JP2023024697A - 遊技機及び遊技場用表示装置 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
また、ボーナス中の小役などの当選確率は、理解を容易にするための一例であり、適宜誇張した数値としている。
スロットマシン1は、図1及び図2に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
スロットマシン1の内部には、CPU、ROM、RAMなどが搭載された基板、これを収容する基板ケースなどで構成された制御部10が設けられており、制御部10は、以下のようなゲームを制御する。
このとき、賭け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、BETボタン8を押下して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルがメダルセレクタ9によって検知されることにより、賭け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
ここでBETボタン8には、一回の押下で最大賭け数(3枚)を設定できるMAXBETボタン8aと、一回の押下で最小賭け数(1枚)を設定できる1BETボタン8bとがある。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚賭けることができ、最大3枚の賭け数を超えない範囲で、1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けのいずれの賭け数でもゲームを開始することができる。
制御部10は、このようなゲームを開始することが可能な状態で、スタートレバー3が操作されると、スタート信号が入力され、各リール41a~41cを回転させることができる。
入賞役には、例えば、遊技媒体は付与されないが、ボーナス状態に移行する特典が付与される「特別役」であるビックボーナス「BB」及びレギュラーボーナス「RB」と、数枚のメダルが付与される「小役」と、遊技媒体は付与されないが、次回の遊技において、メダルを投入することなくゲームが可能な「再遊技役」などがある。
そして、各リール41a~41cに対応した各停止ボタン5a~5cを任意のタイミングで押下することで、回転するリール41が停止し、表示窓2bに表示される入賞役の図柄の組合せが、図3に示すような有効ライン1~5に沿って表示されることで、入賞を決定するようになっている。
このような「特別役」となる組合せが表示窓2bの有効ライン1~5上に沿って表示されることにより、ビックボーナス「BB」又はレギュラーボーナス「RB」の入賞となり、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、ボーナス状態が開始される。
なお、内部抽選において、「特別役」に当選すると、有効ライン1~5上に表示されるまで、その当選内容を次回のゲームまで持ち越されるようになっている。
特別遊技状態は、ビックボーナス「BB」又はレギュラーボーナス「RB」などのボーナス状態であり、このボーナス中は、通常遊技状態より、内部的に所定の小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役の入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得されることになる。
例えば、ビックボーナス「BB」の場合は、239枚を超える払い出しで終了し、レギュラーボーナス「RB」の場合は、119枚を超える払い出しで終了する。
すなわち、制御部10は、遊技状態制御手段として機能し、「特別役」が入賞することで特別遊技状態を開始し、特別遊技状態における遊技者に払い出されるメダルの払出枚数が予め設定された設定枚数(例えば、239枚又は119枚)を超えることで特別遊技状態を終了するように制御する。
「スイカ」は、対応する図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」からなり、この図柄の組合せが有効ライン1~5上に表示されることで入賞し、15枚の払い出しが行われる。
「ベル」は、対応する図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」からなり、この図柄の組合せが有効ライン1~5上に表示されることで入賞し、12枚の払い出しが行われる。
「チェリー」は、対応する図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」からなり、「ANY」は、中リール41b及び右リール41cに表された全ての図柄が対象となることを意味するため、「チェリー」は、左リール41aに「チェリー」が表示されることで、事実上入賞し、2枚の払い出しが行われる。
「第1特定役」は、対応する図柄の組合せが「BAR・リプレイ・BAR」からなり、この図柄の組合せが有効ライン1~5上に表示されることで入賞し、13枚の払い出しが行われる。
また、「第1特定役」は、スロットマシン1に設定された設定値が高設定の場合のみ、当選することができる小役となっており、詳細については、後述する。
スロットマシン1は、ボーナス状態に移行する当選確率の異なる1~6の6段階の設定値を設定することができる。
この1~6の設定値のいずれかを設定することで、その日のスロットマシン1のビックボーナス「BB」、レギュラーボーナス「RB」などが当選する確率が決定される。
すなわち、1~6の設定値のうち、設定値が大きい方が、ビックボーナス「BB」、レギュラーボーナス「RB」などに当選しやすく、逆に、設定値が小さい方が当選しにくいことになる。
本実施形態では、設定値が1~4を低設定値(本発明の第1設定値)、設定値が5及び6を高設定値(本発明の第2設定値)として説明する。
なお、設定値1~3を低設定値(第1設定値)、設定値4~6を高設定値(第2設定値)又は設定値1~5を低設定値(第1設定値)、設定値6のみを高設定値(第2設定値)とするなど適宜、低設定値及び高設定値に該当する範囲を変更することもできる。
具体的には、遊技場の管理者などが、設定キーをスロットマシン1の電源部に設けられた設定キースイッチ15に挿入し、回転操作することで、スロットマシン1の設定値を設定することが可能な状態となる。
そして、この状態のときに、設定値変更スイッチ(不図示)を操作することで、所望の設定値を設定することができ、制御部10は、この設定された設定値をRAMなどに記憶し、記憶した設定値に基づいて、ゲームを制御することになる。
なお、説明の便宜上、ビックボーナス「BB」、レギュラーボーナス「RB」ともにボーナス中の各小役の当選確率は、図6に示すものと同一のものとして説明するが、ビックボーナス「BB」、レギュラーボーナス「RB」それぞれのボーナス中における各小役の当選確率を異ならせるようにしても良い。
しかし、小役4「第1特定役」においては、設定値が高設定の場合のみ、当選する小役であり、ボーナス中の当選確率は、1/19となっている。
具体的には、上述した通り、「特別役」に入賞すると、通常遊技状態からボーナス状態に移行され、ボーナス中に払出枚数が予め設定された設定枚数(例えば、239枚又は119枚)を超えることで、ボーナス状態が終了するように制御される。
そのため、例えば、低設定が設定されているスロットマシン1では、ビックボーナス「BB」中に、12枚の小役2「ベル」に20回入賞することになるため、遊技者に対し払い出される払出枚数が240枚(12×20=240)となり、設定枚数である239枚を超え、ビックボーナスは終了することになる。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、2枚賭けのとき、40枚(2×20=40)を払出枚数から減算した200枚(240-40=200)となる。
そのため、例えば、ビックボーナス「BB」中に、払出枚数が12枚の小役2「ベル」に19回と、払出枚数が13枚の小役4「特定役」に1回それぞれ入賞すると、払出枚数が241枚(12×19+13×1=241)となり、設定枚数である239枚を超え、ビックボーナスは終了することになる。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、2枚賭けのとき、40枚(2×20=40)を払出枚数から減算した201枚(241-40=201)となる。
また、制御部10は、獲得枚数制御手段として機能することにより、特別遊技状態中に、高設定が設定された場合の方が、低設定に設定された場合より、獲得枚数を多くなるように制御する。
その結果、遊技者は、例えば、データ表示器20などの表示装置に表示された獲得枚数の最高値を確認することで、スロットマシン1に設定された設定値を推測することが可能になる。
また、ボーナス中に小役4「第1特定役」に対応する図柄の組合せである「BAR・リプレイ・BAR」が有効ライン1~5上に表示されれば、遊技者は、ゲームをしているスロットマシン1が高設定であることを認識することができるので、「特別役」の入賞を望みながら遊技を継続するため、さらに遊技に対する興趣が向上する。
なお、ボーナス中において、低設定が設定されている場合にだけに、起こり得る獲得枚数としても良く、その場合も、低設定の場合の方が高設定の場合よりも、獲得枚数を多くし、データ表示器20などの表示装置に獲得枚数の最高値を表示させることで、設定値を示唆することができる。
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
第1実施形態では、低設定が設定されている場合には、当選せずに、高設定が設定されている場合にだけ当選する小役4「第1特定役」を入賞役に含めることで、設定値によって獲得枚数を異ならせることを実現していた。
第2実施形態では、高設定が設定されている場合の方が、低設定が設定されている場合よりも、当選する確率が高くなる小役1「第2特定役」を入賞役に含めることで、設定値によって獲得枚数を異ならせることを実現している。
低設定が設定された場合の当選確率は、1/1024であるのに対し、高設定が設定された場合の当選確率は、1/16であり、高設定が設定された場合の方が、ボーナス中に小役1「スイカ」に当選する確率が高くなる。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、2枚賭けのとき、40枚(2×20=40)を払出枚数から減算した200枚(240-40=200)となる。
そのため、ビックボーナス「BB」で、払出枚数が12枚の小役2「ベル」に19回と、払出枚数が15枚の小役1「スイカ」に1回それぞれ入賞すると、払出枚数が243枚(12×19+15×1=243)となり、設定枚数である239枚を超えるため、ビックボーナスは終了することになる。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、2枚賭けのとき、40枚(2×20=40)を払出枚数から減算した203枚(243-40=203)となる。
その結果、遊技者は、スロットマシン1に設定されている設定値を推測することが出来る機会が増えるため、遊技意欲を失われることなくゲームを楽しむことができる。
また、ボーナス中に小役1「第2特定役」に対応する図柄の組合せである「スイカ・スイカ・スイカ」が有効ライン1~5上に表示されれば、遊技者は、ゲームをしているスロットマシン1が高設定であるかもしれないという期待感を持ちながらゲームを行え、遊技に対する興趣が向上する。
また、ビックボーナス「BB」又はレギュラーボーナス「RB」などが入賞したときに、多くのメダルを獲得できるだけでなく、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆することが可能なゲーム性が加わり、遊技者に対して、より効果的に遊技の興趣を高めることができる。
この場合、制御部10は、高設定が設定されている場合と、低設定が設定されている場合との、獲得枚数の差をさらに大きく制御することができる。
次に、第3実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態及び第2実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
第1実施形態及び第2実施形態では、ビックボーナス「BB」又はレギュラーボーナス「RB」に入賞して移行するボーナス状態で当選する小役により、設定値によって獲得枚数を異ならせることを実現していた。
第3実施形態では、ビックボーナス「BB」又はレギュラーボーナス「RB」に入賞して移行する通常のボーナス状態に加え、ビックボーナス「BB」中に2種類のジャックゲームを実施することで、設定値によって獲得枚数を異ならせることを実現するものである。
なお、このときジャックゲームの入賞図柄である「赤・リプレイ・リプレイ」又は「白・リプレイ・リプレイ」のいずれが内部当選したのか、例えば、スピーカなどによって、それぞれ異なるメロディやメッセージ音などで報知することになる。
また、ジャックゲームの終了条件は、1枚賭けのゲームが所定回数(例えば、12回)行われるか、又は所定回数(例えば、8回)の「再遊技役」を入賞するかによって終了し、その後は、上述した通常のボーナス状態に戻り、以降、ビックボーナス「BB」の終了条件である239枚の払い出しが行われるまで、通常のボーナス状態とジャックゲームとが繰り返し行われることになる。
従って、遊技者は、最終的にビックボーナス「BB」が終了するまでの間に、通常遊技状態では得られない大量のメダルの払い出しを獲得できることになる。
図9の抽選対象2の構成は、図5に示す抽選対象1の構成の入賞役に、強ジャックイン「強JAC」及び弱ジャックイン「弱JAC」を追加した図である。
強ジャックイン「強JAC」は、対応する図柄の組合せである「赤7・リプレイ・リプレイ」が有効ライン1~5上に沿って表示されることで入賞となり、ジャックゲームが開始される。
また、強ジャックイン「強JAC」に入賞して開始するジャックゲームでは、「再遊技役」に入賞したとき、例えば、15枚の払い出しが行われる。
そのため、強ジャックイン「強JAC」では、例えば、1枚賭けで15枚の払い出しが8回行われると、払出枚数が120(15×8=120)枚となり、投入枚数が8(1×8=8)枚となる。
従って、獲得枚数は、払出枚数から投入枚数を減算した112(120-8=112)枚となる。
また、弱ジャックイン「弱JAC」に入賞して開始するジャックゲームでは、「再遊技役」に入賞したとき、強ジャックイン「強JAC」とは異なり、例えば、14枚の払い出しが行われる。
そのため、弱ジャックイン「弱JAC」では、例えば、1枚賭けで14枚の払い出しが8回行われると、払出枚数が112(14×8=112)枚となり、投入枚数が8(1×8=8)枚となる。
従って、獲得枚数は、払出枚数から投入枚数を減算した104(112-8=104)枚となる。
このように、強ジャックイン「強JAC」と、弱ジャックイン「弱JAC」とでは、「再遊技役」の払出枚数が異なるため、結果的に、ボーナス中に遊技者が獲得する獲得枚数は、弱ジャックイン「弱JAC」よりも強ジャックイン「強JAC」に入賞した方が多くなる。
図10は、ボーナス中におけるJACの当選確率の一例を示す図である。
本実施形態では、図10に示すように、強ジャックイン「強JAC」において、設定値に低設定が設定された場合と、高設定が設定された場合とで、異なる当選確率で内部抽選が行われる。
具体的には、弱ジャックイン「弱JAC」は、設定されている設定値に依存せず、いずれの設定値の場合でも一律に当選確率は、1/2.1であるのに対し、強ジャックイン「強JAC」は、低設定が設定された場合の当選確率は、1/50であるのに対し、高設定が設定された場合の当選確率は、1/2.1であり、高設定が設定された場合の方が、ボーナス中に強ジャックイン「強JAC」に当選する確率が高くなる。
また、このとき制御部10は、ボーナス中に払出枚数が予め設定された設定枚数(例えば、239枚)を超えることで、ボーナス状態を終了するように制御し、さらに、獲得枚数の異なる2つのジャックインの当選確率を異ならせ、高設定が設定されている場合の方が、低設定に設定されている場合より、獲得枚数が多くなるように制御する。
例えば、強ジャックイン「強JAC」が当選した場合は、ゲームの上限回数を10回とし、弱ジャックイン「弱JAC」が当選した場合は、ゲームの上限回数を6回とするなど、ゲームの上限回数を異ならせることにより、弱ジャックイン「弱JAC」より強ジャックイン「強JAC」に当選した方が、獲得枚数が多くなるように制御する。
そして、制御部10は、高設定が設定された場合の方が、低設定が設定された場合よりも、強ジャックイン「強JAC」に当選する確率を高くして、設定値によって獲得枚数を異ならせるように制御しても良い。
以下、その他の変形例について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態~第3実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
具体的には、その他の変形例におけるスロットマシン1は、図5に示すようにレギュラーボーナス「RB」に対応する図柄の組合せである「赤7/白7・赤7/白7・BAR」が有効ライン1~5上に表示されれば、ボーナス状態が開始され、このボーナス状態は、ゲームが所定回数(例えば、8回)行われることによって終了する。
また、レギュラーボーナス中に当選する小役としては、例えば、払出枚数が14枚の小役と、払出枚数が15枚の小役とがある。
払出枚数が14枚の小役は、設定値が低設定(例えば、設定1)のときのボーナス中の当選確率が1/1で、低設定のときには、必ず当選する小役であり、設定値が高設定(例えば、設定6)のときのボーナス中の当選確率は、1/1.01である。
払出枚数が15枚の小役は、第1実施形態と同様、高設定のときにのみに当選し、設定値が高設定のときのボーナス中の当選確率は、1/100である。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、1枚賭けのとき、8枚(1×8=8)を払出枚数から減算した104枚(112-8=104)となる。
また、このときの獲得枚数は、1ゲームに対しての賭け数が、例えば、1枚賭けのとき、8枚(1×8=8)を払出枚数から減算した減算した105枚(113-8=105)となる。
そして、制御部10は、役抽選手段、獲得枚数制御手段として機能し、レギュラーボーナス「RB」中に、当選する確率が最も高い役(例えば、払出枚数が14枚の小役)より払出枚数が多い役(例えば、払出枚数が15枚の小役)に入賞することで、獲得枚数が多くなるように制御する。
また、データ表示器20などの表示装置にボーナス中に獲得した獲得枚数の最高値を表示することで、スロットマシン1に設定された設定値を示唆することができる。
以下、上述で説明したスロットマシン1を備える遊技システム及び設定値の示唆について説明する。
なお、スロットマシン1などの遊技機から出力される遊技信号に基づいて、遊技機に関する遊技情報を表示する表示装置としては、様々な種類のものがあるが、本実施形態の一例として、データ表示器20を適用した場合について説明する。
図11は、遊技システムSを概略化した構成図であり、スロットマシン1と、データ表示器20と、台コンピュータ30と、島コンピュータ40と、ホールコンピュータ50と、遊技場表示装置60とが、ネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
そして、スロットマシン1からデータ表示器20に入力される遊技信号が、データ表示器20を介して、台コンピュータ30と島コンピュータ40などの中継装置を中継して、ホールコンピュータ50に入力されるようになっている。
図12は、遊技システムSの各装置間の信号の流れを示すブロック図である。
また、遊技場内には、スロットマシン1以外にもパチンコ機(不図示)なども設置されている。
投入信号は、遊技媒体の投入枚数を示す信号であり、例えば、遊技球を用いるパチンコ機の場合、遊技球を10玉発射するごとに出力される信号であり、一方、メダルを用いるスロットマシン1の場合、メダルを1枚投入すると、スタートレバー3の操作に応じて、出力される信号である。
そのため、ボーナス信号が出力されないときは、通常遊技状態として特定することができる。
データ表示器20は、このような遊技機から出力される遊技信号を受信するとともに、この遊技信号を台コンピュータ30に送信する。
データ表示器20は、遊技場に設置されるスロットマシン1などの遊技機に併設され、遊技信号を見やすいように数字やグラフを用いて、遊技者に有益な遊技情報として表示する。
また、データ表示器20は、遊技情報を表示する以外にも、遊技中にトラブルなどが発生したことで、遊技者が呼出ボタン20aを押下するとその旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に報知する。
データ表示器20は、データ通信部200と、発光部210と、音出力部220と、データ表示部230と、これらを制御するデータ制御部240とをそれぞれ備えて構成されている。
そして、発光部210は、所定の発光態様により制御されることで、ボーナス状態などの遊技状態やスロットマシン1で発生した異常状態を外部に報知することが可能になる。
また、発光部210は、データ表示器20の周縁に配置され、LEDが発光する光を拡散するためにカット(例えば、ダイヤカット)された無色又は有色透明な樹脂カバーで覆われているため、どこから見ても色鮮やかに報知することができる構成となっている。
また、データ表示部230は、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネルからなり、所定の表示領域をタッチ操作することにより、データ表示部230に表示される表示内容の変更することができる。
また、所定の表示領域のタッチ操作により、数字や文字などの入力ができるテンキー画面が表示することができる。
遊技者は、データ表示部230の所定の表示領域をタッチ操作した後、このテンキー画面において、例えば、確認したい年月日を入力することで、所望の年月日の遊技情報を確認することができる構成になっている。
すなわち、ビックボーナス「BB」、レギュラーボーナス「RB」のボーナス信号の入力数がそれぞれ表示される。
一方、スロットマシン1の場合、投入信号の入力数によりゲーム数が確認できるため、投入信号の入力数が表示される。
すなわち、ボーナス信号がオンからオフに変化した後で、例えば、パチンコ機の場合、スタート信号の入力数が表示され、一方、スロットマシン1の場合、投入信号の入力数が表示される。
ここで表示される獲得枚数とは、ボーナス中に遊技者に払い出された払出枚数から遊技に投入された投入枚数を減算した枚数の純増枚数のことをいい、最高獲得枚数とは、ボーナスごとの獲得枚数の最高値のことである。
すなわち、ボーナス信号が出力されている間における払出信号の入力数から投入信号の入力数を減算した値の最高値が表示される。
ここで表示される払出枚数とは、ボーナス中に遊技者に払い出される払出枚数のことをいい、遊技に投入された投入枚数を減算する前の枚数で、最高払出枚数とは、ボーナスごとの払出枚数の最高値のことである。
すなわち、ボーナス信号が出力されている間における払出信号の入力数の最高値が表示される。
すなわち、日ごと(但し、本日の場合は、開店時から現時点まで)で、ボーナス信号が出力されている間における払出信号の入力数から投入信号の入力数を減算した値の累計値が表示される。
すなわち、日ごと(但し、本日の場合は、開店時から現時点まで)で、ボーナス信号が出力されている間における払出信号の入力数の累計値が表示される。
具体的には、表示領域230dに示すボーナスごとの獲得枚数の最高値をデータ表示器20に表示することで、遊技者に対して高設定の設定値が設定されていることを示唆することができる。
例えば、上述で説明した通り、239枚を超える払い出し枚数になった後に終了するビックボーナス「BB」において、2枚賭けで払出枚数が12枚の小役で消化し、高設定が設定されているスロットマシン1のみに払出枚数が13枚の小役が含まれているとする。
このとき、低設定では、20回のゲームで40枚のメダルを投入したとき、払出枚数が240枚(20×12=240)となり、獲得枚数は、200枚(240-40=200)となる。
一方、高設定では、20回のゲームのうち、1回だけ払出枚数が13枚の小役が入賞すると、払出枚数が241枚(19×12+13=241)となり、獲得枚数は、201枚(241-40=201)となる。
従って、データ表示器20に表示される最高獲得枚数が、201枚のとき、遊技者に対し、高設定であることを示唆しながら遊技を行なわせることができる。
さらに、図14及び図15の表示領域230eに示す「累計獲得枚数」及び「累計払出枚数」でもスロットマシン1に設定されている設定値を示唆することができ、高設定が設定されている場合の方が、低設定が設定されている場合と比べ、累計した獲得枚数及び累計した払出枚数がともに多くなるため、遊技者に対して高設定の設定値が設定されていることを示唆することができる。
本実施形態におけるデータ制御部240の記憶手段は、第1記憶領域と、第2記憶領域との2つの記憶領域を有する。
第1記憶領域は、ボーナスごとの獲得枚数の最高値を記憶する領域であり、最高獲得枚数が更新されるたびに記憶される。
例えば、第1記憶領域に、最高獲得枚数として200枚が記憶されている場合に、新たに200枚より多い201枚のメダルを遊技者が獲得すると、第1記憶領域には、200枚が記憶された記憶領域に、201枚を記憶することになる。
この第2記憶領域に記憶された遊技情報は、所定の日にち(例えば、7日)ごとに更新され記憶される。
例えば、所定の日にちを7日としたとき、1日前~7日前までの7日分の遊技情報がそれぞれ記憶されている場合、本日の遊技場の営業が終了すると、最先のデータである7日前の遊技情報を記憶した記憶領域に、本日の遊技情報が更新され、これにより記憶手段は、7日前の遊技情報を消去するとともに本日の遊技情報を新たに記憶することになる。
従って、第1記憶領域に記憶されるボーナスごとの獲得枚数の最高値に関する情報は、第2記憶領域に記憶される遊技情報とは、異なる消去条件で更新されることになる。
データ表示部230の表示領域230fには、例えば、第2記憶領域に記憶された1日前から7日前までの期間におけるボーナスごとの獲得枚数の最高値がグラフで表示されている。
図16(a)、(b)に示す一例では、例えば、200枚を基準として、獲得枚数の増減を日ごとでグラフ表示しており、1日前から7日前までは、全て200枚であり、高設定が設定されたことを示唆する獲得枚数である201枚の履歴が無いことを示している。
すなわち、日ごとではなく、以前に消去条件が成立してから本日までの間で、ボーナス信号が出力されている間における払出信号の入力数から投入信号の入力数を減算した値の最高値が表示される。
図16(a)は、過去に高設定が設定されたことを示すデータ表示部230の一例であり、表示領域230gには、過去最高獲得枚数として、201枚が表示されている。
そのため、遊技者は、以前に消去条件が成立してから本日までの間におけるボーナスごとの最高獲得枚数は、201枚であることを認識することができ、データ表示器20に対応するスロットマシン1において、過去に高設定が設定されたことの実績を一目で確認できる。
従って、図16(a)では、表示領域230fに示す1日前から7日前までの期間の最高獲得枚数が、全て200枚であることが表示され、高設定が設定されたことを示唆する201枚の獲得枚数が表示されていないが、以前に消去条件が成立してから本日までの間で高設定が設定されていれば、表示領域230gの過去最高獲得枚数には、201枚が表示されることになる。
すなわち、以前に消去条件が成立してから本日までの間で、遊技者が1回でも高設定が設定されたことを示唆する201枚のメダルを獲得すれば、表示領域230gの過去最高獲得枚数には、201枚が表示されることになる。
そのため、以前に消去条件が成立してから本日までの間に高設定が設定されていない可能性が高いことを遊技者が認識することができる。
そして、遊技者は、このような最高獲得枚数の履歴画面を確認することで、高設定の投入実績を予想することができ、一方、遊技場の管理者は、遊技者に還元する意思のある遊技場(優良店)であることを、遊技者に対してアピールすることができる。
ホールコンピュータ50は、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室などに設置されている遊技用装置である。
ホールコンピュータ50は、遊技場内に設置されている複数のスロットマシン1やパチンコ機などの遊技機から、これらの稼動に伴って出力される遊技信号(例えば、投入信号、払出信号、ボーナス信号、スタート信号など)を収集し、記憶及び管理する。
また、この収集した遊技信号を集計し、遊技機ごとの獲得枚数、払出枚数、ボーナス状態の発生回数などの遊技情報を計数する。
そして、ホールコンピュータ50は、これらの遊技情報を遊技場表示装置60に送信する。
なお、ホールコンピュータ50においても、データ表示器20と同様に、記憶手段に第1記憶手段及び第2記憶手段を有し、所定の消去条件を設定する構成としても良い。
遊技場表示装置60は、ホールコンピュータ50において、記憶及び管理されている遊技情報などを定期的に受信することで、液晶表示器などで構成される表示部600にその遊技情報を表示し、遊技者に閲覧させる表示装置である。
具体的には、遊技場表示装置60は、遊技場の出入口や遊技機の設置される遊技島の島端などに設けられ、遊技者が遊技機を選択する際に役立つ遊技情報を提供するとともに、キャンペーンなどの他の有用な情報を提供する。
また、遊技場表示装置60は、遊技場内の遊技機を管理するホールコンピュータ50から遊技情報を受信するため、複数の遊技機の遊技情報を表示することができ、遊技者は、確認したい台番号又は機種を指定して本日や過去の遊技情報(ボーナス状態の発生回数、累計ゲーム数、ボーナス後のゲーム数など)を閲覧することができる。
また、遊技場表示装置60は、図17に示すようにデータ表示器20に表示される獲得枚数に関する情報(例えば、最高獲得枚数、過去最高獲得枚数)なども表示することができるため、データ表示器20と同様に、本発明の表示装置として機能することができる。
なお、遊技場表示装置60が、遊技場内に設置されている複数のスロットマシン1やパチンコ機などの遊技機から、出力される遊技信号を収集し、記憶及び管理する機能を備える構成としても良い。
。
その結果、管理者が遊技者に還元する意思のある遊技場(優良店)であることを、遊技者に対してアピールすることが可能になるため、より効果的に遊技者の集客力を高め稼働率の向上が期待できる。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、設定値を設定できる設定機能付きパチンコ機など、その他の遊技機にも適用することができる。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、ボーナスのみのスロットマシン1を例にして説明したが、これに限るものではなく、例えば、ボーナスと再遊技役の当選確率の高いRT遊技状態を有するスロットマシン1、ボーナスと小役などの入賞をアシストするAT遊技状態を有するスロットマシン1又はボーナスとこのようなRT遊技状態とAT遊技状態とが組み合わされたART遊技状態を有するスロットマシン1などにも適用することができる。
また、制御部10がボーナス中の小役又はジャックゲームを用いて、高設定に設定されている場合に獲得枚数が多くなるように制御することを説明したが、これに限るものではなく、例えば、高設定の場合には、ボーナス中の終了条件となる払出枚数の設定枚数を多くすることで、高設定の場合に獲得枚数が多くなるように制御しても良い。
また、制御部10は、AT、ARTなどをボーナスに見立てる、いわゆる疑似ボーナスを用いて、高設定に設定されている場合に低設定に設定されている場合より、獲得枚数が多くなるように制御しても良い。
10 制御部(役抽選手段、設定値設定手段、遊技状態制御手段、獲得枚数計数手段、獲得枚数制御手段)
15 設定キースイッチ(設定値設定手段)
20 データ表示器(表示装置)
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(遊技用装置)
60 遊技場表示装置(表示装置)
S 遊技システム
Claims (3)
- 遊技者に有利な特別遊技状態への移行に関する制御を実行可能な制御手段と、
第1設定値、前記第1設定値より前記特別遊技状態へ移行する確率が高い第2設定値のうち、いずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記制御手段による制御に基づいて、前記特別遊技状態を開始し、前記特別遊技状態において遊技者に付与される付与遊技価値が予め設定された設定数を超えることで、前記特別遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の開始から終了までの間に、前記付与遊技価値から遊技に使用された使用遊技価値を減算した獲得数が前記設定値によって異なるように制御可能な獲得数制御手段と、
を備え、
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、第2特別遊技状態と、が含まれ、
前記獲得数制御手段は、
前記設定値設定手段により前記第2設定値が設定されている場合の方が前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第1特別遊技状態における前記獲得数が多くなるように制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技機は、実物の遊技媒体を使用することなく遊技可能に構成される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技機に対応して遊技場に設置可能な遊技場用表示装置であって、
前記特別遊技状態における前記獲得数の最高値に関する情報を表示可能である
ことを特徴とする遊技場用表示装置。
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