JP2022122781A - 景品獲得ゲーム装置 - Google Patents

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Junichiro Koyama
博和 後閑
Hirokazu Gokan
恒 瀬口
Hisashi Seguchi
康生 森
Yasuo Mori
雅尊 石井
Masataka Ishii
進 濟木
Susumu Saiki
裕朗 川池
Hiroaki Kawaike
裕紀 中村
Hironori Nakamura
夏書 野月
Natsufumi Nozuki
潤 荒井
Jun Arai
真紀子 櫻井
makiko Sakurai
幸志 笹島
Koshi Sasajima
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Abstract

【課題】 景品獲得ゲームのゲーム性を向上する。【解決手段】 景品獲得ゲーム装置1では、難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)を選択する選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(ゲーム処理部151b)と、を備えている。これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。【選択図】 図3

Description

本発明は、景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置に関する。
従来、景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。この景品獲得ゲーム装置は、景品移動部と、制御手段と、を備えている。そして、制御手段は、景品移動部により景品を保持した後に、景品移動部を上昇させつつ景品移動目標エリアに向けて移動させることが可能となっている。
特開2004-255172号公報
しかしながら、従来の景品獲得ゲーム装置では、景品獲得ゲームのプレイ方法が単調となり、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することができない。
本発明の課題は、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係る景品獲得ゲーム装置は、難易度を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする。
第一の発明に係る景品獲得ゲーム装置では、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、選択手段としては、後述する選択装置170等が該当する。実行手段としては、後述するゲーム処理部151b、処理部等が該当する。
第二の発明に係る景品獲得ゲーム装置は、第一の発明に係る景品獲得ゲーム装置において、前記選択手段により選択された難易度を報知する報知手段を備えることを特徴とする。
第二の発明に係る景品獲得ゲーム装置では、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、報知手段としては、後述するルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段等が該当する。
第三の発明に係る景品獲得ゲーム装置は、第一又は第二の発明に係る景品獲得ゲーム装置において、前記選択手段は、抽選により難易度を選択することを特徴とする。
第三の発明に係る景品獲得ゲーム装置では、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
第四の発明に係る景品獲得ゲーム装置は、第一又は第二の発明に係る景品獲得ゲーム装置において、前記選択手段は、プレイヤの行為に応じて難易度を選択することを特徴とする。
第四の発明に係る景品獲得ゲーム装置では、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。
本発明によれば、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
景品獲得ゲーム装置1の構成を示す斜視図である。 選択装置170の構成を示す平面図である。 制御基板150の構成を示すブロック図である。 変形例に係る景品配置エリアAEの構成を示す図である。 変形例に係る開口エリアOEの構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置2の概略構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置3の概略構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置4の概略構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置5の概略構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置6の概略構成を示す図である。 景品獲得ゲーム装置7の概略構成を示す図である。
(第一実施形態)
まず、本発明の第一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、クレーン式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置1に適用した一例を説明する。
「クレーン式の景品獲得ゲーム」は、プレイヤ(ユーザー)が操作部116を操作することで、景品移動部120を動作させて、景品配置エリアAEに配置されている景品Pを開口エリアOEに落下させることにより、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
「景品P」としては、獲得によりプレイヤに付与される物品であっても、獲得してもプレイヤに付与されず、獲得後に他の物品(プレイヤに付与される物品)と交換可能な物品であっても、どちらでも構わない。
(景品獲得ゲーム装置1の構成)
まず、景品獲得ゲーム装置1の構成を説明する。
図1は、景品獲得ゲーム装置1の構成を示す斜視図である。
ここで、図1に示す例では、1台の筐体110において、2台の景品獲得ゲーム装置1が構成されている例を示している。すなわち、2台の景品獲得ゲーム装置1について、共通の筐体110を使用している。なお、1台の筐体110において、1台の景品獲得ゲーム装置1が構成されていても構わない。また、1台の筐体110において、3台以上の景品獲得ゲーム装置1が構成されていても構わない。
図1に示すように、景品獲得ゲーム装置1は、筐体110と、筐体110内に配置された景品配置枠ユニット120と、景品配置枠ユニット120に取り付けられた景品配置機構130と、筐体110に取り付けられたクレーンユニット140と、筐体110内に配置された制御基板150(図3参照)と、を含んで構成されている。
(筐体110)
まず、筐体110の構成を説明する。
筐体110は、箱状に形成されている。筐体110内には、景品獲得ゲームが展開されるゲームエリア(プレイエリア)GEが構成される。筐体110は、上部筐体111と、下部筐体112と、を含んで構成されている。
上部筐体111の正面、背面、左側面及び右側面は、それぞれ、ガラス、アクリル板等の透明な板材により構成されている。これによって、プレイヤは、筐体110の外側から、筐体110の内側に構成されたゲームエリアGEを視認することが可能となっている。
上部筐体111の正面は、引戸により構成され、開閉可能となっている。これによって、オペレータは、上部筐体111の正面を開放することにより、ゲームエリアGEにおいて、景品Pの配置・移動、景品配置機構130の構成・変更等を行うことが可能となっている。
下部筐体112の正面には、コントロールパネル113が設けられている。コントロールパネル113には、硬貨投入口114と、タッチパネルディスプレイ115と、操作部116と、が設けられている。特に、コントロールパネル113の所定位置には、後述する選択装置170が設けられている。なお、図1では、選択装置170の図示を省略している。
硬貨投入口114は、プレイヤによる硬貨(コイン)の投入が可能となっている。プレイヤは、硬貨投入口114へ硬貨を投入することにより、景品獲得ゲームをプレイするためのクレジットを獲得することが可能となっている。なお、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体による電子マネーの決済装置を設け、電子マネーの決済によりクレジットを獲得することが可能な構成としても構わない。
タッチパネルディスプレイ115は、各種の画像を表示する機能と、ユーザによる操作入力を受け付ける機能と、を有する。具体的に、タッチパネルディスプレイ115は、タッチパネル115a(図3参照)と、表示部115b(図3参照)と、を含んで構成されている。タッチパネル115aは、静電容量式、感圧式等の入力装置であり、ユーザの指、タッチペン等による操作入力を受け付ける。表示部115bは、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等により実現される。
表示部115bには、プレイヤが獲得したクレジットの残数等の各種情報が表示される。すなわち、硬貨投入口114への硬貨の投入によりクレジットを獲得するごとに、表示部に表示されるクレジットの残数が増加する。また、景品獲得ゲームがプレイされるごとに(本実施形態では、景品獲得ゲームが終了するごとに)、表示部に表示されるクレジットの残数が減少する。
操作部116は、プレイヤの操作を受け付ける。操作部116は、第1操作ボタン116aと、第2操作ボタン116bと、を含んで構成されている。各操作ボタン116a,116bは、プレイヤによる押下操作が可能となっている。第1操作ボタン116aは、景品獲得ゲーム中に、景品移動部160をX方向(左右方向)に沿って移動させる操作を受け付ける。第2操作ボタン116bは、景品獲得ゲーム中に、景品移動部160をY方向(奥行方向)に沿って移動させる操作を受け付ける。
なお、操作部116は、景品獲得ゲーム中に、景品移動部160をZ方向(上下方向)に沿って移動させる操作を受け付ける第3操作ボタンを含んで構成されていても構わない。または、操作部116として、景品獲得ゲーム中に、景品移動部160を水平方向(左右方向及び奥行方向)に沿って移動させる操作を受け付ける操作レバーと、景品移動部160をZ方向(上下方向)に沿って移動させる操作を受け付ける下降ボタンと、が設けられる構成としても構わない。
下部筐体112の正面には、景品Pが落下する開口エリアOEに連通する景品取出口117が設けられている。ここで、景品配置機構130の下方には、景品スロープ(図示せず)が配置されている。
そして、開口エリアOEに落下した景品Pは、景品スロープにより景品取出口117へ誘導される。これによって、プレイヤは、景品取出口117から取り出した景品Pを獲得することが可能となっている。
また、下部筐体112の正面には、開閉扉112aが設けられている。そして、開閉扉112aの内側には、制御基板150が配置されている。
(選択装置170)
次に、選択装置170の構成を説明する。
図2は、選択装置170の構成を示す平面図である。
選択装置170は、コントロールパネル113の所定位置に配置されている。
選択装置170は、プレイヤの行為に応じて、景品獲得ゲームの難易度を選択する。本実施形態では、難易度として、「アームパワー:弱」と、「アームパワー:中」と、「アームパワー:強」と、が規定されている。
選択装置170は、プレイヤの行為(具体的には、硬貨投入口114への硬貨の投入、操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作等)に応じて、「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」及び「アームパワー:強」のうち、何れかの難易度を選択する。そして、景品獲得ゲーム装置1では、選択装置170により選択された難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)に応じて、景品獲得ゲーム中における景品移動部160(一対のアーム161)のアームパワーが設定される。
本実施形態では、選択装置170として、ルーレット装置が適用されている。具体的に、図2に示すように、選択装置170は、ルーレット盤171と、ルーレット盤171上において回転可能に配置された指針部172と、を含んで構成されている。
ルーレット盤171は、円盤状に形成されている。ルーレット盤171の上面は、周方向に沿って、複数の領域に区分けされいる。そして、各領域には、何れかの難易度が対応付けられている。本実施形態では、ルーレット盤171の上面は、周方向に沿って、8つの領域に区分けされている。そして、8つの領域のうち、4つの領域において、「アームパワー:弱」が対応付けられており、2つの領域において、「アームパワー:中」が対応付けられており、2つの領域において、「アームパワー:強」が対応付けられている。この際、各領域の周方向の広さは、広いものから順に、「アームパワー:弱」に対応する領域、「アームパワー:中」に対応する領域、「アームパワー:強」に対応する領域(広い→狭い)となっている。
指針部172は、ルーレット盤171の中心に配置された回転軸(図示せず)を中心として回転することが可能に配置されている。そして、指針部172は、その先端により、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち何れかの領域(すなわち、複数の難易度のうち何れかの難易度)を指し示す(選択する)ことが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置1では、アトラクト状態中において、指針部172が、所定の回転速度で回転される。また、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)が選択される。
ここで、ルーレット盤171の上面は、光透過性を有する材料(半透明の材料)により構成されている。また、ルーレット盤171の下面側には、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段(LED等)が設けられている。そして、選択装置170では、回転を停止した指針部172により選択された領域に対応する発光手段が点滅される。これによって、選択された領域(すなわち、選択された難易度、換言すると、選択されたアームパワーの強弱)が、プレイヤに対して報知(表示)される。
なお、景品獲得ゲーム装置1では、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて、指針部172の回転が開始され、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて、指針部172の回転が停止される構成としても構わない。または、景品獲得ゲーム装置1では、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて、指針部172の回転が開始され、指針部172の回転の開始から所定時間が経過したことに応じて、指針部172の回転が停止される構成としても構わない。これらの構成とした場合であっても、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)が選択される。
または、タッチパネル115aの操作により、所定のゲーム開始アイコンがタッチされた場合に、後述する景品獲得ゲームの開始条件が成立する構成としても構わない。そして、所定のゲーム開始アイコンがタッチされたことに応じて、指針部172の回転が開始され、所定の回転停止アイコンがタッチされたことに応じて、指針部172の回転が停止される構成としても構わない。または、所定のゲーム開始アイコンがタッチされたことに応じて、指針部172の回転が開始され、指針部172の回転の開始から所定時間が経過したことに応じて、指針部172の回転が停止される構成としても構わない。または、アトラクト状態中において、指針部172が、所定の回転速度で回転され、所定のゲーム開始アイコンがタッチされたことに応じて、指針部172の回転が停止される構成としても構わない。これらの構成とした場合であっても、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)が選択される。
また、選択装置170では、指針部172を含まない構成としても構わない。かかる構成では、アトラクト状態中において(または、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて)、ルーレット盤171上に構成された複数の領域について、所定の順序で、各領域に対応する発光手段が、順次、点灯される。すなわち、複数の領域について、所定の順序で、発光手段が点灯される領域が変更(循環)される。そして、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて(または、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて)、発光手段が点灯させる領域の循環(変更)が停止され、その時に発光手段が点灯されている領域に対応する難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)が選択される。
(景品配置枠ユニット120)
次に、景品配置枠ユニット120の構成を説明する。
景品配置枠ユニット120は、筐体110内に配置されている。景品配置枠ユニット120は、基礎フレーム(図示せず)と、基礎フレームに対して昇降可能に取り付けられた昇降フレーム(図示せず)と、を含んで構成されている。
昇降フレームは、基礎フレームに対して昇降可能に取り付けられている。また、基礎フレームには、昇降ロック機構(図示せず)が設けられている。そして、昇降ロック機構は、基礎フレームに対する全体昇降フレームの昇降をロック(固定)することが可能となっている。これによって、昇降フレームを任意の高さにロックすることが可能となっている。そして、本実施形態では、昇降フレームを昇降させることで、景品配置機構130(景品配置エリアAE)の高さを変更(調整)することが可能となっている。
(景品配置機構130)
次に、景品配置機構130の構成を説明する。
景品配置機構130は、ゲームエリアGE内において、景品Pを配置するための機構となっている。すなわち、景品配置機構130により、ゲームエリアGE内において、景品Pが配置される。この際、配置の態様としては、景品配置機構130の構成に応じて、載置、吊り下げ、挟持等、様々な態様を選択することが可能となっている。特に、景品配置機構130により、ゲームエリアGE内において、景品配置エリアAEと、開口エリアOEと、が構成される。
「景品配置エリアAE」は、景品Pが配置される領域となっている。
「開口エリアOE」は、景品Pの落下により、当該景品Pの獲得が可能となる領域となっている。
景品配置機構130は、景品配置枠ユニット120の昇降フレームに取り付けられる。そして、景品配置機構130は、一の構成部材により、又は、複数の構成部材を組み合わせることにより構成される。
本実施形態では、8枚のフロアパネルを組み合わせることにより、景品配置機構130が構成されている。すなわち、ゲームエリアGEには、3行×3列のマトリクス状に9枚のフロアパネルを配置することが可能となっている。すなわち、ゲームエリアGEには、奥行方向に沿って並ぶ3枚のフロアパネルからなるパネル列を、左右方向に沿って3列配置することが可能となっている。そして、本実施形態では、9枚のフロアパネルのうち、中央の列の手前側に位置する1枚のフロアパネルを取り除いた、8枚のフロアパネルにより、景品配置機構130が構成されている。そして、8枚のフロアパネルの上面において、景品配置エリアAEが構成され、取り除かれた1枚のフロアパネルの位置において、開口エリアOEが構成されている。
なお、景品配置機構130は、2本のロッド部材により構成されていても構わない。かかる構成では、各ロッド部材の端部が昇降フレームに取り付けられる。そして、2本のロッド部材の上方において、景品配置エリアAEが構成され、2本のロッド部材の下方において、開口エリアOEが構成される。
(クレーンユニット140)
次に、クレーンユニット140の構成を説明する。
クレーンユニット140は、景品Pを移動させる景品移動部160と、景品移動部160を水平方向に移動させる移動装置141と、景品移動部160を昇降させる昇降装置142と、を含んで構成されている。
移動装置141は、X方向レール(図示せず)と、Y方向レール(図示せず)と、X方向モータm2(図3参照)と、Y方向モータm3(図3参照)と、を含んで構成されている。
X方向レールは、筐体110の天面(内側)に取り付けられている。X方向レールは、左右方向に沿って、直線的に延びている。
Y方向レールは、X方向レールに取り付けられている。Y方向レールは、X方向レールに沿ってスライド可能となっている。Y方向レールは、奥行方向に沿って、直線的に延びている。Y方向レールは、X方向モータm2を駆動することにより、X方向レールに沿って移動される。
昇降装置142は、Y方向レールに取り付けられている。昇降装置142は、Y方向レールに沿ってスライド可能となっている。昇降装置142は、Y方向モータm3を駆動することにより、Y方向レールに沿って移動される。
昇降装置142は、ワイヤの送り出し又は巻き取りが可能なリール(図示せず)と、リールを駆動する昇降モータm4(図3参照)と、を含んで構成されている。ワイヤの先端部は、景品移動部160に取り付けられている。これによって、昇降モータm4によりリールを駆動して、ワイヤを送り出すことにより、景品移動部160を下降させることが可能となっている。また、昇降モータm4によりリールを駆動して、ワイヤを巻き取ることにより、景品移動部160を上昇させることが可能となっている。
以上により、クレーンユニット140では、各モータm2,m3,m4を駆動することにより、景品移動部160を、左右方向、奥行方向、上下方向に移動させることが可能となっている。また、後述する開閉モータm1を駆動することにより、一対のアーム161を開閉することが可能となっている。
(景品移動部160)
次に、景品移動部160の構成を説明する。
景品移動部160は、伸縮自在の支持部143を介して、昇降装置142の底面に取り付けられている。
景品移動部160は、一対のアーム161と、一対のアーム161を開閉する開閉装置162と、を含んで構成されている。
各アーム161は、略L字型の棒状に形成されている。なお、アーム161の形状は、円弧型、波型、平板型、フック型等、適宜、変更することが可能となっている。各アーム161の下端部には、爪部材が取り付けられている。
開閉装置162は、開閉モータm1(図3参照)と、開閉機構(図示せず)と、を含んで構成されている。開閉装置162では、開閉モータm1を駆動することにより、開閉機構を介して、一対のアーム161を開閉することが可能となっている。そして、景品移動部160は、一対のアーム161を開閉することにより、景品Pを把持することが可能となっている。
(制御基板150)
次に、制御基板150の構成を説明する。
図3は、制御基板150の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、制御基板150は、処理部151、記憶部152等を含んで構成されている。
処理部151は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含んでなるマイクロコンピュータによって構成されている。
ここで、景品獲得ゲーム装置1には、景品移動部160のX方向(左右方向)の位置を検出するX位置検出手段153、景品移動部160のY方向(奥行方向)の位置を検出するY位置検出手段154、景品移動部160のZ方向(上下方向)の位置を検出するZ位置検出手段155等が配置されている。
そして、処理部151は、コントロールパネル113から入力される各種の検知信号、各位置検出手段153,154,155により出力される検出信号、記憶部152に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、景品獲得ゲームの進行に必要となる各種の処理を実行する。
特に、処理部151は、選択処理部151aと、ゲーム処理部151bと、を含んで構成されている。
選択処理部151aは、選択装置170による難易度(本実施形態では、「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)の選択に必要となる処理を実行する。
ゲーム処理部151bは、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する。特に、ゲーム処理部151bは、選択装置170により選択された難易度(本実施形態では、「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)に応じた景品獲得ゲームを実行する。換言すると、ゲーム処理部151bは、選択装置170により選択された難易度に応じて、景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)を変化させる。
本実施形態では、選択装置170により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲーム中における景品移動部160(一対のアーム161)のアームパワーを設定する。この際、各難易度が選択された場合に設定されるアームパワーは、設定されるアームパワーが強いものから順に、「アームパワー:強」が選択された場合に設定されるアームパワー、「アームパワー:中」が選択された場合に設定されるアームパワー、「アームパワー:弱」が選択された場合に設定されるアームパワー(アームパワー強→アームパワー弱)となる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「アームパワー:強」が選択された場合の難易度、「アームパワー:中」が選択された場合の難易度、「アームパワー:弱」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
ここで、「アームパワー」とは、一対のアーム161の把持力となっている。
記憶部152は、不揮発性メモリ等から構成されている。記憶部152には、景品獲得ゲームの進行に必要となるプログラム・データが記憶されている。
(ゲーム処理)
次に、処理部151が実行するゲーム処理を説明する。
景品獲得ゲーム装置1に電源が投入されると、処理部151は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、イニシャル動作処理が実行される。イニシャル動作処理では、クレーンユニット140について、イニシャル動作(イニシャライズ動作)が実行される。「イニシャル動作」は、クレーンユニット140が正常に動作するか否かを確認するとともに、クレーンユニット140がホームポジションに配置されていることを確認するための動作となっている。
イニシャル動作処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置1について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置1によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口114への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。このため、本実施形態では、クレジットの上限値として「1」が設定されている。そして、クレジットの値が「0」の状態において、硬貨投入口114に、硬貨を1枚のみ投入することが可能となっている。これによって、アトラクト状態中において、硬貨投入口114に硬貨が投入されると、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
なお、タッチパネル115aの操作により、所定のゲーム開始アイコンがタッチされた場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する構成としても構わない。かかる構成では、クレジットの上限値として「2」以上の値を設定することができる。そして、アトラクト状態中において、クレジットの値が「1」以上の値である場合に、所定のゲーム開始アイコンがタッチされると、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。ここで、景品獲得ゲームの開始時には、クレーンユニット140がホームポジションに配置されている。
景品獲得ゲーム中には、まず、第1操作ボタン116aからの検知信号の入力が監視される。そして、第1操作ボタン116aからの検知信号の入力に応じて、X方向モータm2の駆動が開始され、景品移動部160の左右方向に沿った移動が開始される。
次に、第1操作ボタン116aからの検知信号の入力の停止が監視される。そして、第1操作ボタン116aからの検知信号の入力の停止に応じて、X方向モータm2の駆動が停止され、景品移動部160の左右方向に沿った移動が停止される。
次に、第2操作ボタン116bからの検知信号の入力が監視される。そして、第2操作ボタン116bからの検知信号の入力に応じて、Y方向モータm3の駆動が開始され、景品移動部160の奥行方向に沿った移動が開始される。
次に、第2操作ボタン116bからの検知信号の入力の停止が監視される。そして、第2操作ボタン116bからの検知信号の入力の停止に応じて、Y方向モータm3の駆動が停止され、景品移動部160の奥行方向に沿った移動が停止されるとともに、開閉モータm1が駆動され、一対のアーム161が開放される。
次に、一対のアーム161の開放が完了すると、昇降モータm4の駆動が開始され、景品移動部160の上下方向に沿った移動(下降)が開始される。
次に、景品移動部160が所定位置まで下降されと、開閉モータm1が駆動され、一対のアーム161が閉鎖される。この際、一対のアーム161について、RAMの所定領域に記憶されている難易度に対応するアームパワーが取得・設定され、取得・設定されたアームパワーにしたがって、一対のアーム161の閉鎖が制御される。
次に、一対のアーム161の閉鎖の完了に応じて、昇降モータm4の駆動が開始され、景品移動部160の上下方向に沿った移動(上昇)が開始される。
次に、景品移動部160が所定位置まで上昇されると、X方向モータm2及びY方向モータm3の駆動が開始され、景品移動部160が、開口エリアOEに向けて移動される。
次に、景品移動部160が開口エリアOEに移動されると、開閉モータm1が駆動され、一対のアーム161が開閉される。ここで、本実施形態では、一対のアーム161の閉鎖から、景品移動部が開口エリアOEに移動されるまで、一対のアーム161について、取得・設定されたアームパワーが維持される。
次に、一対のアーム161の開閉の完了に応じて、X方向モータm2及びY方向モータm3の駆動が開始され、景品移動部160が、ホームポジションに向けて移動される。
そして、景品移動部160がホームポジションに移動されたことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置1の作用)
景品獲得ゲーム装置1では、難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)を選択する選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(ゲーム処理部151b)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
例えば、「アームパワー:弱」が選択された場合には、「アームパワー:強」が選択された場合と比較して、景品獲得ゲーム中に設定される一対のアーム161のアームパワーが弱くなる。これによって、プレイヤにおいて、一対のアーム161により景品Pを把持するプレイ方法ではなく、一対のアーム161の移動により景品Pの位置をずらすプレイ方法を選択させることが可能となる。一方、「アームパワー:強」が選択された場合には、「アームパワー:弱」が選択された場合と比較して、景品獲得ゲーム中に設定される一対のアーム161のアームパワーが強くなる。これによって、プレイヤにおいて、一対のアーム161の移動により景品Pの位置をずらすプレイ方法ではなく、一対のアーム161により景品Pを把持するプレイ方法を選択させることが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置1では、選択手段により選択された難易度(すなわち、選択手段により選択されたアームパワーの強弱)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置1では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口114へ硬貨が投入されるタイミング、操作部116に含まれる操作ボタンが押下操作されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口114への硬貨の投入、操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置1では、最も難しい難易度(本実施形態では、「アームパワー:弱」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第一実施形態の変形例)
以上、本発明の第一実施形態について説明したが、上記第一実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第一実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口114への硬貨の投入、操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作等)に応じて難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部151において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部151のROMにおいて、乱数値と難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」又は「アームパワー:強」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部151において、所定契機の発生(硬貨投入口114への硬貨の投入、操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部151において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部115bにおいて、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体110において、各難易度(「アームパワー:弱」、「アームパワー:中」及び「アームパワー:強」のそれぞれ)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口114への硬貨の投入、操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部151において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部115bにおいて、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(変形例2)
また、上記第一実施形態では、難易度として、景品獲得ゲーム中における一対のアーム161のアームパワーの強弱が規定されている。具体的には、難易度として、「アームパワー:弱」と、「アームパワー:中」と、「アームパワー:強」と、が規定されている。
しかしながら、難易度として、景品獲得ゲームの難易度に関わる他の要素が規定されている構成としても構わない。
(変形例2-1)
例えば、景品獲得ゲーム装置1において、景品配置エリアAE(フロアパネル)と開口エリアOEとの間を仕切る仕切り板(パーテーション)を設ける。この際、仕切り板は、開口エリアOEの周囲を囲むように配置する。
また、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更(調整)することが可能な構成とする。この際、仕切り板の位置を上下方向に変更可能とすることにより、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更可能な構成としても構わない。または、景品配置エリアAE(フロアパネル)の位置を上下方向に変更可能とすることにより、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更可能な構成としても構わない。
そして、難易度として、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを規定しても構わない。具体的には、難易度として、「仕切り板:高」と、「仕切り板:中」と、「仕切り板:低」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「仕切り板:高」、「仕切り板:中」又は「仕切り板:低」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さ)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さは、相対的な高さが低いものから順に、「仕切り板:低」が選択された場合に設定される景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さ、「仕切り板:中」が選択された場合に設定される景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さ、「仕切り板:高」が選択された場合に設定される景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さ(相対的な高さ低→相対的な高さ高)となる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「仕切り板:低」が選択された場合の難易度、「仕切り板:中」が選択された場合の難易度、「仕切り板:高」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
以上により、「仕切り板:低」が選択された場合には、「仕切り板:高」が選択された場合と比較して、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さが低くなる。これによって、プレイヤにおいて、一対のアーム161により景品Pを把持するプレイ方法ではなく、一対のアーム161の移動により景品Pの位置をずらす(持ち上げない)プレイ方法を選択させることが可能となる。一方、「仕切り板:高」が選択された場合には、「仕切り板:低」が選択された場合と比較して、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さが高くなる。これによって、プレイヤにおいて、一対のアーム161の移動により景品Pの位置をずらすプレイ方法ではなく、一対のアーム161により景品Pを把持する(持ち上げる)プレイ方法を選択させることが可能となる。
(変形例2-2)
または、難易度として、開口エリアOEの広さ(面積)を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「開口エリア:狭」と、「開口エリア:中」と、「開口エリア:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「開口エリア:狭」、「開口エリア:中」又は「開口エリア:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、開口エリアOEの広さ)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、開口エリアOEの広さを設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さは、開口エリアOEが狭いものから順に、「開口エリア:狭」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さ、「開口エリア:中」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さ、「開口エリア:広」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さとなる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「開口エリア:広」が選択された場合の難易度、「開口エリア:中」が選択された場合の難易度、「開口エリア:狭」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
ここで、開口エリアOEの広さを変更する方法としては、例えば、上記第一実施形態において、景品配置エリアAEを構成する8枚のフロアパネルのうち、左側の列の手前側に位置するフロアパネル(以下、「第1可動式パネル」とする)と、右側の列の手前側に位置するフロアパネル(以下、「第2可動式パネル」とする)と、を変位可能な構成とする。具体的に、第1可動式パネル及び第2可動式パネルのそれぞれについて、左右方向の外側の端辺が昇降フレームに取り付けられ、左右方向の内側を上下に変位させることが可能な構成とする。特に、第1可動式パネル及び第2可動式パネルのそれぞれについて、景品配置エリアAEを構成する第1状態と、景品配置エリアAEを構成しない(すなわち、開口エリアOEとなる)第2状態と、に変位可能とする。そして、「開口エリア:広」が選択された場合には、第1可動式パネル及び第2可動式パネルの両方について、第2状態とする。一方、「開口エリア:中」が選択された場合には、第1可動式パネル及び第2可動式パネルのうち、一方について、第2状態とし、他方について、第1状態とする。一方、「開口エリア:狭」が選択された場合には、第1可動式パネル及び第2可動式パネルの両方について、第1状態とする。
(変形例2-3)
または、難易度として、景品配置エリアAEの広さ(面積)を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「景品配置エリア:狭」と、「景品配置エリア:中」と、「景品配置エリア:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「景品配置エリア:狭」、「景品配置エリア:中」又は「景品配置エリア:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、景品配置エリアAEの広さ)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品配置エリアAEの広さを設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの広さは、景品配置エリアAEが狭いものから順に、「景品配置エリア:狭」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの広さ、「景品配置エリア:中」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの広さ、「景品配置エリア:広」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの広さとなる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「景品配置エリア:狭」が選択された場合の難易度、「景品配置エリア:中」が選択された場合の難易度、「景品配置エリア:広」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例2-4)
図4は、変形例に係る景品配置エリアAEの構成を示す図である。
または、図4に示すように、景品配置エリアAEの上面において、複数の景品Pを収容する(取り囲む)周壁部材190を設ける。また、周壁部材190について、内側の領域の広さ(面積)を変更(調整)することが可能な構成とする。
そして、難易度として、周壁部材190の内側の領域の広さ(面積)を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「周壁内:狭」と、「周壁内:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「周壁内:狭」又は「周壁内:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、周壁部材190の内側の領域の広さ)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、周壁部材190の内側の領域の広さを設定(変更)する。
この際、図4(a)に示すように、「周壁内:広」が選択された場合には、「周壁内:狭」が選択された場合と比較して、周壁部材190の内側の領域が広くなるように、周壁部材190が変位する。これによって、周壁部材190の内側の領域が広くなる分、周壁部材190の内側の領域への一対のアーム161の進入が容易となるが、周壁部材190の内側の領域において複数の景品Pが広範囲に広がって配置されるため、一対のアーム161により把持される景品Pの量が少なくなる。
一方、図4(b)に示すように、「周壁内:狭」が選択された場合には、「周壁内:広」が選択された場合と比較して、周壁部材190の内側の領域が狭くなるように、周壁部材190が変位する。これによって、周壁部材190の内側の領域が狭くなる分、周壁部材190の内側の領域への一対のアーム161の進入が困難となるが、周壁部材190の内側の領域において複数の景品Pが狭い範囲に集約されて配置されるため、一対のアーム161により把持される景品Pの量が多くなる。
(変形例2-5)
または、景品配置エリアAEの傾斜角度(開口エリアOE側が低くなる傾斜角度)を変更(調整)することが可能な構成とする。そして、難易度として、景品配置エリアAEの傾斜角度を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「傾斜角度:弱」と、「傾斜角度:中」と、「傾斜角度:強」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「傾斜角度:弱」、「傾斜角度:中」又は「傾斜角度:強」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、景品配置エリアAEの傾斜角度)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品配置エリアAEの傾斜角度を設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの傾斜角度は、傾斜角度が大きい(傾斜が強い)ものから順に、「傾斜角度:強」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの傾斜角度、「傾斜角度:中」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの傾斜角度、「傾斜角度:弱」が選択された場合に設定される景品配置エリアAEの傾斜角度となる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「傾斜角度:強」が選択された場合の難易度、「傾斜角度:中」が選択された場合の難易度、「傾斜角度:弱」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例2-6)
または、2本のロッド部材により景品配置機構130を構成し、2本のロッド部材の上面において、景品Pを支持することが可能な構成とする。また、2本のロッド部材の間隔を変更(調整)することが可能な構成とする。そして、難易度として、2本のロッド部材の間隔を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「間隔:狭」と、「間隔:中」と、「間隔:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「間隔:狭」、「間隔:中」又は「間隔:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、景品配置エリアAEの傾斜角度)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、2本のロッド部材の間隔を設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される2本のロッド部材の間隔は、間隔が広いものから順に、「間隔:広」が選択された場合に設定される2本のロッド部材の間隔、「間隔:中」が選択された場合に設定される2本のロッド部材の間隔、「間隔:狭」が選択された場合に設定される2本のロッド部材の間隔となる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「間隔:狭」が選択された場合の難易度、「間隔:中」が選択された場合の難易度、「間隔:広」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例2-7)
または、難易度として、プレイ回数を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「プレイ回数:1回」と、「プレイ回数:2回」と、「プレイ回数:3回」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「プレイ回数:1回」、「プレイ回数:2回」又は「プレイ回数:3回」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、プレイ回数)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ回数を設定(変更)する。この際、「プレイ回数:1回」が選択された場合には、プレイ回数を1回に設定する。一方、「プレイ回数:2回」が選択された場合には、プレイ回数を2回に設定する。「プレイ回数:3回」が選択された場合には、プレイ回数を3回に設定する。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「プレイ回数:3回」が選択された場合の難易度、「プレイ回数:2回」が選択された場合の難易度、「プレイ回数:1回」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例2-8)
または、景品移動部160について、3本のアーム161により景品Pを把持する「3本爪仕様」に対応する構成とする。そして、難易度として、使用(開閉)するアーム161の本数を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「アーム使用数:1本」と、「アーム使用数:2本」と、「アーム使用数:3本」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「アーム使用数:1本」、「アーム使用数:2本」又は「アーム使用数:3本」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、使用するアームの本数)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームにおいて使用(開閉)するアーム161の本数を設定(変更)する。この際、「アーム使用数:1本」が選択された場合には、景品獲得ゲームにおいて使用(開閉)するアーム161の本数を1本に設定する。一方、「アーム使用数:2本」が選択された場合には、景品獲得ゲームにおいて使用(開閉)するアーム161の本数を2本に設定する。一方、「アーム使用数:3本」が選択された場合には、景品獲得ゲームにおいて使用(開閉)するアーム161の本数を3本に設定する。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「アーム使用数:3本」が選択された場合の難易度、「アーム使用数:2本」が選択された場合の難易度、「アーム使用数:1本」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例2-9)
または、アーム161や爪部材の形状を変更(調整)することが可能となる構成とする。例えば、アーム161(爪部材)の幅を変更(調整)することが可能となる構成とする。そして、難易度として、アーム161(爪部材)の幅を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「アーム幅:狭」と、「アーム幅:中」と、「アーム幅:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170及び選択処理部151a)により、難易度(「アーム幅:狭」、「アーム幅:中」又は「アーム幅:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、アーム161(爪部材)の幅)を報知する。
そして、実行手段(ゲーム処理部151b)により、選択手段により選択された難易度に応じて、アーム161(爪部材)の幅を設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定されるアーム161(爪部材)の幅は、幅が狭いものから順に、「アーム幅:狭」が選択された場合に設定されるアーム161(爪部材)の幅、「アーム幅:中」が選択された場合に設定されるアーム161(爪部材)の幅、「アーム幅:広」が選択された場合に設定されるアーム161(爪部材)の幅(幅狭→幅広)となる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「アーム幅:広」が選択された場合の難易度、「アーム幅:中」が選択された場合の難易度、「アーム幅:狭」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例3)
また、上記第一実施形態では、選択装置170により難易度が選択され、選択された難易度に応じて、実際の難易度(第一実施形態では、景品獲得ゲーム中における一対のアーム161のアームパワーの強弱)が設定される構成となっている。
しかしながら、選択装置170を用いることなく、実際の難易度が、直接、設定される構成としても構わない。
(変形例3-1)
例えば、景品獲得ゲーム装置1において、景品配置エリアAE(フロアパネル)と開口エリアOEとの間を仕切る仕切り板(パーテーション)を設ける。この際、仕切り板は、開口エリアOEの周囲を囲むように配置する。
また、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更(調整)することが可能な構成とする。この際、仕切り板の位置を上下方向に変更可能とすることにより、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更可能な構成としても構わない。または、景品配置エリアAE(フロアパネル)の位置を上下方向に変更可能とすることにより、景品配置エリアAE(フロアパネル)の上面に対する仕切り板の上端の相対的な高さを変更可能な構成としても構わない。
さらに、アトラクト状態中において(または、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて)、仕切り板について、上下方向に沿って往復移動される構成とする。そして、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて(または、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて)、仕切り板の往復移動が停止され、停止された仕切り板の位置において、景品獲得ゲームが実行される構成とする。この際、停止された仕切り板の位置により、視覚的に、景品獲得ゲームの難易度が表示されることになる。
または、アトラクト状態中において(または、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて)、景品配置エリアAE(フロアパネル)について、上下方向に沿って往復移動される構成とする。そして、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて(または、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて)、景品配置エリアAE(フロアパネル)の往復移動が停止され、停止された景品配置エリアAE(フロアパネル)の位置において、景品獲得ゲームが実行される構成とする。
(変形例3-2)
または、アーム161や爪部材の形状を変更(調整)することが可能となる構成とする。例えば、アーム161(爪部材)の幅を変更(調整)することが可能となる構成とする。
また、アトラクト状態中において(または、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて)、アーム161(爪部材)について、幅を広がる動作と、幅を狭める動作と、を繰り返す変位動作を実行する構成とする。そして、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて(または、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて)、変位動作が停止され、変位動作が停止されたときのアーム161(爪部材)の幅で、景品獲得ゲームが実行される構成とする。この際、変位動作が停止されたアーム161(爪部材)の幅により、視覚的に、景品獲得ゲームの難易度が表示されることになる。
(変形例3-3)
図5は、変形例に係る開口エリアOEの構成を示す図である。
または、図5に示すように、開口エリアOEにおいて、回転板191を備える構成とする。回転板191は、平板状に形成されている。また、回転板191の外周端部には、少なくとも1つの切り欠き部が設けられている。そして、回転板191は、開口エリアOEの上部において、回転可能に配置される。
また、アトラクト状態中において(または、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて)、回転板191について、所定の速度で回転される構成とする。そして、プレイヤによる硬貨投入口114への硬貨の投入の検出に応じて(または、プレイヤによる操作部116に含まれる操作ボタンの押下操作の検出に応じて)、回転板191の回転が停止され、停止された回転板191の状態で、景品獲得ゲームが実行される構成とする。
この際、図5(a)に示すように、回転板191の切り欠き部が開口エリアOEの上部に配置されている場合には、切り欠き部により開口エリアOEが大きく開口され、切り欠き部を介して、景品Pの開口エリアOEへの落下が容易となる。
一方、図5(b)に示すように、回転板191の切り欠き部が開口エリアOEの上部に配置されていない場合には、開口エリアOEの開口が小さくなり、景品Pの開口エリアOEへの落下が困難となる。
これによって、停止された回転板191の状態により、視覚的に、景品獲得ゲームの難易度が表示されることになる。
(変形例4)
また、上記第一実施形態に係る構成及び上記変形例に係る構成のうち、二以上の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
(第二実施形態)
次に、本発明の第二実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図6は、景品獲得ゲーム装置2の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、プッシュブロック式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置2に適用した一例を説明する。
「プッシュ式の景品獲得ゲーム」は、プレイヤ(ユーザー)が操作部210を操作することで、フィールドブロック220を変位させて、フィールドブロック220上に配置されている景品Pを開口エリアOEに落下させることにより、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図6に示すように、景品獲得ゲーム装置2は、筐体(図示せず)と、筐体の外側に配置された操作部210と、筐体の内側に配置されたフィールドブロック220と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作部210は、複数の操作ボタンBを含んで構成されている。本実施形態では、操作部210には、4行×5列のマトリクス状に20個の操作ボタンBが配置されている。各操作ボタンBは、四角筒状に形成され、手前側に向かって延びるように(突出するように)配置されている。そして、各操作ボタンBは、初期状態(図6(a)参照)と、初期状態に対して奥側に向かって押し込まれた押下状態と、に変位させることが可能となっている。また、各操作ボタンBは、半透明の材料により形成されている。そして、各操作ボタンBの内部には、フルカラーLEDが配置されている。
フィールドブロック220は、複数の可動ブロックbを含んで構成されている。本実施形態では、操作部210に含まれる操作ボタンBの数と、フィールドブロック220に含まれる可動ブロックbの数と、が一致している。すなわち、フィールドブロック220には、4行×5列のマトリクス状に20個の可動ブロックbが配置されている。各可動ブロックbは、四角筒状に形成され、上側に向かって延びるように(突出するように)配置されている。そして、各可動ブロックbは、初期状態(図6(a)参照)と、初期状態に対して上側に向かって突出した押出状態と、に変位させることが可能となっている。また、各可動ブロックbは、半透明の材料により形成されている。そして、各可動ブロックbの内部には、フルカラーLEDが配置されている。
特に、筐体には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置2では、景品獲得ゲームの難易度として、操作ボタンBを押下操作することができる個数が規定されている。具体的には、難易度として、「押下操作個数:5個」と、「押下操作個数:10個」と、「押下操作個数:15個」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「押下操作個数:5個」、「押下操作個数:10個」又は「押下操作個数:15個」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置2に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置2について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置2によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。ここで、景品獲得ゲームの開始時には、図6(a)に示すように、全ての操作ボタンBが初期状態とされるとともに、全ての可動ブロックbが初期状態とされる。
また、景品獲得ゲームの開始時には、第1抽選により、各操作ボタンBについて、何れかの可動ブロックbに対応付けられる。すなわち、操作ボタンBと可動ブロックbとが、一対一で対応付けられる。ここで、本実施形態では、第1抽選が実行されるごとに、各操作ボタンBに対応付けられる可動ブロックbが変更されるようになっている。
さらに、景品獲得ゲームの開始時には、第2抽選により、各操作ボタンBについて、内部に配置されているフルカラーLEDの点灯色が決定される。そして、各操作ボタンBについて、内部に配置されているフルカラーLEDが、第2抽選により決定された色で点灯されるとともに、当該操作ボタンBに対応付けられている可動ブロックbについて、内部に配置されているフルカラーLEDが、当該操作ボタンBと同一の色で点灯される。この際、各操作ボタンBの点灯色として、所定数の点灯色(本実施形態では、6色)のうち何れかの点灯色に決定される。特に、本実施形態では、操作ボタンBの数(本実施形態では、20個)よりも、各操作ボタンBの点灯色として決定され得る点灯色の数(本実施形態では、6色)の方が少なくなっている。これによって、第2抽選により、複数の操作ボタンBについて、同一の点灯色が割り当てられる構成となっている。
なお、第2抽選の結果に応じて、各操作ボタンBの点灯色として決定され得る点灯色の数が変更される構成としても構わない。例えば、第2抽選により、全ての操作ボタンBについて異なる点灯色が決定された場合には、各操作ボタンBの押下操作に応じて押出状態に変位される可動ブロックbが判別可能となるため、プレイヤに有利となる。一方、第2抽選により、全ての操作ボタンBについて同一の色が決定された場合には、各操作ボタンBの押下操作に応じて押出状態に変位される可動ブロックbが判別不能となるため、プレイヤに不利となる。
図6(b)に示すように、景品獲得ゲーム中、プレイヤは、初期状態に配置されている操作ボタンBについて、押下操作することにより、押下状態に変位させることが可能となっている。この際、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、当該景品獲得ゲーム中に押下操作することが可能な操作ボタンBの個数が設定される。すなわち、「押下操作個数:5個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、5個の操作ボタンBを押下操作することが可能となる。一方、「押下操作個数:10個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、10個の操作ボタンBを押下操作することが可能となる。一方、「押下操作個数:15個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、15個の操作ボタンBを押下操作することが可能となる。
初期状態に配置されている操作ボタンBが押下操作されると、これに応じて、当該操作ボタンBに対応付けられている可動ブロックbが、初期状態から押出状態に変位される。そして、可動ブロックbの変位により、フィールドブロック220上に配置されている景品Pの位置を移動し、景品Pをフィールドブロック220上から開口エリアOEに転落させることで、景品Pを獲得することが可能となる。
そして、選択装置170により選択された難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)に対応する個数の操作ボタンBが操作されたことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置2の作用)
景品獲得ゲーム装置2では、難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置2では、選択手段により選択された難易度(すなわち、選択手段により選択された押下操作することが可能な操作ボタンBの個数)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置2では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置2では、最も難しい難易度(本実施形態では、「押下回数:5回」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第二実施形態の変形例)
以上、本発明の第二実施形態について説明したが、上記第二実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第二実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「押下操作回数:5回」、「押下操作回数:10回」又は「押下操作回数:15回」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(変形例2)
また、上記第二実施形態では、操作部210に含まれる操作ボタンBの数と、フィールドブロック220に含まれる可動ブロックbの数と、が一致している。
しかしながら、操作部210に含まれる操作ボタンBの数が、フィールドブロック220に含まれる可動ブロックbの数より少ない構成としても構わない。具体的には、各可動ブロックbの点灯色として決定され得る点灯色の数として、可動ブロックbの数(例えば、20個)よりも少ない数(例えば、6色)を規定する。また、操作ボタンBとして、各点灯色に対応する操作ボタンBを設ける。例えば、各可動ブロックbの点灯色として決定され得る点灯色の数を6色とした場合には、6個の操作ボタンBを設けて、当該6個の操作ボタンBについて、互いに異なる点灯色を割り当てる。そして、各操作ボタンBが押下操作された場合に、当該操作ボタンBと同一の点灯色が割り当てられている可動ブロックbのうち何れかの可動ブロックbが押出状態に変位される構成とする。
(変形例3)
また、上記第二実施形態に係る構成及び上記変形例に係る構成のうち、二以上の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
(第三実施形態)
次に、本発明の第三実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図7は、景品獲得ゲーム装置3の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、景品打ち出し式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置3に適用した一例を説明する。
「景品打ち出し式の景品獲得ゲーム」は、プレイヤ(ユーザー)が操作ボタン310を操作することで、景品Pを収容しているカプセルCPを、打ち出し装置により打ち出して、開口エリアOEに進入させることにより、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図7に示すように、景品獲得ゲーム装置3は、筐体(図示せず)と、筐体の外側に配置された操作ボタン310と、筐体の内側に配置された打ち出し装置320と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作ボタン310は、プレイヤによる押下操作が可能となっている。打ち出し装置320は、操作ボタン310が押下操作されたことに応じて、景品Pを収容しているカプセルCPを、開口エリアOEに向けて打ち出すことが可能となっている。この際、打ち出し装置320は、操作ボタン310が押下操作される力加減(強さ)に応じた力(強さ)で、景品Pを収容しているカプセルCPを打ち出す。
特に、筐体には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置3では、景品獲得ゲームの難易度として、カプセルCPを打ち出すことができる回数(操作ボタン310を押下操作することができる回数)が規定されている。具体的には、難易度として、「打ち出し個数:1個」と、「打ち出し個数:2個」と、「打ち出し個数:3個」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置3に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置3について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置3によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。景品獲得ゲーム中、プレイヤは、操作ボタン310を押下操作することにより、カプセルCPを、開口エリアOEに向けて打ち出すことが可能となっている。この際、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、当該景品獲得ゲーム中に打ち出すことが可能なカプセルCPの個数が設定される。すなわち、「打ち出し個数:1個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、1個のカプセルCPを打ち出すことが可能となる。一方、「打ち出し個数:2個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、2個のカプセルCPを打ち出すことが可能となる。一方、「打ち出し個数:3個」が選択されている場合には、当該景品獲得ゲーム中において、3個のカプセルCPを打ち出すことが可能となる。そして、打ち出されたカプセルCPが開口エリアOEに進入すると、当該カプセルCPの収容されている景品Pを獲得することが可能となる。
そして、選択装置170により選択された難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)に対応する個数のカプセルCPの打ち出しが行われたことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置3の作用)
景品獲得ゲーム装置3では、難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置3では、選択手段により選択された難易度(すなわち、選択手段により選択された打ち出すことが可能なカプセルCPの個数)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置3では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置3では、最も難しい難易度(本実施形態では、「打ち出し個数:1個」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第三実施形態の変形例)
以上、本発明の第三実施形態について説明したが、上記第三実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第三実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「打ち出し個数:1個」、「打ち出し個数:2個」又は「打ち出し個数:3個」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(変形例2)
また、上記第三実施形態では、難易度として、カプセルCPを打ち出すことができる回数(操作ボタン310を押下操作することができる回数)が規定されている。具体的には、難易度として、「打ち出し個数:1個」と、「打ち出し個数:2個」と、「打ち出し個数:3個」と、が規定されている。
しかしながら、難易度として、景品獲得ゲームの難易度に関わる他の要素が規定されている構成としても構わない。
例えば、難易度として、開口エリアOEの広さ(面積)を規定しても構わない。具体的には、難易度として、「開口エリア:狭」と、「開口エリア:中」と、「開口エリア:広」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170)により、難易度(「開口エリア:狭」、「開口エリア:中」又は「開口エリア:広」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、開口エリアOEの広さ)を報知する。
そして、実行手段(処理部)により、選択手段により選択された難易度に応じて、開口エリアOEの広さを設定(変更)する。この際、各難易度が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さは、開口エリアOEが狭いものから順に、「開口エリア:狭」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さ、「開口エリア:中」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さ、「開口エリア:広」が選択された場合に設定される開口エリアOEの広さとなる。これによって、各難易度が選択された場合の景品Pの獲得の難易度(景品獲得ゲームの難易度)は、難易度が低いものから順に、「開口エリア:広」が選択された場合の難易度、「開口エリア:中」が選択された場合の難易度、「開口エリア:狭」が選択された場合の難易度(難易度低→難易度高)となる。
(変形例3)
また、上記第三実施形態に係る構成及び上記変形例に係る構成のうち、二以上の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
(第四実施形態)
次に、本発明の第四実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図8は、景品獲得ゲーム装置4の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、景品キャッチ式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置4に適用した一例を説明する。
「景品キャッチ式の景品獲得ゲーム」は、上方から落下するカプセルCP(景品Pを収容しているカプセルCP)について、プレイヤ(ユーザー)が操作ボタン(図示せず)を操作することで閉鎖する一対の把持板410により挟み込めた場合に、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図8に示すように、景品獲得ゲーム装置4は、筐体(図示せず)と、筐体の外側に配置された操作ボタン(図示せず)と、筐体の内側に配置された一対の把持板410と、筐体の内側に配置されたカプセル落下装置420と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作ボタンは、プレイヤによる押下操作が可能となっている。
各把持板410は、平板状に形成されている。そして、一対の把持板410は、互いに離間して配置される初期状態(図8参照)と、互いに近接して配置される閉鎖状態と、に変位させることが可能となっている。
カプセル落下装置420は、一対の把持板410の上方に配置されている。カプセル落下装置420は、漏斗状に形成されている。そして、カプセル落下装置420は、上方から投入されたカプセルCPを、筒状部421の下端から下方に向けて排出することが可能となっている。特に、カプセル落下装置420では、筒状部421について、上下方向に伸縮することが可能に構成されている。これによって、筒状部421の伸縮に応じて、カプセルCPを排出する位置(高さ)を変更することが可能となっている。
特に、筐体には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置4では、景品獲得ゲームの難易度として、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置(高さ)が規定されている。具体的には、難易度として、「排出位置:高」と、「排出位置:中」と、「排出位置:低」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置4に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置4について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置4によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。ここで、景品獲得ゲームの開始時には、一対の把持板410が初期状態とされる。
また、景品獲得ゲームの開始時には、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置(高さ)が設定される。すなわち、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、筒状部421が伸縮され、筒状部421の下端部の位置(高さ)が設定される。すなわち、「排出位置:高」が選択されている場合には、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置として、最も高い最高位置(図8(a)参照)が設定される。一方、「排出位置:低」が選択されている場合には、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置として、最も低い最低位置(図8(c)参照)が設定される。一方、「排出位置:中」が選択されている場合には、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置として、最高位置と最低位置との中間の位置(図8(b)参照)が設定される。ここで、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置が高いほど、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置から一対の把持板410までの距離が長くなり、一対の把持板410を閉止するタイミングが取りやすくなるため、プレイヤに有利となる。
景品獲得ゲーム中には、所定のタイミングで、カプセル落下装置410にカプセルCPが投入される。そして、カプセル落下装置410に投入されたカプセルCPは、カプセル落下装置410内において揺動した後に、筒状部421の下端から排出される。この際、カプセルCPは、初期状態とされている一対の把持板410の間を通過する軌道となるように、筒状部421の下端から排出される。
また、景品獲得ゲーム中、プレイヤは、操作ボタンを押下操作することにより、一対の把持板410を、初期状態から閉鎖状態に変位させることが可能となっている。そして、一対の把持板410により、筒状部421の下端から排出されたカプセルCPを挟み込めた場合には、当該カプセルCPが開口エリアOEに誘導され、当該カプセルCPに収容されている景品Pを獲得することが可能となる。一方、一対の把持板410により、筒状部421の下端から排出されたカプセルCPを挟み込めなかった場合には、当該カプセルCPに収容されている景品Pの獲得が不可能となる。
そして、操作ボタンの押下操作が行われたことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置4の作用)
景品獲得ゲーム装置4では、難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置4では、選択手段により選択された難易度(すなわち、カプセル落下装置420がカプセルCPを排出する位置)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置4では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置4では、最も難しい難易度(本実施形態では、「排出位置:低」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第四実施形態の変形例)
以上、本発明の第四実施形態について説明したが、上記第四実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第四実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「排出位置:高」、「排出位置:中」又は「排出位置:低」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(第五実施形態)
次に、本発明の第五実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図9は、景品獲得ゲーム装置5の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、フック外し式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置5に適用した一例を説明する。
「フック外し式の景品獲得ゲーム」は、フック部材520を介して回転リング530に引っ掛けられている景品Pについて、プレイヤ(ユーザー)が操作ボタン510を操作することで回転される解除部材541により、回転リング530に対するフック部材520の引っ掛かりが解除された場合に、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図9(a)に示すように、景品獲得ゲーム装置5は、筐体500と、筐体500の外側に配置された操作ボタン510と、筐体500の内側に配置された回転リング530と、筐体500の内側に配置された解除装置540と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作ボタン510は、プレイヤによる押下操作が可能となっている。
回転リング530は、リング状に形成されている。回転リング530の中心には、回転軸531が設けられている。そして、回転リング530は、回転軸531を中心として回転することが可能となっている。
図9(b)に示すように、解除装置540は、解除部材541を含んで構成されている。解除部材541は、棒状に形成されている。解除部材541の一方側の端部には、回転軸542が設けられている。回転軸542は、水平方向に沿って延びている。そして、解除部材541は、回転軸542を中心として回転することが可能となっている。
各景品Pには、フック部材520が取り付けられている。そして、各景品Pは、フック部材520が回転リング530に引っ掛けられることで、回転リング530により支持されている。
特に、筐体500には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置5では、景品獲得ゲームの難易度として、回転リング530の回転速度が規定されている。具体的には、難易度として、「回転速度:速」と、「回転速度:中」と、「回転速度:遅」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置5に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置5について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置5によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。ここで、景品獲得ゲームが開始されると、回転リング530の回転が開始される。この際、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、回転リング530の回転速度が設定される。すなわち、各難易度が選択された場合に設定される回転リング530の回転速度は、回転速度が速いものから順に、「回転速度:速」が選択された場合に設定される回転リング530の回転速度、「回転速度:中」が選択された場合に設定される回転リング530の回転速度、「回転速度:遅」が選択された場合に設定される回転リング530の回転速度となる。ここで、回転リング530の回転速度が遅いほど、解除部材541により回転リング530に対するフック部材520の引っ掛かりを解除するタイミングを合わせ易くなるため、プレイヤに有利となる。
景品獲得ゲーム中、プレイヤは、操作ボタン510を押下操作することにより、解除部材541を回転させることが可能となっている。そして、回転される解除部材541の先端により、回転リング530に対するフック部材520の引っ掛かりが解除された場合には、当該フック部材520に取り付けられている景品Pが開口エリアOEに落下し、当該景品Pを獲得することが可能となる。
そして、操作ボタン510の押下操作が行われたことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置5の作用)
景品獲得ゲーム装置5では、難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置5では、選択手段により選択された難易度(すなわち、回転リング530の回転速度)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置5では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置5では、最も難しい難易度(本実施形態では、「回転速度:速」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第五実施形態の変形例)
以上、本発明の第五実施形態について説明したが、上記第五実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第五実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「回転速度:速」、「回転速度:中」又は「回転速度:遅」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(変形例2)
また、上記第五実施形態では、景品獲得ゲーム中において、図示しない操作ボタンの押下操作に応じて、回転リング530の回転を所定時間だけ停止させることが可能となる構成としても構わない。
そして、難易度として、景品獲得ゲーム中において回転リング530を停止させることが可能となる回数が規定されている構成としても構わない。具体的には、難易度として、「停止回数:1回」と、「停止回数:2回」と、「停止回数:3回」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170)により、難易度(「停止回数:1回」、「停止回数:2回」又は「停止回数:3回」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、回転リング530を停止させることが可能な回数)を報知する。
そして、実行手段(処理部)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲーム中における回転リング530を停止させることが可能となる回数を設定する。この際、「停止回数:1回」が選択されている場合には、景品獲得ゲーム中において、回転リング530を、1回だけ停止させることが可能となるように設定する。一方、「停止回数:2回」が選択されている場合には、景品獲得ゲーム中において、回転リング530を、2回だけ停止させることが可能となるように設定する。一方、「停止回数:3回」が選択されている場合には、景品獲得ゲーム中において、回転リング530を、3回だけ停止させることが可能となるように設定する。ここで、回転リング530を停止させることが可能となる回数が多いほど、プレイヤに有利となる。
(変形例3)
また、上記第五実施形態に係る構成及び上記変形例に係る構成のうち、二以上の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
(第六実施形態)
次に、本発明の第六実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図10は、景品獲得ゲーム装置6の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、球体投入式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置6に適用した一例を説明する。
「球体投入式の景品獲得ゲーム」は、クレーン装置610により、球体収容部620に収容されている球体SPを把持して、把持した球体SPを盤面630上において放出することで、盤面630に設けられている複数の穴部hのうち、当選に対応する穴部h(以下、「当選穴」とする)に球体SPが保持された場合に、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図10に示すように、景品獲得ゲーム装置6は、筐体600と、筐体600の外側に配置された操作ボタン641及び操作レバー642と、筐体600の内側に配置されたクレーン装置610と、筐体600の内側に配置された球体収容部620と、筐体600の内側に配置された盤面630と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作ボタン641は、プレイヤによる押下操作が可能となっている。また、操作レバー641は、プレイヤによる操作が可能となっている。
クレーン装置610は、一対のアーム611を含んで構成されている。そして、クレーン装置610は、景品獲得ゲーム中において、操作レバー642の操作により、水平移動させることが可能となっている。また、クレーン装置610は、景品獲得ゲーム中における1回目の操作ボタン641の操作に応じて、下方に向かって移動されるとともに、一対のアーム611が閉鎖されることで、球体収容部620に収容されている球体SPを把持することが可能となっている。さらに、クレーン装置610は、景品獲得ゲーム中における2回目の操作ボタン641の操作に応じて、一対のアーム611が開放されることで、把持している球体SPを盤面630上に放出することが可能となっている。この際、操作レバー642の操作により、クレーン装置610を任意の位置に移動させることで、盤面630上の任意の位置の上方から、把持している球体SPを放出することが可能となっている。
球体収容部620は、天面が開放された箱状に形成されている。そして、球体収容部620内には、複数の球体SPが収容されている。
盤面630は、平面状に形成されている。そして、盤面630には、複数(本実施形態では、24個)の穴部hが設けられている。各穴部hには、球体SPを保持することが可能となっている。
特に、筐体600には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置6では、景品獲得ゲームの難易度として、当選穴の個数が規定されている。具体的には、難易度として、「当選穴数:3個」と、「当選穴数:6個」と、「当選穴数:9個」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置6に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置6について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置6によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。景品獲得ゲームの開始時には、全ての穴部hから球体SPが除去される。
また、景品獲得ゲームの開始時には、抽選により、複数(本実施形態では、24個)の穴部hのうち所定数の穴部hが、当選穴として設定される。この際、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、当選穴の個数が設定される。すなわち、「当選穴数:3個」が選択されている場合には、抽選により、3個の当選穴が設定される。一方、「当選穴数:6個」が選択されている場合には、抽選により、6個の当選穴が設定される。一方、「当選穴数:9個」が選択されている場合には、抽選により、9個の当選穴が設定される。ここで、当選穴の個数が多いほど、プレイヤに有利となる。
景品獲得ゲーム中、プレイヤは、操作レバー642を操作することにより、クレーン装置610を任意の位置に水平移動させることが可能となっている。また、景品獲得ゲーム中における1回目の操作ボタン641の押下操作により、クレーン装置610を下降させた後に、一対のアーム611が閉鎖されることで、球体収容部620に収容されている球体SPを把持することが可能となっている。また、球体SPを把持した後、操作レバー642を操作することにより、クレーン装置610を任意の位置に水平移動させることが可能となっている。さらに、景品獲得ゲーム中における2回目の操作ボタン641の押下操作により、一対のアーム611が開放されることで、把持している球体SPを盤面630上に放出することが可能となっている。そして、盤面630上に放出された球体が当選穴に保持された場合には、筐体600内に配置されている景品Pが開口エリアOEに落下し、当該景品Pを獲得することが可能となる。
そして、2回目の操作ボタン641の押下操作から所定時間が経過したことに応じて、今回の景品獲得ゲームが終了される。景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。
(景品獲得ゲーム装置6の作用)
景品獲得ゲーム装置6では、難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置6では、選択手段により選択された難易度(すなわち、当選穴の個数)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置6では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置6では、最も難しい難易度(本実施形態では、「当選穴数:3個」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第六実施形態の変形例)
以上、本発明の第六実施形態について説明したが、上記第六実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第六実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「当選穴数:3個」、「当選穴数:6個」又は「当選穴数:9個」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる。
(第七実施形態)
次に、本発明の第七実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図11は、景品獲得ゲーム装置7の概略構成を示す図である。
本実施形態では、本発明に係る景品獲得ゲーム装置を、景品落下式の景品獲得ゲームを実行することが可能な景品獲得ゲーム装置7に適用した一例を説明する。
「景品落下式の景品獲得ゲーム」は、複数の支持棒711により景品Pが支持されている状態から、押下ボタン720の押下操作に応じて選択された支持棒711による景品Pの支持が解除されることで、景品Pが開口エリアOEへ落下した場合に、景品Pを獲得することが可能となるゲームとなっている。
図11に示すように、景品獲得ゲーム装置7は、筐体700と、筐体700の外側に配置された操作ボタン720と、筐体700の内側に配置された景品支持装置710と、景品獲得ゲームの進行に必要となる処理を実行する処理部(図示せず)と、を含んで構成されている。
操作ボタン720は、プレイヤによる押下操作が可能となっている。
景品支持装置710は、円盤状に形成されている。景品支持装置710は、開口エリアOEに通じる開口部713と、複数(本実施形態では、8本)の支持棒711と、複数(本実施形態では、32個)の点灯部712と、を含んで構成されている。
開口部713は、景品支持装置710の中央部に設けられている。開口部713は、平面視で円形に形成された孔部となっている。開口部713は、開口エリアOEに連通している。
複数の支持棒711は、開口部713の内周面に沿って、所定の間隔で配置されている。各支持棒711は、棒状に形成されている。各支持棒711は、その基端部が、開口部713の内周面に取り付けられ、その先端部側を上下に変位させることが可能となっている。これによって、各支持棒711は、支持状態と、非支持状態と、に変位することが可能となっている。そして、各支持棒711は、支持状態とされている場合、その先端が開口部713の中心に向くように配置され、全体として水平方向に沿って延びるように配置される。一方、各支持棒711は、非支持状態とされている場合、その先端が下方に向くように配置され、全体として鉛直方向に沿って延びるように配置される。これによって、各支持棒711は、支持状態とされている場合に、開口部713の所定領域を閉止し、その上面において景品Pを支持することが可能となる。一方、各支持棒711は、非支持状態とされている場合に、開口部713の所定領域を開放し、景品Pを支持することが不可能となる。
各点灯部712は、発光手段(LED)を含んで構成されている。複数の点灯部712には、各支持棒711に対応する当選点灯部と、落選点灯部と、を含んで構成されている。複数の点灯部712は、開口部713の周囲を取り囲むように配置されている。この際、本実施形態では、隣り合う2つの当選点灯部の間において、3つの落選点灯部が配置されている。また、各支持棒711に対応する当選点灯部は、当該支持棒711の外側の位置に配置されている。
特に、筐体700には、選択装置170(図示せず)が配置されている。ここで、選択装置170の構成については、上記第一実施形態で説明しているため、説明を省略する。
景品獲得ゲーム装置7では、景品獲得ゲームの難易度として、景品獲得ゲームの開始時において非支持状態に変位される支持棒711の本数が規定されている。具体的には、難易度として、「非支持本数:1本」と、「非支持本数:3本」と、「非支持本数:5本」と、が規定されている。
そして、選択装置170により、難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)を選択することが可能となっている。
景品獲得ゲーム装置7に電源が投入されると、処理部は、ゲーム処理を開始する。
ゲーム処理では、まず、初期設定処理が実行される。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。
初期設定処理が終了すると、次に、アトラクト開始処理が実行される。アトラクト開始処理では、景品獲得ゲーム装置7について、アトラクト状態(客待ち状態)が開始される。「アトラクト状態」は、景品獲得ゲームの実行中でなく、かつ、景品獲得ゲームの開始が可能な状態となっている。アトラクト状態中には、景品獲得ゲーム装置7によるアトラクト動作が実行される。
アトラクト状態中には、指針部172が、所定の回転速度で回転されるとともに、景品獲得ゲームの開始条件の成立が監視される。本実施形態では、硬貨投入口への硬貨の投入が検知された場合に、景品獲得ゲームの開始条件が成立する。
景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、これに応じて、指針部172の回転が停止される。そして、ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のうち、回転を停止した指針部172の先端が指し示した領域に対応する難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)が選択され、選択された難易度がRAMの所定領域に記憶される。
また、景品獲得ゲームの開始条件が成立すると、アトラクト状態が終了され、景品獲得ゲーム(ゲーム状態)が開始される。景品獲得ゲームの開始時には、全ての支持棒711が支持状態に配置される。これによって、8本の支持棒711により景品Pが支持されている状態となる。
そして、景品獲得ゲームの開始時には、抽選により、8本の支持棒711のうち所定数の支持棒711が、支持状態から非支持状態に変位される。この際、RAMの所定領域に記憶されている難易度に応じて、非支持状態に変位される支持棒711の本数が設定される。すなわち、「非支持本数:1本」が選択されている場合には、抽選により、1本の支持棒711が非支持状態に変位される。一方、「非支持本数:3本」が選択されている場合には、抽選により、3本の支持棒711が非支持状態に変位される。一方、「非支持本数:5本」が選択されている場合には、抽選により、5本の支持棒711が非支持状態に変位される。ここで、景品獲得ゲームの開始時に非支持状態に変位される支持棒711の本数が多いほど、景品Pを支持する支持棒711の本数が減り、プレイヤに有利となる。
景品獲得ゲーム中には、32個の点灯部712について、所定の順序で、各点灯部712が、順次、点灯される。すなわち、32個の点灯部712について、所定の順序で、点灯される点灯部712が変更(循環)される。そして、プレイヤによる操作ボタン720の押下操作の検出に応じて、点灯させる点灯部712の循環(変更)が停止され、その時に点灯されている点灯部712が選択される。この際、落選点灯部が選択された場合には、何れの支持棒711についても、支持状態から非支持状態に変位されることがない。一方、当選点灯部が選択された場合には、当該当選点灯部に対応する支持棒711が、支持状態から非支持状態に変位される。そして、何れかの支持棒711が非支持状態に変位されることにより、景品Pが開口部713を介して開口エリアOEに落下した場合には、当該景品Pを獲得することが可能となる。
景品獲得ゲーム装置7では、1クレジットで、所定回数(例えば、3回)の景品獲得ゲームをプレイすることが可能となっている。そして、所定回数の景品獲得ゲームが終了すると、上記のアトラクト開始処理に移行し、再びアトラクト状態が開始される。この際、プレイヤは、所定のコンティニュー時間内に硬貨投入口へ硬貨を投入することで、現在の各支持棒711の配置を維持した状態で、新たな景品獲得ゲームを開始することが可能となっている。
(景品獲得ゲーム装置7の作用)
景品獲得ゲーム装置7では、難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)を選択する選択手段(選択装置170)と、選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段(処理部)と、を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
特に、景品獲得ゲーム装置7では、選択手段により選択された難易度(すなわち、当選穴の個数)を報知する報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)を備えている。
これによって、プレイヤにおいて、報知手段により報知された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ方法を変化させることができ、景品獲得ゲームのゲーム性を向上することが可能となる。
また、景品獲得ゲーム装置7では、選択手段が、プレイヤの行為(硬貨投入口へ硬貨が投入されるタイミング等)に応じて難易度を選択する。
これによって、選択手段による難易度の選択について、プレイヤの作為を介在させることが可能となる。すなわち、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)が実行されるタイミングに応じて、選択される難易度を変化させることが可能となる。
ここで、景品獲得ゲーム装置7では、最も難しい難易度(本実施形態では、「非支持本数:1本」)が選択・設定された場合であっても、景品獲得ゲームにおいて、景品Pを獲得できる可能性を残している。これによって、プレイヤの技術介入性を向上することが可能となる。特に、プレイヤにおいて、景品Pを獲得できなかった場合に、その原因が自己の技術の低さにあると考えさせることができ、その結果、技術の向上に対する意欲を向上することが可能となる。
(第七実施形態の変形例)
以上、本発明の第七実施形態について説明したが、上記第七実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
例えば、上記第七実施形態では、選択手段(選択装置170)が、プレイヤの行為(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて難易度(「非支持本数:1個」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)を選択する構成となっている。
しかしながら、選択手段が、抽選により難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)を選択する構成としても構わない。この際、抽選としては、ソフトウェアを用いた抽選(デジタル抽選)であっても、物理抽選(アナログ抽選)であっても、どちらでも構わない。
例えば、処理部において、所定周期で乱数値を更新する乱数カウンタを設ける。また、処理部のROMにおいて、乱数値と難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)との対応が登録された抽選テーブルを格納する。また、処理部において、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、乱数カウンタから乱数値を取得(ラッチ)する。そして、処理部において、抽選テーブルを参照して、取得された乱数値に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
または、筐体において、各難易度(「非支持本数:1本」、「非支持本数:3本」又は「非支持本数:5本」)に対応する孔部が設けられたルーレット盤を配置する。また、所定契機の発生(硬貨投入口への硬貨の投入等)に応じて、ルーレット盤に対して球体を投入する。そして、処理部において、ルーレット盤に投入された球体が通過(進入)した孔部を検出し、検出した孔部に対応する難易度を選択する。さらに、表示部において、選択された難易度を表示(報知)する。
以上によって、選択手段による難易度の選択について、無作為とすることが可能となる
(変形例2)
また、上記第七実施形態では、難易度として、景品獲得ゲームのプレイ回数が規定されている構成としても構わない。具体的には、難易度として、「プレイ回数:1回」と、「プレイ回数:2回」と、「プレイ回数:3回」と、を規定する。
また、選択手段(選択装置170)により、難易度(「プレイ回数:1回」、「プレイ回数:2回」又は「プレイ回数:3回」)を選択する。この際、報知手段(ルーレット盤171の上面に構成された複数の領域のそれぞれに対応する発光手段)により、選択手段により選択された難易度(すなわち、景品獲得ゲームのプレイ回数)を報知する。
そして、実行手段(処理部)により、選択手段により選択された難易度に応じて、景品獲得ゲームのプレイ回数を設定する。この際、「プレイ回数:1回」が選択されている場合には、景品獲得ゲームを1回だけプレイすることが可能となるように設定する。一方、「プレイ回数:2回」が選択されている場合には、景品獲得ゲームを2回だけプレイすることが可能となるように設定する。一方、「プレイ回数:3回」が選択されている場合には、景品獲得ゲームを3回だけプレイすることが可能となるように設定する。ここで、景品獲得ゲームのプレイ回数が多いほど、プレイヤに有利となる。
(変形例3)
また、上記第七実施形態に係る構成及び上記変形例に係る構成のうち、二以上の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
1~7 景品獲得ゲーム装置
170 選択装置
OE 開口エリア
P 景品

Claims (4)

  1. 難易度を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された難易度に応じた景品獲得ゲームを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
  2. 前記選択手段により選択された難易度を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の景品獲得ゲーム装置。
  3. 前記選択手段は、抽選により難易度を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の景品獲得ゲーム装置。
  4. 前記選択手段は、プレイヤの行為に応じて難易度を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の景品獲得ゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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