JP2023019884A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機(パチンコ機)や、外周面に複数種類の図柄を有する回胴を回転させた後、該回胴を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの遊技機に関する。 The present invention provides a pinball game machine (pachinko machine) in which a game is played by shooting game balls into a game area formed on a game board, and a spinning drum having a plurality of types of patterns on its outer peripheral surface. The present invention relates to a game machine such as a reel type game machine (slot machine) in which a game is played by stopping the reel.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う弾球遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づき、表示装置で識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。 In a pinball game machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is detected by a predetermined detection means (for example, a start sensor). Based on this fact, display devices that perform variable display of identification information (for example, special symbols) have become popular. Then, when the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific state advantageous to the player (for example, a jackpot game) is generated.
こうした弾球遊技機では、遊技者が所定方向に移動させる操作を行うことで入力が可能な入力装置(例えば、演出レバー)を搭載したものが知られている(例えば、特許文献1)。そして、識別情報の停止表示の直前に、入力装置の操作を遊技者に指示する演出を発生させ、実際に遊技者が入力装置を操作した後に識別情報が特定態様で停止されると、遊技者に自らの操作によって特定態様を停止表示させたように印象付けて遊技興趣を高めることができる。また、外周面に複数種類の図柄を有する回胴を回転させた後、該回胴を停止させることで遊技を行う回胴式遊技機においても、入力装置を搭載したものがあり、入力装置の操作を遊技者に指示する演出が行なわれている。 Among such pinball game machines, there is known one equipped with an input device (for example, a performance lever) capable of input by a player performing an operation to move the machine in a predetermined direction (for example, Patent Document 1). Immediately before the identification information is stopped and displayed, an effect is generated to instruct the player to operate the input device, and when the identification information is stopped in a specific manner after the player actually operates the input device, the player can It is possible to enhance the amusement of the game by giving the player the impression that the specific mode is stopped and displayed by his/her own operation. In addition, there are also reel-type gaming machines in which an input device is installed in which a game is played by stopping a reel having a plurality of types of patterns on its outer peripheral surface after rotating the reel. An effect is performed to instruct the player to perform an operation.
しかし、上述のように入力装置を用いた演出は、既に多くの遊技機で採用され、ありきたりになっており、単に遊技者に入力装置を操作させるだけでは、もはや遊技興趣を十分に高めることが困難であるという問題があった。 However, the effect using the input device as described above has already been adopted in many gaming machines and has become commonplace. was difficult.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に入力装置を積極的に操作させることで遊技興趣を更に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further enhance the enjoyment of a game by allowing a player to actively operate an input device.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者が所定方向に移動させる操作を行うことで入力が可能な入力装置を搭載した遊技機において、
所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記入力装置の操作を遊技者に指示する入力演出を実行可能な入力演出実行手段と、
前記入力演出の実行に伴って遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作感を、該入力装置の移動の途中で変化させることが可能な入力操作感変更手段と
を備え、
前記入力操作感変更手段は、前記所定条件が成立する可能性の高さに応じて、前記入力装置の前記操作感を異ならせる
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
In a game machine equipped with an input device that allows input by a player performing an operation to move in a predetermined direction,
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied;
an input effect executing means capable of executing an input effect for instructing the player to operate the input device;
an input operation feeling changing means capable of changing, during the movement of the input device, the operation feeling of the player moving the input device in the predetermined direction in accordance with the execution of the input effect,
The input operation feeling changing means changes the operation feeling of the input device according to the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied.
上述した本発明の遊技機では、
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作の負荷を変化させることが可能であり、該入力装置の移動初期の負荷を前記可能性の高さにかかわらず同等とし、該入力装置の移動終期の負荷を前記可能性の高さに応じて異ならせる
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The input operation feeling change means is capable of changing the load of an operation by a player to move the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the load at the initial stage of movement of the input device can be changed according to the possibility. It may be the same regardless of height, and the load at the end of movement of the input device may be varied according to the degree of possibility.
上述した本発明の遊技機では、
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の操作の負荷を大きくする
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The input operation feeling changing means may increase the load of the operation of the input device as the possibility increases.
また、前述した本発明の遊技機では、
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる距離を変化させることが可能であり、前記可能性の高さに応じて該入力装置の移動距離を異ならせる
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The input operation feeling changing means is capable of changing a distance by which the player moves the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the movement distance of the input device is changed according to the degree of possibility. may be made different.
上述した本発明の遊技機では、
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の移動距離を長くする
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The input operation feeling changing means may increase the movement distance of the input device as the possibility increases.
本発明によれば、遊技者に入力装置を積極的に操作させることで遊技興趣を更に高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest in the game by having the player actively operate the input device.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiment, "front" and "front" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction approaching the player (front side as viewed from the player)", and "back" and "front". "Back" indicates "rear side with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side as seen from the player)". "Upper" means "upper" as seen from the player, "lower" means "lower" as seen from the player, and "left" as seen from the player. It indicates "left", and "right" indicates "right" as seen from the player.
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 that can be rotated by the player is provided on the right side of the
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10や、遊技者による手前側から奥側へ移動させる押込操作が可能な演出レバー11が設けられている。これらの演出ボタン10や演出レバー11は、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
In addition, on the edge of the front side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
A normal
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
Below the first starter opening 24 in the
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
On the right side of the
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
Two winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
In addition, a windmill-
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, due to the arrangement of a plurality of game nails, etc., the above-described first starting
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
Furthermore, a
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards and various boards. Focusing on the functions, it can be roughly divided into a
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。
The
また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10や演出レバー11(以下「演出操作部10,11」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。加えて、本実施例の演出レバー11は、後述するように遊技者が手前側から奥側に移動させる押込操作の操作感を変更可能であり、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して駆動信号を送信することにより、演出レバー11の押込操作の操作感を変化させることが可能である。尚、本実施例の演出レバー11は、本発明の「入力装置」に相当しており、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「入力操作感変更手段」に相当している。
In addition, when the
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
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払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A firing
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game overview:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the player rotates the shooting handle 9 while the game balls are stored in the
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
As described above, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an enlarged
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
In addition, even if the game ball enters the
加えて、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留や第2特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても(変動表示の開始条件が満たされる前に)、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能となっている。この判定は「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、事前判定の結果を反映させた遊技演出を、第1特図保留や第2特図保留に対応する特別図柄の変動表示の開始前に予告として行うことが可能である。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are stored, even if the variable display of the special symbols cannot be started yet (the start condition of the variable display is satisfied). It is possible to determine in advance whether it is a big hit or a loss based on the stored first special figure reservation and second special figure reservation. This determination is called "preliminary determination", and naturally the result of the prior determination coincides with the result of the big hit determination performed when the variable display of the special symbol is started. Then, the game effect reflecting the result of the preliminary determination can be performed as an advance notice before the start of the variable display of the special symbols corresponding to the first special symbol reservation and the second special symbol reservation.
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
As shown in FIG. 4, the
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a big win symbol, a big win game is executed in which the big winning
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
As shown in FIG. 4, the
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
Further, as described above, the normal
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。
As shown in FIG. 4, the
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
In addition, even if the game ball passes through the normal
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
The opening time of the
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of jackpot patterns provided are roughly divided into "normal winning patterns" and "variable winning patterns", and even if the special patterns are stopped and displayed in any of the jackpot patterns, An electric support state is set after the end of the jackpot game. Then, when the normal winning pattern is stopped and displayed, the probability that the result of the jackpot determination will be a big hit (jackpot probability) is set to a predetermined normal probability (low probability) after the end of the jackpot game, and the number of variations of the special pattern is set. reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the non-electrical support state is set. On the other hand, in the case of stopping display of the probability variable winning pattern, the big winning probability is set to a high probability higher than the normal probability after the big winning game is finished, and is continued until the next big winning game together with the electric support state. Below, the state in which the jackpot probability is set to a high probability may be referred to as "probability variable state". In addition, in the electric sapo state, it is easier to set the special symbol fluctuation time shorter than in the non-electric sapo state, so the state in which the electric sapo state and the jackpot probability is set to the normal probability is called the "time saving state". sometimes referred to as
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
Further, in conjunction with the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) described above, the
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄41a,41b,41cが「3」または「7」の同じ数字で揃って停止表示される。
FIG. 5(a) conceptually shows how the three
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高まる。
By making the display contents of the
そして、本実施例のパチンコ機1では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。図示したバトル演出は、遊技者側キャラクター45と、対戦キャラクター46とが格闘するものであり、遊技者側キャラクター45に「PLAYER」の表示が付されている。
In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute a battle effect as a super ready-to-win effect. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect executed by the
バトル演出では、遊技者側キャラクター45の勝敗によって、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)が大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示されるかを示唆する。すなわち、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に勝てば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に負ければ、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることになる。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクター45の勝利を遊技者に期待させ、遊技興趣を高めることができる。
In the battle effect, it is suggested whether the special symbol (first special symbol or second special symbol) during variable display is stop-displayed as a jackpot symbol or a losing symbol depending on whether the
尚、バトル演出の実行中も演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を継続しており、図示した例では、バトル演出の表示範囲を広く確保するために、縮小した装飾図柄41a,41b,41cを演出表示装置41の上部右隅に移動させて表示するようになっている。これらの装飾図柄41a,41b,41cは、バトル演出の結果(勝敗)が示されるのに伴って全てが停止表示され、遊技者側キャラクター45が勝利するとゾロ目で停止表示されるのに対して、遊技者側キャラクター45が敗北するとバラケ目で停止表示される。
The
さらに、図5に示されるように、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)を設けることが可能である。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。
Further, as shown in FIG. 5, at the bottom of the display screen of the
そして、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。尚、上述したバトル演出の実行中(図6)は、保留表示領域42を省略しているが、バトル演出の実行中も保留表示領域42を縮小するなどして保留シンボルの表示を継続してもよい。
Then, if it is a non-electrical support state (when hitting left), a hold symbol corresponding to the first special figure hold is displayed, and if it is an electric support state (when hitting right), a hold corresponding to the second special figure hold Show symbols. As described above, a maximum of four
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
When the game control process is started, the
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
After the output process (S10), the
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 After completing the input process (S20), next, a random number update process (S30) is performed. As described above, the general pattern hit determination and the special symbol jackpot determination are performed based on a predetermined determination random number value. In addition to this, various decisions to be described later are made based on the value of the dedicated random number. These random numbers are updated in the random number update process (S30). In addition, the update of the random number is not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the time the game control process is once finished until the next game control process is started (timer interrupt occurs). It may be done in between. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
After completing the random number update process (S30), the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。
Following the gate sensor detection process (S40), the starting door sensor detection process (S50) is performed. In the starting hole sensor detection process (S50), when the game ball entering the
ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。 Here, as the judgment random number, the big hit judgment random number for judging the big hit, the symbol determination random number for deciding the type of the special symbol to be stopped and displayed in the case of the big hit, and the start of the variable display of the special symbol. Acquire a variation pattern determination random number or the like for determining the variation pattern from to stop display.
また、始動口センサー検知処理(S50)では、前述した事前判定を行う。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっている。この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。 Further, in the starting port sensor detection process (S50), the above-described preliminary determination is performed. That is, it is determined in advance whether it is a big hit or a loss based on the value of the big hit determination random number stored as the first special figure reservation or the second special figure reservation. Since this preliminary determination is basically the same as the later-described big hit determination performed when starting variable display of special symbols, the details will be described later.
さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。尚、保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果を反映させた遊技演出(予告演出)を実行可能である。
Furthermore, with the storage of the first special figure reservation and the second special figure reservation, a reservation addition command indicating the addition of the special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation) is stored in the output buffer of the
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the starting port sensor detection process (S50) ends, next, normal operation process (S60) is performed. In the normal operation process (S60), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether or not normal symbols are being displayed in a variable manner or a game per normal pattern is being executed. When neither normal pattern variable display nor normal pattern per game is being executed, after confirming that a predetermined fixed time has passed since the normal pattern stop display, the normal pattern pending number is "0". Determine whether or not If the normal pattern reservation number is not "0" (if the normal pattern reservation is stored), read the first stored general pattern reservation, and read the general pattern reservation (normal pattern per judgment random number value) Judgment per normal pattern is performed based on. In this normal pattern hit determination, if the value of the normal pattern hit determination random number read as a normal pattern hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal pattern hit, and if it is an outlier value other than the hit value, it is determined to be out. . In addition, as described above, in the electric sapo state, the probability of hitting the normal pattern is set higher than in the non-electric sapo state (the hit value is more). On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal figure is set to 99/100.
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal pattern hit determination, it is determined whether the normal pattern should be stop-displayed as a normal pattern-hit pattern or should be stop-displayed as a losing pattern. Furthermore, the normal pattern fluctuation time is set, the normal pattern fluctuation display is started, and "1" is subtracted from the normal pattern pending number. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal pattern is set shorter than in the non-electric support state. Variation time is set to 1 second.
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the normal pattern is displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed, and when the variable time elapses, the normal pattern is stopped and displayed with the decided normal pattern winning pattern or the winning pattern. Then, after waiting for the fixed time to pass, if the stopped and displayed normal symbol is a lost symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is a normal per pattern, a normal per per pattern game is started.
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
During the regular game, after driving the starting port solenoid 26m to open the
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。 After the normal operation process (S60) ends, the special operation process (S70) is performed. In the special operation process (S70), mainly the following processes are performed. First, it is determined whether the special symbols (the first special symbol or the second special symbol) are being displayed in a variable manner, the special symbols are being fixedly displayed, or the jackpot game is being played. If neither of these is the case, it is determined whether the first special figure reservation number and the second special figure reservation number are "0", and the first special figure reservation number or the second special figure reservation number is "0 If not, read out the values of various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as special figure reservation. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, if the second special figure suspension is first stored, the first stored second special figure suspension is read, and if the second special figure suspension is not stored, the first It is designed to read the first special figure reservation stored in (prioritize the second special figure reservation).
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。尚、前述した事前判定においても同様に、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて、大当りか外れかを判定する。 In this way, the big hit determination is performed based on the value of the big hit determination random number read as the second special figure reservation or the first special figure reservation. In the jackpot judgment, if the value of the read-out jackpot judgment random number corresponds to "jackpot" (jackpot value), it is judged to be a big hit, and if it is a value (outlier) corresponding to "outlier", it is judged to be out. do. As described above, in the definite variable state, the jackpot probability is set higher than the non-variable state (there are many jackpot values). For example, in the non-variable state, the jackpot probability is set to about 1/300. , If the variable probability state, the probability of a big hit is set to about 1/100. It should be noted that, in the above-described preliminary determination as well, it is determined whether the game is a big hit or not, based on the value of the big hit determination random number stored as the first special figure reservation or the second special figure reservation.
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the big-hit determination is a big-hit, a big-hit symbol to be stopped and displayed is determined. As mentioned above, a plurality of jackpot symbols are provided, and they are roughly divided into normal winning symbols and definite odd winning symbols, and either one based on the value of the symbol determination random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation , is determined as a symbol to be stopped and displayed (stop symbol). On the other hand, if the result of the big hit determination is a loss, the winning symbol is determined as the stop symbol.
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop pattern of the special symbols in this manner, the variation pattern of the special symbols is determined. The variation pattern is for identifying the time (variation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display, and is prepared in advance. are different in the set fluctuation time. The variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and in the electric sapo state, the fluctuation time is shorter than in the non-electric sapo state. Patterns are easier to determine. In addition, when the result of the big hit determination is a big hit, the above-mentioned reach effect etc. are often performed, and in order to easily secure the execution time, the fluctuation time is compared to the case where the result of the big hit determination is off. Longer fluctuation patterns are easier to determine.
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
When the variation pattern is determined, the variable display of the special symbol is started, and if it is the second special symbol, "1" is subtracted from the second special symbol reservation number, and if it is the first special symbol, the first special symbol reservation number. Subtract "1" from Also, a variation pattern designation command for designating a variation pattern of special symbols and a stop design designation command for designating a stop design are stored in the output buffer of the
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
When the special symbols are displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time has elapsed. As described above, the variation time of the special design is set in the variation pattern, and when the variation time elapses, the special design is stop-displayed with the determined stop design (big win design or losing design). In addition, the time (fixed time) during which the stop-displayed special symbol is fixedly displayed is set. Furthermore, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
During the confirmation display of the special pattern, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed, and when the confirmation time has passed, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a jackpot symbol or a winning symbol. As a result, when the design is out, it is determined whether or not it is in the time saving state, and if it is in the time saving state, the number of fluctuations of the special pattern in the time saving state is counted. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the electric support state is ended and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Also, when the game state is changed, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の特別図柄が大当り図柄で停止表示されることは、本発明の「所定条件の成立」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
On the other hand, when the confirmed and displayed special pattern is a jackpot pattern, an opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) of the
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
During the jackpot game, the round game is started by driving the jackpot solenoid 29m to open the jackpot 28.例文帳に追加After that, when a specified number of game balls enter the big winning
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
Further, the game state after the end of the big win game is set according to the kind of the big win symbol that is stopped and displayed (determined display). That is, if the jackpot pattern is a probability variation pattern, it is set to a probability variation state (an electric sapo state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot pattern is a normal hit pattern, the time saving state (the jackpot probability is a normal probability (Electric support state set to ). Also, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10,11を用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理について説明する。
When the special action process (S70) ends in this way, the game control process of FIG. 7 is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 7 is executed again. The
C-2.図柄変動演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う本実施例の図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Design variation effect processing:
FIG. 8 is a flow chart showing the symbol variation effect processing of this embodiment performed by the
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて演出表示装置41における図柄変動演出の内容を決定する(S101)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S101の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出として決定(選択)する。
When the
また、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。前述したように変動パターン指定コマンドと共に、主制御基板200からは特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することが可能である。多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれており、大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。一方、大当り判定の結果が外れであると、変動時間が短い変動パターンが指定されることが多く、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短いことから、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、装飾図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出となる。
In addition, the result of big hit determination (whether it is a big hit or not) is reflected in the content of the symbol variation effect. As described above, along with the variation pattern designation command, the
加えて、本実施例の複数の変動パターンの中には、予め定められた特定変動パターンが含まれており、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンである場合には、図柄変動演出がスーパーリーチ演出へと発展して、前述のバトル演出を実行するようになっている。 In addition, the plurality of variation patterns of the present embodiment includes a predetermined specific variation pattern, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is the specific variation pattern, the pattern The variable production develops into a super reach production, and the above-mentioned battle production is executed.
さらに、大当り判定の結果に応じて、図柄変動演出を終了する際の装飾図柄41a,41b,41cの停止態様を決定する。すなわち、外れ時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃わないバラケ目を決定する。これに対して、大当り時の図柄変動演出では、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃ったゾロ目を決定する。
Furthermore, depending on the result of the big hit determination, the stop mode of the
こうして図柄変動演出の内容を決定すると、入力演出についての設定を行う処理(入力演出設定処理)を実行する(S102)。本実施例のパチンコ機1では、前述したように演出レバー11を搭載しており、変動表示を開始した特別図柄が停止表示される前(図柄変動演出の実行中)に、演出レバー11の操作を遊技者に指示して入力を行わせる入力演出を発生させることが可能となっている。
When the content of the symbol variation effect is determined in this manner, a process of setting the input effect (input effect setting process) is executed (S102). The pachinko machine 1 of the present embodiment is equipped with the
図9は、本実施例の入力演出設定処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、入力演出設定処理(S102)を開始すると、まず、図柄変動演出としてバトル演出を実行するか否か(S101の処理で決定した図柄変動演出の内容がバトル演出であるか否か)を判断する(S110)。本実施例のパチンコ機1では、バトル演出の実行中に入力演出を発生させるようになっている。そのため、図柄変動演出としてバトル演出を実行しない場合は(S110:no)、そのまま図9の入力演出設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
FIG. 9 is a flow chart showing the input effect setting process of this embodiment. When the input effect setting process (S102) is started, the
これに対して、図柄変動演出としてバトル演出を実行する場合は(S110:yes)、入力演出で遊技者が操作して入力を行う演出レバー11の操作負荷を選択する(S111)。本実施例のパチンコ機1では、演出レバー11の操作感として操作負荷を変更可能になっており、「小」、「中」、「大」の3段階に切り換えることができる。そして、これら3段階の負荷の中から、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で何れかを選択するようになっている。尚、前述したようにサブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することができる。
On the other hand, if the battle effect is to be executed as the symbol variation effect (S110: yes), the operation load of the
図10は、本実施例の入力演出における演出レバー11の操作負荷の選択確率、および操作負荷の変更を可能とする構成を示した説明図である。まず、図10(a)には、大当り判定の結果に応じた演出レバー11の操作負荷の選択確率が概念的に示されている。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、演出レバー11の操作負荷の選択確率は、負荷「大」が最も高く、次に負荷「中」が高く、負荷「小」が最も低く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、演出レバー11の操作負荷の選択確率は、負荷「小」が最も高く、次に負荷「中」が高く、負荷「大」が最も低く設定されている。従って、大当り判定の結果が大当りである可能性(特別図柄の変動表示の結果が大当り図柄での停止表示に至る可能性)を表す「大当り期待度」は、演出レバー11の操作負荷が大きくなる(重くなる)のに比例して高くなる。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the selection probability of the operation load of the
また、図10(b)には、パチンコ機1の右方から見た演出レバー11の移動態様が示されている。図示されるように演出レバー11は、下端側に回転軸11aを有しており、この回転軸11aの軸回りに、実線で示した手前側(図中の左側)から、破線で示した奥側(図中の左側)へと移動させる押込操作が可能となっている。また、本実施例の演出レバー11は、回転軸11aと接続されて負荷トルクを変更可能なパウダブレーキなどの負荷変更装置11bを備えている。そして、演出レバー11の移動初期の操作負荷は、大当り判定の結果にかかわらず、「小」に設定されるのに対し、演出レバー11の移動終期の操作負荷は、上述のように大当り判定の結果に応じて選択された「小」、「中」、「大」の何れかに設定される。
In addition, FIG. 10(b) shows the movement of the
こうして演出レバー11の操作負荷を選択すると、図9の入力演出設定処理では、続いて、入力演出の実行期間を設定する(S112)。本実施例の入力演出は、前述したようにバトル演出の実行中に発生させるようになっており、特に、バトル演出で遊技者側キャラクター45と対戦キャラクター46との勝敗が決まる直前に入力演出の実行期間を設定して、この実行期間中に演出レバー11の操作を遊技者に指示して入力を行わせるようになっている。バトル演出内における入力演出の実行期間を設定すると、図9の入力演出設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
When the operation load of the
図8の図柄変動演出処理では、入力演出設定処理(S102)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S103)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、S101の処理で決定した図柄変動演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、リーチ演出などが付帯して行われる。
In the symbol variation effect process of FIG. 8, when returning from the input effect setting process (S102), the symbol variation effect is started (S103). That is, the
図柄変動演出を開始すると、S102の入力演出設定処理の中で設定した入力演出の実行期間であるか否かを判断する(S104)。そして、入力演出の実行期間である場合は(S104:yes)、以下のような入力演出実行処理(S105)を行う。一方、入力演出の実行期間ではない場合は(S104:no)、入力演出実行処理(S105)を省略する。 When the symbol variation effect is started, it is determined whether or not it is the execution period of the input effect set in the input effect setting process of S102 (S104). Then, if it is the execution period of the input effect (S104: yes), the following input effect execution processing (S105) is performed. On the other hand, if it is not the execution period of the input effect (S104: no), the input effect execution process (S105) is omitted.
図11は、本実施例の入力演出実行処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、入力演出実行処理(S105)を開始すると、まず、演出レバー11の操作指示を表示中であるか否かを判断する(S120)。本実施例のパチンコ機1では、入力演出を開始すると、遊技者に対する演出レバー11の操作指示(例えば、「レバーを押し込め!」)を演出表示装置41の表示画面に表示するようになっている。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「入力演出実行手段」に相当している。
FIG. 11 is a flow chart showing the input effect execution process of this embodiment. When the
そして、未だ演出レバー11の操作指示を表示していない場合は(S120:no)、演出表示装置41の表示画面に演出レバー11の操作指示を表示する(S121)。続いて、操作完了フラグをリセットする(S122)。後述するように入力演出で遊技者が指示に従って演出レバー11の操作を完了すると、操作完了フラグをONにして記憶しているため、新たな演出レバー11の操作指示に伴って、操作完了フラグをリセットする。
Then, if the operation instruction for the
操作完了フラグをリセットすると、次に、演出レバー11の操作負荷を「小」に設定する(S123)。前述したように本実施例の入力演出では、大当り判定の結果にかかわらず、演出レバー11の移動初期における操作負荷を「小」としており、サブ制御基板220のCPU221は、演出レバー11の負荷変更装置11bに駆動信号を送信することにより、演出レバー11の操作負荷を設定する。
When the operation completion flag is reset, next, the operation load of the
一方、S120の判断において、既に演出レバー11の操作指示を表示中である場合は(S120:yes)、S121~S123の処理を省略して、演出レバー11が所定の負荷変更位置に到達したか否かを判断する(S124)。前述したように本実施例の演出レバー11は、手前側から奥側へと移動させる押込操作が可能となっており、演出レバー11を完全に押し込んだ位置よりも前に負荷変更位置(例えば、完全に押し込むまでの全移動距離の4分の3の位置)が予め設定されている。
On the other hand, in the judgment of S120, if the operation instruction of the
そして、演出レバー11が負荷変更位置に到達した場合は(S124:yes)、演出レバー11の操作負荷を変更する(S125)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、演出レバー11の負荷変更装置11bに駆動信号を送信することにより、S102の入力演出設定処理の中で選択した演出レバー11の操作負荷(「小」、「中」、「大」の何れか)を設定する。
And when the production|
これに対して、演出レバー11が未だ負荷変更位置に到達していない場合や、既に負荷変更位置を超えて演出レバー11の負荷が変更されている場合は(S124:no)、S125の処理を省略し、続いて、演出レバー11が操作完了位置に到達したか否かを判断する(S126)。この操作完了位置は、演出レバー11を手前側から奥側へと完全に押し込んだ位置になっており、演出レバー11が操作完了位置に到達した場合は(S126:yes)、演出レバー11の操作が完了したことを示す操作完了フラグをONに設定する(S127)。尚、操作完了フラグは、サブ制御基板220のRAM223に記憶領域が確保されている。
On the other hand, if the
操作完了フラグをONにすると、続いて、操作完了演出を実行する(S128)。本実施例のパチンコ機1では、各種ランプ5a~5cを発光させることで操作完了演出を実行するようになっている。尚、操作完了演出は、これに限られず、例えば、演出レバー11に振動モーターを内蔵しておくこととして、演出レバー11を振動させることで操作完了演出を実行してもよい。
When the operation completion flag is turned ON, an operation completion effect is subsequently executed (S128). In the pachinko machine 1 of this embodiment, the operation completion effect is executed by lighting
一方、S126の判断において、演出レバー11が未だ操作完了位置に到達していない場合は(S126:no)、S127およびS128の処理を省略して、図11の入力演出実行処理を終了し、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, in the judgment of S126, if the
図8の図柄変動演出処理では、入力演出実行処理(S105)から復帰するか、あるいは入力演出実行処理(S105)を省略すると、次に、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S106)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄の停止表示を示すコマンドである。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S106:no)、図柄変動演出を継続したまま、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。
In the symbol variation effect process of FIG. 8, if the input effect execution process (S105) is returned or the input effect execution process (S105) is omitted, then it is determined whether or not a variation stop command is received from the
このとき、図柄変動演出を実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、S101~S103の処理を省略し、入力演出の実行期間であれば(S104:yes)、前述した入力演出実行処理(S105)を実行した後、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S106)。
At this time, if the symbol variation effect is being executed, no variation pattern designation command is newly transmitted from the
そして、変動停止コマンドを受信した場合は(S106:yes)、演出表示装置41で実行中の図柄変動演出を終了する(S107)。このとき、装飾図柄41a,41b,41cの停止態様は、前述のS101の処理で決定した態様であり、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対し、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。
Then, when the variation stop command is received (S106: yes), the symbol variation effect being executed by the
また、図柄変動演出がバトル演出である場合は、バトル演出の勝敗が示されるのに伴って装飾図柄41a,41b,41cの全てが停止表示され、遊技者側キャラクター45が敗北すると、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示されるのに対し、遊技者側キャラクター45が勝利すると、装飾図柄41a,41b,41cはゾロ目で停止表示されることになる。こうして図柄変動演出を終了すると、以下のバトル復活設定処理(S108)を行う。本実施例のパチンコ機1では、バトル演出で遊技者側キャラクター45が敗北した場合でも、復活させることが可能となっている。
In addition, when the symbol variation effect is a battle effect, all of the
図12は、本実施例のバトル復活設定処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、バトル復活設定処理(S108)を開始すると、まず、終了した図柄変動演出がバトル演出であったか否かを判断する(S130)。図柄変動演出がバトル演出ではなかった場合は(S130:no)、バトル演出を復活させる必要がないので、そのまま図12のバトル復活設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
FIG. 12 is a flow chart showing the battle revival setting process of this embodiment. When the battle revival setting process (S108) is started, the
一方、図柄変動演出がバトル演出であった場合は(S130:yes)、次に、装飾図柄41a,41b,41cが外れ態様(バラケ目)で停止表示されたか否かを判断する(S131)。装飾図柄41a,41b,41cが大当り態様(ゾロ目)で停止表示された場合は(S131:no)、バトル演出で遊技者側キャラクター45が勝利しているので、バトル演出を復活させる必要がなく、そのまま図12のバトル復活設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, if the symbol variation effect is the battle effect (S130: yes), then it is determined whether or not the
これに対して、装飾図柄41a,41b,41cが外れ態様で停止表示された場合は(S131:yes)、続いて、入力演出で演出レバー11の操作負荷が「大」に設定されたか否かを判断する(S132)。バトル演出の実行中に発生する入力演出では、演出レバー11の操作負荷の大きさ(重さ)に比例して大当り期待度が高くなる。そして、演出レバー11の操作負荷が「大」であるにもかかわらず、遊技者側キャラクター45が敗北する(装飾図柄41a,41b,41cが外れ態様で停止表示される)と、バトル演出を復活させるようになっている。そのため、演出レバー11の操作負荷が「小」または「中」に設定された場合は(S132:no)、バトル演出を復活させることはなく、そのまま図12のバトル復活設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, if the
一方、演出レバー11の操作負荷が「大」に設定された場合は(S132:yes)、さらに、操作完了フラグがONであるか否かを判断する(S133)。本実施例のパチンコ機1では、入力演出の指示に従って遊技者が演出レバー11の操作を完了していることを条件に、バトル演出を復活させるようになっており、前述したように演出レバー11の操作を完了すると、操作完了フラグがONに設定される。尚、バトル演出の復活条件は、これに限られず、前述した事前判定の結果が大当りである特図保留が記憶されていることを条件としてもよい。そして、操作完了フラグがONではない場合は(S133:no)、バトル演出を復活させることはなく、そのまま図12のバトル復活設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, when the operation load of the
これに対して、操作完了フラグがONである場合は(S133:yes)、バトル演出の復活条件を満たすので、バトル復活フラグをONに設定する(S134)。尚、バトル復活フラグは、サブ制御基板220のRAM223に記憶領域が確保されている。バトル復活フラグをONにすると、図12のバトル復活設定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。
On the other hand, if the operation completion flag is ON (S133: yes), the battle effect resurrection condition is satisfied, so the battle resurrection flag is set to ON (S134). A storage area is reserved in the
図8の図柄変動演出処理では、バトル復活設定処理(S108)から復帰すると、そのまま図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。そして、バトル復活フラグがONの状態で新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、S101の処理で図柄変動演出の内容としてバトル演出を決定し、続く一連の処理を実行する。 In the symbol variation performance process of FIG. 8, when returning from the battle revival setting process (S108), the symbol variation performance process is temporarily terminated, and when a timer interrupt occurs at a predetermined cycle, the symbol variation performance process of FIG. 8 is executed again. . Then, when a new variation pattern specification command is received with the battle revival flag ON (S100: yes), the process of S101 decides the battle effect as the contents of the symbol variation effect, and executes the following series of processes.
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、変動表示を開始した特別図柄が停止表示される前に、演出レバー11の操作を遊技者に指示する入力演出を実行可能であり、入力演出の実行に伴って遊技者が演出レバー11を手前側から奥側へと移動させる押込操作の操作感を、演出レバー11の移動の途中で変化させることが可能である。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り期待度)の高さに応じて、演出レバー11の操作感を異ならせるようになっている。このようにすれば、遊技者は、入力演出に従って演出レバー11の押込操作を行うと、その操作感の違いによって大当り期待度の高さを把握することができる。このため、遊技者に演出レバー11を積極的に操作させて遊技興趣を高めることが可能となる。しかも、演出レバー11の操作感が移動の途中で変化し得ることから、演出レバー11の移動を完了させるまで遊技者の緊張感を高めておくことができる。
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute an input effect for instructing the player to operate the
特に、本実施例のパチンコ機1では、演出レバー11の操作感として操作負荷を変化させることが可能であり、演出レバー11の移動初期の操作負荷については、大当り期待度の高さにかかわらず同等であるものの、演出レバー11の移動終期の操作負荷については、大当り期待度の高さに応じて異ならせるようになっている。演出レバー11の操作負荷の違いから、遊技者が演出レバー11に加える力が異なり、その違いによって遊技者は大当り期待度の高さを把握することができる。ただし、演出レバー11の移動初期には違いが分からず、違いを認識するために移動終期まで操作を継続する必要があるので、遊技者に演出レバー11の移動の完了を促すことが可能となる。
In particular, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to change the operation load as the operation feeling of the
そして、本実施例のパチンコ機1では、大当り期待度が高いほど、演出レバー11の操作負荷を大きくするようになっている。演出レバー11の操作負荷が大きくなる(重くなる)に連れて遊技者の手応えが増加するので、その手応えによって遊技者が直観的に大当り期待度の高さを把握することができる。
In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the operation load of the
また、本実施例のパチンコ機1では、バトル演出の実行中に発生する入力演出で演出レバー11の操作負荷が「大」に設定されても、遊技者側キャラクター45が敗北する(装飾図柄41a,41b,41cが外れ態様で停止表示される)ことがあり、遊技者が入力演出の指示に従って演出レバー11の操作を完了していれば、バトル演出を復活させるようになっている。このようにすれば、バトル演出の結果が遊技者側キャラクター45の敗北となった場合でも、演出レバー11の操作を完了した遊技者には、演出レバー11の操作負荷が「大」であったことに基づいてバトル演出の復活が事前に分かるので、入力演出における演出レバー11の操作を遊技者に促すことが可能となる。
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the operation load of the
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
D. Variant:
Although the pachinko machine 1 of this embodiment has been described above, the embodiment is not limited to this, and it is possible to implement the following modifications. In describing the modified example, the same components as in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals as those in the embodiment, and detailed description thereof will be omitted.
上述した実施例では、入力演出の実行に伴って遊技者が演出レバー11を移動させる操作感として、操作負荷を移動の途中で変化させることが可能となっていた。しかし、変化可能な演出レバー11の操作感は、操作負荷に限られず、遊技者が演出レバー11を移動させる距離を変化させてもよく、演出レバー11の移動距離を「短」、「中」、「長」の3段階の中から選択可能としてもよい。
In the embodiment described above, it was possible for the player to change the operation load during the movement as an operational feeling for moving the
図13は、変形例の入力演出における演出レバー11の移動距離の選択確率、および移動距離を変更可能とする構成を示した説明図である。まず、図13(a)には、演出レバー11の移動距離の選択確率が概念的に示されており、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて選択確率が異なっている。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、演出レバー11の移動距離の選択確率は、距離「長」が最も高く、次に距離「中」が高く、距離「短」が最も低く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、演出レバー11の移動距離の選択確率は、距離「小」が最も高く、次に距離「中」が高く、距離「長」が最も低く設定されている。従って、大当り期待度は、演出レバー11の移動距離が長くなるのに比例して高くなる。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the selection probability of the movement distance of the
また、図13(b)には、パチンコ機1の右方から見た演出レバー11の移動態様が示されている。図示されるように演出レバー11は、下端側に回転軸11aを有しており、この回転軸11aの軸回りに、実線で示した手前側(図中の左側)から、破線で示した奥側(図中の左側)へと移動させる押込操作が可能となっている。また、変形例のパチンコ機1は、演出レバー11の移動距離を変更可能なストッパー11cを備えている。このストッパー11cは、前後方向に移動可能になっており、図示しないモーターの駆動によって動作し、手前側から奥側へと移動する演出レバー11がストッパー11cに当接することで、それ以上の演出レバー11の移動を阻止する。図では、演出レバー11の移動距離が「長」に設定されている状態が示されており、ストッパー11cが手前側(図中の左側)に移動するに連れて演出レバー11の移動距離が短くなる。
In addition, FIG. 13(b) shows the movement of the
このように変形例のパチンコ機1では、演出レバー11の操作感として、遊技者が演出レバー11を手前側から奥側へと移動させる距離を変化させることが可能であり、大当り期待度の高さに応じて演出レバー11の移動距離を異ならせるようになっている。このようにすれば、遊技者は、演出レバー11を手前側から奥側へと移動させて停止するまでの距離の違いによって、大当り期待度の高さを把握することができる。そして、演出レバー11の移動が停止するまで操作しないと距離の違いが分からないため、遊技者に演出レバー11の移動を確実に完了させることが可能となる。
As described above, in the pachinko machine 1 of the modified example, it is possible for the player to change the distance of moving the
また、変形例のパチンコ機1では、大当り期待度が高いほど、演出レバー11の移動距離を長くするようになっている。演出レバー11の移動距離が長くなるに連れて、遊技者は確かな手応えを得られるので、直観的に大当り期待度の高さを把握することが可能となる。
Moreover, in the pachinko machine 1 of the modified example, the higher the degree of expectation for a big hit, the longer the moving distance of the performance lever 11.例文帳に追加As the moving distance of the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. A person skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate.
例えば、前述した実施例および変形例では、入力装置としての演出レバー11を手前側から奥側へと移動させるようになっていた。しかし、演出レバー11の移動方向は、前後方向に限られず、左右方向や上下方向であってもよい。また、入力装置は、レバーに限られず、時計回りや反時計回りに回転させることが可能なハンドルであってもよい。
For example, in the above-described embodiment and modification, the
また、前述した実施例では、演出レバー11の移動の途中で操作負荷を1回変化させることが可能となっていた。しかし、操作負荷の変化は1回に限られず、演出レバー11の移動が完了するまでに複数回変化させることを可能としてもよい。
Also, in the above-described embodiment, it was possible to change the operation load once during the movement of the
加えて、前述した実施例では、演出レバー11の操作負荷を「小」、「中」、「大」の3段階の中から選択可能となっていた。しかし、選択可能な操作負荷は、3段階に限られず、「小」と「大」との2段階であってもよいし、4段階以上であってもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the operation load of the
さらに、前述した実施例では、演出レバー11の移動初期の操作負荷を「小」に設定し、移動終期の操作負荷を「小」、「中」、「大」の何れかに設定(変更)して、大当り期待度が高いほど操作負荷を大きくするようになっていた。しかし、これとは逆に、演出レバー11の移動初期の操作負荷を「大」に設定することとして、移動終期の操作負荷を「小」、「中」、「大」の何れかに設定(変更)すると共に、大当り期待度が高いほど操作負荷を小さくするようにしてもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, the operation load at the beginning of the movement of the
また、前述した変形例では、演出レバー11の移動距離を「短」、「中」、「長」の3段階の中から選択可能となっていた。しかし、選択可能な移動距離は、3段階に限られず、「短」と「長」との2段階であってもよいし、4段階以上であってもよい。
Further, in the modified example described above, the moving distance of the
加えて、前述した変形例では、大当り期待度が高いほど、演出レバー11の移動距離を長くするようになっていた。しかし、これとは逆に、大当り期待度が高いほど、演出レバー11の移動距離を短くするようにしてもよい。
In addition, in the modified example described above, the higher the degree of expectation for a big hit, the longer the moving distance of the
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. Pachinko machines that convert game profits (game values) into data and give them to players include machines that circulate and use a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.
また、前述した実施例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用した場合について説明した。しかし、本発明の適用はパチンコ機1に限定されず、外周面に複数種類の図柄を有する回胴を回転させた後、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)においても、所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態(ボーナス、AT、ARTなど)を発生させると共に、入力装置を搭載して入力演出を行うものがあることから、本発明を好適に適用することが可能である。
Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the pachinko machine 1 in which a game is played by shooting game balls toward the
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A5>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A5として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A5 that can be extracted from the above-described embodiment and modifications>
The pachinko machine 1 of the embodiment and modification described above can be regarded as gaming machines A1 to A5 as follows.
<遊技機A1>
遊技者が所定方向に移動させる操作を行うことで入力が可能な入力装置を搭載した遊技機において、
所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記入力装置の操作を遊技者に指示する入力演出を実行可能な入力演出実行手段と、
前記入力演出の実行に伴って遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作感を、該入力装置の移動の途中で変化させることが可能な入力操作感変更手段と
を備え、
前記入力操作感変更手段は、前記所定条件が成立する可能性の高さに応じて、前記入力装置の前記操作感を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a game machine equipped with an input device that allows input by a player performing an operation to move in a predetermined direction,
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied;
an input effect executing means capable of executing an input effect for instructing the player to operate the input device;
an input operation feeling changing means capable of changing, during the movement of the input device, the operation feeling of the player moving the input device in the predetermined direction in accordance with the execution of the input effect,
The gaming machine is characterized in that the input operation feeling changing means changes the operation feeling of the input device according to the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied.
このような遊技機A1における遊技者は、入力演出に従って入力装置を所定方向に移動させる操作を行うと、その操作感の違いによって、特定状態の発生契機である所定条件が成立する可能性(入力演出の期待度)の高さを把握することができる。このため、遊技者に入力装置を積極的に操作させて遊技興趣を高めることが可能となる。そして、入力装置の操作感が移動の途中で変化し得ることから、入力装置の移動を完了させるまで遊技者の緊張感を高めておくことができる。 When the player in the gaming machine A1 performs an operation to move the input device in a predetermined direction according to the input performance, the possibility that the predetermined condition that triggers the occurrence of the specific state is established (input It is possible to grasp the height of the expectation of the performance). Therefore, it is possible to make the player positively operate the input device and enhance the interest in the game. Since the feeling of operation of the input device can change during the movement, the player's sense of tension can be increased until the movement of the input device is completed.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作の負荷を変化させることが可能であり、該入力装置の移動初期の負荷を前記可能性の高さにかかわらず同等とし、該入力装置の移動終期の負荷を前記可能性の高さに応じて異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The input operation feeling change means is capable of changing the load of an operation by a player to move the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the load at the initial stage of movement of the input device can be changed according to the possibility. A game machine characterized in that the load at the end of the movement of the input device is set to be the same regardless of the height, and the load at the end of movement of the input device is varied according to the height of the possibility.
このような遊技機A2では、入力装置の操作の負荷の違いから、遊技者が入力装置に加える力が異なり、その違いによって遊技者は入力演出の期待度の高さを把握することができる。ただし、入力装置の移動初期には違いが分からず、違いを認識するために移動終期まで操作を継続する必要があるので、遊技者に入力装置の移動の完了を促すことが可能となる。 In such a game machine A2, the force applied by the player to the input device differs due to the difference in load of operation of the input device, and the difference allows the player to grasp the degree of expectation of the input performance. However, the difference cannot be recognized at the beginning of the movement of the input device, and it is necessary to continue the operation until the end of the movement in order to recognize the difference. Therefore, it is possible to prompt the player to complete the movement of the input device.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の操作の負荷を大きくする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The gaming machine, wherein the input operation feeling changing means increases the load of the operation of the input device as the possibility increases.
このような遊技機A3では、入力装置の操作の負荷が大きくなる(重くなる)と、遊技者の手応えが増加するので、その手応えによって遊技者が直観的に入力演出の期待度の高さを把握することができる。 In such a gaming machine A3, as the load of operation of the input device increases (heavier), the response of the player increases, and the response allows the player to intuitively know the degree of expectation for the input effect. can grasp.
<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる距離を変化させることが可能であり、前記可能性の高さに応じて該入力装置の移動距離を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A1,
The input operation feeling changing means is capable of changing a distance by which the player moves the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the movement distance of the input device is changed according to the degree of possibility. A gaming machine characterized by differentiating the
このような遊技機A4における遊技者は、入力装置を所定方向に移動させて停止するまでの距離の違いによって、入力演出の期待度の高さを把握することができる。そして、入力装置の移動が停止するまで操作しないと距離の違いが分からないため、遊技者に入力装置の移動を確実に完了させることが可能となる。 A player in such a gaming machine A4 can grasp the degree of expectation of the input effect by the difference in the distance from moving the input device in a predetermined direction until it stops. Since the difference in distance cannot be recognized unless the input device is operated until the movement of the input device stops, the player can surely complete the movement of the input device.
<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の移動距離を長くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A4,
The gaming machine is characterized in that the input operation feeling changing means lengthens the movement distance of the input device as the possibility increases.
このような遊技機A5では、入力装置を所定方向に移動させる距離が長くなることで、遊技者は確かな手応えを得られるので、直観的に入力演出の期待度の高さを把握することが可能となる。 In such a game machine A5, since the distance of moving the input device in the predetermined direction is increased, the player can obtain a positive response, so that the player can intuitively grasp the degree of expectation of the input effect. It becomes possible.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、 10…演出ボタン、
11…演出レバー(入力装置)、 11a…回転軸、
11b…負荷変更装置、 11c…ストッパー、
20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 40…中央装置、
41…演出表示装置、 41a,41b,41c…装飾図柄、
50…セグメント表示部、 200…主制御基板、
201…CPU(特定状態発生手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(入力演出実行手段、入力操作感変更手段)。
1... Pachinko machine (gaming machine), 10... Effect button,
11... production lever (input device), 11a... rotating shaft,
11b... load changing device, 11c... stopper,
20... game board, 21... game area,
24... First starting port, 24s... First starting port sensor,
25... second starting port, 25s... second starting port sensor,
27... normal symbol operation gate, 28... big prize opening, 40... central device,
41... Production display device, 41a, 41b, 41c... Decorative design,
50... Segment display unit, 200... Main control board,
201... CPU (specific state generating means), 220... sub-control board,
221 ... CPU (input effect executing means, input operation feeling changing means).
Claims (5)
所定条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記入力装置の操作を遊技者に指示する入力演出を実行可能な入力演出実行手段と、
前記入力演出の実行に伴って遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作感を、該入力装置の移動の途中で変化させることが可能な入力操作感変更手段と
を備え、
前記入力操作感変更手段は、前記所定条件が成立する可能性の高さに応じて、前記入力装置の前記操作感を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。 In a game machine equipped with an input device that allows input by a player performing an operation to move in a predetermined direction,
specific state generation means for generating a specific state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied;
an input effect executing means capable of executing an input effect for instructing the player to operate the input device;
an input operation feeling changing means capable of changing, during the movement of the input device, the operation feeling of the player moving the input device in the predetermined direction in accordance with the execution of the input effect,
The gaming machine is characterized in that the input operation feeling changing means changes the operation feeling of the input device according to the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied.
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる操作の負荷を変化させることが可能であり、該入力装置の移動初期の負荷を前記可能性の高さにかかわらず同等とし、該入力装置の移動終期の負荷を前記可能性の高さに応じて異ならせる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The input operation feeling change means is capable of changing the load of an operation by a player to move the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the load at the initial stage of movement of the input device can be changed according to the possibility. A game machine characterized in that the load at the end of the movement of the input device is set to be the same regardless of the height, and the load at the end of movement of the input device is varied according to the height of the possibility.
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の操作の負荷を大きくする
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The gaming machine, wherein the input operation feeling changing means increases the load of the operation of the input device as the possibility increases.
前記入力操作感変更手段は、前記操作感として遊技者が前記入力装置を前記所定方向に移動させる距離を変化させることが可能であり、前記可能性の高さに応じて該入力装置の移動距離を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The input operation feeling changing means is capable of changing a distance by which the player moves the input device in the predetermined direction as the operation feeling, and the movement distance of the input device is changed according to the degree of possibility. A gaming machine characterized by differentiating the
前記入力操作感変更手段は、前記可能性が高いほど、前記入力装置の移動距離を長くする
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
The gaming machine is characterized in that the input operation feeling changing means lengthens the movement distance of the input device as the possibility increases.
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