JP2021090534A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
従来の遊技機には、可動体の動作(演出動作)によって演出結果を報知可能となっており、該可動体の動作時には、画像表示部においてエフェクト画像(効果画像)の表示を行うことで可動体の動作を強調するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, the effect result can be notified by the operation of the movable body (effect operation), and when the movable body is operated, the effect image (effect image) is displayed on the image display unit to move the machine. Some emphasize the movement of the body (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、可動体の演出動作の際に画像表示部にて効果画像の表示を行うのみであるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10−32〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限し(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技の進行に応じて特殊演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など/なお、実施例中においては特殊演出を特定演出と呼ぶこともあるが同一である)を実行可能な特殊演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、
前記振動演出実行手段は、前記特殊演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03など)ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the suggestion effect is executed, the effect image for the movable body is not displayed, while when the specific effect is executed, the effect image for the movable body is displayed (for example, FIG. 10-32 to FIG. 10-35). As described above, while the moving body motion suggestion effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the
While executing the suggestion effect, the specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of the super reach β1. If so, the ally character B and the enemy character A are displayed, and the part where the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed, and the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach production of the super reach β2. The part that is displayed and the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device during the enlarged display period. 5), the part displaying the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is different. The update cycle of the effect image displayed on the
It is possible to execute a notice effect (for example, a look-ahead notice effect) for notifying that the control is in an advantageous state.
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the advance notice effect is restricted (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the look-ahead advance notice effect is displayed during the reach effect including the enlarged display period. The part that limits execution),
further,
Operating means that can be operated by the player (for example,
As the vibration effect in which the operating means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, driving the
In the light emitting effect executing means (for example, step AKS203) capable of executing a light emitting effect (for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect. (Such as the
Execute special effects according to the progress of the game (for example, SP reach A reach effects, jackpot confirmation notification, jackpot type lottery, etc./The special effects are sometimes called specific effects in the examples, but they are the same). A possible special effect executing means (for example, an
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the emission color included in the operation unit effect pattern). (Big hit reliability according to the application of the operation part production pattern, etc.),
The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the special effect (for example, execution of the vibration effect in the periods AKZ01 to AKZ05), and vibrates between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. It is characterized in that the modes are different (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44).
According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the effecting motion of the movable body more conspicuous, so that the game entertainment can be improved. Further, according to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2007−38019号公報に示されているような、打球発射ハンドルに振動手段を設ける技術が提案されている。
In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following
しかしながら、振動による演出の興趣向上に改善の余地があった。 However, there was room for improvement in improving the interest of the production by vibration.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、振動による演出を実行する場合に遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of gaming when performing an effect by vibration.
(2)上記目的を達成するため、他の発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03など)。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. , An operating means that can be operated by the player (for example,
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10−32〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
[form]
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the suggestion effect is executed, the effect image for the movable body is not displayed, while when the specific effect is executed, the effect image for the movable body is displayed (for example, FIG. 10-32 to FIG. 10-35). As described above, while the moving body motion suggestion effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the
While executing the suggestion effect, the specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of the super reach β1. If so, the ally character B and the enemy character A are displayed, and the part where the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed, and the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach production of the super reach β2. The part that is displayed and the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device during the enlarged display period. 5), the part displaying the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is different. The update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the effecting motion of the movable body more conspicuous, so that the game entertainment can be improved.
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一である(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、拡大表示の演出効果を向上できるとともに、可動体の動作に関する制御負荷を低減できる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The enlargement speed in the enlarged display differs between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first enlargement). The part where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestion effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first enlarged display period and the second 2 The part where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same during the enlarged display period)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the effect of magnifying the display and reduce the control load related to the operation of the movable body.
形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングの後において前記特定画像が拡大しない非拡大期間(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間の終了タイミングから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間)を有し、
前記非拡大期間における表示態様は、該非拡大期間となる直前における表示態様と異なる(例えば、変形例109SG−2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非拡大期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first or second form.
After the second timing, the non-expansion period in which the specific image is not enlarged (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the start of the movable body movement effect or the detachment notification effect from the end timing of the enlargement display period). Has a period until timing)
The display mode in the non-expansion period is different from the display mode immediately before the non-expansion period (for example, as a modification 109SG-2, after the end of the enlargement display period, the
It is characterized by that.
According to this feature, it can be easily recognized that it is a non-expansion period.
形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の繰り返し動作が終了した後においても前記特定画像を徐々に拡大表示可能であって(例えば、図10−21〜図10−24に示す第3拡大表示期間において拡大表示を実行する部分)、
前記第2タイミングの拡大速度は、前記第1タイミングの拡大速度よりも遅く(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)、
前記可動体の繰り返し動作が終了した後における前記拡大表示の拡大速度は、前記第2タイミングの拡大速度よりも遅い速度である(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作が終了しても特定画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the fourth form is the gaming machine according to the second or third form.
The effect executing means can gradually enlarge and display the specific image even after the repetitive operation of the movable body is completed (for example, in the third enlarged display period shown in FIGS. 10-21 to 10-24). Enlarged display),
The enlargement speed of the second timing is slower than the enlargement speed of the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the second enlargement display period is longer than the first enlargement display period. Slow speed part),
The magnifying speed of the magnified display after the repetitive operation of the movable body is completed is slower than the magnifying speed of the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24). 3 The enlarged display period is the part where the enlargement speed is slower than the second enlarged display period)
According to this feature, even if the repetitive movement of the movable body is completed, the enlarged display of the specific image is continued, so that the game entertainment can be improved.
形態5の遊技機は、形態1〜形態4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限する(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)
ことを特徴とする手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the fifth form is the gaming machine according to the first to fourth forms.
The effect executing means is
It is possible to execute a notice effect (for example, a look-ahead notice effect) for notifying that the control is in an advantageous state.
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the advance notice effect is restricted (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the look-ahead advance notice effect is displayed during the reach effect including the enlarged display period. Part that limits execution)
The gaming machine according to any one of
According to this feature, it is possible to prevent the player's attention to the specific image from being lowered due to the execution of the advance notice effect.
形態6の遊技機は、形態1〜形態5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なる(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作状態に応じて特定画像の視認性が変化するので、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを解り易くできるとともに、可動体と特定画像との注目度合いを調整できる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to the first to fifth aspects.
In the effect executing means, the visibility of the specific image differs between when the movable body is operated in the suggested effect and when the movable body is operated in the specific effect (for example, FIGS. 10-32 and 10-). As shown in FIG. 34, the player can visually recognize the reach effect during the execution of the movable body motion suggestion effect B, but as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, the movable body operation effect B is being executed. Is a portion where the visibility of the reach effect is reduced due to the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, since the visibility of the specific image changes according to the operating state of the movable body, it is possible to easily understand whether the operation is the suggestion effect operation or the specific effect operation, and the movable body and the specific image You can adjust the degree of attention of.
形態7の遊技機は、形態1〜形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG−3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像と前記第2効果画像の大きさとが異なる(例えば、変形例109SG−3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な大きさの効果画像を表示できる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the first to sixth embodiments.
The effect executing means can display a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, as in the modified example 109SG-3, in the
The size of the first effect image and the size of the second effect image are different (for example, as a modification 109SG-3, an explosion effect image 109SG005B according to the movement of a movable body and an effect image according to the progress of a battle effect are used. Parts of different sizes)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movable body and the specific image.
形態8の遊技機は、形態1〜形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG−3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像の画像透過度と前記第2効果画像の画像透過度とが異なる(例えば、変形例109SG−3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な画像透過度の効果画像を表示できる。
The gaming machine of the eighth form is the gaming machine according to the first to seventh forms.
The effect executing means can display a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, as in the modified example 109SG-3, in the
The image transparency of the first effect image and the image transparency of the second effect image are different (for example, as a modification 109SG-3, the effect image 109SG005B of the explosion according to the movement of the movable body and the progress of the battle effect The part that makes the image transparency different from the corresponding effect image)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display an effect image having appropriate image transparency corresponding to the difference between the movable body and the specific image.
形態9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間の前後で、異なる種類の演出音を出力可能であり(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力する部分)、
前記所定期間となる直前において出力されていた演出音の種類よりも前記所定期間中における演出音の種類の方が少なく(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、期間T3中は、スピーカ8L、8RからSEのみが出力される部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作してしない所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易くできる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the specific effect is being executed, a specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, if the reach effect of the super reach β1 is being performed, the ally character B and the enemy Character A is displayed, and if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character B and the enemy character B are displayed),
The operation of the movable body in the suggested effect is terminated (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23) before the timing at which the movable body is started to operate in the specific effect. The part where the movable body motion suggestion effect ends before the period T3 before the start of the motion effect)
Before and after the predetermined period, different types of sound effects can be output (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, during the execution of the movable body motion suggestion effect, the
There are fewer types of production sounds during the predetermined period than the types of production sounds that were output immediately before the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, during the period T3). Is the part where only SE is output from the
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the type of effect sound changes before and after a predetermined period in which the movable body does not operate.
形態10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間は、前記可動体に繰り返し動作させる1の単位動作の実行期間よりも長い期間であって、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも短い期間であり(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間である部分)、
前記特定演出における前記可動体の動作期間は、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも長い期間であり(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間である部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における動作が示唆演出における動作と誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、示唆の期間が示唆対象の特定演出における可動体の動作期間よりも長くなってしまうことによる興趣の低下も防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the specific effect is being executed, a specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, if the reach effect of the super reach β1 is being performed, the ally character B and the enemy Character A is displayed, and if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character B and the enemy character B are displayed),
The operation of the movable body in the suggested effect is terminated (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23) before the timing at which the movable body is started to operate in the specific effect. The part where the movable body motion suggestion effect ends before the period T3 before the start of the motion effect)
The predetermined period is a period longer than the execution period of one unit operation in which the movable body is repeatedly operated, and is shorter than the period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion effect (for example, FIG. 10). As shown in -21 to FIG. 10-24, the period T3 is a portion longer than the period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401).
The operating period of the movable body in the specific effect is longer than the period in which the movable body is repeatedly operated in the suggested effect (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is , The part that is shorter than the period T2 for executing the movable body movement suggestion effect),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the motion in the specific effect from being mistaken for the motion in the suggestion effect, and the period of suggestion becomes longer than the operation period of the movable body in the specific effect of the suggestion target. It is also possible to prevent a decline in interest due to this.
形態11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間中において少なくとも背景画像の視認性が低い第1低視認状態とし(例えば、変形例109SG−4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とする部分)、
前記所定期間後に前記可動体に動作を開始させるときにおいては前記第1低視認状態よりも視認性がさらに低い第2低視認状態とし(例えば、変形例109SG04として、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、特定演出における可動体の動作への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the specific effect is being executed, a specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, if the reach effect of the super reach β1 is being performed, the ally character B and the enemy Character A is displayed, and if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character B and the enemy character B are displayed),
The operation of the movable body in the suggested effect is terminated (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23) before the timing at which the movable body is started to operate in the specific effect. The part where the movable body motion suggestion effect ends before the period T3 before the start of the motion effect)
During the predetermined period, at least the first low visibility state in which the visibility of the background image is low (for example, as the modified example 109SG-4, the movable body movement suggestion effect and the enlarged display period are completed, and then the movable body operation effect or the disconnection notification is given. In the period until the start timing of the effect, the contrast and brightness in the
When the movable body is started to operate after the predetermined period, the second low visibility state is set to a lower visibility than the first low visibility state (for example, as the modified example 109SG04, the contrast and brightness in the
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the period is a predetermined period, and it is possible to increase the attention to the movement of the movable body in the specific effect.
形態12に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示する前に前記可動体の動作を開始させ(例えば、変形例109SG−1に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタの拡大表示を開始するよりも前のタイミングから可動体動作示唆演出を実行する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、示唆演出における可動体の繰り返し動作への注目を高めることができる。
The gaming machine according to the morphology 12
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
The specific image can be displayed when the specific effect is being executed and when the suggestion effect is being executed, and the specific image can be gradually enlarged and displayed during the execution of the suggestion effect (for example, FIG. As shown in 10-32 and FIG. 10-34, the ally character B and the enemy character A are displayed during the reach production of the super reach β1, and the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed. And, if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character B and the enemy character B are displayed, and these ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed),
The operation of the movable body in the suggested effect is terminated (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23) before the timing at which the movable body is started to operate in the specific effect. The part where the movable body motion suggestion effect ends before the period T3 before the start of the motion effect)
The movement of the movable body is started before the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in the modified example 109SG-1, the movable body is movable from a timing before the enlarged display of the ally character and the enemy character is started. The part that executes the body movement suggestion effect),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the period is a predetermined period, and it is possible to increase the attention to the repetitive movement of the movable body in the suggestion effect.
形態13の遊技機は、形態9〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定期間において前記発光部を非発光状態に制御する(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作していない所定期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the ninth to the twelfth forms.
The movable body has a light emitting unit capable of emitting light (for example, movable body LED109SG495).
The effect executing means controls the light emitting unit to be in a non-light emitting state during the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the movable body operation effect or the movable body operation effect is performed from the end of the third enlarged display period. The part where the movable body LED109SG495 is turned off during the period until the start of the disconnection notification effect)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the movable body is not operating for a predetermined period of time.
形態14の遊技機は、形態1〜形態13に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体109SG401)と該第1可動体とは個別に動作可能な第2可動体(例えば、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402R)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の繰り返し動作においては前記第1可動体または前記第2可動体のいずれか一方のみを動作させ(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させる部分)、
前記特定演出の動作においては、前記第1可動体と前記第2可動体との双方を動作させる(例えば、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作が、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを区別し易くできる。
The gaming machine of
The movable body is a first movable body (for example, a first movable body 109SG401) and a second movable body (for example, a second movable body 109SG402L and a third movable body 109SG402R) that can operate independently of the first movable body. Including and
The effect executing means is
In the repetitive operation of the suggestion effect, only one of the first movable body and the second movable body is operated (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the movable body motion suggestion effect B Then, the part that operates only the first movable body 109SG401),
In the operation of the specific effect, both the first movable body and the second movable body are operated (for example, as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, in the movable body operation effect B, the second movable body is operated. 1 Movable body 109SG401, 2nd movable body 109SG402L, 3rd movable body 109SG402R)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily distinguish whether the movement of the movable body is the movement of the suggestion effect or the operation of the specific effect.
形態15の遊技機は、形態1〜形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときにおいては前記発光部を第1輝度にて発光させ(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる部分)、
前記特定演出において少なくとも演出結果が報知される期間においては前記発光部を前記第1輝度よりも高輝度の第2輝度にて発光させる(例えば、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果が示される期間であることを認識し易くなるともに、該期間の興趣も向上できる。
The gaming machine of the 15th form is the gaming machine according to the 1st to 14th forms.
The movable body has a light emitting unit capable of emitting light (for example, movable body LED109SG495).
The effect executing means is
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the light emitting unit is made to emit light at the first luminance (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first enlarged display period, the second In the enlarged display period and the third enlarged display period, the movable body LED109SG495 emits light at the brightness C1).
In the specific effect, at least during the period when the effect result is notified, the light emitting unit is made to emit light at a second brightness higher than the first brightness (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23). , The part that causes the movable body LED109SG495 to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1 during the execution of the movable body operation effect)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to recognize that it is a period in which the production result is shown, and at the same time, the interest of the period can be improved.
形態16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているとき特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり、(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)
前記示唆演出において前記可動体を動作させているときに、前記特定演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像とは異なる種類の演出画像を表示可能であって(例えば、変形例109SG−5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示する部分)、
前記示唆演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数は、前記特定演出において前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数よりも多く(例えば、変形例109SG−5として、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くする部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作が繰り返される示唆演出時において、多種類の演出画像が表示されるようになるので、示唆演出時における興趣を向上できる。
The gaming machine of form 16 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
The specific image can be displayed when the specific effect is being executed and when the suggestion effect is being executed, and the specific image can be gradually enlarged and displayed during the execution of the suggestion effect (for example, FIG. As shown in 10-32 and FIG. 10-34, the ally character B and the enemy character A are displayed during the reach production of the super reach β1, and the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed. And, if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character B and the enemy character B are displayed, and these ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed).
When the movable body is operated in the suggested effect, it is possible to display a different type of effect image from the effect image displayed when the movable body is operated in the specific effect (for example,). , As a modification 109SG-5, a portion in which different effect images are displayed on the
In the suggestion effect, the number of types of effect images displayed when the movable body is operated is larger than the number of types of effect images displayed when the movable body is operated in the specific effect. (For example, as a modification 109SG-5, the number of types of effect images displayed on the
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, many kinds of effect images are displayed at the time of suggestion effect in which the operation is repeated, so that the interest at the time of suggestion effect can be improved.
形態17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記可動体の動作に対応した示唆動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG−6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する部分)、
前記特定演出において、前記可動体の動作に対応した演出動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG−6として、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示する部分)、
前記示唆動作対応画像が表示される期間は、前記演出動作対応画像が表示される期間と異なり(例えば、変形例109SG−6として、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆動作対応画像と演出動作対応画像の表示期間を、可動体の各動作に対応した期間とすることができる。
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
In the suggestion effect, it is possible to display an image corresponding to the suggestion motion corresponding to the motion of the movable body (for example, as a modification 109SG-6, during the execution of the motion suggestion effect of the movable body, the
In the specific effect, it is possible to display an image corresponding to the effect operation corresponding to the operation of the movable body (for example, as a modification 109SG-6, during the execution of the movable body operation effect, the
The period during which the suggested motion-corresponding image is displayed is different from the period during which the effect motion-corresponding image is displayed (for example, as the modified example 109SG-6, the display period of the movable body motion-suggested effect-corresponding image and the movable body motion-effect-corresponding). The part that makes the image display period different),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, the display period of the suggestion motion-corresponding image and the staging motion-corresponding image can be set to the period corresponding to each motion of the movable body.
形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出動作対応画像を表示するときには、視認性を低下させた低視認状態に制御する(例えば、変形例109SG−6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において動作する可動体への注目を高めることができる。
The gaming machine of the 18th embodiment is the gaming machine according to the 17th aspect.
When displaying the effect operation compatible image, the effect execution means controls the image to a low visibility state in which the visibility is lowered (for example, as a modification 109SG-6, the movable body operation effect compatible image is displayed in the image display device 5). When displaying, the portion that reduces the visibility of the image corresponding to the motion effect of the movable body by reducing the contrast and brightness of the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the attention to the movable body that operates in a specific effect.
形態19の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆動作対応画像を表示する期間においては該示唆動作対応画像に対応する示唆動作対応音を出力可能であり(例えば、変形例109SG−6として、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力する部分)、
前記演出動作対応画像を表示する期間においては前記示唆動作対応音とは異なる演出音であって前記演出動作対応画像に対応する演出動作対応音を出力可能である(例えば、変形例109SG−6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される各対応画像に応じた音を出力することができる。
The gaming machine of the 19th form is the gaming machine according to the 17th form or the 18th form.
The effect executing means is
During the period of displaying the suggested motion-corresponding image, the suggested motion-corresponding sound corresponding to the suggested motion-corresponding image can be output (for example, as a modification 109SG-6, the movable body motion suggestion effect-corresponding image in the image display device 5). Is displayed, the speaker 8L8R outputs the movable body motion suggestion effect corresponding sound corresponding to the movable body motion suggestion effect corresponding image),
During the period of displaying the effect operation compatible image, it is possible to output an effect sound corresponding to the effect operation compatible image, which is different from the suggestion operation compatible sound (for example, as a modification 109SG-6). When the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to output a sound corresponding to each corresponding image to be displayed.
形態20の遊技機は、形態17〜形態19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミングよりも前に前記演出動作対応画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における可動体の動作が開始されることへの期待感を高めることができるとともに、該可動体の動作への注目もより高めることができる。
The gaming machine of the 20th form is the gaming machine according to any one of the 17th to 19th forms.
The effect executing means is characterized in that the effect corresponding image is displayed before the operation start timing of the movable body in the specific effect.
According to this feature, it is possible to increase the expectation that the movement of the movable body in the specific effect is started, and also to raise the attention to the movement of the movable body.
形態21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で前記可動体へ近接させる態様にて表示し(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10−29及び図10−31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、少なくとも背景画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチα2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A) that notifies the effect result by operating the movable body, and a special image is displayed before the specific effect is executed to operate the movable body. Suggestive effect suggesting that the specific effect is executed without any effect (for example, in the
With
The effect executing means is
In the suggestion effect, the special image is displayed in a manner of approaching the movable body at the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when the movable body motion effect A is executed, , A portion of the
In the specific effect, the special image is displayed in a mode of being separated from the movable body at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31). When the body motion effect A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
During the display period of the special image, at least the background image is displayed in a low visibility state with low visibility (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the movable body motion suggestion effect A is being executed. Is the part where the images of the ally character A and the enemy character A or the enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
A specific image can be displayed while the specific effect is being executed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, if the reach effect of the super reach α1 is being performed, the ally character A and the enemy Character A is displayed, and if the reach of Super Reach α2 is being produced, the ally character A and the enemy character B are displayed),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, the special image can be made to stand out, and the movable body can be focused on by moving the special image, so that the effect of the movement of the movable body can be enhanced, thereby improving the game entertainment. it can.
形態22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体に第1速度にて徐々に近接する特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で繰り返し作用させる態様にて表示し(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10−29及び図10−31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、該特別画像以外の演出画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10−28及び図10−30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A) that notifies the effect result by operating the movable body and a specific effect that gradually approaches the movable body at a first speed before the specific effect is executed. By displaying a special image, a suggestion effect suggesting that the specific effect is executed without operating the movable body (for example, in the
With
The effect executing means is
In the suggestion effect, the special image is displayed in a mode of repeatedly acting at the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when the movable body motion effect A is executed, the image is displayed. In the
In the specific effect, the special image is displayed in a mode of being separated from the movable body at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31). When the body motion effect A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
During the display period of the special image, the effect images other than the special image are displayed in a low visibility state with low visibility (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the movable body motion suggestion effect. During the execution of A, the image of the ally character A and the enemy character A or the enemy character B is displayed with a lower contrast than before the first enlarged display period),
A specific image can be displayed while the specific effect is being executed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, if the reach effect of the super reach α1 is being performed, the ally character A and the enemy Character A is displayed, and if the reach of Super Reach β2 is being produced, the ally character A and the enemy character B are displayed),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms. On the other hand, the update cycle of the effect image displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, the special image can be made to stand out, and the movable body can be focused on by moving the special image, so that the effect of the movement of the movable body can be enhanced, thereby improving the game entertainment. it can.
形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミング直前の所定期間においては前記特別画像を非表示とする(図10−28(F)及び図10−30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が非表示とされることで、可動体の動作が開始されることを認識し易くできる。
The gaming machine of the 23rd form is the gaming machine according to the 21st or 22nd form.
The effect executing means hides the special image during a predetermined period immediately before the operation start timing of the movable body in the specific effect (as shown in FIGS. 10-28 (F) and 10-30 (F)). In addition, the part where the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the movement of the movable body is started by hiding the special image.
形態24の遊技機は、形態21〜形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1速度は所定範囲の速度であって、該所定範囲内において前記特別画像の近接に応じて前記第1速度が変化し(例えば、変形例109SG−7に示すように、速度V1を所定の範囲内で可変とする部分)、
前記第2速度は、前記所定範囲の最大速度よりも速い速度である(例えば、変形例109SG−7に示すように、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像の移動速度が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 24th form is the gaming machine according to any one of the 21st to 23rd forms.
The first speed is a speed in a predetermined range, and the first speed changes according to the proximity of the special image within the predetermined range (for example, as shown in the modification 109SG-7, the speed V1 is predetermined. (Variable part within the range of),
The second speed is a speed faster than the maximum speed in the predetermined range (for example, as shown in the modified example 109SG-7, the speed of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at the time of executing the movable body motion effect A. For V2, the part that is faster than the maximum speed of speed V1)
It is characterized by that.
According to this feature, the moving speed of the special image is changed, so that the game entertainment can be improved.
形態25の遊技機は、形態21〜形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体の繰り返し動作または前記特別画像の動作に対応する複数の動作効果音を出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として0複数の音を出力可能な部分)、
出力タイミングに応じて異なる動作効果音を出力可能である(例えば、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作または特別画像の動作が実行されていることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じて動作効果音が変化するので遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to any one of the 21st to 24th forms.
The effect executing means is
It is possible to output a plurality of operation sound effects corresponding to the repetitive operation of the movable body or the operation of the special image (for example, 0 multiple sounds are output as operation suggestion sounds and jackpot notification sounds output from the
It is possible to output different operation sound effects according to the output timing (for example, multiple output start timings of the operation suggestion sound and the jackpot notification sound are provided, and at which timing the output of the operation suggestion sound and the jackpot notification sound is started. The part that can output different sounds from the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the repetitive motion of the movable body or the motion of the special image is being executed, and the motion sound effect changes according to the output timing, so that the game entertainment can be improved.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning ball device 6A is provided below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図10−1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10−1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Explanation of feature section 109SG)
Next, the feature unit 109SG (hereinafter, abbreviated as the present feature unit 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a front view of the
該可動体ユニット109SG400は、図10−3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable body unit 109SG400 has a base 109SG410 as shown in FIG. 10-3 (A). The first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the left-right width direction, and the second movable body 109SG402L is located at the left side of the base 109SG410 in the left-right width direction. The third movable body 109SG402R is arranged respectively.
また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 Further, the movable body unit 109SG400 includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in the feature unit 109SG can operate separately from the first movable body 109SG401. Further, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).
これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10−3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図10−3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図10−3(C)参照)に移動可能となっている。
Of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is a retracted position which is a lower position of the
尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10−3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図10−3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are driven by the second movable body motor 109SG422 and the third movable body motor 109SG423, and are retracted positions that are lower positions of the image display device 5 (FIG. 10). -3 (A)), the first movable body 109SG401 that has moved to the effect position can be moved to the left-right proximity position (see FIG. 10-3 (C)).
尚、本特徴部109SGでは、図10−3(A)〜図10−3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable body unit 109SG400 and the first movable body 109SG401 are located at the suggested positions, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the retracted positions. The second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is located at the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the effect position. The state of being located close to the left and right sides of the movable body unit 109SG400 is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.
図10−4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 109SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図10−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal opening big hit state and the high-speed opening big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", the judgment result of the big hit type (probability change or non-probability change), and the small hit as the judgment result at the time of winning. .. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for determining the variation pattern is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.
尚、図10−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図10−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 10-5, in the feature unit 109SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10−10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図10−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, depending on whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
また、図10−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 109SG, regardless of whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 109SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning
図10−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図10−7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 109SG will be described with reference to FIG. 10-7 (B). In the feature unit 109SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change jackpot A" and "probability change jackpot B" that are executed and shift to the high-accuracy high-base state, and high-accuracy low-base state in which high-accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the jackpot game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 109SG changes the special variable winning
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is a probability variation big hit, the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state. , So-called consecutive villa state.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 109SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.
図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図10−8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In the feature unit 109SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 109SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided.
尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 109SG includes a fluctuation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.
図10−8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 109SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.
また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 109SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図10−9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In this feature unit 109SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図10−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern using the jackpot variation pattern determination table A PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β2 jackpot).
また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is a probability variation jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation patterns to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. -2 (Variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (Variation pattern of super reach α2 jackpot), PB1-4 (Variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (Variation pattern of super reach β2 jackpot) To decide from.
尚、図10−9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1−2、PB1−3、PB1−4、PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に2個、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に2個、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1−4またはPB1−5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B have the same number of determination values assigned to PB1-1, while PB1-2 and PB1. The number of determination values assigned to -3, PB1-4, and PB1-5 is different. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 2 for PB1-1, 45 for PB1-2, 150 for PB1-3, 300 for PB1-4, and 500 for PB1-5. Each value is assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, there are 2 determination values for PB1-1, 30 determination values for PB1-2, 135 determination values for PB1-3, 315 determination values for PB1-4, and 515 determination values for PB1-5. Each is assigned. That is, in the present feature unit 109SG, when the variable display result is a probability variation jackpot, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach β1 and β2 at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variation jackpot PB1-4. Alternatively, since it is determined to be PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. To do. That is, in the present feature unit 109SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α1 out-of-reach variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (fluctuation pattern out of super reach β1) and PA2-5 (variation pattern out of super reach β2).
つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 109SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
尚、図10−28〜図10−35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2−2、PB1−2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2−3、PB1−3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2−4、PB1−4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2−5、PB1−5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 As shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the variable display of the super reach α1 (variable display of the fluctuation patterns PA2-2 and PB1-2) in the feature unit 109SG has a special figure variable display time of 40. It is a second, and it is a variable display that executes a battle effect between the ally character A and the enemy character A as the reach effect of the super reach. The variable display of the super reach α2 (variable display of the variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of the super reach, a battle effect between the ally character A and the enemy character B is produced. It is a variable display that executes. The variable display of super reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of super reach, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a super reach reach effect, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. It is a variable display that executes.
そして、図10−9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot expectation of each variable display in the feature unit 109SG is set to the highest jackpot expectation of super reach β2, and thereafter, super reach β1 and super reach α2. , Super reach α1, normal reach, non-reach, and the jackpot expectation is set higher in this order (big hit expectation in each variable display in this feature unit 109SG: super reach β2> super reach β1> super reach α2> super reach α1 > Normal reach> Non-reach).
つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, paying attention to the variable display of the super reach, in this feature unit 109SG, which of the ally character A and the ally character B displayed as the battle effect (the reach effect of the super reach) is the battle effect (super). The jackpot expectation differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect) is the enemy character A or the enemy character B.
本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10−10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図10−10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 109SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but it has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit 109SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit 109SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random number values not generated by the
遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図10−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 109SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 109SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 109SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 109SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部109SGでは、図10−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 109SG, the data constituting the start winning command buffer 109SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 109SG194. The reception command buffer 109SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 109SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.
更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 109SG194A of the feature unit 109SG, the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is set in the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. Figure A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the hold storage.
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided in the lower part of the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 10-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図10−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。
Next, the start winning determination process of the feature unit 109SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. 10-12. In the start winning determination process, the
ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。
Variable when the first start port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y). Based on the detection signal from the second
ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS103 and step 109SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 109SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 109SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, may be updated so as to be added by 1.
ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 109SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 109SGS109, the
ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 109SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (step 109SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the
ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 109SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 109SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the
ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process of step 109SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the start winning is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second
図10−13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10−12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10−11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図10−12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
FIG. 10-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 109SGS112 of FIG. 10-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 109SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. 10-11) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit game state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 5, FIG. 10-12) described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the
図10−13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-13 (A), the
ステップ109SGS121の処理に続いて、図10−6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図10−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step 109SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within the predetermined jackpot determination range (step 109SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the process of step 109SGS122 are set, and the
ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図10−6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図10−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 When it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 109SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 10-6. 2 is selected and set (step 109 SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within the predetermined small hit determination range (step 109SGS125).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 109SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 109SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 109SGS127), and the process proceeds to step 109SGS138. ..
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 109SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 109SGS129). When the time saving flag is off (step 109SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 109SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 109SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed.
尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10−9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97個の判定値が割り当てられている。 In this feature unit 109SG, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance, but as shown in FIG. 10-9, these are out of the deviation pattern determination tables A to C. In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the fluctuation pattern judgment table B, 700 judgment values from 0 to 699 are assigned to the non-reach fluctuation patterns within the range that the random number value MR3 for the fluctuation pattern judgment can take, and the fluctuation pattern judgment table for deviation is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..
このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 109SGS126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of reserved memories changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.
また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図10−13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
Further, when it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is in the variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 109SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 109SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 109 SGS134a). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 109SGS134a; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 109SGS135), and the step Proceed to 109SGS138.
また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a probability variation jackpot (step 109SGS134a; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 109SGS136), and the process proceeds to step 109SGS138.
ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図10−13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, a numerical value indicating each fluctuation pattern judgment table set in each of these steps and a random number value MR3 for fluctuation pattern judgment. Using the data, the variation category according to the range of the determination values including the random number MR3 is determined (step 109SGS138). In this feature unit 109SG, as shown in FIG. 10-13 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.
その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 109SGS138 to the effect control board 12 (step 109SGS132), the random number value determination process at the time of winning is completed.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10−14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。
Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 10-14, the
ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If there is a receive command in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 109 SGS222).
ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step 109SGS222 (step 109SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step 109SGS224).
ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 109SGS224 (step 109SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 109SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 109SGS226 (step 109SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command is not a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first hold storage number notification command (step 109SGS228).
ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 109SGS228 (step 109SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 109SGS230).
ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10−11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 When the reception command is the first start opening winning designation command in step 109SGS222 (step 109SGS222; Y), or when the reception command is the second start opening winning designation command in step 109SGS224 (step 109SGS224; Y), in step 109SGS226. When the receive command is a symbol designation command (step 109SGS226; Y), when the receive command is a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; Y), the receive command is the first hold storage number notification command in step 109SGS228. In the case (109SGS228; Y), when the reception command is the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; Y), the reception command is vacant in the start winning reception command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11. It is stored at the beginning of the area (step 109SGS233), and the process returns to the process of step 109SGS221.
尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) , The hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 109SG194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 109SG194A.
ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 109SGS234), and the process returns to step 109SGS221.
尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In the command analysis process of the feature unit 109SG, if the received command is any of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command, the received command is used when the start prize is won. An example of a form in which the reception command buffer 109SG194A is sequentially stored from the beginning of the free area is illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the reception command is the first start opening winning designation command, the hold storage number notification command is used. If a timer for waiting for reception is set and the hold storage number notification command is not received before the timer goes out, the entry hold storage that has not received the hold storage number notification command will be described later. It may be set to be excluded from the reading notice effect.
図10−15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。
FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 5 as the pre-reading notice setting process. In the read-ahead notice setting process shown in FIG. 10-15, the
尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 Whether or not the reach effect of the super reach is being executed depends on whether or not the value of the effect control process flag is 2 (whether or not the variable display is being executed) and the value of the effect control process flag. If is 2, the content of the process data of the variable display being executed may be referred to, and it may be determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed.
スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and if the reach effect of the super reach is not being executed (step 109SGS242bb; N), the entry (hold display flag is set). It is determined whether or not the symbol designation command stored in the unset entry) is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a). When the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and the symbol designation command stored in the entry indicates a miss or a jackpot. When it is a symbol designation command (step 109SGS243a; N), it is determined whether or not the symbol designation command stored in the entry is the first symbol designation command (symbol designation command indicating loss) (step 109SGS243b). ..
該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 When the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, that is, when the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), The jackpot type is specified from the symbol specification command of the entry (step 109SGS244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the
ステップ109SGS245においては、例えば、図10−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence / absence of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the process of step 109SGS244.
具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area 109SG005U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold memory display is displayed. It is displayed in area 109SG005U.
また、図10−16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 10-16, when the jackpot type is "probability variation jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio at which the display pattern α is determined. Is also set high. On the other hand, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the ratio at which the display pattern α is determined.
このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation that it will be a probabilistic jackpot can be increased.
尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature unit 109SG, when the variable display result is a big hit, the display pattern α or the white star that displays the hold memory display in the white square (◇) by always deciding the execution of the pre-reading notice effect. Although one of the display patterns β displayed in the shape (☆) is executed, the present invention is not limited to this, and the variable display result is variable even when it is a big hit. A case may be provided in which the non-execution of the pre-reading advance notice effect is determined in the same manner as in the case where the display result is “off”.
また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 109SGS243b, when the symbol designation command of the entry in which the display undecided flag is on is the first symbol designation command, that is, when it is a command indicating an outlier (step 109SGS243b; Y), the display is undecided. The variation category indicated by the variation category specification command of the entry in which the flag is on is specified (step 109SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。
Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the
ステップ109SGS248においては、例えば、図10−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 109SGS247. There is.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area is indicated by a white square (◇) in which the hold storage display is a specific mode. When it is displayed on 109SG005U and the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) in a specific mode, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold It is displayed in the storage display area 109SG005U. When the pre-reading notice effect is determined not to be executed, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area 109SG005U in a round shape (◯), which is a normal mode.
図10−16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 10-16, when the variable display result is "off" and the variation pattern category is "other", the variable display result is "off" and the variation pattern category is "non". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set higher than in the case of "reach". Also, when the variable display result is "off" and the variable pattern category is "super reach", the variable display result is "off" and the variable pattern category is "other". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set high.
可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the fluctuation pattern category is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the fluctuation pattern category is "other". Furthermore, when the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable pattern category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case of, and when the fluctuation pattern category is "super reach", the display pattern is higher than when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which β is determined is set high.
尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is "off", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". Is set to the highest, and the ratio at which the pre-reading notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest.
更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "big hit", the pre-reading notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), the pre-reading advance notice effect is determined to be executed, and the display pattern α. Alternatively, the rate at which the display pattern β is determined is set higher than the rate at which the display pattern α or the display pattern β is determined in any of the fluctuation pattern categories when the variable display result is “off”.
更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "off (non-reach)", "off (super reach)", or "off (other)", the display pattern α is determined when the execution of the pre-reading notice effect is determined. Is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variable big hit)", when the execution of the pre-reading notice effect is decided, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.
このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect by such a setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). There is a higher possibility that the variable display result will be a "big hit", and especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result will be a "big hit" and the jackpot type will be "probability variable jackpot". Since the ratio is increased, the player's expectation can be increased.
ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。
After the execution of step 109SGS248, the
ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After the execution of step 109SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is determined (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 109SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display by “◇”, “1” is set in the hold display flag of the entry, and the step If the display pattern (notice type) determined in 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display by “☆”, the hold display flag of the entry is set to “2”, and then the process proceeds to step 109SGS252.
また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 109SGS249 (step 109SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step 109SGS249). 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.
また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 Further, as described above, even when the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a), the entry is also entered. After setting the hold display flag to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.
そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図10−17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。
Then, the
具体的には、図10−17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図10−17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the number of reserved storages in the first special figure is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIG. 10-17. , When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", the display mode is "☆". It is displayed in. If the number of hold storages in the first special figure is two, two hold storage displays are displayed, and each hold storage display corresponds to a flag value set in the hold display flag of the corresponding hold storage. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図10−17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Further, if the number of the second special figure reserved storage is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, as in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○". When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. Displayed in mode. If the number of reserved storages in the second special figure is two, for example, as shown in FIG. 10-17, two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display is a holding display of the corresponding reserved storage. As a mode according to the flag value set in the flag, for example, in the display mode in which the hold storage display of 1 is "○" and the display mode in which the hold storage display of 1 is "☆", the second hold storage display area 109SG005U is displayed. Is displayed. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding reserved display flag of the reserved storage. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U.
そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図10−17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, as shown in FIG. 10-17, the hold storage display is also displayed in a predetermined shift direction (in the feature unit 109SG, the screen is displayed) in response to the decrease (consumption) of the hold memory each time the variable display is executed. Shift toward the center of.
つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 That is, when the hold memory is consumed in the variable display start setting process described later, which is executed at the start of the variable display, and the hold memory of the start winning command buffer 109SG194A is shifted, the start winning after the shift Based on the hold storage of the reception command buffer 109SG194A, the hold storage display in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U is also shifted and displayed, and there is a new hold memory due to the start winning. In this case, the display pattern of the hold storage is determined and set in the hold display flag, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold is set in the display mode according to the flag value set in the hold display flag. It will be displayed in the storage display area 109SG005U.
尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the process of step 109SGS252 is executed in the pre-reading notice setting process, but the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 109SG005D is not limited thereto. The process for updating the hold display of the second hold storage display area 109SG005U may be individually executed as a process different from the pre-reading notice setting process (for example, the hold display update process).
また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, the feature unit 109SG determines in step 109SGS242 whether or not to execute the pre-reading notice effect in the hold memory in the start winning, provided that the command at the time of starting winning is newly stored. Since the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special figure and the second special figure in step 109SGS242 is performed. If it is determined that there is, that is, if there is an entry in which the display undecided flag is on in both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory, both entries are pre-read notice. It is the target of the decision of execution and non-execution of the production. Both the hold memory in which the command at the time of the start winning in the first special figure is newly stored and the hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are executed and non-executed of the pre-reading notice effect. In the case of the decision target, if there is no entry of the hold display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the hold display of the hold memory of the first special figure and the hold of the second special figure are held. The pre-reading notice effect may be executed at the same time on both sides of the display.
また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special figure is issued. Both the newly stored hold memory and the newly stored hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect. In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure, and the execution and non-execution of the pre-read notice effect in the hold memory in the second special figure. Execution may be decided by only one of them.
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which the high opening control is not performed, the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure is held in the second special figure. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in memory. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is set. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time saving state (high accuracy high base state / low accuracy high base state) in which high opening control is performed, execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the hold memory in the second special figure. Is prioritized over the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure is made. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure.
図10−18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 10-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 109SGS271 (step 109SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A, one buffer number. It shifts upward by the minute (step 109SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。
After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the
尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。
Then, in step 109SGS281, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 109SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図10−20参照)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 109SGS284). Further, the first time is set in the variable display control timer (step 109SGS285). The first time is, for example, 33 ms, and the
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図10−20参照)。
Further, the
ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。
After the execution of step 109SGS288, or when the fluctuation pattern of the variable display is not the fluctuation pattern of the super reach (step 109SGS287; N), the
図10−19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を−1する(ステップ109SGS303c)。
FIG. 10-19 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After the execution of step 109SGS303c, or when the super reach is not variablely displayed (step 109SGS303b; N), the process proceeds to step 109SGS306.
ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。
In step 109 SGS306, the
ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。
After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the
当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 When the variable display is the variable display of the super reach (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether or not the movable body control timer is timer-out (109SGS309g). When the movable body control timer is out of time (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109 SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set again in the movable body control timer), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).
尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not the variable display of the super reach (step 109SGS309f; N) and the movable body control timer is not timer-out (step 109SGS309g; N), execute the processes of step 109SGS309h and step 109SGS309i. Proceed to step 109SGS310 without proceeding.
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 109 SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 109SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
If the variable display control timer is not timered out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図10―21〜図10−24に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each effect device during the reach effect of the super reach α1, the super reach α2, the super reach β1, and the super reach β2 in the feature unit 109SG will be described. The variable display effect mode will be described with reference to FIGS. 10-21 to 10-24.
先ず、図10−21、図10−22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
First, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, regarding the variable display of the super reach α1 and the super reach α2, when the reach production of the super reach α1 and the super reach α2 is started, the first enlarged display period , The character image displayed on the
具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged from the normal display magnification (1 times) to the display magnification m1 at a constant speed, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The image is magnified at a constant speed up to a magnification of m2, and in the third enlarged display period, the character image is magnified at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period elapses. ..
尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図10−21及び図10−22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In the feature unit 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Further, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. Is the smallest. That is, in the feature unit 109SG, the enlargement speed of the character image is set to be the fastest in the first enlargement display period and the slowest in the third enlargement display period (character image enlargement speed: 1st enlarged display period> 2nd enlarged display period> 3rd enlarged display period). In the feature unit 109SG, "fast enlargement speed" means that the enlargement ratio of the image per unit time is large.
以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 After that, in the feature unit 109SG, the period T2 is the combined period of the first enlarged display period and the second enlarged display period (the period for executing the movable body motion suggestion effect), the third enlarged display period, and the character image. A period including a predetermined period for maintaining the display magnification at m3 may be referred to as a period T3.
尚、図10−21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 10-21, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, if the variable display result is a big hit, the period T3 ends and the variable display ends. As an effect of notifying that the variable display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving to a close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to each position. The movable body motion effect A for moving to the retracted position (changing the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.
一方で、図10−22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-22, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, if the variable display result is out of alignment, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed.
以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2〜期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in the present feature unit 109SG, the execution period of the movable body effect A and the detachment notification effect may be referred to as a period T4. For these periods T2 to period T4, period T3 is the shortest period and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4> period T2> period T3).
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。
Further, during the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, the effect image is also displayed on the
具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, in the
更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。
Further, when the variable display result is a big hit, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are imaged from the first movable body 109SG401 at a speed V2 over the period T4 as a part of the above-mentioned movable body movement effect A. It moves (spreads) toward the edge of the
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Further, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, the light emission of the movable body LED109SG495 is also executed. Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the movable LED 109SG 495 has the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) and the middle of the period T3 (more accurately). Causes the movable body LED109SG495 to emit light at brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a big hit, the movable LED 109SG 495 is caused to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1, over the period T4.
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。
In addition, during the reach production of Super Reach α1 and Super Reach α2, it is possible to output four types of production sounds such as BGM, SE (sound effect) of music, motion suggestion sound, and jackpot notification sound from the
具体的には、図10−21及び図10−22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the BGM is a production sound output from the
また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。
Further, SE (sound effect) is a directing sound output from the
動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。
The motion suggestion sound is a sound effect output from the
図10−23、図10−24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
As shown in FIGS. 10-23 and 10-24, regarding the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, when the reach production of the super reach β1 and the super reach β2 is started, the first enlarged display period, the first The character image displayed on the
以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図10−21及び図10−22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。
After that, the enlarged display of the character image in the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, the light emitting mode of the movable LED 109SG495, the output of the BGM, SE, the operation suggestion sound, and the jackpot notification sound from the
図10−23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIG. 10-23, during the reach production of super reach β1 and super reach β2, if the variable display result is a big hit, it is variable from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. As an effect of notifying that the display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to the respective retracted positions. The movable body motion effect B to be moved (changes the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.
一方で、図10−24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-24, during the reach production of the super reach β1 and the super reach β2, if the variable display result is out of alignment, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed. The movable body effect B is an effect that is executed over the period T4 in the same manner as the movable body effect A and the disconnection notification effect described above.
また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図10−23及び図10−24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Further, during the reach production of the super reach β1 and the super reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-24, the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) is extended. The movable body motion suggestion effect B for repeatedly moving (reciprocating) the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is executed. The period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect B is shorter than the above-mentioned period T3 (). Length of period T1 to period T4: period T4> period T2> period T3> period T1).
以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図10−25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, as shown in FIG. 10-25, the first enlarged display period and the second enlarged display period are movable bodies. While the motion suggestion effect is executed, the movable body motion suggestion effect is not executed in the third enlarged display period. Further, in the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the first enlarged display period has the fastest enlargement speed of the character image (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the third. The enlargement display period is set to the slowest enlargement speed of the character image (the enlargement ratio of the image per unit time is small).
更に、図10−26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。
Further, as shown in FIG. 10-26 (A), comparing the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B, the movable body motion suggestion effect A is a star-shaped effect image on the
図10−26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in FIG. 10-26 (B), when the movable body motion effect A and the movable body motion effect B are compared, the movable body motion effect A moves the first movable body 109SG401 from the retracted position to the effect position. , The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body moved to the effect position (the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and a plurality of movable bodies 109SG402L are moved. This is an effect in which the star-shaped effect image 109SG005S diffuses from the first movable body 109SG401 at a speed V2. In the movable body motion effect B, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body moved to the effected position. It is an effect of moving (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and the display in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are diffused from the first movable body 109SG401 at a speed V2 is not executed. This is different from the movable body motion effect A. Further, both the movable body motion effect A and the movable body motion effect B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at the brightness C1 during the execution period of the effect.
次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図10−27〜図10−35に基づいて説明する。
Next, a display mode of the reach effect on the
先ず、図10−27(A)及び図10−27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10−27(C)及び図10−28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図10−27(D)及び図10−30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10−27(E)及び図10−32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図10−27(F)及び図10−34(A)参照)。
First, as shown in FIGS. 10-27 (A) and 10-27 (B), a while after the variable display of any one of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 is started, , The decorative symbols displayed in the "left" decorative
尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。
At the start of the reach effect of these super reaches, the decorative symbols displayed in the "left" decorative
図10−28(A)及び図10−28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図10−28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−28(C)〜図10−28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-28 (A) and 10-28 (B), when the latter half of the battle effect, which is the reach effect of the super reach α1, is approached, as shown in FIG. 10-28 (C), allies The display of the moving image in which the character A attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-28 (C) to 10-28 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character A and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10−28(D)〜図10−28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図10−28(A)〜図10−28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-28 (D) to 10-28 (F)), the images of the ally character A and the enemy character A are the first in the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−28(E)〜図10−28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 10-28 (E) to 10-28 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character A are displayed at a display magnification of m3 over a predetermined period. Display with. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.
図10−29(H)及び図10−29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 10-29 (H) and 10-29 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−29(J)及び図10−29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 10-29 (J) and 10-29 (K), the attack of the enemy character A on the
図10−30(A)及び図10−30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−30(C)〜図10−30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-30 (A) and 10-30 (B), the latter half of the battle effect (reach effect) as the reach effect of the super reach α2 is shown in FIG. 10-30 (C). As described above, the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-30 (C) to 10-30 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character A and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10−30(D)〜図10−30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図10−30(A)〜図10−30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-30 (D) to 10-30 (F)), the images of the ally character A and the enemy character B are the first in the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-30 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.
図10−31(G)〜図10−31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 10-31 (G) to 10-31 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−31(J)及び図10−31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 10-31 (J) and 10-31 (K), the attack of the enemy character B on the
図10−32(A)及び図10−32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−32(C)〜図10−32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-32 (A) and 10-32 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β1, as shown in FIG. 10-32 (C). Then, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-32 (C) to 10-32 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).
また、図10−32(D)及び図10−32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 10-32 (D) and 10-32 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-32 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.
図10−33(G)〜図10−33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。
As shown in FIGS. 10-33 (G) to 10-33 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B and the enemy are in the central portion of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−33(J)及び図10−33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 10-33 (J) and 10-33 (K), the attack of the enemy character A on the
図10−34(A)及び図10−34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10−34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10−34(C)〜図10−34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 10-34 (A) and 10-34 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β2, as shown in FIG. 10-34 (C). Then, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 10-34 (C) to 10-34 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).
また、図10−34(D)及び図10−34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the
また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.
そして、図10−34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-34 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.
そして、図10−35(G)〜図10−35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-35 (G) to 10-35 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B at the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10−35(J)及び図10−35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 10-35 (J) and 10-35 (K), the attack of the enemy character B on the
At this time, in the
以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10−31〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, as shown in 10-31 to FIG. 10-35, the
また、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the effect of the effect in the enlarged display period can be improved by changing the enlargement speed of the image of each character between the first enlarged display period and the second enlarged display period. Since the operating speed of the first movable body 109SG401 is the same in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the control load of the first movable body 109SG401 in the movable body operation effect can be reduced.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the enlargement speed of the second enlarged display period is slower than that of the first enlarged display period, and the third enlarged display period after the movable body motion suggestion effect is completed is Since the enlargement speed is further slower than the second enlarged display period, the enlarged display of the images of the ally character and the enemy character is continued even after the movable body motion suggestion effect is completed, so that the game entertainment can be improved. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the enlargement speed of the first enlarged display period is the fastest and the enlargement speed of the third enlarged display period is the slowest, but the present invention is not limited to this. (3) The enlargement speed of the enlarged display period may be the fastest, the enlargement speed of the first enlarged display period may be the slowest, or the enlargement speed of the second enlarged display period may be the fastest.
また、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読み予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読み予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読み予告演出を実行してもよい。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, since the execution of the look-ahead notice effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period, the player pays attention to the reach effect by executing the look-ahead notice effect. Can be prevented from decreasing. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the execution of the look-ahead notice effect is restricted over the entire execution period of the reach effect, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead notice effect is not limited to this. The period for restricting the execution may be only a part of the reach effect (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). Further, in the feature unit 109SG, as a form for restricting the execution of the look-ahead notice effect, a form in which the look-ahead notice effect is not executed during the reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach is not limited to this. During the production, the look-ahead notice production may be executed at a lower rate than other periods.
また、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。
Further, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the player can visually recognize the reach effect during the execution of the movable body motion suggestion effect B, but as shown in FIGS. 10-33 and 10-35. In addition, during the execution of the movable body motion effect B, the visibility of the reach effect is reduced by displaying the explosion effect image 109SG005B on the
また、図10−21及び図10−23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, while the movable body motion suggestion effect is being executed, the BGM, SE, and motion suggestion sounds are output from the
また、図10−21〜図10−24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401. Since the period T3 is shorter than the period T2 for executing the movable body motion suggestion effect, the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion effect is the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect. It is possible to prevent the player from being mistaken for it, and the execution period of the movable body motion suggestion effect becomes longer than the execution period of the movable body motion effect in the reach effect of the suggested target. The decrease can also be prevented.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, by turning off the movable body LED109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation effect or the detachment notification effect, the movable body LED109SG495 is turned off. During the period when is off, it is possible for the player to easily recognize that the first movable body 109SG401 is not operating.
また、図10−32及び図10−34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図10−33及び図10−35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, in the movable body motion suggestion effect B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, the movable body is operated. In the motion effect B, all of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are operated. It is possible for the player to easily distinguish whether the movement is also an action.
また、図10−21〜図10−24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at the brightness C1 and the movable body operation effect is produced. Since the movable body LED109SG495 is made to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1, the brightness of the movable body LED109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body operation effect is being executed. , The game entertainment during the execution of the movable body movement effect can also be improved.
また、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, while the movable body motion suggestion effect A is being executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
更に、図10−29及び図10−31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, when the movable body motion effect A is executed, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are faster than the speed V1 in the
また、図10−28(F)及び図10−30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-28 (F) and 10-30 (F), the star-shaped effect image 109SG005S is hidden in the
以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 109SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.
例えば、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, , An example in which the start timing of the reciprocating motion between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 and the enlarged display start timing of the effect image (image of the ally character and the enemy character) of the reach effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, when the start timing of the movable body motion suggestion effect is set before the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the reciprocating operation of the first movable body 109SG401 as the movable body motion suggestion effect is performed. Can raise the attention of the player.
また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG−2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
Further, in the feature unit 109SG, the display mode of the image on the
また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。
Further, in the feature unit 109SG, the
尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。
In this way, when the
更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, when the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。
Further, in the feature unit 109SG, the ally character and the enemy character are visually recognized in the
また、前記特徴部109SGでは、図10−28〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、図10−28〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the
更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。
Further, when the
更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。
Further, when the
更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
Further, when the
更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。
Further, when the movable body motion effect is executed during the reach effect (when the variable display result is a big hit), the
また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 109SG, in the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, as the movable body motion suggestion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are directed toward the first movable body 109SG401 in the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。
Further, the feature unit 109SG outputs a motion suggestion sound from the
更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the case where a plurality of sounds can be output as the operation suggestion sound and the jackpot notification sound output from the
特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
In particular, when the output timing of the operation suggestion sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the variable display result. In this case, since the player can pay attention to which timing the output of the motion suggestion sound is started, it is possible to improve the interest of the game. Further, when the output timing of the jackpot notification sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the jackpot type and the set value set in the
また、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first movable body 109SG 401 is moved at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. Although the form of reciprocating movement has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the first movable body 109SG401 is reciprocated between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. , The first movable body 109SG401 may be temporarily stopped at the retracted position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated at a position near the retracted position and the suggested position. By doing so, it is possible to prevent step-out from occurring in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 Further, in the feature unit 109SG, after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG 401 is made to stand by at the retracted position until the movable body motion effect or the detachment notification effect is started. The present invention is not limited to this, and after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG401 is made to stand by at the suggested position until the movable body motion effect or the detachment notification effect is started. May be good. By doing so, when the movable body motion effect is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the effect position, so that the game entertainment can be improved. Further, since the first movable body 109SG401 is maintained at the suggested position after the movable body motion suggestion effect is completed, it is possible to evoke a player's expectation that the movable body motion suggestion effect is executed.
また、前記特徴部109SGでは、図10−21〜図10−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is increased between the execution of the movable body motion suggestion effect and the execution of the movable body motion effect. Although they are the same, the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 is different between the execution of the movable body motion suggestion effect and the execution of the movable body motion effect. May be good.
また、前記特徴部109SGでは、図10−20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIG. 10-20, update control of the effect image displayed on the
尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73〜S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。
When executing the update control of the effect image displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body LED 109SG495 emits light during execution of the movable body motion suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and there are a plurality of light emitting modes of the movable body LED109SG495. The ratio of the movable body LED 109SG495 controlled to the jackpot gaming state may be different depending on which mode the movable body LED 109SG495 emits light during the execution of the movable body operation suggestion effect.
また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。
Further, the feature unit 109SG exemplifies a form in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、図10−25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-25, the feature unit 109SG performs a reciprocating motion (movable body motion suggestion effect) between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG 401 during the third enlarged display period. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reciprocating motion between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is executed even in the third enlarged display period. A case may be provided. In particular, in some cases where the variable display result is a big hit, the third enlargement can be performed by enabling the reciprocating operation between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the third enlarged display period. Since the player can pay attention to whether or not the first movable body 109SG401 reciprocates between the retracted position and the suggested position during the display period, the game interest can be improved.
また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are moved toward the first movable body 109SG401 (movable body motion suggestion effect A), or the first movable body 109SG401 is moved between the retracted position and the suggested position. Although the embodiment suggesting the execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B by repeatedly moving the body (movable body motion suggestion effect B) is illustrated, the present invention is not limited to this, and these are specified. The execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B may be suggested in an aspect other than the display of the image of the above and the operation of the first movable body 109SG401 itself. For example, when the first movable body 109SG401 is provided with an LED (movable body LED109SG495) as shown in the feature portion 109SG, the movable body operation effect A or the movable body operation depends on the lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED. It may suggest the execution of the effect B.
また、前記特徴部109SGでは、図10−28及び図10−30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図10−28(D)及び図10−30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図10−28(C)や図10−30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the contrast between the image of the ally character A and the image of the enemy character A or the enemy character B in the
尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図10−28や図10−30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。
When the
また、前記特徴部109SGでは、図10−29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 10-29 (G) and the like, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the
また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG−8として、図10−36(A)、図10−36(B)及び図10−37(C)〜図10−37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body motion effect is executed during the reach effect of the super reach, but the present invention is not limited to this, and the timing of executing the movable body motion effect is not limited to this. The timing may be other than during the reach production of Super Reach. For example, as a modified example 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36 (A), 10-36 (B), and 10-37 (C) to 10-37 (H), a combination of decorative symbols is used. It may be possible to execute the movable body motion effect during the period from the reach to the start timing of the reach effect of the super reach.
この場合は、図10−36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図10−37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。
In this case, as shown in FIG. 10-36 (B), the movable body motion suggestion effect is first started after the reach is reached, and in the
そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10−37(C)〜図10−37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。
When the variable display is a variable display that executes a low-expected reach effect, it is displayed on the
一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10−37(F)〜図10−37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。
On the other hand, when the variable display is a variable display that executes a reach effect with a high degree of expectation, it is displayed on the
つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 That is, the movable body motion effect may be executed as an effect of notifying that the player is controlled to the jackpot game state as illustrated in the feature unit 109SG, but it is informed that the reach effect with a high degree of expectation is executed. It may be executed as an effect of performing (an effect of notifying that the degree of expectation controlled by the jackpot game state is high).
尚、本変形例109SG−8では、図10−36(B)及び図10−37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
In this modified example 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36 (B) and 10-37 (C), the character in the state where the eyes are closed is gradually enlarged and displayed in the
以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG−8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the present invention is applied as a branch of whether or not the variable display result becomes a big hit during the reach effect of the super reach. As shown, the present invention may be applied as a branch of whether a low-expected reach effect or a high-expected reach effect is executed. In this case, the specific image in the present invention is a character image (the first specific image is the image of the character with the eyes closed, the second specific image is the image of the character with the eyes open), and the effect image in the present invention. Corresponds to the above-mentioned images such as concentrated lines.
尚、図10−36及び図10−37に示すように、本変形例109SG−8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。 As shown in FIGS. 10-36 and 10-37, in the present modification 109SG-8, when the movable body motion effect is executed as an effect for notifying that the reach effect with a high degree of expectation is executed, the movable body motion effect is executed. Although a mode in which the movable body motion suggestion effect is executed before the execution of the movable body motion suggestion effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movable body motion suggestion effect does not have to be executed. Further, the execution rate of the movable body motion effect may be different between the case where the movable body motion suggestion effect is executed and the case where the movable body motion suggestion effect is not executed (the rate at which the highly expected reach effect is executed is different).
また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of feature portions and modified examples are disclosed in the present specification, the gaming machine of the present invention is implemented by combining two or more feature portions and modified examples from these plurality of feature portions and modified examples. You may.
また、前記特徴部109SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the feature unit 109SG, the
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10−32〜図10−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10−32及び図10−34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10−9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限し(例えば、図10−21〜図10−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、
前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03など)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention is another gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) and movable bodies provided so as to be movable (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R)
A specific effect (for example, movable body motion effect A or movable body motion effect B) that notifies the effect result by operating the movable body and the movable body are repeatedly operated before the specific effect is executed. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B) suggesting that the specific effect is executed is shown in the figure. The part that executes the effect processing during variable display shown in 10-19) and
With
The effect executing means is
When the suggestion effect is executed, the effect image for the movable body is not displayed, while when the specific effect is executed, the effect image for the movable body is displayed (for example, FIG. 10-32 to FIG. 10-35). As described above, while the moving body motion suggestion effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the
While executing the suggestion effect, the specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of the super reach β1. If so, the ally character B and the enemy character A are displayed, and the part where the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed, and the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach production of the super reach β2. The part that is displayed and the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device during the enlarged display period. 5), the part displaying the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of the super reach β2 in which the ally character B and the enemy character B are displayed during the reach effect is different from that of the ally character B during the reach effect. The part where the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the variable display of Super Reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is different. The update cycle of the effect image displayed on the
It is possible to execute a notice effect (for example, a look-ahead notice effect) for notifying that the control is in an advantageous state.
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the advance notice effect is restricted (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the look-ahead advance notice effect is displayed during the reach effect including the enlarged display period. The part that limits execution),
further,
Operating means that can be operated by the player (for example,
As the vibration effect in which the operating means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, driving the
In the light emitting effect executing means (for example, step AKS203) capable of executing a light emitting effect (for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect. (Such as the
Based on a specific effect execution means (for example, a variable display effect control pattern determined in step AKS203) that can execute a specific effect (for example, SP reach A reach effect, big hit confirmation notification, big hit type lottery, etc.) according to the progress of the game. (Such as the
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the emission color included in the operation unit effect pattern). (Big hit reliability according to the application of the operation part production pattern, etc.),
The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of the vibration effect in the periods AKZ01 to AKZ05), and vibrates between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. Examples thereof include game machines having different modes (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44).
According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the effecting motion of the movable body more conspicuous, so that the game entertainment can be improved. Further, according to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
つまり、効果画像によって可動体の演出動作等をより一層目立たせることにより遊技興趣を向上できるとともに、所定振動演出が有利状態に制御される割合が高い発光態様、振動演出の実行タイミングで実行されるかどうかや、特殊演出の実行に伴って特殊振動演出が実行されるかどうかに注目させることができるので、操作手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 That is, it is possible to improve the interest of the game by making the effect image of the movable body more conspicuous by the effect image, and it is executed at the light emission mode and the execution timing of the vibration effect in which the predetermined vibration effect is controlled in an advantageous state. Since it is possible to pay attention to whether or not the special vibration effect is executed along with the execution of the special effect, it is possible to improve the interest of the effect using the operating means. That is, it is possible to provide a gaming machine that easily attracts the interest of the player when installed in the amusement park and easily improves the interest of the production.
また、特定演出と操作手段とを関連付けてもよい。例えば、可動体が可動する場合に操作手段を振動動作させるようにしてもよい。そうすることでより遊技者にインパクトを与えられる演出を実行でき興趣が向上する。 Further, the specific effect and the operation means may be associated with each other. For example, the operating means may be vibrated when the movable body is movable. By doing so, it is possible to perform a production that gives more impact to the player, and the interest is improved.
また、可動体の動作に伴い発光演出を実行するようにしてもよい。この場合、発光演出は可動体の動作を強調する態様で発光するのが好ましい。そうすることで好適な演出ができ興趣が向上する。 Further, the light emitting effect may be executed according to the movement of the movable body. In this case, it is preferable that the light emitting effect emits light in a manner that emphasizes the movement of the movable body. By doing so, a suitable production can be produced and the interest is improved.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03など)遊技機が挙げられる。遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine capable of improving the interest, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. An operating means that can be operated by the player (for example,
(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the
図11−1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 11-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.
予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.
ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial stage of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the
図11−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.
スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。
If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is ended. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a big hit where the variable display result is a "big hit", the final stop symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.
スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative
リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。
In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the
ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the
ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
Based on the determination result in step S225, it is determined whether or not it is determined that "with effect" for executing the setting suggestion effect is determined (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the
ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in
図11−3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図11−3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。
FIG. 11-3 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution decision table. For example, the
図11−4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
FIG. 11-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous setting value. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the
図11−4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図11−4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。
FIG. 11-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。
The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound by the
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the
図11−5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The
可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
In the variable display during effect processing, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect after the symbol display color is changed is executed, the control of the jackpot game state is suggested and the
リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), or after the control in step S247 is performed, for example, the decorative pattern can be changed based on the setting in the effect control pattern determined in response to the variation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.
変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE−0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE−1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE−2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE−3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to the third period, which is longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a video of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even when they are disadvantageous (disadvantageous productions), since they do not motivate the shooting motivation, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce discomfort. As a result, when an effect that is advantageous to the player is executed, it is possible to prevent the player from overlooking it, and it is possible to secure a shooting time. In addition, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the
可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the effect processing during variable display is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S252), the variable display effect process is terminated.
図11−6は、設定示唆演出の実行例を示している。図11−6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図11−6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図11−6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
FIG. 11-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 11-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the
図11−6(D1)は、パターンRE−0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図11−6(D2)は、パターンRE−1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図11−6(D3)は、パターンRE−2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図11−6(D4)は、パターンRE−3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE−0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE−1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE−2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE−3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 11-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 11-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 11-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to silver by the pattern RE-2. FIG. 11-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern is not changed by the pattern RE-0, and is not changed as the normal display color of red. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion regarding the set value of the
可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or together with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state and is advantageous to the player. It may be a thing. For example, it may be a suggestion about a probability change state that is controlled after the end of the jackpot game state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.
(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Explanation of feature 10SH)
Next, the feature portion 10SH of this embodiment will be described.
特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。
The gaming machine according to the feature unit 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, as described above, the
特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。
The gaming machine according to the feature unit 10SH includes an operating means that can be operated by the player. For example, the
特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。
The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a vibration effect executing means capable of executing a vibration effect in which the operating means vibrates. For example, the
特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。
The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a line-of-sight guidance effect executing means capable of executing a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the operating means. For example, the
特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。
The gaming machine according to the feature unit 10SH is expected to be controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. For example, the
特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。
The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect at the first timing and the second timing after the first timing. For example, the
特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。
The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the
特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。
The line-of-sight guidance effect executing means according to the feature unit 10SH does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing. For example, the
特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。
The line-of-sight guidance effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. For example, the
特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。
The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed. For example, the
特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。
The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. For example, the
特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。
The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect when the specific effect is being executed. For example, the
特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。
The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a display means for displaying. For example, the
特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the line-of-sight guidance effect related to the feature unit 10SH has a lower priority than the display of predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information. For example, the effect image of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the constant small symbol, the number of hold display, and various error notifications, and has a higher priority than the hold display, the active display, the background image, and the decorative symbol.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12−1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of
FIG. 12-1 is a front view of the
プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。
The
また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。
Further, the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。
(基板構成)
図12−2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Board configuration)
FIG. 12-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the
表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
(可変表示開始設定処理)
図12−3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図9の可変表示開始設定処理にて、図12−3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process related to the feature unit 10SH. The
まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。
First, the
その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。
After that, the
ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referred to in the lottery of step 10SHS2, when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is higher than when the vibration effect is not executed, and when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is higher according to the execution pattern of the vibration effect. The determination value to be compared with the random value may be assigned to the determination result of the presence / absence of the vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is executed.
ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the jackpot reliability of a certain effect A is, for example, (probability that effect A is executed when the display result is "big hit") x (probability that the display result is "big hit") / {(display result). Probability that effect A is executed when is a "big hit") x (probability that the display result is a "big hit") + (probability that effect A is executed when the display result is not a "big hit") x ( Probability that the display result will not be a "big hit")}.
したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, in the table referred to in the lottery of step 10SHS2, the vibration effect of each execution pattern is performed when the display result becomes "big hit" so that the jackpot reliability corresponding to the execution pattern of the vibration effect becomes a predetermined value. It suffices to specify the probability of execution and the probability that the vibration effect of each execution pattern is executed when the display result does not become a "big hit".
(振動演出の内容と大当り信頼度)
図12−4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1〜SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Contents of vibration production and jackpot reliability)
FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of the jackpot. In the
この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1〜SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。
The
また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5〜SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8〜SE10の振動演出を実行可能である。
Further, the
このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the vibration effect may be executed when the reach effect of the super reach is executed, so that the interest can be improved.
また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。
Further, the
また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。
Further, the
そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。
Then, in this embodiment, the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。
According to such a configuration, when the
また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。
Further, in this embodiment, when the vibration effect of vibrating the
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. Further, when the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode when the vibration effect is not executed at the timing T1, the reach effect of the super reach is performed instead of the timing T3 during which the reach effect of the normal reach is being executed. It is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at the timing T4 during execution. Then, when the vibration effect is not actually executed at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed, the expectation that the vibration effect is executed at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed is further increased. be able to.
なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 The jackpot reliability of the vibration effect that can be executed at the timing T3 during which the reach effect of the normal reach is being executed may be higher than the reliability of the normal reach. Further, when a plurality of types of normal reach reach effects can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of normal reach reach effects, the jackpot reliability of the vibration effects that can be executed at the timing T3 during the normal reach reach effects is , It suffices if it is higher than the jackpot reliability of the reach effect of the normal reach being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of the reach effect of any kind of normal reach.
同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the jackpot reliability of the vibration effect that can be executed at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed may be higher than the reliability of the super reach. Further, when a plurality of types of super reach reach effects can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of super reach reach effect, the jackpot of the vibration effect that can be executed at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. The reliability may be higher than the jackpot reliability of the reach effect of the super reach being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of the reach effect of any kind of super reach.
このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 According to such a configuration, the vibration effect that can be executed at the timing T3 during the normal reach reach effect and the vibration effect that can be executed at the timing T4 during the super reach reach effect can be regarded as a chance-up effect. can do.
また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。
Further, in this embodiment, when the vibration effect is executed at the timing T2 when the reach is established, the vibration effect in the manner of vibrating the
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at the timing T2 when the reach is established, not at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started. Then, when the vibration effect is not actually executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, the expectation that the vibration effect is executed at the timing T2 when the reach is established can be further increased.
このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to change the expectation that the vibration effect is executed in a complicated manner as the variable display of the decorative pattern progresses.
また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。
Further, the probability that the vibration effect of the mode in which the
また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。
Further, in this embodiment, when the
このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to visually recognize that the
図12−3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。
Returning to the description of FIG. 12-3, after that, according to the determination result of step 10SHS2, the
そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。
Then, when the vibration effect is executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed (step 10SHS3; Yes), the effect is produced. The
このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 As described above, in this embodiment, when the vibration effect is executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. In addition, it is possible to perform a line-of-sight guidance effect.
このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。
According to such a configuration, the
一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, when the vibration effect is executed at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established, the line-of-sight guidance effect is not executed.
ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 Here, when the display result is derived and displayed, the relief effect may be executed after the display result of "off" is displayed, and the true display result may be derived and displayed. Therefore, when the display result of the previous variable display is derived and displayed and the line-of-sight guidance effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started even though the variable display of this time is started, There is a possibility of giving a misunderstanding as if the relief effect was executed in the previous variable display. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, it is possible to prevent such a misunderstanding.
また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 Further, if the line-of-sight guidance effect is executed at the timing T2 when the reach is established, it may not be possible to properly recognize that the mode of the variable display of the decorative symbol has become the predetermined reach mode. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T2 when the reach is established, it is possible to appropriately recognize that the mode of the variable display of the decorative symbol has become the predetermined reach mode. ..
図12−3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。
Returning to the explanation of FIG. 12-3, when the vibration effect is not executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed ( After executing the process of step 10SHS3; No) or step 10SHS4, the
その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
After that, the
その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。
After that, the
その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, after updating the value of the effect process flag to "2" (step 10SHS8), the variable display start setting process ends.
(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図12−5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and production period of vibration production and line-of-sight guidance production)
FIG. 12-5 is a diagram showing an example of the execution timing and the effect period of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. As described above, the
また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。
Further, as described above, the
この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。
When the
このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, so that the effect can be enhanced.
(演出動作例)
図12−6、図12−7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of production operation)
12-6 and 12-7 are diagrams showing an example of the effect operation of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. In this effect operation example, an example in which the vibration effect is executed at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed will be described.
演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図12−6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。
The
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図12-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。
Further, when the
また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
Further, in the lower left corner of the screen of the
このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図12−6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。
In this way, on the screen of the
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。
A special symbol, a decorative symbol, and a fourth symbol following the normal symbol are provided, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. In the variable display of the fourth symbol, for example, in the fourth symbol display area provided on or outside the screen of the
また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図12−1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。
Further, the first special
また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 Further, in this example, the hold display area 10SHH for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held, and the active display area 10SH for displaying the active display corresponding to the variable display during execution. , Is displayed. When the reach effect of the super reach is being executed, the hold display area 10SHH and the active display area 10SH may not be displayed.
また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。
Further, a hold number display area 10SHHS is provided in the left corner of the screen of the
そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。
Then, as described above, the
この例では、演出制御用CPU120は、まず、図12−6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。
In this example, the
そして、演出制御用CPU120は、図12−6(B)〜(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図12−6(B)〜(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。
Then, as shown in FIGS. 12-6 (B) to (D), the
その後、演出制御用CPU120は、図12−7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図12−7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。
After that, the
その後、演出制御用CPU120は、図12−7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図12−7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。
After that, as shown in FIG. 12-7 (G), the
そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図12−7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。
Then, one second after the timing T4, the
ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図12−1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
Here, the
なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 In addition, the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is always set lower than that of the small symbol or the number of hold display. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guidance effect on the layer on the back side of the layer that always displays the small symbol or the number of hold display among the plurality of layers.
この例では、図12−7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in FIG. 12-7 (G), the effect image 10SHS of the "star" is displayed on the back side of the constant small symbol displayed in the small symbol display area 10SHK, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, always has a lower priority than the small symbol.
また、この例では、図12−7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-7 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the back side of the hold number display displayed in the hold number display area 10SHHS, and the line of sight. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the guidance effect, has a lower priority than the hold number display.
一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is set higher than that of the hold display, the active display, the background image, and the decorative pattern. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guidance effect on the layer on the front side of the layer for displaying the background image or the decorative pattern among the plurality of layers.
この例では、図12−6(B)〜図12−7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in FIGS. 12-6 (B) to 12-7 (G), the character image 10SHC and the button image 10SHB are displayed on the front side of the background image 10SHY of the "mountain landscape". It can be said that the character image 10SHC and the button image 10SHB, which are the displays of the line-of-sight guidance effect, have higher priority than the background image 10SHY of the "mountain scenery".
また、この例では、図12−6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-6 (D), the hammer of the character image 10SHC is displayed on the front side of the "left" reach decorative symbol 10SH5L and the "right" reach decorative symbol 10SH5R. It can be said that the character image 10SHC, which is a display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the "left" reach decorative symbol 10SH5L and the "right" reach decorative symbol 10SH5R.
また、この例では、図12−6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-6 (D), the effect image 10SHS of the "star" is displayed on the front side of the "left" reach decorative symbol 10SH5L and the "right" reach decorative symbol 10SH5R. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the reach decorative symbol 10SH5L of the "left" and the reach decorative symbol 10SH5R of the "right".
また、この例では、図12−6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-6 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the front side of the hold display displayed in the hold display area 10SHH, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, has a higher priority than the hold display.
また、この例では、図12−6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-6 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the front side of the active display displayed in the active display area 10SHA, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, has a higher priority than the active display.
このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made conspicuous while the visibility of the small symbol and the number of holdings display is suitably ensured at all times.
また、この例では、図12−6(B)〜図12−7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 Further, in this example, as shown in FIGS. 12-6 (B) to 12-7 (G), when the line-of-sight guidance effect is being executed, the line-of-sight guidance effect is displayed and the line-of-sight guidance effect is displayed. The high-priority constant small symbols and the number of pending displays are displayed brightly, and the other displays are displayed darkly.
このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made more conspicuous while ensuring the visibility of the small symbol and the holding number display more preferably. ..
(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification example of feature part 10SH)
The invention according to the feature portion 10SH is not limited to the
例えば図12−3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定してもよい。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
For example, in the table referred to in the process of step 10SHS4 of FIG. 12-3, the determination ratio of the presence / absence of the line-of-sight guidance effect may be set according to which mode of the vibration effect is executed. In this case, the
演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、複数種類の振動演出を実行可能であってもよい。演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する振動演出を実行可能である。この振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。
The
また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。
Further, the
また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。あるいは、振動演出として、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出を実行することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。
Further, in the
演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能であってもよい。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。
The
振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。
The vibration time of the
振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。
The vibration time of the
プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。
Depending on the strength of the vibration of the
振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。
The execution pattern of the vibration effect and the reliability of the jackpot may be common to the
実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。 The vibration effect may be executed as a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display before execution. With such a configuration, it is possible to increase the chances of performing the vibration effect.
これに加えて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。
In addition to this, when the vibration effect is executed as the look-ahead notice effect, the vibration mode of the
あるいは、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。 Alternatively, when the vibration effect is executed as the look-ahead notice effect, the execution timing of the vibration effect as the look-ahead notice effect is a plurality of times capable of executing the vibration effect as the notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution. It may be possible to execute only at any one of the timings of. For example, the vibration effect as the look-ahead notice effect can be executed only at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started. According to such a configuration, when the vibration effect is executed at a timing different from the timing at which the vibration effect as the look-ahead notice can be executed, the vibration effect is announced as a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution. Can be suitably recognized as having been executed.
実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。
When the vibration effect as the look-ahead advance notice effect is executed at the timing when the vibration effect as the advance notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution is executed, the big hit reliability in the variable display during execution is announced. The vibration time and vibration mode of the
第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。
When the first model
振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。
The vibration time of the
第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。
When the first model of
振動演出を、タイミングT1〜T4とは異なるタイミングにおいて実行可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。
The vibration effect may be executed at a timing different from the timings T1 to T4. For example, the
煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。
The vibration time of the
煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。
The emission color of the
また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。
Further, when the display result is a "big hit", the
第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。
When the first model of
大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合には、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。
When there are only two types of advantages for the player depending on the type of jackpot, it is possible not to provide an execution pattern in which the emission color of the
演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。
The
設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 In the case where the winning probability of the jackpot changes according to the set value, even if the vibration effect of the same execution pattern is used, the first set value and the second set value different from the first set value are used. The jackpot reliability of the vibration effect of the execution pattern may be different from that at a certain time. For example, even if the vibration effect of the same execution pattern is set, when the set value is "6", the jackpot reliability of the vibration effect of the execution pattern may be higher than when the set value is "1". .. According to such a configuration, when the vibration effect is executed and the display result becomes a "big hit", it is possible to raise the expectation that the set value has a high advantage.
設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。例えば、「1」〜「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」〜「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。
When the jackpot winning probability changes according to the set value, the
リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。
Even at the timing T2 when the reach is established, the
リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合には、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。
Even at the timing T2 when the reach is established, the
ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。
The vibration effect may be executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. In that case, even if the vibration effect in which the
表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。
The vibration time and vibration mode of the
ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。 When the vibration effect is executed at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed or at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed, the line-of-sight guidance effect may be executed without fail. According to such a configuration, the expectation that the display result will be a "big hit" due to the execution of the reach effect is suitably increased by preferably recognizing the vibration of the operating means. be able to.
飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。
When the vibration effect is executed at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established, the timing T3 during the normal reach reach effect and The vibration effect may be executed at any of the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed. In that case, the vibration time and emission color of the
予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合には、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。
When the vibration effect linked to the notice effect can be executed, the mode of the vibration effect linked to the notice effect and the mode of the vibration effect not linked to the notice effect may be different. For example, in the vibration effect linked to the notice effect, the
プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図12−6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 The present box production may be made feasible. In that case, when the present box is opened, a character having a hammer as shown in FIG. 12-6 (B) may pop out from the opened present box, and the line-of-sight guidance effect may be executed. According to such a configuration, it is possible to raise the expectation that the line-of-sight guidance effect is executed and the vibration effect is executed due to the execution of the present box effect.
プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である場合に、この操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。例えば、振動演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、プッシュボタン31Bを振動させる3秒間にわたり連続してプッシュボタン31Bを赤色に発光させる振動演出用の点灯態様となるように制御してもよい。これに対し、操作演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、操作有効期間であるときにプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替えるボタン操作示唆用の点灯態様となるように制御してもよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーの操作が有効なレバー操作有効期間において、操作レバーの操作が有効であることを報知するために、スティックコントローラ31Aの操作レバーを点灯させるようにしてもよい。この場合には、レバー操作有効期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させるレバー操作示唆用の点灯態様となるように制御すればよい。レバー操作示唆用の点灯態様は、ボタン操作示唆用の点灯態様と共通の点灯態様であってもよいし、ボタン操作示唆用の点灯態様とは異なる点灯態様であってもよい。
When the operation effect for operating the
例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能であってもよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。
For example, when the special figure game or the like is not executed, the
(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019−051075号公報参照)。
(Explanation of Means Concerning Feature 10SH)
In relation to the feature unit 10SH, there has been proposed a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and that can perform a vibration effect in which the operating means that can be operated by the player vibrates (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-051075 (see JP).
一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 Generally, a player plays a game while looking at a display means on which a variable display or various effects are displayed. Therefore, when the operating means is not in the player's field of view, it may not be possible to recognize that the operating means is vibrating even if the vibration effect is executed. In that case, it is not possible to sufficiently enhance the interest of the vibration effect.
そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。
Therefore, in order to draw attention to the gaming means before the vibration effect is executed and sufficiently enhance the interest of the vibration effect, the gaming machine of the
このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the operating means before the vibration effect is executed, and to sufficiently enhance the interest of the vibration effect.
特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the
このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, so that the effect can be enhanced.
特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the
このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the vibration effect may be executed when the specific effect is executed, so that the interest can be improved.
特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the
このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made conspicuous while suitably ensuring the visibility of predetermined information.
特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the
このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, by executing the line-of-sight guidance effect, it is possible to improve the expectation that the vibration effect of the second aspect is executed.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of feature parts)
Each configuration according to the feature portion 10SH may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
(特徴部48AK〜50AKの説明)
図13−1は、特徴部48AK〜50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
(Explanation of feature parts 48AK to 50AK)
FIG. 13-1 shows a configuration example of the effect device related to the feature portions 48AK to 50AK. In this configuration example, a
可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。
The
遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。
The
遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。
The
例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。
For example, the operation lever of the
パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。
In the
図13−2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。
FIG. 13-2 (A) shows a setting example of the operation unit effect pattern used to execute the operation unit effect. In this setting example, as a plurality of operation unit effect patterns, operation unit effect patterns AKC01 to AKC03, AKC11 to ACK13, AKC21, AKC22, AKC31, AKC32, and AKC41 are prepared in advance. The emission color, vibration pattern, jackpot reliability, and application are set according to each operation unit effect pattern. The emission color corresponding to the operation unit effect pattern indicates a light emission mode when the operation lever and the
操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。 The operation unit effect can be executed at a plurality of timings accompanying the progress of the variable display, such as when the pre-variation starts, when the target variation starts, when the reach is established, when the reach develops, and when the hit / miss notification is agitated. The start of the pre-variation is the timing corresponding to the start of the variable display executed before the variable display that is the target of the suggestion by the operation unit effect. The start of the target variation is the timing corresponding to the start of the variable display that is the target of the suggestion by the operation unit effect. When the reach is established, it is the timing corresponding to the case where the variable display is in the reach mode. The reach development is the timing corresponding to the case where the development production is executed along with the reach production of the super reach. The development effect is an effect that notifies that the reach effect of the super reach is executed (development of the reach) after the reach effect of the normal reach is executed. The hit / miss notification fanning is the timing corresponding to the fanning effect prior to the hit / miss notification effect that notifies whether or not the variable display result is a "big hit" while the reach effect of the super reach is being executed.
図13−2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。 In the setting example shown in FIG. 13-2 (A), a plurality of operation unit effect patterns that can be used to execute the operation unit effect according to a plurality of timings are prepared in advance. In addition, different operation unit effect patterns are set to be usable according to a plurality of timings at which the operation unit effect can be executed.
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。 When the reach effect of the super reach is executed, the jackpot reliability is higher than when only the reach effect of the normal reach is executed and the reach effect of the super reach is not executed. Depending on whether or not the reach effect of the super reach is executed and the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived, it is possible to notify whether or not the jackpot game state is controlled. As the reach effect of the super reach, for example, a plurality of reach effects including the SP reach A may be prepared in advance. Each reach effect may include an effect in which the effect modes are different from each other. Each reach effect may include an effect having a common effect mode to each other. The decision rate when the variable display result is "big hit" and the decision rate when the variable display result is not "big hit" are set so that the jackpot reliability according to each reach effect is obtained. Just do it. Depending on the variation pattern determined by referring to the variation pattern determination table using the random value for determining the variation pattern, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the reach effect of the super reach, the effect mode in the reach effect, etc. It should be possible to set.
操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。
The operation unit effect is executed at a predetermined ratio according to whether or not the variable display result is a "big hit", regardless of the specific effect that can be executed according to the progress of the game including the variable display, such as the reach effect. It is possible to determine the presence or absence of. An operation unit effect that can be executed regardless of such a specific effect is also referred to as a single operation unit effect. On the other hand, there is a case where the operation lever of the
図13−2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。
FIG. 13-2 (B) shows a setting example when executing the specific interlocking effect. In this setting example, when a specific interlocking effect is executed along with a plurality of specific effects such as movable body movement, image display, music reproduction, big hit confirmation notification, big hit type lottery CH1 and CH2 in the reach effect of SP reach A. The emission color and vibration pattern are set. The emission color in the specific effect is set according to the content of the specific effect, and it is sufficient that the operation lever and the
SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。 The reach effect of SP reach A may be, for example, a jackpot reliability of about 40%. The jackpot type lottery CH1 may be a lottery effect that can be executed when the jackpot type is different from the first jackpot type in which the number of rounds is the minimum (for example, 4 rounds). The jackpot type lottery CH2 may be a lottery effect that can be executed when the number of rounds is the maximum (for example, 16 rounds) of the second jackpot type. The jackpot type lottery CH1 and CH2 may be a lottery effect related to the jackpot type according to the presence / absence of time saving control and probability variation control after the end of the jackpot game state and the end condition, and the jackpot type lottery CH1 and CH2 are notified in advance in the jackpot game state. It may be a lottery effect regarding the presence or absence of rank up and the amount of increase, which is the number of rounds increased from the number of rounds. As the jackpot type lottery CH1 and CH2, when it becomes possible to control the probability change state after the end of the jackpot game state based on the game ball that has won the V winning opening in the V winning attacker, the opening presence / absence and opening time of the V winning attacker , The number of times of opening, the end condition of the probability variation control, and the like, it may be possible to execute the lottery effect regarding the jackpot game state having different advantages. When it becomes possible to control from the small hit game state to the big hit game state based on the occurrence of the V prize due to the entry of the game ball into the V prize attacker, the opening presence / absence, the opening time, the number of times of opening, or the opening number of the V winning attacker, or It may be possible to execute a lottery effect relating to a small hit game state or a big hit game state having different advantages depending on the number of rounds of the big hit game state controlled after the occurrence of the V prize.
V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。
Until the game state in which the V-winning attacker can be released is started, the vibration weak monitoring state is controlled, and then the V by the game ball entering the V-winning attacker from the start of the game state in which the V-winning attacker can be released. In the period until the winning of the prize, the vibration strong monitoring state may be controlled, and the operation lever and the
図13−3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図13−3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01〜AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図13−3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41〜AKV44を示している。
FIG. 13-3 shows the setting contents of the vibration pattern. A plurality of vibration patterns are prepared in advance according to the vibration modes of the operation lever of the
振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
The vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV01 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 that can be executed at the start of the pre-variation. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the start of the pre-variation. In the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the
振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
The vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC02 and AKC03 that can be executed at the start of the pre-variation. Further, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the start of the pre-variation or the start of the target variation. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by AKC02, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the
振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。
The vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the on period continues for 3000 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV03 is included in the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the operation unit effect by the vibration pattern AKV03 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the start of the target variation. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC12, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the
振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。
In the vibration pattern AKV11, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKR1 when the reach is established. The vibration effect by the vibration pattern AKV11 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is established. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV11 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that when the reach is established. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC21, the light emission color in the light emission effect that causes the operation lever and the
振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。
In the vibration pattern AKV12, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKR2 when the reach is established. The vibration effect by the vibration pattern AKV12 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is established. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV12 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that when the reach is established. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC22, the light emission color in the light emission effect that causes the operation lever and the
なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 As the vibration effect included in the operation unit effect when the reach is established, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that when the reach is established and the effect using a common vibration pattern may be executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is established, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 may be executed. Further, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is established, the vibration effect by the vibration pattern AKV03 may be able to be executed. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach is established and the operation unit effect executed at the start of the pre-variation or the start of the target variation. .. As described above, when the timing of executing the operation unit effect is different, the control load of the effect and the increase of the control data may be prevented by having the same vibration mode of the vibration effect.
振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
The vibration pattern AKV21 has an on-period vibration mode that matches the effect AKS1 at the time of reach development. The vibration effect by the vibration pattern AKV21 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV21 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC31, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the
振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。
In the vibration pattern AKV22, the vibration mode during the on-period is set in accordance with the effect AKS2 at the time of reach development. The vibration effect by the vibration pattern AKV22 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC32 that can be executed at the time of reach development. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV22 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC32, the emission color in the light emission effect that causes the
なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 As the vibration effect included in the operation unit effect at the time of reach development, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development and the effect with a common vibration pattern may be executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 may be executed. Further, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC32 that can be executed at the time of reach development, the vibration effect by the vibration pattern AKV03 may be executed. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed at the time of reach development and the operation unit effect executed at the start of the pre-variation or the start of the target variation. .. As described above, when the timing of executing the operation unit effect is different, the control load of the effect and the increase of the control data may be prevented by having the same vibration mode of the vibration effect.
振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。
The vibration pattern AKV31 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds or more. For example, after the on-period continues for 1500 milliseconds, the vibration mode in which the on-period continues until the movement of the player who operates the operation lever or the
なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。
When the vibration effect by the vibration pattern AKV31 is executed, whether or not the effective detection period is provided may be different depending on the type of effect executed with the variable display, for example, the type of reach effect. Good. When an effective detection period is provided, the operation lever and the
スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。
The plurality of reach effects that serve as super reach may include a strong SP reach having a relatively high jackpot reliability and a weak SP reach having a relatively low jackpot reliability. In the reach effect of the strong SP reach, the hit / fail notification effect is executed after the motion detection effect is executed by detecting the movement of the player which is the operation for the operation lever or the
振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。 The vibration pattern AKV41 is an on-period vibration mode linked to the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. The vibration pattern AKV42 is an on-period vibration mode linked to the screen display in the reach effect of SP reach A. The vibration pattern AKV43 is an on-period vibration mode linked to music reproduction in the reach production of SP reach A. The vibration pattern AKV44 is a vibration mode in which the on period continues for 3000 milliseconds or more.
振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。
The vibration by the vibration pattern AKV41 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. In the specific interlocking effect executed together with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A, the emission color in the specific light emission effect becomes blue due to the vibration of the operation lever and the
振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。
The vibration by the vibration pattern AKV44 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the jackpot confirmation notification, and a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the jackpot type lottery CH1 and CH2. There are cases where it becomes. In the specific interlocking effect executed together with the jackpot confirmation notification, the emission color in the specific emission effect becomes rainbow color due to the vibration of the operation lever and the
図13−4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01〜AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。
FIG. 13-4 shows an execution example of the effect by vibrating and emitting light of the operation lever and the
演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。
The effect execution example AKA01 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the
演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。
The effect execution example AKA02 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the
演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。
The effect execution example AKA03 is a case where the light emission effect of causing the operation lever and the
演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。
The effect execution example AKA04 is a case where the light emission effect of causing the operation lever and the
演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。
The effect execution example AKA05 is a case where the light emission effect of causing the operation lever and the
演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。
The effect execution example AKV06 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the
演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。
The effect execution example AKV07 is a case where the light emission effect of causing the operation lever and the
このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。
As described above, the emission colors of the operation lever and the
操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。 The operation unit effect can be executed as a pre-reading advance notice effect or a continuous advance notice effect when it is executed at the start of the advance fluctuation. The pre-reading notice effect suggests whether or not the variable display result becomes a "big hit" before the variable display to be suggested. The continuous notice effect continuously suggests whether or not the variable display result is a "big hit" over a plurality of variable displays executed before the variable display to be suggested. The continuous advance notice effect can be executed by using the continuous effect pattern for each number of reserved memories. The number of reserved memories here may be the number of reserved special figures at the time of starting winning. As the continuous effect pattern for each number of reserved memories, a plurality of continuous effect patterns are prepared in advance according to the effect mode for each remaining number of times. The remaining number of times is deducted by 1 each time the special figure hold storage number at the time of starting winning is set and the variable display is executed. Then, when the variable display to be suggested is executed, the remaining number of times becomes "0".
図13−5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。 FIG. 13-5 shows a setting example of a continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect. For the continuous effect pattern, for example, using a random number value for determining the continuous effect pattern, the continuous effect pattern determination table according to the number of reserved memories is referred to, and a determination value matching the random value is assigned according to the judgment result at the time of winning. The decision may be made by determining the decision result.
図13−5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01〜AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。 FIG. 13-5 (A) shows continuous effect patterns AKD01 to AKD06 that can be used when the number of reserved memories is “2”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD01, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC11 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD02, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC12 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD03, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC12 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD04, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD05, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD06, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC03 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed.
図13−5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11〜AKD16を示している。連続演出パターンAKD11〜AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01〜AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIG. 13-5 (B) shows continuous effect patterns AKD11 to AKD16 that can be used when the number of reserved storages is “3”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect patterns AKD11 to AKD16, when the remaining number of times is "2" or "1", the operation unit effect by any of the continuous effect patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is "0". When is, the operation unit effect by any one of the continuous effect patterns AKC11 to AKC13 is executed.
図13−5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21〜AKD26を示している。連続演出パターンAKD21〜AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」〜「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01〜AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIG. 13-5 (C) shows continuous effect patterns AKD21 to AKD26 that can be used when the number of reserved storages is “4”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect patterns AKD21 to AKD26, when the remaining number of times is any of "1" to "3", the operation unit effect by any of the continuous effect patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is When it is "0", the operation unit effect by any one of the continuous effect patterns AKC11 to AKC13 is executed.
図13−6は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図13−6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。
FIG. 13-6 is a flowchart showing an example of the process that can be executed in step S161 of FIG. 9 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 13-6, the
入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。 The winning judgment result uses the game random numbers extracted at the time of starting winning to determine whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" and whether or not the fluctuation pattern is determined to be a specific fluctuation pattern. , The result determined by the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process may be used. As the winning determination result, for example, one of a big hit, a super reach confirmation at the time of loss, a reach confirmation at the time of loss, and a general at the time of loss may be indicated. The jackpot winning determination result is a determination result corresponding to the case where the random number value for determining the display result is within the jackpot determination range and is controlled to the jackpot gaming state. The winning judgment result of the super reach confirmation at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and corresponds to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the super reach confirmation range at the time of loss. This is the judgment result. The winning judgment result of the reach confirmation at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and the judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range at the time of loss. Is. When the general winning judgment result at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and the random number value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range at the time of loss nor within the reach confirmation range. It is a judgment result corresponding to.
入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。 It suffices if the pre-reading notice condition can be satisfied when the judgment result at the time of winning is either a big hit or the super reach is confirmed at the time of loss. In addition, if the winning judgment result this time is either a big hit or a super reach confirmation at the time of loss, and if all the judgment results at the time of winning up to the previous time corresponding to the hold memory are general at the time of losing, the pre-reading notice condition May be possible. If the execution of the pre-reading advance notice effect, which is the continuous advance notice effect, is already set to start, the pre-reading advance notice condition may be restricted so as not to be satisfied.
先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。
If the pre-reading notice condition is not satisfied (step AKS101; No), the pre-reading notice setting process is terminated. When the pre-reading notice condition is satisfied (step AKS101; Yes), it is determined whether or not to execute the pre-reading notice (step AKS102). For example, by extracting numerical data indicating a random number value for pre-reading advance notice execution decision and referring to a pre-reading notice execution decision table prepared in advance stored in
先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。
If it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (step AKS103; No), the pre-reading notice setting process is terminated. When it is determined that "execution is performed" to execute the pre-reading notice effect (step AKS103; Yes), the remaining number of times is set (step AKS104). In step AKS104, the number of reserved storages may be set as the remaining number of times. Subsequently, the continuous effect pattern is determined (step AKS105). For example, by extracting numerical data indicating a random value for determining a continuous effect pattern and referring to a continuous effect pattern determination table stored in advance in
ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。 After the continuous effect pattern is determined in step AKS105, the pre-reading notice setting process is performed (step AKS106), and the pre-reading notice setting process is terminated. In step AKS106, for example, the pre-reading advance notice flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as the effect control flag setting unit) may be set to the ON state.
このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。 In such a look-ahead notice setting process, when the winning judgment result is either a big hit or a super reach confirmation at the time of loss, the look-ahead notice condition in step AKS101 can be satisfied, and the look-ahead notice execution by step AKS102 is executed. It becomes possible to determine the presence / absence and the continuous production pattern by the step AKS105. Then, when the winning judgment result is a big hit, even if the winning judgment result is determined to be "executed" to execute the pre-reading notice effect by step AKS102 at a higher rate than the case where the super reach is confirmed at the time of loss. Good. Further, in step AKS105, when the winning determination result is a big hit, the continuous effect pattern may be determined at a different ratio from the case where the winning determination result is the case where the super reach is confirmed at the time of loss. In this way, it suffices if the continuous advance notice effect, which is the look-ahead advance notice effect, can be executed based on the winning determination result, which is the look-ahead determination result.
図13−7は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図13−7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of a process that can be executed in step S171 of FIG. 9 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 13-7, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "loss". It becomes. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.
ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。
In step AKS201, for example, when the variable display content is "non-probability variation (big hit)", a combination of fixed decorative symbols aligned with the same even-numbered symbols is determined as the final stop symbol. Further, when the variable display content is "probability change (big hit)", it suffices if it is possible to determine a combination of fixed decorative symbols arranged with the same odd-numbered symbols as the final stop symbol. When the variable display content is "reach (loss)", the combination of the fixed decorative symbols to be the reach-off combination is determined as the final stop symbol. When the variable display content is "non-reach (loss)", the combination of the fixed decorative symbols to be the non-reach out-of-reach combination is determined as the final stop symbol. When deciding the combination of the fixed decorative symbols, for example, by extracting numerical data which is a random value for determining the symbol and referring to the symbol determination table stored in advance in the
最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。
After determining the final stop symbol and the like, the operation unit effect is determined (step AKS202). In step AKS202, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed. For example, when the pre-reading notice flag is on, it may be determined that the pre-reading notice effect is being executed. When the pre-reading advance notice effect is being executed, the remaining number of times may be subtracted by 1, and the operation unit effect pattern may be determined according to the remaining number of times after the subtraction and the continuous effect pattern. As the continuous effect pattern, the one determined in step AKS105 of the pre-reading advance notice setting process may be stored in a predetermined area of the
ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。
In step AKS202, when it is determined that the pre-reading advance notice effect is not being executed, the presence / absence of the operation unit effect corresponding to the current variable display and the operation unit effect pattern may be determined at a predetermined ratio. For example, numerical data indicating a random value for determining the effect of the operation unit is extracted, and the operation unit effect determination table stored in advance in the
ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。
In step AKS202, when the specific interlocking effect including the special vibration effect is executed along with the specific effect based on the fluctuation pattern, the execution of the operation unit effect may be restricted. For example, when the reach effect of SP reach A is executed, the execution of the operation unit effect may be restricted by deciding not to execute the operation unit effect at any timing. In this case, in the range of the variable display in which the reach effect of the SP reach A is executed, a limit limit is provided so that all the operation unit effects cannot be executed while the variable display is being executed. Alternatively, when the reach effect of SP reach A is executed, it is possible to decide to execute the operation unit effect at a predetermined ratio at the timing corresponding to the start of the target fluctuation or the establishment of the reach, while at the time of reach development or The execution of the operation unit effect may be restricted by deciding not to execute the operation unit effect at the timing corresponding to the hit / fail notification. In this case, in the range of the variable display in which the reach effect of SP reach A is executed, a limit limit is set so that some operation unit effects cannot be executed during the execution of the variable display. .. In addition, in the range of the variable display in which the specific effect is executed, a limit may be provided so that a part or all of the operation unit effect is difficult to be executed during the execution of the variable display. In this way, the
なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。 In addition, in the case where the operation unit effect is determined by step AKS202, when a special effect different from the specific effect is executed based on the fluctuation pattern or the judgment result at the time of winning, the special effect is different from the case where the special effect is not executed. The determination ratio of the operation unit effect may be set so that a part or all of the operation unit effect can be easily executed during the execution of the variable display.
操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
After determining the operation unit effect, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step AKS203). For example, the
変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After setting the variable start, the setting for updating the hold display and the like is made in response to the start of the variable display (step AKS206). After updating the hold display or the like, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step AKS207), and then the variable display start setting process ends.
図13−8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図13−8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図13−8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図13−8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図13−8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。 FIG. 13-8 shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern includes a variable display effect control pattern shown in FIG. 13-8 (A) and an operation unit effect control pattern shown in FIG. 13-8 (B). The variable display effect control pattern shown in FIG. 13-8 (A) corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, and executes various effects from the start to the end of the variable display of the decorative symbol. Contains control data used to control. The operation unit effect control pattern shown in FIG. 13-8 (B) includes control data used for controlling the execution of the operation unit effect.
可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The variable display effect control pattern is composed of process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, end code, and the like. .. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the effect control process timer value, which is a stored value of the effect control process timer, and is a judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation. Is preset. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。
The display control data includes data indicating a display mode of the effect image on the screen of the
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。
The operation detection control data includes an effective detection period for effectively detecting the player's operation, such as a tilting operation for the operation lever of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different depending on the content of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, and some process data includes some of these. You can. Further, various other control data such as movable body control data indicating the operation mode of the
演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、振動制御データ#1〜振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
In the variable display during effect processing in step S172 of the effect control process process, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, it is determined. Controls the effect operation according to the corresponding various control data. In this way, the
操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。
The operation unit effect control pattern is composed of, for example, process data including the effect control process timer determination value, lamp control data, vibration control data, and the like. The lamp control data of the operation unit effect control pattern includes data indicating a lighting operation mode of the light emitting body in the operation unit effect, such as lever lamp 9B1 and button lamp 9B2. That is, the lamp control data of the operation unit effect control pattern is data that specifies the light emission mode when the operation lever and the
図13−9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01〜AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。 FIG. 13-9 shows a setting example of the timing at which the operation unit effect can be executed in the vibration effect execution example AKE01. The timings AKT01 to AKT03 are timings at which the operation unit effect at the start of the pre-variation can be executed in response to the case where the variable display of the decorative symbol that becomes the pre-variation is started. For example, when the continuous effect pattern is determined in step AKS105 of the read-ahead notice setting process, the operation unit effect is executed at a part or all of the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation according to the number of remaining times. be able to. For example, when the number of remaining times is "3", the operation unit effect can be executed at the timing AKT01, and when the number of remaining times is "2", the operation unit effect can be executed at the timing AKT02. When is "1", the operation unit effect can be executed at the timing AKT03.
図13−9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11〜AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 The timing AKT11 shown in FIG. 13-9 is a timing at which the operation unit effect at the start of the target variation can be executed in response to the case where the variable display of the decorative symbol that becomes the target variation is started. For example, when the continuous effect pattern is determined in step AKS105 of the read-ahead notice setting process, the operation unit based on the operation unit effect pattern according to the remaining number of times in a part or all of the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. At the timing AKT11, which is the start of the target variation after the effect is executed, the operation unit effect according to the operation unit effect pattern corresponding to the remaining number of times of "0" can be executed. Further, at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation, the operation unit effect may be executed. Specifically, when the operation unit effect pattern AKC11 to AKC13 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern is executed at the timing AKT11 at the start of the target variation. be able to.
タイミングAKT01〜AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。 As in the case of timing AKT01 to AKT03 or timing AKT11, the timing corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol is started may be such that the operation unit effect can be executed at the same time as the variable display of the decorative symbol is started. , The operation unit effect may be executed when a certain period of time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbol. As described above, the timing corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol is started may be any timing that can be reached by the start of the variable display of the decorative symbol.
図13−9に示すタイミングAKT12〜AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 In the timings AKT12 to AKT14 shown in FIGS. 13-9, as the operation unit effects corresponding to the variable display this time, the operation unit effects when the reach is established, the operation unit effects when the reach is developed, and the operation unit effects when the hit / fail notification is agitated are provided. Each is a feasible timing. For example, according to the operation unit effect pattern determined in step AKS202 of the variable display start setting process, the operation unit effect can be executed at the timing AKT12 when the reach is established, and the operation unit effect at the timing AKT13 when the reach develops. There are cases where it becomes possible to execute the operation unit effect, and there are cases where the operation unit effect can be executed at the timing AKT14 when the hit / miss notification is triggered. Specifically, when the operation unit effect pattern AKC21 or AKC22 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern is executed at the timing AKT12 when the reach is established. Can be done. Further, when the operation unit effect pattern AKC31 or AKC32 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern can be executed at the timing AKT13 at the time of reach development. Alternatively, when the operation unit effect pattern AKC41 is determined by step ASK202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern can be executed at the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification.
図13−10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図13−10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図13−10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図13−10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIG. 13-10 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 13-10 (A) becomes white and a vibration effect by the vibration pattern AKV01 shown in FIG. 13-10 (B). It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. As shown in FIG. 13-10 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds. As shown in FIG. 13-10 (A), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light. The emission color becomes white according to the on period of the vibration effect. In the on period of 300 milliseconds, for example, the first brightness with high emission brightness and the second brightness with low emission brightness of white every 30 milliseconds By alternately repeating the above, the emission brightness of white may change periodically.
図13−11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図13−11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図13−11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図13−11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図13−11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図13−11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。 FIG. 13-11 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC02 and AKC03. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 13-11 (A) turns red and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 13-11 (B). It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC03 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 13-11 (A) becomes rainbow, and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 13-11 (B). , It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. As shown in FIG. 13-11 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period of 1500 milliseconds continues. As shown in FIG. 13-11 (A), the light emitting effect accompanying the vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are continuously red in the operation unit effect pattern AKC02 according to the on period of the vibration effect. If the operation unit effect pattern AKC03 is used, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, the plurality of LEDs constituting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light by shifting the emission colors of red, reddish purple, blue-purple, blue, green, yellow, and orange according to the elapsed time and the light emitting position. , The lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may emit light in rainbow colors. The light emitting positions of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 can be specified in a plurality of sections such as the upper part and the lower part of the lever lamp 9B1 and the entire button lamp 9B2. It suffices if part or all of the brightness can be set.
図13−12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図13−12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図13−12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図13−12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIG. 13-12 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 13-12 (A) becomes white and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 13-12 (B). It can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts. As shown in FIG. 13-12 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period of 1500 milliseconds continues. As shown in FIG. 13-12 (A), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect. The emission effect that the emission color becomes white according to the on period of the vibration effect is the first brightness in which the white emission brightness is high and the second brightness in which the emission brightness is low, for example, every 30 milliseconds in the on period of 1500 milliseconds. By alternately repeating the above, the emission brightness of white may change periodically.
図13−13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図13−13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図13−13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図13−13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図13−13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図13−13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。 FIG. 13-13 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC12 includes a light emission effect in which the emission color is red as shown in FIG. 13-13 (A) and a vibration effect by the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 13-13 (B). It can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC13 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 13-13 (A) becomes rainbow color and a vibration effect by the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 13-13 (B). , It can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts. As shown in FIG. 13-13 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the on period of 3000 milliseconds continues. As shown in FIG. 13-13 (A), the light emitting effect accompanying the vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are intermittently red in the operation unit effect pattern AKC12 according to the on period of the vibration effect. If the operation unit effect pattern AKC13, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit red light by alternately repeating the first brightness having a high emission brightness and the second brightness having a low emission brightness every 20 milliseconds during the on period of the vibration effect. The brightness may change periodically. In this case, the light emission mode included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC12 changes the emission brightness in a shorter cycle than the light emission effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. It becomes. As described above, as an effect mode of the light emission effect, not only the light emission color but also the light emission cycle may be different to suggest the jackpot reliability. In the on period of the vibration effect, red light may be emitted intermittently by alternately repeating red light emission and non-light emission, for example, every 20 milliseconds. As an effect mode of the light emission effect, while the light emission cycle is common, it may be possible to suggest the jackpot reliability by making the light emission colors different. In this way, for example, when the emission colors in the light emission effect are different, it is sufficient to reduce the control burden of the light emission effect by sharing the light emission cycle.
図13−14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図13−14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図13−14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図13−14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図13−14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。
FIG. 13-14 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 can be executed at the timing AKT12 when the reach is established, in response to the effect AKR1 which is the effect when the reach is established as shown in FIGS. 13-14 (A). Includes a light emission effect in which the emission color shown in (B) becomes pink, and a vibration effect in which the vibration pattern AKV11 shown in FIG. 13-14 (C) is used. The effect AKR1 that is an effect when the reach is established may be, for example, an effect that displays an effect image indicating the reach line on the display screen of the
図13−15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図13−15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図13−15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図13−15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図13−15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図13−15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。
FIG. 13-15 shows an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 can be executed at the timing AKT12 when the reach is established, in response to the effect AKR2 which is the effect when the reach is established as shown in FIGS. 13-15 (A). It includes a light emitting effect in which the light emitting color shown in (B) turns orange and a vibration effect in which the vibration pattern AKV12 shown in FIG. 13-15 (C) is used. The effect AKR2, which is an effect when the reach is established, may be an effect of displaying an effect image showing the reach line on the display screen of the
操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。 Operation unit effect pattern The operation unit effect by AKC31 and AKC32 can be executed at the timing AKT13 when the reach develops, corresponding to the effects AKS1 and AKS2 which are the effect when the reach develops, and the emission color becomes white. , And vibration effect by vibration patterns AKV21 and AKV22. The vibration effect by the vibration pattern AKV21 is an on-period vibration mode that matches the effect AKS1 in the case of the operation unit effect pattern AKC31. The vibration effect by the vibration pattern AKV22 is an on-period vibration mode that matches the effect AKS2 in the case of the operation unit effect pattern AKC32. In any of the operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect.
操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。 The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 can be executed in response to the hit / fail effect at the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification, and the light emission effect that the emission color becomes gold and the vibration effect by the vibration pattern AKV31. ,including. The vibration effect by the vibration pattern AKV31 is a vibration mode in which the on period is 1500 milliseconds or more. In the light emitting effect accompanying this vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in gold according to the on period of the vibration effect.
図13−12および図13−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。
As shown in FIGS. 13-12 and 13-13, among the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, and when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed and the emission color becomes red or rainbow color. In this case, a vibration effect is executed by a vibration pattern AKV03 different from the vibration pattern AKV02. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs depending on whether the emission color is white or the emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the operation members such as the
対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。
The operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target fluctuation includes the operation unit effect in which the emission color becomes white due to the vibration effect by the vibration pattern AKV02, such as the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. I'm out. As for the operation unit effect that can be executed in the timing AKT13 at the time of reach development, a light emission effect in which the emission color becomes white due to the vibration effect by the vibration patterns AKV21 and AKV22, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, is executed. Includes things. In this way, the operation unit effect executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation and the operation unit effect executed at the timing AKT13 at the time of reach development become white with a common emission color, and the vibration effect is produced. There are cases where the vibration modes of the above are different. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is common, whereas the vibration mode of the vibration effect is different, so that the operation members such as the
リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. All of these operation unit effects have a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification includes an operation unit effect such as an operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 that executes a light emission effect in which the emission color becomes gold due to the vibration effect by the vibration pattern AKV31. I'm out. The jackpot reliability of this operation unit effect is 100%. In this way, the jackpot reliability is 100% common between the operation unit effect executed at the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at the timing AKT14 when the hit / miss notification is triggered, and the vibration effect is produced. There are cases where the vibration modes of the above are different. Further, the emission color is different and the vibration mode of the vibration effect is different between the operation unit effect executed at the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at the timing AKT14 when the hit / miss notification is triggered. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the jackpot reliability is common, whereas the vibration mode of the vibration effect is different, or the light emission mode of the light emission effect is different, so that the
対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11〜AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 when the target variation starts is that the emission color becomes white, red, or rainbow color due to the vibration effect by the vibration patterns AKV02 and AKV03, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC11 to AKC13. Includes those that perform light emission effects. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. In this way, the light emitting mode of the light emitting effect differs between the operation unit effect executed at the timing AKT 11 at the start of the target variation and the operation unit effect executed at the timing AKT 12 at the time when the reach is established, and the vibration of the vibration effect. There are cases where the modes are different. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is different, and the vibration mode of the vibration effect is different. It is possible to improve the game entertainment.
リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT13 at the time of reach development is such that the operation unit effect is performed by the operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, and the emission color becomes white due to the vibration effect by the vibration patterns AKV21 and AKV22. Contains things. In this way, the light emitting mode of the light emitting effect differs between the operation unit effect executed at the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at the timing AKT13 when the reach is developed, and the vibration mode of the vibration effect. Is different. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is different, or the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effect using the operation member such as the
事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。
The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timing AKT11 at the start of the target variation is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timing AKT12 when the reach is established is 100% regardless of the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timing AKT13 at the time of reach development is 50% or more regardless of the operation unit effect pattern. The jackpot reliability is 100% when the operation unit effect is executed at the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification. Therefore, the jackpot reliability when the operation unit effect is executed may differ depending on the light emitting mode of the light emission effect accompanying the vibration effect and the timing when the vibration effect is executed. In addition, the vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect. The vibration modes of the vibration effect include the vibration time according to the length of the on period, the vibration intensity driven by the
遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The plurality of specific effects that can be executed according to the progress of the game include the movable body movement, the image display, the music reproduction, the jackpot confirmation notification, and the jackpot type lottery CH1 and CH2 in the reach effect of SP reach A. In the reach effect of SP reach A, for example, the jackpot reliability is about 40%. Therefore, when the vibration effect by the operation unit effect is executed, the jackpot reliability is higher than when the reach effect of SP reach A is executed, and when it is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. Become. Since the movable body movement, the image display, and the music reproduction in the reach effect of the SP reach A are all executed as a part of the reach effect, they do not have the jackpot reliability individually. Further, the jackpot confirmation notification is an effect of deterministically notifying that the variable display result is a "big hit". The jackpot type lottery CH1 and CH2 are jackpot type lottery effects according to the number of rounds and the like, corresponding to the case where the jackpot game state is controlled. The jackpot confirmation notification and the jackpot type lottery CH1 and CH2 are similar to the reach production of SP reach A in that the player can undoubtedly recognize that the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot game state. It is different from the production with a high hit reliability. In this way, among a plurality of specific effects, the jackpot reliability is higher when the vibration effect by the operation unit effect is executed than when the specific effect is executed for the specific effect having the jackpot reliability. It suffices if it is set as. Further, the jackpot reliability is set to be higher when the vibration effect by the operation unit effect is executed than when the vibration effect by the operation unit effect is not executed.
図13−16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01〜AKF04が示されている。
FIG. 13-16 shows an execution example of the effect by causing the
演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。
In the effect execution example AKF01, when the background display of the
演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。
In the effect execution example AKF02, when the background display of the
演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。
In the effect execution example AKF03, when the background display of the
演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。
In the effect execution example AKF04, when the character display of the
例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
For example, the background display and the character display of the
所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined effect may be executed by the audio output of the
図13−17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。
FIG. 13-17 shows an example of setting an effect period in which the specific interlocking effect can be executed in the vibration effect execution example AKE02. The period AKZ01 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV41 can be executed along with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ01 includes a specific light emission effect in which the emission color of the operation lever and the
期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。
The period AKZ04 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect based on the vibration pattern AKV44 can be executed along with the jackpot confirmation notification. The specific interlocking effect that can be performed in the period AKZ04 includes a specific light emitting effect in which the emission color of the operation lever and the
なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, following the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 executed at the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification, the specific interlocking effect in the period AKZ04 accompanying the big hit confirmation notification may be executed. In this case, it is possible to enhance the impression of the effect and improve the interest of the game by executing the specific interlocking effect accompanying the jackpot confirmation notification while increasing the expectation of the player by the effect of the operation unit. When executing a specific interlocking effect following such an operation unit effect, the vibration mode of the vibration effect or the special vibration effect may be different between the operation unit effect and the specific interlocking effect, or the light emitting effect or the specific light emitting effect may be used. The light emission mode may be different. For example, the vibration intensity may be different between the vibration effect and the special vibration effect. The emission brightness may be different between the light emission effect and the specific light emission effect. By making the vibration mode and the light emission mode different to give the effect a sharpness, it is possible to easily recognize the distinction between the operation unit effect and the specific interlocking effect, appropriately diversify the effect, and improve the game entertainment. Can be done.
期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。
The period AKZ05 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect based on the vibration pattern AKV44 can be executed in accordance with the jackpot type lottery CH1 and CH2. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ05 is that when the jackpot type lottery CH1 is executed, the emission color of the operation lever and the
図13−18〜図13−20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図13−18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01〜AKG03を示している。図13−19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11〜AKG13を示している。図13−20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21〜AKG23を示している。 13-18 to 13-20 show a case where the reach effect of SP reach A is executed. FIG. 13-18 shows production execution examples AKG01 to AKG03 when the movable body movement in the reach effect of SP reach A is executed. FIG. 13-19 shows an effect execution example AKG11 to AKG13 when the image display in the reach effect of SP reach A is executed. FIG. 13-20 shows production execution examples AKG21 to AKG23 when music reproduction is executed in the reach production of SP reach A.
飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。
When the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the reach effect of the normal reach is executed, the position of the
演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図13−17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。
Example of effect execution A specific interlocking effect is executed according to the position change of the
演出実行例AKG01〜AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。
Production execution example When the movable body operation in the reach production of SP reach A such as AKG01 to AKG03 is executed, the positions of the
演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。
After the movement of the movable body is completed as in the effect execution example AKG03, the effect image is displayed on the display screen of the
演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図13−17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。
Example of effect execution A specific interlocking effect is executed along with the display of the effect image to be an image display such as AKG11 and AKG12, and the operation lever and the
演出実行例AKG11〜AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。
Example of effect execution When the image display in the reach effect of SP reach A such as AKG11 to AKG13 is executed, the
演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01〜PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。
After the display of the production image as in the production execution example AKG13 is started, the sound of the music phrase PH01 is output by the
演出実行例AKG21〜AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図13−17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01〜PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。
Production Execution Example A specific interlocking effect is executed along with the output of audio for playing music such as AKG21 to AKG23, and the operation lever and
図13−21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図13−21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。
FIG. 13-21 shows a case where the musical scale changes in order as the production progresses as the music reproduction execution example AKH01. In this case, for example, as shown in FIG. 13-21 (A), in the period AKZ03 in which the specific interlocking effect can be executed along with the music reproduction, each of do, re, mi, fa, so, la, shi, and do The sound corresponding to the scale is output by the
このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図13−21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図13−21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図13−21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図13−21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific interlocking effect associated with such music reproduction is a light emission effect that is a specific light emission effect in which the emission color changes as shown in FIG. 13-21 (B), and a special emission effect based on the vibration pattern shown in FIG. 13-21 (C). It can be executed in the period AKZ03 corresponding to the music reproduction, including the vibration effect which is the vibration effect. The vibration effect shown in FIG. 13-21 (C) is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated a plurality of times according to the output period of the sound corresponding to each scale. As shown in FIG. 13-21 (B), the specific light emission effect associated with this special vibration effect is the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the sound output period corresponding to each scale and the on period of the special vibration effect. The emission color of is changed in order between blue, red, and gold. During the audio output stop period and the special vibration effect off period, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light. In the sound output period corresponding to each scale, the light emission mode of the specific light emission effect may be different for each scale. For example, the operation lever and the
SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図13−8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The reach effect of SP reach A is executably controlled by using the control data read from the variable display effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. The variable display effect control pattern shown in FIG. 13-8 (A) is based on the lamp control data and the vibration control data, and is associated with a specific effect such as moving body movement, image display, and music reproduction in the reach effect of SP reach A. The specific interlocking effect is set to be executable. In the specific interlocking effect, a special vibration effect using any of the vibration patterns AKV41 to AKV44 can be executed. The vibration mode is different between the special vibration effect by any of these vibration patterns AKV41 to AKV44 and the vibration effect by the vibration pattern in the operation unit effect. In this way, the
操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。
When executing the operation unit effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are used to emit light of the operation lever and the
図13−17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
In the period AKZ01 shown in FIG. 13-17, a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV41 can be executed along with the operation of the
図13−17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
In the period AKZ04 shown in FIG. 13-17, a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV44 can be executed along with the big hit confirmation notification. In this way, by being able to execute a special vibration effect in response to the notification that the jackpot game state is controlled, the effect using operating members such as the
特定連動演出は、振動パターンAKV41〜AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific interlocking effect includes a specific light emitting effect due to the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting light in association with the special vibration effect by any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. Then, the light emitting mode such as the light emitting color is different between the light emitting effect associated with the vibration effect in the operation unit effect and the specific light emitting effect associated with the special vibration effect in the specific interlocking effect. In this way, by making the light emitting mode different according to the operation unit effect and the specific interlocking effect, the effect using the operation member such as the
図13−10および図13−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図13−12および図13−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 13-10 and 13-11, among the operation unit effects that can be performed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. In that case, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed. As shown in FIGS. 13-12 and 13-13, among the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. The vibration effect by the vibration pattern AKV03 is executed. Therefore, the timing of execution is determined by the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation and the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation. Along with being different, the vibration mode is different. Further, the emission colors are white and red depending on the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT01 at the start of the pre-variation and the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation. By becoming one of the rainbow colors, the light emitting mode of the light emitting effect is common. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is different, while the light emission mode of the light emission effect is common, so that the
事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect of the operation unit effect that can be executed in the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is executed by the operation unit effect at the timing AKT11 at the start of the target variation based on the winning determination result that is the pre-reading determination result. It is executed in the variable display before the variable display to be performed. In this way, by making the timing at which the operation unit effect is executed different, it is possible to appropriately diversify the effect using the operation member such as the
図13−10および図13−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。
As shown in FIGS. 13-10 and 13-11, among the operation unit effects that can be performed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. In that case, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs depending on whether the emission color is white or the emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the operation members such as the
連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図13−5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect is an operation unit effect pattern in which the emission color in the light emission effect is different depending on the case where the remaining number of times is other than "0" and the case where the remaining number of times is "0". Some include. For example, the continuous effect pattern AKD02 shown in FIG. 13-5 (A) includes an operation unit effect pattern AKC01 when the remaining number of times is "1" and an operation unit effect pattern AKC12 when the remaining number of times is "0". , Including. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 includes a light emission effect in which the emission color becomes white. Operation unit effect pattern The operation unit effect by the AKC12 includes a light emission effect in which the emission color is red. Therefore, the light emitting effect accompanying the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation and the light emission effect associated with the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation The light emission mode is different between the two. In this way, by providing a case where the light emitting mode of the light emitting effect is different when the timing of executing the operation unit effect is different, the effect using the operating members such as the
連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図13−5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect, the jackpot reliability of the operation unit effect pattern corresponding to the case where the remaining number of times is small is higher than the jackpot reliability of the operation unit effect pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large. Is set to prevent it from becoming degraded. For example, in the continuous effect pattern shown in FIG. 13-5 (A), in the case of the operation unit effect pattern AKC02 when the remaining number of times is "1", the operation unit effect pattern when the remaining number of times is "0". As a result, it is set to prevent the operation unit effect pattern AKC11. If the operation unit effect pattern AKC03 is used when the remaining number of times is "1", the operation unit effect pattern AKC11 or the operation unit effect pattern AKC12 is used as the operation unit effect pattern when the remaining number of times is "0". It is set to prevent. This prevents the operation unit effect with low jackpot reliability from being executed later at the start of the target variation, even though the operation unit effect with high jackpot reliability is executed first at the start of the pre-variation. , It is possible to prevent a decrease in the interest of the game without lowering the expectation of the player.
また、図13−10および図13−11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図13−12および図13−13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01〜AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。 Further, as shown in FIGS. 13-10 and 13-11, among the operation unit effects that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is the emission color. Including the case where the emission color becomes white and the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, and when the emission color becomes white, it emits light according to the on period and the off period of the vibration effect by the vibration pattern AKV01. And non-light emission are repeated, and when the emission color turns red, light is continuously emitted according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV02. As shown in FIGS. 13-12 and 13-13, among the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, it emits light according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV02, and the emission color becomes red. In that case, light is emitted intermittently according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV03. In the vibration effect by the vibration patterns AKV01 to AKV03, the setting of the on period is different from each other, so that the light emission mode such as the light emission period in the light emission effect is different. Even in this way, it is sufficient to provide a case where the light emitting mode of the light emitting effect is different when the timing of executing the operation unit effect is different.
(特徴部48AK〜50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
(Modification example of characteristic part 48AK to 50AK)
Regarding the operation unit effect, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability can be arbitrarily set according to the specifications of the
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。
Regarding the operation unit effect, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability may be different depending on the set value of the
操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。
When the timing of executing the operation unit effect is different and common, when the vibration mode of the vibration effect is different and common, and when the light emission mode of the light emission effect is different and common, the jackpot reliability is high. The combination of each case, such as a different case and a common case, can be arbitrarily set according to the specifications of the
可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。 In addition to the execution of the variable display, or instead of the execution of the variable display, when the game is controlled to an arbitrary game state such as a small hit game state or a big hit game state, the operation unit effect or the specific interlocking effect is executed. It may be possible. For example, when it is controlled to the small hit game state, a predetermined ratio is determined according to whether or not the V winning attacker is open, the opening time, the number of times of opening, or the number of rounds of the big hit game state controlled after the occurrence of the V winning. It may be possible to execute the operation unit effect with. When controlled to the jackpot game state, the number of rounds is increased from the number of rounds previously notified in the jackpot game state, such as the presence / absence of time reduction control and probability variation control after the end of the jackpot game state, the end condition, and the rank up. It may be possible to execute the operation unit effect at a predetermined ratio depending on the presence or absence, the amount of increase, and the like. It may be possible to execute a specific interlocking effect along with a specific effect such as a movable object movement in a small hit game state or a big hit game state, image display, and music reproduction.
特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。 The specific effect capable of executing the specific interlocking effect may be an arbitrary effect that can be executed according to the execution of the variable display, or may be an arbitrary effect that can be executed regardless of the execution of the variable display. For example, unlike the reach effect, when a suggestion effect suggesting that the display result of the variable display becomes a "big hit" at a predetermined ratio and is controlled to the big hit game state is executed, it is specified in a part or all of the effect period. The interlocking effect may be executable.
任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。 When controlled to an arbitrary effect state, the operation unit effect or the specific interlocking effect may be executed. For example, when the effect is controlled to be the special effect mode, the operation unit effect or the specific interlocking effect is executed at a higher rate than when the effect state is controlled to be a different effect mode from the special effect mode. It may be possible.
振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。 The operating member capable of performing the effect of vibration or light emission may be any motion detecting member configured so as to be able to detect the motion of the player. For example, it may be a sensor that detects an operation on a jog dial that can be rotated, or it may be a sensor that detects a touch operation or a pressing operation on a touch panel. Further, a sensor capable of detecting a predetermined operation by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of photographing the player's hand or the like using a predetermined camera may be analyzed (video type motion capture) so that the movement by the player can be detected. In addition, any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined operation by the player may be used. A contact member that allows the player to come into contact with a hand or the like may be provided together with such a motion detection member, and the contact member may be vibrated or emitted light together with the motion detection member or separately from the motion detection member. ..
操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01〜AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。 The vibration effect included in the operation unit effect can correspond to the vibration effect in the feature unit 48AK, the predetermined vibration effect in the feature unit 49AK, and the first vibration effect and the second vibration effect in the feature unit 50AK. Among the vibration effects included in the operation unit effect, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation can correspond to the first vibration effect in the feature unit 50AK. Among the vibration effects included in the operation unit effect, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation can correspond to the second vibration effect in the feature unit 50AK. The light emitting effect included in the operation unit effect is associated with the light emitting effect associated with the vibration effect of the feature unit 48AK, the light emitting effect associated with the predetermined vibration effect of the feature unit 49AK, and the first vibration effect and the second vibration effect of the feature unit 50AK. It can correspond to the light emission effect. Among the light emitting effects included in the operation unit effect, the light emitting effect associated with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is the light emission associated with the first vibration effect in the feature unit 50AK. It can correspond to the production. Of the light-emitting effects included in the operation unit effect, the light-emitting effect associated with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation is the light-emitting effect associated with the second vibration effect in the feature unit 50AK. Can be accommodated. The special vibration effect included in the specific interlocking effect can correspond to the special vibration effect in the feature portion 49AK.
また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
Further, in each of the above-mentioned feature portions and modified examples, regarding the transition to the time saving state (high base state), the mode of shifting to the big hit state or the small hit state in which the special variable winning
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as small hit symbols and symbols displayed as missed symbols. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the starting port (first starting winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the time-saving symbol lottery uses the missing symbol random number, the specific missing symbol random number value is used as the winning value, and when the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, it is specified. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving state is already set, even if the number of time-saving times is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.
また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.
(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 48AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is an operating means that can be operated by the player, a vibration effect executing means that can execute a vibration effect in which the operating means vibrates, and an operating means that accompanies the vibration effect. It is equipped with a light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect, and the ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed, and the vibration of the vibration effect is performed according to the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect. The aspect is different. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit game state. The gaming machine may be, for example, a
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01〜AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, and the like.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display is in the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not it is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first light emitting mode. The vibration mode of the vibration effect may be different depending on whether the mode is executed or the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white. The second light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is red or rainbow color. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is common between the vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. The vibration mode may be different. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the vibration effect executed at the timing when the notification effect is executed have a common ratio of being controlled to an advantageous state when executed, and vibration. The mode may be different. Here, the common ratio of control to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is different between the vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the vibration effect executed at the timing when the variable display is in the reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the difference in the light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the light emitting color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Here, the difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When the vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in a light emitting mode associated with the vibration effect, and the second light emitting means can emit light in a light emitting mode different from the light emitting mode in accordance with the predetermined effect. There may be. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The vibration effect can be executed, and the vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance effect execution means is the line-of-sight at the first timing. It may be possible to execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing without executing the guidance effect. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example,
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the interest of the vibration effect can be sufficiently enhanced.
(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01〜AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41〜AKV44とは異なる振動パターンAKV01〜AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 49AK)
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous for the player, and a vibration effect that can execute a predetermined vibration effect and a special vibration effect as an operation means that the player can operate and a vibration effect that the operation means vibrates. A predetermined vibration effect is provided with an execution means, a light emission effect execution means capable of executing a light emission effect that causes the operation means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect, and a specific effect execution means capable of executing the specific effect according to the progress of the game. The ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed. The ratio controlled to the advantageous state is different depending on the above, and the vibration effect executing means can execute the special vibration effect according to the execution of the specific effect, and the vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. .. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit game state. The gaming machine may be, for example, a
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01〜AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, and the like.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display is in the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute a predetermined vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not the vibration effect is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect associated with the predetermined vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first. The vibration mode of the predetermined vibration effect may be different depending on whether the light emission mode is executed or the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white. The second light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is red or rainbow color. The different vibration mode may be, for example, a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is common between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the predetermined vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Yes, the vibration mode may be different. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The ratio of the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the predetermined vibration effect executed at the timing when the notification effect is executed is controlled to an advantageous state when executed is common. , The vibration mode may be different. Here, the common ratio of control to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is different between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display is in the reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the difference in the light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the light emitting color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the predetermined vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. .. Here, the different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV11, AKV12, etc., which are different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When the predetermined vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in the light emitting mode associated with the predetermined vibration effect, and the second light emitting means emits light in a light emitting mode different from the light emitting mode in accordance with the predetermined vibration effect. It may be possible. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The predetermined vibration effect can be executed, and the predetermined vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance effect executing means is the first timing. In, the line-of-sight guidance effect may not be executed, and the line-of-sight guidance effect may be executed before the predetermined vibration effect is executed at the second timing. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example,
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the interest of the vibration effect can be sufficiently enhanced.
所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state may be higher than when the specific effect is executed. Here, the ratio controlled to the advantageous state may be, for example, a jackpot expectation of 50% or more, which is higher than when the reach effect of SP reach A is executed.
In such a configuration, it is possible to raise the player's expectation for the predetermined vibration effect and improve the game entertainment.
特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01〜AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific effect executing means can execute an effect of operating the movable member as a specific effect, and the vibration effect executing means may be able to execute a special vibration effect during the operation period of the movable member. Here, the effect of operating the movable member may be, for example, the effect execution examples AKG01 to AKG03. The special vibration effect during the operation period of the movable member may be, for example, a vibration effect based on the vibration pattern AKV41.
In such a configuration, the vibration effect can be diversified to improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a special vibration effect with the notification that the vibration effect is controlled to an advantageous state. Here, the notification that the control is performed in an advantageous state may be, for example, a big hit confirmation notification. The special vibration effect associated with this notification may be, for example, a vibration effect based on the vibration pattern AKV44.
In such a configuration, the vibration effect can be diversified to improve the game entertainment.
発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting effect executing means can execute a specific light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the special vibration effect, and the light emitting mode differs between the light emitting effect associated with the predetermined vibration effect and the specific light emitting effect associated with the special vibration effect. May be good. Here, the specific light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 based on the lamp control data included in the variable display effect control pattern. The light emission mode may be different, for example, when the emission color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the emission color changes from blue, gold, or blue to gold via red.
According to such a configuration, it is possible to diversify the light emitting effect accompanying the vibration effect and improve the game entertainment.
特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When the special vibration effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined vibration effect may be provided. Here, the limiting means may be, for example, the
According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the vibration effect and improve the game entertainment.
(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11〜AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01〜AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01〜AKC03、AKC11〜AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 50AK)
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can execute the first vibration effect and the second vibration effect as the operation means that the player can operate and the vibration effect that the operation means vibrates. It is provided with a vibration effect executing means and a light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the vibration effect, and the vibration effect is executed more when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. The ratio controlled to the advantageous state is high, and the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect, and the timing of execution in the first vibration effect and the second vibration effect. However, the vibration mode is different, and the light emission mode of the light emission effect is common between the first vibration effect and the second vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit game state. The gaming machine may be, for example, a
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.
振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the second vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, the timing AKT11 at which the target variation starts.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the second vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the second vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display is in the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the second vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not it is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the second vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first. The vibration mode of the second vibration effect may be different depending on whether the light emission effect is executed in the first light emission mode or the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white. The second light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is red or rainbow color. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is the second vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. It is common and the vibration mode may be different. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the second vibration effect executed at the timing when the notification effect is executed have a common ratio of being controlled to an advantageous state when executed. The vibration mode may be different. Here, the common ratio of control to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
Even if the light emitting mode of the light emitting effect is different between the second vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode, the vibration mode is different. Good. Here, the difference in the light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the light emitting color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing.
可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode is different between the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. May be good. Here, the difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.
操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When the second vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in the light emitting mode associated with the second vibration effect, and the second light emitting means is different from the light emitting mode in accordance with the predetermined effect. It may be possible to emit light with. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.
遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect for guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The second vibration effect can be executed, and the second vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing. The line-of-sight guidance effect may not be executed at the first timing, and the line-of-sight guidance effect may be executed before the second vibration effect is executed at the second timing. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example,
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the interest of the vibration effect can be sufficiently enhanced.
振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。 The vibration effect executing means may be able to execute the first vibration effect in the variable display before the variable display in which the second vibration effect is executed, based on the pre-reading determination result. Here, the variable display before the variable display corresponding to the hold storage may be, for example, a variable display that is pre-variable.
第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the first vibration effect includes a first vibration light emitting mode and a second vibration light emitting mode different from the first vibration light emitting mode, and the light emitting effect is the first vibration light emitting mode. The vibration mode of the first vibration effect may be different depending on whether the light emission effect is executed in the second vibration light emission mode. Here, the light emitting mode at the time of the first vibration may be, for example, a case where the light emitting color is white. The light emitting mode at the time of the second vibration may be, for example, a case where the light emitting color is red or rainbow color. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV01 different from the vibration pattern AKV02.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.
第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode may be different between the light emitting effect associated with the first vibration effect and the light emitting effect associated with the second vibration effect. Here, the light emission mode is different, for example, when the remaining number of times is other than "0" according to the continuous effect pattern, the emission color of the operation unit effect pattern is different from the case where the residual number of times is "0". All you need is.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect and improve the game entertainment.
(特徴部48AK〜50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK〜50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to the association of the feature portions 48AK to 50AK)
Each configuration of the feature portions 48AK to 50AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration of the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
9 … 遊技効果ランプ
9B1 … レバーランプ
9B2 … ボタンランプ
9C … 上枠ランプ
9M … 左枠ランプ
9N … 右枠ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
131 … 振動モータ
1…
131… Vibration motor
Claims (1)
動作可能に設けられた可動体と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり、
有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限し、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、
遊技の進行に応じて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記振動演出実行手段は、前記特殊演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body provided to operate and
A specific effect that notifies the effect result by operating the movable body, and a suggestion effect that suggests that the specific effect is executed by repeatedly operating the movable body before the specific effect is executed. And, the production execution means that can execute,
With
The effect executing means is
When the suggestion effect is executed, the effect image for the movable body is not displayed, while when the specific effect is executed, the effect image for the movable body is displayed.
A specific image is displayed while the suggestion effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed.
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the effect image for the specific image can be displayed.
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. The rate of control is different,
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image and the effect image.
It is possible to execute a notice effect that announces that it will be controlled in an advantageous state,
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the advance notice effect is restricted.
further,
Operation means that can be operated by the player,
As the vibration effect in which the operating means vibrates, a vibration effect executing means capable of executing a predetermined vibration effect and a special vibration effect, and a vibration effect executing means.
A light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect,
Equipped with a special effect execution means that can execute a special effect according to the progress of the game,
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the predetermined vibration effect is not executed.
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed.
The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the special effect.
The vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect.
A gaming machine characterized by that.
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