JP2022552306A - 仮想環境における仮想キャラクタ制御方法、装置及び機器 - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、2020年01月20日に中国特許局に提出された、出願番号が202010065208.7であり、発明の名称が「仮想環境における仮想キャラクタ制御方法、装置、機器及び媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
第1画面を表示するステップであって、前記第1画面は、ターゲット仮想キャラクタの視角から仮想環境を観察した画面であり、前記第1画面は、仮想環境に位置するターゲット領域を含む、ステップと、
第1移動命令に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に入るように制御する、ステップと、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御する、ステップとを含む。
第1画面を表示するように構成される表示モジュールであって、前記第1画面は、ターゲット仮想キャラクタの視角から仮想環境を観察した画面であり、前記第1画面は、仮想環境に位置するターゲット領域を含む、前記表示モジュールと、
第1移動命令に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に入るように制御するように構成される制御モジュールとを備え、
前記制御モジュールはさらに、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御するように構成される。
例示的に、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域に位置することに応答して、ターゲット仮想キャラクタの状態値が第1速率で増加するように制御することもできる。ここで、状態値は、空腹値、寒さ値、疲労値のうちの少なくとも1つである。状態値が特定のライフの閾値より高い場合にも、ターゲット仮想キャラクタが排除されるように制御することができる。
第1画面を表示するように構成され、第1画面は、ターゲット仮想キャラクタの視角から仮想環境を観察した画面であり、第1画面は、仮想環境に位置するターゲット領域を含む、表示モジュール201と、
第1移動命令に応答して、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域に入るように制御するように構成される制御モジュール202とを備え、
制御モジュール202はさらに、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域に位置することに応答して、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域に沈下するように制御するように構成される。
ターゲット仮想キャラクタが排除条件を満たすことに応答して、ターゲット仮想キャラクタが排除されたと決定するように構成される決定モジュール203を備え、
ここで、排除条件は、第1排除条件及び第2排除条件のうちの少なくとも1つを含み、第1排除条件は、ターゲット仮想キャラクタの沈下した高さが距離閾値に達することであり、第2排除条件は、ターゲット仮想キャラクタの状態値がライフの閾値より小さいことである。
第1衝突情報を生成するように構成され、第1衝突情報は、ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが衝突ボックスに入るという情報を含む、衝突モジュール204を備え、
決定モジュール203はさらに、第1衝突情報に従って、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域内に位置すると決定するように構成される。
衝突モジュール204はさらに、情報第2衝突を生成するように構成され、第2衝突情報は、ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが衝突ボックスを出るという情報を含み、
決定モジュール203はさらに、第2衝突情報に従って、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域を離れると決定するように構成される。
制御モジュール202はさらに、ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルと衝突ボックスとの衝突によって生成された第1衝突情報に応答して、ターゲット仮想キャラクタの移動速度を第2移動速度として決定するように構成され、第2移動速度は、摩擦係数と第1移動速度との積に等しく、第1衝突情報は、ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが衝突ボックスに入るという情報を含む。
制御モジュール202はさらに、第2移動命令に応答して、ターゲット仮想キャラクタが沈下を停止するように制御するように構成される。
制御モジュール202はさらに、ターゲット仮想キャラクタが排除されるまで、ターゲット仮想キャラクタがターゲット領域に沈下するように制御するように構成される。
12 タッチスクリーン
13 メモリ
17 仮想エンジン(仮想環境エンジンとも呼ばれる)
18 タッチ(及び圧力)感知モジュール
19 カーネル層
Claims (15)
- 電子機器に適用する、仮想環境における仮想キャラクタ制御方法であって、
第1画面を表示するステップであって、前記第1画面は、ターゲット仮想キャラクタの視角から仮想環境を観察した画面であり、前記第1画面は、前記仮想環境に位置するターゲット領域を含む、ステップと、
第1移動命令に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に入るように制御する、ステップと、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御する、ステップと
を含む、仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置し、且つ前記ターゲット仮想キャラクタが参照時間間隔内に移動しなかったことに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御するステップを含む、
請求項1に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが前記ターゲット領域で垂直方向に徐々に下降するように制御するステップを含む、
請求項2に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記仮想環境における仮想キャラクタ制御方法は、
前記ターゲット仮想キャラクタが排除条件を満たすことに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが排除されたと決定するステップを更に含み、
前記排除条件は、第1排除条件及び第2排除条件のうちの少なくとも1つを含み、前記第1排除条件は、前記ターゲット仮想キャラクタの沈下した高さが距離閾値に達することであり、前記第2排除条件は、前記ターゲット仮想キャラクタの状態値がライフの閾値(life threshold)より小さいことである、
請求項1に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記仮想環境における仮想キャラクタ制御方法は、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタの状態値が第1速率で減少するように制御するステップを更に含む、
請求項1に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記仮想環境における仮想キャラクタ制御方法は、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタの移動速度が第1移動速度から第2移動速度に変化するように制御するステップを更に含み、前記第2移動速度は、前記第1移動速度より遅い、
請求項1に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット領域には衝突ボックスが設定され、前記衝突ボックスの底面と、前記ターゲット領域が配置された水平面との間の距離は、参照閾値より小さく、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に入るように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが、前記衝突ボックスと第1衝突を発生して、第1衝突情報を生成するように制御するステップであって、前記第1衝突情報は、前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが前記衝突ボックスに入るという情報を含む、ステップと、
前記第1衝突情報に従って、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域内に位置すると決定する、ステップと
を含む、請求項1ないし6のうちいずれか一項に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記仮想環境における仮想キャラクタ制御方法は、
前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが、前記衝突ボックスと第2衝突を発生して、第2衝突情報を生成するように制御するステップであって、前記第2衝突情報は、前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが前記衝突ボックスを出るという情報を含む、ステップと、
前記第2衝突情報に従って、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域を離れると決定する、ステップと
を更に含む、請求項7に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット領域には衝突ボックスが設定され、前記ターゲット領域には、対応する摩擦係数を有し、
前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタの移動速度が第1移動速度から第2移動速度に変化するように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルと前記衝突ボックスとの衝突によって生成された第1衝突情報に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタの移動速度を前記第2移動速度として決定するステップであって、前記第2移動速度は、前記摩擦係数と前記第1移動速度との積に等しく、前記第1衝突情報は、前記ターゲット仮想キャラクタの3Dモデルが前記衝突ボックスに入るという情報を含む、ステップを含む、
請求項6に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記仮想環境は、少なくとも2つのターゲット領域を含み、前記少なくとも2つのターゲット領域は、少なくとも2つの異なる摩擦係数に対応する、
請求項9に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクタは、端末によって制御される仮想キャラクタであり、前記仮想環境における仮想キャラクタ制御方法は、
第2移動命令に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが沈下を停止するように制御するステップを更に含む、
請求項1ないし6、8ないし10のうちいずれか一項に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法。 - 前記ターゲット仮想キャラクタは、人工知能(AI)によって制御される仮想キャラクタであり、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想キャラクタが排除されるまで、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御するステップを含む、
請求項1ないし6、8ないし10のうちいずれか一項に記載の方法。 - 仮想環境における仮想キャラクタ制御装置であって、
第1画面を表示するように構成される表示モジュールであり、前記第1画面は、ターゲット仮想キャラクタの視角から仮想環境を観察した画面であり、前記第1画面は、仮想環境に位置するターゲット領域を含む、前記表示モジュールと、
第1移動命令に応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に入るように制御するように構成される制御モジュール
とを備え、
前記制御モジュールは、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に位置することに応答して、前記ターゲット仮想キャラクタが前記ターゲット領域に沈下するように制御するように構成される、前記仮想環境における仮想キャラクタ制御装置。 - プロセッサと、メモリとを備え、
前記メモリは、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶するように構成され、
前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、請求項1ないし12のうちいずれか一項に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法を実装するように、前記プロセッサによってロードされ実行される、
コンピュータ機器。 - 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶し、
前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、請求項1ないし12のうちいずれか一項に記載の仮想環境における仮想キャラクタ制御方法を実装するように、プロセッサによってロードされ実行される、
コンピュータプログラム。
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