JP2022111816A - game machine - Google Patents

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game
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雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To provide a game machine capable of improving an amusement of a game.SOLUTION: A game machine is configured so that: about a pseudo continuation performance through a success performance in a suggestive performance, an execution ratio of the pseudo continuation performance is 50% when the suggestive performance and a specific performance are not executed concurrently, and an execution ratio thereof is 90% when the suggestive performance and the specific performance are executed concurrently. The game machine increases a success ratio of the suggestive performance having a period overlapped to a specific performance relative to a success ratio of the suggestive performance having no period overlapped to the specific performance. In other words, the game machine increases an execution ratio of a notice performance through the suggestive performance having a period overlapped to the specific performance, relative to an execution ratio of a notice performance through the suggestive performance having no period overlapped to the specific performance. Therefore, the game machine can generate change to an expectation feeling and reliability of the notice performance which is according to whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed concurrently, and can diversify a notice content which is felt by a player.SELECTED DRAWING: Figure 101

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

疑似連図柄が仮停止するか否かを煽ることで疑似連演出の実行を予告(実行する可能性
があることを予告)し、疑似連図柄の仮停止により疑似連演出の実行を示唆する示唆演出
をおこなう遊技機がある。
By inciting whether or not the pseudo-continuous pattern will be temporarily stopped, it will be announced that the pseudo-continuous effect will be executed (notice that it may be executed), and the temporary stop of the pseudo-continuous pattern will suggest the execution of the pseudo-continuous effect. There is a game machine that performs production.

特開2017-18653号公報JP 2017-18653 A

しかしながら、上述した遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマ
ンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とす
る。
However, since the game machine described above lacks a variety of suggestive effects, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、予告
演出を実行可能な予告演出手段と、予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆
演出手段と、示唆演出と重複する期間で特定演出を実行可能な特定演出手段と、を含む。
示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり
、特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1の確率と、特定演出と
重複せずに実行する示唆演出が特定演出態様である第2の確率とを違える。
In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine comprises advance notice effect means capable of executing a notice effect, suggestive effect means capable of executing a suggestive effect suggesting execution of the advance notice effect, and specific effect means capable of executing a specific effect in a period overlapping with the suggestive effect. ,including.
The suggestive effect means can suggest execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes the specific effect mode, and a first probability that the suggested effect to be executed overlapping with the specific effect is the specific effect mode; This is different from the second probability that the suggestive performance to be executed without duplication is the specific performance mode.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect, the amusement of the game can be improved in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking|fluctuation of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows highlighting display and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of the modification of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decoration pattern of the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display production|presentation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small pattern group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment; 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the pattern display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design displayed on a design display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an overview of a reservation display field of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the generation|occurrence|production animation of a hold|hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (Part 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment; 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (2) which shows an example of the symbol loss production|presentation of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。FIG. 14 is a diagram (part 3) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment; 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (Part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the pending|holding display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during a loss effect according to a modification of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design during loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command A of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command B of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command C of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 14 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 17 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a foretelling effect pattern selection table and foretelling effect pattern reliability according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the specific effect pattern selection probability of the fourth embodiment. 第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific pattern selection rate (hit) according to the notice effect|effect of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。FIG. 20 is a diagram (part 1) showing an example of specific pattern selection ratios (wins) for each advance notice effect in the modification of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。FIG. 20 is a diagram (part 2) showing an example of specific pattern selection ratios (wins) for different advance notice effects in the modification of the fourth embodiment; 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B1 of a modified example of the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B2 of a modified example of the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of the appearance timing of a fixed advance notice effect in a modified example of the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the game of the modification of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the pending|holding icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the inner core icon and the degree of expectation according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a display mode that provides unclear guidance on the degree of expectation of the inner core icon according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon and the possibility of change according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (Part 1) showing an example of a change pattern of a pending icon according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a change pattern of a pending icon according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the pending|holding icon of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a hold standby display, a hold digestion display, and an inner core icon row in a modification of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pending|holding change in the pending|holding digestion icon of the modification of 5th Embodiment, and a pending|holding icon. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a display mode of a pending icon after a pending icon roulette effect in a modified example of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment; 第6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of suggestion production|presentation of 6th Embodiment. 第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggested content according to the sixth embodiment; FIG. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 17 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 21 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 21 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a diagram showing an effect configuration example in the case of performing a plurality of suggestive effect within one variation in the gaming machine of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 1 of the sixth embodiment; 第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 2 of the sixth embodiment; FIG. 第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the announcement production|presentation of the modification 2 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 3 of the sixth embodiment; FIG. 第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of an execution ratio of the advance notice effect of Modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 4 of the sixth embodiment; 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 1); 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 2); 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。FIG. 22 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 3); 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。FIG. 22 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 4); 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment; 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (Part 1) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (Part 2) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment; 第7の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a pseudo-continuous effect according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 1) of a timer effect according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 2) of a timer effect according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of SP ready-to-win production|presentation of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (Part 1) showing a display example of effect stock according to the seventh embodiment; 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock in the seventh embodiment; 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing a display example of effect stock in the seventh embodiment;

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for intervening operations for game production, etc.
is provided. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided at the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting decision operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the game machine 10 operates (for example, presses down) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects , it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that such intervention by the player includes not only the effect button 25 but also switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the option setting section 29 are grouped together into a setting switch 29a.
It represents.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). When the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for recovering game balls that have not won a winning opening or the like is provided.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) that gives the starting condition of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls to the right so that the game balls can easily flow in, and this movable member. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that it falls to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 93 is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 94 of the guide portion 93 is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 94 and guided to the left where a special variable winning device 38 described later exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retracts and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the large winning port, thereby giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding a game ball that has won a prize in the winning hole, and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent game balls from flowing into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right side game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34. A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 made up of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It consists of a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and after a predetermined time, reset signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, the game control device 100 changes the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed by turning on the power while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices to output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special winning port switch 38 of special variable winning device 38
a, It is connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as 11 V at the high level and 7 V at the low level supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts to a positive logic signal of V-5V is provided. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are adjacent to each other through different signal lines. I
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of large winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 to be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor (not shown) each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a gaming performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls) (eg
base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output section 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits, via the relay board 70, data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game and signals indicating the probability state of the big hit to the trial firing test equipment of the accreditation organization (not shown). A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and outputs the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling sound output to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It executes processing such as management of performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the ON / OFF state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. Note that in FIG. 4, the option setting unit 29
are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. Also, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Also, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing for displaying the normal pattern variation display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the normal pattern variation display game is a win, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first hit stop pattern to the third hit stop pattern, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process of judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, controls the special variation winning device 38 by operating the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win the big winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small win game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in the small winning game state is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of times of opening the normal variable prize winning device 37 (number of times of opening the normal electric power) is greater than the first number of times of opening (for example, 2 times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electric support state (during normal electric support or during electric power support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and from LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54 , a normal figure pattern display part 55 , a general figure reservation display part 56 , a state display part 57 and a special figure 2 reservation display part 58 . The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, thereby prohibiting the launching of game balls.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112 and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127 . That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300, etc.) to perform various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. 112 must continue to be operated. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the waiting time, the setting key switch 127 can be operated. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is ON. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . Also, the control unit outputs 7-segment display data to the probability set value display device 136 when the game is stopped. At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all the lights on the collective display device 50 or light all the lights on the collective display device 50 .

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the controller turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the game machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
, the subroutine can be called to improve the efficiency of the program.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message guiding that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the game machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detection of start-up accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing of the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from a power failure proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether or not there is an abnormality (step S86), and the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine whether or not there is an abnormality. A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 13 . FIG. 13 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
, and a pending digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
Suspension display 505 shows how the number of suspension icons 507 corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state). hold icon 5
07 has, for example, a spherical shape, and the pending icon 507 can also be displayed with movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special figure game is displayed. Pending digestion icon 508 is, for example, a spherical shape, and pending digestion icon 50
8 can also produce a display with movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "3" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 shows three pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "3". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the reservation display 505, according to the gaming state, the reservation number of either the special figure 1 game or the reservation number of the special figure 2 game was displayed by the reservation icon 507, but the special figure 1
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending icon 507 .

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed. Also, on the display screen 510, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "2".
, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 505 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game , indicating that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements (not shown) such as background display, character display, and character display. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative design of the first embodiment.
The gaming machine 10 comprises decorative symbols (large symbol group), which will be described later, with left symbols, right symbols, and middle symbols, and stops the left symbols, right symbols, and middle symbols in the order of symbol variation. The gaming machine 10 can display a decorative pattern A and a decorative pattern B as decorative patterns.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the gaming machine 10 can use the decorative pattern A for the left pattern and the right pattern that can form a pattern combination that will result in a ready-to-win situation, and use the decorative pattern B for the middle pattern that will form a pattern combination that will result in a big win after the ready-to-win condition is formed. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal game state and the decorative symbol B in the high-probability game state or electric sapo game state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
Decorative pattern A includes patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527. The patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative pattern A includes two or more pattern constituent elements, at least one of which has distinguishability from other patterns. The decorative design A is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a distinctive design element.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The pattern 521 is a pattern that displays the number "1". The pattern 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white circular shape). The number part 521n has identifiability as a design.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
A pattern 522 is a pattern that displays the number "2". The pattern 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white cross). The number part 522n has identifiability as a design.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The pattern 523 is a pattern that displays the number "3". The pattern 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white square shape). The number part 523n has identifiability as a design.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
A pattern 524 is a pattern that displays the number "4". The pattern 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white double circle). The number part 524n has identifiability as a design.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The pattern 525 is a pattern that displays the number "5". The pattern 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white triangular shape). The number part 525n has identifiability as a design.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
A design 526 is a design that displays the number "6". The pattern 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white rhombus). The number part 526n has identifiability as a design.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The pattern 527 is a pattern that displays the number "7". The pattern 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white star shape). The number part 527n has identifiability as a design.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative pattern B includes patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537. The patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative design B includes one design component, and the one design component has a discriminating power that allows it to be distinguished from other designs. The decorative design B is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a design constituent element having recognizability.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The pattern 531 is a pattern that displays the number "1". The pattern 532 is a pattern that displays the number "2". The pattern 533 is a pattern that displays the number "3". The pattern 534 is a number "
4" is displayed. The pattern 535 is a pattern that displays the number "5". Design 53
6 is a pattern that displays the number "6". The pattern 537 is a pattern that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, a variable display example using the decorative pattern A and a variable display example using the decorative pattern B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram (
2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 512 shown in FIG. 15(1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped. On the display screen 512, the large pattern group 501 swings the pattern 523 (left), the pattern 525 (middle), and the pattern 527 (right) to display the left pattern "3", the middle pattern "5", and the right pattern "7". ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the display screen 512, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 512, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0" and a pending indication 50
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the display screen 512, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 514 shown in FIG. 15(2) shows a state in which the decorative symbol B is temporarily stopped. On the display screen 514, the large pattern group 501 swings the pattern 533 (left), the pattern 535 (middle), and the pattern 537 (right) to display the left pattern "3," the middle pattern "5," and the right pattern "7." ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the display screen 514, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuating display. Also, on the display screen 514, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. The pending display 50 indicates that the number is "2"
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 2 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2". Also, on the display screen 514, the pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
Thus, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using decorative symbols according to the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the pattern 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinguishability as the pattern 527 swings in the horizontal direction. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the number portion by comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp. Note that the game machine 10 emphasizes the contour display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The pattern 537 during temporary stop display swings the entire pattern 537 in the horizontal direction (first temporary stop operation).
while rotating the vertical axis (second temporary stop operation) within a predetermined angle range. That is, the pattern 537
is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop motion of the entire pattern, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance. In addition, the game machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop motion of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop operations, a combination of three types of temporary stop operations including deformation operations, etc., or a combination of four or more types of temporary stop operations is also possible. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
In addition, the entire pattern (for example, pattern 537) or the pattern component (for example, number part 5
27n) is not limited to rocking motion in a narrow sense, but includes periodic motion that can be perceived as temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation motion repeating a predetermined pattern, and the like are included in rocking motion in the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
In addition, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is the temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the horizontal direction, but there are two types of temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a predetermined angle range, which is one of the stop motions.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
Further, the decorative pattern B (for example, pattern 537) that is being temporarily stopped is rotated in the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary However, it is not limited to this as long as it includes a different form of the temporary stop operation from the pattern component (for example, the number portion 527n) of the decorative pattern A (for example, the pattern 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop motion of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop motion of rocking the number portion 527n in the horizontal direction, the temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display rocks in the horizontal direction. It is acceptable if it includes a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a range of a predetermined angle, which is different from the temporary stop motion. At this time, the temporary stop motion of the pattern 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop motion of rotating the vertical axis within a predetermined angle range, or additionally the temporary stop motion of rocking in the horizontal direction. may be included, or other temporary stop operations may be included. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and even if the modes of the decorative symbols are diverse, the game machine 10 can easily understand the temporary stop operation for the player. Realize the stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Further, the game machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the decorative symbol B during the temporary stop display. Decorative pattern A
This can be realized by making the contour display of the numeral portion of (1) thicker than the contour display of the decorative pattern B during temporary stop display. In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Also, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and the pattern width (
Alternatively, it may be defined by a ratio of the width of the numeric part).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Next, the decorative pattern A during the temporary stop display
A swinging example of the background portion of is described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display according to the first embodiment. Note that the rocking motion described below is not limited to one-way rocking motion, and may be axial rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
A pattern 527 shown in FIG.
7b and a symbol portion 527s having identifiability as the design 527, the background portion 527
Construct d. A pattern 527 shown in FIG. 17(1) includes a base portion 527b and a symbol portion 527.
s and the numeral portion 527n are integrally rocked in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(2) is formed by fixing the base portion 527b and forming the symbol portion 527s.
, the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, the pattern 527 shown in FIG. 17(2) is
The symbol portion 527s and the number portion 527n oscillate in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement.
Note that the symbol portion 527s and the number portion 527n may not be limited to the same period, the same phase, and the same displacement while both swinging in the horizontal direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both oscillate in the horizontal direction, but may have different periods, different phases, or different amounts of displacement. Also, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in two or more of the period, phase, and displacement. Also, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(3) is formed by fixing the base portion 527b and forming the symbol portion 527s.
swings in the vertical direction, and the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, in the design 527 shown in FIG. 17(3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different manners. The symbol portion 527s and the number portion 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases, while oscillating in different modes. Also, the base portion 527b
is not limited to a still image, and may be an animation display accompanied by motion.
Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative pattern A will be illustrated with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG.
The amount of displacement is assumed to be 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels). Further, in the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(1), the base portion and the symbol portion are fixed. Although the amount of displacement of the number portion was 10% of the pattern width, the amount of displacement of the number portion was 10% of the width of the number portion (for example, 20 pixels when the width of the number portion was 200 pixels). It may be

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG.
0% (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(3)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion and the symbol portion is the same as the number portion in the horizontal direction, the displacement period is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (number 15% (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels) to the pattern width (larger than the part).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(4)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion is the same horizontal direction as the number portion, the displacement period is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (larger than the number portion). ) 15% of the pattern width (for example, 1 when the pattern width is 800 pixels)
20 pixels). Further, another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. The amount of displacement is assumed to be 10% with respect to the same pattern width as the number portion.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, emphasis display and ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the pattern will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
Fig. 19(1) shows the pattern widths and outlines of the decorative patterns A and B, and Fig. 19(2) shows a comparison of the outline thicknesses of the decorative patterns A and B. The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), and an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2).
The decorative pattern B has a pattern width of w4 and an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the gaming machine 10 may realize emphasis and non-emphasis of the outline display by the ratio of the width of the symbol and the thickness of the outline (outline ratio). For example, the gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the contour ratio w3/w2 of the decorative pattern A larger than the contour ratio w5/w4 of the decorative pattern B, thereby enhancing the decoration. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
Emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20(2) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is emphasized compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is similar to the number part of the decorative design A. The outline representation is blurred (de-emphasized) in comparison. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized as compared with the whole pattern of the decorative pattern B, and the whole pattern of the decorative pattern B is compared with the number part of the decorative pattern A. The contour display is not obscured (de-emphasized). In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B,
The overall design of the decorative design B is made obscure (non-emphasized) in outline display as compared with the number part of the decorative design A. - 特許庁Further, during the variable display (non-temporary stop state) and during the stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not emphasized as compared with the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is The contour display is not made ambiguous (de-emphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative pattern A is deemphasized,
A game machine 10 emphasizing the outline display of the decorative pattern B will be described. Such a gaming machine 10 can strongly appeal the temporary stop action of the decorative symbol B to the player.
In addition, such a game machine 10 prevents the number part of the decorative pattern A from being emphasized more than the base part and the symbol part, and the number part of the decorative pattern A has a sense of unity with the base part and the symbol part. The stop action can be more appealing to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 21 . FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the modification of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the entire pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the number part of the decorative pattern A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21(2) shows another example of comparison between the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the decorative design. The contour display is emphasized compared to the number part of A. Further, during the stop display, the contour display of the number portion of the decorative design A is not made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the number of the decorative design A. The contour display is not emphasized compared to the part. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the overall pattern of the decorative pattern B, and the overall pattern of the decorative pattern B is the same as that of the decorative pattern A. The contour display is emphasized compared to the numerical portion of the . Further, during variable display (non-temporary stop state) and during stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not made ambiguous (de-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the decorative design B , the contour display is not emphasized as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a more detailed modification of the display mode of the decorative patterns A and B during temporary stop display.
will be used to explain. FIG. 22 is a diagram showing an example of temporary stop display using decorative symbols according to a modification of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22(1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The pattern 527 during the temporary stop display has a background portion 527d fixed, and the number portion 527n that is identifiable as the pattern 527 swings in the horizontal direction (first temporary stop operation), and expands and contracts in the vertical direction ( second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number portion. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop operation of the number part, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing the hindrance to the game performance. In addition, the gaming machine 10
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the contour display of the number part is made ambiguous (non-emphasized).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
The temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number part, but a combination of three types of temporary stop actions with deformation actions etc., or a combination of four or more types of temporary stop actions. A combination may be used.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The symbol 537 during temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the entire pattern by emphasizing the outline display of the entire pattern, thereby realizing a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
In addition, the gaming machine 10 vaguely (non-emphasizes) the contour display of the number part of the decorative pattern A during temporary stop display.
The contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized, but the contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized from the contour display of the number part of decorative design A during temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio of the pattern width (or the width of the number portion). In addition, emphasis and non-emphasis of the outline display may be achieved by thickening the outline display of one of the decorative patterns to be compared and thinning the other, or by adjusting the thickness of the outline display of one of the decorative patterns to be compared. may be left unchanged and only the other is changed. Further, the enhancement of the outline display may be performed by setting the outline display to an object that originally does not have the outline display. Further, the non-emphasis of the contour display may be performed by omitting the contour display originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and non-emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. Also in the modified example, it is possible to switch the emphasized state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 .

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message effects in the variable display game will be described with reference to FIG. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The gaming machine 10 controls the thickness of the outline display portion of the message display in the message presentation in the variable display game, thereby enhancing the player's perceptive effect of the message.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面590において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面59
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
A display screen 600 shown in FIG. 23(1) shows how the large symbol group 501 is in the ready-to-win mode. In the large pattern group 501 on the display screen 590, the large pattern (left) and the large pattern (right) are patterns "3".
is rocked to display a temporary stop, and the large pattern (middle) is variably displayed. Note that the display screen 59
0 indicates that the left pattern, middle pattern and right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, and that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuating display.

また、表示画面590は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面590は、メッセージ表示演出593を表
示する。メッセージ表示演出593は、背景部594とメッセージ部595を含む。背景
部594は、メッセージ部595の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部594は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部594とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部595は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
In addition, the display screen 590 shows a state in which a message display effect is being executed in relation to the fact that the large symbol group 501 is in the ready-to-win state. The display screen 590 displays a message display effect 593 . The message display rendering 593 includes a background portion 594 and a message portion 595 . A background portion 594 is a display serving as a background of the message portion 595, and facilitates distinction from other display portions. The background portion 594 has, for example, a balloon shape, and has a different color or the like from the other display portions to facilitate distinction between the background portion 594 and the other display portions. The message section 595 displays a desired message (for example, "Chance!") to make the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出593は、動的に変化する表示であり、表示画面590と比較して背景部5
94の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出593は、表示画面
590と比較してメッセージ部595を拡大表示する。メッセージ表示演出593は、メ
ッセージ部595の拡大表示に伴い、メッセージ部595の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出593は、背景部594の位置、大きさを固定してメッセージ部
595を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出593は、背景部594の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
595の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部595の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部595の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
A display screen 592 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 590 . The message display effect 593 is a display that dynamically changes, and the background portion 5 is displayed as compared to the display screen 590 .
The position and size of 94 are the same. On the other hand, the message display rendering 593 enlarges and displays the message portion 595 as compared with the display screen 590 . The message display rendering 593 thickens the contour display of the message portion 595 as the message portion 595 is enlarged. That is, the message display effect 593 enhances the player's perceptive effect of the message by fixing the position and size of the background portion 594 and enlarging and displaying the message portion 595 . In addition, the message display effect 593 increases the thickness of the outline display of the message portion 595 while fixing the thickness of the outline display of the background portion 594, thereby further enhancing the player's perceptive effect of the message. . Note that the enlargement of the thickness of the outline display of the message portion 595 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 595. The perceptive effect of the message can be further enhanced. Although the enlargement of the thickness of the outline display of the message part 595 has been described as being made larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message part 595, the present invention is not limited to this, and the thickness is made smaller than the enlargement ratio in the enlarged display of the message part 595. By doing so, the player may be alerted and the effect of the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出593と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Regarding the switching of the outline display of the gaming machine 10 , the large symbol group 501 and the message display effect 593 have been described, but the gaming machine 10 may switch the outline display of the small symbol group 502 . Here, switching of outline display of the small pattern group 502 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of outline display of the small pattern group according to the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position (during stop display) of the small pattern (any one of the small pattern group 502)
is shown in FIG. 24(1). The small pattern group 502 includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, all of which are similarly variable display. The variable display of the small symbols is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the pattern arrangement. Since the small pattern viewed from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire pattern can be observed. For example, figure 5
44 is in the normal display position. The pattern 544 during the static display is displayed with the contour of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
It should be noted that the switching fluctuation of the small pattern is performed in frame units (display switching time units) in the display device 41.
It is expressed by rewriting the small pattern. Here, the pattern display for each frame is shown in FIG. 24(2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, when the small pattern 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 at the normal display position in one frame, the pattern 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the normal display position in the next frame. to display. Similarly, for the small pattern, a pattern 545 (symbol "5") is displayed in the display area 540 at the normal display position in the next frame. Patterns 543 and 54 at the normal display position
4 and 545, the entire pattern can be observed from the display area 511 and has sufficient discrimination power. The pattern 544 during variable display is displayed with the outline of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during stop display. The same applies to other small symbols including the symbols 543 and 545. FIG.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", . . . every frame time (33.3 ms). Therefore, small pattern group 5
In the variable display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time per symbol at the normal display position is 33.3 ms. In this way, the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during the variable display. It assists in making it easy to perceive the changing display of the group 502 . Note that the ambiguous display during the variable display of the small pattern group 502 is limited to outlines, and other portions are displayed in the same manner as during the stop display, thereby ensuring a certain degree of discernment of the entire pattern.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 2 pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. direction and the second direction (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the type 1 symbol, the outline display of the first identifying element is changed to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the type 2 symbol, the outline display of the first identifying element is changed to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 1 pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. direction and the second direction (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, the display area of the large symbol group 501) and a second display area (for example, , the display area 540 of the small pattern group 502), and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, the game control device 100, the effect control device 300) and, the control means,
A first pattern group (for example, a large pattern group 501) is variably displayed in a first display area, and a second pattern group (for example, a small pattern group 502) smaller than the first pattern group is variably displayed in the first display area. At this time, the thickness of the outline display during the variable display for each symbol in the second symbol group is made thinner than the thickness of the outline display during the stop of the variation (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出593)をおこなうとき、文字部(メッセージ部595)と文字
部の背景となる背景部(背景部594)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) Gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41) capable of displaying effects related to variable display games (for example, special figure 1 game, special figure 2 game), and message display (message display effect 593 ), the message display is configured to include a character portion (message portion 595) and a background portion (background portion 594) serving as the background of the character portion, and the character portion is enlarged while the size of the background portion is fixed. Along with displaying, a control unit (for example, game control device 100, effect control device 300) that changes the outline display of the character part from the first thickness to the second thickness different from the first thickness ( See Figure 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, non-highlighted display) thinner than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21)
.

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighted display), and the first identification component is rotated in the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). and a second direction different from the first direction (for example, the horizontal direction).
Outline representation of the first identifying component in a second aspect (e.g., highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identifying component in at least one of the first and second orientations 17, 19, 20
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying component is set to the first mode (for example, highlighted display), and the first identifying component is set to the first direction (for example,
vertical axis rotation direction) or a second direction different from the first direction (for example, left-right direction), and the second type symbol is temporarily stopped and displayed. , outlining the first identifying component in a second aspect (e.g., non-highlighting) that is narrower than the first aspect, and moving the first identifying component in at least one of the first orientation and the second orientation. 17, 19, and 21 (Figs. 17, 19, 21
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭
表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停
止態様の一例を示す図である。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, which can change the thickness of the outline display for each part of the decorative pattern, will be described. First, the outline display switching of the decorative pattern during temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols according to the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
Fig. 25(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 25(1) rotates along the vertical axis and is temporarily stopped. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. The pattern 552 is
It shows how "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552 and from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550 .

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, as shown in FIG. 25(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (the left half of the pattern, the right half of the pattern). .
The gaming machine 10 uses the left half of the pattern 550 as the left portion 550L and the right half of the pattern 550 as the right portion 550L.
When 0R, the contour display of the left part 550L, which seems to move away, is thinned (
(non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the right portion 550R, which seems to move in the approaching direction, is displayed thicker (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which is seen farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R, and displays the contour display of the left portion 550R.
The contour display of the right portion 550R, which looks closer than 0L, is displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
Further, when the left half of the pattern 551 is the left part 551L and the right half of the pattern 551 is the right part 551R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left part 551L and the outline display of the right part 551R to the standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and thinly (non-highlighted, vaguely displayed) the outline display of the right portion 552R that appears to move away. In other words, the gaming machine 10 has the left part 552L
The contour display of the right portion 552R, which is seen farther, is displayed thinner than the contour display of the left portion 552L,
The contour display of the left portion 552L, which looks closer than the right portion 552R, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the right portion 550R of the pattern 550, the gaming machine 10 can thicken the contour display (increase the rate of change or the amount of change) at a position farther from the vertical axis (central axis). , when the contour display of the left part 550L of the pattern 550 is non-emphasized, the contour display can be made thinner (the rate of change or the amount of change is increased) as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching of decorative symbols during temporary stop display by rocking in the horizontal direction will be described with reference to FIG. 26 . FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols in a modification of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
Fig. 26(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 26(1) swings in the horizontal direction to display a temporary stop. A pattern 560 shows a state in which the "7" of the decorative pattern B has moved leftward from the normal position by a predetermined amount. A pattern 561 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is in the correct position. A pattern 562 shows a state in which "7" of the decorative pattern B has moved rightward from the normal position by a predetermined amount. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 561 to the symbol 562 and from the symbol 562 to the symbol 561 to the symbol 560 .

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the outline display, as shown in FIG. 26(2). The gaming machine 10 assumes that the left half of the pattern 560 is the left portion 560L and the right half of the pattern 560 is the right portion 560R. The outline display is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the right portion 560R, which appears to move toward the center of the display position, is displayed thick (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which appears farther from the display position center than the right portion 560R, to be thinner than the contour display of the right portion 560R, and displays the contour display of the right portion 560L, which appears closer to the display position center than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
When the left half of the pattern 561 is the left part 561L and the right half of the pattern 561 is the right part 561R, the gaming machine 10 sets the contour display of the left part 561L and the contour display of the right part 561R to standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which appear at approximately the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Also, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the left portion 562 appears to move toward the center of the display position.
The contour display of L is displayed thick (highlighted), and the contour display of the right portion 562R, which seems to move away from the center of the display position, is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which appears farther from the display position center than the left portion 562L, to be thinner than the contour display of the left portion 562L, and displays the contour display of the left portion 562R, which appears closer to the display position center than the right portion 562R. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the left part 560L of the pattern 560, the gaming machine 10 can make the contour display thicker as the position farther from the vertical axis (central axis) is displayed, and the contour display of the right part 560R of the pattern 560 can be made thicker. is de-highlighted, the outline display can be thinned as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching target portions of symbols will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing an example of an outline display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the game machine 10 can divide the pattern into a left half and a right half along the vertical center line, and the two parts can be used as switching target outline display parts. for example,
A pattern 570 shown in FIG. 27(1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the left portion 570a and the right portion 570b are used as outline display switching target portions, and outline display can be switched between emphasized display and non-emphasized display. can switch to

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
In the game machine 10, a portion on one side of the pattern (one side portion) and a portion on the other side (other side portion) are set as portions to be subjected to outline display switching of the pattern, and the remaining portions are subjected to outline display of the pattern. It may not be a switching target portion. For example, a design 571 shown in FIG. 27(2) has a one-side portion 571a and an other-side portion 571b. and non-highlighted.
Further, in the design 571 shown in FIG. 27(2), the remaining portions that are not set as the one side portion 571a and the other side portion 571b are not set as the outline display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
It is desirable that the one side portion and the other side portion of the pattern have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the pattern, but the positional relationship is not limited to this and may be any positional relationship. Further, the one side portion and the other side portion of the pattern are desirably set in relation to the swinging mode of the pattern when the pattern is temporarily stopped, but they are not limited to this and may be set in any positional relationship. may

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Also, the gaming machine 10 may set only a part of the pattern as the outline display switching target portion of the symbol, and not set the remaining part as the outline display switching target portion of the symbol. For example, in FIG. 27 (3
), a part 572a is set, and the part 572a can be used as a contour display switching target part to switch the contour display between emphasized display and non-emphasized display. Further, in the pattern 572 shown in FIG. 27(3), the remaining portion which is not set as the portion 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
Note that the outline display switching target portion of the pattern is not limited to one, and two or three or more may be set, and set in an arbitrary positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display. can be anything.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variably displays symbols (for example, symbols 570, 571, 572) 41), a first state (for example, standard thickness) in which the contour display of the pattern is set to the first thickness when the pattern is temporarily stopped and displayed, and a first portion of the pattern (for example, the left portion 570a,
a control means for causing the display means to display the one side portion 571a, the portion 572a) as a second thickness (for example, highlighted) that is thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) controls the remaining second symbols (for example, symbols 570 and 571).
The part (for example, the right part 570b, the other side part 571b) is displayed on the display means as a second state (for example, non-highlighted display) having a third thickness thinner than the first thickness (FIGS. 25 to 2).
7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが
、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機とし
て説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third embodiment]
In the description of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game board 30, but in the third embodiment, the game machine is provided with a game board 800 (see FIG. 28) different from the game board 30. . FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. In addition, the first
The same reference numerals may be used to omit the description of the configurations similar to those of the embodiment.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置
されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケ
ース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース8
20は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突
出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 800 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800 . In the game area 32, a center case (game effect component) 820 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 8
20 surrounds the periphery of the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 so as to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. Note that the display device 830 may be, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. The board rendering device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. are placed. The game balls that have won these general winning openings 35 are
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by means of a general electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent game balls from flowing into the inflow portion, and retreats backward to prevent game balls from flowing into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (
29). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. Ordinary fluctuation winning device 37
corresponds to ordinary electric accessories (Puden).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
Also, on the right side of the center case 820 in the game area 32, there is a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 has a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device,
During the jackpot game state (special game state) as a result of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning a specific area 96 described later
In the middle, the closed state of the large winning opening is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, thereby providing a predetermined game value (prizing balls) to the player. ing. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) A special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted to and is provided. The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a special figure 1 variation During the small winning game state according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the large winning hole is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and play the game. A predetermined game value (a prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ95e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ95e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Also, the special variable winning device 95 has a V flow path that guides a game ball that has won a prize in the winning opening to a specific area 96 . The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 95e (see FIG. 29) for detecting game balls that have flowed into the specific area 96. FIG. Note that the specific area switch 95e
The detection of the game ball (winning to the specific area 96) is performed by the special variable winning device (large winning opening 1) 3
It is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) in which the closed state of the 8 is changed to the opened state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95
, a general winning slot 35 (located in the right game area) and the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A general display device 5 that displays a general pattern variation display game triggered by winning a prize and displays various information
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91を備える。右打ち案内表示装置91は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、そ
の他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a right-handed guide display device 91 on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38 . The right-handed guide display device 91 lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a win opportunity guide display device 92 near and above a special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 . The winning chance guidance display device 92 guides the winning chance to the player in a lighting mode. For example, the winning chance guidance display device 92 lights the LED corresponding to the message "Two more chances" when there are two winning chances, and turns off the rest. In addition, the winning chance guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "Blooming" during the next and subsequent winnings with the winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 50 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. Note that the special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The game machine 10 has a normal figure fluctuation display device 9 on the right side of the center case 50 in the game area 32 .
3 and a normal map holding display device 94. The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the general map holding display device 94 has two LED
It is composed of , and informs the number of normal figure holdings from 0 to 4 according to the combination mode of turning off, lighting, and blinking. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, but the third embodiment is provided with a game control device 100a (see FIG. 29) different from the game control device 100. It will be explained as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100a. The game control device 100a is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. and an input unit 120 having an input port
, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130, and the like.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special variable winning device 38, large winning port switch 38a of 95, special variable winning device 95 specific area switch 38e, and a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0 V to 5 V (proximity chip). I/F) 121 is provided.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). Large prize winning port 2 solenoid 9 for opening and closing the opening/closing member 95c of the winning port 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of 5b, opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37, and display data of the performance display device 135. FIG.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be explained using FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. In the timer interrupt processing of the third embodiment, step S830 is performed between steps S83 and S84.
is different from the timer interrupt process of the first embodiment.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing that performs processing related to the special figure 2 variation display game (step S
83), the second type game processing (step S830) for performing the processing regarding the so-called two types game is executed, and then the normal pattern game processing (step S84) for processing regarding the normal pattern variation display game is executed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the game performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained using FIG. Figure 3
1 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 has so-called 1 type + 2 type game properties. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The two types of game features make it possible to derive a big win by detecting winning in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
In addition, the gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as special figure games. The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning port 36, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. special figure 1
The game has a jackpot probability of 1/199, a small win probability of 0/199, and a remainder of 198
/199 is a miss. In the special figure 1 game, 1/3 of the big hits are with general electric support, and 2/3 of the big hits are without general electric support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal variable winning device 37, and can store up to one variable display execution right (maximum number of reservations). . In the special figure 2 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. Special figure 2 game is 1/3 of the big hits (probability with support at the time of big hits)
are assumed to have general electric support, and 2/3 of the big hits (probability of no support at the time of big hit) are assumed to have no general electric support. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, the type 2 game does not set the maximum number of reservations, the probability of a big win, or the probability of a small win.
In the two-type game, 1/3 of the jackpots are supported by general electricity, and 2/3 of the jackpots are not supported by general electricity. In the gaming machine 10, the probability with support at the time of a big hit and the probability without support at the time of a big hit are the same for the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the type 2 game, but they may be different for all games. and may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state with general electric support and a support non-support state without general electric support. Moreover, the gaming machine 10 can be controlled by fixing the lottery probability of the special figure game to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which there is no general electric support and the lottery probability of the special game is low, and there is general electric support and the lottery probability of the special game is low. It can be controlled by switching between a certain "with support/low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support/low probability" state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "with support/low probability" state includes "normal mode". The "normal mode" in the "with support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support/low probability" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the “normal mode” in the “no support/low probability” state to the “support/low probability” state when the transition condition “state transition A” is established. The transition condition “state transition A” is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition B" is established from the "normal mode" in the "no support/low probability" state. Transition condition "state transition B
” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The gaming machine 10 remains in the “support/low probability” state when the transition condition “state transition C” is satisfied from the “normal mode” in the “support/low probability” state. Transition condition "state transition C"
is the end of the big hit with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "with support/low probability" state to the "without support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition “state transition D” is the end of the general electricity support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
General electricity support is the end condition (condition 1) when one execution of the variable display in the special figure 2 game is completed
and Also, in addition to condition 1, the general electric support is a variable display N times in the special figure 1 game (
For example, the end condition (condition 2) is the end of execution (4 times greater than the end condition in the special figure 2 game). Furthermore, in addition to the conditions 1 and 2, the general electric support sets the termination condition (condition 3) that a small hit occurs once.
It should be noted that, when the no-support jackpot is derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the no-support jackpot is the transition condition "state transition D
” is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support/low probability" state to the "support/low probability" state when the transition condition "state transition E" is established. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The game machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition F" is established from the "chance mode" in the "no support/low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is met. The transition condition “state transition F” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
A game progress in such a gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 33 shows
FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; game machine 1
0 can expect winning to the starting winning port 36 in the "no support / low probability" state, and can not expect winning to the normal variable winning device 37, so guides the game progress by the left-handed game instead of the right-handed game. do. Therefore, the game machine 10 can expect the occurrence of special figure 1 suspension in the "no support / low probability" state, but cannot expect the occurrence of special figure 2 suspension. Therefore, the gaming machine 10
It is normal to be a "normal mode" that executes the variable display of the special figure 1 game in the "no support / low probability" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state is "jackpot (with general electric support)" derived as a variable display result in the special figure 1 game. Game state "big hit (with normal electric support)"
is in the process of hitting the jackpot, with general electric support “none”, probability fluctuation “low probability”, special figure 1 pending number “
4”, the number of special figures 2 reserved is “0”. The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since the special variable winning device (big winning port 1) 38 can be expected to win a prize during the big win. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10
The special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "4" is set to "3" and the special figure 1 game is executed. Run.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game. It should be noted that the game machine 10, even if two or more winning to the normal variable winning device 37 occurs, the special figure 2
According to the maximum number of reservations, the upper limit is the number of special figures 2 reservations "1".

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". Sequence 5 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 is a special figure 2 reservation number "1",
The special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". gaming machine 10
, when the big hit is derived as a result of the variation display in the special figure 2 game, it shifts to the big hit operation (1st kind game big hit operation), and when the small hit is derived as a result of the variation display in the special figure 2 game, special The variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and a big winning operation (second type game big winning operation) is performed under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second type game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is during the jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "1" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The game machine 10 cannot expect to win a prize to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit can be expected as a result of the game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 has a special figure 2 reservation number "
1", the special figure 2 pending number "1" is set to "0" and the special figure 2 is prioritized over the special figure 1 game
run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". game machine 1
0, when a big hit is derived as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (type 1 game big win operation) as it is, and when a small hit is derived as a variation display result in the special figure 2 game. The special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and a transition to a jackpot action (second game jackpot action) is made under the condition of winning a prize in a specific area 96 (second game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electricity support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is a jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "0" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, there is no opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "0"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the second type game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the progress of the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2". Figure 1 Run the game. Thereafter, the gaming machine 10 performs the game progress by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special figure 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, the gaming machine 10 has a game characteristic of obtaining a second chance to generate a big hit when a big win (with general electric support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game. In addition, if the game machine 10 derives a further big win (with general electric support) among the next two opportunities to generate a big win, then the game machine 10 obtains two more opportunities to generate a big win after the big win.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further big win (with normal electric support) in the next two opportunities for generating a big win, the game progresses assuming that the big win without normal electric support was with normal electric support in sequence 11. will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 11a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "3", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 is equipped with a special variable winning device (big winning opening 1
) 38 can be expected, the game progress by the right-handed game is guided. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
The sequence 12a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. gaming machine 10
will execute the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2" and the special figure 1 run the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 13a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.
”.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
The sequence 14a indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". sequence 15
a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 16a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.
”.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 17a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the game machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. , the special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the specific area 96
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
The sequence 18a is the gaming state "minor win/big win (no electric power support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second type of game executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (no general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "1". The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1
”), and as a result of the special figure 2 game (including the second kind of game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the occurrence of a big hit can be expected, so the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
The sequence 19a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 20a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. , the special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the specific area 96
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 21a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game because the winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
The sequence 22a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. gaming machine 10
, Runs the special 2 game with priority over the special 1 game, but since the number of special figures 2 reserved is "0", the number of special figures 1 reserved "2" is set to "1" and the special figure 1 game to run. After that, the gaming machine 10
Unless a big hit is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the game progresses by executing the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 23a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.
”.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the gaming machine 10 has a game property capable of obtaining a large number of chances to generate a big win by repeatedly obtaining two chances to generate a big win. At this time, the special figure 1 reservation number can be gradually reduced by repeatedly obtaining a big hit occurrence opportunity. However, the number of special figures 1 pending is the starting winning mouth 3
If there is a winning to 6, it can be increased, but since the game machine 10 guides the progress of the right-handed game while the chance of generating a big win can be repeated, a winning opportunity to the start winning opening 36 is obtained like left-handed. can't wait.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the gaming machine 10, which has obtained a large number of chances to generate a big hit, as shown in sequence m,
It can converge to special figure 1 reservation number "0". Even in such a case, as shown in the sequence m+1, it is possible to continue to generate a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 pending number.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
In addition, after the special figure 1 reserved number "0", as shown in the sequence n to n + 1, a large number of hits continue to occur while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 reserved number without changing the special figure 1 pattern. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33, sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG. It corresponds to the "normal mode" in the "with/low probability" state, and sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Also, among the sequences shown in FIG. 34, sequences 12a to 17a, 22a, and 23
a, m, m+1, n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "with support/low probability" state shown in FIG. ”
It corresponds to "chance mode" in the state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. Figure 35
Is a diagram showing an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms (variation time), a variation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 with a time value of 30000 ms, and a variation display pattern pt4 with a time value of 50000 ms. i.e.
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The gaming machine 10 refers to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 2 game. If the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with probability pr1, and the variable display pattern pt2 is selected with probability pr1.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Also, when the total value of the number of special figures 1 reserved and the number of special figures 2 reserved is 3 or more, the variation display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variation display pattern pt2 has a probability p greater than the probability pr5
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
In the gaming machine 10, as described with reference to FIGS. 33 and 34, the number of reserved special figures 2 can only take a value of "0" or "1", and the number of reserved special figures 1 is a large number of jackpot occurrence opportunities. is obtained and gradually decreases and converges to "0". That is, the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number has a high probability that the number of occurrences of the big hit is small as the value is large, and a probability that the number of occurrences of the big hit is large as the value is small.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the game machine 10 makes it easy for the player to select a variable display pattern with a longer variable time in the period when the player does not cool down after the first time, and secures the time for executing the highly interesting performance. sex. On the other hand, the game machine 10 ensures rapid game progress by making it easier for the player to select a variation display pattern with a smaller variation time in the period when the player has repeatedly won the jackpot many times from the first win. and

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 can appropriately distribute between the execution of highly interesting effects and the rapid progress of the game according to the timing. As a result, the gaming machine 10 can both suppress a decrease in the willingness to play when a large number of chances of generating a big win are obtained, and improve the interest by various presentations.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In addition, the game machine 10 has a different probability of selecting a variation display pattern depending on whether the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 reservation number and the special figure 1 reservation number The larger the total value of the special figure 2 pending number, the larger the fluctuation time is likely to be selected, and the smaller the total value of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, the smaller the variable display pattern. It is not limited to this as long as it is easily selected.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The ease of selection of a variable display pattern with a short variable time or the ease of selection of a variable display pattern with a long variable time can be defined by comparing the expected value of the variable time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, the game machine 10 refers only to the special figure 1 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 reserved number, the easier it is to select a variation display pattern with a smaller variation time. .

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
In addition, the game machine 10 performs four temporary stop displays and one permanent stop display by four pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms.
In the fluctuation display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays and one real stop display are performed by 14 pseudo fluctuations, and 2
Twenty-four temporary stop indications and one final stop indication due to four pseudo fluctuations were performed, and the time value was 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, the temporary stop display is performed 34 times by the pseudo fluctuation and the main stop display is performed once. The gaming machine 10 creates a feeling of anticipation in the final stop display by the number of appearances of specific symbols (for example, the symbol “3” and the symbol “7”) in the temporary stop display in each variable display pattern. For example, in the temporary stop display in each variation display pattern, the game machine 10 increases the number of appearances of the symbols “3” and “7”, and the greater the number of times the symbols “3” and “7” appear, the greater the chance of a big hit with the combination of the symbols “3” and the combination of the symbols “7”. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Also, the gaming machine 10
may change the expectation depending on the appearance position or display mode of a specific pattern (for example, missing display, etc., which will be described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 regards a big win with a combination of symbols “3” and a big win with a combination of “7” symbols as a big win (with normal/electrical support), and a big win with other combinations of symbols (with normal/electrical support). None) to create a sense of anticipation. Note that the gaming machine 10 includes a collective display device 50
As long as it is possible to distinguish between the big hit and the small hit in the special figure 2 pattern display section 54, the decorative pattern may express the big hit and the small hit with the same combination of symbols.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is mounted on the center case 820
and includes a pattern display area 700, a reserved display area 701, and decoration display areas 702 and 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The pattern display area 700 is located in the central portion of the display device 830 . The pattern display area 700 is
It is possible to display the design in the special figure game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit by a message, and has a message display area in addition to the symbol display area. In addition, the pattern display area 700 can display decorations such as cherry blossoms.
In addition to the side of the pattern display area, it has the side of the decoration display area. Details of the pattern display area 700 will be described later with reference to FIG.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The reserved display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and positioned below the symbol display area 700 . The pending display area 701 can display pending display in the special figure game. note that,
The reserved display area 701 can display a decorative display such as a cherry blossom storm, and has a side of a reserved display area as well as a decorative display area. Details of the pending display area 701 will be described later with reference to FIG.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decorative display area 702 is adjacent to the reserved display area 701 and positioned below the reserved display area 701 . The decorative display area 702 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. Decoration display area 703
is located above the symbol display area 700 adjacent to the symbol display area 700 . The decorative display area 703 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. The decoration display areas 702 and 703 can perform decoration display in cooperation with the pattern display area 700 and the reserved display area 701 .

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, an overview of the pattern display area 700 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the pattern display area according to the third embodiment. In the symbol display area 700, a left symbol display area 704, a middle symbol display area 705 and a right symbol display area 706 are arranged horizontally. The symbol display area 700 displays a symbol "7" in the left symbol display area 704 and a symbol "7" in the middle symbol display area 705.
7” is displayed, and the symbol “7” is displayed in the right symbol display area 706 .

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left pattern display area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706, segment display portions 707 and 708 each capable of independently controlling light emission are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display portions 707 and 708 are shaped like cherry blossom petals, and can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of LEDs. The segment display portion 707 has a petal shape with its end directed to the lower left, and the segment display portion 708 has a petal shape with its end directed to the upper right. The left design area 704, the middle design display area 705, and the right design display area 706 are respectively
Segment display portions 707 and segment display portions 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the special symbol game symbols displayed in the symbol display area 700 by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing an example of symbols displayed in the symbol display area in the special symbol game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
A symbol 711 indicates a special symbol game symbol “1” displayed in the symbol display area 700 .
A symbol 712 indicates a special symbol game symbol “2” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 713 indicates a special symbol game symbol “3” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 714 indicates a special symbol game symbol “4” displayed in the symbol display area 700 . Design 7
15 indicates the symbol “5” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . Design 71
6 indicates the symbol “6” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . Design 717
indicates the symbol “7” of the special figure game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 718 indicates a special symbol game symbol “8” displayed in the symbol display area 700 . The pattern 719 is
The symbol "9" of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 is shown. A symbol 720 indicates a special symbol game symbol “0” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 721 indicates a special symbol game symbol “cherry blossom” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 722 indicates a symbol “flower” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 723 indicates a special symbol game symbol “treasure” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 724 indicates the symbol “moon” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 725 indicates the symbol “light” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 .

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the gaming machine 10 can display 15 kinds of symbols of the special figure game in the symbol display area 700 . These 15 types of patterns are different in display mode so as to be distinguishable from other patterns even if the lighting mode of any one of the segment display portions 707 and 708 is different.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a pattern is displayed on a 7-segment display section having 7 segments from a segment to g segment, the pattern "8" is displayed by lighting all segments from a segment to g segment.
” can be represented, and the symbol “0” can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding the g segment (central horizontal), and from the a segment to the d segment, f segment excluding the e segment (lower left vertical) , g segment lighting can represent the symbol "9". On the other hand, if the e-segment is also used for decoration and is lit up or extinguished differently, the design will lose its distinguishability. However, the 15 displayed in the symbol display area 700
The seed pattern has a configuration in which one of the segment display portions 707 and 708 serves also as a decoration and has a different lighting mode so as not to lose its distinguishability. The most similar patterns among the 15 types of patterns displayed in the pattern display area 700 are the pattern "8" and the pattern "0". ” and the pattern “
0” difference. Therefore, the 15 kinds of patterns displayed in the pattern display area 700 are configured such that the recognizability as a pattern is not easily lost just by changing the lighting mode of a part of the segment display portions like the 7-segment display portion. there is

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Of the fifteen patterns displayed in the pattern display area 700, the pattern "3" and the pattern "
7" is a specific pattern that is a big hit (with general/electrical support) in a combination of the same type of patterns. In addition, among the 15 kinds of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that will result in a big hit (no normal/electrical support) in combination of the same kind of symbols. .

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the pending display area 701 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an overview of a reserved display area according to the third embodiment; The pending display area 701 includes a first pending display portion 731 capable of displaying the first pending display, a second pending display portion 732 capable of displaying the second pending display, and a third pending display portion 732 capable of displaying the third pending display. It includes a No. 4 reserved display portion 733, a No. 4 reserved display portion 734 capable of displaying the 4th reserved display, and decoration display portions 735, 736, and 737. FIG.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
No. 1 reservation display portion 731, No. 2 reservation display portion 732, No. 3 reservation display portion 733, and No. 4 reservation display portion 734 respectively have one flower core-shaped segment display portion 731a and a segment display portion 731a. and five arranged petal-shaped segment display portions 731b. The segment display portion 731a and the segment display portion 731b can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of the LED, and light emission control can be performed independently.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The pending display area 701 can perform the pending display of the special figure 1 game or the pending display of the special figure 2 game according to the gaming state. In addition, since the maximum number of reservations of the special figure 1 game is "4", the reservation display area 701 is the first reservation display unit 731, the second reservation display unit 732, and the third reservation display when performing the reservation display of the special figure 1 game. The holding display is performed using the part 733 and the No. 4 holding display part 734, but since the maximum holding number of the special figure 2 game is "1", when holding the special figure 2 game, only the No. 1 holding display part 731 is used to perform hold display.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display portions 735, 736, and 737 are shaped like cherry blossom petals, and are LEDs.
can be illuminated in cherry blossom color by light emission control. The decorative display portions 735, 736, and 737 each have a petal shape with the ends facing in random directions, and are responsible for the decorative display of the reserved display region 701, and cooperate with the pattern display region 700 and the decorative display regions 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, a description will be given, with reference to FIG. 40, of the animation of the pending display that is performed when the pending memory is generated. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an animation of occurrence of a hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The No. 1 pending display portion 731, No. 2 pending display portion 732, No. 3 pending display portion 733, and No. 4 pending display portion 734 sequentially switch the display state of the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory using a predetermined time. Animate the pending display with .

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
The pending display unit corresponding to the occurrence of pending storage changes the display state 738 to the initial state and the display state 739 to the initial state.
is an intermediate state following the display state 738, and a display state 790 is a final state following the display state 739, and the display states are sequentially switched.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
A display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned off. A display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off. A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the game machine 10 can perform the production of the pending display when the pending memory occurs. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates the generation of the reserved memory to the player and enhances interest in the generation of the reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special game displayed in the symbol display area 700, the missing symbol effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. Figure 42
[FIG. 2] is a diagram (part 2) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol missing effect is a display effect in which part of the symbol of the special game is displayed missing. As described above, the 15 kinds of symbols of the special game have different display modes so as to be distinguishable from the other symbols even if one of the segment display portions 707 and 708 has a different lighting mode. It should be noted that the 15 types of symbols of the special game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display portions 707 and 708 have different lighting modes. Even if different, it can be easily distinguished from other patterns.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol missing effect can give the player a sense of surprise and can arouse attention to the symbols. In addition, compared with the case of separately displaying a decorative element such as a character, the display data to be prepared does not become excessive, and the burden of display control is light.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
A symbol 713 shown in FIG. 41(1) is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" by turning on all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit and turning off all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be turned off. have discernment.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A symbol 713a shown in FIG. 41(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713a is the segment display portion 707 at the position to be lit.
, 708 are turned on except for the segment display portion 741, and all of the segment display portions 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 741 displays the symbol "
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713a is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A symbol 713b shown in FIG. 41(3) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713b is the segment display portion 707 at the position where it should be lit.
, 708 are turned on except for the segment display portion 743, and all of the segment display portions 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 743 displays the symbol "
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713b is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the pattern 713a and the pattern 713b, the gaming machine 10 can produce a partial loss display with different partial loss positions. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on which position the partially missing part is. For example, the game machine 10 is 1
In the matrix arrangement of 0 rows and 7 columns, the higher the missing position located in the upper left, the higher the expectation may be produced, and the lower the lower right, the lower the expectation may be produced. The anticipation of the game can produce a variety of anticipations regarding the game, for example, the anticipation of winning, the anticipation of the presence or absence of the general electric support, the anticipation of the reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
A symbol 713c shown in FIG. 41(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially lost. In the pattern 713c, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are lit except for the segment display portions 744 and 745, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished are extinguished. The segment display portions 744 and 745 produce a partially missing display as the symbol "3" by extinguishing the part that should be lit as the symbol "3". Although the pattern 713c is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce partial loss display with different numbers of partial losses. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on the number of partial losses. For example, the gaming machine 10 may produce a higher sense of anticipation as the number of losses increases, and a lower expectation as the number of losses decreases, in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Also, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining not only the number of partial losses but also the position of the partial losses. For example, the gaming machine 10 is arranged in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns to produce a high expectation as the deficit is concentrated in a specific position, and to produce a low expectation as the deficit is distributed over the whole. can be

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
A pattern 713d shown in FIG. 41(5) is a display mode that is a modification of the third embodiment.
It is displayed when the segment display portions 744 and 745 are in one of the two states of the transparent state and the non-transparent state (cherry blossom color). The pattern 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. FIG. The pattern 713d is arranged in front of the background display 746 so that the background display 746 can be visually recognized from those of the segment display portions 744 and 745 that are in a transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. The pattern 713d is displayed on the segment display portions 707 and 70 located at the position to be in the opaque state (cherry blossom color).
8 become opaque (cherry color), and all of the segment display portions 707 and 708 located at positions where they should be transparent become transparent. It has good discriminative power.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
A symbol 713e shown in FIG. 41(6) is a display state in which one part of the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game is missing. In the pattern 713e, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 747 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. Part 707
, 708 become transparent. The segment display section 747 produces a partially deficient display as the pattern "3" by changing the part that should be in the non-transparent state (cherry color) as the pattern "3" into the transparent state. The pattern 713e is a pattern "3" although it is partially missing as a pattern "3".
have sufficient discriminating power as Also, the pattern 713e expands the visible range of the background display 746 through the partial loss of the pattern "3". The pattern 713e may also have different positions and numbers of partial defects to produce a sense of anticipation for the game. Also, the pattern 713e may produce a sense of anticipation for the game by the display mode of the background display 746 viewed from the partially missing position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode, or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is displayed when the segment display portions 744 and 745 are in one of the three states of transparent state, non-transparent state (white), and non-transparent state (cherry blossom). may be A symbol 713f shown in FIG. 41(7) is a special symbol game symbol "3
' (symbol 713d) is a display state in which one part is missing. In the pattern 713f, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 748 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. All of the portions 707 and 708 are in a transparent state. Segment display section 748
, where the pattern "3" should be in the opaque state (cherry color) becomes the opaque state (white), thereby producing a partially deficient display as the pattern "3". Although the pattern 713f is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". Also, design 713f
makes it easy to distinguish between the partially missing symbol “3” and the background display 746 . In addition, the design 713f
Also, the position and number of partial defects may be changed to produce a sense of anticipation for the game. again,
If there are two or more defects, the pattern 713f may be a combination of defects in the opaque state (white) and defects in the transparent state. In such a case, the pattern 713f may be arranged to produce a sense of anticipation for the game by differentiating a mixed state of missing in the opaque state (white) and missing in the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A symbol 713g shown in FIG. 41(8) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713g, all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color except for the segment display portion 749 are lit in cherry blossom color, and all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color are turned off. . Segment display section 74
9 produces a partly missing display as the pattern "3" by flickering in the cherry color where the pattern "3" should be illuminated in cherry color. Although the pattern 713g is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". In addition, the segment display unit 749 displays the symbol "
Although it is assumed that the part that should be illuminated in cherry blossom color is flashed in cherry blossom color as the pattern "3", it may be possible to produce a partial loss as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color. In such a case, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) or lighting color. Also, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a combination of the missing position and the number of missing pieces in addition to the flashing mode and lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
A symbol 713h shown in FIG. 42(1) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713h is the segment display portion 707 at the position where it should be lit.
, 708 are turned on, and all of the segment display portions 707 and 708 located at positions to be turned off, except for the segment display portion 750, are turned off. The segment display unit 750 displays the symbol "
By lighting the part that should be turned off as "3", a partially missing display (blank missing display, base missing display) as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713h is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". From another point of view, the symbol 713h has sufficient recognizability as the symbol "3" although it is partially redundantly displayed as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
A symbol 713i shown in FIG. 42(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713i, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color are lit, and the segment display portion 707 that is to be turned off is lit in cherry blossom color.
, 708 except the segment display portion 751 are extinguished. Segment display section 75
1 produces a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the pattern "3" by blinking in cherry blossom color where it should be turned off as the pattern "3". The symbol 713i is a symbol "3
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the pattern 713i has sufficient recognizability as the pattern "3" although it is partially redundantly displayed as the pattern "3". The segment display unit 749 blinks in cherry blossom when the symbol "3" should be illuminated in cherry blossom.
” may be used to produce a partial loss.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
A symbol 713j shown in FIG. 42(3) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially deficient. In the pattern 713j, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit except the segment display portion 753 are lit, and all the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished except the segment display portion 752 are lit. goes off. In the segment display portions 752 and 753, the parts that should be turned off as the symbol "3" are lit up, and the parts that should be lit up are turned off, so that the partly missing display as the symbol "3" (
lighting part missing display, extinguished part missing display). Although the pattern 713j is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". According to another point of view, the pattern 71
3j is a symbol "3", which is a mixture of the lit part missing display and the unlit part missing display as the pattern "3".
have sufficient discriminating power as

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
A symbol 713k shown in FIG. 42(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially missing. In the pattern 713k, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display portion 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display portions of the segment display portions 707 and 708 that are in the position to be turned off are lit in cherry blossom color. All but 754 are extinguished. The segment display portions 754 and 755 blink where they should be turned off as the pattern "3", and blink where they should be turned on, thereby partially missing display as the pattern "3" (lighted part missing display, lighted part missing display). directing. The symbol 713k is the symbol "3
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the pattern 713k has a sufficient distinguishing power as the pattern "3", although the illuminated part missing display and the extinguished part missing display of the pattern "3" are mixed. Although the segment display portions 754 and 755 blink in cherry blossom color, they may be partially lost as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color.

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
A design 713m shown in FIG. 42(5) is a modification of the design 713j shown in FIG. 42(3). The pattern 713m can change the position of the segment display portion to be turned on at the position where it should be turned off. In the pattern 713m, the segment display portion 752 is the initial position of the segment display portion to be turned on at the position to be turned off.
708. As a result, the pattern 713m is produced such that the segment display portion that is lit at the position where it should be turned off is moved and displayed along the path 756. FIG. In the pattern 713m, by moving the segment display portion that lights up at the position that should be turned off to the segment display portion 753, the partial loss that lights up at the position that should be turned off and the partial loss that lights up at the position that should be turned off are offset. and design 713
(See FIG. 23 (1)). In this manner, the symbol 713m moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. In such a case, the pattern 713m may produce a feeling of anticipation for the game by a movement path of the lighted part missing display or a movement path of the lighted part missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス757で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A design 713n shown in FIG. 42(6) is a modification of the design 713m shown in FIG. 42(5). The symbol 713n is moved beyond the symbol display area to display the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. Design 7
13n moves and displays the segment display portion 752 that is to be turned off at the position to be turned off by a path 757 so as to move it out of the pattern display area, thereby correcting the lighting mode of the segment display portion 752 to turn off. Also, the pattern 713n is displayed by moving the segment display portion 753 which is turned off at the position where it should be lit and the segment display portion 758 which is turned on outside the pattern display area by a path 757 so as to move into the pattern display area. , the lighting state of the segment display portion 753 is corrected to lighting. In this manner, the symbol 713n moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted, moving beyond the pattern display area. In such a case, the pattern 713n may produce a sense of anticipation for the game by the moving route of the lighted portion missing display or the moving route of the lighted portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The pattern 713p shown in FIG. 42(7) and the pattern 713q shown in FIG.
This is the temporary stop display mode shown in FIG. 23 (1). A pattern 713p shows a state in which the pattern 713 moves upward by one line within a pattern display area of a matrix of 10 rows and 7 columns, and a pattern 713q
It shows how the pattern 713 moves downward by one row in the pattern display area of 10 rows and 7 columns. The gaming machine 10 switches and displays the symbols 713p, 713, 713q, 713, .

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the segment display portion 762 in the uppermost row 760 of the pattern 713p is partially missing. In addition, the segment display portion 763 in the bottom row 761 of the pattern 713q is partially missing. That is, the game machine 10 switches between the symbol 713 without partial defects and the symbols 713p and 713q with partial defects in the temporary stop operation of symbol "3".
The design 713 secures the distinguishing power as the design "3". As a result, the gaming machine 10
Even if the symbols 713p and 713q are partially lost until the symbols 713p and 713q lose their discriminating power to some extent, the temporary stop motion having the discriminating power as the symbol "3" is realized. In addition, the game machine 10 can call the player's attention to the symbols during the temporary stop by performing the partial loss effect at the partial timing of the temporary stop operation. Although the game machine 10 performs a partial loss effect at a partial timing of the temporary stop operation, the present invention is not limited to this, and may perform a partial loss effect at a partial timing for symbols that are displayed in a moving display or a deformed display. may

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705, and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(1)
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 has a segment display portion 765 partially lost, and the symbol "7" displayed in the right symbol area 706 has a segment display portion 766 partially deleted. The segment display portion 765 and the segment display portion 766 have the same positional relationship in the pattern display area in a matrix of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform the missing symbol effect in a plurality of symbol areas, and can make the position and the number of the partial missing display corresponding to that case the same. Such a gaming machine 10 reduces the control processing load of the symbol loss effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705 and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(2)
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 is partially missing the segment display portion 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 is partially missing the segment display portions 766,767. The segment display portions 765 and 766 have the same positional relationship in the pattern display area of a matrix of 10 rows and 7 columns. They do not have the same positional relationship in the display area. In this way, the gaming machine 10 can change the position and the number of the corresponding partially-defective display when the symbol-defective effect is performed in a plurality of symbol areas. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can complement each other's distinguishability. In such a case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining a plurality of symbol loss modes.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705 and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(3)
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 is displayed in the segment display portion 768 with the lit portion missing, the segment display portion 768 is moved and displayed along the path 769, and the segment display portion 770 is displayed with the unlit portion missing. The symbol "7" displayed in the middle symbol area 705 is displayed in the segment display portion 771 with the lit portion missing, the segment display portion 773 is displayed with the missing portion moved along the path 772, and the segment display portion 773 is displayed in the off portion missing.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Since the segment display portion 770 is outside the area of the left pattern area 704, it can be used as the decoration display portions 735, 736, and 737 in the reserved display area 701 and the segment display portions included in the decoration display areas 702 and 703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display part within each display area, and can move and display the missing display part beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705, and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(4)
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "3" displayed in the right symbol display area 706 is displayed in the segment display portion 774 with the lighting portion missing, and the missing display portion is moved to the segment display portion 771 of the middle symbol display area 705 by a path 775 and displayed. As a result, the segment display portion 771 of the middle pattern display area 705
, the lighting part missing display is restored to a normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
In addition, the symbol "7" displayed in the middle symbol display area 705 restores the segment display part 773, which was displayed as missing in the extinguished part, to the normal display mode, and moves the missing display part to the left symbol area 70 by path 778.
4 segment display portion 768 is displayed. As a result, the segment display portion 773 of the middle symbol display area 705 is restored to the normal display mode of the extinguished part missing display, and the left symbol area 704 is restored.
segment display portion 768 restores the normal display mode of the extinguished portion missing display.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display portion among the respective display areas. Also, the left design area 704 and the middle design display area 7
05 and the right symbol display area 706 are the same kind of symbols (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7").
) to move and display the missing display part, and to display different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "
7”), the missing display portion can be moved and displayed.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the missing pattern effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is lost by replacing the segment display, which is a part of the pattern, with a different shape display instead of the regular shape display. The missing symbol effect of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a missing symbol effect in a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays the pattern in segments on the LCD. The left design area 704a, the middle design display area 705a, and the right design display area 706a each display a design by a set of segment displays having a petal shape as a regular shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
Such a display device 830a changes the shape of the segment display parts 780 and 781 and loses a part of the pattern. For example, the segment display portion 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display of the normal size. Moreover, the segment display section 781 changes the shape to a single flower shape, and eliminates one segment display of the petal shape, which is the normal shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
The display device 830a can perform a missing rendering of a pending display in the pending display area 701a in the same way as the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, description will be given of the lack effect of the pending display. Since the pending display is also displayed as a set of a plurality of segment displays in the same manner as the symbols, it is possible to perform a loss effect in which a part of the segment display is lost. First, the lack effect when the pending display occurs will be described with reference to FIG. 45 . FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to FIG. 40, the gaming machine 10 performs a pending display generation animation when pending storage occurs. When the loss effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the reserved display portion corresponding to the occurrence of the reserved memory. The display state is switched sequentially as the following final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, in the case of performing a loss effect, the occurrence animation is, for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory, the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the display state. As the final state following 739, the display state is switched sequentially. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the pending display portion corresponding to the pending memory occurrence. switch state.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned on, and is a display state without defects. A display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off, and is a display state with a partial defect. A display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned off and the segment display portion 731b is turned on. In this way, the gaming machine 10 can perform the loss effect when the pending display occurs. In addition, since the game machine 10 can perform a loss effect in a different manner when the suspension display occurs, the expectation of the game may be produced according to the loss mode of the suspension display.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 has three final states (display state 79
0, 791, 792), it may be branched to three final states (display states 790, 791, 792) with intermediate states up to the display state 790. FIG. Also, the gaming machine 10
removes the intermediate states from the display state 738 which is the initial state, resulting in three final states (display state 79
0, 791, 792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図28を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, loss effects in different developed forms will be described with reference to FIG. 28 . FIG. 46 shows the third
10 is a diagram (part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs in the embodiment of FIG.
For example, in the missing pattern 1 shown in FIG. 46(1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 1) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(2), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 791 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 2), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, in the missing pattern 3 shown in FIG. 46(3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 3) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(4), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 792 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 4), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined period of time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
As described above, the game machine 10 can perform the loss performance in different development modes when the suspension display occurs, so that the expectation of the game is presented by the development mode up to the loss mode when the suspension display occurs. good too.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display section will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a display mode of a hold display section according to the third embodiment; FIG. 47(1) shows the pending display area 70
1 shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "0" (special figure 1 pending 0) when the special figure 1 game is being displayed on hold. At this time, the pending display area 701 includes a No. 1 pending display portion 731, a No. 2 pending display portion 732, a No. 3 pending display portion 733, and a No. 4 pending display portion 733.
34 and decoration display portions 735, 736, and 737 are displayed in the off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
FIG. 47 (2) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3" while the holding display of the special figure 1 game is being performed in the holding display area 701, and the third pending display is missing. It shows how it is (special figure 1 pending 3 (3rd missing)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 2 pending display portion 732 in the display state 790, and the No. 3 pending display portion 7
33 is displayed in the display state 791, and the No. 4 reserved display portion 734 and decoration display portions 735, 736, 7
37 are displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
A hold display area 701 in FIG. 47(3) shows a hold shift due to the start of fluctuation from the state in FIG. 47(2). Therefore, in FIG. 47 (3), the number of pending memories of the special figure 1 game is "2"
, and shows how the second pending display is missing (special figure 1 pending 2 (second missing)). At this time, the pending display area 701 displays the first pending display portion 731 in the display state 790,
The second reserved display portion 732 is displayed in a display state 791, and the third reserved display portion 733, the fourth reserved display portion 734, and the decorative display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display section 735
lights up in a display manner indicating that the variable display is in progress. In the pending display area 701, the decoration display portion 735 also serves as the pending digestion display instead of providing the pending digestion display indicating that the pending digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
A hold display area 701 in FIG. 47(4) shows a state in which a hold has occurred from the state shown in FIG. 47(3). Therefore, FIG. 47(4) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", the second pending display is missing, and the third pending display is displaying the occurrence animation. (Special figure 1 pending 3 (2nd loss, 3rd occurrence animation)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, and the No. 2 pending display portion 7
32 and the No. 3 reserved display portion 733 are displayed in the display state 791, and the No. 4 reserved display portion 734 and the decorative display portion 736 are displayed in the off state. The decorative display section 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is in progress, and the decorative display section 737 lights up in a display mode that indicates the pending occurrence. Reserved display area 7
In 01, the decorative display section 737 indicates that the pending is occurring, thereby guiding that the third pending display section 733 in which the pending is occurring is not confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
A pending display area 701 in FIG. 47(5) shows a state in which the generation animation performed in the state of FIG. 47(4) has ended. Therefore, FIG. 47 (5) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", and the second pending display is missing (special figure 1 pending 3 (second missing)) . At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 3 pending display portion 733 in the display state 790, displays the No. 2 pending display portion 732 in the display state 791,
The No. 4 reservation display portion 734 and the decorative display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display portion 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is being performed. The suspension display area 701 guides that the number 3 suspension display portion 733, which has been suspended due to the decoration display portion 737 being turned off, is not displayed in a missing state. Note that the No. 3 reservation display unit 733 may perform the missing display at different times such as during a shift.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47(6) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 2 game is "1" when the reserved display of the special figure 2 game is performed in the reserved display area 701 (special figure 2 reservation 1). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, the No. 2 pending display portion 732, the No. 3 pending display portion 733, the No. 4 pending display portion 734, and the decorative display portions 735 and 73.
7 are displayed in the off state. In addition, the decoration display unit 736 lights up in a display mode indicating that the special figure 2 game is displayed on hold. In the pending display area 701, a decoration display section 73 is provided instead of exclusively providing a distinguishing display for distinguishing the pending display of the special figure 1 game and the pending display of the special figure 2 game.
6 also serves as a distinguishing display.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
In addition, the gaming machine 10 can execute other effects (special effects) together with the loss effects when performing the loss effects of symbols and reserved displays. For example, the special effects include the movement display effect of the missing display part performed together with the missing pattern effect, and the decorative display part 735 along with the missing display effect of the pending display.
, 736, and 737, and the like. In addition, the special effects include effects related to the reserved display during the lacking effect of the symbols, effects related to the symbols during the missing effect of the suspended display, and the like. In addition, the special effects are a pattern display area 700, a reserved display area 701, and a decoration display area 702.
, 703, a petal-like segment display section, petals scattered and piled up, and other effects. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b and the like, operation effects performed using the push buttons 25 and the like, the board decoration device 46 and the like. There are a light-emitting effect performed using the frame decoration device 18 and the like, and a movable effect performed using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, description will be made with reference to FIG. 48 about the loss effect for the pattern in which the outline is emphasized and ambiguous (non-emphasized) in the first embodiment. Figure 48 shows
It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
Fig. 48(1) shows the pattern widths and contour lines of decorative patterns A and B during loss production, and the thickness of the contour lines of decorative patterns A and B during loss production and the thickness of the contour line of the missing part. Fig. 48 (2) for comparison
shown in

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
Each of the decorative pattern A and the decorative pattern B can carry out a loss effect of losing a part of the pattern. For the decorative pattern A and the decorative pattern B, when the partial loss of the pattern results in the loss of the contour line, the contour line of the missing part is displayed corresponding to the partial loss of the pattern.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10する。装飾図柄Bは、図
柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さを
w11する。
The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2), and a missing portion outline thickness of w10. do. The decorative pattern B has a pattern width of w4, an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4), and a missing portion outline thickness of w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Further, the thickness w10 of the outline of the missing part is thinner than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, so that the thickness of the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A is assisted. be able to. In addition, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thinner than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, it is possible to assist the perception of the thickness of the width w5 of the outline of the decorative pattern B. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
Further, since the outline thickness w10 of the missing part is thicker than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, it is possible to assist the feeling of the missing part of the number part of the decorative pattern A. Further, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thicker than the width w5 of the outline of the decorative design B, it is possible to assist the feeling of the defect of the design of the decorative design B. - 特許庁

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 sets the outline thickness w10 of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative symbol B to be the same, so that the width of the outline of the numerical part of the decorative symbol A is It can be used as a reference for perceiving the width w3 or the width w5 of the outline of the decorative design B.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Also, in the gaming machine 10, the thickness w10 of the outline of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the outline of the missing part of the decorative symbol B may be different. In this case, the gaming machine 10 sets the missing outline thickness w10 of the decorative symbol A to the symbol width w1, the numeral width w2, or the numeral outline width w3.
It may be determined according to the ratio or the difference between. In addition, the gaming machine 10 has a decorative pattern B
The missing portion outline thickness w11 may be determined according to the ratio or difference between the symbol width w4 or the outline width w5 of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A. can be anything. In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B. can be anything.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭
表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
Further, the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B may be always fixed, but may be switched according to the variable display state. can be anything. for example,
Emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. From the viewpoint of facilitating the perception of non-emphasis of outline display, it is desirable that the thickness w10 of the outline of the missing part of the decorative pattern A and the thickness w11 of the outline of the missing part of the decorative pattern B are fixed.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. From the viewpoint of facilitating the perception of emphasis on the contour display of the pattern, it is desirable that the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a more detailed modification of the display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during loss effect in a modified example of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display modes of the pattern 527 are (a), (b), (
c) and (d) are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
The pattern 527 during the temporary stop display has the background portion 527d fixed, and the number portion 527n having the identifiability as the pattern 527 while being partly missing swings in the horizontal direction (first temporary stop operation). While doing so, it expands and contracts in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The numerical portion 527n expands and contracts in the vertical direction while rocking in the horizontal direction while fixing the relative position, the relative size, and the (relative) thickness w10 of the outline of the missing portion. Also, the numerical part 527n indicates the absolute position, the absolute size, and the (absolute) thickness w10 of the outline of the missing portion.
is fixed, and it expands and contracts in the vertical direction while rocking in the horizontal direction. Here, "relatively" refers to the relationship between the number portion 527n and the missing portion, and "absolutely" refers to the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the missing portion.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In addition, the numeric part 527n may change at least one of the position, the size, and the thickness w10 of the outline of the missing portion to perform the temporary stop display (third temporary stopping operation).
In addition, instead of expanding and contracting in the vertical direction while swinging in the horizontal direction, the number portion 527n
The temporary stop operation may be performed by varying at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w10 of the outline of the missing portion.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
FIGS. 49(2) and (3) show the temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display mode of the pattern 537 is (a)
, (b), (c), and (d) are repeated periodically. The pattern 537 during the temporary stop display swings in the vertical direction while part of the pattern 537 is missing.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In the pattern 537, at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w11 of the outline of the missing portion may be changed to perform temporary stop display. In addition, the pattern 537 performs a temporary stop operation by varying at least one of the position, size, and outline thickness w11 of the missing portion instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
In addition, the decorative pattern B during the temporary stop display while performing the loss effect shown in FIG. 49 (2) is
This is a display mode in which the relative position of the missing portion is fixed (not variable) with respect to the pattern 537, and a display mode in which the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. FIG. In such a missing display, the pattern 537 and the missing portion can be displayed integrally, and by swinging the pattern 537, the display range on the rear side facing the missing portion can be enlarged.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
In addition, the decorative pattern B in which the temporary stop display is being performed while performing the loss effect shown in FIG. 49 (3),
This is a display mode in which the relative position of the missing part with respect to the pattern 537 is variable (not fixed), and a display mode in which the absolute position is fixed (not variable) with respect to the display area of the display device 830 . Such a missing display can be displayed without a sense of unity between the pattern 537 and the missing part, and can fix the display range on the rear side facing the missing part even if the pattern 537 swings.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, application of loss effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the outline display can be changed for each part of the decorative pattern will be described with reference to FIG. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbols during the missing effect in the modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
FIG. 50(1) shows a partly missing "7" (symbol 537) of the decorative pattern B shown in FIG. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. A pattern 552 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. for example,
The game machine 10 can perform temporary stop display by switching from the pattern 550 to the pattern 551 to the pattern 552 and from the pattern 552 to the pattern 551 to the pattern 550 .

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, as shown in FIG. 50(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the pattern, right half of the pattern). .
Also, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the missing portion outline display, as shown in FIG. 50(2).

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
The gaming machine 10 uses the left half of the pattern 550 as the left portion 550L, and the right half of the pattern 550 as the right portion 550L.
50R, the contour display of the left part 550L that seems to move away is displayed thinly (non-highlighted display, ambiguous display), and the contour display of the right part 550R that seems to move in the approaching direction and the missing part contour are displayed. Display the display in bold (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which appears farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R and the outline display of the missing portion, and displays the contour display of the right portion 550R, which appears closer than the left portion 550L. The contour display and the missing portion contour display are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Further, when the left half of the pattern 551 is the left portion 551L and the right half of the pattern 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 displays the outline of the left portion 551L, the outline of the right portion 551R, and the outline of the missing portion. is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the missing portion contour display, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and the contour display of the right portion 552R that seems to move away and the contour display of the missing portion are thinly displayed (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10
shows the contour display of the right portion 552R, which is farther than the left portion 552L, and the contour display of the missing portion.
The contour display of the left portion 552L, which appears to be closer than the right portion 552R and the defect portion contour display, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols and the lack effect. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
In addition, in the temporary stop display state of the decorative symbols, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions and control the thickness of the defect outline display in each region.
More than one defect display may be performed, and the thickness of the defect outline display may be controlled by each defect display. For example, the gaming machine 10 thins the missing part outline display (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the outline of the defect is displayed thickly (emphasized) for the right defect (the right region when one defect is divided into two, or the right defect of two defects). In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness for the left missing part and the right missing part of the pattern 551 (standard display). Also, game machine 1
At 0, the missing part outline display of the left missing part of the pattern 552 is displayed thick (highlighted), and the missing part outline of the right missing part is thinned (non-highlighted display, ambiguous display).

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion without displaying the outline in the temporary stop display state of the decorative symbols.
In addition, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion with thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbols. The thickness of the outline display of the missing portion may be controlled. For example, the game machine 10 displays the missing part outline display thin (non-highlighted display, ambiguous display) for the front side of the deep missing part of the pattern 550, and displays the thick (highlighted) missing part outline display behind the deep missing part. do. In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness (standard display) for the front side of the deep missing part and the back side of the deep missing part of the pattern 551 . In addition, the game machine 10 displays the missing part outline display thicker (highlighted display) in front of the deep missing part of the pattern 552, and thins the missing part outline display behind the deep missing part (non-highlighted display, ambiguous display). .

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
Note that the gaming machine 10 may perform a loss effect for the message effect in the variable display game described with reference to FIG. can do. At this time, game machine 1
0 can control the position, number, size, and outline thickness of missing parts for message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a that performs a loss effect, a performance control device 300, and a display device 83
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the game control device 100a that performs a special effect, the effect control device 300
, display device 830), and the first rendering means, when displaying the display elements, displays all of the display elements (for example, the pattern 713, the display state 790 of the pending display), and the display elements can be displayed in a second state (for example, a pattern 713a, a display state 791 of a pending display) in which a part of is missing (see FIGS. 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a that performs a loss effect, a performance control device 300, and a display device 83
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the game control device 100a that performs a special effect, the effect control device 300
, display device 830), and the first rendering means, when displaying a display element as an assembly of two or more display components (for example, segment display units 707 and 708 that are lit), display configuration A first state that displays the display element by all of the elements (eg, the symbol 71
3, a display state of pending display 790) and a second state in which display elements are displayed with a part of the display component missing (for example, a pattern 713a, a display state of pending display 791) (
41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element (1) or (2) is a pattern that is variably displayed in the game (
41 to 43).
(4) The display element (1) or (2) is a pending display that displays the right to execute the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) The control unit in (5) increases the execution time of the first game as the total value of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit in (5) sets the expected execution time of the first game as the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. Decide so that the value is large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game, and sets the execution time of the second game to: The decision is made based only on the number of stored execution rights for the second game, regardless of the number of stored execution rights for the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum number of stored rights to execute the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored rights to execute the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights for the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).
.

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第4の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to third embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fourth embodiment can be applied to any of them. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to third embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第4の実施形態の遊技機10は、予告報知により先に変動表示ゲームの結果を知らしめ
ることにより予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能
にする。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment can prevent the game effect from becoming redundant after the advance notice by informing the result of the variable display game earlier by the notice notice, and reduce the loss of interest.

まず、遊技機10が用意する変動表示コマンドのうち、予告報知可能であり、変動表示
時間が異なる3つの変動表示コマンド(変動表示コマンドA,B,C)について説明する
。まず、比較的短い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドAについて図51を用いて
説明する。図51は、第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一
例を示す図である。
First, among the variable display commands prepared by the gaming machine 10, three variable display commands (variable display commands A, B, and C) that are capable of giving advance notice and have different variable display times will be described. First, the variation display command A that enables the winning to be derived in a relatively short time will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command A of the fourth embodiment.

変動表示コマンドAは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。なお、遊技制御装置100は、変動表示コマンドとともに停止図
柄コマンドや保留表示コマンド等を送信する場合がある。変動表示コマンドAは、変動時
間T0の変動表示演出に対応するコマンドである。
The variable display command A is one of variable display commands that the game control device 100 transmits to the effect control device 300 . In addition, the game control device 100 may transmit a stop symbol command, a pending display command, etc. together with the variable display command. The variable display command A is a command corresponding to the variable display effect of the variable time T0.

演出制御装置300は、変動表示コマンドAを受信して変動時間T0の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドAは、変動
時間が短いために多様な演出をおこなうのに時間が十分でないという側面を有するものの
、結果を導出する時間が早いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command A, generates a variable display effect for the variable time T0, and executes the variable display effect in a required effect device. The variable display command A has an aspect that the variation time is short, so that the time is not enough to perform various effects, but it also has an aspect that the time to derive the result is fast.

演出制御装置300は、変動時間T0のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止
表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担う。後半変動は、変動表示コマンドごと
に異なる演出態様であり、たとえば、リーチ演出等を含めて図柄停止までを担う。変動表
示コマンドAは、変動時間T0のうち時間T01を前半変動に割当て、時間T02を後半
変動に割当てる。なお、時間T01は、時間T02よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T0. The first-half variation is a mode of presentation common to a plurality of variation display commands, and is responsible for, for example, until a symbol that has been stopped and displayed is variably displayed at a predetermined speed. The second-half variation is a production mode that differs for each variation display command, and includes, for example, a ready-to-win production and the like, and is responsible for symbol stoppage. The fluctuation display command A allocates the time T01 of the fluctuation time T0 to the first half fluctuation and the time T02 to the second half fluctuation. Note that the time T01 is shorter than the time T02.

変動表示コマンドAの後半変動は、時間T021の予告演出と、時間T022のリーチ
演出と、時間T023のショートSP(スペシャル)リーチ演出とを含む。予告演出は、
変動表示ゲームの結果を所定の信頼度で予告する演出である。たとえば、予告演出は、大
当り確定を予告報知する確定予告(当確予告)演出と、低信頼度予告演出と比較して高い
信頼度で大当りを予告報知する高信頼度予告演出と、高信頼度予告演出と比較して低い信
頼度で大当りを予告報知する低信頼度予告演出等がある。なお、予告演出は、当りの価値
や、当りを導出する過程の演出態様を予告報知するものであってもよい。
The second half variation of the variation display command A includes an advance notice effect at time T021, a ready-to-win effect at time T022, and a short SP (special) ready-to-win effect at time T023. The preview performance is
This is an effect that announces the result of the variable display game with a predetermined degree of reliability. For example, the notice effect is a final notice (actual notice) effect that announces the confirmation of the big hit, a high reliability notice effect that announces the big hit with high reliability compared to the low reliability notice effect, and a high reliability notice There is a low-reliability advance notice effect that notifies a big hit with a lower reliability than the effect. It should be noted that the advance notice effect may be one that gives advance notice of the value of the win and the effect mode of the process of deriving the win.

リーチ演出は、変動表示ゲームの変動表示過程の演出であり、たとえばリーチ成立過程
と、ノーマルリーチとされる期待度が低いリーチを演出する。ショートSPリーチ演出は
、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が中程度のリーチを演
出する。
The ready-to-win effect is the effect of the variable display process of the variable display game. Short SP reach production is one form of development reach that develops from normal reach, and produces reach with a medium degree of expectation.

なお、変動表示コマンドAは、ショートSPリーチ演出の結果として当りを導出するも
のであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドAと
別に用意する。
Note that the variable display command A is for deriving a hit as a result of the short SP ready-to-win effect, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command A.

次に、変動表示コマンドAよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドBにつ
いて図52を用いて説明する。図52は、第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, variable display command B that can derive a win in a longer time than variable display command A will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command B of the fourth embodiment.

変動表示コマンドBは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドBは、変動時間T1(>T0)の変動表示演出
に対応するコマンドである。
The variable display command B is one of variable display commands that the game control device 100 transmits to the effect control device 300 . The variable display command B is a command corresponding to a variable display effect with a variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドBを受信して変動時間T1の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドBは、変動
表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこ
なうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する
時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B, generates a variable display effect for the variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. Since the variable display command B has a longer variable time than the variable display command A, the variable display command B has the aspect that it can perform various effects than the variable display command A, but it takes more time to derive the result than the variable display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドBは、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当
て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よ
りも短い。
The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The variation display command B allocates time T11 (=T01) of the variation time T1 to the first half variation, and allocates time T12 (>T02) to the second half variation. Note that the time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドBの後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ
演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、
時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T124(=T023)
のショートSPリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出とを含む場合(演出パター
ンB02)とがある。
When the second half variation of the variation display command B includes a notice effect at time T121, a ready-to-win effect at time T122, and a long SP ready-to-win effect at time T123 (effect pattern B01);
Advance notice effect at time T121, reach effect at time T122, and time T124 (=T023)
There is a case (effect pattern B02) including a short SP ready-to-win effect and a winning effect during fluctuation at time T125.

ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期
待度が高いリーチを演出する。変動中当確演出は、変動表示結果を導出する前に当りが確
定していることを演出する。変動中当確演出は、たとえば、変動中からおこなうファンフ
ァーレ演出であったり、図柄や確率変動、普電サポート等の抽選演出であったりしてもよ
い。また、変動中当確演出は、フリーズ演出や賑やかし演出等であってもよく、また併せ
て変動残時間を表示するようにしてもよい。なお、変動中当確演出は、変動表示結果とし
ての図柄を表示しておこなうものであってもよいし、変動表示結果としての図柄を伏せて
おこなうものであってもよい。変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を伏せてお
こなう場合であっても、変動中当確演出の終了までに変動表示結果としての図柄を表示す
る。
Long SP reach production is a form of development reach that develops from normal reach, and produces reach with high expectations. The hit-probability-during-variation presentation presents that the win is fixed before the variation display result is derived. The winning performance during fluctuation may be, for example, a fanfare performance performed during fluctuation, or a lottery performance such as pattern, probability fluctuation, general electric support, and the like. Also, the hit probability effect during fluctuation may be a freezing effect, a lively effect, or the like, and the remaining time of the change may also be displayed. It should be noted that the hit probability effect during variation may be performed by displaying the symbols as the result of the variation display, or may be performed by turning down the symbols as the result of the variation display. Even when the winning probability effect during fluctuation is performed with the pattern as the result of the variable display face down, the pattern as the result of the changing display is displayed by the end of the winning probability effect during the fluctuation.

演出制御装置300は、変動表示コマンドBの受信時に演出パターンB01と演出パタ
ーンB02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンB01よりも演出パターンB02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01 and the performance pattern B02 when receiving the variable display command B, and when executing the hit performance in the advance notice performance, the performance pattern B02 is executed rather than the performance pattern B01. makes it easier to select

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
A game machine 10 makes it easy to select a performance pattern B02 capable of announcing the result prior to the performance pattern B01 since there is little contribution to the enhancement of interest even if the expectation is aroused in the performance after the execution of the fixed advance notice performance. . As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game performance after the result is determined even during the variable display, thereby improving the interest. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the game machine 10 can make the game effect after the advance notice non-redundant by the amount that the time T124 of the short SP reach effect is shorter than the time T123 of the long SP reach effect. In addition, the game machine 10 can allocate the time T125 of the hit certain effect during fluctuation to the effect after the win is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドBに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the game machine 10 guides the game result by the same short SP ready-to-win effect as in the variable display command A in the variable display command B whose variable time is longer than the variable display command A,
A non-redundant game progress can be realized by allocating the winning effect during fluctuation to the surplus time.

なお、変動表示コマンドBは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロング
SPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはず
れを導出するコマンドを変動表示コマンドBと別に用意する。
The variable display command B is for deriving a win as a result of a short SP reach effect or a result of a long SP reach effect. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドCにつ
いて図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, variable display command C that can derive a win in a longer time than variable display command B will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command C of the fourth embodiment.

変動表示コマンドCは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドCは、変動時間T2(>T0,T1)の変動表
示演出に対応するコマンドである。
The variable display command C is one of variable display commands that the game control device 100 transmits to the effect control device 300 . The variable display command C is a command corresponding to a variable display effect with a variable time T2 (>T0, T1).

演出制御装置300は、変動表示コマンドCを受信して変動時間T2の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドCは、変動
表示コマンドA,Bよりも変動時間が長いために変動表示コマンドA,Bよりも多様な演
出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドA,Bよりも結
果を導出する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command C, generates a variable display effect for the variable time T2, and executes the variable display effect in a required effect device. Since the variable display command C has a longer variable time than the variable display commands A and B, the variable display command C has an aspect that it can perform more various effects than the variable display commands A and B. It also has the aspect that the time to derive the result is slow.

演出制御装置300は、変動時間T2のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドCは、変動時間T2のうち時間T21(=T01,T11)を前半変
動に割当て、時間T22(>T02,T12)を後半変動に割当てる。なお、時間T21
は、時間T22よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation during the variation time T2. The change display command C allocates time T21 (=T01, T11) of the change time T2 to the first half change, and allocates time T22 (>T02, T12) to the second half change. Note that time T21
is shorter than time T22.

変動表示コマンドCの後半変動は、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ
演出と、時間T223のショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出とを含む場合(演
出パターンC01)と、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間
T224(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T225(>T125)の変
動中当確演出とを含む場合(演出パターンC02)とがある。
The second half variation of the variable display command C includes a notice effect at time T221, a ready-to-win effect at time T222, and a short SP reach-through-long SP reach effect at time T223 (effect pattern C01), and a notice effect at time T221. There is also a case (effect pattern C02) including a ready-to-win effect at time T222, a short SP ready-to-reach effect at time T224 (=T023), and a hit-while-fluctuation effect at time T225 (>T125).

ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リ
ーチの一形態であり、ショートSPリーチを経てロングSPリーチに至る期待度が高いリ
ーチを演出する。
Short SP reach to long SP reach production is one form of development reach that develops from normal reach, and produces reach with high expectations from short SP reach to long SP reach.

演出制御装置300は、変動表示コマンドCの受信時に演出パターンC01と演出パタ
ーンC02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンC01よりも演出パターンC02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern C01 and the performance pattern C02 when the variable display command C is received, and when the hit performance is executed in the advance notice performance, the performance pattern C02 is executed rather than the performance pattern C01. makes it easier to select

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンC01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンC02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
A game machine 10 makes it easy to select a performance pattern C02 capable of announcing the result prior to the performance pattern C01 because there is little contribution to the enhancement of interest even if the expectation is aroused in the performance after the execution of the fixed advance notice performance. . As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game performance after the result is determined even during the variable display, thereby improving the interest. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T224がショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の時間T223より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を
非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T225
だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game effect after the advance notification non-redundant by the amount that the time T224 of the short SP reach effect is shorter than the time T223 of the long SP reach effect via the short SP reach. In addition, the game machine 10 is changed during the time T225 of the hit probability effect.
Only can be assigned to the production after the hit is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドCに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the game machine 10 guides the game result by the short SP ready-to-win effect similar to the variable display command A in the variable display command C whose variable time is longer than the variable display command A,
A non-redundant game progress can be realized by allocating the winning effect during fluctuation to the surplus time.

なお、変動表示コマンドCは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはショー
トSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機
10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドCと別に用意する。
The variable display command C is for deriving a win as a result of short SP reach performance or as a result of long SP reach performance via short SP reach. It is prepared separately from the display command C.

このようにして、遊技機10は、変動表示コマンドA,B,Cを用いて、変動表示コマ
ンドAによるショートSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドBによる
ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドCによるショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドB,Cによる変
動中当確演出を伴うショートSPリーチ演出の結果としての当りとを実現する。
In this way, the gaming machine 10 uses the variable display commands A, B, and C to obtain a hit as a result of the short SP reach effect by the variable display command A and a result of the long SP reach effect by the variable display command B. A hit, a hit as a result of a long SP reach performance via a short SP reach by a variable display command C, and a hit as a result of a short SP reach performance accompanied by a hit accuracy performance during variation by the variable display commands B, C are realized. .

なお、図2を用いて説明した変動パターンテーブルは、リーチ状態となった後の変動パ
ターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや
後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動
パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択
テーブル等)が含まれている。変動表示コマンドA,B,Cにおける前半変動は、前半変
動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応する
ものであってもよい。また、変動表示コマンドA,B,Cにおける後半変動は、後半変動
グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するも
のであってもよい。
The fluctuation pattern table described with reference to FIG. 2 is a table for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), reach state Tables (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before becoming, are included. The first half fluctuations in the fluctuation display commands A, B, and C may correspond to the effect contents selected in the first half fluctuation group table, the first half fluctuation pattern selection table, or the like. Further, the second half variation in the variation display commands A, B, and C may correspond to the content of the effect selected from the second half variation group table, the second half variation pattern selection table, or the like.

また、変動表示コマンドA,B,Cにおいて、前半変動は、複数の変動表示コマンドに
おいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するま
でを担うとしたが、リーチになるまで等、その他、所定の演出区切りまでを担うものであ
ってもよい。
In addition, in the variable display commands A, B, and C, the first half variation is a common production mode in a plurality of variable display commands, and for example, it is assumed that the symbols that are stopped and displayed are variable and displayed at a predetermined speed. In addition, it may be responsible for up to a predetermined production break, such as until it becomes.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面について図54から図
58を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その1)である。図55は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2
)である。図56は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)であ
る。図57は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図
58は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, display screens during a game corresponding to variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIGS. 54 to 58. FIG. FIG. 54 shows an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment (
1). FIG. 55 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment (Part 2
). FIG. 56 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment. FIG. 57 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment.

図54(1)に示す表示画面600は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面600は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留
待機表示)505と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 600 shown in FIG. 54(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 600 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display (holding standby display) 505, and a reserved digestion display 506. display.

表示画面600では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面600では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。表示画面600では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
In the display screen 600, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 600 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped). On the display screen 600, the left, middle and right symbols forming the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留
記憶数に対応する保留表示をおこなう。表示画面600では、保留表示505は、特図1
ゲームの保留記憶数に対応して3つの保留アイコン507を表示する。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 600, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 600, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". The pending display 505 performs a pending display corresponding to the number of pending memories of the special figure 1 game or the number of pending memories of the special figure 2 game according to the gaming state. On the display screen 600, the pending display 505 is the special figure 1
Three pending icons 507 are displayed corresponding to the number of pending memories of the game.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、たとえば、変動表示コマンドA、または変動表
示コマンドB、変動表示コマンドCに対応する変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. On the display screen 600, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. Thereafter, the gaming machine 10 starts variable display corresponding to variable display command A, variable display command B, or variable display command C, for example.

図54(2)に示す表示画面602は、変動表示開始した後の表示画面であり、変動表
示コマンドA,B,Cで共通の前半変動に対応する表示画面である。表示画面602は、
表示画面600の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画
面602では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動
表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面602では、小図柄群502
の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
A display screen 602 shown in FIG. 54(2) is a display screen after the start of the variable display, and is a display screen corresponding to the first half variation common to the variable display commands A, B, and C. FIG. The display screen 602 is
It is a screen after the display screen 600 and shows a screen during variable display (during three-pattern variation). On the display screen 602, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 602, the small pattern group 502
The left pattern, the middle pattern and the right pattern are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuation display.

表示画面602では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す
。また、表示画面602では、保留消化表示506は、保留消化アイコン508(消化中
の保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 602, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "2".
, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 505 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2" indicates that In addition, on the display screen 602, a pending digestion display 506 displays a pending digestion icon 508 (holding memory display during digestion), indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

図54(3)に示す表示画面604は、後半変動に対応する表示画面であり、変動表示
コマンドA,B,Cで共通の後半変動のうち予告演出に対応する表示画面(その1)であ
る。
A display screen 604 shown in FIG. 54(3) is a display screen corresponding to the second half variation, and is a display screen (part 1) corresponding to the advance notice effect among the second half variations common to the variation display commands A, B, and C. .

表示画面604は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。表示画面604は、大
図柄群501の左図柄が仮停止したところで、事前示唆演出がおこなわれている状態の表
示画面である。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した
画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始
まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している
)。
The display screen 604 includes a pre-suggestion effect display 520 in its display contents. A display screen 604 is a display screen in a state where a prior suggestion effect is being performed when the left symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped. The pre-suggestion effect display 520 displays an image simulating a push button (effect button 25) and characters "Ready?" is suggested (notified) in advance.

図55(1)に示す表示画面606は、表示画面604に続く予告演出に対応する表示
画面(その2)である。表示画面606は、示唆演出受付表示523を表示内容に含む。
示唆演出受付表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表
示することで、プッシュボタン操作を受付可能なタイミングであることを案内する。また
、示唆演出受付表示523は、プッシュボタン操作の受付可能時間をゲージ表示する。
A display screen 606 shown in FIG. 55(1) is a display screen (part 2) corresponding to the advance notice effect following the display screen 604 . The display screen 606 includes a suggestion effect acceptance display 523 in its display contents.
The suggestive effect acceptance display 523 displays an image simulating a push button and the characters "Press!" to guide that it is time to accept the push button operation. In addition, the suggestion effect acceptance display 523 displays a gauge for the acceptable time for push button operation.

図55(2)に示す表示画面608、図55(3)に示す表示画面610、および図5
6(1)に示す表示画面612は、プッシュボタン操作を受け付けた場合に表示される、
変動表示ゲームの結果を予告する表示画面である。なお、遊技機10は、プッシュボタン
操作の受付可能時間内にプッシュボタン操作を受け付けなかった場合に変動表示ゲームの
結果を予告しないようにしてもよいし、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアッ
プを待って変動表示ゲームの結果を予告するようにしてもよい。遊技機10は、プッシュ
ボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告する場合
には、プッシュボタン操作を受付て変動表示ゲームの結果を予告する場合と比較して、期
待度が高い予告の出現率を低下させるようにしてもよい。
Display screen 608 shown in FIG. 55(2), display screen 610 shown in FIG. 55(3), and FIG.
A display screen 612 shown in 6(1) is displayed when a push button operation is received.
It is a display screen for notifying the result of the variable display game. Note that the gaming machine 10 may not notify the result of the variable display game if the push button operation is not accepted within the acceptable time of the push button operation, or the acceptable time of the push button operation may expire. , the result of the variable display game may be announced. When the gaming machine 10 waits for the end of the push button operation acceptable time to give notice of the result of the variable display game, compared to the case of accepting the push button operation and giving notice of the result of the variable display game, You may make it reduce the appearance rate of the notice with high expectation.

表示画面608は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その3)であ
る。表示画面608は、予告報知表示609を表示内容に含む。予告報知表示609は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、トラのようなキャラクタとセリ
フ「チャンス!」を含む。予告報知表示609は、変動表示ゲームの結果として期待度が
低いながらも当りの可能性があることを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知
しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち低信頼度予告演出の一形態である。
A display screen 608 is a display screen (part 3) corresponding to the announcement effect following the display screen 606 . The display screen 608 includes an advance notification display 609 in its display contents. The advance notification display 609 is
A cut-in display that overlaps the large pattern group 501 includes a tiger-like character and the words "Chance!". The advance notice display 609 is a notice effect display that suggests that there is a possibility of winning even though the degree of expectation is low as a result of the variable display game, and is a form of non-fixed notice effect that does not announce the confirmation of the win. Among them, it is one form of the low-reliability foretelling effect.

表示画面610は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その4)であ
る。表示画面610は、予告報知表示611を表示内容に含む。予告報知表示611は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、サングラスをかけたトラのよう
なキャラクタとセリフ「熱い!」を含む。予告報知表示611は、変動表示ゲームの結果
として当りの期待度が高いことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない
非確定予告演出の一形態であり、そのうち高信頼度予告演出の一形態である。なお、予告
報知表示611のカットイン表示は、予告報知表示609のカットイン表示よりも大きく
表示されることで高い信頼度を示唆している。
A display screen 610 is a display screen (part 4) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606 . The display screen 610 includes an advance notification display 611 in its display contents. The advance notification display 611 is
A cut-in display that overlaps the large pattern group 501 includes a character like a tiger wearing sunglasses and the words "hot!". The advance notification display 611 is an advance notice effect display that suggests that the degree of expectation for winning is high as a result of the variable display game, and is a form of non-fixed advance notice effect that does not notify the determination of the win. is a form of The cut-in display of the advance notice display 611 is displayed larger than the cut-in display of the advance notice display 609, suggesting a high degree of reliability.

表示画面612は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その5)であ
る。表示画面612は、予告報知表示613を表示内容に含む。予告報知表示613は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、ブタのようなキャラクタとメッ
セージテープ「おめでとう!」を含む。予告報知表示613は、変動表示ゲームの結果と
して当りが確定したことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知する確定予告
演出の一形態である。なお、予告報知表示613のカットイン表示は、予告報知表示60
9,611のカットイン表示よりも大きく表示されることでより高い信頼度を示唆してい
る。
A display screen 612 is a display screen (No. 5) corresponding to the announcement effect following the display screen 606 . The display screen 612 includes an advance notification display 613 in its display contents. The advance notification display 613 is
A cut-in display overlapping the large pattern group 501 includes a pig-like character and a message tape "Congratulations!". The advance notice display 613 is an advance notice effect display suggesting that a win has been confirmed as a result of the variable display game, and is one form of a confirmation notice effect for notifying that the win has been confirmed. Note that the cut-in display of the advance notice display 613 is similar to the advance notice display 60.
A larger display than the cut-in display of 9,611 suggests a higher degree of reliability.

図56(2)に示す表示画面614は、予告演出後の表示画面であり、変動表示コマン
ドA,B,Cで共通のリーチ演出に対応する表示画面である。表示画面614は、変動表
示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面614は、大図柄群501の左図柄と右図
柄とが図柄「3」を表示して仮停止し、中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。
表示画面614は、いわゆるノーマルリーチを演出する。ノーマルリーチは、変動表示ゲ
ームの結果として稀に当りを導出するものの多くの場合においてはずれを導出し、結果を
導出しない場合には発展リーチの繋ぎ演出となる。変動表示コマンドA、または変動表示
コマンドB、変動表示コマンドCに対応するリーチは、発展リーチの繋ぎ演出である。
A display screen 614 shown in FIG. 56(2) is a display screen after the advance notice effect, and is a display screen corresponding to the ready-to-win effect common to the variable display commands A, B, and C. A display screen 614 shows a screen during variable display (during three-symbol variation). The display screen 614 indicates that the left and right symbols of the large symbol group 501 are temporarily stopped with the symbol "3" displayed, and the medium symbol is in a ready-to-win state.
The display screen 614 produces a so-called normal reach. In the normal reach, although a win is rarely derived as a result of the variable display game, a loss is derived in many cases. The reach corresponding to the variable display command A, the variable display command B, or the variable display command C is a connection performance of the advanced reach.

図56(3)に示す表示画面616は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したショートSPリーチ演出の表示画面である。ショートSPリーチ演出は、いわ
ゆる低信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的短い演出時間で低信頼度の発展リーチ
を演出する。たとえば、ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチと異なる態様で中図
柄を変動させてノーマルリーチよりも高い期待感を演出する。なお、遊技機10は、リー
チ演出(ノーマルリーチ、ショートSPリーチ、ロングSPリーチ等)、あるいはその他
の演出において、変動表示中の図柄について第1の実施形態、あるいは第2の実施形態、
第3の実施形態で説明したような輪郭の太さを変更する演出や、図柄の一部を欠損する演
出をおこなうようにしてもよい。
A display screen 616 shown in FIG. 56(3) is a display screen after the ready-to-win effect, and is a display screen for the short SP ready-to-win effect developed from the ready-to-win effect. The short SP reach performance is positioned as a so-called low-reliability development reach, and the low-reliability development reach is performed in a relatively short performance time. For example, the short SP ready-to-win effect produces a higher expectation than the normal ready-to-win game by varying the medium pattern in a manner different from that of the normal ready-to-win game. In the game machine 10, in the reach performance (normal reach, short SP reach, long SP reach, etc.) or other performances, the symbols during variable display are the same as those in the first embodiment, the second embodiment,
An effect of changing the thickness of the outline as described in the third embodiment, or an effect of losing part of the pattern may be performed.

図57(1)に示す表示画面618は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したロングSPリーチ演出の表示画面である。ロングSPリーチ演出は、いわゆる
高信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的長い演出時間で高信頼度の発展リーチを演
出する。たとえば、ロングSPリーチ演出は、大図柄群501を非表示にしておこなうバ
トル演出の成否でゲームの結果の当否を示唆することで、ノーマルリーチやショートSP
リーチよりも高い期待感を演出する。
A display screen 618 shown in FIG. 57(1) is a display screen after the ready-to-win effect, and is a display screen for the long SP ready-to-win effect developed from the ready-to-win effect. The long SP reach production is positioned as a so-called highly reliable development reach, and produces a highly reliable development reach in a relatively long production time. For example, in the long SP reach effect, the success or failure of the battle effect performed with the large symbol group 501 hidden indicates the suitability of the result of the game.
Produce a sense of expectation that is higher than reach.

なお、遊技機10は、ノーマルリーチを経由してショートSPリーチやロングSPリー
チを演出するとしたが、ノーマルリーチとショートSPリーチを経由したショートSPリ
ーチ経由でロングSPリーチに発展する2段階発展リーチも演出できる。
The game machine 10 produces short SP reach and long SP reach via normal reach, but it also produces two-stage development reach that develops into long SP reach via short SP reach via normal reach and short SP reach. can.

図57(2)に示す表示画面620は、変動表示コマンドB,Cに対応したショートS
Pリーチ演出後の変動中当確演出の表示画面である。表示画面620は、大図柄群501
で当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を仮停止表示する。なお、3つ揃いの図柄「3」
は、当り態様の一例である。また、表示画面620は、当確演出表示621を表示内容に
含む。当確演出表示621は、表示画面620の略中央にて当確を示唆する花火の中に文
字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面620は
、大図柄群501を隅部に移動表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。ま
た、表示画面620は、大図柄群501を縮小表示して、当確演出表示621の表示領域
を確保する。なお、表示画面620は、大図柄群501を非表示にして、当確演出表示6
21の表示領域を確保するようにしてもよい。
A display screen 620 shown in FIG.
This is the display screen of the hitting performance during variation after the P reach performance. The display screen 620 displays the large pattern group 501
, the pattern "3" of three pairs, which is a winning mode, is temporarily stopped and displayed. In addition, the three-matched pattern "3"
is an example of a winning mode. In addition, the display screen 620 includes a winning effect display 621 in its display contents. The winning performance display 621 displays a performance image including the characters "Congratulations!" The display screen 620 secures a display area for the winning effect display 621 by moving and displaying the large symbol group 501 to the corner. In addition, the display screen 620 displays the large symbol group 501 in a reduced size to secure a display area for the probability effect display 621 . In addition, the display screen 620 hides the large symbol group 501 and
21 display areas may be secured.

図58(1)に示す表示画面624は、変動表示コマンドA,B,Cのいずれにも対応
した変動結果としての図柄組み合わせを表示する表示画面である。表示画面624は、変
動表示コマンドAに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ演出の後の表示画
面であり、変動表示コマンドBに対応した変動表示演出の場合、ロングSPリーチ演出の
または変動中当確演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドCに対応した変動表示演
出の場合、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の
表示画面である。
A display screen 624 shown in FIG. 58(1) is a display screen for displaying a symbol combination as a variation result corresponding to each of the variation display commands A, B, and C. FIG. The display screen 624 is the display screen after the short SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command A, and the display screen after the short SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command B. This is the display screen after the medium-hit probability performance, and in the case of the variable display performance corresponding to the variable display command C, it is the display screen after the long SP ready-to-win performance via short SP reach or the hit probability performance during fluctuation.

表示画面624は、大図柄群501と小図柄群502のそれぞれで当り態様となる3つ
揃いの図柄「3」を停止表示する。表示画面624では、保留消化表示506は、枠内を
ブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The display screen 624 stop-displays three symbols "3" in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, each of which is a winning mode. On the display screen 624, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state.

図58(2)に示す表示画面626は、ファンファーレ表示画面である。表示画面62
6は、変動中当確演出の当確演出表示621と同様のファンファーレ演出表示627を表
示内容に含む。ファンファーレ演出表示627は、表示画面626の略中央にて当りを案
内する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する
。表示画面626は、大図柄群501および小図柄群502を非表示にする。また、表示
画面626は、保留表示505および保留消化表示506を非表示にする。遊技機10は
、ファンファーレ表示画面を表示した後、当り中のラウンド表示やインターバル表示を表
示する。
A display screen 626 shown in FIG. 58(2) is a fanfare display screen. display screen 62
6 includes a fanfare effect display 627 similar to the winning effect display 621 of the winning effect during fluctuation in the display contents. The fanfare effect display 627 displays a effect image including the characters "Congratulations!" The display screen 626 hides the large symbol group 501 and the small symbol group 502 . Moreover, the display screen 626 hides the pending display 505 and the pending consumption display 506 . After displaying the fanfare display screen, the game machine 10 displays the round display during winning and the interval display.

次に、変動表示コマンドA,B,Cで共通の予告演出パターン選択テーブルについて図
59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予
告演出パターン信頼度の一例を示す図である。
Next, the announcement effect pattern selection table common to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of the announcement effect pattern selection table and the announcement effect pattern reliability of the fourth embodiment.

図59(1)に示す予告演出パターン選択テーブル(当り)は、演出制御装置300が
変動表示コマンドA,B,Cに対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照さ
れる。なお、変動表示コマンドA,B,Cは、いずれも当りを導出する際に選択される変
動表示コマンドである。
The notice effect pattern selection table (hit) shown in FIG. 59(1) is referred to when the effect control device 300 selects the notice effect as the display effect corresponding to the variable display commands A, B, and C. Note that the variable display commands A, B, and C are all variable display commands selected when deriving a win.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR01で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR02で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR03で選択する。たとえば、
選択確率YR01は、確定予告演出を出現頻度の低い演出と規定して10%の確率である
。選択確率YR02は70%の確率であり、選択確率YR03は20%の確率であり、予
告演出パターンYP3よりも予告演出パターンYP2の当り時の出現率を高く設定するこ
とで予告演出パターンYP2の高信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands A, B, and C and decides the announcement performance, it selects the announcement performance pattern YP1 corresponding to the fixed announcement performance with the selection probability YR01, and corresponds to the highly reliable announcement performance. The advance notice effect pattern YP2 to be selected is selected with the selection probability YR02, and the notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is selected with the selection probability YR03. for example,
The selection probability YR01 is a probability of 10% assuming that the fixed advance notice effect is defined as a effect with a low appearance frequency. The selection probability YR02 is a probability of 70%, and the selection probability YR03 is a probability of 20%. Demonstrate reliability.

図59(2)に示す予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、演出制御装置300
が変動表示コマンドA,B,Cと同様の演出を割り当てられながら「はずれ」を導出する
変動表示コマンド(たとえば変動表示コマンドD,E,F)に対応する表示演出として予
告演出を選択するときに参照される。
The notice effect pattern selection table (missing) shown in FIG.
is assigned the same effects as the variable display commands A, B, and C, while selecting the notice effect as the display effect corresponding to the variable display command (for example, the variable display commands D, E, and F) that derives "missing" Referenced.

演出制御装置300は、変動表示コマンドD,E,Fを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR11で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR12で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR13で選択する。たとえば、
選択確率YR11は、確定予告演出を演出するため0%の確率である。選択確率YR12
は10%の確率であり、選択確率YR13は90%の確率であり、予告演出パターンYP
2よりも予告演出パターンYP3のはずれ時の出現率を高く設定することで予告演出パタ
ーンYP3の低信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands D, E, F and decides the announcement performance, it selects the announcement performance pattern YP1 corresponding to the fixed announcement performance with the selection probability YR11, and corresponds to the highly reliable announcement performance. The advance notice performance pattern YP2 to be selected is selected with a selection probability YR12, and the advance notice performance pattern YP3 corresponding to the low-reliability advance notice performance is selected with a selection probability YR13. for example,
The selection probability YR11 is a probability of 0% in order to produce a fixed advance notice effect. Selection probability YR12
has a probability of 10%, the probability of selection YR13 has a probability of 90%, and the advance notice effect pattern YP
The low reliability of the notice performance pattern YP3 is produced by setting the appearance rate at the time when the notice performance pattern YP3 is missed higher than that of 2.例文帳に追加

図59(3)に示す予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り
)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマン
ドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まる。予告演出パターン選択テーブル(当
り)、予告演出パターン選択テーブル(はずれ)、およびその他の条件によれば、予告演
出パターン信頼度は、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1が信頼度YE1で
あり、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2が信頼度YE2であり、低信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3が信頼度YE3である。たとえば信頼度
YE1は、確定予告を演出する信頼度100%であり、信頼度YE2は、高信頼度予告を
演出する信頼度50%であり、信頼度YE3は、低信頼度予告を演出する信頼度5%であ
る。
The notice effect pattern reliability shown in FIG. 59 (3) includes a hit probability, variable display commands A, B, C, D, It is determined by the distribution ratio of E and F. According to the notice effect pattern selection table (hit), the notice effect pattern selection table (loss), and other conditions, the notice effect pattern reliability is YE1 for the notice effect pattern YP1 corresponding to the fixed notice effect. The notice effect pattern YP2 corresponding to the high reliability notice effect has the reliability YE2, and the notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability notice effect has the reliability YE3. For example, the reliability YE1 is a reliability of 100% for producing a fixed notice, the reliability YE2 is a reliability of 50% for producing a high-reliability notice, and the reliability YE3 is a reliability for producing a low-reliability notice. degree is 5%.

なお、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(
はずれ)は、変動表示コマンドA,B,Cで共通としたが、それぞれに設けるようにして
もよい。また、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テー
ブル(はずれ)は、遊技機10が複数の遊技モードや遊技状態を有するとき、すべての遊
技モードや遊技状態で共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、予告演出パ
ターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブ
ル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分
率によって決まるとしたが、予告演出パターン信頼度は、あらかじめ予告演出パターンに
設定されているものであってもよく、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出
パターン選択テーブル(はずれ)とは、それぞれ予告演出パターン信頼度に対応した選択
確率が設定される。
In addition, the notice effect pattern selection table (hit) and the notice effect pattern selection table (
The error) is common to the variable display commands A, B, and C, but may be provided for each. Further, when the game machine 10 has a plurality of game modes and game states, the notice effect pattern selection table (hit) and the notice effect pattern selection table (loss) may be common to all the game modes and game states, It may be different. In addition to the announcement effect pattern selection table (hit) and the announcement effect pattern selection table (loss), the announcement effect pattern reliability includes the hit probability and the swings of the variable display commands A, B, C, D, E, and F. Although it is determined by the fraction, the notice effect pattern reliability may be set in advance in the notice effect pattern, and the notice effect pattern selection table (hit) and the notice effect pattern selection table (loss) are different. , a selection probability is set corresponding to the reliability of the announcement effect pattern.

次に、変動表示コマンドA,B,Cを受信したときに実行される特定演出パターンの選
択確率について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の特定演出パターン
選択確率の一例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 60, a description will be given of the probability of selecting the specific effect pattern executed when the variable display commands A, B, and C are received. FIG. 60 is a diagram showing an example of specific effect pattern selection probabilities according to the fourth embodiment.

特定演出パターンは、後半変動におけるリーチ演出より後の演出の組合せパターンをい
う。変動表示コマンドA,B,Cに関する特定演出パターンは、特定演出パターンTP1
,TP2,TP3を含む。特定演出パターンTP1は、リーチ演出の後にショートSPリ
ーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP2は
、リーチ演出の後にロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンで
ある。特定演出パターンTP3は、リーチ演出の後にショートSPリーチ経由ロングSP
リーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。
The specific effect pattern refers to a combination pattern of effects after the ready-to-win effect in the second half variation. A specific effect pattern for variable display commands A, B, and C is a specific effect pattern TP1.
, TP2, TP3. The specific effect pattern TP1 is a specific effect pattern in which a short SP ready-to-win effect is executed after a ready-to-win effect to derive a win. The specific effect pattern TP2 is a specific effect pattern in which a long SP ready-to-win effect is executed after a ready-to-win effect to derive a win. The specific production pattern TP3 is a long SP via short SP reach after reach production
It is a specific effect pattern that executes a reach effect and derives a win.

変動表示コマンドA,B,Cにおいて、特定演出パターンTP1は選択確率TR1で選
択され、特定演出パターンTP2は選択確率TR2で選択され、特定演出パターンTP3
は選択確率TR3で選択される。そして、変動表示コマンドD,E,Fにおいても、特定
演出パターンTP1,TP2,TP3はそれぞれ所要の確率で選択される。
In the variable display commands A, B, and C, the specific effect pattern TP1 is selected with the selection probability TR1, the specific effect pattern TP2 is selected with the selection probability TR2, and the specific effect pattern TP3.
is selected with a selection probability TR3. Also in the variable display commands D, E, F, the specific effect patterns TP1, TP2, TP3 are each selected with a required probability.

これにより、遊技機10は、特定演出パターンTP1に信頼度TE1を設定し、特定演
出パターンTP2に信頼度TE2を設定し、特定演出パターンTP3に信頼度TE3を設
定する。たとえば、信頼度TE1は5%であり、信頼度TE2は10%であり、信頼度T
E3は20%である。これにより、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ロングSP
リーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるよう
に設定できる。なお、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定するも
のであってもよい。
Thereby, the gaming machine 10 sets the reliability TE1 to the specific effect pattern TP1, sets the reliability TE2 to the specific effect pattern TP2, and sets the reliability TE3 to the specific effect pattern TP3. For example, the reliability TE1 is 5%, the reliability TE2 is 10%, and the reliability T
E3 is 20%. As a result, the game machine 10 can perform short SP reach production, long SP
Reliability can be set to increase in the order of reach performance and long SP reach performance via short SP reach. The game machine 10 may be set so that the reliability increases in the order of the short SP reach effect, the long SP reach effect via the short SP reach, and the long SP reach effect.

なお、信頼度TE1,TE2,TE3は、変動表示コマンドA,B,Cにおける選択確
率の他に、変動表示コマンドD,E,Fにおける選択確率、および変動表示コマンドA,
B,C,D,E,Fの振分率等、その他のパラメータにより変動し得る。
The reliability levels TE1, TE2, and TE3 are determined by the selection probabilities of the variable display commands A, B, and C, as well as the selection probabilities of the variable display commands D, E, and F.
It may vary depending on other parameters such as the distribution ratio of B, C, D, E and F.

このような特定演出パターンの選択は、予告演出の態様に応じてより詳細に分類される
。たとえば、予告演出において確定予告、低信頼度予告、高信頼度予告のいずれが実行さ
れたかによって、特定演出パターンの選択確率を場合分けすることができる。なお、予告
演出において予告演出パターンを抽選した後に、予告演出パターンの抽選結果に応じて特
定演出パターンを抽選する2段階抽選に限らず、あらかじめ設定する予告演出パターンと
特定演出パターンとの組合せを一度に抽選するものであってもよい。
Selection of such a specific effect pattern is classified in more detail according to the mode of the advance notice effect. For example, the selection probability of the specific effect pattern can be classified according to which of the final notice, the low reliability notice, and the high reliability notice is executed in the notice effect. In addition, after the notice effect pattern is drawn by lottery in the notice effect, it is not limited to the two-stage lottery in which the specific effect pattern is selected according to the lottery result of the notice effect pattern. It may be a lottery.

ここで、当り時、すなわち変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パタ
ーン選択割合について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の予告演出別
の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。
Here, the specific pattern selection ratio for each advance notice effect in the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each advance notice effect in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において
、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,
B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショー
トSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行
し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演
出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予
告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行する。
In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP ready-to-play performance at a rate of 70% when executing the fixed notice in the previous notice performance,
A long SP reach performance is executed at a rate of 10%, and a long SP reach performance via short SP reach is executed at a rate of 20%. In addition, the effect control device 300, the variable display command A,
In the variable display performance based on B and C, when the low reliability notice is executed in the notice performance, the short SP reach performance is executed at a rate of 20%, the long SP reach performance is executed at a rate of 60%, and the short SP reach performance is executed. A via long SP reach performance is executed at a rate of 20%. Further, the effect control device 300 executes the short SP ready-to-win effect at a rate of 10% when the high reliability notice is executed in the notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C,
A long SP reach performance is executed at a rate of 30%, and a long SP reach performance via short SP reach is executed at a rate of 60%.

なお、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出に
おいて、予告演出で非確定予告を実行したとき、あるいは確定予告を実行しないとき、シ
ョートSPリーチ演出を(20×a+10×b)%の割合で実行し、ロングSPリーチ演
出を(60×a+30×b)%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を(20×a+60×b)%の割合で実行する。このとき、aは、非確定予告にお
ける低信頼度予告の選択確率とし、bは、非確定予告における高信頼度予告の選択確率と
する。ただし、a,b<1、かつa+b=1とする。
In addition, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 performs the short SP reach effect (20 × a + 10 x b)%, long SP reach production is performed at a rate of (60 x a + 30 x b)%, long SP reach production via short SP reach is performed at a rate of (20 x a + 60 x b)% Run. At this time, a is the selection probability of the low-reliability advance notice in the non-fixed advance notice, and b is the selection probability of the high-reliability advance notice in the non-fixed advance notice. However, it is assumed that a, b<1 and a+b=1.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出よりもショートSPリーチ演出が実行され
やすくなっている。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報
知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、
遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動におけ
る余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なも
のとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, the gaming machine 10 is more likely to execute the short SP reach performance than the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach when the final notice performance is executed. As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the announcement of the advance notice from becoming redundant when the final notice performance is executed, thereby making it possible to reduce the decrease in interest. again,
The game machine 10 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant by performing the variation-in-probability performance in the surplus time in the latter-half variation in the variation display performance based on the variation display commands B and C, thereby reducing the interest. can be reduced.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を低減することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, the game machine 10 reduces the chance of appearance of the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect when the final notice effect is executed, thereby making the game effect after the notice notification redundant. prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率よりも大きくしている。
In addition, the game machine 10 determines the probability that the short SP ready-to-win performance is selected when the low-reliability notice is executed in the notice performance, and the short SP ready-to-win performance is selected when the high-reliability notice is executed in the notice performance. It is larger than the probability.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
抑制する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予
告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出し
て興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、高信頼度予告により期待感を抱
いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出に
より興趣を感じる機会を拡大できる。
As a result, the gaming machine 10 allows the player who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice to
The opportunity to feel redundant is suppressed by P reach performance and long SP reach performance via short SP reach. In addition, the game machine 10 prevents the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice from further losing the sense of expectation by the short SP reach performance, and the low reliability notice and the short SP reach performance with the poor expectation. It is possible to improve interest by producing an unexpected feeling of deriving a hit despite the overlap of the above. On the other hand, the gaming machine 10 can increase opportunities for players who have a sense of anticipation due to the high-reliability notice to feel interest through the long SP reach performance and the long SP reach performance via the short SP reach performance.

なお、変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合につい
ては、遊技モードや遊技状態に応じて変更可能にしてもよい。予告演出別の特定パターン
選択割合を変更する変形例について図62と図63を用いて説明する。図62は、第4の
実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1
)である。図63は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当
り)の一例を示す図(その2)である。
Note that the specific pattern selection ratio for each advance notice effect in the variable display commands A, B, and C may be changeable according to the game mode and game state. A modified example of changing the specific pattern selection ratio for each advance notice effect will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each advance notice effect in the modification of the fourth embodiment (part 1
). FIG. 63 is a diagram (No. 2) showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each advance notice effect in the modification of the fourth embodiment.

遊技機10は、複数の演出モードとして、たとえばモードA,B,Cを有し、所定のイ
ベントトリガ(タイマトリガであってもよい)でモード遷移する。遊技機10は、モード
ごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、モードごとの遊技性を
演出する。
The game machine 10 has, for example, modes A, B, and C as a plurality of presentation modes, and mode transitions are performed by a predetermined event trigger (which may be a timer trigger). The game machine 10 uses a specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each mode, thereby effecting game characteristics for each mode.

図62(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)を示す。予告演出別の
特定パターン選択割合(モードA)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パター
ン選択割合と同様である。遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感
を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ
演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、モードAにおいて、低信
頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を
喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複
したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方
で、遊技機10は、モードAにおいて、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロ
ングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる
機会を拡大できる。
FIG. 62(1) shows the specific pattern selection rate (mode A) for each advance notice effect. The specific pattern selection ratio by notice effect (mode A) is the same as the specific pattern selection ratio by notice effect described with reference to FIG. In the mode A, the game machine 10 suppresses the chance that the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice feels redundant by the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach. Further, in mode A, the game machine 10 prevents the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice from further losing the sense of expectation due to the short SP ready-to-win effect, and the low reliability notice with the poor expectation is suppressed. Amusement can be improved by producing an unexpected feeling of deriving a win despite the overlap with the short SP reach production. On the other hand, in the mode A, the game machine 10 can expand opportunities for the player who has anticipation due to the high-reliability notice to feel interest through the long SP reach performance and the long SP reach performance via the short SP reach.

図62(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードB)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を100%の割合で実行し、ロングSPリ
ーチ演出を0%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を0%の
割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく
変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出
を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行する。また、演出制御装置300は
、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予
告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出
を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を70%の割合
で実行する。
FIG. 62(2) shows the specific pattern selection rate (mode B) for each advance notice effect. In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP reach performance at a rate of 100% and the long SP reach performance at a rate of 0% when the fixed notice is executed in the notice performance. , and long SP reach performance via short SP reach is executed at a rate of 0%. In addition, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP reach performance at a rate of 0% and the long SP reach performance when the low reliability notice is executed in the notice performance. Performance is executed at a rate of 70%, and long SP reach performance via short SP reach is executed at a rate of 30%. In addition, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP reach performance at a rate of 0% and the long SP reach performance when the high reliability notice is executed in the notice performance. Performance is executed at a rate of 30%, and long SP reach performance via short SP reach is executed at a rate of 70%.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, the game machine 10 does not execute the long SP ready-to-win effect or the long SP reach-through-through-short SP ready-to-win effect when the final notice effect is executed, and the short SP ready-to-win effect is executed. As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the announcement of the advance notice from becoming redundant when the final notice performance is executed, thereby making it possible to reduce the decrease in interest. Also, game machine 1
0 suppresses the game performance after the advance notification from becoming redundant and reduces the decline in interest by performing the winning performance during variation in the surplus time in the latter half variation in the variable display performance based on the variable display commands B and C. making it possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, the gaming machine 10 eliminates the chance of appearance of the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect when the final notice effect is executed, thereby making the game effect after the notice notification redundant. prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
Further, the game machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice performance, so that the player who has expectations from the notice performance can enjoy the long SP reach performance. You can expand the opportunities to feel the interest by directing long SP reach via short SP reach.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 is designed so that a player who has a higher expectation from the announcement performance when the high-reliability announcement is executed than when the low-reliability announcement is executed in the announcement production can receive the long SP reach via the short SP reach. Opportunities to feel interest can be expanded by directing.

図62(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードC)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづ
く変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演
出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートS
Pリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。また、演出制御装置30
0は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼
度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。
FIG. 62(3) shows the specific pattern selection rate (mode C) for each advance notice effect. In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP reach performance at a rate of 70% and the long SP reach performance at a rate of 10% when the fixed notice is executed in the notice performance. 20% of long SP reach production via short SP reach
at a rate of In addition, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, the performance control device 300 executes the short SP reach performance at a rate of 10% and the long SP reach performance when the low reliability notice is executed in the notice performance. Execute the production at a rate of 30%, short S
Long SP reach performance via P reach is executed at a rate of 60%. In addition, production control device 30
0, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, when the high-reliability notice is executed in the notice effect, the short SP reach effect is executed at a rate of 20%, and the long SP reach effect is executed at a rate of 60%. Executed at a ratio, 20% of long SP reach production via short SP reach
at a rate of

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 calculates the probability of selecting the short SP ready-to-win effect when executing the low reliability notice in the notice effect from the probability of selecting the short SP ready-to-win effect when executing the high reliability notice in the notice effect. is also smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the gaming machine 10 allows the player who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice to
To increase the chance of feeling redundant by P reach performance and long SP reach performance via short SP reach. In addition, the game machine 10 increases the chance that the player, who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice, will further lose his sense of expectation through the short SP reach performance.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような演出モードに好適
である。また、このような遊技機10は、モードごとの対比において、各モードとの特徴
を際立たせる効果を有する。
Such a game machine 10 is suitable for a production mode in which the player feels interest in the careless game production. In addition, such a gaming machine 10 has the effect of highlighting the characteristics of each mode in the comparison of each mode.

遊技機10は、複数の遊技状態として、たとえば通常遊技状態、および特定遊技状態A
,Bを有し、所定のイベントトリガで遊技状態を遷移する。遊技機10は、遊技状態ごと
に、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、遊技状態ごとの遊技性を演
出する。
The game machine 10 has a plurality of game states, for example, a normal game state and a specific game state A
, B, and changes the game state with a predetermined event trigger. The game machine 10 uses a specific pattern selection ratio for each of the advance notice effects for each game state, thereby producing a game property for each game state.

なお、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bは、異なる遊技状態として区別可能で
あればよく、たとえば通常遊技状態は、低確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしであり、特定遊技状態Aは、高確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サ
ポートあり、特定遊技状態Bは、低確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポート
なしである。なお、特定遊技状態Bは、高確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしなど、その他の遊技性を有するものであってもよい。
In addition, the normal game state and the specific game states A and B may be distinguished as different game states. Specific game state A is high probability, mainly special figure 2 game game progress, with normal electric support, specific game state B is low probability, mainly special figure 2 game game progress, no general electric support. In addition, the specific game state B may have other game properties such as high probability, mainly special figure 1 game game progress, no general electric support.

図63(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)を示す。予告演出
別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)は、図61を用いて説明した予告演出別の特
定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告
により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロン
グSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、通常遊技状
態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出に
より一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリ
ーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図るこ
とができる。一方で、遊技機10は、通常遊技状態において、高信頼度予告により期待感
を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演
出により興趣を感じる機会を拡大できる。
FIG. 63(1) shows the specific pattern selection rate (normal game state) for each advance notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (normal game state) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. The game machine 10 suppresses the chance that a player who has lost his sense of expectation due to the low-reliability notice in a normal game state feels redundant by the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach. In addition, the game machine 10 prevents the player, who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice, from further losing the sense of expectation due to the short SP reach performance in the normal game state, and suppresses the low reliability notice with the poor expectation. Even though the short SP reach performance overlaps with the short SP reach performance, it is possible to produce an unexpected feeling of deriving a win, thereby increasing interest. On the other hand, the game machine 10 can expand opportunities for players who have a sense of anticipation from the high-reliability notice in the normal game state to feel interest through the long SP reach performance and the long SP reach performance via the short SP reach.

図63(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)は、図62(2)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63(2) shows the specific pattern selection rate (specific game state A) for each advance notice effect. The specific pattern selection ratio by notice effect (specific game state A) is the same as the specific pattern selection ratio by notice effect described with reference to FIG. 62(2).

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, the game machine 10 does not execute the long SP ready-to-win effect or the long SP reach-through-through-short SP ready-to-win effect when the final notice effect is executed, and the short SP ready-to-win effect is executed. As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the announcement of the advance notice from becoming redundant when the final notice performance is executed, thereby making it possible to reduce the decrease in interest. Also, game machine 1
0 suppresses the game performance after the advance notification from becoming redundant and reduces the decline in interest by performing the winning performance during variation in the surplus time in the latter half variation in the variable display performance based on the variable display commands B and C. making it possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, the gaming machine 10 eliminates the chance of appearance of the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect when the final notice effect is executed, thereby making the game effect after the notice notification redundant. prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
Further, the game machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice performance, so that the player who has expectations from the notice performance can enjoy the long SP reach performance. You can expand the opportunities to feel the interest by directing long SP reach via short SP reach.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 is designed so that a player who has a higher expectation from the announcement performance when the high-reliability announcement is executed than when the low-reliability announcement is executed in the announcement production can receive the long SP reach via the short SP reach. Opportunities to feel interest can be expanded by directing.

図63(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)は、図62(3)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63(3) shows the specific pattern selection rate (specific game state B) for each advance notice effect. The specific pattern selection ratio by notice effect (specific game state B) is the same as the specific pattern selection ratio by notice effect described with reference to FIG. 62(3).

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 calculates the probability of selecting the short SP ready-to-win effect when executing the low reliability notice in the notice effect from the probability of selecting the short SP ready-to-win effect when executing the high reliability notice in the notice effect. is also smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the gaming machine 10 allows the player who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice to
To increase the chance of feeling redundant by P reach performance and long SP reach performance via short SP reach. In addition, the game machine 10 increases the chance that the player, who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice, will further lose his sense of expectation through the short SP reach performance.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような遊技状態に好適で
ある。また、このような遊技機10は、遊技状態ごとの対比において、各遊技状態の特徴
を際立たせる効果を有する。また、このような遊技機10は、遊技状態を遊技者に対して
明らかにしている場合に、遊技者による遊技状態の推定を補助する。
Such a game machine 10 is suitable for a game state in which the player feels interest in a careless game presentation. In addition, such a gaming machine 10 has an effect of highlighting the characteristics of each game state in comparison for each game state. In addition, such a gaming machine 10 assists the player in estimating the game state when the game state is made clear to the player.

なお、図62を用いて説明した演出モードごとの予告演出別の特定パターン選択割合や
、図63を用いて説明した遊技状態ごとの予告演出別の特定パターン選択割合は、一例で
あって、その他の選択割合であってもよい。また、図62を用いて説明した演出モードは
、モードA,B,Cであるとしたが、演出モードの区分は、3つに限らず、2つであって
もよいし、4つ以上であってもよい。また、図63を用いて説明した遊技状態は、通常遊
技状態、および特定遊技状態A,Bであるとしたが、遊技状態の区分は、3つに限らず、
2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。
Note that the specific pattern selection ratio for each notice effect for each effect mode described with reference to FIG. 62 and the specific pattern selection ratio for each notice effect for each game state described with reference to FIG. may be a selection ratio of Also, although the production modes explained with reference to FIG. There may be. Also, although the game states explained with reference to FIG.
It may be two, or four or more.

また、遊技状態の区分は、通常において1つとして扱われる遊技状態を所定条件にした
がい2以上に区分するものであってもよい。たとえば、通常遊技状態であっても普電サポ
ート終了から変動表示回数20回までを通常遊技状態A、その他の通常遊技状態を通常遊
技状態Bのように区分するものであってもよい。また、普電サポート遊技状態であっても
、普電サポート変動表示回数100回のうち50回までの前半を普電サポート遊技状態A
、51回以降を普電サポート遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、確
率変動(高確)遊技状態であっても、確率変動後の所定トリガ検出までを確率変動遊技状
態A、所定トリガ後を確率変動遊技状態Bのように区分するものであってもよい。
Also, the game states may be classified into two or more game states, which are normally treated as one game state, according to a predetermined condition. For example, even if it is a normal game state, it may be divided into a normal game state A for up to 20 fluctuation display times from the end of general electric support, and a normal game state B for other normal game states. In addition, even in the normal electric support game state, the first half of 50 out of 100 normal electric support fluctuation display times is the normal electric support game state A.
, 51 times and after may be classified like the general electric support game state B. Further, even in the probability variation (high probability) gaming state, it may be divided into the probability variation gaming state A until the detection of a predetermined trigger after the probability variation, and the probability variation gaming state B after the predetermined trigger. .

また、区分された遊技状態の遷移は、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bのように一方
方向であってもよいし、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、特定遊技状態Bから特定遊
技状態Aのように双方向であってもよい。
Further, the transition of the classified game state may be in one direction such as from the specific game state A to the specific game state B, or from the specific game state A to the specific game state B, and from the specific game state B to the specific game state. It may be bi-directional like A.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例について図64を用いて説
明する。図64は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示
態様の一例を示す図である。
Next, a modification of the variable display mode corresponding to the variable display command B will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B1 of the modification of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB1は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB1は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B1 is one of variable display commands that the game control device 100 transmits to the effect control device 300 . The variable display command B1 is a command corresponding to a variable display effect with a variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB1は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B1, generates a variable display effect for the variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. The variable display command B1 is
Since the variation time is longer than that of the variable display command A, it has an aspect that various effects can be performed than that of the variable display command A, but it also has a aspect that the time for deriving the result is slower than that of the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB1は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The change display command B1 allocates time T11 (=T01) of the change time T1 to the first half change, and allocates time T12 (>T02) to the second half change. Note that the time T11 is the time T12
shorter than

変動表示コマンドB1の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T125の変動中当確
演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出とを含む場合(演出パタ
ーンB03)とがある。
The second half variation of the variable display command B1 includes a notice effect at time T121, a reach effect at time T122, and a long SP reach effect at time T123 (effect pattern B01), and a notice effect at time T121 and time T122. a ready-to-win effect, a variable winning effect at time T125, and a short SP ready-to-reach effect at time T124 (=T023) (effect pattern B03).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出に先立って、変動中当確演出をお
こなうものであってもよい。また、遊技機10は、変動中当確演出を二分して二分された
変動中当確演出でショートSPリーチ演出を挟むようにしてもよい。また、遊技機10は
、リーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機
10は、予告演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。ただし、
予告演出に先立って変動中当確演出をおこなう場合、遊技機10は、当確を案内しないフ
リーズ演出等で変動中当確演出を差し替えてもよい。また、遊技機10は、たとえばリー
チ演出の前後等、細分化された変動中当確演出を後半変動の随所に挿入するようにしても
よい。
In this way, the game machine 10 may perform the winning-while-fluctuation effect prior to the short SP ready-to-win effect. In addition, the game machine 10 may divide the winning performance during fluctuation in two and sandwich the short SP ready-to-win performance between the two divided winning performances during fluctuation. In addition, the game machine 10 may perform a winning-while-fluctuation effect prior to the ready-to-win effect. Also, the gaming machine 10 may perform a winning effect during fluctuation prior to the advance notice effect. however,
In the case where the winning performance during fluctuation is performed prior to the notice performance, the game machine 10 may replace the winning performance during fluctuation with a freezing performance or the like that does not guide the winning performance. In addition, the game machine 10 may insert the subdivided hit certain effect during the variation, such as before and after the ready-to-win effect, at various places in the latter half of the variation.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB03とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合
に、演出パターンB01よりも演出パターンB03を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01 and the performance pattern B03 when receiving the variable display command B1, and when executing the hit performance in the advance notice performance, the performance pattern B03 is executed rather than the performance pattern B01. makes it easier to select

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB03を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
A game machine 10 makes it easy to select a performance pattern B03 capable of announcing the result prior to the performance pattern B01 since there is little contribution to the improvement of interest even if the expectation is aroused in the performance after the execution of the fixed advance notice performance. . As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game performance after the result is determined even during the variable display, thereby improving the interest. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the game machine 10 can make the game effect after the advance notice non-redundant by the amount that the time T124 of the short SP reach effect is shorter than the time T123 of the long SP reach effect. In addition, the game machine 10 can allocate the time T125 of the hit certain effect during fluctuation to the effect after the win is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB1
において、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し
、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
Further, the gaming machine 10 outputs the variable display command B1 having a longer variable time than the variable display command A.
, the game result is guided by the short SP ready-to-win effect similar to the variable display command A, and non-redundant game progress can be realized by allocating the winning effect during fluctuation to the surplus time.

なお、変動表示コマンドB1は、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロン
グSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としては
ずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB1と別に用意する。
The variable display command B1 is for deriving a win as a result of a short SP reach effect or a result of a long SP reach effect. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例についてもう一例、図65
を用いて説明する。図65は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, another example of a variation of the variable display mode corresponding to the variable display command B, shown in FIG.
will be used to explain. FIG. 65 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B2 of the modification of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB2は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB2は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B2 is one of variable display commands that the game control device 100 transmits to the effect control device 300 . The variable display command B2 is a command corresponding to a variable display effect with a variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB2は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B2, generates a variable display effect for the variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. The variable display command B2 is
Since the variation time is longer than that of the variable display command A, it has an aspect that various effects can be performed than that of the variable display command A, but it also has a aspect that the time for deriving the result is slower than that of the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB2は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The change display command B2 allocates time T11 (=T01) of the change time T1 to the first half change, and allocates time T12 (>T02) to the second half change. Note that the time T11 is the time T12
shorter than

変動表示コマンドB2の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123の変動中当確
演出とを含む場合(演出パターンB04)と、時間T121の予告演出と、時間T126
(=T122+T123)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB05)とがあ
る。
The second half variation of the variable display command B2 includes the advance notice effect at time T121, the reach effect at time T122, and the long SP reach effect at time T123 (effect pattern B01), the advance notice effect at time T121, and the effect at time T122. and the hit-and-finish effect during fluctuation at time T123 (effect pattern B04), the advance notice effect at time T121, and the time T126
(=T122+T123) There is a case (effect pattern B05) including a hit probability effect during fluctuation.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出をおこなわずに変動中当確演出を
おこなうものであってもよい。また、遊技機10は、ショートSPリーチ演出だけでなく
リーチ演出もおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。
In this way, the game machine 10 may perform the winning-while-fluctuation effect without performing the short SP ready-to-win effect. Further, the gaming machine 10 may perform not only the short SP ready-to-win effect but also the winning effect during fluctuation without performing the ready-to-win effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB04と演出パターンB05とを選択的に実行可能であって、予告演出において当
確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB04,B05を選択
しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01, the performance pattern B04, and the performance pattern B05 when receiving the variable display command B2, and when the hit performance is executed in the advance notice performance, the performance pattern B01 is executed. also makes it easy to select the effect patterns B04 and B05.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB04,B05を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果
確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
The game machine 10 selects the performance patterns B04 and B05 capable of informing the result prior to the performance pattern B01 because there is little contribution to the enhancement of interest even if the expectation is aroused in the performance after the execution of the final notice performance. make it easier. As a result, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game performance after the result is determined even during the variable display, thereby improving the interest. .

このように、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123の分だけ、あるいは
予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、ロング
SPリーチ演出の時間T123にリーチ演出の時間T122を加えた分だけ当り確定後の
演出に割り当てることができる。
In this way, the game machine 10 can make the game effect non-redundant for the time T123 of the long SP reach effect or after the advance notification. In addition, the gaming machine 10 can allocate an amount obtained by adding the time T122 of the ready-to-win effect to the time T123 of the long SP ready-to-win effect to the effect after winning is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB2
において、確定予告演出により遊技結果を案内することで非冗長な遊技進行を実現できる
。なお、変動表示コマンドB2は、結果として当りを導出するものであり、遊技機10は
、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB2と別に用意する。
In addition, the game machine 10 outputs the variable display command B2 having a longer variable time than the variable display command A.
In the above, non-redundant progress of the game can be realized by guiding the game result by the final notice effect. Note that the variable display command B2 is for deriving a win as a result, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command B2.

次に、確定予告演出の出現タイミングの変形例について図66を用いて説明する。図6
6は、第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。
確定予告演出として、当り確定を予告する確定キャラを出現させるとき、遊技機10は、
確定キャラ出現パターン1から5のようにすることができる。なお、確定キャラは、メッ
セージとして当確を案内する等、その表示態様によって当り確定を案内するものであって
もよいし、レインボー表示等で通常の遊技者が当然に当り確定を感得できる表示態様によ
って当り確定を案内するものであってもよいし、他の演出と共用されないことで遊技経験
を重ねた遊技者が当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであっ
てもよい。また、確定キャラは、必ずしもキャラクタであることを要せず、カットインや
メッセージ自体等であってもよい。
Next, a modified example of the appearance timing of the final announcement effect will be described with reference to FIG. Figure 6
6 is a diagram showing an example of the appearance timing of the fixed advance notice effect of the modified example of the fourth embodiment.
When a confirmed character for notifying the winning confirmation appears as the confirmation announcement effect, the gaming machine 10:
Confirmed character appearance patterns 1 to 5 can be used. The confirmation character may guide the confirmation of winning by its display mode, such as guiding the winning as a message, or a display mode in which ordinary players can naturally feel the confirmation of winning by rainbow display or the like. Alternatively, the confirmation of the hit may be guided by a display mode in which a player who has a lot of gaming experience can sense the confirmation of the hit by not sharing with other effects. . Also, the confirmed character does not necessarily have to be a character, and may be a cut-in, a message itself, or the like.

確定キャラ出現パターン1は、確定予告演出の演出期間で1度だけ確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間の範囲で任
意に設定可能である。
A fixed character appearance pattern 1 is a performance mode in which a fixed character appears only once during the production period of the fixed advance notice production. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the confirmed announcement effect period.

確定キャラ出現パターン2、3は、確定予告演出の演出期間を超えて確定キャラを継続
して出現させる演出態様である。確定キャラ出現パターン2における確定キャラの出現期
間は、リーチ演出期間およびショートSPリーチ演出期間の範囲で任意に設定可能である
。確定キャラ出現パターン3における確定キャラの出現期間は、ショートSPリーチ演出
期間を超えて変動中当確演出期間を含む変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。な
お、確定キャラは、その出現中において表示態様を変化させるものであってもよく、たと
えば芋虫から蝶に変化することによって遊技者が得られる見込み価値の大きさ(たとえば
、確変や普電サポートの有無、獲得可能な遊技価値の大きさ等)を案内するようにしても
よい。
Confirmed character appearance patterns 2 and 3 are performance modes in which the confirmed character continues to appear beyond the performance period of the confirmed advance notice effect. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 2 can be arbitrarily set within the range of the ready-to-win effect period and the short SP ready-to-win effect period. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 3 can be arbitrarily set within the range of the variable display period that exceeds the short SP ready-to-win production period and includes the variable hit certain production period. In addition, the fixed character may change the display mode during its appearance. Presence or absence, magnitude of game value that can be acquired, etc.) may be provided.

確定キャラ出現パターン4は、確定予告演出の演出期間で2度以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間から始まっ
て変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現回数や出
現タイミングの他、その表示態様を変化させるものであってもよく、出現回数や出現タイ
ミング、表示態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい
A confirmed character appearance pattern 4 is an effect mode in which a confirmed character appears two or more times during the effect period of the confirmed advance notice effect. At this time, the appearance period of the fixed character can be arbitrarily set within the range of the variable display period starting from the fixed notice effect period. It should be noted that the confirmed character may change its display mode in addition to its appearance count and appearance timing. You may do so.

確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出の演出期間で2つ以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。たとえば、確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出期間からリ
ーチ演出期間にかけて確定キャラAを出現させ、確定キャラAの出現と重複するリーチ演
出期間からリーチ演出期間を超えて確定キャラBを出現させる。
The confirmed character appearance pattern 5 is an effect mode in which two or more confirmed characters appear during the effect period of the confirmed advance notice effect. For example, in the fixed character appearance pattern 5, the fixed character A appears from the fixed advance notice performance period to the ready-to-win performance period, and the fixed character B appears from the ready-to-win performance period overlapped with the appearance of the fixed character A beyond the ready-to-win performance period.

なお、確定キャラAは、確定キャラBと同様にリーチ演出期間を超えて出現するもので
あってもよく、出現終了タイミングを揃えるものであってもよい。また、確定キャラAが
確定予告演出のキャラクタであるとき、リーチ演出やショートSPリーチ演出、あるいは
ロングSPリーチ演出でキャラクタを出現させるとき、当該キャラクタを当確態様に変更
するようにしてもよい。なお、重複タイミングを設けて確定キャラAと確定キャラBとを
出現させるとしたが、重複タイミングを設けて3以上の確定キャラを出現させるものであ
ってもよい。
It should be noted that the confirmed character A may appear after the ready-to-win effect period as in the case of the confirmed character B, or the appearance end timing may be the same. Further, when the confirmed character A is a character of the fixed notice performance, when the character appears in the ready-to-win effect, the short SP ready-to-win effect, or the long SP ready-to-win effect, the character may be changed to the hit mode. Note that although overlapping timings are provided to make confirmed character A and confirmed character B appear, overlapping timings may be provided to cause three or more confirmed characters to appear.

なお、2以上の確定キャラの組合せや重複態様を変化させるものであってもよく、確定
キャラの組合せや重複態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにし
てもよい。
It should be noted that the combination or overlapping mode of two or more confirmed characters may be changed, and the magnitude of the expected value that the player can obtain from the combination or overlapping mode of the confirmed characters may be guided.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面の変形例について図6
7を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示
す図である。
Next, FIG. 6 shows a modified example of the display screen during a game corresponding to the variable display commands A, B, and C.
7 will be used for explanation. FIG. 67 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the modification of the fourth embodiment.

図67(1)に示す表示画面628は、フリーズ演出中の表示画面であり、変動表示コ
マンドA,B,Cで共通の後半変動に対応する表示画面である。フリーズ演出は、確定予
告演出として実行される他、変動中当確演出としても実行可能である。表示画面628は
、大図柄群501、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504
、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508
を表示内容に含む。
A display screen 628 shown in FIG. 67(1) is a display screen during a freeze effect, and is a display screen corresponding to the second half variation common to the variation display commands A, B, and C. FIG. The freeze effect can be executed as a fixed advance notice effect, and can also be executed as a hit probability effect during fluctuation. The display screen 628 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504
, pending display 505, pending digestion display 506, pending icon 507, pending digestion icon 508
is included in the display contents.

表示画面628は、大図柄群501に重ねてフリーズ表示629を表示する。フリーズ
表示629は、黄色と黒の縞模様の警戒テープによって仕切られた領域にメッセージ「フ
リーズ警報」とメッセージ「WARNING」を表示する。また、表示画面628は、大
図柄群501に代えて変動表示中であることを明示するため小図柄群502をフリーズ表
示629に重ねて表示する。
A display screen 628 displays a freeze display 629 overlaid on the large pattern group 501 . Freeze display 629 displays the message "FREEZE WARNING" and the message "WARNING" in an area bounded by yellow and black striped warning tape. Further, the display screen 628 displays the small pattern group 502 superimposed on the freeze display 629 in place of the large pattern group 501 to clearly indicate that the variable display is being performed.

図67(2)に示す表示画面630は、表示画面628に続く表示画面である。表示画
面630は、表示領域左端側から登場したキャラクタ631がフリーズ表示629を右端
側に押し出すようにしてフリーズ演出の解除演出をおこなう。キャラクタ631は、たと
えばブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。
A display screen 630 shown in FIG. 67( 2 ) is a display screen following the display screen 628 . On the display screen 630, the character 631 appearing from the left end of the display area pushes the freeze display 629 toward the right end to perform a freeze effect cancellation effect. Characters 631 include, for example, a character such as a pig and a message tape "Congratulations!".

図67(3)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画
面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出したキャラクタ631がメッセージテ
ープ「おめでとう!」により当り確定を案内しながら右端側に退場する演出をおこなう。
表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出した表示領域に大図柄群501
を視認良好にして表示する。また、大図柄群501は、フリーズ表示629と重なる前後
で図柄表示態様を変更することができる。表示画面632は、当り態様となる図柄組合せ
で大図柄群501を表示する。
A display screen 632 shown in FIG. 67( 3 ) is a display screen following the display screen 630 . On the display screen 632, the character 631 pushing the freeze display 629 to the right end side exits to the right end side while announcing the confirmation of the hit with the message tape "Congratulations!".
The display screen 632 displays the large pattern group 501 in the display area where the freeze display 629 is pushed out to the right end side.
is displayed with good visibility. Also, the large pattern group 501 can change the pattern display mode before and after overlapping with the freeze display 629 . The display screen 632 displays the large symbol group 501 in a symbol combination that is a winning mode.

このようにして、遊技機10は、フリーズ演出をおこなうことができる。遊技機10は
、フリーズ演出を変動中当確演出として実行することができる。このようなフリーズ演出
は、ショートSPリーチ演出の後に変動中当確演出が実行される場合に表示画面632の
ように当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。一方で、図64に示した
ようにショートSPリーチ演出の前に変動中当確演出が実行される場合にリーチ態様とな
る図柄組合せで大図柄群501を表示するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a freeze effect. The game machine 10 can execute the freezing effect as the winning effect during fluctuation. Such a freeze effect displays the large symbol group 501 in a symbol combination that becomes a winning mode like the display screen 632 when the winning effect during fluctuation is executed after the short SP ready-to-win effect. On the other hand, as shown in FIG. 64, the large symbol group 501 may be displayed with a symbol combination in a ready-to-win state when the winning-while-fluctuation effect is executed before the short SP ready-to-win effect.

このような遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起す
ることを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図
る。
Such a game machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves the interest by enabling the game performance after the result is determined even during the variable display. .

なお、遊技機10は、ゲームの結果が当りであることを予告演出可能であるとしたが、
当りに限らず、ゲームの結果が特別結果であることを予告演出するものであってもよい。
特別結果は、たとえば、当りや特定図柄の停止、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等
)を含む。特定図柄の停止は、当りに限らない図柄の停止であり、たとえば、あらかじめ
定めるチャンス図柄等の停止を含む。チャンス図柄は、あらかじめ定める図柄組合せであ
り、たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の順列組合せがある。また
、特殊図柄の停止は、特別の意味が付された図柄の停止を含む。なお、特殊図柄は、通常
時において表示されないものであってもよい。たとえば、特殊図柄は、モード変更を案内
する図柄であったり、所定のゾーン(遊技状態や演出状態等)への突入を案内する図柄で
あったり、リーチの発生や発展、当りの予告や発生を案内する図柄であったりする。
It should be noted that the game machine 10 is capable of giving a notice effect that the result of the game is a hit.
It is not limited to a hit, and may be a forewarning effect indicating that the result of the game is a special result.
The special result includes, for example, winning, stoppage of specific symbols, stoppage of special symbols (zonal entry symbols, etc.). The stopping of specific symbols is the stopping of symbols not limited to hits, and includes, for example, the stopping of predetermined chance symbols and the like. A chance symbol is a predetermined symbol combination, for example, there is a permutation combination such as a left symbol "1", a middle symbol "2", and a right symbol "3". In addition, the stopping of special symbols includes the stopping of symbols with special meanings. Note that the special pattern may not be displayed normally. For example, special symbols are symbols that guide mode changes, symbols that guide entry into a predetermined zone (game state, production state, etc.), occurrence and development of reach, and advance notice and occurrence of hits. It may be a design to guide you.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が当りであることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出
、図56(1))と、ゲームの結果が当りであることを所定の信頼度で予告する非確定予
告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを
選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の時間(たとえば、時間T1
24)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を
第1の時間よりも長い第2の時間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出
(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定
予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図6
1)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする
The gaming machine 10 (including modifications) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 executes a notice effect (for example, a fixed notice effect, a low-reliability notice effect, a high-reliability notice effect) that announces the result of a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game). Possible advance notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 4
1) and specific effect means (for example,
It includes a game control device 100, a performance control device 300, and a display device 41). The notice effect means provides a fixed notice effect (for example, a fixed notice effect, FIG. 56 (1)) for confirming that the result of the game is a win, and giving a notice that the result of the game is a win with a predetermined reliability. It is possible to selectively execute non-fixed announcement effects (for example, low-reliability announcement effects, high-reliability announcement effects, FIGS. 55(2) and (3)). The specific rendering means performs the derivation process at a first time (for example, time T1
24) produces a first specific effect (for example, short SP reach effect), and a second specific effect (for example, , long SP reach effect) can be selectively executed, and when the notice effect means executes the fixed notice effect, the rate at which the second specific effect is selected (for example, 10%, FIG. 6
1) Increase the ratio of selection of the first specific effect (for example, 70%, FIG. 61).

(2) (1)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度(たと
えば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告
演出)と、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度より高い第2の信頼度(たとえ
ば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告
演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として当りを導出する
とき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する
割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行し
た場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。
(2) The notice effect means of (1), when executing a non-fixed notice effect (for example, a low-reliability notice effect, a high-reliability notice effect), determines that the result of the game is a win. (for example, 5%, FIG. 59(3)) and a first non-fixed notice effect (for example, a low-reliability notice effect) and a second higher reliability than the first that the result of the game is a hit. 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)) can selectively execute a second non-fixed notice effect (for example, high reliability notice effect), and the specific effect means is a game When deriving a hit as a result of the above, the advance notice effect means has a higher probability than the ratio of selecting the first specific effect (for example, 10%, FIG. 61) when the notice effect means executes the second non-fixed notice effect. The ratio (for example, 20%, FIG. 61) of selecting the first specific effect when one non-fixed advance notice effect is executed is increased.

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が特別結果(たとえば、当りや特定図柄の停止(チャンス目等)、特殊図
柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)であることを確定予告する確定予告演出(たとえば、
確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で
予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2
)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間(た
とえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出
)と、導出過程を第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、時間T123)で演出する
第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告
演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば
、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61
)を大きくする。
(3) The gaming machine 10 executes a notice effect (for example, a fixed notice effect, a low-reliability notice effect, a high-reliability notice effect) that announces the result of a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game). Possible advance notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 4
1) and specific effect means (for example,
It includes a game control device 100, a performance control device 300, and a display device 41). The notice effect means is a final notice effect (for example, ,
56 (1)), and non-fixed notice effects (for example, low-reliability notice effects, high-reliability notice effects, FIG. 55 (2
), (3)) can be selectively executed. The specific effect means provides a first specific effect (for example, short SP reach effect) that directs the derivation process in a first period (for example, time T124), and a second period that is different from the first period ( For example, it is possible to selectively execute a second specific effect (for example, long SP reach effect) to be produced at time T123), and when the advance notice effect means executes the fixed advance notice effect, the second specific effect is produced. The percentage of selection of the first specific effect (eg, 70%, FIG. 61) is higher than the percentage of selection (eg, 10%, FIG. 61).
) is increased.

(4) (3)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度(
たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度
予告演出)と、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度と異なる第2の信頼度
(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信
頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として特別結
果を導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演
出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告
演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大
きくする。
(4) The advance notice effect means of (3), when executing a non-fixed advance notice effect (for example, a low-reliability advance notice effect, a high-reliability advance notice effect), has the first confidence that the result of the game is a special result. Every time(
For example, 5%, the first non-fixed notice effect (for example, low reliability notice effect) announced in FIG. 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)) can selectively execute a second non-fixed notice effect (for example, high reliability notice effect), and the specific effect means is a game When deriving a special result as a result of , the advance notice effect means is more likely to select the first specific effect when the second non-fixed notice effect is executed (for example, 10%, FIG. 61) The ratio (for example, 20%, FIG. 61) of selecting the first specific effect when the first non-fixed advance notice effect is executed is increased.

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fourth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、期待感に乏しい始動記憶の表示態様により予告報知演
出があっても、さらなる変化に対する期待感を演出し、ゲームの結果に対する一層の期待
感を維持する。まず、遊技機10の遊技中の表示画面について図68を用いて説明する。
図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。
The game machine 10 of the fifth embodiment creates expectations for further changes and maintains even greater expectations for the game result even if there is an advance notification effect due to the display mode of the starting memory lacking expectations. First, the display screen of the gaming machine 10 during a game will be described with reference to FIG.
FIG. 68 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment.

表示画面650は、変動表示開始後の表示画面である。表示画面650は、大図柄群5
01と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示内容に含む。
A display screen 650 is a display screen after the start of the variable display. The display screen 650 displays the large symbol group 5
01, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display (holding standby display) 505, and a reserved consumption display 506 are included in the display contents.

保留表示(保留待機表示)505は、特図1保留数表示503に対応した数の保留アイ
コン(保留待機アイコン)660を表示する。保留アイコン660は、透明の球の中に有
色の球を有するような2重構造の表示態様である。保留消化表示506は、保留消化アイ
コン655を表示する。保留消化アイコン655もまた、保留アイコン660と同様に、
透明の球の中に有色の球を有する2重構造の表示態様であるが、保留アイコン660と比
べて大きいことで保留アイコン660と区別可能な表示態様である。
Suspension display (suspension standby display) 505 displays the number of suspension icons (suspension standby icon) 660 corresponding to special figure 1 suspension number display 503 . The pending icon 660 has a double-structured display mode in which a colored sphere is placed inside a transparent sphere. Pending consumption display 506 displays pending consumption icon 655 . Pending digestion icon 655 is also similar to pending icon 660:
It is a display mode with a double structure in which a colored sphere is inside a transparent sphere.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様について図69を用いて説明する。
図69は、第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。
保留アイコン660は、外殻アイコン661と内核アイコン662とをそれぞれ表示要
素として含む。保留アイコン660は、透明かつ球状の外殻アイコン661が有色かつ球
状の内核アイコン662を内包する2重構造の表示態様を有する。内核アイコン662は
、その表示態様により変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する機能(期待度報知
機能)を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662が報知する期待度が変化す
る可能性を示唆する機能(期待度変化示唆機能)を有する。なお、保留消化アイコン65
5も保留アイコン660と同様の構成を有する。
Here, the dual structure display mode of the pending icon 660 will be described with reference to FIG.
FIG. 69 is a diagram showing an example of a dual structure display mode of the pending icon according to the fifth embodiment.
Suspended icon 660 includes an outer shell icon 661 and an inner core icon 662 as display elements. The pending icon 660 has a dual structure display mode in which a transparent spherical outer shell icon 661 encloses a colored spherical inner core icon 662 . The inner core icon 662 has a function (expectation level reporting function) of reporting the level of expectation for the result of the variable display game by its display mode. The outer shell icon 661 has a function (expectation level change suggesting function) of suggesting the possibility that the level of expectation notified by the inner core icon 662 will change. In addition, the pending digestion icon 65
5 also has a configuration similar to that of the pending icon 660 .

次に、内核アイコン662の期待度を明確に案内する表示態様について図70を用いて
説明する。図70は、第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例
を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核ア
イコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有する
Next, a display mode that clearly guides the degree of expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the inner core icon and the degree of expectation according to the fifth embodiment. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes that clearly guide expectations.

内核アイコン表示態様pt01は、標準(デフォルト)の表示態様で何ら期待度を案内
しない表示態様である。内核アイコン表示態様pt01は、たとえば、白色の球形状であ
る。内核アイコン表示態様pt02は、低期待度(たとえば、5%程度の低い期待度)を
案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt02は、たとえば、緑色の球形状で
ある。内核アイコン表示態様pt03は、中期待度(たとえば、20%程度の中程度の期
待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt03は、たとえば、青色の
球形状である。内核アイコン表示態様pt04は、高期待度(たとえば、30%程度の高
い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt04は、たとえば、黄
色の球形状である。内核アイコン表示態様pt05は、極高期待度(たとえば、80%程
度の極めて高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt05は、
たとえば、赤色の球形状である。内核アイコン表示態様pt06は、当り確定(たとえば
、当り確定)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt06は、たとえば、
虹色や「当」の文字を付した模様の球形状である。
The inner core icon display mode pt01 is a standard (default) display mode in which no expectations are indicated. The inner core icon display mode pt01 is, for example, a white spherical shape. The inner core icon display mode pt02 is a display mode for guiding low expectations (for example, expectations as low as about 5%). The inner core icon display mode pt02 is, for example, a green spherical shape. The inner core icon display mode pt03 is a display mode for guiding a medium level of expectation (for example, a medium level of expectation of about 20%). The inner core icon display mode pt03 is, for example, a blue spherical shape. The inner core icon display mode pt04 is a display mode for guiding a high degree of expectation (for example, a high degree of expectation of about 30%). The inner core icon display mode pt04 is, for example, a yellow spherical shape. The inner core icon display mode pt05 is a display mode for guiding extremely high expectations (for example, extremely high expectations of about 80%). The inner core icon display mode pt05 is
For example, a red spherical shape. The inner core icon display mode pt06 is a display mode that guides the determination of winning (for example, determination of winning). The inner core icon display mode pt06 is, for example,
It is a spherical shape with a rainbow color and a pattern with the character "Atto".

次に、内核アイコン662の期待度を不明確に案内する表示態様について図71を用い
て説明する。図71は、第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示
態様の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様と
して内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt0
6を有することを先に説明した。内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01
,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06のうちの2つの色彩要素を同時に
表示し、2つの色彩要素が示す期待度のいずれかを案内することを示すことができる。
Next, a display mode for indefinitely guiding the degree of expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a display mode in which the degree of expectation of the core icon of the fifth embodiment is vaguely indicated. The inner core icon 662 includes inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt0 as display modes that clearly guide expectations.
6 was explained earlier. The inner core icon 662 is displayed in the inner core icon display mode pt01.
, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 can be displayed at the same time to indicate which of the expectations indicated by the two color elements is guided.

図71(1)に示す内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt02であり、緑
色の球形状で低期待度を明確にして案内している。図71(2)に示す内核アイコン66
2aは、内核アイコン表示態様pt02を75%、内核アイコン表示態様pt03を25
%含む表示態様である。内核アイコン662aは、緑色75%と青色25%のグラデーシ
ョンの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを低期待度よりにして不明確に
案内している。図71(3)に示す内核アイコン662bは、内核アイコン表示態様pt
02を50%、内核アイコン表示態様pt03を50%含む表示態様である。内核アイコ
ン662bは、緑色50%と青色50%のグラデーションの球形状により低期待度と中期
待度のいずれであるかを同程度にして不明確に案内している。図71(4)に示す内核ア
イコン662cは、内核アイコン表示態様pt02を25%、内核アイコン表示態様pt
03を75%含む表示態様である。内核アイコン662cは、緑色25%と青色75%の
グラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを中期待度よりにし
て不明確に案内している。
The inner core icon 662 shown in FIG. 71(1) is the inner core icon display mode pt02, and clearly indicates the low expectation level with a green spherical shape. Inner core icon 66 shown in FIG. 71(2)
In 2a, the core icon display mode pt02 is 75%, and the core icon display mode pt03 is 25%.
%. The inner core icon 662a vaguely indicates whether the expectation level is low or medium, with a gradation of 75% green and 25% blue. The inner core icon 662b shown in FIG. 71(3) has the inner core icon display mode pt
02 in 50% and the inner core icon display mode pt03 in 50%. The inner core icon 662b vaguely indicates whether the expectation level is low or medium level by the spherical shape of the gradation of 50% green and 50% blue. The core icon 662c shown in FIG. 71(4) has a core icon display mode pt02 of 25% and a core icon display mode pt of 25%.
03 at 75%. The inner core icon 662c vaguely indicates whether the expectation level is low or medium, with a gradation of 25% green and 75% blue.

このように、内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt
03,pt04,pt05,pt06により期待度を明確にして案内するだけでなく、い
ずれの期待度であるかをその可能性を示しながら不明確に案内することができる。
In this way, the inner core icon 662 has the inner core icon display modes pt01, pt02, pt
03, pt04, pt05, and pt06 not only provide guidance by clarifying the degree of expectation, but also provide indefinite guidance while indicating the possibility of which degree of expectation.

なお、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在をグラデーションに
よって示したが、モザイク様やストライプ様に2色を混在させて示すものであってもよい
し、混色により元の色彩をも不明確にして示すものであってもよいし、いずれの色彩であ
るかを一意に示さず変化先となり得る色彩をアニメーションにより示すものであってもよ
い。また、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在を示したが、3色
以上の混在を示すものであってもよい。
Although the inner core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors by gradation, they may be shown by mixing two colors in a mosaic-like or stripe-like manner, or the original colors may be reproduced by mixing colors. It may be indicated in an indefinite manner, or it may be indicated by an animation which color can be changed to without uniquely indicating which color it is. In addition, although the core icons 662a, 662b, and 662c indicate a mixture of two colors, they may indicate a mixture of three or more colors.

遊技機10は、このような内核アイコン662を用いて保留予告をおこなうことで、明
確な期待度報知をおこなうことに加えて、不明確な期待度報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、不明確な期待度報知をおこなう場合にあっても、変化先となる表示
態様の候補を案内することができる。また、遊技機10は、変化先となる表示態様の候補
を案内する際にその可能性を示唆することができる。
By using such an inner core icon 662 to make a pending notice, the gaming machine 10 can make an unclear expectation level notification in addition to a clear expectation level notification.
In addition, the gaming machine 10 can guide the candidate of the display mode to be changed even in the case of performing unclear expectation level notification. In addition, the gaming machine 10 can suggest the possibility when guiding candidates for the display mode to be changed.

次に、外殻アイコン661の表示態様について図72を用いて説明する。図72は、第
5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。外
殻アイコン661は、直接に期待度を案内する表示態様を有しないが、内核アイコン66
2の変化可能性を案内する表示態様を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン66
2を内包して内核アイコン662の外観を演出するとともに、外殻アイコン661の消失
により内核アイコン662の表示態様の変化トリガを与える。
Next, the display mode of the outer shell icon 661 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon and the possibility of change according to the fifth embodiment. The outer shell icon 661 does not have a display mode that directly guides expectations, but the inner core icon 66
It has a display mode that guides two change possibilities. The outer shell icon 661 is the inner core icon 66
2 to produce the appearance of the core icon 662 , and the disappearance of the outer shell icon 661 triggers a change in the display mode of the core icon 662 .

図72(1)に示す外殻アイコン661は、標準態様であり、透明表示により、内包す
る内核アイコン662(図示省略)を観察容易にする表示態様である。図72(2)に示
す外殻アイコン661aは、外殻変化予告態様aである。外殻アイコン661aは、外殻
に僅かなひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661aは、外殻にひび
が入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示
態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661aは、外殻に入ったひびが
僅かであることから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きくないことも案内
する。
The outer shell icon 661 shown in FIG. 72(1) is in a standard mode, and is a display mode in which the included inner core icon 662 (not shown) is easily observed by transparent display. The outer shell icon 661a shown in FIG. 72(2) is the outer shell change announcement mode a. The outer shell icon 661a is a display mode showing a state in which the outer shell is slightly cracked. The outer shell icon 661a indicates the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662, based on the state that the outer shell is cracked. The outer shell icon 661a also indicates that the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662 is not large because the crack in the outer shell is slight.

図72(3)に示す外殻アイコン661bは、外殻変化予告態様bである。外殻アイコ
ン661bは、外殻に多くのひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン66
1bは、外殻に多くのひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち
内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661
bは、外殻に入ったひびが多いことから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大
きいことも案内する。
The outer shell icon 661b shown in FIG. 72(3) is the outer shell change notice mode b. The outer shell icon 661b is a display mode showing a state in which the outer shell has many cracks. shell icon 66
1b guides the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662, from the appearance that the outer shell has many cracks. Note that the outer shell icon 661
b also indicates that there is a large possibility of changing the display mode of the inner core icon 662 because there are many cracks in the outer shell.

図72(4)に示す外殻アイコン661cは、外殻変化予告態様cである。外殻アイコ
ン661cは、外殻が崩壊、消失する様子を示す表示態様である。外殻アイコン661c
は、外殻が崩壊、消失する様子から外殻アイコン661の消失、すなわち内核アイコン6
62の表示態様の変化を案内している。保留アイコン660は、外殻アイコン661の消
失をトリガにして、内核アイコン662の表示態様を変化させる。
The outer shell icon 661c shown in FIG. 72(4) is the outer shell change announcement mode c. The outer shell icon 661c is a display mode showing how the outer shell collapses and disappears. Outer shell icon 661c
is the disappearance of the outer shell icon 661, that is, the inner core icon 6
62 display mode changes. The pending icon 660 is triggered by the disappearance of the outer shell icon 661 to change the display mode of the inner core icon 662 .

なお、外殻アイコン661a,661b,661cは、ひびによって外殻アイコン66
1の消失可能性を示したが、その他の態様によって外殻アイコン661の消失可能性、す
なわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を示すものであってもよい。
Note that the outer shell icons 661a, 661b, and 661c are replaced by the outer shell icon 66 due to cracks.
Although the possibility of disappearance of 1 is shown, the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the possibility of changing the display form of the inner core icon 662 may be indicated by other aspects.

遊技機10は、このような外殻アイコン661を用いて内核アイコン662の変化可能
性を示唆することで、内核アイコン662の表示態様に変化がなくても内核アイコン66
2の表示態様変化に期待感を与えることができる。なお、遊技機10は、外殻アイコン6
61のひびの数や大きさ、形等によって、内核アイコン662の表示態様の変化の大きさ
を示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、外殻アイコン661が多くのひ
びを生じて消失した場合に内核アイコン662の表示態様を1ランクアップ(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02に変化)し、外殻アイ
コン661が僅かなひびを生じただけで消失した場合に内核アイコン662の表示態様を
2ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様p
t03に変化)するようにしてもよい。
The gaming machine 10 uses such an outer shell icon 661 to indicate the possibility of changing the inner core icon 662, so that the inner core icon 662 can be displayed even if the display mode of the inner core icon 662 does not change.
It is possible to give a sense of anticipation to the second display mode change. Note that the gaming machine 10 has the outer shell icon 6
The number, size, shape, etc. of the cracks 61 may indicate the degree of change in the display mode of the inner core icon 662 . For example, the gaming machine 10 raises the display mode of the inner core icon 662 by one rank (for example,
change from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02), and when the outer shell icon 661 disappears with only a slight crack, the display mode of the inner core icon 662 is increased by two ranks (for example, the inner core icon display mode Inner core icon display mode p from pt01
t03).

次に、保留アイコン660の変化パターンについて図73と図74を用いて説明する。
図73は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)であ
る。図74は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)
である。
Next, the change pattern of the pending icon 660 will be described with reference to FIGS. 73 and 74. FIG.
FIG. 73 is a diagram (part 1) showing an example of a change pattern of a pending icon according to the fifth embodiment; 74 is a diagram (part 2) showing an example of a change pattern of a pending icon according to the fifth embodiment; FIG.
is.

図73(1)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化する(内核アイコン662による保留変化成功演出)。このとき、内核変化予
告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02と
が混在した表示態様となる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(1) shows how the display mode of the pending icon 660 is changed by changing the display mode of the core icon 662 while the outer shell icon 661 does not change its display mode. The inner core icon 662 has a standard display mode (
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change notice modes a, b, and c, the standard display mode (for example, inner core icon display mode pt02) with one level higher expectation than the initial mode
) (hold change success effect by inner core icon 662). At this time, the inner core change notice modes a, b, and c are display modes in which the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode pt02 are mixed.

遊技機10は、このような保留アイコン変化パターンによって、外殻アイコン661が
表示態様を変えない状態でも内核アイコン662が表示態様を変化させることで、保留表
示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる。
The gaming machine 10 changes the display mode of the core icon 662 even when the display mode of the outer shell icon 661 does not change, according to such a pending icon change pattern. can be produced.

図73(2)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。このとき、内
核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様p
t02とが混在した表示態様となる。また、外殻アイコン661は、初期態様となる標準
態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。遊技機10は、内核アイコン66
2が初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様p
t02)へと変化するタイミングで外殻アイコン661を消失させることで、内核アイコ
ン662と表示態様変化と外殻アイコン661の表示態様変化の両面から保留表示態様の
変化可能性と、変化先とを演出することができる(外殻アイコン661による保留変化成
功演出)。なお、このような保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661の消失を
伴うことから、内核アイコン662の変化先を2段階以上期待度が高い標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt04)としてもよい。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(2) shows how the outer shell icon 661 and the core icon 662 change their display modes, and the display mode of the pending icon 660 changes. The inner core icon 662 changes from the initial standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) to the standard display mode (for example, inner core It changes to the icon display mode pt02). At this time, the core change notice modes a, b, and c are the core icon display mode pt01 and the core icon display mode p
t02 and t02 are mixed. Further, the outer shell icon 661 disappears from the standard mode, which is the initial mode, through the outer shell change announcement modes a, b, and c. The gaming machine 10 has an inner core icon 66
2 is a standard display mode that is one level higher than the initial mode (for example, the core icon display mode p
By making the outer shell icon 661 disappear at the timing of the change to t02), the change possibility of the pending display mode and the change destination can be determined from both the display mode change of the inner core icon 662 and the display mode change of the outer shell icon 661. (pending change success effect by outer shell icon 661). Since such a pending icon change pattern is accompanied by the disappearance of the outer shell icon 661, the change destination of the inner core icon 662 may be set to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt04) with two or more levels of high expectations. good.

図73(3)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt0
1)に戻る(保留変化失敗演出)。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない
保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことがで
きる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(3) shows how the display mode of the pending icon 660 is changed by changing the display mode of the core icon 662 while the outer shell icon 661 does not change its display mode. The inner core icon 662 has a standard display mode (
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change notice modes a, b, and c, the standard display mode (for example, inner core icon display mode pt02) with one level higher expectation than the initial mode
) and does not change to a standard display mode (for example, the core icon display mode pt0
Return to 1) (pending change failure presentation). The gaming machine 10 is expected to develop such expectations (for example,
With a pending icon change pattern that does not involve promotion from the core icon display mode pt01 to the core icon display mode pt02, it is possible to ensure frequent execution opportunities for the pending effect.

図73(4)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様とな
る標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻るものの、外殻アイコ
ン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失すること
で、時機をずらして表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する
(保留変化救済演出)。遊技機10は、内核アイコン662の変化失敗を外殻アイコン6
61の変化によって救済できる。同様に、遊技機10は、外殻アイコン661の変化失敗
を内核アイコン662の変化によって救済できる。このような遊技機10は、保留変化演
出に失敗があっても保留変化救済演出の存在により高い期待感を演出することができる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(4) shows how the outer shell icon 661 and the core icon 662 change their display modes, and the display mode of the pending icon 660 changes. The inner core icon 662 changes from a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) as an initial mode to a standard display mode (for example, inner core The icon display mode pt02) does not change to the standard display mode (for example, the core icon display mode pt01) as the initial mode, but the outer shell icon 661 changes from the standard mode in which the outer shell icon 661 is the initial mode to the outer shell change notice mode a, By disappearing through b and c, the display mode changes to the display mode (for example, core icon display mode pt02) at different times (holding change relief effect). The gaming machine 10 detects failure to change the inner core icon 662 as the outer shell icon 6
61 changes can help. Similarly, the gaming machine 10 can compensate for the change failure of the outer shell icon 661 by changing the inner core icon 662 . Such a game machine 10 can produce a high expectation due to the existence of the pending change remedial effect even if the pending change effect fails.

図74(1)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させているが、保留アイコン6
60の表示態様が変化しない様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表
示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない。外殻アイコン6
61は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,bと変化するも消失に至らず
に標準態様に戻る。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表
示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変
化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。また、遊
技機10は、内核アイコン662の表示態様変化をも伴わない保留アイコン変化パターン
によって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
In the pending icon change pattern shown in FIG. 74(1), the outer shell icon 661 changes its display mode while the core icon 662 does not change its display mode.
60 shows that the display mode of 60 does not change. The core icon 662 remains unchanged in the standard display mode (for example, the core icon display mode pt01) which is the initial mode. shell icon 6
61 changes from the standard mode, which is the initial mode, to outer shell change notice modes a and b, but returns to the standard mode without disappearing. The gaming machine 10 secures opportunities for frequent execution of pending effects by means of a pending icon change pattern that does not accompany such development of expectations (for example, upgrading from the core icon display mode pt01 to the core icon display mode pt02). be able to. In addition, the gaming machine 10 can ensure frequent holding performance execution opportunities by means of a holding icon change pattern that does not involve a change in the display mode of the core icon 662 .

図74(2)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662が初期態様となる標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない状態で、外殻アイコン661
が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。これにより
、内核アイコン表示態様pt01は、内核変化予告態様a,b,cを経ることなく初期態
様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へ
と変化する。遊技機10は、内核アイコン662に変化がなくても外殻アイコン661の
変化によって意外感のある保留予告演出をおこなうことができる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 74(2) shows how the display mode of the pending icon 660 is changed by changing the display mode of the outer shell icon 661 while the core icon 662 does not change its display mode. While the core icon 662 remains unchanged in the standard display mode (for example, the core icon display mode pt01) which is the initial mode, the outer shell icon 661
disappears from the standard mode, which is the initial mode, through the outer shell change announcement modes a, b, and c. As a result, the inner core icon display mode pt01 changes to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt02) that is one level higher than the initial mode without going through the inner core change notice modes a, b, and c. The gaming machine 10 can perform a suspension notice effect with a sense of surprise by changing the outer shell icon 661 even if the inner core icon 662 does not change.

なお、内核アイコン662の中間表示態様(たとえば、内核変化予告態様a,b,c)
や、外殻アイコン661の中間表示態様(たとえば、外殻変化予告態様a,b,c)は、
任意のタイミングで初期化することができる。また、内核アイコン662の中間表示態様
に対する初期化と、外殻アイコン661の中間表示態様に対する初期化とは、同時であっ
てもよいし、異なるタイミングであってもよい。たとえば、内核アイコン662の中間表
示態様や、外殻アイコン661の中間表示態様は、1回の変動表示ごとに初期化されるも
のであってもよいし、2回以上の変動表示で中間表示態様を保持し、所定の初期化トリガ
で初期化されるものであってもよい。
It should be noted that the intermediate display modes of the inner core icon 662 (for example, inner core change announcement modes a, b, and c)
And, the intermediate display modes of the outer shell icon 661 (for example, the outer shell change notice modes a, b, and c) are
It can be initialized at any time. The initialization of the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the initialization of the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be performed at the same time or at different timings. For example, the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be initialized each time the variable display is performed, or the intermediate display mode may be reset after two or more variable displays. and initialized by a predetermined initialization trigger.

なお、保留アイコン660について保留アイコン変化パターンを説明したが、保留消化
アイコン655についても同様とすることができる。保留アイコン660の中間表示態様
は、保留消化アイコン655への移行時に初期化されるものであってもよいし、保持され
るものであってもよい。
Although the pending icon change pattern has been described for the pending icon 660, the same can be applied to the pending digestion icon 655 as well. The intermediate display mode of the pending icon 660 may be initialized or retained when transitioning to the pending digestion icon 655 .

このような、遊技機10は、期待感に欠ける保留表示の表示態様があっても、ゲームの
結果に対する一層の期待感を演出できる。また、遊技機10は、多様なタイミングでの保
留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
Thus, the gaming machine 10 can produce a greater sense of expectation for the outcome of the game even if there is a display mode of the pending display lacking in expectation. In addition, the gaming machine 10 can secure execution opportunities for holding effects at various timings.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様の変形例について図75を用いて説
明する。図75は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例
を示す図である。
Here, a modified example of the dual structure display mode of the pending icon 660 will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of a dual structure display mode of the pending icon according to the modification of the fifth embodiment.

図75(1)に、保留アイコン660の変形例1を示す。変形例1の保留アイコン66
4は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して大きさが異なる内核アイコン665を有する点で相違す
る。保留アイコン664は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコ
ン665の大きさを違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出
をおこなうことができる。
FIG. 75(1) shows Modified Example 1 of the pending icon 660 . Hold icon 66 of modification 1
4 has a shell icon 661 similar to pending icon 660, but pending icon 660
The difference is that it has an inner core icon 665 with a different size compared to the inner core icon 662 of . The pending icon 664 can change the size of the inner core icon 665 in relation to the degree of expectation for notification and the possibility of notification. The game machine 10 can thereby perform various suspension notice effects.

図75(2)に、保留アイコン660の変形例2を示す。変形例2の保留アイコン66
6は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して形状が異なる内核アイコン667を有する点で相違する
。保留アイコン666は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン
667の形状を違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をお
こなうことができる。
FIG. 75(2) shows Modified Example 2 of the pending icon 660 . Hold icon 66 of modification 2
6 has a shell icon 661 similar to pending icon 660, but pending icon 660
The difference is that the inner core icon 667 has a different shape compared to the inner core icon 662 of . The pending icon 666 can change the shape of the inner core icon 667 in relation to the degree of expectation for notification and the possibility of notification. The gaming machine 10 can thus perform various suspension notice effects.

なお、保留アイコン660の変形例として内核アイコン662の大きさや形状変化につ
いて説明したが、外殻アイコン661の大きさや形状変化をおこなうものであってもよい
。また、保留アイコン660の変形例について説明したが、保留消化アイコン655につ
いても同様とすることができる。
Although the change in the size and shape of the inner core icon 662 has been described as a modification of the pending icon 660, the size and shape of the outer shell icon 661 may be changed. Also, although a modified example of the pending icon 660 has been described, the same can be applied to the pending digestion icon 655 .

次に、2重構造を初期状態とする保留アイコン660の変形例として、2重構造を初期
状態としない保留アイコンについて図76を用いて説明する。図76は、第5の実施形態
の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。
Next, as a modified example of the suspended icon 660 whose initial state is the dual structure, a suspended icon whose initial state is not the dual structure will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing an example of a hold standby display, a hold consumption display, and an inner core icon row according to a modification of the fifth embodiment.

図76(1)に保留表示505と保留消化表示506を示す。保留表示505は、保留
数に対応する保留アイコン669を表示する。保留消化表示506は、変動表示中におい
て保留消化アイコン668を表示する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、外殻アイコンだけを有し、内核アイコンを有しない状態を初期状態とする。保留消化ア
イコン668と保留アイコン669は、同形状で同じ大きさの表示態様であるが、区別可
能に表示態様が異なるものであってもよい。保留消化アイコン668と保留アイコン66
9は、等間隔になって一列に整列する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、保留消化アイコン668が台座表示(図中の破線により示す楕円表示)を有することに
より区別可能にされる。
FIG. 76(1) shows a pending display 505 and a pending digestion display 506. FIG. The pending display 505 displays pending icons 669 corresponding to the number of pending. The pending consumption display 506 displays the pending consumption icon 668 during the floating display. The pending digestion icon 668 and the pending icon 669 have only the outer shell icon and do not have the core icon as the initial state. The pending digestion icon 668 and the pending icon 669 are displayed in the same shape and size, but may be displayed in different display modes so as to be distinguishable. Pending consumption icon 668 and pending icon 66
9 are evenly spaced and aligned in a line. The pending digestion icon 668 and the pending digestion icon 669 are made distinguishable by the pending digestion icon 668 having a pedestal representation (an oval representation indicated by a dashed line in the figure).

図76(2)に内核アイコン列を示す。内核アイコン列は、始動記憶の実行権利を示す
ものではなく、保留表示505または保留消化表示506と重なることで、保留表示50
5または保留消化表示506に対応する期待度を示すものである。内核アイコン列は、左
端から順に、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,
670f,670g,670hが並ぶ。なお、内核アイコンの数は、8つに限らず、保留
消化アイコン668と保留アイコン669とに対応して5つでもいいし、無数に並ぶもの
であってもよいし、1つであってもよい。内核アイコン列は、保留消化アイコン668と
保留アイコン669の整列間隔に対応して整列する。内核アイコン列を構成する各内核ア
イコンに設定される期待度は、保留演出の都度に決定され、演出する期待感に応じて、内
核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06の数
や組合せが異なる。たとえば、内核アイコン670a,670c,670d,670e,
670f,670hは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670bは
、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670gは、内核アイコン表示態
様pt03である。
FIG. 76(2) shows the inner core icon row. The inner core icon row does not indicate the execution right of the starting memory, but overlaps with the pending display 505 or the pending digestion display 506, so that the pending display 50
5 or the degree of expectation corresponding to the pending consumption indication 506. The inner core icon row consists of eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670a, 670b, 670c, 670d, 670e,
670f, 670g, and 670h line up. Note that the number of inner core icons is not limited to eight, and may be five corresponding to the pending digestion icon 668 and the pending icon 669, may be infinitely arranged, or may be one. good. The inner core icon row is aligned corresponding to the alignment interval of the pending digestion icon 668 and the pending icon 669 . The degree of expectation set for each inner core icon constituting the inner core icon row is determined each time a suspension effect is performed, and the number of inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 is determined according to the expectation to be performed. and combinations are different. For example, inner core icons 670a, 670c, 670d, 670e,
670f and 670h are in the core icon display mode pt01, the core icon 670b is in the core icon display mode pt02, and the core icon 670g is in the core icon display mode pt03.

図76(3)に内核アイコン列の別例を示す。たとえば、内核アイコン670aは、内
核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670b,670fは、内核アイコン
表示態様pt02であり、内核アイコン670c,670gは、内核アイコン表示態様p
t03であり、内核アイコン670d,670hは、内核アイコン表示態様pt04であ
り、内核アイコン670eは、内核アイコン表示態様pt05である。このように、遊技
機10は、内核アイコン列を構成する内核アイコンの表示態様を違えることで、多様な期
待感を演出することができる。
FIG. 76(3) shows another example of the core icon string. For example, the core icon 670a has the core icon display mode pt01, the core icons 670b and 670f have the core icon display mode pt02, and the core icons 670c and 670g have the core icon display mode p
t03, the core icons 670d and 670h are in the core icon display mode pt04, and the core icon 670e is in the core icon display mode pt05. In this manner, the gaming machine 10 can produce various expectations by changing the display mode of the core icons forming the core icon row.

次に、保留消化アイコン668と保留アイコン669における保留変化について図77
を用いて説明する。図77は、第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコ
ンにおける保留変化の一例を示す図である。
Next, FIG. 77 shows pending changes in the pending consumption icon 668 and the pending icon 669.
will be used to explain. FIG. 77 is a diagram showing an example of pending changes in the pending consumption icon and the pending icon of the modified example of the fifth embodiment.

保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668と保留アイ
コン669の背面側を内核アイコン列がスクロールし、その後に停止することで保留変化
する(保留アイコンルーレット演出)。
The pending consumption icon 668 and the pending icon 669 change pending by scrolling the inner core icon row on the back side of the pending digestion icon 668 and the pending icon 669 and then stopping (suspension icon roulette effect).

図77(1)に示す保留アイコンルーレット(保留アイコンルーレット演出)は、1つ
の保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコ
ン列が左スクロールする様子を示す。図77(1)では、保留消化アイコン668に内核
アイコン670bが重なり、内核アイコン表示態様pt02に設定されている期待度(低
期待度)に対応する表示態様であることが案内される。また、1つ目の保留アイコン66
9に内核アイコン670cが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期
待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、2つ目の保留アイコン
669に内核アイコン670dが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されてい
る期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、3つ目の保留アイ
コン669に内核アイコン670eが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定され
ている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留
アイコン669に内核アイコン670fが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定
されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。
The pending icon roulette (holding icon roulette effect) shown in FIG. 77(1) displays one pending digestion icon 668 and four pending icons 669, and shows how the inner core icon row scrolls left behind them. In FIG. 77(1), the core icon 670b overlaps the pending digestion icon 668, indicating that the display mode corresponds to the level of expectation (low level of expectation) set in the core icon display mode pt02. Also, the first hold icon 66
The inner core icon 670c is superimposed on 9, indicating that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. In addition, the core icon 670d overlaps the second pending icon 669, indicating that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the core icon display mode pt01. In addition, the core icon 670e overlaps the third pending icon 669, indicating that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the core icon display mode pt01. In addition, the core icon 670f overlaps the fourth pending icon 669, indicating that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the core icon display mode pt01.

図77(2)に示す保留アイコンルーレットは、1つの保留消化アイコン668と4つ
の保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示
す。8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f
,670g,670hは、保留消化アイコン668および保留アイコン669とずれた位
置にある。遊技機10は、内核アイコン列の表示位置をずらしながら、保留消化アイコン
668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,6
70c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかを演
出する。なお、内核アイコン列は、8つの内核アイコン670a,670b,670c,
670d,670e,670f,670g,670hをループ状に並べ、左端から表示領
域外に達した内核アイコンを右端から表示領域内に登場させる。
The pending icon roulette shown in FIG. 77(2) displays one pending digestion icon 668 and four pending icons 669, and shows how the inner core icon row scrolls left behind them. 8 inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f
, 670 g and 670 h are offset from the pending digestion icon 668 and the pending icon 669 . The gaming machine 10 displays eight core icons 670a, 670b, and 670a, 670b, and 670a, 670b, and 670b for the pending consumption icon 668 and the pending icon 669 while shifting the display position of the core icon row.
Which of 70c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h corresponds is produced. The inner core icon row includes eight inner core icons 670a, 670b, 670c,
670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are arranged in a loop, and the inner core icon that has reached the outside of the display area from the left end appears in the display area from the right end.

図77(3)に示す保留アイコンルーレットは、保留消化アイコン668および保留ア
イコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,
670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかが決定された様子を示す
。保留消化アイコン668および保留アイコン669と対応する内核アイコンの決定によ
り、対応関係のある内核アイコンだけを表示し、対応関係のない内核アイコンが非表示に
なる。
In the pending icon roulette shown in FIG. 77(3), eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d,
670e, 670f, 670g, and 670h are determined to correspond. By determining the core icons corresponding to the pending digestion icon 668 and the pending icon 669, only the core icons that have correspondence are displayed, and the core icons that have no correspondence are hidden.

これにより、保留消化アイコン668、および1つ目から3つ目までの保留アイコン6
69は、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示
態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669は、内核アイコン表示
態様pt03に設定されている期待度(中期待度)に対応する表示態様であることが案内
される。
This causes the pending digestion icon 668 and the first through third pending icons 6
69 indicates that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the fourth pending icon 669 provides guidance that the display mode corresponds to the level of expectation (medium level of expectation) set in the core icon display mode pt03.

次に、保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様について図78を用い
て説明する。図78は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留
アイコンの表示態様の一例を示す図である。
Next, the display mode of the pending icon after the pending icon roulette effect will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing an example of a display mode of the pending icon after the pending icon roulette effect according to the modification of the fifth embodiment.

図78(1)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668と同様に、
内核アイコンを外殻アイコンに重ねて表示する。このようにして、遊技機10は、保留ア
イコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演
出の前後で区別可能にする。
The pending icons (including the pending icon 669 and the pending consumption icon 668) shown in FIG. 78(1) are similar to the pending icon 669 and the pending consumption icon 668 shown in FIG. 77(3).
Display the inner core icon superimposed on the outer shell icon. In this way, the gaming machine 10 makes the display mode of the pending icon 669 and the pending digestion icon 668 distinguishable before and after the pending icon roulette effect.

図78(2)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示状態
から、内核アイコンに付された色彩を外殻アイコンに付して内核アイコンを非表示にする
。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示
態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。
The pending icons (including the pending icon 669 and the pending digestion icon 668) shown in FIG. 78(2) are added to the core icon from the display state of the pending icon 669 and the pending digestion icon 668 shown in FIG. 77(3). Add color to the outer shell icon and hide the inner core icon. In this way, the gaming machine 10 makes the display mode of the pending icon 669 and the pending digestion icon 668 distinguishable before and after the pending icon roulette effect.

次に、第5の実施形態の変形例として、保留台座における表示演出について図79から
図81を用いて説明する。図79は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示
す図(その1)である。図80は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す
図(その2)である。図81は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図
(その3)である。保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む
)における保留演出は、当該保留を演出するものばかりであり、期待度の高い保留演出が
あっても当該保留限りで次回以降の保留演出と関係しないことが従来において普通である
。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出
に関係することで、期待感の持続性を演出可能にする。
Next, as a modified example of the fifth embodiment, display effects on the holding base will be described with reference to FIGS. 79 to 81. FIG. FIG. 79 is a diagram (part 1) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment. FIG. 81 is a diagram (part 3) showing an example of a holding pedestal display of a modified example of the fifth embodiment. The suspension effects in the suspension icons (including the suspension icon 669 and the suspension digestion icon 668) are all effects of the suspension. Not doing so is conventionally common. The gaming machine 10 of the modified example of the fifth embodiment makes it possible to produce a sense of expectation sustainability by having the result of the predetermined holding effect related to the holding effect of the next time onward.

図79(1)に示す保留台座670は、丸窓からなる4つの保留累積表示671と作動
トリガ表示672とを含む。4つの保留累積表示671は、所定期間に消化した保留消化
アイコン668の表示態様を記憶表示する。たとえば、保留累積表示671は、新しい履
歴を左側にして古い履歴を右側にして時系列順に並べて表示する。なお、保留累積表示6
71は、時系列順に限らず、期待度順等、所定順序に並べ替えて表示するものであっても
よい。たとえば、左から1番目の保留累積表示671は、保留台座670に乗っている保
留消化アイコン673に対応する期待度(たとえば、緑色)を表示し、2番目、3番目の
保留累積表示671は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、緑
色と青色)を表示し、4番目の保留累積表示671は、表示対象がなくブランク表示する
。作動トリガ表示672は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガに
ないことを表示する。作動トリガ表示672は、たとえば、メッセージ表示「POWER
ON」を非反転表示する。
The holding pedestal 670 shown in FIG. 79(1) includes four holding accumulation displays 671 and an activation trigger display 672 consisting of round windows. The four pending accumulation displays 671 store and display the display modes of pending consumption icons 668 that have been consumed during a predetermined period. For example, the pending accumulation display 671 displays the new history on the left side and the old history on the right side in chronological order. In addition, pending cumulative display 6
71 is not limited to chronological order, and may be rearranged and displayed in a predetermined order such as order of degree of expectation. For example, the first pending cumulative display 671 from the left displays the degree of expectation (for example, green) corresponding to the pending digestion icon 673 on the pending pedestal 670, and the second and third pending cumulative displays 671 are The degree of expectation (for example, green and blue) corresponding to the past pending digestion icon 668 is displayed, and the fourth pending accumulated display 671 is blank because there is no display target. The actuation trigger display 672 indicates that there is no actuation trigger for the display effect on the pending pedestal (suspended pedestal effect). Activation trigger indication 672 may be, for example, the message indication "POWER
ON" is displayed in a non-inverted state.

図79(2)に示す保留台座670は、新しい保留消化アイコン673の表示態様を左
から1番目の保留累積表示671に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示671
にある記憶表示を右シフトする。保留台座670は、4つの保留累積表示671がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示672の表示態様を反転表示(メッセージ表示「POWER ON」を反転表示
)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン6
73をエフェクト表示する。
The pending pedestal 670 shown in FIG. 79(2) stores and displays the display mode of the new pending digestion icon 673 in the first pending cumulative display 671 from the left.
Right shift the memory display at . The holding pedestal 670 uses the fact that all the four holding accumulation displays 671 are filled as the activation trigger of the holding pedestal effect on the holding pedestal. The gaming machine 10 obtains the activation trigger of the pending pedestal effect and executes the pending pedestal effect. For example, the game machine 10 highlights the display mode of the activation trigger display 672 (reverses the message display "POWER ON") to guide the acquisition of the activation trigger, and displays the pending digestion icon on the pending pedestal 670. 6
73 is displayed as an effect.

図79(3)に示す保留台座670は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示671にもとづいて更新する。また、保留台座670は、4つの保留累積表示67
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The holding pedestal 670 shown in FIG. 79(3) changes the display mode of the holding digestion icon 673 on the holding pedestal 670, for example, from green before change to yellow with a higher degree of expectation based on four holding accumulation displays 671. to update. The holding pedestal 670 also includes four holding cumulative displays 67
1 is reset to blank display.

このように、遊技機10は、保留台座670において保留消化アイコン668の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン668の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果を次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays the history of the display mode of the pending consumption icon 668 on the pending base 670, and changes the display mode of the pending consumption icon 668 based on the history display. As a result, the game machine 10 makes it possible to produce the continuity of expectations by relating the result of the predetermined holding performance to the holding performance of the next time and thereafter.

なお、遊技機10は、作動トリガを得て保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を変化させるとしたが、作動状態を所定期間保持し、保留台座670に
乗っている保留消化アイコン673に遅れて保留消化される別の保留消化アイコン668
の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Although the game machine 10 obtains an operation trigger and changes the display mode of the pending digestion icon 673 on the pending pedestal 670, the operating state is maintained for a predetermined period and the pending digestion icon 673 on the pending pedestal 670 is changed. Another pending digestion icon 668 that is pending digestion behind icon 673
You may make it change the display mode of .

また、保留累積表示671は、異なる保留消化アイコン668の表示態様について記憶
表示するとしたが、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673が保留アイコン
669とし保留発生し、保留シフトを経て保留消化アイコン673に至る過程の表示態様
を表示するものであってもよい。
In addition, the pending accumulation display 671 stores and displays different display modes of the pending consumption icon 668, but the pending consumption icon 673 on the holding pedestal 670 is set as the pending icon 669, and the pending consumption icon 668 is put on hold through the pending shift. 673 may be displayed.

図80(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座である。保留台座68
0は、炎形状からなる4つの保留累積表示681と作動トリガ表示682とを含む。4つ
の保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶
表示する。炎形状からなる4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化ア
イコン668の期待度に表示態様であり、例えば期待度が高いほど明るい色となったり、
大きな炎となったりしてもよい。保留台座680は、保留台座680が所定期間に消化し
た保留消化アイコン668の期待度をそのままの表示態様で記憶表示していたことと比較
して、表示態様を変換して記憶表示する点で相違する。たとえば、左から1番目の保留累
積表示681は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683に対応する期待度
(たとえば、小さな赤い炎)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示681は、過去の
保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎と黄色い炎)を表示
し、4番目の保留累積表示681は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示
682は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示す
る。作動トリガ表示682は、たとえば、メッセージ表示「TURN ON」を非反転表
示する。
A holding pedestal 680 shown in FIG. 80(1) is a holding pedestal in the shape of a gas stove. Holding pedestal 68
0 includes four pending accumulation indications 681 and an active trigger indication 682 consisting of flame shapes. The four pending accumulation displays 681 memorize and display the display mode of the pending consumption icon 668 consumed during a predetermined period. The four flame-shaped pending cumulative displays 681 are displayed according to the degree of expectation of the pending digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period.
It may become a big flame. The holding pedestal 680 stores and displays the degree of expectation of the holding digestion icon 668 digested during the predetermined period in the same display mode, but is different in that the display mode is converted and stored and displayed. do. For example, the first hold accumulation display 681 from the left displays the degree of expectation (for example, a small red flame) corresponding to the hold digestion icon 683 on the hold base 680, and the second and third hold accumulation displays 681 displays the degree of expectation (for example, a small red flame and a yellow flame) corresponding to the past pending digestion icon 668, and the fourth pending cumulative display 681 has no display target and displays blank. The actuation trigger display 682 indicates that there is no actuation trigger for the display effect on the pending pedestal (suspended pedestal effect). Activation trigger display 682, for example, non-reverse displays the message display "TURN ON".

図80(2)に示す保留台座680は、新しい保留消化アイコン683の表示態様を左
から1番目の保留累積表示681に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示681
にある記憶表示を右シフトする。保留台座680は、4つの保留累積表示681がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示682の表示態様を反転表示(メッセージ表示「TURN ON」を反転表示)
し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座680に乗っている保留消化アイコン68
3をエフェクト表示する。たとえば、保留台座680の上面の表示態様を変えて、炎から
生じた熱が保留消化アイコン683に作用するさまを演出する。
The pending pedestal 680 shown in FIG. 80(2) stores and displays the display mode of the new pending digestion icon 683 in the first pending cumulative display 681 from the left.
Right shift the memory display at . The holding pedestal 680 uses the fact that all the four holding accumulation displays 681 are filled as the activation trigger of the holding pedestal effect on the holding pedestal. The gaming machine 10 obtains the activation trigger of the pending pedestal effect and executes the pending pedestal effect. For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the operation trigger display 682 in reverse display (displays the message display “TURN ON” in reverse).
, indicating that the activation trigger has been obtained, and the pending digestion icon 68 on the pending pedestal 680
3 is displayed as an effect. For example, the appearance of the top surface of the holding pedestal 680 is changed to show the heat generated by the flame acting on the holding fire icon 683 .

図80(3)に示す保留台座680は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン
683の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示681にもとづいて更新する。また、保留台座680は、4つの保留累積表示68
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The holding pedestal 680 shown in FIG. 80(3) changes the display mode of the holding digestion icon 683 on the holding pedestal 680, for example, from green before change to yellow with higher expectations based on four holding cumulative displays 681. to update. The hold pedestal 680 also includes four hold accumulation displays 68
1 is reset to blank display.

このように、遊技機10は、保留台座680において保留消化アイコン683の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン683の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。また、遊技機10は、保留台座680が所定期間に
消化した保留消化アイコン683の期待度を、表示態様を変換して記憶表示することから
多様な演出形態に対応可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays a history of the display mode of the pending consumption icon 683 on the pending base 680, and changes the display mode of the pending consumption icon 683 based on the history display. As a result, the game machine 10 makes it possible to produce the continuity of expectations by relating the result of the predetermined holding performance to the holding performance of the next time and thereafter. In addition, the gaming machine 10 converts the display mode and stores and displays the degree of expectation of the reservation consumption icon 683 consumed by the reservation base 680 in a predetermined period, so that it can correspond to various production forms.

図81(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座の上にある保留消化ア
イコン684を生卵状にして表示する。たとえば、遊技機10は、保留アイコン669を
卵状にして表示し、保留消化時に殻から中身を取り出してガスコンロ状の保留台座の上の
保留消化アイコン684とする。すなわち、遊技機10は、保留アイコン669から保留
消化アイコン684に至る過程でその表示態様を保留台座680に併せて変更することが
できる。このような遊技機10は、ガスコンロの炎が保留消化アイコン684に作用する
様子を好適に演出することができる。
A holding pedestal 680 shown in FIG. 81(1) displays a holding digestion icon 684 on a gas stove-shaped holding pedestal in the shape of a raw egg. For example, the game machine 10 displays the pending icon 669 in an egg shape, and extracts the contents from the shell during pending digestion to make a pending digestion icon 684 on a gas stove-shaped holding pedestal. That is, the gaming machine 10 can change the display mode of the pending icon 669 to the pending digestion icon 684 in accordance with the pending pedestal 680 . Such a gaming machine 10 can suitably produce a scene in which the flame of the gas stove acts on the pending extinguishing icon 684 .

また、保留消化アイコン684が生卵状から目玉焼き状に変化することで、遊技機10
は、保留累積表示681が保留消化アイコン684に作用する作用量を好適に案内するこ
とができる。このとき、遊技機10は、保留消化アイコン684が示す期待度を目玉焼き
の焼き加減や焼き色に対応させることができる。
Also, by changing the shape of the pending digestion icon 684 from the shape of a raw egg to the shape of a fried egg, the game machine 10
can suitably guide the amount of action that the pending accumulation display 681 acts on the pending digestion icon 684 . At this time, the gaming machine 10 can make the degree of expectation indicated by the pending digestion icon 684 correspond to the doneness and browning of the fried egg.

図81(2)に示す保留台座680は、図81(1)に示した保留台座680が載せる
保留消化アイコン684よりも小さな保留消化アイコン685を載せる。このような保留
消化アイコン685の大きさは、火の通りやすさを演出し、保留台座680が載せる保留
消化アイコン684よりも小さな熱量で生卵状から目玉焼き状に変化する。すなわち、遊
技機10は、保留台座680における保留累積表示681の表示態様だけでなく、保留消
化アイコン685との組合せにおいて期待度演出をおこなうことができる。
A holding pedestal 680 shown in FIG. 81(2) carries a pending digestion icon 685 that is smaller than the pending digestion icon 684 carried by the holding pedestal 680 shown in FIG. 81(1). Such a size of the pending digestion icon 685 produces ease of cooking, and changes from a raw egg shape to a fried egg shape with a smaller amount of heat than the pending digestion icon 684 on which the retention pedestal 680 is placed. That is, the gaming machine 10 can perform an expectation performance in combination with not only the display mode of the pending cumulative display 681 on the pending pedestal 680 but also the pending digestion icon 685 .

上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利と
して始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶の保留表
示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41
)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表
示手段は、始動記憶を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果に対する期待度を示す
第1表示要素(たとえば、内核アイコン662)と、第1表示要素の変化可能性を示す第
2表示要素(外殻アイコン661)とを含む保留表示態様で始動記憶を表示手段に表示さ
せる(図69、図70、図72、図73)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores a starting memory as the execution right of a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game), and suspends display of the starting memory in relation to the result of the game corresponding to the starting memory. It is possible to change the aspect and execute the pending notice effect, and the display means (for example, the display device 41
), and control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The display means can display the starting memory. The control means provides a pending display including a first display element (for example, inner core icon 662) indicating the degree of expectation for the outcome of the game and a second display element (outer shell icon 661) indicating the possibility of change of the first display element. 69, 70, 72 and 73 to display the starting memory on the display means.

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fifth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment notifies the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success/failure effect (announces the possibility of executing the notice effect (developing to the notice effect)),
A suggestive effect is performed to suggest the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect) according to the success of the success/failure effect. The advance notice effect is, for example, a effect for notifying the degree of reliability, the degree of expectation, etc. regarding the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図82を用いて説明する。図82は、第
6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図82は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestive effect executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing an example of the suggestive effect of the sixth embodiment.
FIG. 82 shows an example of the effect content and the suggestive content of a suggestive effect (a suggestive effect that foretells the execution of the pseudo-continuous effect) in which the notice content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). The pseudo-continuous effect is a effect that allows the player to perceive one variation (one variation display game) as if it were a plurality of variation display games by causing the temporarily stopped symbols to fluctuate again. As a suggestion that the content of the notice is a pseudo-continuous production,
There are a suggestion production 1 and a suggestion production 2.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Pseudo-Ren Instigation production is whether or not the Pseudo-Ren pattern (special pattern) used to suggest the execution of Pseudo-Ren is temporarily stopped (success or failure of temporary stop of Pseudo-Ren pattern)
is displayed to foretell the execution of the pseudo-continuous effect, and temporary stop of the pseudo-continuous pattern (success of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) suggests execution of the pseudo-continuous effect.

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 1 include three of success, failure 1 (SP reach (reach production with high expectation)), and failure 2 (no development). Suggestion content (success) is suggestion content suggested by success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Suggestions (failure 1, failure 2)
is a suggested content suggested by the failure of the success/failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous pattern).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
Suggestive production 1 derives a result mode that suggests success (suggesting development to pseudo-continuous production) at a rate of 50% (probability), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% ( A result mode that suggests that it does not develop into a pseudo-continuous performance is derived.

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, the suggestion production 1 derives a result mode (success) that suggests that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 50%, and a result that suggests that it will develop into an SP reach at a rate of 25%. A mode (failure 1) is derived, and a result mode (failure 2) is derived that suggests that the performance does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the suggestive performance was started).

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
In this way, in the suggestive effect 1, the gaming machine 10 provides three suggested contents (success,
Derive a result mode that suggests either failure 1 or failure 2).
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 fail, and is an effect that directs the derivation process of the game result.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. The roulette effect foretells the execution of the pseudo-run effect by displaying whether or not an option suggesting a pseudo-run (pseudo-run option) is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-run option). , choosing a pseudo-continuous choice (
Suggests to execute a pseudo-continuous performance on success in selecting a pseudo-continuous option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 2 include success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development),
There are four failures, 3 (full rotation (effect of spinning with a winning combination of symbols)).
Suggestion content (success) is suggestion content suggested by the success of success/failure presentation (success in selection of pseudo-continuous option). Suggestion contents (failure 1, failure 2, failure 3) are suggestion contents suggested by failure of success/failure presentation (failure to select pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
Suggestion production 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion production 2 derives the suggestion that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 30%, derives the suggestion that it will develop into an SP reach at a rate of 30%, and derives the suggestion that it will develop into a SP reach at a rate of 30%. A suggestion that the performance does not develop at 10% is derived, and a suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10% is derived.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 provides four suggestions (success,
Suggest one of failure 1, failure 2, failure 3).
Note that the full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestive effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only in one of the suggestive effects. As a result, the gaming machine 10
It is possible to enhance the performance effect of each suggestive performance and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
It should be noted that the content of presentation, the content of suggestion, and the ratio of derivation described above are merely examples, and are not limited to these.
For example, the game machine 10 can include development to an effect that is not suggested in the suggestive effect 2 in the suggestive content when the suggestive effect 1 fails.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図83を用いて説明する。図83は、
第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestive content will be described more specifically with reference to FIG. Figure 83 shows
FIG. 21 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggested content according to the sixth embodiment; FIG.
In the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to advance notice effect) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure at a rate of 50%. In addition, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) of developing to SP reach at a rate of 50% (under the conditions for deriving failure) in the case of deriving failure, and 50 Derive a suggestion (failure 2) that it will not develop at a rate of %.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to the advance notice effect) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure at a rate of 70%. Also, in the suggestion production 2, the gaming machine 10
of the cases leading to failure, SP
Derive a suggestion of developing to reach (failure 1), 30 × 100/70% (approximately 42.85
7%) and derived a suggestion of no development (failure 2) at a rate of 10 × 100/70% (approximately 1
4.286%) to derive the suggestion (failure 3) to evolve to full rotation.

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, in the suggested effects 1 and 2, the suggested effect 2 has a higher percentage of recovery at the time of failure (percentage other than failure 2).
Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of success is 50% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (configured to have different ratios).
In this way, by differentiating the derivation ratio of the suggestion of success in a plurality of suggestion performances suggesting the execution of the pseudo-continuous performance (notice performance) depending on the success of the success/failure performance, the gaming machine 10 further differentiates each of the suggestion performances. (It is possible to differentiate not only the performance content but also the sense of expectation), and the interest can be effectively improved.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion (failure 1) to develop into a specific effect is 25% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (different ratios configured as follows). Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of developing to a specific effect under the conditions leading to failure is 50% in the suggestive effect 1 and about 42.857% in the suggestive effect 2. (configured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, at the start of the suggestive effect (when the success or failure is unknown), the expectation of developing to the specific effect is higher in the suggestive effect 2, and after the failure of the suggestive effect (after the success or failure is known), the specific effect is expected. The expectation of development is higher in the specific production 1. In this way, the gaming machine 10
can increase the effect of each suggestive performance and effectively improve the interest by changing the suggestive performance with a high expectation to develop into a specific performance as the performance progresses.

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図84
~図88を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図85は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図86は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図87は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図88は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the specific effect contents (display screen example) of each suggestive effect (suggestive effects 1 and 2) are shown in FIG.
88 will be described. FIG. 84 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 85 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment (part 3);
is. FIG. 87 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached. First of all, the flow of the suggestive effect 1 (pseudo-inciting effect) will be described.

図84(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
A display screen 840 shown in FIG. 84(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 840 includes a large pattern group 841, a small pattern group 842, a special figure 1 reserved number display 843, a special figure 2 reserved number display 844, and a reserved display 845
, and a pending digestion display 846 are displayed.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 841 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 8
41 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 841 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 841 on the display screen 840 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 842 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 841 . The small pattern group 842 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 840, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 842 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 841 is displayed larger than the small pattern group 842, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 842 is displayed smaller than the large pattern group 841, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 843 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 reserved number display 844 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
Suspension display 845 shows how the number of suspension icons 847 (suspension storage display) corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state) is displayed. The suspension icon 847 is, for example, spherical, and the suspension icon 847 can also be animated (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a display with movement. In addition, the pending digestion display 846 is the pending digestion icon 84 corresponding to the pending digestion of the special game.
8 (see display screen 850) is displayed. The pending digestion icon 848 is, for example, spherical, and the pending digestion icon 848 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 840, when the special figure 1 pending number display 843 displays "4" and the special figure 2 pending number display 844 displays "0", the pending display 845 shows four pending icons 847 indicates that the number of reserved memories is "4". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The pending display 845 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding icon 847 displayed on the holding display 845), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The pending digestion display 846 can indicate whether or not the special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state by its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 840, the pending digestion display 846 has a blank (blank) inside the frame (hide the pending digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
In addition, the pending display 845 displays the total pending number of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the gaming state by the pending icon 847, but the number of reservations of the special figure 1 game and the special Any one of the number of reservations of the game in FIG. 2 may be displayed by the reservation icon 847 .

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
In addition, it may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown), and the effect display elements may also be capable of producing display accompanied by movement by animation or the like.

図84(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 850 shown in FIG. 84(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 850 is a screen subsequent to the display screen 840 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 850, the left symbol, middle symbol and right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 850, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 842 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the display screen 850, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3".
, the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 845 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game , and the pending icon 84 indicates that the number of pending memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "3"
Indicated by the number seven. In addition, on the display screen 850, a pending digestion display 846 displays a pending digestion icon 848 (holding memory display) being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

図85(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
A display screen 851 shown in FIG. 85(1) is a display screen subsequent to the display screen 850, and shows a state in which the suggestive effect 1 (pseudo taunting effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous effect display 852 in its display contents. The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. On the display screen 851, a pseudo-continuous effect display 852 displays a character like a tiger and the words "Stop!" This indicates a state in which the player is inciting the player, that is, a state in which the possibility of the pseudo-continuous effect being executed is being foretold.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. Also, on the display screen 851, the large pattern group 8
41 causes the pseudo-continuous symbols in the medium symbols to operate in a manner (for example, low-speed variation) that is different from the changing state (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbols will be temporarily stopped. It shows a state of inciting against.

図85(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 853 shown in FIG. 85(2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-trigger effect). state).

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 853, a pseudo-reaction hype effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests what he did (developing into a pseudo-representation).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
In addition, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" in the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" in the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol, and temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol. It suggests that the inciting production led to success. After that, the gaming machine 10 terminates the first suggestion effect.

図85(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 854 shown in FIG. 85(3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 1 (pseudo-reaction effect) (not to execute the pseudo-reaction effect). state).

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the display screen 854, a pseudo-revolutionary effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure...", and the pseudo-reaming effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-ream pattern) fails (failure 1 , failure 2).

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
On the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops symbol "3" as the left symbol, temporarily suspends symbol "5" as the right symbol, and displays the symbols in the middle symbol in a fluctuating state, thereby displaying a pseudo-continuous pattern. The teasing performance failed (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. After that, the gaming machine 10 suggests that the game will develop into an SP reach or that the performance will not develop (suggests failure 1 or failure 2), and ends the suggestion performance 1. - 特許庁

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図86(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestive effect 1 (pseudo-continuous stimulating effect). Next, an example of the display screen of the suggestive effect 2 (roulette effect) will be described.
A display screen 855 shown in FIG. 86(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The display screen 855 includes a roulette effect display 856 in its display contents. The roulette effect display 856 displays a roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 includes option displays 856a to 856d corresponding to each suggested content, and an operation display 85
6e.

選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
Option displays 856a to 856d display options that can be selected in the roulette presentation. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (success or failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest failure of the roulette effect (failure of the success/failure effect). is. The option display 856a displays the character "pseudo", suggesting that the pseudo-continuous effect develops when selected (suggesting success of the roulette effect).

選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the character "miss", suggesting that the pseudo-continuous effect will not develop when selected (suggesting failure of the roulette effect). In particular,
For example, option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and option display 856d is an option corresponding to failure 3 (full rotation). Corresponding options.

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e is
An image showing that the push button is being pressed by hand and the characters "Determine the destination with the button push!!" are displayed to inform the player that the roulette performance is a performance accompanied by the push button operation. I am guiding you.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the display screen 855, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state. This indicates that the Also, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a reduced size (reduced display at the lower left) compared to the state of the display screen 850, so that the gaming machine 10 secures a display range for the roulette effect.

図86(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
A display screen 857 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, a roulette effect display 856 indicates whether or not a pseudo-run option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of a pseudo-run option), that is, a pseudo-run effect is executed. Indicates a state that foretells that there is a possibility that In particular,
The roulette effect display 856 sequentially moves the selection cursor between the option displays, and displays the option display on which the selection cursor is positioned in a manner distinguishable from other option displays (a mode that suggests that the selection is temporarily made). ).

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporarily displayed. indicates that it is selected for

図86(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 858 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting the success of the suggestive effect 2 (roulette effect) (implementing execution of a pseudo-continuous effect). state).

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856a, and also distinguishes the option display 856a from other option displays (a mode that suggests selection). , suggesting that the option display 856a has been selected, that is, the roulette effect has been successful (success in selecting a pseudo-continuous option) (development into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
In addition, on the display screen 858, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" with the left pattern, temporarily stops the pattern "3" with the right pattern, temporarily stops the pseudo-continuous pattern with the middle pattern, and produces a roulette effect. has been successful. After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図87(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 859 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 859, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図87(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
Display screen 860 shown in FIG. 87(2) is a display screen subsequent to display screen 859, indicating that the failure suggested by display screen 859 is failure 2 (“no progress”). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 860, the roulette effect display 856 changes the display contents of the option display 856b selected by the roulette effect from the "missing" displayed on the display screen 859 to the "disappointing".
, suggesting that the failure derived from the roulette performance is failure 2 (“no development”) (the performance does not develop). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図87(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 861 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 861, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state to produce a roulette effect. This suggests that the

図88(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
A display screen 862 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 861, and indicates a state in which the failure suggested on the display screen 861 is failure 1 ("SP reach"). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display contents of the option display 856c selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 861 to "battle" (display showing SP reach), The failure derived from the roulette performance is failure 1 (“S
P reach”) (developing to SP reach). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図88(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 863 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (indicating that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 863, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図88(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
A display screen 864 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 863, and indicates a state in which the failure suggested in the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect is displayed. is failure 3 (“full rotation”) (developing to full rotation). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the display screen example described above, the roulette effect is performed in a mode in which one option display corresponding to each suggested content is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 provides a roulette performance in a mode in which an option display suggesting one success (options corresponding to success) and an option display suggesting one failure (options corresponding to failures 1, 2, and 3) are provided. Alternatively, display of options suggesting two successes (options corresponding to success) and display of options suggesting one failure (failure 1, 2
, 3) may be provided in the roulette presentation.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, regarding the option display that suggests failure, "miss" is commonly displayed, and after selection, "
Disappointment", "Battle", and "Full rotation" are displayed (multi-level display of suggested content), but not limited to this, options display of "Disappointment", option display of "Battle" from the beginning, It may be configured to display an option display of "full rotation". It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after the selection (multi-step display of suggested content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, the gaming machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect even when the suggestive effect suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect). For example, the gaming machine 10 does not have to execute the pseudo-continuous effect at a constant rate. That is, the gaming machine 10 can include falsehoods in the success of the suggestive effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestive effect in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing an example of the execution ratio of the announcement effect of the sixth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Suggestive production 1 includes 5% falsehoods in success (implementation expectation is 95%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
Suggestive production 2 includes 20% falsehoods in success (assuming execution expectation is 80%). i.e.
The game machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80% after the success of the suggestion effect 2, and 20%.
The advance notice effect is not actually executed at a rate of . In other words, the suggestive effect 2 is a effect that suggests the execution expectation degree of 80% of the pseudo-continuous effect by the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, the gaming machine 10 can differentiate the respective suggestive effects more by differentiating the ratio of the guesses (contradictory patterns) to be included in the success for each suggestive effect, thereby effectively increasing the interest. can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めても良いし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
Note that the gaming machine 10 may include a trick only in the success of one of the suggestive effects, or may set the rate of the false to be included in the success of any of the suggestive effects to be the same.
For example, even if the execution ratio of the actual advance notice effect is set to be the same between the suggested effect 1 and the suggestive effect 2, the gaming machine 10 can change the execution ratio of the false rumors included in the success, so that the advance notice effect is performed. The success derivation rate can be made different between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2. - 特許庁According to this, the game machine 10 can differentiate the expectations that the player has in each of the suggestive performances, while setting the execution ratio of the actual advance notice performance to be the same between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2.例文帳に追加, can effectively improve interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図90を用いて説明する。
By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestive effect only once in one variation (one variation display game), but it is also possible to perform the suggestive effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in the case where a suggestive effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG. 90 .

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
Note that the game machine 10 can also include contradictory patterns at a certain rate in the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
In addition, the gaming machine 10, as a contradictory pattern, not only does not execute, but also a contradictory pattern that develops into an unexpected performance different from the suggested content (for example, SP reach (failure 1) is actually a pseudo-continuation (success ) may be included.

図90は、第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図90(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 90 is a diagram showing an effect configuration example in the case where a plurality of suggestive effects are performed within one variation in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 90 (1), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (success) effect for the effect structure within one variation, performs an advance notice effect suggested by the suggestive effect 1 (success), and performs a suggestive effect. 1 (
After performing the performance of the suggestion performance 1 (success), the specific performance is performed. In this way, the game machine 10 has a plurality of suggestive effects 1 within one variation.
(Suggestion effect of the same effect content) may be performed.

また、図90(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90(2), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 1
Perform the production of (success), perform the advance notice production suggested by suggestion production 1 (success), carry out the production of suggestion production 2 (success), perform the announcement production suggested by suggestion production 2 (success), and then perform the specific production. It is a production composition that performs In this way, the gaming machine 10 provides a suggestive effect 1 within one variation.
and suggestive effect 2 (a suggestive effect of different effect contents) may be performed.

また、図90(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90(3), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 1
(Failure 2) effect is performed, suggestive effect 2 (success) effect is performed, and after performing the advance notice effect suggested by the suggestive effect 2 (success), the specific effect is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図90(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 90(4), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
Perform the production of (failure 2), perform the production of suggestive production 2 (success), perform the advance notice production suggested by suggestive production 2 (success), perform the production of suggestive production 1 (success), and perform the production of suggestive production 1 (
After performing the advance notice effect suggested in (success), the effect configuration is such that the specific effect is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestive effects 1 and suggestive effects 2 within one variation.

また、図90(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 90(5), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 1
Perform the production of (Failure 2), perform the production of the suggestive production 2 (success), carry out the advance notice production suggested by the suggestion production 2 (success), carry out the specific production, and perform the specific production after carrying out the advance notice production. Configuration. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this manner. note that,
Instead of performing a specific effect and performing a specific effect after performing a notice effect,
The gaming machine 10 can also perform a notice effect during the specific effect (as part of the specific effect). Also, the game machine 10 may be configured to perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 during the specific effect.

また、図90(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90(6), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 1
(Success) production, the advance notice production suggested by Suggestion production 1 (Success), the production of Suggestion production 2 (Failure 1), and the specific production suggested by Suggestion production 2 (Failure 1). and In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図90(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90(7), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 2
Perform the production of (failure 1), perform the specific effect suggested by the suggestive effect 2 (failure 1), perform the advance notice effect, perform the effect of the suggestive effect 1 (success), and the advance notice suggested by the suggestive effect 1 (success). The performance configuration is such that a specific performance is performed after the performance is performed. In this way, the gaming machine 10
, suggestive effect 1 and suggestive effect 2 (suggestive effect of different effect contents) may be performed within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this way.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the gaming machine 10 can execute suggestive effects of two effects has been described. Production can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
Note that the gaming machine 10 may be configured so that one suggestive effect can be executed in parallel with another suggestive effect. For example, the gaming machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect more clear by performing a plurality of suggestion effects at the same time, thereby making the game easier for the player to understand.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
Note that, in one aspect, the suggestive effect can be regarded as a suggestive effect suggesting a change in the execution expectation level of the pseudo-continuation (notice effect). That is, the suggestive effect is that the success of the success/failure effect has increased the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, from the execution expectation of 0% to the execution expectation of 90
% (success rate excluding fakes)), and the failure of the success/failure effect does not increase the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, the execution expectation remains 0% and does not change)
It can be regarded as a production that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
Other (for example, 20%) may be used.

[第6の実施形態の変形例1]
次に第6の実施形態の変形例1について説明する。第6の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図91は、
第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, Modification 1 of the sixth embodiment will be described. In Modification 1 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a plurality of success patterns in the suggestive content of each suggestive effect. Figure 91 shows
FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 1 of the sixth embodiment;

図91は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 91 shows an example of the effect content and the suggestive content of the suggestive effect in which the notice content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). Suggestive effect 1 and suggestive effect 2
There is

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Suggestion contents of suggestion production 1 include four: success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo consecutive symbols). Suggestion content (failure 1, failure 2) is suggestion content suggested by failure of success/failure effect (failure of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Note that success 1 (normal) is
This is an aspect that suggests that the aspect shown in the sixth embodiment develops into a pseudo-continuous effect. ) is suggested (resurrection mode).

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, the suggestion of success 2 at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, A 25% chance of deriving failure 2 suggestions.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in the suggestive effect 1, the gaming machine 10 provides four suggested contents (success 1
, success 2, failure 1, failure 2).
The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. Suggestion contents of suggestion production 2 include success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), failure 3 (
full rotation). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of the success/failure presentation (success in selecting the pseudo-continuous option). Suggestions (failure 1, failure 2, failure 3
) is a suggestive content suggested by a failure in success/failure presentation (failure in selecting a pseudo-continuous option). Success 1 (Normal) is a mode suggesting development of a pseudo-continuous effect according to the mode shown in the sixth embodiment. This is a suggestive mode (resurrection mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
Suggestion production 2 derives a suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives a suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion production 2 is
25% derive suggestions for success 1, 5% derive suggestions for success 2, 30% derive suggestions for failure 1, and 30% derive suggestions for failure 2. and derive failure 3 suggestions at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in the suggestive effect 2, the gaming machine 10 provides five suggested contents (success 1
, success 2, failure 1, failure 2, failure 3).
In this way, by including a plurality of success patterns in the suggestive content of the suggestive effect, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 can also include in the suggestion content a failure pattern in which failure is suggested after displaying success once.
Also, the gaming machine 10 may be configured such that only one of the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 includes the suggestive content of success (resurrection).

[第6の実施形態の変形例2]
次に第6の実施形態の変形例2について説明する。第6の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図92は、第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, Modification 2 of the sixth embodiment will be described. In Modified Example 2 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more effect modes (plurality of patterns) in the suggestive effect of each effect content. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied. FIG. 92 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 2 of the sixth embodiment.

図92は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 92 shows a suggestive effect 1 in which the content of the notice is a pseudo-continuous effect and the content of the effect is a pseudo-continuous agitation effect.
2 shows an example of the derivation ratio of each suggested content for each effect mode.
There are two different presentation modes, pattern 1 and pattern 2, for the suggestive presentation 1 mode (drawing mode). For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (a pig-like character) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (a tiger-like character) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion production 1 of pattern 1 mode derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 whose mode is pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure 1 at a rate of 25%,
A 25% chance of deriving failure 2 suggestions.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion production 1 of pattern 2 mode derives a suggestion of success at a rate of 70% and a suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion production 1 whose aspect is pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, and the suggestion of failure 1 at a rate of 20%,
10% of the time we derive failure 2 suggestions.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the suggestive effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and by varying the derivation ratio of the suggested content in each mode, the game machine 10 increases the variation of the effect,
It can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 may also vary suggestive content that can be derived in the suggestive effects of each mode. In addition, two different aspects are examples and are not limited to this. There may be three or more different modes.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図93を用いて説明する。図9
3は、第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the rate of falsehoods included in the success of each mode will be described with reference to FIG. Figure 9
3 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of Modification 2 of the sixth embodiment.
Suggestive production 1 of pattern 1 mode includes 5% fakes in success (execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1 is an effect suggesting the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
Suggestive production 1 of pattern 2 mode includes 10% fakes in success (execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2 is an effect suggesting that the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect is 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this manner, the gaming machine 10 can vary the ratio of falsehoods (contradictory patterns) to be included in the success depending on the mode. As a result, the gaming machine 10 increases the variation of effects,
It can improve the interest of the game.

[第6の実施形態の変形例3]
次に第6の実施形態の変形例3について説明する。第6の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
94は、第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the sixth embodiment]
Next, Modification 3 of the sixth embodiment will be described. In Modified Example 3 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 varies the derivation ratio of each suggestive content according to the number of executions within one variation. FIG. 94 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 3 of the sixth embodiment. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied.

図94は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 94 shows an example of the derivation ratio of each suggestive content for each number of executions of the suggestive effect 1 whose advance notice content is a pseudo-continuous effect.
Suggestive production 1 is configured such that the derivation ratio of each suggestive content differs according to the number of executions within one variation. In the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
In the second suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, the second suggestion production 1 derives the suggestion of success at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 30%.
We derive the suggestion of

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
In this way, by varying the derivation ratio according to the number of executions within one variation, the gaming machine 1
0 can increase the variation of effects and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 may also vary the suggestive contents that can be derived in the suggestive effects of each number of executions. It should be noted that the success rate of the first suggestive effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestive effect 1, and the success rate of the first suggestive effect 1 is higher than the success rate of the second suggestive effect 1. can also be lower.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図95を用いて
説明する。図95は、第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the rate of false rumors included in the success of the suggestive effect for each number of executions will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect in Modification 3 of the sixth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first suggestive effect 1 includes 5% falsehoods in success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the first suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the first suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% due to the success of the success/failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second suggestive effect 1 includes 10% falsehoods in success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the second suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. In other words, the second suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can vary the percentage of falsehoods (contradictory patterns) included in success according to the number of executions. As a result, the game machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
In addition, it is not limited to making the ratio of cheats in the first suggestive effect 1 lower than the ratio of cheats in the second suggestive effect 1. It may be higher than the proportion of gase. Alternatively, only one of them may contain a fake.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
Note that the gaming machine 10 may change the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion performance 1 and the ratio of false rumors included in the success depending on whether the first suggestion performance is successful or unsuccessful. . In addition, the gaming machine 10 only when the first suggestive effect succeeds or only when the first suggestive effect fails, the ratio of derivation of each suggested content of the second suggestive effect 1 and the ratio of fakes included in the success. may be different from the derivation ratio of each suggestion content in the first suggestion production 1 or the ratio of fakes included in the success.

[第6の実施形態の変形例4]
次に第6の実施形態の変形例4について説明する。第6の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図96は、第6の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[Modification 4 of the sixth embodiment]
Next, Modification 4 of the sixth embodiment will be described. In modification 4 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 can execute a suggestive effect (suggestive effect that foretells the execution of the prefetch preview effect) in which the content of the notice is a prefetch premonition effect (premonition effect). FIG. 96 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modification 4 of the sixth embodiment.

図96は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 96 shows an example of suggested content of suggestive effect (suggestive effect that foretells execution of prefetched advance notice effect) whose notice content is prefetch notice effect (prediction effect). The pre-reading notice effect is a effect of changing the display mode of the pending icon or pending completion icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (suspended icon or pending completion icon). Suggestive performances in which the content of the notice is a pre-reading notice performance include a suggestive performance 1 and a suggestive performance 2 having different performance contents.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the suggestion performance 1 include two of success suggested by the success of the success/failure presentation and failure suggested by the failure of the success/failure presentation. Suggestion production 1 derives a 50% rate (probability) of a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production), and a 50% rate (probability) of suggesting failure (developing into a pre-reading notice production). suggest not).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the suggestion production 2 include two of success and failure. Suggestion production 2 derives a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production) at a rate of 60% (probability), and a suggestion of failure (developing into a pre-reading notice production) at a rate of 40% (probability). suggest not).

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
In this way, the game machine 10 can perform a suggestive effect of a plurality of effect contents not only in the pseudo-continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. It should be noted that the suggested content and the ratio of derivation, etc. described above are merely examples, and are not limited to these. For example, the game machine 10 can execute the suggestive effect of each effect content in a plurality of effect modes even in the pre-reading advance notice effect, or include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestive content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
Further, the advance notice content of the suggestive effect is not limited to the pre-reading notice effect or the pseudo-continuous effect, and may be a suggestive effect having other effect as the notice content.
The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The gaming machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.), and a success of the success/failure effect suggests execution of the notice effect. Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing suggestive effect (for example, pseudo-ream effect, roulette effect, etc.), and specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result. A specific production means (production control device 300) is included. The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability that is executable and is the success probability (derived ratio) of the first success/failure effect is different from the second probability that is the success probability (derived ratio) of the second success/failure effect.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The game machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) for predicting the result of the game, and a notice effect by the success or failure of the success/failure effect. Suggestion effect means ( For example, a specific production means (production control device 3
00) and The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). It is feasible, and the success probability of the first success/failure effect (
The first probability that is the derivation rate) is different from the second probability that is the success probability (derivation rate) of the second success/failure effect.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggesting performance means of (3) changes the degree of expectation for execution of the advance notice performance before and after the success/failure performance upon success of the success/failure performance, and does not change the execution expectation degree of the notice performance before and after the success/failure performance upon failure of the success/failure performance.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The gaming machine 10 includes a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) and a suggestive effect (for example, Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo-relentless effect, roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect 2 suggestive effects (for example, the success/failure effect of selecting a pseudo-continuous option in a roulette effect) can be executed, and the first probability that is the success probability (derivation ratio) of the first suggestive effect and the success probability of the second suggestive effect (derivation ratio) is different from the second probability.

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The gaming machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result, and the specific effect means is The second
A fourth probability, which is an execution probability of executing a specific performance when the suggestive performance fails, is increased.

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Seventh embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of them. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to sixth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第7の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第7の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment aims to further improve interest in suggestive effects suggesting execution of advance notice effects such as pseudo-continuous effects and pending change effects. The gaming machine 10 of the seventh embodiment realizes the diversification of expectations for suggestive performances felt by experienced players, and improves the amusement of games.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The gaming machine 10 can execute a notice effect in a variable display game. The notice effect is a result that the variable display game derives and a effect mode that predicts the derivation process of the result. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, losses, and the magnitude of value at the time of hits. Wins include big wins and small wins. The size of the value at the time of winning is the size of the game value that the player can obtain in one aspect, and includes the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds that can be won, and the large winning opening to be opened (large winning opening 1 or Including the big prize gate 2), the presence or absence of probability fluctuations, the presence or absence of general electricity support, the presence or absence of opportunities to acquire probability fluctuations and general electricity support, etc. The derivation process of the result derived by the variable display game is
There are the size of fluctuation time, the presence or absence and type of reach, the presence or absence of development of reach, the type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
In addition, the game machine 10 can execute the suggestive effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is a effect that suggests the presence or absence of a notice effect, and may suggest the presence or absence of a notice effect,
It may also suggest the feasibility of the advance notice effect. The suggestive effect includes a predetermined success/failure effect, and suggests the possibility of execution of the advance notice effect by the success result or failure result derived from the success/failure effect. For example, the suggestive effect suggests execution of the advance notice effect by deriving a success result from the success/failure effect, and suggests non-execution of the notice effect by deriving a failure result from the success/failure effect. Note that the suggestive effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the sure execution of the advance notice effect by deriving a success result in which the success or failure effect is a great success, and the success result in which the success/failure effect is simply a success. It may also suggest execution.
In addition, the suggestive effect suggests the definite non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a big failure, and the non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a regrettable failure. It may also suggest execution of a slight advance notice effect while suggesting. Note that the suggestive effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the derivation result and derivation process of the variable display game predicted by the notice effect precedes the notice effect. may be suggested by In addition, the success pattern of the suggestive production (successful production that derives the success of the success/failure production) and the failure pattern (failure production that derives the failure of the success/failure production) are the same production (common production) or a different production. In addition, a plurality of success patterns (same for failure patterns) of suggestive production may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same production,
A different production may be used. Also, one success pattern and another success pattern may be given the same effect until the middle, and the effect of the result derivation part may be changed.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Also, the gaming machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestive effect. Execution of the suggestive effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestive effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific effect is a effect that can be executed in parallel with the suggestive effect. Also, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, specific effects include timer effects, SP reach effects, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図97から図100を用いて
説明する。図97は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例
を示す図である(その1)。図98は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変
動表示態様の一例を示す図である(その2)。図99は、第7の実施形態の変動表示コマ
ンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図100は、第7の実施
形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variable display mode corresponding to the variable display command will be described with reference to FIGS. 97 to 100. FIG. FIG. 97 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 1). FIG. 98 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (Part 2). FIG. 99 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 3). FIG. 100 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図97に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The game machine 10 can execute a combination of a suggestive effect, a notice effect, and a specific effect as the effect pattern. First, representative production patterns will be described. Effect pattern A1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A1, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. As a result, the game machine 10 can improve interest more than the single execution of the notice effect.

図97に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
Effect pattern A2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A2, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, and the advance notice performance is executed in spite of deriving a failure result in the success/failure performance in the suggestive performance. Although the effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. As a result, the gaming machine 10
Interest can be improved more than the independent execution of the advance notice effect.

図97に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
Effect pattern A3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A3, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. The effect pattern A3 gives the player a feeling of disappointment, but it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The gaming machine 10
Although the advance notice effect is not performed due to the failure of the suggestive effect, it is possible to produce a sense of expectation for the execution of the advance notice effect through the success of the suggestive effect.

図97に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
Effect pattern B1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called n-th variation. In the production pattern B1, the suggestive effect is executed while executing the specific effect in parallel, and the success result is derived in the success/failure effect in the suggestive effect, and the advance notice effect is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives.
As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図97に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called nth variation. In the performance pattern B2, the suggestive performance is executed while the specific performance is executed in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance in the suggestive performance has led to a failure result. Although the effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図97に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called n-th variation. In the performance pattern B3, the suggestive performance is executed while executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. Although the effect pattern B3 gives the player a feeling of disappointment, it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10 does not perform the advance notice performance due to the failure of the suggestion performance, but can produce a sense of expectation for the execution of the notice performance through the success of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Moreover, the gaming machine 10 does not limit the specific effect to only one mode, and can select and execute one mode from two or more modes. For example, the gaming machine 10 has a specific effect A and a specific effect B
and can be executed by selecting More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) with a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) with a small timer value as the specific effect B.

図98に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
Effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 98 are executed based on a predetermined variation display command.
Runs out of one variable display game. In the performance pattern B10, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B11, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B20, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, and the advance notice performance is executed even though the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance. In the performance pattern B21, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance of the suggestive performance has led to a failure result. The performance pattern B30 executes the suggestive performance while executing the specific performance A in parallel, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestive performance, and does not execute the advance notice performance. Production pattern B31 is
In parallel, a suggestive performance is executed while executing a specific performance B, a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the gaming machine 10 determines not only whether there is a specific effect parallel to the suggestive effect, but also whether the specific effect parallel to the suggestive effect is the specific effect A or the specific effect B. , the presence or absence of the execution of the notice effect based on the result of the success/failure effect. As a result, the game machine 10 can improve interest by not only the presence or absence of parallel execution with the specific effect but also the suggestive effect according to the type of the specific effect.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the advance notice effect is performed without the specific effect or the suggestive effect, like the effect pattern C shown in FIG. Effect pattern C is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. A game machine 10 prepares a performance pattern for carrying out a notice performance without a specific performance or a suggestive performance, thereby changing expectations and reliability of the notice performance and diversifying the contents of the notice perceived by the player. can be done.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the advance notice effect is performed in parallel with the specific effect without the suggestive effect, like the effect pattern D shown in FIG. Effect pattern D is executed based on a predetermined variable display command.
It is executed in one variation display game called n-th variation. The game machine 10 prepares a performance pattern in which the notice performance is performed in parallel with the specific performance without suggestive performance, thereby changing the expectation and reliability of the notice performance and diversifying the notice contents that the player perceives. can do.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect in parallel while executing the specific effect as in the effect patterns E and F shown in FIG. can be anything. In addition, when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the n-th variation, the specific effect is n
It may be executed across the change of times. Further, the specific effect, like the effect pattern E, may not be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation nor in parallel with the advance notice effect. Further, the specific effect, like effect pattern F, may be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation, and may be executed in parallel with at least a part of the advance notice effect. Note that the effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may be irrelevant to the start timing of the specific effect. again,
The variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance before receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the execution of the specific performance itself can produce a sense of anticipation of the notice performance, and the contents of the notice that the player can perceive. You can diversify.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
In addition, the game machine 10 executes a suggestive effect in parallel while executing a specific effect, as in the effect pattern G shown in FIG. There may be. In addition, when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the n-th variation, the specific effect is (n+1) after the n-th variation
)-th variation and may continue after the (n+1)-th variation. Although the effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, it may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. . If the effect pattern G does not relate to the start time of the specific effect, the gaming machine 10 can determine the start time of the specific effect by RTC or other event triggers. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the expectation of the further notice performance can be produced in the execution of the specific performance, and the notice contents that the player can perceive. can be diversified.

また、遊技機10は、図100に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、
示唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえ
ば、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回
の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終
期を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目
変動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6におけ
る特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実
行されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を
設定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変
動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動
以前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
In addition, the game machine 10, like production patterns B4, B5, B6, B7 shown in FIG.
Various start times and end times may be set in relation to suggestive effects and advance notice effects. For example, the specific effect in the effect pattern B4 sets the start time and end time within the same change display game when the suggestive effect and the notice effect are executed in one change display game of the n-th change. Further, the specific effect in the effect pattern B5 sets the start time before the (n-1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the terminal to the n-th variation. Further, the specific effect in the effect pattern B6 is such that when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the n-th variation, the start period is set to the n-th variation, and the (n+1)th variation is performed. Set the telophase after the change. Further, the specific effect in the effect pattern B7 is set to start before the (n−1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the final period after the (n+1)th change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the game machine 10 sets the start time and end time to a timing that is not related to the reception of the variable display command related to the execution of the suggestive effect, and makes it possible to execute the specific effect. A sense of anticipation can be produced, and the contents of the notice that the player can perceive can be diversified.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. 101 . FIG. 101 is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment.

まず、図101(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 101(1) will be described. The gaming machine 10
A pseudo-continuous performance (announcement performance) through a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. again,
The gaming machine 10 performs no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 45% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. again,
The game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図101(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the game machine 10, in the case of no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図101(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような
特定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た
疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し
、10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, in the case of parallel execution with the specific effect such as the notice execution ratio (with the specific effect) shown in FIG. A performance is executed, a pseudo-continuous performance through a failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and a pseudo-continuous performance without a failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 10%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 90% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
102を用いて説明する。図102は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. 102 . FIG. 102 is a diagram showing another example (part 1) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図102(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 102(1) will be described. The gaming machine 10
A pseudo-continuous performance (announcement performance) through a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. again,
The gaming machine 10 performs no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 50% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. again,
The game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図102(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the gaming machine 10, when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図102(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. Continuous performance is executed, pseudo-continuous performance through failure performance in suggestive performance is executed at a rate of 0%, and pseudo-continuous performance without failure performance in suggestive performance is executed at an execution rate of 0%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 100% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, the gaming machine 10
makes the execution of the advance notice effect definite for the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応
した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. 103 . FIG. 103 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図103(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 103(1) will be described. The gaming machine 10
A pseudo-continuous performance (announcement performance) through a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 29%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 1% after a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. again,
The game machine 10 performs no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 35%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. again,
The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 10%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図103(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出
を経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
In this way, the gaming machine 10, when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance passed through is executed, the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of approximately 1%, and the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of approximately 54%.

そして、遊技機10は、図103(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
Then, the game machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of approximately 14%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of approximately 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the pseudo-continuous effect that has passed the successful effect in the suggestive effect to about 45% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. In this case, the execution rate is about 57%. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, game machine 1
0 makes it possible to execute the notice performance with low frequency even when the failure performance is executed in the suggestive performance.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図104を用いて説明する。図104は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応し
た予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence/absence and type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. 104 . FIG. 104 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment.

まず、図104(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタ
イマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連
演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行
実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。
また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出におけ
る失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定
演出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(
ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の
割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ
演出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 104(1) will be described. The gaming machine 10
A pseudo-continuous performance (announcement performance) through a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 20%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. again,
The game machine 10 performs no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the success effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short).
In addition, the game machine 10 executes a non-simulated continuous effect at a rate of 15% after a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long), which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 has a timer effect (
(Long) is performed at a rate of 0% after failing the suggestive effect in the suggestive effect with parallel execution. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described later in detail.

このように、遊技機10は、図104(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での
実行については、図示省略する。
In this way, the gaming machine 10, when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. Pseudo-continuous performance is executed, and no pseudo-continuous performance is executed after failure performance in suggestive performance at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図104(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)
あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出におけ
る成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0
%の割合での実行については、図示省略する。
Then, the gaming machine 10 displays the advance notice execution ratio (timer effect (short)) shown in FIG.
Yes), in the case of parallel execution with a specific effect, a pseudo-continuous effect that has undergone a successful effect in the suggested effect is executed at a 50% execution rate, and a pseudo-failure effect in the suggested effect is performed at a 50% execution rate. Execute no continuous performance. In addition, 0 of the pseudo-continuous production after the failure production in the suggestive production
Execution at a percentage rate is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図104(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, the game machine 10, like the notice execution ratio (with timer effect (long)) shown in FIG. A pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 25%. In addition, 0% of the pseudo-continuous production through the failure production in the suggestive production
The execution at the ratio of is omitted from the illustration.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 40% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel with respect to the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect, and the suggestive effect and the timer effect (short) are executed in parallel. The execution ratio is set to 50% when the suggestion performance and the timer performance (long) are executed in parallel, and the execution ratio is set to 75%. In this way, the gaming machine 10
makes the success rate of suggestive effects having a period overlapping with the specific effect higher than the success rate of suggestive effects having no period overlapping with the specific effect. Furthermore, the game machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) higher than the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. Furthermore, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) is performed, and the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short) is performed. be greater than the execution rate of

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
105と図106を用いて説明する。図105は、第7の実施形態の特定演出の有無に対
応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図106は、第7
の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を
示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. FIG. 105 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment. FIG. 106 shows the seventh
10 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the embodiment of FIG.

まず、図105(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white), which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white). In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (red), which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through failure effects in the suggestive effects with parallel execution with the timer effects (red). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (gold), which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 0% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (golden color). In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
and timer effect (gold) will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is set to the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (white) or the timer effect (red). Make it larger than the execution ratio of the notice effect when passing through. Also, the gaming machine 10
, the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (red) is higher than the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (gold) It is made smaller and made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the timer performance (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図105(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 30% after a successful effect in a suggestive effect with parallel execution with an even-numbered ready-to-win, which is one form of a specific effect (ready-to-win composition pattern effect).
In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 30%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with even-numbered reach. In addition, the game machine 10 performs a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in a suggestive effect in parallel execution with an odd-numbered reach (excluding 7 reach), which is one form of a specific effect (reach-composing pattern effect). Run. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 10% without a pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with an odd reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 9% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the 7-reach, which is one form of the specific effect (reach-composing pattern effect). In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 1%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with 7 reach. The even reach, the odd reach (excluding 7 reach), and the 7 reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with 7 reach is performed, when the suggestive effect having a period overlapping with even reach or odd reach (excluding 7 reach) is performed. to be larger than the execution ratio of the advance notice effect. In addition, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the odd reach (excluding 7 reach) is calculated as follows: and larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestion performance having the period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図106(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP ready-to-win, which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP reach. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach, which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 20%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach. Note that the short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the performance time, or the long SP reach may be a development reach performed after the short SP reach. . Also, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach with different expectations, and it is not necessarily required that the performance time is different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, the SP reach A and the SP reach B having the same performance time but different performance modes and expectations may be used. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a win, or the degree of expectation for the magnitude of value that can be obtained at the time of a win.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the long SP reach is performed, from the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the short SP reach is performed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

まず、図106(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 2% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "0", which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the non-simulated continuous effect after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “0” at a rate of 18%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “1”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 displays the production stock display "1".
10% of the rate is 10% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 14% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 6%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 18% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 2%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "4", which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “4”. The effect stock displays "0", "1", [2], "3" and "4" will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display “4” is performed to the effect stock display “0”, “1”, [2], and “3”. It is made larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with . In addition, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is performed to the execution ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "4". It is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance, and is made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display "0", "1", [2] is passed. In addition, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "2" is performed to the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "4", "3". is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through, and is made larger than the execution ratio of the notice performance in the case of going through the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display ``0'', ``1''. In addition, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "1" is performed, to the period overlapping with the effect stock display "4", "3", [2]. is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having , and larger than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having the period overlapping with the performance stock display ``0''.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図84を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図107を用いて説明する。図107は、第7の実施形態の疑似連
演出の表示例を示す図である。
Next, a pseudo-continuous effect, which is one form of advance notice effect, will be described with reference to FIG. 107 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram showing a display example of the pseudo continuous effect of the seventh embodiment.

図107(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する
。このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続
を案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表
示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
A display screen 870 shown in FIG. 107(1) is a display screen following the display screen 850, in which the large symbol group 841 is temporarily stopped (for example, the left symbol "1", the middle symbol "3", and the right symbol "1"). )do. At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-continuation by displaying the pseudo-continuation count display 872 . For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the second pseudo-continuous change is announced.

図107(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図
柄群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表
示することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目
の疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連
変動の継続回数を案内する。
A display screen 871 shown in FIG. 107(2) is a display screen following the display screen 870, and displays the large pattern group 841 again in a variable manner. At this time, the display screen 871 guides the number of continuous pseudo-runs by displaying a pseudo-run count display 872 . For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is indicated.

図107(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する
。このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3
回目の疑似連変動を予告する。
A display screen 873 shown in FIG. 107(3) is a display screen following the display screen 871, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, left symbol "2", middle symbol "3", right symbol "2"). )do. At this time, the display screen 873 displays “3” on the pseudo-repeated count display 872 to display 3
It predicts the second pseudo-continuous fluctuation.

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
In the same manner thereafter, the game machine 10 can continue the pseudo-continuous effect while announcing and guiding the number of times of pseudo-continuous. It should be noted that the pseudo-continuous continuation count of the pseudo-continuous effect can be set to any number of times according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
In addition, although the pseudo-continuous effect has been described as one form of the advance notice effect, the notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect as long as it has the advance notice effect function. Effects, freeze effects as described in the fourth embodiment, background changes, cut-ins, effects using characters, and the like may be used.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図108を用いて説明する。図108は、第7の実施形態のタイマ演出の表
示例(その1)を示す図である。
Here, the suggestive effect parallel to the timer effect (specific effect) before reaching the pseudo-continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 108 . FIG. 108 is a diagram showing a display example (part 1) of the timer effect of the seventh embodiment.

図108(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、
大図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含
む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出
表示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。た
とえば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が8
0秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演
出表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。
疑似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告してい
る状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄
「5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連
図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば
、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示
している。
A display screen 874 shown in FIG. 108(1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pseudo-continuous effect is being executed as a suggestive effect. Display screen 874 displays
The display contents include a large symbol group 841, a pseudo-continuous effect display 852, and a timer effect display 875. - 特許庁The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start time or end time of a predetermined effect by timer display. For example, the timer effect display 875 indicates that the time to derive the result in the variable display game is 8
Guidance is given while decrementing the fact that it is 0 seconds. The display screen 874 displays a tiger-like character and the words "Stop!"
The pseudo-continuous fan effect display 852 indicates a state in which the player is asked whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is to be temporarily stopped, that is, it foretells the possibility that the pseudo-continuous effect will be executed. This indicates that the The large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. In addition, the large symbol group 841 causes the pseudo-continuous symbols in the medium symbols to operate in a manner (for example, low-speed variation) that is different from the state of the pseudo-continuous symbols being changed (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state, and determines whether the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. to the player.

図108(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 876 shown in FIG. 108(2) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting the success of the suggestion effect (pseudo-reaction effect) (suggesting execution of the pseudo-reaction effect). state).

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
Pseudo-Ren fan effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests that (developing into a pseudo-representation). A timer effect display 875 on the display screen 876 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds. Note that the value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Also, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may update the value at an inconstant speed. Also, the timer effect display 875 does not require updating the value by one.
It may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the direction of subtraction, but may update the value in the direction of addition, or may update the value while interweaving subtraction and addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
107に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
In the large symbol group 841 on the display screen 876, the left symbol temporarily stops the symbol "3", the right symbol temporarily stops the symbol "5", the middle symbol temporarily stops the pseudo-continuous symbol, and the pseudo-continuous fanning. It suggests that the production led to success. After that, the gaming machine 10 ends the suggestive effect, and executes a pseudo-continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 107, for example.

図108(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 877 shown in FIG. 108(3) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting failure of the suggestive effect (pseudo-continuous effect). state).

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
In the display screen 877, a pseudo-reaction effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Failed...", and the pseudo-reaction effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-relation pattern) fails (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. A timer effect display 875 on the display screen 877 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
In the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at symbol "3" in the left symbol, temporarily stops at symbol "5" in the right symbol, and displays the symbol in the middle symbol in a fluctuating state, thereby creating a pseudo-continuation. This suggests that the staging leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous staging. It should be noted that the failure of the pseudo-reaming effect may also suggest other developments, such as a suggestion that the game will develop into an SP reach or a suggestion that the effect will not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図109を用いて説明する。
図109は、第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演
出の表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更
可能にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG.
FIG. 109 is a diagram showing a display example (part 2) of the timer effect of the seventh embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図109(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「6
0:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特
定演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示
態様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出
する。
The timer effect display 875 shown in FIG. 109(1) has a timer value of "6" as an initial display mode.
0:00", and the background as a constant display mode is set to white. The timer effect display 875 produces a timer effect as one form of the specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図109(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ
値を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景
を白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな
値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
A timer effect display 875a shown in FIG. 109(2) has a timer value of "30:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (short), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as one form of the specific effect by displaying a small value as the timer value as the initial display mode.

また、図109(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ
値を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
A timer effect display 875b shown in FIG. 109(3) has a timer value of "90:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (long), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as one form of the specific effect by displaying a large value as the timer value as the initial display mode.

また、図109(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示87
5cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(赤色)を演出する。
A timer effect display 875c shown in FIG. 109(4) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a red background as a constant display mode. Timer effect display 87
5c produces a timer effect (red) as one form of the specific effect by making the background red as a constant display mode.

また、図109(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示87
5dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(金色)を演出する。
A timer effect display 875d shown in FIG. 109(5) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a gold background as a regular display mode. Timer effect display 87
5d produces a timer effect (gold color) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
Note that the timer effect (short) and the timer effect (long), or the timer effect (red) and the timer effect (gold) make the execution ratio of the advance notice effect different, but the present invention is not limited to this. For example, the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the seconds part continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time The execution ratio of the announcement effect may be varied depending on the length)). In addition, the process of setting the timer (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to the number of seconds (for example, 60 seconds) set as a timer is fast or slow) (timer performance (Low count-up speed) and Timer effect (High-speed count-up speed)) may vary the execution ratio of the notice effect. Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) or timer effect (large number of timers)). Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on the size of the timer (timer effect (large timer) and timer effect (small timer)). Also, depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is large or small (timer effect (more additional time) or timer effect (less additional time)), the execution ratio of the notice effect may be changed. .

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図110を用いて説明する
。図110は、第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図
柄演出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄
組合せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の
図柄、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよ
い。
Next, the display mode of the ready-to-win configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing a display example of temporary stop during reach according to the seventh embodiment. The ready-to-win composition symbol effect is an effect by a symbol combination of symbols constituting a ready-to-win state among the large symbol group 841, for example, a left symbol and a right symbol. Other symbols in the large symbol group 841 that are not related to the ready-to-win configuration, such as medium symbols, may be temporarily stopped or may be in the process of changing with symbol switching.

図110(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
8は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
A display screen 878 shown in FIG. 110(1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 878 displays "2" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. display screen 87
8 is an example of an even reach in which even numbers are displayed for left and right symbols.

図110(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
9は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例で
ある。
A display screen 879 shown in FIG. 110(2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 879 displays "5" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. display screen 87
9 is an example of odd reach (excluding 7 reach) in which the left and right symbols each display an odd number.

図110(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面88
0は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
A display screen 880 shown in FIG. 110(3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 880 displays "7" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. display screen 88
0 is an example of a 7 reach where the left and right symbols each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
Note that even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7 reach), and 7 reach in the ready-to-win configuration symbol effect are examples of categories in the ready-to-win configuration symbol effect. The division in the ready-to-win configuration pattern effect can be any division. Of course, if the patterns that make up the large pattern group 841 are not based on numbers, or even if they include letters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図111を用いて説明する。図111は、第7の
実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 111, description will be given of a pending change inciting effect (suggestive effect) in parallel with the SP ready-to-win effect (specific effect) before reaching the pending change effect (notice effect). FIG. 111 is a diagram showing a display example of the SP ready-to-win effect of the seventh embodiment.

図111(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は
、大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容
に含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群84
1のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リー
チを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリ
ーチ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
A display screen 881 shown in FIG. 111(1) is a display screen subsequent to the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pending change swaying effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 881 includes a large pattern group 882, a ready-to-win effect display 883, and a pending change swaying effect display 884 in its display contents. The large pattern group 882 is the large pattern group 84 displayed in the center of the display screen 850.
1 is a pattern group display in which the size of 1 is reduced and displayed in a retracted manner in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", and the middle symbol, which is not related to the reach structure, is variably displayed with symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The reach effect display 883 is one form of specific effect. While the large pattern group 882 constitutes and displays the ready-to-win, the ready-to-win effect display 883 produces the ready-to-win by displaying characters and the like. For example, the ready-to-win effect display 883 directs the process of deriving a win through a match between a lion-like character and a tiger-like character.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change inciting effect display 884 is one form of suggestive effect. Pending change prompting effect display 88
4 performs an action display in which a character such as a pig works on the pending digestion display 846 .
For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図111(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイ
コンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示
す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化し
たことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
A display screen 885 shown in FIG. 111(2) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect as the suggestive effect is displayed. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. For example, the pending redemption icon changes from white to red to indicate that the expectation of winning derivation has changed (increased). A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows how a pig-like character is pleased with the change of the pending digestion icon.

図111(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消
化アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面8
86における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを
受けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
A display screen 886 shown in FIG. 111(3) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect is displayed as the suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 886 shows a state in which the pig-like character failed to act on the pending digestion display 846 and the pending digestion icon did not change. For example, the pending redemption icon remains white indicating no change in the expectation of winning derivation. Display screen 8
A pending change prompt effect display 884 at 86 shows a pig-like character exiting in response to the pending digestion icon not changing.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
It should be noted that the pending change inciting effect can be used instead of the pending digestion display 846 or the pending digestion display 84
In addition to 6, the suspension display 845 may perform an effect that encourages the suspension change.
In addition, the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 and the pending standby icon displayed by the pending display 845 are not limited to white and red, but may be blue, yellow, rainbow colors, etc., depending on the degree of expectation and reliability. can do. In addition, the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon is not limited to color, and can be a display mode consisting of shape, operation, size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the pending change inciting effect not only produces expectations and reliability from changes in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon, but also an action display that works on the pending digestion icon and the pending standby icon (for example, like a pig The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the actions of a character). For example, the pending change prompt effect can produce expectations and reliability by displaying the action of a pig-like character that is displayed along with the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the magnitude of gestures that a character such as a pig makes happy. In addition, the pending change inciting effect may produce expectations and reliability by displaying the action of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the pending digestion icon or the pending standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図11
2から図114を用いて説明する。図112は、第7の実施形態の演出ストックの表示例
を示す図(その1)である。図113は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その2)である。図114は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(そ
の3)である。
Next, FIG. 11 shows an effect stock (effect stock display effect), which is one form of a specific effect.
2 to FIG. 114. FIG. FIG. 112 is a diagram (part 1) showing a display example of effect stock according to the seventh embodiment. FIG. 113 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock according to the seventh embodiment. FIG. 114 is a diagram (part 3) showing a display example of effect stock according to the seventh embodiment.

図112(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示
画面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と
、保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
A display screen 891 shown in FIG. 112(1) shows the display screen during symbol variation (during execution of the variation display game). The display screen 891 includes two sets of decoration symbols (a large symbol group 841 and a small symbol group 842), a pending display 845, and a pending digestion display 846 in its display contents.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the left, medium and right symbols in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state. display screen 89
1, the left, medium and right symbols in the small symbol group 842 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
A pending display 845 on the display screen 891 indicates that the number of pending storage is "4" by four pending storage displays (icon displays).
On the display screen 891, the pending digestion display 846 is a pending storage display (icon display) in the frame.
is displayed, indicating that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state.

図112(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示
画面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生し
た状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄
および右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893
における大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。ま
た、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きか
ける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が
表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
A display screen 893 shown in FIG. 112(2) is a display screen after the display screen 891 . A large symbol group 841 on the display screen 893 shows a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach has occurred. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left and right symbols are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. That is, the display screen 893
The large symbol group 841 in , indicates a state in which a ready-to-win with a winning pattern of "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a pending change inciting effect display 884 as one form of suggestive effect.
A pending change prompt effect display 884 displays an action in which a pig-like character acts on the pending digestion display 846 . For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図112(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特
定演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示
す。
A display screen 894 shown in FIG. 112(3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (immediately after the start) in which the stock release effect, which is one form of the specific effect, is being performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The display screen 894 includes a production opportunity stock display 896, a stock release production display 895,
Production mode stock display 897 is included in the display contents. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing production opportunity stock) showing items in the form of fire extinguishers. times.
The four fire extinguisher image representations correspond to the rendition stock representation "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to production stock display "3", if there are two, it corresponds to production stock display "2", and if there is one, it corresponds to production stock display "1". and if there is no directing stock display, "
0”.

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the display screen 894, a pending change stimulating effect display 884 as one form of suggestive effect and a stock release effect (effect stock display "0" to "4") as one form of specific effect are executed in parallel. show the situation. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 894 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. It should be noted that the pending change fan effect display 884 is the effect opportunity stock display 89
6, the success/failure probability of the success/failure effect in the suggestion effect can be changed according to the display mode of the stock release effect display 895 and the effect mode stock display 897 . In addition, in the pending change inciting effect display 884, the content of notification of the advance notice effect after the success of the suggestive effect can be changed according to the display mode of the effect opportunity stock display 896, the stock release effect display 895, and the effect mode stock display 897.例文帳に追加

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestive effect and the advance notice effect are finished, but the effect stock display effect after the suggestive effect and the advance notice effect are finished will be continuously explained. The production opportunity stock display 896 holds the production opportunity stock that indicates (explicitly) the opportunity (number of times) for performing a predetermined production (a production to extinguish the flame) at the start of the stock opening production, in a number corresponding to the number of production times. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays characters "Extinguish the flames!!" to guide the player to the outline of the stock release effect.
The production mode stock display 897 on the display screen 894 includes three flame images (images showing production mode stock) showing flame mode items and a push button image (drawing mode stock) showing items in the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, an item in the form of a push button 25 suggests that a push button operation effect will be performed, and an item in a flame form suggests that the push button operation effect will not be performed (cancel the push button operation effect). do. In other words, for items in the form of flames, the push button operation effect will not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, there is a possibility that the push button operation effect will not be executed in that scene). ). In other words, the flame mode item is a presentation mode stock suggesting negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
In other words, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that if the stock release effect ends in the current state, the push button operation effect will not be performed as the stock consumption effect (the effect will not develop into a push button operation effect). there is

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図113(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The production mode stock display 897 starts to be displayed in a state of holding (displaying) the production mode stock suggesting the production mode of the stock consumption production when the stock release production starts.
A display screen 898 shown in FIG. 113(1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock release effect is being performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
The display screen 898 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Press!" , and push button 2
5 is urged. In addition, the stock release effect display 895 on the display screen 898 is
The text "4 chances left!!" is displayed to guide the number of remaining stock opening times in the stock opening effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
In addition, the production opportunity stock display 896 on the display screen 898 translucently displays one of the four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock), and currently the fire extinguisher image (
It indicates that a predetermined production corresponding to the production opportunity stock) is in progress.

図113(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
A display screen 899 shown in FIG. 113(2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock release effect is being performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays characters "3 more chances!" to guide the number of remaining stock release times in the stock release effect. Also, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the translucent displayed fire extinguisher image is gone), which corresponds to the first production opportunity stock. This indicates that the stock release (predetermined effect) has ended.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In the display screen 899, the display area (size) of the production opportunity stock display 896 is left blank in the part where the translucent fire extinguisher image was displayed. By maintaining the display area in this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of anticipation that an additional performance opportunity stock will be provided during the stock release rendering.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
On the display screen 899, the production mode stock display 897 displays two flame images (images showing production mode stock) and one push button image (image showing production mode stock). Removal of images (directed stock that suggests negative content) (
In other words, if the two flame images are successfully removed by releasing the remaining three stocks, the push button operation effect will be performed as the stock consumption effect.

図113(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、ス
トック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
A display screen 900 shown in FIG. 113(3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock release effect is being performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is being performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Push!" , and prompts the user to operate the push button 25 . Also, on the display screen 900, the stock release effect display 895 is
The text "Last chance!" is displayed to guide the number of remaining stock openings in the stock opening production. Also, on the display screen 900, the production opportunity stock display 896 displays only one translucent fire extinguisher image, indicating that a predetermined production corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図114(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できなかった場合の状態を示す。
A display screen 901 shown in FIG. 114(1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all of the flame images (staging mode stock suggesting negative content) cannot be removed by the stock opening effect. indicates

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the display screen 901, the stock opening effect display 895 displays the characters "Fire extinguishing failure!!" ing. On the display screen 901, the production mode stock display 897 displays a translucent push button image and a flame image, showing how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (does not develop into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs an effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, displays normal symbol variation (display screen 89
After moving to 3, the middle pattern is stopped from fluctuating)).

図114(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できた場合の状態を示す。
A display screen 902 shown in FIG. 114(2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all the flame images (staging stocks suggesting negative content) can be removed by the stock opening effect. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the display screen 902, the stock opening effect display 895 displays the characters "Extinguishment succeeded!!", and guides that the flame image (the stock of the effect mode suggesting negative contents) has been removed by the stock opening effect. there is Also, on the display screen 902, the presentation mode stock display 897 displays only the push button image, and shows how the flame image has been removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that a push button operation effect is to be performed as a stock consumption effect (developing into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第7の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 .
The above is the stock effect in the gaming machine 10 of the seventh embodiment. In this way, the gaming machine 1
In 0, instead of adding the production mode stock in the stock release production, the stock production (advance notice) of reducing the production mode stock can be performed.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
In addition, in the above effect, the effect opportunity stock was not performed by the stock giving effect (although the effect opportunity stock was provided without effect), but not limited to this, the gaming machine 10
A production opportunity stock may be provided by performing a stock giving production.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation effect in which the effect opportunity stock is deprived in accordance with the effect instead of the stock giving effect in which the effect opportunity stock is provided in accordance with the effect. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the gaming machine 10 starts the stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, five) of effect opportunity stocks is provided, deprives the effect opportunity stock as the stock deprivation effect progresses, and deprives the stock. The stock release effect may be performed by the number of times of the effect opportunity stock remaining at the end of the effect.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
In addition, the gaming machine 10 may perform both the stock giving effect and the stock depriving effect. may perform a deprivation effect. According to this,
The game machine 10 can improve the diversity of presentation, prevent the rut, and improve the interest of the game.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照
)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second success/failure effect that does not have a period that overlaps with the specific effect. It is possible to execute a production (for example, a pseudo-continuous agitation production that is not executed in parallel with the timer production), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestive production after the success of the first success / failure production is It is made larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect after the success of the success/failure effect of 2 (see FIG. 101).

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(2) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second effect different from the first effect mode.
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a period that overlaps with the second specific effect. A second success/failure effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with a timer effect (short)) can be executed, and a suggestive effect is executed after the first success/failure effect is successful. A probability (for example, 75%) and a second
(for example, 50%) (see FIG. 104).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図104参照)。
(3) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second effect different from the first effect mode.
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second effect not having a period overlapping with the specific effect.
success/failure effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) can be executed, and the first probability of executing the suggestive effect after the success of the first success/failure effect (for example, 60%
(= (15 + 15) / (15 + 15 + 15 + 5))) is set to be greater than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestive effect after the success of the second success/failure effect, and out of the first success/failure effect A third success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-repetition effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth effect that has a period that overlaps with the second specific effect A success/failure effect (for example, a timer effect (short)) can be executed, and a third probability (for example, 75%) of executing a suggestive effect after the success of the third success/failure effect (for example, 75%);
It is different from the fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect through the success of the success/failure effect (see FIG. 104).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照)。
(4) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and specific effect means (for example, timer effect) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect Game control device 100, effect control device 300) and. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) The first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It is made larger than the second probability (for example, 50%) which is the aspect (see FIG. 101).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(5) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, a suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and a specific effect means capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) during a period overlapping with the suggestive effect (Game control device 100, production control device 300). The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, timer effect (short )) can be executed. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes the specific effect mode, and can execute the suggestive effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, and the first specific effect. The first mode in which the suggestion effect to be executed overlapping with the effect is a specific effect mode
(for example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggestive effect to be executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode (see FIG. 104).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図101参照)。
(6) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and specific effect means (for example, timer effect) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect Game control device 100, effect control device 300) and. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) A first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode, and a suggestive performance that is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It differs from the second probability (for example, 50%) which is the aspect (see FIG. 101).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
41,830 表示装置
100,100a 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 41, 830 display device 100, 100a game control device 300 effect control device

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、予告演出を実行可能な予告演出手段と、予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、示唆演出と重複する期間で特定演出を実行可能な特定演出手段と、を含み、示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1の確率と、特定演出と重複せずに実行する示唆演出が特定演出態様である第2の確率とを違え、特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様でない第3の確率と、特定演出と重複せずに実行する示唆演出が特定演出態様でない第4の確率とを違える。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine comprises advance notice effect means capable of executing the notice effect, suggestive effect means capable of executing a suggestive effect suggesting execution of the advance notice effect, and specific effect means capable of executing a specific effect in a period overlapping with the suggestive effect. The suggestive effect means can suggest execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes the specific effect mode, and a first probability that the suggested effect to be executed overlapping with the specific effect is the specific effect mode; a third probability that the suggestive performance to be executed without overlapping with the specific performance is not in the specific performance mode, different from the second probability that the suggestive performance to be executed without overlap with the specific performance is not in the specific performance mode; is different from the fourth probability that the suggestive effect executed without duplication is not the specific effect mode.

Claims (1)

予告演出を実行可能な予告演出手段と、
前記予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
前記示唆演出と重複する期間で特定演出を実行可能な特定演出手段と、
を含み、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出が特定演出態様となることで前記予告演出の実行を
示唆可能であり、前記特定演出と重複して実行する前記示唆演出が前記特定演出態様であ
る第1の確率と、前記特定演出と重複せずに実行する前記示唆演出が前記特定演出態様で
ある第2の確率とを違える、
遊技機。
a notice effect means capable of executing a notice effect;
a suggestive effect means capable of executing a suggestive effect suggesting execution of the advance notice effect;
a specific effect means capable of executing a specific effect in a period overlapping with the suggested effect;
including
The suggestive effect means can suggest execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect to be executed overlapping with the specific effect is the specific effect mode. The probability is different from a second probability that the suggestive effect to be executed without overlapping with the specific effect is the specific effect mode,
game machine.
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