JP2022141549A - ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
[全体構成]
図1は、本形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示している。ゲームシステム1は、クライアントとしての複数のユーザ装置3と、ユーザ装置3とネットワークNT(一例としてインターネット)を介して接続されるサーバ4とを含んだクライアントサーバ型のシステムとして構成されている。
(1) ゲームの概要
ユーザ装置3を介して提供されるゲームは、ユーザと対戦相手のそれぞれがゲーム媒体を利用して対戦する要素を含む。対戦相手は、いずれかのユーザ装置3を利用する実在のユーザであってもよいし、ユーザ装置3のコンピュータによって制御される仮想的な存在であってもよい。いずれにしても、対戦相手もまたユーザの概念に含み得る存在である。つまり、対戦相手は、ゲームをプレイする者からみて対戦の相手方となるユーザを意味し、実在のユーザか否かを問わない。対戦は1対1であることを必ずしも要しない。一のユーザが複数の対戦相手と同時に対戦するものとしてもよいし、ユーザを含んだグループが、他のグループと対戦するいわゆるグループ対戦が可能であってもよい。
図3は、ゲームの基本構成を示している。種々のゲームと同様に、本形態のゲームも、ユーザが選択可能な項目を階層化してユーザに提示し、ユーザの選択に応じた処理を実行する基本構成を有している。ユーザ装置3にてゲームプログラムが起動されると、ログイン処理その他の必要な処理を経て、所定のホーム画面が表示されたホームの状態となる。ホームでは、「マイチーム」及び「対戦」を含む複数の選択項目がユーザに提示される。「マイチーム」が選択されると、「チームマネジメント」及び「選手リスト」を含む複数の選択項目がユーザに提示される。「マイチーム」の下位として、例えば選手カードをユーザが有償又は無償で取得するための選択項目、あるいはゲームの各種の環境を設定するための選択項目等が適宜に加えられてもよい。
次に、図3のホームにて「対戦」が選択された場合における対戦の進行手順の一例を説明する。「対戦」が選択されると、「チームマネジメント」における選択に基づいてサッカーの対戦が開始される。上述したように、対戦における選手の行動はコンピュータによって演算され、その演算が繰り返されることにより各選手が自動的に行動して対戦が進行する。これに対して、対戦の途中でユーザに選択の機会を与え、その選択結果を演算に反映させるため、本形態のゲームではターン制が導入されている。図4は、ターン制の仕組みの一例を示すものである。図4の例では、ユーザと対戦相手との間における攻守の切り替えを区切りとして、対戦が複数のターンに区分されている。攻守の切り替えは、選手の行動の演算の結果として、ボールの支配がユーザ側と対戦相手側との間で切り替わることにより発生する。ユーザ及び対戦相手のいずれがボールを支配しているかが明確に区分できない場合、例えばルーズボールが生じている状態では、ボールの支配が明確に切り替わった時点で攻守が切り替わったと判断すればよい。
次に、図6~図39を参照してゲーム内容の具体例を説明する。
(4-1) 選手カード
図6は、図3の「選手リスト」が選択された場合に表示される選手リスト画面110の一例を示している。選手リスト画面110には、ユーザが所持する選手カードCDが一覧表示される。選手カードCDは、選手を顔等で代表して表現する選手画像cd1、得意ポジションcd2、パラメータ総合値cd3、及びコストcd4を含む。得意ポジションcd2は、その選手カードCDに対応する選手が得意とするフォーメーション上のポジションをその略称としてのアルファベット文字列で示すものである。例えば、センターフォワードを得意とする選手に対応した選手カードCDには、「CF」が得意ポジションcd2として表示される。パラメータ総合値cd3は、選手カードCDに対応付けて設定された各種のパラメータの値を所定の計算式で総合した値である。パラメータ総合値cd3は、選手カードCDに対応する選手の総合的な能力の高低を示す。数値が大きいほど選手の能力が高い。コストcd4は、その選手カードCDを対戦で利用する場合に必要となるコストの大小を示すものである。総合的な能力が高いほどコストが増加するように、選手カードCDに応じてコストcd4が差別化されてよい。
(4-2) 選手カードの配置
図7は、「チームマネジメント」が選択された場合に表示されるチームマネジメント画面120の一例を示している。チームマネジメント画面120は、下位の選択項目である「選手」及び「ゲームプラン」のそれぞれに応じた選択領域121を含む。チームマネジメント画面120は、選択領域121の選択に応じてその表示内容が変化する。図7は「選手」が選択された場合の表示内容を示している。図7のチームマネジメント画面120は、ユーザが選択可能な項目を示すメニュー122、及びサッカーのフィールドを示すマップ123を含む。マップ123には、選手カードCDを配置することが可能なフォーメーション上のポジションが設定される。図7では、各ポジションに選手カードCDが配置されている。図7のマップ123におけるポジションの配置は、図3の「フォーメーション」の選択に応じて変化する。マップ123上の11か所のポジションに配置された11枚の選手カードCDが対戦におけるデッキを構成する。デッキに含まれる選手カードCDに対応する選手がユーザのチームにて試合に出場する選手となる。
図10は、チームマネジメントにて「ゲームプラン」が選択された場合に表示されるゲームプラン設定画面130の表示内容を示している。ゲームプラン設定画面130は、「フォーメーション」、「攻撃タイプ」、「攻撃エリア」、「守備タイプ」及び「守備エリア」を選択項目として含むメニュー131と、フィールド上のフォーメーションを示すマップ132とを含む。メニュー131の選択項目は、図3の「ゲームプラン」の下層の選択項目に対応する。マップ132には、「フォーメーション」で選択されているフォーメーションに対応した配置に従ってポジション指標133が表示される。ポジション指標133には、フォーメーション上のポジションがその略語を用いて表示される。例えば、センターフォワードのポジション指標133には「CF」が付され、左ウィングに対応したポジション指標133には「LWG」が付されるといったごとくである。
図17は、対戦中に、各ターンの指示パートで表示される指示画面200の一例を示している。指示画面200は、対戦状況表示部201、手札表示部202、戦術表示部203、コスト表示部204、及び残時間表示部205を含んでいる。対戦状況表示部201には、指示パート開始時点、言い換えれば前回の動作パートの終了時点における対戦の状況として、ユーザ及び対戦相手のそれぞれのチームの得点、対戦の経過時間、フィールドにおけるボールの位置、敵味方の選手の位置が識別できるようにして表示される。
次に、図19~図27を参照して影響力の例を説明する。上述したように、影響力は、指示パートにて選択した選手カードCDのフォーメーション上のポジションに対応付けて発生する。図19に示したように、フィールドFDは、縦横にマトリクス状に複数のセグメントSGに区分されている。図19では、フィールドFDの前後方向(ゴールが対向する方向)をX軸方向、左右方向をY軸方向で示している。また、以下ではセグメントSGを図中のフィールド外に添えられたX軸方向の座標値0~7、及びY軸方向の座標値0~4の組み合わせによって特定することがある。各方向におけるフィールドFDの分割数は一例であり、適宜に設定されてよい。図19の例では、分割数を少なく示しており、実際にはフィールドFDが多数のセグメントSGに分割されてよい。
次に、図28~図38を参照してチーム戦術の例を説明する。上述したように、図17の例では、ユーザが指示パートにて同一カテゴリの戦術マーク136と関連付けられた2枚の選手カードCDを選択することにより、そのカテゴリの戦術の発生条件が満たされてその戦術に応じた効果が動作パートの演算に反映される。戦術が発生した場合の効果は、影響力に対する補正と、動作パートにおける演算傾向の変化の2種類がある。影響力の補正は、戦術に対応付けて設定される対象領域内に限り、上述した影響力の値をさらに増加させるというものである。一方、演算傾向の変化は、対象領域内で選手が行動する可能性が高まるように、動作パートの演算傾向を変化させるというものである。以下、順を追って詳細を説明する。
図28は、戦術マークと、各カテゴリにおける戦術の選択肢と、選手の行動の傾向と、影響力に与える変化との対応関係の一例を示している戦術の選択肢は、上述した図13~図16でも示した通り、「攻撃タイプ」に関して「ポゼッション」及び「カウンター」が、「攻撃エリア」に関して「中央突破」、「左サイドアタック」及び「右サイドアタック」が、「守備タイプ」に関して「フォアチェック」及び「リトリート」が、「守備エリア」に関して中央ディフェンス」及び「サイドディフェンス」がそれぞれ用意されている。これらの戦術は、現実のサッカーにて採られることがある戦術に倣ったものである。また、選手の行動の傾向は、演算傾向を特徴付けるものであって、現実のサッカーのそれに倣った傾向が設定される。例えば、「攻撃タイプ」に関する「ポゼッション」の戦術では、ボールキープを優先し、味方の選手がボールをキープしている選手をサポートするような動きを示す傾向が傾向として設定される。一方、「カウンター」の場合には、前方に仕掛けることを優先し、味方の選手も積極的に前方に飛び出すような傾向が設定される。
次に、図29~図32を参照して、戦術ごとの対象領域の設定の例を説明する。それらの図は、戦術ごとのフォーメーション上の戦術マークの配置と、フィールド上の対象領域の範囲との対応関係を示している。各図の左側は、図13~図16に例示したマップ132を戦術ごとに示し、右側は図19に倣ってフィールFDをセグメントSGに分割し、戦術と対応付けられた戦術マーク136と対象領域TAとを示している。さらに、マップ132には対象領域TAを示す戦術エリア画像208も表示されている。戦術エリア画像208は、階調表現や色変化等の各種の識別手法を用いて対象領域TAを示すように表示されてよい。
次に、図33及び図34を参照して、戦術が発生した場合の影響力の補正の例を説明する。影響力の補正は、指示パートにおける選手カードCDの選択に応じて発生する影響力を、対象領域TAにおいてさらに増加させるものである。影響領域EAにおける影響力も、対象領域TAにおける補正も、選手のパラメータの値を増加するように変化させる効果を有する点では共通する。一方、影響力は、指示パートにて選手カードを選択すれば、その選手カードのポジションを基準とした影響領域EAにて必須的に発生する。一方、チーム戦術による補正は、指示パートにおける選手カードの選択に基づいてチーム戦術の発生条件が満たされた場合に生じる。この点で、対象領域TAにおける補正は、影響領域EAにおける影響力の発生とは区別される。
次に、戦術発生時のもう一つの効果としての演算傾向の変化の例を説明する。演算傾向の変化は、戦術が発生しない場合との比較において、選手が対象領域TAにて行動する傾向が高まるように演算を変化させるというものである。選手の行動は、選手に設定されている各種のパラメータの値、ボールや各選手の位置といった対戦の状況等を演算条件として設定し、各選手が次に取るべき行動を所定のアリゴリズムに従って演算し、得られた演算結果を次の演算条件に反映させて演算する、といった処理を繰り返すことにより制御される。演算には確率的要素が含まれるため、演算結果は不確定要素を含む。演算条件が同じであれば常に同一の演算結果が得られるとは限らない。しかしながら、演算のアリゴリズムによっては、演算結果に一定の傾向が生じることがある。例えば、選手がドリブルを優先する傾向、パスを優先する傾向といったように選手のボールに関する動作、フィールドのサイドに展開する傾向、中央で優先的にプレイする傾向、敵陣に上がる傾向、自陣に後退する傾向といった選手の移動に関する動作等に、一定の傾向が出現することがある。そのような行動の傾向が生じるようにコンピュータの演算傾向を調整することは可能である。
(1) 制御系の構成例
次に、図39及び図40を参照して、上述したゲームを実現するためのユーザ装置の制御系の例を説明する。図39に示すように、ユーザ装置3には、制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられている。制御ユニット30はCPU及びその動作に必要な内部記憶装置、例えばキャッシュメモリ、RAM、フレームメモリ等を含んだコンピュータとして構成されている。記憶ユニット31は制御ユニット30に対する外部記憶装置として機能する磁気記憶媒体、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置である。制御ユニット30には、ユーザの操作を検出し、検出結果に応じた操作信号を出力する入力装置32と、ゲーム画面等を表示するための表示装置33とが接続される。その他にも、制御ユニット30には、音を出力するためのスピーカユニット、サーバ4との通信を制御するための通信制御ユニット等も接続されるが、それらの図示は省略した。
次に、図41~図45を参照して、上述した内容のゲームを提供するために制御ユニット30が実行する各種の処理の一例を説明する。それらの処理は、図3~図5にて説明した手順に従ってゲームを提供するためのものである。以下では、図41~図45の処理を、一のユーザ装置3の制御ユニット30が実行する処理として説明する。対戦相手が仮想的なユーザである場合には、単一のユーザ装置3の制御ユニット30が、対戦相手についての処理を並行して実行することにより、全ての処理を完結させることができる。一方、対戦相手が実在のユーザの場合には、それぞれのユーザ装置3の制御ユニット30が、サーバ4を介して情報を共有しつつ以下の処理が実行されてよい。ただし、対戦の演算に関してはユーザ装置3間で合一に定まるべきものである。したがって、いずれか一のユーザ装置3の制御ユニット30の対戦演算部36が代表して対戦の演算を実行し、他のユーザ装置3がその演算結果を共有するものとしてよい。あるいは、対戦の演算を、複数のユーザ装置3の制御ユニット30に分散して処理させてもよい。さらに、サーバ4が以下の処理の少なくとも一部を負担してもよい。
3 ユーザ装置
4 サーバ
30 制御ユニット(コンピュータ)
35 ゲーム制御部(演算制御手段、選択機会付与手段、影響発生手段、効果発生判別手段、効果制御手段、補正手段、演算傾向制御手段)
36 対戦演算部(対戦演算手段)
40 通常演算部
41 特定演算部
41a~41i 演算部
133 ポジション指標
13 戦術マーク
136 戦術マーク
CD 選手カード
EA 影響領域
FD フィールド
PL 選手(オブジェクト)
TA 対象領域
Claims (11)
- ゲームシステムのコンピュータを、ユーザ及びその対戦相手のそれぞれのオブジェクトの所定のフィールド内における行動を演算して前記ユーザと前記対戦相手との間における対戦を進行させる対戦演算手段として機能させることにより、前記行動の演算結果に基づいて、前記対戦の攻撃側となる第1のターンと、前記対戦の守備側となる第2のターンとが、前記ユーザと前記対戦相手との間で切り替わるように発生するゲームを、前記コンピュータによって提供するためのゲーム用のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第1のターンと前記2のターンとの切り替えに連動して前記オブジェクトの行動を一時停止させ、前記対戦に関する選択の機会を前記ユーザに付与する選択機会付与手段、及び
前記ユーザの選択が、次に前記第1のターンと前記第2のターンとが切り替わるまでの対象期間内にて前記対戦演算手段の演算に反映されるように前記対戦演算手段の演算を制御する演算制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 - 前記対戦演算手段は、各オブジェクトに設定された少なくとも一種類のパラメータの値を参照しつつ前記行動を演算し、
前記演算制御手段は、前記ユーザの選択に基づいて、前記フィールド内の少なくとも一のオブジェクトに関する前記パラメータの値を変化させることにより、前記ユーザの選択を前記演算に反映させる請求項1に記載のコンピュータプログラム。 - 前記選択機会付与手段は、前記フィールド内に影響領域を設定する機会を、前記対戦に関する選択の機会として前記ユーザに付与し、
前記演算制御手段は、前記影響領域にて行動する少なくとも一のオブジェクトに関する前記パラメータの値を変化させる影響発生手段をさらに備えている請求項2に記載のコンピュータプログラム。 - 前記選択機会付与手段は、前記フィールド内のいずれかのオブジェクトを前記ユーザに選択させ、前記ユーザが選択したオブジェクトに応じて前記影響領域を設定する請求項3に記載のコンピュータプログラム。
- 前記選択機会付与手段は、前記対戦にて所定の効果を発生させるために必要な選択の機会を前記対戦に関する選択の機会として前記ユーザに付与し、
前記演算制御手段は、
前記機会における前記ユーザの選択に基づいて、前記所定の効果を発生させるための効果発生条件が満たされるか否かを判別する効果発生判別手段と、
前記効果発生条件が満たされる場合、前記所定の効果と対応付けられた特定の行動を取るオブジェクトに関して前記パラメータの値が補正されるようにして前記所定の効果を発生させる補正手段と、
をさらに備えている請求項2に記載のコンピュータプログラム。 - 前記補正手段は、前記ユーザの選択に基づいて前記効果が適用されるべき対象領域を前記フィールド内に設定し、前記効果発生条件が満たされる場合には、前記対象領域にて行動するオブジェクトに関して前記パラメータの値が補正されるように前記所定の効果を発生させる請求項5に記載のコンピュータプログラム。
- 前記演算制御手段は、前記効果発生条件が満たされる場合には、前記効果発生条件が満たされない場合と比較して少なくとも一のオブジェクトが前記特定の行動を取る傾向が高まるように前記対象期間における前記対戦演算手段の演算を変化させる効果を前記所定の効果としてさらに生じさせる演算傾向制御手段をさらに備えている請求項5又は6に記載のコンピュータプログラム。
- 前記選択機会付与手段は、前記対戦にて所定の効果を発生させるために必要な選択の機会を前記対戦に関する選択の機会として前記ユーザに付与し、
前記演算制御手段は、
前記ユーザの選択に基づいて、前記対戦に関する所定の効果を発生させるための効果発生条件が満たされるか否かを判別する効果発生判別手段と、
前記効果発生条件が満たされる場合には前記所定の効果が前記対戦にて発生し、前記効果発生条件が満たされない場合には前記所定の効果が前記対戦にて発生しないように前記対戦演算手段の演算を制御する効果制御手段と、
をさらに備えている請求項1に記載のコンピュータプログラム。 - 前記選択機会付与手段は、前記第1のターン及び前記第2のターンのそれぞれにて、前記対戦に関する選択の機会を前記ユーザに付与し、
前記効果発生判別手段は、前記効果発生条件が満たされるか否かの判別として、前記第1のターンの場合には、前記第2のターンでは発生させることが不可能な第1の特定効果を発生させるための第1条件が満たされるか否かを判別し、前記第2のターンの場合には、前記第1のターンでは発生させることが不可能な第2の特定効果を発生させるための第2条件が満たされるか否かを判別し、
前記効果制御手段は、前記第1のターンにて前記第1条件が満たされる場合には前記第1の特定効果が発生し、前記第2のターンにて前記第2条件が満たされる場合には前記第2の特定効果が発生するように前記対戦演算手段の演算を制御する請求項8に記載のコンピュータプログラム。 - ユーザ及びその対戦相手のそれぞれのオブジェクトの所定のフィールド内における行動を演算することにより、前記ユーザと前記対戦相手との間における対戦を進行させる対戦演算手段として機能するコンピュータを備え、前記行動の演算結果に基づいて、前記対戦の攻撃側となる第1のターンと、前記対戦の守備側となる第2のターンとが、前記ユーザと前記対戦相手との間で切り替わるように発生するゲームを、前記コンピュータによって提供するゲームシステムであって、
前記コンピュータを、
前記第1のターンと前記2のターンとの切り替えに連動して前記オブジェクトの行動を一時停止させ、前記対戦に関する選択の機会を前記ユーザに付与する選択機会付与手段、及び
前記ユーザの選択が、次に前記第1のターンと前記第2のターンとが切り替わるまでの対象期間内にて前記対戦演算手段の演算に反映されるように前記対戦演算手段の演算を制御する演算制御手段、
としてさらに機能させるゲームシステム。 - ゲームシステムのコンピュータを、ユーザ及びその対戦相手のそれぞれのオブジェクトの所定のフィールド内における行動を演算することにより、前記ユーザと前記対戦相手との間における対戦を進行させる対戦演算手段として機能させ、前記行動の演算結果に基づいて、前記対戦の攻撃側となる第1のターンと、前記対戦の守備側となる第2のターンとが、前記ユーザと前記対戦相手との間で切り替わるように発生するゲームを、前記コンピュータによって提供するためのゲームシステムの制御方法であって、
前記コンピュータを、
前記第1のターンと前記2のターンとの切り替えに連動して前記オブジェクトの行動を一時停止させ、前記対戦に関する選択の機会を前記ユーザに付与する選択機会付与手段、及び
前記ユーザの選択が、次に前記第1のターンと前記第2のターンとが切り替わるまでの対象期間内にて前記対戦演算手段の演算に反映されるように前記対戦演算手段の演算を制御する演算制御手段、
としてさらに機能させるゲームシステムの制御方法。
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