JP2023009690A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a highly amusing unprecedented game machine.SOLUTION: Game section control means can perform control to a normal section in a first game state and can perform control to an advantageous section in a second game state and a third game state. Game state control means can perform control to the third game state if it is determined that a predetermined shift regulation condition is satisfied by determination means when a predetermined shift condition is satisfied during the second game state, performs control to the third game state until an advantageous section is completed when control is performed to the third game state, performs control to the first game state when an advantageous section is completed, and does not perform control to the third game state if it is determined that a predetermined shift condition is satisfied by the determination means in the second game state.SELECTED DRAWING: Figure 65

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、所定条件の成立によって、エンディング状態に移行し、ATの終了までエンディング状態に制御するものが知られている(例えば、特許文献1)。
As a gaming machine, for example, there is a slot machine. In a slot machine, as a game state advantageous to the player, it is called AT (assist time) for announcing (navigating) that a winning of a small combination or a replay combination can be established. Some have a game state.
Among such slot machines, there is known a slot machine that shifts to an ending state when a predetermined condition is satisfied and controls the ending state until the end of AT (for example, Patent Document 1).

特開2019-4941号公報JP 2019-4941 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技者に有利な特定操作情報を報知不能な通常区間と、当該特定操作情報を報知可能な有利区間と、を含む何れかの区間に制御可能な遊技区間制御手段と、前記第2遊技状態において、所定の移行規制条件を満たすか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態中に、所定の移行条件が成立した場合において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定されない場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第3遊技状態に制御した場合、前記有利区間が終了するまで当該第3遊技状態に制御し、前記有利区間が終了した場合、前記第1遊技状態に制御し、前記第2遊技状態において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、前記第3遊技状態に制御しない構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises a first game state, a second game state more advantageous than the first game state, a third game state more advantageous than the first game state, a game state control means capable of controlling any game state including, a normal section in which specific operation information advantageous to the player cannot be notified, and an advantageous section in which the specific operation information can be notified A game zone control means capable of controlling the zone, and a determination means capable of determining whether or not a predetermined transition regulation condition is satisfied in the second game state, wherein the game zone control means controls the first game In the state, it is controllable to the normal section, and in the second game state and the third game state, it is controllable to the advantageous section, and the game state control means controls, during the second game state, a predetermined When the transition condition is satisfied, if the determination means does not determine that the predetermined transition regulation condition is satisfied, it is possible to control to the third game state, and when the control is performed to the third game state , control to the third game state until the advantageous interval ends, and when the advantageous interval ends, control to the first game state, and in the second game state, the determination means determines the predetermined transition When it is determined that the regulation condition is satisfied, the third game state is not controlled.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. リール図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows the arrangement|sequence of a reel pattern. 押し順ベル役の図柄の組合せと配当を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing combinations of symbols for the push order bell combination and payouts; FIG. 押し順ベル役以外の図柄の組合せと配当を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing combinations of symbols other than the push order bell combination and payouts. FIG. 押し順ベル役の押し順と配当の関係を示す図表である。10 is a chart showing the relationship between the pushing order of the bell combination and the payout. 内部抽選テーブルを示す図表である。4 is a chart showing an internal lottery table; RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state. CZステージの状態遷移図である。It is a state transition diagram of the CZ stage. 擬似ボーナスAの状態遷移図である。4 is a state transition diagram of a pseudo bonus A; FIG. 擬似設定値抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a pseudo set value lottery table; FIG. 遊技状態移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a game state transition lottery table. 周期数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a period number lottery table. 当り周期抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a hit period lottery table. 周期パターン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a periodic pattern lottery table. 周期ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a number-of-periods-games lottery table; FIG. AT状態抽選テーブル(通常)を示す図表である。It is a chart which shows an AT state lottery table (normal). AT種別抽選テーブル(通常時付与)を示す図表である。It is a chart which shows an AT type lottery table (usually provided). CZステージ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a CZ stage lottery table. CZモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a CZ mode lottery table. AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing an AT type lottery table (given after cycle C); FIG. AT状態抽選テーブル(CZ1-CZ4)を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing AT state lottery tables (CZ1-CZ4); FIG. AT種別抽選テーブル(CZ)を示す図表である。It is a chart which shows AT classification lottery table (CZ). ナビ報知回数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the number-of-navigation-information addition lottery table. 抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a lottery table. 特殊準備ステージ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a special preparation stage lottery table. AT種別抽選テーブル(CZ5)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an AT type lottery table (CZ5); FIG. ストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a stock lottery table. ATステージ抽選テーブル(低確・高確・超高確)を示す図表である。It is a chart showing an AT stage lottery table (low probability, high probability, super high probability). 超高確抽選テーブル、高確抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an ultra-high-probability lottery table and a high-probability lottery table. ステージ昇格抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a stage promotion lottery table. 味方キャラクタ抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a teammate character lottery table; FIG. 敵キャラクタ抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing an enemy character lottery table; FIG. ゼロコンボ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a zero combo lottery table. チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ)を示す図表である。It is a chart which shows a chance stock lottery table (usually AT stage). 高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a high-probability number-of-games lottery table. セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB2)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a set stock lottery table (pseudo bonus B2); FIG. セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB1)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a set stock lottery table (pseudo bonus B1); FIG. バトル突破抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a battle breakthrough lottery table. 特典抽選テーブル(ノーマルAT)を示す図表である。It is a chart which shows a privilege lottery table (normal AT). 特典抽選テーブル(エピソードAT)を示す図表である。It is a chart which shows a privilege lottery table (episode AT). セットストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a set stock lottery table. ループストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a loop stock lottery table. エンディングC抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows an ending C lottery table. ループストック報知抽選テーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a loop stock notification lottery table; FIG. チャンスストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a chance stock lottery table. 非有利状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows non-advantageous state control processing. 周期A制御処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing cycle A control processing; 周期B制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing cycle B control processing; 周期C制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows cycle C control processing. CZ1~CZ4制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing CZ1-CZ4 control processing; CZ5制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing CZ5 control processing; 擬似ボーナスA1制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing pseudo bonus A1 control processing; FIG. 擬似ボーナスA1制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing pseudo bonus A1 control processing; FIG. 擬似ボーナスA2~A7制御処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing pseudo bonuses A2 to A7 control processing; 準備ステージ制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing preparation stage control processing; 通常ATステージ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal AT stage control processing; 擬似ボーナスB制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo bonus B control process; FIG. バトル準備ステージ制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows battle preparation stage control processing. バトルステージ制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows battle stage control processing. 終了待機ステージ制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing end standby stage control processing; 特化ステージ制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing specialized stage control processing; 特殊ATステージ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing special AT stage control processing; 特殊ATステージ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special AT stage production control processing. エンディング制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ending control processing; 通常ステージ中の状態遷移を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining state transitions during a normal stage; CZステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of production|presentation in a CZ stage. 準備ステージ又はバトル準備ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production example in a preparation stage or a battle preparation stage. 通常ATステージ中のゼロコンボ演出の演出例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a zero combo effect during a normal AT stage; バトルステージ中の状態遷移を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining state transitions during a battle stage; FIG.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、外部出力端子16、主制御部10、副制御部20等を備える。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described.
A slot machine 1 is one embodiment of a game machine according to the present invention, and is installed in a game hall or the like.
As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 includes a front door 1a, a housing 1b, a medal slot 2, a bet button 2a, a medal selector 2b, a production button 2c, a cross key button 2d, a start lever 3, and a drum unit. 4, reel 41, stop button 5, display window 6, medal payout device 7, hopper 7a, medal payout opening 7b, indicator 8, speaker 9, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, power supply device 14, probability A setting device 15, an external output terminal 16, a main control section 10, a sub control section 20, and the like are provided.

なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are each provided with a storage unit and a control unit, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the present embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2c、遊技者の操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能な十字キーボタン2dを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
The slot machine 1 includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a capable of opening and closing the opening, like a normal slot machine.
A display window 6 is formed in the central part of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
Below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed, and on the upper surface of this stepped portion is a medal insertion slot 2 for inserting medals, and a player's pressing operation at the start of the game. A bet button 2a for setting the number of bets, an effect button 2c for changing the effect displayed on the display 8 by the operation of the player, and selection and cancellation of display items on the display 8 by the operation of the player. It has a cross key button 2d that can be used.
A start lever 3 operated by the player when starting a game and a stop button 5 pressed when the player stops the reels 41 are provided on the front surface of the stepped portion.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6, navigation lamps 12 (navigation lamps 12a, 12b, 12c) capable of informing the player of the operation order of the stop button 5 are arranged corresponding to the respective reels 41a, 41b, 41c. be.
Below the display window 6, for example, an advantageous section lamp 13, which is made up of an LED, is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前扉1aの上部には、報知手段及び情報表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that operates as notification means and information display means.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and performs various effects using images, displays of various information in the game, and the like.
Although one indicator 8 is provided as shown in FIG. 1, the present invention is not limited to this, and a plurality of indicators may be provided. For example, by providing two displays (a main display and a sub-display) and arranging them side by side, the main display and the sub-display can be combined to function as one display unit. good too. Also, the sub-display may be arranged at a position closer to the reel 41 than the main display so that the displayed image can be easily viewed while watching the rotation or stop state of the reel 41 .
Further, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display portion arranged below the slot machine 1 .

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound effects and notifications, light when each role wins, and light effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display 8 are displayed. It has a lamp 11 for
A medal payout port 7b through which medals are paid out is provided at the lower portion of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The upper part of the housing 1b is provided with a main control unit 10 that controls the overall game, and the upper part of the front door 1a is a sub-control that performs control related to game effects, etc. under the control of the main control unit 10. A section 20 is provided.
A drum unit 4 for rotating the reel 41 is provided at the center of the housing 1b. The drum unit 4 includes horizontally arranged reels 41a, 41b, and 41c. These reels 41a to 41c are rotatable by driving a stepping motor (not shown).

リール41a~41cは、識別情報表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「白7」、「BAR」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The reels 41a to 41c are examples of identification information display means. , ``Bell'', ``BAR'', ``Red 7'', ``White 7'', and ``BAR''.
The form of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.
In addition, in FIG. 4, each symbol is identified by notation, but the actual reel 41 has a predetermined design corresponding to each combination.
In addition, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b. It is paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided in the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub control unit 20, and monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, Alternatively, it outputs to the main control section 10 and the sub-control section 20 a power interruption signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped due to the frequency dropping below a predetermined value.
Further, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power recovery, the power supply device 14 outputs a power recovery signal indicating that power supply to the slot machine 1 has started. and output to the sub-controller 20 .

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)、外部出力端子16及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. As shown in FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG.1 and FIG.2, or corresponds.
The main control unit 10 performs lottery for a winning combination, progress control of the game, etc., and the sub-control unit 20 performs various effects control based on the control information from the main control unit 10 .
Transmission of control information between the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is restricted to one direction only from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and an illegal signal from the sub-control unit 20 to the main control unit 10 input is prevented.
The main control unit 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, a stop button 5, a drum unit 4, a medal payout device 7, an advantageous section lamp 13, a probability setting device 15 (setting means), an external output terminal 16 and a sub It is connected to the control unit 20 by a communication cable, and each device can be controlled.

確率設定装置15は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 15 can change the setting of the degree of advantage for the player in multiple stages by changing the probability of receiving a privilege in multiple stages (for example, 6 stages). Based on the probability setting operation in the probability setting device 15, any one set value is stored in the storage unit, and the probability of giving a privilege or the like is controlled based on the stored set value.
As for the setting values set by the probability setting device 15, setting 1 is the lowest probability value, setting 6 is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. Therefore, the setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number is, the more advantageous the player is, and the setting 6 is the most advantageous setting for the player.

なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態として、例えば、後述する擬似ボーナス、CZステージ、ATステージの全てあるいは何れか1つの移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
In addition, depending on the set value in the probability setting device 15, as a game state advantageous to the player, for example, the transition probability of all or any one of the pseudo bonus, CZ stage, and AT stage, which will be described later, is directly changed or indirectly changed. The degree of advantage of the player may be changed in a plurality of stages by changing the position.
In addition to the game state, the probability of winning a predetermined minor combination (for example, Bell combination) may be changed in a plurality of stages (eg, 6 stages).
In addition, although the setting value can be set in 6 steps, it is not limited to this, and may be set in 4 steps (setting values 1, 2, 5, 6) or 3 steps (setting 1, setting 3, setting 6). , may be fixed probability values.

外部出力端子16は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ATステージ)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御部10の制御により出力する。 The external output terminal 16 outputs information related to the game played in the slot machine 1 to a control device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the game arcade. The number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of occurrences of game states advantageous to the player (for example, the AT stage), the transition period, and other information for collecting various data are output under the control of the main control unit 10.

主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、小役や、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(遊技結果決定手段、特典決定手段、特典付与手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The main control unit 10 performs processing for starting a game based on a signal from the start lever 3, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like. Then, the main control unit 10 performs internal lottery processing based on the sampled random number value. Further, the main control unit 10 implements various functions of embodiments described later by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the storage unit.
That is, the main control unit 10 draws lots (game result determination means, privilege determination means) for determining whether or not to grant a privilege such as a minor winning combination or the right to transition to a game state in response to the execution of a game. means, privilege granting means).
Also, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above. Alternatively, all lotteries may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御部10は、各リール4a~4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a~4cの回転位置を検出して、各リール4a~4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Also, the main control unit 10 controls the rotation of the reel 4 based on a signal from the start lever 3 . The main control unit 10 detects the rotational positions of the reels 4a to 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a to 4c, and rotates the symbols on the reels 4a to 4c. It is possible to grasp the position. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 sends a predetermined signal or command (control information) to the sub control unit 20 at a predetermined game timing (eg, start lever operation, operation of the stop buttons 5a to 5c, game state transition, etc.) Output.
For example, when the start lever 3 is operated, the main control section 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control section 20 .
Further, when each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control section 10 outputs to the sub-control section 20 a signal that enables identification of which stop button 5 was operated in what order.
In addition, when the reels 41a to 41c are stopped by the operation of the stop button 5, the main control unit 10 provides information that enables identification of which reels 41 are stopped in what order, and the patterns of the upper, middle, and lower rows. Output to the sub control unit 20 .
Further, when the game state shifts, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information enabling identification of which game state the game state has shifted to.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be capable of inputting a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the power interruption signal is input, the main control unit 10 executes power interruption processing for storing (saving) the game information at the time of the input. This game information includes, for example, information such as the current game state, the winning combination, the stop mode of the reels 41, the number of bets, and the like.
Further, when a power return signal is input, the main control unit 10 executes a power return process for reading out the stored (saved) game information and restarting the game. That is, when the power restoration signal is input, the main control unit 10 restores the state immediately before the power shutdown based on the read game information.
Further, the main control unit 10 transmits game information to the sub control unit 20 in the power restoration process. As a result, the sub control unit 20 can restart the effect based on the game state immediately before the power was turned off.

副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。 The sub control unit 20 is connected to the effect button 2c, the speaker 9, the display device 8, the lamp 11, and the navigation lamp 12 by a communication cable, and can communicate with them. The sub-controller 20 controls these devices according to commands (control information) from the main controller 10 .

副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub control unit 20 stores various information such as a program related to effects, effect image data, sound data, etc. in a storage unit.
The sub control unit 20 operates as effect execution means and effect control means, thereby performing processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the display device 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to output an effect image indicating the transition of the game state, output sound effect, and effect a lamp effect.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub control unit 20 is configured to be able to input a power failure signal and a power recovery signal from the power supply device 14 . When the power interruption signal is input, the sub control unit 20 stores (saves) effect information specifying the content of the effect being executed at the time of the input. This effect information includes, for example, various information displayed on the display device 8 and the like.
Further, when a power return signal is input, the sub control unit 20 restarts the effect based on the effect information in which the game information received from the main control unit 10 is stored (saved).

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 can execute the following slot machine games under the control of the main control section 10 .
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the rear surface of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of inserted medals is made. The number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set. When medals exceeding 3 bets are inserted, they are internally stored as data as credit medals.
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
本実施形態では、3ベットによるゲームを、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number of medals (for example, 3) is subtracted from the credit medals stored as data internally as the number of medals to be used for one game. Minutes are set as 3-bet.
By providing a 2-bet button for setting the number of medals corresponding to 2 as the bet button, 2-bet may be set by pressing the 2-bet button once.
Also, by providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one medal as a bet button, a 2-bet may be set by pressing the 1-bet button twice, and a 1-bet button may be pressed three times. You may set a 3-bet with .
Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).
In this embodiment, a game with 3-bet is also referred to as a 3-bet game.
Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the bet number set by directly inserting medals from the medal insertion slot 2 or by pressing each bet button is stored in the storage section of the main control section 10, and is set to the bet number that can be executed for one game. When it becomes, it will be in the state where a game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid, and when the start lever 3 is tilted, the game is started, the reels 41 start to fluctuate, and the lottery result of the current game is determined. An internal lottery process is executed. In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
After the reel 41 gradually increases its rotation speed from a stopped state, it reaches a steady rotation in which it rotates at a constant speed. When the steady rotation is reached, the stop buttons 5a-5c provided corresponding to the respective reels 41a-41c are ready to be pressed.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are an example of operation means (stop operation means) for performing a stop operation of the reels 41, and when pressed in a state where they can be pressed, the operation timing and the lottery result of the internal lottery process are displayed. Each of the reels 41a to 41c is controlled to stop so that it stops at a combination of symbols allowed by .
In the stop control of each reel 41a to 41c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed. It becomes possible to draw in, and only one of the symbols in this drawing range can be stopped on an effective line (hereinafter also referred to as a winning line).

本実施形態では、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、例えば、ブランクA図柄、ブランクB図柄、BAR図柄、赤7図柄、白7図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In this embodiment, for example, the bell pattern, the replay pattern, and the watermelon pattern are arranged within five consecutive frames on all the reels 41a to 41c. can be made
On the other hand, for example, the blank A pattern, blank B pattern, BAR pattern, 7 red patterns, and 7 white patterns are not necessarily arranged within 5 consecutive frames. In some cases, the winning combination may be lost without being able to stop immediately. In other words, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c (so-called eye pressing operation) aiming at the desired symbols.

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of judging the combination of symbols stopped on the winning line as a result of the game, it is determined that a winning is achieved when a predetermined combination of symbols is obtained, and the game value ( For example, a medal) is given.
Note that the third reel is the reel that is stopped at the third and last operation when the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed one time for a total of three times. Further, "after the third reel stop operation" means after the player releases the finger or the like from the stop button 5 operated to stop the third reel.

本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In this embodiment, winning is determined by selecting only the middle line as an effective line out of a total of 5 lines: upper, middle, and lower lines, a downward-sloping line, and an upward-sloping line. Judgment is made based on the combination.
Note that the number of winning lines for judging winning is not limited to one line, but can be appropriately changed according to the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
A slot machine game is executed as described above.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、特殊役、共通1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役があり、特殊役には、特殊役Aと特殊役Bがある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding pattern)
Next, each winning combination and a combination of symbols corresponding to each winning combination will be described.
The winning combination includes, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a special role, and a common one-card role.
In addition, cherry roles include a weak cherry role and a strong cherry role, and special roles include a special role A and a special role B.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare roles".

ベル役には、押し順ベル役が設けられている。
押し順ベル役は、停止ボタン5の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、本実施形態では10個の押し順ベル役A1~C4が設けられている。なお、以下の説明において、押し順ベル役A1~C4を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
押し順ベル役A1、A2は、6通りある押し順のうち、2通り(2/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の4通り(4/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
具体的には、押し順ベル役A1又は押し順ベル役A2に当選した場合には、正解押し順である、「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を「順押し」という)又は「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せが停止表示される。すなわち、押し順ベル役A1、A2は、1操作目に操作する停止ボタン5が正解押し順(停止ボタン5aを操作)であれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止する。
The bell role is provided with a pushing order bell role.
The pressing order bell combination is a winning combination in which the combination of symbols is completed by following the pressing order of the stop button 5, and ten pressing order bell combinations A1 to C4 are provided in this embodiment. In the following description, the push-order bell combinations A1 to C4 are collectively referred to simply as push-order bell combinations.
In the pressing order bell combination A1 and A2, the stop buttons 5a to 5c are operated in 2 (2/6) of the 6 pressing orders (correct pressing order), and the corresponding symbols are combined. is stop-displayed, and when the stop button 5 is operated in the other four (4/6) pressing orders (incorrect pressing order), the corresponding combination of symbols is not stop-displayed.
Specifically, when winning the push order bell combination A1 or the push order bell combination A2, the pressing order of "left → middle → right", which is the correct pressing order (hereinafter, this pressing order is referred to as "forward pressing") ) or when the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of "left→right→middle", "bell, bell, bell" is displayed on the pay line, and the other pressing order (incorrect answer press) is displayed. order), when the stop buttons 5a to 5c are operated, other symbol combinations are stopped and displayed. That is, in the pressing order bell combination A1 and A2, if the stop button 5 operated in the first operation is in the correct pressing order (operating the stop button 5a), the combination of symbols corresponding to the pressing order bell combination stops.

不正解押し順によって停止表示される他の図柄の組合せとして、押し順ベルこぼし目とハズレ目がある。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(図5A参照)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
詳細は後述するが、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
Other combinations of symbols that are stopped and displayed depending on the incorrect pressing order include the pressing order bell spilled pattern and the missing pattern.
When the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect order of pressing, if the combination of symbols (see FIG. 5A) corresponding to the falling order of pressing the bell cannot be stopped, a missed run occurs and a missing run (" Replay Cherry Bell” etc.) is stopped and displayed.
Although the details will be described later, one medal is given when the combination of symbols corresponding to the falling bell in the pressing order stops, and a medal is given when the combination of symbols corresponding to the losing order stops. It is designed not to be

押し順ベル役B1~C4は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、押し順ベル役B1は、「中→左→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが停止表示し、右下りライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示する。これ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止表示する。
同様に、押し順ベル役B2~C4においても、正解押し順(図5A参照)で操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが停止表示し、不正解押し順で操作された場合には、押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止表示する。
Pressing Order Bell roles B1 to C4 are obtained by operating the stop buttons 5a to 5c in one (1/6) pressing order (correct pressing order) out of the six pressing orders, and combining the corresponding symbols. is stop-displayed, and when the stop button 5 is operated in the other five (5/6) pressing orders (incorrect pressing order), the corresponding combination of symbols is not stop-displayed.
For example, in the pressing order bell combination B1, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "middle→left→right" (correct pressing order), the pattern combination of "replay, bell, replay" is displayed on the winning line. is stopped, and the pattern combination of "bell, bell, bell" is stopped and displayed on the lower right line. When the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than this (incorrect pressing order), the pressing order bell failure or failure is stopped and displayed.
Similarly, in the pressing order bell roles B2 to C4, when the operation is performed in the correct pressing order (see FIG. 5A), the symbol combination of "replay/bell/replay" is stopped and displayed on the pay line, and the incorrect answer is displayed. When the operation is performed in the pressing order, the pressing order bell failure or failure is stopped and displayed.

このように、押し順ベル役A1~C4の何れかが当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合にのみ、当選した押し順ベル役を入賞させる図柄の組合せが入賞ライン上に停止する。
すなわち、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順(正解押し順)の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、4枚や13枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第1停止態様で図柄を停止表示可能である。また、遊技者による第2停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応しない押し順(不正解押し順)の操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚や0枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第2停止態様で図柄を停止表示可能である。
In this way, when any one of the push-order bell combinations A1 to C4 is won, only when the stop buttons 5a to 5c are operated in the corresponding push-order bell combination, the winning push-order bell combination is displayed. The combination stops on the winning line.
That is, as the first stop operation mode by the player, the main control unit 10 selects a predetermined number (for example, 4 Symbols can be stopped and displayed in the first stop mode in which a game value (medals) of 1, 1, or 13 can be awarded. In addition, as a second stop operation mode by the player, a predetermined number (for example, 1 or 0) is provided as a second privilege based on the operation of the pressing order (incorrect answer pressing order) that does not correspond to the winning pressing order bell combination. symbols can be stop-displayed in a second stop mode in which game values (medals) of .

なお、押し順ベル役A1、A2に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。
また、押し順ベル役B1~C4に当選した場合には、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。
In addition, when winning the pressing order bell combination A1, A2, the stop buttons 5a to 5c are operated according to one (1/6) pressing order (correct pressing order) out of six pressing orders. , the stop control of the reels 41 may be performed so that the combination of corresponding symbols is stopped.
In addition, when winning the pressing order bell combination B1 to C4, if only the stop button 5 to be operated first follows the correct pressing order, the stop control of the reels 41 is performed so as to stop the combination of the corresponding symbols. good too.

弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が2連続で揃う。
強チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・白7」などの図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が3連続で一直線に揃う。
スイカ役は、入賞ライン上に、「ベル・スイカ・赤7」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チャンス目役は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、スイカ図柄が小V状ラインに揃う。
In the weak cherry combination, the symbol combination of "BAR/cherry/replay" can be stopped on the pay line, and in this case, two cherry symbols are aligned on the upward right line.
In the strong cherry combination, a combination of symbols such as "BAR, cherry, white 7" can be stopped on the winning line.
As for the watermelon role, a symbol such as "Bell, Watermelon, Red 7" can be stopped on the winning line.
As for the chance game, it is possible to stop the combination of "Bell, Watermelon, Replay" symbols on the winning line, and in this case, the watermelon symbols are aligned on the small V-shaped line.

特殊役Aは、入賞ライン上に「赤7・赤7・赤ブランク」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、中段ラインの1ラインに赤7図柄と赤ブランク図柄が停止表示する(以下、この停止態様を「シングル赤7揃い」ともいう)。
特殊役Bは、入賞ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、中段ラインと右上がりラインの2ラインに赤7図柄と赤ブランク図柄が停止表示する(以下、この停止態様を「ダブル赤7揃い」ともいう)。
In the special role A, the combination of "red 7, red 7, red blank" symbols can be stopped on the winning line. Hereinafter, this stop mode is also referred to as "single red 7 matching").
Special role B can stop the combination of "Red 7, Red 7, Red 7" symbols on the winning line. Stop display (hereinafter, this stop mode is also referred to as "double red 7 matching").

共通1枚役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である。
例えば、共通1枚役の当選時に、停止ボタン5a~5cが特定の停止操作順及び操作タイミングで操作された場合には、入賞ライン上にBAR図柄が一直線に停止表示する(以下、この停止態様を、「BAR揃い」ともいう)。
具体的には、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を「逆押し」という)で停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、BAR図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、BAR揃いが停止可能となる。一方、逆押し以外、又は、特定のタイミングで操作されなかった場合には、BAR揃い以外の図柄の組合せ(例えば「リプレイ・ベル・ベル」等)が停止表示される。
The common one-card combination is a winning combination that wins regardless of the order of pressing, but the combination of symbols that are stop-displayed differs according to the order of pressing.
For example, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a specific stop operation order and operation timing at the time of winning a common single hand, the BAR pattern is stopped and displayed in a straight line on the winning line (hereinafter referred to as this stop mode). is also called "bar matching").
Specifically, the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "right→middle→left" (hereinafter, this pressing order is referred to as "reverse pressing"), and the stop buttons 5a to 5c are aimed at the BAR design. is operated, BAR alignment can be stopped. On the other hand, when the button is not pressed in reverse or when it is not operated at a specific timing, a combination of symbols other than the BAR alignment (for example, "replay, bell, bell", etc.) is stopped and displayed.

リプレイ役は、停止ボタン5の押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である。
例えば、リプレイ役に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、逆押しでBAR図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有効ライン上に「リプレイ・BAR・BAR」(以下、この停止態様を「BARテンパイ揃い」ともいう)が停止可能である。
The replay combination is a winning combination that wins regardless of the pressing order of the stop button 5, but the combination of symbols that are stop-displayed differs according to the pressing order.
For example, when a replay combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated by pressing them in sequence, the symbol combination of "replay, replay, replay" is stop-displayed on the winning line.
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated by reverse pressing, different combinations of symbols are stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 5a to 5c.
For example, when the stop buttons 5a to 5c are operated with the reverse push aimed at the BAR symbol, "Replay BAR BAR" (hereinafter, this stop mode is also referred to as "BAR tenpai matching") is displayed on the active line. can be stopped.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せが「白7・白7・白7」の当選役である。
ボーナス役は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象であり、当選したゲームでのみ入賞させることができ、入賞するとボーナス状態に移行する。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、ボーナス役に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、ボーナス役当選の権利を持ち越している持越し状態(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)となる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という)となる。
The bonus combination is a winning combination in which the combination of corresponding symbols is "white 7, white 7, white 7".
The bonus combination is a lottery target during the stay of RT0 in the RT state, which will be described later.
In addition, the bonus combination is a carry-over control target combination that allows the right to win the bonus combination to be carried over as long as the combination of the corresponding symbols does not stop in the game in which the bonus combination was won and in the game after that game. is.
Therefore, during the period from when the bonus combination is won until the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the right to win the bonus combination is carried over (this state is hereinafter referred to as "bonus winning state"). becomes.
On the other hand, when a bonus combination is won and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed (a prize is won), the state shifts to the bonus state, and the right to win the bonus combination is not carried over after the bonus state ends. state (hereinafter, this state is referred to as "bonus non-winning state").

また、ボーナス役は、共通1枚役と重複して当選する。
ボーナス当選状態では、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス役が当選した今回ゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、共通1枚役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降のゲームにおいても継続することとなる。
Also, the bonus combination is won in duplicate with the common one-card combination.
In the bonus winning state, the main control unit 10 performs reel control to preferentially stop and display the combination of symbols corresponding to the minor combination, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is set to the combination with the lowest priority. ing.
Therefore, in the current game in which the bonus hand is won, the combination of symbols corresponding to the bonus hand cannot be stopped, and the combination of symbols corresponding to the common single hand is stopped, and the bonus winning state is changed to the following games. will also continue.

以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当」に基づいて遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役A1~A2の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、4枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役A1~A2の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
押し順ベル役B1~C4の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、13枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役B1~C4の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small combination, a replay combination, and a bonus combination have been won. As a result of the determination, when it is determined that the player has won a prize, a game value is given (medals are paid out) based on the "dividend" shown in FIG.
That is, the main control unit 10 has a game value giving means for giving a game value (medal) according to the pattern stop mode.
For example, when the pressing order bell combinations A1 to A2 are won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order and the combination of the corresponding symbols is stopped, four medals are paid out. On the other hand, when the pressing order bell combination A1-A2 is won, if the stop buttons 5a-5c are operated in the incorrect pressing order and the pressing order bell is stopped, one medal is paid out.
If the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order and the combination of the corresponding symbols is stopped when winning the pressing order bell combinations B1 to C4, 13 medals are paid out. On the other hand, when the pressing order bell combinations B1 to C4 are won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the incorrect pressing order to stop the pressing order bell, one medal is paid out.

なお、上記に限らず、押し順ベル役A1~C4の正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の払い出し数を全て同じにしてもよい。
この場合、押し順ベル役A1~C4の停止表示態様を同じにしてもよい。また、押し順ベルこぼし目についても、停止表示態様を同じにしてもよい。
Note that the number of payouts may be the same when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order of the pressing order bell combinations A1 to C4, without being limited to the above.
In this case, the stop display modes of the pressing order bell combinations A1 to C4 may be the same. In addition, the stop display mode may be the same for the pressing order bell spilling eyes.

また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役、特殊役A、特殊役B及び共通1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
In addition, when the combination of symbols corresponding to each winning combination of the weak cherry combination, the strong cherry combination, the chance combination, the special combination A, the special combination B, and the common single combination combination stops, one medal is paid out. .
Also, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination stops, three medals are paid out.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination makes it possible to play again without inserting medals in the next game.
Further, when the combination of symbols corresponding to the bonus combination stops, medals are not paid out.

なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、図5に示す組合せに限らず、任意に設定することができる。
In this embodiment, the number of medals to be paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals to be paid out may be varied according to the number of bets.
Also, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.
Also, the combination of symbols corresponding to each winning combination is not limited to the combination shown in FIG. 5, and can be arbitrarily set.

(押し順ベル役の配当)
次に、図6を参照して、押し順ベル役の押し順に基づく配当について説明する。
図6は、押し順ベル役A1~C4の夫々が当選した場合における、停止操作に応じた払出枚数を示しており、各役において確実に払い出しが発生する押し順と、1/2又は1/4で払い出しが発生する押し順がある。
(Dividend for push order bell role)
Next, with reference to FIG. 6, the payout based on the pressing order of the pressing order bell combination will be described.
FIG. 6 shows the payout number corresponding to the stop operation when each of the pressing order bell combinations A1 to C4 is won. There is a pressing order in which a payout occurs at 4.

上述したように、内部抽選処理の抽選結果が押し順ベル役(特定遊技結果)の場合には、正解押し順(第1停止操作態)で停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(第1停止表示態様)が停止表示され、不正解押し順(第2停止操作態)で停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。すなわち、不正解押し順では、押し順ベルこぼし目又はハズレ目(第2停止表示態様)が停止表示される。 As described above, when the lottery result of the internal lottery process is the pressing order bell combination (specific game result), the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order (first stop operation state), and the corresponding When the stop button 5 is operated in the wrong answer pressing order (second stop operation state), the corresponding combination of symbols will not be stopped. It's becoming That is, in the incorrect answer pressing order, the pressing order bell failure or failure (second stop display mode) is stop-displayed.

このような制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、メダルの払出数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)と、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)とを採用することにより実現することができる。
「枚数優先制御」は、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合のうち、第1リール停止操作時と第2リール停止操作時に、リール41の制御が行われる。
「組合せ数優先制御」は、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合に、リール41の制御が行われる。
Such control includes reel control in which the slot machine 1 according to the present embodiment preferentially draws a combination of symbols with a large number of medals to be paid out (hereinafter referred to as "number priority control"), and a combination of symbols that can be stopped. This can be realized by adopting reel control (hereinafter referred to as "combination number priority control") that preferentially draws symbols with a large number.
In the "number of sheets priority control", the reels 41 are controlled when the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of correct pressing and when the first reel stop operation and the second reel stop operation are performed.
In the "combination number priority control", the reels 41 are controlled when the stop buttons 5a to 5c are operated in the wrong answer pressing order.

次に、枚数優先制御及び組合せ数優先制御について説明する。以下の説明では、押し順ベル役B1に当選した場合を例に挙げる。
押し順ベル役B1は、図5Aに示すように、正解押し順(中→左→右)で停止ボタン5bが操作された場合には、対応する図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)が停止し、13枚のメダルが払い出される。
一方、不正解押し順で停止ボタン5bが操作された場合、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出され、ハズレ目が停止した場合には、メダルが払い出されない。
Next, sheet number priority control and combination number priority control will be described. In the following description, the case where the winning of the pushing order bell combination B1 will be taken as an example.
As shown in FIG. 5A, in the pressing order bell combination B1, when the stop button 5b is operated in the correct pressing order (middle→left→right), the corresponding symbol combination (replay, bell, replay) stops. , and 13 medals are paid out.
On the other hand, when the stop button 5b is operated in the order of pressing the incorrect answer, one medal is paid out when the falling number of the bell in the order of pressing the bell stops, and when the losing number stops, the medal is paid out. not.

・正解押し順(中→左→右)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5bが操作された場合には、枚数優先制御が実行されて、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が13枚)図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)を構成するベル図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が1枚)図柄の組合せを構成する他の図柄(ブランクA図柄、赤7図柄、白7図柄等)よりも優先的に引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合においても、枚数優先制御が実行されて、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が13枚)図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)を構成するリプレイ図柄を引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5cが操作された場合には、「リプレイ・ベル・-」の「-」を構成する図柄は、押し順ベル役B1に係る図柄の組合せのうちリプレイ図柄のみであるため、リプレイ図柄を引き込むように制御する。その結果「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止表示されることになる。
このように、押し順ベル役B1に当選した場合、正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示し、13枚のメダルが払い出される。
・When the stop button is operated in the correct order (middle → left → right) If the stop button 5b, which is the correct order, is operated during the stop operation of the first reel, the number priority control is executed, A bell pattern that constitutes a combination of symbols (Replay, Bell, Replay) with a relatively large number of medals paid out (13 medals paid out), and a symbol with a relatively small number of medals paid out (1 medal paid out). (Blank A pattern, 7 red patterns, 7 white patterns, etc.) constituting the combination of .
Next, even when the stop button 5a, which is the order of pressing the correct answer, is operated during the second reel stop operation, the number priority control is executed, and the number of medals to be paid out is relatively large (the number of medals to be paid out is 13). Control is performed so that replay symbols constituting a combination of symbols (replay, bell, replay) are drawn.
Finally, when the stop button 5c, which is the correct pressing order, is operated at the time of the third reel stop operation, the symbols constituting the "-" of the "replay bell--" relate to the pressing order bell combination B1. Since only replay symbols are included in the combination of symbols, the replay symbols are controlled to be drawn. As a result, "replay bell replay" is stopped and displayed.
As described above, when winning the pressing order bell combination B1, when the stop button is operated in the correct pressing order, the corresponding combination of symbols is stop-displayed, and 13 medals are paid out.

・不正解押し順(中→右→左)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5bが操作された場合には、枚数優先制御が実行されて、上記同様に、ベル図柄を引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5cが操作された場合には、組合せ数優先制御が実行されて、ブランクB図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄の何れかを引き込むように制御する。
具体的には、押し順に対応する図柄の組合せ(-・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR)は、組合せがそれぞれ1種類であるため、組合せ数優先制御によって、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5cが操作されたブランクB図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄の何れかを引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合には、「-・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR」の「-」を構成する図柄は、ベル図柄のみであるため、ベル図柄を引き込むように制御する。その結果「ベル・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR」が停止表示されることになる。
このように、押し順ベル役B1に当選した場合、中→右→左の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、必ず押し順ベルこぼし目が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
・When the stop button is operated in the wrong order (middle → right → left) If the stop button 5b, which is the correct order, is operated when the first reel is stopped, the number priority control is executed. , in the same manner as above, controls to pull in the bell pattern.
Next, when the stop button 5c, which is the incorrect answer pressing order, is operated during the second reel stop operation, combination number priority control is executed, blank B symbol, red 7 symbol, white 7 symbol, and BAR symbol. control to pull in any of
Specifically, since there is only one combination of symbols corresponding to the pressing order (-, bell, blank B/red 7/white 7/BAR), the combinations are drawn onto the winning line by the number-of-combination priority control. Control is performed so that any one of blank B symbols, red 7 symbols, white 7 symbols, and BAR symbols for which the stop button 5c is operated at possible timing is drawn.
Finally, when the stop button 5a, which is the order of pressing the incorrect answer, is operated during the stop operation of the third reel, "-" of "- Bell Blank B/Red 7/White 7/BAR" is formed. Since the pattern is only the bell pattern, control is performed so that the bell pattern is drawn. As a result, "bell bell blank B/red 7/white 7/BAR" is stopped and displayed.
In this way, when winning the bell combination B1 in the pressing order, if the stop button is operated in the incorrect pressing order of middle→right→left, the bell in the pressing order is always stopped and displayed, and one medal is awarded. is paid out.

・不正解押し順(左→中→右)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合には、組合せ数優先制御が実行されて、押し順に対応する図柄の組合せ(スイカ・ブランクA/赤7/白7/BAR・ベル)に基づき、スイカ図柄を引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、停止ボタン5bが操作された場合には、ブランクA図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄のうち、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5bが操作された何れかの図柄を引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、停止ボタン5cが操作された場合には、BAR図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合に、BAR図柄が停止する。一方、BAR図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作されない場合には、BAR図柄以外の図柄が停止し、ハズレ目が停止表示される。
・When the stop button is operated in the order of pressing the incorrect answer (left → middle → right) If the stop button 5a, which is the order of pressing the incorrect answer, is operated when the first reel is stopped, combination number priority control is executed. Then, based on the combination of symbols (watermelon/blank A/red 7/white 7/BAR/bell) corresponding to the pressing order, the watermelon symbol is controlled to be drawn.
Next, when the stop button 5b is operated at the time of the second reel stop operation, the stop button 5b can be pulled onto the winning line among blank A symbols, red 7 symbols, white 7 symbols, and BAR symbols. controls to pull in any of the manipulated symbols.
Finally, when the stop button 5c is operated at the time of the third reel stop operation, the BAR pattern is stopped when the stop button 5a is operated at the timing when the BAR pattern can be drawn onto the pay line. On the other hand, when the stop button 5a is not operated at the timing when the BAR pattern can be pulled onto the winning line, the symbols other than the BAR pattern are stopped, and the losing eye is stopped and displayed.

このように、押し順ベル役B1に当選した場合、左→中→右の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、リール41cの入賞ライン上にBAR図柄が停止する確率は、引込停止制御の都合上、1/4(5コマ/20コマ)の確率となる。この場合、押し順ベルこぼし目(第2停止表示態様)が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
一方、リール41cの入賞ライン上にBAR図柄以外が停止する確率は、3/4の確率であり、この場合にはハズレ目が停止表示し、メダルが払い出されない。
In this way, when winning the bell combination B1 in the order of pressing, when the stop button is operated in the order of pressing the wrong answers left→middle→right, the probability that the BAR symbol will stop on the winning line of the reel 41c is Due to the pull-in stop control, the probability is 1/4 (5 frames/20 frames). In this case, the pressing order bell drop (second stop display mode) is stopped and one medal is paid out.
On the other hand, the probability that a symbol other than the BAR symbol stops on the winning line of the reel 41c is a probability of 3/4.

また、不正解押し順(左→右→中)で停止ボタンが操作された場合も、組合せ数優先制御が実行されて、左→中→右の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合と同様のリール制御と、メダルの払い出しがされる。
また、不正解押し順(右→左→中又は右→中→左)で停止ボタンが操作された場合にも、組合せ数優先制御が実行され、図5Aに示すように赤7図柄又は白7図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5bが操作された場合にのみ、押し順ベルこぼし目が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
そのため、リール41bの入賞ライン上に赤7図柄又は白7図柄が停止する確率は、引込停止制御の都合上、1/2(10コマ/20コマ)の確率となる。
Also, if the stop button is pressed in the wrong order (left → right → middle), combination number priority control is executed and the stop button is pressed in the wrong order of left → middle → right. Similar reel control and payout of medals are performed.
Also, when the stop button is operated in the order of pressing the wrong answer (right→left→middle or right→middle→left), the combination number priority control is executed, and as shown in FIG. 5A, 7 red symbols or 7 white symbols Only when the stop button 5b is operated at the timing when the symbols can be drawn onto the winning line, the pressing order bell spills are stopped and one medal is paid out.
Therefore, the probability that 7 red symbols or 7 white symbols stop on the winning line of the reel 41b is 1/2 (10 frames/20 frames) for the convenience of the pull-in stop control.

また、押し順ベル役B1以外の押し順ベル役も同様に、上記のような枚数優先制御と組合せ数優先制御に基づくリール制御が行われることで、図5Aに示すような図柄の組合せが停止表示される。また、不正解押し順の場合には、図6に示す確率で押し順ベルこぼし目が停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 Similarly, for the push-order bell combination other than the push-order bell combination B1, reel control based on the number-of-pieces priority control and combination number-priority control as described above is performed, thereby stopping the combination of symbols as shown in FIG. 5A. Is displayed. In addition, in the case of incorrect pressing order, the pressing order bell is stopped and displayed with the probability shown in FIG. 6, and one medal is paid out.

このように、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順(正解押し順)の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、13枚や4枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第1停止表示態様で図柄を停止表示可能であり、一方、遊技者による第2停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応しない押し順(不正解押し順)の操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第2停止表示態様で図柄を停止表示可能である。
また、第2停止操作態様(不正解押し順)で操作がされた場合、遊技価値(メダル)を付与しない第4停止表示態様(ハズレ目)で図柄を停止表示可能である。
In this way, the main control unit 10, as the first stop operation mode by the player, selects a predetermined number (for example, , 13 or 4) game values (medals) can be imparted, symbols can be stopped and displayed. Symbols can be stopped and displayed in a second stop display mode in which a predetermined number (for example, one medal) of game value (medals) can be given as a second benefit based on the operation of the pressing order that does not correspond (incorrect pressing order). be.
Further, when the operation is performed in the second stop operation mode (incorrect answer pressing order), the symbols can be stopped and displayed in the fourth stop display mode (losing) in which no game value (medal) is awarded.

また、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した共通1枚役に対応する操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第3停止表示態様で図柄を停止表示可能である。
すなわち、第2停止表示態様で図柄が停止表示される場合と、第3停止表示態様で図柄が停止表示される場合とで、同じ遊技価値(メダル)を付与することが可能である。
In addition, the main control unit 10, as the first stop operation mode by the player, based on the operation corresponding to the winning common one-piece role, the game value (medal) of a predetermined number (for example, one) as the second privilege It is possible to stop display the symbol in the third stop display mode that can give .
That is, it is possible to award the same game value (medals) when the symbols are stop-displayed in the second stop display mode and when the symbols are stop-displayed in the third stop display mode.

なお、本実施形態では、押し順ベル役に当選した場合、停止ボタン5の押し順や操作タイミングに応じて、枚数優先制御と組合せ数優先制御を切り替えて実行することで図柄の停止態様を異ならせるようにしているが、これに限らず、例えば、押し順ベル役に当選した場合、停止ボタン5の操作タイミングによらず、押し順のみで停止可能な図柄の組合せを一義的に決めるようにしてもよい。
例えば、押し順ベル役B1の場合、正解押し順(中→左→右)で停止ボタンが操作された場合に、「リプレイ・ベル・リプレイ(13枚払出し)」が停止し、不正解押し順(中→右→左)で停止ボタンが操作された場合に、「リプレイ・ベル・ベル(1枚払出し)」が停止し、不正解押し順(第1リール停止操作時に停止ボタン5c)で操作された場合に、「ベル・リプレイ・ブランクB(1枚払出し)」、「ベル・リプレイ・BAR(1枚払出し)」又は「ハズレ目(0枚払出し)」が停止し、不正解押し順(第1リール停止操作時に停止ボタン5a)で操作された場合に、「ベル・リプレイ・ブランクB(1枚払出し)」又は「ハズレ目(0枚払出し)」が停止するようにして、停止可能な図柄の組合せ数を少なくしてもよい。
In this embodiment, when winning the pressing order bell combination, the pattern stop mode can be changed by switching between number priority control and combination number priority control according to the pressing order and operation timing of the stop button 5. However, this is not the only option. For example, when winning the push order bell role, the combination of symbols that can be stopped is uniquely determined only by the push order, regardless of the operation timing of the stop button 5. may
For example, in the case of the pressing order bell role B1, when the stop button is operated in the correct pressing order (middle → left → right), the "replay bell replay (13 pieces payout)" is stopped and the incorrect pressing order When the stop button is operated (middle → right → left), the "replay bell bell (1 sheet payout)" will stop, and it will be operated in the order of pressing the incorrect answer (stop button 5c when the first reel is stopped). If you do, "Bell Replay Blank B (1 sheet out)", "Bell Replay BAR (1 sheet out)" or "Loss (0 sheet out)" will be stopped and the incorrect answer order ( When the stop button 5a) is operated at the time of the first reel stop operation, "bell replay blank B (1 sheet payout)" or "losing eye (0 sheet payout)" is stopped, so that it can be stopped. The number of symbol combinations may be reduced.

(各当選役の当選確率)
次に、図7を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図7は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図7に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIG. 7, the winning probability of each winning combination will be described.
FIG. 7 shows the "internal lottery table" used for the lottery for each winning combination in each state (bonus non-winning state, bonus winning state, bonus state) related to the bonus combination.
The internal lottery table sets the acquisition range (number) of random numbers to be acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 to 65536, and indicates the number of winning values (winning) among them.
The internal lottery table shown in FIG. 7 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game. showing.

図7に示すように、各当選役の当選確率は、次の通りである。
押し順ベル役A1~A2の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が6950/65536で設定されている。
押し順ベル役B1~B4の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が5560/65536で設定されている。
押し順ベル役C1~C4の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が1390/65536で設定されている。
As shown in FIG. 7, the winning probability of each winning combination is as follows.
Each of the pressing order bell combinations A1 to A2 has a winning probability of 6950/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
Each of the pressing order bell combinations B1 to B4 has a winning probability of 5560/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
Each of the pressing order bell combinations C1 to C4 has a winning probability of 1390/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.

弱チェリー役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が1024/65536で設定されている。
強チェリー役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が128/65536で設定されている。
スイカ役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が512/65536で設定されている。
チャンス目役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が256/65536で設定されている。
特殊役Aと特殊役Bは、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が32/65536で設定されている。
ボーナス役は、ボーナス非当選状態において当選確率が12870/65536で設定されている。
リプレイ役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が8982/65536で設定されている。
Winning probability of the weak cherry combination is set to 1024/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
The strong cherry combination has a winning probability of 128/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
The winning probability of the watermelon combination is set at 512/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
The chance game is set with a winning probability of 256/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
For the special role A and the special role B, the winning probability is set at 32/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.
The winning probability of the bonus combination is set to 12870/65536 when the bonus is not won.
The winning probability of the replay combination is set at 8982/65536 in the bonus non-winning state, bonus winning state and bonus state.

このように、ボーナス役以外の各当選役の当選確率は、リプレイ役>押し順ベル役A1~A2>押し順ベル役B1~B4>押し順ベル役C1~C4>弱チェリー役>スイカ役>チャンス目役>強チェリー役>特殊役A、Bの関係性を有している。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
In this way, the winning probability of each winning combination other than the bonus combination is as follows: replay role > push-order bell role A1-A2 > push-order bell role B1-B4 > push-order bell role C1-C4 > weak cherry role > watermelon role > There is a relationship of chance game > strong cherry role > special roles A and B.
It should be noted that the relationship of winning probabilities of each combination may be other than those described above.

なお、図7に示す内部抽選テーブルでは、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、押し順ベル役等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
Although the internal lottery table shown in FIG. 7 shows a case in which all set values are common, the present invention is not limited to this. A winning combination that does not change may be provided.
Also, only some rare hands may be set such that the higher the setting, the higher the winning probability, or the lower the setting, the higher the winning probability of the rare hand.
Also, winning combinations other than rare combinations such as the push-order bell combination may be set such that the higher the setting, the higher or lower the winning probability.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following game states and characteristic game features based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to each game state by the main control unit 10 operating as game state control means.

(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は4つ以上であってもよい。
(RT state)
First, referring to FIG. 8, the RT (replay time) state (hereinafter simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
The slot machine 1 according to the present embodiment has RT0, RT1, and RT2 as RT states. Although there are three RT states in this embodiment, the number may be two or less or four or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0(ボーナス非当選状態)は、3ベットゲーム中のボーナス役の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the slot machine 1, a change in set value (including the case where the same set value is set again (retyped set value)), and the end of RT2.
Also, RT0 (bonus non-winning state) ends when a bonus combination is won in the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8).
Thus, RT0 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus combination is won.

RT1は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役に入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続し、RT1では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する(図8の矢印c)。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped (wins the bonus combination) and proceeds to RT2 (arrow b in FIG. 8).
That is, RT1 continues from when the bonus combination is won until the bonus combination is won, and in RT1, the game proceeds in a state in which the bonus combination is internally won (bonus winning state).
Thus, RT1 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state unless a bonus combination is won.
RT2 is a bonus state that is a so-called real bonus, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 55) and shifts to RT0 (arrow c in FIG. 8).

また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。
これは、上述したように、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役が当選したゲームでは、同時に重複当選する共通1枚役が優先して入賞するため、ボーナス役には入賞せず、次ゲームからRT1(ボーナス当選状態)へ移行する。また、RT1中は、ボーナス役の入賞が可能なハズレ役に当選しないため(図7参照)、ボーナス役には入賞しない(RT2へは移行しない)ようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
In addition, in the RT state of the present embodiment, control is basically performed so as not to shift from RT1 to RT2.
This is because, as described above, when a bonus hand is won, in the game in which the bonus hand is won, the common single hand that is simultaneously won is given priority. Move to RT1 (bonus winning state). In addition, during RT1, since a losing combination that can win a bonus combination is not won (see FIG. 7), the bonus combination is not won (the process does not proceed to RT2).
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment never shifts from RT1 to RT2. The game progresses in a controlled state.

なお、本実施形態では、ボーナス役は共通1枚役と同時当選するようにしているが、これに限らず、ボーナス役を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナス役を入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、ハズレ役を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、ハズレ役に当選した場合に、ボーナス役に入賞可能にしてもよい。
In this embodiment, the bonus combination is designed to be won at the same time as the common single combination combination, but this is not the only option, and the bonus combination can be won alone, and the bonus combination can be won in this bonus winning game. may
Further, during RT1, a losing combination may be generated with a predetermined probability (for example, a probability of 1/200), and a bonus combination may be awarded when winning the losing combination.

(AT状態)
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、AT(アシストタイム)状態に制御可能となっている。AT状態は、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する押し順を、表示器8、ナビランプ12及びスピーカ9等により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
押し順の報知は、例えば押し順ベル役A1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
このため、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能となり、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
(AT state)
Further, the slot machine 1 according to the present embodiment can be controlled in an AT (assist time) state. The AT state is a state in which, when the pressing order bell combination is won, the pressing order corresponding to the winning pressing order bell combination is announced (executing the pressing order navigation) by means of the display 8, the navigation lamp 12, the speaker 9, and the like. be.
For notification of the pressing order, for example, when winning the pressing order bell combination A1, the pressing order navigation of "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left, and "left", "left", The pressing order of the stop button 5 is notified by outputting the voices "middle" and "right" from the speaker 9 and lighting the navigation lamps 12a (left), 12b (middle), and 12c (right) in this order. do.
Therefore, the occurrence of the AT state enables the player to easily acquire medals, and the ball output speed is faster than during the non-AT state.

(通常区間、有利区間)
主制御部10は、遊技状態(ステージ)とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な遊技区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、共通1枚役以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal section, advantageous section)
The main control unit 10 includes game zone control means capable of controlling the game zone to be either a normal zone or an advantageous zone, in addition to the game state (stage).
The normal section is a game section in which push order navigation relating to the push order bell combination is not executed, starts when an advantageous section end condition is satisfied, and ends when an advantageous section transition condition is satisfied.
In the present embodiment, the establishment of the advantageous interval transition condition is the winning of a winning combination other than the common one-card combination, and the normal interval is shifted to the advantageous interval after the third reel stop operation of the winning game.
In addition, in the initial state (at the time of reset) of the main control unit 10, it is controlled to the normal section, and in the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be extinguished.

なお、有利区間移行条件の成立を、共通1枚役以外に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
It should be noted that the establishment of the advantageous section transition condition is assumed to be the case where a winning combination other than a common one-piece combination is established, but this is not the only option. The transition may be made by a stop display of a combination of symbols that are not to be played (for example, a failure or a bell failure in the pressing order).
Alternatively, the game may be shifted to an advantageous section on the condition that the game state is shifted to one that is advantageous to the player, and if the game state that is advantageous to the player continues, the advantageous section may be continued.

有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(ステージ)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。なお、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
The advantageous section is a game section in which push order navigation can be performed, and is a game section that is more advantageous to the player than the normal section due to the execution of the push order navigation.
In addition, the advantageous section ends when a predetermined advantageous section ending condition is satisfied after the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section.
The termination condition of the advantageous section is that a predetermined game state (stage) is completed, and after the third reel stop operation of the winning game, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
Separately from this, the advantageous section ending condition is that when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
The advantageous section limiter is defined as "the number of games in one advantageous section (the number of games in the advantageous section) reaches the upper limit (limiter)" or "the number of wins in one advantageous section (difference number) is reached to the upper limit number of sheets (limiter)".
Note that the conditions for ending the above-mentioned advantageous section are only examples. For example, "at least one push order bell has been notified", "a symbol combination corresponding to a bonus combination has been stopped and displayed", and the like. may be included.
Also, in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit. Note that the advantageous section lamp 13 may start lighting at a point in time when the player enters a game state in which the number of medals held by the player increases after shifting to the advantageous section.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は計数手段として動作し、有利区間中のゲーム数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報として記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタAの示す値が「1500」に到達した場合、又は、カウンタBの示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタでもある。
主制御部10は、カウンタAの示す値が「1480」に到達した場合、又はカウンタBの示す値が「2300」に到達した場合に、後述するエンディングAに強制的に移行させる。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
また、詳細な説明は省略するが、スロットマシン1は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ(各遊技状態(ステージ)滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、擬似ボーナスBの実行回数を管理するカウンタ等)を備えている。
(Counters related to games)
While staying in the advantageous section, the main control section 10 operates as a counting means, counts the number of games played during the advantageous section and the number of medals obtained during the advantageous section, and stores them in the storage section as counter information shown below.
・Counter A: Count value of the number of games played during the advantageous interval ・Counter B: Count value of the number of wins during the advantageous interval (difference) is.
The main control unit 10 forcibly ends the advantageous section when the value indicated by the counter A reaches "1500" or when the value indicated by the counter B reaches "2400".
In addition, the counter A and the counter B are also counters related to the ending limiter (upper limit number of games played until the ending in the advantageous section).
When the value indicated by the counter A reaches "1480" or when the value indicated by the counter B reaches "2300", the main control unit 10 forcibly shifts to the ending A described later.
The values of the counter A and the counter B are erased (initialized) when the advantageous interval ends (when the game results in each stage shift to the initial stage or when the advantageous interval limiter is reached).
Further, although detailed description is omitted, the slot machine 1 includes a plurality of types of counters (counters for managing the number of games played during stay in each game state (stage), counters for executing a pseudo bonus B) that are updated in accordance with the progress of the game. counter, etc., for managing the number of times).

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~2間の移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1(ボーナス当選状態)で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態(ステージ)間の移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state (stage))
Next, each game state of the slot machine 1 according to the present embodiment, transitions of each game state, and game characteristics based on each game state will be described.
The main control unit 10 can independently perform the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between RT0-2, and the transition control between each game state (stage). However, as described above, since the game of the present embodiment is basically performed in RT1 (bonus winning state), the game in each game state (stage) is basically performed while staying in RT1. will be
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing between each game state (stage) is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). . However, the game is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.

図9及び図10に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態(ステージ)として、非有利状態、通常ステージ、CZステージ、擬似ボーナスA、ATステージ、特殊ATステージ、エンディングを有している。
CZステージは、さらに、CZ1~CZ5に分けられる。
擬似ボーナスAは、さらに、擬似ボーナスA1~擬似ボーナスA7に分けられる。
ATステージは、さらに、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ、バトルステージ、擬似ボーナスB、特化ステージ、終了待機ステージに分けられる。
通常ステージは、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、ATステージは、AT状態又は一部AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である。
そのため、遊技者は、通常ステージからATステージへの移行を目指し、また、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
通常ステージからATステージへの遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常ステージからCZステージ又は擬似ボーナスに移行し、その後、ATステージに移行することである。
As shown in FIGS. 9 and 10, the slot machine 1 of the present embodiment has, as game states (stages), a non-advantageous state, a normal stage, a CZ stage, a pseudo bonus A, an AT stage, a special AT stage, and an ending. are doing.
The CZ stage is further divided into CZ1-CZ5.
The pseudo bonus A is further divided into pseudo bonuses A1 to A7.
The AT stage is further divided into a preparation stage, a normal AT stage, a battle preparation stage, a battle stage, a pseudo bonus B, a specialized stage, and an end waiting stage.
The normal stage is controlled to a non-AT state, and as the game continues, the medals in the player's hand gradually decrease, which is a game state disadvantageous to the player. On the other hand, the AT stage is controlled to an AT state or a partial AT state, and by continuing the game, medals are likely to increase, which is an advantageous game state for the player.
Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning from the normal stage to the AT stage and aiming to stay in the AT stage for a long time.
There are a plurality of transitions from the normal stage to the AT stage, but the basic transition is to transition from the normal stage to the CZ stage or the pseudo-bonus stage, and then to the AT stage.

(非有利状態)
非有利状態は、通常区間に制御される遊技状態であり、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。例えば、通常ステージ、ATステージ、特殊ATステージ及びエンディング等の終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
非有利状態では、有利区間移行条件が成立した場合(共通1枚役以外に当選した場合)のボーナスの当選状態(ボーナス非当選状態(RT0)、ボーナス当選状態(RT1))に応じて、次の移行先が異なる。例えば、通常ステージ又はCZステージ(CZ3)へ移行可能である。
非有利状態中は、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、非有利状態と他のステージ(例えば、通常ステージ)では同じ背景画像としてもよい。このように、非有利状態と他のステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
(Non-advantageous state)
The non-advantageous state is a game state controlled in the normal section, and stays when the set value is changed (including resetting the set value) when the system of the slot machine 1 is reset, or when the advantageous section ends. For example, after the end of a normal stage, an AT stage, a special AT stage, an ending, or the like, or when reaching the advantageous section limiter.
In non-advantageous state, depending on the bonus winning state (bonus non-winning state (RT0), bonus winning state (RT1)) when the advantageous section transition condition is satisfied (when winning other than common 1-card hand), the following are moved to different destinations. For example, it is possible to shift to the normal stage or the CZ stage (CZ3).
During the non-advantageous state, it may be made so that it cannot be visually distinguished from other game states (stages). For example, on the display screen displayed on the display 8, the same background image may be used in the non-advantageous state and another stage (for example, normal stage). In this way, by sharing the display screen of the non-advantageous state and the other stages, it is possible to make it difficult to recognize that the normal section has transitioned to the advantageous section, making it difficult to understand the break between the advantageous sections. It is possible to prevent the person from stopping the game.

次に、図49を参照して主制御部10が行う非有利状態制御処理について説明する。
非有利状態制御処理は、現在の遊技状態が非有利状態の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S1)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S1:Yes)、今回ゲームにおいて、有利区間移行条件が成立(共通1枚役以外に当選)しているか否かの判定を行う(S2)。
有利区間移行条件が成立していないと判定した場合には(S2:No)、処理を終了し、有利区間移行条件が成立していると判定した場合には(S2:Yes)、擬似設定値抽選を実行する(S3)。
Next, the non-advantageous state control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the non-advantageous state control process is started when the current gaming state is a non-advantageous state.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S1).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S1: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S1: Yes), it is advantageous in this game. It is determined whether or not the interval transition condition is satisfied (won other than the common one-card combination) (S2).
If it is determined that the advantageous section transition condition is not satisfied (S2: No), the process is terminated, and if it is determined that the advantageous section transition condition is satisfied (S2: Yes), the pseudo set value A lottery is executed (S3).

擬似設定値抽選は、遊技者に有利な遊技状態(ATステージ等)への移行抽選に影響を与える「擬似設定値」を決定する。
具体的には、図13に示す「擬似設定値抽選テーブル(ボーナス当選状態)」、「擬似設定値抽選テーブル(ボーナス非当選状態)」を参照することで、ボーナスの当選状態と確率設定装置15により設定されている設定値に基づいて擬似設定値を決定し、その結果を記憶部に記憶する。
擬似設定値は、例えば7段階(1~7)で設定されることを想定しているが、6段階以下又は8段階以上でもよい。
The pseudo set value lottery determines a "pseudo set value" that affects the lottery for shifting to a game state (AT stage, etc.) advantageous to the player.
Specifically, by referring to the "pseudo set value lottery table (bonus won state)" and "pseudo set value lottery table (bonus not won state)" shown in FIG. A pseudo set value is determined based on the set value set by , and the result is stored in the storage unit.
The pseudo set values are assumed to be set in seven stages (1 to 7), for example, but may be set in six stages or less or eight stages or more.

例えば、ボーナス当選状態の場合、かつ、設定1が設定されている場合には、96/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、64/256の確率で「3」が選択され、16/256の確率で「4」が選択され、32/256の確率で「5」が選択され、8/256の確率で「6」が選択され、8/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、ボーナス当選状態の場合、かつ、設定6が設定されている場合には、16/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、16/256の確率で「3」が選択され、36/256の確率で「4」が選択され、24/256の確率で「5」が選択され、128/256の確率で「6」が選択され、4/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、例えば、ボーナス非当選状態の場合、かつ、設定1が設定されている場合には、32/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、44/256の確率で「3」が選択され、16/256の確率で「4」が選択され、84/256の確率で「5」が選択され、16/256の確率で「6」が選択され、32/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の場合についても図示の確率で擬似設定値が選択されるように設定されている。
For example, in the case of the bonus winning state and when setting 1 is set, "1" is selected as the pseudo set value with a probability of 96/256, and "2" is selected with a probability of 32/256. , with a probability of 64/256 "3" is selected, "4" is selected with a probability of 16/256, "5" is selected with a probability of 32/256, and "6" is selected with a probability of 8/256. It is set to select "7" with a probability of 8/256.
Further, in the case of the bonus winning state and when setting 6 is set, "1" is selected as the pseudo set value with a probability of 16/256, and "2" is selected with a probability of 32/256. , with a probability of 16/256, "3" is selected, "4" is selected with a probability of 36/256, "5" is selected with a probability of 24/256, and "6" is selected with a probability of 128/256. It is set to select "7" with a probability of 4/256.
Further, for example, when the bonus is not won and setting 1 is set, "1" is selected as the pseudo set value with a probability of 32/256, and "2" is selected with a probability of 32/256. is selected with a probability of 44/256, "3" is selected, "4" is selected with a probability of 16/256, "5" is selected with a probability of 84/256, and "5" is selected with a probability of 16/256. 6” is selected, and “7” is selected with a probability of 32/256.
Also, although the description is omitted, the pseudo set values are set to be selected with the probability shown in the figure in other cases as well.

このように、全体的な傾向として、確率設定装置15に高い設定値が設定される場合の方が、大きい数の擬似設定値が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、確率設定装置15における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される擬似設定値に特徴が出るような振り分け値となっているので、擬似設定値に応じてATステージに移行するまでの期間の長さが変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
In this way, as a general trend, the probability of selecting a large number of pseudo set values is set to be higher when a high set value is set in the probability setting device 15 .
In addition, since the distribution values are such that the determined pseudo set value has characteristics depending on whether the set value in the probability setting device 15 is an even number or an odd number, the AT stage is set according to the pseudo set value. Since the length of the period until the transition to the game is changed, the game contents can be diversified and the interest can be improved.

また、確率設定装置15に低い設定値(設定1~設定3)が設定される場合には、ボーナス非当選状態の方がボーナス当選状態よりも大きい数の擬似設定値が選択されるように設定されている。
すなわち、ボーナス非当選状態である遊技場の開店時(朝イチ)には、大きい数の擬似設定値が選択され易くなる。
これにより、ボーナス非当選状態中の恩恵を受けられるのは、遊技場の開店時(朝イチ)のみであり、所謂「モーニング機能」として、遊技者にサービスを提供することができ、遊技機の稼働を促進することができる。
In addition, when low set values (setting 1 to setting 3) are set in the probability setting device 15, a larger number of pseudo set values are selected in the bonus non-winning state than in the bonus winning state. It is
That is, at the opening of the amusement arcade (first thing in the morning) when the bonus has not been won, a large number of pseudo set values are likely to be selected.
As a result, it is possible to receive the benefits during the bonus non-winning state only when the amusement center opens (first thing in the morning). It can promote operation.

次いで、遊技状態移行抽選を実行する(S4)。
遊技状態移行抽選は、図14に示す「遊技状態移行抽選テーブル」を参照することで、ボーナスの当選状態に基づいて遊技状態の移行先を抽選により決定する。
例えば、ボーナスの当選状態がボーナス当選状態の場合には、256/256の確率でCZステージ(CZ3)が選択され、ボーナスの当選状態がボーナス非当選状態の場合には、256/256の確率で通常ステージが選択されるように設定されている。
すなわち、ボーナス非当選状態である遊技場の開店時(朝イチ)では、有利区間移行時に通常ステージに移行し、その後ボーナス役に当選して、ボーナス当選状態が維持される遊技場の営業時間内は、有利区間移行時にCZステージ(CZ3)に移行する。
なお、これに限らず、ボーナス当選状態において有利区間移行時にCZステージ(CZ3)以外に移行可能にしてもよく、ボーナス非当選状態において通常ステージ以外に移行可能にしてもよい。
Next, a game state transition lottery is executed (S4).
In the game state transition lottery, the game state transition destination is determined by lottery based on the winning state of the bonus by referring to the "game state transition lottery table" shown in FIG.
For example, when the bonus winning state is the bonus winning state, the CZ stage (CZ3) is selected with a probability of 256/256, and when the bonus winning state is the bonus non-winning state, the probability is 256/256. It is set so that the normal stage is selected.
That is, when the amusement arcade opens (early in the morning) in which the bonus is not won, the normal stage is entered when the advantageous section is changed, and then the bonus role is won, and the bonus winning state is maintained during the business hours of the amusement arcade. shifts to the CZ stage (CZ3) when transitioning to the advantageous section.
It should be noted that the present invention is not limited to this, and it may be possible to shift to a stage other than the CZ stage (CZ3) when shifting to an advantageous section in the bonus winning state, or to shift to a stage other than the normal stage in the bonus non-winning state.

遊技状態移行抽選においてCZステージに当選したか否かの判定を行い(S5)、CZステージに当選したと判定した場合には(S5:Yes)、遊技状態をCZステージ(CZ3)に移行するように制御する(S6)(図9の矢印b)。
一方、CZステージに当選していない(通常ステージに当選した)と判定した場合には(S5:No)、周期数抽選を実行する(S7)。
周期数抽選は、図15に示す「周期数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて周期数を抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
詳細は後述するが、周期数は、通常ステージ中に参照される値であり、後述する周期パターンに基づく遊技を1周期としたその回数を示している。
なお、周期数は、例えば1周期~5周期で設定されることを想定しているが、6周期以上でもよい。
It is determined whether or not the CZ stage has been won in the game state transition lottery (S5), and if it is determined that the CZ stage has been won (S5: Yes), the game state is shifted to the CZ stage (CZ3). (S6) (arrow b in FIG. 9).
On the other hand, if it is determined that the CZ stage has not been won (the normal stage has been won) (S5: No), a cycle number lottery is executed (S7).
In the period number lottery, the period number is determined by lottery based on the pseudo set value by referring to the "period number lottery table" shown in FIG. 15, and the result is stored in the storage unit.
Although the details will be described later, the number of cycles is a value referred to during the normal stage, and indicates the number of times a game based on a cycle pattern, which will be described later, is taken as one cycle.
The number of cycles is assumed to be set to, for example, 1 to 5 cycles, but may be set to 6 cycles or more.

例えば、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、16/256の確率で周期数として「1」又は「2」が選択され、32/256の確率で「3」が選択され、96/256の確率で「4」又は「5」が選択されるように設定されている。
また、例えば、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、192/256の確率で周期数として「1」が選択され、64/256の確率で「2」が選択され、「3」~「5」は選択されないように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の擬似設定値についても図示の確率で周期数が選択されるように設定されている。
このように、全体的な傾向として、擬似設定値の値が大きいほど、小さい数の周期数が選択され易いようになっている。すなわち、確率設定装置15により設定されている設定値が高いほど選択される周期数が小さくなるように設定されている。
なお、詳細は後述するが、通常ステージにおいて周期数が少ないほど、遊技者に有利な遊技状態(擬似ボーナスA、ATステージ等)に移行するまでの期間が短くなるため、遊技者にとって有利となる。
For example, when "1" is set as the pseudo setting value, "1" or "2" is selected as the number of cycles with a probability of 16/256, and "3" is selected with a probability of 32/256. , is set such that "4" or "5" is selected with a probability of 96/256.
Further, for example, when "7" is set as the pseudo setting value, "1" is selected as the number of cycles with a probability of 192/256, and "2" is selected with a probability of 64/256. 3” to “5” are set not to be selected.
Also, although the description is omitted, the other pseudo set values are also set so that the number of cycles is selected with the probability shown in the figure.
In this way, the general tendency is that the larger the pseudo set value is, the easier it is for a smaller number of cycles to be selected. That is, the higher the set value set by the probability setting device 15, the smaller the number of selected cycles.
Although the details will be described later, the smaller the number of cycles in the normal stage, the shorter the period until transition to a game state (pseudo bonus A, AT stage, etc.) advantageous to the player, which is advantageous to the player. .

次いで、周期数抽選において「2」以上の周期数が選択されたか否かの判定を行う(S8)。
「2」以上の周期数が選択されたと判定した場合には(S8:Yes)、当り周期抽選を実行する(S9)。
当り周期抽選は、図16に示す「当り周期抽選テーブル」を参照することで、複数周期のうちの1周期目を「当り周期」とするか否かを抽選により決定する。
すなわち、当り周期抽選に当選した場合には、その後に移行する、通常ステージにおいて複数の周期を実行することなく、1周期目の遊技終了後にAT状態(擬似ボーナスA、ATステージ)に移行することができる。
例えば、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、32/256の確率で当選し、擬似設定値に「4」が設定されている場合には、82/256の確率で当選し、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。また、説明は省略するが、その他の擬似設定値の場合についても図示の確率で当選するように設定されている。
このように、擬似設定値の値が大きいほど、当選し易いようになっている。すなわち、確率設定装置15により設定されている設定値が高いほど当選し易くなっている。
Next, it is determined whether or not a period number equal to or greater than "2" has been selected in the period number lottery (S8).
If it is determined that the number of cycles of "2" or more has been selected (S8: Yes), a winning cycle lottery is executed (S9).
In the winning period lottery, it is determined by lottery whether or not the first period of a plurality of periods is to be the "winning period" by referring to the "winning period lottery table" shown in FIG.
In other words, when winning the winning cycle lottery, without executing a plurality of cycles in the normal stage to be shifted after that, after the game of the first cycle is completed, it is shifted to the AT state (pseudo bonus A, AT stage). can be done.
For example, if the pseudo setting value is set to "1", the winning probability is 32/256, and if the pseudo setting value is set to "4", the winning probability is 82/256. However, when "7" is set as the pseudo set value, it is set to win with a probability of 128/256. Also, although the explanation is omitted, other pseudo set values are also set so that winning is possible with the probability shown in the figure.
In this way, the greater the value of the pseudo set value, the easier it is to win. That is, the higher the set value set by the probability setting device 15, the easier it is to win.

次いで、周期パターン抽選を実行する(S10)。
周期パターン抽選は、図17に示す「周期パターン抽選テーブル(ハズレ周期)」又は「周期パターン抽選テーブル(当り周期)」を参照することで、通常ステージにおける次の遊技が何周期目にあたるかの値(周期数)に基づいて、次周期の周期パターンを抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
周期パターンは、1回の周期中に制御される周期の組合せを規定した情報であり、例えば、「周期A→周期B→周期C」、「周期A→周期C」、「周期B→周期C」等がある。
なお、「当り周期」とは、当り周期抽選において当選した場合の周期、又は、周期数抽選において「1」が選択された場合の周期を示している。すなわち、その後に移行する通常ステージにおいて1周期目の遊技終了後に通常ステージが終了して、AT状態(擬似ボーナスA、ATステージ)に移行する場合である。
「ハズレ周期」とは、当り周期以外の場合である。
Next, a periodic pattern lottery is executed (S10).
In the periodic pattern lottery, by referring to the "periodic pattern lottery table (losing period)" or "periodic pattern lottery table (win period)" shown in FIG. Based on (the number of cycles), the periodic pattern of the next cycle is determined by lottery, and the result is stored in the storage unit.
The cycle pattern is information that defines a combination of cycles to be controlled during one cycle. etc.
In addition, the "winning period" indicates the period when winning in the winning period lottery or the period when "1" is selected in the period number lottery. That is, in the normal stage to which the game moves after that, the normal stage ends after the game in the first cycle ends, and the game moves to the AT state (pseudo bonus A, AT stage).
"Losing cycle" is a case other than the winning cycle.

ハズレ周期の場合には、例えば、周期数が「1」の場合には、256/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、周期数が「2」の場合には、224/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、16/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択され、周期数が「4」の場合には、193/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、16/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」が選択され、48/256の確率で周期パターンとして「周期B→周期C」が選択されるように設定されている。 In the case of an unsuccessful cycle, for example, when the cycle number is "1", the cycle pattern "cycle A→cycle B→cycle C" is selected with a probability of 256/256, and when the cycle number is "2". , the periodic pattern “period A→period B→period C” is selected with a probability of 224/256, and the periodic pattern “period A→period C” or “period B→period C” is selected with a probability of 16/256. is selected and the number of cycles is "4", the periodic pattern "period A→period B→period C" is selected with a probability of 193/256, and the periodic pattern "period A→period C” is selected, and “period B→period C” is selected as the periodic pattern with a probability of 48/256.

一方、当り周期の場合には、例えば、周期数が「1」の場合には、256/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、周期数が「2」の場合には、192/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、32/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択され、周期数が「5」の場合には、128/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、64/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択されるように設定されている。
このように、ハズレ周期よりも当り周期の方が、1周期中に制御される周期の数が少なくなる周期パターンが選択され易いようになっている。
なお、非有利状態制御処理の周期パターン抽選では、その後に移行する通常ステージの遊技は、必ず1周期目であるため、「周期パターン抽選テーブル(ハズレ周期)」及び「周期パターン抽選テーブル(当り周期)」において、周期数として「1」が参照されることになる。
また、周期パターンは、図17に示すパターンに限らず、周期の個数や組み合わせは任意に設定することができる。
On the other hand, in the case of winning cycles, for example, when the number of cycles is "1", "cycle A→cycle B→cycle C" is selected as the cycle pattern with a probability of 256/256, and the number of cycles is "2". , the periodic pattern "period A→period B→period C" is selected with a probability of 192/256, and the periodic pattern "period A→period C" or "period B→ period C" is selected and the number of periods is "5", the periodic pattern "period A→period B→period C" is selected with a probability of 128/256, and the periodic pattern is selected with a probability of 64/256. "Period A→Period C" or "Period B→Period C" is set to be selected.
In this manner, a periodic pattern in which the number of cycles controlled in one cycle is smaller is more likely to be selected in the winning cycle than in the losing cycle.
In addition, in the periodic pattern lottery of the non-advantageous state control process, since the game of the normal stage to be shifted after that is always the first period, the "periodic pattern lottery table (losing period)" and the "periodic pattern lottery table (winning period)" )”, “1” will be referred to as the number of cycles.
Moreover, the periodic pattern is not limited to the pattern shown in FIG. 17, and the number and combination of periods can be set arbitrarily.

次いで、周期ゲーム数抽選を実行して(S11)、通常ステージに移行するように制御し(S12)(図9の矢印a)、処理を終了する。
周期ゲーム数抽選は、図18に示す「周期Aゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」、「周期Bゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」、「周期Cゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」を参照することで、次周期中で制御される各周期の実行ゲーム数を抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
Next, a periodic game number lottery is executed (S11), control is performed to shift to the normal stage (S12) (arrow a in FIG. 9), and the process is terminated.
The periodic game number lottery includes the "cycle A game number lottery table (losing cycle/winning cycle)", "cycle B game number lottery table (losing cycle/winning cycle)", and "periodic game number lottery table (cycle C)" shown in FIG. The number of games to be played in each cycle to be controlled in the next cycle is determined by lottery, and the result is stored in the storage unit.

周期ゲーム数抽選は、当り周期か否かと、擬似設定値に基づいて周期ゲーム数を決定する。
具体的には、図18に示すように、周期Aの場合は、周期ゲーム数として、例えば、16ゲーム、32ゲーム、64ゲームのうち何れかが選択される。周期Bの場合は、例えば、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのうち何れかが選択される。周期Cの場合は、例えば、23ゲーム、24ゲーム、31ゲーム、32ゲームのうち何れかが選択される。
また、ハズレ周期時の方が当り周期時よりも、小さい周期ゲーム数が選択され易いようになっている。
また、当り周期の場合には、周期Cにおいて23ゲームと32ゲームが選択されるように設定されている。そのため、周期Cにおいては、ゲーム数として32ゲームが選択されるのは、当り周期のみであるので、実際のゲーム数が31ゲームを超えた場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技者は、各周期の周期ゲーム数によって、擬似設定値及び設定値をある程度推測することが可能となり、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
以上のように、非有利状態制御処理が行われる。
In the periodic game number lottery, the periodic game number is determined based on whether or not it is a winning period and a pseudo set value.
Specifically, as shown in FIG. 18, in the case of period A, any one of 16 games, 32 games, and 64 games is selected as the number of games in the period. For cycle B, for example, one of 50 games, 100 games, 150 games, and 200 games is selected. In the case of cycle C, for example, one of 23 games, 24 games, 31 games, and 32 games is selected.
Also, a smaller periodic game number is more likely to be selected during the losing period than during the winning period.
Also, in the case of the win cycle, the 23rd game and the 32nd game are selected in the cycle C. Therefore, in cycle C, 32 games are selected as the number of games only in the winning cycle, so if the actual number of games exceeds 31, it is possible to increase the player's expectations. becomes.
In addition, the player can guess the pseudo set value and the set value to some extent based on the number of games played in each cycle, and the game can be more interesting.
As described above, the non-advantageous state control processing is performed.

本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間移行時に決定した擬似設定値を当該有利区間中に参照してAT状態に関する抽選を実行する。
具体的には、前述した周期数抽選、周期パターン抽選、当り周期抽選及び周期ゲーム数抽選の他に、後述する他の抽選(CZステージ抽選、AT状態抽選等)においても、擬似設定値に基づいてAT状態に関する抽選が実行されるようになっている。
そのため、一の抽選テーブルを他の抽選テーブルとして用いることで、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
また、各抽選を実行するごとに、確率設定装置15により設定されている設定値を参照することなく、擬似設定値を参照するため、処理効率を高めることができる。
また、有利区間に移行するごとに擬似設定値を決定し直すため、様々な遊技性を持たせることができるとともに、遊技者に対して設定値の判別を困難にすることも可能となる。
The slot machine 1 according to the present embodiment refers to the pseudo set value determined at the time of transition to the advantageous interval during the advantageous interval, and executes a lottery regarding the AT state.
Specifically, in addition to the periodic number lottery, periodic pattern lottery, winning period lottery, and periodic game number lottery, other lotteries (CZ stage lottery, AT state lottery, etc.) described later are also based on the pseudo set values. A lottery relating to the AT state is executed.
Therefore, by using one lottery table as another lottery table, the storage area for table data can be reduced.
Moreover, since the pseudo set values are referred to without referring to the set values set by the probability setting device 15 every time each lottery is executed, the processing efficiency can be improved.
In addition, since the pseudo set value is re-determined each time a transition is made to an advantageous section, it is possible to provide various game characteristics and make it difficult for the player to determine the set value.

(通常ステージ)
通常ステージは、非AT状態に制御され、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技者は、一刻も早く遊技者に有利な遊技状態に移行することを望みながら遊技を行うことになる。
通常ステージは、複数の状態(周期)から構成されており、例えば、図68等に示すように、周期A(第1状態)、周期B(第3状態)及び周期C(第2状態)から構成されている。なお、本実施形態では、周期の種類は、3つとしたが、2つ以下又は4つ以上としてもよい。
基本的に、各周期は、周期A→周期B→周期Cの順に制御され、1又は2以上の周期の実行を1周期とする。例えば、周期A→周期B→周期Cの3つの周期による遊技を1周期として遊技が進行する。
(normal stage)
Since the normal stage is controlled to a non-AT state and is a game state disadvantageous to the player, the player plays the game hoping to shift to a game state advantageous to the player as soon as possible.
A normal stage consists of a plurality of states (cycles). For example, as shown in FIG. It is configured. In this embodiment, the number of types of periods is three, but may be two or less or four or more.
Basically, each cycle is controlled in the order of cycle A→cycle B→cycle C, and execution of one or more cycles is defined as one cycle. For example, the game proceeds with three cycles of cycle A→cycle B→cycle C as one cycle.

1周期中に制御される周期の種類は、周期パターンに基づいている。
具体的には、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、周期パターン抽選によって予め決定された周期パターン(例えば、周期A→周期B→周期C)に基づいて各周期に制御する。
また、各周期の実行ゲーム数は、周期ゲーム数抽選によって予め決定される。
具体的には、主制御部10が第1遊技回数決定手段及び第2遊技回数決定手段として動作することにより、例えば、周期Aは、16ゲーム、32ゲーム、64ゲームのうち何れかを決定し、周期Bは、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのうち何れかを決定し、周期Cは、23ゲーム、24ゲーム、31ゲーム、32ゲームのうち何れかを決定する。
このように、1周期中に制御される周期の種類が周期パターンによって決定され、その各周期の周期ゲーム数が決定される。
The types of cycles controlled during one cycle are based on the cycle pattern.
Specifically, the main control unit 10 operates as a state control means to control each cycle based on a cycle pattern (for example, cycle A→cycle B→cycle C) predetermined by a cycle pattern lottery.
Also, the number of games to be played in each period is determined in advance by lottery for the number of periodic games.
Specifically, the main control unit 10 operates as the first number-of-games determining means and the second number-of-games determining means, so that, for example, the period A determines any one of 16 games, 32 games, and 64 games. , Cycle B determines any one of 50 games, 100 games, 150 games, and 200 games, and Cycle C determines one of 23 games, 24 games, 31 games, and 32 games.
Thus, the type of cycle to be controlled in one cycle is determined by the cycle pattern, and the number of cycles of each cycle is determined.

通常ステージは、1周期に係る遊技を所定回数実行したことを契機に、遊技者に有利な遊技状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行するように制御される。
所定回数(周期数)は、通常ステージ開始前の周期数抽選によって予め決定される。周期数は、小さい周期数が決定された方が、通常ステージの滞在期間が短くなるため、早期に有利な遊技状態に移行することができる。
また、各周期において、所定の条件が成立した場合(例えば、レア役の当選に伴う移行抽選に当選した場合)には、遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御される。
例えば、周期Aにおいて所定の条件が成立した場合には、擬似ボーナスA(特定遊技状態)に移行可能であり、周期B及び周期Cにおいて所定の条件が成立した場合には、CZステージ(特別遊技状態)に移行可能である。
このように、滞在する周期によって移行先が異なるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常ステージでは、滞在する周期の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像等により報知し、周期A滞在中は「昼」の背景画像、周期B中は「夕方」の背景画像、周期C中は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれの周期に関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage is controlled to shift to a game state (pseudo-bonus A or AT stage) advantageous to the player when a game related to one cycle is executed a predetermined number of times.
The predetermined number of times (the number of cycles) is determined in advance by lottery for the number of cycles before the start of the normal stage. As for the number of cycles, when a smaller number of cycles is determined, the period of stay in the normal stage becomes shorter, so that it is possible to shift to an advantageous game state at an early stage.
Also, in each cycle, when a predetermined condition is established (for example, when winning a transition lottery associated with winning a rare role), the game is controlled to transition to a game state advantageous to the player.
For example, if a predetermined condition is established in cycle A, it is possible to shift to pseudo bonus A (specific game state), and if certain conditions are established in cycle B and cycle C, the CZ stage (special game state).
In this way, since the transition destination differs depending on the staying period, it is possible to increase the excitement of the game and the player's sense of expectation.
In addition, in the normal stage, the player is identifiably notified of the difference in the staying period. For example, the background image of the display device 8 or the like is used to display a “daytime” background image during the period A, an “evening” background image during the period B, and a “night” background image during the period C. Note that this display mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each period.

次に、通常ステージ中に実行される各処理について説明する。
通常ステージ中は、「周期A制御処理」、「周期B制御処理」及び「周期C制御処理」が実行される。これらの処理について、以下順に説明する。
Next, each process executed during the normal stage will be described.
During the normal stage, "cycle A control process", "cycle B control process" and "cycle C control process" are executed. These processes will be described in order below.

図50を参照して主制御部10が行う周期A制御処理について説明する。
周期A制御処理は、現在の周期の種別が周期Aの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S21)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S21:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S21:Yes)、今回ゲームにおいてAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S22)。
AT状態抽選役は、例えば、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役、特殊役A,特殊役Bである。なお、AT状態抽選役は、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
The cycle A control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
The cycle A control process is executed when the current cycle type is cycle A.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S21).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S21: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S21: Yes), the AT state in this game It is determined whether or not the lottery combination has been won (S22).
The AT state lottery combination is, for example, a weak cherry combination, a strong cherry combination, a watermelon combination, a chance combination, a special combination A, and a special combination B. Note that the AT state lottery combination is not limited to these, and may be, for example, a non-rare combination.

AT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S22:Yes)、AT状態抽選(通常)を実行する(S23)。
AT状態抽選(通常)は、図19に示す「AT状態抽選テーブル(通常)」を参照することで、擬似設定値と当選役に基づいてAT状態への移行抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役に当選し、擬似設定値に奇数値(1、3、5、7)が設定されている場合には、2/256の確率で当選し、擬似設定値に偶数値(2、4、6)が設定されている場合には、1/256の確率で当選するように設定されている。
また、強チェリー役に当選し、擬似設定値に奇数値(1、3、5、7)が設定されている場合には、32/256の確率で当選し、擬似設定値に偶数値(2、4、6)が設定されている場合には、16/256の確率で当選するように設定されている。
また、特殊役A又は特殊役Bに当選した場合には、当選が確定する(256/256)ように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役についても図示の確率で抽選が行われる。
このように、擬似設定値の大小にかかわらず、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
When it is determined that the AT state lottery combination has been won (S22: Yes), the AT state lottery (normal) is executed (S23).
For the AT state lottery (normal), the "AT state lottery table (normal)" shown in FIG. 19 is referenced, and a lottery for transition to the AT state is executed based on the pseudo set value and the winning combination.
For example, if you win the weak cherry role and the pseudo setting value is set to an odd value (1, 3, 5, 7), you will win with a probability of 2/256, and the pseudo setting value is an even value (2 , 4, 6) are set, the probability of winning is set to 1/256.
Also, if you win a strong cherry role and the pseudo set value is set to an odd value (1, 3, 5, 7), you will win with a probability of 32/256, and the pseudo set value is an even value (2 , 4, 6) are set, the probability of winning is 16/256.
In addition, when winning the special role A or the special role B, the winning is determined (256/256).
Also, although the explanation is omitted, the lottery is performed with the probability shown in the drawing for other winning combinations.
In this way, regardless of the size of the pseudo set value, odd numbers are easier to win than even numbers. It should be noted that, without being limited to this, the higher the pseudo set value, the easier it is to win.

次いで、AT状態抽選(通常)に当選したか否かの判定を行う(S24)。
AT状態抽選(通常)に当選したと判定した場合には(S24:Yes)、AT種別抽選(通常時付与)を実行し(S25)、決定された遊技状態(擬似ボーナス)に移行するように制御する(S26)(図9の矢印e)。
AT種別抽選(通常時付与)は、図20に示す「AT種別抽選テーブル(通常時付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて移行先を抽選により決定する。
例えば、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が「299ゲーム以下」の場合には、移行先として、120/256の確率で「擬似ボーナスA1」が選択され、128/256の確率で「擬似ボーナスA3」が選択され、2/256の確率で「擬似ボーナスA4」~「擬似ボーナスA7」が選択されるように設定されている。
また、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が「900ゲーム以上」の場合には、移行先として、「擬似ボーナスA2」が確定する(256/256)ように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数に応じて、その後に移行するAT状態(擬似ボーナス)の種類が異なるようになっている。
なお、遊技状態の移行抽選を行うこととなる有利区間消化ゲーム数は、上記以外のゲーム数としてもよく、全てのゲームで移行抽選を行うようにしてもよい。また、所定条件の成立により抽選対象のゲーム数を変更するようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not the AT state lottery (normal) is won (S24).
When it is determined that the AT state lottery (normal) is won (S24: Yes), the AT type lottery (normal grant) is executed (S25), and the game state (pseudo bonus) determined is entered. control (S26) (arrow e in FIG. 9).
The AT type lottery (normally granted) refers to the "AT type lottery table (normally granted)" shown in FIG. determined by
For example, when the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is “299 games or less”, the “pseudo bonus A1” is selected as the transition destination with a probability of 120/256, and the “pseudo bonus A1” is selected with a probability of 128/256 It is set so that "pseudo bonus A3" is selected and "pseudo bonus A4" to "pseudo bonus A7" are selected with a probability of 2/256.
Further, when the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is "900 games or more", the transition destination is set so that the "pseudo bonus A2" is determined (256/256).
In this manner, the type of AT state (pseudo bonus) to be transitioned to after that differs depending on the number of games completed in the advantageous section.
It should be noted that the number of games for which the game state transition lottery is performed may be a number of games other than the above, and the transition lottery may be performed in all games. Also, the number of games to be selected by lottery may be changed according to the establishment of a predetermined condition.

また、AT種別抽選(通常時付与)では、有利区間消化ゲーム数が大きいほど、「擬似ボーナスA2」に当選し易くなっている。
これは、次の理由によるものである。
有利区間消化ゲーム数が大きい状態、すなわち、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に近い状態では、同じ有利区間中では、その後に移行するAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)の滞在期間が短くなり、遊技者にとって不利となる。
そのため、通常ステージからAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)に移行する際には、残り有利区間ゲーム数が少ない状態では、擬似ボーナスA2に移行し易くし、擬似ボーナスA2の終了後、非有利状態→CZステージ(CZ3)と移行するように制御するようになっている。
これにより、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)がリセットされて、新たな有利区間の開始直後、CZステージ(CZ3)に移行することができ、その後、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができる。
In addition, in the AT type lottery (normally granted), the larger the number of games played in the advantageous section, the easier it is to win the “pseudo bonus A2”.
This is for the following reasons.
In a state in which the number of games played in the advantageous section is large, that is, in a state close to the advantageous section limiter (1500 games), the staying period of the AT state (pseudo bonus, AT stage, etc.) that transitions afterward in the same advantageous section is shortened. It is disadvantageous for the player.
Therefore, when shifting from the normal stage to the AT state (pseudo bonus, AT stage, etc.), if the number of remaining advantageous section games is small, the transition to the pseudo bonus A2 is facilitated, and after the pseudo bonus A2 is completed, the non-advantageous It is controlled to shift from state to CZ stage (CZ3).
As a result, the number of games completed in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is reset, and immediately after the start of a new advantageous section, it is possible to shift to the CZ stage (CZ3). If you do, you can secure a sufficient period of stay.

S22において、AT状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S22:No)、後述する「CZステージ移行権利」を所有するか否かの判定を行う(S27)。
CZステージ移行権利を所有すると判定した場合には(S27:Yes)、「CZモード」を初期化する(CZモード1にする)(S31)。
「CZモード」とは、CZステージへの移行し易さに影響を与えるモードであり、例えば4段階(1~4)で設定される。CZモード1(初期値)→CZモード2→CZモード3→CZモード4の順にモードが昇格し、CZステージに移行するまでは降格しないように制御され、CZステージに移行するとCZモード1にリセットされる。
なお、CZモードは、4段階に限らず、3段階以下又は5段階以上でもよい。
If it is determined in S22 that the AT state lottery combination has not been won (S22: No), it is determined whether or not the player has the "right to shift to CZ stage" (S27).
If it is determined that the CZ stage shift right is owned (S27: Yes), the "CZ mode" is initialized (set to CZ mode 1) (S31).
The "CZ mode" is a mode that affects ease of transition to the CZ stage, and is set in four stages (1 to 4), for example. The mode is promoted in the order of CZ mode 1 (initial value) → CZ mode 2 → CZ mode 3 → CZ mode 4, and is controlled so as not to be demoted until it shifts to the CZ stage, and resets to CZ mode 1 when it shifts to the CZ stage. be done.
Note that the CZ mode is not limited to four stages, and may be three stages or less or five stages or more.

一方、CZステージ移行権利を所有しないと判定した場合には(S27:No)、今回ゲームにおいてCZステージ抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S28)。
CZステージ抽選役は、例えば、弱チェリー役、スイカ役である。なお、これらに限らず、例えば、他のレア役や非レア役とすることもできる。
CZステージ抽選役が当選していると判定した場合には(S28:Yes)、CZステージ抽選を実行する(S29)。
CZステージ抽選は、図21に示す「CZステージ抽選テーブル(CZモード1~4)」を参照することで、現在のCZモードと擬似設定値に基づいてCZステージへの移行抽選を実行する。
図21に示すように、CZステージのうちCZ1、CZ2又はCZ4に移行可能であり、CZ4<CZ2<CZ1の関係性に基づいて当選し易くなっている。
また、CZモード1<CZモード2<CZモード3<CZモード4の関係性に基づいて当選し易くなっている。
On the other hand, if it is determined that the right to move to the CZ stage is not owned (S27: No), it is determined whether or not the CZ stage lottery combination has been won in the current game (S28).
The CZ stage lottery roles are, for example, the weak Cherry role and the Watermelon role. In addition, for example, other rare roles and non-rare roles may be used without being limited to these.
When it is determined that the CZ stage lottery combination has been won (S28: Yes), the CZ stage lottery is executed (S29).
For the CZ stage lottery, the "CZ stage lottery table (CZ modes 1 to 4)" shown in FIG. 21 is referred to, and a lottery for transition to the CZ stage is executed based on the current CZ mode and pseudo set values.
As shown in FIG. 21, among the CZ stages, it is possible to shift to CZ1, CZ2 or CZ4, making it easier to win based on the relationship of CZ4<CZ2<CZ1.
Moreover, it is easy to win based on the relationship of CZ mode 1<CZ mode 2<CZ mode 3<CZ mode 4.

例えば、CZモード1の場合、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、29/256の確率で「CZ1」に当選し、2/256の確率で「CZ2」に当選し、1/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されており、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、46/256の確率で「CZ1」に当選し、16/256の確率で「CZ2」に当選し、2/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されている。
また、CZモード4の場合、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、60/256の確率で「CZ1」に当選し、18/256の確率で「CZ2」に当選し、1/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されており、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、67/256の確率で「CZ1」に当選し、34/256の確率で「CZ2」に当選し、5/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されている。
また、説明は省略するが、その他のCZモードや擬似設定値についても図示の確率で抽選が行われる。
For example, in the case of CZ mode 1, if the pseudo setting value is set to "1", "CZ1" is elected with a probability of 29/256, and "CZ2" is elected with a probability of 2/256, It is set to win "CZ4" with a probability of 1/256, and when "7" is set in the pseudo set value, "CZ1" will be won with a probability of 46/256 and 16/256. It is set to win "CZ2" with a probability of 256 and to win "CZ4" with a probability of 2/256.
In addition, in the case of CZ mode 4, when "1" is set in the pseudo set value, "CZ1" is elected with a probability of 60/256, "CZ2" is elected with a probability of 18/256, It is set to win "CZ4" with a probability of 1/256, and when "7" is set in the pseudo set value, "CZ1" will be won with a probability of 67/256, and 34/ It is set to win "CZ2" with a probability of 256 and to win "CZ4" with a probability of 5/256.
In addition, although the explanation is omitted, lottery is also performed with the probability shown in the drawing for other CZ modes and pseudo set values.

次いで、CZステージ抽選に当選したか否かの判定を行う(S30)。
CZステージ抽選に当選したと判定した場合には(S30:Yes)、CZモードを初期化し(S31)、CZステージ抽選において決定されたCZの種別に移行するように制御する(S32)(図9の矢印d)。
Next, it is determined whether or not the player has won the CZ stage lottery (S30).
When it is determined that the CZ stage lottery has been won (S30: Yes), the CZ mode is initialized (S31), and controlled to shift to the CZ type determined in the CZ stage lottery (S32) (Fig. 9 arrow d).

S28においてCZステージ抽選役が当選していないと判定した場合(S28:No)、又は、S30においてCZステージ抽選に当選していないと判定した場合には(S30:No)、CZモード抽選を実行する(S33)。
CZモード抽選は、図22に示す「CZモード抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値と現在のCZモードに基づいてCZモードを抽選により決定する。
例えば、擬似設定値が1~5の場合、現在のCZモードがCZモード1の場合には、4/256の確率で「CZモード2」が選択され、現在のCZモードがCZモード2の場合には、3/256の確率で「CZモード3」が選択され、現在のCZモードがCZモード3の場合には、2/256の確率で「CZモード4」が選択されるように設定されている。
また、擬似設定値が6~7の場合、現在のCZモードがCZモード1の場合には、8/256の確率で「CZモード2」が選択され、現在のCZモードがCZモード2の場合には、8/256の確率で「CZモード3」が選択され、現在のCZモードがCZモード3の場合には、8/256の確率で「CZモード4」が選択されるように設定されている。
If it is determined in S28 that the CZ stage lottery role has not been won (S28: No), or if it is determined in S30 that the CZ stage lottery has not been won (S30: No), the CZ mode lottery is executed. (S33).
For the CZ mode lottery, the CZ mode is determined by lottery based on the pseudo set values and the current CZ mode by referring to the "CZ mode lottery table" shown in FIG.
For example, when the pseudo setting value is 1 to 5, if the current CZ mode is CZ mode 1, "CZ mode 2" is selected with a probability of 4/256, and if the current CZ mode is CZ mode 2 , "CZ mode 3" is selected with a probability of 3/256, and if the current CZ mode is CZ mode 3, "CZ mode 4" is selected with a probability of 2/256. ing.
Also, when the pseudo setting value is 6 to 7, if the current CZ mode is CZ mode 1, "CZ mode 2" is selected with a probability of 8/256, and if the current CZ mode is CZ mode 2 , "CZ mode 3" is selected with a probability of 8/256, and if the current CZ mode is CZ mode 3, "CZ mode 4" is selected with a probability of 8/256. ing.

このように、擬似設定値が大きい方が当選(CZモードが昇格)し易いようになっている。なお、CZモード抽選では、CZモードが1段階ずつ昇格し、一度昇格したらリセットがされるまで降格しないことを想定しているが、これに限らず、抽選によりCZモードが降格するようにしてもよく、複数段階昇格又は降格してもよい。また、CZモードの初期値はCZモード1以外としてもよい。
また、CZモードは、遊技者に対して報知されないことを想定しているが、遊技者に対して報知してもよく、この場合、CZモードが高い程、CZステージへの移行確率が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
In this way, the larger the pseudo set value, the easier it is to win (the CZ mode is promoted). In addition, in the CZ mode lottery, it is assumed that the CZ mode will be promoted one step at a time, and once promoted, it will not be demoted until it is reset. Well, you may be promoted or demoted multiple stages. Also, the initial value of the CZ mode may be other than CZ mode 1.
In addition, although it is assumed that the CZ mode is not notified to the player, it may be notified to the player. In this case, the higher the CZ mode, the higher the probability of transition to the CZ stage. , it is possible to increase the expectation of the player.

次いで、周期Aの最終ゲームか否かの判定を行う(S34)。
周期Aの最終ゲームではないと判定した場合には(S34:No)、処理を終了し、周期Aの最終ゲームであると判定した場合には(S34:Yes)、後述する特殊制御権利を所有するか否かの判定を行う(S35)。
特殊制御権利を所有すると判定した場合には(S35:Yes)、特殊制御権利を使用して遊技状態を非有利状態に移行するように制御する(S36)(図9の矢印c)。
一方、特殊制御権利を所有しないと判定した場合には(S35:No)、周期パターンを参照して、次に制御される周期が周期Cか否かの判定を行う(S37)。
Next, it is determined whether or not it is the final game of cycle A (S34).
If it is determined that it is not the final game of cycle A (S34: No), the process is terminated. It is determined whether or not to do so (S35).
When it is determined that the special control right is owned (S35: Yes), the special control right is used to control the game state to shift to a non-advantageous state (S36) (arrow c in FIG. 9).
On the other hand, if it is determined that the special control right is not owned (S35: No), the cycle pattern is referred to and it is determined whether or not the cycle to be controlled next is cycle C (S37).

次に制御される周期が周期Cではないと判定した場合には(S37:No)、周期Bに制御し(S41)、一方、次に制御される周期が周期Cであると判定した場合には(S37:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S38)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S38:Yes)、AT種別抽選(周期C終了後付与)を実行し(S39)、遊技の状態を周期Cに制御する(S40)。
AT種別抽選(周期C終了後付与)は、図23に示す「AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて、通常ステージ終了後の移行先を抽選により決定する。
当該抽選において決定した通常ステージ終了後の移行先は、その後に移行する周期C(周期C制御処理)中に参照されて、周期C中にAT状態へ移行するようになっている。
If it is determined that the cycle to be controlled next is not cycle C (S37: No), control is performed to cycle B (S41). (S37: Yes), it is determined whether or not the cycle is a winning cycle (S38).
When it is determined that the cycle is the winning cycle (S38: Yes), an AT type lottery (given after cycle C ends) is executed (S39), and the game state is controlled to cycle C (S40).
The AT type lottery (given after the end of the cycle C) is based on the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) by referring to the "AT type lottery table (given after the end of the cycle C)" shown in FIG. , The transfer destination after the end of the normal stage is determined by lottery.
The transition destination after the end of the normal stage determined by the lottery is referred to during the subsequent period C (period C control process), and during the period C the transition to the AT state is made.

例えば、有利区間消化ゲーム数が「299ゲーム以下」の場合には、移行先として、120/256の確率で「擬似ボーナスA1」が選択され、124/256の確率で「擬似ボーナスA3」が選択され、2/256の確率で「擬似ボーナスA4」~「擬似ボーナスA7」、「ATステージ(通常準備ステージ、特殊準備ステージ)」が選択されるように設定されている。
また、有利区間消化ゲーム数が「900ゲーム以上」の場合には、移行先として、「擬似ボーナスA2」が確定する(256/256)ように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数に応じて、移行先が異なるようになっており、前述したAT種別抽選(通常時付与)と同様の理由から、有利区間消化ゲーム数が大きいほど擬似ボーナスA2に当選し易くなっている。
以上のように、周期A制御処理が行われる。
For example, when the number of games played in the advantageous section is "299 games or less", "pseudo bonus A1" is selected as the transition destination with a probability of 120/256, and "pseudo bonus A3" is selected with a probability of 124/256. "Pseudo bonus A4" to "Pseudo bonus A7" and "AT stage (normal preparation stage, special preparation stage)" are selected with a probability of 2/256.
Further, when the number of games played in the advantageous section is "900 games or more", the transition destination is set so that the "pseudo bonus A2" is determined (256/256).
In this way, the transition destination differs depending on the number of games completed in the advantageous section, and for the same reason as the above-mentioned AT type lottery (given normally), the larger the number of games completed in the advantageous section, the pseudo bonus A2 It's getting easier to get elected.
As described above, the period A control process is performed.

このように、今回の周期が当り周期(特定の周期)であって、且つ、周期Aの次に周期C(第2状態)が制御される場合には、擬似ボーナスA(特定遊技状態)及びATステージ(特殊遊技状態)を含む遊技状態のうち何れかに制御するか否かを決定し、周期Cの終了時に、決定された遊技状態に制御可能になっている。
これにより、例えば、移行先の遊技状態を決定後に移行する周期C中に、移行先を示唆するような演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
Thus, when the current cycle is a win cycle (specific cycle) and the cycle C (second state) is controlled after the cycle A, the pseudo bonus A (specific game state) and It is determined whether or not to control to one of the game states including the AT stage (special game state), and at the end of the cycle C, the determined game state can be controlled.
As a result, for example, during the cycle C in which the transition destination game state is determined, an effect suggesting the transition destination can be executed, and the amusement can be improved.

次に、図51を参照して主制御部10が行う周期B制御処理について説明する。
周期B制御処理は、現在の周期の種別が周期Bの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S51)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S51:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S51:Yes)、CZステージ移行権利を所有するか否かの判定を行う(S52)。
なお、以降のS52~S58については、前述した周期A制御処理におけるS27~S33と同様の処理が実行される。
Next, the cycle B control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
The cycle B control process is executed when the current cycle type is cycle B.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S51).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S51: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S51: Yes), the CZ stage shift right is granted. It is determined whether or not to own (S52).
It should be noted that subsequent steps S52 to S58 are the same as steps S27 to S33 in the cycle A control process described above.

次いで、周期Bの最終ゲームか否かの判定を行い(S59)、周期Bの最終ゲームであると判定した場合には(S59:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S60)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S60:Yes)、AT種別抽選(周期C終了後付与)を実行し(S61)、遊技の状態を周期Cに制御する(S62)。
AT種別抽選(周期C終了後付与)は、前述した周期A制御処理のS39と同様に、図23に示す「AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数に基づいて、通常ステージ終了後の移行先を抽選により決定する。
以上のように、周期B制御処理が行われる。
Next, it is determined whether or not it is the final game of cycle B (S59), and if it is determined that it is the final game of cycle B (S59: Yes), it is determined whether or not the cycle is a winning cycle (S60). ).
When it is determined that the cycle is the winning cycle (S60: Yes), an AT type lottery (given after cycle C ends) is executed (S61), and the game state is controlled to cycle C (S62).
The AT type lottery (given after the end of the cycle C) is performed by referring to the "AT type lottery table (given after the end of the cycle C)" shown in FIG. Based on the number of games played, a lottery will be used to determine the transition destination after the end of the normal stage.
The cycle B control process is performed as described above.

次に、図52を参照して主制御部10が行う周期C制御処理について説明する。
周期C制御処理は、現在の周期の種別が周期Cの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S71)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S71:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S71:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S72)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S72:Yes)、周期Cの最終ゲームか否かの判定を行い(S80)、当該周期が当り周期ではないと判定した場合には(S72:No)、CZステージ移行権利を所有するか否かの判定を行う(S73)。
なお、以降のS73~S79に係るCZステージへの移行処理については、前述した周期A制御処理におけるS27~S33とほぼ同様の処理が実行される。
Next, the cycle C control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
The cycle C control process is executed when the current cycle type is cycle C.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S71).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S71: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S71: Yes), the cycle is the hit cycle. (S72).
If it is determined that the cycle is a winning cycle (S72: Yes), it is determined whether or not it is the final game of cycle C (S80), and if it is determined that the cycle is not a winning cycle (S72) : No), it is determined whether or not the right to shift to the CZ stage is owned (S73).
It should be noted that, regarding the transition processing to the CZ stage in subsequent S73 to S79, substantially the same processing as S27 to S33 in the cycle A control processing described above is executed.

周期A制御処理と異なる点として、周期A制御処理では、CZステージ抽選に当選した場合、周期Aの処理を中断してCZステージに移行するように制御するが、周期C制御処理では、CZステージ抽選に当選した場合、すぐにCZステージに移行することなく、周期Cの終了後、次の周期(周期A又は周期B)に制御された後に、CZステージに移行するように制御する。
そのため、周期C中にCZステージ抽選に当選した場合には(S76:Yes)、CZステージ移行権利を付与するとともに、記憶部に記憶し(S78)、その後に移行した周期A又は周期Bにおいて、CZステージ移行権利を使用して、CZステージに移行するようになっている。
これにより、周期A、周期B及び周期Cのうち、周期Cは周期ゲーム数を消化するまでに移行可能な有利な遊技状態が、ATステージのみであることから、周期A、周期Bよりも周期C中の遊技に対して遊技者の期待感を高めることができる。
なお、これに限らず、周期CにおいてCZステージ抽選に当選した場合、周期C中にCZステージに移行するようにしてもよい。
As a difference from the period A control process, in the period A control process, when the CZ stage lottery is won, the process of the period A is interrupted and controlled to shift to the CZ stage, but in the period C control process, the CZ stage When the lottery is won, the stage is not shifted to the CZ stage immediately, but is controlled to shift to the CZ stage after being controlled to the next period (period A or period B) after the end of the period C.例文帳に追加
Therefore, if the CZ stage lottery is won during cycle C (S76: Yes), the right to move to the CZ stage is granted and stored in the storage unit (S78). The CZ stage transition right is used to transition to the CZ stage.
As a result, among cycle A, cycle B, and cycle C, cycle C is more advantageous than cycle A and cycle B because the AT stage is the only advantageous game state that can be transitioned to until the number of cycles is completed. The player's expectation for the game during C can be heightened.
It should be noted that, without being limited to this, if the CZ stage lottery is won in the period C, the process may be shifted to the CZ stage during the period C.

次いで、周期Cの最終ゲームか否かの判定を行い(S80)、周期Cの最終ゲームであると判定した場合には(S80:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S81)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S81:Yes)、AT状態に移行するように制御する(S82)(図9の矢印e、f)。この場合の移行先は、直前の周期A又は周期Bで実行されたAT種別抽選(周期C終了後付与)において決定された遊技状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行する。
Next, it is determined whether or not it is the final game of cycle C (S80), and if it is determined that it is the final game of cycle C (S80: Yes), it is determined whether or not the cycle is a winning cycle (S81). ).
When it is determined that the cycle is a win cycle (S81: Yes), control is performed to shift to the AT state (S82) (arrows e and f in FIG. 9). In this case, the transition destination is the game state (pseudo bonus A or AT stage) determined in the AT type lottery (given after the end of period C) executed in the immediately preceding period A or period B.

当該周期が当り周期ではないと判定した場合には(S81:No)、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が、所定数以上か否かを判定する(S83)。例えば、「900ゲーム」以上か否かを判定する。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上であると判定した場合には(S83:Yes)、特殊制御権利を付与し、記憶部に記憶(ストック)し(S84)、周期Aに制御する(S85)。
特殊制御権利は、非有利状態への移行権利である。すなわち、有利区間を終了させて通常区間に移行するための権利である。周期C中にストックした特殊制御権利は、周期C終了後に制御される周期A中に使用されるようになっている(周期A制御処理のS36)。
If it is determined that the cycle is not a winning cycle (S81: No), it is determined whether or not the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is equal to or greater than a predetermined number (S83). For example, it is determined whether the number of games is "900 games" or more.
If it is determined that the number of games completed in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined number (S83: Yes), the special control right is granted, stored (stocked) in the storage unit (S84), and controlled to cycle A (S85). .
A special control right is a right to transition to a non-advantageous state. In other words, it is the right to terminate the advantageous section and shift to the normal section. The special control right stocked during the period C is used during the period A controlled after the end of the period C (S36 of the period A control process).

このように、1周期の終了時において、残り有利区間ゲーム数が少ない場合には、強制的に、周期Cの終了後、周期A→非有利状態と制御するようになっている。
これは、その後に、同じ有利区間中にAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)へ移行した場合には、有利区間リミッタ(1500ゲーム)までの期間が短く、AT状態の滞在期間が短くなり、遊技者にとって不利となるため、周期Cの終了後、非有利状態に移行することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)をリセットするようになっている。
これにより、新たな有利区間の開始直後、CZステージ(CZ3)に移行することができ、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができる。
In this manner, when the number of games in the remaining advantageous section is small at the end of one cycle, after the end of the cycle C, the control is forcibly changed from the cycle A to the non-advantageous state.
This is because when the AT state (pseudo-bonus, AT stage, etc.) is subsequently entered during the same advantageous interval, the period until the advantageous interval limiter (1500 games) is shortened, and the AT state staying period is shortened. Since it is disadvantageous for the player, the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is reset by shifting to the non-advantageous state after the cycle C ends.
As a result, it is possible to shift to the CZ stage (CZ3) immediately after the start of a new advantageous section, and it is possible to secure a sufficient staying period if the lottery for shifting to the AT state is won.

一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S83:No)、次周期が天井周期か否かを判定する(S86)。
天井周期とは、周期数抽選において決定された周期数のうち最後の周期をいう。例えば、周期数に「3」が決定されている場合には、3周期目を示す。
次周期が天井周期ではないと判定した場合には(S86:No)、当り周期抽選を実行し(S87)、周期パターン抽選と周期パターン抽選を実行する(S88~S89)。一方、次周期が天井周期であると判定した場合には(S86:Yes)、周期パターン抽選と周期パターン抽選を実行する(S88~S89)。
なお、当り周期抽選、周期パターン抽選及び周期ゲーム数抽選(S87~S89)は、前述した非有利状態制御処理におけるS9~S11と同様の処理が実行される。
ただし、非有利状態制御処理における周期パターン抽選(S10)では、必ず周期数として「1」が参照されるが、周期C制御処理の周期パターン抽選では、次の周期数に基づいて抽選がされることになる。
最後に、周期パターン抽選で決定された周期パターンを参照して、次に制御される周期が周期Aか否かを判定して(S90)、周期A又は周期Bに制御する(S85、S91)。
このように、1回の周期ごとに周期パターンと各周期の周期ゲーム数が決定される。
そのため、1周期ごとに、制御される周期の数、周期の種類及び周期ゲーム数が異なるため、通常ステージの滞在期間が変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
以上のように、周期C制御処理が行われる。
なお、通常ステージは、AT状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行する確率が異なる通常確率状態と高確率状態を設けるようにしてもよく、高確率状態中は、レア役等の当選を契機に、通常確率状態の当選確率よりも高い確率でAT状態への移行処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the number of games played in the advantageous section is not equal to or greater than the predetermined number (S83: No), it is determined whether or not the next cycle is the ceiling cycle (S86).
The ceiling period means the last period among the number of periods determined in the lottery for the number of periods. For example, when "3" is determined as the number of cycles, the third cycle is indicated.
If it is determined that the next period is not the ceiling period (S86: No), the winning period lottery is executed (S87), and the period pattern lottery and period pattern lottery are executed (S88-S89). On the other hand, if it is determined that the next cycle is the ceiling cycle (S86: Yes), the periodic pattern lottery and the periodic pattern lottery are executed (S88-S89).
Incidentally, the winning periodic lottery, the periodic pattern lottery, and the periodic game count lottery (S87-S89) are executed in the same manner as S9-S11 in the above-described non-advantageous state control process.
However, in the periodic pattern lottery (S10) in the non-advantageous state control process, "1" is always referred to as the number of cycles. It will be.
Finally, referring to the periodic pattern determined by the periodic pattern lottery, it is determined whether or not the next period to be controlled is period A (S90), and controlled to period A or period B (S85, S91). .
Thus, the periodic pattern and the number of periodic games in each period are determined for each period.
Therefore, since the number of cycles to be controlled, the type of cycles, and the number of cycles to be played are different for each cycle, the length of stay in the normal stage changes. It becomes possible.
The cycle C control process is performed as described above.
In the normal stage, a normal probability state and a high probability state with different probabilities of transitioning to the AT state (pseudo bonus A or AT stage) may be provided, and during the high probability state, winning a rare role etc. Alternatively, the process of shifting to the AT state may be performed with a probability higher than the winning probability of the normal probability state.

以上のように、通常ステージでは、図68等に示すように、1周期を複数の周期で構成し、周期ごとに実行される特典付与に関する抽選に当選した場合の特典の種類(例えば、遊技状態の移行先)を異ならせることができる。これにより、遊技が単調にならず、興趣低下を防止することができる。
例えば、周期Aにおいて所定の条件が成立(例えば、AT状態抽選に当選)した場合、擬似ボーナスA(特定遊技状態)に制御可能であり、周期Cにおいて所定の条件が成立(CZステージ抽選に当選)した場合、CZステージ(特別遊技状態)に制御可能である。
As described above, in the normal stage, as shown in FIG. 68 and the like, one cycle is composed of a plurality of cycles, and the types of benefits (for example, game state migration destination) can be different. As a result, the game does not become monotonous, and the loss of interest can be prevented.
For example, if a predetermined condition is established in cycle A (e.g., winning the AT state lottery), it can be controlled to a pseudo bonus A (specific game state), and a predetermined condition is established in cycle C (e.g., winning the CZ stage lottery). ), it is possible to control to the CZ stage (special game state).

(CZステージ)
CZステージは、非AT状態に制御され、CZ1~CZ4とCZ5とから構成される遊技状態である。
CZ1、2及びCZ4は、通常ステージから突入し、CZ3は、非有利状態から突入し、CZ5はCZ3から突入する。
CZ1~CZ4は、CZステージ開始時に設定されるナビ報知回数を消化するまで(ナビ報知回数が「0」になるまで)継続し、ナビ報知回数を消化するまでの間に、AT状態への移行をかけた遊技が実行される。
ナビ報知回数は、CZステージ開始時に所定数(例えば、3回)が付与され、リプレイ役の当選を契機に1減算される。また、CZ1~CZ4中に、加算(上乗せ)される場合がある。
すなわち、CZ1~CZ4では、遊技者は、ナビ報知回数が「0」に到達するまでの間に、AT状態抽選に当選することを目指して遊技を行う。
(CZ stage)
The CZ stage is a game state controlled to a non-AT state and composed of CZ1 to CZ4 and CZ5.
CZ1, 2 and CZ4 enter from the normal stage, CZ3 enters from a non-advantageous state, and CZ5 enters from CZ3.
CZ1 to CZ4 continue until the number of times of navigation notification set at the start of the CZ stage is exhausted (until the number of times of navigation notification becomes "0"), and transition to AT state until the number of times of navigation notification is exhausted. is executed.
A predetermined number (for example, 3 times) is given at the start of the CZ stage, and 1 is decremented when the replay combination is won. In addition, there are cases where addition (addition) is made to CZ1 to CZ4.
That is, in CZ1 to CZ4, the player plays the game with the aim of winning the AT state lottery until the number of times of navigation notification reaches "0".

CZ1~CZ4において、AT状態抽選に当選した場合には、CZの種類ごとに移行先が異なるようになっている。
具体的には、図11に示すように、CZ1は、擬似ボーナスA1、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、ATステージに移行可能であり、CZ2は、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、ATステージに移行可能であり、CZ3は、ATステージに移行可能であり、CZ4は、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7に加えてATステージに移行可能である。
In CZ1 to CZ4, when the AT state lottery is won, the transition destination is different for each type of CZ.
Specifically, as shown in FIG. 11, CZ1 can move to pseudo bonus A1, pseudo bonus A3 to pseudo bonus A7, AT stage, and CZ2 can move to pseudo bonus A3 to pseudo bonus A7, AT stage. It is possible, CZ3 can shift to the AT stage, and CZ4 can shift to the AT stage in addition to pseudo bonus A4 to pseudo bonus A7.

CZステージ中は、例えば、図69に示すような演出画面が表示器8に表示される。
図69(a)は、CZ1及びCZ2の演出画面例を示しており、図69(b)は、CZ3の演出画面例を示しており、図69(c)は、CZ4の演出画面例を示しており、図69(d)は、CZ5の演出画面例を示している。
CZ1~CZ4では、画面上部には、残りのナビ報知回数81が表示され、画面下部には、ステージ説明画像82が表示される。
ステージ説明画像82は、例えば、各CZ中に付与される可能性のある特典を示しており、例えば、CZ1及びCZ2では「成功すればボーナス!?」、CZ3では「成功すればATステージ!?」、CZ4では「成功すればボーナス+ATステージ!?」等が表示される。
また、CZ1とCZ2は、同一の表示態様からなる画面が表示され、CZ3は、ステージ説明画像82のみ表示が異なる。これにより、その後、非有利状態に制御されるCZ2に滞在していることを遊技者に対して認識し難くすることができる。
CZ4とCZ5は、CZ1~CZ3とは異なる演出画像(演出画像B、演出画像C)が表示される。すなわち、ATステージへの移行の期待度が高いCZ4やCZ5に滞在していることを認識可能にすることができる。
なお、CZ3とCZ5は、同一の演出画像を表示してもよい。これにより、CZ3とCZ5の遊技の区切りを認識困難とすることで、一連の遊技が実行されているかのようにしてもよい。
During the CZ stage, for example, an effect screen as shown in FIG. 69 is displayed on the display 8. FIG.
FIG. 69(a) shows an example of an effect screen for CZ1 and CZ2, FIG. 69(b) shows an example of an effect screen for CZ3, and FIG. 69(c) shows an example of an effect screen for CZ4. FIG. 69(d) shows an example of the effect screen of CZ5.
In CZ1 to CZ4, the number of remaining navigation notifications 81 is displayed at the top of the screen, and a stage explanation image 82 is displayed at the bottom of the screen.
The stage explanation image 82 shows, for example, a privilege that may be given during each CZ, for example, "Bonus if successful!?" in CZ1 and CZ2, and "AT stage if successful!?" ”, and for CZ4, “Bonus + AT stage if successful!?”, etc. are displayed.
In CZ1 and CZ2, screens having the same display mode are displayed, and in CZ3, only the stage explanation image 82 is displayed differently. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that he is staying in CZ2, which is controlled in a non-advantageous state thereafter.
In CZ4 and CZ5, effect images (effect image B, effect image C) different from CZ1 to CZ3 are displayed. That is, it is possible to make it possible to recognize that the player is staying in CZ4 or CZ5, which is highly expected to shift to the AT stage.
Note that CZ3 and CZ5 may display the same effect image. As a result, by making it difficult to recognize the break between CZ3 and CZ5, a series of games may be performed.

CZ5は、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示するまで継続し、その継続期間内に、AT状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、継続期間内のレア役の当選回数と押し順ベル役A1、A2の入賞回数の合計が規定回数に到達した場合には、AT状態への移行が確定する。例えば、擬似ボーナスA1やATステージに移行可能である。
CZ5では、画面上部には、残りの規定回数83が表示される(図69(d))。規定回数は、直前のCZ3において予め決定され、レア役の当選又は押し順ベル役A1、A2が入賞するごとに1減算される。図では、予め決定された4回の規定回数のうち、残り3回が残っていることを示している。
CZ5 is continued until the pressing order bell dropout is continuously displayed as a stop display, and a game with a transition to the AT state is executed within the duration.
Specifically, when the sum of the number of wins of the rare combination and the number of wins of the bell combination A1 and A2 in the pressing order within the duration reaches a specified number, the transition to the AT state is confirmed. For example, it is possible to shift to the pseudo bonus A1 or AT stage.
In CZ5, the remaining prescribed number of times 83 is displayed at the top of the screen (Fig. 69(d)). The prescribed number of times is determined in advance in the immediately preceding CZ3, and is subtracted by 1 each time a rare combination is won or the pushing-order bell combination A1, A2 wins. The drawing shows that three of the predetermined four specified times remain.

次に、図53及び54を参照して主制御部10が行うCZステージ制御処理について説明する。
まず、図53を参照してCZ1~CZ4制御処理について説明する。
CZ1~CZ4制御処理は、現在の遊技状態がCZ1~CZ4の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S101)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S101:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S101:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S102)。
Next, the CZ stage control processing performed by the main controller 10 will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG.
First, the CZ1 to CZ4 control processing will be described with reference to FIG.
Execution of the CZ1-CZ4 control process is started when the current gaming state is CZ1-CZ4.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S101).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S101: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S101: Yes), common It is determined whether or not the one-card combination or the AT state lottery combination has been won (S102).

共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S102:Yes)、これらの当選役のうち、特殊役A又は特殊役Bが当選しているか否かの判定を行う(S103)。
特殊役A又は特殊役Bが当選している場合には(S103:Yes)、AT状態への移行が確定し、後述するAT種別抽選(CZ)を実行する(S106)。
一方、特殊役A又は特殊役Bが当選してない場合には(S103:No)、AT状態抽選(CZ)を実行する(S104)。
AT状態抽選(CZ)は、図24に示す「AT状態抽選テーブル(CZ1~4)」を参照することで、滞在するCZの種類ごとに、擬似設定値に基づいてAT状態への移行抽選を実行する。具体的には、擬似設定値が大きい方が当選し易く設定されており、また、CZ3<CZ1<CZ2<CZ4の関係性に基づいて当選し易くなっている。
When it is determined that the common one-card role or the AT state lottery role has been won (S102: Yes), it is determined whether or not the special role A or the special role B has been won among these winning roles. (S103).
If the special role A or B is won (S103: Yes), the transition to the AT state is confirmed, and an AT type lottery (CZ), which will be described later, is executed (S106).
On the other hand, when the special combination A or the special combination B is not won (S103: No), an AT state lottery (CZ) is executed (S104).
For the AT state lottery (CZ), by referring to the "AT state lottery table (CZ1-4)" shown in FIG. Run. Specifically, the higher the pseudo set value, the easier it is to win, and the easier it is to win based on the relationship CZ3<CZ1<CZ2<CZ4.

次いで、AT状態抽選(CZ)に当選したか否かを判定し(S105)、当選したと判定した場合には(S105:Yes)、AT種別抽選(CZ)を実行する(S106)。
AT種別抽選(CZ)は、図25に示す「AT種別抽選テーブル(CZ)」、「AT種別抽選テーブル(CZ(特殊役))」を参照することで、滞在するCZの種類に基づいて移行先を抽選により決定する。
Next, it is determined whether or not the AT state lottery (CZ) is won (S105), and when it is determined that the lottery is won (S105: Yes), the AT type lottery (CZ) is executed (S106).
AT type lottery (CZ) is transferred based on the type of CZ to stay by referring to the "AT type lottery table (CZ)" and "AT type lottery table (CZ (special role))" shown in FIG. The destination will be determined by lottery.

例えば、図25に示すように、CZ1の場合には、擬似ボーナスA1、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち擬似ボーナスA1が最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ2の場合には、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち擬似ボーナスA3が最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ3の場合には、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち通常準備ステージが最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ4の場合には、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7のうち擬似ボーナスA4が最も高い確率で選択されるように設定されている。
また、特殊役Aが当選している場合には、240/256の確率で通常準備ステージが選択され、16/256の確率で特殊準備ステージが選択されるように設定されており、特殊役Bが当選している場合には、256/256の確率で特殊準備ステージが選択されるように設定されている。
そして、AT種別抽選(CZ)において決定された遊技状態に移行するように制御する(S107)(図9の矢印j、g)。
For example, as shown in FIG. 25, in the case of CZ1, pseudo bonus A1, pseudo bonus A3 to pseudo bonus A7, pseudo bonus A1 among the normal preparation stage and the special preparation stage are set to be selected with the highest probability. In the case of CZ2, the pseudo bonus A3 to pseudo bonus A7, the normal preparation stage and the special preparation stage are set so that the pseudo bonus A3 is selected with the highest probability, and in the case of CZ3 , the normal preparation stage is set to be selected with the highest probability among the normal preparation stage and the special preparation stage, and in the case of CZ4, the pseudo bonus A4 has the highest probability among the pseudo bonuses A4 to A7. is set to be selected by
Further, when the special role A is won, the normal preparation stage is selected with a probability of 240/256, and the special preparation stage is selected with a probability of 16/256. is selected, the special preparation stage is selected with a probability of 256/256.
Then, control is performed to shift to the gaming state determined in the AT type lottery (CZ) (S107) (arrows j and g in FIG. 9).

また、CZステージ中は、遊技者に対してAT状態への移行の期待感を高めるために、表示器8において期待度演出が実行される。
具体的には、副制御部20は、表示器8において、遊技者に対して目押し操作を促す報知を行う。
例えば、特殊役A又は特殊役Bが当選している場合には、赤7図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)を表示する。このとき、赤7図柄の目押し操作により、特殊役Aが当選している場合にはシングル赤7揃いが停止可能であり、特殊役Bが当選している場合には、ダブル赤7揃いが停止可能である。
また、共通1枚役が当選している場合には、BAR図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と逆押しを促す押し順ナビを表示する。このとき、逆押しで、BAR図柄を目押し操作することにより、BAR揃いが停止可能である。
共通1枚役が当選している場合には、AT状態抽選(CZ)に当選している場合にのみ、上記演出を実行する。なお、AT状態抽選(CZ)に非当選の場合には、逆押し以外(例えば、順押し)を促す押し順ナビを報知してもよい。
Further, during the CZ stage, an expectation effect is executed on the display 8 in order to increase the player's expectation of the transition to the AT state.
Specifically, the sub-control unit 20 notifies the player to perform the eye-pushing operation on the display device 8 .
For example, when the special winning combination A or the special winning combination B is won, an image prompting the stop operation of the red 7 symbol (for example, "Aim for the red 7!") is displayed. At this time, when the special role A is won, the single red 7 matching can be stopped by the red 7 symbol pressing operation, and when the special role B is won, the double red 7 matching is performed. can be stopped.
In addition, when the common one-card combination is won, an image prompting a stop operation of the BAR symbol (for example, "Aim for the BAR!") and push order navigation prompting a reverse push are displayed. At this time, the BAR alignment can be stopped by pressing the BAR pattern by reverse pressing.
When the common one-card combination is won, the above effect is executed only when the AT state lottery (CZ) is won. In addition, when the AT state lottery (CZ) is not won, push order navigation that prompts other than reverse push (for example, forward push) may be notified.

S105においてAT状態抽選(CZ)に当選していないと判定した場合には(S105:No)、レア役(弱チェリー役、スイカ役、チャンス目役、強チェリー役)が当選しているか否かの判定を行う(S108)。
レア役が当選していると判定した場合には(S108:Yes)、ナビ報知回数上乗せ抽選を実行する(S109)。
ナビ報知回数上乗せ抽選は、図26に示す「ナビ報知回数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいてナビ報知回数の加算(上乗せ)抽選を行う。
例えば、弱チェリー役が当選している場合には、64/256の確率で上乗せ回数として「1」が選択され、スイカ役が当選している場合には、48/256の確率で上乗せ回数として「1」が選択され、16/256の確率で上乗せ回数として「2」が選択される。
また、チャンス目役又は強チェリー役が当選している場合には、必ず上乗せがされるように設定されている。
そして、ナビ報知回数上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行い(S110)、当選したと判定した場合には(S110:Yes)、現在のナビ報知回数に上乗せ回数を加算(S111)し、処理を終了する。
If it is determined in S105 that the AT state lottery (CZ) has not been won (S105: No), whether or not a rare role (weak cherry role, watermelon role, chance game role, strong cherry role) has been won. is determined (S108).
When it is determined that a rare combination has been won (S108: Yes), a lottery for adding the number of navigation notifications is executed (S109).
For the navigation notification frequency addition lottery, the addition (addition) lottery of the navigation notification frequency is performed based on the winning combination by referring to the "Navi notification frequency addition lottery table" shown in FIG.
For example, when the low cherry role is won, "1" is selected as the number of additions with a probability of 64/256, and when the watermelon role is won, the number of additions is selected with a probability of 48/256. "1" is selected, and "2" is selected as the number of additions with a probability of 16/256.
In addition, it is set so that when a chance combination or a strong cherry combination is won, an addition is always made.
Then, it is determined whether or not the lottery for adding the number of times of navigation information is won (S110), and if it is determined that the lottery is won (S110: Yes), the number of times of addition is added to the current number of times of navigation information (S111), End the process.

S102において、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S102:No)、リプレイ役が当選しているか否かの判定を行う(S112)。
リプレイ役が当選していないと判定した場合には(S112:No)、処理を終了し、リプレイ役が当選していると判定した場合には(S112:Yes)、ナビ報知回数を1減算する(S113)。
このとき、副制御部20は、表示器8において、上記と同様の期待度演出(例えば、「BARを狙え!」と逆押しを促す押し順ナビ)を実行し、遊技者に対して目押し操作を促す報知を行う。この場合は、逆押しで、BAR図柄を目押し操作した場合でも、BAR揃いは停止表示されず、BARテンパイ揃いが停止する。すなわち、AT状態への移行抽選に当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付けるフェイク演出が実行される。
When it is determined in S102 that the common one-card combination or the AT state lottery combination has not been won (S102: No), it is determined whether or not the replay combination has been won (S112).
If it is determined that the replay combination has not been won (S112: No), the process is terminated. (S113).
At this time, the sub-control unit 20 executes the same expectation effect as described above (for example, push order navigation prompting reverse push, saying "Aim for the BAR!") on the display device 8, and presses the player's eyes. A notification prompting an operation is made. In this case, even if the BAR pattern is pressed in reverse, the BAR alignment is not stopped and displayed, and the BAR tenpai alignment is stopped. That is, a fake effect that attracts the player's expectation is executed as if the lottery for transition to the AT state has been won.

次いで、ナビ報知回数が「0」に到達したか否かの判定を行う(S114)。
ナビ報知回数が「0」に到達したと判定した場合には(S114:Yes)、滞在するCZの種類に応じて遊技状態の移行処理を実行する(S115~S120)。
すなわち、リプレイ役の当選によりナビ報知回数が減算し、ナビ報知回数が「0」に到達するまでの間にAT状態抽選に非当選であった場合である。
例えば、CZ1又はCZ2の場合には(S115:Yes)、通常ステージに移行するように制御する(S116)(図9の矢印h)。このとき、CZステージ突入時の周期に復帰するように制御される。
CZ4の場合には(S115:No、S117:No)、擬似ボーナスAに移行するように制御する(S120)(図9の矢印g)。
Next, it is determined whether or not the number of navigation notifications has reached "0" (S114).
When it is determined that the number of navigation notifications has reached "0" (S114: Yes), a game state transition process is executed according to the type of CZ to stay (S115-S120).
That is, it is a case where the number of times of navigation notification is decremented by the winning of the replay combination, and the AT state lottery is not won until the number of times of navigation notification reaches "0".
For example, in the case of CZ1 or CZ2 (S115: Yes), control is performed to shift to the normal stage (S116) (arrow h in FIG. 9). At this time, it is controlled so as to return to the period when entering the CZ stage.
In the case of CZ4 (S115: No, S117: No), it is controlled to shift to pseudo bonus A (S120) (arrow g in FIG. 9).

CZ3の場合には(S115:No、S117:Yes)、規定回数抽選を実行して(S118)、CZ5に移行するように制御する(S119)(図9の矢印i)。
規定回数抽選では、図27に示す「規定回数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいてCZ3終了後に移行するCZ5において管理される規定回数を予め決定し、記憶部に記憶する。
例えば、擬似設定値が大きい場合(「6」や「7」の場合)は、小さい数の規定回数が選択される確率が高くなるように設定されている。また、擬似設定値が偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、小さい数の規定回数が選択され易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど小さい数の規定回数が選択され易いようにしてもよい。
以上のように、CZ1~CZ4制御処理が行われる。
In the case of CZ3 (S115: No, S117: Yes), a specified number of lotteries are executed (S118), and control is performed to shift to CZ5 (S119) (arrow i in FIG. 9).
In the specified number of times lottery, a specified number of times to be managed in CZ5 that shifts after CZ3 ends is determined in advance based on the pseudo set value by referring to a "prescribed number of times lottery table" shown in FIG. 27, and stored in the storage unit.
For example, when the pseudo set value is large ("6" or "7"), the probability of selecting a small specified number of times is set to be high. In addition, when the pseudo set value is an odd number, it is easier to select a smaller prescribed number of times than when the pseudo set value is an even number. It should be noted that the larger the pseudo set value is, the smaller the prescribed number of times may be more likely to be selected.
The CZ1 to CZ4 control processing is performed as described above.

次に、図54を参照してCZ5制御処理について説明する。
CZ5制御処理は、現在の遊技状態がCZ5の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S121)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S121:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S121:Yes)、今回ゲームにおいて、特殊準備ステージ抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S122)。
特殊準備ステージ抽選役は、例えば、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、他の当選役とすることもできる。
Next, the CZ5 control process will be described with reference to FIG.
Execution of the CZ5 control process is started when the current gaming state is CZ5.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S121).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S121: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S121: Yes), a special It is determined whether or not the preparation stage lottery combination has been won (S122).
The special preparation stage lottery role is, for example, a weak cherry role, a strong cherry role, a watermelon role, and a chance role. It should be noted that other winning combinations are also possible.

特殊準備ステージ抽選役が当選していると判定した場合には(S122:Yes)、特殊準備ステージ抽選を実行する(S123)。
特殊準備ステージ抽選は、図28に示す「特殊準備ステージ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて特殊準備ステージへの移行抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役又はスイカ役に当選した場合には、1/256の確率で当選し、チャンス目役に当選した場合には、32/256の確率で当選し、強チェリー役に当選した場合には、64/256の確率で当選するように設定されている。
When it is determined that the special preparation stage lottery combination has been won (S122: Yes), a special preparation stage lottery is executed (S123).
For the special preparation stage lottery, the "special preparation stage lottery table" shown in FIG. 28 is referred to, and a lottery for transition to the special preparation stage is executed based on the winning combination of the current game.
For example, if you win the weak cherry role or the watermelon role, you win with a probability of 1/256, if you win the chance role, you win with a probability of 32/256, and if you win the strong cherry role. is set to win with a probability of 64/256.

次いで、特殊準備ステージに当選したか否かの判定を行い(S124)、特殊準備ステージ抽選に当選したと判定した場合には(S124:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御する(S125)(図9の矢印m)。
また、特殊準備ステージ抽選に当選した場合には、副制御部20は、ボタン演出を実行してもよい。例えば、表示器8において、演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、演出ボタン2cが操作された場合に、当選を祝福するような画像を表示してもよい。
また、当選役の種類に応じて、ボタン演出が実行される確率を異ならせてもよく、演出内容を異ならせてもよい。
Next, it is determined whether or not the special preparation stage has been won (S124), and if it is determined that the special preparation stage lottery has been won (S124: Yes), control is performed to shift to the special preparation stage (S125). ) (arrow m in FIG. 9).
Also, when winning the special preparation stage lottery, the sub-control unit 20 may execute a button effect. For example, the display device 8 displays an image simulating an operation button prompting the operation of the effect button 2c, an operation image including character information (for example, "PUSH") instructing the operation, and the like, and the effect button 2c is operated. If the winner is selected, an image may be displayed to congratulate the winner.
Further, the probability of executing the button effect may be changed according to the type of the winning combination, and the content of the effect may be changed.

一方、S122において特殊準備ステージ抽選役が当選していないと判定した場合(SS122:No)、又は、特殊準備ステージ抽選に非当選と判定した場合には(S124:No)、規定回数減算条件が成立したか否かの判定を行う(S126)。
規定回数減算条件の成立は、例えば、レア役が当選した場合又は押し順ベル役A1、A2が入賞した場合である。
規定回数減算条件が成立したと判定した場合には(S126:Yes)、現在の規定回数を1減算する(S127)。なお、規定回数は、直前のCZ3において規定回数抽選により予め決定されており、CZ5開始時にセットされる。
次いで、規定回数が「0」に到達したか否かの判定を行う(S128)。すなわち、レア役の当選回数及び押し順ベル役A1、A2の入賞回数の合計が規定回数に到達したことで、AT状態への移行権利を獲得可能な状況か否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in S122 that the special preparation stage lottery role has not been won (SS122: No), or if it is determined that the special preparation stage lottery has not been won (S124: No), the specified number of times subtraction condition is satisfied. It is determined whether or not the condition is established (S126).
Satisfaction of the specified number of times subtraction condition is, for example, when a rare winning combination is won or when the pressing order bell winning combinations A1 and A2 are won.
If it is determined that the specified number of times subtraction condition is satisfied (S126: Yes), 1 is subtracted from the current specified number of times (S127). The specified number of times is determined in advance by a specified number of times lottery in CZ3 immediately before, and is set at the start of CZ5.
Next, it is determined whether or not the prescribed number of times has reached "0" (S128). That is, it is determined whether or not the right to shift to the AT state can be obtained when the sum of the winning times of the rare combination and the winning times of the pressing-order bell combinations A1 and A2 has reached a specified number.

規定回数が「0」に到達したと判定した場合には(S128:Yes)、AT種別抽選(CZ5)を実行する(S129)。
AT種別抽選(CZ5)は、図29に示す「AT種別抽選テーブル(CZ5)」を参照することで、擬似設定値に基づいて移行先を抽選により決定する。例えば、擬似ボーナスA1、通常準備ステージ又は特殊準備ステージのうち何れかが選択され、擬似ボーナスA1が最も高い確率で選択される。
そして、AT種別抽選(CZ5)において決定された遊技状態に移行するように制御する(S130)(図9の矢印l、m)。
When it is determined that the prescribed number of times has reached "0" (S128: Yes), an AT type lottery (CZ5) is executed (S129).
In the AT type lottery (CZ5), the transfer destination is determined by lottery based on the pseudo set values by referring to the "AT type lottery table (CZ5)" shown in FIG. For example, one of the pseudo bonus A1, the normal preparation stage, or the special preparation stage is selected, and the pseudo bonus A1 is selected with the highest probability.
Then, control is performed to shift to the gaming state determined in the AT type lottery (CZ5) (S130) (arrows l and m in FIG. 9).

一方、S128において規定回数が「0」に到達していないと判定した場合には(S128:No)、CZ5保証回数が「0」であるか否かの判定を行う(S131)。
CZ5保証回数は、CZ5中の押し順ベルこぼし目の連続停止表示を管理するための値であり、押し順ベルこぼし目が停止した場合に、1減算される。
CZ5保証回数は、例えば、CZ5開始時に「1」が付与される。なお、CZ5保証回数はこれに限らず、任意に設定することができる。
CZ5保証回数が「0」ではない(「1」である)と判定した場合には(S131:No)、処理を終了し、一方、CZ5保証回数が「0」であると判定した場合には(S131:Yes)、CZ5保証回数を1加算(上乗せ)して、処理を終了する。
すなわち、CZ5保証回数が「0」である状態(あと1回押し順ベルこぼし目が停止表示するとCZ5が終了する状態)で、レア役の当選又は押し順ベル役A1、A2が入賞した場合には、CZ5保証回数が1加算(回復)される。
On the other hand, if it is determined in S128 that the prescribed number of times has not reached "0" (S128: No), it is determined whether or not the CZ5 guaranteed number of times is "0" (S131).
The CZ5 guaranteed number of times is a value for managing continuous stop display of the bell failure in the pressing order in CZ5, and is subtracted by 1 when the bell failure in the pressing order is stopped.
For the CZ5 guarantee count, for example, "1" is assigned at the start of CZ5. Note that the CZ5 guarantee count is not limited to this, and can be set arbitrarily.
If it is determined that the CZ5 guaranteed number of times is not "0" (is "1") (S131: No), the process is terminated. (S131: Yes), 1 is added (added) to the CZ5 guaranteed count, and the process ends.
That is, in a state where the CZ5 guaranteed number of times is "0" (a state in which CZ5 ends when the bell in the order of pressing is stopped and displayed one more time), when a rare role is won or the bell in the order of pressing A1, A2 wins a prize. , 1 is added (restored) to the CZ5 guarantee count.

S126において、規定回数減算条件が成立していないと判定した場合には(S126:No)、CZ5保証回数減算条件が成立した(押し順ベルこぼし目が停止表示した)か否かの判定を行う(S133)。
CZ5保証回数減算条件が成立したと判定した場合には(S133:Yes)、CZ5保証回数が「0」であるか否かの判定を行う(S134)。すなわち、前回の押し順ベル役Aが当選した際に、押し順ベルこぼし目が停止表示した状態か否かを判定する。
CZ5保証回数が「0」ではない(「1」である)と判定した場合には(S134:No)、CZ5保証回数を1減算して(S135)、処理を終了する。
一方、CZ5保証回数が「0」であると判定した場合には(S134:Yes)、通常ステージ移行前処理(周期数抽選(S136)~通常ステージへ移行(S141))を実行する。すなわち、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示したと判定して、CZ5を終了し、通常ステージへ移行する(図9の矢印k)。
なお、通常ステージ移行前処理(S136(周期数抽選)~S141(通常ステージに移行))は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
以上のように、CZ5制御処理が行われる。
If it is determined in S126 that the specified number of times subtraction condition is not satisfied (S126: No), it is determined whether or not the CZ5 guaranteed number of times subtraction condition is satisfied (the pressing order bell dropout is stopped and displayed). (S133).
If it is determined that the CZ5 guaranteed count subtraction condition is satisfied (S133: Yes), it is determined whether or not the CZ5 guaranteed count is "0" (S134). In other words, it is determined whether or not the bell symbol for the order of pressing is stopped when the previous bell combination A for the order of pressing is won.
If it is determined that the guaranteed CZ5 count is not "0" (is "1") (S134: No), 1 is subtracted from the guaranteed CZ5 count (S135), and the process ends.
On the other hand, when it is determined that the CZ5 guarantee count is "0" (S134: Yes), the normal stage transition preprocessing (cycle number lottery (S136) to transition to normal stage (S141)) is executed. That is, it is determined that the stop display of the bell drop in the pressing order has been continuously performed, CZ5 is terminated, and the normal stage is entered (arrow k in FIG. 9).
The normal stage transition pre-processing (S136 (cycle number lottery) to S141 (shift to normal stage)) is similar to S7 (cycle number lottery) to S12 (shift to normal stage) in the non-advantageous state control process. executed.
The CZ5 control process is performed as described above.

このように、CZ5は、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示するまで(CZ5保証回数を消化するまで)の間に、レア役の当選回数と押し順ベル役Aの入賞回数の合計が、規定回数に到達すれば(規定回数が「0」に到達すれば)、AT状態への移行が確定する遊技性を有している。
そのため、CZ3においてAT状態への移行がされずに、CZ5に突入した場合でも、AT状態への移行の可能性があるため、遊技者の期待感を継続させることができる。
また、CZ5は、有利区間開始直後に移行するCZ3終了後に突入するため、例えば、AT状態(擬似ボーナスAやATステージ)が終了した直後に突入する場合がある。そのような場合には、再びAT状態に戻ることができるため、引き戻しゾーンとしても機能し、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, CZ5 is until the number of winning times of the rare combination and the number of winning times of the bell combination A of the pressing order until the consecutive stop display of the bell combination of the pressing order (until the CZ5 guaranteed number of times is exhausted). , If the prescribed number of times is reached (if the prescribed number of times reaches "0"), it has a game property in which the transition to the AT state is determined.
Therefore, even if CZ3 is not shifted to AT state and CZ5 is entered, there is a possibility of shifting to AT state, so the player's sense of expectation can be maintained.
In addition, since CZ5 enters after the end of CZ3, which transitions immediately after the start of the advantageous section, it may enter immediately after the end of the AT state (pseudo bonus A or AT stage), for example. In such a case, since it is possible to return to the AT state again, it also functions as a withdrawal zone, and the interest in the game can be improved.

(擬似ボーナスA)
擬似ボーナスAは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスAは、擬似ボーナスA1~擬似ボーナスA7の7つから構成され、それぞれ所定期間(例えば、30ゲーム)継続可能であり、擬似ボーナス終了後は、滞在する擬似ボーナスに応じて移行先が異なるようになっている。
具体的には、図12等に示すように、擬似ボーナスA1は、通常ステージ又はATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA2は、非有利状態に移行可能であり、擬似ボーナスA3は、非有利状態、CZ3又はATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA4~6は、ATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA7は、特殊ATステージに移行可能である。
すなわち、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7は、擬似ボーナスの突入と同時にATステージへの移行が確定しており、擬似ボーナスA1及び擬似ボーナスA3は、擬似ボーナス中にATステージへの移行をかけて遊技が進行される。
(Pseudo bonus A)
The pseudo bonus A is controlled to the AT state, and all push order navigation corresponding to the 1st to 3rd reel stop operations of the winning push order bell combination are displayed. Therefore, it is a game state in which an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus A consists of seven pseudo bonuses A1 to A7, each of which can be continued for a predetermined period (for example, 30 games), and after the pseudo bonus ends, the transition destination varies depending on the pseudo bonus that stays. It's like
Specifically, as shown in FIG. 12 and the like, the pseudo bonus A1 can transition to a normal stage or an AT stage, the pseudo bonus A2 can transition to a non-advantageous state, and the pseudo bonus A3 can transition to a non-advantageous state. State, CZ3 or AT stage can be shifted, pseudo bonuses A4 to 6 can be transferred to AT stage, and pseudo bonus A7 can be transferred to special AT stage.
That is, the pseudo bonus A4 to pseudo bonus A7 are confirmed to shift to the AT stage at the same time as the pseudo bonus enters, and the pseudo bonus A1 and pseudo bonus A3 are played by shifting to the AT stage during the pseudo bonus. is proceeding.

また、擬似ボーナスAの最初のゲームにおいて擬似遊技が実行される。
擬似遊技は、実際には遊技が進行していない状態であり、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
具体的には、スタートレバー3の操作を契機に、リール41を逆回転させた後、所定のライン上に特定の図柄組合せ(赤7・赤7・赤7)を一旦停止させるリール演出が行われ、擬似ボーナスAが発生したことが報知される。リール演出期間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール41が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
リール演出期間後、スタートレバー3を操作することにより、リール41が正回転し、停止ボタン5の操作が有効となり、擬似ボーナスAの最初のゲームが再開する。
Also, in the first game of the pseudo bonus A, a pseudo game is executed.
The simulated game is a state in which the game is not actually progressing, and the player feels as if the game is progressing by operating and stopping the reels 41 as in a normal game. It is a performance.
Specifically, when the start lever 3 is operated, after the reels 41 are rotated in the reverse direction, a reel effect is performed in which a specific symbol combination (red 7, red 7, red 7) is temporarily stopped on a predetermined line. Then, it is reported that the pseudo bonus A has occurred. Since the operation of the stop button 5 is disabled during the reel performance period, the game cannot proceed even if the reels 41 are operating.
By operating the start lever 3 after the reel presentation period, the reel 41 rotates forward, the operation of the stop button 5 becomes effective, and the first game of the pseudo bonus A is restarted.

次に、擬似ボーナスA中に実行される各種処理について説明する。
擬似ボーナスA中は、「擬似ボーナスA1制御処理」と「擬似ボーナスA2~A7制御処理」が実行される。これらの処理について、以下順に説明する。
Next, various processes executed during the pseudo bonus A will be described.
During the pseudo bonus A, "pseudo bonus A1 control process" and "pseudo bonus A2-A7 control process" are executed. These processes will be described in order below.

まず、図55及び図56を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスA1制御処理について説明する。
擬似ボーナスA1は、低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりもATステージに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)と、高確率状態よりもATステージに当選し易い超高確率状態(以下、超高確ともいう)と、を有している。
擬似ボーナスA1中は、現時点の確率状態を遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像の種類や色によって報知する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様が各確率状態に関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
そのため、遊技者は、擬似ボーナスA1中は、高確率状態又は超高確率状態に移行することを期待しつつ、ATステージへの移行を目指して遊技を行うことになる。
First, the pseudo bonus A1 control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIGS. 55 and 56. FIG.
Pseudo bonus A1 is a low probability state (hereinafter also referred to as low probability), a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) that is easier to win the AT stage than the low probability state, and an AT stage than the high probability state It has a super high probability state (hereinafter also referred to as super high probability) in which it is easy to win.
During the pseudo bonus A1, the player is notified of the current probability state in an identifiable manner. For example, the notification is made according to the type and color of the background image on the display 8 . Note that this display mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each probability state.
Therefore, during the pseudo-bonus A1, the player expects to transition to a high-probability state or a super-high-probability state, and aims to shift to the AT stage during the game.

擬似ボーナスA1制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスA1の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S151)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S151:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S151:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S152)。
Execution of the pseudo bonus A1 control process is started when the current gaming state is the pseudo bonus A1.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S151).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S151: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S151: Yes), common It is determined whether or not the one-card combination or the AT state lottery combination has been won (S152).

共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S152:Yes)、ATステージへの移行が確定している状態か否かの判定を行う(S153)。すなわち、既にATステージへの移行抽選に当選し、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する。
ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S153:Yes)、ストック獲得抽選を実行する(S154)。
ストック獲得抽選は、図30に示す「チャンスストック抽選テーブル」又は「セットストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選又はセットストックの獲得抽選を実行する。
具体的には、特殊役<共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
When it is determined that the common one-card hand or the AT state lottery hand is won (S152: Yes), it is determined whether or not the shift to the AT stage is confirmed (S153). That is, it is determined whether or not the lottery for shifting to the AT stage has already been won and the right to shift to the AT stage has been acquired.
When it is determined that the shift to the AT stage is confirmed (S153: Yes), a stock acquisition lottery is executed (S154).
For the stock acquisition lottery, a chance stock acquisition lottery or a set stock acquisition lottery is executed based on the winning combination of the current game by referring to the "chance stock lottery table" or "set stock lottery table" shown in FIG. .
Specifically, it is easy to win based on the relationship of special role<common one-card role<weak cherry role, watermelon role<chance win<strong cherry role.

チャンスストックは、ATステージ(通常ATステージ)で所有している場合には、擬似ボーナスBに制御することができる権利である。また、ATステージ(バトルステージ)において実行されるバトル突破抽選で参照される。
セットストックは、終了待機ステージで所有している場合には、再度、通常準備ステージに制御することができる権利である。すなわち、ATステージが連荘する。
そのため、これらのストックを多く所有するほど、その後に移行したATステージにおいて有利に遊技を進めることができる。
A chance stock is a right that can be controlled to a pseudo-bonus B when owned at the AT stage (usually at the AT stage). In addition, it is referred to in the battle breakthrough lottery executed in the AT stage (battle stage).
A set stock is a right that, if owned in the waiting to finish stage, can again be controlled in the normal preparation stage. That is, the AT stages are consecutive.
Therefore, the more these stocks are owned, the more advantageous the game can proceed in the subsequent AT stage.

一方、S153においてATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S153:No)、ATステージ抽選を実行する(S155)。
ATステージ抽選は、図31に示す「ATステージ抽選テーブル(低確、高確、超高確)」を参照することで、現時点の確率状態と、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行する。
具体的には、低確率状態<高確率状態<超高確率状態の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、例えば、共通1枚役に当選した場合には、低確率状態の場合は、1/256の確率で当選し、高確率状態の場合は、16/256の確率で当選し、超高確率状態の場合は、64/256の確率で当選するように設定されている。
また、超高確率状態の場合には、レア役に当選した場合には、当該抽選に必ず当選し、さらに、特殊準備ステージに当選し易いように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役に当選した場合にも、図示の確率でATステージ抽選が行われる。
On the other hand, when it is determined in S153 that the transition to the AT stage has not been confirmed (S153: No), an AT stage lottery is executed (S155).
The AT stage lottery is executed by referring to the "AT stage lottery table (low probability, high probability, super high probability)" shown in FIG. .
Specifically, based on the relationship of low probability state<high probability state<ultra high probability state, it is set so that the winning expectation is high. In the case of low probability state, the probability of winning is 1/256, in the case of high probability state, the probability of winning is 16/256, and in the case of super high probability state, the probability of winning is 64/256. is set.
In addition, in the case of a super-high probability state, if a rare role is won, the lottery is always won, and the special preparation stage is easily won.
Also, although the explanation is omitted, the AT stage lottery is performed with the probability shown in the figure also when winning other winning combinations.

次いで、ATステージへの移行が確定している状態(ATステージ抽選に当選した)か否かを判定し(S156)、ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S156:Yes)、S167の処理(最終ゲーム判定処理)へ移り、一方、ATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S156:No)、高確率状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S157)。高確率状態抽選役は、例えば、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。 Next, it is determined whether or not the shift to the AT stage is confirmed (won the AT stage lottery) (S156), and if it is determined that the shift to the AT stage is confirmed (S156: Yes), the process moves to S167 (final game determination process).On the other hand, when it is determined that the transition to the AT stage is not confirmed (S156: No), whether or not the high probability state lottery combination has been won. It is determined whether or not (S157). The high-probability state lottery combination is, for example, a bell combination, a weak cherry combination, a strong cherry combination, a watermelon combination, and a chance combination.

高確率状態抽選役が当選していると判定した場合には(S157:Yes)、現時点の確率状態に応じて、各種処理が実行される(S158~S166)。
具体的には、現時点の確率状態が低確率状態の場合には(S158:Yes)、高確率状態抽選を実行する(S162)。高確率状態抽選は、図32に示す「高確抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて高確率状態への移行抽選を実行する。この場合、押し順ベル役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
高確率状態抽選に当選した場合には(S163:Yes)、例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのうち何れかの高確ゲーム数が付与され、この高確ゲーム数を消化するまでの期間は、確率状態を高確率状態に制御する(S164)。
When it is determined that the high probability state lottery combination has been won (S157: Yes), various processes are executed according to the current probability state (S158 to S166).
Specifically, when the current probability state is a low probability state (S158: Yes), a high probability state lottery is executed (S162). For the high-probability state lottery, the "high-probability lottery table" shown in FIG. 32 is referred to, and a lottery for transition to the high-probability state is executed based on the winning combination of the current game. In this case, winning is likely to occur based on the following relationships: bell role<weak cherry role, watermelon role<chance role<strong cherry role.
If the high-probability state lottery is won (S163: Yes), for example, one of 10 games, 20 games, or 30 games is awarded, and the period until this high-probability game number is consumed controls the probability state to a high probability state (S164).

一方、現時点の確率状態が高確率状態又は超高確率状態の場合には(S158:No)、超高確率状態抽選を実行する(S159)。超高確率状態抽選は、図32に示す「超高確抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて超高確率状態への移行抽選を実行する。この場合、押し順ベル役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
超高確率状態抽選に当選した場合には(S160:Yes)、確率状態を超高確率状態に制御する(S161)。
超高確率状態は、1ゲームのみ滞在する状態である。そのため、擬似ボーナスA1中に、毎ゲーム、超高確率状態抽選に当選し続ければ、継続して超高確率状態に滞在するものの、超高確率状態抽選に非当選の場合や超高確率状態抽選が実行されない場合には、次ゲーム終了時に超高確率状態から高確率状態に制御される。
擬似ボーナスA1では、現時点の確率状態に応じてATステージへの移行抽選(S155)が行われることから、超高確率状態に制御されている際に、レア役に当選した場合には、高い確率でATステージへの移行が決定することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
On the other hand, if the current probability state is a high probability state or a super high probability state (S158: No), a super high probability state lottery is executed (S159). For the ultra-high probability state lottery, a transition lottery to the ultra-high probability state is executed based on the winning combination of the current game by referring to the "ultra-high probability lottery table" shown in FIG. In this case, winning is likely to occur based on the following relationships: bell role<weak cherry role, watermelon role<chance role<strong cherry role.
If the super-high-probability state lottery is won (S160: Yes), the probability state is controlled to the super-high-probability state (S161).
The super-high probability state is a state in which only one game remains. Therefore, during the pseudo bonus A1, if you continue to win the super high probability state lottery every game, you will continue to stay in the super high probability state lottery, but if you do not win the super high probability state lottery or the super high probability state lottery is not executed, the super high probability state is controlled to the high probability state at the end of the next game.
In the pseudo bonus A1, a lottery for shifting to the AT stage (S155) is performed according to the current probability state. Therefore, if a rare role is won under control in a super-high probability state, the probability is high. , the transition to the AT stage is determined, and the expectation of the player can be heightened.

また、現時点の確率状態が高確率状態又は超高確率状態の場合には(S158:No)、低確率状態の場合と同様に、高確率状態抽選を実行する(S162)。
高確率状態抽選に当選した場合には(S163:Yes)、高確ゲーム数が付与(加算)される。すなわち、高確ゲーム数の上乗せがされることになる。
超高確率状態中も高確率状態中と同様に、毎ゲーム、高確ゲーム数が減算されるため、高確ゲーム数が多いほうが、有利に遊技を進めることができる。
なお、これに限らず、各確率状態に滞在可能なゲーム数の管理を全ての確率状態で一括して管理してもよく、又は、全ての確率状態で別々にゲーム数を管理してもよい。
全ての確率状態で別々にゲーム数を管理には、確率状態ごとに優先順位を付けて、優先順位の高い確率状態のゲーム数から消化するようにしてもよい。
Also, if the current probability state is the high probability state or the super high probability state (S158: No), the high probability state lottery is executed (S162), as in the case of the low probability state.
If the high-probability lottery is won (S163: Yes), the number of high-probability games is awarded (added). That is, the number of high-probability games is added.
Since the number of high-probability games is subtracted every game during the ultra-high-probability state as well as during the high-probability state, the game can be played more advantageously when the number of high-probability games is large.
In addition, the number of games that can stay in each probability state may be collectively managed for all probability states, or the number of games may be separately managed for all probability states. .
In order to separately manage the number of games for all probability states, priority may be given to each probability state, and the number of games in the probability state with the highest priority may be played first.

S157において高確率状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S157:No)、高確天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(S165)。
高確天井ゲーム数は、低確率状態の滞在上限ゲーム数であり、低確率状態に制御されたゲーム数が高確天井ゲーム数に到達した場合には(S165:Yes)、高確率状態に制御される(S166)。
When it is determined in S157 that the high probability state lottery combination has not been won (S157: No), it is determined whether or not the number of high probability ceiling games has been reached (S165).
The number of high-probability games is the upper limit number of games to stay in the low-probability state, and when the number of games controlled to the low-probability state reaches the number of high-probability games (S165: Yes), control to the high-probability state (S166).

次いで、擬似ボーナスA1の最終ゲームか否かを判定する(S167)。
擬似ボーナスA1の最終ゲームであると判定した場合には(S167:Yes)、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する(S168)。
ATステージへの移行権利を獲得していないと判定した場合には(S168:No)、通常ステージ移行前処理(S169(周期数抽選)~S174(通常ステージへ移行))を実行する。
なお、通常ステージ移行前処理(S169(周期数抽選)~S174(通常ステージに移行))は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
Next, it is determined whether or not it is the final game of the pseudo bonus A1 (S167).
When it is determined that it is the final game of the pseudo bonus A1 (S167: Yes), it is determined whether or not the right to shift to the AT stage has been acquired (S168).
When it is determined that the right to shift to the AT stage has not been acquired (S168: No), normal stage shift preprocessing (S169 (cycle number lottery) to S174 (shift to normal stage)) is executed.
The normal stage transition pre-processing (S169 (cycle number lottery) to S174 (shift to normal stage)) is similar to S7 (cycle number lottery) to S12 (shift to normal stage) in the non-advantageous state control process. executed.

一方、ATステージへの移行権利を獲得していると判定した場合には(S168:Yes)、ATステージ開始時の移行先を決定する処理が実行される(S175~S179)。
具体的には、ATステージ抽選において特殊準備ステージが選択されている場合には(S175:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御し(S178)(図9の矢印n)
また、ATステージ抽選において、通常準備ステージが選択されている場合には(S175:No)、ステージ昇格抽選を実行する(S176)。ステージ昇格抽選は、図33に示す「ステージ昇格抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて特殊準備ステージへの昇格抽選を実行する。具体的には、擬似設定値が、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
ステージ昇格抽選に当選した場合には(S177:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御し(S178)、ステージ昇格抽選に非当選の場合には(S177:No)、通常準備ステージに移行するように制御する(S179)(図9の矢印n)。
以上のように、擬似ボーナスA1制御処理が行われる。
On the other hand, if it is determined that the right to shift to the AT stage has been acquired (S168: Yes), a process of determining the shift destination at the start of the AT stage is executed (S175-S179).
Specifically, when the special preparation stage is selected in the AT stage lottery (S175: Yes), control is performed to shift to the special preparation stage (S178) (arrow n in FIG. 9).
Also, in the AT stage lottery, when the normal preparation stage is selected (S175: No), a stage promotion lottery is executed (S176). The stage promotion lottery refers to the "stage promotion lottery table" shown in FIG. 33 to execute the promotion lottery to the special preparation stage based on the pseudo set values. Specifically, it is easier to win when the pseudo set value is an odd number than when it is an even number. It should be noted that, without being limited to this, the higher the pseudo set value, the easier it is to win.
If the stage promotion lottery is won (S177: Yes), control is performed to shift to the special preparation stage (S178), and if the stage promotion lottery is not won (S177: No), the process shifts to the normal preparation stage. (S179) (arrow n in FIG. 9).
As described above, the pseudo bonus A1 control process is performed.

次に、図57を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスA2~A7制御処理について説明する。
擬似ボーナスA2~A7制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスA2~A7のうち何れかの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S181)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S181:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S181:Yes)、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する(S182)。
Next, the pseudo bonus A2 to A7 control processing performed by the main control section 10 will be described with reference to FIG.
The pseudo-bonus A2-A7 control process is started when the current gaming state is any one of the pseudo-bonuses A2-A7.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S181).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S181: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S181: Yes), the process proceeds to the AT stage. It is determined whether or not the right has been acquired (S182).

ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S182:Yes)、ストック獲得抽選を実行して(S183)、S187の処理へ移る。ストック獲得抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
一方、ATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S182:No)、現在の遊技状態が擬似ボーナスA3か否かを判定する(S184)。
擬似ボーナスA3ではないと判定した場合(擬似ボーナスA2であると判定した場合)には(S184:Yes)、S187の処理へ移り、擬似ボーナスA3であると判定した場合には(S184:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S185)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S185:Yes)、ATステージ抽選を実行する(S186)。ATステージ抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS155と同様の処理が実行される。なお、この場合は、ATステージ抽選テーブル(低確)を参照して抽選が行われる。
When it is determined that the shift to the AT stage is confirmed (S182: Yes), a stock acquisition lottery is executed (S183), and the process proceeds to S187. For the stock acquisition lottery, the same process as S154 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed.
On the other hand, when it is determined that the transition to the AT stage has not been confirmed (S182: No), it is determined whether or not the current gaming state is pseudo bonus A3 (S184).
If it is determined not to be the pseudo bonus A3 (if it is determined to be the pseudo bonus A2) (S184: Yes), the process proceeds to S187, and if it is determined to be the pseudo bonus A3 (S184: Yes) In the current game, it is determined whether or not the common one-card combination or the AT state lottery combination has been won (S185).
When it is determined that the common one-card combination or the AT state lottery combination has been won (S185: Yes), an AT stage lottery is executed (S186). For the AT stage lottery, the same process as S155 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed. In this case, the lottery is performed with reference to the AT stage lottery table (low probability).

すなわち、擬似ボーナス開始時にATステージへの移行が確定している擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7の場合には、擬似ボーナス中に、毎ゲーム、ストックの獲得抽選が実行されることになる。
一方、擬似ボーナス開始時にATステージへの移行が確定していない擬似ボーナスA3の場合には、擬似ボーナス中に、ATステージ抽選に当選した場合には、次ゲームからストックの獲得抽選が実行されることになる。
That is, in the case of the pseudo bonus A4 to pseudo bonus A7 in which the shift to the AT stage is confirmed at the start of the pseudo bonus, stock acquisition lottery is executed every game during the pseudo bonus.
On the other hand, in the case of the pseudo bonus A3 in which the transition to the AT stage is not confirmed at the start of the pseudo bonus, if the AT stage lottery is won during the pseudo bonus, the stock acquisition lottery is executed from the next game. It will be.

次いで、擬似ボーナスの最終ゲームか否かを判定する(S187)。
最終ゲームであると判定した場合には(S187:Yes)、実行中の擬似ボーナスの種類に応じて、遊技状態の移行処理が実行される(S188~S199)。
具体的には、擬似ボーナスA5又は擬似ボーナスA6の場合には(S188:Yes、S193:No)、ATステージ(通常準備ステージ)に移行するように制御し(S199)(図9の矢印n)、擬似ボーナスA7の場合には(S188:Yes、S193:No)、特殊ATステージに移行するように制御する(S199)(図9の矢印r)。
また、ATステージへの移行が確定している擬似ボーナスA3又は擬似ボーナスA4の場合には(S188:Yes、S193:Yes)、ATステージ(通常準備ステージ又は特殊準備ステージ)に移行するように制御する(S194~S198)(図9の矢印n)。なお、S194~S198の移行先ステージの振り分け処理は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS175~S179と同様の処理が実行される。
また、擬似ボーナスA2の場合には(S188:No、S189:No、S193:No)、非有利状態に移行するように制御する(S199)(図9の矢印p)。
Next, it is determined whether or not it is the final game of the pseudo bonus (S187).
When it is determined that the game is the final game (S187: Yes), a game state transition process is executed according to the type of simulated bonus being executed (S188-S199).
Specifically, in the case of pseudo bonus A5 or pseudo bonus A6 (S188: Yes, S193: No), control is performed to shift to the AT stage (normal preparation stage) (S199) (arrow n in FIG. 9). , in the case of the pseudo bonus A7 (S188: Yes, S193: No), control is performed to shift to the special AT stage (S199) (arrow r in FIG. 9).
In addition, in the case of pseudo bonus A3 or pseudo bonus A4 in which the shift to the AT stage is confirmed (S188: Yes, S193: Yes), control is performed to shift to the AT stage (normal preparation stage or special preparation stage). (S194 to S198) (arrow n in FIG. 9). Note that the process of allocating the transition destination stage of S194 to S198 is the same as the process of S175 to S179 of the above-described pseudo bonus A1 control process.
Also, in the case of the pseudo bonus A2 (S188: No, S189: No, S193: No), control is performed to shift to a non-advantageous state (S199) (arrow p in FIG. 9).

また、ATステージへの移行が確定していない擬似ボーナスA3の場合には(S188:No、S189:Yes)、有利区間消化ゲーム数が所定数(例えば、900ゲーム)以上か否かを判定する(S190)。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上である場合には(S190:Yes)、非有利状態に移行するように制御し(S191)(図9の矢印p)、一方、所定数以上ではない場合には(S190:No)、CZステージ(CZ3)に移行するように制御する(S192)(図9の矢印o)。
このように、擬似ボーナスA3の終了時に、残り有利区間ゲームが少ない場合には、非有利状態に強制的に制御するのは、前述した周期C制御処理において特殊制御権利を付与する理由と同様である。
すなわち、擬似ボーナスA3→非有利状態→CZステージ(CZ3)と移行するように制御することで、新たな有利区間の開始後に、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができるからである。
以上のように、擬似ボーナスA2~A7制御処理が行われる。
Further, in the case of the pseudo bonus A3 in which the transition to the AT stage is not confirmed (S188: No, S189: Yes), it is determined whether or not the number of games played in the advantageous section is equal to or greater than a predetermined number (for example, 900 games). (S190).
If the number of games completed in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined number (S190: Yes), control is performed to shift to a non-advantageous state (S191) (arrow p in FIG. 9). (S190: No), it controls to move to the CZ stage (CZ3) (S192) (arrow o in FIG. 9).
In this way, when the remaining advantageous interval game is small at the end of the pseudo bonus A3, the reason for forcibly controlling to the non-advantageous state is the same as the reason for granting the special control right in the periodic C control process described above. be.
That is, by controlling the transition from pseudo bonus A3 → non-advantageous state → CZ stage (CZ3), after the start of a new advantageous section, if the lottery for transition to AT state is won, a sufficient stay period This is because it is possible to ensure
As described above, the pseudo bonus A2 to A7 control processing is performed.

(ATステージ)
ATステージは、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ、バトルステージ、終了待機ステージ、擬似ボーナスB及び特化ステージから構成されている。
本実施形態のスロットマシン1は、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ及びバトルステージの複数の遊技状態で一連のゲームを構成しており、これらの遊技を1セットとして遊技が進行する。
(AT stage)
The AT stage consists of a preparation stage, a normal AT stage, a battle preparation stage, a battle stage, an end waiting stage, a pseudo-bonus B, and a specialized stage.
The slot machine 1 of this embodiment constitutes a series of games in a plurality of game states including a preparation stage, a normal AT stage, a battle preparation stage, and a battle stage, and the game proceeds as one set of these games.

具体的には、バトルステージにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決(バトル)する演出が行われて、味方キャラクタが勝利すると、再度1セットの遊技を開始するために準備ステージに移行し、一方、敵キャラクタが勝利すると、終了待機ステージに移行するようになっている。
味方キャラクタと敵キャラクタは、バトルステージ突入までの複数ゲームにわたって決定される。例えば、準備ステージで味方キャラクタを決定し、バトル準備ステージで敵キャラクタを決定する。
バトルの勝敗は、バトルステージで実行されるバトル突破抽選の結果に対応しており、その当選(勝利)特典は、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せに応じて異なるようになっている。そのため、選択されるキャラクタの違いから興趣性を向上させることができる。
Specifically, in the battle stage, an effect of confrontation (battle) between a friendly character and an enemy character is performed. , and when the enemy character wins, the stage shifts to the end standby stage.
Allied characters and enemy characters are determined over a plurality of games until entering the battle stage. For example, ally characters are determined in the preparation stage, and enemy characters are determined in the battle preparation stage.
The victory or defeat of the battle corresponds to the result of the battle breakthrough lottery executed in the battle stage, and the winning (victory) privilege differs according to the combination of the ally character and the enemy character. Therefore, it is possible to improve interest from the difference in characters to be selected.

したがって、バトルステージにおいて実行されるバトル突破抽選に当選すると、ATステージの滞在期間が延長されるため、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
また、詳細は後述するが、バトル突破抽選は、ATステージの1セット内の遊技において擬似ボーナスBの実行回数が多い方が当選し易いようになっている。そのため、バトルステージ突入までに、多くの回数擬似ボーナスBに移行することが遊技者にとって有利となる。
また、擬似ボーナスBと特化ステージは、チャンスストックを大量獲得可能な遊技状態であり、ATステージ中にこれらの遊技状態に突入することで、有利にゲームが進行されることになる。
Therefore, if the player wins the battle breakthrough lottery executed in the battle stage, the stay period of the AT stage is extended, so that the game progresses in an advantageous manner for the player.
In addition, although the details will be described later, the battle breakthrough lottery is designed so that the player who has executed the simulated bonus B more times in the game within one set of the AT stage is more likely to win. Therefore, it is advantageous for the player to shift to the pseudo bonus B as many times as possible before entering the battle stage.
Pseudo-bonus B and the specialized stage are game states in which a large amount of chance stock can be acquired, and by entering these game states during the AT stage, the game is advantageously progressed.

また、ATステージでは、遊技性の異なるノーマルAT又はエピソードATの何れかの遊技モードに制御される。
ノーマルATは、原則、ATステージ突入時に制御される遊技モードであり、遊技者の操作によって味方キャラクタと敵キャラクタが選択可能であり、選択されたキャラクタに応じて遊技が進行する。
エピソードATは、特定の条件を満たすと突入し、上限のセット数(例えば、3セット)まで滞在可能である。例えば、ノーマルAT中に、味方キャラクタと敵キャラクタの特定の組合せの場合にバトルに勝利(バトル突破抽選に当選)すると突入する。
また、エピソードATは、味方キャラクタや敵キャラクタは固定で設定され、各遊技状態の滞在ゲーム数も固定で設定される。
また、エピソードAT中に実行される演出は、セット数ごと、すなわち設定されたキャラクタごとに演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
Also, in the AT stage, the game mode is controlled to either normal AT or episode AT, which have different game characteristics.
Normal AT is, in principle, a game mode that is controlled at the time of entering the AT stage, and the player can select a friendly character or an enemy character by operating the player, and the game progresses according to the selected character.
Episode AT enters when a specific condition is met, and can stay up to the upper limit number of sets (for example, 3 sets). For example, during normal AT, if a specific combination of friendly characters and enemy characters wins the battle (wins the battle breakthrough lottery), the game enters.
Also, in the episode AT, allied characters and enemy characters are set to be fixed, and the number of staying games in each game state is also set to be fixed.
In addition, the effects executed during the episode AT differ for each number of sets, that is, for each set character, in terms of the contents of the effects (contents displayed on the display 8, story, BGM, etc.).

(準備ステージ)
準備ステージは、ATステージの突入時(以下、初当りともいう)やATステージの継続(連荘)時に最初に滞在する遊技状態である。
準備ステージは、通常準備ステージと特殊準備ステージを有しており、ノーマルATに制御されている場合は、何れかのステージに滞在する。
また、準備ステージは、一部AT状態に制御される。具体的には、1ゲーム目は非AT状態に制御され、2ゲーム目以降はAT状態に制御される。2ゲーム目以降は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
ノーマルATに制御されている場合は、少なくとも2ゲーム継続し、2ゲーム目以降は押し順ベル役が当選するまで継続する。エピソードATに制御されている場合は、15ゲーム継続する。
なお、上記に限らず、1ゲーム目からAT状態に制御してもよく、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示してもよい。
(preparation stage)
The preparation stage is a game state in which the player stays first when entering the AT stage (hereinafter also referred to as the first hit) or when continuing the AT stage (continuous play).
The preparation stage has a normal preparation stage and a special preparation stage, and stays in any stage when it is controlled by the normal AT.
Also, the preparation stage is partially controlled to the AT state. Specifically, the first game is controlled to the non-AT state, and the second and subsequent games are controlled to the AT state. From the second game onward, only the push order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning push order bell is displayed.
When controlled by the normal AT, at least two games are continued, and the second and subsequent games are continued until the push-order bell combination is won. If it is controlled by episode AT, it continues for 15 games.
In addition to the above, the AT state may be controlled from the first game, and only the push order navigation corresponding to the stop operation of the first to third reels of the winning push order bell may be displayed.

準備ステージ(ノーマルAT)は、所謂「味方キャラ決定ゾーン」として機能し、2ゲーム目以降に押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順(第1リール停止操作)を報知するとともに、遊技者の停止操作に応じて味方キャラクタを決定するようになっている。
なお、擬似ボーナスA5からATステージに突入した場合には、味方キャラクタ(特殊味方キャラクタA)が既に決定されているため、味方キャラクタの決定処理を実行することなく1ゲームで準備ステージが終了する。
また、エピソードATに制御されている場合も、味方キャラクタが固定で決定されているため、味方キャラクタの決定処理を実行せずに、15ゲームの間継続して準備ステージを終了する。
The preparation stage (normal AT) functions as a so-called "friend character determination zone", and when winning the push order bell role after the second game, the corresponding push order (first reel stop operation) is notified. , the teammate character is determined according to the player's stop operation.
When entering the AT stage from the pseudo bonus A5, the ally character (special ally character A) has already been determined, so the preparation stage ends in one game without executing the ally character determination processing.
In addition, even when the episode AT is controlled, the ally character is fixedly determined, so the ally character determination process is not executed, and the preparation stage continues for 15 games and ends.

次に、図58を参照して主制御部10が行う準備ステージ制御処理について説明する。
準備ステージ制御処理は、現在の遊技状態が準備ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S201)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S201:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S201:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S202)。
Next, the preparation stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the preparation stage control process is started when the current game state is the preparation stage.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S201).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S201: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S201: Yes), the chance stock lottery is executed. It is determined whether or not the conditions are satisfied (S202).

チャンスストック抽選の実行条件は、現時点の遊技が「3セット目のエピソードATであり、且つ、チャンスストックを6つ以上所有している」以外の場合を条件としている。
このような条件を付加するのは、次の理由からである。
準備ステージにおいて「3セット目のエピソードATであり、且つ、チャンスストックを6つ以上所有している」状態で、チャンスストックを獲得した場合には、チャンスストックを7つ以上所有することになり、詳細は後述するが、その後に移行するバトルステージのバトル突破抽選では当選が確定することになる。その結果、エピソードATの上限セット数である3セットを消化(完走)したことで、エンディング(エンディングB)に移行するようになっている。
また、詳細は後述するが、3セット目のエピソードAT中にバトルステージのバトル突破抽選で当選した場合には、有利区間の差枚数(カウンタBの示す値)が所定数以上である場合には、強制的にエンディング(エンディングB)に移行しないように制御するようになっている。
つまり、遊技者は、3セット目のエピソードAT中にチャンスストックを7つ以上獲得したことで、エンディングBに移行することを確信しているのも関わらず、有利区間中の差枚数の数値によっては、エンディングBに移行せずに終了してしまう場合があり、この場合には疑念や誤解が生じるという問題があった。
そこで、本実施形態では、3セット目のエピソードATでは、7つ目のチャンスストックの獲得を規制することで、エンディング(エンディングB)への移行が確定すること回避し、遊技者に疑念や誤解を与えないようにすることができる。
The condition for executing the chance stock lottery is that the current game is other than "the third set of episode AT and the player owns 6 or more chance stocks".
The reason for adding such a condition is as follows.
In the preparation stage, if you acquire a chance stock in the state of "3rd set episode AT and have 6 or more chance stocks", you will have 7 or more chance stocks. Details will be described later, but winning will be confirmed in the battle breakthrough lottery of the battle stage that will be shifted after that. As a result, by completing (finishing) 3 sets, which is the maximum number of sets in the episode AT, the ending (ending B) is entered.
Also, although details will be described later, if you win the battle breakthrough lottery in the battle stage during the third set episode AT, if the difference number of advantageous sections (value indicated by counter B) is a predetermined number or more , so as not to forcibly transition to the ending (ending B).
In other words, even though the player is convinced that he will move to Ending B by acquiring 7 or more chance stocks during the episode AT of the third set, depending on the numerical value of the difference in the advantageous section may end without transitioning to ending B, and in this case, there is a problem that suspicions and misunderstandings arise.
Therefore, in this embodiment, in the episode AT of the third set, by regulating the acquisition of the seventh chance stock, the transition to the ending (ending B) is avoided, and the doubts and misunderstandings of the player are avoided. can be avoided.

チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S202:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S203)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S203:Yes)、ストック獲得抽選を実行する(S204)。ストック獲得抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
When it is determined that the conditions for executing the chance stock lottery are satisfied (S202: Yes), it is determined whether or not the common one-card hand or the AT state lottery hand is won in the current game (S203).
When it is determined that the common one-card combination or the AT state lottery combination has been won (S203: Yes), a stock acquisition lottery is executed (S204). For the stock acquisition lottery, the same process as S154 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed.

なお、S204におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。
一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図30に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。
これにより、3セット目のエピソードATにおいて、7個目のチャンスストックの獲得を規制する際に、段階的に規制することができる。すなわち、チャンスストックの所有数が5個目の場合にも、チャンスストックの獲得をし難くすることで、エンディングへの移行が確定してしまうことを段階的に防止するようにしてもよい。
The chance stock acquisition lottery in S204 may be performed as follows.
For example, during the episode AT of the third set, when the number of owned chance stocks is 5, the chance stock lottery table shown in FIG. Perform stock acquisition draws.
On the other hand, during the episode AT of the third set, and when the number of chance stocks possessed is other than 5, referring to the "chance stock lottery table" shown in FIG. Execute the acquisition lottery for the chance stock.
As a result, in the third set episode AT, when restricting the acquisition of the seventh chance stock, it is possible to perform stepwise restriction. That is, even when the number of owned chance stocks is 5, it may be possible to prevent the transition to the ending from being fixed in stages by making it difficult to obtain the chance stock.

次いで、エピソードATに制御されているか否かを判定する(S205)。
エピソードATに制御されていると判定した場合には(S205:Yes)、最終ゲーム(15ゲーム目)か否かを判定し(S206)、最終ゲームである場合には(S206:Yes)、通常ATステージ(エピソードAT)に移行するように制御して(S207)(図10の矢印a)、処理を終了する。
一方、エピソードATに制御されていない(ノーマルATに制御されている)と判定した場合には(S205:No)、ATステージ突入前の遊技状態が擬似ボーナスA5であるか否かを判定する(S208)。すなわち、味方キャラクタ(特殊味方キャラクタA)が既に決定されている状態か否かを判定する。
Next, it is determined whether or not it is controlled by episode AT (S205).
When it is determined that the episode AT is controlled (S205: Yes), it is determined whether or not it is the final game (15th game) (S206). Control is made to shift to the AT stage (episode AT) (S207) (arrow a in FIG. 10), and the process ends.
On the other hand, if it is determined that it is not controlled by the episode AT (it is controlled by the normal AT) (S205: No), it is determined whether or not the game state before entering the AT stage is the pseudo bonus A5 ( S208). That is, it is determined whether or not the ally character (special ally character A) has already been determined.

直前の遊技状態が擬似ボーナスA5である場合には(S208:Yes)、既に味方キャラクタが決定されているため、通常ATステージに移行するように制御する(S212)。
一方、直前の遊技状態が擬似ボーナスA5ではない場合には(S208:No)、今回ゲームにおいて、押し順ベル役が当選しているか否かの判定を行う(S209)。
押し順ベル役が当選していると判定した場合には(S209:Yes)、準備ステージの1ゲーム目である場合には(S210:No)、処理を終了し、2ゲーム目以降である場合には(S210:Yes)、味方キャラクタを決定する(S211)。その後、通常ATステージ(ノーマルAT)に移行するように制御して(S212)(図10の矢印a)、処理を終了する。
以上のように、準備ステージ制御処理が行われる。
If the game state immediately before is the pseudo bonus A5 (S208: Yes), a teammate character has already been determined, so control is performed to shift to the normal AT stage (S212).
On the other hand, if the previous game state is not the simulated bonus A5 (S208: No), it is determined whether or not the bell combination in the order of pressing has been won in the current game (S209).
If it is determined that the push order bell combination has been won (S209: Yes), if it is the first game of the preparation stage (S210: No), the process is terminated, and if it is the second game or later (S210: Yes), a teammate character is determined (S211). After that, control is performed to shift to the normal AT stage (normal AT) (S212) (arrow a in FIG. 10), and the process ends.
The preparation stage control process is performed as described above.

S211における味方キャラクタの決定は、図34に示す「味方キャラクタ抽選テーブル(通常準備ステージ)」又は「味方キャラクタ抽選テーブル(特殊準備ステージ)」を参照することで、遊技者により第1リール停止操作に基づいて味方キャラクタを決定し、その結果を記憶部に記憶する。
例えば、通常準備ステージの場合には、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、味方キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、味方キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、味方キャラクタCが選択されるようになっている。
また、特殊準備ステージの場合には、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、特殊味方キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、特殊味方キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、特殊味方キャラクタCが選択されるようになっている。
なお、図34に示す各テーブルでは、操作される停止ボタンごとに一の味方キャラクタが決定されるように設定されているが、これに限らず、所定の確率に基づいて何れかの味方キャラクタが選択されるようにしてもよい。
Determination of the teammate character in S211 is performed by the player by referring to the "teammate character lottery table (normal preparation stage)" or the "teammate character lottery table (special preparation stage)" shown in FIG. A teammate character is determined based on this, and the result is stored in the storage unit.
For example, in the normal preparation stage, when the stop button 5a is operated in the first reel stop operation, the friend character A is selected, and when the stop button 5b is operated, the friend character B is selected. , and when the stop button 5c is operated, the ally character C is selected.
Further, in the case of the special preparation stage, when the stop button 5a is operated in the first reel stop operation, the special friend character A is selected, and when the stop button 5b is operated, the special friend character B is selected. is selected and the stop button 5c is operated, the special ally character C is selected.
Note that each table shown in FIG. 34 is set so that one friend character is determined for each stop button that is operated. It may be selected.

(味方キャラクタ選択の演出例)
準備ステージでは、2ゲーム目以降に押し順ベル役が当選した場合には、副制御部20は、図70(a)及び(b)に示すような「味方キャラクタ選択画面」を表示器8に表示させる。
味方キャラクタ選択画面では、例えば、味方キャラクタ84と押し順ナビ85が表示される。
味方キャラクタ84は、左右方向の3つの領域に、異なる味方キャラクタ84がそれぞれ表示される。表示される味方キャラクタ84は、当選した押し順ベル役の種類に関わらす、常に同じ領域に同じキャラクタ表示されることを想定しているが、これに限らず、押し順ベル役の種類に応じて味方キャラクタ84が表示される位置を変化させてもよい。
3つの領域に表示される味方キャラクタ84のうち、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する領域の味方キャラクタ84(特定情報)のみが選択可能に表示される。
例えば、押し順ベル役A1又は押し順ベル役A2が当選した場合は、左側の領域の味方キャラクタ84が選択可能に表示され、押し順ベル役B1~C4が当選した場合は、真ん中又は右側の領域の味方キャラクタ84が選択可能に表示される。
図70(a)及び(b)は、押し順ベル役B1が当選した場合を示しており、第1リール停止操作の正解押し順である停止ボタン5bに対応する位置の味方キャラクタ84が選択可能に表示されている。
(Example of production for selecting a friendly character)
In the preparation stage, if the push-order bell role is won in the second game or later, the sub-control unit 20 displays a "friend character selection screen" on the display 8 as shown in FIGS. 70(a) and (b). display.
On the teammate character selection screen, for example, a teammate character 84 and a push order navigation 85 are displayed.
As for the teammate character 84, different teammate characters 84 are displayed in three areas in the horizontal direction. It is assumed that the displayed ally character 84 is always displayed in the same area regardless of the type of winning push-order bell combination. You may change the position where the friend character 84 is displayed by pressing.
Of the teammate characters 84 displayed in the three areas, only the teammate character 84 (specific information) in the area corresponding to the first reel stop operation of the winning push-order bell is displayed in a selectable manner.
For example, if the push-order bell combination A1 or the push-order bell combination A2 is won, the friendly character 84 in the left area is displayed in a selectable manner, and if the push-order bell combination B1-C4 is won, the center or right side area is displayed. Allied characters 84 in the area are displayed so as to be selectable.
70(a) and (b) show the case where the pressing order bell combination B1 is won, and the teammate character 84 at the position corresponding to the stop button 5b, which is the correct pressing order for the first reel stop operation, can be selected. is displayed in

押し順ナビ85は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、押し順ナビを表示しない。すなわち、選択可能な味方キャラクタ84に対応するように押し順ナビ85が表示される。
このように、味方キャラクタ84の選択方法が、押し順ナビ85に含まれて表示される。
そして、押し順ナビ85に従って停止ボタン5の操作を行うと、対応する味方キャラクタ84が選択されたことが報知される。
なお、押し順ナビ85に従わずに停止ボタン5の操作を行った場合には、押し順ナビ85が消滅するとともに、所定の味方キャラクタが選択されるようにしてもよく、あるいは、操作した停止ボタン5に対応する味方キャラクタが選択されるようにしてもよい。
The push order navigation 85 displays only the push order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning push order bell role, and the remaining two, the second reel stop operation and the third reel stop operation, are displayed. Do not display forward navigation. That is, the push order navigation 85 is displayed so as to correspond to the selectable teammate characters 84 .
In this way, the selection method of the teammate character 84 is included in the push order navigation 85 and displayed.
When the stop button 5 is operated according to the push order navigation 85, it is informed that the corresponding ally character 84 has been selected.
When the stop button 5 is operated without following the push order navigation 85, the push order navigation 85 may disappear and a predetermined teammate character may be selected. A friend character corresponding to the button 5 may be selected.

(通常ATステージ)
通常ATステージは、準備ステージから突入し、ノーマルATに制御されている場合は50ゲームの期間、継続可能であり、エピソードATに制御されている場合は100ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。これらのゲーム数を消化した場合には、バトル準備ステージへ移行する。
また、通常ATステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。そのため、押し順ベル役Bや押し順ベル役Cに当選した場合には、第2、3リール停止操作に対応する押し順ナビが表示されないため、不正解押し順となって押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止する場合がある。
(Normal AT stage)
The normal AT stage enters from the preparation stage, and can be continued for a period of 50 games when controlled by normal AT, and can be continued for a period of 100 games when controlled by episode AT. be. When these number of games are digested, it shifts to the battle preparation stage.
Further, the normal AT stage is controlled to the AT state, and only push order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning push order bell combination is displayed. Therefore, when winning the push order bell combination B or the push order bell combination C, the push order navigation corresponding to the stop operation of the second and third reels is not displayed. Or there are times when losing eyes stop.

通常ATステージでは、レア役等の当選を契機に、チャンスストックを大量獲得可能な擬似ボーナスBへの移行抽選が実行される。当該抽選では、擬似ボーナスの抽選状態に応じて抽選が実行される。
擬似ボーナスの抽選状態として、低確率状態と高確率状態を有しており、高確率状態の方が低確率状態よりも当選し易くなっている。そのため、遊技者は、通常ATステージでは、高確率状態に長く滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
擬似ボーナスの抽選状態は、主制御部10が確率状態制御手段として動作することにより、通常ATステージ突入時には低確率状態に制御され、詳細は後述するが、低確率状態から高確率状態への移行は、通常ATステージ中に高確カウンタが所定数に到達した場合に移行するようになっている。
In the normal AT stage, when a rare combination is won, a lottery for shifting to a pseudo-bonus B capable of acquiring a large amount of chance stock is executed. In the lottery, the lottery is executed according to the lottery state of the pseudo bonus.
A pseudo bonus lottery state has a low probability state and a high probability state, and winning is easier in the high probability state than in the low probability state. Therefore, the player usually plays the game in the AT stage, hoping to stay in the high-probability state for a long time.
The lottery state of the pseudo bonus is controlled to a low probability state when entering the normal AT stage by the main control unit 10 operating as probability state control means. is normally shifted when the high-precision counter reaches a predetermined number during the AT stage.

また、通常ATステージ中は、例えば、キャラクタによる演出画像が表示器8に表示される。ここで表示されるキャラクタとしては、ノーマルATに制御されている場合には、直前の準備ステージで決定した味方キャラクタが表示され、エピソードATに制御されている場合には、予め決定されている固定の味方キャラクタが表示される。 Also, during the normal AT stage, for example, an effect image by a character is displayed on the display device 8 . As the character displayed here, if the normal AT is controlled, the ally character determined in the immediately preceding preparation stage is displayed, and if the episode AT is controlled, the previously determined fixed ally characters are displayed.

次に、図59を参照して主制御部10が行う通常ATステージ制御処理について説明する。
通常ATステージ制御処理は、現在の遊技状態が通常ATステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S221)。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S221:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S222)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S222:Yes)、今回ゲームにおいて、リプレイ役が当選しているか否かの判定を行う(S223)。
Next, normal AT stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the normal AT stage control process is started when the current gaming state is the normal AT stage.
First, the main control unit 10 determines whether or not a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) has been performed (S221).
When it is determined that the game start operation has been performed (S221: Yes), it is determined whether or not the condition for executing the chance stock lottery is satisfied (S222).
If it is determined that the condition for executing the chance stock lottery is satisfied (S222: Yes), it is determined whether or not the replay combination has been won in the current game (S223).

リプレイ役が当選していると判定した場合には(S223:Yes)、通常ATステージの残りゲーム数が所定数以下か否かを判定する(S224)。例えば、「5ゲーム」以下か否かを判定する。
残りゲーム数が所定数以下であると判定した場合には(S224:Yes)、チャンスストックを所有しているか否かを判定し(S225)、チャンスストックを所有していない場合には(S225:Yes)、ゼロコンボ抽選を実行する(S226)。
If it is determined that the replay combination has been won (S223: Yes), it is determined whether or not the number of remaining games in the normal AT stage is equal to or less than a predetermined number (S224). For example, it is determined whether or not it is "5 games" or less.
When it is determined that the number of remaining games is equal to or less than the predetermined number (S224: Yes), it is determined whether or not the player owns the chance stock (S225). Yes), a zero combo lottery is executed (S226).

ゼロコンボ抽選は、チャンスストックの獲得抽選を実行する。
具体的には、図36に示す「ゼロコンボ抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて抽選を実行する。
例えば、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、最も高い確率で当選するように設定されており、その他の擬似設定値の場合は、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
ゼロコンボ抽選に当選した場合には、1~3個の何れかのチャンスストックが付与される。なお、獲得可能なチャンスストックの数は、1~3個に限らず、0個又は4個以上としてもよい。
また、ゼロコンボ抽選に当選した場合には(S227:Yes)、副制御部20にゼロコンボ演出を実行させる(S228)。
The zero combo lottery executes a winning lottery for the chance stock.
Specifically, by referring to the "zero combo lottery table" shown in FIG. 36, the lottery is executed based on the pseudo set values.
For example, if the pseudo set value is set to 7, it is set to win with the highest probability, and for other pseudo set values, odd numbers are more likely than even numbers is easier to win. It should be noted that, without being limited to this, it may be arranged such that the greater the pseudo set value, the easier it is to win.
When winning the zero combo lottery, one to three chance stocks are provided. Note that the number of obtainable chance stocks is not limited to 1 to 3, and may be 0 or 4 or more.
Also, when the zero combo lottery is won (S227: Yes), the sub control unit 20 is made to execute the zero combo effect (S228).

(ゼロコンボ演出)
次に、図71を参照してゼロコンボ演出の演出例について説明する。
なお、図71は、説明上、遊技機(スロットマシン)1の構成を簡略化して示しており、図示する各演出画像は、実際に表示される画像を簡略化したものにしている。
ゼロコンボ演出は、ゼロコンボ抽選において決定されたチャンスストックの数を、一括又は分割して表示器8において報知する。
また、ゼロコンボ演出は、擬似遊技によって実行され、3回の擬似遊技が実行される。
擬似遊技では、スタートレバー3の操作を契機に、リール41の回転が開始され、リール41が特定の図柄(例えば、白7図柄)で一時的に停止表示される状態となる(仮停止状態)。
仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる擬似遊技であることを認識させることができる。
また、擬似遊技は、仮停止状態で各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
擬似遊技によるリール演出期間が終了すると、リール41が正回転で回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、通常のゲームが再開される。
(Zero combo effect)
Next, an example of the zero combo effect will be described with reference to FIG.
It should be noted that FIG. 71 shows a simplified configuration of the gaming machine (slot machine) 1 for the sake of explanation, and each effect image shown is a simplified image that is actually displayed.
In the zero-combo performance, the number of chance stocks determined in the zero-combo lottery is collectively or dividedly notified on the display device 8. - 特許庁
Also, the zero combo effect is executed by a pseudo game, and the pseudo game is executed three times.
In the pseudo game, the rotation of the reel 41 is started with the operation of the start lever 3, and the reel 41 is temporarily stopped and displayed with a specific pattern (for example, white 7 pattern) (temporary stop state). .
In the temporary stop state, control is performed to move (swing) the reel 41 up and down while the reel 41 remains stopped. By swinging the reels 41 in this way, it is possible to make the player who sees the reels 41 recognize that the game is a pseudo-game different from a normal game.
In addition, in the pseudo game, even if the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed in the temporary stop state, no winning occurs and no game value is awarded to the player (medals are not paid out). It's like
When the reel performance period of the pseudo game ends, the reels 41 automatically start rotating in the normal direction, and the operation of the stop button 5 becomes valid, and the normal game is resumed.

ゼロコンボ抽選に当選したゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、1回目の擬似遊技が開始され、表示器8には、所定の演出画像と、ベットボタン2aを模した画像とベットボタン2aへの操作を促す「BETを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(a))。
獲得したチャンスストックの数が1個~3個の場合には、この状態で、遊技者からベットボタン2aが操作されると、リール41が逆回転し、その後、特定の図柄(「白7」図柄)が自動で停止表示するとともに、仮停止状態となる。このとき、表示器8には、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
In the game winning the zero combo lottery, when the player performs a game start operation, the first simulated game is started, and the display device 8 displays a predetermined effect image, an image simulating the bet button 2a, and the bet button. An operation image including a character image of "Press BET!" prompting the operation to 2a is displayed (FIG. 71(a)).
When the number of acquired chance stocks is 1 to 3, when the bet button 2a is operated by the player in this state, the reels 41 rotate in the reverse direction, and then a specific symbol ("white 7" symbol) is automatically stopped and displayed, and a temporary stop state is entered. At this time, the indicator 8 displays that the chance stock has been acquired (Fig. 71(d)).

そして、所定時間経過後、各リール41の回転が開始するとともに、2回目の擬似遊技が開始されて、表示器8には、所定の演出画像と、スタートレバーを模した画像とスタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(b))。
獲得したチャンスストックの数が2個又は3個の場合には、この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、リール41が逆回転し、その後、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
一方、チャンスストックの獲得数が1個の場合には、遊技者からスタートレバー3が操作されても、リール41は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、チャンスストックを獲得した旨の報知もされない。
Then, after a predetermined period of time has passed, the reels 41 start to rotate, and the second simulated game is started. An operation image consisting of a character image of "Hit the lever!" prompting the operation of is displayed (FIG. 71(b)).
When the number of acquired chance stocks is 2 or 3, when the player operates the start lever 3 in this state, the reels 41 rotate in the reverse direction, and then enter a temporary stop state, thereby collecting the chance stocks. A message indicating that the item has been acquired is displayed (FIG. 71(d)).
On the other hand, when the chance stock acquisition number is 1, even if the start lever 3 is operated by the player, the reels 41 do not rotate in the reverse direction and the specific symbols are not stopped and displayed. In addition, there is no notification that the chance stock has been acquired.

そして、所定時間経過後、各リール41の回転が開始するとともに、3回目の擬似遊技が開始されて、表示器8には、所定の演出画像と、停止ボタンを模した画像と、停止ボタン5への操作を促す「停止ボタンを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(c))。
獲得したチャンスストックの数が3個の場合には、この状態で、遊技者から停止ボタン5が操作されると、リール41が逆回転し、その後、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
一方、チャンスストックの獲得数が1個又は2個の場合には、遊技者から停止ボタン5が操作されても、リール41は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、チャンスストックを獲得した旨の報知もされない。
Then, after a predetermined time has elapsed, the rotation of each reel 41 is started, and the third simulated game is started. An operation image consisting of a character image of "Press the stop button!" prompting an operation to is displayed (FIG. 71(c)).
When the number of acquired chance stocks is 3, when the player operates the stop button 5 in this state, the reels 41 are rotated in the reverse direction, and then temporarily stopped, indicating that the chance stocks have been acquired. is displayed (FIG. 71(d)).
On the other hand, when the number of acquired chance stocks is 1 or 2, even if the stop button 5 is operated by the player, the reels 41 are not rotated in the reverse direction and the specific symbols are not stopped and displayed. In addition, there is no notification that the chance stock has been obtained.

このように、遊技者の操作を要する操作演出が実行されるとともに、対応する操作手段の操作がされた回数だけ(擬似遊技の回数だけ)、チャンスストックを獲得した旨を報知するようになっている。これにより、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることができる。 In this way, an operation presentation requiring an operation by the player is executed, and the fact that the chance stock has been obtained is notified by the number of times the corresponding operation means is operated (by the number of simulated games). there is As a result, it is possible to enhance the interest of the game and the player's sense of anticipation.

なお、図71(d)の例では、チャンスストックを1個獲得した旨が表示されているが、これに限らず、獲得したチャンスストックの数を、一括して表示器8において報知してもよい。例えば、獲得したチャンスストックの数が2個の場合には、1回目の擬似遊技(ベットボタン操作)では獲得した旨の報知はせず、2回目の擬似遊技(スタートレバー操作)で纏めて報知してもよい。また、獲得したチャンスストックの数が3個の場合には、3回目の擬似遊技(停止ボタン操作)で纏めて報知してもよい。
また、獲得したチャンスストックの数を上限回数として、この上限回数分、スタートレバー3の操作がされることで、チャンスストックを獲得した旨の報知を行ってもよい。
例えば、ゼロコンボ抽選に当選したゲームで、表示器8には、所定の演出画像と、スタートレバーを模した画像とスタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(b))。この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定の図柄が自動で停止表示して、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。そして、チャンスストックの数が2個以上の場合には、さらに、スタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示されて、これが上限回数まで繰り返される。
以上のように、ゼロコンボ演出が実行される。
In the example of FIG. 71(d), the fact that one chance stock has been acquired is displayed, but the display is not limited to this, and the number of acquired chance stocks may be collectively displayed on the display 8. good. For example, if the number of acquired chance stocks is 2, the acquisition is not notified in the first simulated game (bet button operation), but collectively notified in the second simulated game (start lever operation). You may Also, when the number of acquired chance stocks is 3, it may be collectively reported in the third pseudo-game (stop button operation).
Further, the number of acquired chance stocks may be set as the upper limit number of times, and the fact that the chance stocks have been acquired may be notified by operating the start lever 3 for the upper limit number of times.
For example, in a game in which the player wins the zero combo lottery, the display device 8 displays a predetermined effect image, an image simulating a start lever, and an operation consisting of a text image of "Hit the lever!" An image is displayed (FIG. 71(b)). In this state, when the player operates the start lever 3, a specific pattern is automatically stopped and displayed, resulting in a temporary stop state, indicating that a chance stock has been acquired (FIG. 71(d)). Then, when the number of chance stocks is two or more, an operation image including a text image of "Hit the lever!" prompting the user to operate the start lever 3 is displayed, and this is repeated up to the maximum number of times. .
As described above, the zero combo effect is executed.

S221において遊技開始操作がされていないと判定した場合(S221:No)、S222においてチャンスストック抽選の実行条件を満たしていないと判定した場合(S222:No)、又は、S223においてリプレイ役が当選していないと判定した場合には(S223:No)、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S229)。
第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S229:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S230)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S230:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S231)。
チャンスストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
If it is determined in S221 that the game start operation has not been performed (S221: No), if it is determined in S222 that the conditions for executing the chance stock lottery are not satisfied (S222: No), or if the replay combination is won in S223. If it is determined that there is no reel (S223: No), it is determined whether or not the third reel stop operation has been performed (S229).
When it is determined that the third reel stop operation has been performed (S229: Yes), it is determined whether or not the condition for executing the chance stock lottery is satisfied (S230).
When it is determined that the conditions for executing the chance stock lottery are satisfied (S230: Yes), it is determined whether or not the chance stock lottery combination has been won in the current game (S231).
The chance stock lottery combination is, for example, a common one-piece combination, a weak cherry combination, a strong cherry combination, a watermelon combination, and a chance combination. In addition, it is not limited to these, and for example, it can be a non-rare role.

チャンスストック抽選役が当選していると判定した場合には(S231:Yes)、チャンスストック抽選を実行する(S232)。
チャンスストック抽選は、図37に示す「チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ・低確)」又は「チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ・高確)」を参照することで、今回ゲームの当選役と抽選状態に基づいて抽選を実行する。
具体的には、低確率状態<高確率状態の関係性に基づいて当選期待度が高くなるように設定されており、例えば、共通1枚役に当選した場合には、低確率状態の場合は、1/256の確率で当選し、高確率状態の場合は、16/256の確率で当選するように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役に当選した場合にも、図示の確率でチャンスストック抽選が行われる。
チャンスストック抽選に当選した場合には(S233:Yes)、擬似ボーナスBに移行するように制御する(S234)(図10の矢印d)。
When it is determined that the chance stock lottery combination has been won (S231: Yes), the chance stock lottery is executed (S232).
For the chance stock lottery, by referring to the "chance stock lottery table (normal AT stage/low probability)" or "chance stock lottery table (normal AT stage/high probability)" shown in FIG. A lottery is executed based on the lottery status.
Specifically, it is set so that the winning expectation is high based on the relationship of low probability state < high probability state. , the probability of winning is 1/256, and in the high-probability state, the probability of winning is 16/256.
In addition, although the explanation is omitted, the chance stock lottery is performed with the probability shown in the figure also when winning other winning combinations.
If the chance stock lottery is won (S233: Yes), control is made to shift to pseudo bonus B (S234) (arrow d in FIG. 10).

なお、S232におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図37に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と抽選状態に基づいて抽選を実行してもよい。
The chance stock acquisition lottery in S232 may be performed as follows.
For example, during the third set of episode AT and when the number of owned chance stocks is 5, the chance stock lottery table shown in FIG. A stock acquisition lottery is executed, and on the other hand, during the third set of episode AT and when the number of chance stocks owned is other than 5, referring to the "chance stock lottery table" shown in FIG. A lottery may be executed based on the winning combination of the current game and the lottery state.

次いで、今回ゲームにおいて、1枚の払い出しが発生したか否かの判定を行う(S235)。
「1枚の払い出しが発生した」とは、今回ゲームにおいて、押し順ベル役の当選を契機に、押し順ベルこぼし目が停止表示したことで1枚の払い出しが発生した場合、又は、共通1枚役が当選して1枚の払い出しが発生した場合である。
なお、これに限らず、押し順ベルこぼし目の停止表示と共通1枚役の当選の何れか一方としてもよい。
Next, it is determined whether or not one coin has been paid out in the current game (S235).
"One coin was paid out" means that in this game, one coin was paid out due to the stop display of the push order bell, triggered by winning the push order bell role, or common 1 This is a case where a winning combination is won and one coin is paid out.
It should be noted that the present invention is not limited to this, and either one of the stop display of the falling order of the bell and the winning of the common one-card combination may be displayed.

1枚の払い出しが発生したと判定した場合には(S235:Yes)、高確カウンタを1加算する(S236)。すなわち、押し順ベル役の当選を契機に、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタは加算されない。
なお、これに限らず、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタを1又は2以上加算してもよい。
高確カウンタは、擬似ボーナスBの抽選状態を管理するためのカウンタであり、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)に到達した場合には(S237:Yes)、擬似ボーナスBの抽選状態を低確率状態から高確率状態に制御する。
When it is determined that one card has been paid out (S235: Yes), 1 is added to the high accuracy counter (S236). In other words, when the winning combination of the pressing order bell is stopped and displayed, the high-probability counter is not incremented.
In addition, not limited to this, when a losing eye is stopped and displayed, the high accuracy counter may be incremented by 1 or 2 or more.
The high probability counter is a counter for managing the lottery state of the pseudo bonus B. When the value indicated by the high probability counter reaches a predetermined number (for example, "3") (S237: Yes), the pseudo A lottery state of a bonus B is controlled from a low probability state to a high probability state.

また、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)以上の場合には、高確ゲーム数抽選を実行する(S238)。
高確ゲーム数抽選は、図38に示す「高確ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて高確ゲーム数を抽選により決定する。例えば、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのうち何れかが決定されて累積して加算される。
通常ATステージ中は、通常ATステージの残りゲーム数とともに、高確ゲーム数も、毎ゲーム1減算され、高確ゲーム数が「1以上」存在する場合は、高確率状態に制御され、「0」に到達した場合は、低確率状態に制御される。
また、通常ATステージ中は、高確カウンタの値を、表示器8等において遊技者に視認可能に示してもよい。
なお、4回以上連続で1枚の払い出しが発生したことで、高確カウンタの示す値が、「4」以上となった場合でも、高確ゲーム数を付与することを想定しているが、これに限らず、4回目降は高確ゲーム数を付与しないようにしてもよい。
Also, when the value indicated by the high-probability counter is equal to or greater than a predetermined number (for example, "3"), a high-probability game number lottery is executed (S238).
The high-probability game number lottery determines the high-probability game number by lottery based on the pseudo set value by referring to the "high-probability game number lottery table" shown in FIG. For example, one of 5 games, 10 games, 20 games, or 30 games is determined and cumulatively added.
During the normal AT stage, the number of high-probability games is decremented by 1 every game along with the number of remaining games in the normal AT stage. ”, it will be controlled to a low probability state.
In addition, during the normal AT stage, the value of the high-precision counter may be visibly displayed to the player on the display 8 or the like.
In addition, it is assumed that even if the value indicated by the high-precision counter becomes "4" or more due to the occurrence of one payout four times or more in a row, the number of high-precision games will be given. Not limited to this, the number of high-probability games may not be given for the fourth time.

一方、S235において1枚の払い出しが発生していないと判定した場合には(S235:No)、高確カウンタの値を「0」に初期化する(S239)。すなわち、連続するゲームで1枚の払い出しが発生しない場合は、高確カウンタを初期化する。
なお、この場合、押し順ベル役の当選を契機に、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタを初期化しないようにしてもよい。
したがって、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)に到達するには、1枚の払い出しが3ゲーム連続で発生する場合となる。
なお、これに限らず、例えば、1枚の払い出しが複数ゲームのうち所定回数発生した場合(例えば、5ゲーム中3ゲームで発生した場合)に、高確率状態に制御してもよい。
On the other hand, when it is determined in S235 that one coin has not been paid out (S235: No), the value of the high accuracy counter is initialized to "0" (S239). In other words, when one coin is not paid out in consecutive games, the high-probability counter is initialized.
In this case, when winning the bell combination of the pressing order is triggered, the high-probability counter may not be initialized when the losing eye is stopped and displayed.
Therefore, in order for the value indicated by the high-probability counter to reach a predetermined number (for example, "3"), one payout occurs three games in a row.
Alternatively, for example, when one payout occurs a predetermined number of times in a plurality of games (for example, when it occurs in 3 out of 5 games), the high probability state may be controlled.

次いで、チャンスストックを所有しているか否かを判定する(S240)。
チャンスストックを所有している場合には(S240:Yes)、擬似ボーナスBに移行するように制御する(S241)(図10の矢印d)。
一方、チャンスストックを所有していない場合には(S240:No)、通常ATステージの最終ゲームか否かを判定し(S242)、最終ゲームであると判定した場合には(S242:Yes)、バトル準備ステージに移行するように制御する(S243)(図10の矢印c)。
以上のように、通常ATステージ制御処理が行われる。
Next, it is determined whether or not the player owns the chance stock (S240).
If the player owns the chance stock (S240: Yes), control is made to shift to pseudo bonus B (S241) (arrow d in FIG. 10).
On the other hand, if the player does not own the chance stock (S240: No), it is determined whether or not it is the final game of the normal AT stage (S242). Control is performed to shift to the battle preparation stage (S243) (arrow c in FIG. 10).
As described above, the normal AT stage control processing is performed.

なお、通常ATステージ制御処理では、次のような変形例としてもよい。
通常ATステージでは、通常ATステージの残りゲーム数を消化した場合は、高確ゲーム数が残存していても、通常ATステージが終了することを想定しているが、これに限らず、残りゲーム数を消化した際に、高確ゲーム数が残存する場合には、高確ゲーム数を消化するまで継続してもよい。
なお、高確ゲームを消化するまで、通常ATステージを終了させない場合には、通常ATステージに長期滞在してしまうことを防止するために、通常ATステージの残りゲーム数が「0」の状態で、且つ、高確ゲーム数が「1以上」である場合には、高確ゲーム数を上乗せしないことが好ましい。
また、通常ATステージでは、1枚の払い出しが発生した場合に、高確カウンタを加算する場合で説明したが、これに限らず、第1リール停止操作に対応する押し順を誤った場合には、カウンタを加算しないようにしてもよい。これにより、故意に押し順を誤って高確カウンタを加算しようとすることを防ぐことができる。
Note that the normal AT stage control process may be modified as follows.
In the normal AT stage, if the number of remaining games of the normal AT stage is digested, even if the number of high-probability games remains, the normal AT stage is assumed to end, but not limited to this, the remaining games If the number of high-probability games remains after completing the number, the game may be continued until the number of high-probability games is used up.
In addition, if the normal AT stage is not finished until the high-accuracy game is completed, in order to prevent staying in the normal AT stage for a long time, the number of remaining games of the normal AT stage is set to "0". And, when the high-probability game number is "1 or more", it is preferable not to add the high-probability game number.
Also, in the normal AT stage, when one card is paid out, the high-precision counter is added. , the counter may not be incremented. As a result, it is possible to prevent an attempt to increment the high-precision counter by intentionally making a mistake in the pressing order.

以上のように、通常ATステージでは、押し順ベル役(特定遊技結果)に当選した場合、押し順ベルこぼし目(第2停止表示態様)で図柄の組合せが停止表示される遊技が所定回数(例えば、3回)連続で発生した場合には、特典(高確率状態)を付与することができる。
これによって、第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される通常ATステージでは、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示される可能性があり、このような場合に遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
また、押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止表示させることができないことによる遊技者のストレスを軽減することができる。
As described above, in the normal AT stage, when winning the push-order bell combination (specific game result), the game in which the combination of symbols is stopped and displayed with the push-order bell spilled (second stop display mode) is repeated a predetermined number of times ( For example, if it occurs three times in a row, a privilege (high probability state) can be given.
As a result, in the normal AT stage where only the push order navigation corresponding to the stop operation of the first reel is displayed, there is a possibility that the push order bell spills are displayed continuously. It is possible to prevent a significant disadvantage from being incurred.
In addition, it is possible to reduce the player's stress caused by not being able to stop and display the combination of symbols corresponding to the pressing order bell combination.

(擬似ボーナスB)
擬似ボーナスBは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスBは、擬似ボーナスB1と擬似ボーナスB2から構成され、所定期間(例えば、10ゲーム)を1セットとして遊技が進行するセット継続型のAT状態である。
擬似ボーナスBは、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1と擬似ボーナスB2を合わせて最大8セット実行可能である。
擬似ボーナスB1は、最終セット(8セット目)の実行が確定していない状態において実行される遊技状態である。擬似ボーナスB1の1セットの遊技が終了した際に、チャレンジストックを所有していない場合には、通常ATステージに移行(復帰)する。
擬似ボーナスB2は、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点で突入し、最終セット(8セット目)まで継続して実行される遊技状態である。擬似ボーナスB2の最終セット(8セット目)の遊技が終了した場合には、バトル準備ステージへ移行する。
例えば、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1の実行回数と所有しているチャレンジストックの数の合計数が「8」に到達した場合に、擬似ボーナスB1から擬似ボーナスB2に移行する。
(Pseudo bonus B)
The pseudo bonus B is controlled to the AT state, and all push order navigation corresponding to the 1st to 3rd reel stop operations of the winning push order bell combination are displayed. Therefore, it is a game state in which an increase in medals can be expected.
The pseudo-bonus B is composed of a pseudo-bonus B1 and a pseudo-bonus B2, and is a set-continuous AT state in which the game progresses as one set for a predetermined period (for example, 10 games).
As for the pseudo bonus B, a maximum of 8 sets, including the pseudo bonus B1 and the pseudo bonus B2, can be executed in the game within one set of the AT stage.
The pseudo-bonus B1 is a game state executed in a state where execution of the final set (8th set) is not confirmed. When the player does not own the challenge stock when one set of the pseudo bonus B1 is completed, the player shifts (returns) to the normal AT stage.
The pseudo-bonus B2 is a game state that enters when the execution of the final set (8th set) is confirmed, and is continuously executed until the final set (8th set). When the game of the final set (8th set) of the pseudo bonus B2 is completed, the game shifts to the battle preparation stage.
For example, in a game within one set of the AT stage, when the total number of executions of the pseudo bonus B1 and the number of owned challenge stocks reaches "8", the pseudo bonus B1 is shifted to the pseudo bonus B2. .

擬似ボーナスB2へ移行した場合には、その後移行するバトルステージのバトル突破抽選において当選(バトル勝利)が確定することになる。
そのため、遊技者は、1セット内のATステージにおいて、擬似ボーナスB1の実行回数に注目し、擬似ボーナスB2に移行することを期待して、遊技を進行することになる。
また、擬似ボーナスB2へ移行する場合には、擬似ボーナスBを完走することを祝福するような画像等の表示による演出が行われる。
この演出の実行タイミングは、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点でもよく、擬似ボーナスB1の最終ゲームでもよい。また、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、当該演出を実行するか否かを抽選により決定してもよい。
In the case of shifting to the pseudo bonus B2, winning (battle victory) is confirmed in the battle breakthrough lottery of the battle stage to which the transition is made thereafter.
Therefore, the player pays attention to the number of executions of the pseudo-bonus B1 in the AT stage in one set, and proceeds with the game in anticipation of shifting to the pseudo-bonus B2.
Further, when shifting to the pseudo bonus B2, an effect is performed by displaying an image or the like congratulating the completion of the pseudo bonus B.
The execution timing of this effect may be when the execution of the final set (8th set) is confirmed, or may be the final game of the pseudo bonus B1. Further, whether or not to execute the effect may be determined by lottery based on a predetermined probability (for example, 50%).

次に、図60を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスB制御処理について説明する。
擬似ボーナスB制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスB1又は擬似ボーナスB2の場合に実行が開始される。なお、擬似ボーナスBの開始ゲームは、擬似遊技によって実行してもよい。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S251)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S251:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S251:Yes)、擬似ボーナスB2中か否かを判定する(S252)。
Next, the pseudo bonus B control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the pseudo bonus B control process is started when the current gaming state is the pseudo bonus B1 or the pseudo bonus B2. Incidentally, the starting game of the pseudo bonus B may be executed as a pseudo game.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S251).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S251: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S251: Yes), whether the pseudo bonus B2 It is determined whether or not (S252).

擬似ボーナスB2中であると判定した場合には(S252:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S253)。
セットストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役、特殊役A,特殊役Bである。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S253:Yes)、セットストック抽選を実行する(S254)。
セットストック抽選は、図39に示す「セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてセットストックの獲得抽選を実行する。具体的には、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
When it is determined that the pseudo bonus B2 is in progress (S252: Yes), it is determined whether or not the set stock lottery combination has been won in the current game (S253).
The set stock lottery combination is, for example, a common one-card combination, a weak cherry combination, a strong cherry combination, a watermelon combination, a chance combination, a special combination A, and a special combination B. In addition, it is not limited to these, and for example, it can be a non-rare role.
When it is determined that the set stock lottery combination has been won (S253: Yes), a set stock lottery is executed (S254).
For the set stock lottery, a set stock acquisition lottery is executed based on the winning combination of the current game by referring to the "set stock lottery table (pseudo bonus B2)" shown in FIG. Specifically, it is easier to win based on the relationship of common one-card role<weak cherry role, watermelon role<chance win<strong cherry role.

次いで、擬似ボーナスB2の最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S255)、最終ゲームである場合には(S255:Yes)、バトル準備ステージに移行するように制御して(S256)(図10の矢印g)、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not it is the final game (10th game) of the pseudo bonus B2 (S255), and if it is the final game (S255: Yes), control is made to shift to the battle preparation stage (S256). (Arrow g in FIG. 10), the process ends.

一方、S252において擬似ボーナスB2中ではない(擬似ボーナスB1中である)と判定した場合には(S252:No)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S257)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S257:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S258)。
On the other hand, if it is determined in S252 that the simulated bonus B2 is not in effect (it is in the simulated bonus B1) (S252: No), it is determined whether or not the conditions for executing the chance stock lottery are satisfied (S257).
If it is determined that the condition for executing the chance stock lottery is satisfied (S257: Yes), it is determined whether or not the chance stock lottery combination has been won in the current game (S258).

チャンスストック抽選役が当選していると判定した場合には(S258:Yes)、チャンスストック抽選(擬似ボーナスB1)を実行する(S259)。
チャンスストック抽選(擬似ボーナスB1)は、図40に示す「チャンスストック抽選テーブル(擬似ボーナスB1)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。具体的には、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
チャンスストック抽選に当選した場合には(S260:Yes)、最終セット(8セット目)の実行が確定したか否かを判定する(S261)。
すなわち、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1の実行回数(セット数)と現在のチャンスストックの所有数を合計した数が、「8」に到達したか否かを判定する。
最終セット(8セット目)の実行が確定している場合には、擬似ボーナスB2に移行するように制御する(S262)(図10の矢印e)。
When it is determined that the chance stock lottery combination has been won (S258: Yes), a chance stock lottery (pseudo bonus B1) is executed (S259).
For the chance stock lottery (pseudo bonus B1), a chance stock acquisition lottery is executed based on the winning combination of the current game by referring to the "chance stock lottery table (pseudo bonus B1)" shown in FIG. Specifically, it is easier to win based on the relationship of common one-card role<weak cherry role, watermelon role<chance win<strong cherry role.
If the chance stock lottery is won (S260: Yes), it is determined whether or not execution of the final set (8th set) has been confirmed (S261).
That is, it is determined whether or not the sum of the number of executions of the pseudo bonus B1 (the number of sets) and the number of possession of the current chance stock has reached "8" in the game within one set of the AT stage.
When execution of the final set (8th set) is confirmed, control is made to shift to pseudo bonus B2 (S262) (arrow e in FIG. 10).

なお、S259におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図40に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行してもよい。
The chance stock acquisition lottery in S259 may be performed as follows.
For example, during the third set of episode AT and when the number of owned chance stocks is 5, the chance stock lottery table shown in FIG. A stock acquisition lottery is executed, and on the other hand, during the third set of episode AT and when the number of chance stocks owned is other than 5, referring to the "chance stock lottery table" shown in FIG. A lottery may be executed based on the winning combination of the game this time.

一方、S257においてチャンスストック抽選の実行条件を満たしていない場合(S257:No)、S258においてチャンスストック抽選役が当選していない場合(S258:No)、S260においてチャンスストック抽選に当選していない場合(S260:No)、又はS261において8セット継続が確定していない場合には(S261:No)、擬似ボーナスB1の最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定する(S263)。
擬似ボーナスB1の最終ゲームであると判定した場合には(S263:Yes)、チャンスストックを所有しているか否かを判定する(S264)。
チャンスストックを所有していない場合には(S264:Yes)、通常ATステージに移行(復帰)するように制御し(S265)(図10の矢印f)、チャンスストックを所有している場合には(S264:No)、擬似ボーナスB1を継続する(S266)。
以上のように、擬似ボーナスB制御処理が行われる。
On the other hand, if the execution conditions for the chance stock lottery are not satisfied in S257 (S257: No), if the chance stock lottery role is not won in S258 (S258: No), and if the chance stock lottery is not won in S260 (S260: No), or if the continuation of 8 sets is not confirmed in S261 (S261: No), it is determined whether or not it is the final game (10th game) of the pseudo bonus B1 (S263).
When it is determined that it is the final game of the pseudo bonus B1 (S263: Yes), it is determined whether or not the player owns the chance stock (S264).
If the chance stock is not owned (S264: Yes), control is made to shift (return) to the normal AT stage (S265) (arrow f in FIG. 10), and if the chance stock is owned (S264: No), the pseudo bonus B1 is continued (S266).
As described above, the pseudo bonus B control process is performed.

なお、擬似ボーナスB制御処理では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、擬似ボーナスB2は、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点で突入し、その後最終セット(8セット目)まで継続して実行される場合で説明したが、これに限らず、7セット目までは必ず擬似ボーナスB1を実行し、最終セット(8セット目)のみ擬似ボーナスB2を実行してもよい。
また、最終セット(8セット目)まで擬似ボーナスB1を実行し、次セットとして新たに擬似ボーナスB2を実行してもよい。この場合、擬似ボーナスB2のゲーム数を、擬似ボーナスB1とは異なるゲーム数としてもよい。
また、擬似ボーナスB2は、ATステージの1セット内の遊技において、最終セット(8セット目)の擬似ボーナスBの実行が確定したことを契機に移行する場合で説明したが、これに限らず、擬似ボーナスB1が連続して8セット継続した場合(8連荘した場合)に、擬似ボーナスB2に移行するようにしてもよい。
The pseudo bonus B control process may be modified as follows.
In the above explanation, the pseudo bonus B2 enters when the execution of the final set (8th set) is confirmed, and then continues until the final set (8th set). However, the pseudo bonus B1 may always be executed up to the 7th set, and the pseudo bonus B2 may be executed only in the final set (8th set).
Alternatively, the pseudo bonus B1 may be executed up to the final set (8th set), and the pseudo bonus B2 may be newly executed as the next set. In this case, the number of games of the pseudo bonus B2 may be different from the number of games of the pseudo bonus B1.
Further, the simulated bonus B2 has been described as a case in which the execution of the simulated bonus B of the final set (8th set) is confirmed in the game within one set of the AT stage, but this is not the only option. When the pseudo bonus B1 continues for 8 consecutive sets (8 sets), the transition to the pseudo bonus B2 may be made.

(バトル準備ステージ)
バトル準備ステージは、通常ATステージ又は擬似ボーナスBから突入する遊技状態である。
また、バトル準備ステージは、一部AT状態に制御される。具体的には、1ゲーム目は非AT状態に制御され、2ゲーム目以降はAT状態に制御される。また、2ゲーム目以降は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
ノーマルATに制御されている場合は、少なくとも2ゲーム継続し、2ゲーム目以降は押し順ベル役が当選するまで継続する。
なお、上記に限らず、1ゲーム目からAT状態に制御してもよく、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示してもよい。
(Battle preparation stage)
The battle preparation stage is a game state entered from the normal AT stage or pseudo bonus B.
Also, the battle preparation stage is partially controlled to the AT state. Specifically, the first game is controlled to the non-AT state, and the second and subsequent games are controlled to the AT state. Further, from the second game onward, only the push order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning push order bell combination is displayed.
In the case of being controlled by the normal AT, at least two games are continued, and the second and subsequent games are continued until the push-order bell combination is won.
In addition to the above, the AT state may be controlled from the first game, and only the push order navigation corresponding to the stop operation of the winning push order bell combination of the first to third reels may be displayed.

バトル準備ステージ(ノーマルAT)は、所謂「敵キャラ決定ゾーン」として機能し、2ゲーム目以降に押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順(第1リール停止操作)を報知するとともに、遊技者の停止操作に応じて敵キャラクタを決定するようになっている。
なお、エピソードATに制御されている場合には、敵キャラクタが固定で決定されているため、敵キャラクタの決定処理を実行せずに、固定のゲーム数(例えば、1ゲーム)の間継続してバトル準備ステージを終了する。
The battle preparation stage (normal AT) functions as a so-called "enemy character determination zone", and if the role of the push order bell is won in the second game or later, the corresponding push order (first reel stop operation) is notified. In addition, the enemy character is determined according to the player's stop operation.
In addition, when the episode AT is controlled, the enemy character is fixed and determined. Finish the battle preparation stage.

次に、図61を参照して主制御部10が行うバトル準備ステージ制御処理について説明する。
バトル準備ステージ制御処理は、現在の遊技状態がバトル準備ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S271)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S271:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S271:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S272)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S272:Yes)、セットストック抽選を実行する(S273)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
Next, the battle preparation stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the battle preparation stage control process is started when the current gaming state is the battle preparation stage.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S271).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S271: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S271: Yes), the set It is determined whether or not the stock lottery combination has been won (S272).
When it is determined that the set stock lottery combination has been won (S272: Yes), a set stock lottery is executed (S273). For the set stock lottery, the same process as S154 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed.

次いで、エピソードATに制御されているか否かを判定する(S274)。
エピソードATに制御されていると判定した場合には(S274:Yes)、当該ゲーム(1ゲーム目)で終了し、バトルステージに移行するように制御して(S278)(図10の矢印h)、処理を終了する。
一方、エピソードATに制御されていない(ノーマルATに制御されている)と判定した場合には(S274:No)、今回ゲームにおいて、押し順ベル役が当選しているか否かの判定を行う(S275)。
押し順ベル役が当選していると判定した場合には(S275:Yes)、バトル準備ステージの1ゲーム目である場合には(S210:No)、処理を終了し、2ゲーム目以降である場合には(S276:Yes)、敵キャラクタを決定する(S277)。その後、バトルステージに移行するように制御する(S278)(図10の矢印h)。
Next, it is determined whether or not it is controlled by episode AT (S274).
If it is determined that the episode AT is being controlled (S274: Yes), the game (first game) is ended and control is performed to shift to the battle stage (S278) (arrow h in FIG. 10). , terminate the process.
On the other hand, if it is determined that it is not controlled by the episode AT (it is controlled by the normal AT) (S274: No), it is determined whether or not the bell role of the push order has been won in the current game ( S275).
If it is determined that the push order bell combination has been won (S275: Yes), if it is the first game of the battle preparation stage (S210: No), the process is terminated, and the second game or later is played. If so (S276: Yes), the enemy character is determined (S277). After that, it is controlled to shift to the battle stage (S278) (arrow h in FIG. 10).

敵キャラクタの決定抽選は、図35に示す「敵キャラクタ抽選テーブル」を参照することで、第1リール停止操作に基づいて敵キャラクタを決定し、その結果を記憶部に記憶する。
例えば、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、敵キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、敵キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、敵キャラクタCが選択されるようになっている。
以上のように、バトル準備ステージ制御処理が行われる。
In the lottery for determining the enemy character, the enemy character is determined based on the first reel stop operation by referring to the "enemy character lottery table" shown in FIG. 35, and the result is stored in the storage unit.
For example, when the stop button 5a is operated to stop the first reel, the enemy character A is selected, and when the stop button 5b is operated, the enemy character B is selected and the stop button 5c is operated. In this case, the enemy character C is selected.
As described above, the battle preparation stage control process is performed.

(敵キャラクタ選択の演出例)
バトル準備ステージでは、2ゲーム目以降に押し順ベル役が当選した場合には、副制御部20は、図70(c)に示すような「敵キャラクタ選択画面」を表示器8に表示させる。
敵キャラクタ選択画面では、例えば、敵キャラクタ86と押し順ナビ85が表示される。
敵キャラクタ選択画面は、前述した味方キャラクタ選択画面とほぼ同様の演出態様で表示がされる。すなわち、敵キャラクタ86が左右方向の3つの領域にそれぞれ表示され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する領域の敵キャラクタ86(特別情報)のみが選択可能に表示される。
例えば、図70(c)は、押し順ベル役B1が当選した場合を示しており、第1リール停止操作の正解押し順である停止ボタン5bに対応する位置の敵キャラクタ86が選択可能に表示されている。
このように、敵キャラクタ86の選択方法が、押し順ナビ85に含まれて表示される。
そして、押し順ナビ85に従って停止ボタン5の操作を行うと、対応する敵キャラクタ86が選択されたことが報知される。
(Example of how to select an enemy character)
In the battle preparation stage, if the push-order bell combination is won in the second game or later, the sub-control unit 20 causes the display 8 to display an "enemy character selection screen" as shown in FIG. 70(c).
On the enemy character selection screen, for example, an enemy character 86 and a push order navigation 85 are displayed.
The enemy character selection screen is displayed in substantially the same manner as the ally character selection screen described above. That is, the enemy characters 86 are displayed in three regions in the left and right directions, respectively, and only the enemy character 86 (special information) in the region corresponding to the first reel stop operation of the winning push-order bell is displayed in a selectable manner.
For example, FIG. 70(c) shows a case where the pressing order bell combination B1 is won, and the enemy character 86 at the position corresponding to the stop button 5b, which is the correct pressing order for the first reel stop operation, is displayed in a selectable manner. It is
Thus, the selection method of the enemy character 86 is included in the push order navigation 85 and displayed.
When the stop button 5 is operated according to the push order navigation 85, it is notified that the corresponding enemy character 86 has been selected.

(バトルステージ)
バトルステージは、バトル準備ステージから突入し、10ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。
また、バトルステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
バトルステージでは、ATステージの継続(連荘)に対する遊技者の期待感を高めるための演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り返すバトル演出が表示器8において実行される。
バトル演出中は、ノーマルATに制御されている場合には、準備ステージで遊技者によって選択された味方キャラクタとバトル準備ステージで遊技者によって選択された敵キャラクタが表示され、エピソードATに制御されている場合には、予め決定されている固定の味方キャラクタと敵キャラクタが表示されて演出が進行する。
(Battle stage)
The battle stage enters from the battle preparation stage and is a game state that can be continued for a period of 10 games.
In addition, the battle stage is controlled to the AT state, and only push order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning push order bell role is displayed.
In the battle stage, an effect is executed to increase the player's expectation for the continuation of the AT stage (Renso). For example, a battle effect is executed on the display 8 in which a friendly character and an enemy character repeatedly battle.
During the battle production, if it is controlled by the normal AT, the ally character selected by the player in the preparation stage and the enemy character selected by the player in the battle preparation stage are displayed, and are controlled by the episode AT. If there is, a predetermined fixed friend character and enemy character are displayed, and the presentation progresses.

バトルの勝敗は、バトルステージ突入時に実行されるバトル突破抽選の結果に基づいており、バトル突破抽選に当選している場合には、バトルステージの最終ゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、バトル突破抽選に非当選の場合には、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
また、バトル演出中は、バトル突破抽選の結果に基づいて演出が進行し、例えばバトル突破抽選に当選している場合には、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
なお、本実施形態では、バトル突破抽選をバトルステージ突入時の1ゲーム目に実行することを想定しているが、これに限らず、1ゲーム目以外に抽選を行ってもよく、複数回、抽選を行ってもよい。
The outcome of the battle is based on the result of the battle breakthrough lottery that is executed when entering the battle stage, and if the battle breakthrough lottery is won, the main character wins the enemy character in the final game of the battle stage. is executed, and if the battle breakthrough lottery is not won, an effect is executed in which the main character is defeated by the enemy character.
Also, during the battle production, the production progresses based on the result of the battle breakthrough lottery. For example, when the battle breakthrough lottery is won, it is preferable that the ally character is given an advantageous production.
In this embodiment, it is assumed that the battle breakthrough lottery is executed in the first game when entering the battle stage, but the lottery is not limited to this. A lottery may be held.

味方キャラクタが敗北した場合(バトル突破抽選が非当選の場合)には、1セットのATステージの遊技を終了し、終了待機ステージへ移行する(図72参照)。
一方、味方キャラクタが勝利した場合(バトル突破抽選に当選した場合)には、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せの違いによって当選(勝利)特典が異なるようになっており、勝利特典の内容に応じて各遊技状態へ移行する(図72参照)。
When the ally character is defeated (when the battle breakthrough lottery is not won), one set of AT stage games is ended, and the stage shifts to the end standby stage (see FIG. 72).
On the other hand, when the ally character wins (when the battle breakthrough lottery is won), the winning (victory) privilege differs depending on the difference in the combination of the ally character and the enemy character. It shifts to each game state (see FIG. 72).

次に、図62を参照して主制御部10が行うバトルステージ制御処理について説明する。
バトルステージ制御処理は、現在の遊技状態がバトルステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、1ゲーム目の遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S281)。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S281:Yes)、バトル突破抽選を実行する(S282)。
バトル突破抽選は、図41に示す「バトル突破抽選テーブル」を参照することで、当該セット内の擬似ボーナスBの実行回数と擬似設定値に基づいて抽選を実行する。
具体的には、全体的な傾向として、大きい数の擬似設定値が選択される方が、当選し易いように設定されており、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。
また、擬似ボーナスBの実行回数が多い方が当選し易いようになっている。さらに、擬似ボーナスBの実行回数が、7回以上の場合には、バトル突破抽選の当選が確定するように設定されている。
このように、バトルの勝敗は、擬似ボーナスBの実行回数と擬似設定値に基づいて決定されるようになっているが、これに限らず、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せによって当選の期待度が異なるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せよりも味方キャラクタAと敵キャラクタCの組合せの方が当選し易い等とすることができる。
Next, the battle stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the battle stage control process is started when the current gaming state is the battle stage.
First, the main control unit 10 determines whether or not a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) for the first game has been performed (S281).
When it is determined that the game start operation has been performed (S281: Yes), a battle breakthrough lottery is executed (S282).
The battle breakthrough lottery is executed by referring to the "battle breakthrough lottery table" shown in FIG. 41, based on the number of executions of the pseudo bonus B in the set and the pseudo set value.
Specifically, as an overall tendency, it is set so that it is easier to win when a large number of pseudo set values is selected, and odd numbers are more likely to be won than even numbers. It's made easy.
In addition, it is easier to win the prize when the pseudo bonus B is executed more times. Furthermore, when the number of executions of the pseudo bonus B is 7 or more, it is set so that winning of the battle breakthrough lottery is confirmed.
In this way, the outcome of the battle is determined based on the number of times the simulated bonus B is executed and the simulated set value. It can be different. For example, the combination of ally character A and enemy character C may be easier to win than the combination of ally character A and enemy character A.

次いで、バトル突破抽選の当選特典を決定する(S283)。
具体的には、図42に示す「特典抽選テーブル(ノーマルAT)」又は図43に示す「特典抽選テーブル(エピソードAT)」を参照することで、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せに応じて特典を決定する。
例えば、ノーマルATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が0~7回の場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージA」が選択され、40/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、味方キャラクタBと敵キャラクタBの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、52/256の確率で「特化ステージA」が選択され、「特化ステージB」と「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、味方キャラクタCと敵キャラクタCの組合せでは、178/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択され、66/256の確率で「特殊ATステージ」が選択され、「特化ステージB」は選択されないように設定されている。
また、特殊味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージA」が選択され、40/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、これら以外の組合せの場合では、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、40/256の確率で「特化ステージA」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
Next, the winning privilege of the battle breakthrough lottery is determined (S283).
Specifically, by referring to the "privilege lottery table (normal AT)" shown in FIG. 42 or the "privilege lottery table (episode AT)" shown in FIG. decide.
For example, in the case where the normal AT is used and the number of executions of the pseudo bonus B is 0 to 7, the combination of the friendly character A and the enemy character A has a probability of 204/256 for "continuing ( "Preparation stage)" will be selected, "Specialized stage A" will be selected with a probability of 12/256, "Specialized stage B" will be selected with a probability of 40/256, and "Special AT stage" will not be selected is set.
Further, in the combination of ally character B and enemy character B, "continuation (preparation stage)" is selected with a probability of 204/256, "specialized stage A" is selected with a probability of 52/256, and "specialized stage" is selected with a probability of 52/256. B" and "special AT stage" are set so as not to be selected.
In addition, in the combination of ally character C and enemy character C, "continuation (preparation stage)" is selected with a probability of 178/256, "specialized stage B" is selected with a probability of 12/256, and "specialized stage B" is selected with a probability of 66/256. It is set so that the "special AT stage" is selected with probability and the "specialized stage B" is not selected.
Further, in the combination of the special ally character A and the enemy character A, the "continuation (preparation stage)" is selected with a probability of 204/256, the "specialized stage A" is selected with a probability of 12/256, and the "specialized stage A" is selected with a probability of 40/256. , the "specialized stage B" is selected, and the "special AT stage" is not selected.
In addition, in the case of combinations other than these, "continuation (preparation stage)" is selected with a probability of 204/256, "specialized stage A" is selected with a probability of 40/256, and " It is set so that the "special stage B" is selected and the "special AT stage" is not selected.

また、ノーマルATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が8回の場合には、「特化ステージA」、「特化ステージB」、「特殊ATステージ」のうち何れかが選択されるようになっている。
また、説明は省略するが、味方キャラクタと敵キャラクタの各組合せに応じて図示の確率で特典が決定されるように設定されている。
In addition, when it is controlled by normal AT and when the number of executions of pseudo bonus B is 8, any one of "specialized stage A", "specialized stage B", and "special AT stage" or is selected.
Also, although the explanation is omitted, it is set so that the privilege is determined with the illustrated probability according to each combination of the friend character and the enemy character.

このように、バトルステージ突入前に遊技者によって決定されたキャラクタの組合せによって当選(勝利)時の特典が異なるようになっている。
具体的には、次のような場合である(図72参照)。
例えば、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタAが選択された場合の方が、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に押し順ベル役Bが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタBが選択された場合よりも、特化ステージBへの移行(第1特典)を決定する確率が高くなる。
In this way, the benefits at the time of winning (winning) differ depending on the combination of characters determined by the player before entering the battle stage.
Specifically, the case is as follows (see FIG. 72).
For example, in the second and subsequent games of the preparation stage (specific game), the push-order bell role A is won, and the ally character A is determined by the player's stop operation, and the second and subsequent games of the battle preparation stage. If the push-order bell role A is won in (special game) and the enemy character A is selected by the player's stop operation, the push-order bell role A will be played after the second game of the preparation stage (specific game). is won and the ally character A is determined by the player's stop operation, and the push order bell role B is won after the second game (special game) of the battle preparation stage, and the player stops. The probability of determining the transition to the specialized stage B (first privilege) is higher than when the enemy character B is selected by the operation.

なお、特化ステージBが選択される確率は上記以外でもよく、例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せにおいては、特化ステージBが選択される確率を100%としてもよいし、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せにおいては、特化ステージBが選択される確率を0%としてもよい。
すなわち、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せの方が、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せよりも特化ステージBへの移行(第1特典)を決定する確率が高くなれば何れでもよい。
It should be noted that the probability of selecting the special stage B may be other than the above. For the combination of A and enemy character B, the probability that special stage B will be selected may be 0%.
That is, any combination of ally character A and enemy character A has a higher probability of determining transition to special stage B (first privilege) than the combination of ally character A and enemy character B.

また、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に、押し順ベル役Bが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタBが選択された場合の方が、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタAが選択された場合よりも、特化ステージAへの移行(第2特典)を決定する確率が高くなる。 Also, in the second and subsequent games of the preparation stage (specific game), when the push-order bell role A is won and the player's stop operation determines the ally character A, the second game of the battle preparation stage After that (special game), if the push order bell role B is won and the enemy character B is selected by the player's stop operation, the push order will be applied after the second game of the preparation stage (specific game). When the bell role A is won and the ally character A is determined by the player's stop operation, the pushing order bell role A is won in the second game or later (special game) of the battle preparation stage, The probability of determining the transition to the special stage A (second privilege) is higher than when the enemy character A is selected by the player's stop operation.

なお、特化ステージAが選択される確率は上記以外でもよく、例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せにおいては、特化ステージAが選択される確率を100%としてもよいし、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せにおいては、特化ステージAが選択される確率を0%としてもよい。
すなわち、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せの方が、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せよりも特化ステージAへの移行(第2特典)を決定する確率が高くなれば何れでもよい。
It should be noted that the probability of selecting the special stage A may be other than the above. For the combination of A and enemy character A, the probability that special stage A will be selected may be 0%.
That is, any combination of ally character A and enemy character B has a higher probability of determining transition to special stage A (second privilege) than the combination of ally character A and enemy character A.

このように、準備ステージとバトル準備ステージにおいて、キャラクタの選択の際に当選する押し順ベル役が同じ場合(同じキャラクタが選択された場合)の方が、有利な特典が付与され易くなる。
なお、これに限らず、異なる押し順ベル役が当選した場合(異なるキャラクタが選択された場合)の方が、有利な特典が付与され易くしてもよい。
In this way, in the preparation stage and the battle preparation stage, when the winning order of pressing the bell is the same (when the same character is selected), it is easier to give an advantageous privilege.
It should be noted that this is not the only option, and an advantageous privilege may be given more easily when a different pressing order bell combination is won (when a different character is selected).

また、キャラクタの組合せのうち、味方キャラクタBと敵キャラクタBの組合せにおいて、バトル突破抽選で当選した場合には、次セットのATステージの遊技は、エピソードATに制御されるようになっている。
また、キャラクタの組合せのうち、味方キャラクタCと敵キャラクタCの組合せにおいて、バトル突破抽選で当選した場合にのみ、特殊ATステージに移行可能になっている。
In addition, in the combination of ally character B and enemy character B among the character combinations, when winning the battle breakthrough lottery, the game of the AT stage of the next set is controlled to the episode AT.
Further, only when the combination of friendly character C and enemy character C among the combinations of characters wins the battle breakthrough lottery, it is possible to shift to the special AT stage.

以上のように、押し順の組合せに応じてキャラクタの組合せを異なせることができ、キャラクタの組合せに応じて特典の種類を異ならせることができる。
そのため、特典の内容にバリエーションを持たせることができるとともに、選択されるキャラクタの違いから付与される特典に関して興味を持たせることができ、興趣を向上させることが可能になる。
また、バトルステージ突入までの複数回の遊技(準備ステージ→通常ATステージ→バトル準備ステージ)に亘って決定したキャラクタの組合せに応じて特典を付与することができるため、特典付与に関する期待感を長期間持続させることが可能になる。
As described above, the combination of characters can be changed according to the combination of the pressing order, and the type of privilege can be changed according to the combination of characters.
Therefore, it is possible to provide variations in the contents of the privilege, and to make the player interested in the privilege given by the difference in the selected characters, thereby improving the interest.
In addition, since it is possible to give benefits according to the combination of characters decided over multiple games (preparation stage → normal AT stage → battle preparation stage) until entering the battle stage, the expectation for granting benefits will be long. It can be sustained for a period of time.

また、図43に示すように、エピソードATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が0~7回の場合には、全てのキャラクタの組合せにおいて、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、40/256の確率で「特化ステージA」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択されるように設定されている。
また、エピソードATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が8回の場合には、全てのキャラクタの組合せにおいて、64/256の確率で「特化ステージA」が選択され、192/256の確率で「特化ステージB」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せごとに当選確率を異ならせてもよい。
Further, as shown in FIG. 43, when the episode AT is controlled and the number of executions of the pseudo-bonus B is 0 to 7, all character combinations have a probability of 204/256. It is set so that "continuation (preparation stage)" is selected, "specialized stage A" is selected with a probability of 40/256, and "specialized stage B" is selected with a probability of 12/256.
In addition, when the episode AT is controlled and the number of executions of the pseudo bonus B is 8, the "specialized stage A" is selected with a probability of 64/256 for all character combinations. , 192/256 to select the “specialized stage B”.
It should be noted that the winning probability is not limited to this, and the winning probability may be changed for each combination of a friend character and an enemy character.

S281において、遊技開始操作がされていないと判定した場合には(S281:No)、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S284)。
第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S284:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S285)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S285:Yes)、セットストック抽選を実行する(S286)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
このように、バトルステージでは、レア役等の当選を契機に、セットストックの獲得抽選を実行する。すなわち、バトル突破抽選とは別に、ATステージの継続抽選を実行する。
これにより、バトル突破抽選の結果によらず、ATステージへ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、バトル突破抽選に非当選で終了待機ステージに移行した場合でも、終了待機ステージからATステージへ移行することができる。
When it is determined in S281 that the game start operation has not been performed (S281: No), it is determined whether or not the third reel stop operation has been performed (S284).
When it is determined that the third reel stop operation has been performed (S284: Yes), it is determined whether or not the set stock lottery combination has been won in the current game (S285).
When it is determined that the set stock lottery combination has been won (S285: Yes), a set stock lottery is executed (S286). For the set stock lottery, the same process as S154 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed.
In this way, in the battle stage, a set stock acquisition lottery is executed with the winning of a rare combination or the like as a trigger. That is, the continuation lottery for the AT stage is executed separately from the battle breakthrough lottery.
As a result, regardless of the result of the battle breakthrough lottery, the game can be shifted to the AT stage, thereby making the game more interesting. That is, even if the battle breakthrough lottery is not won and the stage shifts to the end waiting stage, the end waiting stage can be shifted to the AT stage.

次いで、今回ゲームがバトルステージの最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S287)、最終ゲームである場合には(S287:Yes)、主制御部10が継続判定手段として動作することにより、バトル突破抽選に当選しているか否かを判定する(S288)。
バトル突破抽選に当選していない場合には(S288:No)、終了待機ステージに移行するように制御する(S293)(図10の矢印j)。
一方、バトル突破抽選に当選している場合には(S288:Yes)、現在、エピソードATの3セット目であるか否かを判定する(S289)。
エピソードATの3セット目ではない場合には(S289:No)、決定されている当選特典に応じて各遊技状態に移行する(S291)。
具体的には、「継続(準備ステージ)」が決定されている場合には、準備ステージに移行するように制御し(図10の矢印i)、「特化ステージA」が決定されている場合には、特化ステージAに移行するように制御し(図10の矢印k)、「特化ステージB」が決定されている場合には、特化ステージBに移行するように制御し(図10の矢印k)、「特殊ATステージ」が決定されている場合には、特殊ATステージに移行するように制御する(図10の矢印l)。
Next, it is determined whether or not the current game is the final game (10th game) of the battle stage (S287), and if it is the final game (S287: Yes), the main control unit 10 operates as continuation determination means. Then, it is determined whether or not the battle breakthrough lottery is won (S288).
If the battle breakthrough lottery is not won (S288: No), control is performed to shift to the end standby stage (S293) (arrow j in FIG. 10).
On the other hand, if the battle breakthrough lottery has been won (S288: Yes), it is determined whether or not it is currently the third set of the episode AT (S289).
If it is not the 3rd set of episode AT (S289: No), it shifts to each game state according to the determined winning privilege (S291).
Specifically, when "Continue (preparation stage)" is determined, control is performed to shift to the preparation stage (arrow i in FIG. 10), and when "Specialization stage A" is determined 10, control is performed to move to specialized stage A (arrow k in FIG. 10), and when "specialized stage B" is determined, control is performed to move to specialized stage B (see 10 arrow k), and if the "special AT stage" has been determined, control is made to shift to the special AT stage (arrow l in FIG. 10).

エピソードATの3セット目である場合には(S289:Yes)、エピソードATの上限セット数(3セット)を消化したこと(エンディング移行条件1の成立)で、エンディングBに移行するように制御されるが、この場合には、主制御部10が判定手段として動作することで、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
具体的には、有利区間差枚数が所定数(2109枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1470ゲーム)以下であるか否かを判定する(S290)。
すなわち、290枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、29ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2110枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
If it is the 3rd set of the episode AT (S289: Yes), it is controlled to transition to the ending B when the upper limit number of sets (3 sets) of the episode AT has been consumed (the ending transition condition 1 is satisfied). However, in this case, the main control unit 10 operates as determination means to determine whether or not the ending transition restriction condition is satisfied.
Specifically, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval difference is equal to or less than a predetermined number (2109) and the number of games in the advantageous interval is equal to or less than a predetermined number (1470 games) (S290).
That is, it is determined whether or not the advantageous interval does not end even if 290 coins are acquired and the advantageous interval does not end even if 29 games are played.
In other words, it is determined whether or not the transfer control condition is satisfied that the number of games played in the advantageous section is 2110 or more, or that the number of games played in the advantageous section is 1471 or more.

移行規制条件を満たしている場合には(S290:No)、セットストックを消去(初期化)し(S292)、終了待機ステージに移行するように制御する(S293)(図10の矢印j)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S290:Yes)、エンディングBに移行するように制御する(S291)(図10の矢印m)。
If the transition control condition is satisfied (S290: No), the set stock is erased (initialized) (S292), and controlled to transition to the end waiting stage (S293) (arrow j in FIG. 10).
On the other hand, if the transition restriction condition is not satisfied (S290: Yes), control is performed to transition to ending B (S291) (arrow m in FIG. 10).

このように、バトルステージにおいて、エピソードATの3セット目に係るバトル突破抽選に当選したことでエンディング移行条件1が成立した場合であっても、移行規制条件が成立する場合には、バトル突破抽選の結果を無効とし、エンディングBへの移行を規制する。
このような制御を行うのは、有利区間の終了間際でエンディングに移行し、エンディング中に有利区間リミッタに到達した場合には、エンディングが途中で強制的に終了することとなり、遊技者に不満感を与える虞があるからである。
Thus, in the battle stage, even if the ending transition condition 1 is satisfied by winning the battle breakthrough lottery related to the third set of the episode AT, if the transition restriction condition is satisfied, the battle breakthrough lottery is performed. invalidates the result of and regulates the transition to ending B.
The reason why such control is performed is that if the transition to the ending is made just before the end of the advantageous section and the advantageous section limiter is reached during the ending, the ending will be forcibly terminated in the middle, causing the player to feel dissatisfied. This is because there is a risk of giving

そこで、このような事態を防止するため、移行規制条件を設けて、エンディングへの移行を制御している。
具体的には、次のような場合である。
バトルステージにおいてエンディング移行条件1が成立したときに、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合には、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)を消化する前に有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達してしまうため、エンディングへの移行を規制する。
また、有利区間差枚数が2110枚以上の場合にも、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)を消化する前に有利区間リミッタ(2400枚)に到達するため、エンディングへの移行を規制する。
Therefore, in order to prevent such a situation, a transition restriction condition is provided to control the transition to the ending.
Specifically, the following are the cases.
When the ending transition condition 1 is satisfied in the battle stage, if the number of games played in the advantageous section is 1471 or more, the advantageous section limiter (1500 games) is reached before completing the number of games (30 games) stayed in ending B. Regulate the transition to the ending because it will be reached.
Also, when the number of advantageous section difference is 2110 or more, the advantageous section limiter (2400) is reached before the number of staying games of ending B (30 games) is completed, so the transition to the ending is regulated.

例えば、次のような方法によって移行規制条件を満たすか否かを判定することができる。
有利区間リミッタまでの残りの有利区間差枚数が、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)よりも1回少ない特定回数(29ゲーム)に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数(3枚)と遊技者に付与された遊技価値の数(13枚)との差数の最大数(10枚)を乗じた特別数(29×10=290枚)よりも大きい場合には、移行規制条件を満たすと判定する。
つまり、エンディングB中に、押し順ベル役B又は押し順ベル役Cに当選し、最大の差枚数(10枚)を獲得し続けた場合には、30ゲームを消化する前に、有利区間リミッタ(2400枚)に到達してしまうことになるため、エンディングへの移行を規制する。
以上のように、バトルステージ制御処理が行われる。
For example, it is possible to determine whether or not the transfer regulation conditions are satisfied by the following method.
The number of game values used by the player in one game at a specific number of times (29 games) in which the remaining advantageous interval difference number up to the advantageous interval limiter is one less than the number of staying games (30 games) in Ending B. If it is larger than the special number (29 x 10 = 290) obtained by multiplying the maximum number (10) of the difference between (3) and the number of game values given to the player (13), It is determined that the transition regulation conditions are met.
In other words, during ending B, if you win the push-order bell role B or push-order bell role C and continue to acquire the maximum difference number (10), before completing 30 games, the advantageous section limiter is set. (2400 sheets), so the transition to the ending is restricted.
As described above, the battle stage control process is performed.

なお、バトルステージ制御処理では、次に示すような変形例としてもよい。
エンディング移行条件1が成立した場合に、移行規制条件が成立する場合でも、エンディングBへ移行するように制御してもよい。この場合、その後に移行したエンディングBで有利区間リミッタの到達によりエンディングBが途中で終了してしまうが、例えば、残り分のエンディングの演出を実行することで有利区間が終了していない(エンディングが終了していない)かのように見せてもよい。これにより、エンディングの演出の全てを、遊技者に見せることができる。
また、有利区間のリミッタに到達した際に、一旦、有利区間が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知してもよい。
また、バトル突破抽選は、当該セット内の擬似ボーナスBの実行回数に基づいて抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、擬似ボーナスBの実行回数と現在所有しているチャンスストックの数の合計数に基づいて抽選を実行してもよい。
It should be noted that the battle stage control process may be modified as follows.
When ending transition condition 1 is satisfied, control may be performed to transition to ending B even when the transition restriction condition is satisfied. In this case, ending B ends in the middle due to the arrival of the advantageous section limiter in ending B that transitioned after that, but for example, the advantageous section does not end (the ending is not terminated). As a result, the player can see all the effects of the ending.
Further, when the advantageous section reaches the limiter, it may be temporarily made to appear as if the advantageous section has ended, and then the transition to the ending may be notified.
In addition, the battle breakthrough lottery has been described in the case where the lottery is executed based on the number of executions of the pseudo bonus B in the set, but this is not limited to the number of executions of the pseudo bonus B and the number of chance stocks currently owned. A lottery may be performed based on the total number of numbers.

(終了待機ステージ)
終了待機ステージは、バトルステージから突入し、2ゲームの間滞在する遊技状態である。
また、終了待機ステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
終了待機ステージの1ゲーム目は、ATステージの遊技が終了する旨を報知し、2ゲーム目は、次に移行する遊技状態に応じて所定の報知を行う。
例えば、移行先が非有利状態又は通常ステージの場合には、リザルト画面が表示器8において表示される。リザルト画面には、ATステージ中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示され、例えば、ATステージ中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)や獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される。
なお、リザルト画面では、確率設定装置15により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するための設定示唆情報を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、表示器8において、所定のキャラクタを表示し、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測可能としてもよい。
また、セットストックを所有していることにより、移行先が準備ステージとなる場合には、再度1セットのATステージに係る遊技が開始される旨の表示がされる。例えば、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が実行されて、再度準備ステージに復帰するような演出がされる。
(end waiting stage)
The end standby stage is a game state in which the player enters from the battle stage and stays for two games.
In addition, the end waiting stage is controlled to the AT state, and only the pressing order navigation corresponding to the first reel stop operation of the winning pressing order bell is displayed.
In the first game of the end standby stage, it is notified that the game in the AT stage is finished, and in the second game, a predetermined notification is given according to the next game state.
For example, when the transition destination is a non-advantageous state or a normal stage, the result screen is displayed on the display 8 . The result screen displays information for informing the player of the game results during the AT stage. ) etc. are displayed.
On the result screen, setting suggestion information for suggesting or definitively notifying the player of the set value set by the probability setting device 15 is reported by reporting means (display device 8, speaker 9). good too. For example, a predetermined character may be displayed on the display 8 so that the set value can be predicted to some extent by the displayed character.
In addition, when the transition destination is the preparation stage due to possession of the set stock, a display is displayed to the effect that the game related to one set of AT stages will be started again. For example, the display device 8 executes an effect that the ally character revives, and an effect that the player returns to the preparation stage again is performed.

次に、図63を参照して主制御部10が行う終了待機ステージ制御処理について説明する。
終了待機ステージ制御処理は、現在の遊技状態が終了待機ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S301)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S301:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S301:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S302)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S302:Yes)、セットストック抽選を実行する(S303)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
Next, the end standby stage control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the end standby stage control process is started when the current game state is the end standby stage.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S301).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S301: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S301: Yes), the set It is determined whether or not the stock lottery combination has been won (S302).
When it is determined that the set stock lottery combination has been won (S302: Yes), a set stock lottery is executed (S303). For the set stock lottery, the same process as S154 of the pseudo bonus A1 control process described above is executed.

次いで、セットストックを所有しているか否かを判定する(S304)。
セットストックを所有している場合には(S304:No)、ステージ昇格抽選を継続する(S305)。
なお、S305~S308の処理については、前述した擬似ボーナスA1制御処理におけるS176~S179と同様の処理が実行され、準備ステージに移行するように制御される(図10の矢印o)。
Next, it is determined whether or not the set stock is owned (S304).
If the set stock is owned (S304: No), the stage promotion lottery is continued (S305).
As for the processing of S305 to S308, the same processing as S176 to S179 in the pseudo bonus A1 control processing described above is executed, and control is performed so as to shift to the preparation stage (arrow o in FIG. 10).

一方、セットストックを所有していない場合には(S304:Yes)、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が、所定数以上か否かを判定する(S309)。例えば、「900ゲーム」以上か否かを判定する。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上であると判定した場合には(S309:Yes)、非有利状態に移行するように制御される(S310)(図10の矢印q)。
このように、ATステージの1セットの遊技終了時において、残り有利区間ゲーム数が少ない場合には、強制的に、非有利状態に制御するようになっている。すなわち、有利区間を終了して通常区間に制御する。
これは、仮に有利区間を引き継いだ場合には、移行先の通常ステージにおいて、AT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)へ移行した場合には、有利区間リミッタ(1500ゲーム)までの期間が短く、AT状態の滞在期間が短くなるため、遊技者にとって不利となるためである。
On the other hand, if the set stock is not owned (S304: Yes), it is determined whether or not the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) is equal to or greater than a predetermined number (S309). For example, it is determined whether the number of games is "900 games" or more.
When it is determined that the number of games played in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined number (S309: Yes), control is performed to shift to a non-advantageous state (S310) (arrow q in FIG. 10).
In this way, when the number of remaining advantageous section games is small at the end of one set of AT stage games, the game is forcibly controlled to a non-advantageous state. That is, the advantageous section is ended and the normal section is controlled.
This is because if the advantageous section is taken over, in the normal stage of the transition destination, if the transition to AT state (pseudo bonus, AT stage, etc.), the period until the advantageous section limiter (1500 games) is short, This is because the length of stay in the AT state is shortened, which is disadvantageous for the player.

一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S309:No)、通常ステージ移行前処理(周期数抽選(S311)~通常ステージへ移行(S316)(図10の矢印p))が実行される。
すなわち、ATステージの1セット終了時において、残り有利区間ゲーム数が多い場合には、有利区間を引き継いで、通常ステージへ移行する。
なお、S311(周期数抽選)~S316(通常ステージに移行)は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
以上のように、終了待機ステージ制御処理が行われる。
On the other hand, if it is determined that the number of games completed in the advantageous section is not equal to or greater than the predetermined number (S309: No), the normal stage transition pre-processing (cycle number lottery (S311) to transition to normal stage (S316) (arrow in FIG. 10) p)) is executed.
That is, at the end of one set of the AT stage, if there are many remaining advantageous section games, the advantageous section is taken over and the normal stage is entered.
In S311 (number of cycles lottery) to S316 (shift to normal stage), the same processing as S7 (number of cycles lottery) to S12 (shift to normal stage) in the non-advantageous state control process is executed.
As described above, the end standby stage control process is performed.

なお、終了待機ステージ制御処理では、次のような変形例としてもよい。
S302の処理の前に、直前のバトルステージ制御処理においてS292を実行したか否かを判定してもよい。すなわち、バトルステージにおいて移行規制条件を満たしたことで、セットストックを消去(初期化)したか否かの判定を行ってもよい。
バトルステージにおいてセットストックを消去した場合は、S310に移行することで、非有利状態に移行するように制御し、一方、セットストックを消去していない場合には、S302に移行するように制御してもよい。
これにより、バトルステージにおいて残り有利区間ゲーム数が少ないことから、強制的に非有利状態に制御するためにセットストックを消去したにも関わらず、終了待機ステージ制御処理のセットストック抽選(S303)に当選して、ATステージに移行することを規制することができる。
The end standby stage control process may be modified as follows.
Before the process of S302, it may be determined whether or not S292 was executed in the immediately preceding battle stage control process. That is, it may be determined whether or not the set stock has been erased (initialized) by satisfying the transition control condition in the battle stage.
If the set stock is erased in the battle stage, the process proceeds to S310 to control the process to shift to a non-advantageous state. may
As a result, since the number of remaining advantageous section games in the battle stage is small, the set stock lottery (S303) of the end standby stage control process is performed even though the set stock has been erased in order to forcibly control the unadvantageous state. It is possible to regulate the winning and shifting to the AT stage.

(特化ステージ)
特化ステージは、バトルステージから突入可能であり、所定期間(例えば、5ゲーム)継続する。
特化ステージは、特化ステージAと特化ステージBを有しており、毎ゲーム、チャンスストックとセットストックの獲得抽選が実行され、ストックの獲得確率が高い遊技状態である。
(specialized stage)
The specialized stage can be entered from the battle stage, and continues for a predetermined period (for example, 5 games).
The specialized stage has a specialized stage A and a specialized stage B, and is a game state in which a chance stock and set stock acquisition lottery is executed in each game, and the probability of acquiring the stock is high.

次に、図64を参照して主制御部10が行う特化ステージ制御処理について説明する。
特化ステージ制御処理は、現在の遊技状態が特化ステージA又は特化ステージBの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S321)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S321:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S321:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S322)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S322:Yes)、特化ステージA中か否かの判定を行う(S323)。
Next, the specialized stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the special stage control process is started when the current game state is the special stage A or the special stage B.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S321).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S321: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S321: Yes), a chance It is determined whether or not the condition for executing the stock lottery is satisfied (S322).
When it is determined that the conditions for executing the chance stock lottery are satisfied (S322: Yes), it is determined whether or not the special stage A is in progress (S323).

特化ステージAの場合には(S323:Yes)、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル(特化ステージA)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する(S324)。
特化ステージBの場合には(S323:No)、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル(特化ステージB)を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する(S325)。
具体的には、特化ステージBの方が特化ステージAよりも当選し易いように設定されている。また、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
In the case of the special stage A (S323: Yes), by referring to the "chance stock lottery table (special stage A)" shown in FIG. Execute (S324).
In the case of the special stage B (S323: No), by referring to the "chance stock lottery table (special stage B)" shown in FIG. (S325).
Specifically, the special stage B is set to be easier to win than the special stage A. In addition, it is easy to win based on the relationship of common one-card role<weak cherry role, watermelon role<chance role<strong cherry role.

なお、S324におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行してもよい。
The chance stock acquisition lottery in S324 may be performed as follows.
For example, during the third set of episode AT and when the number of owned chance stocks is 5, the chance stock lottery table shown in FIG. A stock acquisition lottery is executed, and on the other hand, during the third set of episode AT and when the number of chance stocks owned is other than 5, referring to the "chance stock lottery table" shown in FIG. A lottery may be executed based on the winning combination of the game this time.

次いで、セットストック抽選を実行する(S326)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスB1制御処理のS254と同様の処理が実行される。
特化ステージの最終ゲーム(5ゲーム目)か否かを判定し(S327)、最終ゲームではない場合には(S327:No)、処理を終了し、最終ゲームである場合には(S327:Yes)、準備ステージに移行するように制御して(S328)(図10の矢印n)、処理を終了する。
以上のように、特化ステージ制御処理が行われる。
Next, a set stock lottery is executed (S326). For the set stock lottery, the same process as S254 of the pseudo bonus B1 control process described above is executed.
It is determined whether or not it is the final game (fifth game) of the special stage (S327). If it is not the final game (S327: No), the process is terminated. ), control to shift to the preparation stage (S328) (arrow n in FIG. 10), and terminate the process.
As described above, the specialized stage control processing is performed.

(特殊ATステージ)
特殊ATステージは、バトルステージから突入可能であり、所定期間(例えば、10ゲーム)を1セットとして遊技が進行するセット継続型の遊技状態である。
また、特殊ATステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
(Special AT stage)
The special AT stage can be entered from the battle stage, and is a set continuation type game state in which the game progresses as one set for a predetermined period (for example, 10 games).
In addition, the special AT stage is controlled to the AT state, and all push order navigation corresponding to the stop operation of the first to third reels of the winning push order bell combination is displayed. Therefore, it is a game state in which an increase in medals can be expected.

特殊ATステージでは、1セットの遊技終了後に、再び特殊ATステージを継続(連荘)可能な権利であるループストックの獲得抽選が実行される。そのため、ループストックを多く獲得するほど、特殊ATステージに長く滞在することができ、有利となる。
また、ループストックを獲得した場合には、遊技者に対して獲得した旨を認識可能に報知されるようになっている。
特殊ATステージは、最大30セットまで継続(連荘)が可能であり、30セット目の継続が確定すると(エンディング移行条件2)、その後、エンディングCに移行する。一方、特殊ATステージが継続(連荘)しない場合には、非有利状態に移行する。
そのため、遊技者は、特殊ATステージが連荘するか否かに注目し、エンディングCに移行することを期待して、遊技を進行することになる。
In the special AT stage, after one set of games is finished, a lottery for obtaining a loop stock, which is the right to continue (continuously) the special AT stage, is executed. Therefore, the more loop stock you acquire, the longer you can stay in the special AT stage, which is advantageous.
Also, when the loop stock is acquired, the fact that the loop stock has been acquired is notified to the player in a recognizable manner.
The special AT stage can be continued up to a maximum of 30 sets (continuous), and when the continuation of the 30th set is confirmed (ending transition condition 2), then ending C is transitioned. On the other hand, when the special AT stage does not continue (continuous), the state shifts to a non-advantageous state.
Therefore, the player pays attention to whether or not the special AT stage continues, and proceeds with the game in anticipation of transition to ending C.

次に、図65を参照して主制御部10が行う特殊ATステージ制御処理について説明する。
特殊ATステージは、少なくとも3セット継続されるようになっている。すなわち、特殊ATステージの開始時に、保障セット数として、ループストックが「3個」付与された状態で遊技が開始される。なお、これに限らず、保障セット数の初期値は、3個以外(0個を含む)としてもよい。
また、特殊ATステージ開始時には、現時点で所有するチャンスストックとセットストックが、ループストックに変換されるようになっている。そのため、特殊ATステージまでに消化しきれていないストックを無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Next, special AT stage control processing performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
The special AT stage is designed to continue for at least 3 sets. That is, at the start of the special AT stage, the game is started in a state in which "3" loop stocks are provided as the guaranteed set number. Note that the initial value of the number of security sets is not limited to this, and may be other than 3 (including 0).
Also, at the start of the special AT stage, the chance stock and set stock currently owned are converted to loop stock. Therefore, the stock that has not been consumed by the special AT stage is used without waste, so that the player's interest can be prevented from deteriorating.

特殊ATステージ制御処理は、現在の遊技状態特殊ATステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S331)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S331:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S331:Yes)、今回ゲームにおいて、ループストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S332)。
ループストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
Execution of the special AT stage control process is started in the case of the current game state special AT stage.
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S331).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S331: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S331: Yes), a loop It is determined whether or not the stock lottery combination has been won (S332).
The loop stock lottery combination is, for example, a common one-piece combination, a weak cherry combination, a strong cherry combination, a watermelon combination, and a chance combination. In addition, it is not limited to these, and can be set as a non-rare role, for example.

ループストック抽選役が当選していると判定した場合には(S332:Yes)、ループストック抽選を実行する(S333)。
ループストック抽選は、図45に示す「ループストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行する。この場合、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
ループストック抽選に当選した場合には、主制御部10は実行権利付与手段及び実行権利記憶手段として動作することで、ループストックを1個付与し、記憶部に記憶する。なお、これに限らず、付与されるループストックの個数は、1個以外としてもよい。
When it is determined that the loop stock lottery combination has been won (S332: Yes), a loop stock lottery is executed (S333).
The loop stock lottery is executed based on the winning combination of the current game by referring to the "loop stock lottery table" shown in FIG. In this case, it is easy to win based on the relationship of common one-card combination<weak cherry combination, watermelon combination<chance combination<strong cherry combination.
When the loop stock lottery is won, the main control unit 10 operates as execution right giving means and execution right storage means to give one loop stock and store it in the storage part. Note that the number of loop stocks to be provided is not limited to this, and may be other than one.

次いで、特殊ATステージの最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S334)、最終ゲームである場合には(S334:Yes)、現在、30セット目であるか否かを判定する(S335)。
30セット目の場合には(S335:Yes)、特殊ATステージの上限セット数(30セット)を消化した(エンディング移行条件2が成立した)ことにより、エンディングCに移行するように制御する(S336)(図10の矢印r)。
Next, it is determined whether or not it is the final game (10th game) of the special AT stage (S334), and if it is the final game (S334: Yes), it is determined whether or not the current game is the 30th set ( S335).
In the case of the 30th set (S335: Yes), the upper limit set number (30 sets) of the special AT stage has been consumed (the ending transition condition 2 is satisfied), and control is performed to transition to ending C (S336 ) (arrow r in FIG. 10).

一方、30セット目ではない場合には(S335:No)、主制御部10が継続判定手段として動作することにより、ループストックを所有しているか否かを判定する(S337)。
ループストックを所有していない場合には(S337:Yes)、現在、20~29セット目であるか否かを判定し(S338)、20~29セット目ではない場合には(S338:No)、非有利状態に移行するように制御する(S342)(図10の矢印s)。
一方、ループストックを所有していない場合で、20~29セット目である場合には(S338:No)、主制御部10が判定手段として動作することで、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
具体的には、有利区間差枚数が所定数(2109枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1470ゲーム)以下であるか否かを判定する(S339)。
すなわち、290枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、29ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2110枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
On the other hand, if it is not the 30th set (S335: No), the main control unit 10 operates as continuation determination means to determine whether or not the loop stock is owned (S337).
If the loop stock is not owned (S337: Yes), it is determined whether it is currently the 20th to 29th set (S338), and if it is not the 20th to 29th set (S338: No). , to shift to a non-advantageous state (S342) (arrow s in FIG. 10).
On the other hand, if the loop stock is not owned and the 20th to 29th set is set (S338: No), the main control unit 10 operates as a determination means, and the ending transition restriction condition is satisfied. determines whether or not there is
Specifically, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval difference is equal to or less than a predetermined number (2109) and the number of games in the advantageous interval is equal to or less than a predetermined number (1470 games) (S339).
That is, it is determined whether or not the advantageous interval does not end even if 290 coins are acquired and the advantageous interval does not end even if 29 games are played.
In other words, it is determined whether or not the transfer control condition is satisfied that the number of games played in the advantageous section is 2110 or more, or that the number of games played in the advantageous section is 1471 or more.

移行規制条件を満たしている場合には(S339:No)、非有利状態に移行するように制御する(S342)(図10の矢印s)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S339:Yes)、エンディングC抽選を実行する(S340)。
エンディングC抽選は、図46に示す「エンディングC抽選テーブル」を参照することで、セット継続(連荘)回数に基づいてエンディングCへの移行抽選を実行する。
具体的には、セット数が多い方が当選し易くなっており、例えば、20~22セット目の場合には、160/256の確率で当選し、23~25セット目の場合には、192/256の確率で当選し、26~27セット目の場合には、224/256の確率で当選し、28~29セット目の場合には、240/256の確率で当選するように設定されている。
エンディングC抽選に当選した場合には(S341:Yes)、エンディングCに移行するように制御する(S343)(図10の矢印r)。
If the transition restriction condition is satisfied (S339: No), control is performed to transition to a non-advantageous state (S342) (arrow s in FIG. 10).
On the other hand, if the transition control condition is not satisfied (S339: Yes), the ending C lottery is executed (S340).
For the ending C lottery, a transition lottery to the ending C is executed based on the set continuation (consecutive) number of times by referring to the "ending C lottery table" shown in FIG.
Specifically, the larger the number of sets, the easier it is to win. It is set so that the probability of winning is /256, the probability of winning is 224/256 in the 26th to 27th set, and the probability of winning is 240/256 in the 28th to 29th set. there is
If the ending C lottery is won (S341: Yes), control is performed to shift to ending C (S343) (arrow r in FIG. 10).

一方、S337において、ループストックを所有していると判定した場合には(S337:No)、現在、29セット目であるか否かを判定し(S344)、29セット目ではない場合には(S344:No)、主制御部10は、実行権利使用手段として動作することで、ループストックを1個消費して、次セットを実行するために特殊ATステージを継続する(S347)。
一方、29セット目である場合には(S344:Yes)、特殊ATステージの上限セット数(30セット)の消化が確定した(エンディング移行条件2が成立した)ことで、エンディングCに移行するように制御されるが、この場合には、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
On the other hand, if it is determined in S337 that the loop stock is owned (S337: No), it is determined whether the current set is the 29th set (S344), and if it is not the 29th set ( S344: No), the main control unit 10 operates as execution right use means, consumes one loop stock, and continues the special AT stage to execute the next set (S347).
On the other hand, if it is the 29th set (S344: Yes), the upper limit set number (30 sets) of the special AT stage has been completed (Ending transition condition 2 is satisfied), so that the transition to ending C will be performed. In this case, it is determined whether or not the ending transition control condition is satisfied.

具体的には、有利区間差枚数が所定数(2009枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1460ゲーム)以下であるか否かを判定する(S345)。
すなわち、390枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、39ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2010枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1461ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
移行規制条件を満たしている場合には(S345:No)、非有利状態に移行するように制御する(S346)(図10の矢印s)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S345:Yes)、主制御部10は、実行権利使用手段として動作することで、ループストックを1個消費して、30セット目を実行するために特殊ATステージを継続する(S347)。
Specifically, it is determined whether or not the number of advantageous section difference numbers is equal to or less than a predetermined number (2009) and the number of advantageous section games is equal to or less than a predetermined number (1460 games) (S345).
That is, it is determined whether or not the advantageous interval does not end even if 390 cards are obtained and the advantageous interval does not end even if 39 games are played.
In other words, it is determined whether or not the transfer control condition is satisfied that the number of games played in the advantageous section is 2010 or more, or that the number of games played in the advantageous section is 1461 or more.
If the transition restriction condition is satisfied (S345: No), control is performed to transition to a non-advantageous state (S346) (arrow s in FIG. 10).
On the other hand, if the transition control condition is not satisfied (S345: Yes), the main control unit 10 operates as execution right use means, consumes one loop stock, and executes the 30th set. The special AT stage is continued (S347).

このように、特殊ATステージにおいて、30セット目の移行が確定したことで、エンディング移行条件2が成立した場合であっても、移行規制条件が成立する場合には、30セット目の継続判定結果を無効とし、エンディングCへの移行を規制する。
このような制御を行うのは、前述したバトルステージにおけるエンディングBへの移行規制と同様であり、エンディングが途中で終了することで遊技者に不満感を与えることを防止するためである。
例えば、次のような方法によって移行規制条件を満たすか否かを判定することができる。
有利区間リミッタまでの残りの有利区間差枚数が、エンディングCの滞在ゲーム数(30ゲーム)と30セット目の滞在ゲーム数(10ゲーム)の合計よりも1回少ない特定回数(39ゲーム)に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数(3枚)と遊技者に付与された遊技価値の数(13枚)との差数の最大数(10枚)を乗じた特別数(39×10=390枚)よりも大きい場合には、移行規制条件を満たすと判定する。
つまり、特殊ATステージの30セット目とエンディングC中に、押し順ベル役B又は押し順ベル役Cに当選し、最大の差枚数(10枚)を獲得し続けた場合には、40ゲームを消化する前に、有利区間リミッタ(2400枚)に到達してしまうことになるため、エンディングへの移行を規制する。
以上のように、特殊ATステージ制御処理が行われる。
As described above, in the special AT stage, even if the ending transition condition 2 is satisfied by confirming the transition to the 30th set, if the transition regulation condition is satisfied, the continuation determination result of the 30th set is invalidated, and the transition to ending C is regulated.
Such control is performed in the same manner as the regulation of transition to ending B in the battle stage described above, and is intended to prevent the player from feeling dissatisfied due to the ending ending in the middle.
For example, it is possible to determine whether or not the transfer regulation conditions are satisfied by the following method.
At a specific number of times (39 games) where the number of remaining advantageous interval difference numbers up to the advantageous interval limiter is one less than the sum of the number of staying games in ending C (30 games) and the number of staying games in the 30th set (10 games), A special number obtained by multiplying the maximum number (10) of the difference between the number of game values used by the player in one game (3) and the number of game values given to the player (13) ( 39×10=390 sheets), it is determined that the shift restriction condition is satisfied.
In other words, during the 30th set and ending C of the special AT stage, if you win the push-order bell role B or push-order bell role C and continue to acquire the maximum difference number (10), 40 games will be played. Since the advantageous section limiter (2400 sheets) will be reached before it is completed, the transition to the ending is restricted.
As described above, the special AT stage control processing is performed.

(特殊ATステージ演出制御処理)
次に、図66を参照して副制御部20が行う特殊ATステージ演出制御処理について説明する。
前述したように、特殊ATステージにおいてループストックを獲得した場合には、原則、ループストックを獲得した旨を示す情報(特定情報)を遊技者に対して報知する。
一方、ループストックを獲得した旨の情報の報知を、所定の条件が成立する場合には、規制するようになっている。
例えば、報知した回数が、特定数に到達した場合には、特定情報の報知を規制する。
また、特殊ATステージの後半(完走間際)に係る遊技では、特定情報の報知がされ難いように制御する。
(Special AT stage effect control processing)
Next, with reference to FIG. 66, the special AT stage effect control processing performed by the sub-controller 20 will be described.
As described above, when the loop stock is acquired in the special AT stage, in principle, information (specific information) indicating that the loop stock has been acquired is notified to the player.
On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, notification of information indicating that the loop stock has been obtained is restricted.
For example, when the number of notifications reaches a specific number, the notification of specific information is restricted.
Also, in the game relating to the latter half of the special AT stage (just before the finish), control is performed so that the notification of the specific information is difficult.

まず、副制御部20は、1ゲーム目の遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S351)。具体的には、副制御部20は、主制御部10から遊技開始操作に係る信号を受信した場合に操作がされたと判定する。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S351:Yes)、ループストックの獲得報知回数の値を「0」に初期化する(S352)。
First, the sub-control unit 20 determines whether or not a game start operation (bet operation, start lever operation, etc.) for the first game has been performed (S351). Specifically, the sub control unit 20 determines that the operation has been performed when a signal relating to the game start operation is received from the main control unit 10 .
When it is determined that the game start operation has been performed (S351: Yes), the value of the loop stock acquisition notification count is initialized to "0" (S352).

次いで、ループストックを獲得した(ループストック抽選で当選した)か否かを判定する(S353)。この場合、副制御部20は、主制御部10からループストック抽選で当選した旨を示すコマンドを受信することで判定する。
ループストックを獲得したと判定した場合には(S353:Yes)、ループストック獲得報知回数の値が「26回」未満か否かを判定する(S354)。
すなわち、ループストック抽選の当選を契機として、既にループストックを獲得した旨の報知が26回されているか否かを判定する。
ループストック獲得報知回数の値が「26回」未満ではない場合には(S354:No)、処理を終了する。すなわち、ループストックの獲得報知を行わないように制御する。
Next, it is determined whether or not the loop stock has been acquired (won the loop stock lottery) (S353). In this case, the sub control unit 20 determines by receiving a command from the main control unit 10 indicating that the player has won the loop stock lottery.
If it is determined that the loop stock has been acquired (S353: Yes), it is determined whether or not the loop stock acquisition notification count is less than "26 times" (S354).
That is, it is determined whether or not notification that the loop stock has been acquired has already been made 26 times, triggered by the winning of the loop stock lottery.
If the loop stock acquisition notification count is not less than "26 times" (S354: No), the process ends. That is, control is performed so as not to notify the acquisition of loop stock.

このような判定処理は、特殊ATステージの最大継続セット数である30セットの回数と、保障セット数分の3セットの回数に基づいている。
ループストック獲得報知回数が「26回」という状況は、既に26回の報知がされた状況であり、次回の27回目の報知がされれば、エンディングに移行できることを認識可能な状態である。
そのため、既に26回の報知がされた状況で、報知を行うとエンディングの確定を遊技者に対して報知することになる。
しかしながら、このような状況で報知を行った場合、前述したようなエンディングCの移行規制条件を満たした場合には、エンディングの確定を遊技者に対して報知したにもかかわらず、エンディングCに移行しない状況が発生し、遊技者が不信感や疑義が生じる可能性がある。
そこで、このような事態を防止するため、ループストック獲得報知回数が、特定数(例えば、26回)に到達した場合には、報知を規制するように制御している。
なお、「特定数」として、特殊ATステージ開始時に付与される保障セット数のみを考慮したが、これに限らず、特殊ATステージ開始時にチャンスストックとセットストックを変換したループストック分も含めて特定数を設定してもよい。
Such determination processing is based on the number of 30 sets, which is the maximum number of continuous sets in the special AT stage, and the number of 3 sets, which is the number of guaranteed sets.
A situation where the loop stock acquisition notification count is "26 times" means that the notification has already been given 26 times, and it is possible to recognize that the ending can be transitioned to when the next 27th notification is given.
Therefore, if the notification is made in a situation where the notification has already been made 26 times, the determination of the ending will be notified to the player.
However, in the event that notification is made in such a situation, if the conditions for restricting the transition to ending C as described above are met, the transition to ending C is made despite the player being notified that the ending has been finalized. There is a possibility that a situation may arise in which the player does not, and the player may feel distrust or doubt.
Therefore, in order to prevent such a situation, when the number of loop stock acquisition notification times reaches a specific number (for example, 26 times), the notification is controlled to be restricted.
As for the "specified number", we considered only the number of guaranteed sets granted at the start of the special AT stage, but it is not limited to this, and includes the loop stock that is converted from the chance stock to the set stock at the start of the special AT stage. You can set the number.

一方、S354においてループストック獲得報知回数の値が「26回」未満である場合には(S354:Yes)、ループストック獲得報知抽選を実行する(S355)。
ループストック獲得報知抽選は、図47に示す「ループストック報知抽選テーブル」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて報知するか否かを抽選により決定する。
On the other hand, when the value of the loop stock acquisition notification frequency is less than "26 times" in S354 (S354: Yes), a loop stock acquisition notification lottery is executed (S355).
In the loop stock acquisition notification lottery, it is determined by lottery whether or not to notify based on the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A1) by referring to the "loop stock notification lottery table" shown in FIG.

例えば、有利区間消化ゲーム数が「399ゲーム以下」の場合には、224/256の確率で「報知」が選択され、「400~599ゲーム」の場合には、192/256の確率で「報知」が選択され、「600~699ゲーム」の場合には、128/256の確率で「報知」が選択され、「700~799ゲーム」の場合には、224/256の確率で「報知」が選択され、「800~1500ゲーム」の場合には、32/256の確率で「報知」が選択されるように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数が大きいほど「報知」が選択され難くなっている。
これにより、特殊ATステージの後半(例えば、20~29セット目)の遊技において、エンディングの移行抽選に当選したにもかかわらず、移行規制条件を満たしたことでエンディングへ移行がされないような場合であっても、この期間では、ループストックの獲得報知がされ難いため、遊技者に不信感や疑義が生じてしまうことを防止することができる。
For example, if the number of games played in the advantageous section is "399 games or less", "notification" is selected with a probability of 224/256, and if it is "400 to 599 games", "notification" is selected with a probability of 192/256. ” is selected, and in the case of “600-699 games”, “notification” is selected with a probability of 128/256, and in the case of “700-799 games”, “notification” is selected with a probability of 224/256. In the case of "800 to 1500 games" being selected, the setting is such that "announcement" is selected with a probability of 32/256.
In this way, the larger the number of games played in the advantageous section, the more difficult it is for "notification" to be selected.
As a result, in the second half of the special AT stage (for example, the 20th to 29th sets), even if you win the lottery for the transition to the ending, you will not be able to transition to the ending because the transition restriction conditions are satisfied. Even if there is, it is difficult to notify the acquisition of the loop stock during this period, so it is possible to prevent the player from feeling distrust or doubt.

次いで、ループストック獲得報知抽選において当選したか否かの判定を行い(S356)、当選したと判定した場合には(S356:Yes)、ループストック獲得報知回数の値を1加算するとともに(S357)、ループストックの獲得報知を実行する(S358)。
例えば、表示器8において、ストック獲得抽選に当選したことを遊技者が認識可能な、所定の背景画像や文字情報を含む演出画像を表示する。また、表示器8での演出画像の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。また、当選したレア役の種類毎に演出画像を異なるものとしてもよい。
以上のように、特殊ATステージ演出制御処理が行われる。
Next, it is determined whether or not the player has won the loop stock acquisition notification lottery (S356). If it is determined that the player has won the lottery (S356: Yes), the value of the loop stock acquisition notification count is incremented by 1 (S357). , loop stock acquisition notification is executed (S358).
For example, the display device 8 displays an effect image including a predetermined background image and character information so that the player can recognize that the player has won the stock acquisition lottery. Further, in response to the display of the effect image on the display 8, a predetermined effect sound is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode. Also, the effect image may be different for each type of rare winning combination.
As described above, the special AT stage effect control processing is performed.

(エンディング)
エンディングは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
エンディングは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。
また、エンディングは、エンディングA、エンディングB及びエンディングCの3つから構成されている。
エンディングAは、有利区間中にエンディングリミッタに到達した場合に、各ステージから突入する。また、エンディングB又はエンディングCの終了後に突入する。その後、エンディングAは、有利区間リミッタまで継続する。
エンディングBは、エピソードATの上限セット数(3セット)を消化した場合(エンディング移行条件1)に、バトルステージから突入し、所定期間(例えば、30ゲーム)継続して、終了後はエンディングAに移行する。
エンディングCは、特殊ATステージの上限セット数(30セット)を消化した場合(エンディング移行条件2)に、特殊ATステージから突入し、所定期間(例えば、30ゲーム)継続して、終了後はエンディングAに移行する。
なお、エンディングB又はエンディングC中にエンディングリミッタに到達した場合には、所定期間(例えば、30ゲーム)消化するまでは、エンディングAには移行しないように制御され、消化後にエンディングAに移行する。
エンディングB及びエンディングC中は、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを祝福するような演出(完走演出)が実行される。
なお、エンディングを、エンディングA、エンディングB及びエンディングCの3つから構成し、それぞれの遊技状態で各機能を備えているが、これに限らず、1つのエンディングで全ての機能を備える遊技状態としてもよい。
(ending)
The ending is a game state that can be transitioned to when the end of the advantageous section is approaching, and is positioned as the final stage of the game state that is advantageous for the player.
The ending is controlled to the AT state, and all push order navigation corresponding to the 1st to 3rd reel stop operations of the winning push order bell combination is displayed.
The ending is composed of ending A, ending B, and ending C.
Ending A enters from each stage when the ending limiter is reached during the advantageous section. Also, it rushes after ending B or ending C is completed. Ending A then continues until the Advantageous Section Limiter.
Ending B enters from the battle stage when the upper limit number of sets (3 sets) of episode AT is digested (ending transition condition 1), continues for a predetermined period (for example, 30 games), and after finishing Ending A Transition.
Ending C enters from the special AT stage when the upper limit set number (30 sets) of the special AT stage is exhausted (ending transition condition 2), continues for a predetermined period (for example, 30 games), and ends after the end Move to A.
If the ending limiter is reached during ending B or ending C, the game is controlled so as not to move to ending A until a predetermined period of time (for example, 30 games) is completed, and then to ending A after completion.
During the ending B and the ending C, an effect (complete run effect) is executed to congratulate the player for continuing the state advantageous to the player up to the upper limit.
The ending is composed of three endings, ending A, ending B, and ending C, and each game state has each function. good too.

また、前述したように、エンディング移行条件1の成立時、又は、エンディング移行条件2の成立時において、移行規制条件を満たす場合には、エンディングへの移行が規制されるようになっている。
具体的には、バトルステージにおいて、移行規制条件が成立する場合(有利区間差枚数が2110枚以上、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合)には、エンディング移行条件1が成立する場合であっても、エンディングBへの移行が規制される。
また、特殊ATステージにおいて、移行規制条件が成立する場合(有利区間差枚数が2110枚以上、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合)には、エンディング移行条件2が成立する場合であっても、エンディングCへの移行が規制される。
Further, as described above, when the ending transition condition 1 or the ending transition condition 2 is satisfied, the transition to the ending is restricted if the transition restriction condition is satisfied.
Specifically, in the battle stage, when the transition restriction condition is satisfied (when the number of advantageous section difference is 2110 or more, or when the number of games completed in the advantageous section is 1471 or more), ending transition condition 1 is established. Even in this case, the transition to ending B is restricted.
Also, in the special AT stage, if the transition restriction condition is satisfied (if the number of advantageous section difference is 2110 or more, or if the number of games played in the advantageous section is 1471 or more), the ending transition condition 2 is satisfied. Even if there is, the transition to ending C is restricted.

次に、図67を参照して主制御部10が行うエンディング制御処理について説明する。
エンディング制御処理は、現在の遊技状態がエンディングA、エンディングB又はエンディングCの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S361)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S361:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S361:Yes)、有利区間リミッタに到達したか否かを判定する(S362)。
すなわち、有利区間消化ゲーム数(カウンタAの示す値)が1500ゲームに到達したか否か、又は、有利区間差枚数(カウンタBの示す値)が2400枚に到達したか否かを判定する。
Next, the ending control process performed by the main control unit 10 will be described with reference to FIG.
Execution of the ending control process is started when the current game state is ending A, ending B or ending C.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S361).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S361: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S361: Yes), the advantageous section limiter is reached. It is determined whether or not (S362).
That is, it is determined whether or not the number of games played in the advantageous section (the value indicated by the counter A) has reached 1500 games, or whether or not the difference number of the advantageous section (the value indicated by the counter B) has reached 2400.

有利区間リミッタに到達したと判定した場合には(S362:No)、有利区間を終了するとともに、非有利状態に移行するように制御して(S364)(図10の矢印t)、処理を終了する。
一方、有利区間リミッタに到達していないと判定した場合には(S362:Yes)、エンディングB又はエンディングCの最終ゲーム(30ゲーム目)か否かを判定し(S363)、最終ゲームである場合には(S363:Yes)、エンディングAに移行するように制御して(S365)、処理を終了する。
以上のように、エンディング制御処理が行われる。
When it is determined that the advantageous section limiter has been reached (S362: No), the advantageous section is terminated and control is performed to shift to a non-advantageous state (S364) (arrow t in FIG. 10), and the process is terminated. do.
On the other hand, if it is determined that the advantageous section limiter has not been reached (S362: Yes), it is determined whether it is the final game (30th game) of ending B or ending C (S363), and if it is the final game (S363: Yes), it is controlled to move to ending A (S365), and the process ends.
The ending control process is performed as described above.

以上説明したように、本発明においては、第1遊技状態(非有利状態)と、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(バトルステージ、特殊ATステージ)と、第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態(エンディング)と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、遊技者に有利な特定操作情報(押し順ナビ)を報知不能な通常区間と、特定操作情報を報知可能な有利区間と、を含む何れかの区間に制御可能な遊技区間制御手段(主制御部10)と、第2遊技状態において、所定の移行規制条件(有利区間差枚数が2010枚以上であること、有利区間消化ゲーム数が1461ゲーム以上であること等)を満たすか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、を備え、遊技区間制御手段は、第1遊技状態において、通常区間に制御可能であり、第2遊技状態及び第3遊技状態において、有利区間に制御可能であり、遊技状態制御手段は、第2遊技状態中に、所定の移行条件(エンディング移行条件1、エンディング移行条件2等)が成立した場合において、判定手段により、所定の移行規制条件を満たすと判定されない場合、第3遊技状態に制御することが可能であり、第3遊技状態に制御した場合、有利区間が終了するまで第3遊技状態に制御し、有利区間が終了した場合、第1遊技状態に制御し、第2遊技状態において、判定手段により、所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、第3遊技状態に制御しない構成としている。 As described above, in the present invention, the first game state (non-advantageous state), the second game state (battle stage, special AT stage) that is more advantageous than the first game state, and the A game state control means (main control unit 10) capable of controlling any game state including an advantageous third game state (ending), and inability to inform the player of specific operation information (push order navigation) that is advantageous to the player. A game section control means (main control unit 10) that can control any section including a normal section and an advantageous section that can notify specific operation information, and a predetermined transition regulation condition ( determining means (main control unit 10) capable of determining whether or not the number of games played in the advantageous section is 2010 or more, the number of games played in the advantageous section is 1461 or more, etc. The control means can control to the normal section in the first game state, can control to the advantageous section in the second game state and the third game state, and the game state control means, during the second game state, When a predetermined transition condition (ending transition condition 1, ending transition condition 2, etc.) is established and the determination means does not determine that the predetermined transition regulation condition is satisfied, it is possible to control to the third game state. , when controlled to the third game state, control to the third game state until the advantageous interval ends, when the advantageous interval ends, to control to the first game state, in the second game state, by the determination means, predetermined When it is determined that the transition regulation condition is satisfied, it is configured not to control to the third game state.

このような構成を備えることで、本発明に係るスロットマシン1は、エンディングへの移行条件が成立した場合であっても、移行規制条件が成立する場合には、エンディングへの移行権利を無効とし、エンディングへの移行を規制することができる。
これにより、エンディング演出が途中で終了するような状態で、エンディング状態に移行することを規制するため、エンディング演出の全てを見る前にエンディング状態が終了してしまうことを防止でき、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、例えば、有利区間リミッタまでの獲得枚数(差枚数)が290枚以下の場合、すなわち、既に有利区間差枚数が2110枚以上である場合では、エンディングへの移行を規制しても、ある程度の遊技価値を獲得した状態でAT状態を終了させることができるため、遊技者が不満に感じてしまう可能性を低減させることもできる。
With such a configuration, the slot machine 1 according to the present invention invalidates the right to transition to the ending when the transition regulation condition is satisfied even when the transition condition to the ending is satisfied. , can regulate the transition to the ending.
As a result, it is possible to prevent the ending state from ending before the entire ending effect is seen, which increases the enjoyment of the game. You can prevent it from dropping.
Also, for example, if the number of sheets acquired (difference number of sheets) up to the advantageous section limiter is 290 or less, that is, if the number of sheets difference between the advantageous section is already 2110 or more, even if the transition to the ending is restricted, there will be a certain amount of Since the AT state can be ended with the game value acquired, the possibility of the player feeling dissatisfied can be reduced.

一方、特許文献1には、有利区間中に所定条件が成立することで、エンディング状態(AT)に移行し、有利区間中において1500回の遊技を行うまでエンディング状態に制御する遊技機が開示されている。
また、この遊技機では、エンディング状態において、所定のエンディング演出を実行することによって、エンディング状態の演出効果を高め、興趣向上を図っている。
しかしながら、この遊技機では、エンディング演出がエンディング状態に制御される期間に応じた内容であるか不明であるため、エンディング演出を構成する全ての演出内容が実行される前に、エンディング状態が終了してしまう可能性があった。
エンディング状態は有利区間が終了するまでATが継続するという遊技状態であり、一般的には稀にしか移行できない遊技状態であるため、遊技者が優越感に思う存分浸れる状況であるが、このような状況であるにも関わらず、全ての内容が実行される前にエンディング演出が終了してしまうと、優越感に浸っている状況が突然終了してしまうことから、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that shifts to an ending state (AT) when a predetermined condition is satisfied during an advantageous interval and controls the ending state until 1500 games are played during the advantageous interval. ing.
In addition, in this game machine, by executing a predetermined ending effect in the ending state, the effect of the ending state is heightened and the interest is enhanced.
However, in this gaming machine, it is unclear whether the contents of the ending effect correspond to the period during which the ending effect is controlled. There was a possibility that it would be lost.
The ending state is a game state in which the AT continues until the end of the advantageous section, and generally, it is a game state that can rarely be shifted to, so the player is in a situation where the player is fully immersed in a sense of superiority. In spite of the situation, if the ending effect ends before all the contents are executed, the situation in which the player is immersed in a sense of superiority will suddenly end, and the interest in the game will decrease. There was a fear that it would be lost.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be solved can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、準備ステージの2ゲーム目以降に味方キャラクタを決定し、その後、バトル準備ステージの2ゲーム目以降に敵キャラクタを決定するようにしているが、これに限らず、準備ステージで敵キャラクタを決定し、その後、バトル準備ステージで味方キャラクタを決定してもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, allied characters are determined after the second game of the preparation stage, and then enemy characters are determined after the second game of the battle preparation stage. The enemy character may be determined in , and then the ally character may be determined in the battle preparation stage.

また、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタA~Cの関連性(相性)を予め設定してもよく、関連のあるキャラクタ同士が選択された場合には、バトル突破抽選の当選確率を高くしてもよく、又は、当選特典として有利な特典が付与される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
また、味方キャラクタA~Cと特殊味方キャラクタA~Cをそれぞれ関連付けてもよい。例えば、特殊味方キャラクタA~Cは、味方キャラクタA~Cそれぞれの変身後のキャラクタである等の関連付けをし、特殊味方キャラクタA~Cが選択された方が、有利であることを認識可能にしてもよい。
これにより、キャラクタの選択に注目を集めることができ、興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, the relationship (compatibility) between friendly characters A to C and enemy characters A to C may be set in advance. Alternatively, the probability that an advantageous privilege is given as a winning privilege may be increased, or both may be employed.
Also, ally characters A to C may be associated with special ally characters A to C, respectively. For example, the special ally characters A to C are associated with characters after transformation of the ally characters A to C, so that it is possible to recognize that it is more advantageous to select the special ally characters A to C. may
As a result, it is possible to draw attention to the selection of the character and improve the interest.

また、3体目のキャラクタを決定してもよい。例えば、バトルステージの突入までに、押し順ベル役の当選を契機として、遊技者の停止操作によって決定し、3体目のキャラクタとして味方キャラクタが選択された場合には、バトル突破抽選の当選確率を高くしてもよく又は当選特典として特化ステージA以外が選択される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
3体目のキャラクタとして敵キャラクタが選択された場合には、その反対に、バトル突破抽選の当選確率を低くしてもよく又は当選特典として特化ステージAが選択される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
Alternatively, a third character may be determined. For example, before entering the battle stage, the winning order of the bell role is determined by the player's stop operation, and if an ally character is selected as the third character, the probability of winning the battle breakthrough lottery may be increased, or the probability of selecting a stage other than the specialized stage A may be increased as a winning privilege, or both may be used.
Conversely, when an enemy character is selected as the third character, the probability of winning the battle breakthrough lottery may be reduced, or the probability of special stage A being selected as a winning privilege may be increased. Well, it can be both.

また、本実施形態では、遊技者による1の停止操作態様に対して1のキャラクタが割り振られる場合で説明したが、これに限らず、2以上の停止操作態様に対して1のキャラクタが割り振られるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case where one character is assigned to one stop operation mode by the player has been described, but the present invention is not limited to this, and one character is assigned to two or more stop operation modes. You may do so.

また、本実施形態では、通常ATステージにおいて1枚の払い出しが連続して所定回数発生した場合には、付与する特典として、高確率状態への制御、高確ゲーム数の付与として説明したが、これに限らず、擬似ボーナスBへの移行やセットストックの付与等であってもよく、他の特典でもよい。 In addition, in the present embodiment, when one card is paid out consecutively for a predetermined number of times in the normal AT stage, as a privilege to be granted, control to a high probability state and provision of a high probability game number have been explained. The present invention is not limited to this, and may be a transition to a pseudo bonus B, provision of a set stock, or other benefits.

また、本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態(擬似ボーナスA、ATステージ又は擬似ボーナスB)への移行する場合には、遊技者の期待感を高めるために、各遊技状態へ移行する前に所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。なお、前兆演出は、その他の遊技状態(前兆状態でない状態)と演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、期待感を高めるものであれば何れでもよい。
また、前兆演出には、各遊技状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とが設定されていて、本前兆演出が実行された場合には、最終的に各遊技状態へ移行することが報知され、フェイク前兆演出が実行された場合には、最終的に各遊技状態へ移行しないことが報知されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when shifting to a game state (pseudo-bonus A, AT stage, or pseudo-bonus B) that is advantageous to the player, in order to increase the player's sense of expectation, the player is shifted to each game state. A premonition effect may be executed for a predetermined number of games before. It should be noted that the portent effect may be any one as long as the player can recognize that the content of the effect has changed from another game state (state not in the portent state) and increase expectations.
In addition, in the sign effect, a main sign effect in the case of winning the transition lottery of each game state and a fake sign effect in the case of not winning are set, and when the present sign effect is executed, It may be notified that the game state will finally shift to each game state, and that the game state will not finally shift to each game state when the fake precursor effect is executed.

また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値としてゲーム数としているが、これに限らず、例えば、差枚数、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 In addition, in the present embodiment, the number of games is used as a manageable value for the AT state, but the number of games is not limited to this. You can also

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibrating means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc. is provided in the front door 1a, and the vibrating means is activated at a predetermined time during each performance, thereby enhancing the player's sense of anticipation. You may do so.
Further, the front door 1a may be provided with blowing means for blowing air toward the player, and by operating the blowing means at a predetermined time during each performance, the expectation of the player may be heightened.

また、各処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した数値に限らず、任意の数値に設定することができる。
Also, the table referred to in each process is an example, and is not limited to the table described above.
Also, the winning probabilities associated with various tables are not limited to the numerical values described above, and can be set to arbitrary numerical values.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main control unit 10 performs the operation as various means such as the game state control means, but the sub-control unit 20 performs part or all of it, and the sub-control unit 20 operates as various means. You can also
Also, on the contrary, although the sub-control unit 20 performed operations as various means such as effect control means for executing effects on the display device 8 etc., the main control unit 10 performs some or all of them, and the main control unit 10 can also act as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention has been applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko machines.
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in this embodiment, the reel 41 driven and controlled by the motor is used as the variable display means. By displaying an image, the display can also be used as variable display means for identification information.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
第1遊技状態(非有利状態)と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(バトルステージ、特殊ATステージ)と、当該第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態(エンディング)と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
遊技者に有利な特定操作情報(押し順ナビ)を報知不能な通常区間と、当該特定操作情報を報知可能な有利区間と、を含む何れかの区間に制御可能な遊技区間制御手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、所定の移行規制条件(有利区間差枚数が2010枚以上であること、有利区間消化ゲーム数が1461ゲーム以上であること等)を満たすか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、
を備え、
前記遊技区間制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御可能であり、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態中に、所定の移行条件(バトルステージにおいてエピソードATの3セット目に係るバトル突破抽選に当選(エンディング移行条件1)、特殊ATステージにおいて30セット目の移行が確定(エンディング移行条件2)等)が成立した場合において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定されない場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態に制御した場合、前記有利区間が終了するまで当該第3遊技状態に制御し、前記有利区間が終了した場合、前記第1遊技状態に制御し、
前記第2遊技状態において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、前記第3遊技状態に制御しない
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記第2遊技状態を継続するか否かを判定可能な継続判定手段(主制御部10)を備え、
前記所定の移行条件は、前記有利区間が終了するまでに、前記継続判定手段により、前記第2遊技状態を継続する旨の判定が所定回数(エピソードATを3セット、特殊ATステージを30セット)された場合に成立可能な条件であり、
前記継続判定手段は、
前記第2遊技状態において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、前記所定回数目の前記継続判定手段による判定を、前記第2遊技状態を継続しない旨の判定とする
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記有利区間において、遊技者が使用した遊技価値(メダル等)の数と遊技者に付与された遊技価値の数との差数を計数可能な計数手段(主制御部10)を備え、
前記有利区間は、
前記計数手段により計数される差数が上限数(例えば、2400枚)に到達した場合に終了する区間であり、
前記第3遊技状態は、
所定回数(例えば、30ゲーム)の遊技を実行することで終了する遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記計数手段により計数される差数が、前記上限数よりも少ない特定数以上である場合は、前記第3遊技状態に制御せず、
前記特定数は、
前記上限数から特別数を差し引いた数であり、
前記特別数は、
前記所定回数よりも1回少ない特定回数に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数(例えば、3枚)と遊技者に付与された遊技価値の数(例えば、13枚)との差数の最大数(例えば、10枚)を乗じた数である
ことを特徴とする第1又は第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記第2遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、実行権利(ループストック)を付与可能な実行権利付与手段(主制御部10)と、
前記実行権利付与手段により付与された実行権利を記憶可能な実行権利記憶手段(主制御部10)と、
前記実行権利付与手段により実行権利が付与されたことに関する特定情報を報知可能な報知手段(表示器8)と、
前記第2遊技状態において、前記実行権利記憶手段に記憶されている実行権利を使用可能な実行権利使用手段と(主制御部10)、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記実行権利使用手段により前記実行権利が使用されることに基づいて、前記第2遊技状態を継続可能であり、
前記報知手段は、
前記特定情報の報知回数が、特定数(例えば、26回)に到達した場合には、前記特定情報を報知しない
ことを特徴とする第1~3の何れかの形態の遊技機。
In addition, the said embodiment includes the following forms.
・The first form is
A first game state (non-advantageous state), a second game state (battle stage, special AT stage) more advantageous than the first game state, and a third game state (ending) more advantageous than the first game state. and game state control means (main control unit 10) that can be controlled to any game state including,
Game section control means (main control unit) capable of controlling any section including a normal section in which specific operation information (push order navigation) that is advantageous to the player cannot be notified and an advantageous section in which the specific operation information can be notified Part 10) and
Judgment means capable of judging whether or not a predetermined transition regulation condition (advantage interval difference number of sheets is 2010 or more, number of advantageous interval completed games is 1461 or more, etc.) is satisfied in the second gaming state (Main control unit 10);
with
The game section control means is
In the first game state, controllable to the normal section,
In the second game state and the third game state, it is possible to control the advantageous section,
The game state control means is
During the second game state, predetermined transition conditions (winning a battle breakthrough lottery related to the third set of episode AT in the battle stage (ending transition condition 1), confirming the transition to the 30th set in the special AT stage (ending transition When the condition 2) etc.) is established, if the determination means does not determine that the predetermined transition regulation condition is satisfied, it is possible to control to the third game state,
When controlled to the third game state, control to the third game state until the advantageous interval ends, and when the advantageous interval ends, control to the first game state,
The gaming machine is characterized in that, in the second game state, when the determination means determines that the predetermined shift regulation condition is satisfied, the gaming machine is not controlled to the third game state.
・The second form is
A continuation determination means (main control unit 10) capable of determining whether to continue the second game state,
The predetermined transition condition is that the continuation determination means determines that the second game state should be continued a predetermined number of times (3 sets of episode AT, 30 sets of special AT stages) before the end of the advantageous section. is a condition that can be established when
The continuation determination means is
In the second game state, when it is determined by the determination means that the predetermined transition regulation condition is satisfied, the determination by the continuation determination means for the predetermined number of times is determined not to continue the second game state. A gaming machine of the first mode characterized by:
・The third form is
counting means (main control unit 10) capable of counting the difference between the number of game values (medals, etc.) used by the player and the number of game values given to the player in the advantageous section;
The advantageous section is
A section that ends when the number of differences counted by the counting means reaches an upper limit number (for example, 2400 sheets),
The third game state is
A game state that ends when a game is played a predetermined number of times (for example, 30 games);
The game state control means is
In the second game state, when the number of differences counted by the counting means is equal to or greater than a specific number smaller than the upper limit number, control to the third game state is not performed,
The specific number is
A number obtained by subtracting a special number from the upper limit number,
The special number is
The number of game values used by the player in one game (for example, 3 cards) and the number of game values given to the player (for example, 13 cards) at a specific number of times that is one less than the predetermined number of times is the number multiplied by the maximum number of differences (for example, 10)
A game machine of the first or second form characterized by:
・The fourth form is
execution right granting means (main control unit 10) capable of granting the execution right (loop stock) based on the establishment of a predetermined condition in the second gaming state;
an execution right storage means (main control unit 10) capable of storing the execution right granted by the execution right granting means;
an informing means (display 8) capable of informing specific information about the fact that the execution right has been granted by the execution right granting means;
an execution right use means (main control unit 10) capable of using the execution right stored in the execution right storage means in the second game state,
The game state control means is
the second game state can be continued based on the use of the execution right by the execution right using means;
The notification means is
The gaming machine according to any one of the first to third forms, wherein the specific information is not notified when the number of times of notification of the specific information reaches a specific number (for example, 26 times).

1 スロットマシン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1 slot machine 5 stop button 8 display 10 main control section 20 sub-control section

Claims (4)

第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技者に有利な特定操作情報を報知不能な通常区間と、当該特定操作情報を報知可能な有利区間と、を含む何れかの区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
前記第2遊技状態において、所定の移行規制条件を満たすか否かを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記遊技区間制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御可能であり、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態中に、所定の移行条件が成立した場合において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定されない場合、前記第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態に制御した場合、前記有利区間が終了するまで当該第3遊技状態に制御し、前記有利区間が終了した場合、前記第1遊技状態に制御し、
前記第2遊技状態において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、前記第3遊技状態に制御しない
ことを特徴とする遊技機。
Game state control capable of controlling any game state including a first game state, a second game state more advantageous than the first game state, and a third game state more advantageous than the first game state. means and
game section control means capable of controlling any section including a normal section in which specific operation information that is advantageous to the player cannot be notified and an advantageous section in which the specific operation information can be notified;
a determination means capable of determining whether or not a predetermined transition regulation condition is satisfied in the second gaming state;
with
The game section control means is
In the first game state, controllable to the normal section,
In the second game state and the third game state, it is possible to control the advantageous section,
The game state control means is
When a predetermined transition condition is satisfied during the second game state and the determination means does not determine that the predetermined transition restriction condition is satisfied, it is possible to control the third game state,
When controlled to the third game state, control to the third game state until the advantageous interval ends, and when the advantageous interval ends, control to the first game state,
The gaming machine is characterized in that, in the second game state, when the determination means determines that the predetermined shift regulation condition is satisfied, the gaming machine is not controlled to the third game state.
前記第2遊技状態を継続するか否かを判定可能な継続判定手段を備え、
前記所定の移行条件は、前記有利区間が終了するまでに、前記継続判定手段により、前記第2遊技状態を継続する旨の判定が所定回数された場合に成立可能な条件であり、
前記継続判定手段は、
前記第2遊技状態において、前記判定手段により、前記所定の移行規制条件を満たすと判定された場合、前記所定回数目の前記継続判定手段による判定を、前記第2遊技状態を継続しない旨の判定とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Provided with continuation determination means capable of determining whether to continue the second game state,
The predetermined transition condition is a condition that can be established when the continuation determination means determines to continue the second gaming state a predetermined number of times before the advantageous interval ends,
The continuation determination means is
In the second game state, when it is determined by the determination means that the predetermined transition regulation condition is satisfied, the determination by the continuation determination means for the predetermined number of times is determined not to continue the second game state. The game machine according to claim 1, characterized by:
前記有利区間において、遊技者が使用した遊技価値の数と遊技者に付与された遊技価値の数との差数を計数可能な計数手段を備え、
前記有利区間は、
前記計数手段により計数される差数が上限数に到達した場合に終了する区間であり、
前記第3遊技状態は、
所定回数の遊技を実行することで終了する遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記計数手段により計数される差数が、前記上限数よりも少ない特定数以上である場合は、前記第3遊技状態に制御せず、
前記特定数は、
前記上限数から特別数を差し引いた数であり、
前記特別数は、
前記所定回数よりも1回少ない特定回数に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数と遊技者に付与された遊技価値の数との差数の最大数を乗じた数である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
counting means capable of counting the difference between the number of game values used by the player and the number of game values given to the player in the advantageous section;
The advantageous section is
A section that ends when the number of differences counted by the counting means reaches an upper limit number,
The third game state is
A game state that ends when the game is played a predetermined number of times,
The game state control means is
In the second game state, when the number of differences counted by the counting means is equal to or greater than a specific number smaller than the upper limit number, control to the third game state is not performed,
The specific number is
A number obtained by subtracting a special number from the upper limit number,
The special number is
It is a number obtained by multiplying the specified number of times, which is one less than the predetermined number of times, by the maximum number of differences between the number of game values used by the player in one game and the number of game values given to the player. 3. The game machine according to claim 1 or 2, characterized by:
前記第2遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、実行権利を付与可能な実行権利付与手段と、
前記実行権利付与手段により付与された実行権利を記憶可能な実行権利記憶手段と、
前記実行権利付与手段により実行権利が付与されたことに関する特定情報を報知可能な報知手段と、
前記第2遊技状態において、前記実行権利記憶手段に記憶されている実行権利を使用可能な実行権利使用手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記実行権利使用手段により前記実行権利が使用されることに基づいて、前記第2遊技状態を継続可能であり、
前記報知手段は、
前記特定情報の報知回数が、特定数に到達した場合には、前記特定情報を報知しない
ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
execution right granting means capable of granting execution rights based on the establishment of a predetermined condition in the second gaming state;
an execution right storage means capable of storing the execution right granted by the execution right granting means;
an informing means capable of informing specific information about the fact that the execution right has been granted by the execution right granting means;
an execution right use means capable of using the execution right stored in the execution right storage means in the second gaming state;
The game state control means is
the second game state can be continued based on the use of the execution right by the execution right using means;
The notification means is
4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific information is not reported when the number of reports of the specific information reaches a specific number.
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