JP7357342B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

疑似連図柄が仮停止するか否かを煽ることで疑似連演出の実行を予告(実行する可能性
があることを予告)し、疑似連図柄の仮停止により疑似連演出の実行を示唆する示唆演出
をおこなう遊技機がある。
Suggestion that foretells the execution of a pseudo-continuous performance (foretells that it may be executed) by inciting whether or not the pseudo-continuous pattern will temporarily stop, and suggests the execution of a pseudo-continuous performance by temporarily stopping the pseudo-continuous pattern. There are gaming machines that perform performances.

特開2017-18653号公報JP 2017-18653 Publication

しかしながら、上述した遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマ
ンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とす
る。
However, since the above-mentioned gaming machine has a lack of variation in suggestive effects, the effects may become repetitive and the player may not be able to sufficiently increase the player's interest.
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの進行を予告する第1予告演出と、ゲームの結果を予告する第2予告演出とを実行可能な予告演出手段と、第1予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、第2予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出を実行可能な特定演出手段と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて第1予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として、示唆演出の成否における成功確率を第1の確率とする第1示唆演出と成功確率を第2の確率とする第2示唆演出とを実行可能であり、示唆演出の成否において失敗を演出する失敗演出のうちの特定失敗演出を第1示唆演出に含めずに第2示唆演出に含める。予告演出手段は、第2予告演出において、ゲームの結果が特別結果であることを確定予告する確定予告演出と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で予告する非確定予告演出とを実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間で演出する第1の特定演出と、導出過程を第1の期間よりも大きな第2の期間で演出する第2の特定演出とを実行可能であり、予告演出手段が、確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出と第2の特定演出のうちから第2の特定演出が選択される第1の割合よりも、非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出と第2の特定演出のうちから第2の特定演出が選択される第2の割合を大きくする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a preview performance means capable of executing a first preview performance that foretells the progress of the game, a second preview performance that foretells the result of the game, and a suggestive performance that suggests execution of the first preview performance. and a specific presentation means capable of executing a specific presentation for presenting the process of deriving the result of the game after the execution of the second notice presentation. The suggestion performance means is capable of suggesting the execution of the first preview performance depending on the success or failure of the suggestion performance, and the suggestion performance includes a first suggestion performance and success probability whose first probability is the success probability of success or failure of the suggestion performance. It is possible to execute a second suggestion performance with a second probability of , and a specific failure performance among the failure performances that produce failure in the success or failure of the suggestion performance is included in the second suggestion performance without being included in the first suggestion performance. . The preview performance means includes, in the second preview performance, a confirmed preview performance that definitively foretells that the result of the game is a special result, and an unconfirmed preview performance that foretells with a predetermined reliability that the result of the game is a special result. and is executable. The specific performance means is capable of performing a first specific performance in which the derivation process is performed in a first period, and a second specific performance in which the derivation process is performed in a second period that is larger than the first period. , the preview performance means executes the unconfirmed preview performance at a rate higher than the first ratio at which the second specific performance is selected from the first specific performance and the second specific performance when the confirmed preview performance is executed; In this case, a second ratio at which the second specific performance is selected from the first specific performance and the second specific performance is increased.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect, it is possible to improve the interest of a game in a gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a batch display device according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game in the first embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game in the first embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking|fluctuation of the background part of the decorative pattern A during temporary stop display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative pattern A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating highlighted display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of a symbol according to the first embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of a symbol according to the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighted display of the outline of a design, and ambiguous (non-emphasized) display in the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern of the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a message display effect according to the first embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small pattern group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative pattern of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative pattern of the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display switching target part during temporary stop display of the decorative pattern of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a gaming machine of a third embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure showing an example of gaming performance of a gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of game state transition of a game machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine according to the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 7 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine according to the third embodiment. 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display pattern selection table of the special figure 2 game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an overview of a display device according to a third embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the pattern display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern displayed in a pattern display area in the special pattern game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the reservation display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an animation of occurrence of a hold display according to the third embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) showing an example of a symbol loss effect according to the third embodiment; 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a symbol loss effect according to the third embodiment; 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows an example of a pattern loss effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern loss effect of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 9 is a diagram (part 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs in the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (Part 2) showing an example of a loss effect when a hold display occurs in the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display aspect of the hold display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing highlighted display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of a symbol during a loss effect in a modified example of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern during the loss effect of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative pattern during the loss production of the modification of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command A of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command C of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (part 1) showing an example of a display screen during a game of a 4th embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (part 2) showing an example of a display screen during a game of a 4th embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows an example of the display screen during the game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (part 5) showing an example of a display screen during a game of a 4th embodiment. 第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a preview performance pattern selection table and a preview performance pattern reliability of a 4th embodiment. 第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。It is a figure showing an example of specific performance pattern selection probability of a 4th embodiment. 第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of specific pattern selection rate (hit) by preview performance of a 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。FIG. 12 is a diagram (part 1) showing an example of specific pattern selection ratios (hits) for each preview performance in a modification of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of specific pattern selection ratios (hits) for each preview performance in a modification of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B1 of a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B2 of a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance timing of the definite notice performance of the modification of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the game of the modification of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen during a game of a 5th embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of a double structure of a hold icon according to the fifth embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the relationship between the display mode of the inner core icon and the expectation level according to the fifth embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode that provides unclear guidance on the expectation level of the inner core icon according to the fifth embodiment. 第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the relationship between the display mode and changeability of the outer shell icon according to the fifth embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。FIG. 12 is a diagram (part 1) showing an example of a change pattern of a hold icon according to a fifth embodiment; 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a change pattern of a hold icon according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display mode of a double structure of a hold icon according to a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a pending standby display, a pending completion display, and an inner core icon row in a modification of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a pending expiry icon and a pending change in the pending icon in a modification of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of a pending icon after a pending icon roulette performance according to a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (part 1) which shows an example of the reservation pedestal display of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (part 2) which shows an example of the reservation pedestal display of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows an example of the reservation pedestal display of the modification of 5th Embodiment. 第6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect according to a sixth embodiment. 第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggestion content in the sixth embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (part 1) showing an example of a display screen during a game of a 6th embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (part 2) showing an example of a display screen during a game of a 6th embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (part 3) showing an example of a display screen during a game of a 6th embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (part 4) showing an example of a display screen during a game of a 6th embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (part 5) showing an example of a display screen during a game of a 6th embodiment. 第6の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the execution rate of preview effects according to the sixth embodiment. 第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a performance configuration in a case where a plurality of suggestive performances are performed within one change in the gaming machine of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modification 1 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect of a second modification of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the execution rate of preview effects in Modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the execution rate of preview effects in Modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 4 of the sixth embodiment. 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。FIG. 11 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command of the seventh embodiment (part 1); 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (part 3); 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (Part 4); 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution rate of the preview effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。It is a figure which shows another example (part 1) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。It is a figure which shows another example (part 2) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。It is a figure which shows another example (part 3) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。It is a figure which shows another example (4) of the execution rate of the preview effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。It is a figure which shows another example (part 5) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance of 7th Embodiment. 第7の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the pseudo-connection effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of a display of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example (part 2) of a display of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of temporary stop at the time of reach of a 7th embodiment. 第7の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of SP reach effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。FIG. 12 is a diagram (part 1) showing a display example of production stock according to the seventh embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (part 2) which shows the example of a display of production stock of a 7th embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows the example of a display of the production stock of 7th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
11 so that it can be rotated to open and close. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration, presentation, and notification when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light to illuminate (blink) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. Furthermore, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for reporting an abnormality in dispensing may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball firing device (not shown), and a game ball put out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls put out when the upper tray 21 is full, and an operating section 24 of the batted ball firing device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, there is a performance button 25 used for intervention operations in game performance, etc.
is provided. The performance button 25 functions as a performance operation reception unit that accepts intervention operations for game performance, and also functions as a performance unit that can perform performance in a required manner (for example, light emission mode, operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper tray 21, an option setting section 29 is provided where the player can set various options. The option setting section 29 includes a cross cursor switch that can accept input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch that can accept decision operations, etc., and a center switch located at the periphery of the cross cursor switch that can accept input operations such as volume control. There are two attached switches used for this purpose. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the gaming machine 10 is operated by the operation (for example, pressing operation) of the production button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the effect, it is possible to perform an effect in which the player's operation intervenes. For example, an effect in which a player's operation intervenes is an effect in a variable display game (ornamental special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 The character displayed on the display device 41 can be made to move, or the identification information displayed on the display device 41 in the decorative special figure variable display game can be stopped. It should be noted that such operational intervention by the player requires not only the effect button 25 but also the switches (cross cursor switch, cross cursor switch,
A configuration may be used in which one or more of the following (central switch, attached switch) is used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.
It is expressed as

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Further, to the right of the production button 25, there is a ball lending button 27 that the player operates to receive a ball from an adjacent ball lending machine, and a discharge button 27 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation section 24, the ball launcher sends game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Figure 2). Furthermore, when the player operates one or more of the aforementioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting section 29, the output from the speakers 19a, 19b can be emitted. It is possible to set the volume of the playback and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 includes resin side cases 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game performance structure) 40 is arranged which is provided with a display device (variable display device) 41 approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, information related to the game is displayed, such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the production effect. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. Also, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, jackpot display images,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board performance device 44 that performs a game performance by operating. This board presentation device 44 changes from the state shown in FIG. 2 to the display device 4.
It is possible to move toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the gaming area 32, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided which provides a starting condition for the common symbol variation display game. The game ball that has entered the normal pattern starting gate 34 (game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, there are two general winning openings 3.
5 is arranged, and one general winning hole 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of a special variable winning device 38 which will be described later. The game balls that have won in these general winning holes 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the gaming area 32, there is a starting winning hole 36 that forms a first starting winning hole (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (starting port 1) is provided. A game ball that has won a prize in the starting prize opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
In addition, at a lower position than the general figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40,
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) is provided that provides starting conditions for the second special figure variable display game (special drawing 2 variable display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is equipped with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right and can be converted into a state where game balls can easily flow in. 37b is normally vertical and maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter.
When the result of the general figure fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated so as to fall to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) serving as a driving device, and the normal figure fluctuation display mode is changed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the winning device 37. The winning game ball in the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that it is possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and it is possible to make it harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable prize winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (ordinary electricity).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win in the normal variable winning device 37 flow downward through the flowing path 91. A guide portion 93 is provided below this flow path 91 . The guiding part 93 has an upper surface 94 which is a sloped surface downward to the left, and the upper surface 94 receives the game ball flowing downward and guides it to the left where a special variable prize winning device 38, which will be described later, is present. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, a special variable prize winning device (big prize opening) 38 is arranged at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32, which can be changed between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure variable display game. It is set up. The special variable prize winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 3
The opening/closing member 38c retracts from the closed state where the big prize opening is closed (closed state that is disadvantageous to the player) and changes to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38c can accept the game balls flowing down the gaming area 32. Convert. In other words, the special variable winning device 38 operates a big winning hole (
During the jackpot game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small win game state ( During the second special game state), the grand prize opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the flow of game balls into the grand prize opening, and the player receives a predetermined gaming value (prize ball). is now granted. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (counting switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning opening. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning device 38 includes a guiding channel for guiding the winning game ball into the winning opening, and a V channel formed by branching from the guiding channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position that is the inflow portion of the V channel. The V-door slides back and forth by the specific area solenoid 38d (see Figure 3) to prevent game balls from flowing into the V flow path, and in a blocking state where it retreats backwards to prevent game balls from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissive state that allows inflow. Further, the special variable prize winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects the game ball that has flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V channel in the special gaming state and the specific area switch is determined. The state is set to a high probability state based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) big winning opening switches 38a. Further, the number of special variable winning devices 38 is not limited to one, but two may be provided, and when there are a plurality of big winning openings, the number of special variable winning openings 38a is approximately one or two for each. , a total of x (see FIG. 3) may be provided.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting prize opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is placed directly above the starting winning opening 36.
It will be easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the game ball flows down is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. It is said that Then, the player adjusts the firing force and fires the game ball to the left side gaming area (so-called left-handed hitting), thereby opening the starting prize opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening located on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by firing a game ball into the right side gaming area (so-called right-handed hitting), you can enter the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37,
It is now possible to aim to win a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), there are a first special pattern fluctuation display game, a second special pattern fluctuation display game, which constitute a special pattern fluctuation display game, and a general pattern starting gate 34. A collective display device 50 that displays a general pattern fluctuation display game triggered by winning a prize and displays various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 composed of LEDs etc., a special symbol 1 pending display section 52, a special symbol 1 symbol display section 53, a special symbol 2 symbol display section 54, and a general symbol symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. 3. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, which is a main control device (main board) that centrally controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a CPU, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc.;
The data bus 140 connects the section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as an operating clock for the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a standard for a random number generation circuit. An oscillation circuit that generates a clock (
crystal oscillator) 113, etc. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di) generated by the power supply device 400.
DC voltage of a predetermined level, such as 32 V (rect Current), 12 V DC, 5 V DC, etc., is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current) - DC12V, DC5V from DC converter or DC32V voltage
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter etc. that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply section 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit to monitor the occurrence and recovery of a power outage in the gaming control device 100. It includes a control signal generation unit 430 and the like that generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal for notification.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , it may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the gaming control device 100 is subject to replacement when changing the model, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a separate board from the power supply device 400 or the main board, as in the first embodiment. By providing this, it is possible to remove it from replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is provided by the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power outage when it drops to 17V or less, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. is carried out. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the gaming microcontroller 1.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a push operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The gaming control device 100 can change settings related to gaming performance, and the settings stored in the RAM are retained even during or after a power outage. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to be changed according to six levels of settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the gaming control device 100 changes the control state to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, the gaming control device 100 allows setting 1 to setting 6 to be changed cyclically by detecting a press operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D and is mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the gaming control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. . For example, the gaming control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C serves as a work area for the CPU 111A or a storage area for various signals and random numbers during game control. used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the performance, the presence or absence of a ready-to-reach state, and the like. The fluctuation pattern table refers to the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
This is a table for reference to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, tables (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when a special result mode is reached, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. This refers to a display state in which the display result being derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, the reach state also includes a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result format is complete (so-called full rotation reach). Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the order of left, right, and center to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state that meets the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display in all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, when the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special result modes (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. Note that the expected values increase in the order of "No reach"<"Normalreach"<"Special 1 reach"<"Special 2 reach"<"Special 3 reach"<"Premierreach". Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than a case in which a ready-to-reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the production control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 uses a jackpot random number for determining the hit in the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variable pattern random numbers for determining the reach (including the execution time of the variable display game in variable display without reach and non-reach), random number for determining the hit of the regular figure variable display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
The CPU 111A is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on the CPU 111A.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure fluctuation display game.
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special pattern fluctuation display game, and the probability state (normal probability state or high probability state) of the special pattern fluctuation display game as the current gaming state. one of the plurality of variation pattern tables is selected based on the operating state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc. and obtain it. Here, C.P.
U111A constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100. Control is performed to drive the ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Performs control for discharging rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36.
a, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, big winning port switch 38 of the special variable winning device 38
a. It is connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and the signal is 0.
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts into a positive logic signal of V-5V is provided. A detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to this proximity I/F 121. Also, the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11
By setting it to V, it is possible to detect abnormal conditions such as when the lead wire of a sensor or proximity switch is improperly shorted, when the sensor or switch is removed from the connector, or when the lead wire is disconnected and becomes floating. It is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the prize opening switch 35a, in FIG. 3, the prize opening switch 35a is 1.
Although shown as blocks, in reality, a plurality (n) of winning slot switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and each signal is connected to the other by a different signal line. I
/F121 is input. Also, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, there are a plurality of (x) big winning opening switches 38a (in this embodiment, 3 big winning opening switches 38a).
) are provided on the game board 30. And, these plurality of big prize opening switches 38a,
For example, the switch and the gaming control device 10 may be connected to each other by different signal lines.
0 (main board) and is connected to the gaming control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) that exists between the two main boards. The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 which will be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, the proximity I/F
Among the 121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal 8e is input to the second input port 123. In addition, the signal output (proximity I/F 12
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . The third input port 124 also includes a detection signal from a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 etc. of the gaming machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal from the device 200 (a signal based on an input from a touch switch provided on the operating section 24) is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the gaming control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is determined by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) (valid level It can be read by changing the The same applies to the third input port 124 and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 includes a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a detection signal of the payout control device 20.
Frame radio wave fraud signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands or not) ), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating a shortage of game balls before payout), Overflow switch signal (indicates that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (it is full)
A first input port 122 takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) every time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is determined based on the gaming performance (for example,
The calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135. Note that the out ball detection switch signal may be input to the production control device 300.
In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state, which is a trigger for switching to a game production or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit, 7-segment LED, and can display gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, etc. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, the reset signal RESET is outputted directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the sight-fire test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test equipment. is configured to do so. Also,
The reset signal RESET may be configured to be able to be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Incidentally, the serial communication from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to a data bus 140 and sends data to inform a test shooting test device of an accredited organization (not shown) of special symbol information of a variable display game, a signal indicating a probability state of a jackpot, etc. via a relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting port switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test firing test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating an uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. ing. The gaming microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) outputted from the chip enable signal CE is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the chip enable signal CE are supplied to the sight test equipment.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes opening/closing data of the large winning opening solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 (big winning opening), and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data of the normal electric solenoid 37c to open/close the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135. It is being

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; 4th output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
The output unit 130 also transmits information regarding the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. On the external information terminal board 71,
A photorelay is provided, which can be connected to an external device installed at a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and information regarding the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photorelay. It is now possible to supply Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output unit 130 includes a first driver that receives the opening/closing data signals of the big prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general voltage solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 outputted from the third output port 134c, a batch outputted from the fourth output port 134d A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50, and an external information signal is externally supplied from the fifth output port 134e and the fourth output port 134d to an external device such as a management device. A fourth driver 138d outputs to the information terminal board 71, and a fifth driver 138e receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a, generates and outputs a drive signal for the performance display device 135. It is being

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the segment line, thereby creating a dynamic drive system. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, first output port 134a, first driver 138a, etc.
It may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of on the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photo coupler 139
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 so that data can be transmitted and received through serial communication. Please note that the transmission and reception of such data is
Since the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 is used like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the production control device 300 will be explained using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The production control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC).
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 that controls sound output in order to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM321 consists of ROM (Programmable Read Only Memory), RAM322 provides a work area, and FeRAM (FeRAM), which can retain memory contents even when power is not supplied in the event of a power outage.
An RTC (real-time clock) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the production, and instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, and issues decorative lamps. lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 for synchronizing the image on the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The main control microcomputer 311 receives interrupt signals INT0 to INT0 to notify processing status such as the end of drawing to the VRAM, and wait signals to indicate that it is waiting to receive commands and data from the main control microcomputer 311. Signals WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronization signal HSY
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by VDP 312 is displayed on display device 41 via signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the audio source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Additionally, an interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is now input. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via this command I/F 331, a production control command signal (production command ). Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the production control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) etc. provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided in the glass frame 15, A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the board performance device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided in the board performance display device 44 (including the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device equipped with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates a device for effect), and a frame effect movable body control circuit is provided to drive and control the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 includes a performance button switch 25a of the performance button 25, a setting switch 29a of the option setting section 29, and a performance accessory switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44. A function that detects the on/off state of the switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function that detects the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sends the detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In addition, in FIG. 4, the option setting section 29
For convenience, the switches are collectively referred to as the setting switch 29a, but in detail, the state of each of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) is individually detected by the switch input circuit 336. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311, respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the above configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, 12V DC to drive the motor and LEDs, DC5 which becomes the power supply voltage of command I/F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC3.3V is based on DC5V.
The production control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 1.2V and 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, VDP 312 (VDPRESET signal), sound source LSI 314
The signal is also supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., thereby setting them in a reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board that constitutes the production control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, the normal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. Performs processing to determine hit or miss. Then, after displaying identification symbols (identification information) in a variable manner for a predetermined period of time on the common symbol display section 55 of the collective display device 50, a process is performed to display a common symbol variation display game in which the identification symbols (identification information) are stopped and displayed. If the result of this normal pattern fluctuation display game is a win, special result modes corresponding to each of the first to third winning stop symbols are displayed on the normal pattern display section 55, and the general pattern solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the general pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. A random number value for determining a jackpot is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the first special symbol fluctuation display game is a hit or a miss. In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variable display game is performed. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the second special symbol fluctuation display game is successful or not.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the production control device 300 a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special symbol variation display game and the second special symbol variation display game. do. Then, a process of displaying a special pattern variation display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50, and then stopped. will be carried out. That is, the game control device 100 controls the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the gaming area 32.
The game control means controls the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special pattern fluctuation display game is a jackpot or small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and small hit result mode in the special pattern 1 symbol display section 53 and the special symbol 2 symbol display section 54. is displayed, and a process for generating a special game state or a small win game state (that is, a process for executing a special game or a small win game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game becomes a jackpot, the CPU 111A controls the special variable winning device 38 by using the big winning opening solenoid 38b, for example. Control is performed to open the opening/closing member 38c and allow the game ball to flow into the grand prize opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time has elapsed since the opening of the grand prize opening. One round is defined as opening the big prize opening until the big prize is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special pattern fluctuation display game (special pattern 1 fluctuation display game) or the second special pattern fluctuation display game (special pattern 2 fluctuation display game) is a small win. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning hole solenoid 38b, and to enable the game ball to flow into the big winning hole.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big prize opening performed in these small winning game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a big winning opening/closing control means that controls opening/closing of the big winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A performs control to display the result pattern of the loss on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. This high probability state is
The probability of a winning result in the special figure fluctuation display game is higher than the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game or the second special figure variation display game Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, normal pattern high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. In this time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state) of 0. is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is longer than when the normal variable winning device 37 is in the normal pattern low probability state. Here, in the normal variable prize winning device 37 in this embodiment, the normal winning probability is set to "0" so as not to release the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the general pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general pattern stop time for displaying the result of the general pattern fluctuation display game is, for example, 600 msec, When the normal variable prize display game results in a winning result and the normal variable winning device 37 is released, the opening time of the first winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example,
500ms x 1 time), the opening time of the 2nd winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example, 1700ms x 2 times), the opening time of the 3rd winning stop symbol (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it is possible to set it to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, in order to control the general figure fluctuation display game and the ordinary variable prize winning device 37 to be in a time-saving operation state, the execution time of the ordinary figure fluctuation display game, the ordinary figure stop time, the number of times the ordinary electric current is opened, and the ordinary electric current opening time are set as appropriate. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general pattern fluctuation time) of the above-mentioned general pattern fluctuation display game to become a second variable display time that is shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is shorter than the first stop time). 70
4ms). In addition, in the time saving state, when the normal variable winning device 37 is opened due to a winning result in the normal pattern fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is changed to the normal state (normal pattern low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, from 100 msec to 1352 msec). In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable winning device 37 is opened (the number of times the normal power is opened) is greater than the first number of times the variable prize winning device 37 is opened (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second opening number to a number of times (for example, four times). In addition, in the time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed from the normal probability in the normal operating state (in the normal pattern low probability state, for example, 1/
251) (original high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the short time state, the normal fluctuation winning device 37 is brought into the open state by changing one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power open time, and the common figure probability. Allow more time to convert than usual. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Furthermore, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities for the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the general power support state (during general power support or power support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be explained using FIG. 5. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2, and various status displays are performed by the lighting manner of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 distributes various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, thereby displaying a round display section 51, a special figure 1 pending display section 52, and a special figure 1 symbol display section 53. , a special symbol 2 symbol display section 54, a regular symbol symbol display section 55, a regular symbol reservation display section 56, a status display section 57, and a special symbol 2 reservation display section 58. The round display section 51 has four LEDs from LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed depending on the lighting mode. The special figure 1 reservation display section 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 has 8 L of 7 segment LED_d1.
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting manner of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7 segment LED_d2. The common pattern symbol display section 55 displays the symbols in the common pattern game by the lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The standard figure reservation display section 56 displays the number of pending figures in the standard figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display section 57 includes LED_d7, LE
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting manner of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display section 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main processing and a timer interrupt processing performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be explained using FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process is performed for setting the stack pointer, which is the start address of the area where the values of registers etc. are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper one is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5).
. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit of the first register is masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit of the second register is masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is transferred to RAM1.
The information is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) is "0" with the 0th bit, 1st bit, 3rd bit, 5th bit to 7th bit cleared, and the 2nd bit is cleared. It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value “00010000B” of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are “0”, and the 2nd bit is RA
The fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is,
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are “0”, and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value “00010100B” of the status reference register is the 0th bit, the 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value "00010100B" of the status reference register indicates a power recovery (recovery from power outage) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Note that the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different. Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are saved without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, a process of setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200, the production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control device A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the gaming control device 10
0 rises first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, thereby making it possible to avoid the slave control means from failing to receive the command. That is, the game control device 100 serves as a standby means that sets a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the power-on delay timer is used to determine the validity of data held in the RAM area (
This is performed using a storage area that is not subject to checksum calculation (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Note that the second register (C register) is designed to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, but by storing it before the start of the waiting time, the detection signal of the RAM initialization switch 112 is Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is possible to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to operate the RAM initialization switch 112 from power-on to the elapse of the standby time. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent situations in which the customer's request is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Furthermore, the second register (C register) is designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be detected reliably. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12
7, the setting key switch 127 is loaded after waiting for the waiting time to elapse.
It is necessary to continue operating the setting key switch 127 from the time the power is turned on until the standby time has elapsed. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations, and the settings change operation or It is possible to prevent a situation where a setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11)
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on or not. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power outage monitoring signal continues to be on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks (step S14; N), the process returns to step S13 to determine whether the power failure monitoring signal is on. In addition, if the power outage monitoring signal continues to be on for the number of times of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, wait until the power to the gaming machine 10 is shut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100 serving as the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power-off are retained.
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is set to "0". ” (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is “0”.
” (step S16; Y), that is, when the standby time has ended, the RAM 11
Access is permitted to read/write RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111),
(used for communication with the production control device 300 and payout control device 200) (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing is performed to activate a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing is performed to set a RAM abnormality flag. Note that the RAM abnormality flag set is provisional and may be updated in a process to check for abnormalities in the RAM that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure test area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data 2 (for example, A5h) (step S23), power outage inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding the data of the work area for game control and the data of the work area for status display, or the data of the work area for game control and the data of the status display work area may be calculated as a checksum. The checksum may be calculated separately from the data of each area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control out of the storage area in the RWM. The status display work area is a work area of the storage area in the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 and the checksum at power-off match (step S25), and if it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
Note that if it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
In case N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 becomes definitive by passing step S26 and proceeding to step S27. Even if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the temporary setting is performed in step S21 by passing step S26 and proceeding to step S27. The RAM abnormality flag becomes deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, with reference to the second register (C register), the setting key switch 12 is
It is determined whether the detection signal No. 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process advances to step S33, when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If not on, step S
Proceed to step 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the gaming control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch The detection signal of the switching switch 112 can be determined at the same time. In addition, the gaming control device 100 uses the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (that is, the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30, and if the RAM abnormality flag is not on (that is, the RAM
If the abnormality flag is cleared), the process advances to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes that are executed when the RAM is abnormal or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. Step S3
0, the control unit transmits a main abnormal error notification command to the production control device 300.
Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the main abnormal error notification command. For example, the production control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message guiding restart with RAM clearing, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the production control device 300 receives a main abnormal error notification command, and notifies the main abnormal error using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board presentation device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit transmits the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormal error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit controls L when the game is stopped.
7 segment display data including ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the lights of the collective display device 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32 and waits for the power to be shut off. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off. Furthermore, while the gaming machine 10 waits for the power to be shut off,
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off. As a result, the gaming machine 10 receives an NMI (No.
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit performs step S31 until waiting for power cutoff.
The content stored in the RAM during the repeated execution of step S32 is not protected by RAM access prohibition, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control, the risk of the content stored in the RAM not being protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 has the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off.
It is possible to improve program efficiency by making subroutines callable.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11 is turned on.
This process is executed when the second detection signal is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value since the RAM abnormality flag is on. Note that the setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting a value that is most disadvantageous for the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the settings. The setting change mode flag is set when the settings are being changed, and the setting change mode flag is set when the settings are not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for changing settings to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose settings are being changed. For example, the production control device 300 receives a command that the settings are being changed, and causes the display device 41 to display a message informing that the settings are being changed, or causes the speakers 19a, 1
I want to output sound from 9b. Further, the effect control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after setting change preparation (steps S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or waiting for the completion of setting confirmation. The gaming machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, so that execution of processing related to waiting for the completion of setting change or waiting for completion of setting confirmation can be ascertained from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S38).
39). The control unit performs step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
If the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process advances to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power outage occurs, with interrupts permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4).
1) A process of outputting off data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, a checksum calculation process (step S45) that calculates the checksum when the RWM power is turned off, and a process that saves the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), a process for prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the game machine waits for the power to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control section is
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In step 9, the control unit performs processing to set a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is checking the settings. The setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings, and the setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting confirmation command to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the production control device 300 receives a command indicating that the setting is being confirmed, and causes the display device 41 to display a message informing that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 3
00 receives a command indicating that settings are being confirmed, and uses the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board presentation device 44 to notify that settings are being confirmed. After this, the control section proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon activation detection accompanied by a pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
Upon detection of activation without pressing the AM initialization switch 112, execution of processing related to power outage recovery proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the processing related to RAM initialization performed after step S52 will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and sets the area to be cleared (gaming control work Clear the data in area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Note that since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, they are cleared by zero-clearing the data in the area to be cleared.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the production control device 300. Thereby, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the production control device 300 receives a command when initializing the RAM, and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the RAM initialization command and informs the frame decoration device 18 and board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notification is made by the board presentation device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Furthermore, if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to waiting for the completion of setting change or waiting for the completion of setting confirmation (steps S38 to S40), the control unit executes step S55. Execute. After prohibiting interruptions (step S55), the control unit transmits a notification end command to the production control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the production control device 300 ends the notification that the settings are being changed, which was started by receiving the setting change command, or the notification that the settings are being confirmed, which was started by receiving the settings confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, the control unit performs step S5.
Proceed to step 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power outage recovery process saves the initial value at the time of power outage recovery in the area that should be initialized, refers to the special figure status, determines whether the special figure game is in high probability, and determines whether the special figure game is in high probability or not. In this case, the on information is saved in the high probability notification flag area, and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Note that the areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and area related to error and fraud monitoring. In addition, in the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is said to be in an undefined state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power restoration command corresponding to the special figure game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a model specification command, a special figure 1 reserved number command, a special figure 2 reserved number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command are sent. Also, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of performances or high probability number information is transmitted. In addition, the command for specifying the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during variation, during jackpot (first special game state),
If the small win is in progress (none of the second special game states), this is a command to display the customer waiting demo screen; otherwise, it commands the display of the recovery screen. This is the command to do this.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of activating and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (jackpot initial value random number, small hit symbol initial value random number, initial hit initial value random number, etc. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of the value random number, winning symbol initial value random number (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this manner, the gaming machine 10 continues to update the initial value random number as long as time allows during the main processing, thereby increasing the randomness of the random number.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits interrupts (step S64), executes performance display editing processing (step S65), and after executing the performance display editing processing, allows interrupts (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit disables interrupts in order to derive processing results more quickly. Thereby, the gaming machine 10 ensures that the processing results of the performance display editing processing are derived before the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. Specifically, if a power outage has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and checking of the power outage monitoring signal (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), interrupts are permitted (step S63).
66) As a result, when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the interrupt process is put under pressure because the timer interrupt is made to wait for the initial value random number update process. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, performance display editing processing is executed with priority over timer interrupts.
It is possible to avoid stressing the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and the slave control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a performance control device 300, etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the slave control means when the power is turned on. means (gaming control device 100), and a power outage monitoring device (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Furthermore, the power supply device 400 is configured to output a power outage monitoring signal when detecting the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (gaming control device 100) , it is determined that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
An initialization operation section (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (gaming control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation section. This means that the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
Note that the gaming control device 100 has a function (first initialization process) that distinguishes and executes initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing during initialization operation (second initialization processing). 1 initialization means and second initialization means), it is possible to realize optimal and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and a setting change means (gaming control device 100) that changes the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation section. By providing a probability setting value display device 136), settings (setting values) can be confirmed. In addition, the main control means (gaming control device 100)
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (gaming control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop (power outage occurrence standby process).
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for execution of all processes to stop while allowing access to the RAM (RAM111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power outage occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The power outage standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for all processes to stop. Furthermore, since the power failure standby process is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that standby processing when a power outage occurs is performed by NMI.
Regarding interrupts, NMI interrupts may occur because interrupts cannot be prohibited. However, since the power outage standby process is a process that is executed when a power outage occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process. Further, the standby process when a power outage occurs is a standby process that does not involve abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can allocate the power until the power is shut off to processing the power outage. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the stored contents of the RAM changing due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power outage occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for execution of all processes to stop.
Further, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby processing when a power outage occurs is NMI interrupts because it is not possible to prohibit interrupts.
MI interrupts may occur. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for the power to be cut off, there is a greater risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process than in the power outage standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and there is little risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the production control device 300 in step S30, the production control device 300 can perform abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. I can do it. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the gaming control device 100 will be explained using FIG. 11. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt processing is performed in the above-mentioned main processing from when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing starts, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register saving processing in which the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) is transferred to RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether the setting change mode or setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for controlling the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c), etc., based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
Note that when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the dispensing control device. At this time, no signal processing or the like is performed. In addition, the firing permission signal is transmitted to the game control device 1.
The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200, and is the first signal indicating the launch permission state as seen from the payout control device 200. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
The game ball is configured to be in a state where it can be fired when both are allowed to fire.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
0 (step S77), random number update process 1 (step S7)
8), execute random number update processing 2 (step S79). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number, small win symbol random number, hit random number, and win symbol random number that are subject to the initial value random number update process. . In addition, random number update processing 2 is
This is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and special figure 2. Note that the random number update process 1, or in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the regular gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
A prize opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether a normal signal is input from e and to monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) is performed to monitor winnings of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a. In addition, in the starting hole switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning hole 36 which is the first starting winning hole or the normal variable winning device 37 which is the second starting winning hole, various random numbers (such as jackpot random numbers) are generated. A game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the prize winning in advance at a stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs a special pattern 1 game process (step S82) that performs processing related to the special pattern 1 variable display game, a special pattern 2 game process (step S83) that performs processing related to the special pattern 2 variable display game, and a special pattern 2 game process (step S83) that performs processing related to the special pattern 1 variable display game. Puzzle game processing (step S) that performs processing related to the display game
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, segment LEDs (for example, LEDs such as the special figure 1 symbol display section 53 of the batch display device 50
D) Segment LED editing processing (step S85) to drive the segment LED to display desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A panel radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, external information editing processing (step S88) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display device control processing (step S89) are performed, and the timer interrupt processing is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are This is automatically performed upon return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 at the time when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit allows an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control section
The display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or may use a value created based on the ID value of the CPU, etc., so that it differs for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM (for example, RAM 322) of the production control device 300.
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags to be described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes production button input processing. The production button input process is a process for editing when the production button 25 (production button switch 25a) is operated when it is enabled. Note that since the production button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the production button input within the production button input process, or may perform it within a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41,
This is a process of accepting operations such as changing the brightness of the LED or the display device 41, the volume, etc., by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is r
This is a process in which pseudo-random numbers are updated at least once every control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates random numbers based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (gaming control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process that analyzes commands received from the gaming control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The production display editing process is
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end settings. The drawing command preparation completion setting is a process for setting that preparation for all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
This is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. Note that the V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second, as described above. In the case of this embodiment, frame switching is performed when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and can be changed arbitrarily as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or at a cycle of less than 1/30 second. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed in each of the processing cycles at this frame switching timing. Note that time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in units of this frame (ie, in units of the above-mentioned processing cycle). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will take 100 ms. This is similar to the main board (gaming control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls the VDP3 according to the command set in step D23.
12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board presentation device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes firing information control processing. The firing information control process sets firing related information based on the firing status flag, and also performs production according to the special figure rotation status (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of rental balls)). This process performs mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information regarding gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter executes step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
(Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processes from step D27 to step D29 within the main loop process in order to match the effects on the screen, but the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process, and the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process. The process of actually outputting a drive control signal, etc.) to a port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, instructions may only be given via serial communication or the like, and no signals or the like may be output using timer interrupts.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the production control device 300 during a game on the gaming machine 10 will be explained using FIG. 13. FIG. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and as a general rule, different symbols are used for different display contents. is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen when the symbols are stopped, and after the variable display in the variable display game ends (before the start of the next variable display game), the symbol that is the result of the variable display game is displayed in a predetermined manner. It is displayed for a period of time. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special pattern 1 pending number display 503, a special pattern 2 pending number display 504, and a pending display 505.
and a pending consumption display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game presentation for the purpose of increasing interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size with a variable display area set approximately in the center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
It shows that the symbol has stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol has stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the fluctuating display state for the purpose of making it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 501. The small pattern group 502 is
It includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern. On the display screen 500, the left symbol, middle symbol, and right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in display position, and can greatly change its display mode. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a lower degree of freedom in display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 pending number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 pending number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
The hold display 505 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of hold times of the special figure 1 game is displayed in accordance with the current game state (for example, normal game state). Hold icon 5
07 has a spherical shape, for example, and the hold icon 507 can also be displayed with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the pending consumption display 506 shows how a pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special figure game is displayed. The pending consumption icon 508 has a spherical shape, for example, and the pending consumption icon 50
8 can also produce a display with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 500, when the special drawing 1 pending number display 503 displays "3" and the special drawing 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 displays three pending memory displays. indicates that the number of reserved memories is "3". In addition, the pending number or the pending memory number means the number of starting memories in which the special figure variable display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 has different display formats (hold memory display displayed in the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variable display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be reported.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
Depending on its display mode, the pending consumption display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending expiry display 506 makes the frame blank (blank) to indicate that the special figure fluctuation display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
In addition, in the reservation display 505, the number of reservations of either the number of reservations for the special figure 1 game or the number of reservations of the special figure 2 game is displayed by the reservation icon 507 according to the gaming state.
The total number of pending games, including the number of pending games and the number of pending special figures 2 games, may be displayed by the pending icon 507.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the start of variable display. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen in which a variable display is being performed (three symbols are changing). On the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "2".
, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of pending memories for the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 indicates the game state indicating the pending number of the special figure 1 game. This indicates that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending memory display that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
Note that the display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements such as a background display, a character display, and a text display (not shown), and the effect display elements may also produce a display with movement using animation or the like. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative pattern (ornamental pattern) will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a diagram showing an example of a decorative pattern according to the first embodiment.
The gaming machine 10 consists of decorative symbols (large symbol group), which will be described later, consisting of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and stops the left symbol, right symbol, and middle symbol in the order of symbol variation. The gaming machine 10 can display a decorative pattern A and a decorative pattern B as decorative patterns.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the gaming machine 10 may use decorative pattern A for the left and right symbols that can form a symbol combination that becomes a reach, and use decorative pattern B for the middle symbol that can form a symbol combination that results in a jackpot after forming a reach. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative pattern A in the normal game state and use the decorative pattern B in the high probability game state or the electric support game state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
Decorative pattern A includes patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527. The symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527 can be distinguished from other symbols by their different display modes. The decorative pattern A includes two or more pattern components, and at least one of the pattern components has a distinguishing power that allows it to be distinguished from other patterns. Decorative pattern A is a decorative pattern that includes one character (number) and displays the character as a design component having discriminative power.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 521 is a symbol that displays the number "1". The pattern 521 includes a background part 521d and a number part 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and has a distinctive design (for example, a white round shape). The number part 521n has distinctiveness as a pattern.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 522 is a symbol that displays the number "2". The pattern 522 includes a background part 522d and a number part 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and has a distinctive design (for example, a white cross shape). The number part 522n has distinctiveness as a pattern.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 523 is a symbol that displays the number "3". The pattern 523 includes a background part 523d and a number part 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white square shape). The number part 523n has distinctiveness as a pattern.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
The symbol 524 is a symbol that displays the number "4". The pattern 524 includes a background part 524d and a number part 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white double circle shape). The number part 524n has distinctiveness as a pattern.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 525 is a symbol that displays the number "5". The pattern 525 includes a background part 525d and a number part 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white triangular shape). The number part 525n has distinctiveness as a pattern.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 526 is a symbol that displays the number "6". The pattern 526 includes a background part 526d and a number part 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white diamond shape). The number part 526n has distinctiveness as a pattern.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 527 is a symbol that displays the number "7". The pattern 527 includes a background part 527d and a number part 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and has a distinctive design (for example, a white star shape). The number part 527n has distinctiveness as a pattern.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
Decorative pattern B includes patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537. The symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537 can be distinguished from other symbols by their different display modes. The decorative pattern B includes one pattern component, and the one pattern component has distinctiveness that allows it to be distinguished from other patterns. Decorative pattern B is a decorative pattern that includes one character (number) and displays the character as a design component having discriminative power.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The symbol 531 is a symbol that displays the number "1". The symbol 532 is a symbol that displays the number "2". The symbol 533 is a symbol that displays the number "3". The pattern 534 is the number “
This is a pattern that displays "4". The symbol 535 is a symbol that displays the number "5". Pattern 53
6 is a symbol that displays the number "6". The symbol 537 is a symbol that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, a variable display example using decorative pattern A and a variable display example using decorative pattern B will be described using FIG. 15. FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the first embodiment (
Part 2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 512 shown in FIG. 15(1) shows a temporary stop display of the decorative pattern A. On the display screen 512, the large symbol group 501 swings the symbols 523 (left), 525 (middle), and 527 (right) to display the left symbol "3," the middle symbol "5," and the right symbol "7." ” to display a temporary stop.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
In addition, the display screen 512 shows that the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 512, a special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of pending memories for the special figure 1 game is "2", and a special figure 2 pending number display 504 indicates a pending memory number of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0", and the pending display 50
5 is a game state that guides the number of reservations for the special figure 1 game, and indicates that the number of reservations stored in the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". Further, on the display screen 512, the pending consumption display 506 displays a pending memory display that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 514 shown in FIG. 15(2) shows a temporary stop display of the decorative pattern B. On the display screen 514, the large symbol group 501 swings the symbols 533 (left), 535 (center), and 537 (right) to display the left symbol "3," the middle symbol "5," and the right symbol "7." ” to display a temporary stop.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
In addition, the display screen 514 shows that the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 514, a special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of pending memories for the special figure 1 game is "0", and a special figure 2 pending number display 504 indicates a pending memory number of the special figure 2 game. Indicates that the number is "2", and the pending display 50
5 is a game state that guides the number of reservations of the special figure 2 game, and indicates that the number of reservations stored in the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2". In addition, on the display screen 514, the pending consumption display 506 displays a pending memory display that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative pattern A or a temporary stop display using the decorative pattern B. Next, a more detailed display mode of the decorative patterns A and B during temporary stop display will be described using FIG. 16. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display using decorative patterns according to the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(1) shows a temporary stop display mode of a pattern 527 as an example of the decorative pattern A being displayed in a temporary stop state. The temporary stop display mode of the symbol 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the pattern 527 during the temporary stop display, the background part 527d is fixed, and the number part 527n, which has the distinctiveness as the pattern 527, swings in the left-right direction. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation with movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the gaming machine 10 emphasizes the fluctuation of the number part by contrasting it with the background part, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp. Note that the gaming machine 10 emphasizes the outline of the numeral part in order to facilitate the comparison between the background part and the numeral part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(2) shows a temporary stop display mode of the pattern 537 as an example of the decorative pattern B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the symbol 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The symbol 537 during the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the left and right direction (first temporary stop operation)
At the same time, the vertical axis is rotated within a predetermined angle range (second temporary stopping operation). In other words, the pattern 537
The temporary stop display mode is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
Thereby, the gaming machine 10 can emphasize the temporary stopping operation of the entire symbol, and can make it easier for the player to understand the temporary stopping state while suppressing interference with the game production. Note that the gaming machine 10 displays the outline of the symbol vaguely (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stopping motion of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
In addition, although the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop movements, it may also be a combination of three types of temporary stop movements including a deformation movement, etc., or a combination of four or more types of temporary stop movements. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
Note that the entire design (for example, the design 537) or the design components (for example, the number part 5
The rocking motion in 27n) is not limited to rocking motion in a narrow sense, but includes periodic motion that can be sensed as a temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation motion that repeats a predetermined pattern, etc. are included in the rocking motion in the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
In addition, the temporary stop motion of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop motion in which the number part 527n swings in the left and right direction, but there are two types of temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display. One of the stopping operations may be a temporary stopping operation in which the vertical axis is rotated within a predetermined angle range.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
In addition, the decorative pattern B (for example, pattern 537) that is being displayed as a temporary stop is rotated on the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop operation) while swinging the entire pattern in the left and right direction (first temporary stop operation). However, the present invention is not limited to this, as long as it includes a temporary stop action in a manner different from the pattern constituent elements (for example, the numeral portion 527n) of the decorative pattern A (for example, the pattern 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop motion of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop motion of swinging the number part 527n in the left-right direction, the temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display is a temporary stop motion of swinging the number part 527n in the left-right direction. It is sufficient that the movement includes a temporary stopping operation in which the vertical axis rotates within a predetermined angle range, which is different from the temporary stopping operation. At this time, the temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display may include only a temporary stop motion in which the symbol 537 rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, or may additionally include a temporary stop motion in which it swings in the left and right direction. or may include other temporary stopping operations. Even in this case, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stopping motion of the decorative pattern A and the temporary stopping motion of the decorative pattern B, and provides a temporary stopping motion that is easy for the player to understand even if the modes of the decorative patterns are diverse. Realizes stopping operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display, and makes the outline display of the decorative pattern B during the temporary stop display ambiguous. Decorative pattern A
This can be achieved by making the outline of the numeral part thicker than the outline of the decorative pattern B during temporary stop display. Furthermore, the emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may also be realized by the saturation or brightness, or by a combination of the thickness of the outline display and the saturation or brightness. There may be. In addition, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness;
Alternatively, it may be defined by the proportion of the width of the numerical part.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
In addition, regarding the decorative pattern A during temporary stop display, the background part is fixed and the number part swings in the left and right direction, but the background part may swing. Next, the decorative pattern A during the temporary stop display
An example of the shaking of the background part will be explained using FIG. 17. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display according to the first embodiment. Note that the rocking described below is not limited to a rocking motion in one direction, but may also be shaft rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
The pattern 527 shown in FIG.
7b and a symbol portion 527s having distinctiveness as a pattern 527.
d. The pattern 527 shown in FIG. 17(1) includes a base portion 527b, a symbol portion 527
s and the number part 527n integrally swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(2) has a fixed base portion 527b and a symbol portion 527s.
and the numeral section 527n swings in the left-right direction. That is, the pattern 527 shown in FIG. 17(2) is
The symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.
Note that although the symbol portion 527s and the number portion 527n both swing in the left-right direction, they may not be limited to the same period, the same phase, and the same displacement. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both swing in the left-right direction, but may have different periods, different phases, or different displacement amounts. Furthermore, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in two or more of the period, phase, and displacement. Further, the base portion 527b is not limited to displaying a still image, but may display an animation with movement. Furthermore, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(3) has a fixed base portion 527b and a symbol portion 527s.
swings in the vertical direction, and the numeral section 527n swings in the left-right direction. That is, in the pattern 527 shown in FIG. 17(3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different manners. Note that the symbol portion 527s and the number portion 527n may be oscillated in different manners, but may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases. In addition, the base portion 527b
The display is not limited to a still image, but may display an animation with movement.
Furthermore, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stopping mode of the decorative pattern A will be illustrated using FIG. 18. FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative pattern A of the first embodiment. In the temporary stop mode of decorative pattern A shown in FIG. 18(1), the displacement direction of the number part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms,
The amount of displacement is set to 10% of the symbol width (for example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels). Moreover, the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(1) fixes the base part and the symbol part. The amount of displacement of the number part was set to 10% of the pattern width, but the amount of displacement of the number part was 10% of the width of the number part (for example, if the width of the number part was 200 pixels, 20 pixels) It is also possible to do so.

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG. 18(2) is that the direction of variation for the number part, base part, and symbol part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the amount of displacement is 1 with respect to the pattern width.
0% (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of decorative pattern A shown in FIG. (80 pixels in the case of 800 pixels). In addition, the decorative pattern A shown in FIG. 18(3)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base part and symbol part is the same horizontal direction as the number part, the displacement period is 1000 ms different from the number part (larger than the number part), and the displacement amount is different from the number part (larger than the number part). 15% of the pattern width (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG. (80 pixels in the case of 800 pixels). In addition, the decorative pattern A shown in FIG. 18 (4)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base part is the same horizontal direction as the numbered part, the displacement period is 1000 ms different from the numbered part (larger than the numbered part), and the displacement amount is different from the numbered part (larger than the numbered part). ) 15% of the pattern width (for example, if the pattern width is 800 pixels, 15%
20 pixels). In addition, another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG. 18 (4) is that the displacement direction of the symbol part is a vertical direction different from that of the numeral part, and the displacement period is 400 ms, which is different from the numeral part (smaller than the numeral part). The amount of displacement is set to 10% with respect to the same pattern width as the number part.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of a pattern will be explained using FIG. 19.
FIG. 19 is a diagram showing highlighted display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of a symbol according to the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
The pattern widths and outlines of decorative patterns A and B are shown in FIG. 19(1), and a comparison of the thicknesses of the outlines of decorative patterns A and B is shown in FIG. 19(2). The decorative pattern A has a pattern width w1, a width of the number part w2 (<w1), and a width (thickness) of the outline of the number part w3 (<w2).
The decorative pattern B has a pattern width of w4 and a width (thickness) of the contour line of the pattern of w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The gaming machine 10 emphasizes the display of the outline of the numeral part of the decorative pattern A by making the width w3 of the outline of the numeral part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the outline of the numeral part of the decorative pattern B. The player can feel that the outline of the symbol B is displayed vaguely.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the gaming machine 10 may realize emphasizing and non-emphasizing the outline display based on the ratio of the symbol width to the outline thickness (outline ratio). For example, the gaming machine 10 also makes the outline ratio w3/w2 of the decorative design A larger than the outline ratio w5/w4 of the decorative design B, thereby emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A, and The player can feel that the outline of the symbol B is displayed vaguely.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
Emphasizing the outline display of the number part of decorative pattern A and de-emphasizing the outline display of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, but it may be switchable depending on the fluctuating display state. Next, switching of the emphasis state of outline display according to the variable display state will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of a symbol according to the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20(1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state), fluctuating display (temporary stop state), and stop display, the number part of decorative pattern A is the same as decorative pattern B.
The outline display of the entire decorative pattern B is emphasized compared to the entire pattern, and the outline display of the entire decorative pattern B is made vague (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20(2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During fluctuation display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of decorative pattern A is emphasized compared to the entire design of decorative pattern B, and the entire design of decorative pattern B is different from the number part of decorative pattern A. In comparison, the outline display is made vague (non-emphasized). In addition, during the stop display, the outline display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized compared to the entire design of the decorative pattern B, and the outline display of the entire design of the decorative pattern B is not emphasized compared to the number part of the decorative pattern A. The outline display is not made ambiguous (de-emphasized). In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the fluctuating display state by switching the highlighting state of the outline display according to the fluctuating display state. Moreover, the gaming machine 10 is
By switching the emphasis state of the outline display according to the fluctuating display state, the player can easily sense the change in the emphasis state of the outline display. Further, the gaming machine 10 can make it easier to understand the temporary stop state while suppressing interference with game performance, and can improve visibility during stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20(3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B,
The outline of the entire decorative pattern B is made vague (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A. In addition, during fluctuating display (non-temporary stop state) and stationary display, the outline display of the number part of decorative pattern A is not emphasized compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the entire pattern of decorative pattern B is The outline display is not made vague (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 makes it possible to easily understand the temporary stop state while suppressing interference with game performance by emphasizing the outline display only during the variable display (temporary stop state). .

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative pattern A is de-emphasized,
A game machine 10 that emphasizes the outline display of a decorative pattern B will be described. Such a gaming machine 10 can make the temporary stop action of the decorative pattern B more appealing to the player.
In addition, such a gaming machine 10 prevents the number part of the decorative pattern A from being emphasized more than the base part and the symbol part, and allows the number part of the decorative pattern A to have a sense of unity with the base part and the symbol part. The stop action can be more strongly appealed to players.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
De-emphasizing the outline display of the number part of decorative pattern A and emphasizing the outline display of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, but it may be switchable depending on the fluctuating display state. Next, switching of the emphasis state of outline display according to the variable display state will be explained using FIG. 21. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of a symbol in a modified example of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21(1) shows a comparison between the thickness of the outline of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state), fluctuating display (temporary stop state), and stop display, the number part of decorative pattern A is the same as decorative pattern B.
The outline display of the entire decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire pattern, and the outline display of the entire decorative pattern B is emphasized compared to the number part of the decorative pattern A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21(2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During fluctuation display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of decorative pattern A is made vague (non-emphasized) compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the entire pattern of decorative pattern B is displayed as a decorative pattern. The outline display is emphasized compared to the number part of A. In addition, during the stop display, the outline of the number part of the decorative pattern A is not made vague (non-emphasized) compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the entire pattern of the decorative pattern B is the number part of the decorative pattern A. Outline display is not emphasized compared to other parts. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the fluctuating display state by switching the highlighting state of the outline display according to the fluctuating display state. Moreover, the gaming machine 10 is
By switching the emphasis state of the outline display according to the fluctuating display state, the player can easily sense the change in the emphasis state of the outline display. Further, the gaming machine 10 can make it easier to understand the temporary stop state while suppressing interference with game performance, and can improve visibility during stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21(3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the numeral part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire decorative pattern B depending on the variable display state. During the fluctuating display (temporary stop state), the outline of the number part of the decorative pattern A is made vague (non-emphasized) compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the entire pattern of the decorative pattern B is The outline display is emphasized compared to the numeric part. In addition, during fluctuating display (non-temporary stop state) and stationary display, the outline of the number part of decorative pattern A is not made vague (non-emphasized) compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the number part of decorative pattern A is not The outline of the entire pattern is not emphasized compared to the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 makes it possible to easily understand the temporary stop state while suppressing interference with game performance by emphasizing the outline display only during the variable display (temporary stop state). .

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a modification example of a more detailed display mode of decorative patterns A and B during temporary stop display.
Explain using. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display using a decorative pattern according to a modification of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22(1) shows a temporary stop display mode of a pattern 527 as an example of the decorative pattern A being displayed in a temporary stop state. The temporary stop display mode of the symbol 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The pattern 527 during temporary stop display has a fixed background part 527d, and a number part 527n, which is distinguishable as the pattern 527, swings left and right (first temporary stop operation) while expanding and contracting in the vertical direction ( (second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation with movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
Thereby, the gaming machine 10 can emphasize the temporary stop operation of the number part, and make it easier for the player to understand the temporary stop state while preventing it from interfering with the game performance. Note that the gaming machine 10 is
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the outline display of the number part is made ambiguous (non-emphasized).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
Note that the temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number part, but it may also be a combination of three types of temporary stop actions including deformation actions, etc., or a combination of four or more types of temporary stop actions. A combination may also be used.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22(2) shows a temporary stop display mode of a pattern 537 as an example of the decorative pattern B being displayed in a temporary stop state. The temporary stop display mode of the symbol 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The entire pattern 537 during the temporary stop display swings in the vertical direction. Thereby, the gaming machine 10 emphasizes the swing of the entire symbol by emphasizing the contour display of the entire symbol, thereby realizing a temporary stop display that is easy for the player to understand.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
In addition, the gaming machine 10 vaguely displays (de-emphasizes) the outline of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display.
, the outline of the decorative pattern B during the temporary stop display is emphasized, but the outline of the decorative pattern B during the temporary stop display is higher than the outline of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
Furthermore, the emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may also be realized by the saturation or brightness, or by a combination of the thickness of the outline display and the saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, but may be defined by the proportion of the symbol width (or the width of the number part). Further, the outline display may be emphasized or de-emphasized by making one outline display of the decorative patterns to be compared thicker and the other thinner, or by changing the thickness of the outline display of one of the decorative designs to be compared. It is also possible to change only the other without changing the other. Further, the emphasis on the outline display may be such that an outline display is set on an object that does not originally have an outline display. Further, the de-emphasis of the outline display may be such that the outline display is not originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
In addition, regarding the decorative pattern A during temporary stop display, the background part is fixed and the number part swings in the left and right direction, but the background part may swing. Further, the emphasis on the outline display of the number part of the decorative pattern A and the non-emphasis of the outline display of the decorative pattern B may be fixed at all times, but may be switchable depending on the fluctuating display state. Even in the modified example, the emphasis state of the outline display can be switched as described using FIGS. 20 and 21.

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, message production in the variable display game will be explained using FIG. 23. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect according to the first embodiment. The gaming machine 10 enhances the perceptual effect of the message for the player by controlling the thickness of the outline display part of the message display in the message presentation in the variable display game.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面590において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面59
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
A display screen 600 shown in FIG. 23(1) shows a state in which the large symbol group 501 is in a ready-to-win mode. On the display screen 590, in the large pattern group 501, the large pattern (left) and large pattern (right) are pattern "3".
It is shown that the large symbol (medium) is oscillated and temporarily stopped, and the large pattern (medium) is displayed in a fluctuating manner. In addition, the display screen 59
0 indicates that the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and the special symbol fluctuating display game is in the midst of fluctuating display.

また、表示画面590は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面590は、メッセージ表示演出593を表
示する。メッセージ表示演出593は、背景部594とメッセージ部595を含む。背景
部594は、メッセージ部595の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部594は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部594とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部595は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
Further, the display screen 590 shows a state in which a message display effect is being executed in relation to the large symbol group 501 being in the ready-to-reach mode. The display screen 590 displays a message display effect 593. The message display effect 593 includes a background section 594 and a message section 595. The background section 594 is a display that serves as the background of the message section 595, and makes it easy to distinguish it from other display sections. The background portion 594 is, for example, in the shape of a speech bubble, and has a different color from other display portions to facilitate differentiation between the background portion 594 and the other display portions. The message section 595 displays a required message (for example, "Chance!") to make the player feel a predetermined sense of anticipation.

図23(2)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出593は、動的に変化する表示であり、表示画面590と比較して背景部5
94の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出593は、表示画面
590と比較してメッセージ部595を拡大表示する。メッセージ表示演出593は、メ
ッセージ部595の拡大表示に伴い、メッセージ部595の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出593は、背景部594の位置、大きさを固定してメッセージ部
595を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出593は、背景部594の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
595の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部595の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部595の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
A display screen 592 shown in FIG. 23(2) is a display screen following the display screen 590. The message display effect 593 is a dynamically changing display, and compared to the display screen 590, the background part 5
The position and size of 94 are the same. On the other hand, the message display effect 593 displays the message section 595 in an enlarged manner compared to the display screen 590. The message display effect 593 thickens the outline of the message section 595 as the message section 595 is enlarged. That is, the message display effect 593 fixes the position and size of the background section 594 and displays the message section 595 in an enlarged manner, thereby enhancing the perceived effect of the message for the player. Furthermore, the message display effect 593 expands the thickness of the outline display of the message section 595 while fixing the thickness of the outline display of the background section 594, thereby further enhancing the perceived effect of the message for the player. . Note that the enlargement of the thickness of the outline display of the message section 595 may be the same as the enlargement ratio of the enlarged display of the message section 595, but by making it larger than the enlargement ratio of the enlarged display of the message section 595, the player The perceived effect of the message can be further enhanced. Although the case has been described in which the thickness of the outline display of the message part 595 is made larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message part 595, the expansion ratio is not limited to this. In this way, the player may be alerted and the perceived effect of the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出593と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Regarding the switching of the outline display of the gaming machine 10, the large symbol group 501 and the message display effect 593 have been described, but the gaming machine 10 may also switch the outline display of the small symbol group 502. Here, switching of the outline display of the small pattern group 502 will be explained using FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of an outline display of a group of small symbols according to the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position of the small symbol (any symbol from the small symbol group 502) (during stop display)
is shown in Figure 24(1). The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, all of which have the same variable display. The variable display of small symbols is a switching variation in which symbols are sequentially switched according to the symbol arrangement. Since there is no offset setting for the small symbols viewed from the display area 540, they are always displayed at the normal display position where the entire symbol can be observed. For example, pattern 5
44 is in the normal display position. The symbol 544 that is being displayed in a static manner is displayed with the outline of the entire symbol being emphasized compared to the symbol 544 that is being displayed in a variable manner.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
In addition, the switching fluctuation of the small design is performed in frame units (display switching time units) on the display device 41.
It is expressed by rewriting the small design. Here, the symbol display for each frame is shown in FIG. 24(2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, when a small pattern is displayed in the display area 540 at the normal display position in a certain frame, the pattern 544 (symbol 4) is displayed in the normal display position in the display area 540 in the next frame. Display in . Similarly, for the small symbols, a symbol 545 (design "5") is displayed in the display area 540 at the normal display position in the next frame. Designs 543 and 54 in the normal display position
4 and 545, the entire pattern can be observed from the display area 511 and has sufficient discrimination power. The symbol 544 that is being displayed in a variable manner is displayed with the outline of the entire symbol being emphasized compared to the symbol 544 that is being displayed in a static manner. The same applies to other small patterns including the pattern 543 and the pattern 545.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbol to "3", "4", "5", etc. every frame time (33.3 ms). Therefore, small pattern group 5
In the variable display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time at the normal display position per symbol is 33.3 ms. In this way, since the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during variable display, the outline display of the entire symbol is made ambiguous (non-emphasized) so that the player can This helps to make it easier to understand when the group 502 is being displayed as a variable. Note that the ambiguous display during the variable display of the small symbol group 502 is limited to the outline, and by making the other parts the same as the display mode during the static display, it is possible to ensure a certain level of discernment for the entire symbol.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has display means (for example, display device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a component (e.g., symbol part 527s) and a first type identification component (e.g., number (design 537)
)) and constitutes a pattern excluding the second identification component (e.g., decorative pattern B), a control means (e.g., game control device 10
0, production control device 300), the control means displays the outline of the first identification component in a first mode (for example, non-highlighted display) when temporarily stopping displaying the first type symbol, The first identification component is swung in one of a first direction (e.g., vertical axis rotational direction) and a second direction different from the first direction (e.g., left-right direction). When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline of the first identification component is displayed in a second mode (for example, highlighted display) that is thicker than the first mode, and the first identification component is displayed in the first mode. and a second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The gaming machine 10 has display means (for example, display device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a component (e.g., symbol part 527s) and a first type identification component (e.g., number (design 537)
)) and constitutes a pattern excluding the second identification component (e.g., decorative pattern B), a control means (e.g., game control device 10
0, production control device 300), the control means displays the outline of the first identification component in a first mode (for example, non-highlighted display) when displaying the second type symbol temporarily, The first identification component is oscillated in both a first direction (e.g., a longitudinal rotational direction) and a second direction (e.g., a left-right direction) different from the first direction (e.g., a longitudinal rotational direction and a left-right direction). When the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline of the first identification component is displayed in a second mode (for example, highlighted display) that is thicker than the first mode, and the first identification component is displayed in the first mode. and the second direction (for example, the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The gaming machine 10 has display means (for example, display device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a component (e.g., symbol part 527s) and a first type identification component (e.g., number (design 537)
)) and constitutes a pattern excluding the second identification component (e.g., decorative pattern B), a control means (e.g., game control device 10
0, production control device 300), the control means displays the outline of the first identification component in a first mode (for example, non-highlighted display) when temporarily stopping displaying the first type symbol, The first identification component is oscillated in both a first direction (e.g., a longitudinal rotational direction) and a second direction (e.g., a left-right direction) different from the first direction (e.g., a longitudinal rotational direction and a left-right direction). When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline of the first identification component is displayed in a second mode (for example, highlighted display) that is thicker than the first mode, and the first identification component is displayed in the first mode. and the second direction (for example, the left-right direction) (see FIGS. 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The gaming machine 10 has display means (for example, display device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a component (e.g., symbol part 527s) and a first type identification component (e.g., number (design 537)
)) and constitutes a pattern excluding the second identification component (e.g., decorative pattern B), a control means (e.g., game control device 10
0, production control device 300), the control means displays the outline of the first identification component in a first mode (for example, non-highlighted display) when displaying the second type symbol temporarily, The first identification component is swung in one of a first direction (e.g., vertical axis rotational direction) and a second direction different from the first direction (e.g., left-right direction). When temporarily stopping and displaying the first type symbol, the outline of the first identification component is displayed in a second mode (for example, highlighted display) that is thicker than the first mode, and the first identification component is displayed in the first mode. and a second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, the display area of the large symbol group 501) and a second display area (for example, , a display area 540 of the small symbol group 502) (for example, the display device 41), and a control unit that can independently derive the result form of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, game control device 100, production control device 300), the control means includes:
A first symbol group (e.g., large symbol group 501) is variably displayed in the first display area, and a second symbol group (for example, small symbol group 502) smaller than the first symbol group is variably displayed in the first display area. At this time, the thickness of the contour display during the variable display for each symbol in the second symbol group is made thinner by comparing with the thickness of the contour display while the variation is stopped (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出593)をおこなうとき、文字部(メッセージ部595)と文字
部の背景となる背景部(背景部594)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., display device 41) capable of displaying effects related to variable display games (e.g., special figure 1 game, special figure 2 game), and a message display (message display effect 593) as an effect. ), the message display is configured to include a text part (message part 595) and a background part (background part 594) that is the background of the text part, and the text part is enlarged while the size of the background part is fixed. a control unit (for example, game control device 100, production control device 300) that changes the outline display of the character portion from a first thickness to a second thickness different from the first thickness. (See Figure 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The gaming machine 10 has display means (for example, display device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a component (e.g., symbol part 527s) and a first type identification component (e.g., number (design 537)
)) and constitutes a pattern excluding the second identification component (e.g., decorative pattern B), a control means (e.g., game control device 10
0, production control device 300), the control means displays the outline of the first identification component in a first mode (for example, non-highlighted display) when temporarily stopping displaying the first type symbol, The first identification component is swung in one of a first direction (e.g., vertical axis rotational direction) and a second direction different from the first direction (e.g., left-right direction). When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline of the first identification component is displayed in a second mode (for example, non-highlighted display) which is thinner than the first mode, and the first identification component is displayed in the first mode. and a second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).
.

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The gaming machine 10 has display means (for example, a display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) in which symbols (for example, a decorative figure A, a decorative figure B) are displayed in a variable manner. device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that includes a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component, but excludes a second identification component to constitute a design. a second type symbol (for example, decorative symbol B) to be displayed on the display means; When displaying the seed pattern temporarily, the outline of the first identification component is displayed in the first mode (for example, non-highlighted display), and the first identification component is displayed in the first direction (for example, vertical axis rotation direction). and a second direction different from the first direction (for example, the left-right direction), when the second type symbol is temporarily stopped and displayed,
The outline of the first identification component is displayed in a second manner (for example, highlighted) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is displayed in at least one direction of the first direction and the second direction. (for example, the direction of rotation of the vertical axis) (Figs. 17, 19, 20)
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The gaming machine 10 has display means (for example, a display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) in which symbols (for example, a decorative figure A, a decorative figure B) are displayed in a variable manner. device 41), a first identification component (for example, a number (numeral part 527n)) having a discriminating power that allows the design to be identified by a text attribute, and a second identification component having a discriminating power that allows the design to be identified by a non-text attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that includes a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component, but excludes a second identification component to constitute a design. a second type symbol (for example, decorative symbol B) to be displayed on the display means; When displaying the seed pattern temporarily, the outline of the first identification component is displayed in the first mode (e.g., highlighted display), and the first identification component is displayed in the first direction (e.g.,
When the second type symbol is temporarily stopped and displayed by swinging in one of the directions (vertical axis rotational direction) and a second direction (for example, left and right direction) different from the first direction (for example, left and right direction). , the outline of the first identification component is displayed in a second manner (e.g., non-highlighted) that is thinner than the first aspect, and the first identification component is displayed in at least one of the first direction and the second direction. (for example, the direction of rotation of the vertical axis) (Figs. 17, 19, 21)
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭
表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停
止態様の一例を示す図である。
[Second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second embodiment in which the thickness of the outline of the decorative pattern can be varied for each part will be described. First, switching of the outline display of a decorative pattern during temporary stop display by rotating the vertical axis will be explained using FIG. 25. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a temporary stop mode of the decorative pattern according to the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
This figure shows how "7" (pattern 537) of the decorative pattern B shown in FIG. 25(1) is rotated on the vertical axis and temporarily stopped. The pattern 550 shows how the decorative pattern B "7" is rotated to the left on the vertical axis by a predetermined angle. The pattern 551 shows the decorative pattern B "7" viewed from the front. The pattern 552 is
It shows how the decorative pattern B "7" is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551, and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display for each switching target outline display part (left half of the symbol, right half of the symbol), as shown in FIG. 25(2). .
The gaming machine 10 has a left half of the symbol 550 as a left portion 550L, and a right half of the symbol 550 as a right portion 55.
When set to 0R, the outline of the left part 550L, which appears to move away, is made thinner (
The outline of the right portion 550R, which appears to move in the approaching direction, is displayed thickly (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 550L, which appears farther away than the right part 550R, thinner than the outline of the right part 550R, and
The outline of the right part 550R, which appears closer than 0L, is displayed thicker than the outline of the left part 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
Furthermore, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 makes the outline display of the left part 551L and the outline display of the right part 551R of standard thickness. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left part 551L and the outline display of the right part 551R, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Furthermore, when the left half of the symbol 552 is defined as the left portion 552L, and the right half of the symbol 552 is defined as the right portion 552R, the gaming machine 10 thickens (emphasizes) the outline of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction. ), and the outline of the right portion 552R, which appears to be moving away, is displayed in a thinner (non-emphasized, ambiguous) manner. In other words, the gaming machine 10 has a left portion 552L.
Displaying the outline of the right part 552R that looks farther away is thinner than the outline display of the left part 552L,
The outline of the left part 552L, which appears closer than the right part 552R, is displayed thicker than the outline of the right part 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. Note that the left or right part of the design may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis may be varied depending on the distance from the vertical axis (center axis). You can do it like this. For example, when highlighting the outline display of the right part 550R of the symbol 550, the gaming machine 10 can make the outline display thicker (the rate of change or amount of change becomes larger) as the position is farther from the vertical axis (center axis). , when displaying the outline of the left part 550L of the pattern 550 in a non-highlighted manner, the outline can be made thinner (the rate of change or the amount of change becomes larger) as the position is farther from the vertical axis (center axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, switching of the outline display of a decorative pattern during temporary stop display by swinging in the left-right direction will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a temporary stop mode of a decorative pattern according to a modification of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
This figure shows how "7" (pattern 537) of the decorative pattern B shown in FIG. 26(1) swings in the left-right direction and is temporarily stopped. The pattern 560 shows that the decorative pattern B "7" has been moved by a predetermined amount to the left from its normal position. The pattern 561 shows that "7" of the decorative pattern B is in the correct position. The pattern 562 shows that the decorative pattern B "7" has been moved by a predetermined amount to the right from its normal position. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 562 via the symbol 561, and from the symbol 562 to the symbol 560 via the symbol 561.

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display, as shown in FIG. 26(2). In the gaming machine 10, when the left half of the symbol 560 is defined as a left section 560L, and the right half of the symbol 560 is defined as a right section 560R, the left section 560L appears to move away from the center of the display position (broken line shown). The outline of the right portion 560R, which appears to be moving in a direction approaching the center of the display position, is displayed thick (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 560L, which appears farther from the center of the display position than the right part 560R, thinner than the outline of the right part 560R, and the right part, which appears closer to the center of the display position than the left part 560L. The outline of the portion 560R is displayed thicker than the outline of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
Furthermore, when the left half of the symbol 561 is the left portion 561L and the right half of the symbol 561 is the right portion 561R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left portion 561L and the outline display of the right portion 561R to standard thickness. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left part 561L and the outline display of the right part 561R, which appear at approximately the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 562 is defined as a left portion 562L and the right half of the symbol 562 is defined as a right portion 562R, the left portion 562 appears to move in a direction approaching the center of the display position.
The outline of L is displayed thickly (highlighted), and the outline of right portion 562R, which appears to move away from the center of the display position, is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the right part 562R, which appears farther from the center of the display position than the left part 562L, thinner than the outline of the left part 562L, and the left part, which appears closer to the center of the display position than the right part 562R. The outline of the portion 562L is displayed thicker than the outline of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. Note that the left or right part of the design may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis may be varied depending on the distance from the vertical axis (center axis). You can do it like this. For example, when highlighting the outline display of the left part 560L of the symbol 560, the gaming machine 10 can make the outline display thicker as the position is farther from the vertical axis (center axis), and the outline display of the right part 560R of the symbol 560 can be made thicker. When displaying the outline in a non-highlighted manner, the farther from the vertical axis (center axis) the outline can be displayed.

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the outline display switching target portion of the symbol will be explained using FIG. 27. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an outline display switching target portion during temporary stop display of a decorative pattern according to the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the gaming machine 10 can divide the symbol into a left half and a right half along the vertical center line, and use the two parts as switching target outline display parts. for example,
The pattern 570 shown in FIG. 27(1) is divided into a left part 570a and a right part 570b, and each of the left part 570a and the right part 570b is used as an outline display switching target part for highlighting and non-emphasizing the outline display. You can switch to

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
In addition, the gaming machine 10 uses a part on one side of the symbol (one side part) and a part on the other side (other side part) as target areas for switching the outline display of the symbol, and displays the remaining part as the outline of the symbol. It may not be the part to be switched. For example, in the pattern 571 shown in FIG. 27(2), one side part 571a and the other side part 571b are set, and the outline display is highlighted with each of the one side part 571a and the other side part 571b as the part to be changed to the outline display. and unhighlight.
Further, in the pattern 571 shown in FIG. 27(2), the remaining portions that are not set as the one side portion 571a and the other side portion 571b are not targeted for outline display switching.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
Note that, although it is desirable that the one side portion and the other side portion of the symbol have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the symbol, the positional relationship is not limited to this and may be any arbitrary positional relationship. In addition, it is desirable that one side part and the other side part of the symbol are set in relation to the swinging behavior of the symbol when the symbol is temporarily stopped, but they may be set in any positional relationship. It's okay.

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Further, the gaming machine 10 may be such that only a part of the symbol is the object of the outline display switching of the symbol, and the remaining part is not the object of the outline display of the symbol switching. For example, in Figure 27 (3
In the pattern 572 shown in ), a part 572a is set, and the outline display can be switched between highlighted display and non-highlighted display using the part 572a as the outline display switching target part. Further, in the pattern 572 shown in FIG. 27(3), the remaining portion that is not set as the portion 572a is not the outline display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
Note that the outline display switching target portion of the symbol is not limited to one, but two, three or more may be set, and may be set in any positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display. It may be something that

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) in which symbols (for example, symbols 570, 571, 572) are displayed in a variable manner. 41), a first state in which the outline of the symbol is displayed at the first thickness (for example, standard thickness), and a first portion of the symbol (for example, the left portion 570a,
and control means for causing the display means to display the one side portion 571a and the one side portion 572a) with a second thickness thicker than the first thickness (for example, highlighted display) (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means in (1) controls the remaining second
The display means displays the portions (for example, the right portion 570b and the other side portion 571b) as a second state (for example, non-highlighted display) in which the third thickness is thinner than the first thickness (FIGS. 25 to 2
(see 7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが
、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機とし
て説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third embodiment]
In the explanation of the gaming machine of the first embodiment, it was explained as a gaming machine equipped with a gaming board 30, but in the third embodiment, it is explained as a gaming machine equipped with a gaming board 800 (see FIG. 28) which is different from the gaming board 30. . FIG. 28 is a front view showing an example of a game board according to the third embodiment. In addition, the first
Components similar to those in the embodiment may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置
されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケ
ース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース8
20は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突
出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 800. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 800. In the game area 32, a center case (game presentation structure) 820 is arranged which is provided with a display device (variable display device) 41 approximately in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820. That is, center case 8
20 surrounds the display area of the display device 830, protrudes forward from the display surface of the display device 830, and is formed to make it difficult for game balls to jump in from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is constituted by a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs. Note that the display device 830 is, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (
It may be constructed of a device having a display screen, such as a cathode ray tube. In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, information related to the game is displayed, such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the production effect. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. Furthermore, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 820 is provided with a board performance device 44 that performs a game performance by operating. This board presentation device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 820 in the gaming area 32, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided which provides a starting condition for the common symbol variation display game. The game ball that has entered the normal pattern starting gate 34 (game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
In addition, the general winning hole 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the gaming area 32, and the general winning hole 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95, which will be described later. It is located. The game balls that entered these general prize openings 35 are
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
In addition, below the center case 820 in the game area 32, there is a starting prize opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting prize opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
In addition, at a lower position than the center case 820 and on the left side of the regular figure starting gate 34, there is a regular variable prize winning device 37 (which provides the starting conditions for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game)). A second starting prize opening, a starting winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position that is an inflow portion. The movable member 37b slides back and forth by the general electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the game balls from flowing into the inflow portion, and to move backward to prevent the game balls from flowing into the inflow portion. It is designed so that it can be changed to a permissible state that allows. The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the general figure variable display game is a predetermined stop display mode, the display is changed to an open state (a state advantageous to the player). The winning game ball in the normal variable winning device 37 is placed in the starting port 2 switch 37a (
(see FIG. 29). It should be noted that it is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and to make it harder to win in the closed state than in the open state. Normal variable prize winning device 37
corresponds to ordinary electric accessories (common electricity).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
In addition, on the right side of the center case 820 in the gaming area 32, there is a special figure fluctuation display game (
A special variable prize winning device (big prize opening 1) 38 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. . The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c is in a closed state where the big prize opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state (closed state) to convert it into an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. That is, the special variable winning device 38 includes a big winning hole (big winning hole 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a big winning hole 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device,
During the jackpot game state (special game state) due to the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning in the specific area 96 described later
Inside, by converting the grand prize opening from a closed state to an open state, it becomes easier for game balls to flow into the grand prize opening, and a predetermined gaming value (prize balls) is given to the player. ing. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning hole. .

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the center case 820 in the gaming area 32, there is a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the results of the special figure variable display game (the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game). A special variable winning device (big winning opening 2) 95 that can be converted into The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c is in a closed state where the big prize opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retreats from the closed state) to an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning hole (big winning hole 2) that is opened and closed by an opening/closing member 95c driven by a large winning hole 2 solenoid 95b (see FIG. 29) serving as a driving device, and special winning hole 2. During the small winning game state based on the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the game ball is easily flowed into the grand prize opening by converting the grand prize opening from the closed state to the open state, and the game A predetermined gaming value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ95e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ95e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the game balls that have won into the winning opening to a specific area 96. The special variable prize winning device 95 is provided with a specific area switch 95e (see FIG. 29) that detects game balls flowing into a specific area 96. Note that the specific area switch 95e
Detection of the game ball (winning in the specific area 96) is performed using the special variable winning device (big winning opening 1) 3.
This is one of the conditions for generating a jackpot gaming state (special gaming state) in which the 8 is changed from a closed state to an open state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 820 does not include a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 820, and game balls that flow into the warp flow path from the warp port are rolled on a stage inside the center case 820, and a part of them is sent to the warp exit. You may also provide guidance. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning hole 36, so that the game ball guided to the warp exit can easily win a prize in the starting winning hole 36.

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the area to the left of the center case 820 is the left gaming area, and the area to the right of the center case 820 is the right gaming area in the gaming area 32 where the game ball flows down. It is said that Then, the player adjusts the firing force and shoots the game ball to the left side gaming area (so-called left-handed hitting), aiming to win the starting prize opening 36 and the general winning opening 35 (located in the left side gaming area). By firing the game ball into the right side gaming area (so-called right-handed hitting), the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, 95 are activated.
, and the general winning slot 35 (located in the right side gaming area).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 800), there are a first special pattern fluctuation display game, a second special pattern fluctuation display game, which constitute a special pattern fluctuation display game, and a map to the regular pattern starting gate 34. A collective display device 5 that displays a general pattern fluctuation display game triggered by winning a prize and displays various information.
0 is set.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 composed of LEDs etc., a special symbol 1 pending display section 52, a special symbol 1 symbol display section 53, a special symbol 2 symbol display section 54, and a general symbol symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91を備える。右打ち案内表示装置91は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、そ
の他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a right-handed guide display device 91 on the right side near the special variable winning device (big winning hole 1) 38. The right-handed playing guidance display device 91 lights up when guiding the player to play right-handed, and turns off in other situations. Note that the right-handed play guide display device 91 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a winning opportunity guidance display device 92 located above and near a special variable winning device (big winning opening 2) 95. The winning opportunity guide display device 92 guides the player to winning opportunities in a lighting manner. For example, the winning opportunity guidance display device 92 lights up the LED corresponding to the message "2 more chances" when there are two winning chances, and turns off the remaining lights. Furthermore, the winning opportunity guide display device 92 lights up the LED corresponding to the message "One more chance" when there is one winning chance, and turns off the remaining lights. The winning opportunity guidance display device 92 lights up the LED corresponding to the message "in bloom" during the winning period when there is a next winning chance and turns off the remaining lights. Note that the winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a special figure game variable display state display device 98 at the lower right of the center case 50 in the gaming area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special symbol game variable display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special symbol variable display game by lighting, and notifies the symbol variable state of the special symbol variable display game by blinking. The special figure game variable display state display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a general figure fluctuation display device 9 on the right side of the center case 50 in the gaming area 32.
3 and a general drawing reservation display device 94. The general figure fluctuation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the general figure game by blinking alternately, and notifies the variable display result of the general figure game by the combination mode of turning on or off. In addition, the general figure reservation display device 94 has two LEDs.
The number of reserved ordinary cards from 0 to 4 is notified by the combination of turning off, lighting, and blinking. Note that the ordinary figure fluctuation display device 93 and the ordinary figure pending display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. 29. In addition, in the explanation of the gaming machine of the first embodiment, it was explained as a gaming machine equipped with the gaming control device 100, but the third embodiment is equipped with a gaming controlling device 100a (see FIG. 29) different from the gaming controlling device 100. This will be explained as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the third embodiment. Note that configurations similar to those in the first embodiment may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100a, and the game control device 100a is a main control device (main board) that centrally controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. a CPU section 110 having an input port, and an input section 120 having an input port.
, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36.
a, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, big winning port switch 38a of the special variable winning device 38, 95, special variable winning device 95 An interface chip (nearby) is connected to the specific region switch 38e of I/F) 121 is provided.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 also includes opening/closing data of the special variable winning hole 1 solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 (big winning hole 1), and the opening/closing data of the special variable winning device 95 (big winning hole 1). Big winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening/closing member 95c of the winning opening 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the normal variable winning device 5b, opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the gaming control device 100a will be explained using FIG. 30. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. The timer interrupt processing of the third embodiment includes step S830 between step S83 and step S84.
This is different from the timer interrupt processing of the first embodiment in that the timer interrupt processing of the first embodiment is executed.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variable display game, and special figure 2 game processing (step S82) that performs processing related to the special figure 2 variable display game.
83), a two-type game process (step S830) is executed to perform a process related to a so-called two-type game, and then a general pattern game process (step S84) is executed to perform a process related to a general pattern variable display game.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained using FIG. 31. Figure 3
1 is a diagram showing an example of gaming performance of a gaming machine according to a third embodiment. The gaming machine 10 has a so-called type 1 + type 2 game. The game feature called type 1 is such that a jackpot can be derived as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and the result of the random number lottery is announced by the fluctuating display of symbols. The game feature called 2nd type allows a jackpot to be derived by detecting winning in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
Note that the gaming machine 10 is capable of executing a special figure 1 game and a special figure 2 game as special figure games. In the special figure 1 game, one variable display can be executed in response to one winning in the starting winning hole 36, and up to four (maximum pending number) of execution rights for the variable display can be stored. Special map 1
In the game, the jackpot probability is 1/199, the small probability is 0/199, and the remaining 198
/199 is taken as an outlier. In the special map 1 game, 1/3 of the jackpots will be supported by public electricity, and 2/3 of the jackpots will be without support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
In the special figure 2 game, it is possible to execute one variable display based on one winning in the normal variable winning device 37, and it is possible to store up to one variable display execution right (maximum number of reservations). . In the special figure 2 game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. Special figure 2 game is 1/3 of the jackpot (probability of support when hitting the jackpot)
It is assumed that there is Fuden support, and 2/3 of the jackpot (probability of no support at the time of jackpot) is assumed to be without Fuden support. Although the game machine 10 has the same jackpot probability for the special figure 1 game and the special figure 2 game, they may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, type 2 games do not have settings for the maximum number of holds, jackpot probability, or small win probability.
In the 2nd type game, 1/3 of the jackpots are with power supply support, and 2/3 of the jackpots are without power supply support. In addition, although the game machine 10 has the same probability of having support at the time of a jackpot and the probability of no support at the time of a jackpot for the special map 1 game, the special map 2 game, and the type 2 game, they may be different for all games. However, it may be different for some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game performance of the gaming machine 10 having such gaming performance will be explained using FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of the gaming state transition of the gaming machine according to the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state where there is general power support and a no support state where there is no general power support. Furthermore, the gaming machine 10 can control the lottery probability of the special symbol game by fixing it to a low probability. In other words, the gaming machine 10 is in a "no support/low certainty" state where there is no support for regular electricity and the lottery probability of the special symbol game is low, and a state where there is regular electricity support and the lottery probability of the special symbol game is low. Control can be performed by switching between a certain "supported/low certainty" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support/low probability" state includes a "normal mode" and a "chance mode." The "normal mode" in the "no support/low certainty" state is a gaming state in which the special map 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The “with support/low certainty” state includes “normal mode”. The "normal mode" in the "with support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support/low certainty" state is the initial state when the player starts playing the game. The gaming machine 10 transits from the "normal mode" in the "no support/low probability" state to the "with support/low probability" state when the transition condition "state transition A" is established. The transition condition "state transition A" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. Note that the gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition B" is satisfied from the "normal mode" in the "no support/low probability" state. Transition condition “state transition B
” is the end of the no-support jackpot derived in the special map 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The gaming machine 10 remains in the "support available/low probability" state when the transition condition "state transition C" is satisfied from the "normal mode" in the "support available/low probability" state. Transition condition “state transition C”
is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transits from the "normal mode" in the "with support/low probability" state to the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition "state transition D" is the end of general electricity support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
Fuden Support has set the termination condition to be the end of one execution of the variable display in the special map 2 game (condition 1)
shall be. In addition to Condition 1, Fuden Support also applies N times of fluctuation display in the special map 1 game (
For example, the end condition (condition 2) is the end of execution (4 times, which is greater than the end condition in the special figure 2 game). Furthermore, in addition to Conditions 1 and 2, Fuden Support sets one occurrence of a small win as an end condition (Condition 3).
In addition, when a jackpot without support is derived in a special map 2 game (including a 2-type game that is executed in relation to the result of the special map 2 game), the end of the support-free jackpot is determined by the transition condition "state transition D".
” is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support/low probability" state to the "with support/low probability" state when the transition condition "state transition E" is established. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the 2-type game executed in relation to the result of the special figure 2 game). Note that the gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition F" is satisfied from the "chance mode" in the "no support/low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition "state transition F" is the end of the unsupported jackpot derived in the special figure 2 game (including the 2-type game executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
The game progress in such a gaming machine 10 will be explained using FIG. 33. Figure 33 shows
FIG. 7 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine according to the third embodiment. Game machine 1
0 can be expected to win in the starting winning slot 36 in the "no support/low probability" state, but cannot expect to win in the normal variable winning device 37, so it guides the game progress with left-handed games instead of right-handed games. do. Therefore, in the gaming machine 10, in the "no support/low probability" state, it is possible to expect that special drawing 1 will be held, but it cannot be expected that special drawing 2 will be held. Therefore, the gaming machine 10 is
It is usually the "normal mode" in which the variable display of the special map 1 game is executed in the "no support/low accuracy" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state is "Jackpot (with general electricity support)" derived as a result of the variable display in the special figure 1 game. Game status: “Jackpot (with electric power support)”
is in the jackpot operation, general power support is "none", probability fluctuation is "low probability", and the number of special drawings 1 pending is "
4", and the number of special drawings 2 reserved is "0". The gaming state ``Jackpot (with electric power support)'' becomes ``with electric power support'' after the jackpot ends. The gaming machine 10 guides the game progress in a right-handed game since a winning can be expected in the special variable winning device (big winning opening 1) 38 during a jackpot. In addition, the gaming machine 10 guides the game progress in a right-handed game since a winning can be expected in the normal variable winning device 37 in the "with support/low probability" state after the end of the jackpot.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state "special pattern 1 symbol variation" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 is
The special map 2 game is executed in priority to the special map 1 game, but since the number of special map 2 reservations is still "0", the number of special map 1 reservations "4" is changed to "3" and the special map 1 game is executed. Execute.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 indicates the game state "Special figure 1 symbol variation". The gaming machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when a winning occurs in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game. In addition, even if two or more winnings occur in the normal variable winning device 37, the gaming machine 10 does not play the special drawing 2.
According to the maximum number of reservations, the upper limit of the number of reservations for special drawing 2 is "1".

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 indicates the game state "Special figure 1 symbol stopped (missing)". Sequence 5 shows the game state "Special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 has a special drawing 2 reservation number of “1”,
The special figure 2 reservation number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 shows the game state "Special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 changes the special figure 2 pending number ``0'' to ``1'' when a winning occurs in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 indicates the game state "Special figure 2 symbol stop (small hit/jackpot)". Game machine 10
If a jackpot is derived as a result of the variable display in the special figure 2 game, it will directly shift to the jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and if a small hit is derived as a result of the variable display in the special figure 2 game, it will be special. The variable winning device (big winning opening 2) 95 is opened, and a transition is made to a jackpot operation (second type game jackpot operation) with winning in the specific area 96 as a condition (second type game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the game state is "Jackpot (no public power support)" derived as a result of the special map 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special map 2 game). . The gaming state "Jackpot (No public power support)" means that the jackpot is in operation, public power support is "None", probability fluctuation is "low probability", number of special drawings 1 pending is "3", number of special drawings 2 pending is "1" It is. After the jackpot ends, the gaming state "Jackpot (No power supply support)" continues to become "No power supply support." In the gaming machine 10, in the "no support/low probability" state, you cannot expect to win a prize in the normal variable prize winning device 37, but there is an opportunity to execute the special map 2 game (the number of reservations for the special chart 2 is "1"), and the special chart 2 Since the occurrence of a jackpot can be expected as a result of the game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 shows the game state "Special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 has the number of reserved special drawings 2 “
1", so the special map 2 reservation number "1" is set to "0" and the special map 2 game is given priority over the special map 1 game.
Run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 indicates the game state "Special 2 symbols stop (small hit/big hit)". Game machine 1
0, if a jackpot is derived as a result of the variable display in the special figure 2 game, it will directly shift to the jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and if a small hit is derived as the result of the variable display in the special figure 2 game, The special variable winning device (big winning opening 2) 95 is opened, and a transition to a jackpot operation (second type game jackpot operation) is made with winning in the specific area 96 as a condition (second type game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the game state is "Jackpot (no public power support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The gaming state "Jackpot (No public power support)" means that the jackpot is in operation, public power support is "None", probability fluctuation is "low probability", number of special drawings 1 pending is "3", number of special drawings 2 pending is "0" It is. After the jackpot ends, the gaming state "Jackpot (No power supply support)" continues to become "No power supply support." In the "no support/low probability" state, the gaming machine 10 cannot expect to win a prize in the normal variable prize winning device 37, and there is no opportunity to play the special chart 2 game (the number of special drawings 2 pending is "0"), and the special drawing 2 game cannot be expected to win. Since the occurrence of a jackpot cannot be expected as a result of the game (including the 2nd type game executed in connection with the result of the special figure 2 game), the game progress by the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state "special pattern 1 symbol variation" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 executes the special map 2 game with priority over the special map 1 game, but since the number of special map 2 reservations is "0", the special map 1 reservation number "3" is changed to "2". Figure 1: Run the game. After this, the gaming machine 10 proceeds with the game by executing the special figure 1 game unless a jackpot is derived as a result of the variable display in the special figure 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
In other words, the gaming machine 10 has a gaming feature in which when a jackpot (with general power support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game, two more jackpot opportunities are obtained. In addition, when the gaming machine 10 derives a further jackpot (with general electricity support) out of the remaining two jackpot chances, it obtains two more jackpot chances from the jackpot.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case where a further jackpot (with Fuden support) is derived from the next two jackpot occurrence opportunities, the game progresses as if the jackpot without Fuden support in sequence 11 was with Fuden support. This will be explained using FIG. 34. FIG. 34 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine according to the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11a is the game state "Small hit/Jackpot (with public power support)" derived as a result of the special map 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special map 2 game).
. Game state "Small hit / Jackpot (with public power support)" means that the jackpot is in operation, public power support is "none", probability fluctuation is "low probability", number of special drawings 1 reserved is "3", number of special symbols 2 reservation is It is "0". The gaming state ``Jackpot (with electric power support)'' becomes ``with electric power support'' after the jackpot ends. The gaming machine 10 operates a special variable winning device (big winning opening 1) during a jackpot.
) Since you can expect to win a prize in 38, we will guide you through the game with the right-handed game. In addition, the gaming machine 10 guides the game progress in a right-handed game since a winning can be expected in the normal variable winning device 37 in the "with support/low probability" state after the end of the jackpot.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 12a shows the game state "special pattern 1 symbol variation" after the end of the jackpot. Game machine 10
executes the Tokuzu 2 game in priority to the Tokuzu 1 game, but since the number of Tokuzu 2 reservations is still "0", the Tokuzu 1 reservation number "3" is changed to "2" and the Tokuzu 1 Run the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 13a shows the game state "Special figure 1 symbol variation". The gaming machine 10 changes the number of reserved special drawings 2 from ``0'' to ``1'' when a winning occurs in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special drawing 1 game.
”.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
Sequence 14a shows the game state "Special figure 1 symbol stopped (missing)". sequence 15
A indicates the game state "Special figure 2 symbol variation". Since the number of reserved special figures 2 is "1", the gaming machine 10 sets the number of reserved special figures 2 "1" to "0" and executes the special figure 2 game in priority to the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 16a shows the game state "Special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 changes the number of reserved special drawings 2 from "0" to "1" when a winning occurs in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special drawings 2 game.
”.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 17a shows the game state "Special 2 symbols stop (small hit/big hit)". When the gaming machine 10 derives a jackpot as a result of the variable display in the special figure 2 game, it directly shifts to the jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and when it derives a small hit as a result of the variable display in the special figure 2 game. , the special variable prize winning device (big prize opening 2) 95 is opened, and the specific area 96 is opened.
The game shifts to a jackpot operation (type 2 game jackpot operation) with the condition of winning the prize (type 2 game).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
Sequence 18a is the game state "Small hit/Jackpot (no public power support)" derived as a result of the special map 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special map 2 game).
. The gaming state "Small hit / Jackpot (no public power support)" means that the jackpot is in operation, public power support is "none", probability fluctuation is "low probability", number of reserved special drawings 1 is "2", number of reserved special drawings 2 is It is "1". After the jackpot ends, the gaming state "Jackpot (No power supply support)" continues to become "No power supply support." The gaming machine 10 cannot expect to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support/low probability" state, but the opportunity to execute the special drawing 2 game (the number of reserved special drawings 2 "1")
''), and since a jackpot can be expected to occur as a result of the special figure 2 game (including the 2-type game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
Sequence 19a shows the game state "Special figure 2 symbol variation". Since the number of reserved special figures 2 is "1", the gaming machine 10 sets the number of reserved special figures 2 "1" to "0" and executes the special figure 2 game in priority to the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 20a shows the game state "Special 2 symbols stop (small hit/big hit)". When the gaming machine 10 derives a jackpot as a result of the variable display in the special figure 2 game, it directly shifts to the jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and when it derives a small hit as a result of the variable display in the special figure 2 game. , the special variable prize winning device (big prize opening 2) 95 is opened, and the specific area 96 is opened.
The game shifts to a jackpot operation (type 2 game jackpot operation) with the condition of winning the prize (type 2 game).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 21a is the game state "Small hit/Jackpot (with public power support)" derived as a result of the special map 2 game (including the 2nd type game executed in relation to the result of the special map 2 game).
. Game status "Small hit / Jackpot (with public power support)" means that the jackpot is in operation, public power support is "none", probability fluctuation is "low probability", number of reserved special drawings 1 is "2", number of reserved special drawings 2 is It is "0". The gaming state ``Jackpot (with electric power support)'' becomes ``with electric power support'' after the jackpot ends. The gaming machine 10 guides the progress of the game in a right-handed game since a winning can be expected in the normal variable winning device 37 in the "with support/low probability" state.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
Sequence 22a shows the game state "special pattern 1 symbol variation" after the end of the jackpot. Game machine 10
executes the special map 2 game in priority to the special map 1 game, but since the number of special map 2 reservations is "0", the number of special map 1 reservations "2" is changed to "1" and the special map 1 game is executed. Execute. After this, gaming machine 10
Unless a jackpot is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the game progresses by executing the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 23a shows the game state "Special figure 1 symbol variation". The gaming machine 10 changes the number of reserved special drawings 2 from ``0'' to ``1'' when a winning occurs in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special drawing 1 game.
”.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the gaming machine 10 has a gaming feature in which it is possible to obtain a large number of jackpot occurrence opportunities by repeating the next two jackpot occurrence opportunities. At this time, the number of reserved special drawings 1 can be gradually decreased by repeatedly obtaining opportunities to generate jackpots. However, the number of special drawings 1 reserved is the starting prize opening 3
If there is a win in 6, the number can increase, but while the chance of winning a jackpot can be repeated, since the gaming machine 10 guides the game progress in a right-handed game, there is an opportunity to win in the starting prize opening 36 like a left-handed game. I can't expect that.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the gaming machine 10 that has had many opportunities to hit the jackpot, as shown in sequence m,
The number of special figure 1 reservations can converge to "0". Even in such a case, as shown in sequence m+1, it is possible to continue to generate a large number of jackpots while obtaining the opportunity to generate the number of reserved special drawings 2.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
In addition, after the number of special drawings 1 reserved is "0", as shown in the sequence n to n+1, the jackpot continues to occur many times while obtaining the opportunity to generate the number of special drawings 2 without any change in the special drawing 1 symbol. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33, sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support/low certainty" state shown in FIG. 32, and sequences 2 to 7 correspond to the "no support" state shown in FIG. This corresponds to the "normal mode" in the "with support/low probability" state, and sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Also, among the sequences shown in FIG. 34, sequences 12a to 17a, 22a, 23
Sequences a, m, m+1, n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "with support/low certainty" state shown in FIG. ”
Corresponds to "chance mode" in the state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variable display pattern selection for the special figure 2 game will be explained using FIG. 35. Figure 35
This is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special figure 2 game prepares a variable display pattern pt1 with a time value of 10,000 ms (variable time), a variable display pattern pt2 with a time value of 20,000 ms, a variable display pattern pt3 with a time value of 30,000 ms, and a variable display pattern pt4 with a time value of 50,000 ms. That is,
The fluctuation time increases in the order of fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The gaming machine 10 refers to the total value of the number of reserved special figures 1 and the number of reserved special figures 2 in selecting the variable display pattern of the special figure 2 game. If the total value of the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2 is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with probability pr1, and the variable display pattern pt2 is selected with probability pr1.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Furthermore, when the total value of the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2 is 3 or more, the variable display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variable display pattern pt2 is selected with a probability p that is greater than the probability pr5.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
As explained using FIG. 33 and FIG. 34, in the gaming machine 10, the number of reserved special drawings 2 can only take a value of "0" or "1", and the number of reserved special drawings 1 can only take a value of "0" or "1". It gradually decreases and converges to "0". That is, as for the total value of the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2, the larger the value, the higher the probability that the number of jackpot occurrences will be small, and the smaller the value, the higher the probability that the number of jackpot occurrences will be large.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the gaming machine 10 makes it easier for the player to select a variable display pattern with a longer variation time when the player is still feeling excited after winning the first time, thereby securing time for executing a highly interesting performance. gender. On the other hand, the gaming machine 10 has a gaming feature that ensures rapid game progress by making it easier for the player to select a variable display pattern with a shorter variation time during a period when the player has repeatedly won the jackpot many times since the first time. shall be.

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the gaming machine 10 can appropriately divide execution of highly interesting performances and rapid game progress according to the timing. As a result, the gaming machine 10 can both suppress a decline in the desire to play when a large number of jackpot opportunities occur and increase interest through various performances.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In addition, the gaming machine 10 differs in the selection probability of the variable display pattern when the total value of the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2 is 2 or less and when it is 3 or more. The larger the total value of the number of reserved special figures 2, the easier it is to select a variable display pattern with a longer variation time. It is not limited to this as long as it is easily selected.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
Note that the ease with which a fluctuation display pattern with a small fluctuation time is selected or the ease with which a fluctuation display pattern with a long fluctuation time is selected can be defined by comparing the expected values of the fluctuation times.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, when selecting the variable display pattern of the special figure 1 game, the gaming machine 10 refers only to the number of special figure 1 reservations, and the larger the number of special figure 1 reserves, the easier it is to select a variable display pattern with a smaller fluctuation time. .

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
Note that the gaming machine 10 performs four temporary stop displays due to four pseudo fluctuations and one actual stop display in the fluctuation display pattern pt1 with a time value of 10,000 ms, and the time value is 20,000 m.
In the variable display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays due to 14 pseudo fluctuations and one actual stop display are performed, and in the variable display pattern pt3 with a time value of 30000 ms, 2
The temporary stop display is performed 24 times due to four pseudo fluctuations and the actual stop display is performed once, and the time value is 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, 34 temporary stop displays due to 34 pseudo fluctuations and 1 actual stop display are performed. The gaming machine 10 creates a sense of anticipation in the main stop display by the number of times a specific symbol (for example, symbol "3" and symbol "7") appears in the temporary stop display in each variable display pattern. For example, in the gaming machine 10, the greater the number of appearances of the symbol "3" and the symbol "7" in the temporary stop display in each variable display pattern, the more likely the combination of the symbol "3" will be a jackpot or the combination of the symbol "7" will be a jackpot. Create a sense of anticipation for winning the jackpot. In addition, the gaming machine 10
The expectation may be changed depending on the appearance position or display mode of a specific symbol (for example, a missing display, etc., which will be described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 considers a jackpot with a combination of symbols "3" and "7" as a jackpot (with Fuden support), and a jackpot with other symbol combinations as a jackpot (with Fuden support). (None) to create a sense of expectation. Note that the gaming machine 10 has a collective display device 50.
As long as it is possible to distinguish between a jackpot and a small win on the special figure 2 symbol display section 54, the same symbol combination may represent a jackpot and a small win in the decorative symbols.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described using FIG. 36. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the appearance of a display device according to the third embodiment. The display device 830 is located in the center case 820
It is provided in a concave chamber formed by a symbol display area 700, a reservation display area 701, and decoration display areas 702, 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The symbol display area 700 is located at the center of the display device 830. The symbol display area 700 is
It is possible to display the symbols in the special game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit or the like by a message, and has a message display area in addition to the symbol display area. In addition, the pattern display area 700 can display decorations such as a cherry blossom blizzard,
In addition to the aspect of the symbol display area, it has the aspect of the decoration display area. Details of the symbol display area 700 will be explained later using FIG. 37.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The pending display area 701 is located adjacent to the symbol display area 700 and below the symbol display area 700. The hold display area 701 can display a hold display in the special figure game. In addition,
The hold display area 701 is capable of displaying decorations such as a blizzard of cherry blossoms, and has an aspect called a decoration display area in addition to a side called a hold display area. Details of the hold display area 701 will be explained later using FIG. 39.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decoration display area 702 is located adjacent to the hold display area 701 and below the hold display area 701. The decoration display area 702 can display decorations such as cherry blossoms and snowflakes. Decoration display area 703
is located adjacent to the symbol display area 700 and above the symbol display area 700. The decoration display area 703 can display decorations such as cherry blossoms and snowflakes. The decoration display areas 702 and 703 can perform decoration display in cooperation with the symbol display area 700 and the hold display area 701.

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, the outline of the symbol display area 700 will be explained using FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of the appearance of the symbol display area of the third embodiment. In the symbol display area 700, a left symbol area 704, a middle symbol display area 705, and a right symbol display area 706 are arranged in the horizontal direction. The symbol display area 700 displays a symbol "7" in the left symbol region 704 and a symbol "7" in the middle symbol display region 705.
7” is displayed, and the symbol “7” is displayed in the right symbol display area 706.

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left symbol region 704, the middle symbol display region 705, and the right symbol display region 706, segment display portions 707 and 708, each of which can independently control light emission, are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. Note that the segment display sections 707 and 708 each have a shape like a cherry blossom petal, and can be lit in a cherry blossom color by controlling the light emission of the LED. The segment display portion 707 has a petal shape with its end facing toward the lower left, and the segment display portion 708 has a petal shape with its end facing toward the upper right. The left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 are, respectively,
Segment display portions 707 and segment display portions 708 are arranged alternately in each of the row and column directions.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the symbols of the special figure game that the gaming machine 10 displays in the symbol display area 700 will be explained using FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of symbols displayed in the symbol display area in the special pattern game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
The symbol 711 indicates the symbol “1” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700.
The symbol 712 indicates the symbol “2” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 713 indicates the symbol “3” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 714 indicates the symbol “4” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. Pattern 7
15 indicates a symbol “5” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. Pattern 71
6 indicates a symbol “6” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. Pattern 717
indicates the symbol “7” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 718 indicates the symbol “8” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The pattern 719 is
The symbol “9” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700 is shown. The symbol 720 indicates the symbol “0” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 721 indicates the symbol “cherry blossom” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 722 indicates a symbol “flower” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 723 indicates a symbol "treasure" of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 724 indicates the symbol "moon" of the special pattern game displayed in the symbol display area 700. The symbol 725 indicates a symbol “light” of the special pattern game displayed in the symbol display area 700.

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this manner, the gaming machine 10 is capable of displaying 15 types of symbols of the special pattern game in the symbol display area 700. These 15 kinds of symbols have different display modes so that they can be distinguished from other symbols even if the lighting mode of any one of the segment display sections 707 and 708 is different.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when displaying a symbol on a 7-segment display that has 7 segments from the a segment to the g segment, the symbol "8" is displayed by lighting up all segments from the a segment to the g segment.
", and the symbol "0" can be represented by lighting from the a segment to the f segment, excluding the g segment (center horizontal), and the symbol "0" can be expressed by lighting up the a segment to the d segment, and the f segment, excluding the e segment (lower left vertical). , the symbol "9" can be represented by lighting up the g segments. On the other hand, if the e-segment is also used for decoration and is turned on or off in different ways, the distinctiveness of the design will be lost. However, the 15 displayed in the symbol display area 700
The seed design has a configuration in which one of the segment display parts 707 and 708 is lit in a different manner for decoration purposes, so that the identification ability is not lost. Among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the most similar symbols are the symbol "8" and the symbol "0", and the specific five lighting modes of the segment display areas 707 and 708 are the symbol "8". ” and the pattern “
The difference is 0. Therefore, the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700 have a structure that does not easily lose their distinctiveness as symbols just by changing the lighting mode of some of the segment display sections, such as the 7-segment display section. There is.

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Note that among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbol "3" and the symbol "
7" is a specific symbol that results in a jackpot (with general electricity support) when a combination of symbols of the same type is used. In addition, among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than symbol "3" and symbol "7" are non-specific symbols that result in a jackpot (no general electricity support) when the same type of symbols are combined. .

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the hold display area 701 will be described using FIG. 39. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an overview of the hold display area according to the third embodiment. The hold display area 701 includes a 1st hold display area 731 that can display a 1st hold display, a 2nd hold display area 732 that can display a 2nd hold display, and a 3rd hold display area that can display a 3rd hold display. It includes a number pending display section 733, a fourth pending display section 734 capable of displaying a fourth pending display, and decoration display sections 735, 736, and 737.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
The No. 1 pending display section 731, the No. 2 pending display section 732, the No. 3 pending display section 733, and the No. 4 pending display section 734 are each centered around one flower core-shaped segment display section 731a and the segment display section 731a. It includes five petal-shaped segment display portions 731b arranged. The segment display section 731a and the segment display section 731b can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LEDs, and can each be controlled to emit light independently.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The hold display area 701 can display the special figure 1 game on hold or the special figure 2 game on hold depending on the gaming state. In addition, since the maximum number of reservations for the special map 1 game is "4", the reservation display area 701 displays the number 1 reservation display area 731, the number 2 reservation display area 732, and the number 3 reservation display when displaying the reservation of the special map 1 game. 733 and the No. 4 pending display section 734 are used to display the hold, but since the maximum number of holds for the special drawing 2 game is "1", only the No. 1 holding display section 731 is used to display the holding of the special drawing 2 game. Use to display a hold.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display parts 735, 736, and 737 are each shaped like a cherry blossom petal, and are equipped with LEDs.
It can be lit in a cherry blossom color using the light emission control. Decorative display areas 735, 736, and 737 each have a petal shape with their ends oriented in random directions, and are responsible for displaying the decoration of the hold display area 701, as well as cooperating with the pattern display area 700 and the decoration display areas 702, 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, the generation animation of a hold display that is performed when a hold memory occurs will be explained using FIG. 40. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an animation in which a hold display occurs according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The first pending display section 731, the second pending display section 732, the third pending display section 733, and the fourth pending display section 734 sequentially switch the display states of the corresponding pending display sections using a predetermined time when a pending storage occurs. Performs an animation of the occurrence of a pending display.

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
The pending display section corresponding to the occurrence of pending storage changes the display state 738 to the initial state and the display state 739.
The display states are sequentially switched, with the display state 790 being an intermediate state following the display state 738, and the display state 790 being the final state following the display state 739.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
The display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display section 731a and the segment display section 731b are turned off. The display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display section 731a is turned on and the segment display section 731b is turned off. The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display section 731a and the segment display section 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this manner, the gaming machine 10 can perform a display of a pending display when a pending storage occurs. Thereby, the gaming machine 10 not only clearly indicates to the player that the pending memory has occurred, but also aims to increase interest in the occurrence of the pending memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special figure game displayed in the symbol display area 700, a symbol missing effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. 41 is a diagram (part 1) showing an example of a symbol missing effect according to the third embodiment. Figure 42
FIG. 2 is a diagram (part 2) showing an example of a symbol loss effect according to the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (part 3) showing an example of a symbol missing effect according to the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol missing effect is a display effect in which a part of the symbol of the special pattern game is displayed as being missing. As described above, the 15 types of symbols of the special pattern game have different display modes so that they can be distinguished from other symbols even if the lighting mode of any one of the segment display sections 707 and 708 is different. Note that the 15 types of symbols in the special figure game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display areas 707 and 708 have different lighting modes, and depending on the position, three or more lighting modes may be displayed. Even if they are different, they can be easily distinguished from other designs.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol missing effect can give a sense of surprise to the player and can arouse attention to the symbols. Furthermore, compared to separately displaying decorative elements such as characters, the design missing effect does not require an excessive amount of display data to be prepared, and the burden of display control is light.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713 shown in FIG. 41(1) is a display state in which there is no partial loss in symbol "3" of the special symbol game. The symbol 713 is suitable as a symbol "3" because all of the segment display sections 707 and 708 in the positions that should be lit are lit and all the segment display sections 707 and 708 that are in the positions that should be extinguished are turned off. Have discernment.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713a shown in FIG. 41(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special pattern game is missing. The symbol 713a is the segment display section 707 in the position where it should be lit.
, 708 except for the segment display section 741 are turned on, and all of the segment display sections 707 and 708 at positions where they should be turned off are turned off. The segment display section 741 displays the pattern “
By extinguishing the light where it should be lit as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. Although the pattern 713a has some defects as the pattern "3", it has sufficient distinguishability as the pattern "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713b shown in FIG. 41(3) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special pattern game is missing. The symbol 713b is the segment display section 707 in the position where it should be lit.
, 708 except for the segment display section 743 are turned on, and all of the segment display sections 707 and 708 at positions where they should be turned off are turned off. The segment display section 743 displays the pattern “
By extinguishing the light where it should be lit as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. Although the pattern 713b has some defects as the pattern "3", it has sufficient distinguishability as the pattern "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the symbols 713a and 713b, the gaming machine 10 can produce a partially missing display with different partially missing positions. In this case, the gaming machine 10 may create a sense of anticipation for the game depending on where the partially missing position is located. For example, the gaming machine 10 has 1
In a matrix arrangement of 0 rows and 7 columns, the more the missing position is located in the upper left, the higher the sense of expectation is produced, and the further the position is located in the lower right, the lower the sense of expectation may be produced. A variety of expectations regarding the game can be created, such as expectations for winning, expectations for the allocation of whether or not there will be general electricity support, expectations for reach performance, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713c shown in FIG. 41(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of symbols "3" of the special pattern game are partially missing. In the symbol 713c, all of the segment display parts 707, 708 at positions where they should be lit, except for the segment display parts 744, 745, are lit up, and all of the segment display parts 707, 708, which are at positions where they should be turned off, are turned off. The segment display portions 744 and 745 produce a partially missing display as the symbol "3" by turning off the light at a portion that should be lit as the symbol "3". Although the pattern 713c has some defects as a pattern "3", it has sufficient distinguishability as a pattern "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce a partially missing display with a different number of partially missing pieces. In this case, the gaming machine 10 may create a sense of anticipation for the game depending on the number of partial losses. For example, the gaming machine 10 may create a higher sense of expectation as the number of losses increases in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, and create a sense of lower expectation as the number of losses decreases.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Furthermore, the gaming machine 10 may create a sense of anticipation for the game based not only on the number of partial defects but also on the location of the partial defects. For example, in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 is arranged such that the more concentrated the defects are in a specific position, the higher the expectation is created, and the more scattered the defects are, the lower the expectation is created. You can also do this.

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is a display mode that is a modification of the third embodiment,
The segment display portions 744 and 745 are displayed in one of two states: a transparent state and an opaque state (cherry blossom color). The pattern 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device in place of the display device 830. The pattern 713d is arranged in front of the background display 746, and the background display 746 is made visible from the segment display sections 744 and 745 that are in a transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which there is no partial loss in symbol "3" of the special symbol game. The pattern 713d is the segment display portions 707 and 70 in positions that should be in an opaque state (cherry blossom color).
8 becomes opaque (cherry blossom color), and all of the segment display parts 707 and 708 in positions that should be transparent become transparent, so that the background display 746 is displayed transparently while the symbol "3" is displayed. Have good discernment.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
The symbol 713e shown in FIG. 41(6) is a display state in which one part of the symbol "3" (design 713d) of the special pattern game is missing. The pattern 713e is a segment display part 707, 708 that is in a position that should be in an opaque state (cherry blossom color), except for the segment display part 747, which is in an opaque state (cherry blossom color), and a segment display in a position that should be in a transparent state. Section 707
, 708 are all in a transparent state. The segment display section 747 creates a partially missing display as the symbol "3" by making the part that should be in an opaque state (cherry blossom color) as the symbol "3" in a transparent state. The pattern 713e is a pattern “3” although there is a part missing as a pattern “3”
have sufficient discernment. Further, the pattern 713e expands the visibility range of the background display 746 through a partial loss of the pattern "3". Note that the symbol 713e may also have different positions and numbers of missing portions to create a sense of anticipation for the game. Further, the symbol 713e may create a sense of anticipation for the game by the display mode of the background display 746 viewed from the partially missing position. In such a case, the display mode of the background display 746 may be fixed or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is displayed when the segment display parts 744 and 745 are in one of three states: a transparent state, an opaque state (white), and an opaque state (cherry blossom color). It may be. The symbol 713f shown in FIG. 41 (7) is the symbol “3” of the special game.
” (pattern 713d) is in a display state where one part is missing. In the pattern 713f, all of the segment display parts 707 and 708, except for the segment display part 748, which are in positions that should be in an opaque state (cherry blossom color) are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display parts are in a position where they should be in a transparent state. All portions 707 and 708 become transparent. Segment display section 748
The part that should be in an opaque state (cherry blossom color) as a symbol "3" becomes an opaque state (white), thereby producing a partially missing display as a symbol "3". Although the pattern 713f has some defects as a pattern "3", it has sufficient distinguishability as a pattern "3". Also, pattern 713f
This makes it easy to distinguish between the partial loss of the symbol "3" and the background display 746. In addition, the pattern 713f
Also, the position and number of partial defects may be varied to create a sense of anticipation for the game. Also,
In the case where there are two or more defects, the pattern 713f may include a mixture of defects due to an opaque state (white) and defects due to a transparent state. In such a case, the symbol 713f may create a sense of anticipation for the game by varying the mixed states of defects due to the opaque state (white) and defects due to the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The symbol 713g shown in FIG. 41(8) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special pattern game is missing. In the pattern 713g, all of the segment display parts 707, 708 in positions where they should be lit in cherry blossom color, except for segment display part 749, are lit up in cherry color, and all of the segment display parts 707, 708 in positions where they should be turned off are turned off. . Segment display section 74
9 flashes in cherry blossom color where the symbol should be lit in cherry blossom color as symbol "3", thereby producing a partially missing display as symbol "3". Although the pattern 713g has some defects as a pattern "3", it has sufficient distinguishability as a pattern "3". In addition, the segment display section 749 has a pattern "
Although it is assumed that the part that should be lit up in cherry blossom color as "3" flashes in cherry blossom color, it may be possible to create a partial defect as pattern "3" by flashing or lighting in a color different from cherry blossom color. In such a case, the symbol 713g may create a sense of anticipation for the game by changing the blinking mode (blinking pattern, period, etc.) or lighting color. Further, the symbol 713g may create a sense of anticipation for the game by combining the defect position and the number of defects in addition to the blinking mode and lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
The symbol 713h shown in FIG. 42(1) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special pattern game is missing. The symbol 713h is the segment display section 707 in the position where it should be lit.
, 708 are all turned on, and all of the segment display sections 707 and 708, which are in positions that should be turned off, except for the segment display section 750 are turned off. The segment display section 750 displays the pattern “
By lighting up the part that should be turned off as "3", a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713h has some defects as the pattern "3", it has sufficient distinguishability as the pattern "3". According to another viewpoint, the symbol 713h has sufficient distinguishability as a symbol "3", although there is a partial redundant display as a symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713i shown in FIG. 42(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special pattern game is missing. In the pattern 713i, all of the segment display parts 707 and 708 in the position where they should be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color, and the segment display part 707 in the position where they should be turned off.
, 708 except for the segment display section 751 are turned off. Segment display section 75
1, the part that should be turned off as the symbol "3" flashes in cherry blossom color, thereby producing a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3". The pattern 713i is the pattern “3
Although there is a part missing as "3", it has sufficient distinguishability as pattern "3". According to another point of view, the symbol 713i has sufficient distinguishability as a symbol "3", although there is a partial redundant display as a symbol "3". It should be noted that the segment display section 749 flashes in cherry blossom color when the symbol "3" should be lit in cherry blossom color, but by flashing or lighting in a color different from cherry blossom color, the symbol "3" is displayed.
” may be used to create a partial loss.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713j shown in FIG. 42(3) is a display state in which a plurality (for example, two) of symbols "3" of the special pattern game are partially missing. In the pattern 713j, all of the segment display parts 707, 708 in positions where they should be lit, except for the segment display part 753, are lit, and all of the segment display parts 707, 708, which are in positions where they should be turned off, except for the segment display part 752 are lit. goes out. The segment display parts 752 and 753 turn on the part that should be turned off as the symbol "3" and turn off the part that should be lit, so that a partially missing display as the symbol "3" (
(Display of missing lit part, missing display of unlit part). Although the pattern 713j has some defects as the pattern "3", it has sufficient distinguishability as the pattern "3". According to another point of view, pattern 71
3j is a symbol "3" with a mixture of lit part missing display and unlit part missing display as pattern "3".
” with sufficient discernment.

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713k shown in FIG. 42(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of symbols "3" of the special pattern game are partially missing. In the pattern 713k, all of the segment display parts 707, 708, which are in positions where they should be lit in cherry blossom color, except for segment display part 755, are lit in cherry color, and segment display parts among the segment display parts 707, 708, which are in positions where they should be turned off. All except 754 go out. In the segment display parts 754 and 755, the part that should be turned off as the symbol "3" blinks, and the part that should be lit flashes, thereby displaying a partial defect as the symbol "3" (display of the lit part missing, display of the unlit part missing) to produce. The pattern 713k is the pattern “3
Although there is a part missing as "3", it has sufficient distinguishability as pattern "3". According to another viewpoint, the pattern 713k has sufficient discrimination power as the pattern "3" even though the pattern "3" includes a lighting part missing display and an unlit part missing display. In addition, although the segment display parts 754 and 755 are assumed to blink in cherry blossom color, they may be designed to produce a partial loss as the symbol "3" by blinking or lighting in a color different from cherry blossom color.

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
A pattern 713m shown in FIG. 42(5) is a modification of the pattern 713j shown in FIG. 42(3). In the symbol 713m, the position of the segment display section that lights up at the position where the light should be turned off can be changed. In the pattern 713m, the initial position of the segment display section that lights up at the position where the light should be turned off is the segment display section 752, but such a display mode is changed to the adjacent segment display section 707,
Switch to 708. As a result, the symbol 713m is displayed in such a way that the segment display section, which lights up at the position where it should be turned off, moves along the path 756. In the pattern 713m, by moving the segment display section that lights up at the position that should be turned off to the segment display section 753, the partial loss that lights up at the position that should be turned off and the partial loss that turns off the light at the position that should be turned off are offset. Pattern 713
(See FIG. 23(1)). In this way, the symbol 713m moves and displays within the symbol display area the position of the unlit part missing display that lights up at the position that should be turned off, or the position of the lit part missing display that goes out at the position that should be lit. In such a case, the symbol 713m may create a sense of anticipation for the game by a moving route with a lighted part missing display or a moving route with an unlit part missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス757で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The pattern 713n shown in FIG. 42(6) is a modification of the pattern 713m shown in FIG. 42(5). The symbol 713n moves and displays the position of an unlit part missing display that lights up at a position that should be turned off, or the position of a lit part missing display that goes out at a position that should be lit, by moving beyond the symbol display area. Pattern 7
13n moves and displays the segment display part 752, which lights up at a position where it should be turned off, with a path 757, moves it outside the symbol display area, and performs an effect to correct the lighting mode of the segment display part 752 to turn off the light. In addition, the symbol 713n is displayed by moving the segment display section 753, which is turned off at the position where it should be lit, and the segment display section 758, which is lit outside the symbol display area, using a path 757, and moving into the symbol display area. , performs an effect in which the lighting mode of the segment display section 753 is corrected to lighting. In this manner, the symbol 713n moves and displays the position of the unlit part missing display that lights up at a position that should be turned off, or the position of the lit part missing display that goes out at a position that should be lit, moving beyond the symbol display area. In such a case, the symbol 713n may create a sense of anticipation for the game by a moving route with a lighted part missing display or a moving route with an unlit part missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The pattern 713p shown in FIG. 42(7) and the pattern 713q shown in FIG. 42(8) are the same as the pattern 713(
This is the temporary stop display mode shown in FIG. 23(1)). The symbol 713p shows that the symbol 713 has moved upward by one line within the matrix-like symbol display area of 10 rows and 7 columns, and the symbol 713q is
A pattern 713 is shown moving downward by one line within the matrix pattern display area of 10 rows and 7 columns. The gaming machine 10 can produce a temporary stop motion in which the symbol "3" swings in the vertical direction by switching and displaying the symbol 713p, symbol 713, symbol 713q, symbol 713, . . . in this order.

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, in the symbol 713p, the segment display portion 762 is partially missing in the top row 760. Further, in the symbol 713q, the segment display portion 763 is partially displayed in the lowest row 761. That is, the gaming machine 10 switches and displays the symbol 713 with no partial loss and the symbols 713p and 713q with partial loss during the temporary stop operation of the symbol "3",
The distinctiveness of the symbol "3" is ensured by the symbol 713. As a result, the gaming machine 10
Even if the symbols 713p and 713q are partially missing until they lose some degree of discernment, a temporary stopping operation is realized that has the discriminative power as the symbol "3". Furthermore, the gaming machine 10 can alert the player to the symbols during the temporary stop by performing a partial loss effect at a certain timing of the temporary stop operation. Although the gaming machine 10 attempts to perform a partial loss effect at a certain timing of the temporary stop operation, the present invention is not limited to this, and a partial loss effect may be performed at a certain timing of a moving display or a deformed display. It's okay.

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43(1)
shows a ready-to-reach display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is being displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed by the left symbol region 704 has a segment display section 765 partially missing, and the symbol "7" displayed by the right symbol region 706 has a segment display section 766 partially missing. The segment display section 765 and the segment display section 766 have the same positional relationship in the matrix pattern display area of 10 rows and 7 columns. In this manner, the gaming machine 10 can perform a symbol loss effect in a plurality of symbol areas, and in that case, the position and number of corresponding partially defective displays can be made the same. Such a gaming machine 10 reduces the burden of control processing for symbol missing effects.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43(2)
shows a ready-to-reach display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is being displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed by the left symbol region 704 is partially missing the segment display section 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol region 706 is partially missing the segment display sections 766 and 767. The segment display section 765 and the segment display section 766 have the same positional relationship in the 10 rows and 7 columns matrix pattern display area, but the segment display section 765 and the segment display section 767 have the same positional relationship in the 10 rows and 7 columns matrix pattern display area. They are not in the same positional relationship in the display area. In this way, the gaming machine 10 can change the position and number of corresponding partially missing displays when performing a symbol missing effect in a plurality of symbol areas. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can supplement mutual discrimination. In such a case, the gaming machine 10 may create a feeling of anticipation for the game by combining the missing patterns of a plurality of symbols.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43(3)
This shows how the left symbol and the middle symbol temporarily stop display the symbol “7” and the right symbol temporarily stop display the symbol “3”. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 displays the segment display section 768 as a lighted section missing, the missing display section is moved and displayed by a path 769, and the segment display section 770 is displayed as an unlit section missing. The symbol "7" displayed by the middle symbol area 705 displays the segment display section 771 as a lighted section missing, the missing display section is moved and displayed with a path 772, and the segment display section 773 is displayed as an unlit section missing.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Note that since the segment display section 770 is outside the left symbol area 704, it can be used as the decoration display sections 735, 736, 737 in the reserved display area 701 or the segment display sections included in the decoration display areas 702, 703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
In this way, the left symbol display area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display part within each display area, and can move and display the missing display part beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43(4)
This shows how the left symbol and the middle symbol temporarily stop display the symbol “7” and the right symbol temporarily stop display the symbol “3”. The symbol "3" displayed by the right symbol display area 706 displays the segment display part 774 as a lighting part missing, and moves the missing display part to the segment display part 771 of the middle symbol display area 705 via a path 775. As a result, the segment display section 771 of the middle symbol display area 705
In this case, the lighting section missing display is restored to its normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
In addition, for the symbol "7" displayed in the middle symbol display area 705, the segment display section 773, which was displayed as a missing part in the unlit area, is restored to the normal display mode, and the missing display area is passed to the left symbol area 70 with a pass 778.
4 segment display section 768. As a result, the segment display section 773 of the middle symbol display area 705 restores the unlit part missing display to the normal display mode, and the left symbol display area 705
In the segment display section 768, the unlit section missing display is restored to a normal display mode.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this way, the left symbol display region 704, the middle symbol display region 705, and the right symbol display region 706 can move and display the missing display portion between the respective display regions. In addition, the left symbol area 704 and the middle symbol display area 7
05 and the right symbol display area 706 are between symbols of the same type (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7").
), you can move and display the missing display area, and between different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "3").
7) allows you to move and display the missing display area.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the pattern loss effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is deleted by replacing the segment display that is part of the symbol with the regular shape display and displaying a different shape. A pattern loss effect of a modified example will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a pattern loss effect according to a modification of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays symbols in segments on the LCD. The left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a each display a symbol by a set of segment displays each having a regular petal shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
In such a display device 830a, the shapes of the segment display parts 780 and 781 are changed so that a part of the symbol is missing. For example, the segment display section 780 changes the size and deletes one petal-shaped segment that is the normal size. In addition, the segment display section 781 changes the shape to a single flower shape and deletes one segment display having a petal shape, which is a regular shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
The display device 830a can perform a loss effect of pending display in the pending display area 701a, similarly to the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, the loss effect of the hold display will be explained. Since the reserved display is also displayed as a set of a plurality of segment displays like the symbols, it is possible to perform a deletion effect in which a part of the segment display is deleted. First, the loss effect when a hold display occurs will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (part 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs in the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As explained using FIG. 40, the gaming machine 10 performs an animation of the occurrence of a pending display when a pending storage occurs. When a loss effect is not performed, the generation animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the pending display section corresponding to the pending memory occurrence. The display state is sequentially switched as the final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, when performing a loss effect, the generation animation sets the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 to the display state for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory. The display state is sequentially switched as the final state following 739. Alternatively, the occurrence animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739, for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory. Switch state.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display section 731a and the segment display section 731b are lit, and is a display state without defects. The display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display section 731a is turned on and the segment display section 731b is turned off, and is a display state in which some parts are missing. The display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display section 731a is turned off and the segment display section 731b is turned on, and is a display state in which a portion is missing. In this way, the gaming machine 10 can perform a loss effect when a hold display occurs. Furthermore, since the gaming machine 10 can perform different types of loss effects when the hold display occurs, a feeling of anticipation for the game may be created depending on the loss mode of the hold display.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 has three final states (display state 739) with display state 739 as an intermediate state.
0,791,792), but the display state up to display state 790 may be used as an intermediate state to branch to three final states (display state 790, 791, 792). In addition, the gaming machine 10
is the initial state (display state 738) by omitting the intermediate state to create three final states (display state 79).
0,791,792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図28を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, different advanced forms of loss effects will be explained using FIG. 28. Figure 46 shows the third
FIG. 3 is a diagram (part 2) showing an example of a loss effect when a hold display occurs in the embodiment.
For example, the missing pattern 1 shown in FIG. 46(1) has the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the final state following the display state 739. Such a developed form (missing pattern 1) does not include the display state 790 with no missing display as an intermediate state, and therefore can create a strong sense of surprise.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Furthermore, the missing pattern 2 shown in FIG. 46(2) has the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, the display state 790 as the intermediate state following the display state 739, and the display state 739 as the intermediate state following the display state 739. Let 791 be the final state following display state 790. In this developed form (missing pattern 2), the display state 790, which is an intermediate state, can be maintained for a predetermined period of time and a missing display can be performed with a time lag, so that it is possible to create a sense of surprise that is delayed. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, the missing pattern 3 shown in FIG. 46(3) has the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739. Such a developed form (missing pattern 3) does not include the display state 790 without missing display as an intermediate state, and therefore can create a strong sense of surprise.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Furthermore, the missing pattern 4 shown in FIG. 46(4) has the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, the display state 790 as the intermediate state following the display state 739, and the display state 739 as the intermediate state following the display state 739. Let 792 be the final state following display state 790. In this developed form (missing pattern 4), the display state 790, which is an intermediate state, can be maintained for a predetermined period of time, and a time lag can be provided to create a missing display, so that it is possible to create a sense of surprise that is delayed. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a loss effect in different development forms when a hold display occurs, so that a feeling of anticipation for the game can be created depending on the form of development up to the loss form when a hold display occurs. Good too.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display section will be explained using FIG. 47. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the display mode of the hold display section according to the third embodiment. FIG. 47(1) shows the pending display area 70.
1 shows how the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0" (special figure 1 pending 0) when the reserved display of the special figure 1 game is performed. At this time, the hold display area 701 includes a No. 1 hold display area 731, a No. 2 hold display area 732, a No. 3 hold display area 733, and a No. 4 hold display area 7.
34 and decoration display sections 735, 736, and 737 are displayed in an off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
FIG. 47(2) shows that when the special figure 1 game is displayed on hold in the hold display area 701, the number of held memories for the special figure 1 game is "3", and the third hold display is displayed as missing. (Special drawing 1 reservation 3 (number 3 missing)) is shown. At this time, the hold display area 701 displays the No. 1 hold display section 731 and the No. 2 hold display section 732 in a display state 790, and the No. 3 hold display section 7
33 is displayed in display state 791, No. 4 pending display section 734 and decoration display sections 735, 736, 7
37 is displayed in an off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
A pending display area 701 in FIG. 47(3) shows a state in which the state in FIG. 47(2) is shifted to pending due to the start of fluctuation. Therefore, in FIG. 47 (3), the number of reserved memories for the special figure 1 game is "2".
This shows that the second reservation display is missing (special figure 1 reservation 2 (number 2 missing)). At this time, the hold display area 701 displays the No. 1 hold display section 731 in a display state 790,
The second pending display section 732 is displayed in a display state 791, and the third pending display section 733, the fourth pending display section 734, and the decoration display sections 736 and 737 are displayed in an off state. Note that the decoration display section 735
lights up in a display mode indicating that a variable display is in progress. In the hold display area 701, a decoration display section 735 also serves as a hold-out display, instead of providing a dedicated hold-out display indicating that the hold is being used.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
A hold display area 701 in FIG. 47(4) shows how a hold has occurred from the state in FIG. 47(3). Therefore, in FIG. 47 (4), the number of pending memories for the first special drawing game is "3", the second pending display is showing a missing display, and the third pending display is displaying the occurrence animation. (Special figure 1 reservation 3 (2nd missing, 3rd occurrence animation)) is shown. At this time, the hold display area 701 displays the No. 1 hold display section 731 in a display state 790, and the No. 2 hold display section 7
No. 32 and No. 3 pending display section 733 are displayed in a display state 791, and No. 4 pending display section 734 and decoration display section 736 are displayed in an off state. Note that the decoration display section 735 lights up in a display mode that indicates that a variable display is in progress, and the decoration display section 737 lights up in a display mode that indicates that a hold has occurred. Hold display area 7
01 indicates that the decoration display section 737 indicates that a suspension has occurred, indicating that the No. 3 suspension display section 733 in which a suspension is occurring has not been confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
A hold display area 701 in FIG. 47(5) shows the completion of the occurrence animation that was being performed in the state in FIG. 47(4). Therefore, FIG. 47 (5) shows that the number of pending memories for the special figure 1 game is "3" and the second pending display is missing (special figure 1 pending 3 (second missing)). . At this time, the hold display area 701 displays the No. 1 hold display section 731 and the No. 3 hold display section 733 in a display state 790, displays the No. 2 hold display section 732 in a display state 791,
The No. 4 pending display section 734 and decoration display sections 736 and 737 are displayed in an off state. Note that the decoration display section 735 lights up in a display mode indicating that a variable display is in progress. The hold display area 701 provides guidance that the No. 3 hold display area 733, which has been placed on hold due to the decoration display area 737 being turned off, will not be displayed as missing. Note that the No. 3 pending display section 733 may display the missing information at a different time, such as during a shift.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47(6) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 2 game is "1" (special figure 2 pending 1) when the reserved display area 701 is displaying the reserved display of the special figure 2 game. At this time, the hold display area 701 displays the No. 1 hold display section 731 in a display state 790, the No. 2 hold display section 732, the No. 3 hold display section 733, the No. 4 hold display section 734, and the decoration display sections 735, 73.
7 is displayed in an off state. Note that the decoration display section 736 lights up in a display mode indicating that the special figure 2 game is on hold. The hold display area 701 has a decorative display area 73 instead of providing a dedicated display for distinguishing between the hold display for the special figure 1 game and the hold display for the special figure 2 game.
6 also serves as a distinguishing mark.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
It should be noted that when performing the loss effect of symbols or pending display, the gaming machine 10 can execute other effects (special effects) in addition to the loss effect. For example, the special effects include a moving display effect of the missing display part that is performed together with the effect of missing symbols, and a moving display effect of the missing display part that is carried out together with the effect of missing symbols, or a moving display effect of the missing display part 735 that is carried out together with the effect of missing symbols.
, 736, 737 perform decorative effects, etc. Further, the special performance includes a performance related to a pending display during a design deletion performance, a performance related to a symbol during a deletion performance of a pending display, and the like. In addition, special effects include a symbol display area 700, a pending display area 701, and a decoration display area 702.
, 703, a display in which petals are scattered and piled up by a segment display section imitating flower petals, and other effects. In addition to other display effects performed on the display device 830, etc., special effects include sound output effects performed using the sound output devices 19a, 19b, etc., operation effects performed using the push buttons 25, etc., the board decoration device 46, etc. There are light emitting effects performed using the frame decoration device 18 and the like, and movable effects performed using the board presentation device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, a loss effect for a pattern in which outlines of the first embodiment are highlighted and ambiguously (non-emphasized) displayed will be described with reference to FIG. Figure 48 shows
FIG. 7 is a diagram showing highlighted display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of a symbol during a loss effect in a modified example of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
Figure 48 (1) shows the pattern width and contour line of decorative pattern A and decorative pattern B during a loss effect, and the thickness of the contour line and the thickness of the missing part contour line of the decorative pattern A and decorative pattern B during a loss effect. For comparison, see Figure 48 (2)
Shown below.

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
The decorative pattern A and the decorative pattern B can each perform a loss effect in which a part of the pattern is lost. For each of the decorative pattern A and the decorative pattern B, when a partial loss of the pattern causes a loss of the contour line, a defective part contour line is displayed corresponding to the partial loss of the pattern.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10する。装飾図柄Bは、図
柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さを
w11する。
Decorative pattern A has a pattern width of w1, a number part width of w2 (<w1), a number part outline width (thickness) of w3 (<w2), and a missing part outline thickness of w10. do. In the decorative pattern B, the pattern width is w4, the width (thickness) of the pattern outline is w5 (<w4), and the thickness of the missing part outline is w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The gaming machine 10 emphasizes the display of the outline of the numeral part of the decorative pattern A by making the width w3 of the outline of the numeral part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the outline of the numeral part of the decorative pattern B. The player can feel that the outline of the symbol B is displayed vaguely.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Moreover, the thickness of the outline of the missing part w10 is thinner than the width w3 of the outline of the numeral part of the decorative pattern A, so that it helps in sensing the thickness of the width w3 of the outline of the numeral part of the decorative pattern A. be able to. Moreover, the thickness w11 of the outline of the defective part is thinner than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, so that the thickness of the outline of the decorative design B can be assisted. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
In addition, the thickness w10 of the outline of the missing part is thicker than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, so that it is possible to assist in sensing the loss of the number part of the decorative pattern A. Moreover, the thickness w11 of the defective part outline is thicker than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, so that it can assist in sensing the defect in the decorative pattern B.

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 makes the width of the outline of the number part of the decorative pattern A the same as the thickness of the missing part outline w10 of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B. w3 or the width w5 of the outline of the decorative pattern B can be used as a reference when sensing.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may set the thickness w10 of the missing portion outline of the decorative pattern A to be different from the thickness w11 of the missing portion outline of the decorative pattern B. In this case, the gaming machine 10 changes the thickness w10 of the missing portion outline of the decorative pattern A to the pattern width w1, the width w2 of the number part, or the width w3 of the outline of the number part.
It may be determined according to the ratio or difference between the two. In addition, the gaming machine 10 has a decorative pattern B.
The thickness w11 of the outline of the defective part may be determined according to the ratio or difference with the pattern width w4 or the width w5 of the pattern outline.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 makes the thickness of the missing part outline line thickness w10 of the decorative pattern A variable, and guides the anticipation of the game according to the size of the missing part outline line thickness w10 of the decorative pattern A. It may be something. Furthermore, the gaming machine 10 makes the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B variable, and guides the anticipation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B. It may be something.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭
表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
Furthermore, the thickness w10 of the outline of the missing part of the decorative pattern A and the thickness w11 of the outline of the missing part of the decorative pattern B may be fixed at all times, but may be switchable depending on the variable display state. It may be something. for example,
Emphasizing the outline display of the number part of decorative pattern A and de-emphasizing the outline display of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, but it may also be switchable depending on the fluctuating display state. In that case, the outline display of the number part of decorative pattern A may be emphasized and the pattern of decorative pattern B may be changed. It is desirable that the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed from the viewpoint of making it easier to understand that the outline display is not emphasized.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
De-emphasizing the outline display of the number part of decorative pattern A and emphasizing the outline display of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, but it may also be switchable depending on the fluctuating display state. From the viewpoint of easily emphasizing the outline display of the pattern, it is desirable that the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a more detailed modification of the display mode of the decorative patterns A and B during temporary stop display will be described using FIG. 49. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a temporary stop display using a decorative pattern during a loss effect according to a modification of the third embodiment. Note that configurations similar to those in the first embodiment may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49(1) shows a temporary stop display mode of a pattern 527 as an example of the decorative pattern A that is being displayed temporarily while performing a loss effect. The temporary stop display mode of the symbol 527 is (a), (b), (
Repeat c) and (d) periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
The pattern 527 during the temporary stop display has a fixed background part 527d, and the number part 527n, which has the distinctiveness as the pattern 527 even though a part of it is missing, swings in the left-right direction (first temporary stop operation). while expanding and contracting in the vertical direction (second temporary stopping operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
Note that the numerical part 527n expands and contracts in the vertical direction while swinging in the left-right direction while fixing the relative position, relative size, and (relative) thickness w10 of the defective part contour line of the defective part. Further, the numerical part 527n indicates the absolute position, absolute size, and (absolute) thickness of the defective part outline w10.
While fixed, it expands and contracts vertically while swinging horizontally. Note that the term "relative" here refers to the relationship between the numerical part 527n and the missing part, and the term "absolute" refers to the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the missing part.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
Further, the numerical part 527n may display a temporary stop by making at least one of the position, size, and thickness of the defective part outline w10 of the defective part variable (third temporary stop operation).
Moreover, instead of the number part 527n expanding and contracting in the vertical direction while swinging in the left-right direction,
The temporary stopping operation may be performed by making at least one of the position, size, and thickness of the defective portion outline w10 of the defective portion variable.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
FIGS. 49(2) and 49(3) show a temporary stop display mode of a symbol 537 as an example of a decorative symbol B that is being displayed temporarily while performing a loss effect. The temporary stop display mode of the symbol 537 is (a)
, (b), (c), and (d) are repeated periodically. The entire pattern 537 swings in the vertical direction while a part of the pattern 537 is being temporarily stopped and displayed.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
The symbol 537 may display a temporary stop by changing at least one of the position, size, and thickness w11 of the defective portion outline. Moreover, instead of swinging in the vertical direction, the pattern 537 performs a temporary stopping operation by varying at least one of the position, size, and thickness of the defective part contour line w11 of the defective part. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
Note that the decorative pattern B shown in FIG.
This is a display mode in which the relative position of the missing portion is fixed (not variable) with respect to the pattern 537, and the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. In such a defect display, the symbol 537 and the defective portion can be displayed as one, and the display range of the rear side viewed from the defective portion can be enlarged by swinging the symbol 537.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
In addition, the decorative pattern B shown in FIG. 49 (3), which is temporarily stopped and displayed while performing a loss effect, is
This is a display mode in which the relative position of the missing portion with respect to the pattern 537 is made variable (not fixed), and the absolute position is fixed (not made variable) with respect to the display area of the display device 830. Such a defect display can be displayed without a sense of unity between the symbol 537 and the defective portion, and even if the symbol 537 swings, the display range on the rear side facing from the defective portion can be fixed.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, using FIG. 50, we will explain the application of the loss effect to the gaming machine 10 of the second embodiment, in which the thickness of the outline display of the decorative pattern can be varied for each part. explain. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a temporary stop mode of decorative patterns during a loss effect according to a modification of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
This figure shows how the partially missing "7" (pattern 537) of the decorative pattern B shown in FIG. 50(1) is rotated on the vertical axis and temporarily stopped. The pattern 550 shows how the decorative pattern B "7" is rotated to the left on the vertical axis by a predetermined angle. The pattern 551 shows the decorative pattern B "7" viewed from the front. The pattern 552 shows the decorative pattern B "7" rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. for example,
The gaming machine 10 can display a temporary stop by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551, and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display for each switching target outline display part (left half of the symbol, right half of the symbol), as shown in FIG. 50(2). .
Furthermore, the gaming machine 10 can change the thickness (highlighting level) of the missing portion outline display, as shown in FIG. 50(2).

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
The gaming machine 10 has a left half of the symbol 550 as a left portion 550L, and a right half of the symbol 550 as a right portion 550L.
50R, the outline of the left part 550L that appears to be moving away is displayed thinly (non-highlighted display, ambiguous display), and the outline of the right part 550R that appears to be moving in the direction of approaching and the outline of the missing part are displayed. Make the display thicker (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 550L, which appears further away than the right part 550R, thinner than the outline of the right part 550R and the missing part outline, and displays the outline of the right part 550R, which appears closer than the left part 550L. The outline display and the missing part outline display are displayed thicker than the outline display of the left part 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Furthermore, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 can display the outline of the left part 551L, the outline of the right part 551R, and the missing part outline. is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the defective portion contour display with the same thickness (standard thickness) that appear at approximately the same depth position.

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Furthermore, when the left half of the symbol 552 is defined as the left portion 552L, and the right half of the symbol 552 is defined as the right portion 552R, the gaming machine 10 thickens (emphasizes) the outline of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction. ), and the outline of the right part 552R and the outline of the missing part, which appear to be moving away, are displayed thinly (non-highlighted, ambiguous). In other words, the gaming machine 10
The outline display of the right part 552R that appears further away than the left part 552L and the outline of the missing part are shown in the left part 55.
The outline of the left part 552L, which appears closer than the right part 552R and the missing part outline, is displayed thicker than the outline of the right part 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols and the missing effect. Note that the left or right part of the design may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis may be varied depending on the distance from the vertical axis (center axis). You can do it like this.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Furthermore, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions in the temporary stop display state of the decorative pattern, and may control the thickness of the defect outline display in each region.
More than one defect display may be performed, and the thickness of the defect outline display may be controlled for each defect display. For example, the gaming machine 10 makes the missing part outline thinner (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the outline of the defective part is displayed thickly (highlighted) for the right side defective part (the right area when one defective display is divided into two, or the right-hand defective display of two defective displays). Furthermore, the gaming machine 10 displays the outlines of the missing parts of the left missing part and the right missing part of the symbol 551 at a standard thickness (standard display). In addition, gaming machine 1
0 displays the defective part outline thickly (highlighted) for the left side defective part of the pattern 552, and makes the defective part outline thin (non-highlighted, vaguely displayed) for the right side defective part.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Furthermore, the gaming machine 10 may display the missing portion outline as no outline in the temporary stop display state of the decorative symbols.
In addition, the gaming machine 10 may display the defective part outline display with a thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative pattern, and in that case, one defective part outline is displayed at the front position and the depth position, respectively. The thickness of the defect outline display may be controlled. For example, the gaming machine 10 displays a thin (non-highlighted display, ambiguous display) the missing part outline for the front of the deep missing part of the pattern 550, and a thick (highlighted display) display for the back of the deep missing part. do. In addition, the gaming machine 10 displays the outline of the missing part at the standard thickness for the front side of the deep missing part and the rear side of the deep missing part of the pattern 551 (standard display). Furthermore, the gaming machine 10 displays a thicker (highlighted) display of the missing part outline for the front of the deep missing part of the pattern 552, and a thinner (non-highlighted display, ambiguous display) the missing part outline for the far side of the deep missing part. .

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
Note that the gaming machine 10 may perform a missing effect for the message effect in the variable display game described using FIG. It can be done. At this time, gaming machine 1
0 can control the position, number, size, and outline thickness of missing parts for message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
The gaming machine 10 of the third embodiment described above (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first presentation means (for example, Game control device 100a, performance control device 300, display device 83 that performs loss performance
0), and a second performance means (for example, a game control device 100a that performs a special performance, a performance control device 300 that can perform a game in a different performance mode from the first performance means at the same time as the first performance means)
, display device 830), and the first presentation means, when displaying the display elements, displays a first state in which all of the display elements are displayed (for example, a display state 790 in which the symbol 713 and a pending display); It can be displayed in a second state (for example, the symbol 713a, the display state 791 of the pending display) in which a part of the image is missing (see FIGS. 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The gaming machine 10 has a first presentation means (for example, Game control device 100a, performance control device 300, display device 83 that performs loss performance
0), and a second performance means (for example, a game control device 100a that performs a special performance, a performance control device 300 that can perform a game in a different performance mode from the first performance means at the same time as the first performance means)
, display device 830), and the first presentation means controls the display configuration when displaying the display element as an aggregate of two or more display components (for example, one of the segment display parts 707, 708 that lights up). A first state in which the display element is displayed by all of the elements (for example, the pattern 71
3. Display state 790 of pending display) and a second state (for example, symbol 713a, display state 791 of pending display) in which a display element is displayed by missing a part of the display component (
(See Figures 41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element in (1) or (2) is a symbol that is displayed variably in the game (
(See Figures 41 to 43).
(4) The display element (1) or (2) is a pending display that displays the right to execute the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The gaming machine 10 exclusively plays the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, a variable display time). An executable control unit (for example, game control device 100a, production control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the total value of the stored number of execution rights for the first game and the stored number of execution rights for the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) The control unit in (5) determines that the larger the total value of the stored number of execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, the longer the execution time of the first game. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit in (5) determines that the larger the total value of the stored number of execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, the higher the expected execution time of the first game. The value is determined to be large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The gaming machine 10 exclusively plays the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, a variable display time). An executable control unit (for example, game control device 100a, production control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the stored number of execution rights of the first game and the stored number of execution rights of the second game, and determines the execution time of the second game. The determination is made based only on the number of stored execution rights for the second game, without depending on the number of stored execution rights for the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum storage number of execution rights for the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum storage number of execution rights for the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of execution rights stored for the second game in (9) is 1 (see Figure 31)
.

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第4の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the game machines of the first to third embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine including a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fourth embodiment is applicable to either. Note that configurations similar to those in the first to third embodiments may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

第4の実施形態の遊技機10は、予告報知により先に変動表示ゲームの結果を知らしめ
ることにより予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能
にする。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment makes the result of the variable display game known through the advance notice, thereby preventing the game performance after the notice from becoming redundant and reducing the decrease in interest.

まず、遊技機10が用意する変動表示コマンドのうち、予告報知可能であり、変動表示
時間が異なる3つの変動表示コマンド(変動表示コマンドA,B,C)について説明する
。まず、比較的短い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドAについて図51を用いて
説明する。図51は、第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一
例を示す図である。
First, among the variable display commands prepared by the gaming machine 10, three variable display commands (variable display commands A, B, and C) that can be notified in advance and have different variable display times will be described. First, a variable display command A that can derive a win in a relatively short time will be explained using FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command A of the fourth embodiment.

変動表示コマンドAは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。なお、遊技制御装置100は、変動表示コマンドとともに停止図
柄コマンドや保留表示コマンド等を送信する場合がある。変動表示コマンドAは、変動時
間T0の変動表示演出に対応するコマンドである。
The variable display command A is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the production control device 300. In addition, the gaming control device 100 may transmit a stop symbol command, a hold display command, etc. together with the fluctuation display command. The variable display command A is a command corresponding to the variable display performance of the variable time T0.

演出制御装置300は、変動表示コマンドAを受信して変動時間T0の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドAは、変動
時間が短いために多様な演出をおこなうのに時間が十分でないという側面を有するものの
、結果を導出する時間が早いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command A, generates a variable display effect with a variable time T0, and executes the variable display effect in a required effect device. Although the variable display command A has the aspect that the variable time is short and therefore does not have enough time to perform various effects, it also has the aspect that the time to derive the results is quick.

演出制御装置300は、変動時間T0のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止
表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担う。後半変動は、変動表示コマンドごと
に異なる演出態様であり、たとえば、リーチ演出等を含めて図柄停止までを担う。変動表
示コマンドAは、変動時間T0のうち時間T01を前半変動に割当て、時間T02を後半
変動に割当てる。なお、時間T01は、時間T02よりも短い。
The production control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T0. The first half variation is a presentation mode common to a plurality of variation display commands, and is responsible for, for example, a symbol that is stopped and displayed until it is displayed in a variation manner at a predetermined speed. The latter half variation is a presentation mode that differs depending on the variation display command, and includes, for example, a ready-to-reach presentation and the like until the symbol stops. The fluctuation display command A allocates time T01 of the fluctuation time T0 to the first half fluctuation, and time T02 to the second half fluctuation. Note that time T01 is shorter than time T02.

変動表示コマンドAの後半変動は、時間T021の予告演出と、時間T022のリーチ
演出と、時間T023のショートSP(スペシャル)リーチ演出とを含む。予告演出は、
変動表示ゲームの結果を所定の信頼度で予告する演出である。たとえば、予告演出は、大
当り確定を予告報知する確定予告(当確予告)演出と、低信頼度予告演出と比較して高い
信頼度で大当りを予告報知する高信頼度予告演出と、高信頼度予告演出と比較して低い信
頼度で大当りを予告報知する低信頼度予告演出等がある。なお、予告演出は、当りの価値
や、当りを導出する過程の演出態様を予告報知するものであってもよい。
The latter half variation of the variation display command A includes a preview effect at time T021, a ready-to-reach effect at time T022, and a short SP (special) ready-to-reach effect at time T023. The preview performance is
This is an effect that foretells the result of a variable display game with a predetermined reliability. For example, the preview effects include a confirmed notice (probable notice) effect that announces a confirmed jackpot, a high-reliability notice effect that announces a jackpot with higher reliability than a low-reliability notice effect, and a high-reliability notice effect that announces a jackpot with higher reliability. There are low-reliability preview performances that notify you of a jackpot with lower reliability than other performances. Note that the preview performance may be one that gives advance notice of the value of the win and the performance mode of the process of deriving the win.

リーチ演出は、変動表示ゲームの変動表示過程の演出であり、たとえばリーチ成立過程
と、ノーマルリーチとされる期待度が低いリーチを演出する。ショートSPリーチ演出は
、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が中程度のリーチを演
出する。
The reach effect is the effect of the variable display process of the variable display game, and includes, for example, a reach establishment process and a reach with a low expectation level that is a normal reach. Short SP reach performance is a form of developed reach that develops from normal reach, and produces a reach with medium expectations.

なお、変動表示コマンドAは、ショートSPリーチ演出の結果として当りを導出するも
のであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドAと
別に用意する。
The variable display command A is for deriving a hit as a result of the short SP reach performance, and the gaming machine 10 separately prepares a command for deriving a loss as a result.

次に、変動表示コマンドAよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドBにつ
いて図52を用いて説明する。図52は、第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, the variable display command B, which can derive a win in a longer time than the variable display command A, will be explained using FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B of the fourth embodiment.

変動表示コマンドBは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドBは、変動時間T1(>T0)の変動表示演出
に対応するコマンドである。
The variable display command B is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the production control device 300. The variable display command B is a command corresponding to a variable display effect of variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドBを受信して変動時間T1の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドBは、変動
表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこ
なうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する
時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B, generates a variable display effect with a variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. Fluctuation display command B has a longer fluctuation time than fluctuating display command A, so it has the aspect that it can perform more diverse effects than fluctuating display command A, but it takes less time to derive results than fluctuating display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドBは、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当
て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よ
りも短い。
The production control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The fluctuation display command B allocates time T11 (=T01) of the fluctuation time T1 to the first half fluctuation, and time T12 (>T02) to the second half fluctuation. Note that time T11 is shorter than time T12.

変動表示コマンドBの後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ
演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、
時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T124(=T023)
のショートSPリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出とを含む場合(演出パター
ンB02)とがある。
The second half of the variation display command B includes a preview effect at time T121, a reach effect at time T122, and a long SP reach effect at time T123 (effect pattern B01);
Preview performance at time T121, reach performance at time T122, and time T124 (=T023)
There is a case (performance pattern B02) including a short SP reach performance of , and a fluctuating hit performance of time T125.

ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期
待度が高いリーチを演出する。変動中当確演出は、変動表示結果を導出する前に当りが確
定していることを演出する。変動中当確演出は、たとえば、変動中からおこなうファンフ
ァーレ演出であったり、図柄や確率変動、普電サポート等の抽選演出であったりしてもよ
い。また、変動中当確演出は、フリーズ演出や賑やかし演出等であってもよく、また併せ
て変動残時間を表示するようにしてもよい。なお、変動中当確演出は、変動表示結果とし
ての図柄を表示しておこなうものであってもよいし、変動表示結果としての図柄を伏せて
おこなうものであってもよい。変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を伏せてお
こなう場合であっても、変動中当確演出の終了までに変動表示結果としての図柄を表示す
る。
Long SP reach performance is a form of developed reach that develops from normal reach, and produces a highly anticipated reach. The winning performance during fluctuation is a performance that shows that the winning is confirmed before the fluctuating display result is derived. The winning performance during the fluctuation may be, for example, a fanfare performance performed from the fluctuation, or a lottery performance such as a symbol, probability fluctuation, or public power support. Further, the fluctuating hit performance may be a freeze performance, a lively performance, or the like, and the remaining fluctuating time may also be displayed. It should be noted that the winning performance during fluctuation may be performed by displaying the symbols as a result of the fluctuation display, or may be performed with the symbols as the result of the fluctuation display facing down. Even if the fluctuating winning performance is performed with the symbols as a fluctuating display result facing down, the symbols as a fluctuating winning performance are displayed by the end of the fluctuating winning performance.

演出制御装置300は、変動表示コマンドBの受信時に演出パターンB01と演出パタ
ーンB02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンB01よりも演出パターンB02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01 and the performance pattern B02 when receiving the variable display command B, and when performing the hit performance in the preview performance, the performance control device 300 executes the performance pattern B02 rather than the performance pattern B01. We make it easy to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
The gaming machine 10 makes it easier to select the performance pattern B02, which can notify the result earlier than the performance pattern B01, because even if the performance after the execution of the confirmed preview performance stimulates expectations, it will not contribute much to improving the interest. . As a result, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling the game performance after the result is determined even during variable display. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game performance after the advance notice non-redundant by the extent that the time T124 of the short SP reach performance is shorter than the time T123 of the long SP reach performance. Further, the gaming machine 10 can allocate the time T125 of the winning performance during fluctuation to the performance after the winning is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドBに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 guides the game result with a short SP reach effect similar to the variable display command A in the variable display command B which has a longer variation time than the variable display command A,
Non-redundant game progress can be realized by allocating a fluctuating hit performance to the surplus time.

なお、変動表示コマンドBは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロング
SPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはず
れを導出するコマンドを変動表示コマンドBと別に用意する。
Note that the variable display command B derives a win as a result of a short SP reach effect or as a result of a long SP reach effect, and the gaming machine 10 uses the command to derive a loss as a result as a variable display command B. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドCにつ
いて図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, the variable display command C, which can derive a win in a longer time than the variable display command B, will be explained using FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command C of the fourth embodiment.

変動表示コマンドCは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドCは、変動時間T2(>T0,T1)の変動表
示演出に対応するコマンドである。
The variable display command C is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the production control device 300. The variable display command C is a command corresponding to a variable display performance of variable time T2 (>T0, T1).

演出制御装置300は、変動表示コマンドCを受信して変動時間T2の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドCは、変動
表示コマンドA,Bよりも変動時間が長いために変動表示コマンドA,Bよりも多様な演
出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドA,Bよりも結
果を導出する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command C, generates a variable display effect with a variable time T2, and executes the variable display effect in a required effect device. Fluctuation display command C has a longer fluctuation time than fluctuating display commands A and B, so it has the aspect that it can perform more diverse effects than fluctuating display commands A and B. Another aspect is that it takes a long time to derive results.

演出制御装置300は、変動時間T2のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドCは、変動時間T2のうち時間T21(=T01,T11)を前半変
動に割当て、時間T22(>T02,T12)を後半変動に割当てる。なお、時間T21
は、時間T22よりも短い。
The production control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T2. The fluctuation display command C allocates time T21 (=T01, T11) of the fluctuation time T2 to the first half fluctuation, and time T22 (>T02, T12) to the second half fluctuation. In addition, time T21
is shorter than time T22.

変動表示コマンドCの後半変動は、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ
演出と、時間T223のショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出とを含む場合(演
出パターンC01)と、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間
T224(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T225(>T125)の変
動中当確演出とを含む場合(演出パターンC02)とがある。
The latter half of the variation display command C includes a preview performance at time T221, a reach performance at time T222, a long SP reach performance via short SP reach at time T223 (performance pattern C01), and a case where the preview performance at time T221 is included. There is a case (performance pattern C02) including a ready-to-win performance at time T222, a short SP reach performance at time T224 (=T023), and a fluctuating hit performance at time T225 (>T125).

ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リ
ーチの一形態であり、ショートSPリーチを経てロングSPリーチに至る期待度が高いリ
ーチを演出する。
The long SP reach performance via short SP reach is a form of developed reach that develops from the normal reach, and produces a highly anticipated reach that goes through the short SP reach and then the long SP reach.

演出制御装置300は、変動表示コマンドCの受信時に演出パターンC01と演出パタ
ーンC02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンC01よりも演出パターンC02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern C01 and the performance pattern C02 when receiving the variable display command C, and when performing the hit performance in the preview performance, the performance control device 300 executes the performance pattern C02 rather than the performance pattern C01. We make it easy to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンC01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンC02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
The gaming machine 10 makes it easier to select the performance pattern C02 that can notify the result earlier than the performance pattern C01, since even if it stimulates expectations in performances after the execution of the confirmed preview performance, there is little contribution to improving interest. . As a result, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling the game performance after the result is determined even during variable display. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T224がショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の時間T223より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を
非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T225
だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game performance after the advance notice non-redundant by the extent that the time T224 of the short SP reach performance is shorter than the time T223 of the long SP reach performance via short SP reach. In addition, the gaming machine 10 has a time T225 for the winning effect during fluctuation.
It can be assigned to the performance after the win is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドCに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 guides the game result with a short SP reach effect similar to the variable display command A in the variable display command C which has a longer variation time than the variable display command A,
Non-redundant game progress can be realized by allocating a fluctuating hit performance to the surplus time.

なお、変動表示コマンドCは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはショー
トSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機
10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドCと別に用意する。
Note that the variable display command C derives a win as a result of a short SP reach effect or as a result of a long SP reach effect via a short SP reach effect, and the gaming machine 10 changes the command to derive a loss as a result. Prepare separately from display command C.

このようにして、遊技機10は、変動表示コマンドA,B,Cを用いて、変動表示コマ
ンドAによるショートSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドBによる
ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドCによるショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドB,Cによる変
動中当確演出を伴うショートSPリーチ演出の結果としての当りとを実現する。
In this way, the gaming machine 10 uses the variable display commands A, B, and C to determine the winning result as a result of the short SP reach effect by the variable display command A, and the long SP reach effect as a result of the variable display command B. , a hit as a result of a long SP reach effect via a short SP reach by the variable display command C, and a win as a result of a short SP reach effect with a fluctuating hit effect by the variable display commands B and C. .

なお、図2を用いて説明した変動パターンテーブルは、リーチ状態となった後の変動パ
ターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや
後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動
パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択
テーブル等)が含まれている。変動表示コマンドA,B,Cにおける前半変動は、前半変
動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応する
ものであってもよい。また、変動表示コマンドA,B,Cにおける後半変動は、後半変動
グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するも
のであってもよい。
The fluctuation pattern table explained using FIG. 2 is a table (such as a second-half fluctuation group table or a second-half fluctuation pattern selection table) for determining a second-half fluctuation pattern that is a fluctuation pattern after reaching a reach state, a table for determining a second-half fluctuation pattern that is a fluctuation pattern after reaching a reach state, It includes tables (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern, which is the variation pattern before . The first-half variations in the variation display commands A, B, and C may correspond to the presentation content selected in the first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, or the like. Further, the second half fluctuations in the fluctuation display commands A, B, and C may correspond to the performance contents selected in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation pattern selection table, or the like.

また、変動表示コマンドA,B,Cにおいて、前半変動は、複数の変動表示コマンドに
おいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するま
でを担うとしたが、リーチになるまで等、その他、所定の演出区切りまでを担うものであ
ってもよい。
In addition, in the variable display commands A, B, and C, the first half of the variation is a common performance mode in multiple variable display commands, and for example, it is assumed that the symbol that is stopped and displayed is responsible for the variable display at a predetermined speed. In addition, it may be in charge of handling up to a predetermined performance break.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面について図54から図
58を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その1)である。図55は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2
)である。図56は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)であ
る。図57は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図
58は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, display screens during a game corresponding to variable display commands A, B, and C will be explained using FIGS. 54 to 58. FIG. 54 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment (
Part 1). FIG. 55 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment (part 2).
). FIG. 56 is a diagram (Part 3) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment. FIG. 57 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram (part 5) showing an example of a display screen during a game according to the fourth embodiment.

図54(1)に示す表示画面600は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面600は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留
待機表示)505と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 600 shown in FIG. 54 (1) is a display screen when the symbols are stopped, and after the variable display in the variable display game ends (before the start of the next variable display game), the symbol that is the result pattern of the variable display game is displayed in a predetermined manner. It is displayed for a period of time. The display screen 600 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special pattern 1 pending number display 503, a special pattern 2 pending number display 504, a pending display (pending standby display) 505, and a pending consumption display 506. Display.

表示画面600では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面600では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。表示画面600では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
On the display screen 600, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
It shows that the symbol has stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol has stopped at "7". That is, on the display screen 600, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped). On the display screen 600, the left symbol, middle symbol, and right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留
記憶数に対応する保留表示をおこなう。表示画面600では、保留表示505は、特図1
ゲームの保留記憶数に対応して3つの保留アイコン507を表示する。
The special figure 1 pending number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 600, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 pending number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 600, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0". The hold display 505 performs a hold display corresponding to the number of hold memories for the special figure 1 game or the hold memory number of the special figure 2 game according to the gaming state. On the display screen 600, the pending display 505 shows the special figure 1
Three pending icons 507 are displayed corresponding to the number of pending memories of the game.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、たとえば、変動表示コマンドA、または変動表
示コマンドB、変動表示コマンドCに対応する変動表示を開始する。
Depending on its display mode, the pending consumption display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 600, the pending consumption display 506 makes the frame blank (blank) to indicate that the special symbol fluctuation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts a variable display corresponding to the variable display command A, the variable display command B, or the variable display command C, for example.

図54(2)に示す表示画面602は、変動表示開始した後の表示画面であり、変動表
示コマンドA,B,Cで共通の前半変動に対応する表示画面である。表示画面602は、
表示画面600の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画
面602では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動
表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面602では、小図柄群502
の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
A display screen 602 shown in FIG. 54(2) is a display screen after the start of variable display, and is a display screen corresponding to the first half variation common to variable display commands A, B, and C. The display screen 602 is
This is a screen after the display screen 600, and shows a screen in which variable display is being performed (three symbols are changing). On the display screen 602, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 602, a small pattern group 502
The left symbol, middle symbol, and right symbol are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being fluctuated.

表示画面602では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す
。また、表示画面602では、保留消化表示506は、保留消化アイコン508(消化中
の保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 602, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "2".
The special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of pending memories for the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 indicates that the number of pending memories for the special figure 1 game is "2". . Further, on the display screen 602, the pending consumption display 506 displays a pending consumption icon 508 (suspended memory display being consumed), indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

図54(3)に示す表示画面604は、後半変動に対応する表示画面であり、変動表示
コマンドA,B,Cで共通の後半変動のうち予告演出に対応する表示画面(その1)であ
る。
The display screen 604 shown in FIG. 54 (3) is a display screen corresponding to the second half variation, and is a display screen (part 1) corresponding to the preview effect among the second half variations common to the variation display commands A, B, and C. .

表示画面604は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。表示画面604は、大
図柄群501の左図柄が仮停止したところで、事前示唆演出がおこなわれている状態の表
示画面である。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した
画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始
まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している
)。
The display screen 604 includes a prior suggestion effect display 520 in its display contents. The display screen 604 is a display screen in a state where the left symbol of the large symbol group 501 has temporarily stopped and a preliminary suggestion effect is being performed. The advance suggestion performance display 520 indicates that the push button operation performance will start (that the push button can be operated) by displaying an image imitating a push button (performance button 25) and the words "Ready?" It is hinted at (forewarned) in advance.

図55(1)に示す表示画面606は、表示画面604に続く予告演出に対応する表示
画面(その2)である。表示画面606は、示唆演出受付表示523を表示内容に含む。
示唆演出受付表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表
示することで、プッシュボタン操作を受付可能なタイミングであることを案内する。また
、示唆演出受付表示523は、プッシュボタン操作の受付可能時間をゲージ表示する。
A display screen 606 shown in FIG. 55(1) is a display screen (part 2) corresponding to the preview performance following the display screen 604. The display screen 606 includes a suggestive performance acceptance display 523 in its display contents.
The suggestion production reception display 523 displays an image imitating a push button and the words "Press!" to inform the user that it is time to accept a push button operation. Further, the suggestion production reception display 523 displays a gauge of the time during which push button operations can be accepted.

図55(2)に示す表示画面608、図55(3)に示す表示画面610、および図5
6(1)に示す表示画面612は、プッシュボタン操作を受け付けた場合に表示される、
変動表示ゲームの結果を予告する表示画面である。なお、遊技機10は、プッシュボタン
操作の受付可能時間内にプッシュボタン操作を受け付けなかった場合に変動表示ゲームの
結果を予告しないようにしてもよいし、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアッ
プを待って変動表示ゲームの結果を予告するようにしてもよい。遊技機10は、プッシュ
ボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告する場合
には、プッシュボタン操作を受付て変動表示ゲームの結果を予告する場合と比較して、期
待度が高い予告の出現率を低下させるようにしてもよい。
Display screen 608 shown in FIG. 55(2), display screen 610 shown in FIG. 55(3), and FIG.
The display screen 612 shown in 6(1) is displayed when a push button operation is accepted.
This is a display screen that previews the results of a variable display game. Note that the gaming machine 10 may not notify the result of the variable display game if the push button operation is not accepted within the push button operation acceptable time, or may not notify the result of the variable display game when the push button operation acceptable time is up. The result of the variable display game may be announced after waiting. When the gaming machine 10 waits for the time limit for accepting push button operations to advance before announcing the result of the variable display game, the game machine 10 predicts the result of the variable display game by waiting for the push button operation to be accepted. The appearance rate of previews with high expectations may be reduced.

表示画面608は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その3)であ
る。表示画面608は、予告報知表示609を表示内容に含む。予告報知表示609は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、トラのようなキャラクタとセリ
フ「チャンス!」を含む。予告報知表示609は、変動表示ゲームの結果として期待度が
低いながらも当りの可能性があることを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知
しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち低信頼度予告演出の一形態である。
The display screen 608 is a display screen (part 3) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 608 includes a preview notification display 609 in its display contents. The advance notice display 609 is
A cut-in display overlapping the large pattern group 501 includes a tiger-like character and the line "Chance!". The preview notification display 609 is a preview performance display that suggests that there is a possibility of winning even though expectations are low as a result of the variable display game, and is a form of non-confirmed preview performance that does not notify a confirmed win. Among them, it is a form of low-reliability preview performance.

表示画面610は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その4)であ
る。表示画面610は、予告報知表示611を表示内容に含む。予告報知表示611は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、サングラスをかけたトラのよう
なキャラクタとセリフ「熱い!」を含む。予告報知表示611は、変動表示ゲームの結果
として当りの期待度が高いことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない
非確定予告演出の一形態であり、そのうち高信頼度予告演出の一形態である。なお、予告
報知表示611のカットイン表示は、予告報知表示609のカットイン表示よりも大きく
表示されることで高い信頼度を示唆している。
The display screen 610 is a display screen (part 4) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 610 includes a preview notification display 611 in its display contents. The advance notice display 611 is
A cut-in display that overlaps the large pattern group 501 includes a tiger-like character wearing sunglasses and the line "Hot!". The preview notification display 611 is a preview performance display that suggests that there is a high expectation of winning as a result of the variable display game, and is a form of non-confirmed preview performance that does not notify the confirmation of a win. It is a form of Note that the cut-in display of the advance notification display 611 is displayed larger than the cut-in display of the advance notice display 609, thereby suggesting a high degree of reliability.

表示画面612は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その5)であ
る。表示画面612は、予告報知表示613を表示内容に含む。予告報知表示613は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、ブタのようなキャラクタとメッ
セージテープ「おめでとう!」を含む。予告報知表示613は、変動表示ゲームの結果と
して当りが確定したことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知する確定予告
演出の一形態である。なお、予告報知表示613のカットイン表示は、予告報知表示60
9,611のカットイン表示よりも大きく表示されることでより高い信頼度を示唆してい
る。
The display screen 612 is a display screen (No. 5) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 612 includes a preview notification display 613 in its display contents. The advance notice display 613 is
A cut-in display overlapping the large pattern group 501 includes a pig-like character and a message tape "Congratulations!". The preview notification display 613 is a preview performance display that suggests that a win has been confirmed as a result of the variable display game, and is a form of a confirmed preview performance that notifies the confirmation of a win. Note that the cut-in display of the advance notice display 613 is the same as that of the advance notice display 60.
By displaying it larger than the cut-in display of 9,611, it suggests a higher degree of reliability.

図56(2)に示す表示画面614は、予告演出後の表示画面であり、変動表示コマン
ドA,B,Cで共通のリーチ演出に対応する表示画面である。表示画面614は、変動表
示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面614は、大図柄群501の左図柄と右図
柄とが図柄「3」を表示して仮停止し、中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。
表示画面614は、いわゆるノーマルリーチを演出する。ノーマルリーチは、変動表示ゲ
ームの結果として稀に当りを導出するものの多くの場合においてはずれを導出し、結果を
導出しない場合には発展リーチの繋ぎ演出となる。変動表示コマンドA、または変動表示
コマンドB、変動表示コマンドCに対応するリーチは、発展リーチの繋ぎ演出である。
The display screen 614 shown in FIG. 56(2) is a display screen after the preview performance, and is a display screen corresponding to the common ready-to-win performance for variable display commands A, B, and C. The display screen 614 shows a screen during a variable display (three symbols are changing). The display screen 614 shows that the left and right symbols of the large symbol group 501 display symbol "3" and temporarily stop, indicating that the middle symbol is in a fluctuating reach state.
The display screen 614 produces a so-called normal reach. Normal reach rarely results in a hit as a result of a variable display game, but in many cases it results in a loss, and if it does not result in a result, it becomes a continuation performance of a developed reach. The reach corresponding to the variable display command A, the variable display command B, or the variable display command C is a connecting effect of the developed reach.

図56(3)に示す表示画面616は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したショートSPリーチ演出の表示画面である。ショートSPリーチ演出は、いわ
ゆる低信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的短い演出時間で低信頼度の発展リーチ
を演出する。たとえば、ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチと異なる態様で中図
柄を変動させてノーマルリーチよりも高い期待感を演出する。なお、遊技機10は、リー
チ演出(ノーマルリーチ、ショートSPリーチ、ロングSPリーチ等)、あるいはその他
の演出において、変動表示中の図柄について第1の実施形態、あるいは第2の実施形態、
第3の実施形態で説明したような輪郭の太さを変更する演出や、図柄の一部を欠損する演
出をおこなうようにしてもよい。
The display screen 616 shown in FIG. 56(3) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the short SP reach effect developed from the reach effect. The short SP reach performance is positioned as a so-called developed reach with low reliability, and produces a developed reach with low reliability in a relatively short performance time. For example, the short SP reach performance varies the medium symbol in a manner different from the normal reach to create a higher expectation than the normal reach. Note that the gaming machine 10 performs the first embodiment, the second embodiment,
An effect of changing the thickness of the outline as described in the third embodiment or an effect of missing a part of the pattern may be performed.

図57(1)に示す表示画面618は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したロングSPリーチ演出の表示画面である。ロングSPリーチ演出は、いわゆる
高信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的長い演出時間で高信頼度の発展リーチを演
出する。たとえば、ロングSPリーチ演出は、大図柄群501を非表示にしておこなうバ
トル演出の成否でゲームの結果の当否を示唆することで、ノーマルリーチやショートSP
リーチよりも高い期待感を演出する。
The display screen 618 shown in FIG. 57(1) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the long SP reach effect developed from the reach effect. The long SP reach performance is positioned as a so-called highly reliable developed reach, and produces a highly reliable developed reach with a relatively long performance time. For example, the long SP reach effect suggests the validity of the game result based on the success or failure of the battle effect, which is performed by hiding the large symbol group 501.
Create a sense of expectation that is higher than reach.

なお、遊技機10は、ノーマルリーチを経由してショートSPリーチやロングSPリー
チを演出するとしたが、ノーマルリーチとショートSPリーチを経由したショートSPリ
ーチ経由でロングSPリーチに発展する2段階発展リーチも演出できる。
Although the gaming machine 10 is supposed to produce a short SP reach and a long SP reach via a normal reach, it also produces a two-stage developed reach that develops into a long SP reach via a short SP reach via a normal reach and a short SP reach. can.

図57(2)に示す表示画面620は、変動表示コマンドB,Cに対応したショートS
Pリーチ演出後の変動中当確演出の表示画面である。表示画面620は、大図柄群501
で当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を仮停止表示する。なお、3つ揃いの図柄「3」
は、当り態様の一例である。また、表示画面620は、当確演出表示621を表示内容に
含む。当確演出表示621は、表示画面620の略中央にて当確を示唆する花火の中に文
字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面620は
、大図柄群501を隅部に移動表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。ま
た、表示画面620は、大図柄群501を縮小表示して、当確演出表示621の表示領域
を確保する。なお、表示画面620は、大図柄群501を非表示にして、当確演出表示6
21の表示領域を確保するようにしてもよい。
The display screen 620 shown in FIG. 57(2) shows the short S corresponding to the variable display commands B and C.
This is a display screen of the fluctuating hit performance after the P reach performance. The display screen 620 shows a large pattern group 501
A set of three symbols "3", which is a winning pattern, is temporarily stopped and displayed. In addition, the pattern “3” is a set of three.
is an example of a winning mode. In addition, the display screen 620 includes a winning effect display 621 in its display contents. The winning performance display 621 displays, at approximately the center of the display screen 620, a performance image including the characters "Congratulations!" in fireworks indicating a winning result, and a message "Jackpot!!". The display screen 620 moves and displays the large symbol group 501 to a corner to secure a display area for the winning performance display 621. Further, the display screen 620 displays the large symbol group 501 in a reduced size to secure a display area for the winning performance display 621. In addition, the display screen 620 hides the large symbol group 501 and displays the winning performance display 6.
21 display areas may be secured.

図58(1)に示す表示画面624は、変動表示コマンドA,B,Cのいずれにも対応
した変動結果としての図柄組み合わせを表示する表示画面である。表示画面624は、変
動表示コマンドAに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ演出の後の表示画
面であり、変動表示コマンドBに対応した変動表示演出の場合、ロングSPリーチ演出の
または変動中当確演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドCに対応した変動表示演
出の場合、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の
表示画面である。
The display screen 624 shown in FIG. 58(1) is a display screen that displays symbol combinations as fluctuation results corresponding to any of the fluctuation display commands A, B, and C. The display screen 624 is the display screen after the short SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command A, and the display screen after the long SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command B. This is a display screen after a medium hit performance, and in the case of a variable display performance corresponding to the variable display command C, it is a display screen after a short SP reach via long SP reach performance or a fluctuating hit performance.

表示画面624は、大図柄群501と小図柄群502のそれぞれで当り態様となる3つ
揃いの図柄「3」を停止表示する。表示画面624では、保留消化表示506は、枠内を
ブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The display screen 624 stops displaying a set of three symbols "3" which are a win pattern in each of the large symbol group 501 and the small symbol group 502. On the display screen 624, the pending consumption display 506 makes the frame blank (blank) to indicate that the special figure fluctuation display game is in a stopped state.

図58(2)に示す表示画面626は、ファンファーレ表示画面である。表示画面62
6は、変動中当確演出の当確演出表示621と同様のファンファーレ演出表示627を表
示内容に含む。ファンファーレ演出表示627は、表示画面626の略中央にて当りを案
内する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する
。表示画面626は、大図柄群501および小図柄群502を非表示にする。また、表示
画面626は、保留表示505および保留消化表示506を非表示にする。遊技機10は
、ファンファーレ表示画面を表示した後、当り中のラウンド表示やインターバル表示を表
示する。
The display screen 626 shown in FIG. 58(2) is a fanfare display screen. Display screen 62
6 includes a fanfare performance display 627 similar to the probability performance display 621 of the probability performance during fluctuation in the display contents. The fanfare performance display 627 displays a performance image containing the characters "Congratulations!" in fireworks indicating a win and a message "Jackpot!!" at approximately the center of the display screen 626. The display screen 626 hides the large symbol group 501 and the small symbol group 502. Further, the display screen 626 hides the pending display 505 and the pending expiry display 506. After displaying the fanfare display screen, the gaming machine 10 displays a winning round display and an interval display.

次に、変動表示コマンドA,B,Cで共通の予告演出パターン選択テーブルについて図
59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予
告演出パターン信頼度の一例を示す図である。
Next, a preview effect pattern selection table common to variable display commands A, B, and C will be explained using FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of the preview performance pattern selection table and the reliability of the preview performance pattern according to the fourth embodiment.

図59(1)に示す予告演出パターン選択テーブル(当り)は、演出制御装置300が
変動表示コマンドA,B,Cに対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照さ
れる。なお、変動表示コマンドA,B,Cは、いずれも当りを導出する際に選択される変
動表示コマンドである。
The preview performance pattern selection table (win) shown in FIG. 59(1) is referred to when the performance control device 300 selects a preview performance as the display performance corresponding to the variable display commands A, B, and C. Incidentally, the variable display commands A, B, and C are all variable display commands that are selected when deriving the win.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR01で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR02で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR03で選択する。たとえば、
選択確率YR01は、確定予告演出を出現頻度の低い演出と規定して10%の確率である
。選択確率YR02は70%の確率であり、選択確率YR03は20%の確率であり、予
告演出パターンYP3よりも予告演出パターンYP2の当り時の出現率を高く設定するこ
とで予告演出パターンYP2の高信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands A, B, and C and determines the preview performance, it selects the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance with a selection probability YR01 to correspond to the highly reliable preview performance. A preview performance pattern YP2 corresponding to the low reliability preview performance is selected with a selection probability YR02, and a preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance is selected with a selection probability YR03. for example,
The selection probability YR01 is a probability of 10%, defining the confirmed preview performance as a performance with a low appearance frequency. The selection probability YR02 is a 70% probability, and the selection probability YR03 is a 20% probability.By setting the appearance rate of the preview effect pattern YP2 higher than that of the preview effect pattern YP3, the probability of the preview effect pattern YP2 is increased. Demonstrate reliability.

図59(2)に示す予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、演出制御装置300
が変動表示コマンドA,B,Cと同様の演出を割り当てられながら「はずれ」を導出する
変動表示コマンド(たとえば変動表示コマンドD,E,F)に対応する表示演出として予
告演出を選択するときに参照される。
The preview performance pattern selection table (missing) shown in FIG. 59(2) is
When selecting a preview effect as a display effect corresponding to a variable display command (for example, variable display commands D, E, F) that derives "miss" while being assigned the same effect as variable display commands A, B, and C, Referenced.

演出制御装置300は、変動表示コマンドD,E,Fを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR11で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR12で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR13で選択する。たとえば、
選択確率YR11は、確定予告演出を演出するため0%の確率である。選択確率YR12
は10%の確率であり、選択確率YR13は90%の確率であり、予告演出パターンYP
2よりも予告演出パターンYP3のはずれ時の出現率を高く設定することで予告演出パタ
ーンYP3の低信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands D, E, and F and determines the preview performance, it selects the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance with a selection probability YR11, and supports the highly reliable preview performance. A preview performance pattern YP2 corresponding to the low reliability preview performance is selected with a selection probability YR12, and a preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance is selected with a selection probability YR13. for example,
The selection probability YR11 is a probability of 0% in order to produce a confirmed preview performance. Selection probability YR12
is a 10% probability, the selection probability YR13 is a 90% probability, and the preview production pattern YP
The low reliability of the preview performance pattern YP3 is produced by setting the appearance rate when the preview performance pattern YP3 misses higher than that of the preview performance pattern YP2.

図59(3)に示す予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り
)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマン
ドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まる。予告演出パターン選択テーブル(当
り)、予告演出パターン選択テーブル(はずれ)、およびその他の条件によれば、予告演
出パターン信頼度は、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1が信頼度YE1で
あり、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2が信頼度YE2であり、低信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3が信頼度YE3である。たとえば信頼度
YE1は、確定予告を演出する信頼度100%であり、信頼度YE2は、高信頼度予告を
演出する信頼度50%であり、信頼度YE3は、低信頼度予告を演出する信頼度5%であ
る。
The reliability of the preview performance pattern shown in FIG. 59 (3) includes the probability of winning, and the variable display commands A, B, C, D, in addition to the preview performance pattern selection table (hit) and the preview performance pattern selection table (miss). Determined by the distribution ratio of E and F. According to the preview performance pattern selection table (hit), the preview performance pattern selection table (miss), and other conditions, the reliability of the preview performance pattern is that the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance has a reliability of YE1, The preview performance pattern YP2 corresponding to the highly reliable preview performance has a reliability level YE2, and the preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance has a reliability level YE3. For example, reliability YE1 is 100% reliable for producing a confirmed notice, reliability YE2 is 50% reliable for producing a high-reliability notice, and reliability YE3 is reliable for producing a low-reliability notice. The degree is 5%.

なお、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(
はずれ)は、変動表示コマンドA,B,Cで共通としたが、それぞれに設けるようにして
もよい。また、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テー
ブル(はずれ)は、遊技機10が複数の遊技モードや遊技状態を有するとき、すべての遊
技モードや遊技状態で共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、予告演出パ
ターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブ
ル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分
率によって決まるとしたが、予告演出パターン信頼度は、あらかじめ予告演出パターンに
設定されているものであってもよく、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出
パターン選択テーブル(はずれ)とは、それぞれ予告演出パターン信頼度に対応した選択
確率が設定される。
In addition, the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (
The deviation) is common to the variable display commands A, B, and C, but it may be provided for each. Furthermore, when the gaming machine 10 has a plurality of gaming modes and gaming states, the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (loss) may be common to all gaming modes and gaming states, It may be different. In addition, the reliability of the preview performance pattern includes the probability of winning, and the fluctuation of the variable display commands A, B, C, D, E, and F, in addition to the preview performance pattern selection table (hit) and the preview performance pattern selection table (miss). Although it is determined by the percentage, the reliability of the preview performance pattern may be set in advance for the preview performance pattern.What is the preview performance pattern selection table (hit) and the preview performance pattern selection table (miss)? , the selection probabilities corresponding to the reliability of each preview performance pattern are set.

次に、変動表示コマンドA,B,Cを受信したときに実行される特定演出パターンの選
択確率について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の特定演出パターン
選択確率の一例を示す図である。
Next, the selection probability of the specific effect pattern executed when the variable display commands A, B, and C are received will be explained using FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of the specific effect pattern selection probability according to the fourth embodiment.

特定演出パターンは、後半変動におけるリーチ演出より後の演出の組合せパターンをい
う。変動表示コマンドA,B,Cに関する特定演出パターンは、特定演出パターンTP1
,TP2,TP3を含む。特定演出パターンTP1は、リーチ演出の後にショートSPリ
ーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP2は
、リーチ演出の後にロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンで
ある。特定演出パターンTP3は、リーチ演出の後にショートSPリーチ経由ロングSP
リーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。
The specific performance pattern refers to a combination pattern of performances after the reach performance in the second half variation. The specific performance pattern regarding the variable display commands A, B, and C is the specific performance pattern TP1.
, TP2, and TP3. The specific performance pattern TP1 is a specific performance pattern in which a short SP reach performance is executed after a reach performance to derive a hit. The specific performance pattern TP2 is a specific performance pattern in which a long SP reach performance is executed after the reach performance to derive a win. Specific performance pattern TP3 is long SP via short SP reach after reach performance
This is a specific performance pattern in which a hit is derived by executing a reach performance.

変動表示コマンドA,B,Cにおいて、特定演出パターンTP1は選択確率TR1で選
択され、特定演出パターンTP2は選択確率TR2で選択され、特定演出パターンTP3
は選択確率TR3で選択される。そして、変動表示コマンドD,E,Fにおいても、特定
演出パターンTP1,TP2,TP3はそれぞれ所要の確率で選択される。
In variable display commands A, B, and C, specific performance pattern TP1 is selected with selection probability TR1, specific performance pattern TP2 is selected with selection probability TR2, and specific performance pattern TP3 is selected.
is selected with a selection probability TR3. Also, in the variable display commands D, E, and F, the specific performance patterns TP1, TP2, and TP3 are each selected with a required probability.

これにより、遊技機10は、特定演出パターンTP1に信頼度TE1を設定し、特定演
出パターンTP2に信頼度TE2を設定し、特定演出パターンTP3に信頼度TE3を設
定する。たとえば、信頼度TE1は5%であり、信頼度TE2は10%であり、信頼度T
E3は20%である。これにより、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ロングSP
リーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるよう
に設定できる。なお、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定するも
のであってもよい。
As a result, the gaming machine 10 sets the reliability TE1 to the specific performance pattern TP1, sets the reliability TE2 to the specific performance pattern TP2, and sets the reliability TE3 to the specific performance pattern TP3. For example, reliability TE1 is 5%, reliability TE2 is 10%, and reliability T
E3 is 20%. As a result, the gaming machine 10 has short SP reach performance, long SP reach performance, and long SP reach performance.
Reliability can be set to increase in the order of reach effect, short SP reach via long SP reach effect. Note that the gaming machine 10 may be set so that the reliability increases in the order of short SP reach effect, long SP reach effect via short SP reach effect, and long SP reach effect.

なお、信頼度TE1,TE2,TE3は、変動表示コマンドA,B,Cにおける選択確
率の他に、変動表示コマンドD,E,Fにおける選択確率、および変動表示コマンドA,
B,C,D,E,Fの振分率等、その他のパラメータにより変動し得る。
Note that the reliability levels TE1, TE2, and TE3 are based on the selection probabilities for the variable display commands D, E, and F, as well as the selection probabilities for the variable display commands A, B, and C.
It may vary depending on other parameters such as the distribution ratio of B, C, D, E, and F.

このような特定演出パターンの選択は、予告演出の態様に応じてより詳細に分類される
。たとえば、予告演出において確定予告、低信頼度予告、高信頼度予告のいずれが実行さ
れたかによって、特定演出パターンの選択確率を場合分けすることができる。なお、予告
演出において予告演出パターンを抽選した後に、予告演出パターンの抽選結果に応じて特
定演出パターンを抽選する2段階抽選に限らず、あらかじめ設定する予告演出パターンと
特定演出パターンとの組合せを一度に抽選するものであってもよい。
Selection of such a specific performance pattern is classified in more detail according to the form of the preview performance. For example, the probability of selecting a specific presentation pattern can be determined depending on whether a fixed notice, a low reliability notice, or a high reliability notice has been executed in the notice performance. In addition, it is not limited to the two-stage lottery in which a preview performance pattern is drawn at a lottery in the preview performance and then a specific performance pattern is drawn according to the lottery result of the preview performance pattern. It may also be a lottery.

ここで、当り時、すなわち変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パタ
ーン選択割合について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の予告演出別
の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。
Here, the specific pattern selection ratio for each preview effect in the case of winning, ie, the variable display commands A, B, and C, will be explained using FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each preview effect according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において
、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,
B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショー
トSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行
し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演
出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予
告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行する。
In the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% when a fixed notice is executed in the advance notice effect,
The long SP reach effect is executed at a rate of 10%, and the long SP reach effect via short SP reach is executed at a rate of 20%. In addition, the production control device 300 includes variable display commands A,
In the variable display effects based on B and C, when a low reliability notice is executed in the preview effect, the short SP reach effect is executed at a rate of 20%, the long SP reach effect is executed at a rate of 60%, and the short SP reach effect is executed at a rate of 60%. Execute the via long SP reach effect at a rate of 20%. In addition, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when a highly reliable preview is executed in the advance notice effect,
The long SP reach effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via short SP reach is executed at a rate of 60%.

なお、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出に
おいて、予告演出で非確定予告を実行したとき、あるいは確定予告を実行しないとき、シ
ョートSPリーチ演出を(20×a+10×b)%の割合で実行し、ロングSPリーチ演
出を(60×a+30×b)%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を(20×a+60×b)%の割合で実行する。このとき、aは、非確定予告にお
ける低信頼度予告の選択確率とし、bは、非確定予告における高信頼度予告の選択確率と
する。ただし、a,b<1、かつa+b=1とする。
In addition, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect (20× Execute at a rate of a+10×b)%, execute long SP reach effect at a rate of (60×a+30×b)%, and execute long SP reach effect via short SP reach at a rate of (20×a+60×b)%. Execute. In this case, a is the probability of selecting a low-reliability forecast in the non-confirmed forecast, and b is the probability of selecting a high-reliability forecast in the non-confirmed forecast. However, it is assumed that a, b<1 and a+b=1.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出よりもショートSPリーチ演出が実行され
やすくなっている。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報
知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、
遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動におけ
る余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なも
のとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, in the gaming machine 10, when the confirmed preview performance is executed, the short SP reach performance is more likely to be executed than the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach performance. Thereby, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant when the confirmed advance notice performance is executed, thereby making it possible to reduce a decrease in interest. Also,
The gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant and reduces interest by performing the winning performance during the fluctuation during the surplus time in the latter half of the fluctuation display performance based on the fluctuation display commands B and C. This makes it possible to reduce

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を低減することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when a fixed notice performance is executed, the game machine 10 reduces the chances of the appearance of a long SP reach performance or a long SP reach performance via short SP reach, so that the game performance after the notice is redundant. Prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率よりも大きくしている。
In addition, the gaming machine 10 calculates the probability that the short SP reach performance will be selected when a low reliability notice is executed as a preview performance, and the probability that the short SP reach performance will be selected when a high reliability notice is executed as a preview performance. It's bigger than the probability.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
抑制する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予
告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出し
て興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、高信頼度予告により期待感を抱
いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出に
より興趣を感じる機会を拡大できる。
As a result, the gaming machine 10 allows players who have lost their expectations due to the low reliability notice to
Opportunities that feel redundant are suppressed by P reach performance and long SP reach performance via short SP reach. In addition, the gaming machine 10 prevents players who have lost their sense of expectation due to the low reliability preview from further losing their sense of expectation due to the short SP reach performance, and prevents the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability preview and the short SP reach performance with a low sense of expectation. It is possible to improve the game's interest by creating a sense of surprise in which a winning result is obtained even though the numbers overlap. On the other hand, the gaming machine 10 can expand opportunities for players who have high expectations due to the highly reliable preview to feel interested through the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach.

なお、変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合につい
ては、遊技モードや遊技状態に応じて変更可能にしてもよい。予告演出別の特定パターン
選択割合を変更する変形例について図62と図63を用いて説明する。図62は、第4の
実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1
)である。図63は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当
り)の一例を示す図(その2)である。
Note that the specific pattern selection ratio for each preview performance in the variable display commands A, B, and C may be made changeable depending on the game mode and game state. A modified example of changing the specific pattern selection ratio for each preview effect will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. 62 is a diagram showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each preview effect in the modified example of the fourth embodiment (part 1).
). FIG. 63 is a diagram (part 2) showing an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each preview effect in a modification of the fourth embodiment.

遊技機10は、複数の演出モードとして、たとえばモードA,B,Cを有し、所定のイ
ベントトリガ(タイマトリガであってもよい)でモード遷移する。遊技機10は、モード
ごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、モードごとの遊技性を
演出する。
The gaming machine 10 has, for example, modes A, B, and C as a plurality of production modes, and mode transitions occur at a predetermined event trigger (which may be a timer trigger). The gaming machine 10 produces the gaming experience for each mode by properly using the specific pattern selection ratio for each preview presentation.

図62(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)を示す。予告演出別の
特定パターン選択割合(モードA)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パター
ン選択割合と同様である。遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感
を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ
演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、モードAにおいて、低信
頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を
喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複
したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方
で、遊技機10は、モードAにおいて、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロ
ングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる
機会を拡大できる。
FIG. 62(1) shows the specific pattern selection ratio (mode A) for each preview effect. The specific pattern selection ratio for each preview performance (mode A) is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 61. In mode A, the game machine 10 suppresses an opportunity where a player who has lost his sense of expectation due to a low reliability notice feels redundant due to the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach. In addition, in mode A, the gaming machine 10 prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low-reliability notice from further losing his or her sense of expectation due to a short SP reach performance, It is possible to improve interest by creating a sense of surprise that leads to a win even though the short SP reach performance overlaps with the short SP reach performance. On the other hand, in mode A, the gaming machine 10 can expand the opportunity for players who have high expectations due to the highly reliable preview to feel interested through the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach.

図62(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードB)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を100%の割合で実行し、ロングSPリ
ーチ演出を0%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を0%の
割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく
変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出
を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行する。また、演出制御装置300は
、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予
告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出
を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を70%の割合
で実行する。
FIG. 62(2) shows the specific pattern selection ratio (mode B) for each preview effect. In the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 100% and the long SP reach effect at a rate of 0% when a fixed notice is executed in the advance notice effect. Executes at a rate of 0%, and executes a long SP reach effect via short SP reach at a rate of 0%. In addition, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% when a low reliability preview is executed in the preview effect, and the long SP reach effect. The effect is executed at a rate of 70%, and the effect of long SP reach via short SP reach is executed at a rate of 30%. In addition, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% and the long SP reach effect when a highly reliable preview is executed in the preview effect. The effect is executed at a rate of 30%, and the effect of long SP reach via short SP reach is executed at a rate of 70%.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, when the confirmed preview performance is executed, the gaming machine 10 executes the short SP reach performance without executing the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach performance. Thereby, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant when the confirmed advance notice performance is executed, thereby making it possible to reduce a decrease in interest. In addition, gaming machine 1
0 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant and reduces the drop in interest by performing the winning performance during the fluctuation in the surplus time in the second half of the fluctuation display performance based on the fluctuation display commands B and C. It makes it possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, the game machine 10 eliminates the appearance opportunity of the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach when the confirmed advance notice performance is executed, so that the game performance after the advance notice is redundant. Prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the gaming machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when a low reliability notice or a high reliability notice is executed in the preview performance, so that the player who has a sense of expectation from the preview performance can avoid the long SP reach performance. Opportunities to feel interested can be expanded through short SP reach and long SP reach effects.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
In addition, the gaming machine 10 has a feature that when a high-reliability preview is executed than when a low-reliability preview is executed in the preview performance, players who have higher expectations from the preview performance are more likely to receive a long SP reach via a short SP reach. You can expand your chances of feeling interested through the production.

図62(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードC)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづ
く変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演
出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートS
Pリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。また、演出制御装置30
0は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼
度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。
FIG. 62(3) shows the specific pattern selection ratio (mode C) for each preview effect. In the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% and the long SP reach effect at a rate of 10% when a fixed notice is executed in the advance notice effect. Executed at a ratio of 20% for long SP reach effect via short SP reach
Execute at a rate of Furthermore, in the variable display effects based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when the low reliability preview is executed in the preview effect, and the long SP reach effect based on the variable display commands A, B, and C. Execute the production at a rate of 30%, short S
Executes long SP reach effect via P reach at a rate of 60%. In addition, the production control device 30
0 means that in variable display effects based on variable display commands A, B, and C, when a highly reliable preview is executed in the preview effect, the short SP reach effect is executed at a rate of 20%, and the long SP reach effect is executed at a rate of 60%. Execute at a ratio of 20% for long SP reach effect via short SP reach
Execute at a rate of

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The gaming machine 10 calculates the probability that the short SP reach performance will be selected when a low reliability notice is executed as a preview performance, compared to the probability that the short SP reach performance will be selected when a high reliability notice is executed as a preview performance. is also smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the gaming machine 10 allows players who have lost their expectations due to the low reliability notice to
P reach performance and long SP reach performance via short SP reach increase the chances of feeling redundant. In addition, the gaming machine 10 increases the possibility that a player who has lost a sense of expectation due to a low-reliability notice will lose further sense of expectation due to a short SP reach performance.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような演出モードに好適
である。また、このような遊技機10は、モードごとの対比において、各モードとの特徴
を際立たせる効果を有する。
Such a gaming machine 10 is suitable for a performance mode in which the player feels interested in a casual game performance. Furthermore, such a gaming machine 10 has the effect of highlighting the features of each mode in comparison between modes.

遊技機10は、複数の遊技状態として、たとえば通常遊技状態、および特定遊技状態A
,Bを有し、所定のイベントトリガで遊技状態を遷移する。遊技機10は、遊技状態ごと
に、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、遊技状態ごとの遊技性を演
出する。
The gaming machine 10 has a plurality of gaming states, for example, a normal gaming state and a specific gaming state A.
, B, and changes the gaming state based on a predetermined event trigger. The gaming machine 10 produces a gaming experience for each gaming state by properly using a specific pattern selection ratio for each advance notice performance for each gaming state.

なお、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bは、異なる遊技状態として区別可能で
あればよく、たとえば通常遊技状態は、低確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしであり、特定遊技状態Aは、高確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サ
ポートあり、特定遊技状態Bは、低確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポート
なしである。なお、特定遊技状態Bは、高確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしなど、その他の遊技性を有するものであってもよい。
Note that the normal gaming state and the specific gaming states A and B only need to be distinguishable as different gaming states. For example, the normal gaming state has a low probability, mainly special drawing 1 game playing progress, and no general power support, The specific gaming state A has a high probability, mainly the special figure 2 game progress, and support for general electric power is provided, and the specific gaming state B has a low probability, mainly the progress of the special figure 2 game, and no general electric support. Note that the specific game state B may have other game characteristics such as high probability, mainly special figure 1 game progress, and no general power support.

図63(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)を示す。予告演出
別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)は、図61を用いて説明した予告演出別の特
定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告
により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロン
グSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、通常遊技状
態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出に
より一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリ
ーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図るこ
とができる。一方で、遊技機10は、通常遊技状態において、高信頼度予告により期待感
を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演
出により興趣を感じる機会を拡大できる。
FIG. 63(1) shows the specific pattern selection ratio (normal game state) for each preview performance. The specific pattern selection ratio for each preview performance (normal game state) is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 61. The game machine 10 suppresses the chance that a player who has lost his sense of expectation due to a low reliability notice feels redundant due to a long SP reach performance or a long SP reach performance via a short SP reach in a normal game state. In addition, the gaming machine 10 prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low-reliability notice in a normal gaming state from further losing a sense of expectation due to a short SP reach performance, and prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low-reliability notice in a normal gaming state from further losing a sense of expectation due to a low-reliability notice with a low sense of expectation. Even though the short SP reach effect and the short SP reach effect overlap, it is possible to create a sense of surprise that leads to a win, thereby increasing interest. On the other hand, the gaming machine 10 can expand the opportunity for a player who has a sense of expectation due to the highly reliable preview to feel interested in the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach in the normal gaming state.

図63(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)は、図62(2)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63(2) shows the specific pattern selection ratio (specific game state A) for each preview effect. The specific pattern selection ratio for each preview performance (specific game state A) is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 62(2).

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, when the confirmed preview performance is executed, the gaming machine 10 executes the short SP reach performance without executing the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach performance. Thereby, the game machine 10 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant when the confirmed advance notice performance is executed, thereby making it possible to reduce a decrease in interest. In addition, gaming machine 1
0 prevents the game performance after the advance notice from becoming redundant and reduces the drop in interest by performing the winning performance during the fluctuation in the surplus time in the second half of the fluctuation display performance based on the fluctuation display commands B and C. It makes it possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, the game machine 10 eliminates the appearance opportunity of the long SP reach performance or the long SP reach performance via short SP reach when the confirmed advance notice performance is executed, so that the game performance after the advance notice is redundant. Prevent it from becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the gaming machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when a low reliability notice or a high reliability notice is executed in the preview performance, so that the player who has a sense of expectation from the preview performance can avoid the long SP reach performance. Opportunities to feel interested can be expanded through short SP reach and long SP reach effects.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
In addition, the gaming machine 10 has a feature that when a high-reliability preview is executed than when a low-reliability preview is executed in the preview performance, players who have higher expectations from the preview performance are more likely to receive a long SP reach via a short SP reach. You can expand your chances of feeling interested through the production.

図63(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)は、図62(3)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63(3) shows the specific pattern selection ratio (specific game state B) for each preview performance. The specific pattern selection ratio for each preview performance (specific game state B) is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 62(3).

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The gaming machine 10 calculates the probability that the short SP reach performance will be selected when a low reliability notice is executed as a preview performance, compared to the probability that the short SP reach performance will be selected when a high reliability notice is executed as a preview performance. is also smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the gaming machine 10 allows players who have lost their expectations due to the low reliability notice to
P reach performance and long SP reach performance via short SP reach increase the chances of feeling redundant. In addition, the gaming machine 10 increases the possibility that a player who has lost a sense of expectation due to a low-reliability notice will lose further sense of expectation due to a short SP reach performance.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような遊技状態に好適で
ある。また、このような遊技機10は、遊技状態ごとの対比において、各遊技状態の特徴
を際立たせる効果を有する。また、このような遊技機10は、遊技状態を遊技者に対して
明らかにしている場合に、遊技者による遊技状態の推定を補助する。
Such a gaming machine 10 is suitable for a gaming state in which the player feels interested in a casual game performance. In addition, such a gaming machine 10 has the effect of highlighting the characteristics of each gaming state when comparing each gaming state. Further, such a gaming machine 10 assists the player in estimating the gaming state when the gaming state is made clear to the player.

なお、図62を用いて説明した演出モードごとの予告演出別の特定パターン選択割合や
、図63を用いて説明した遊技状態ごとの予告演出別の特定パターン選択割合は、一例で
あって、その他の選択割合であってもよい。また、図62を用いて説明した演出モードは
、モードA,B,Cであるとしたが、演出モードの区分は、3つに限らず、2つであって
もよいし、4つ以上であってもよい。また、図63を用いて説明した遊技状態は、通常遊
技状態、および特定遊技状態A,Bであるとしたが、遊技状態の区分は、3つに限らず、
2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。
It should be noted that the specific pattern selection ratio for each preview performance for each performance mode explained using FIG. 62 and the specific pattern selection ratio for each preview performance for each gaming state explained using FIG. 63 are only examples. The selection ratio may be as follows. Furthermore, although the production modes explained using FIG. 62 are modes A, B, and C, the division of production modes is not limited to three, but may be two, or four or more. There may be. Furthermore, although the gaming states explained using FIG. 63 are the normal gaming state and the specific gaming states A and B, the classification of the gaming states is not limited to three.
There may be two or four or more.

また、遊技状態の区分は、通常において1つとして扱われる遊技状態を所定条件にした
がい2以上に区分するものであってもよい。たとえば、通常遊技状態であっても普電サポ
ート終了から変動表示回数20回までを通常遊技状態A、その他の通常遊技状態を通常遊
技状態Bのように区分するものであってもよい。また、普電サポート遊技状態であっても
、普電サポート変動表示回数100回のうち50回までの前半を普電サポート遊技状態A
、51回以降を普電サポート遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、確
率変動(高確)遊技状態であっても、確率変動後の所定トリガ検出までを確率変動遊技状
態A、所定トリガ後を確率変動遊技状態Bのように区分するものであってもよい。
Further, the gaming state may be divided into two or more gaming states, which are normally treated as one, according to predetermined conditions. For example, even in the normal game state, the period from the end of general power support to the 20th variable display number may be classified as normal game state A, and the other normal game states as normal game state B. In addition, even if you are in the Fuden support gaming state, the first half of the first 50 out of 100 Fuden support fluctuation display times will be displayed in the Fuden support gaming state A.
, 51st and subsequent times may be classified as general power support gaming state B. Furthermore, even in a probability-variable (high-certainty) gaming state, the period after the probability variation until the detection of a predetermined trigger may be divided into a probability-variable gaming state A, and the period after the predetermined trigger is a probability-variable gaming state B. .

また、区分された遊技状態の遷移は、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bのように一方
方向であってもよいし、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、特定遊技状態Bから特定遊
技状態Aのように双方向であってもよい。
Furthermore, the transition of the classified gaming states may be unidirectional, such as from specific gaming state A to specific gaming state B, or from specific gaming state A to specific gaming state B, or from specific gaming state B to specific gaming state. It may be bidirectional as in A.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例について図64を用いて説
明する。図64は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示
態様の一例を示す図である。
Next, a modification of the variable display mode corresponding to the variable display command B will be described using FIG. 64. FIG. 64 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B1 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB1は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB1は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B1 is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the production control device 300. The variable display command B1 is a command corresponding to a variable display performance of a variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB1は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B1, generates a variable display effect with a variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. The fluctuation display command B1 is
Since the variation time is longer than that of the variable display command A, it has the aspect that it can perform more diverse effects than the variable display command A, but it also has the aspect that it takes longer to derive results than the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB1は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The production control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The fluctuation display command B1 allocates time T11 (=T01) of the fluctuation time T1 to the first half fluctuation, and time T12 (>T02) to the second half fluctuation. Note that time T11 is equal to time T12.
shorter than

変動表示コマンドB1の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T125の変動中当確
演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出とを含む場合(演出パタ
ーンB03)とがある。
The second half of the variation display command B1 includes a case (performance pattern B01) that includes a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, and a long SP reach performance at time T123 (performance pattern B01), a preview performance at time T121, and a time T122. There is a case (performance pattern B03) including a reach performance of , a fluctuating hit performance of time T125, and a short SP reach performance of time T124 (=T023).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出に先立って、変動中当確演出をお
こなうものであってもよい。また、遊技機10は、変動中当確演出を二分して二分された
変動中当確演出でショートSPリーチ演出を挟むようにしてもよい。また、遊技機10は
、リーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機
10は、予告演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。ただし、
予告演出に先立って変動中当確演出をおこなう場合、遊技機10は、当確を案内しないフ
リーズ演出等で変動中当確演出を差し替えてもよい。また、遊技機10は、たとえばリー
チ演出の前後等、細分化された変動中当確演出を後半変動の随所に挿入するようにしても
よい。
In this way, the gaming machine 10 may perform a fluctuating winning performance prior to the short SP reach performance. Furthermore, the gaming machine 10 may divide the fluctuating winning performance into two, and sandwiching the short SP reach performance between the two halves of the fluctuating winning performance. Further, the gaming machine 10 may perform a winning effect during variation prior to the reach effect. Further, the gaming machine 10 may perform a winning performance during fluctuation prior to the preview performance. however,
When performing a fluctuating winning performance prior to the preview performance, the gaming machine 10 may replace the fluctuating winning performance with a freeze performance that does not guide the winning performance. Furthermore, the gaming machine 10 may insert subdivided winning effects during fluctuations at various locations in the second half fluctuations, such as before and after the reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB03とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合
に、演出パターンB01よりも演出パターンB03を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01 and the performance pattern B03 when receiving the variable display command B1, and when the performance pattern B01 and the performance pattern B03 are executed in the advance notice performance, the performance control device 300 executes the performance pattern B03 rather than the performance pattern B01. We make it easy to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB03を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
The gaming machine 10 makes it easier to select the performance pattern B03 that can notify the result before the performance pattern B01, since even if the performance after the execution of the confirmed preview performance stimulates expectations, it will not contribute much to improving the interest. . As a result, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling the game performance after the result is determined even during variable display. .

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game performance after the advance notice non-redundant by the extent that the time T124 of the short SP reach performance is shorter than the time T123 of the long SP reach performance. Further, the gaming machine 10 can allocate the time T125 of the winning performance during fluctuation to the performance after the winning is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB1
において、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し
、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 uses a variable display command B1 whose variation time is longer than that of the variable display command A.
In this, the game result is guided by a short SP reach effect similar to the variable display command A, and a non-redundant game progress can be realized by allocating a fluctuating winning effect to the surplus time.

なお、変動表示コマンドB1は、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロン
グSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としては
ずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB1と別に用意する。
Note that the variable display command B1 is for deriving a hit as a result of a short SP reach effect or as a result of a long SP reach effect, and the gaming machine 10 uses the command for deriving a loss as a result as a variable display command B1. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例についてもう一例、図65
を用いて説明する。図65は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, another example of a modification of the variable display mode corresponding to the variable display command B is shown in FIG.
Explain using. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B2 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB2は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB2は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B2 is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the production control device 300. The variable display command B2 is a command corresponding to the variable display performance of the variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB2は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variable display command B2, generates a variable display effect with a variable time T1, and executes the variable display effect in a required effect device. The fluctuation display command B2 is
Since the variation time is longer than that of the variable display command A, it has the aspect that it can perform more diverse effects than the variable display command A, but it also has the aspect that it takes longer to derive results than the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB2は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The production control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the variation time T1. The fluctuation display command B2 allocates time T11 (=T01) of the fluctuation time T1 to the first half fluctuation, and time T12 (>T02) to the second half fluctuation. Note that time T11 is equal to time T12.
shorter than

変動表示コマンドB2の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123の変動中当確
演出とを含む場合(演出パターンB04)と、時間T121の予告演出と、時間T126
(=T122+T123)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB05)とがあ
る。
The second half of the variation display command B2 includes a case (performance pattern B01) that includes a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, and a long SP reach performance at time T123 (performance pattern B01), a preview performance at time T121, and a time T122. A case that includes a reach performance of , a fluctuating hit performance of time T123 (performance pattern B04), a preview performance of time T121, and a time T126
(=T122+T123) There is a case (performance pattern B05) including a winning effect during fluctuation.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出をおこなわずに変動中当確演出を
おこなうものであってもよい。また、遊技機10は、ショートSPリーチ演出だけでなく
リーチ演出もおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 may perform the winning effect during fluctuation without performing the short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 may perform not only the short SP reach performance but also the winning performance during fluctuation without performing the reach performance.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB04と演出パターンB05とを選択的に実行可能であって、予告演出において当
確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB04,B05を選択
しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute the performance pattern B01, the performance pattern B04, and the performance pattern B05 when receiving the variable display command B2, and when the hit performance is executed in the preview performance, the production pattern B01 can be executed. The effect patterns B04 and B05 are also made easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB04,B05を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果
確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
The gaming machine 10 selects the performance patterns B04 and B05 that can notify the result before the performance pattern B01, because even if the anticipation is stimulated in the performance after the execution of the confirmed preview performance, it will not contribute much to improving the interest. Make it easier. As a result, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling the game performance after the result is determined even during variable display. .

このように、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123の分だけ、あるいは
予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、ロング
SPリーチ演出の時間T123にリーチ演出の時間T122を加えた分だけ当り確定後の
演出に割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game performance for the time T123 of the long SP reach performance or the game performance after the advance notification non-redundant. Furthermore, the gaming machine 10 can allocate the time T122 of the long SP reach performance plus the time T122 of the reach performance to the performance after the winning is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB2
において、確定予告演出により遊技結果を案内することで非冗長な遊技進行を実現できる
。なお、変動表示コマンドB2は、結果として当りを導出するものであり、遊技機10は
、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB2と別に用意する。
In addition, the gaming machine 10 uses a variable display command B2 whose variation time is longer than that of the variable display command A.
In this case, a non-redundant game progress can be realized by guiding the game result using a confirmed preview performance. Note that the variable display command B2 is for deriving a win as a result, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command B2.

次に、確定予告演出の出現タイミングの変形例について図66を用いて説明する。図6
6は、第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。
確定予告演出として、当り確定を予告する確定キャラを出現させるとき、遊技機10は、
確定キャラ出現パターン1から5のようにすることができる。なお、確定キャラは、メッ
セージとして当確を案内する等、その表示態様によって当り確定を案内するものであって
もよいし、レインボー表示等で通常の遊技者が当然に当り確定を感得できる表示態様によ
って当り確定を案内するものであってもよいし、他の演出と共用されないことで遊技経験
を重ねた遊技者が当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであっ
てもよい。また、確定キャラは、必ずしもキャラクタであることを要せず、カットインや
メッセージ自体等であってもよい。
Next, a modified example of the appearance timing of the confirmed preview performance will be described using FIG. 66. Figure 6
6 is a diagram illustrating an example of the appearance timing of a confirmed preview performance in a modification of the fourth embodiment.
When a confirmed character that foretells a confirmed win appears as a confirmed preview performance, the gaming machine 10:
Determined character appearance patterns 1 to 5 can be used. Note that the confirmed character may be displayed in a display format such as a message indicating the probability of winning, or in a display format such as a rainbow display that allows normal players to naturally sense that the winning is confirmed. It may be possible to guide the confirmation of a win by using a display format that is not shared with other effects so that a player with accumulated gaming experience can understand the confirmation of a win. . Further, the confirmed character does not necessarily have to be a character, but may be a cut-in, a message itself, or the like.

確定キャラ出現パターン1は、確定予告演出の演出期間で1度だけ確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間の範囲で任
意に設定可能である。
The confirmed character appearance pattern 1 is a performance mode in which a confirmed character appears only once during the performance period of the confirmed preview performance. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the confirmed preview performance period.

確定キャラ出現パターン2、3は、確定予告演出の演出期間を超えて確定キャラを継続
して出現させる演出態様である。確定キャラ出現パターン2における確定キャラの出現期
間は、リーチ演出期間およびショートSPリーチ演出期間の範囲で任意に設定可能である
。確定キャラ出現パターン3における確定キャラの出現期間は、ショートSPリーチ演出
期間を超えて変動中当確演出期間を含む変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。な
お、確定キャラは、その出現中において表示態様を変化させるものであってもよく、たと
えば芋虫から蝶に変化することによって遊技者が得られる見込み価値の大きさ(たとえば
、確変や普電サポートの有無、獲得可能な遊技価値の大きさ等)を案内するようにしても
よい。
Confirmed character appearance patterns 2 and 3 are performance modes in which a confirmed character continues to appear beyond the performance period of the confirmed preview performance. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 2 can be arbitrarily set within the range of the reach effect period and the short SP reach effect period. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 3 can be arbitrarily set within the range of the variable display period that exceeds the short SP reach effect period and includes the variable medium hit effect period. Note that the confirmed character may change its display mode during its appearance, for example, the amount of potential value that the player can obtain by changing from a caterpillar to a butterfly (for example, the amount of potential value that the player can obtain by changing from a caterpillar to a butterfly) The presence or absence of the game, the size of the game value that can be acquired, etc.) may be provided.

確定キャラ出現パターン4は、確定予告演出の演出期間で2度以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間から始まっ
て変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現回数や出
現タイミングの他、その表示態様を変化させるものであってもよく、出現回数や出現タイ
ミング、表示態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい
The confirmed character appearance pattern 4 is a performance mode in which a confirmed character appears twice or more during the performance period of the confirmed preview performance. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the variable display period starting from the confirmed preview presentation period. In addition, the confirmed character may change its display mode in addition to its appearance frequency and appearance timing, and the magnitude of the expected value that the player can obtain is guided from the appearance frequency, appearance timing, and display mode. You can do it like this.

確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出の演出期間で2つ以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。たとえば、確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出期間からリ
ーチ演出期間にかけて確定キャラAを出現させ、確定キャラAの出現と重複するリーチ演
出期間からリーチ演出期間を超えて確定キャラBを出現させる。
The confirmed character appearance pattern 5 is a performance mode in which two or more confirmed characters appear during the performance period of the confirmed preview performance. For example, in the confirmed character appearance pattern 5, the confirmed character A appears from the confirmed preview presentation period to the ready-to-reach presentation period, and the confirmed character B appears from the ready-to-reach presentation period that overlaps with the appearance of the confirmed character A to beyond the ready-to-reach presentation period.

なお、確定キャラAは、確定キャラBと同様にリーチ演出期間を超えて出現するもので
あってもよく、出現終了タイミングを揃えるものであってもよい。また、確定キャラAが
確定予告演出のキャラクタであるとき、リーチ演出やショートSPリーチ演出、あるいは
ロングSPリーチ演出でキャラクタを出現させるとき、当該キャラクタを当確態様に変更
するようにしてもよい。なお、重複タイミングを設けて確定キャラAと確定キャラBとを
出現させるとしたが、重複タイミングを設けて3以上の確定キャラを出現させるものであ
ってもよい。
Note that, like the confirmed character B, the confirmed character A may appear beyond the reach effect period, or may appear at the same timing. Further, when the confirmed character A is a character of a confirmed preview performance, when the character is made to appear in a reach performance, a short SP reach performance, or a long SP reach performance, the character may be changed to a probability mode. Although the confirmed character A and the confirmed character B are made to appear at overlapping timings, three or more confirmed characters may be made to appear at overlapping timings.

なお、2以上の確定キャラの組合せや重複態様を変化させるものであってもよく、確定
キャラの組合せや重複態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにし
てもよい。
Note that it may be possible to change the combination of two or more confirmed characters or the overlap mode, or it may be possible to guide the size of the expected value that the player can obtain from the combination or overlap mode of the confirmed characters.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面の変形例について図6
7を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示
す図である。
Next, FIG. 6 shows a modification example of the display screen during the game corresponding to the variable display commands A, B, and C.
This will be explained using 7. FIG. 67 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to a modification of the fourth embodiment.

図67(1)に示す表示画面628は、フリーズ演出中の表示画面であり、変動表示コ
マンドA,B,Cで共通の後半変動に対応する表示画面である。フリーズ演出は、確定予
告演出として実行される他、変動中当確演出としても実行可能である。表示画面628は
、大図柄群501、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504
、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508
を表示内容に含む。
A display screen 628 shown in FIG. 67(1) is a display screen during freeze effect, and is a display screen corresponding to the second half variation common to variation display commands A, B, and C. The freeze effect can be executed not only as a fixed preview effect but also as a guaranteed effect during fluctuation. The display screen 628 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special pattern 1 reservation number display 503, and a special pattern 2 reservation number display 504.
, pending display 505 , pending completion display 506 , pending icon 507 , pending completion icon 508
is included in the display content.

表示画面628は、大図柄群501に重ねてフリーズ表示629を表示する。フリーズ
表示629は、黄色と黒の縞模様の警戒テープによって仕切られた領域にメッセージ「フ
リーズ警報」とメッセージ「WARNING」を表示する。また、表示画面628は、大
図柄群501に代えて変動表示中であることを明示するため小図柄群502をフリーズ表
示629に重ねて表示する。
The display screen 628 displays a freeze display 629 superimposed on the large symbol group 501. The freeze display 629 displays the message "Freeze Warning" and the message "WARNING" in an area partitioned by yellow and black striped warning tape. In addition, the display screen 628 displays a small symbol group 502 overlapping the freeze display 629 in place of the large symbol group 501 to clearly indicate that the variable display is in progress.

図67(2)に示す表示画面630は、表示画面628に続く表示画面である。表示画
面630は、表示領域左端側から登場したキャラクタ631がフリーズ表示629を右端
側に押し出すようにしてフリーズ演出の解除演出をおこなう。キャラクタ631は、たと
えばブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。
A display screen 630 shown in FIG. 67(2) is a display screen following the display screen 628. On the display screen 630, a character 631 appearing from the left end of the display area pushes the freeze display 629 toward the right end to perform a release effect of the freeze effect. The characters 631 include, for example, a pig-like character and a message tape "Congratulations!".

図67(3)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画
面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出したキャラクタ631がメッセージテ
ープ「おめでとう!」により当り確定を案内しながら右端側に退場する演出をおこなう。
表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出した表示領域に大図柄群501
を視認良好にして表示する。また、大図柄群501は、フリーズ表示629と重なる前後
で図柄表示態様を変更することができる。表示画面632は、当り態様となる図柄組合せ
で大図柄群501を表示する。
A display screen 632 shown in FIG. 67(3) is a display screen following the display screen 630. On the display screen 632, the character 631 who has pushed the freeze display 629 to the right side exits to the right side while guiding the winning confirmation with a message tape "Congratulations!".
The display screen 632 has a large pattern group 501 in the display area where the freeze display 629 is pushed out to the right end.
Display with good visibility. Moreover, the pattern display mode of the large pattern group 501 can be changed before and after it overlaps with the freeze display 629. The display screen 632 displays a large symbol group 501 in a symbol combination that results in a winning pattern.

このようにして、遊技機10は、フリーズ演出をおこなうことができる。遊技機10は
、フリーズ演出を変動中当確演出として実行することができる。このようなフリーズ演出
は、ショートSPリーチ演出の後に変動中当確演出が実行される場合に表示画面632の
ように当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。一方で、図64に示した
ようにショートSPリーチ演出の前に変動中当確演出が実行される場合にリーチ態様とな
る図柄組合せで大図柄群501を表示するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a freeze effect. The gaming machine 10 can execute the freeze performance as a winning performance during fluctuation. Such a freeze performance displays the large symbol group 501 in a symbol combination that becomes a winning mode as shown in the display screen 632 when the fluctuating winning performance is executed after the short SP reach performance. On the other hand, as shown in FIG. 64, the large symbol group 501 may be displayed in a symbol combination that becomes a ready-to-win mode when a fluctuating hit performance is executed before a short SP reach performance.

このような遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起す
ることを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図
る。
Such a gaming machine 10 prevents the game performance after advance notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling game performance after the result is determined even during variable display. .

なお、遊技機10は、ゲームの結果が当りであることを予告演出可能であるとしたが、
当りに限らず、ゲームの結果が特別結果であることを予告演出するものであってもよい。
特別結果は、たとえば、当りや特定図柄の停止、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等
)を含む。特定図柄の停止は、当りに限らない図柄の停止であり、たとえば、あらかじめ
定めるチャンス図柄等の停止を含む。チャンス図柄は、あらかじめ定める図柄組合せであ
り、たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の順列組合せがある。また
、特殊図柄の停止は、特別の意味が付された図柄の停止を含む。なお、特殊図柄は、通常
時において表示されないものであってもよい。たとえば、特殊図柄は、モード変更を案内
する図柄であったり、所定のゾーン(遊技状態や演出状態等)への突入を案内する図柄で
あったり、リーチの発生や発展、当りの予告や発生を案内する図柄であったりする。
It should be noted that the game machine 10 is capable of giving a preview that the result of the game is a win; however,
It is not limited to winning, but may also be a preview effect that the result of the game is a special result.
The special results include, for example, a hit, a stop of a specific symbol, a stop of a special symbol (such as a zone entry symbol, etc.). The stopping of a specific symbol is not limited to a hit, and includes, for example, the stopping of a predetermined chance symbol. The chance symbols are predetermined symbol combinations, for example, permutation combinations such as left symbol "1", middle symbol "2", right symbol "3", etc. Further, the stoppage of special symbols includes the stoppage of symbols with special meanings. Note that the special symbol may not be displayed in normal times. For example, special symbols may be symbols that guide mode changes, symbols that guide entry into a predetermined zone (gaming state, performance state, etc.), or symbols that notify the occurrence or development of a reach, or the occurrence or occurrence of a hit. It may be a pattern to guide you.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が当りであることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出
、図56(1))と、ゲームの結果が当りであることを所定の信頼度で予告する非確定予
告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを
選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の時間(たとえば、時間T1
24)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を
第1の時間よりも長い第2の時間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出
(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定
予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図6
1)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする
The gaming machine 10 (including the modified example) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 executes a preview performance (for example, a confirmed preview performance, a low reliability preview performance, a high reliability preview performance) that foretells the result of the game (for example, the special map 1 game, the special map 2 game). Possible advance notice production means (for example, game control device 100, production control device 300, display device 4
1) and specific presentation means (for example,
A game control device 100, a performance control device 300, and a display device 41). The preview performance means includes a confirmed preview performance (for example, a confirmed preview performance, Fig. 56 (1)) that provides a definite notice that the game result is a win, and a predetermined notice that the game result is a win with a predetermined reliability. It is possible to selectively execute unconfirmed preview performance (for example, low reliability preview performance, high reliability preview performance, FIGS. 55(2) and (3)). The specific performance means performs the derivation process at a first time (for example, time T1
24), and a second specific performance (for example, a short SP reach performance) in which the derivation process is performed in a second time period (for example, time T123), which is longer than the first time. , long SP reach performance) can be selectively executed, and when the preview performance means executes the confirmed preview performance, the second specific performance is selected (for example, 10%, Fig. 6
1) The ratio at which the first specific effect is selected (for example, 70%, FIG. 61) is increased.

(2) (1)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度(たと
えば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告
演出)と、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度より高い第2の信頼度(たとえ
ば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告
演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として当りを導出する
とき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する
割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行し
た場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。
(2) When executing an unconfirmed preview performance (for example, a low reliability preview performance, a high reliability preview performance), the preview performance means in (1) is configured to confirm that the result of the game is a win with a first reliability level. (For example, 5%, Figure 59 (3)) A first unconfirmed preview performance (for example, a low reliability preview performance) and a first non-determined preview performance (for example, a low reliability preview performance) that announces that the game result is a win with higher reliability than the first. It is possible to selectively execute a second non-determined preview performance (for example, a high-reliability preview performance) that gives a preview with a reliability level of 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)), and the specific performance means is a game When deriving the winning result as a result, when the preview performance means executes the second unconfirmed preview performance, the proportion of the first specific performance selected (for example, 10%, FIG. 61) is The proportion (for example, 20%, FIG. 61) of selecting the first specific performance when the first unconfirmed preview performance is executed is increased.

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が特別結果(たとえば、当りや特定図柄の停止(チャンス目等)、特殊図
柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)であることを確定予告する確定予告演出(たとえば、
確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で
予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2
)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間(た
とえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出
)と、導出過程を第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、時間T123)で演出する
第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告
演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば
、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61
)を大きくする。
(3) The gaming machine 10 executes a preview performance (for example, a confirmed preview performance, a low reliability preview performance, a high reliability preview performance) that foretells the result of the game (for example, the special map 1 game, the special map 2 game). Possible advance notice production means (for example, game control device 100, production control device 300, display device 4
1) and specific presentation means (for example,
A game control device 100, a performance control device 300, and a display device 41). The preview presentation means is a fixed notice presentation (for example, a fixed notice presentation) that provides a definite notice that the result of the game is a special result (for example, a hit, a stop of a specific symbol (chance, etc.), a stop of a special symbol (such as a zone entry symbol, etc.)). ,
Confirmed preview performance (Figure 56 (1))) and non-confirmed preview performance (for example, low reliability preview performance, high reliability preview performance, Figure 55 (2
), (3)) can be selectively executed. The specific performance means includes a first specific performance (for example, short SP reach performance) that performs the derivation process in a first period (for example, time T124), and a second period (for example, short SP reach performance) that performs the derivation process in a second period different from the first period (time T124). For example, it is possible to selectively perform a second specific performance (for example, a long SP reach performance) performed at time T123), and when the preview performance means executes the confirmed preview performance, the second specific performance is performed at time T123). The proportion at which the first specific effect is selected (for example, 70%, Fig. 61) is higher than the proportion at which it is selected (for example, 10%, Fig. 61).
).

(4) (3)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度(
たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度
予告演出)と、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度と異なる第2の信頼度
(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信
頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として特別結
果を導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演
出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告
演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大
きくする。
(4) When executing an undetermined preview performance (for example, a low reliability preview performance, a high reliability preview performance), the preview performance means in (3) is configured to first confirm that the result of the game is a special result. Every time(
For example, a first non-determined preview performance (for example, a low reliability preview performance) that announces at 5% (Figure 59 (3)), and a first unconfirmed preview performance that is different from the first reliability level to indicate that the result of the game is a special result. It is possible to selectively execute a second non-determined preview performance (for example, a high-reliability preview performance) that gives a preview with a reliability level of 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)), and the specific performance means is a game When deriving a special result as a result of The ratio of selecting the first specific effect (for example, 20%, FIG. 61) when the first unconfirmed preview effect is executed is increased.

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth embodiment]
In the description of the game machines of the first to fourth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine including a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fifth embodiment is applicable to either. Note that configurations similar to those in the first to fourth embodiments may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、期待感に乏しい始動記憶の表示態様により予告報知演
出があっても、さらなる変化に対する期待感を演出し、ゲームの結果に対する一層の期待
感を維持する。まず、遊技機10の遊技中の表示画面について図68を用いて説明する。
図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。
The game machine 10 of the fifth embodiment creates a sense of expectation for further changes and maintains a further sense of expectation for the result of the game even if there is a preview notification effect due to the display mode of the starting memory that lacks the sense of expectation. First, the display screen of the gaming machine 10 during a game will be explained using FIG. 68.
FIG. 68 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment.

表示画面650は、変動表示開始後の表示画面である。表示画面650は、大図柄群5
01と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示内容に含む。
The display screen 650 is the display screen after the variable display starts. The display screen 650 shows large symbol group 5
01, a small symbol group 502, a special figure 1 pending number display 503, a special figure 2 pending number display 504, a pending display (pending standby display) 505, and a pending consumption display 506 are included in the display contents.

保留表示(保留待機表示)505は、特図1保留数表示503に対応した数の保留アイ
コン(保留待機アイコン)660を表示する。保留アイコン660は、透明の球の中に有
色の球を有するような2重構造の表示態様である。保留消化表示506は、保留消化アイ
コン655を表示する。保留消化アイコン655もまた、保留アイコン660と同様に、
透明の球の中に有色の球を有する2重構造の表示態様であるが、保留アイコン660と比
べて大きいことで保留アイコン660と区別可能な表示態様である。
The hold display (hold standby display) 505 displays the number of hold icons (hold standby icons) 660 corresponding to the special figure 1 hold count display 503. The hold icon 660 has a double-structured display mode, with a colored sphere inside a transparent sphere. The pending consumption display 506 displays a pending consumption icon 655. Similarly to the pending icon 660, the pending extinguishing icon 655 is also
This display mode has a double structure in which a colored sphere is contained within a transparent sphere, but it is a display mode that can be distinguished from the hold icon 660 because it is larger than the hold icon 660.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様について図69を用いて説明する。
図69は、第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。
保留アイコン660は、外殻アイコン661と内核アイコン662とをそれぞれ表示要
素として含む。保留アイコン660は、透明かつ球状の外殻アイコン661が有色かつ球
状の内核アイコン662を内包する2重構造の表示態様を有する。内核アイコン662は
、その表示態様により変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する機能(期待度報知
機能)を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662が報知する期待度が変化す
る可能性を示唆する機能(期待度変化示唆機能)を有する。なお、保留消化アイコン65
5も保留アイコン660と同様の構成を有する。
Here, the display mode of the double structure of the hold icon 660 will be explained using FIG. 69.
FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a display mode of a double structure of a hold icon according to the fifth embodiment.
The pending icon 660 includes an outer shell icon 661 and an inner core icon 662 as display elements. The pending icon 660 has a double structure display mode in which a transparent and spherical outer shell icon 661 encloses a colored and spherical inner core icon 662. The inner core icon 662 has a function (expectation level notification function) of notifying the degree of expectation for the result of the variable display game by its display mode. The outer shell icon 661 has a function of suggesting a possibility that the expectation level reported by the inner core icon 662 will change (an expectation level change suggestion function). In addition, the pending consumption icon 65
5 also has the same configuration as the hold icon 660.

次に、内核アイコン662の期待度を明確に案内する表示態様について図70を用いて
説明する。図70は、第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例
を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核ア
イコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有する
Next, a display mode that clearly guides the expectation level of the inner core icon 662 will be described using FIG. 70. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of the relationship between the display mode of the inner core icon and the expectation level according to the fifth embodiment. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes that clearly guide the expectation level.

内核アイコン表示態様pt01は、標準(デフォルト)の表示態様で何ら期待度を案内
しない表示態様である。内核アイコン表示態様pt01は、たとえば、白色の球形状であ
る。内核アイコン表示態様pt02は、低期待度(たとえば、5%程度の低い期待度)を
案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt02は、たとえば、緑色の球形状で
ある。内核アイコン表示態様pt03は、中期待度(たとえば、20%程度の中程度の期
待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt03は、たとえば、青色の
球形状である。内核アイコン表示態様pt04は、高期待度(たとえば、30%程度の高
い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt04は、たとえば、黄
色の球形状である。内核アイコン表示態様pt05は、極高期待度(たとえば、80%程
度の極めて高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt05は、
たとえば、赤色の球形状である。内核アイコン表示態様pt06は、当り確定(たとえば
、当り確定)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt06は、たとえば、
虹色や「当」の文字を付した模様の球形状である。
The inner core icon display mode pt01 is a standard (default) display mode that does not provide any indication of the degree of expectation. The inner core icon display mode pt01 is, for example, a white spherical shape. The inner core icon display mode pt02 is a display mode that indicates a low expectation level (for example, a low expectation level of about 5%). The inner core icon display mode pt02 is, for example, a green spherical shape. The inner core icon display mode pt03 is a display mode that guides a medium level of expectation (for example, a medium level of expectation of about 20%). The inner core icon display mode pt03 is, for example, a blue spherical shape. The inner core icon display mode pt04 is a display mode that indicates a high expectation level (for example, a high expectation level of about 30%). The inner core icon display mode pt04 is, for example, a yellow spherical shape. The inner core icon display mode pt05 is a display mode that guides an extremely high expectation level (for example, an extremely high expectation level of about 80%). The inner core icon display mode pt05 is
For example, it is a red spherical shape. The inner core icon display mode pt06 is a display mode for guiding confirmation of winning (for example, confirmation of winning). The inner core icon display mode pt06 is, for example,
It has a spherical shape with rainbow colors and a pattern with the word ``to'' on it.

次に、内核アイコン662の期待度を不明確に案内する表示態様について図71を用い
て説明する。図71は、第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示
態様の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様と
して内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt0
6を有することを先に説明した。内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01
,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06のうちの2つの色彩要素を同時に
表示し、2つの色彩要素が示す期待度のいずれかを案内することを示すことができる。
Next, a display mode that vaguely guides the expectation level of the inner core icon 662 will be described using FIG. 71. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a display mode that vaguely guides the expectation level of the inner core icon according to the fifth embodiment. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt0 as display modes that clearly guide expectations.
6 was previously explained. The inner core icon 662 is the inner core icon display mode pt01
, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 can be displayed at the same time to indicate which of the expectations indicated by the two color elements is to be shown.

図71(1)に示す内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt02であり、緑
色の球形状で低期待度を明確にして案内している。図71(2)に示す内核アイコン66
2aは、内核アイコン表示態様pt02を75%、内核アイコン表示態様pt03を25
%含む表示態様である。内核アイコン662aは、緑色75%と青色25%のグラデーシ
ョンの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを低期待度よりにして不明確に
案内している。図71(3)に示す内核アイコン662bは、内核アイコン表示態様pt
02を50%、内核アイコン表示態様pt03を50%含む表示態様である。内核アイコ
ン662bは、緑色50%と青色50%のグラデーションの球形状により低期待度と中期
待度のいずれであるかを同程度にして不明確に案内している。図71(4)に示す内核ア
イコン662cは、内核アイコン表示態様pt02を25%、内核アイコン表示態様pt
03を75%含む表示態様である。内核アイコン662cは、緑色25%と青色75%の
グラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを中期待度よりにし
て不明確に案内している。
The inner core icon 662 shown in FIG. 71(1) has an inner core icon display mode pt02, and clearly indicates the low expectation level with a green spherical shape. Inner core icon 66 shown in FIG. 71(2)
In 2a, the inner core icon display mode pt02 is set to 75%, and the inner core icon display mode pt03 is set to 25%.
It is a display mode including %. The inner core icon 662a uses a spherical shape with a gradation of 75% green and 25% blue to vaguely indicate whether the expectation is low or medium. The inner core icon 662b shown in FIG. 71(3) has an inner core icon display mode pt
This display mode includes 50% of the inner core icon display mode pt02 and 50% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662b uses a spherical shape with a gradation of 50% green and 50% blue to vaguely guide whether the level of expectation is low or medium. The inner core icon 662c shown in FIG. 71(4) has an inner core icon display mode pt02 of 25%, an inner core icon display mode pt02 of
This is a display mode containing 75% of 03. The inner core icon 662c uses a spherical shape with a gradation of 25% green and 75% blue to vaguely indicate whether the expectation is low or medium.

このように、内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt
03,pt04,pt05,pt06により期待度を明確にして案内するだけでなく、い
ずれの期待度であるかをその可能性を示しながら不明確に案内することができる。
In this way, the inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt
03, pt04, pt05, and pt06, it is possible to not only clarify and guide the level of expectation, but also to guide the user in an unclear manner while indicating the possibility of the level of expectation.

なお、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在をグラデーションに
よって示したが、モザイク様やストライプ様に2色を混在させて示すものであってもよい
し、混色により元の色彩をも不明確にして示すものであってもよいし、いずれの色彩であ
るかを一意に示さず変化先となり得る色彩をアニメーションにより示すものであってもよ
い。また、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在を示したが、3色
以上の混在を示すものであってもよい。
Note that the inner core icons 662a, 662b, and 662c show the mixture of two colors using a gradation, but they may also be shown using a mixture of two colors in a mosaic or stripe pattern, or the original color can be recreated by mixing colors. It may be shown in an unclear manner, or it may be shown by animation the colors that can be changed without uniquely indicating which color it is. Moreover, although the inner core icons 662a, 662b, and 662c have shown a mixture of two colors, they may also represent a mixture of three or more colors.

遊技機10は、このような内核アイコン662を用いて保留予告をおこなうことで、明
確な期待度報知をおこなうことに加えて、不明確な期待度報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、不明確な期待度報知をおこなう場合にあっても、変化先となる表示
態様の候補を案内することができる。また、遊技機10は、変化先となる表示態様の候補
を案内する際にその可能性を示唆することができる。
By using such an inner core icon 662 to give a notice of suspension, the gaming machine 10 can provide not only a clear notification of expectation level but also an unclear notification of expectation level.
In addition, even when the gaming machine 10 issues an unclear expectation level notification, it can provide guidance on candidates for the display mode to be changed. In addition, the gaming machine 10 can suggest the possibility when guiding candidates of the display mode to be changed.

次に、外殻アイコン661の表示態様について図72を用いて説明する。図72は、第
5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。外
殻アイコン661は、直接に期待度を案内する表示態様を有しないが、内核アイコン66
2の変化可能性を案内する表示態様を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン66
2を内包して内核アイコン662の外観を演出するとともに、外殻アイコン661の消失
により内核アイコン662の表示態様の変化トリガを与える。
Next, the display mode of the outer shell icon 661 will be explained using FIG. 72. FIG. 72 is a diagram illustrating an example of the relationship between the display mode and changeability of the outer shell icon according to the fifth embodiment. Although the outer shell icon 661 does not have a display mode that directly guides expectations, the inner core icon 66
It has a display mode that guides the change possibilities of 2. The outer shell icon 661 is the inner core icon 66
2 to produce the appearance of the inner core icon 662, and also provide a trigger for changing the display mode of the inner core icon 662 when the outer shell icon 661 disappears.

図72(1)に示す外殻アイコン661は、標準態様であり、透明表示により、内包す
る内核アイコン662(図示省略)を観察容易にする表示態様である。図72(2)に示
す外殻アイコン661aは、外殻変化予告態様aである。外殻アイコン661aは、外殻
に僅かなひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661aは、外殻にひび
が入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示
態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661aは、外殻に入ったひびが
僅かであることから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きくないことも案内
する。
The outer shell icon 661 shown in FIG. 72(1) is a standard mode, and is a display mode in which the inner core icon 662 (not shown) contained therein is easily observed by transparent display. The outer shell icon 661a shown in FIG. 72(2) is the outer shell change notice mode a. The outer shell icon 661a is a display mode that shows a slight crack in the outer shell. The outer shell icon 661a indicates the possibility that the outer shell icon 661 may disappear, that is, the display mode of the inner core icon 662 may change, based on the appearance that the outer shell is cracked. Note that the outer shell icon 661a also provides guidance that the possibility of change in the display mode of the inner core icon 662 is not large because the cracks in the outer shell are small.

図72(3)に示す外殻アイコン661bは、外殻変化予告態様bである。外殻アイコ
ン661bは、外殻に多くのひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン66
1bは、外殻に多くのひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち
内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661
bは、外殻に入ったひびが多いことから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大
きいことも案内する。
The outer shell icon 661b shown in FIG. 72(3) is the outer shell change notice mode b. The outer shell icon 661b is a display mode showing that the outer shell has many cracks. Outer shell icon 66
1b shows the possibility of the outer shell icon 661 disappearing, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662, based on the appearance that the outer shell has many cracks. In addition, the outer shell icon 661
b also indicates that the display mode of the inner core icon 662 is highly likely to change because there are many cracks in the outer shell.

図72(4)に示す外殻アイコン661cは、外殻変化予告態様cである。外殻アイコ
ン661cは、外殻が崩壊、消失する様子を示す表示態様である。外殻アイコン661c
は、外殻が崩壊、消失する様子から外殻アイコン661の消失、すなわち内核アイコン6
62の表示態様の変化を案内している。保留アイコン660は、外殻アイコン661の消
失をトリガにして、内核アイコン662の表示態様を変化させる。
The outer shell icon 661c shown in FIG. 72(4) is the outer shell change notice mode c. The outer shell icon 661c is a display mode showing how the outer shell collapses and disappears. Outer shell icon 661c
From the appearance of the outer shell collapsing and disappearing, the outer shell icon 661 disappears, that is, the inner core icon 6
62. It guides you through changes in the display mode of 62. The pending icon 660 changes the display mode of the inner core icon 662 using the disappearance of the outer shell icon 661 as a trigger.

なお、外殻アイコン661a,661b,661cは、ひびによって外殻アイコン66
1の消失可能性を示したが、その他の態様によって外殻アイコン661の消失可能性、す
なわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を示すものであってもよい。
Note that the outer shell icons 661a, 661b, and 661c are broken due to cracks.
1, the possibility of the outer shell icon 661 disappearing, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662, may be shown in other ways.

遊技機10は、このような外殻アイコン661を用いて内核アイコン662の変化可能
性を示唆することで、内核アイコン662の表示態様に変化がなくても内核アイコン66
2の表示態様変化に期待感を与えることができる。なお、遊技機10は、外殻アイコン6
61のひびの数や大きさ、形等によって、内核アイコン662の表示態様の変化の大きさ
を示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、外殻アイコン661が多くのひ
びを生じて消失した場合に内核アイコン662の表示態様を1ランクアップ(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02に変化)し、外殻アイ
コン661が僅かなひびを生じただけで消失した場合に内核アイコン662の表示態様を
2ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様p
t03に変化)するようにしてもよい。
By suggesting the possibility of change of the inner core icon 662 using such an outer shell icon 661, the gaming machine 10 can display the inner core icon 66 even if there is no change in the display mode of the inner core icon 662.
It is possible to give a sense of anticipation to the change in the display mode of No. 2. Note that the game machine 10 has an outer shell icon 6.
The number, size, shape, etc. of the cracks 61 may indicate the magnitude of the change in the display mode of the inner core icon 662. For example, when the outer shell icon 661 generates many cracks and disappears, the gaming machine 10 raises the display mode of the inner core icon 662 by one rank (for example,
The inner core icon display mode pt01 changes to the inner core icon display mode pt02), and when the outer shell icon 661 disappears with only a slight crack, the display mode of the inner core icon 662 is upgraded by two ranks (for example, the inner core icon display mode changes by two ranks). From pt01 to inner core icon display mode p
(change to t03).

次に、保留アイコン660の変化パターンについて図73と図74を用いて説明する。
図73は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)であ
る。図74は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)
である。
Next, the change pattern of the hold icon 660 will be explained using FIGS. 73 and 74.
FIG. 73 is a diagram (part 1) illustrating an example of a change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment. FIG. 74 is a diagram (part 2) showing an example of a change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment.
It is.

図73(1)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化する(内核アイコン662による保留変化成功演出)。このとき、内核変化予
告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02と
が混在した表示態様となる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(1) shows how the inner core icon 662 changes the display mode while the outer shell icon 661 does not change the display mode, and the display mode of the pending icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change preview modes a, b, and c, to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02), which is one level higher in expectation than the initial mode.
) (successful pending change effect by the inner core icon 662). At this time, the inner core change preview modes a, b, and c become display modes in which the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode pt02 are mixed.

遊技機10は、このような保留アイコン変化パターンによって、外殻アイコン661が
表示態様を変えない状態でも内核アイコン662が表示態様を変化させることで、保留表
示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる。
According to such a hold icon change pattern, the inner core icon 662 changes the display form even when the outer shell icon 661 does not change the display form, thereby determining the possibility of change in the hold display form and the destination of the change. can be produced.

図73(2)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。このとき、内
核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様p
t02とが混在した表示態様となる。また、外殻アイコン661は、初期態様となる標準
態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。遊技機10は、内核アイコン66
2が初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様p
t02)へと変化するタイミングで外殻アイコン661を消失させることで、内核アイコ
ン662と表示態様変化と外殻アイコン661の表示態様変化の両面から保留表示態様の
変化可能性と、変化先とを演出することができる(外殻アイコン661による保留変化成
功演出)。なお、このような保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661の消失を
伴うことから、内核アイコン662の変化先を2段階以上期待度が高い標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt04)としてもよい。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73(2) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display form, and the display form of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 changes from a standard display mode that is an initial mode (for example, inner core icon display mode pt01) to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) that is one level higher in expectation than the initial mode through inner core change notice modes a, b, and c. The icon display mode changes to pt02). At this time, the inner core change preview modes a, b, and c are the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode p.
The display mode is a mixture of t02 and t02. Further, the outer shell icon 661 disappears from the standard mode, which is the initial mode, through the outer shell change notice modes a, b, and c. The gaming machine 10 has an inner core icon 66
2 is a standard display mode with one step higher expectation level than the initial mode (for example, inner core icon display mode p
By disappearing the outer shell icon 661 at the timing of the change to t02), the possibility of change in the pending display mode and the destination of the change can be determined from both the inner core icon 662 display mode change and the outer shell icon 661 display mode change. It is possible to perform a performance (a successful performance of pending change using the outer shell icon 661). In addition, since such a pending icon change pattern involves the disappearance of the outer shell icon 661, the change destination of the inner core icon 662 may be set to a standard display mode with a high expectation level of two or more levels (for example, inner core icon display mode pt04). good.

図73(3)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt0
1)に戻る(保留変化失敗演出)。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない
保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことがで
きる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(3) shows how the inner core icon 662 changes the display mode while the outer shell icon 661 does not change the display mode, and the display mode of the pending icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change preview modes a, b, and c, to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02), which is one level higher in expectation than the initial mode.
) without changing to the standard display mode that becomes the initial mode (for example, the inner core icon display mode pt0
Return to 1) (pending change failure performance). The gaming machine 10 is designed to meet such expectations (for example,
By using a pending icon change pattern that does not involve promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02, it is possible to secure frequent opportunities to perform the pending performance.

図73(4)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様とな
る標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻るものの、外殻アイコ
ン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失すること
で、時機をずらして表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する
(保留変化救済演出)。遊技機10は、内核アイコン662の変化失敗を外殻アイコン6
61の変化によって救済できる。同様に、遊技機10は、外殻アイコン661の変化失敗
を内核アイコン662の変化によって救済できる。このような遊技機10は、保留変化演
出に失敗があっても保留変化救済演出の存在により高い期待感を演出することができる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73(4) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display form, and the display form of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 changes from a standard display mode that is an initial mode (for example, inner core icon display mode pt01) to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) that is one level higher in expectation than the initial mode through inner core change notice modes a, b, and c. Although the icon display mode pt02) does not change and returns to the standard display mode that is the initial mode (for example, the inner core icon display mode pt01), the outer shell icon 661 changes from the standard mode that is the initial mode to the outer shell change notice mode a, By disappearing after going through b and c, the display mode changes to the display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) at a different timing (pending change relief effect). The gaming machine 10 changes the failure of the inner core icon 662 to the outer shell icon 6.
It can be rescued by changing 61. Similarly, the gaming machine 10 can correct a failure in changing the outer shell icon 661 by changing the inner core icon 662. Such a gaming machine 10 can create high expectations due to the presence of the pending change rescue performance even if the pending change performance fails.

図74(1)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させているが、保留アイコン6
60の表示態様が変化しない様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表
示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない。外殻アイコン6
61は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,bと変化するも消失に至らず
に標準態様に戻る。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表
示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変
化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。また、遊
技機10は、内核アイコン662の表示態様変化をも伴わない保留アイコン変化パターン
によって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
In the pending icon change pattern shown in FIG. 74(1), the outer shell icon 661 changes the display mode while the inner core icon 662 does not change the display mode.
60 shows that the display mode of No. 60 does not change. The inner core icon 662 remains unchanged in its initial standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01). Outer shell icon 6
61 changes from the standard mode, which is the initial mode, to the outer shell change notice modes a and b, but returns to the standard mode without disappearing. The gaming machine 10 secures frequent opportunities to perform a pending performance by using a pending icon change pattern that does not involve such development of expectations (for example, promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02). be able to. In addition, the gaming machine 10 can ensure frequent opportunities to perform a pending performance using a pending icon change pattern that does not involve a change in the display mode of the inner core icon 662.

図74(2)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662が初期態様となる標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない状態で、外殻アイコン661
が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。これにより
、内核アイコン表示態様pt01は、内核変化予告態様a,b,cを経ることなく初期態
様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へ
と変化する。遊技機10は、内核アイコン662に変化がなくても外殻アイコン661の
変化によって意外感のある保留予告演出をおこなうことができる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 74(2) shows how the outer shell icon 661 changes the display mode while the inner core icon 662 does not change the display mode, and the display mode of the pending icon 660 changes. The outer shell icon 661 remains unchanged in the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) that is the initial mode of the inner core icon 662.
disappears from the standard mode, which is the initial mode, through the outer shell change preview modes a, b, and c. As a result, the inner core icon display mode pt01 changes to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt02) that is one level higher in expectation than the initial mode without going through the inner core change notice modes a, b, and c. The gaming machine 10 can perform a surprising suspension notice performance by changing the outer shell icon 661 even if the inner core icon 662 does not change.

なお、内核アイコン662の中間表示態様(たとえば、内核変化予告態様a,b,c)
や、外殻アイコン661の中間表示態様(たとえば、外殻変化予告態様a,b,c)は、
任意のタイミングで初期化することができる。また、内核アイコン662の中間表示態様
に対する初期化と、外殻アイコン661の中間表示態様に対する初期化とは、同時であっ
てもよいし、異なるタイミングであってもよい。たとえば、内核アイコン662の中間表
示態様や、外殻アイコン661の中間表示態様は、1回の変動表示ごとに初期化されるも
のであってもよいし、2回以上の変動表示で中間表示態様を保持し、所定の初期化トリガ
で初期化されるものであってもよい。
Note that intermediate display modes of the inner core icon 662 (for example, inner core change preview modes a, b, c)
The intermediate display modes of the outer shell icon 661 (for example, outer shell change notice modes a, b, c) are as follows:
It can be initialized at any time. Furthermore, the initialization of the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the initialization of the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be performed at the same time or at different timings. For example, the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be initialized each time the variable display is performed, or the intermediate display mode may be initialized after two or more variable displays. , and may be initialized by a predetermined initialization trigger.

なお、保留アイコン660について保留アイコン変化パターンを説明したが、保留消化
アイコン655についても同様とすることができる。保留アイコン660の中間表示態様
は、保留消化アイコン655への移行時に初期化されるものであってもよいし、保持され
るものであってもよい。
Although the pending icon change pattern has been described for the pending icon 660, the same can be applied to the pending extinguishing icon 655. The intermediate display mode of the pending icon 660 may be initialized when transitioning to the pending extinguishing icon 655, or may be maintained.

このような、遊技機10は、期待感に欠ける保留表示の表示態様があっても、ゲームの
結果に対する一層の期待感を演出できる。また、遊技機10は、多様なタイミングでの保
留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
Such a gaming machine 10 can create a greater sense of anticipation for the outcome of the game even if there is a pending display mode that lacks anticipation. Further, the gaming machine 10 can secure opportunities to execute the suspended performance at various timings.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様の変形例について図75を用いて説
明する。図75は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例
を示す図である。
Here, a modification of the display mode of the double structure of the hold icon 660 will be described using FIG. 75. FIG. 75 is a diagram illustrating an example of a display mode of a double structure of a hold icon according to a modification of the fifth embodiment.

図75(1)に、保留アイコン660の変形例1を示す。変形例1の保留アイコン66
4は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して大きさが異なる内核アイコン665を有する点で相違す
る。保留アイコン664は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコ
ン665の大きさを違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出
をおこなうことができる。
FIG. 75(1) shows a first modification of the hold icon 660. Hold icon 66 of modification 1
4 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but the hold icon 660
The difference is that the inner core icon 665 has a different size than the inner core icon 662. The size of the inner core icon 665 of the pending icon 664 can be changed depending on the level of expectation for notification and the possibility of notification. This allows the gaming machine 10 to perform various suspension notice performances.

図75(2)に、保留アイコン660の変形例2を示す。変形例2の保留アイコン66
6は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して形状が異なる内核アイコン667を有する点で相違する
。保留アイコン666は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン
667の形状を違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をお
こなうことができる。
FIG. 75(2) shows a second modification of the hold icon 660. Hold icon 66 of modification 2
6 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but the hold icon 660
The difference is that the inner core icon 667 has a different shape than the inner core icon 662 of the above. The shape of the inner core icon 667 of the pending icon 666 can be changed depending on the level of expectation to be notified and the possibility of notification. This allows the gaming machine 10 to perform various suspension notice performances.

なお、保留アイコン660の変形例として内核アイコン662の大きさや形状変化につ
いて説明したが、外殻アイコン661の大きさや形状変化をおこなうものであってもよい
。また、保留アイコン660の変形例について説明したが、保留消化アイコン655につ
いても同様とすることができる。
Although the size and shape of the inner core icon 662 have been described as a modification of the pending icon 660, the size and shape of the outer shell icon 661 may also be changed. Further, although a modification of the hold icon 660 has been described, the same can be applied to the hold extinguish icon 655.

次に、2重構造を初期状態とする保留アイコン660の変形例として、2重構造を初期
状態としない保留アイコンについて図76を用いて説明する。図76は、第5の実施形態
の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。
Next, as a modification of the hold icon 660 that has a double structure as its initial state, a hold icon that does not have a double structure as its initial state will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating an example of a pending standby display, a pending completion display, and an inner core icon row in a modification of the fifth embodiment.

図76(1)に保留表示505と保留消化表示506を示す。保留表示505は、保留
数に対応する保留アイコン669を表示する。保留消化表示506は、変動表示中におい
て保留消化アイコン668を表示する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、外殻アイコンだけを有し、内核アイコンを有しない状態を初期状態とする。保留消化ア
イコン668と保留アイコン669は、同形状で同じ大きさの表示態様であるが、区別可
能に表示態様が異なるものであってもよい。保留消化アイコン668と保留アイコン66
9は、等間隔になって一列に整列する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、保留消化アイコン668が台座表示(図中の破線により示す楕円表示)を有することに
より区別可能にされる。
FIG. 76(1) shows a pending display 505 and a pending completion display 506. The hold display 505 displays a hold icon 669 corresponding to the number of holds. The pending consumption display 506 displays a pending consumption icon 668 during the variable display. The initial state of the pending consumption icon 668 and the pending icon 669 is a state in which they have only an outer shell icon and no inner core icon. The pending consumption icon 668 and the pending icon 669 have the same shape and size, but may have different display modes to be distinguishable. Pending consumption icon 668 and pending icon 66
9 are arranged in a line at equal intervals. The pending consumption icon 668 and the pending icon 669 are made distinguishable because the pending consumption icon 668 has a pedestal display (an oval display indicated by a broken line in the figure).

図76(2)に内核アイコン列を示す。内核アイコン列は、始動記憶の実行権利を示す
ものではなく、保留表示505または保留消化表示506と重なることで、保留表示50
5または保留消化表示506に対応する期待度を示すものである。内核アイコン列は、左
端から順に、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,
670f,670g,670hが並ぶ。なお、内核アイコンの数は、8つに限らず、保留
消化アイコン668と保留アイコン669とに対応して5つでもいいし、無数に並ぶもの
であってもよいし、1つであってもよい。内核アイコン列は、保留消化アイコン668と
保留アイコン669の整列間隔に対応して整列する。内核アイコン列を構成する各内核ア
イコンに設定される期待度は、保留演出の都度に決定され、演出する期待感に応じて、内
核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06の数
や組合せが異なる。たとえば、内核アイコン670a,670c,670d,670e,
670f,670hは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670bは
、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670gは、内核アイコン表示態
様pt03である。
FIG. 76(2) shows the inner core icon row. The inner core icon row does not indicate the right to execute the start memory, but by overlapping with the hold display 505 or hold extinguishment display 506, the hold display 50
5 or the expectation level corresponding to the pending consumption display 506. The inner core icon row includes, in order from the left end, eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e,
670f, 670g, and 670h are lined up. Note that the number of inner core icons is not limited to eight, and may be five corresponding to the pending consumption icon 668 and the pending icon 669, an infinite number of inner core icons, or one inner core icon. good. The inner core icon row is arranged in accordance with the arrangement interval between the pending consumption icon 668 and the pending icon 669. The expectation level set for each inner core icon constituting the inner core icon row is determined each time a suspended performance is performed, and the number of inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 is determined depending on the expectation to be produced. and combinations are different. For example, inner core icons 670a, 670c, 670d, 670e,
670f and 670h are inner core icon display modes pt01, inner core icons 670b are inner core icon display modes pt02, and inner core icons 670g are inner core icon display modes pt03.

図76(3)に内核アイコン列の別例を示す。たとえば、内核アイコン670aは、内
核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670b,670fは、内核アイコン
表示態様pt02であり、内核アイコン670c,670gは、内核アイコン表示態様p
t03であり、内核アイコン670d,670hは、内核アイコン表示態様pt04であ
り、内核アイコン670eは、内核アイコン表示態様pt05である。このように、遊技
機10は、内核アイコン列を構成する内核アイコンの表示態様を違えることで、多様な期
待感を演出することができる。
FIG. 76(3) shows another example of the inner core icon row. For example, the inner core icon 670a is the inner core icon display mode pt01, the inner core icons 670b and 670f are the inner core icon display mode pt02, and the inner core icons 670c and 670g are the inner core icon display mode p
t03, the inner core icons 670d and 670h are in the inner core icon display mode pt04, and the inner core icon 670e is in the inner core icon display mode pt05. In this way, the gaming machine 10 can create various expectations by changing the display manner of the inner core icons forming the inner core icon row.

次に、保留消化アイコン668と保留アイコン669における保留変化について図77
を用いて説明する。図77は、第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコ
ンにおける保留変化の一例を示す図である。
Next, FIG.
Explain using. FIG. 77 is a diagram illustrating an example of a pending extinguishing icon and a pending change in the pending icon in a modified example of the fifth embodiment.

保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668と保留アイ
コン669の背面側を内核アイコン列がスクロールし、その後に停止することで保留変化
する(保留アイコンルーレット演出)。
The pending consumption icon 668 and the pending icon 669 change to pending status when the inner core icon row scrolls on the back side of the pending consumption icon 668 and the pending icon 669 and then stops (pending icon roulette effect).

図77(1)に示す保留アイコンルーレット(保留アイコンルーレット演出)は、1つ
の保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコ
ン列が左スクロールする様子を示す。図77(1)では、保留消化アイコン668に内核
アイコン670bが重なり、内核アイコン表示態様pt02に設定されている期待度(低
期待度)に対応する表示態様であることが案内される。また、1つ目の保留アイコン66
9に内核アイコン670cが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期
待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、2つ目の保留アイコン
669に内核アイコン670dが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されてい
る期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、3つ目の保留アイ
コン669に内核アイコン670eが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定され
ている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留
アイコン669に内核アイコン670fが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定
されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。
The pending icon roulette (pending icon roulette effect) shown in FIG. 77(1) displays one pending extinguishing icon 668 and four pending icons 669, and shows how the inner core icon row scrolls to the left on the back thereof. In FIG. 77(1), the inner core icon 670b overlaps the pending consumption icon 668, indicating that the display mode corresponds to the expectation level (low expectation level) set in the inner core icon display mode pt02. Also, the first hold icon 66
The inner core icon 670c overlaps with 9, indicating that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. In addition, the inner core icon 670d overlaps the second hold icon 669, indicating that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670e overlaps the third hold icon 669, and it is announced that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670f overlaps with the fourth pending icon 669, indicating that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01.

図77(2)に示す保留アイコンルーレットは、1つの保留消化アイコン668と4つ
の保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示
す。8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f
,670g,670hは、保留消化アイコン668および保留アイコン669とずれた位
置にある。遊技機10は、内核アイコン列の表示位置をずらしながら、保留消化アイコン
668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,6
70c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかを演
出する。なお、内核アイコン列は、8つの内核アイコン670a,670b,670c,
670d,670e,670f,670g,670hをループ状に並べ、左端から表示領
域外に達した内核アイコンを右端から表示領域内に登場させる。
The pending icon roulette shown in FIG. 77(2) displays one pending extinguishing icon 668 and four pending icons 669, and the inner core icon row scrolls to the left on the back thereof. Eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f
, 670g, and 670h are at positions shifted from the pending consumption icon 668 and the pending icon 669. The gaming machine 10 shifts the display position of the inner core icon row and displays eight inner core icons 670a, 670b, 6 for the pending consumption icon 668 and the pending icon 669.
70c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h correspond to each other. Note that the inner core icon row includes eight inner core icons 670a, 670b, 670c,
670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are arranged in a loop, and the inner core icon that reaches outside the display area from the left end appears in the display area from the right end.

図77(3)に示す保留アイコンルーレットは、保留消化アイコン668および保留ア
イコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,
670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかが決定された様子を示す
。保留消化アイコン668および保留アイコン669と対応する内核アイコンの決定によ
り、対応関係のある内核アイコンだけを表示し、対応関係のない内核アイコンが非表示に
なる。
The pending icon roulette shown in FIG. 77(3) has eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d,
670e, 670f, 670g, and 670h are determined to correspond. By determining the inner core icons that correspond to the pending consumption icon 668 and the pending icon 669, only the inner core icons that have a corresponding relationship are displayed, and the inner core icons that have no corresponding relationship are hidden.

これにより、保留消化アイコン668、および1つ目から3つ目までの保留アイコン6
69は、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示
態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669は、内核アイコン表示
態様pt03に設定されている期待度(中期待度)に対応する表示態様であることが案内
される。
As a result, the pending consumption icon 668 and the first to third pending icons 6
69 is a display mode corresponding to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, it is announced that the fourth pending icon 669 is in a display mode corresponding to the expectation level (medium expectation level) set in the inner core icon display mode pt03.

次に、保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様について図78を用い
て説明する。図78は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留
アイコンの表示態様の一例を示す図である。
Next, the display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect will be explained using FIG. 78. FIG. 78 is a diagram illustrating an example of the display mode of the hold icon after the hold icon roulette performance according to the modified example of the fifth embodiment.

図78(1)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668と同様に、
内核アイコンを外殻アイコンに重ねて表示する。このようにして、遊技機10は、保留ア
イコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演
出の前後で区別可能にする。
The hold icons (including the hold icon 669 and hold extinguish icon 668) shown in FIG. 78(1) are the same as the hold icon 669 and hold extinguish icon 668 shown in FIG. 77(3).
Display the inner core icon overlaid on the outer shell icon. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish between the display modes of the pending icon 669 and the pending extinguishing icon 668 before and after the pending icon roulette performance.

図78(2)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示状態
から、内核アイコンに付された色彩を外殻アイコンに付して内核アイコンを非表示にする
。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示
態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。
The pending icons (including the pending icon 669 and pending digest icon 668) shown in FIG. 78(2) are attached to the inner core icon based on the display state of the pending icon 669 and pending digest icon 668 shown in FIG. 77(3). Add color to the outer shell icon and hide the inner core icon. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish between the display modes of the pending icon 669 and the pending extinguishing icon 668 before and after the pending icon roulette performance.

次に、第5の実施形態の変形例として、保留台座における表示演出について図79から
図81を用いて説明する。図79は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示
す図(その1)である。図80は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す
図(その2)である。図81は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図
(その3)である。保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む
)における保留演出は、当該保留を演出するものばかりであり、期待度の高い保留演出が
あっても当該保留限りで次回以降の保留演出と関係しないことが従来において普通である
。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出
に関係することで、期待感の持続性を演出可能にする。
Next, as a modification of the fifth embodiment, display effects on the holding pedestal will be described using FIGS. 79 to 81. FIG. 79 is a diagram (part 1) showing an example of a reservation pedestal display according to a modification of the fifth embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of a reservation pedestal display according to a modification of the fifth embodiment. FIG. 81 is a diagram (part 3) illustrating an example of a reservation pedestal display according to a modification of the fifth embodiment. The hold effects in the hold icons (including the hold icon 669 and the hold extinguish icon 668) are only effects of the hold, and even if there is a highly anticipated hold effect, the hold effect is limited to the hold and has no relation to the next hold effect. Conventionally, it is common not to do so. The gaming machine 10 of the modification of the fifth embodiment makes it possible to create a sense of continuity of anticipation by relating the result of a predetermined suspended performance to the next pending performance.

図79(1)に示す保留台座670は、丸窓からなる4つの保留累積表示671と作動
トリガ表示672とを含む。4つの保留累積表示671は、所定期間に消化した保留消化
アイコン668の表示態様を記憶表示する。たとえば、保留累積表示671は、新しい履
歴を左側にして古い履歴を右側にして時系列順に並べて表示する。なお、保留累積表示6
71は、時系列順に限らず、期待度順等、所定順序に並べ替えて表示するものであっても
よい。たとえば、左から1番目の保留累積表示671は、保留台座670に乗っている保
留消化アイコン673に対応する期待度(たとえば、緑色)を表示し、2番目、3番目の
保留累積表示671は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、緑
色と青色)を表示し、4番目の保留累積表示671は、表示対象がなくブランク表示する
。作動トリガ表示672は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガに
ないことを表示する。作動トリガ表示672は、たとえば、メッセージ表示「POWER
ON」を非反転表示する。
The holding pedestal 670 shown in FIG. 79(1) includes four holding cumulative displays 671 and an operation trigger display 672 formed of round windows. The four pending cumulative displays 671 memorize and display the display modes of pending expiry icons 668 that have been used up in a predetermined period. For example, the pending cumulative display 671 displays the new history on the left and the old history on the right in chronological order. In addition, pending cumulative display 6
71 may be displayed not only in chronological order but also in a predetermined order such as in order of expectation. For example, the first pending cumulative display 671 from the left displays the expectation level (for example, green) corresponding to the pending expiration icon 673 on the pending pedestal 670, and the second and third pending cumulative displays 671 The expectation level (for example, green and blue) corresponding to the past pending completion icon 668 is displayed, and the fourth pending cumulative display 671 is blank because there is no display target. The operation trigger display 672 indicates that there is no operation trigger for the display effect on the hold pedestal (hold pedestal effect). The operation trigger display 672 is, for example, a message display “POWER
"ON" is displayed non-highlighted.

図79(2)に示す保留台座670は、新しい保留消化アイコン673の表示態様を左
から1番目の保留累積表示671に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示671
にある記憶表示を右シフトする。保留台座670は、4つの保留累積表示671がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示672の表示態様を反転表示(メッセージ表示「POWER ON」を反転表示
)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン6
73をエフェクト表示する。
The hold pedestal 670 shown in FIG. 79(2) stores and displays the display mode of the new hold extinguishment icon 673 in the hold accumulation display 671 that is the first from the left.
Shift the memory display in to the right. The reservation pedestal 670 uses the fact that all four reservation cumulative displays 671 are filled as an activation trigger for the reservation pedestal effect on the reservation pedestal. The gaming machine 10 obtains an activation trigger for the pending pedestal presentation and executes the pending pedestal presentation. For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the operation trigger display 672 in reverse (displaying the message display "POWER ON" in reverse), informs that the operation trigger has been obtained, and displays the hold extinguishing icon on the hold pedestal 670. 6
73 is displayed as an effect.

図79(3)に示す保留台座670は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示671にもとづいて更新する。また、保留台座670は、4つの保留累積表示67
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The hold pedestal 670 shown in FIG. 79(3) changes the display mode of the hold extinguishment icon 673 on the hold pedestal 670, for example, from green before the change to yellow, which has a higher expectation level, based on the four hold cumulative displays 671. and update it. The reservation pedestal 670 also has four reservation cumulative displays 67.
Reset the display mode of 1 and make it a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座670において保留消化アイコン668の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン668の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果を次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays the display mode of the pending expiry icon 668 on the pending pedestal 670 as a history, and changes the display mode of the pending extinguishing icon 668 based on the history display. Thereby, the gaming machine 10 makes it possible to create continuity of anticipation by relating the result of the predetermined suspended performance to the next and subsequent suspended performances.

なお、遊技機10は、作動トリガを得て保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を変化させるとしたが、作動状態を所定期間保持し、保留台座670に
乗っている保留消化アイコン673に遅れて保留消化される別の保留消化アイコン668
の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Although the gaming machine 10 changes the display mode of the pending icon 673 on the pending pedestal 670 upon receiving the activation trigger, the gaming machine 10 maintains the operating state for a predetermined period and displays the pending icon 673 on the pending pedestal 670. Another pending consumption icon 668 that is pending consumption after the icon 673
The display mode may be changed.

また、保留累積表示671は、異なる保留消化アイコン668の表示態様について記憶
表示するとしたが、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673が保留アイコン
669とし保留発生し、保留シフトを経て保留消化アイコン673に至る過程の表示態様
を表示するものであってもよい。
In addition, the pending cumulative display 671 is assumed to memorize and display the display modes of the different pending extinguishing icons 668, but the pending extinguishing icon 673 on the suspending pedestal 670 is put on hold as the pending icon 669, and after the pending extinguishing icon 669 is put on hold through a pending shift. The display mode of the process leading to step 673 may be displayed.

図80(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座である。保留台座68
0は、炎形状からなる4つの保留累積表示681と作動トリガ表示682とを含む。4つ
の保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶
表示する。炎形状からなる4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化ア
イコン668の期待度に表示態様であり、例えば期待度が高いほど明るい色となったり、
大きな炎となったりしてもよい。保留台座680は、保留台座680が所定期間に消化し
た保留消化アイコン668の期待度をそのままの表示態様で記憶表示していたことと比較
して、表示態様を変換して記憶表示する点で相違する。たとえば、左から1番目の保留累
積表示681は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683に対応する期待度
(たとえば、小さな赤い炎)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示681は、過去の
保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎と黄色い炎)を表示
し、4番目の保留累積表示681は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示
682は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示す
る。作動トリガ表示682は、たとえば、メッセージ表示「TURN ON」を非反転表
示する。
The holding pedestal 680 shown in FIG. 80(1) is a gas stove-shaped holding pedestal. Holding pedestal 68
0 includes four pending accumulation displays 681 in the shape of flames and an activation trigger display 682. The four pending cumulative displays 681 memorize and display the display mode of the pending expiration icons 668 that have been used up in a predetermined period. The four pending cumulative displays 681 each having a flame shape are displayed in a manner that corresponds to the expectation level of the pending consumption icon 668 that has been consumed within a predetermined period.For example, the higher the expectation level, the brighter the color.
It may turn into a large flame. The reservation pedestal 680 is different in that the retention pedestal 680 stores and displays the expectation level of the reservation expiration icon 668 that has expired in a predetermined period in the same display format, but stores and displays the expectation level by converting the display format. do. For example, the first pending cumulative display 681 from the left displays the expectation level (for example, a small red flame) corresponding to the pending extinguishment icon 683 on the pending pedestal 680, and the second and third pending cumulative displays 681 displays the expectation level (for example, a small red flame and a yellow flame) corresponding to the past pending consumption icon 668, and the fourth pending cumulative display 681 is blank because there is no display target. The operation trigger display 682 indicates that there is no operation trigger for the display effect on the hold pedestal (hold pedestal effect). The actuation trigger display 682 displays, for example, a message display "TURN ON" in a non-reverse image.

図80(2)に示す保留台座680は、新しい保留消化アイコン683の表示態様を左
から1番目の保留累積表示681に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示681
にある記憶表示を右シフトする。保留台座680は、4つの保留累積表示681がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示682の表示態様を反転表示(メッセージ表示「TURN ON」を反転表示)
し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座680に乗っている保留消化アイコン68
3をエフェクト表示する。たとえば、保留台座680の上面の表示態様を変えて、炎から
生じた熱が保留消化アイコン683に作用するさまを演出する。
The hold pedestal 680 shown in FIG. 80(2) stores and displays the display mode of the new hold extinguishment icon 683 in the hold accumulation display 681 that is the first from the left.
Shift the memory display in to the right. The reservation pedestal 680 uses the fact that all four reservation cumulative displays 681 are filled as an activation trigger for the reservation pedestal performance on the reservation pedestal. The gaming machine 10 obtains an activation trigger for the pending pedestal presentation and executes the pending pedestal presentation. For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the operation trigger display 682 in reverse display (displays the message display "TURN ON" in reverse display).
The pending extinguishing icon 68 on the pending pedestal 680 indicates that the activation trigger has been obtained.
3 is displayed as an effect. For example, the display mode on the upper surface of the holding pedestal 680 is changed to create a scene in which heat generated from the flame acts on the holding extinguishing icon 683.

図80(3)に示す保留台座680は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン
683の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示681にもとづいて更新する。また、保留台座680は、4つの保留累積表示68
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The hold pedestal 680 shown in FIG. 80(3) changes the display mode of the hold extinguishment icon 683 on the hold pedestal 680, for example, from green before the change to yellow, which has a higher expectation level, based on the four hold cumulative displays 681. and update it. The reservation pedestal 680 also has four reservation cumulative displays 68.
Reset the display mode of 1 and make it a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座680において保留消化アイコン683の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン683の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。また、遊技機10は、保留台座680が所定期間に
消化した保留消化アイコン683の期待度を、表示態様を変換して記憶表示することから
多様な演出形態に対応可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays the display mode of the pending expiry icon 683 on the pending pedestal 680 as a history, and changes the display mode of the pending extinguishing icon 683 based on the history display. Thereby, the gaming machine 10 makes it possible to create continuity of anticipation by relating the result of a predetermined suspended performance to the next and subsequent suspended performances. In addition, the game machine 10 stores and displays the expectation level of the pending expiry icon 683 that the pending pedestal 680 has consumed in a predetermined period by changing the display mode, thereby making it possible to correspond to various production forms.

図81(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座の上にある保留消化ア
イコン684を生卵状にして表示する。たとえば、遊技機10は、保留アイコン669を
卵状にして表示し、保留消化時に殻から中身を取り出してガスコンロ状の保留台座の上の
保留消化アイコン684とする。すなわち、遊技機10は、保留アイコン669から保留
消化アイコン684に至る過程でその表示態様を保留台座680に併せて変更することが
できる。このような遊技機10は、ガスコンロの炎が保留消化アイコン684に作用する
様子を好適に演出することができる。
The retention pedestal 680 shown in FIG. 81(1) displays the retention extinguishing icon 684 on the gas stove-shaped retention pedestal in the shape of a raw egg. For example, the game machine 10 displays the hold icon 669 in an egg shape, and when the hold is extinguished, the contents are taken out from the shell and displayed as the hold extinguishment icon 684 on a gas stove-shaped hold base. That is, the gaming machine 10 can change the display mode in the process from the pending icon 669 to the pending extinguishing icon 684 in accordance with the pending pedestal 680. Such a gaming machine 10 can suitably produce the effect of the flame of a gas stove on the pending extinguishing icon 684.

また、保留消化アイコン684が生卵状から目玉焼き状に変化することで、遊技機10
は、保留累積表示681が保留消化アイコン684に作用する作用量を好適に案内するこ
とができる。このとき、遊技機10は、保留消化アイコン684が示す期待度を目玉焼き
の焼き加減や焼き色に対応させることができる。
In addition, the pending consumption icon 684 changes from a raw egg shape to a fried egg shape, so that the gaming machine 10
The pending accumulation display 681 can suitably guide the amount of action that acts on the pending consumption icon 684. At this time, the gaming machine 10 can make the expectation level indicated by the pending consumption icon 684 correspond to the doneness and color of the fried egg.

図81(2)に示す保留台座680は、図81(1)に示した保留台座680が載せる
保留消化アイコン684よりも小さな保留消化アイコン685を載せる。このような保留
消化アイコン685の大きさは、火の通りやすさを演出し、保留台座680が載せる保留
消化アイコン684よりも小さな熱量で生卵状から目玉焼き状に変化する。すなわち、遊
技機10は、保留台座680における保留累積表示681の表示態様だけでなく、保留消
化アイコン685との組合せにおいて期待度演出をおこなうことができる。
The holding pedestal 680 shown in FIG. 81(2) carries a holding extinguishing icon 685 smaller than the holding extinguishing icon 684 placed on the holding pedestal 680 shown in FIG. 81(1). The size of the pending extinguishing icon 685 gives the appearance of easy cooking, and changes from a raw egg-like shape to a fried egg-like shape with a smaller amount of heat than the pending extinguishing icon 684 placed on the retaining pedestal 680. That is, the gaming machine 10 can perform the expectation effect not only in the display mode of the pending accumulation display 681 on the pending pedestal 680 but also in combination with the pending expiry icon 685.

上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利と
して始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶の保留表
示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41
)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表
示手段は、始動記憶を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果に対する期待度を示す
第1表示要素(たとえば、内核アイコン662)と、第1表示要素の変化可能性を示す第
2表示要素(外殻アイコン661)とを含む保留表示態様で始動記憶を表示手段に表示さ
せる(図69、図70、図72、図73)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores a starting memory as a right to execute a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game), and displays a pending display of the starting memory in relation to the result of the game corresponding to the starting memory. It is possible to execute the pending notice performance by changing the mode, and the display means (for example, the display device 41
), and control means (for example, game control device 100, production control device 300). The display means is capable of displaying the starting memory. The control means provides a hold display that includes a first display element (for example, an inner core icon 662) that indicates the degree of expectation regarding the outcome of the game, and a second display element (an outer shell icon 661) that indicates the possibility of change of the first display element. The starting memory is displayed on the display means in the following manner (FIG. 69, FIG. 70, FIG. 72, FIG. 73).

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Sixth embodiment]
In the description of the game machines of the first to fifth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine including a game board 800 (see FIG. 28), the game machine of the fifth embodiment is applicable to either. Note that configurations similar to those in the first to fifth embodiments may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment provides advance notice of the execution of a predetermined performance (notice performance) regarding the game based on the success/failure performance (notices that the preview performance may be executed (develops into a preview performance)),
Depending on the success of the success/failure performance, a suggestive performance that suggests the execution of a preview performance (development into a preview performance) is performed. The preview performance is, for example, a performance that foretells the reliability, expectation level, etc. regarding the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図82を用いて説明する。図82は、第
6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図82は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestion effect executed by the gaming machine 10 will be explained using FIG. 82. FIG. 82 is a diagram illustrating an example of suggestion production according to the sixth embodiment.
FIG. 82 shows an example of presentation contents and suggestion contents of a suggestion presentation (suggestion presentation that foretells the execution of a pseudo presentation presentation) whose preview content is a pseudo-continuation presentation (notice presentation presentation). The pseudo-continuous performance is a performance that allows the player to experience one fluctuation (one fluctuation display game) as if it were a plurality of fluctuation display games by causing temporarily stopped symbols to fluctuate again. As a suggestive production whose preview content is a pseudo-series production,
There is a suggestive performance 1 and a suggestive performance 2.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The content of the suggestive performance 1 is a pseudo-linked instigation performance. The pseudo-connection inciting performance determines whether the pseudo-connection pattern (special pattern) used to suggest the execution of the pseudo-connection temporarily stops (success or failure of the temporary stop of the pseudo-connection pattern).
is displayed to foretell the execution of the pseudo-continuous effect, and by temporarily stopping the pseudo-continuous pattern (successful temporary stopping of the pseudo-continuous pattern), it is suggested that the pseudo-continuous effect will be executed.

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
There are three types of suggestion contents of suggestion performance 1: success, failure 1 (SP reach (reach performance with high expectations)), and failure 2 (no development). The suggested content (success) is the suggested content suggested by the success of the success/failure performance (the success of the temporary stop of the pseudo-connection pattern). Suggestions (Failure 1, Failure 2)
is the suggested content suggested by the failure of success/failure performance (failure to temporarily stop the pseudo-connection pattern).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
Suggestive performance 1 derives a result pattern that suggests success (suggests that it will develop into a pseudo-connected performance) at a rate (probability) of 50%, and suggests failure (failure 1, failure 2) at a 50% rate (probability). We derive a result pattern that suggests that it does not develop into a pseudo-connected performance.

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, we derive a result pattern (success) that suggests that Suggestive Performance 1 develops into a pseudo-connected performance 50% of the time, and a result that suggests that it develops into SP Reach at a 25% rate. A mode (failure 1) is derived, and a result mode (failure 2) that suggests that the performance does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the start of the suggestive performance) is derived.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
In this way, in suggestion performance 1, the gaming machine 10 selects three suggestion contents (success, success,
A result pattern suggesting either failure 1 or failure 2) is derived.
Note that the SP reach is an example of a performance (specific performance) that can be suggested when both the suggestion performance 1 and the suggestion performance 2 fail, and is a performance that depicts the process of deriving the result of the game.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The performance content of the suggestion performance 2 is a roulette performance. The roulette effect foretells the execution of the pseudo-connection effect by displaying whether or not an option suggesting a pseudo-connection (pseudo-connection option) is selected from among multiple options (success or failure of selection of the pseudo-connection option). , to select the pseudo-connected option (
(successful selection of a pseudo-connected option) suggests the execution of a pseudo-connected performance.

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
The suggested content of Suggestive Performance 2 is success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development),
There are four types: failure 3 (full rotation (a performance in which the symbols rotate with a winning combination));
The suggested content (success) is the suggested content suggested by the success of the success/failure production (success in selecting the pseudo-connected option). The suggestion contents (failure 1, failure 2, failure 3) are suggestion contents suggested by failure of success/failure production (failure to select pseudo-connected options).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
Suggestion performance 2 derives suggestions of success at a rate of 30% and suggestions of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, Suggestion Production 2 derives a suggestion that it will develop into a pseudo-connection production at a rate of 30%, a suggestion that it will develop into an SP reach at a rate of 30%, and a suggestion that it will develop into a SP reach at a rate of 30%. We derive a suggestion that the production will not develop, and a suggestion that it will develop into full rotation at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the suggestion performance 2, the gaming machine 10 selects four suggestion contents (success, success,
Indicates one of failure 1, failure 2, failure 3).
Note that the full rotation is an example of a performance that can be suggested only when the suggestion performance 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestion performance by providing a performance (full rotation) that can be transferred (developed) only in one of the suggestion performances. As a result, the gaming machine 10
It is possible to enhance the performance effect of each suggestive performance and effectively improve interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
Note that the presentation content, suggestion content, and derivation ratio described above are merely examples, and are not limited thereto.
For example, the gaming machine 10 can include, in the suggestion content when the first suggestion performance fails, a development to a performance that is not suggested in the second suggestion performance.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図83を用いて説明する。図83は、
第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestion content will be explained in more detail using FIG. 83. Figure 83 is
FIG. 12 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggestion content in the sixth embodiment.
In the suggestion performance 1, the gaming machine 10 derives a suggestion of success (development into a preview performance) at a rate of 50%, and a suggestion of failure at a rate of 50%. In addition, in suggestion performance 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) that will develop to SP reach at a rate of 50% (under the conditions of deriving failure) in the case of deriving failure. Derive the suggestion that it will not develop at a rate of % (Failure 2).

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the suggestion performance 2, the gaming machine 10 derives a suggestion of success (development into a preview performance) at a rate of 30%, and a suggestion of failure at a rate of 70%. In addition, in the suggestion performance 2, the gaming machine 10
is SP in 30×100/70% (approximately 42.857%) of the cases that lead to failure.
The suggestion of developing into reach (failure 1) was derived, and 30 × 100/70% (approximately 42.85
7%) of not developing (failure 2), and 10 x 100/70% (approximately 1
A suggestion (failure 3) is derived that the rotation will develop to full rotation at a rate of 4.286%).

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, in Suggestive Performances 1 and 2, the rescue ratio at the time of failure (proportion other than Failure 2) is higher in Suggestive Performance 2.
Further, in suggestion performances 1 and 2, the derivation ratio for deriving suggestions of success is 50% in suggestion performance 1 and 30% in suggestion performance 2 (they are configured to have different ratios).
In this way, by differentiating the derivation ratio of success suggestions in a plurality of suggestion performances that suggest the execution of a pseudo-continuous performance (notice performance) depending on the success of the success/failure performance, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestion performance. (It is possible to differentiate not only the contents of the performance but also the expectations), and it is possible to effectively improve interest.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
In addition, in Suggestive Performances 1 and 2, the proportion of deriving the suggestion (Failure 1) of developing into a specific performance is 25% in Suggestive Performance 1 and 30% in Suggestive Performance 2 (different proportions). ). In addition, in Suggestive Directions 1 and 2, the ratio of deriving suggestions for developing to a specific direction under conditions that lead to failure was 50% in Suggestive Direction 1 and approximately 42.857% in Suggestive Direction 2. (configured to have different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, at the beginning of the suggestive performance (when success or failure is unknown), the expectation that it will develop into a specific performance is higher for Suggestive Performance 2, and after the failure of the suggestive performance (after success or failure is known), the expectations for the development to a specific performance are higher. Expectations for development are higher in specific performance 1. In this way, the gaming machine 10
By changing suggestive performances that have a high expectation of developing into a specific performance as the performance progresses, it is possible to enhance the performance effect of each suggestive performance and effectively improve interest.

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図84
~図88を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図85は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図86は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図87は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図88は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the specific content (display screen example) of each suggestion production (suggestion production 1, 2) is shown in Figure 84.
This will be explained using FIG. FIG. 84 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 85 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment.
It is. FIG. 87 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment. FIG. 88 is a diagram (part 5) showing an example of a display screen during a game according to the sixth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and as a general rule, different symbols are used for different display contents. is attached. First, we will explain the flow of the suggestion performance 1 (pseudo-linked instigation performance).

図84(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
The display screen 840 shown in FIG. 84(1) is a display screen when the symbols are stopped, and after the variable display in the variable display game ends (before the start of the next variable display game), the symbol that is the result of the variable display game is displayed in a predetermined manner. It is displayed for a period of time. The display screen 840 includes a large symbol group 841, a small symbol group 842, a special symbol 1 reservation number display 843, a special symbol 2 reservation number display 844, and a reservation display 845.
and a pending consumption display 846 are displayed.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 841 is in charge of game presentation for the purpose of increasing interest. Therefore, large pattern group 8
41 is displayed in a large size by setting a variable display area approximately in the center of the display device 41. The large symbol group 841 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
It shows that the symbol has stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol has stopped at "7". That is, on the display screen 840, the large symbol group 841 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 842 is in charge of notifying the fluctuating display state for the purpose of making it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 842 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 841. The small pattern group 842 is
It includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern. On the display screen 840, the left symbol, middle symbol, and right symbol constituting the small symbol group 842 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 841 is displayed larger than the small symbol group 842, has a high degree of freedom in display position, and can greatly change its display mode. On the contrary, the small symbol group 842 is displayed smaller than the large symbol group 841, and has a lower degree of freedom in display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 pending number display 843 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 pending number display 843 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 pending number display 844 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 pending number display 844 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
The hold display 845 shows how the number of hold icons 847 (hold memory display) corresponding to the number of hold of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal game state). The hold icon 847 has, for example, a spherical shape, and the hold icon 847 can also be displayed with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). In addition, the pending consumption display 846 is a pending consumption icon 84 corresponding to the pending consumption of the special figure game.
8 (see display screen 850) is shown. The pending consumption icon 848 has, for example, a spherical shape, and the pending consumption icon 848 can also be displayed with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 840, when the special drawing 1 reservation number display 843 displays "4" and the special drawing 2 reservation number display 844 displays "0", the reservation display 845 displays four reservation icons 847 indicates that the number of reserved memories is "4". In addition, the pending number or the pending memory number means the number of starting memories in which the special figure variable display game has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The hold display 845 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure fluctuation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory, depending on the display mode (hold icon 847 displayed on the hold display 845).

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The pending consumption display 846 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, depending on its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 840, the pending consumption display 846 makes the frame blank (the pending consumption icon 848 is hidden) to indicate that the special symbol fluctuation display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
In addition, in the reservation display 845, the total number of reservations of the number of reservations of the special figure 1 game and the number of reservations of the special figure 2 game is displayed by the reservation icon 847 according to the gaming state, but the number of reservations of the special figure 1 game and the number of reservations of the special figure 2 game are displayed. One of the pending numbers of the games shown in FIG. 2 may be displayed using a pending icon 847.

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
It should be noted that it may include effect display elements such as a background display, a character display, and a text display (not shown), and the effect display elements may also be capable of producing a display accompanied by movement using animation or the like.

図84(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 850 shown in FIG. 84(2) is a display screen after the start of variable display. The display screen 850 is a screen after the display screen 840, and shows a screen in which a variable display is being performed (three symbols are changing). On the display screen 850, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 850, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 842 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the display screen 850, the special figure 1 pending number display 843 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 pending number display 844 indicates that the number of pending memories for the special figure 2 game is "0", and the pending display 845 indicates the game state that shows the pending number of the special figure 1 game. The hold icon 84 indicates that the number of hold memories for the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "3".
Indicated by the number 7. Further, on the display screen 850, the pending consumption display 846 displays a pending consumption icon 848 (suspended memory display) that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

図85(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
A display screen 851 shown in FIG. 85(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 1 (pseudo-coupling effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-coupling effect display 852 in its display contents. The pseudo-coupling incitement effect display 852 performs a display related to the pseudo-coupling incitement effect. On the display screen 851, a pseudo-coupling effect display 852 displays a tiger-like character and the words "Stop!" and tells the player whether or not the special symbol (pseudo-coupled symbol) will temporarily stop. This shows a state in which the user is inciting the situation, that is, a state in which the user is forewarned that there is a possibility that a pseudo-coupled performance will be performed.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the display screen 851, the large symbol group 841 shows that the symbol "3" is temporarily stopped in the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped in the right symbol. Also, on the display screen 851, large symbol group 8
41 operates the pseudo-continuous symbol in a mode different from fluctuating (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the medium pattern, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbol will temporarily stop. It shows that they are agitating against the situation.

図85(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 853 shown in FIG. 85(2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-association instigation effect) (indicating the execution of the pseudo-association effect). (suggested state).

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 853, the pseudo-coupling promotion display 852 displays a tiger-like character and the words "Success!!", and the pseudo-coupling promotion display (success or failure production of the temporary stop of the pseudo-coupling pattern) derives success. It suggests that this is what happened (developing into a pseudo-coupled performance).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
In addition, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" on the right symbol, temporarily suspends the pseudo-connection symbol on the middle symbol, and temporarily stops the symbol "5" on the right symbol. This suggests that the inciting performance led to the success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance 1.

図85(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 854 shown in FIG. 85(3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state indicating failure of suggestion effect 1 (pseudo-association provocation effect) (not to perform pseudo-association effect). (suggested state).

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the display screen 854, the pseudo-coupled promotion display 852 displays a tiger-like character and the words "Failure...", indicating that the pseudo-coupled promotion (success/failure production of the temporary stop of the pseudo-coupling pattern) has failed (failure 1). , failure 2) was derived.

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
In addition, on the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" on the right symbol, and displays the symbols in a fluctuating state on the middle symbol. The inciting performance failed (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. After this, the gaming machine 10 suggests that the SP will develop into reach or that the performance will not develop (suggests whether it is failure 1 or failure 2), and ends the suggestion performance 1.

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図86(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestive effect 1 (pseudo-linked inciting effect). Next, an example of a display screen for suggestion effect 2 (roulette effect) will be explained.
A display screen 855 shown in FIG. 86(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The display screen 855 includes a roulette effect display 856 in its display contents. The roulette performance display 856 displays information regarding the roulette performance. On the display screen 855, the roulette effect display 856 includes option displays 856a to 856d corresponding to each suggestion content, and an operation display 85.
6e.

選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
The option displays 856a to 856d display options that can be selected in the roulette effect. On the display screen 855, option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette performance (success of the success/failure performance), and option displays 856b to 856d are options used to suggest the failure of the roulette performance (failure of the success/failure performance). It is. The option display 856a displays the word "pseudo" and suggests that, if selected, a pseudo-coupled performance will develop (suggesting a successful roulette performance).

選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the word "miss", suggesting that if selected, the result will not develop into a pseudo-connection performance (suggesting failure of the roulette performance). in particular,
For example, the option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), the option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and the option display 856d is an option corresponding to failure 3 (full rotation). This is a corresponding option.

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides operations in the roulette game. The operation display 856e is
An image showing the push button being pressed by hand and the text "Push the button to decide your destination!!" are displayed to inform the player that the roulette performance is a performance that involves push button operations. I'm guiding you.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the display screen 855, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "3" on the right symbol, and displays the symbols in a fluctuating state on the middle symbol, so that a reach occurs. This indicates that the In addition, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a smaller size than the state on the display screen 850 (reduced display in the lower left), whereby the gaming machine 10 secures a display range for the roulette effect.

図86(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
A display screen 857 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, the roulette effect display 856 is in a state where it is displaying whether or not a pseudo-connection option is selected from among a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-connection option), that is, when the pseudo-connection effect is executed. Indicates a situation where you are warned that something may happen. in particular,
The roulette effect display 856 sequentially moves the selection cursor among the option displays, and also moves the option display where the selection cursor is located in a manner that can distinguish it from other option displays (a manner that suggests that it has been temporarily selected). ) is displayed.

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and temporarily displays the option display 856c. This shows that it is selected.

図86(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 858 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting the success of the suggestive effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is executed). state).

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856a, and displays the option display 856a in a manner that allows it to be distinguished from other option displays (a manner that suggests that it has been selected). This indicates that the option display 856a has been selected, that is, that the roulette effect has been successful (successful selection of the pseudo-connection options) (development into a pseudo-connection effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
In addition, on the display screen 858, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "3" on the right symbol, temporarily suspends the pseudo continuous symbol on the middle symbol, and creates a roulette effect. suggests that it was successful. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance 2.

図87(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 859 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting failure of suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting not to execute pseudo-connection effect). state).

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856b, and also displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, so that the option display 856b is selected. In other words, this suggests that the roulette performance resulted in a failure (failure to select the pseudo-connection options) (that it did not develop into a pseudo-connection performance).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 859, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "3" on the right symbol, displays the symbols in a fluctuating state on the middle symbol, and produces a roulette effect. This suggests that the result was a failure.

図87(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
A display screen 860 shown in FIG. 87(2) is a display screen after the display screen 859, and shows a state in which the failure suggested on the display screen 859 is failure 2 (“no development”). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 860, the roulette performance display 856 changes the display content of the option display 856b selected by the roulette performance from "miss" displayed on the display screen 859 to "unfortunate".
This suggests that the failure derived by the roulette performance is failure 2 (“no development”) (the performance does not develop). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance 2.

図87(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 861 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting failure of the suggestive effect 2 (roulette effect) (suggesting not to execute the pseudo-continuous effect). state).

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, and displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, so that the option display 856c is selected. In other words, this suggests that the roulette performance resulted in a failure (failure to select the pseudo-connection options) (that it did not develop into a pseudo-connection performance).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 861, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a fluctuating state on the middle symbol, and produces a roulette effect. This suggests that the result was a failure.

図88(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
A display screen 862 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 861, and shows a state in which the failure suggested on the display screen 861 is failure 1 ("SP reach"). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 862, the roulette performance display 856 changes the display content of the option display 856c selected by the roulette performance from "miss" displayed on the display screen 861 to "battle" (display indicating SP reach), The failure derived from the roulette performance is failure 1 (“S
This suggests that it is "P reach") (developing into SP reach). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance 2.

図88(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 863 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 857, and is in a state indicating failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting not to execute the pseudo-connection effect). state).

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856d, and displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, so that the option display 856d is selected. In other words, this suggests that the roulette performance resulted in a failure (failure to select the pseudo-connection options) (that it did not develop into a pseudo-connection performance).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 863, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a fluctuating state on the middle symbol, and produces a roulette effect. This suggests that the result was a failure.

図88(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
A display screen 864 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 863, and shows a state in which the failure suggested on the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 864, the roulette performance display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette performance from "miss" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived from the roulette performance is changed. This suggests that this is failure 3 (“full rotation”) (developing into full rotation). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance 2.

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the above example of the display screen, the roulette effect is performed in such a manner that one option is displayed according to each suggestion, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 provides a roulette performance in a mode that provides one option display suggesting success (options corresponding to success) and one option display suggesting loss (options corresponding to failures 1, 2, and 3). Alternatively, you can display two options suggesting success (options corresponding to success) and one option indicating failure (failure 1, 2).
, 3) may be provided.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, when displaying options that indicate failure, "miss" is displayed in common, and "missed" is displayed after selection.
It was configured to display "Unfortunate", "Battle", and "Full rotation" (multi-stage display of suggested contents), but it is not limited to this, but it can also display the options "Unfortunate" from the beginning, "Battle" options, It may be configured to display an option display of "full rotation". Further, it is also possible to display the option indicating success so that "hit" is displayed and "pseudo" is displayed after selection (multi-level display of suggestion contents).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, even if the game machine 10 suggests the execution of a pseudo-continuous performance (notice performance) in the suggested performance, it is not necessarily limited to executing the pseudo-continuous performance. For example, the gaming machine 10 does not have to execute pseudo-continuous effects at a fixed rate. That is, the gaming machine 10 can include falsehoods in the success of the suggestion performance.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous performance after each suggestion performance is successful in the gaming machine 10 will be explained using FIG. 89. FIG. 89 is a diagram illustrating an example of the execution rate of preview effects according to the sixth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Suggestion performance 1 includes 5% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 95%). That is, after the suggestion performance 1 is successful, the gaming machine 10 actually executes the preview performance (pseudo-continuous performance) at a rate of 95%, and does not actually execute the preview performance at a rate of 5%. In other words, the suggestive performance 1 is a performance that suggests a 95% expectation for execution of the pseudo-continuous performance based on the success of the success/failure performance.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
Suggestion performance 2 includes 20% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 80%). That is,
After the success of the suggestion performance 2, the gaming machine 10 actually executes the preview performance at a rate of 80%, and executes the preview performance at a rate of 20%.
The preview performance is not actually executed at a rate of . In other words, the suggestion performance 2 is a performance that suggests an 80% expectation for execution of the pseudo-continuation performance based on the success of the success/failure performance.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, the gaming machine 10 can differentiate each suggestion performance by varying the proportion of falsehoods (contradictory patterns) included in the success for each suggestion performance, thereby effectively increasing the interest. can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めても良いし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
Note that the gaming machine 10 may include false information only in the success of one of the suggestion performances, or may include false information in the same ratio in the success of both suggestion performances.
For example, even if the execution rate of the actual preview performance is the same between the suggestion performance 1 and the suggestion performance 2, the gaming machine 10 can change the execution ratio of false announcements included in the success of the prediction performance to be different. The success derivation ratio can be made different between the first suggestion performance and the second suggestion performance. According to this, the gaming machine 10 is able to differentiate the expectations held by the player in each suggestion performance, while keeping the execution ratio of the actual preview performance the same between suggestion performance 1 and suggestion performance 2. , can effectively improve interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図90を用いて説明する。
By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestion performance only once within one variation (one variation display game), but can also perform the suggestion production multiple times. Here, an example of a presentation configuration in the case where a plurality of suggestion presentations are performed within one change will be described using FIG. 90.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
Note that the gaming machine 10 can also include contradictory patterns at a certain rate for the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
In addition, the gaming machine 10 has a contradictory pattern that is not only non-execution, but also a contradictory pattern that develops into an unexpected performance that is different from the suggested content (for example, when SP reach (failure 1) is suggested, it is actually a pseudo-connection (success). ) may also include contradictory patterns that develop into ).

図90は、第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図90(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 90 is a diagram illustrating an example of a presentation configuration in the case where a plurality of suggestion presentations are performed within one change in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 90(1), the gaming machine 10 performs the presentation structure within one change by performing the suggestion presentation 1 (success), performing the preview presentation suggested by the suggestion presentation 1 (success), and performing the suggestion presentation. 1(
The present invention has a performance configuration in which a specific performance is performed after a performance (success) is performed and a preview performance suggested by suggestion performance 1 (success) is performed. In this way, the gaming machine 10 can produce multiple suggestive effects 1 within one change.
(Suggestive performance with the same content) may be performed.

また、図90(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90(2), the gaming machine 10 changes the performance structure within one change to the suggestion performance 1.
(success), perform the preview performance suggested by suggestion performance 1 (success), perform suggestion performance 2 (success), perform the preview performance suggested by suggestion performance 2 (success), and then perform the specific performance. The performance is structured to perform the following. In this way, the gaming machine 10 can perform the suggestion performance 1 within one fluctuation.
Then, a suggestive performance 2 (suggestive performance with different content) may be performed.

また、図90(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 90(3), the gaming machine 10 changes the presentation structure within one change to the suggestion presentation 1.
The performance structure is such that a performance of (failure 2) is performed, a performance of suggestive performance 2 (success) is performed, and a specific performance is performed after the preview performance suggested by the suggestive performance 2 (success) is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform suggestion performance 1 and suggestion performance 2 (suggestion performance with different performance contents) within one change.

また、図90(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 90(4), the gaming machine 10 changes the presentation structure within one change to the suggestion presentation 1.
(Failure 2), Suggestion 2 (Success), Suggestion 2 (Success), the preview suggested, Suggestion 1 (Success), Suggestion 1 (Success).
The production structure is such that a specific production is performed after the preview production suggested in (Success) is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestion performances 1 and 2 within one change.

また、図90(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
In addition, as shown in FIG. 90(5), the gaming machine 10 changes the presentation structure within one change to the suggestion presentation 1.
(Failure 2), perform Suggestive Performance 2 (Success), perform the preview performance suggested by Suggestive Performance 2 (Success), perform a specific performance, perform the specific performance after performing the preview performance. composition. In this way, the gaming machine 10 may perform suggestion performance 1 and suggestion performance 2 (suggestion performance with different performance contents) within one change. Furthermore, the gaming machine 10 may perform the preview performance without going through the suggestion performances 1 and 2 as described above. In addition,
Instead of performing a specific production, performing a preview production, and then performing a specific production,
The gaming machine 10 can also perform a preview performance during the specific performance (as part of the specific performance). Furthermore, the gaming machine 10 may be configured to perform the suggestion performance 1 or the suggestion performance 2 during the specific performance.

また、図90(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 90(6), the gaming machine 10 changes the presentation structure within one change to the suggestion presentation 1.
(success), perform the preview performance suggested by suggestion performance 1 (success), perform suggestion performance 2 (failure 1), and perform the specific performance suggested by suggestion performance 2 (failure 1). shall be. In this way, the gaming machine 10 may perform suggestion performance 1 and suggestion performance 2 (suggestion performance with different performance contents) within one change.

また、図90(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 90 (7), the gaming machine 10 changes the presentation structure within one change to the suggestion presentation 2.
(Failure 1), perform the specific performance suggested by Suggestive performance 2 (Failure 1), perform a preview performance, perform Suggestive performance 1 (Success), perform the preview suggested by Suggestive performance 1 (Success). The performance structure is such that a specific performance is performed after the performance is performed. In this way, the gaming machine 10
Alternatively, Suggestive Performance 1 and Suggestive Performance 2 (suggestive performances with different performance contents) may be performed within one change. Furthermore, the gaming machine 10 may perform the preview performance without going through the suggestion performances 1 and 2 as described above.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
Although the above embodiment has been described using an example in which the gaming machine 10 can execute suggestion performances with two presentation contents, the number of suggestion performances that the gaming machine 10 can execute is not limited to two, but can include three or more suggestions. The performance can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
Note that the gaming machine 10 may be configured to be able to execute one suggestion performance in parallel with another suggestion performance. For example, the game machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect clearer by simultaneously performing a plurality of suggestion effects, thereby making the game easier for the player to understand.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
In addition, in one aspect, the above-mentioned suggestive performance can also be regarded as a suggestive performance that suggests a change in the degree of expectation for execution of the pseudo series (notice performance). In other words, the suggestion performance is the result of an increase in the execution expectation of the pseudo-coupled occurrence due to the success of the success/failure performance (for example, from 0% execution expectation to 90 execution expectation).
% (success rate excluding hoaxes)), and the execution expectation of the pseudo-coupled occurrence does not increase due to the failure of the success/failure production (for example, the execution expectation remains 0% and does not change).
It can be seen as a performance that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
It may be set to a value other than that (for example, 20%).

[第6の実施形態の変形例1]
次に第6の実施形態の変形例1について説明する。第6の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図91は、
第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, a first modification of the sixth embodiment will be described. In the first modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestion content of each suggestion performance. Figure 91 is
FIG. 12 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modification 1 of the sixth embodiment.

図91は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 91 shows an example of the presentation contents and suggestion contents of a suggestion presentation whose preview content is a pseudo-continuation presentation (notice presentation presentation). Suggestive performances whose preview content is pseudo-continuous performances are Suggestive Performance 1 and Suggestive Performance 2.
There is.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The content of the suggestive performance 1 is a pseudo-linked instigation performance. There are four suggested contents of Suggestive Performance 1: Success 1 (normal), Success 2 (revival), Failure 1 (SP reach), and Failure 2 (no development). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success/failure performance (success of the temporary stop of the pseudo-connection pattern). The suggested content (Failure 1, Failure 2) is suggested by the failure of the success/failure performance (failure to temporarily stop the pseudo-connection pattern). In addition, success 1 (normal) is
This is a mode that suggests that the mode shown in the sixth embodiment will develop into a pseudo-coupled effect, and Success 2 (resurrection) is a mode that once displays the mode of failure and then succeeds (succeeds after performing the same mode as failure). ) (resurrection mode).

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion performance 1 derives suggestions for success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and suggestions for failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, suggestion performance 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, the suggestion of success 2 at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, A suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in suggestion performance 1, the gaming machine 10 selects four suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2).
The performance content of the suggestion performance 2 is a roulette performance. The suggested content of Suggestion Production 2 is Success 1 (Normal), Success 2 (Resurrection), Failure 1 (SP reach), Failure 2 (No development), Failure 3 (
There are five types (full rotation). The suggested content (success 1, success 2) is suggested by the success of the success/failure presentation (success in selecting the pseudo-connected option). Suggestions (Failure 1, Failure 2, Failure 3
) is the content suggested by the failure of the success/failure production (failure to select the pseudo-connected option). Note that success 1 (normal) is a mode that suggests that the mode will develop into a pseudo-coupling performance according to the mode shown in the sixth embodiment, and success 2 (resurrection) is a mode that indicates success after once displaying a failure mode. This is a suggested mode (revival mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
Suggestion performance 2 derives suggestions for success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and suggestions for failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, suggestive performance 2 is
At a rate of 25%, suggestions for success 1 are derived, at a rate of 5%, suggestions for success 2 are derived, at a rate of 30%, suggestions for failure 1 are derived, and at a rate of 30%, suggestions for failure 2 are derived. Then, a suggestion of failure 3 is derived at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in suggestion performance 2, the gaming machine 10 selects five suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2, Failure 3).
In this way, by including a plurality of success patterns in the suggestion content of the suggestion performance, the gaming machine 10 can increase the variation of the performance and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 can also include in the suggestion content a failure pattern in a manner that suggests failure after once displaying success.
Furthermore, the gaming machine 10 may be configured such that only one of the suggestion performance 1 and the suggestion performance 2 includes content suggesting success (revival).

[第6の実施形態の変形例2]
次に第6の実施形態の変形例2について説明する。第6の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図92は、第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, a second modification of the sixth embodiment will be described. In the second modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more performance modes (plurality of patterns) in the suggested performance of each performance content. In addition, although the following explanation uses suggestion effect 1 as a representative, the suggestion effect 2 can be similarly applied. FIG. 92 is a diagram illustrating an example of a suggestive effect according to modification 2 of the sixth embodiment.

図92は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 92 shows suggestive performance 1 in which the preview content is a pseudo-related performance and the production content is a pseudo-related inciting performance.
An example of the derivation ratio of each suggestion content for each presentation mode is shown.
There are two different presentation modes, pattern 1 and pattern 2, of the suggestive presentation 1 (presentation mode). For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (a character like a pig) appears, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (a character like a tiger) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion performance 1 in the form of pattern 1 derives suggestions of success at a rate of 50%, and suggestions of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, Suggestion Performance 1 of Pattern 1 derives suggestions of success at a rate of 50%, suggestions of Failure 1 at a rate of 25%,
A suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion performance 1 in the form of pattern 2 derives suggestions of success at a rate of 70%, and suggestions of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, Suggestion Performance 1 of Pattern 2 derives suggestions of success at a rate of 70%, suggestions of Failure 1 at a rate of 20%,
Derive a failure 2 suggestion at a rate of 10%.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the gaming machine 10 increases the variation of the performance by making it possible to execute the suggestion performance of one performance content in a plurality of modes, and by making the derivation ratio of the suggestion content different in each mode,
It can improve the interest of playing games. Note that the gaming machine 10 may also vary the suggestion content that can be derived in each mode of suggestion performance. Note that the two different aspects are just examples, and are not limited thereto. There may be three or more different embodiments.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図93を用いて説明する。図9
3は、第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the proportion of falsehoods included in the success of each aspect will be explained using FIG. 93. Figure 9
3 is a diagram illustrating an example of the execution rate of the preview performance of Modification 2 of the sixth embodiment.
Suggestion performance 1 in the form of pattern 1 includes 5% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 95%). That is, after the suggestion performance 1 of the aspect of pattern 1 is successful, the gaming machine 10 actually executes the preview performance (pseudo-continuous performance) 95% of the time, and does not actually execute the preview performance 5% of the time. . In other words, the suggestive performance 1 in the form of pattern 1 is a performance that suggests a 95% execution expectation of the pseudo-connected performance based on the success of the success/failure performance.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
Suggestion performance 1 in the form of pattern 2 includes 10% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 90%). That is, after the suggestion performance 1 of the aspect of pattern 2 is successful, the gaming machine 10 actually executes the preview performance (pseudo continuous performance) 90% of the time, and does not actually execute the preview performance 10% of the time. . In other words, the suggestive performance 1 in the form of pattern 2 is a performance that suggests a 90% expectation for execution of the pseudo-connected performance based on the success of the success/failure performance.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can vary the proportion of falsehoods (contradictory patterns) included in successes depending on the mode. As a result, the gaming machine 10 increases the variation of performances,
It can improve the interest of playing games.

[第6の実施形態の変形例3]
次に第6の実施形態の変形例3について説明する。第6の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
94は、第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Variation 3 of the sixth embodiment]
Next, a third modification of the sixth embodiment will be described. In the third modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 changes the derivation ratio of each suggestion content depending on the number of executions within one change. FIG. 94 is a diagram illustrating an example of the suggestion effect of the third modification of the sixth embodiment. In addition, although the following explanation uses suggestion effect 1 as a representative, the suggestion effect 2 can be similarly applied.

図94は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 94 shows an example of the derivation ratio of each suggestion content for each number of executions of suggestion production 1 whose preview content is a pseudo-connection production.
Suggestion performance 1 is configured such that the derivation ratio of each suggestion content differs depending on the number of executions within one variation. The first suggestion performance 1 derives suggestions of success at a rate of 50%, and suggestions of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the first suggestion performance 1 derives a suggestion of success at a rate of 50%, a suggestion of failure 1 at a rate of 25%, and a suggestion of failure 2 at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
The second suggestion performance 1 derives suggestions of success at a rate of 40%, and suggestions of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 60%. More specifically, the second suggestion performance 1 derives the suggestion of success at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 30%.
Derive the implications.

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
In this way, by varying the derivation ratio depending on the number of executions within one fluctuation, the gaming machine 1
0 can increase the variation of performances and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 may also vary the suggestion content that can be derived in the suggestion presentation for each number of executions. Note that the success rate of the first suggestion performance 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestion performance 1, but the success rate of the first suggestion performance 1 is higher than the success rate of the second suggestion performance 1. may also be lower.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図95を用いて
説明する。図95は、第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the proportion of fakes included in the success of the suggestion effect for each number of executions will be explained using FIG. 95. FIG. 95 is a diagram illustrating an example of the execution rate of the preview performance of the third modification of the sixth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first suggestion performance 1 includes a 5% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 95%). That is, after the first suggestion performance 1 is successful, the gaming machine 10 actually executes the preview performance (pseudo-continuous performance) at a rate of 95%, and does not actually execute the preview performance at a rate of 5%. In other words, the first suggestion performance 1 is a performance that suggests a 95% expectation for execution of the pseudo-connection performance based on the success of the success/failure performance.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second suggestion performance 1 includes a 10% falsehood in success (assuming the execution expectation level is 90%). That is, after the second suggestion performance 1 is successful, the gaming machine 10 actually executes the preview performance (pseudo-continuous performance) at a rate of 90%, and does not actually execute the preview performance at a rate of 10%. In other words, the second suggestion performance 1 is a performance that suggests a 90% expectation for execution of the pseudo-connection performance based on the success of the success/failure performance.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can vary the proportion of false patterns (contradictory patterns) to be included in successes depending on the number of executions. Thereby, the gaming machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
In addition, it is not limited to making the proportion of falsehoods in the first suggestion performance 1 lower than the proportion of falsehoods in the second suggestion production 1; It may be set higher than the false rate. Further, only one of the two may include false information.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
Note that the gaming machine 10 may vary the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion performance 1 and the proportion of falsehoods included in success depending on whether the first suggestion performance is successful or unsuccessful. . In addition, the gaming machine 10 determines the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion performance 1 only when the first suggestion performance is successful or only when the first suggestion performance fails, and the proportion of false information included in the success. may be made different from the derivation ratio of each suggestion content in the first suggestion performance 1 or the ratio of falsehoods included in success.

[第6の実施形態の変形例4]
次に第6の実施形態の変形例4について説明する。第6の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図96は、第6の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[Modification 4 of the sixth embodiment]
Next, a fourth modification of the sixth embodiment will be described. In a fourth modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is capable of executing a suggestion performance (suggestion performance that foretells the execution of the advance notice performance) whose preview content is a pre-read notice performance (notice performance). FIG. 96 is a diagram illustrating an example of a suggestion effect of modification 4 of the sixth embodiment.

図96は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 96 shows an example of suggestion content of a suggestion performance (a suggestion performance that foretells the execution of a pre-read preview performance) whose preview content is a pre-read preview performance (notice performance). The pre-read preview performance is a performance that changes the display mode of a pending icon or a pending consumption icon in accordance with a result derived by a variable display game corresponding to the icon (the pending icon or pending consumption icon). Suggestive performances whose preview contents are pre-read preview performances include a suggestive performance 1 and a suggestive performance 2, which have different presentation contents.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two types of suggestion contents of the suggestion performance 1: success suggested by the success of the success/failure performance, and failure suggested by the failure of the success/failure performance. Suggestive performance 1 derives a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading preview performance) at a rate (probability) of 50%, and a suggestion of failure (suggesting that it will develop into a pre-reading preview performance) at a 50% rate (probability). ).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two possible contents of suggestion performance 2: success and failure. Suggestive performance 2 derives a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading preview performance) at a rate (probability) of 60%, and a suggestion of failure (suggesting that it will develop into a pre-reading preview performance) at a rate (probability) of 40% (probability). ).

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
In this way, the gaming machine 10 can perform suggestive performances of a plurality of performance contents not only in the pseudo-continuous performance but also in the pre-read preview performance. Note that the above-mentioned suggested content, derived ratio, etc. are merely examples, and are not limited thereto. For example, the gaming machine 10 can execute the suggestion presentation of each presentation content in a plurality of presentation modes even in the pre-read preview presentation, and can also include multiple success patterns and multiple failure patterns in the suggestion content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
Further, the preview content of the suggestive performance is not limited to a pre-read preview performance or a pseudo-continuous performance, but may be a suggestive performance whose preview content is another performance.
The gaming machine 10 (including the modified example) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The gaming machine 10 includes a preview performance means (performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-continuous performance, a pre-read preview performance, etc.), and suggests execution of the preview performance based on the success of the success/failure performance. Suggestive performance means (performance control device 300) that can perform suggestive performances (for example, pseudo-coupling performance, roulette performance, etc.) and specific performances that can perform the process of deriving the result of the game (for example, SP reach). Specific performance means (performance control device 300). The suggestive performance means performs a first success/failure performance (for example, a success/failure performance of a temporary stop of a pseudo-continuous pattern in a pseudo-continuation inciting performance) or a second success/failure performance (for example, a success/failure performance of selecting a pseudo-continuation option in a roulette performance). The first probability is executable and is the success probability (deriving ratio) of the first success/failure performance, and the second probability is the success probability (derivation ratio) of the second success/failure performance.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific performance means in (1) is a method for executing the specific performance when the second success/failure performance fails, which is a third probability that is the execution probability of executing the specific performance when the first success/failure performance fails. Increase the fourth probability.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The gaming machine 10 includes a preview performance means (performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-sequence performance, a pre-read preview performance, etc.) that foretells the result of the game, and a preview performance device 300 that provides advance notice based on the success or failure of the success/failure performance. Suggestion production means (for example, execution expectation of 90% (excluding hoaxes) in the case of success, 0% in the case of failure) that can carry out a suggestion production that suggests the execution expectation of the production For example, a specific performance means (performance control device 3
00). The suggestive performance means performs a first success/failure performance (for example, a success/failure performance of a temporary stop of a pseudo-continuous pattern in a pseudo-continuation inciting performance) or a second success/failure performance (for example, a success/failure performance of selecting a pseudo-continuation option in a roulette performance). It is feasible and the success probability of the first success/failure performance (
The first probability, which is the derived ratio), is different from the second probability, which is the success probability (derived ratio) of the second success/failure performance.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific performance means in (3) is a method for executing the specific performance when the second success/failure performance fails, which is a third probability that is an execution probability of executing the specific performance when the first success/failure performance fails. Increase the fourth probability.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggestion performance means of (3) changes the execution expectation level of the preview performance before and after the success/failure performance depending on the success of the success/failure performance, and does not change the execution expectation level of the preview performance before and after the success/failure performance due to the failure of the success/failure performance.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The gaming machine 10 includes a preview performance means (performance control device 300) that can execute a preview performance (for example, a pseudo continuous performance, a pre-read preview performance, etc.), and a suggestive performance that suggests the execution of the preview performance (for example, The present invention includes a suggestive performance means (performance control device 300) capable of executing a pseudo-coupling performance, a roulette performance, etc.). The suggestion production means can suggest the execution of a preview production depending on the success or failure of the suggestion production, and can also suggest the execution of a preview production as a suggestion production (for example, the success or failure production of a temporary stop of a pseudo-coupled pattern in a pseudo-coupling promotion production) or the first suggestion production. It is possible to perform two suggestion performances (for example, a success or failure performance of selecting a pseudo-connection option in a roulette performance), and the first probability is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion performance, and the success probability of the second suggestion performance. (deriving ratio) is different from the second probability.

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The gaming machine 10 of (6) is equipped with a specific performance means (performance control device 300) capable of executing a specific performance (for example, SP reach) that produces the process of deriving the result of the game, and the specific performance means: The second probability is higher than the third probability, which is the execution probability of executing the specific performance when the first suggested performance fails.
The fourth probability, which is the execution probability of executing a specific performance when the suggestion performance fails, is increased.

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Seventh embodiment]
In the description of the game machines of the first to sixth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a gaming machine including a gaming board 800 (see FIG. 28), the gaming machine of the seventh embodiment is applicable to either. Note that configurations similar to those in the first to sixth embodiments may be given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

第7の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第7の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment aims to further improve the interest of suggestive performances that suggest the execution of preview performances such as pseudo-continuous performances and pending change performances. The gaming machine 10 of the seventh embodiment realizes diversification of expectations for suggestive effects that players with gaming experience have, and aims to improve the interest of the game.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The gaming machine 10 is capable of executing a preview performance in a variable display game. The preview performance is a performance mode that foretells the result derived by the variable display game and the process of deriving the result. For example, the preview performance includes a pseudo continuous performance, a pending change performance, and other performances such as a character performance, a background performance, etc. It can take on a variety of presentation modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, misses, and the magnitude of the value at the time of a win. Winning includes jackpot and small jackpot. The size of the value at the time of winning is, in one aspect, the size of the gaming value that the player can acquire, including the number of prize balls that can be acquired, the number of winning rounds, and the large winning opening (large winning opening 1 or This includes the big prize opening 2), the presence or absence of probability fluctuations, the presence or absence of Fuden support, and the presence or absence of probability fluctuations and opportunities to obtain Fuden support. The process of deriving the results of the variable display game is as follows:
These include the size of the fluctuation time, the presence or absence of reach and its type, the presence or absence of reach development, and the type of developed reach.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 can execute a suggestive performance prior to the preview performance. The suggestive performance is a performance that suggests the presence or absence of a preview performance, and may be one that suggests the presence or absence of a preview performance,
It may also be something that suggests the possibility of carrying out a preview performance. The suggestion performance includes a predetermined success/failure performance, and suggests the possibility of executing the preview performance based on the success or failure result derived from the success/failure performance. For example, the suggestive performance suggests the execution of the preview performance when the success/failure performance derives a successful result, and suggests the non-execution of the preview performance when the success/failure performance derives a failure result. Note that the suggestion performance may suggest the possibility of executing the preview performance by preparing a plurality of forms of success/failure performance or failure performance. For example, a suggestive performance suggests the sure execution of a preview performance by deriving a success result in which a success/failure performance becomes a huge success, and suggests a near-certain execution of a preview performance by deriving a success result in which a success/failure performance becomes a mere success. It may also be something that suggests execution.
In addition, the suggestion effect suggests the definite non-execution of the preview effect by deriving a failure result in which the pass/fail effect becomes a major failure, and the non-execution of the preview effect by deriving the failure result in which the success/fail effect results in a regrettable failure. It may also be something that suggests the execution of a slight preview effect. Note that the suggestion performance may suggest not only the possibility of executing the preview performance but also the result of the preview performance by preparing a plurality of modes of success/failure performance or failure performance. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the preview effect by deriving a success result in which the success/failure effect is a great success, and the result and process of the variable display game that the preview effect foretells is preceded by the preview effect. You may also suggest it by doing so. In addition, the success pattern of the suggestion performance (success performance that derives the success of the success/failure performance) and the failure pattern (failure performance that derives the failure of the success/failure performance) are based on the same performance (the derivation process) until the result is derived. It may be a production) or a different production. Also, it is possible to prepare multiple success patterns (same for failure patterns) of the suggestion performance, and make one success pattern and the other success patterns the same performance.
It may be performed in a different manner. Alternatively, the first success pattern and the other success patterns may be rendered the same up to the middle, but the results derived portion may be rendered differently.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Furthermore, the gaming machine 10 can execute a specific performance in parallel with the suggestive performance. Executing the suggestion performance and the specific performance in parallel means that the execution period of the suggestion performance and the execution period of the specific performance overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific performance is a performance that can be executed in parallel with the suggestion performance. Further, the specific performance can be executed regardless of whether or not the preview performance is executed. For example, the specific effects include a timer effect, an SP reach effect, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図97から図100を用いて
説明する。図97は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例
を示す図である(その1)。図98は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変
動表示態様の一例を示す図である(その2)。図99は、第7の実施形態の変動表示コマ
ンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図100は、第7の実施
形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variable display mode corresponding to the variable display command will be explained using FIGS. 97 to 100. FIG. 97 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (Part 1). FIG. 98 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (Part 2). FIG. 99 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (Part 3). FIG. 100 is a diagram illustrating an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図97に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The gaming machine 10 can execute a combination of a suggestive performance, a preview performance, and a specific performance as a performance pattern. First, typical performance patterns will be explained. The effect pattern A1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern A1 executes a suggestion performance without concurrently executing a specific performance, derives a success result in the success/failure performance of the suggestion performance, and executes a preview performance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the preview performance are coordinated by performing the preview performance after the suggestion performance is successful. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the game more than if the preview performance were executed alone.

図97に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The effect pattern A2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern A2 executes a suggestion performance without concurrently executing a specific performance, and executes a preview performance even though a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance. Performance pattern A2 can give a great sense of surprise to the player, but it is not desirable for it to appear frequently from the viewpoint of consistency of game performance. Therefore, the performance pattern A2 may be a rare performance that is almost never selected, or may be a performance that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the preview performance cooperate by performing the preview performance after the suggestion performance fails. As a result, the gaming machine 10
It is possible to improve the interest compared to executing the preview performance alone.

図97に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
The effect pattern A3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern A3 executes a suggestion performance without concurrently executing a specific performance, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestion performance, and does not perform a preview performance. Performance pattern A3 gives a feeling of disappointment to the player, but is prepared from the viewpoint of consistency of game performance. The gaming machine 10 is
Although the preview performance is not performed due to the failure of the suggestion performance, it is possible to create a sense of anticipation for the execution of the preview performance after the success of the suggestion performance.

図97に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
The effect pattern B1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern B1 executes a suggestion performance while simultaneously executing a specific performance, derives a success result in the success/failure performance of the suggestion performance, and executes a preview performance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the preview performance are coordinated by performing the preview performance after the suggestion performance is successful. Furthermore, by executing the suggestion performance and the specific performance in parallel, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion performance and diversify the content of the suggestion that the player perceives.
Thereby, the gaming machine 10 can improve interest through the suggestive performance depending on whether or not it is executed in parallel with the specific performance.

図97に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern B2 executes a suggestion performance while simultaneously executing a specific performance, and executes a preview performance even though a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance. Performance pattern B2 can give a great sense of surprise to the player, but from the viewpoint of consistency of game performance, it is not desirable for it to appear frequently. Therefore, the performance pattern B2 may be a rare performance that is almost never selected, or may be a performance that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the preview performance cooperate by performing the preview performance after the suggestion performance fails. Furthermore, by executing the suggestion performance and the specific performance in parallel, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion performance and diversify the content of the suggestion that the player perceives. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest through the suggestive performance depending on whether or not it is executed in parallel with the specific performance.

図97に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. Performance pattern B3 executes a suggestion performance while simultaneously executing a specific performance, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestion performance, and does not perform a preview performance. Performance pattern B3 gives a feeling of disappointment to the player, but is prepared from the viewpoint of consistency of game performance. Although the game machine 10 does not perform the preview performance due to the failure of the suggestion performance, it can create a sense of expectation for the execution of the preview performance after the suggestion performance has been successful. Furthermore, by executing the suggestion performance and the specific performance in parallel, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion performance and diversify the content of the suggestion that the player perceives. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest through the suggestive performance depending on whether or not it is executed in parallel with the specific performance.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Further, the gaming machine 10 does not limit the specific performance to just one mode, but can select and execute one mode from two or more modes. For example, the gaming machine 10 has a specific performance A and a specific performance B.
It is possible to select and execute. More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer performance (long) with a large timer value as the specific performance A, and a timer performance (short) with a small timer value as the specific performance B.

図98に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
Effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 98 are executed based on predetermined fluctuation display commands, and for example, one
A variable display of times will be performed out of the game. Performance pattern B10 executes a suggestion performance while executing the specific performance A in parallel, derives a success result in the success/failure performance of the suggestion performance, and executes a preview performance. In the performance pattern B11, a suggestion performance is executed while specific performance B is executed in parallel, a success result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance, and a preview performance is executed. Performance pattern B20 executes the suggestion performance while executing the specific performance A in parallel, and executes the preview performance even though a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance. Performance pattern B21 executes the suggestion performance while executing the specific performance B in parallel, and executes the preview performance even though a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance. Performance pattern B30 executes the suggestion performance while executing the specific performance A in parallel, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestion performance, and does not execute the preview performance. The production pattern B31 is
Suggestion performance is executed while specific performance B is executed in parallel, a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestion performance, and the preview performance is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the gaming machine 10 determines the success or failure of the suggestion performance based not only on the presence or absence of a specific performance parallel to the suggestion performance, but also on whether the specific performance parallel to the suggestion performance is specific performance A or specific performance B. , to display whether or not the preview performance will be executed based on the result of the success/failure performance. Thereby, the gaming machine 10 can improve interest through suggestive performances based not only on the presence or absence of parallel execution with specific performances, but also on the type of specific performances.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 may prepare a performance pattern in which a preview performance is performed without a specific performance or a suggested performance, such as a performance pattern C shown in FIG. 99. Note that the effect pattern C is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called the nth variation. By preparing a performance pattern in which a preview performance is performed without specific performance or suggestive performance, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the preview performance and diversifies the preview content that the player perceives. I can do it.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Furthermore, the gaming machine 10 may prepare a performance pattern such as performance pattern D shown in FIG. 99, in which a preview performance is performed in parallel with a specific performance without a suggestive performance. Note that the production pattern D is executed based on a predetermined variable display command, for example,
This is executed in one variation display game called the nth variation. By preparing a performance pattern in which a preview performance is performed in parallel with a specific performance without a suggestive performance, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the preview performance and diversifies the preview content that the player perceives. can do.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
In addition, the gaming machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, and executes the preview effect in response to the result derived from the suggestion effect, as shown in effect patterns E and F shown in FIG. It may be something. In addition, when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variation display game called the nth variation, the specific production is performed from n times before the nth variation.
It may also be executed over multiple variations. Further, the specific performance may be executed in parallel with the suggestion performance in the n-th variation, as in the performance pattern E, but may not be executed in parallel with the preview performance. Further, the specific performance may be executed in parallel with the suggestion performance in the n-th variation, and may be executed in parallel with at least a part of the preview performance, as in performance pattern F. Note that the effect patterns E and F are executed based on predetermined variable display commands, but they may be unrelated to the start of the specific effect. Also,
The variable display commands related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. The gaming machine 10 can create a sense of anticipation for the preview performance even when the specific performance is executed, by making it possible to execute the specific performance even before receiving the variable display command regarding the execution of the suggested performance, and the game machine 10 can create a feeling of anticipation for the preview performance even when the specific performance is executed. Can be diversified.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 executes a suggestion effect in parallel while executing a specific effect, and executes a preview effect in response to the result derived from the suggestion effect, as shown in the effect pattern G shown in FIG. There may be. In addition, when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variation display game called the nth variation, the specific production is performed after the nth variation (n+1
) may be executed over the (n+1)th variation and may continue after the (n+1)th variation. Note that the production pattern G is executed based on a predetermined variable display command, but may be related to the start of a specific production, or may be unrelated to the start of a specific production. . If the performance pattern G is not related to the start time of the specific performance, the gaming machine 10 can determine the start time of the specific performance using RTC or other event triggers. By making it possible to execute the specific effect even after receiving the variable display command regarding the execution of the suggestive effect, the gaming machine 10 can create a sense of anticipation for further preview effects upon execution of the specific effect, and improve the preview content that the player can sense. can be diversified.

また、遊技機10は、図100に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、
示唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえ
ば、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回
の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終
期を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目
変動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6におけ
る特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実
行されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を
設定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変
動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動
以前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
In addition, the gaming machine 10 has production patterns B4, B5, B6, and B7 shown in FIG.
Various starting and ending times may be set in relation to the suggestive performance and the preview performance. For example, the specific performance in performance pattern B4 sets the start and end times within the same variable display game when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variable display game called the nth variation. Further, the specific performance in performance pattern B5 is set to start before the (n-1)th variation when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variation display game called the nth variation. , the end period is set at the n-th variation. In addition, the specific performance in performance pattern B6 is such that when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variation display game called the nth variation, the start period is set at the nth variation, and the (n+1)th variation is performed. Set the end period after the change. Further, the specific performance in performance pattern B7 is set to start before the (n-1)th variation when the suggestion performance and the preview performance are executed in one variation display game called the nth variation. , the end period is set after the (n+1)th variation.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the gaming machine 10 enables the execution of a specific performance by setting the start and end times at timings that are not related to the reception of the variable display command related to the execution of the suggested performance, thereby making it possible to execute a specific performance with a further preview performance. It is possible to create a sense of anticipation and to diversify the preview contents that players get.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the preview performance depending on the presence or absence of the specific performance and the success or failure of the suggestion performance will be explained using FIG. 101. FIG. 101 is a diagram illustrating an example of the execution rate of a preview performance pattern corresponding to the presence or absence of a specific performance according to the seventh embodiment.

まず、図101(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 101(1) will be explained. The gaming machine 10 is
A pseudo-continuation performance (preliminary performance) after a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 25%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has undergone a failure performance in the suggested performance without parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 25% a pseudo continuous performance that has passed through a failure performance in a suggested performance without parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 45% the pseudo-continuous performance that has passed through the successful performance in the suggested performance in parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has passed through a failure performance in the suggested performance in parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes the pseudo consecutive performance without the failed performance in the suggested performance with parallel execution with the specific performance at a rate of 5%.

このように、遊技機10は、図101(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the gaming machine 10 passes through a successful performance in the suggestion performance at an execution rate of 50% when there is no parallel execution with a specific performance such as the advance notice execution rate (no specific performance) shown in FIG. 101(2). A pseudo-continuous performance is executed, a pseudo-continuous performance is executed after a failure performance in the suggestion performance at a rate of 0%, and a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance is executed at a 50% execution rate.

そして、遊技機10は、図101(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような
特定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た
疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し
、10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, in the case where there is parallel execution with a specific performance, such as the advance notice execution rate (with specific performance) shown in FIG. The performance is executed, and at a rate of 0%, a pseudo-connection performance is executed after a failure performance in the suggestion performance, and at an execution rate of 10%, a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution rate to 50% for the pseudo-continuous performance after the successful performance in the suggestion performance when the suggestion performance and the specific performance are not executed in parallel, and when the suggestion performance and the specific performance are executed in parallel. The implementation rate will be 90%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion performance that has a period overlapping with the specific performance larger than the success rate of the suggestion performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. In other words, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with a specific performance to be higher than the execution ratio of the preview performance when a suggestive performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. Also make it bigger.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the anticipation and reliability of the preview performance depending on whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, thereby diversifying the preview content that the player perceives. I can do it.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
102を用いて説明する。図102は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution rate of the preview performance depending on the presence or absence of the specific performance and the success or failure of the suggestion performance will be explained using FIG. 102. FIG. 102 is a diagram illustrating another example (part 1) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance according to the seventh embodiment.

まず、図102(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 102(1) will be explained. The gaming machine 10 is
A pseudo-continuation performance (preliminary performance) after a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 25%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has undergone a failure performance in the suggested performance without parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 25% a pseudo continuous performance that has passed through a failure performance in a suggested performance without parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 50% the pseudo-continuous performance that has passed through the successful performance in the suggested performance in parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has passed through a failure performance in the suggested performance in parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous performance after a failure performance in the suggested performance with parallel execution with the specific performance.

このように、遊技機10は、図102(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the game machine 10 passes through a successful performance in the suggestion performance at an execution rate of 50% when there is no parallel execution with a specific performance such as the advance notice execution rate (no specific performance) shown in FIG. 102(2). A pseudo-continuous performance is executed, a pseudo-continuous performance is executed after a failure performance in the suggestion performance at a rate of 0%, and a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance is executed at a 50% execution rate.

そして、遊技機10は、図102(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, as shown in the preview execution ratio (with specific performance) shown in FIG. A continuous performance is executed, a pseudo continuous performance is executed after a failed performance in the suggestion performance at a rate of 0%, and a pseudo continuous performance is executed after a failed performance in the suggestion performance is executed at a 0% execution rate.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution rate to 50% for the pseudo-continuous performance after the successful performance in the suggestion performance when the suggestion performance and the specific performance are not executed in parallel, and when the suggestion performance and the specific performance are executed in parallel. The execution rate will be 100%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion performance that has a period overlapping with the specific performance larger than the success rate of the suggestion performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. In other words, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with a specific performance to be higher than the execution ratio of the preview performance when a suggestive performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. Also make it bigger. In particular, the gaming machine 10
This ensures that the preview performance is executed for the suggestive performance that has a period that overlaps with the specific performance.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the anticipation and reliability of the preview performance depending on whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, thereby diversifying the preview content that the player perceives. I can do it.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応
した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution rate of the preview performance depending on the presence or absence of the specific performance and the success or failure of the suggestion performance will be explained using FIG. 103. FIG. 103 is a diagram illustrating another example (part 2) of the execution rate of the preview effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment.

まず、図103(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 103(1) will be explained. The gaming machine 10 is
A pseudo-continuous performance (preliminary performance) after a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 29%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 1% a pseudo-continuous performance that has passed through a failed performance in the suggested performance without being executed in parallel with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes the pseudo consecutive performance without parallel performance with the specific performance after the failure performance in the suggested performance at a rate of 35%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 20% the pseudo-continuous performance that has passed through the successful performance in the suggested performance in parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 5% a pseudo-continuous performance that has passed through a failed performance in the suggested performance in parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous performance without the failed performance in the suggested performance with parallel execution with the specific performance at a rate of 10%.

このように、遊技機10は、図103(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出
を経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
In this way, the gaming machine 10 performs a successful performance in the suggestion performance at an execution rate of about 45% when there is no parallel execution with a specific performance such as the advance notice execution rate (no specific performance) shown in FIG. 103(2). At a rate of about 1%, a pseudo-continuous performance is executed after a failure performance in the suggestion performance, and at an execution rate of about 54%, a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance.

そして、遊技機10は、図103(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
Then, as shown in the preview execution ratio (with specific performance) shown in FIG. 103 (3), when there is parallel execution with the specific performance, the gaming machine 10 has passed the successful performance in the suggestion performance at an execution rate of approximately 57%. A pseudo-continuation performance is executed, a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance at a rate of about 14%, and a pseudo-continuation performance is executed after a failure performance in the suggestion performance is executed at an execution rate of about 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the gaming machine 10 sets the execution rate to approximately 45% for the pseudo-continuous performance after the successful performance in the suggestion performance when the suggestion performance and the specific performance are not executed in parallel, and the suggestion performance and the specific performance are executed in parallel. In this case, the execution rate is approximately 57%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion performance that has a period overlapping with the specific performance larger than the success rate of the suggestion performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. In other words, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with a specific performance to be higher than the execution ratio of the preview performance when a suggestive performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. Also make it bigger. In particular, gaming machine 1
0 allows the preview performance to be executed at a low frequency even if a failure performance is executed in the suggestion performance.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the anticipation and reliability of the preview performance depending on whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, thereby diversifying the preview content that the player perceives. I can do it.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図104を用いて説明する。図104は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応し
た予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the preview performance depending on the presence or absence of the specific performance, the type thereof, and the success or failure of the suggestion performance will be explained using FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing another example (No. 3) of the execution rate of the preview performance pattern corresponding to the presence or absence of the specific performance according to the seventh embodiment.

まず、図104(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタ
イマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連
演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行
実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。
また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出におけ
る失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定
演出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(
ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の
割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ
演出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 104(1) will be explained. The gaming machine 10 is
A pseudo-continuation performance (preliminary performance) after a successful performance in a suggestive performance without parallel execution with a specific performance is executed at a rate (probability) of 20%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has undergone a failure performance in the suggested performance without parallel execution with the specific performance. Also,
The gaming machine 10 executes at a rate of 30% a pseudo continuous performance that has passed through a failure performance in a suggested performance without parallel execution with a specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 15% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a timer performance (short), which is a form of specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% a pseudo-continuous performance that has passed through a failure performance in the suggestion performance in parallel execution with the timer performance (short).
Furthermore, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous performance without the failed performance in the suggestion performance with parallel execution with the timer performance (short) at a rate of 15%. In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 15% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a timer performance (long), which is a form of specific performance. In addition, the gaming machine 10 also has a timer performance (
A pseudo-continuous performance that has gone through a failure performance in a suggestive performance with parallel execution with (Long) is executed at a rate of 0%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous performance without the failed performance in the suggestion performance with parallel execution with the timer performance (long) at a rate of 5%. Note that the timer effect (short) and timer effect (long) will be explained in detail later.

このように、遊技機10は、図104(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での
実行については、図示省略する。
In this way, the game machine 10 passes through a successful performance in the suggestion performance at an execution rate of 40% when there is no parallel execution with a specific performance such as the advance notice execution rate (no specific performance) shown in FIG. 104(2). A pseudo-continuous performance is executed, and at an execution rate of 60%, no pseudo-continuous performance is performed after a failure performance in the suggestion performance. Note that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuation performance after the failure performance in the suggestion performance is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図104(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)
あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出におけ
る成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0
%の割合での実行については、図示省略する。
Then, the gaming machine 10 determines the notice execution rate (timer effect (short)) shown in FIG. 104(3).
If there is parallel execution with a specific performance, as in (Yes), a pseudo continuous performance is executed after a successful performance in the suggestion performance at a 50% execution rate, and a pseudo continuous performance after a failure performance in the suggestion performance is executed at a 50% execution rate. Executes no continuous performance. In addition, 0 of the pseudo-connection performance after the failure performance in the suggestion performance.
Execution at a percentage rate is omitted from illustration.

そして、遊技機10は、図104(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, as shown in the advance notice execution rate (with timer effect (long)) shown in FIG. A pseudo-connection performance is executed after passing through , and a pseudo-connection performance without a failure performance in the suggestion performance is executed at an execution rate of 25%. In addition, 0% of the pseudo-connection performance after the failure performance in the suggestive performance.
The illustration of the execution at the rate of is omitted.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution rate to 40% for the pseudo-continuous performance after the successful performance in the suggestion performance when the suggestion performance and the specific performance are not executed in parallel, and the suggestion performance and the timer performance (short) are executed in parallel. When the suggestion performance and the timer performance (long) are executed in parallel, the execution ratio is 50%. In this way, the gaming machine 10
makes the success rate of a suggestive performance that has a period overlapping with the specific performance larger than the success rate of a suggestive performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion performance having a period overlapping with the timer performance (long) larger than the success rate of the suggestion performance having a period overlapping with the timer performance (short). In other words, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with a specific performance to be higher than the execution ratio of the preview performance when a suggestive performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. Also make it bigger. Furthermore, the gaming machine 10 determines the execution rate of the preview performance after passing through the suggestion performance that has a period that overlaps with the timer performance (long), and the execution rate of the preview performance when passing through the suggestion performance that has a period that overlaps with the timer performance (short). be larger than the execution rate.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only changes whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, but also changes the expectations and reliability of the preview performance according to the form of the specific performance, so that the player can feel It is possible to diversify the content of notices that can be obtained.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
105と図106を用いて説明する。図105は、第7の実施形態の特定演出の有無に対
応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図106は、第7
の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を
示す図である。
Next, another example of the execution rate of the preview performance depending on the type of specific performance and the success or failure of the suggestion performance will be explained using FIGS. 105 and 106. FIG. 105 is a diagram illustrating another example (No. 4) of the execution rate of the preview effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the seventh embodiment. Figure 106 shows the seventh
It is a figure which shows another example (part 5) of the execution rate of the preview effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of embodiment.

まず、図105(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105(1) will be explained. It should be noted that although the suggestion performance without being executed in parallel with the specific performance is omitted from the options to simplify the illustration, it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The gaming machine 10 executes at a rate of 35% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a timer performance (white), which is a form of specific performance. In addition, gaming machine 1
0 executes at a rate of 35% without the pseudo-continuous performance after the failure performance in the suggestion performance with parallel execution with the timer performance (white). Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 20% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a timer performance (red), which is a form of specific performance. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous performance without the failed performance in the suggestion performance with parallel execution with the timer performance (red) at a rate of 5%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 5% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a timer performance (golden color), which is a form of specific performance. In addition, gaming machine 1
0 executes at a rate of 0% without the pseudo-continuous performance after the failure performance in the suggestion performance with parallel execution with the timer performance (golden color). In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
and the timer effect (gold) will be explained in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
In other words, the gaming machine 10 determines the execution rate of the preview performance when the timer performance (white) or the suggestion performance has a period that overlaps with the timer performance (red). The execution rate of the preview performance is set to be larger than the execution rate of the preview performance when the In addition, the gaming machine 10
is the execution rate of the preview effect when a suggestion effect that has a period that overlaps with the timer effect (red) is higher than the execution rate of the notice effect when a suggestion effect that has a period that overlaps with the timer effect (gold). It is made smaller than the execution rate of the preview performance when the suggestion performance has a period that overlaps with the timer performance (white).

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only changes whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, but also changes the expectations and reliability of the preview performance according to the form of the specific performance, so that the player can feel It is possible to diversify the content of notices that can be obtained.

次に、図105(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105(2) will be explained. It should be noted that although the suggestion performance without being executed in parallel with the specific performance is omitted from the options to simplify the illustration, it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The gaming machine 10 executes at a rate of 30% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in a suggested performance with parallel execution with an even number reach, which is a form of a specific performance (a reach-constituting symbol performance).
Furthermore, the gaming machine 10 executes, at a rate of 30%, no pseudo-continuous performance after a failure performance in the suggestion performance with parallel execution with even number reach. In addition, the gaming machine 10 performs a pseudo-continuous performance after a successful performance in a suggestive performance with parallel execution with an odd number reach (excluding 7 reach), which is a form of specific performance (reach composition pattern performance), at a rate of 20%. Execute. In addition, gaming machine 1
0 is executed at a rate of 10% without pseudo-connection performance after failure performance in suggestion performance with parallel execution with odd reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 9% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggestion performance in parallel execution with 7-reach, which is a form of specific performance (ready-to-reach component design performance). Furthermore, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestion performance with parallel execution with 7 reach at a rate of 1%. Note that the even number reach, odd number reach (excluding 7 reach), and 7 reach will be explained later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
In other words, the gaming machine 10 changes the execution rate of the preview performance when a suggestive performance has a period that overlaps with 7 reaches, compared to when a suggestive performance has a period that overlaps with an even number reach or an odd number reach (excluding 7 reaches). Increase the execution rate of the preview performance. In addition, the gaming machine 10 determines the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with an odd reach (excluding 7 reaches), and the execution rate of a preview performance when a suggestive performance that has a period that overlaps with a 7 reach. The execution rate is set to be smaller than the execution rate of , and the execution rate is set to be larger than the execution rate of the preview performance when the suggestive performance has a period overlapping with the even number reach.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only changes whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, but also changes the expectations and reliability of the preview performance according to the form of the specific performance, so that the player can feel It is possible to diversify the content of notices that can be obtained.

次に、図106(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106(1) will be explained. It should be noted that although the suggestion performance without being executed in parallel with the specific performance is omitted from the options to simplify the illustration, it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The gaming machine 10 executes at a rate of 10% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in a suggested performance in parallel execution with short SP reach, which is a form of specific performance. In addition, gaming machine 1
0 executes at a rate of 60% without pseudo-continuous performance after failure performance in suggestion performance with parallel execution with short SP reach. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 10% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with a long SP reach, which is a form of specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes, at a rate of 20%, no pseudo-continuous performance after a failure performance in the suggestion performance with parallel execution with the long SP reach. Note that short SP reach and long SP reach may be distinguished by comparing the size of production time, or long SP reach may be a developed reach that is executed after short SP reach. . Further, short SP reach and long SP reach are two forms of reach with different expectations, and do not necessarily require different performance times. Instead of the short SP reach and long SP reach, there may be SP reach A and SP reach B, which have the same performance time but different performance modes and expectations. Note that the expectation level may be an expectation level for deriving a win, or may be an expectation level for the amount of value that can be acquired at the time of a win.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
In other words, the gaming machine 10 determines the execution rate of the preview performance when a suggestion performance that has a period that overlaps with the long SP reach is greater than the execution ratio of the preview performance when the suggestion performance has a period that overlaps with the short SP reach. Also make it bigger.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only changes whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, but also changes the expectations and reliability of the preview performance according to the form of the specific performance, so that the player can feel It is possible to diversify the content of notices that can be obtained.

まず、図106(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106(2) will be explained. It should be noted that although the suggestion performance without being executed in parallel with the specific performance is omitted from the options to simplify the illustration, it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The gaming machine 10 executes at a rate of 2% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with the performance stock display "0", which is a form of specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes the pseudo consecutive performance without the failed performance in the suggested performance with parallel execution with the performance stock display "0" at a rate of 18%. Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 10% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with the performance stock display "1", which is a form of specific performance. In addition, the gaming machine 10 has an effect stock display of “1”.
10% of the time, no pseudo-connection performance is performed after a failure performance in the suggestion performance with parallel execution with . In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 14% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with performance stock display "2", which is a form of specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes, at a rate of 6%, no pseudo-continuous performance after a failed performance in the suggested performance with parallel execution with the performance stock display "2". In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 18% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with the performance stock display "3", which is a form of specific performance. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 2%, no pseudo-continuous performance after a failed performance in the suggested performance with parallel execution with the performance stock display "3". Furthermore, the gaming machine 10 executes at a rate of 20% a pseudo-continuous performance that has passed through a successful performance in the suggested performance in parallel execution with the performance stock display "4", which is a form of specific performance. Furthermore, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, a pseudo-continuous performance without a failed performance in the suggested performance with parallel execution with the performance stock display "4". Note that the performance stock displays "0", "1", [2], "3", and "4" will be explained in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance when the suggestion performance has a period overlapping with the performance stock display "4" to the performance stock display "0", "1", [2], "3". The ratio of execution of the preview performance is set to be higher than the execution rate of the preview performance when the suggestive performance has a period that overlaps with the previous performance. In addition, the gaming machine 10 changes the execution rate of the preview performance after a suggestive performance that has a period that overlaps with the performance stock display "3" to the execution rate of the preview performance that has a period that overlaps with the performance stock display "4". It is set smaller than the execution rate of the preview performance and larger than the execution rate of the preview performance when the suggestion performance having a period overlapping with the performance stock display "0", "1", [2] is passed. In addition, the gaming machine 10 determines the execution rate of the preview performance in the case of a suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display "2", and a suggestive performance having a period overlapping with the performance stock displays "4" and "3". The execution ratio of the preview performance is made smaller than the execution rate of the preview performance when the performance stock displays ``0'' and ``1'' are passed, and the execution rate of the preview performance is made larger than the execution rate of the preview performance when the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display ``0'' and ``1'' is passed. In addition, the gaming machine 10 sets the execution rate of the preview performance in the case of a suggestion performance having a period overlapping with the performance stock display "1" to a period overlapping with the performance stock display "4", "3", [2]. The execution ratio of the preview performance is made smaller than the execution rate of the preview performance when the suggestive performance has been performed, and is made larger than the execution ratio of the preview performance when the suggestive performance has a period overlapping with the performance stock display "0".

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only changes whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, but also changes the expectations and reliability of the preview performance according to the form of the specific performance, so that the player can feel It is possible to diversify the content of notices that can be obtained.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図84を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図107を用いて説明する。図107は、第7の実施形態の疑似連
演出の表示例を示す図である。
Next, pseudo-continuous performance, which is a form of preview performance, will be described using FIG. 107 as a display example following the variable display example described using FIG. 84. FIG. 107 is a diagram illustrating a display example of a pseudo-connection effect according to the seventh embodiment.

図107(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する
。このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続
を案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表
示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
The display screen 870 shown in FIG. 107(1) is a display screen following the display screen 850, and temporarily stops displaying the large symbol group 841 (for example, left symbol "1", middle symbol "3", right symbol "1"). )do. At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo series by displaying a pseudo series count display 872. For example, the display screen 870 shows the first temporary stop display, but displays "2" on the pseudo continuous number display 872 to foretell the second pseudo continuous change.

図107(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図
柄群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表
示することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目
の疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連
変動の継続回数を案内する。
A display screen 871 shown in FIG. 107(2) is a display screen following the display screen 870, and displays the large symbol group 841 in a variable manner again. At this time, the display screen 871 displays the number of pseudo series display 872 to guide the number of pseudo series being continued. For example, although the display screen 871 indicates the second pseudo continuous variation, "2" is displayed in the pseudo continuous number display 872 to guide the number of times the second pseudo continuous variation continues.

図107(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する
。このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3
回目の疑似連変動を予告する。
The display screen 873 shown in FIG. 107(3) is a display screen following the display screen 871, and temporarily stops displaying the large symbol group 841 (for example, left symbol "2", middle symbol "3", right symbol "2"). )do. At this time, the display screen 873 displays "3" on the pseudo consecutive number display 872 to display 3
Foretells the second pseudo-connection change.

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
Thereafter, in the same way, the gaming machine 10 can continue the pseudo-sequence effect while giving notice and guidance of the number of pseudo-sequences. It should be noted that the number of times the pseudo-sequence performance can be continued can be set to an arbitrary number of times depending on the performance pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
In addition, although pseudo-continuation performance has been described as a form of preview performance, the preview performance may be any type that has a preview performance function, and is not limited to pseudo-continuation performance, such as pending changes as described in the fifth embodiment. It may be a production, a freeze production as described in the fourth embodiment, other background changes, a cut-in, a production using characters, or the like.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図108を用いて説明する。図108は、第7の実施形態のタイマ演出の表
示例(その1)を示す図である。
Here, the suggestion performance that is parallel to the timer performance (specific performance) before the pseudo-continuation performance (notice performance) will be explained using FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing a display example (part 1) of the timer effect according to the seventh embodiment.

図108(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、
大図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含
む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出
表示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。た
とえば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が8
0秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演
出表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。
疑似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告してい
る状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄
「5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連
図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば
、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示
している。
A display screen 874 shown in FIG. 108(1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pseudo-coupling effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 874 is
The display contents include a large symbol group 841, a pseudo-continuation effect display 852, and a timer effect display 875. The pseudo-coupling incitement effect display 852 performs a display related to the pseudo-coupling incitement effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start or end of a predetermined effect using a timer display. For example, the timer effect display 875 indicates that the time until the result is derived in the variable display game is 8.
Provide guidance while displaying a decrement indicating that the time is 0 seconds. The display screen 874 displays a tiger-like character and the words "Stop!" as the pseudo-coupling effect display 852.
The pseudo-continuation promotion display 852 is a state in which the special symbol (pseudo-continuation symbol) is inciting the player to decide whether or not to temporarily stop, that is, it foretells that the pseudo-continuation production may be executed. This indicates the state in which the The large symbol group 841 indicates a state in which symbol "3" is temporarily stopped in the left symbol and symbol "5" is temporarily stopped in the right symbol. In addition, the large symbol group 841 operates the pseudo-continuous symbols in a manner different from the fluctuating (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the medium symbol, and determines whether the pseudo-continuous symbols temporarily stop or not. This shows that the player is being provoked by the player.

図108(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 876 shown in FIG. 108 (2) is a display screen after the display screen 874, and is in a state suggesting the success of the suggestive effect (pseudo-associative instigation effect) (suggesting that the pseudo-associative effect is to be executed). state).

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
The pseudo-coupling promotion display 852 on the display screen 876 displays a tiger-like character and the words "Success!!", indicating that the pseudo-coupling production (success or failure production of the temporary stop of the pseudo-coupling pattern) has led to success. This suggests that it will develop into a pseudo-connection performance. The timer effect display 875 on the display screen 876 indicates that the time until the result derivation in the variable display game has progressed to 75.5 seconds. Note that the value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily have to correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant rate, but may update at an unconstant rate. In addition, the timer effect display 875 does not require updating the value one by one,
It may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the direction of subtraction, but may be updated in the direction of addition, or may be updated while subtracting and adding.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
107に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
In addition, the large symbol group 841 on the display screen 876 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" on the right symbol, temporarily suspends the pseudo consecutive symbol on the middle symbol, and temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" on the right symbol, and temporarily suspends the pseudo consecutive symbol on the middle symbol. This suggests that the production led to the success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion performance, and executes a pseudo-continuation performance as a preview performance, for example, as shown in FIG. 107.

図108(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 877 shown in FIG. 108(3) is a display screen after the display screen 874, and is in a state indicating failure of the suggestive effect (pseudo-associative effect) (suggesting not to perform the pseudo-associative effect). state).

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
On the display screen 877, the pseudo-continuation inciting effect display 852 displays a tiger-like character and the words "Failure...", indicating that the pseudo-inciting effect (success or failure of the temporary stop of the pseudo-continuous pattern) has failed (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. The timer effect display 875 on the display screen 877 indicates that the time until the result derivation in the variable display game has progressed to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
In addition, on the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at symbol "3" in the left symbol, temporarily stops at symbol "5" in the right symbol, and displays the symbol in a fluctuating state in the middle symbol. This suggests that the production leads to failure and does not develop into a pseudo-coupled production. Incidentally, the failure of the pseudo-coupling performance may also suggest other developments, such as a suggestion that the SP reach will develop or a suggestion that the performance will not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図109を用いて説明する。
図109は、第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演
出の表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更
可能にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be explained using FIG. 109.
FIG. 109 is a diagram showing a display example (part 2) of the timer effect according to the seventh embodiment. The display mode of the timer effect allows the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode to be changed.

図109(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「6
0:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特
定演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示
態様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出
する。
The timer effect display 875 shown in FIG. 109(1) has a timer value of “6” as an initial display mode.
0:00'' and the background as a constant display mode is white. The timer effect display 875 produces a timer effect as a form of specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white color) as a form of specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図109(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ
値を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景
を白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな
値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
Further, the timer effect display 875a shown in FIG. 109(2) has a timer value of "30:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (short), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as a form of specific effect by displaying a small value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ
値を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
Further, the timer effect display 875b shown in FIG. 109(3) has a timer value of "90:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (long), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as a form of specific effect by displaying a large value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示87
5cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(赤色)を演出する。
Further, the timer effect display 875c shown in FIG. 109(4) has a timer value of "60:00" as an initial display mode, and a red background as a constant display mode. Timer performance display 87
5c produces a timer effect (red color) as a form of specific effect by setting the background as a constant display mode to red.

また、図109(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示87
5dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(金色)を演出する。
Further, the timer effect display 875d shown in FIG. 109(5) has a timer value of "60:00" as an initial display mode, and a gold background as a constant display mode. Timer performance display 87
5d produces a timer effect (gold color) as a form of specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
Although the execution ratio of the preview performance is made to differ between the timer performance (short) and the timer performance (long), and the timer performance (red) and timer performance (gold), the present invention is not limited to this. For example, the length of the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the "Waiting" section continues) (timer effect (shorter waiting time) and timer effect (waiting time The execution rate of the preview performance may be varied depending on the length of the preview performance. Also, the process by which the timer is set (for example, whether the count-up speed that counts up from 00:00 to the number of seconds set as a timer (for example, 60 seconds) is fast or slow) (timer effect) (Count-up speed is slow) and timer effect (Count-up speed is high)) The execution rate of the preview effect may be made different. Further, the execution rate of the preview performance may be varied depending on whether there are many or few timers (timer performance (few timers) or timer performance (large number of timers)). Further, the execution rate of the preview effect may be varied depending on the size of the timer (timer effect (large timer) and timer effect (small timer)). Furthermore, the execution rate of the preview effect may be varied depending on whether the additional time (number of replenishment seconds) that occurs during the timer countdown is large or small (timer effect (more additional time) or timer effect (less additional time)). .

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図110を用いて説明する
。図110は、第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図
柄演出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄
組合せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の
図柄、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよ
い。
Next, the display mode of the reach composition symbol performance (specific performance) will be explained using FIG. 110. FIG. 110 is a diagram illustrating a display example of temporary stop at reach time according to the seventh embodiment. The reach-constituting symbol performance is a performance based on a combination of symbols that constitute a reach among the large symbol group 841, for example, a left symbol and a right symbol. It should be noted that other symbols that are not related to the ready-to-win structure of the large symbol group 841, such as medium symbols, may be temporarily stopped or may be changing with symbol switching.

図110(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
8は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
A display screen 878 shown in FIG. 110(1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen on which a reach composition symbol effect is performed as a form of specific effect. On the display screen 878, the left and right symbols constituting the reach of the large symbol group 841 each display "2", and the middle symbols not related to the reach configuration display "3". Display screen 87
8 is an example of an even number reach where the left symbol and the right symbol each display an even number.

図110(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
9は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例で
ある。
A display screen 879 shown in FIG. 110(2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen on which a reach composition symbol effect is performed as a form of specific effect. On the display screen 879, the left and right symbols constituting the reach of the large symbol group 841 each display "5", and the middle symbols not related to the reach configuration display "3". Display screen 87
9 is an example of an odd number reach (excluding 7 reach) in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

図110(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面88
0は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
A display screen 880 shown in FIG. 110(3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen on which a reach composition symbol effect is performed as a form of specific effect. On the display screen 880, the left and right symbols constituting a reach in the large symbol group 841 each display "7", and the middle symbols not related to the reach configuration display "3". Display screen 88
0 is an example of 7 reach where the left and right symbols each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
Note that the divisions of even number reach, odd number reach (excluding 7 reach), and 7 reach in the reach composition symbol performance are examples of divisions in the reach composition symbol performance. The division in the reach composition symbol presentation can be any division. Naturally, even if the patterns constituting the large pattern group 841 are not based on numbers or include letters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, etc.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図111を用いて説明する。図111は、第7の
実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, a pending change inciting performance (suggestion performance) that is parallel to the SP reach performance (specific performance) before the pending change performance (notice performance) will be explained using FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing a display example of the SP reach effect according to the seventh embodiment.

図111(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は
、大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容
に含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群84
1のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リー
チを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリ
ーチ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
A display screen 881 shown in FIG. 111(1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pending change provocation performance is being executed as a suggestion performance. The display screen 881 includes a large symbol group 882, a ready-to-reach effect display 883, and a pending change inciting effect display 884 as display contents. The large symbol group 882 is the large symbol group 84 that was displayed in the center of the display screen 850.
This is a symbol group display in which the size of 1 is reduced and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left and right symbols constituting the reach temporarily stop displaying "7", respectively, and the middle symbols not related to the reach structure are displayed in a variable manner while switching symbols.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The reach effect display 883 is a form of specific effect. While the large symbol group 882 constitutes and displays a reach, the reach effect display 883 produces a reach by displaying characters and the like. For example, the reach effect display 883 produces a process of deriving a win through a match between a character like a lion and a character like a tiger.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change provocation display 884 is a form of suggestive production. Pending change provocation display 88
4 displays an effect in which a pig-like character acts on the pending consumption display 846.
For example, a pig-like character prompts the pending consumption icon to change by tapping the pending consumption icon displayed by the pending consumption display 846.

図111(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイ
コンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示
す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化し
たことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
A display screen 885 shown in FIG. 111(2) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the execution result of a pending change inciting performance is displayed as a suggestion performance. The pending change promotion effect display 884 on the display screen 885 shows that the pig-like character has successfully acted on the pending extinguishment display 846 and the pending extinguishment icon has changed. For example, the pending consumption icon changes from white to red to indicate that the expectation level of winning is changed (increased). The hold change excitement effect display 884 on the display screen 885 shows a pig-like character being happy in response to a change in the hold extinguishment icon.

図111(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消
化アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面8
86における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを
受けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
A display screen 886 shown in FIG. 111(3) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the execution result of a pending change inciting performance is displayed as a suggestion performance. The pending change promotion effect display 884 on the display screen 886 shows that the action by the pig-like character on the pending extinguishment display 846 has failed and the pending extinguishment icon has not changed. For example, the pending consumption icon remains white, indicating that there is no change in the expected degree of winning. Display screen 8
A pending change promotion display 884 in 86 shows a pig-like character exiting in response to the pending extinguishing icon not changing.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
Note that the suspension change inciting effect may be performed instead of the suspension expiry display 846 or on the suspension expiry display 84.
In addition to 6, the hold display 845 may be designed to stimulate a hold change.
In addition, the pending consumption icon displayed by the pending consumption display 846 and the pending waiting icon displayed by the pending display 845 are not limited to white and red, but can also be displayed in blue, yellow, rainbow colors, etc. according to expectations and reliability. can do. Further, the display mode of the pending extinguishing icon or the pending standby icon is not limited to color, but can be changed to shape, motion, size, or a combination thereof depending on the expectation level and reliability level.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the hold change arousing effect not only creates expectations and reliability through changes in the display format of the hold extinguishment icon and hold standby icon, but also displays effects that influence the hold extinguishment icon and hold standby icon (for example, a pig-like display). It may also be possible to create expectations and trustworthiness by displaying character movements. For example, the suspension change promotion effect can create expectations and reliability by displaying the action of a pig-like character that is displayed together with a change in the display mode of the suspension extinguishing icon or the suspension standby icon. More specifically, the degree of expectation and reliability may be expressed by the size of the happy gestures of a character such as a pig. Further, the hold change promotion effect may be one that creates expectations and reliability by displaying the action of a character such as a pig, which is displayed without changing the display mode of the hold extinguishing icon or the hold standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図11
2から図114を用いて説明する。図112は、第7の実施形態の演出ストックの表示例
を示す図(その1)である。図113は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その2)である。図114は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(そ
の3)である。
Next, Figure 11 shows the performance stock (performance stock display performance), which is a form of specific performance.
2 to 114 will be explained. FIG. 112 is a diagram (part 1) showing a display example of performance stock according to the seventh embodiment. FIG. 113 is a diagram (part 2) showing a display example of the production stock according to the seventh embodiment. FIG. 114 is a diagram (part 3) showing a display example of the production stock according to the seventh embodiment.

図112(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示
画面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と
、保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
A display screen 891 shown in FIG. 112(1) shows a display screen during symbol variation (during execution of a variation display game). The display screen 891 includes two sets of decorative symbols (a large symbol group 841 and a small symbol group 842), a pending display 845, and a pending extinguishment display 846 as display contents.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol fluctuating display game is in a fluctuating display state. Display screen 89
In 1, the left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 842 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol fluctuating display game is in a fluctuating display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the pending display 845 shows that the number of pending memories is "4" by four pending memory displays (icon displays).
On the display screen 891, the pending consumption display 846 is a pending memory display (icon display) within the frame.
is displayed, indicating that the special figure variable display game is in a variable display state.

図112(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示
画面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生し
た状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄
および右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893
における大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。ま
た、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きか
ける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が
表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
A display screen 893 shown in FIG. 112(2) is a display screen after the display screen 891. The large symbol group 841 on the display screen 893 shows a state in which the left symbol and the right symbol have temporarily stopped and a reach has occurred. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the medium symbol changes at high speed, and the left symbol and right symbol temporarily stop with the symbol "7" swinging. That is, the display screen 893
The large symbol group 841 in shows a state in which a reach with a winning number of symbol "7" has occurred. Furthermore, the display screen 893 includes a pending change provocation display 884 as a form of suggestive production.
The pending change promotion effect display 884 displays an effect in which a pig-like character acts on the pending extinguishment display 846. For example, a pig-like character prompts the pending consumption icon to change by tapping the pending consumption icon displayed by the pending consumption display 846.

図112(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特
定演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示
す。
A display screen 894 shown in FIG. 112(3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state in which a stock release effect, which is a form of specific effect, is being performed (a state immediately after the start).

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The display screen 894 displays a performance opportunity stock display 896, a stock release performance display 895,
The display contents include a performance mode stock display 897. The performance opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images representing performance opportunity stock) showing items in the form of a fire extinguisher, and thereby provides four opportunities for a predetermined performance (performance to extinguish a flame). It shows that there are times.
The four fire extinguisher image displays correspond to the effect stock display "4". In addition, if there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to the production stock display "3", if there are two, it corresponds to the production stock display "2", and if there is one, it corresponds to the production stock display "1". However, if there is no performance stock display, "
0”.

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the display screen 894, a pending change inciting performance display 884 as a form of suggestion performance and a stock release performance (performance stock display "0" to "4") as a form of specific performance are executed in parallel. Show the situation. The pending change promotion effect display 884 on the display screen 894 shows a state in which a pig-like character has successfully influenced the pending extinguishment display 846 and the pending extinguishment icon has changed. In addition, the pending change inciting performance display 884 is the performance opportunity stock display 89
6, the stock release effect display 895, and the display mode of the effect mode stock display 897, the success/failure probability of the success/failure performance in the suggestion performance can be changed. Furthermore, the pending change inciting performance display 884 can change the notification content of the preview performance after the success of the suggestion performance according to the display mode of the performance opportunity stock display 896, the stock release performance display 895, and the performance mode stock display 897.

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestion performance and the preview performance have ended, but we will continue to explain the performance stock display performance after the suggestion performance and the preview performance have ended. The performance opportunity stock display 896 holds a number of performance opportunity stocks corresponding to the number of performances, which indicates (clarifies) the opportunity (number of times) for a predetermined performance (flame extinguishing performance) to be performed at the start of the stock release performance. (displayed). The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays the words "Extinguish the flame!!" and provides the player with an overview of the stock release effect.
The production mode stock display 897 on the display screen 894 includes three flame images (images indicating production mode stock) indicating items in the flame mode and push button images (production mode stock) indicating items in the mode of the push button 25. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, an item in the shape of a push button 25 suggests that a push button operation effect will be performed, and an item in the form of a flame suggests that a push button operation effect will not be performed (the push button operation effect is canceled). do. In other words, for items in the form of flames, the push button operation effect will no longer be executed (although there is a scene in which the push button operation effect will be executed later, there is a possibility that the push button operation effect will not be executed in that scene). ). That is, the item in the form of flame is a presentation form stock that suggests negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
That is, the performance mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that if the stock release performance ends as it is, the push button operation performance will not be performed as the stock consumption performance (will not develop into a push button operation performance). There is.

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図113(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The performance mode stock display 897 starts to be displayed with the performance mode stock indicating the performance mode of the stock consumption performance being held (displayed) at the start of the stock release performance.
A display screen 898 shown in FIG. 113(1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state where a stock release effect is being performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
The display screen 898 displays an image showing the push button being pressed by hand, the words "Press!", and a timer, and the stock release effect display 895 displays the push button 25 to the player. It will guide you that it is time to perform the operation, and press push button 2.
5 is recommended. In addition, the stock release effect display 895 on the display screen 898 is
The words ``Four more chances!!'' are displayed to inform you of the remaining number of stock releases in the stock release performance.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
In addition, on the display screen 898, the performance opportunity stock display 896 displays one of the four fire extinguisher images (images indicating the performance opportunity stock) translucently, and currently the fire extinguisher image (
This indicates that a predetermined performance corresponding to the performance opportunity stock) is in progress.

図113(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
A display screen 899 shown in FIG. 113(2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state where a stock release effect is being performed.
On the display screen 899, the stock release performance display 895 displays the words "You have 3 more chances!" to guide the remaining number of stock releases in the stock release performance. In addition, on the display screen 899, the performance opportunity stock display 896 is displaying three fire extinguisher images (the fire extinguisher image that was displayed semitransparently has disappeared), and the performance opportunity stock display 896 corresponds to the first performance opportunity stock. This indicates that stock release (predetermined effect) has ended.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In addition, on the display screen 899, the performance opportunity stock display 896 has the part where the fire extinguisher image was displayed semitransparently displayed as a blank space, and the display area (size) has not been changed. In this way, by maintaining the display area, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation that additional performance opportunity stock will be provided during the stock release performance.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
In addition, on the display screen 899, the production mode stock display 897 displays two flame images (images indicating production mode stock) and one push button image (image indicating production mode stock). Removal of images (production style stock that suggests negative content) (
This indicates that if the extinguishing of the flame is successful (extinguishing the flame), that is, if the remaining three stocks are opened and the two flame images are successfully removed, a push button operation performance will be performed as a stock consumption performance.

図113(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、ス
トック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
A display screen 900 shown in FIG. 113(3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state where a stock release effect is being performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the last stock release in the stock release effect is being performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image showing a push button being pressed by hand, the words "Press!", and a timer, and prompts the player to push the push button 25. The system guides the user that it is time to operate the push button 25 and prompts the user to operate the push button 25. In addition, on the display screen 900, the stock release effect display 895 is
The words "Last chance!!" are displayed to inform you of the remaining number of stock releases in the stock release performance. In addition, on the display screen 900, the performance opportunity stock display 896 displays only one semi-transparent fire extinguisher image, indicating that a predetermined performance corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図114(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できなかった場合の状態を示す。
A display screen 901 shown in FIG. 114(1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which the flame image (presentation mode stock suggesting negative content) cannot be completely removed by the stock release effect. shows.

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the display screen 901, the stock release effect display 895 displays the words "Extinguishing failed!!" to inform that the flame image (presentation mode stock suggesting negative content) could not be removed by the stock release effect. ing. Furthermore, on the display screen 901, the performance mode stock display 897 displays a translucent push button image and a flame image, indicating that the push button is extinguished by the flame. In other words, the performance mode stock display 897 indicates that a push button operation performance is not performed as a stock consumption performance (that it does not develop into a push button operation performance).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
Thereafter, the gaming machine 10 starts a stock consumption performance and performs a performance based on the display mode of the performance mode stock display 897 (for example, displays normal symbol fluctuations (display screen 89
After moving to step 3, the medium pattern stops fluctuating)).

図114(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できた場合の状態を示す。
A display screen 902 shown in FIG. 114(2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state when all the flame images (production style stock suggesting negative content) can be removed by the stock release production. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the display screen 902, the stock release effect display 895 displays the words "Extinguishing Success!!" to inform that the flame image (presentation mode stock suggesting negative content) has been removed by the stock release effect. There is. Further, on the display screen 902, the performance mode stock display 897 displays only the push button image, and shows that the flame image has been removed. That is, the performance mode stock display 897 indicates that a push button operation performance is performed as a stock consumption performance (development into a push button operation performance).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第7の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
Thereafter, the gaming machine 10 starts the stock consumption performance and performs a push button operation performance as a stock consumption performance based on the display mode of the performance mode stock display 897.
The above is the stock performance in the gaming machine 10 of the seventh embodiment. In this way, gaming machine 1
0 can perform a stock performance (preliminary notification) in which the performance mode stock is reduced instead of adding the performance mode stock in the stock release performance.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
Furthermore, in the above performance, the performance opportunity stock was not performed by the stock grant performance (although the performance opportunity stock was provided without any performance), but the gaming machine 10 is not limited to this.
A stock grant performance may be performed to provide performance opportunity stock.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation performance in which performance opportunity stock is stripped away in conjunction with the performance instead of a stock grant performance in which performance opportunity stock is provided in conjunction with the performance. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the gaming machine 10 starts the stock stripping performance from a state where a predetermined number (for example, five) of performance opportunity stocks have been assigned, and as the stock stripping performance progresses, the performance opportunity stocks are stripped away, and the stock stripping The stock release performance may be performed as many times as the performance opportunity stock remaining at the end of the performance.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
Furthermore, the gaming machine 10 may perform both a stock giving performance and a stock stripping performance, or, for example, when a push button image is formed as a result of a reel performance, it is given, and when a skull image is formed, it is given. You may perform a performance that deprives you. According to this,
The gaming machine 10 can improve the variety of presentations, prevent the game from becoming stale, and improve the interest of the game.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照
)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-continuous performance), and a system that executes the preview performance in relation to the success or failure of the performance. Suggestive presentation means (gaming control device 100, presentation control device 300) capable of executing a suggestive presentation (for example, a pseudo-coupling presentation), and a specific device that performs the derivation process of a game result in a period that overlaps with the suggestion presentation. It includes specific performance means (game control device 100, performance control device 300) that can execute a performance (for example, timer performance). The suggestive performance means is a first success/failure performance that has a period that overlaps with the specific performance (for example, a pseudo-success/failure performance that is executed in parallel with the timer performance), or a second success/failure performance that does not have a period that overlaps with the specific performance. The first probability (for example, 90%) that it is possible to execute a production (for example, a pseudo-coupling production that is not executed in parallel with a timer production) and to execute a suggestion production after the success of the first success/failure production is set as follows: The second probability (for example, 50%) of executing the suggestion performance after the success of the second success/failure performance is set (see FIG. 101).

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(2) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, pseudo-continuous performance), and a system that executes the preview performance in relation to the success or failure of the performance. Suggestive presentation means (gaming control device 100, presentation control device 300) capable of executing a suggestive presentation (for example, a pseudo-coupling presentation), and a specific device that performs the derivation process of a game result in a period that overlaps with the suggestion presentation. It includes specific performance means (game control device 100, performance control device 300) that can execute a performance (for example, timer performance). The specific presentation means is a first specific presentation (for example, timer presentation (long)) of the first presentation mode, or a second presentation mode different from the first presentation mode.
It is possible to execute a second specific performance (for example, a timer performance (short)) in the performance mode. The suggestive performance means is a first success/failure performance that has a period that overlaps with the first specific performance (for example, a pseudo-continuation promotion performance that is executed in parallel with a timer performance (long)), or a period that overlaps with the second specific performance. It is possible to execute a second success/failure performance (for example, a pseudo-coupling performance executed in parallel with a timer performance (short)), and a first success/failure performance that executes a suggestion performance after the success of the first success/failure performance. The probability (for example, 75%) and the second to execute the suggestion performance after the success of the second success/failure performance.
(for example, 50%) (see FIG. 104).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図104参照)。
(3) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, pseudo-continuous performance), and a system that executes the preview performance in relation to the success or failure of the performance. Suggestive presentation means (gaming control device 100, presentation control device 300) capable of executing a suggestive presentation (for example, a pseudo-coupling presentation), and a specific device that performs the derivation process of a game result in a period that overlaps with the suggestion presentation. It includes specific performance means (game control device 100, performance control device 300) that can execute a performance (for example, timer performance). The specific presentation means is a first specific presentation (for example, timer presentation (long)) of the first presentation mode, or a second presentation mode different from the first presentation mode.
It is possible to execute a second specific performance (for example, a timer performance (short)) in the performance mode. The suggestive performance means is a first success/failure performance that has a period that overlaps with the specific performance (for example, a pseudo-coupling performance that is executed in parallel with the timer performance), or a second performance that does not have a period that overlaps with the specific performance.
It is possible to execute a success/failure performance (for example, a pseudo-association performance that is not executed in parallel with a timer performance), and a first probability (for example, 60%) of executing a suggestion performance after the success of the first success/failure performance.
(=(15+15)/(15+15+15+5))) is made larger than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestion effect after the success of the second success/failure effect, and A third success/failure performance that has a period that overlaps with the first specific performance (for example, a pseudo-coupling performance that is executed in parallel with the timer performance (long)), or a fourth performance that has a period that overlaps with the second specific performance. A success/failure performance (for example, a timer performance (short)) can be executed, and a third probability (for example, 75%) of executing a suggestion performance after the success of the third success/failure performance;
The fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestion performance after the success or failure of the success/failure performance is different (see FIG. 104).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照)。
(4) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-continuous performance), and a suggestive performance that suggests execution of the preview performance (
For example, a suggestive performance means (gaming control device 100, performance control device 300) that can execute a pseudo-continuation inciting performance), and a specific performance means (for example, a timer performance) that can execute a specific performance (for example, a timer performance) in a period that overlaps with the suggestive performance. A game control device 100, a performance control device 300), and a game control device 100). The suggestive performance means can suggest the execution of the preview performance by the suggestive performance being in a specific performance mode, and the suggestive performance that is executed overlappingly with the specific performance (for example, a pseudo-continuation provocation that is executed in parallel with the timer performance). The first probability (e.g., 90%) that the production (production) is a specific production mode is that a suggestive production (for example, a pseudo-coupling production that is not executed in parallel with a timer production) that is executed without overlapping with the specific production is a specific production. (See FIG. 101).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(5) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-continuous performance), and a suggestive performance (for example, a suggestive performance that suggests execution of the preview performance).
For example, a suggestive performance means (gaming control device 100, performance control device 300) that can execute a pseudo-continuous inciting performance) and a specific performance means that can execute a specific performance (for example, a timer performance) in a period that overlaps with the suggestive performance. (Game control device 100, production control device 300). The specific presentation means is a first specific presentation (for example, timer presentation (long)) of the first presentation mode, or a second specific presentation (for example, timer presentation (short)) of a second presentation mode different from the first presentation mode. )) is executable. The suggestion performance means is capable of suggesting the execution of the preview performance by making the suggestion performance in a specific performance mode, and is also capable of executing the suggestion performance overlapped with the first specific performance or the second specific performance, The first stage in which the suggested performance that is executed overlappingly with the performance is a specific performance mode.
(for example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggested performance that is executed overlappingly with the second specific performance is the specific performance mode (see FIG. 104).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図101参照)。
(6) The gaming machine 10 includes a preview performance means (game control device 100, performance control device 300) capable of executing a preview performance (for example, a pseudo-continuous performance), and a suggestive performance (for example, a suggestive performance that suggests execution of the preview performance).
For example, a suggestive performance means (gaming control device 100, performance control device 300) that can execute a pseudo-continuation inciting performance), and a specific performance means (for example, a timer performance) that can execute a specific performance (for example, a timer performance) in a period that overlaps with the suggestive performance. A game control device 100, a performance control device 300), and a game control device 100). The suggestive performance means can suggest the execution of the preview performance by the suggestive performance being in a specific performance mode, and the suggestive performance that is executed overlappingly with the specific performance (for example, a pseudo-continuation provocation that is executed in parallel with the timer performance). A first probability (e.g., 90%) that the production (production) is a specific production mode, and a suggestive production that is executed without overlapping with the specific production (for example, a pseudo-coupling production that is not executed in parallel with the timer production) is the specific production. The second probability (for example, 50%) is different from the second probability (for example, 50%) (see FIG. 101).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on the computer, the above processing functions are realized on the computer. A program that describes processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
There are M/RW (ReWritable), etc. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C
Portable recording media such as D-ROM are on sale. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that a computer can also directly read a program from a portable recording medium and execute processing according to the program. Furthermore, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions may be performed by a DSP (Digital Signal Processor),
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized with an electronic circuit such as a vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Further, the disclosed embodiments should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. Furthermore, the configurations of the above-described embodiments and modifications may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all changes within the meaning and range of equivalence of the claims be included.

10 遊技機
41,830 表示装置
100,100a 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41,830 Display device 100,100a Game control device 300 Production control device

Claims (1)

ゲームの進行を予告する第1予告演出と、前記ゲームの結果を予告する第2予告演出とを実行可能な予告演出手段と、
前記第1予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
前記第2予告演出の実行後に前記ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出を実行可能な特定演出手段と、
を含み、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出の成否に応じて前記第1予告演出の実行を示唆可能であるとともに、前記示唆演出として、前記示唆演出の成否における成功確率を第1の確率とする第1示唆演出と前記成功確率を第2の確率とする第2示唆演出とを実行可能であり、前記示唆演出の成否において失敗を演出する失敗演出のうちの特定失敗演出を前記第1示唆演出に含めずに前記第2示唆演出に含め、
前記予告演出手段は、前記第2予告演出において、前記ゲームの結果が特別結果であることを確定予告する確定予告演出と、前記ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で予告する非確定予告演出とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、前記導出過程を第1の期間で演出する第1の特定演出と、前記導出過程を前記第1の期間よりも大きな第2の期間で演出する第2の特定演出とを実行可能であり、前記予告演出手段が、前記確定予告演出を実行した場合に前記第1の特定演出と前記第2の特定演出のうちから前記第2の特定演出が選択される第1の割合よりも、前記非確定予告演出を実行した場合に前記第1の特定演出と前記第2の特定演出のうちから前記第2の特定演出が選択される第2の割合を大きくする、
遊技機。
a preview performance means capable of executing a first preview performance that foretells the progress of the game and a second preview performance that previews the result of the game;
Suggestive performance means capable of executing a suggestive performance that suggests execution of the first preview performance;
a specific performance means capable of executing a specific performance for presenting a process of deriving the result of the game after execution of the second preview performance;
including;
The suggestion performance means is capable of suggesting execution of the first preview performance depending on the success or failure of the suggestion performance, and the suggestion performance includes a first probability of success or failure in the success or failure of the suggestion performance. It is possible to execute a suggestion performance and a second suggestion performance in which the success probability is a second probability, and a specific failure performance among the failure performances that produce failure in the success or failure of the suggestion performance is included in the first suggestion performance. Included in the second suggestion,
The preview performance means includes, in the second preview performance, a final preview performance that definitively foretells that the result of the game is a special result, and a predetermined reliability that predicts that the result of the game is a special result. It is possible to perform unconfirmed preview performances,
The specific performance means performs a first specific performance in which the derivation process is performed in a first period, and a second specific performance in which the derivation process is performed in a second period that is larger than the first period. a first rate at which the second specific performance is selected from the first specific performance and the second specific performance when the preview performance means executes the confirmed preview performance; , increasing a second ratio at which the second specific performance is selected from the first specific performance and the second specific performance when the unconfirmed preview performance is executed;
Game machine.
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