JP7475688B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

ゲームの実行権利を示す始動記憶を実行順に応じた表示位置に表示し、新たなゲームの
開始(実行順の更新)に伴って始動記憶の表示位置を移動させる遊技機がある。
There is a gaming machine that displays a start memory, which indicates the right to play a game, at a display position according to the execution order, and moves the display position of the start memory when a new game starts (updates the execution order).

特開2015-20016号公報JP 2015-20016 A

しかしながら、保留表示(始動記憶の表示)は、表示位置を移動するときに遊技者から
注目されることが多く、遊技者から注目されるタイミングでの良好な視認性が求められる
However, the pending display (start memory display) often attracts the player's attention when it moves around, and good visibility is required at the time when it attracts the player's attention.

1つの側面では、本発明は、保留表示の視認性を良好にする遊技機を提供することを目
的とする。
In one aspect, the present invention aims to provide an amusement machine that improves the visibility of the hold display.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、択一的に実行可能な第1ゲームおよび第2ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、主制御手段からコマンドを受信して所定演出を実行可能な従制御手段と、を備える。従制御手段は、第1ゲームの実行に対応する第1の演出制御状態と第2ゲームの実行に対応する第2の演出制御状態とを遷移可能であり、第1保留表示手段と、第2保留表示手段と、第1シフト表示手段と、第2シフト表示手段と、保留演出手段と、を備える。第1保留表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応する第1ゲームまたは第2ゲームの実行前に実行前保留表示を第1の表示部に表示可能である。第2保留表示手段は、実行中の第1ゲームまたは実行中の第2ゲームに対応する実行中保留表示を第2の表示部に表示可能である。第1シフト表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの進行に伴い第1の表示部内で実行前保留表示を第1期間でシフト表示する。第2シフト表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの進行に伴い第1の表示部に表示する実行前保留表示を第2の表示部に表示する実行中保留表示として第1期間と異なる第2期間でシフト表示する。保留演出手段は、実行前保留表示または実行中保留表示を第3期間を1周期として繰り返し表示する。さらに、保留演出手段は、第1の演出制御状態における第3期間を第2期間と異なる大きさ、かつ第2の演出制御状態における第3期間を第2期間と異なる大きさにしながら、第1の演出制御状態における第3期間と第2の演出制御状態における第3期間を2倍の関係で異なる大きさにする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a main control means for controlling the execution of a first game and a second game that can be alternatively executed, and a slave control means for receiving a command from the main control means and executing a predetermined effect. The slave control means is capable of transitioning between a first effect control state corresponding to the execution of the first game and a second effect control state corresponding to the execution of the second game, and includes a first hold display means, a second hold display means, a first shift display means, a second shift display means, and a hold effect means. The first hold display means is capable of displaying a pre-execution hold display on the first display unit before the execution of the first game or the second game corresponding to a start memory indicating the right to execute the first game or the second game. The second hold display means is capable of displaying an execution hold display on the second display unit corresponding to the first game being executed or the second game being executed. The first shift display means shifts and displays the pre-execution hold display in the first display unit for a first period as the first game or the second game progresses. The second shift display means shifts and displays the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the first game or the second game progresses, as a pending execution display displayed on the second display unit, in a second period different from the first period. The pending performance means repeatedly displays the pre-execution pending display or the pending execution display with the third period being one cycle. Furthermore, the pending performance means sets the third period in the first performance control state to a size different from the second period and the third period in the second performance control state to a size different from the second period, while setting the third period in the first performance control state to a size different from the second period and the third period in the second performance control state to a size different from the second period .

また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、択一的に実行可能な第1ゲームおよび第2ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、主制御手段からコマンドを受信して所定演出を実行可能な従制御手段と、を備える。従制御手段は、第1ゲームの実行に対応する第1の演出制御状態と第2ゲームの実行に対応する第2の演出制御状態とを遷移可能であり、第1保留表示手段と、第2保留表示手段と、第1シフト表示手段と、第2シフト表示手段と、保留演出手段と、を備える。第1保留表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応する第1ゲームまたは第2ゲームの実行前に実行前保留表示を第1の表示部に表示可能である。第2保留表示手段は、実行中の第1ゲームまたは実行中の第2ゲームに対応する実行中保留表示を第2の表示部に表示可能である。第1シフト表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの進行に伴い第1の表示部内で実行前保留表示を第1期間でシフト表示する。第2シフト表示手段は、第1ゲームまたは第2ゲームの進行に伴い第1の表示部に表示する実行前保留表示を第2の表示部に表示する実行中保留表示として第1期間と同じ第2期間でシフト表示する。保留演出手段は、実行前保留表示または実行中保留表示を第3期間を1周期として繰り返し表示する。さらに、保留演出手段は、第1の演出制御状態における第3期間を第1期間および第2期間と異なる大きさ、かつ第2の演出制御状態における第3期間を第1期間および第2期間と異なる大きさにしながら、第1の演出制御状態における第3期間と第2の演出制御状態における第3期間を2倍の関係で異なる大きさにする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as described below is provided. The gaming machine includes a main control means for controlling the execution of a first game and a second game that can be alternatively executed, and a slave control means for receiving a command from the main control means and executing a predetermined effect. The slave control means is capable of transitioning between a first effect control state corresponding to the execution of the first game and a second effect control state corresponding to the execution of the second game, and includes a first hold display means, a second hold display means, a first shift display means, a second shift display means, and a hold effect means. The first hold display means is capable of displaying a pre-execution hold display on the first display unit before the execution of the first game or the second game corresponding to a start memory indicating the right to execute the first game or the second game. The second hold display means is capable of displaying an execution hold display on the second display unit corresponding to the first game being executed or the second game being executed. The first shift display means shifts and displays the pre-execution hold display in the first display unit for a first period as the first game or the second game progresses. The second shift display means shifts and displays the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the first game or the second game progresses, as a pending execution display displayed on the second display unit, in a second period the same as the first period. The pending performance means repeatedly displays the pre-execution pending display or the pending execution display with the third period being one cycle. Furthermore, the pending performance means sets the third period in the first performance control state to a size different from the first period and the second period, and sets the third period in the second performance control state to a size different from the first period and the second period, while setting the third period in the first performance control state to a size different from the first period and the second period.

1態様によれば、遊技機において、保留表示の視認性を良好にする。 According to one embodiment, the visibility of the hold display is improved on the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is an oblique view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to a first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a flowchart showing a main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a second flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 11 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment (part 3); 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of main processing in the performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game in the first embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。A figure showing an example of a decorative pattern of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during play in the first embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative pattern according to the first embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。A figure showing an example of the oscillation of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display in the first embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a temporary stop mode of decorative pattern A in the first embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。1A to 1C are diagrams showing highlighted and ambiguous (non-highlighted) display of the outline of a pattern in the first embodiment; 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of a pattern in the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of a pattern in the modified example of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a temporary stop display using decorative patterns according to a modified example of the first embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a message display presentation in the first embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a contour display of a small pattern group according to the first embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a temporary stopping mode of a decorative pattern in the second embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a temporary stopping mode of a decorative pattern in a modified example of the second embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。A figure showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of a decorative pattern in the second embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 13 is a front view showing an example of a game board according to a third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of a control system for a gaming machine of a third embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。A figure showing an example of the gaming performance of a gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of a game state transition of a gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment (part 1). 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 13 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable display pattern selection table for the special chart 2 game of the third embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an overview of a display device according to a third embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an overview of a design display area according to a third embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern displayed in a pattern display area in a special game of the third embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。A figure showing an example of an overview of the hold display area in the third embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。A figure showing an example of an animation generated when a hold display is displayed in the third embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 13 is a diagram (part 2) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern missing effect in a modified example of the third embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a missing display when a hold display occurs in the third embodiment (part 1). 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 shows an example of a missing display when a hold display occurs in the third embodiment (part 2). 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display mode of the hold display section of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。A figure showing the highlighted and ambiguous (non-highlighted) display of the outline of the pattern during a missing effect in a modified example of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。A figure showing an example of a temporary stop display using decorative patterns during a missing effect in a modified example of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a temporary stopping mode of a decorative pattern during a missing performance in a modified example of the third embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command A in the fourth embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command B in the fourth embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command C in the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during play in the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 23 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during play in the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during play in the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 13 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during play in the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen during play in the fourth embodiment. 第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。A figure showing an example of a preview performance pattern selection table and a preview performance pattern reliability of the fourth embodiment. 第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。A figure showing an example of a specific effect pattern selection probability in the fourth embodiment. 第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。A figure showing an example of a specific pattern selection rate (hit) for each preview performance in the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a specific pattern selection rate (hit) for each preview performance in a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。FIG. 23 is a diagram (part 2) showing an example of a specific pattern selection rate (hit) for each preview performance in a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B1 in a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to a variable display command B2 in a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。A figure showing an example of the appearance timing of a confirmed preview effect in a modified example of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during play in a modified example of the fourth embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the fifth embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a dual-structure display mode of a hold icon in the fifth embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the core icon and the expectation level in the fifth embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a display mode for unclearly informing the expectation level of the core icon in the fifth embodiment. 第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the relationship between the display mode of the shell icon and its changeability in the fifth embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a change pattern of a hold icon in the fifth embodiment (part 1). 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a change pattern of the hold icon in the fifth embodiment (part 2). 第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a dual-structure display mode of a hold icon in a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。A figure showing an example of a pending waiting display, a pending completion display, and an inner core icon column in a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。A figure showing an example of a pending completion icon and a pending change in the pending icon in a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display mode of the reserved icon after the reserved icon roulette performance in a modified example of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a reserved seat display in a modified example of the fifth embodiment (part 1). 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a reserved seat display in a modified example of the fifth embodiment (part 2). 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) showing an example of a reserved seat display in a modified example of the fifth embodiment. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動について説明するための図である。A figure to explain the movement of the icon display indicating reserved memory as the game progresses in the sixth embodiment. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その2)である。FIG. 23 is a diagram (part 2) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その3)である。FIG. 23 is a diagram (part 3) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その4)である。FIG. 23 is a diagram (part 4) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (part 5) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その6)である。FIG. 6 is a diagram (part 6) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その7)である。FIG. 23 is a diagram (part 7) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その8)である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その9)である。FIG. 9 is a diagram (part 9) showing an example of a timing chart showing the timing of the movement of the icon display indicating pending memory in the sixth embodiment as the game progresses. 第7の実施形態の保留表示の一例を示す図である。A figure showing an example of a hold display in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留表示演出の実行タイミングの一例を示す図である。A figure showing an example of the execution timing of the hold display effect in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの相互関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the relationship between the execution timing of pending static effects and pending dynamic effects in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの同期制御の一例を示す図である。A figure showing an example of synchronized control of the execution timing of pending static effects and pending dynamic effects in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの同期制御の変形例(その1)を示す図である。A figure showing a modified example (part 1) of the synchronization control of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの同期制御の変形例(その2)を示す図である。A figure showing a modified example (part 2) of the synchronization control of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の視認性変化の一例を示す図である。A figure showing an example of visibility change between hold static presentation and hold dynamic presentation in the seventh embodiment. 第7の実施形態の保留表示演出の実行期間の一例を示す図である。A figure showing an example of an execution period of a hold display effect in the seventh embodiment. 第7の実施形態の特定変動パターンにおける保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの一例(その1)を示す図である。A figure showing an example (part 1) of the execution timing of pending static effects and pending dynamic effects in a specific variation pattern of the seventh embodiment. 第7の実施形態の特定変動パターンにおける保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの一例(その2)を示す図である。A figure showing an example (part 2) of the execution timing of pending static effects and pending dynamic effects in a specific variation pattern of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変動表示ゲームにおける表示画面の一例を示す図である。A figure showing an example of a display screen in the variable display game of the seventh embodiment. 第7の実施形態の所定の遊技状態における保留静的演出と保留動的演出の実行期間の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution period of reserved static effects and reserved dynamic effects in a specified game state in the seventh embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12. The front frame 12 is an outer frame (support frame).
The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) etc. for decoration and presentation, and for notification when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are turned on (blinked) in an abnormality notification color (for example, red)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). In addition, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a, 19b. It is also possible to provide a lamp for notifying a dispensing abnormality at a specified position of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
In addition, the lower part of the front frame 12 is provided with an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device not shown, an upper tray ball outlet 22 through which game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 for the ball launching device.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper tray 21, there is a performance button 25 used for intervention operations in the game performance.
The effect button 25 functions as an effect operation receiving section that receives an intervention operation in the game effect, and also functions as an effect section that can perform an effect in a required manner (for example, a light-emitting manner, a vibration, a protruding operation, etc.). In addition, an option setting section 29 is provided on the left edge of the upper tray 21, where the player can set various options. The option setting section 29 is provided with a cross cursor switch that can receive input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can receive a decision operation, etc., and two auxiliary switches that are located on the periphery of the cross cursor switch and are used for volume control, etc. In addition, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to open or lock the front frame 12 or the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
In addition, the gaming machine 10 operates (for example, presses) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) which detects the effect, an effect can be performed in which the player's operation is involved. For example, an effect in which the player's operation is involved is an effect in a variable display game (decorative special chart variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 can move a character displayed on the display device 41 or stop identification information in the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41. Note that such player operation involvement can be achieved not only with the effect button 25 but also with switches in the option setting section 29 (cross cursor switch,
In FIG. 4, the switches in the option setting section 29 are collectively referred to as a setting switch 29a.
It is expressed as follows.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
In addition, to the right of the effect button 25, there are provided a ball loan button 27 operated by the player when borrowing a ball from an adjacent ball loan machine, an ejection button 28 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball loan machine, and a balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of the first embodiment, the player rotates the operation section 24, and the ball launching device launches the game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 (see FIG. 2) on the front side of the game board 30. In addition, the player can set, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b or the brightness of the game board 30 by operating any one or more of the setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular play area 32 is formed on the surface of the play board 30 and is surrounded by guide rails 31. The play area 32 is formed by side cases 3 made of resin provided at the four corners of the play board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game presentation structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is disposed approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for game balls to fly in from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured with a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In an area (display area) on the display screen where images can be displayed, information related to the game, such as multiple identification information (special symbols), characters that create the special symbol variable display game, and background images that enhance the presentation effect, is displayed. On the display screen of the display device 41, multiple special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. In addition, the display screen may display images for presentation based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
A fanfare display image, an ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, a board effect device 44 that performs game effects by operating is provided on the upper part of the center case 40. The board effect device 44 is configured to move from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 that provides the start condition for the normal symbol variable display game is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 are arranged in the center case 40, and one general winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and to the right of a special variable winning device 38 described later. Game balls that win in these general winning ports 35 are detected by a winning port switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, a start winning hole 36 (start winning hole 1) which constitutes a first start winning hole (start winning area) which provides the starting condition of the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) is provided below the center case 40 in the game area 32. A game ball which enters the start winning hole 36 is detected by a start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the start winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not win in the winning holes, etc.
In addition, it is located below the starting gate 34 and on the right side of the center case 40.
A normal variable winning device 37 (second start winning port, start winning area) is provided, which provides the start condition for the second special chart variable display game (special chart 2 variable display game). The normal variable winning device 37 (start winning port 2) is equipped with a movable member 37b that can be opened by rotating the upper end side in a direction that falls to the right, making it easy for game balls to flow in, and this movable member 37b is normally kept in a closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game balls cannot flow in, being almost vertical.
When the result of the normal variable display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device, and the normal variable winning device 37 is changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the normal variable winning device 37. The game ball that wins the normal variable winning device 37 is detected by the start hole 2 switch 37a (see FIG. 3). It is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when it is closed than when it is open. The normal variable winning device 37 corresponds to a normal electric device (normal electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which game balls can flow is formed to the right of the normal variable prize-winning device 37, and game balls that do not win in the normal variable prize-winning device 37 flow downward through the flow path 91. A guide section 93 is provided below this flow path 91. The guide section 93 has an upper surface 94 that is an inclined surface that slopes downward to the left, and the upper surface 94 receives game balls flowing downward and guides them to the left where the special variable prize-winning device 38 described later is located.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, a special variable prize winning device (big prize winning port) 38 that can be changed between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special chart variable display game is arranged at the lower right of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 38 is an opening and closing member (opening and closing door) 3
8c, and the opening and closing member 3 is opened and closed depending on the result of the special chart variable display game as the auxiliary game.
The special variable winning device 38 converts the special variable winning opening 38 from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) in which the opening/closing member 38c closes the special variable winning opening 38 to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and can receive game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable winning device 38 converts the special variable winning opening 38 to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and can receive game balls flowing down the game area 32.
During a big win game state (first special game state) resulting from the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, or during a small win game state (second special game state) resulting from the special chart 2 variable display game, the big win port is converted from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the big win port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. Inside the big win port (winning area), a big win port switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting game balls that have entered the big win port.

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
The special variable winning device 38 also includes an induction flow path that induces the winning game ball into the winning port, and a V flow path that branches off from the induction flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that is the inflow portion of the V flow path. The V door is slid back and forth by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to change between a blocking state that blocks the inflow of game balls into the V flow path and a permitting state that retreats backward to permit the inflow of game balls into the V flow path. The special variable winning device 38 also includes a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects game balls that have flowed into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the first embodiment of the gaming machine 10, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot pattern, but rather the high probability state is determined based on the game ball flowing into the V flow path during the special game state and being detected by the specific area switch 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
The special variable prize winning device 38 may be provided with a plurality of large prize winning port switches 38a (for example, two). The special variable prize winning device 38 may be provided with two large prize winning port switches 38a instead of one, and when there are a plurality of large prize winning ports, the large prize winning port switches 38a may be provided with one or two switches for each large prize winning port, totaling x switches (see FIG. 3).

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game balls that flow into the warp flow path from the warp port 39a roll on the stage inside the center case 40, and some of them are guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game balls guided to the warp exit 39b are guided to the start winning opening 36.
It will be easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the gaming balls flow down is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. The player can aim to win at the start winning gate 36 or the general winning gate 35 (excluding the general winning gate 35 to the right of the special variable winning device 38) by adjusting the launch force to launch the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win at the normal starting gate 34, the general variable winning device 37, or the special variable winning device 38 by launching the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).
It is possible to aim for winning a special variable winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a collective display device 50 is provided for displaying the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the general chart change display game, which is triggered by winning the general chart start gate 34, and for displaying various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51, a special pattern 1 reserved display section 52, a special pattern 1 pattern display section 53, a special pattern 2 pattern display section 54, a normal pattern display section 55, a normal pattern reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). The details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100. The gaming control device 100 is a main control device (main board) that controls the overall game, and includes a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
The data bus 140 connects between the section 110, the input section 120 and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a quartz crystal oscillator, and an oscillation circuit (
The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Dielectric Constant Current) generated by a power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, is supplied to the device to make it operable.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply unit 400 is an AC (
Alternating Current) - DC converter or DC 32V voltage to DC 12V, DC 5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
The gaming control device 100 is equipped with a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generating unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board.
Furthermore, since the game control device 100 is subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the first embodiment, it is possible to eliminate it from being subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.
In particular, the power supply voltage is supplied to the internal RAM, so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430 monitors, for example, the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The game control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112.
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read when the gaming microcomputer 1
The reset signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the CPU 11. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 allows the setting key to be inserted to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, and enables cyclic change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, and may be, for example, a one-digit seven-segment LED.
D and is mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, when the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and a read/write RA
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and the RAM 111C is used as a working area for the CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers.
The AM111C may be an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and the occurrence or non-occurrence of a reach state. The variation pattern table is a table that stores the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as start memories in the CPU 111A.
The table is a table for determining the fluctuation pattern by referring to the table. The fluctuation pattern table also includes a miss fluctuation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, etc. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a latter half fluctuation group table and a latter half fluctuation pattern selection table) for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after the reach state is reached.
It includes tables (such as a first half fluctuation group table and a first half fluctuation pattern selection table) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching a reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which the display device has a display state that can be changed, and the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the game state becomes a game state (special game state) that is advantageous to the player, in a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display condition for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed by multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the point in time when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and when at least a portion of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed meets the conditions to become a special result state.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for the special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the state in which the conditions for the special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, except for the special result state) is the reach state, and the remaining one variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach effects, and the reach effects that have different possibilities (different expected values) of deriving a special result mode are normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP4 reach), and special 4 reach (SP5 reach).
Reach (SP3 reach) and premium reach are set. The expected value is set to be higher in the following order: "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premiumreach". In addition, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generate and output drive signals for the solenoids and display devices, and control the entire game machine 10. Although not shown, the game microcomputer 111 also includes a random number generating circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a variable pattern random number for determining a variable display pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reaches and no reaches), a win random number for determining a win in the normal chart variable display game, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.
Based on this, a clock generator is provided which generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock which provides update timing for the random number generating circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A performs processing related to the special chart change display game.
Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result (win (big win or small win) or miss) of the special chart variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special chart variation display game as the current game state, the operation state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CP
U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM111B when a special chart variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the gaming control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from a card unit of a ball loan machine attached to the gaming machine 10,
It controls the dispensing of loaned balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is provided with a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38 in the special variable winning device 38
a, the special variable prize winning device 38 is connected to a specific area switch 38e, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input,
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which converts the input signal into a positive logic signal of 7V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from the board radio wave sensor 62 which detects the emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I/F 121 also receives an input signal of 7V-11V.
By setting the output terminal V, it is possible to detect abnormal conditions such as when the lead wires of a sensor or proximity switch are improperly shorted, when a sensor or switch is removed from a connector, or when the lead wires are cut and left floating, and the circuit is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Regarding the winning port switch 35a, in FIG. 3, the winning port switch 35a is 1.
Although the figure is shown as a block, in reality, a plurality (n) of winning port switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the signals of each are transmitted to the proximity I through different signal lines.
In addition, in FIG. 3, the large prize opening switch 38a is shown as one block, but in reality, a plurality (x number) of large prize opening switches 38a (three in this embodiment) are input.
The large prize opening switches 38a are provided on the game board 30.
Each of them is connected by a different signal line, or, for example, a switch and a game control device 10
1 and 2 (main board) 10 (main board), the game controller 100 is connected to the game controller 100 in a wired OR manner on a relay board (not shown). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 (described later) may also be connected to the game controller 100 by a plurality of different signal lines, or may be connected to the game controller 100 in a wired OR manner.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
Among the outputs of 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the prize port switch 35a, the big prize port switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, are input to the second input port 123.
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. Also, the third input port 124 is configured to receive the detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the setting value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, and the touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24).

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 can be read by the gaming microcomputer 111 asserting (changing to an active level) a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives a detection signal of the RAM initialization switch 112, a dispensing control device 20
0, a frame radio wave invalid signal (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor installed on the front frame 12), a payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), and a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality).
, a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (a signal indicating that a predetermined amount of game balls have been stored in the lower tray 23 (that is, the lower tray 23 is full)
A first input port 122 is provided which takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies them to the game microcontroller 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from an out sensor (not shown) each time the out sensor detects an out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between a discharge port (not shown) that discharges gaming balls (out balls) from the gaming machine 10 and the outlet 30a. The out ball detection switch signal indicates game performance (for example,
The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300.
In this case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state that triggers switching to the game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED that can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, and the Schmitt buffer 125 has a function of removing noise from these input signals. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a restriction on the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The reset signal RESET is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the serial communication from the gaming control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that does not allow signals to be input from the performance control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and a signal indicating the probability state of a jackpot to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as a real machine (mass-produced product) installed in a game arcade. In addition, the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing device, and a connector for relaying and transmitting the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer.
A chip enable signal CE (not shown) is also supplied from port 1, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output section 130 is provided with a first output port 134a which is connected to the data bus 140 and which outputs opening/closing data of the large prize opening solenoid 38b which opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening), opening/closing data of the specific area solenoid 38d which opens and closes the V-door of the special variable prize winning device 38, opening/closing data of the normal solenoid 37c which opens and closes the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37, and display data for the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 is also provided with a third output port 134c for outputting on/off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, a fourth output port 134d for outputting on/off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected, and a fourth output port 134e for outputting on/off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
The external information terminal board 71 is provided with a fifth output port 134e for outputting to the
A photorelay is provided and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device (hall computer)) installed in an amusement facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output section 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a which receives opening/closing data signals of the large prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b which outputs an on/off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, a third driver 138c which outputs an on/off drive signal of the digit line on the current sink side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d, a fourth driver 138d which outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e which receives a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal for the performance display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 so as to be able to drive a solenoid that operates at 32V. DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c that drives the digit lines is for drawing current through the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal via the segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, i.e., the main board, may be provided on the relay board 70 side. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, i.e., the external board (not shown), not on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490.
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 by serial communication so that data can be transmitted and received between the gaming microcomputer 111 and the inspection device 490.
Since this is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is an amusement chip (IC
A main control microcomputer (CPU) 311 consisting of a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on a display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 31 that controls sound output for reproducing various melodies, sound effects, etc. from speakers 19a and 19b.
It is equipped with 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 includes a P
PROM 321 is a programmable read-only memory (ROM), RAM 322 provides a working area, and FeRAM (
A ferroelectric RAM 323 and a RTC (real-time clock) 338, which constitutes a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.), are connected to the main control microcomputer 311. A RAM 311a which provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311. A watchdog timer (WDT) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the performance, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, lights up decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids,
It also performs processes such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to develop and process image data of characters and the like read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received in a parallel manner between the main control microcomputer 311 and the VDP 312. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
The VDP 312 transmits to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C, a synchronous signal STS that provides the timing for transmitting data is input.
Interrupt signals INT0 to n are also input to the main control microcontroller 311 to inform the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT to inform the main control microcontroller 311 that it is waiting to receive commands or data from the main control microcontroller 311.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method.
An NC signal and a vertical synchronization signal VSYNC are input to the VDP 312 , and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via a signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 in which audio data is stored.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. The sound source LSI 314 sends an interrupt signal I
The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The performance control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the performance control device 300 receives commands such as the number of reserved decorative special symbols, the decorative special symbol command, the fluctuation command, and the stop information command sent from the game control device 100 to the performance control device 300 as performance control command signals (performance commands).
operates on DC 5V, and main control microcomputer 311 of performance control device 300 operates on DC 3.3V, so command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
The performance control device 300 also includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) and the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
The control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. The glass frame 15 may be provided with a frame presentation device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation), and the frame presentation device 44 (for example, a movable role object that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). The control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. The glass frame 15 may be provided with a frame presentation device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation), and the frame presentation device may be provided with a frame presentation movable body control circuit for driving and controlling the frame presentation device.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 is provided with a switch input circuit 336 having a function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29a of the option setting section 29, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function of detecting the state of a volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
For convenience, these switches are collectively referred to as setting switches 29a, but in detail, the states of the aforementioned switches (cross cursor switch, center switch, and auxiliary switches) are connected so as to be individually detected by a switch input circuit 336, and detection signals indicating the states of each switch are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is a power supply for the performance control device 300 having the above-mentioned configuration.
and the electronic components controlled by it to supply a desired level of DC voltage. DC 32V for driving motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 made of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331,
In addition to the 5V, the main control microcomputer 311 is configured to generate a voltage of DC 15V to drive a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the main control microcomputer 311 generates a voltage of DC 3.3V based on the DC 5V.
A DC-DC converter for generating DC 1.2 V or DC is provided in performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device.
The signal is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., to reset them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the power of the performance control device 300 is turned on. The circuit board that constitutes the performance control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed by these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100,
Based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the 4, the random number value for judging whether the normal figure is a winning number is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and a process is performed to judge whether the normal figure variable display game is a winning number or a losing number. Then, the general figure pattern display unit 55 of the collective display unit 50 displays the identification pattern (identification information) for a predetermined time, and then displays the normal figure variable display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner. If the result of this normal figure variable display game is a winning number, the general figure pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first winning stop pattern to the third winning stop pattern, and the normal power solenoid 37c is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, if the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display the loss result state on the normal pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Also, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start hole 1 switch 36a provided in the start winning hole 36, and based on this start memory, a random number value for jackpot judgment of the first special chart variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B to perform processing to judge whether the first special chart variable display game is a win or a loss. Also, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start hole 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for jackpot judgment of the second special chart variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B to perform processing to judge whether the second special chart variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the judgment result of the above-mentioned first special symbol variable display game and second special symbol variable display game to the presentation control device 300. Then, the CPU 111A of the game control device 100 performs processing to display a special symbol variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, and then displays the special symbol variable display game in a stationary manner. That is, the game control device 100 performs processing to display the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32.
The game control means controls the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs processing to display a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing to set the performance state, output sound from the speakers 19a and 19b, and control the emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
When the result of the special chart variable display game is a big win or a small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result state or the small win result state on the special chart 1 pattern display section 53 or the special chart 2 pattern display section 54, and performs a process to generate a special game state or a small win game state (i.e., a process to execute a special game or a small win game). In the process to generate a special game state due to the result of the first special chart variable display game or the second special chart variable display game being a big win, the CPU 111A, for example, controls the opening and closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning port solenoid 38b to allow the game ball to flow into the big winning port. In this special game state, the CPU 111A performs control (cycle game) to continue (repeated) this a predetermined number of rounds by opening the large prize opening until one of the following conditions is met: for example, a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time for opening has elapsed since the opening of the large prize opening. In addition, in a process to generate a small win game state due to the result of the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game) or the second special chart variable display game (special chart 2 variable display game) being a small win, the CPU 111A performs control, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large prize opening solenoid 38b, thereby enabling the flow of game balls into the large prize opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening performed in these small win game states is, for example, an operation of maintaining the opening and closing member in an open state for 200 ms only, performed four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 serves as a large prize opening opening and closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode becomes a special result mode. Also, when the result of the special symbol variation display game is a miss, the CPU 111A controls the special symbol 1 pattern display section 53 or the special symbol 2 pattern display section 54 of the collective display device 50 to display the miss result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result state of the special chart variable display game. This high probability state is
The probability of a winning result in a special chart variable display game is higher than in a normal probability state.
Furthermore, even if a high probability state is reached based on the result state of either the first special chart change display game or the second special chart change display game, both the first special chart change display game and the second special chart change display game are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, normal game high probability state) as a game state after the special game state ends based on the result state of the special game variable display game. In this time-saving state, it is possible to set the probability of the winning result of the normal game variable display game (normal game probability) to a high probability (normal game high probability state) higher than the normal probability (normal game low probability state) of 0. As a result, the normal game variable winning device 37 is controlled so that the opening time per unit time of the normal game variable winning device 37 is longer than when the normal game variable winning device 37 is in the normal game low probability state. Here, the normal game variable winning device 37 in this embodiment has the normal game probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms, and when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first winning stop pattern (normal power opening time) and the number of times it is opened (for example,
500 ms x 1 time), the opening time (normal power opening time) and the number of times the second winning stop pattern opens (for example, 1700 ms x 2 times), the opening time (normal power opening time) and the number of times the third winning stop pattern opens (
For example, it is possible to set it to 1700 ms x 3 times.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time, normal map stop time, normal power open count, and normal power open time of the normal map change display game may be set appropriately to control the normal map change display game and the normal change winning device 37 to a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (normal map change time) of the above-mentioned normal map change display game to a second change display time that is shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms to 1,000 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the result of the normal map change display game to a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 ms to 70
4 ms. In addition, in the time-saving state, when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to be a second opening time longer than the first opening time in the normal state (normal map low probability state) (for example, 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times that the normal variation winning device 37 opens (normal power opening number of times) for one winning result of the normal map variation display game to a second opening number that is greater (for example, 4 times) than the first opening number (for example, 2 times). In addition, in the time-saving state, the probability of the normal map variation display game being a winning result (normal map probability) can be set to the normal probability in the normal operation state (normal map low probability state, for example, 1/
It is possible for the probability to be higher than 250/251 (normal high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal map variation time, normal map stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal map probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. In addition, when a hit is made, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be a normal power support state (during normal power support or during power support).
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a diagram showing an example of the collective display device of the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 are illuminated to indicate various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 is provided with a round display section 51, a special chart 1 reserved display section 52, a special chart 1 pattern display section 53, a special chart 2 pattern display section 54, a normal chart pattern display section 55, a normal chart reserved display section 56, a status display section 57, and a special chart 2 reserved display section 58, by distributing various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18. The round display section 51 is provided with four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting state of the LED_d11 and the LED_d12. The special game 1 reserved display unit 52 displays the reserved number in the special game 1 by the lighting state of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special game 1 pattern display unit 53 displays the reserved number in the special game 1 by the lighting state of the eight L of the 7-segment LED_d1.
The special chart 1 game is displayed by the lighting state of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special chart 2 pattern display unit 54 displays the patterns in the special chart 2 game by the lighting state of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The normal chart pattern display unit 55 displays the patterns in the normal chart game by the lighting state of the three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal chart reserve display unit 56 displays the number of reserved balls in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the number of reserved balls in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d7, LE
The game status of the special game is displayed by the lighting state of the three LEDs, LED_d13 and LED_d14. The special game 2 reserve display unit 58 displays the number of reserved games in the special game 2 by the lighting state of the two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine for performing such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process and a timer interrupt process that is executed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Fig. 6 to Fig. 10. Fig. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart (part 3) of the main process according to the first embodiment.
Fig. 10 is a flowchart of the main processing according to the first embodiment (part 5).

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process to prohibit interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process (step S2) is performed to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a specified register (e.g., D register) (step S4).
The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the higher order digits being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is at the head of the address range of RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to a prohibited state (step S5).
The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
Thereafter, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit in the first register is masked, and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit in the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th, 1st, and 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit in the second register is masked, and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit in the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd and 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is written to the RAM1.
For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) indicates that the 0th, 1st, 3rd, 5th to 7th bits are cleared to "0", the 2nd bit is "0" corresponding to the ON detection signal from RAM initialization switch 112, and the 4th bit is "0" corresponding to the ON detection signal from setting key switch 127. In other words, the value "00000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which RAM initialization switch 112 is ON and setting key switch 127 is ON.

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value of the status reference register, "00010000B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127.
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value of the status reference register, "00000100B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the M initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being ON.
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value of the status reference register, "00010100B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127.
The value of the state reference register, "00010100B", indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from RAM initialization switch 112 and the detection signal from setting key switch 127 are held in the C register. Note that since the storage position (second bit) in the B register of the detection signal from RAM initialization switch 112 and the storage position (fourth bit) in the C register of the detection signal from setting key switch 127 are different, the detection signal from RAM initialization switch 112 and the detection signal from setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the B register and the C register.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Then, a process for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (e.g., the payout control device 200, the presentation control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means to start up normally. This allows the game control device 10 to start up normally when the power is turned on.
This can prevent the slave control means from missing a command due to the master control means being sent a command before the slave control means is started up when the master control means is started up. In other words, the game control device 100 serves as a standby means for delaying the start of the master control means and setting a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data stored in the RAM area (
This is performed using a memory area that is not subject to the checksum calculation (such as a RAM area or a register that is not subject to the validity determination). This makes it possible to prevent the control at power-on from becoming complicated because it is not necessary to exclude a part of the RAM area when calculating check data such as a checksum of the RAM area.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), and by storing the detection signal before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably stored. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, the switch can be detected by operating it immediately after power-on without having to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
In addition, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), and by storing the detection signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be reliably detected.
If the state of the setting key switch 127 is read, the standby time will elapse before the setting key switch 127 is read.
or continue to operate the setting key switch 127 from when the power is turned on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time starts, it becomes possible to perform operations immediately after powering on without having to perform such troublesome operations, and it is possible to prevent a situation in which a setting change operation or setting confirmation operation performed when powering on is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
First, the number of times (for example, two times) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on or not (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal has not been on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, the power supply to the gaming machine 10 is awaited to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power failure that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and makes it possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power interruption are still retained, so
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing, etc. Therefore, even if a power outage occurs during standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), i.e., if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and it is determined whether the timer value is "0" or not (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), i.e., if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0",
" (step S16; Y), that is, when the waiting time has elapsed,
Access to a read/write memory (RWM) such as an ICE or an EEPROM is permitted (step S17), and off data is output to all output ports (setting the state to no output).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111,
(Used for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19)
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process is performed to start up the CTC circuit in the gaming microcomputer 111 (clock generator) which generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a RAM abnormality flag is set. Note that the RAM abnormality flag is set provisionally and may be updated in a process for checking for abnormalities in the RAM that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), and the power failure inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated separately from the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data in the work area for game control. The work area for game control is a working area in the memory area within the RWM that is used for game control. The work area for status display is a working area in the memory area within the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 matches the checksum at the time of power off (step S25), and if it is determined that the checksums match (are normal) (step S25; Y), the RAM abnormality flag that was temporarily set in step S21 is cleared (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S25;
If the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27. Even if the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12
If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the process proceeds to step S34.
Go to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), it can simultaneously determine the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is stored in the second register (register C),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is judged can be used as the objects of judgment.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit judges whether or not the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30. If the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM
If the abnormality flag is cleared, the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S48, and if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S30.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the RAM is restarted without being cleared due to a power interruption during setup.
In step 0, the control unit transmits a main abnormality error notification command to the performance control device 300.
As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message informing restart with RAM clearing, and causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 to notify the main abnormality error.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit transmits the seven-segment display data at the time of game stop to the performance display device 135.
At this time, the control unit can display a status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. The control unit also outputs 7-segment display data at the time of game stop to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit can also display the L
The seven-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or light up all of the collective display devices 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 to wait for the power supply to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power supply to be cut off. Also, while waiting for the power supply to be cut off,
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off.
In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31 until the return address can be stored in the RAM when the n-Maskable Interrupt occurs, thereby reducing the risk of the program running out of control.
The contents stored in the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 are not protected by prohibiting access to the RAM, but the risk of the contents stored in the RAM not being protected is limited because clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control. In other words, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of the contents stored in the RAM not being protected. Also, by not prohibiting access to the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 until waiting for the power to be cut off, the control unit can prevent the contents stored in the RAM from being accessed during steps S31 and S32.
In this way, subroutines can be called, thereby improving program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to preparation for changing settings.
In the example shown in FIG. 27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This is a process that is executed when the detection signal of the second detection signal is ON.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S34, and if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S35.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, since the RAM abnormality flag is on, the control unit clears the set value. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or may be cleared by setting a value that is most disadvantageous to the player from the viewpoint of preventing fraud.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. When the setting is being changed, the setting change mode flag is set, and when the setting is not being changed, the setting change mode flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command indicating that the settings are being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the settings are being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and causes the display device 41 to display a message indicating that the settings are being changed, or causes the speakers 19a, 19b,
In addition, the performance control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the user by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (steps S33 to S36) or after the setting confirmation preparation (steps S49 and S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation. Since the gaming machine 10 sets the security signal to be output in step S37, the execution of the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation can be grasped from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is OFF (step S
39). If the detection signal of the setting key switch 127 is OFF, the control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is not OFF, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power outage has occurred.
The occurrence of a power outage can be determined by detecting the power outage monitoring signal continuously for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41. If a power outage has not occurred, the control unit returns to step S42.
In other words, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power outage occurs, while the control unit has permitted the interrupt in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4
1) A process of outputting OFF data to all output ports is performed (step S42).
Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), and save power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (step S44).
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM power supply is cut off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46) are performed.
), then a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power cut, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power cut has been correctly backed up when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed if it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on.
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to preparation for setting confirmation.
In step S9, the control unit performs a process of setting a setting check mode in progress flag. The setting check mode in progress flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is in the process of setting check. When the gaming machine 10 is in the process of setting check, the setting check mode in progress flag is set, and when the gaming machine 10 is not in the process of setting check, the setting check mode in progress flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting check in progress command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to perform performance control corresponding to the setting check in progress command. For example, the performance control device 300 receives a setting check in progress command, and causes the display device 41 to display a message informing the user that the setting is being checked, or causes the speakers 19a, 19b to output sound. In addition, the performance control device 300 transmits a setting check in progress command to the display device 41, and causes the display device 41 to output sound.
00 receives the command indicating that the settings are being confirmed, and notifies the user that the settings are being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44. After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the control unit proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the control unit proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detecting activation accompanied by pressing of the RAM initialization switch 112, and then executes R
When start-up is detected without pressing the AM initialization switch 112, the process proceeds to execution of processing related to power outage recovery.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to the RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described.
In the process related to the AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the areas to be initialized (
Step S53. For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address for clearing the RAM, and clears to zero the data in the area to be cleared (the game control work area) in the storage area (the area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
The setting change mode flag and the setting check mode flag are included in the data in the area to be cleared, and are therefore cleared by clearing the data in the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command for initializing the RAM. For example, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 400 that the RAM has been initialized.
6. An announcement is made by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
In addition, after executing the process related to waiting for the completion of the setting change or waiting for the completion of the setting confirmation (steps S38 to S40), if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit executes step S55. After prohibiting interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the performance control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which was started upon receiving a command during setting change, or the notification that a setting confirmation is in progress, which was started upon receiving a command during setting confirmation.

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in progress (step S57).
On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process includes a process of saving an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized, determining whether the special game is in a high probability state by referring to the special game status, saving ON information in a high probability notification flag area when the special game is in a high probability state, and saving ON data of the high probability notification LED in a segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state is set to an indefinite state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state is set to an indefinite state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the performance control board (performance control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special game 1 reservation number command, the special game 2 reservation number command,
A number of commands, such as probability information commands, probability setting value information commands, and screen designation commands, are transmitted. In addition to these commands, some models may transmit information on the number of performances and high probability number of times. Note that the screen designation command refers to a command that is issued when the control state of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is in normal processing (changing, hitting the jackpot (first special game state),
If the game is in either of the following states (i.e., during a small win (second special game state) or during a small win (second special game state)), this is a command to instruct the display of a customer waiting demo screen, and if the game is in any other state, this is a command to instruct the display of a recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process to start and set up the random number generation circuit. After that, the control unit extracts the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and saves them in a predetermined area of the RWM as the initial values (start values) of the corresponding initial value random numbers (big win symbol initial value random number, small win symbol initial value random number, win initial value random number, win symbol initial value random number) (step S61), and then permits an interrupt (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Next, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process for updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 is able to increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit temporarily prohibits interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits interrupts after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to the calculation and display of the base. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing results more quickly. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power outage has occurred.
The occurrence of a power outage can be determined by detecting the power outage monitoring signal continuously for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41. If a power outage has not occurred, the control unit returns to step S42.
Go to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. In detail, when a power outage does not occur, the control unit repeatedly executes the initial value random number update process, the performance display editing process, and the check of the power outage monitoring signal (loop process).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), an interrupt is permitted (step S
66), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, thereby preventing the interrupt process from being overwhelmed by the timer interrupt being made to wait by the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, before the performance display editing process (step S65), interrupts are inhibited (step S6
4) By doing so, the performance display editing process takes precedence over timer interrupts,
This makes it possible to avoid putting pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the system is structured as follows: a main control means (game control device 100) controls the game in an integrated manner; and a sub control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a main control means (such as a performance control device 300), the main control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) which, when the power is turned on, delays the start-up of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start-up of the slave control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) which monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
The device is equipped with an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from outside, and initialization means (game control device 100) that initializes data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and the operation status of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
In addition, the game control device 100 has a function (first initialization means, second initialization means) to distinguish between initialization processing when a data abnormality occurs (first initialization processing) and initialization processing during an initialization operation (second initialization processing), thereby enabling optimal and efficient initialization processing according to the situation to be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
A setting operation section that can be operated from the outside (a setting value change switch 126, a setting key switch 12
7) and a setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, thereby enabling the setting to be changed, and a setting display unit (probability setting value display device 136) that enables the setting (setting value) to be confirmed. In addition, the main control means (game control device 100) changes the setting value stored in RAM 111C after the waiting time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop.
It is possible to execute a RAM abnormality standby process (loop after step S47), which allows access to the RAM (RAM 111C) (step S17) while waiting for the execution of all processes to stop (loop of steps S31 and S32).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be described. The standby process when a power failure occurs is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, the standby process when a power failure occurs is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs does not include an NMI.
Since interrupts cannot be prohibited, an NMI interrupt may occur. However, since the standby process at the time of power outage is a process executed when a power outage occurs, there is little risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process. Furthermore, the standby process at the time of power outage is a standby process that does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to allocate the power it has used up until the power cutoff to the power outage process. Furthermore, the gaming machine 10 reduces the risk of the memory contents of the RAM being changed due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during the standby process at the time of power outage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop.
In addition, the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are inhibited in step S1 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are inhibited. Note that the power outage standby process cannot inhibit NMI interrupts, so
Since the RAM abnormality standby process is a process for waiting for a power cut, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process than with the power failure standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Also, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 in step S30, the presentation control device 300 can notify the abnormality in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. This allows the gaming machine 10 to be quickly restarted.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
1 is a flowchart showing the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when interrupt permission is issued to when interrupts are prohibited in the above-mentioned main process (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66 to step S41).
The timer interrupt process is executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111 A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process in which the value held in a specific register (for example, a register used in the main process) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a specific register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same process as in step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs from various sensors and switches and to capture signals, i.e., to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the device is in the setting change mode or the setting confirmation mode. If the device is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation processing, and ends the timer interrupt processing. On the other hand, if the device is not in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing to perform drive control of actuators such as solenoids (the large prize opening solenoid 38b, the normal power solenoid 37c) based on the output data set in the various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
In addition, when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. In addition, the firing permission signal is output to the game control device 1.
The first signal indicates the state of launch permission as seen from the payout control device 200, and the second signal (launch permission signal) indicates the state of launch permission as seen from the payout control device 200. The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device.
When both are permitted to be launched, the game ball is configured to be in a state in which it can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer by various processes to the dispensing control device 20.
0 (step S77), random number update process 1 (step S7
8), execute random number update process 2 (step S79). Here, random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the big win pattern random number, small win pattern random number, win random number, and win pattern random number that are the targets of the initial value random number update process. Also, random number update process 2 is
This is a process for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special chart 1 and special chart 2. Note that the random number update process 1, or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1, may be configured to stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize gate switch 35a, the big prize gate switch 38a, and the specific area switch 38
The winning port switch/status monitoring process (step S80) monitors whether there is a normal signal input from the winning port 36a and whether there is an error (whether the front frame or glass frame is open, etc.). Also, a starting port switch monitoring process (step S81) monitors the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a. In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins in the starting port 36 that is the first starting port or the normal variable winning device 37 that is the second starting port, various random numbers (jackpot random numbers, etc.) are extracted, and a game result advance judgment is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs a special chart 1 game process (step S82) for processing the special chart 1 variable display game, a special chart 2 game process (step S83) for processing the special chart 2 variable display game, and a normal chart game process (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED such as a special pattern 1 display unit 53 of the collective display unit 50) is provided in the gaming machine 10 and displays the special pattern change display game and various information related to the game.
D) to display desired content (step S85)
), a magnet irregularity monitoring process (step S86) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave irregularity monitoring process (step S87) for checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer, and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt inhibited state (i.e., the process of permitting an interrupt) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are automatically performed at the time of interrupt return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, there are gaming machines that require an instruction to execute the process of restoring the interrupt inhibited state and the process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data.
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 to generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM (for example, RAM 322) of the performance control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a performance flag area (a memory area used as various flags described later in the control processing of the performance control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the effect button input within the effect button input process, or may perform the process within a short-period timer interruption (not shown).

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes a hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41,
This is a process for accepting operations by the player such as changing the brightness of the LED or display device 41 and the volume.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process.
This is a process that uses the and function to update the pseudo-random number at least once for each control cycle of the main process. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process, which is a process for analyzing the commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes a performance display editing process.
This process sets various commands and their parameters for instructing the DP 312 on the contents to be rendered on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table format in the performance display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the performance display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit judges whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26. If it is not frame switching timing, the control unit waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by a V blank interrupt (
The V blank interrupt occurs at a time interval equivalent to a processing period (e.g., 1/30 seconds ≈ 33.333 ms) created based on the period (e.g., 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also called a V sync interrupt). The V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As mentioned above, the generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the period of the frame switching timing is twice the period (e.g., 1/60 seconds) of the V blank interrupt.
However, the present invention is not limited to this embodiment, and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (updating of images) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Due to the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each processing cycle. Time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in frame units (i.e., in processing cycle units). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will be 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in 4 ms units of timer interrupt cycles.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls VDP3 according to the command set in step D23.
For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process to control the volume of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process to control movable bodies (for example, the board effect device 44) including various motors and solenoids (SOLs).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The firing information control process is a process for setting firing-related information based on the firing state flag and correcting the mode of the performance according to the special chart rotation state (the number of times the special chart changes per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of loaned balls)).

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to a player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter,
The processes of steps D8 to D31 are repeatedly executed.
31 is a loop process (
This constitutes the main loop processing.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process to match the screen presentation, but the process of actually outputting the signals and data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors, etc.) generated or set in these control processes to the ports is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases where the signal output is not performed by the timer interrupt, but is simply instructed by serial communication, etc.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the performance control device 300 during play of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during play of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply called a "screen") is a screen consisting of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, different reference symbols are used for different display contents.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen during the stop of the pattern, and displays the pattern which is the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the variable display game ends (before the next variable display game starts). The display screen 500 displays a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special pattern 1 reserved number display 503, a special pattern 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
and a pending completion display 506 is displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is responsible for the game presentation for the purpose of increasing interest.
01 is displayed large with a variable display area set in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the center symbol indicates that the symbol is stopped at "3".
The right image indicates that the symbol is stopped at "5", and the left image indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is responsible for informing the player of the variable display state in order to improve the ease of understanding of the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
The left, middle, and right symbols are included in the small symbol group 502. In the display screen 500, the left, middle, and right symbols constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in the display position, and the display mode can be changed greatly. Conversely, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a low degree of freedom in the display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special number display 503 displays the number of reserved memories for the special game 1. In the display screen 500, the special number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special game 1 is "3".
The special number of reserved games 2 display 504 displays the number of reserved games for the special number of games 2. In the display screen 500, the special number of reserved games 2 display 504 indicates that the number of reserved games for the special number of games 2 is "0".

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
The reserved display 505 shows how the reserved icon 507 is displayed in a number corresponding to the reserved number of the special game in accordance with the current game state (for example, the normal game state).
The reserved icon 507 is, for example, spherical, and the reserved icon 507 can also be animated (for example, deformed, changed in color, moved up and down, etc.) to create a dynamic display. The reserved consumption display 506 shows how the reserved consumption icon 508 corresponding to the reserved consumption of the special game is displayed. The reserved consumption icon 508 is, for example, spherical, and the reserved consumption icon 50
8 can also be used to create a dynamic display using animation (e.g. deformation, color change, up and down movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special number display 503 of reserved special figures 1 displays "3" and the special number display 504 of reserved special figures 2 displays "0" as shown on the display screen 500, the reserved display 505 indicates that the reserved number of memories is "3" by displaying three reserved memories. Note that the reserved number or reserved memory number means the number of start memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 may be displayed in the following manner (hold memory display shown on the hold display 505):
The number of reserved memories for the special chart change display game is indicated, and the expectation for the game result for each reserved memory is notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The reserved consumption display 506 can indicate whether the special chart variable display game is in a variable display state and can notify the expectation for the game result depending on its display mode. On the display screen 500, the reserved consumption display 506 shows that the special chart variable display game is in a stopped state by leaving the frame blank. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
In addition, the reserved display 505 displays either the reserved number of the special game 1 or the reserved number of the special game 2 according to the game status by the reserved icon 507.
The total number of reserved games and the number of reserved special chart 2 games may be displayed by the reserved icon 507.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The display screen 510 shown in Fig. 13 (2) is a display screen after the start of the variable display. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during the variable display (three patterns variable). In the display screen 510, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern of the large pattern group 501 are variable, indicating that the special pattern variable display game is variable. Also, in the display screen 510, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are variable, indicating that the special pattern variable display game is variable.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special chart 1 game is "2".
The special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special chart 2 game is "0", the reserved display 505 is a game state that informs the reserved number of the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special chart variable display game (special chart 1 game) is "2". Also, on the display screen 510, the reserved consumption display 506 displays the reserved memory display being consumed, and indicates that the special chart variable display game is being displayed as a variable.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
In addition, display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement through animation or the like.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative pattern (decorative pattern) will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a diagram showing an example of the decorative pattern of the first embodiment.
The gaming machine 10 has decorative symbols (large symbols) (described later) that are made up of a left symbol, a right symbol, and a center symbol, and stops the left symbol, the right symbol, and the center symbol in this order during the symbol variation. The gaming machine 10 is capable of displaying decorative symbols A and B as decorative symbols.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the gaming machine 10 can use decorative pattern A for the left and right symbols that can form a symbol combination that results in a reach, and decorative pattern B for the center symbol that can form a symbol combination that results in a jackpot after the reach is formed. Alternatively, the gaming machine 10 can use decorative pattern A in a normal gaming state, and decorative pattern B in a high probability gaming state or an electric support gaming state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
The decorative pattern A includes patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527. The patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527 are each distinguishable from the other patterns by their different display modes. The decorative pattern A includes two or more pattern components, at least one of which has a distinctiveness that makes it possible to distinguish it from the other patterns. The decorative pattern A is a decorative pattern that includes one character (number) and displays the character as a distinctive pattern component.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
Design 521 is a design that displays the number "1". Design 521 includes background portion 521d and number portion 521n. Background portion 521d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white circle shape). Number portion 521n has distinctiveness as a design.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
The design 522 is a design that displays the number "2". The design 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and a design that is distinguishable as a design (for example, a white cross shape). The number portion 522n has distinguishability as a design.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
Design 523 is a design that displays the number "3". Design 523 includes background portion 523d and number portion 523n. Background portion 523d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white square shape). Number portion 523n has distinctiveness as a design.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
Design 524 is a design that displays the number "4". Design 524 includes background portion 524d and number portion 524n. Background portion 524d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white double circle shape). Number portion 524n has distinctiveness as a design.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
Design 525 is a design that displays the number "5". Design 525 includes background portion 525d and number portion 525n. Background portion 525d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white triangular shape). Number portion 525n has distinctiveness as a design.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
Design 526 is a design that displays the number "6". Design 526 includes background portion 526d and number portion 526n. Background portion 526d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white diamond shape). Number portion 526n has distinctiveness as a design.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
Design 527 is a design that displays the number "7". Design 527 includes background portion 527d and number portion 527n. Background portion 527d has a rectangular outer shape and a design that is distinctive as a design (for example, a white star shape). Number portion 527n has distinctiveness as a design.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative pattern B includes patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537. The patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537 are each distinguishable from the other patterns by their different display modes. The decorative pattern B includes one pattern component, and the one pattern component has a distinctiveness that makes it possible to distinguish it from the other patterns. The decorative pattern B includes one character (number), and is a decorative pattern that displays the character as a distinctive pattern component.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The design 531 is a design that displays the number "1". The design 532 is a design that displays the number "2". The design 533 is a design that displays the number "3". The design 534 is a design that displays the number "
The pattern 535 is a pattern that displays the number "5".
The symbol 6 represents the number "6." The symbol 537 represents the number "7."

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, a variable display example using the decorative symbol A and a variable display example using the decorative symbol B will be described with reference to FIG. 15. FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the first embodiment (
Number 2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
15(1) shows a display screen 512 in which the decorative symbol A is temporarily stopped. In the display screen 512, the large symbol group 501 oscillates the symbol 523 (left), the symbol 525 (middle), and the symbol 527 (right) to temporarily stop the combination of the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7".

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
In addition, the display screen 512 indicates that the left, middle, and right patterns of the small pattern group 502 are changing, and the special pattern change display game is changing. Also, in the display screen 512, the special pattern 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special pattern 1 game is "2", the special pattern 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special pattern 2 game is "0", and the reserved display 50
5 is a game state that informs the reserved number of the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special chart variable display game (special chart 1 game) is "2". Also, on the display screen 512, the reserved consumption display 506 displays the reserved memory display being consumed, and indicates that the special chart variable display game is being displayed.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
15(2) shows a display screen 514 in which the decorative symbol B is temporarily stopped. In the display screen 514, the large symbol group 501 oscillates the symbol 533 (left), the symbol 535 (middle), and the symbol 537 (right) to temporarily stop the combination of the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7".

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
In addition, the display screen 514 shows that the left, middle, and right patterns of the small pattern group 502 are changing, and the special pattern change display game is changing. Also, in the display screen 514, the special pattern 1 reserved number display 503 shows that the reserved memory number of the special pattern 1 game is "0", the special pattern 2 reserved number display 504 shows that the reserved memory number of the special pattern 2 game is "2", and the reserved display 50
5 is a game state that informs the reserved number of the special chart 2 game, and indicates that the reserved memory number of the special chart variable display game (special chart 2 game) is "2". Also, on the display screen 514, the reserved consumption display 506 displays the reserved memory display being consumed, and indicates that the special chart variable display game is being displayed.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a diagram showing an example of the temporary stop display using the decorative symbol of the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
16(1) shows a temporary stop display mode of a symbol 527 as an example of a decorative symbol A during a temporary stop display. The temporary stop display mode of the symbol 527 is (a), (b), (c), and (d) that are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the temporarily stopped display of the pattern 527, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having the distinguishability as the pattern 527 swings in the left-right direction. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an animated display with movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
In this way, the gaming machine 10 emphasizes the swinging of the number portion in contrast to the background portion, realizing a temporary stop display that is easy for the player to grasp. Note that the gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number portion to make it easier to contrast the background portion and the number portion.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
16(2) shows a provisional stop display mode of a symbol 537 as an example of a decorative symbol B during provisional stop display. The provisional stop display mode of the symbol 537 is (a), (b), (c), and (d) which are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The symbol 537 during the temporary stop display swings left and right (first temporary stop operation).
While rotating, the vertical axis is rotated within a range of a predetermined angle (second temporary stop operation).
The provisional stop display mode is a combination of two types of provisional stop actions.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
In this way, the gaming machine 10 can easily understand the temporary stop state for the player by emphasizing the temporary stop motion of the entire pattern, while suppressing the disruption of the game performance. Note that the gaming machine 10 makes the outline display of the pattern vague (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop motion of the entire pattern.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop actions, it may be a combination of three types of temporary stop actions including deformation actions, or a combination of four or more types of temporary stop actions.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
In addition, the entire pattern (for example, pattern 537) or pattern components (for example, the numeral part 5
The rocking motion in 27n) is not limited to a rocking motion in the narrow sense, but includes a periodic motion that can be perceived as a temporary stop motion. For example, a vertical axis rotation within a range of a predetermined angle, a deformation motion that repeats a predetermined pattern, etc. are included in the rocking motion in the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
In addition, the temporary stop motion of pattern 527 during the temporary stop display is described as a temporary stop motion in which the number portion 527n swings left and right, but it may also be a temporary stop motion in which the pattern 537 during the temporary stop display rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, which is one of the two types of temporary stop motions of the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
In addition, while decorative pattern B (e.g., pattern 537) during the temporary stop display is described as swinging the entire pattern left and right (first temporary stop action) while rotating on the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop action), this is not limited to this as long as it includes a temporary stop action of a different type from the pattern components (e.g., number portion 527n) of decorative pattern A (e.g., pattern 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop action of the symbol 527 in the temporary stop display is a temporary stop action of swinging the number part 527n in the left-right direction, the temporary stop action of the symbol 537 in the temporary stop display may include a temporary stop action of rotating on the vertical axis within a range of a predetermined angle, which is different from the temporary stop action of swinging in the left-right direction. In this case, the temporary stop action of the symbol 537 in the temporary stop display may include only the temporary stop action of rotating on the vertical axis within a range of a predetermined angle, or may additionally include a temporary stop action of swinging in the left-right direction, or may include other temporary stop actions. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop action of the decorative symbol A and the temporary stop action of the decorative symbol B, and realizes a temporary stop action that is easy for the player to understand even if the decorative symbol has a variety of forms.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 emphasizes the outline of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display and blurs the outline of the pattern of the decorative pattern B during the temporary stop display.
This can be achieved by making the outline of the number part of the symbol B thicker than the outline of the symbol B of the temporary stop display. Moreover, the emphasis or non-emphasis of the outline may be achieved not only by the thickness of the outline, but also by the saturation or brightness, or may be achieved by a combination of the thickness of the outline and the saturation or brightness. Moreover, the thickness of the outline is not limited to an absolute thickness, but may also be achieved by the pattern width (
Alternatively, it may be defined by the ratio of the width of the numeral part to the width of the numeral part.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
In the above description, the background portion of the decorative pattern A during the temporary stop display is fixed and the number portion swings left and right, but the background portion may swing.
An example of the rocking of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display of the first embodiment will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a diagram showing an example of the rocking of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display of the first embodiment. Note that the rocking shown below is not limited to a rocking motion in one direction, and may be an axial rotation, a deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
The pattern 527 shown in FIG. 17(1) is a base portion 52 that does not have the distinctive feature of the pattern 527.
7b and a symbol portion 527s having distinguishability as a pattern 527.
The pattern 527 shown in FIG. 17(1) comprises a base portion 527b and a symbol portion 527
s and the numeral portion 527n swing together in the left-right direction, that is, with the same period, phase and displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
The design 527 shown in FIG. 17(2) has a base portion 527b fixed and a symbol portion 527s
That is, the pattern 527 shown in FIG.
The symbol portion 527s and the number portion 527n oscillate in the left-right direction with the same period, phase and displacement.
In addition, the symbol portion 527s and the number portion 527n may not necessarily have the same period, the same phase, and the same displacement while both oscillating in the left-right direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may have different periods, different phases, and different displacements while both oscillating in the left-right direction. In addition, the symbol portion 527s and the number portion 527n may have two or more different periods, phases, and displacements. In addition, the base portion 527b is not limited to a still image, and may be one that displays an animation with movement. In addition, the base portion 527b may be one that oscillates independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
The design 527 shown in FIG. 17(3) has a base portion 527b fixed and a symbol portion 527s
The symbol portion 527s and the number portion 527n swing vertically, and the number portion 527n swings horizontally. That is, in the design 527 shown in FIG. 17(3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different ways. Note that, even though the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different ways, they may have the same cycle and phase, or may have different cycles and phases. Also, the base portion 527b
The image is not limited to a still image, but may be an animated image.
In addition, the base portion 527b may be configured to swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative pattern A will be illustrated with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a diagram showing an example of the temporary stop mode of the decorative pattern A of the first embodiment. The temporary stop mode of the decorative pattern A shown in Fig. 18 (1) is such that the displacement direction of the numeral part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms,
The amount of displacement is set to 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels). Also, the decorative pattern A temporary stop mode shown in Fig. 18 (1) fixes the base part and the symbol part. Note that, although the amount of displacement of the number part is set to 10% of the pattern width, the amount of displacement of the number part may be set to 10% of the width of the number part (for example, 20 pixels when the width of the number part is 200 pixels).

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(2), the displacement direction of the number part, base part, and symbol part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 1 with respect to the pattern width.
0% (for example, 80 pixels when the design width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(3), the displacement direction of the number part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).
Another example of the temporary stop mode is that the direction of movement for the base part and the symbol part is the same left-right direction as the number part, the displacement period is 1000 ms which is different from (larger than) the number part, and the displacement amount is 15% of the pattern width which is different from (larger than) the number part (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(4), the displacement direction of the number part is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base part is the same left-right direction as the number part, the displacement period is 1000 ms different from (larger than) the number part, and the displacement amount is 15% of the pattern width different from (larger than) the number part (for example, 15% when the pattern width is 800 pixels).
In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in Fig. 18 (4), the direction of change of the symbol portion is vertical, which is different from that of the number portion, the period of change is 400 ms, which is different from that of the number portion (shorter than that of the number portion), and the amount of change is 10% of the same pattern width as that of the number portion.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of a pattern will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing highlighted and ambiguous (non-highlighted) display of the outline of a pattern in the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
Figure 19(1) shows the pattern width and contour line of decorative pattern A and decorative pattern B, and Figure 19(2) shows a comparison of the contour line thickness of decorative pattern A and decorative pattern B. Decorative pattern A has a pattern width of w1, a width of the numeral portion of w2 (<w1), and a width (thickness) of the contour line of the numeral portion of w3 (<w2).
The decorative pattern B has a pattern width of w4 and a width (thickness) of the outline of the pattern of w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 makes the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the decorative pattern B, thereby making the player aware that the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized and the contour display of the decorative pattern B is blurred.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
The gaming machine 10 may also realize the emphasis and non-emphasis of the outline display by the ratio of the pattern width to the outline thickness (outline ratio). For example, the gaming machine 10 can make the player feel that the outline display of the number part of the decorative pattern A is emphasized and the outline display of the pattern of the decorative pattern B is blurred by making the outline ratio w3/w2 of the decorative pattern A larger than the outline ratio w5/w4 of the decorative pattern B.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
The emphasis on the outline of the number part of the decorative pattern A and the de-emphasis on the outline of the pattern of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, or may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the highlight state of the outline display according to the variable display state will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and vague (non-highlighting) display of the outline of the pattern in the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20(1) shows a comparison of the thickness of the outline of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (non-temporarily stopped state), during the variable display (temporarily stopped state), and during the stopped display, the number part of the decorative pattern A is compared with the thickness of the outline of the decorative pattern B.
The outline display of the decorative pattern B is emphasized as compared with the entire pattern of the number portion of the decorative pattern A, and the outline display of the entire pattern of the decorative pattern B is made vague (de-emphasized) as compared with the number portion of the decorative pattern A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20(2) shows another example of a comparison between the thickness of the outline of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporarily stopped state)
During the varying display (temporarily stopped state), the outline of the number portion of decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the outline of the entire pattern of decorative pattern B is made vague (de-emphasized) compared to the number portion of decorative pattern A. Also, during the stopped display, the outline of the number portion of decorative pattern A is not emphasized compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the outline of the entire pattern of decorative pattern B is not made vague (de-emphasized) compared to the number portion of decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate emphasis or de-emphasis according to the varying display state by switching the emphasis state of the outline display according to the varying display state. Also, the gaming machine 10 can
By switching the highlight state of the outline display according to the variable display state, the player can easily sense the change in the highlight state of the outline display. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to understand the temporary stop state while suppressing the disruption of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20(3) shows another example of a comparison between the thickness of the outline of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the outline of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B,
The outline of the entire symbol of decorative pattern B is made vague (de-emphasized) compared to the number portion of decorative pattern A. Furthermore, during variable display (non-temporary stop state) and stopped display, the outline of the number portion of decorative pattern A is not emphasized compared to the entire symbol of decorative pattern B, and the outline of the entire symbol of decorative pattern B is not made vague (de-emphasized) compared to the number portion of decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing interference with the game presentation by emphasizing the outline only during variable display (temporary stop state).

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized,
A gaming machine 10 that emphasizes the outline display of the decorative symbol B will be described. Such a gaming machine 10 can more strongly appeal to the player the temporary stop action of the decorative symbol B.
In addition, such a gaming machine 10 prevents the number part of the decorative pattern A from being emphasized more than the base part and the symbol part, and can more strongly appeal to the player the temporary stop action in which the number part of the decorative pattern A has a sense of unity with the base part and the symbol part.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The de-emphasis of the outline of the number part of the decorative pattern A and the emphasis of the outline of the pattern of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, but may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the highlight state of the outline display according to the variable display state will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and vague (non-highlighting) display of the outline of the pattern in the modified example of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21(1) shows a comparison of the thickness of the outline of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (non-temporarily stopped state), during the variable display (temporarily stopped state), and during the stopped display, the number part of the decorative pattern A is compared with the thickness of the outline of the decorative pattern B.
The outline display of the decorative pattern B is made vague (de-emphasized) compared with the entire pattern of the number part of the decorative pattern A, and the outline display of the entire pattern of the decorative pattern B is emphasized compared with the number part of the decorative pattern A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21 (2) shows another example of a comparison between the thickness of the outline of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the outline of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporarily stopped state)
During the varying display (temporarily stopped state), the outline of the number portion of decorative pattern A is made vague (de-emphasized) compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the outline of the entire pattern of decorative pattern B is emphasized compared to the number portion of decorative pattern A. Also, during the stopped display, the outline of the number portion of decorative pattern A is not made vague (de-emphasized) compared to the entire pattern of decorative pattern B, and the outline of the entire pattern of decorative pattern B is not emphasized compared to the number portion of decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate emphasis or de-emphasis according to the varying display state by switching the emphasis state of the outline display according to the varying display state. Also, the gaming machine 10 can
By switching the highlight state of the outline display according to the variable display state, the player can easily sense the change in the highlight state of the outline display. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to understand the temporary stop state while suppressing the disruption of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
21(3) shows another example of a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the outline display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative pattern A is made vague (not emphasized) compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the outline display of the entire pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the number part of the decorative pattern A. Also, during the variable display (non-temporary stop state) and the stopped display, the outline display of the number part of the decorative pattern A is not made vague (not emphasized) compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the outline display of the entire pattern of the decorative pattern B is not emphasized compared to the number part of the decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstruction of the game performance by making the outline display emphasized only during the variable display (temporary stop state).

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, a more detailed modified example of the display mode of the decorative patterns A and B during the temporary stop display is shown in FIG.
22 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative pattern according to a modified example of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
22(1) shows a provisional stop display mode of a symbol 527 as an example of a decorative symbol A during provisional stop display. The provisional stop display mode of the symbol 527 is (a), (b), (c), and (d) which are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the temporarily stopped display of the pattern 527, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having the distinctiveness of the pattern 527 sways left and right (first temporary stop motion), while expanding and contracting up and down (second temporary stop motion). That is, the temporarily stopped display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop motions in the number portion. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an animated display with movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
In this way, the gaming machine 10 can emphasize the provisional stop action of the number portion, and can easily make the player understand the provisional stop state while suppressing the disruption of the game presentation.
In order to emphasize the tentative stopping of the numerals, the outline of the numerals is made vague (de-emphasized).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
In addition, the temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number section, but it may also be a combination of three types of temporary stop actions including deformation actions, or a combination of four or more types of temporary stop actions.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
22(2) shows the temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the symbol 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The symbol 537 during the temporary stop display oscillates in the vertical direction as a whole. In this way, the gaming machine 10 emphasizes the outline display of the entire symbol, thereby emphasizing the oscillation of the entire symbol, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
In addition, the gaming machine 10 makes the outline display of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display vague (de-emphasized).
It is stated that the outline display of the decorative pattern B during the temporary stop display is emphasized, but this can be realized by making the outline display of the decorative pattern B during the temporary stop display thicker than the outline display of the number part of the decorative pattern A during the temporary stop display.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
In addition, the emphasis and de-emphasis of the outline display may be realized not only by the thickness of the outline display but also by saturation or brightness, and may further be realized by a combination of the thickness of the outline display with saturation or brightness. In addition, the thickness of the outline display may not be limited to an absolute thickness but may be defined by a ratio of the width of the pattern (or the width of the number part). In addition, the emphasis and de-emphasis of the outline display may be achieved by making the outline display of one of the decorative patterns to be compared thicker and the other thinner, or by changing only the other without changing the thickness of the outline display of one of the decorative patterns to be compared. In addition, the emphasis of the outline display may be achieved by setting an outline display to a pattern that does not originally have an outline display. In addition, the de-emphasis of the outline display may be achieved by making an outline display that is originally set to none.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
In addition, in the case of the decorative pattern A during the temporary stop display, the background part is fixed and the number part swings left and right, but the background part may swing. Also, the emphasis of the outline display of the number part of the decorative pattern A and the non-emphasis of the outline display of the decorative pattern B may be always fixed, or may be switchable depending on the variable display state, and the modification may also switch the emphasis state of the outline display as described using Fig. 20 and Fig. 21.

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message presentation in the variable display game will be described with reference to FIG.
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The gaming machine 10 enhances the effect of the message being perceived by the player by controlling the thickness of the outline display portion of the message display in the message effect in the variable display game.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面590において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面59
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
The display screen 600 shown in FIG. 23(1) shows a state where the large symbol group 501 is in a reach state. In the display screen 590, the large symbol group 501 is a large symbol (left) and a large symbol (right) of the symbol "3".
The display screen 59 shows how the large symbol (middle) changes its appearance.
0 indicates that the left, middle and right patterns of the small pattern group 502 are changing, and the special pattern change display game is displaying a change.

また、表示画面590は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面590は、メッセージ表示演出593を表
示する。メッセージ表示演出593は、背景部594とメッセージ部595を含む。背景
部594は、メッセージ部595の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部594は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部594とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部595は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
The display screen 590 also shows a state in which a message display effect is being executed in relation to the large symbol group 501 being in a reach state. The display screen 590 displays a message display effect 593. The message display effect 593 includes a background section 594 and a message section 595. The background section 594 is a display that forms the background of the message section 595, and makes it easy to distinguish it from other display sections. The background section 594 is, for example, in the shape of a speech bubble, and is of a different color, etc. from the other display sections, making it easy to distinguish the background section 594 from the other display sections. The message section 595 displays a required message (for example, "Chance!"), giving the player a certain sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出593は、動的に変化する表示であり、表示画面590と比較して背景部5
94の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出593は、表示画面
590と比較してメッセージ部595を拡大表示する。メッセージ表示演出593は、メ
ッセージ部595の拡大表示に伴い、メッセージ部595の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出593は、背景部594の位置、大きさを固定してメッセージ部
595を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出593は、背景部594の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
595の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部595の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部595の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
A display screen 592 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 590. A message display effect 593 is a dynamically changing display, and compared to the display screen 590, the background part 592 is a dynamically changing display.
94 are the same in position and size. Meanwhile, the message display effect 593 enlarges the message portion 595 compared to the display screen 590. The message display effect 593 enlarges the message portion 595 in accordance with the enlarged display of the message portion 595, and thickens the outline of the message portion 595. That is, the message display effect 593 fixes the position and size of the background portion 594 and enlarges the message portion 595, thereby enhancing the effect of the message being perceived by the player. Furthermore, the message display effect 593 fixes the thickness of the outline of the background portion 594 while enlarging the thickness of the outline of the message portion 595, thereby further enhancing the effect of the message being perceived by the player. Note that the enlargement of the thickness of the outline of the message portion 595 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 595, but by making it larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 595, the effect of the message being perceived by the player can be further enhanced. In the above description, the enlargement of the thickness of the outline display of the message section 595 is made larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message section 595. However, this is not limited to the above, and it may be possible to make the enlargement ratio smaller than the enlarged display of the message section 595 in order to draw the player's attention and enhance the perceived effect of the message.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出593と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Although the switching of the outline display of the gaming machine 10 has been described for the large symbol group 501 and the message display performance 593, the gaming machine 10 may switch the outline display of the small symbol group 502. Here, the switching of the outline display of the small symbol group 502 will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a diagram showing an example of the outline display of the small symbol group in the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the correct display position of the small symbol (any symbol among the small symbol group 502) (during the stopped display)
The small symbol group 502 is shown in FIG. 24 (1). The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, but all of them have the same variable display. The variable display of the small symbols is a switching variable in which the symbols are switched in sequence according to the symbol arrangement. The small symbols seen from the display area 540 are always displayed in the normal display position where the entire symbol can be observed, since there is no offset setting. For example, symbol 5
The symbol 544 is in the normal display position. The outline of the entire symbol 544 during the stationary display is emphasized as compared with the symbol 544 during the varying display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
In addition, the switching of the small symbols is performed in frame units (display switching time units) in the display device 41.
The small symbols are rewritten in the manner shown in FIG. 24(2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, when small symbol 543 (symbol "3") is displayed in the normal display position in display area 540 in a certain frame, small symbol 544 (symbol "4") is displayed in the normal display position in display area 540 in the next frame. Small symbol 545 (symbol "5") is displayed in the normal display position in display area 540 in the next frame in the same manner. Symbols 543 and 54 in the normal display position
The entire patterns of the small symbols 543, 545 can be observed from the display area 511 and have sufficient discrimination. The outline of the entire pattern of the small symbols 544 during the variable display is emphasized as compared with the small symbols 544 during the stationary display. The same is true for the other small symbols including the symbols 543 and 545.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", ... every one frame time (33.3 ms).
The variable display of 02 has a display time of 33.3 ms per symbol, and a display time of 33.3 ms per symbol at the normal display position. In this way, the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during the variable display, so the outline display of the entire symbol is made vague (non-emphasized) to help the player easily perceive the variable display of the small symbol group 502. Note that the vague display during the variable display of the small symbol group 502 is limited to the outline, and the display mode of the other parts is the same as that during the stopped display, thereby ensuring a certain degree of discrimination of the entire symbol.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above (including the modified examples) has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), a first type pattern (e.g., a decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a character attribute, and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component (e.g., a number (pattern 537
)) and a control means (for example, a game control device 10) for switching between the first type symbol and the second type symbol (for example, a decorative symbol B) constituting the symbol by excluding the second identification component and displaying them on the display means.
10, and a performance control device 300, wherein when the control means causes a first type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a first state (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in either a first direction (e.g., the vertical axis rotation direction) or a second direction (e.g., the left-right direction) different from the first direction, and when the control means causes a second type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a second state (e.g., highlighted display) thicker than the first state and oscillates the first identification component in both the first direction and the second direction (e.g., the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see Figures 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays patterns (e.g., decorative pattern A, decorative pattern B), a first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a character attribute, and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component (e.g., a number (pattern 537
)) and a control means (for example, a game control device 10) for switching between the first type symbol and the second type symbol (for example, a decorative symbol B) constituting the symbol by excluding the second identification component and displaying them on the display means.
0, performance control device 300), and when the control means causes the second type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a first state (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in both a first direction (e.g., the vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left and right direction) different from the first direction, and when the control means causes the first type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a second state (e.g., highlighted display) thicker than the first state and oscillates the first identification component in either one of the first direction and the second direction (e.g., left and right direction) (see Figures 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), a first type pattern (e.g., a decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination ability that allows the pattern to be identified by a character attribute, and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination ability that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component (e.g., a number (pattern 537
)) and a control means (for example, a game control device 10) for switching between the first type symbol and the second type symbol (for example, a decorative symbol B) constituting the symbol by excluding the second identification component and displaying them on the display means.
0, performance control device 300), and when the control means causes a first type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a first manner (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in both a first direction (e.g., the vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left and right direction) different from the first direction, and when the control means causes a second type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a second manner (e.g., highlighted display) thicker than the first manner and oscillates the first identification component in either one of the first direction and the second direction (e.g., left and right direction) (see Figures 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), a first type pattern (e.g., a decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a character attribute, and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component (e.g., a number (pattern 537
)) and a control means (for example, a game control device 10) for switching between the first type symbol and the second type symbol (for example, a decorative symbol B) constituting the symbol by excluding the second identification component and displaying them on the display means.
0, performance control device 300), and when the control means causes the second type of pattern to be temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a first state (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in either a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) or a second direction (e.g., left and right direction) different from the first direction (e.g., left and right direction), and when the first type of pattern is temporarily stopped, the control means sets the outline display of the first identification component to a second state (e.g., highlighted display) thicker than the first state and oscillates the first identification component in both the first direction and the second direction (e.g., vertical axis rotation direction and left and right direction) (see Figures 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) including a first display area (e.g., the display area of the large symbol group 501) and a second display area (e.g., the display area 540 of the small symbol group 502) capable of displaying a variable display game (e.g., the special symbol 1 game, the special symbol 2 game), and a control means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300) capable of independently deriving the result state of the variable display game in the first display area and the second display area, and the control means includes:
When a first group of symbols (e.g., large group of symbols 501) is variably displayed in the first display area, and a second group of symbols (e.g., small group of symbols 502) smaller than the first group of symbols is variably displayed in the first display area, the thickness of the outline display of each symbol in the second group of symbols during the variably displayed state is made thinner than the thickness of the outline display during the halt of the variably displayed state (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出593)をおこなうとき、文字部(メッセージ部595)と文字
部の背景となる背景部(背景部594)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., display device 41) capable of displaying effects related to variable display games (e.g., special chart 1 game, special chart 2 game), and a control unit (e.g., gaming control device 100, effect control device 300) that, when performing a message display (message display effect 593) as an effect, configures the message display including a text section (message section 595) and a background section (background section 594) that forms the background of the text section, enlarges and displays the text section while fixing the size of the background section, and changes the outline display of the text section from a first thickness to a second thickness different from the first thickness (see FIG. 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), a first type pattern (e.g., a decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a character attribute, and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component (e.g., a number (pattern 537
)) and a control means (for example, a game control device 10) for switching between the first type symbol and the second type symbol (for example, a decorative symbol B) constituting the symbol by excluding the second identification component and displaying them on the display means.
10, a performance control device 300), and when the control means causes the first type of symbol to be temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to a first state (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in either one of a first direction (e.g., a vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., a left-right direction) different from the first direction, and when the control means causes the second type of symbol to be temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to a second state (e.g., non-highlighted display) thinner than the first state and oscillates the first identification component in both the first direction and the second direction (e.g., the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see Figs. 17, 19, and 21).
.

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), a first type of pattern (e.g., a decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination ability that allows the pattern to be identified by a character attribute and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination ability that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a first discrimination component that includes the first discrimination component and excludes the second discrimination component. and a control means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300) for switchably displaying a second type of pattern (e.g., a decorative pattern B) on the display means, wherein when the control means causes the first type of pattern to be temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to a first state (e.g., non-highlighted display) and oscillates the first identification component in either a first direction (e.g., a vertical axis rotation direction) or a second direction (e.g., a left-right direction) different from the first direction, and when the second type of pattern is temporarily stopped and displayed,
The outline of the first identification component is displayed in a second manner (e.g., highlighted) that is thicker than the first manner, and the first identification component is swung in at least one of the first direction and the second direction, including the other direction (e.g., a direction of rotation about the vertical axis) different from the first direction (FIGS. 17, 19, and 20).
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special pattern 1 game, a special pattern 2 game) that variably displays a pattern (e.g., a decorative pattern A, a decorative pattern B), and a control means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300) that causes the display means to switch between a first type pattern (e.g., decorative pattern A) that includes a first discrimination component (e.g., a number (number portion 527n)) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a character attribute and a second discrimination component (e.g., a symbol portion 527s) having discrimination power that allows the pattern to be identified by a non-character attribute, and a second type pattern (e.g., decorative pattern B) that includes the first discrimination component and excludes the second discrimination component to form a pattern, and the control means causes the display means to switch between the first type pattern and the second ...
When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first discrimination component is changed to a second state (e.g., non-highlighted display) that is thinner than the first state, and the first discrimination component is swung in at least one of the first direction and the second direction (e.g., the vertical axis rotation direction) that is different from the other direction (e.g., the vertical axis rotation direction) (FIGS. 17, 19, 21).
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭
表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停
止態様の一例を示す図である。
Second Embodiment
Next, a description will be given of a gaming machine 10 according to a second embodiment in which the thickness of the outline display of the decorative pattern can be changed for each part. First, the outline display switching of the decorative pattern during the temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing an example of the temporary stop mode of the decorative pattern according to the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
The figure shows the state where the "7" (figure 537) of the decorative pattern B shown in FIG. 25(1) rotates on the vertical axis and is temporarily stopped. The figure 550 shows the state where the "7" of the decorative pattern B rotates on the vertical axis to the left by a predetermined angle. The figure 551 shows the state where the "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. The figure 552 shows the state where the "7" of the decorative pattern B is temporarily stopped and rotated on the vertical axis to the left by a predetermined angle.
This shows that the "7" of the decorative symbol B has rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform a provisional stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552, and then from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550.

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display for each of the switching target outline display parts (the left half of the pattern and the right half of the pattern) as shown in FIG. 25(2).
In the gaming machine 10, the left half of the pattern 550 is referred to as a left portion 550L, and the right half of the pattern 550 is referred to as a right portion 55
When the R is set to 0R, the outline of the left part 550L, which appears to be moving away, is displayed thinner (
In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the left portion 550L, which appears to be moving farther than the right portion 550R, in a thinner manner than the outline of the right portion 550R, and displays the outline of the left portion 550L, which appears to be moving farther than the right portion 550R, in a thinner manner than the outline of the right portion 550R.
The outline of the right part 550R, which appears closer than 0L, is displayed thicker than the outline of the left part 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
In addition, when the left half of the pattern 551 is the left portion 551L and the right half of the pattern 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left portion 551L and the outline display of the right portion 551R to a standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left portion 551L and the outline display of the right portion 551R, which are seen at approximately the same depth position, to the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
In addition, when the left half of the pattern 552 is the left part 552L and the right half of the pattern 552 is the right part 552R, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 552L, which appears to move in the approaching direction, in a thicker outline (highlighted), and displays the outline of the right part 552R, which appears to move in the receding direction, in a thinner outline (non-highlighted, vague).
The outline of the right part 552R, which is seen from a distance, is displayed thinner than the outline of the left part 552L,
The outline of the left portion 552L, which appears closer than the right portion 552R, is displayed thicker than the outline of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
This allows the gaming machine 10 to easily grasp the provisional stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be highlighted or unhighlighted uniformly, or the degree of highlighting or unhighlighting may be varied according to the distance from the vertical axis (center axis). For example, when highlighting the outline of the right part 550R of the symbol 550, the gaming machine 10 can make the outline thicker (the rate of change or the amount of change larger) at a position farther from the vertical axis (center axis), and when unhighlighting the outline of the left part 550L of the symbol 550, the gaming machine 10 can make the outline thinner (the rate of change or the amount of change larger) at a position farther from the vertical axis (center axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, switching of the outline display of the decorative symbol that is oscillating left and right and is temporarily stopped will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a diagram showing an example of a temporarily stopped mode of the decorative symbol in the modified example of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
The figure shows a state where the "7" (figure 537) of the decorative pattern B shown in FIG. 26(1) swings left and right to display a provisional stop. The figure 560 shows a state where the "7" of the decorative pattern B has moved a predetermined amount to the left from the normal position. The figure 561 shows a state where the "7" of the decorative pattern B is in the normal position. The figure 562 shows a state where the "7" of the decorative pattern B has moved a predetermined amount to the right from the normal position. For example, the gaming machine 10 can perform a provisional stop display by switching from the pattern 560 to the pattern 561 to the pattern 562, and from the pattern 562 to the pattern 561 to the pattern 560.

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display as shown in FIG. 26(2). When the left half of the pattern 560 is the left part 560L and the right half of the pattern 560 is the right part 560R, the gaming machine 10 displays the outline display of the left part 560L, which appears to move in a direction away from the display position center (broken line shown in the figure), thinly (non-highlighted display, vague display), and displays the outline display of the right part 560R, which appears to move in a direction toward the display position center, thickly (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left part 560L, which appears farther from the display position center than the right part 560R, thinner than the outline display of the right part 560R, and displays the outline display of the right part 560R, which appears closer to the display position center than the left part 560L, thicker than the outline display of the left part 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
In addition, when the left half of the pattern 561 is the left portion 561L and the right half of the pattern 561 is the right portion 561R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left portion 561L and the outline display of the right portion 561R to a standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left portion 561L and the outline display of the right portion 561R, which are visible at approximately the same position from the display position center, to the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
In addition, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 562 is the left part 562L and the right half of the pattern 562 is the right part 562R, the left part 562 appears to move in a direction approaching the center of the display position.
The gaming machine 10 displays the outline of the right portion 562R, which appears to move away from the center of the display position, thicker (highlighted), and displays the outline of the right portion 562R, which appears to move away from the center of the display position, thinner (non-highlighted, vague). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the right portion 562R, which appears to move farther from the center of the display position than the left portion 562L, thinner than the outline of the left portion 562L, and displays the outline of the left portion 562L, which appears closer to the center of the display position than the right portion 562R, thicker than the outline of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
This allows the gaming machine 10 to easily grasp the provisional stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be highlighted or unhighlighted uniformly, or the degree of highlighting or unhighlighting may be varied according to the distance from the vertical axis (center axis). For example, when highlighting the outline of the left part 560L of the symbol 560, the gaming machine 10 can make the outline thicker at a position farther from the vertical axis (center axis), and when unhighlighting the outline of the right part 560R of the symbol 560, the gaming machine 10 can make the outline thinner at a position farther from the vertical axis (center axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, a contour display switching target part of a pattern will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a diagram showing an example of a contour display switching target part during a temporary stop display of a decorative pattern of the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
The gaming machine 10 can divide the symbol into two halves, a left half and a right half, by a vertical center line as shown in Figures 25 and 26, and set the two halves as the switching target outline display portion. For example,
The pattern 570 shown in FIG. 27(1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the outline display of each of the left portion 570a and the right portion 570b can be switched between highlighted and unhighlighted as outline display switching target portions.

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
In addition, the gaming machine 10 may set a part of the pattern on one side (one side part) and a part of the pattern on the other side (other side part) as the contour display switching target parts of the pattern, and may not set the remaining part as the contour display switching target part of the pattern. For example, the pattern 571 shown in Fig. 27 (2) has one side part 571a and the other side part 571b set, and the contour display can be switched between highlighted display and non-highlighted display with each of the one side part 571a and the other side part 571b as the contour display switching target parts.
In addition, in the pattern 571 shown in FIG. 27(2), the remaining portions that are not set as the one side portion 571a and the other side portion 571b are not subject to contour display switching.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
In addition, it is preferable that the one side part and the other side part of the pattern are symmetrical with respect to the center of the pattern, but they may be in any positional relationship without being limited thereto. In addition, it is preferable that the one side part and the other side part of the pattern are set in relation to the swinging motion of the pattern when it is temporarily stopped, but they may be set in any positional relationship without being limited thereto.

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
In addition, the gaming machine 10 may set only a part of the pattern as the contour display switching target part of the pattern, and may not set the remaining part as the contour display switching target part of the pattern.
27(3) , the remaining portion that is not set as the part 572a is not a part that is a target for switching the outline display.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
In addition, the portion of the pattern that is subject to contour display switching is not limited to one, but may be set to two, three or more, and may be set in any positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above (including the modified example) has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (e.g., the display device 41) capable of displaying a variable display game (e.g., a special game 1 and a special game 2) in which a pattern (e.g., patterns 570, 571, and 572) is variably displayed, and a first state (e.g., a standard state) in which the outline display of the pattern has a first thickness when the pattern is temporarily stopped and a first portion of the pattern (e.g., a left portion 570a,
and a control means for causing the display means to display the one side portion 571a, the one portion 572a) in a second thickness (for example, highlighted display) that is thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) controls the remaining second symbols (e.g., symbols 570 and 571)
The display means displays the part (for example, the right part 570b, the other side part 571b) in a second state (for example, non-highlighted display) having a third thickness smaller than the first thickness (see FIG. 25 to FIG. 2).
See 7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが
、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機とし
て説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third embodiment]
In the explanation of the first embodiment, the gaming machine is described as having a gaming board 30, but in the third embodiment, the gaming machine is described as having a gaming board 800 (see FIG. 28) different from the gaming board 30. FIG. 28 is a front view showing an example of the gaming board of the third embodiment.
Configurations similar to those of the previous embodiment are given the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置
されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケ
ース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース8
20は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突
出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially circular play area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the play board 800. The play area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31, which are provided at each of the four corners of the play board 800. A center case (play presentation structure) 820 equipped with a display device (variable display device) 41 is disposed in the approximate center of the play area 32. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820, at a position recessed from the front surface of the center case 820. In other words, the center case 820 is provided with a display device (variable display device) 41.
20 surrounds the periphery of the display area of the display device 830, protrudes forward beyond the display surface of the display device 830, and is formed so as to make it difficult for game balls to fly in from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is configured with a device having a display screen capable of displaying a dot matrix by LEDs. The display device 830 may be, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (
The display device 830 may be configured with a device having a display screen such as a cathode ray tube (CRT). In the area (display area) where images on the display screen can be displayed, information related to the game, such as multiple identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variable display game, and background images that enhance the presentation effect, is displayed. On the display screen of the display device 830, multiple special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. In addition, the display screen displays images for presentation based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a board effect device 44 that performs game effects by operating is provided on the upper part of the center case 820. This board effect device 44 is operable from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 that provides the start condition of the normal symbol variable display game is provided on the lower right side of the center case 820 in the game area 32. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
In addition, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820, to the right of the special variable winning device 95 described later.
This is detected by the prize winning port switch 35a (see Figure 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
In addition, a start winning hole 36 (start winning hole 1) which constitutes a first start winning hole (start winning area) which provides the start condition of the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game) is provided below the center case 820 in the game area 32. The game ball which enters the start winning hole 36 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the start winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not win in the winning holes, etc.
In addition, at a position lower than the center case 820 and to the left of the normal chart start gate 34, a normal variation winning device 37 (second start winning port, start winning area) that provides the start conditions for the second special chart variation display game (special chart 2 variation display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position that becomes the inflow portion. The movable member 37b is slid back and forth by the normal power solenoid 37c (see FIG. 29) to change between a blocking state that blocks the inflow of game balls into the inflow portion and a permitting state that retreats backward to permit the inflow of game balls into the inflow portion. The movable member 37b is normally held in a closed state (a state that is disadvantageous to the player). When the result of the normal chart variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is changed to an open state (a state that is advantageous to the player). The game balls that have won the normal variation winning device 37 are released by the start port 2 switch 37a (
It is also possible to make it possible to win even when the normal variable prize-winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when the device is closed than when it is open.
corresponds to ordinary electric device (Fuden).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
In addition, on the right side of the center case 820 in the game area 32, there is a special chart change display game (
A special variable winning device (large winning port 1) 38 is provided which can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept them depending on the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game. The special variable winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large winning port and switches it from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and can accept game balls flowing down the game area 32. In other words, the special variable winning device 38 has a large winning port (large winning port 1) which is opened and closed by an opening/closing member 38c which is driven by a large winning port 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a drive device,
During a jackpot game state (special game state) resulting from the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and during a jackpot game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 described later
The inside of the large prize opening is changed from a closed state to an open state to facilitate the flow of game balls into the large prize opening, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize opening.

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which they are accepted easily depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game) is disposed on the lower right side of the center case 820 in the game area 32. The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large prize winning port and converts it from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 95c retreats and accepts game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable prize winning device 95 has a large prize winning port (large prize winning port 2) that is opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large prize winning port 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and during a small win game state due to the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the large prize winning port is converted from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the large prize winning port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, a large prize winning port switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is arranged inside the large prize winning port (winning area) as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port.

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ95e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ95e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
The special variable winning device 95 also has a V-channel that guides the game ball that has entered the winning hole to the specific area 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 95e (see FIG. 29) that detects the game ball that has flowed into the specific area 96.
The detection of the game ball (entry into the specific area 96) in the
This is one of the conditions for the occurrence of a jackpot game state (special game state) in which the number 8 is converted from a closed state to an open state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 820 may not have a warp flow path, but may have one. For example, a warp port (warp entrance) may be provided on the left side of the center case 820, and game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be made to roll on a stage inside the center case 820, and some of them may be guided to the warp exit. In this case, the warp exit may be located directly above the start winning opening 36, so that game balls guided to the warp exit may easily enter the start winning opening 36.

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the third embodiment, within the gaming area 32 into which the gaming balls flow, the area to the left of the center case 820 is set as the left gaming area, and the area to the right of the center case 820 is set as the right gaming area. The player can aim to win at the start winning hole 36 or the general winning hole 35 (located in the left gaming area) by adjusting the launch force to launch the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win at the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 95 by launching the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).
, and general prize winning hole 35 (located in the right-hand gaming area).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), a collective display device 5 is provided that displays the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the normal chart change display game, which is triggered by winning the normal chart start gate 34, and various information.
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51, a special pattern 1 reserved display section 52, a special pattern 1 pattern display section 53, a special pattern 2 pattern display section 54, a normal pattern display section 55, a normal pattern reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). The details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91を備える。右打ち案内表示装置91は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、そ
の他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91 on the right side near the special variable winning device (big winning port 1) 38. The right-hit guide display device 91 is turned on when instructing the player to hit right and is turned off in other states. The right-hit guide display device 91 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a winning chance information display device 92 located near and above the special variable winning device (big winning port 2) 95. The winning chance information display device 92 informs the player of a winning chance by lighting up. For example, the winning chance information display device 92 lights up an LED corresponding to the message "2 more chances" when there are two winning chances, and turns off the remaining. Also, the winning chance information display device 92 lights up an LED corresponding to the message "1 more chance" when there is one winning chance, and turns off the remaining. The winning chance information display device 92 lights up an LED corresponding to the message "blooming" during a winning chance that has the next or subsequent winning chance, and turns off the remaining. The winning chance information display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 50 in the play area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED, and displays the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 notifies the symbol stop status of the special symbol change display game by lighting up, and notifies the symbol change status of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a normal map change display device 9 on the right side of the center case 50 in the gaming area 32.
The display device 93 is made up of two LEDs, which indicate the status of the game by blinking alternately, and indicate the result of the game by turning on or off. The display device 94 is also made up of two LEDs.
The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 94 ...

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 29. In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine is described as having a gaming control device 100, but in the third embodiment, the gaming machine is described as having a gaming control device 100a (see FIG. 29) different from the gaming control device 100. FIG. 29 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the third embodiment. In addition, the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100a. The gaming control device 100a is a main control device (main board) that controls the overall game, and includes a CPU section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, and an input section 120 having an input port.
an output section 130 having an output port, a driver, etc.; and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, it is connected to the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a of the special variable winning devices 38 and 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and an interface chip (proximity I/F) 121 is provided which inputs negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and receives opening/closing data for the large prize opening 1 solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), and the large prize opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2).
A first output port 134a is provided for outputting the opening/closing data of the normal solenoid 37c which opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100a will be described with reference to FIG. 30. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the third embodiment. The timer interrupt process of the third embodiment includes step S830 between step S83 and step S84.
This differs from the timer interrupt process of the first embodiment in that the above is executed.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs a special chart 1 game process (step S82) for processing the special chart 1 variable display game, and a special chart 2 game process (step S
Following step S83, a type 2 game process (step S830) is executed to process the so-called type 2 game, and then a normal game process (step S84) is executed to process the normal game variation display game.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIG.
1 is a diagram showing an example of the gaming performance of a gaming machine according to a third embodiment. The gaming machine 10 has a so-called type 1 + type 2 game characteristic. The type 1 game characteristic allows a jackpot to be derived as a result of a random number lottery in a special chart game (variable display game), and produces a notification of the result of the random number lottery by displaying a variable pattern. The type 2 game characteristic allows a jackpot to be derived by detecting an entry into a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
In addition, the gaming machine 10 can execute the special chart 1 game and the special chart 2 game as the special chart games. The special chart 1 game can execute one variable display triggered by one winning in the start winning port 36, and can store up to four execution rights of the variable display (maximum number of reserved).
The game has a jackpot probability of 1/199, a small jackpot probability of 0/199, and the remaining 198
/199 is considered a miss. In the special game, 1/3 of the jackpots are with normal power support, and 2/3 of the jackpots are without normal power support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
In the special chart 2 game, one variable display can be executed with one win in the normal variable winning device 37, and up to one execution right for the variable display can be stored (maximum reserved number). In the special chart 2 game, the probability of a big win is 1/199, the probability of a small win is 198/199, and the probability of a miss is 0/199. In the special chart 2 game, 1/3 of the big wins (probability of a big win with support)
With normal power support, 2/3 of the jackpots (probability of no support at the time of jackpot) are without normal power support. Note that the gaming machine 10 may have the same jackpot probability in the special chart 1 game and the special chart 2 game, but the jackpot probability may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the games, Type 2 games do not have settings for maximum number of reserved balls, probability of winning a big hit, or probability of winning a small hit.
In the type 2 game, 1/3 of the jackpots are with normal power support, and 2/3 of the jackpots are without normal power support. Note that, in the gaming machine 10, the probability of a jackpot with support or the probability of a jackpot without support are the same for the special chart 1 game, the special chart 2 game, and the type 2 game, but they may be different for all games or may be different for some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a diagram showing an example of the transition of the gaming state of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state with normal power support and a no support state without normal power support. The gaming machine 10 can also be controlled by fixing the lottery probability of the special game to a low probability. That is, the gaming machine 10 can be controlled by switching between a "no support/low probability" state in which there is no normal power support and the lottery probability of the special game is low, and a "support/low probability" state in which there is normal power support and the lottery probability of the special game is low.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support/low probability" state includes a "normal mode" and a "chance mode". The "normal mode" in the "no support/low probability" state is a game state in which the special game 1 is executed.
The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a game state in which the special chart 2 game is executed. The "support with/low probability" state includes a "normal mode." The "normal mode" in the "support with/low probability" state is a game state in which the special chart 1 game or the special chart 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
The gaming machine 10 is initially in the "normal mode" in the "no support/low probability" state when the player starts playing. The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "no support/low probability" state to the "support/low probability" state when transition condition "state transition A" is met. Transition condition "state transition A" is the end of a jackpot with support derived in the special chart 1 game. Note that the gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when transition condition "state transition B" is met from the "normal mode" in the "no support/low probability" state. Transition condition "state transition B" is met.
" is the end of a jackpot without support derived in one special game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The gaming machine 10 remains in the "supported/low probability" state when the transition condition "state transition C" is satisfied from the "normal mode" in the "supported/low probability" state. Transition condition "state transition C"
is the end of the jackpot with support derived in the special chart 1 game or the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "with support/low probability" state to the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition "state transition D" is the end of the normal power support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
The end condition for the regular power support is the end of one variable display in the special chart 2 game (Condition 1)
In addition to condition 1, the normal power support is to display the variable display N times in one game of the special chart (
For example, the end of the execution of the special game 2 (4 times, which is greater than the end condition) is set as the end condition (condition 2). Furthermore, in addition to conditions 1 and 2, the normal power support has one occurrence of a small hit as the end condition (condition 3).
In addition, when a non-supported jackpot is derived in the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game), the end of the non-supported jackpot is the transition condition "State Transition D
" is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support/low probability" state to the "support/low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game). Note that the gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition F" is satisfied from the "chance mode" in the "no support/low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition "state transition F" is the end of the jackpot without support derived in the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
The game progress in such a gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine according to the third embodiment.
In the "no support/low probability" state, the game machine 10 can expect a win in the start winning slot 36, but cannot expect a win in the normal variable winning device 37, so it guides the player to play the game by playing left-handed instead of right-handed. Therefore, in the "no support/low probability" state, the game machine 10 can expect the occurrence of a special chart 1 reservation, but cannot expect the occurrence of a special chart 2 reservation. Therefore, the game machine 10
In the "no support/low probability" state, it is usually the "normal mode" which displays the changes in the special chart 1 game.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state "jackpot (with normal power support)" is derived as a variable display result in the special chart 1 game. Game state "jackpot (with normal power support)"
is in jackpot operation, normal power support "none", probability fluctuation "low probability", special chart 1 reserved number "
The game status is "jackpot (with normal power support)" and the number of reserved special charts 2 is "0". After the jackpot ends, the game status "jackpot (with normal power support)" becomes "with normal power support". Since the gaming machine 10 can expect to win a prize in the special variable prize device (large prize port 1) 38 during the jackpot, it guides the player to play by playing from the right. Also, since the gaming machine 10 can expect to win a prize in the normal variable prize device 37 in the "with support/low probability" state after the jackpot ends, it guides the player to play by playing from the right.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state "Special 1 pattern change" after the big win.
The special chart 2 game is executed in priority over the special chart 1 game, but since the special chart 2 reserved number is still "0", the special chart 1 reserved number "4" is changed to "3" and the special chart 1 game is executed.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 shows the game state "special pattern 1 pattern change". When a win occurs in the normal variable winning device 37 during the change display of the special pattern 1 game, the gaming machine 10 changes the special pattern 2 reserved number "0" to "1". Note that the gaming machine 10 does not change the special pattern 2 reserved number "0" to "1" even if two or more wins occur in the normal variable winning device 37.
The maximum number of reserved items will be limited to one for Special Chart 2, subject to the maximum number of reserved items.

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 indicates the game state of "Special symbol 1 pattern stop (miss)". Sequence 5 indicates the game state of "Special symbol 2 pattern change". Since the number of reserved symbols for special symbol 2 in the gaming machine 10 is "1",
The reserved number for special chart 2 is changed from "1" to "0" and the special chart 2 game is executed in priority over the special chart 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 shows the game state "special pattern 2 pattern change". When a winning occurs in the normal winning device 37 during the variation display of the special pattern 2 game, the gaming machine 10 changes the special pattern 2 reserved number "0" to "1".

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 shows the game state "Special 2 symbol stop (small win/big win)".
If a jackpot is derived as the result of the variable display in the special chart 2 game, the operation proceeds directly to the jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and if a small jackpot is derived as the result of the variable display in the special chart 2 game, the special variable winning device (large winning port 2) 95 is opened, and the operation proceeds to the jackpot operation (type 2 game jackpot operation) on the condition that a prize is won in a specific area 96 (type 2 game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the game state "jackpot (without normal power support)" derived as a result of the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game) is "jackpot (without normal power support)". The game state "jackpot (without normal power support)" is in the jackpot operation, with "no" normal power support, "low probability" probability of probability, special chart 1 reserved number "3", and special chart 2 reserved number "1". The game state "jackpot (without normal power support)" continues to be "without" normal power support after the jackpot ends. In the "no support/low probability" state, the gaming machine 10 cannot expect to win the normal variable winning device 37, but there is an opportunity to execute the special chart 2 game (special chart 2 reserved number "1"), and the occurrence of a jackpot can be expected as a result of the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game), so the game progress is guided by right-hitting play.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 shows the game state "Special pattern 2 pattern change".
Since the number of reserved games is "1", the number of reserved games for special game 2 is changed from "1" to "0" and special game 2 is given priority over the special game 1.
Run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 shows the game state "Special 2 symbol stop (small win/big win)".
When a jackpot is derived as the result of the variable display in the special chart 2 game, the number 0 transitions directly to a jackpot operation (type 1 game jackpot operation), and when a small jackpot is derived as the result of the variable display in the special chart 2 game, the number 0 opens the special variable winning device (large winning port 2) 95 and transitions to a jackpot operation (type 2 game jackpot operation) on the condition that a prize is won in a specific area 96 (type 2 game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the game state "jackpot (without normal power support)" derived as a result of the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game) is "jackpot (without normal power support)". The game state "jackpot (without normal power support)" is in the jackpot operation, with "no" normal power support, "low probability" probability of probability, special chart 1 reserved number "3", and special chart 2 reserved number "0". After the jackpot ends, the game state "jackpot (without normal power support)" continues to be "without" normal power support. In the "no support/low probability" state, the gaming machine 10 cannot expect a win in the normal variable winning device 37, there is no opportunity to execute the special chart 2 game (the number of reserved special charts "0"), and the occurrence of a jackpot cannot be expected as a result of the special chart 2 game (including the two-type game executed in relation to the result of the special chart 2 game), so it guides the game progress by left-handed play.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state "Special chart 1 pattern change" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 executes the special chart 2 game in priority to the special chart 1 game, but since the special chart 2 reserved number is "0", the special chart 1 reserved number "3" is changed to "2" and the special chart 1 game is executed. After this, the gaming machine 10 continues the game by executing the special chart 1 game unless a jackpot is derived as a result of the change display in the special chart 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, when the gaming machine 10 derives a jackpot (with normal power support) as a result of the variable display in one game of the special chart, it has a gameplay that gives two more jackpot occurrence opportunities. In addition, when the gaming machine 10 derives another jackpot (with normal power support) among the remaining two jackpot occurrence opportunities, it gives two more jackpot occurrence opportunities from the jackpot.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further jackpot (with normal power support) among the remaining two jackpot occurrence opportunities, the game progress assuming that the jackpot without normal power support in sequence 11 is with normal power support will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram (part 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 11a is a game state "small hit / big hit (with normal power support)" derived as a result of the special chart 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special chart 2 game).
The gaming state "small win/jackpot (with normal power support)" is during the jackpot operation, with normal power support "none", probability fluctuation "low probability", number of reserved special charts 1 "3", and number of reserved special charts 2 "0". The gaming state "jackpot (with normal power support)" becomes "with" normal power support after the jackpot ends. During the jackpot, the gaming machine 10 activates the special variable prize-winning device (large prize-winning port 1).
In addition, in the gaming machine 10, in the "with support/low probability" state after the big win, a win in the normal variable winning device 37 can be expected, so that the game progresses by right-hand play.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
The sequence 12a shows the game state "Special 1 pattern change" after the end of the jackpot.
The special chart 2 game is executed in priority over the special chart 1 game, but since the special chart 2 reserved number is still "0", the special chart 1 reserved number "3" is changed to "2" and the special chart 1 game is executed.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 13a shows the game state "special pattern 1 pattern change". When a winning occurs in the normal winning device 37 during the variation display of the special pattern 1 game, the gaming machine 10 changes the reserved number of special pattern 2 from "0" to "1".
"

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
Sequence 14a shows the game state "Special 1 symbol stop (miss)".
A indicates the game state "special chart 2 pattern change". Since the number of reserved special charts 2 is "1", the gaming machine 10 changes the number of reserved special charts 2 from "1" to "0" and executes the special chart 2 game in priority to the special chart 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 16a shows the game state "special pattern 2 pattern change". When a win occurs in the normal variation winning device 37 during the variation display of the special pattern 2 game, the gaming machine 10 changes the special pattern 2 reserved number "0" to "1".
"

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 17a shows the game state "Special 2 symbol stop (small win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big win as a result of the variable display in the special 2 game, it moves directly to a big win operation (a big win operation in a type 1 game), and when the gaming machine 10 derives a small win as a result of the variable display in the special 2 game, it opens the special variable winning device (big winning port 2) 95 and opens the specific area 96.
If the player wins the lottery (type 2 game), the game moves to the big win operation (type 2 game big win operation).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
The sequence 18a is a game state "small hit / big hit (without normal power support)" derived as a result of the special chart 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special chart 2 game).
This indicates that the game state is "small hit/jackpot (no normal power support)". In the "small hit/jackpot (no normal power support)" state, the jackpot is in operation, with "no" normal power support, "low probability" probability of probability change, "2" number of reserved special charts 1, and "1" number of reserved special charts 2. In the "jackpot (no normal power support)" game state, the game state remains "no" normal power support after the jackpot ends. In the "no support/low probability" state, the gaming machine 10 cannot expect to win in the normal variable winning device 37, but there is an opportunity to play the special chart 2 game (number of reserved special charts 2 "1").
"), and as the occurrence of a jackpot can be expected as a result of the Special Chart 2 Game (including the two-type game executed in relation to the result of the Special Chart 2 Game), the present invention provides guidance for playing by right-hand play.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
The sequence 19a shows the game state "special chart 2 pattern change". Since the number of reserved special charts 2 is "1", the gaming machine 10 changes the number of reserved special charts 2 from "1" to "0" and executes the special chart 2 game in priority to the special chart 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 20a shows the game state "special chart 2 pattern stop (small win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big win as a result of the variable display in the special chart 2 game, it moves directly to a big win operation (a big win operation in a type 1 game), and when the gaming machine 10 derives a small win as a result of the variable display in the special chart 2 game, it opens the special variable winning device (big winning port 2) 95 and opens the specific area 96.
If the player wins the lottery (type 2 game), the game moves to the big win operation (type 2 game big win operation).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 21a is a game state "small hit / big hit (with normal power support)" derived as a result of the special chart 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special chart 2 game).
It indicates that. In the game state "small hit/jackpot (with normal power support)", the jackpot is in operation, normal power support is "none", the probability fluctuation is "low probability", the number of reserved special chart 1 is "2", and the number of reserved special chart 2 is "0". In the game state "jackpot (with normal power support)", normal power support becomes "yes" after the jackpot ends. Since the gaming machine 10 can expect to win the normal variable winning device 37 in the "with support/low probability" state, it guides the game progress by right-hitting play.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
The sequence 22a shows the game state "Special 1 pattern change" after the end of the jackpot.
The game machine 10 executes the special game 2 in priority to the special game 1, but since the special game 2 reserved number is "0", the special game 1 reserved number "2" is changed to "1" and the special game 1 is executed. After this,
Unless a jackpot is derived as a result of the change display in the special chart 1 game, the game will proceed by executing the special chart 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 23a shows the game state "special pattern 1 pattern change". When a win occurs in the normal variation winning device 37 during the variation display of the special pattern 1 game, the gaming machine 10 changes the special pattern 2 reserved number "0" to "1".
"

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the gaming machine 10 has a playability that allows multiple jackpot occurrence opportunities to be obtained by repeatedly obtaining two more jackpot occurrence opportunities. At this time, the number of reserved special figures 1 may gradually decrease by repeatedly obtaining jackpot occurrence opportunities. However, the number of reserved special figures 1 may be decreased by the number of reserved special figures 1 that are obtained by the start winning slot 3.
The number of winnings can be increased if there is a win in number 6, but since the gaming machine 10 guides the game progress by playing from the right, while there are repeated opportunities for a jackpot, it is not possible to expect a chance of winning in the starting winning hole 36 as in the case of playing from the left.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the gaming machine 10 that has had many opportunities to win big prizes will, as shown in sequence m,
The number of reserved special figures 1 may converge to "0". Even in such a case, as shown in sequence m+1, it is possible to continue multiple jackpot occurrences while obtaining the opportunity to generate the reserved special figure 2 number.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
Furthermore, after the special chart 1 reserved number reaches "0", as shown in the sequence n to n+1, multiple jackpots can continue to occur while providing an opportunity for the special chart 2 reserved number to occur without any change in the special chart 1 pattern.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in Figure 33, sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support/low probability" state shown in Figure 32, sequences 2 to 7 correspond to the "normal mode" in the "with support/low probability" state shown in Figure 32, and sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in Figure 32.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
In addition, among the sequences shown in FIG. 34, sequences 12a to 17a, 22a, and 23
a, m, m+1, n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "support/low probability" state shown in FIG. 32, and sequences 19a and 20a correspond to the "no support/low probability" state shown in FIG.
This corresponds to the "chance mode" in the current state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the selection of the variable display pattern of the special game 2 will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table for the special chart 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special chart 2 game provides a variable display pattern pt1 with a time value of 10,000 ms (variable time), a variable display pattern pt2 with a time value of 20,000 ms, a variable display pattern pt3 with a time value of 30,000 ms, and a variable display pattern pt4 with a time value of 50,000 ms. That is,
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
In selecting the variable display pattern of the special chart 2 game, the gaming machine 10 refers to the total value of the special chart 1 reserved number and the special chart 2 reserved number. When the total value of the special chart 1 reserved number and the special chart 2 reserved number is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with a probability pr1, and the variable display pattern pt2 is selected with a probability pr1.
The variable display pattern pt1 is selected with a probability pr2 smaller than the probability pr2, the variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. In addition, when the total value of the special chart 1 reserved number and the special chart 2 reserved number is 3 or more, the variable display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variable display pattern pt2 is selected with a probability pr2 larger than the probability pr5.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
As explained with reference to Figures 33 and 34, the number of reserved special figures 2 in the gaming machine 10 can only take the value of "0" or "1", and the number of reserved special figures 1 gradually decreases with a large number of jackpot occurrence opportunities and converges to "0". In other words, the larger the total value of the number of reserved special figures 1 and 2, the higher the probability that the number of jackpot occurrences is small, and the smaller the total value, the higher the probability that the number of jackpot occurrences is large.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the gaming machine 10 is designed to ensure time for performing highly entertaining effects by making it easier for a player to select a variable display pattern with a larger fluctuation time when the player is still excited after the first win. On the other hand, the gaming machine 10 is designed to ensure rapid game progress by making it easier for a player to select a variable display pattern with a smaller fluctuation time when the player has had many repeated jackpots since the first win.

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the gaming machine 10 can appropriately allocate between the execution of highly entertaining effects and rapid game progress according to the timing. This allows the gaming machine 10 to simultaneously suppress a decline in motivation to play when multiple jackpots are generated and increase interest through a variety of effects.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In addition, the gaming machine 10 has different probabilities of selecting a variable display pattern depending on whether the total value of the number of reserved special charts 1 and 2 is 2 or less or 3 or more; however, this is not limited to this as long as the larger the total value of the number of reserved special charts 1 and 2 is, the more likely it is that a variable display pattern with a larger fluctuation time will be selected, and the smaller the total value of the number of reserved special charts 1 and 2 is, the more likely it is that a variable display pattern with a smaller fluctuation time will be selected.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The likelihood of selecting a variation display pattern with a small variation time or the likelihood of selecting a variation display pattern with a large variation time can be defined by comparing the magnitude of the expected value of the variation time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, when selecting a variable display pattern for the special chart 1 game, the gaming machine 10 refers only to the number of reserved special charts 1, and the larger the number of reserved special charts 1, the more likely it is that a variable display pattern with a smaller variable time will be selected.

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 performs four provisional stop displays and one actual stop display due to four pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt1 with a time value of 10,000 ms, and
In the variation display pattern pt2 of 14 s, 14 pseudo variations are used to display 14 temporary stops and one actual stop. In the variation display pattern pt3 of 20000 ms,
24 temporary stop displays and 1 actual stop display are performed with 4 pseudo fluctuations, and the time value is 50
In the variable display pattern pt4 of 10,000 ms, 34 pseudo-variations result in 34 provisional stop displays and one actual stop display. The gaming machine 10 creates a sense of expectation for the actual stop display by the number of times that specific symbols (e.g., symbols "3" and "7") appear in the provisional stop display in each variable display pattern. For example, the gaming machine 10 creates a sense of expectation for a jackpot with the combination of symbols "3" or a jackpot with the combination of symbols "7" the more the symbols "3" and "7" appear in the provisional stop display in each variable display pattern. In addition, the gaming machine 10
The sense of expectation may be changed by changing the position at which a particular symbol appears or the manner in which it is displayed (for example, a missing symbol, as described below).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 creates a sense of expectation by treating a jackpot with a combination of the symbol "3" or a combination of the symbol "7" as a jackpot (with normal power support), and treating a jackpot with any other combination of symbols as a jackpot (without normal power support).
As long as it is possible to distinguish between a big win and a small win in the special pattern 2 pattern display section 54, the decorative pattern may represent a big win and a small win with the same pattern combination.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device of the third embodiment. The display device 830 includes a center case 820.
It is provided in a recessed chamber formed by and includes a pattern display area 700, a hold display area 701 and decorative display areas 702, 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The pattern display area 700 is located in the center of the display device 830. The pattern display area 700 is
The symbol display area 700 can display symbols in a special game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a win or the like by a message, and has an aspect of a message display area in addition to the aspect of a symbol display area. The symbol display area 700 can also display decorations such as cherry blossom petals.
In addition to the aspect of the design display area, the design display area 700 also has an aspect of a decoration display area. Details of the design display area 700 will be described later with reference to FIG.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The reserved display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and is located below the symbol display area 700. The reserved display area 701 can display reserved displays in the special symbol game.
The reserved display area 701 can display decorations such as cherry blossom petals, and has an aspect of a decorative display area in addition to an aspect of a reserved display area. The details of the reserved display area 701 will be described later with reference to FIG.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decoration display area 702 is adjacent to the reserved display area 701 and is located below the reserved display area 701. The decoration display area 702 can display decorations such as cherry blossom petals.
is located adjacent to and above the symbol display area 700. The decoration display area 703 can display decorations such as cherry blossom petals. The decoration display areas 702 and 703 can display decorations in cooperation with the symbol display area 700 and the reserved display area 701.

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, the outline of the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of the outline of the symbol display area of the third embodiment. The symbol display area 700 has a left symbol display area 704, a center symbol display area 705, and a right symbol display area 706 arranged horizontally. The symbol display area 700 displays the symbol "7" in the left symbol display area 704 and the symbol "
"7" is displayed in the right pattern display area 706, and the pattern "7" is displayed in the right pattern display area 706.

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
The left pattern area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706 are each configured with segment display units 707, 708, each of which can be independently controlled to emit light, arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. Each of the segment display units 707, 708 is shaped like a cherry blossom petal, and can be lit up in cherry blossom pink by controlling the emission of the LEDs. The segment display unit 707 is shaped like a petal with an end pointing to the lower left, and the segment display unit 708 is shaped like a petal with an end pointing to the upper right. The left pattern area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706 are each
The segment display units 707 and the segment display units 708 are arranged alternately in both the row and column directions.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the symbols of the special game displayed in the symbol display area 700 by the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a diagram showing an example of a symbol displayed in the symbol display area in the special game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
The symbol 711 indicates the symbol “1” of the special game displayed in the symbol display area 700 .
The symbol 712 indicates the symbol "2" of the special game displayed in the symbol display area 700. The symbol 713 indicates the symbol "3" of the special game displayed in the symbol display area 700. The symbol 714 indicates the symbol "4" of the special game displayed in the symbol display area 700.
15 indicates the symbol "5" of the special game displayed in the symbol display area 700.
6 indicates the symbol "6" of the special game displayed in the symbol display area 700.
The symbol 718 indicates the symbol "8" of the special game displayed in the symbol display area 700. The symbol 719 indicates the symbol "7" of the special game displayed in the symbol display area 700.
It shows the symbol "9" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 720 shows the symbol "0" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 721 shows the symbol "cherry blossom" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 722 shows the symbol "flower" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 723 shows the symbol "treasure" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 724 shows the symbol "moon" of the special game displayed in the symbol display area 700. Symbol 725 shows the symbol "light" of the special game displayed in the symbol display area 700.

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the gaming machine 10 can display 15 types of symbols for the special game in the symbol display area 700. These 15 types of symbols have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if the lighting mode of any one of the segment display units 707 and 708 is different.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a pattern is displayed on a 7-segment display having 7 segments from a segment to g segment, the pattern "8" is displayed when all segments from a segment to g segment are lit.
" can be displayed, lighting up the a-segment through the f-segment, excluding the g-segment (center horizontal), can display the pattern "0", and lighting up the a-segment through the d-segment, f-segment, and g-segment, excluding the e-segment (bottom left vertical), can display the pattern "9". On the other hand, if the e-segment is also used for decorative purposes and is turned on or off differently, the pattern will lose its distinctiveness. However, the 15 segments displayed in the pattern display area 700 can be displayed, and the pattern "2" can be displayed, and the pattern "3" can be displayed, and the pattern "4" can be displayed, and the pattern "5" can be displayed.
The symbols of each type are arranged so that one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode for decorative purposes and does not lose its distinctiveness. The most similar symbols among the 15 symbols displayed in the symbol display area 700 are the symbol "8" and the symbol "0", and five specific symbols among the segment display units 707 and 708 have different lighting modes for the symbols "8" and "0".
Therefore, the 15 types of patterns displayed in the pattern display area 700 are configured so that they do not easily lose their distinguishability as patterns just because some of the segment display units are lit differently, as in the case of a 7-segment display unit.

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols "3" and "
The "7" is a specific symbol that will result in a jackpot (with normal power support) when combined with the same symbol. In addition, among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the "3" and "7" are non-specific symbols that will result in a jackpot (without normal power support) when combined with the same symbol.

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the hold display area 701 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a diagram showing an example of an overview of the hold display area of the third embodiment. The hold display area 701 includes a first hold display section 731 capable of displaying a first hold display, a second hold display section 732 capable of displaying a second hold display, a third hold display section 733 capable of displaying a third hold display, a fourth hold display section 734 capable of displaying a fourth hold display, and decorative display sections 735, 736, and 737.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
The No. 1 hold display unit 731, the No. 2 hold display unit 732, the No. 3 hold display unit 733, and the No. 4 hold display unit 734 each include a flower-center-shaped segment display unit 731a and five petal-shaped segment display units 731b arranged around the segment display unit 731a. The segment display units 731a and 731b can be lit up in cherry blossom pink by controlling the light emission of the LEDs, and each can be controlled to emit light independently.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The reserved display area 701 can display reserved special game 1 or reserved special game 2 depending on the game status. Since the maximum reserved number of the special game 1 is "4", the reserved display area 701 displays reserved special game 1 using the reserved display unit 1 731, the reserved display unit 2 732, the reserved display unit 3 733, and the reserved display unit 4 734, but since the maximum reserved number of the special game 2 is "1", the reserved display area 701 displays reserved special game 2 using only the reserved display unit 1 731.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display parts 735, 736, and 737 are each shaped like cherry blossom petals, and are LED
The decorative display parts 735, 736, and 737 are petal-shaped with their ends facing random directions, and are responsible for the decorative display of the reserved display area 701, and can also perform decorative display in conjunction with the pattern display area 700 and the decorative display areas 702 and 703.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, the animation of the hold display performed when the hold memory occurs will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a diagram showing an example of the animation of the hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The No. 1 hold display unit 731, the No. 2 hold display unit 732, the No. 3 hold display unit 733, and the No. 4 hold display unit 734 perform a hold display generation animation by sequentially switching the display state of the corresponding hold display unit using a predetermined time when a hold memory occurs.

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
When the reserved memory occurs, the reserved display section changes the display state 738 to the initial state, and the display state 739
The display state is switched in sequence with display state 738 being the intermediate state following display state 738, and display state 790 being the final state following display state 739.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
Display state 738 is a display state (initial display state) in which segment display portion 731a and segment display portion 731b are turned off. Display state 739 is a display state (intermediate display state) in which segment display portion 731a is turned on and segment display portion 731b is turned off. Display state 790 is a display state (final display state) in which segment display portion 731a and segment display portion 731b are turned on.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the gaming machine 10 can perform a reserved display effect when a reserved memory occurs. In this way, the gaming machine 10 can clearly indicate the occurrence of a reserved memory to the player and increase the player's interest in the occurrence of a reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special game displayed in the symbol display area 700, a symbol missing effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to Figs. 41 to 43. Fig. 41 is a diagram (part 1) showing an example of a symbol missing effect of the third embodiment.
Fig. 43 is a diagram (part 3) showing an example of the symbol missing effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol missing effect is a display effect in which a part of the symbol of the special symbol game is missing and displayed. As described above, the 15 types of symbols of the special symbol game have different display modes that can be distinguished from other symbols even if the lighting mode of any one of the segment display units 707 and 708 is different. Note that the 15 types of symbols of the special symbol game can be distinguished from other symbols even if the lighting mode of any two of the segment display units 707 and 708 is different, and can be easily distinguished from other symbols even if the lighting mode of three or more of the symbols is different depending on the position.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol missing effect can give a player a sense of surprise and can call attention to the symbols. Furthermore, compared to displaying decorative elements such as characters separately, the symbol missing effect does not require excessive display data and has a light display control burden.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The pattern 713 shown in Fig. 41(1) is a display state in which there is no loss of the pattern "3" in the special game. The pattern 713 has a suitable discrimination ability as the pattern "3" because all of the segment display parts 707, 708 in the positions where they should be lit are lit, and all of the segment display parts 707, 708 in the positions where they should be turned off are turned off.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713a shown in FIG. 41(2) is a display state in which one part of the symbol "3" in the special game is missing. The symbol 713a is a segment display unit 707 in a position where it should be lit.
, 708 are all lit except for segment display section 741, and all of segment display sections 707, 708 that should be turned off are turned off.
By turning off the part that should be lit as the "3", the part of the pattern 713a that is partially missing as the "3" is displayed. The pattern 713a has a sufficient discrimination ability as the pattern "3" although it has a partial loss as the pattern "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713b shown in FIG. 41(3) is a display state in which one part of the symbol "3" in the special game is missing. The symbol 713b is a segment display unit 707 in a position where it should be lit.
, 708 are all lit except for segment display portion 743, and all of segment display portions 707, 708 that should be turned off are turned off. Segment display portion 743 is a portion of the display that displays the symbol "
By turning off the part that should be lit as the symbol "3", the symbol 713b is displayed as a partially missing symbol "3". The symbol 713b is partially missing as the symbol "3", but has sufficient discrimination as the symbol "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the patterns 713a and 713b, the gaming machine 10 can produce a partially missing display with different partially missing positions. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of expectation in the game depending on where the partially missing position is. For example, the gaming machine 10 may
In the matrix arrangement of 0 rows and 7 columns, the missing positions located in the upper left corner may be set to produce higher expectations, and the missing positions located in the lower right corner may be set to produce lower expectations. The expectations for the game can be set to produce a variety of expectations regarding the game, such as expectations for a win, expectations for the distribution of the presence or absence of normal power support, expectations for reach effects, etc.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
The pattern 713c shown in Fig. 41 (4) is a display state in which the pattern "3" in the special game has multiple (for example, two) partial defects. In the pattern 713c, all of the segment display units 707, 708 in positions that should be lit are lit except for the segment display units 744, 745, and all of the segment display units 707, 708 in positions that should be turned off are turned off. The segment display units 744, 745 are turned off in positions that should be lit as the pattern "3", thereby producing a partial defect display as the pattern "3". Although the pattern 713c has partial defects as the pattern "3", it has sufficient discrimination as the pattern "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the pattern 713c, the gaming machine 10 can produce partial loss displays with different numbers of partial losses. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on the number of partial losses. For example, in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 may produce a sense of high anticipation as the number of losses increases and a sense of low anticipation as the number of losses decreases.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Furthermore, the gaming machine 10 may create a sense of expectation in the game not only by the number of partial defects but also by the location of the partial defects. For example, the gaming machine 10 may create a sense of expectation such that the more defects are concentrated in a specific location in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the higher the sense of expectation, and the more defects are spread out over the whole.

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is a display form that is a modification of the third embodiment.
The segment display units 744 and 745 are displayed in one of two states, a transparent state and a non-transparent state (cherry blossom color). The pattern 713d is a display mode that can be realized by using a semi-transmissive LCD display unit or an LCD display unit instead of the display unit 830. The pattern 713d is placed in front of the background display 746, and the background display 746 can be viewed from the segment display units 744 and 745 that are in the transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which the symbol "3" in the special game is not partially missing. The symbol 713d is a display state in which the segment display units 707 and 709 are in a position that should be opaque (cherry blossom color).
All of segment display parts 707, 708 located in positions that should be transparent are made opaque (cherry blossom pink), and all of segment display parts 707, 708 located in positions that should be transparent are made transparent, thereby providing a suitable discrimination ability as the pattern "3" while displaying the background display 746 transparently.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
The symbol 713e shown in FIG. 41(6) is a display state in which one part of the symbol "3" (symbol 713d) in the special game is missing. In the symbol 713e, all of the segment display parts 707 and 708 that should be in a non-transparent state (cherry blossom color) except for the segment display part 747 are in a non-transparent state (cherry blossom color), and the segment display part 707 that should be in a transparent state is in a non-transparent state (cherry blossom color).
, 708 are all transparent. The segment display unit 747 is transparent in the areas that should be opaque (cherry blossom color) as the pattern "3", thereby producing a partially missing display as the pattern "3". The pattern 713e is partially missing as the pattern "3", but is still a pattern "3".
The pattern 713e has sufficient discrimination as a game. Moreover, the pattern 713e expands the visible range of the background display 746 by partially missing the pattern "3". The pattern 713e may also be designed to create a sense of anticipation for the game by varying the position or number of missing parts. The pattern 713e may also create a sense of anticipation for the game by the display mode of the background display 746 seen from the partially missing position. In such a case, the display mode of the background display 746 may be fixed or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) may be displayed when the segment display units 744 and 745 are in one of three states: a transparent state, a non-transparent state (white), or a non-transparent state (cherry blossom color).
In the case of "pattern 713d," one part of the segment display portion 707, 708 is missing. In pattern 713f, all of the segment display portions 707, 708 that are in positions that should be opaque (cherry blossom color) are in an opaque state (cherry blossom color) except for segment display portion 748, and all of the segment display portions 707, 708 that are in positions that should be transparent are in a transparent state. Segment display portion 748
The part of the pattern "3" that should be opaque (cherry blossom color) is opaque (white), so that the pattern "3" is displayed as partially missing. The pattern 713f has a partially missing part as the pattern "3", but has sufficient discrimination as the pattern "3".
The symbol 713f makes it easy to distinguish between the partially missing symbol "3" and the background display 746.
Also, the position or number of missing pieces may be changed to create a sense of anticipation in the game.
When there are two or more defects, the pattern 713f may be a mixture of defects due to a non-transparent state (white) and defects due to a transparent state. In such a case, the pattern 713f may be a mixture of defects due to a non-transparent state (white) and defects due to a transparent state, so as to create a sense of expectation in playing the game.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The pattern 713g shown in FIG. 41(8) is a display state in which one part of the pattern "3" in the special game is missing. In the pattern 713g, all of the segment display units 707 and 708 that are in positions where they should be lit in cherry blossom color, except for the segment display unit 749, are lit in cherry blossom color, and all of the segment display units 707 and 708 that are in positions where they should be turned off are turned off.
The symbol 713g is partially missing as the symbol "3", but has sufficient discrimination as the symbol "3".
Although the symbol 713g, which should be lit in cherry blossom color as "3", flashes in cherry blossom color, the symbol "3" may be partially missing by flashing or lighting in a color other than cherry blossom color. In such a case, the symbol 713g may be designed to create a sense of anticipation for the game by the flashing manner (flashing pattern, cycle, etc.) or lighting color. Furthermore, the symbol 713g may be designed to create a sense of anticipation for the game by a combination of the missing position and number of missing parts in addition to the flashing manner and lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
The symbol 713h shown in FIG. 42(1) is a display state in which one part of the symbol "3" in the special game is missing. The symbol 713h is a display state in which the segment display unit 707 in the position where it should be lit is missing.
, 708 are turned on, and all of the segment display sections 707, 708 that should be turned off are turned off except for the segment display section 750. The segment display section 750 is turned on with the symbol "
By lighting up the part that should be off as "3", it creates a partially missing display as pattern "3" (missing margin display, missing base display). Pattern 713h has a partially missing part as pattern "3", but has sufficient distinctiveness as pattern "3". From another perspective, pattern 713h has a partially redundant display as pattern "3", but has sufficient distinctiveness as pattern "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713i shown in FIG. 42(2) is a display state in which one part of the symbol "3" in the special game is missing. In the symbol 713i, all of the segment display parts 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color, and the segment display part 707 that should be turned off is not lit in cherry blossom color.
, 708, all except for the segment display section 751 are turned off.
The symbol 713i is a symbol "3" that is supposed to be turned off, but instead flashes in cherry blossom color, creating a partially missing symbol "3" (a missing margin symbol, a missing base symbol).
From another point of view, the pattern 713i has sufficient discrimination as the pattern "3" even though it has a partial loss as the pattern "3". Note that the segment display unit 749 flashes cherry blossom color when it should light up in cherry blossom color as the pattern "3", but the pattern "3" can be achieved by flashing or lighting up in a color other than cherry blossom color.
It may also be possible to create a partial loss as shown in the figure.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
The pattern 713j shown in FIG. 42(3) is a display state in which the pattern "3" in the special game has multiple (for example, two) partial defects. In the pattern 713j, all of the segment display units 707, 708 that are in positions where they should be lit are lit except for segment display unit 753, and all of the segment display units 707, 708 that are in positions where they should be turned off are turned off except for segment display unit 752. The segment display units 752, 753 are lit where they should be turned off as the pattern "3", and turned off where they should be lit, thereby displaying a partial defect display (
Although the pattern 713j is partially missing as the pattern "3", it has sufficient discrimination as the pattern "3".
3j is a combination of the lit part missing display and the unlit part missing display as the pattern "3", but the pattern "3
" and has sufficient distinctiveness as a

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
Pattern 713k shown in FIG. 42(4) is a display state in which there are multiple (for example, two) partial defects in the pattern "3" in the special game. In pattern 713k, all of the segment display units 707, 708 in positions that should be lit in cherry blossom pink, except for segment display unit 755, are lit in cherry blossom pink, and all of the segment display units 707, 708 in positions that should be turned off, except for segment display unit 754, are turned off. Segment display units 754, 755 flash when they should be turned off as the pattern "3," and flash when they should be lit, thereby producing a partial defect display (lighted portion defect display, unlit portion defect display) for the pattern "3." Pattern 713k is a display state in which there are multiple (for example, two) partial defects in the pattern "3." In pattern 713k, all of the segment display units 707, 708 in positions that should be turned off, except for segment display unit 755, are turned off.
From another perspective, pattern 713k has sufficient discrimination ability as pattern "3" even though it has a mixture of lit-up portion loss display and unlit-up portion loss display as pattern "3." Note that, although segment display units 754 and 755 flash in cherry blossom pink, the partial loss of pattern "3" may be achieved by flashing or lighting in a color other than cherry blossom pink.

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
The pattern 713m shown in Fig. 42(5) is a modified example of the pattern 713j shown in Fig. 42(3). The pattern 713m is capable of changing the position of the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off. In the pattern 713m, the initial position of the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off is the segment display unit 752, but this display mode can be changed to the adjacent segment display units 707,
As a result, the pattern 713m is displayed such that the segment display unit that is lit in the position where it should be turned off moves along the path 756. By moving the segment display unit that is lit in the position where it should be turned off to the segment display unit 753, the pattern 713m cancels out the partial loss that is lit in the position where it should be turned off and the partial loss that is turned off in the position where it should be lit, and the pattern 713
(See FIG. 23(1)). In this way, the pattern 713m moves within the pattern display area to display the position of the unlit portion missing display that is lit in the position where it should be unlit, or the position of the lit portion missing display that is unlit in the position where it should be lit. In such a case, the pattern 713m may be designed to create a sense of anticipation for the game by the movement path of the lit portion missing display or the movement path of the unlit portion missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス757で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The pattern 713n shown in FIG. 42(6) is a modified example of the pattern 713m shown in FIG. 42(5). The pattern 713n moves and displays the position of the unlit portion missing display that is turned on at the position where it should be turned off, or the position of the lit portion missing display that is turned off at the position where it should be turned on, beyond the pattern display area.
In the case of the symbol 713n, the segment display unit 752 that is lit at the position where it should be turned off is moved along the path 757 to move outside the symbol display area, thereby correcting the lighting state of the segment display unit 752 to be turned off. In addition, the symbol 713n moves the segment display unit 753 that is turned off at the position where it should be turned on and the segment display unit 758 that is lit outside the symbol display area along the path 757 to move into the symbol display area, thereby correcting the lighting state of the segment display unit 753 to be turned on. In this way, the symbol 713n moves and displays the position of the unlit portion missing display that is lit at the position where it should be turned off or the position of the lit portion missing display that is turned off at the position where it should be turned on beyond the symbol display area. In such a case, the symbol 713n may be configured to create a sense of expectation for the game by the moving path of the lit portion missing display or the moving path of the unlit portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The pattern 713p shown in FIG. 42(7) and the pattern 713q shown in FIG. 42(8) are the pattern 713 (
23(1)). The symbol 713p shows the symbol 713 moving up one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, and the symbol 713q shows the symbol 713 moving up one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns.
In the figure, the symbol 713 is moved downward by one row in a matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. The gaming machine 10 can produce a temporary stop motion in which the symbol "3" swings up and down by switching between the symbols 713p, 713, 713q, 713, ....

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the symbol 713p displays a part of the segment display section 762 in the top row 760 as being partially missing. Also, the symbol 713q displays a part of the segment display section 763 in the bottom row 761 as being partially missing. That is, the gaming machine 10 switches between the symbol 713 with no missing part and the symbols 713p and 713q with missing parts during the provisional stopping operation of the symbol "3",
The distinctiveness of the symbol "3" is ensured by the symbol 713.
Even if the symbols 713p and 713q are partially lost to the point where they lose some of their distinctiveness, a temporary stop operation that has the distinctiveness of the symbol "3" is realized. Furthermore, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the symbols that are temporarily stopped by performing a partial loss effect at some timing of the temporary stop operation. Note that, although the gaming machine 10 performs a partial loss effect at some timing of the temporary stop operation, this is not limiting, and a partial loss effect may be performed at some timing in symbols that are displayed in a moving or deformed manner.

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
The left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 shown in FIG.
indicates a reach display state in which the left and right symbols are temporarily stopping and displaying the symbol "7", and the center symbol is fluctuating. The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 is partially missing from the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed in the right symbol area 706 is partially missing from the segment display unit 766. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 are in the same positional relationship in the symbol display area in a matrix shape of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform symbol missing effect in a plurality of symbol areas, and in this case, the positions and number of the corresponding partially missing displays can be made the same. Such a gaming machine 10 reduces the control processing burden of the symbol missing effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
The left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 shown in FIG.
indicates a reach display state in which the left and right symbols temporarily display the symbol "7" and the center symbol is fluctuating. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 is partially missing the segment display section 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 is partially missing the segment display sections 766 and 767. The segment display section 765 and the segment display section 766 are in the same positional relationship in the symbol display area in a matrix of 10 rows and 7 columns, but the segment display section 765 and the segment display section 767 are not in the same positional relationship in the symbol display area in a matrix of 10 rows and 7 columns. In this way, when performing a symbol missing effect in a plurality of symbol areas, the gaming machine 10 can change the position and number of the corresponding partially missing display. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can complement each other's distinguishability. In such a case, the gaming machine 10 may create a sense of expectation in the game by combining the missing modes of a plurality of symbols.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
The left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 shown in FIG.
shows a state in which the left and center patterns temporarily display the pattern "7" and the right pattern temporarily displays the pattern "3." The pattern "7" displayed by the left pattern area 704 displays the segment display unit 768 as a lit-up portion missing, moves the missing display unit along path 769, and displays the segment display unit 770 as an unlit-up portion missing. The pattern "7" displayed by the center pattern area 705 displays the segment display unit 771 as a lit-up portion missing, moves the missing display unit along path 772, and displays the segment display unit 773 as an unlit-up portion missing.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
In addition, since the segment display unit 770 is located outside the left pattern area 704, it can be a segment display unit included in the decorative display units 735, 736, 737 in the pending display area 701, or in the decorative display areas 702, 703.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
In this way, the left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 can move and display the missing display part within each display area, and can also move and display the missing display part beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
The left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 shown in FIG.
shows a state in which the left and middle symbols temporarily display the symbol "7" and the right symbol temporarily displays the symbol "3". The symbol "3" displayed in the right symbol display area 706 displays the segment display section 774 as a missing light, and the missing display section moves to the segment display section 771 of the middle symbol display area 705 via the path 775. As a result, the segment display section 771 of the middle symbol display area 705
The lighting portion missing display is restored to the normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
In addition, the symbol "7" displayed in the center symbol display area 705 restores the segment display section 773, which was displaying a missing unlit portion, to a normal display state, and the missing display portion is displayed in the left symbol display area 70 by a path 778.
As a result, the segment display section 773 in the center symbol display area 705 is restored to a normal display state with the unlit portion missing display, and the segment display section 768 in the left symbol display area 704 is moved to the normal display state.
The segment display unit 768 restores the display of the missing unlit portion to the normal display mode.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this way, the left pattern area 704, the center pattern display area 705, and the right pattern display area 706 can move and display the missing display part between each display area.
05 and the right pattern display area 706 are between the same type of patterns (for example, the left pattern "7" and the middle pattern "7"
) to move the missing part, and between different patterns (for example, the right pattern "3" and the middle pattern "
7") to move the missing display area.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, the symbol missing effect of the modified example of the third embodiment is to replace the segment display that is a part of the symbol with a normal shape display, and to make the normal shape segment display missing. The symbol missing effect of the modified example will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an example of the symbol missing effect of the modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays the pattern by segments using the LCD. The left pattern area 704a, the center pattern display area 705a, and the right pattern display area 706a each display the pattern by a set of segment displays having a petal shape as a regular shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
Such a display device 830a loses a portion of the design by changing the shape of segment display units 780 and 781. For example, segment display unit 780 changes its size and loses one petal-shaped segment display of the regular size. Also, segment display unit 781 changes its shape to a single flower and loses one petal-shaped segment display of the regular shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
The display device 830a can perform a missing pending display presentation in the pending display area 701a, similar to the left pattern area 704a, middle pattern display area 705a, and right pattern display area 706a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, the missing effect of the reserved display will be explained. Since the reserved display is also displayed as a set of a plurality of segment displays like the pattern, a missing effect can be performed by missing a part of it. First, the missing effect when the reserved display occurs will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (part 1) showing an example of a missing effect when the reserved display occurs in the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to Fig. 40, the gaming machine 10 performs a generation animation of the reserved display when a reserved memory occurs. When a missing item effect is not performed, the generation animation sequentially switches the display state of the reserved display section corresponding to the occurrence of the reserved memory, with display state 738 being the initial state, display state 739 being the intermediate state following display state 738, and display state 790 being the final state following display state 739.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, when performing a loss effect, the generated animation sequentially switches the display state for the pending display part corresponding to the occurrence of the pending memory, with display state 738 as the initial state, display state 739 as the intermediate state following display state 738, and display state 791 as the final state following display state 739. Alternatively, the generated animation sequentially switches the display state for the pending display part corresponding to the occurrence of the pending memory, with display state 738 as the initial state, display state 739 as the intermediate state following display state 738, and display state 792 as the final state following display state 739.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a and the segment display portion 731b are lit, and is a display state without any loss. The display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is lit and the segment display portion 731b is turned off, and is a display state with some loss. The display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned off and the segment display portion 731b is lit, and is a display state with some loss. In this way, the gaming machine 10 can perform a loss presentation when a reserved display occurs. In addition, since the gaming machine 10 can perform different types of loss presentation when a reserved display occurs, a sense of expectation for playing may be created depending on the loss type of the reserved display.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 has three final states (display state 79
However, the display state 790 may be an intermediate state and the game may branch into three final states (display states 790, 791, 792).
The three final states (display state 79) are obtained by excluding intermediate states from the initial state (display state 738).
0, 791, 792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図28を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, the different development forms of the missing part effects will be described with reference to FIG. 28. FIG.
FIG. 2 shows an example of a missing display when a hold display occurs in the embodiment.
46(1), display state 738 is the initial state, display state 739 is the intermediate state following display state 738, and display state 791 is the final state following display state 739. This type of developed form (deficit pattern 1) can create a strong sense of surprise because it does not include display state 790, which has no loss display, as an intermediate state.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(2) has display state 738 as the initial state, display state 739 as the intermediate state following display state 738, display state 790 as the intermediate state following display state 739, and display state 791 as the final state following display state 790. This type of developed form (deficit pattern 2) holds display state 790, which is the intermediate state, for a predetermined period of time, and can perform a deficit display presentation with a time lag, thereby producing a belated sense of surprise.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
46(3), display state 738 is the initial state, display state 739 is the intermediate state following display state 738, and display state 792 is the final state following display state 739. This type of developed form (deficit pattern 3) can create a strong sense of surprise because it does not include display state 790, which has no loss display, as an intermediate state.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(4) has display state 738 as the initial state, display state 739 as the intermediate state following display state 738, display state 790 as the intermediate state following display state 739, and display state 792 as the final state following display state 790. This type of developed form (deficit pattern 4) holds display state 790, which is the intermediate state, for a predetermined period of time, and can provide a time lag for the deficit display presentation, thereby producing a belated sense of surprise.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
In this way, since the gaming machine 10 can perform a loss presentation in different development forms when a hold display occurs, it is possible to create a sense of anticipation for the game depending on the development form up to the loss state when the hold display occurs.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display section will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of the display mode of the hold display section of the third embodiment. FIG. 47 (1) shows a hold display area 70
In FIG. 1, when the reserved display of the special game 1 is performed, the reserved memory number of the special game 1 is "0" (special game 1 reserved 0). At this time, the reserved display area 701 is a reserved display area 731, a reserved display area 732, a reserved display area 733, and a reserved display area 734.
34 and the decorative display parts 735, 736, and 737 are displayed in an unlit state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
FIG. 47 (2) shows a state where the reserved memory number of the special game 1 is "3" when the reserved display of the special game 1 is being performed in the reserved display area 701, and the third reserved display is displayed as missing (special game 1 reserved 3 (missing number 3)). At this time, the reserved display area 701 displays the No. 1 reserved display section 731 and the No. 2 reserved display section 732 in the display state 790, and the No. 3 reserved display section 7
33 is displayed in the display state 791, and the fourth reserved display section 734 and the decorative display sections 735, 736, and
37 is displayed in an unlit state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
The reserved display area 701 in FIG. 47(3) shows a state in which the reserved memory number of the special game 1 is "2".
This shows that the second reserved display is missing (Special Chart 1 Reserve 2 (No. 2 Missing)). At this time, the reserved display area 701 displays the No. 1 reserved display section 731 in the display state 790,
The second hold display section 732 is displayed in the display state 791, and the third hold display section 733, the fourth hold display section 734, and the decorative display sections 736 and 737 are displayed in the off state.
is lit in a display mode indicating that a variable display is being performed. In the reserved display area 701, instead of providing a reserved digestion display for indicating that a reserved item is being digested, the decorative display unit 735 also serves as the reserved digestion display.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
The reserved display area 701 in FIG. 47(4) shows a state where a reserved game has been created from the state in FIG. 47(3). Thus, FIG. 47(4) shows a state where the reserved memory count for the special game 1 is "3", the second reserved display is missing, and the third reserved display is displaying a generated animation (special game 1 reserved 3 (missing game 2, generating animation 3)). At this time, the reserved display area 701 shows the No. 1 reserved display section 731 in the display state 790, and the No. 2 reserved display section 7
The No. 32 and No. 3 reserved display areas 733 are displayed in the display state 791, and the No. 4 reserved display area 734 and the decorative display area 736 are displayed in the off state. The decorative display area 735 is lit in a display state indicating that a variable display is in progress, and the decorative display area 737 is lit in a display state indicating that a reserved item has been generated.
01, the decorative display section 737 indicates that a hold has occurred, informing users that the No. 3 hold display section 733 in which a hold is occurring has not been confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
The reserved display area 701 in Fig. 47(5) shows the state where the animation that was taking place in the state of Fig. 47(4) has ended. Therefore, Fig. 47(5) shows the number of reserved memories for the special game chart 1 being "3", and the second reserved display being missing (special game chart 1 reserved 3 (number 2 missing)). At this time, the reserved display area 701 displays the number 1 reserved display section 731 and the number 3 reserved display section 733 in display state 790, and displays the number 2 reserved display section 732 in display state 791,
The No. 4 reserved display section 734 and the decorative display sections 736 and 737 are displayed in an off state. The decorative display section 735 is lit in a display mode indicating that a variable display is in progress. The reserved display area 701 notifies the user that the No. 3 reserved display section 733, which has been placed on hold due to the decorative display section 737 being turned off, will not display a missing item. The No. 3 reserved display section 733 may display a missing item at a different time, such as during a shift.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47 (6) shows a state where the reserved memory number of the special game 2 is "1" (special game 2 reserved 1) when the reserved display of the special game 2 is being performed in the reserved display area 701. At this time, the reserved display area 701 displays the No. 1 reserved display section 731 in the display state 790, and the No. 2 reserved display section 732, the No. 3 reserved display section 733, the No. 4 reserved display section 734, and the decorative display sections 735 and 736.
The decorative display unit 736 is turned on in a display mode indicating that the special game 2 is on hold. The reserved display area 701 is provided with a display mode indicating that the special game 1 is on hold and the special game 2 is on hold. Instead of providing a special display to distinguish between the special game 1 and the special game 2, the decorative display unit 73
6 also serves as a distinguishing mark.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
In addition, when performing the missing symbol or reserved display missing effect, the gaming machine 10 can execute other effects (special effects) in addition to the missing symbol or reserved display missing effect. For example, the special effect is a moving display effect of the missing symbol display part performed in conjunction with the missing symbol or a moving display effect of the decorative display part 735 in conjunction with the missing symbol or reserved display missing effect.
, 736, 737. The special effects include effects related to the reserved display during the missing symbol effect, and effects related to the symbols during the missing symbol effect. The special effects include effects related to the reserved display area 700, the reserved display area 701, the decorative display area 702, and the like.
, 703, a petal scattering effect using a segment display unit that resembles a petal, and other effect effects. In addition to other display effects performed by the display device 830, the special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a, 19b, etc., operation effects performed using the push button 25, etc., light emission effects performed by the board decoration device 46 and the frame decoration device 18, and movable effects performed by the board decoration device 44, etc.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, a missing part effect for a symbol that displays an outline in an emphasized manner and an indistinct (non-emphasized) manner in the first embodiment will be described with reference to FIG.
A figure showing the highlighted and ambiguous (non-highlighted) display of the outline of the pattern during a missing effect in a modified example of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
The pattern width and outline of the decorative pattern A and the decorative pattern B during the missing part performance are shown in FIG. 48 (1), and the comparison of the outline thickness of the decorative pattern A and the decorative pattern B during the missing part performance and the outline thickness of the missing part is shown in FIG. 48 (2).
As shown in.

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
The decorative pattern A and the decorative pattern B can each perform a missing part of the pattern. When the missing part of the pattern causes a missing outline, the decorative pattern A and the decorative pattern B each display a missing part outline corresponding to the missing part of the pattern.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10する。装飾図柄Bは、図
柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さを
w11する。
The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number width of w2 (<w1), a number outline width (thickness) of w3 (<w2), and a missing portion outline width of w10. The decorative pattern B has a pattern width of w4, a pattern outline width (thickness) of w5 (<w4), and a missing portion outline width of w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 makes the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the decorative pattern B, thereby making the player aware that the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized and the contour display of the decorative pattern B is blurred.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
In addition, the missing portion outline width w10 is thinner than the outline width w3 of the number part of the decorative pattern A, which can help to appreciate the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A. In addition, the missing portion outline width w11 is thinner than the outline width w5 of the decorative pattern B, which can help to appreciate the width w5 of the outline of the decorative pattern B.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
In addition, the thickness w10 of the contour of the missing portion is thicker than the width w3 of the contour of the number portion of the decorative pattern A, which can help the user to sense the missing portion of the number portion of the decorative pattern A. In addition, the thickness w11 of the contour of the missing portion is thicker than the width w5 of the contour of the pattern of the decorative pattern B, which can help the user to sense the missing portion of the pattern of the decorative pattern B.

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
Furthermore, by making the contour line width w10 of the missing portion of decorative pattern A and the contour line width w11 of the missing portion of decorative pattern B the same thickness, the gaming machine 10 can use this as a standard for perceiving the contour line width w3 of the number portion of decorative pattern A or the contour line width w5 of the pattern of decorative pattern B.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 may set the thickness w10 of the contour of the missing portion of the decorative pattern A to be different from the thickness w11 of the contour of the missing portion of the decorative pattern B. In this case, the gaming machine 10 may set the thickness w10 of the contour of the missing portion of the decorative pattern A to be different from the pattern width w1, the width w2 of the number portion, or the width w3 of the contour of the number portion.
The game machine 10 may determine the decorative pattern B
The thickness w11 of the contour of the missing portion may be determined according to the ratio or difference between the width w4 of the pattern or the width w5 of the contour of the pattern.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
The gaming machine 10 may also be one that varies the size of the contour line width w10 of the missing portion of the decorative pattern A, and guides the player's sense of anticipation in the game according to the size of the contour line width w10 of the missing portion of the decorative pattern A. The gaming machine 10 may also be one that varies the size of the contour line width w11 of the missing portion of the decorative pattern B, and guides the player's sense of anticipation in the game according to the size of the contour line width w11 of the missing portion of the decorative pattern B.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭
表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
In addition, the thickness w10 of the contour line of the missing portion of the decorative pattern A and the thickness w11 of the contour line of the missing portion of the decorative pattern B may be fixed at all times, or may be switchable depending on the variable display state. For example,
The emphasis on the outline of the number part of the decorative pattern A and the de-emphasis on the outline of the pattern of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, or may be switchable depending on the changing display state. In that case, from the viewpoint of making it easier to perceive the emphasis on the outline display of the number part of decorative pattern A and the de-emphasis on the outline display of the pattern of decorative pattern B, it is desirable that the outline thickness w10 of the missing part of decorative pattern A and the outline thickness w11 of the missing part of decorative pattern B are fixed.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The de-emphasis of the outline of the number part of the decorative pattern A and the emphasis of the outline of the pattern of the decorative pattern B are as follows:
It may be fixed at all times, or may be switchable depending on the changing display state. In that case, from the viewpoint of easily perceiving the de-emphasis of the outline display of the number portion of decorative pattern A and the emphasis of the outline display of the pattern of decorative pattern B, it is desirable that the outline thickness w10 of the missing portion of decorative pattern A and the outline thickness w11 of the missing portion of decorative pattern B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using decorative symbols during the missing performance of the modified example of the third embodiment. Note that the same reference numerals may be used to designate the same components as those in the first embodiment, and the description may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49(1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the missing effect. The temporary stop display mode of the symbol 527 is (a), (b), (c), (d), (e), (f), (g), (h), (h), (i), (i), (j), (i), (j,j,j,j,
Steps c) and d) are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
When the pattern 527 is displayed in a temporary stop state, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n, which is missing part of it but still has the ability to be identified as the pattern 527, swings left and right (first temporary stop action) while expanding and contracting up and down (second temporary stop action).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The numeral part 527n expands and contracts in the vertical direction while oscillating in the horizontal direction with the relative position, relative size, and (relative) thickness w10 of the contour of the defect fixed.
The term "relative" here refers to the relationship between the number portion 527n and the missing portion, and the term "absolute" refers to the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the missing portion.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
Furthermore, the numeric portion 527n may be displayed in a provisional stop state by varying at least one of the position, size, and contour line width w10 of the missing portion (third provisional stop operation).
In addition, instead of the number portion 527n swinging left and right and expanding and contracting up and down,
The temporary stopping operation may be performed by varying at least one of the position, size, and thickness w10 of the contour of the defect.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
49(2) and (3) show a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the missing effect. The temporary stop display mode of the symbol 537 is as follows:
, (b), (c), and (d) are repeated periodically. The symbol 537 displayed as a provisional stop oscillates in the vertical direction as a whole while a part of the symbol 537 is missing.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
The pattern 537 may be displayed as a temporary stop by varying at least one of the position, size, and thickness w11 of the contour of the missing portion. Also, instead of swinging in the up-down direction, the pattern 537 may be displayed as a temporary stop by varying at least one of the position, size, and thickness w11 of the contour of the missing portion.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
In addition, the decorative pattern B shown in FIG. 49 (2) that is temporarily stopped while performing the missing effect is
This is a display mode in which the relative position of the missing part with respect to the pattern 537 is fixed (not variable), and the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. This type of missing part display makes it possible to display the pattern 537 and the missing part as one unit, and also makes it possible to increase the display range of the rear side facing the missing part by swinging the pattern 537.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
In addition, the decorative pattern B shown in FIG. 49(3) that is temporarily stopped while performing the missing effect is
This is a display mode in which the relative position of the missing part with respect to the pattern 537 is variable (not fixed), and the absolute position is fixed (not variable) with respect to the display area of the display device 830. This type of missing part display can display the pattern 537 without a sense of unity with the missing part, and can fix the display range on the rear side facing the missing part even if the pattern 537 sways.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, the application of a loss effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the outline display of the decorative pattern can be changed for each part will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative pattern during the loss effect of the modification of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
The figure shows a partially missing "7" (pattern 537) of decorative pattern B shown in FIG. 50(1) rotated along the vertical axis and displayed temporarily stopped. Pattern 550 shows the "7" of decorative pattern B rotated left along the vertical axis by a predetermined angle. Pattern 551 shows the "7" of decorative pattern B as seen from the front. Pattern 552 shows the "7" of decorative pattern B rotated right along the vertical axis by a predetermined angle. For example,
The gaming machine 10 can perform a provisional stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552, and then from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550.

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the outline display for each of the switching target outline display parts (the left half of the pattern and the right half of the pattern) as shown in FIG. 50(2).
Furthermore, the gaming machine 10 can change the thickness (degree of emphasis) of the contour display of the missing part, as shown in FIG. 50(2).

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
In the gaming machine 10, the left half of the pattern 550 is referred to as the left part 550L, and the right half of the pattern 550 is referred to as the right part 550R.
50R, the outline of the left part 550L that appears to move away is displayed thin (non-highlighted, vague), and the outline and missing part outline of the right part 550R that appears to move toward are displayed thick (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 550L that appears farther away than the right part 550R thinner than the outline and missing part outline of the right part 550R, and displays the outline and missing part outline of the right part 550R that appears closer than the left part 550L thicker than the outline of the left part 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
In addition, when the left half of the pattern 551 is the left portion 551L and the right half of the pattern 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left portion 551L, the outline display of the right portion 551R, and the outline display of the missing portion to a standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the outline display of the left portion 551L, the outline display of the right portion 551R, and the outline display of the missing portion, which are seen at approximately the same depth position, to the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
In addition, when the left half of the pattern 552 is the left part 552L and the right half of the pattern 552 is the right part 552R, the gaming machine 10 displays the outline of the left part 552L, which appears to move in the approaching direction, in a thicker outline (highlighted), and displays the outline of the right part 552R, which appears to move in the receding direction, and the outline of the missing part in a thinner outline (non-highlighted, vague).
The contour display of the right part 552R, which is seen farther away than the left part 552L, and the contour display of the missing part are displayed in the left part 55
The contour display of the left portion 552L, which appears closer to the right portion 552R than the contour display of the missing portion, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
This allows the gaming machine 10 to easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols and the missing effect. The left and right parts of the symbols may be uniformly highlighted or unhighlighted, or the degree of highlighting or unhighlighting may be varied depending on the distance from the vertical axis (center axis).

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
In addition, the gaming machine 10 may divide one missing display into two areas in the temporary stop display state of the decorative symbol, and control the thickness of the missing part outline display in each area.
Alternatively, more than one missing display may be displayed, and the thickness of the missing portion outline display may be controlled for each missing display. For example, the gaming machine 10 displays the missing portion outline display thin (non-highlighted, vague) for the left missing portion of the pattern 550 (the left region when one missing display is divided into two, or the left missing display of the two missing displays), and displays the missing portion outline display thick (highlighted) for the right missing portion (the right region when one missing display is divided into two, or the right missing display of the two missing displays). The gaming machine 10 also sets the missing portion outline display to a standard thickness for the left missing portion and right missing portion of the pattern 551 (standard display).
0 displays the outline of the missing portion on the left side of the design 552 in a thicker color (highlighted), and displays the outline of the missing portion on the right side in a thinner color (not highlighted, ambiguous).

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
In addition, the gaming machine 10 may display the missing portion outline without an outline display when the decorative symbol is in a provisionally stopped display state.
In addition, the gaming machine 10 may display the missing part outline display with a thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative pattern, and in this case, the thickness of the missing part outline display may be controlled at the front position and the depth position of one missing part display. For example, the gaming machine 10 displays the missing part outline display thin (non-highlighted display, vague display) in front of the missing part with depth of the pattern 550, and displays the missing part outline display thick (highlighted display) in the back of the missing part with depth. In addition, the gaming machine 10 sets the missing part outline display to a standard thickness (standard display) in front of the missing part with depth of the pattern 551 and the back of the missing part with depth. In addition, the gaming machine 10 displays the missing part outline display thick (highlighted display) in front of the missing part with depth of the pattern 552, and displays the missing part outline display thin (non-highlighted display, vague display) in the back of the missing part with depth.

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
In addition, the gaming machine 10 may perform a missing effect on the message effect in the variable display game described with reference to FIG. 23, and can perform a missing effect on the message display in which the thickness of the outline display part of the message display is controlled.
0 allows you to control the position, number, size, and outline thickness of missing parts when displaying a message.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including the modified examples) has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first presentation means (for example, a game control device 100a that performs a missing presentation, a presentation control device 300, a display device 83, etc.) that can display display elements (for example, a special symbol, a reserved display) related to a game (for example, a special symbol 1 game, a special symbol 2 game) to present the game.
0), and a second presentation means capable of presenting a game in a presentation mode different from that of the first presentation means at the same time as the first presentation means (for example, a game control device 100a that performs a special presentation, a presentation control device 300
, display device 830), and the first presentation means, when displaying the display elements, is capable of displaying in a first state in which all of the display elements are displayed (for example, pattern 713, display state 790 of the pending display) and a second state in which a portion of the display elements is missing (for example, pattern 713a, display state 791 of the pending display) (see Figures 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The gaming machine 10 includes a first presentation means (for example, a game control device 100a, a presentation control device 300, a display device 83, etc.) that can display display elements (for example, a special symbol, a reserved display) related to a game (for example, a special symbol 1 game, a special symbol 2 game) to present the game.
0), and a second presentation means capable of presenting a game in a presentation mode different from that of the first presentation means at the same time as the first presentation means (for example, a game control device 100a that performs a special presentation, a presentation control device 300
, display device 830), and the first performance means, when displaying the display element as a collection of two or more display components (for example, lighted ones of segment display units 707, 708), produces a first state (for example, pattern 71) in which the display element is displayed by all of the display components.
3, a display state 790 of the reserved display) and a second state in which a display element is displayed by missing a part of the display component (for example, a pattern 713a, a display state 791 of the reserved display) (
See Figures 41 and 47.

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display elements (1) or (2) are patterns that are displayed variably during the game.
See Figures 41 to 43.
(4) The display element (1) or (2) is a reservation display that indicates the right to play the game in the game (see Figures 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The gaming machine 10 includes a control unit (e.g., the game control device 100a, the presentation control device 300) that can exclusively execute a first game (e.g., the special chart 1 game) and a second game (e.g., the special chart 2 game) at a predetermined execution time (e.g., a variable display time). The control unit determines the execution time of the first game based on the total value of the number of stored execution rights for the first game and the number of stored execution rights for the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) The control unit of (5) determines that the execution time of the first game is longer as the sum of the number of stored execution rights for the first game and the number of stored execution rights for the second game is larger (see FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit of (5) determines that the expected execution time of the first game is greater as the sum of the number of stored execution rights for the first game and the number of stored execution rights for the second game is greater (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The gaming machine 10 includes a control unit (e.g., the gaming control device 100a, the presentation control device 300) capable of exclusively executing a first game (e.g., the special chart 1 game) and a second game (e.g., the special chart 2 game) at a predetermined execution time (e.g., a variable display time). The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored execution rights for the first game and the number of stored execution rights for the second game, and determines the execution time of the second game based only on the number of stored execution rights for the second game, regardless of the number of stored execution rights for the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum number of play rights for the second game in (5) to (8) that can be stored is smaller than the maximum number of play rights for the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of execution rights for the second game in (9) that can be stored is 1 (see FIG. 31).
.

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第4の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to third embodiments, a gaming board 30 (see FIG. 2)
28 or a game board 800 (see FIG. 28), the gaming machine of the fourth embodiment can be applied to either of them. Note that the same reference numerals may be used to designate the same components as those of the first to third embodiments, and the description thereof may be omitted.

第4の実施形態の遊技機10は、予告報知により先に変動表示ゲームの結果を知らしめ
ることにより予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能
にする。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment informs the player of the result of the variable display game in advance by an advance notice, thereby preventing the game presentation after the advance notice from becoming redundant and reducing a decline in interest.

まず、遊技機10が用意する変動表示コマンドのうち、予告報知可能であり、変動表示
時間が異なる3つの変動表示コマンド(変動表示コマンドA,B,C)について説明する
。まず、比較的短い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドAについて図51を用いて
説明する。図51は、第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一
例を示す図である。
First, three variable display commands (variable display commands A, B, and C) that can be notified in advance and have different variable display times among the variable display commands prepared by the gaming machine 10 will be described. First, variable display command A that can derive a win in a relatively short time will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to variable display command A of the fourth embodiment.

変動表示コマンドAは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。なお、遊技制御装置100は、変動表示コマンドとともに停止図
柄コマンドや保留表示コマンド等を送信する場合がある。変動表示コマンドAは、変動時
間T0の変動表示演出に対応するコマンドである。
The variable display command A is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the performance control device 300. The game control device 100 may transmit a stop pattern command, a reserved display command, etc. together with the variable display command. The variable display command A is a command corresponding to the variable display performance of the variable time T0.

演出制御装置300は、変動表示コマンドAを受信して変動時間T0の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドAは、変動
時間が短いために多様な演出をおこなうのに時間が十分でないという側面を有するものの
、結果を導出する時間が早いという側面も有する。
The performance control device 300 receives the variable display command A, generates a variable display performance with a variable time T0, and executes the variable display performance in a required performance device. The variable display command A has an aspect that the variable time is short, so there is not enough time to perform various performances, but it also has an aspect that the time required to derive the result is fast.

演出制御装置300は、変動時間T0のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止
表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担う。後半変動は、変動表示コマンドごと
に異なる演出態様であり、たとえば、リーチ演出等を含めて図柄停止までを担う。変動表
示コマンドAは、変動時間T0のうち時間T01を前半変動に割当て、時間T02を後半
変動に割当てる。なお、時間T01は、時間T02よりも短い。
The performance control device 300 executes a first half variation and a second half variation within the variation time T0. The first half variation is a common performance mode for multiple variation display commands, and is responsible for, for example, the period until the stopped displayed symbols are displayed to vary at a predetermined speed. The second half variation is a performance mode that differs for each variation display command, and is responsible for, for example, the period until the symbols are stopped, including reach performance. The variation display command A allocates time T01 of the variation time T0 to the first half variation, and time T02 to the second half variation. Note that time T01 is shorter than time T02.

変動表示コマンドAの後半変動は、時間T021の予告演出と、時間T022のリーチ
演出と、時間T023のショートSP(スペシャル)リーチ演出とを含む。予告演出は、
変動表示ゲームの結果を所定の信頼度で予告する演出である。たとえば、予告演出は、大
当り確定を予告報知する確定予告(当確予告)演出と、低信頼度予告演出と比較して高い
信頼度で大当りを予告報知する高信頼度予告演出と、高信頼度予告演出と比較して低い信
頼度で大当りを予告報知する低信頼度予告演出等がある。なお、予告演出は、当りの価値
や、当りを導出する過程の演出態様を予告報知するものであってもよい。
The latter half of the change display command A includes a notice performance at time T021, a reach performance at time T022, and a short SP (special) reach performance at time T023.
It is a performance that predicts the result of the variable display game with a predetermined reliability. For example, the prediction performance includes a confirmed prediction (certain win prediction) performance that predicts a confirmed jackpot, a high reliability prediction performance that predicts a jackpot with a higher reliability than the low reliability prediction performance, and a low reliability prediction performance that predicts a jackpot with a lower reliability than the high reliability prediction performance. The prediction performance may also predict the value of the win or the performance mode of the process of deriving the win.

リーチ演出は、変動表示ゲームの変動表示過程の演出であり、たとえばリーチ成立過程
と、ノーマルリーチとされる期待度が低いリーチを演出する。ショートSPリーチ演出は
、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が中程度のリーチを演
出する。
The reach effect is the effect of the variable display process of the variable display game, and for example, the reach establishment process and the reach with low expectation that is considered to be a normal reach are produced. The short SP reach effect is one form of the developed reach that develops from the normal reach, and produces a reach with a medium expectation.

なお、変動表示コマンドAは、ショートSPリーチ演出の結果として当りを導出するも
のであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドAと
別に用意する。
In addition, the variable display command A is for deriving a win as a result of the short SP reach presentation, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a miss as a result in addition to the variable display command A.

次に、変動表示コマンドAよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドBにつ
いて図52を用いて説明する。図52は、第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, the variable display command B that can derive a hit in a longer time than the variable display command A will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B of the fourth embodiment.

変動表示コマンドBは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドBは、変動時間T1(>T0)の変動表示演出
に対応するコマンドである。
The variable display command B is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the presentation control device 300. The variable display command B is a command corresponding to the variable display presentation of the variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドBを受信して変動時間T1の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドBは、変動
表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこ
なうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する
時間が遅いという側面も有する。
The performance control device 300 receives the variable display command B, generates a variable display performance with a variable time T1, and executes the variable display performance in a required performance device. The variable display command B has a longer variable time than the variable display command A, so it can perform more diverse performances than the variable display command A, but it also has a slower time to derive a result than the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドBは、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当
て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よ
りも短い。
The performance control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B assigns the time T11 (=T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (>T02) to the second half variation. Note that the time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドBの後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ
演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、
時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T124(=T023)
のショートSPリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出とを含む場合(演出パター
ンB02)とがある。
The latter half of the change display command B includes a notice performance at time T121, a reach performance at time T122, and a long SP reach performance at time T123 (performance pattern B01).
The notice performance at time T121, the reach performance at time T122, and the time T124 (= T023)
There is also a case where the short SP reach effect is included, and a winning confirmation effect during the fluctuation of time T125 (effect pattern B02).

ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期
待度が高いリーチを演出する。変動中当確演出は、変動表示結果を導出する前に当りが確
定していることを演出する。変動中当確演出は、たとえば、変動中からおこなうファンフ
ァーレ演出であったり、図柄や確率変動、普電サポート等の抽選演出であったりしてもよ
い。また、変動中当確演出は、フリーズ演出や賑やかし演出等であってもよく、また併せ
て変動残時間を表示するようにしてもよい。なお、変動中当確演出は、変動表示結果とし
ての図柄を表示しておこなうものであってもよいし、変動表示結果としての図柄を伏せて
おこなうものであってもよい。変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を伏せてお
こなう場合であっても、変動中当確演出の終了までに変動表示結果としての図柄を表示す
る。
The long SP reach performance is a form of an advanced reach that develops from a normal reach, and produces a reach with a high expectation. The winning confirmation performance during the change produces a performance that a win is confirmed before the variation display result is derived. The winning confirmation performance during the change may be, for example, a fanfare performance performed during the change, or a lottery performance such as a pattern, probability change, or normal power support. The winning confirmation performance during the change may also be a freeze performance or a lively performance, and may also display the remaining time of the change. The winning confirmation performance during the change may be performed by displaying a pattern as a result of the change display, or may be performed by concealing the pattern as a result of the change display. Even if the winning confirmation performance during the change is performed by concealing the pattern as a result of the change display, the pattern as a result of the change display is displayed by the end of the winning confirmation performance during the change.

演出制御装置300は、変動表示コマンドBの受信時に演出パターンB01と演出パタ
ーンB02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンB01よりも演出パターンB02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute performance pattern B01 and performance pattern B02 when receiving a variable display command B, and when a winning performance is executed in the advance notice performance, the performance pattern B02 is made easier to select than the performance pattern B01.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the gaming machine 10 makes it easier to select a presentation pattern B02 capable of announcing the result before the presentation pattern B01, since arousing a sense of expectation in the presentation after the execution of the final notice presentation does little to contribute to increasing interest. In this way, the gaming machine 10 prevents the game presentation after the notice presentation from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game presentation after the result is finalized even during the variable display, thereby increasing interest.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game presentation after the advance notice non-redundant by the amount that the time T124 of the short SP reach presentation is shorter than the time T123 of the long SP reach presentation. Also, the gaming machine 10 can allocate only the time T125 of the variable winning confirmation presentation to the presentation after the winning confirmation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドBに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 informs the game result by the short SP reach presentation similar to that of the variable display command A in the variable display command B, which has a longer variable time than the variable display command A,
By allocating variable winning effects to the surplus time, non-redundant game progress can be achieved.

なお、変動表示コマンドBは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロング
SPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはず
れを導出するコマンドを変動表示コマンドBと別に用意する。
In addition, the variable display command B derives a win as a result of the short SP reach presentation or the long SP reach presentation, and the gaming machine 10 prepares a command that derives a miss as a result separately from the variable display command B.

次に、変動表示コマンドBよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドCにつ
いて図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, a variable display command C that can derive a hit in a longer time than the variable display command B will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command C of the fourth embodiment.

変動表示コマンドCは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドCは、変動時間T2(>T0,T1)の変動表
示演出に対応するコマンドである。
The variable display command C is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the presentation control device 300. The variable display command C is a command corresponding to the variable display presentation of the variable time T2 (>T0, T1).

演出制御装置300は、変動表示コマンドCを受信して変動時間T2の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドCは、変動
表示コマンドA,Bよりも変動時間が長いために変動表示コマンドA,Bよりも多様な演
出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドA,Bよりも結
果を導出する時間が遅いという側面も有する。
The performance control device 300 receives the variable display command C, generates a variable display performance of a variable time T2, and executes the variable display performance in a required performance device. The variable display command C has a longer variable time than the variable display commands A and B, so it can perform more diverse performances than the variable display commands A and B, but it also has a slower time to derive the result than the variable display commands A and B.

演出制御装置300は、変動時間T2のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドCは、変動時間T2のうち時間T21(=T01,T11)を前半変
動に割当て、時間T22(>T02,T12)を後半変動に割当てる。なお、時間T21
は、時間T22よりも短い。
The performance control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T2. The variation display command C assigns the time T21 (=T01, T11) of the variation time T2 to the first half variation, and the time T22 (>T02, T12) to the second half variation.
is shorter than time T22.

変動表示コマンドCの後半変動は、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ
演出と、時間T223のショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出とを含む場合(演
出パターンC01)と、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間
T224(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T225(>T125)の変
動中当確演出とを含む場合(演出パターンC02)とがある。
The latter half of the fluctuation of the fluctuation display command C may include a preview performance at time T221, a reach performance at time T222, and a long SP reach performance via a short SP reach at time T223 (performance pattern C01), or it may include a preview performance at time T221, a reach performance at time T222, a short SP reach performance at time T224 (= T023), and a confirmed win performance during fluctuation at time T225 (> T125) (performance pattern C02).

ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リ
ーチの一形態であり、ショートSPリーチを経てロングSPリーチに至る期待度が高いリ
ーチを演出する。
The long SP reach via short SP reach performance is a form of developed reach that develops from a normal reach, and produces a highly anticipated reach that goes through a short SP reach and then to a long SP reach.

演出制御装置300は、変動表示コマンドCの受信時に演出パターンC01と演出パタ
ーンC02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンC01よりも演出パターンC02を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute performance pattern C01 and performance pattern C02 when receiving a variable display command C, and when a winning performance is executed in the advance notice performance, the performance pattern C02 is made easier to select than the performance pattern C01.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンC01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンC02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 makes it easier to select a presentation pattern C02 capable of announcing the result before the presentation pattern C01, since arousing expectation in the presentation after the execution of the final notice presentation does little to contribute to increasing interest. In this way, the game machine 10 prevents the game presentation after the notice presentation from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game presentation after the result is finalized even during the variable display, thereby increasing interest.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T224がショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の時間T223より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を
非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T225
だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game presentation after the advance notice non-redundant by the amount that the time T224 of the short SP reach presentation is shorter than the time T223 of the long SP reach presentation via the short SP reach.
Only this can be assigned to the performance after a win is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドCに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 informs the game result by the short SP reach presentation similar to that of the variable display command A in the variable display command C, which has a longer variable time than the variable display command A,
By allocating variable winning effects to the surplus time, non-redundant game progress can be achieved.

なお、変動表示コマンドCは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはショー
トSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機
10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドCと別に用意する。
In addition, the variable display command C derives a win as a result of a short SP reach presentation or a long SP reach presentation via a short SP reach, and the gaming machine 10 prepares a command that derives a miss as a result in addition to the variable display command C.

このようにして、遊技機10は、変動表示コマンドA,B,Cを用いて、変動表示コマ
ンドAによるショートSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドBによる
ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドCによるショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドB,Cによる変
動中当確演出を伴うショートSPリーチ演出の結果としての当りとを実現する。
In this way, the gaming machine 10 uses the variable display commands A, B, and C to realize a hit as a result of a short SP reach presentation by variable display command A, a hit as a result of a long SP reach presentation by variable display command B, a hit as a result of a long SP reach presentation via a short SP reach by variable display command C, and a hit as a result of a short SP reach presentation accompanied by a winning confirmation presentation during fluctuation by variable display commands B and C.

なお、図2を用いて説明した変動パターンテーブルは、リーチ状態となった後の変動パ
ターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや
後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動
パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択
テーブル等)が含まれている。変動表示コマンドA,B,Cにおける前半変動は、前半変
動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応する
ものであってもよい。また、変動表示コマンドA,B,Cにおける後半変動は、後半変動
グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するも
のであってもよい。
The fluctuation pattern table described with reference to FIG. 2 includes tables (such as a second half fluctuation group table and a second half fluctuation pattern selection table) for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after the reach state is reached, and tables (such as a first half fluctuation group table and a first half fluctuation pattern selection table) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before the reach state is reached. The first half fluctuation in the fluctuation display commands A, B, and C may correspond to the performance content selected in the first half fluctuation group table or the first half fluctuation pattern selection table, etc. Also, the second half fluctuation in the fluctuation display commands A, B, and C may correspond to the performance content selected in the second half fluctuation group table or the second half fluctuation pattern selection table, etc.

また、変動表示コマンドA,B,Cにおいて、前半変動は、複数の変動表示コマンドに
おいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するま
でを担うとしたが、リーチになるまで等、その他、所定の演出区切りまでを担うものであ
ってもよい。
In addition, in the variable display commands A, B, and C, the first half variation is a presentation mode common to multiple variable display commands, and for example, it is described as being responsible for the display of the stopped displayed pattern varying at a predetermined speed, but it may also be responsible for other predetermined presentation boundaries, such as until a reach is reached.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面について図54から図
58を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その1)である。図55は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2
)である。図56は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)であ
る。図57は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図
58は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the display screen during a game corresponding to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to Figs. 54 to 58. Fig. 54 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the fourth embodiment (
FIG. 55 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the fourth embodiment (part 2).
) FIG. 56 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game of the fourth embodiment. FIG. 57 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game of the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram (part 5) showing an example of a display screen during a game of the fourth embodiment.

図54(1)に示す表示画面600は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面600は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留
待機表示)505と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 600 shown in Fig. 54 (1) is a display screen during the stop of the pattern, and displays the pattern which is the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the variable display game ends (before the next variable display game starts). The display screen 600 displays a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special pattern 1 reserved number display 503, a special pattern 2 reserved number display 504, a reserved display (reserved waiting display) 505, and a reserved consumption display 506.

表示画面600では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面600では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。表示画面600では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
In the display screen 600, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the center symbol indicates that the symbol is stopped at "3".
The left pattern indicates that the symbol is stopped at "5", and the right pattern indicates that the symbol is stopped at "7". That is, in the display screen 600, the large pattern group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped). In the display screen 600, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern that constitute the small pattern group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留
記憶数に対応する保留表示をおこなう。表示画面600では、保留表示505は、特図1
ゲームの保留記憶数に対応して3つの保留アイコン507を表示する。
The special number display 503 displays the number of reserved memories for the special game 1. In the display screen 600, the special number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special game 1 is "3".
The special number of reserved games 2 display 504 displays the number of reserved games for the special number 2 game. In the display screen 600, the special number of reserved games 2 display 504 indicates that the number of reserved games for the special number 2 game is "0". The reserved display 505 displays the reserved number of games for the special number 1 game or the reserved number of games for the special number 2 game depending on the game status. In the display screen 600, the reserved display 505 displays the number of reserved games for the special number 1 game or the reserved number of games for the special number 2 game.
Three reservation icons 507 are displayed corresponding to the number of reservation memories for the game.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、たとえば、変動表示コマンドA、または変動表
示コマンドB、変動表示コマンドCに対応する変動表示を開始する。
The reserved consumption display 506 can indicate whether the special chart variable display game is in a variable display state and can notify the expectation for the game result depending on its display mode. On the display screen 600, the reserved consumption display 506 shows that the special chart variable display game is in a stopped state by leaving the frame blank. After this, the gaming machine 10 starts a variable display corresponding to, for example, a variable display command A, a variable display command B, or a variable display command C.

図54(2)に示す表示画面602は、変動表示開始した後の表示画面であり、変動表
示コマンドA,B,Cで共通の前半変動に対応する表示画面である。表示画面602は、
表示画面600の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画
面602では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動
表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面602では、小図柄群502
の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
The display screen 602 shown in FIG. 54(2) is a display screen after the start of the change display, and corresponds to the first half change common to the change display commands A, B, and C. The display screen 602 is,
This is a screen after the display screen 600, and shows a screen during the variable display (three symbols variable). In the display screen 602, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are variable, and it shows that the special symbol variable display game is variable. In the display screen 602, the small symbol group 502
The left, middle and right patterns are changing, indicating that the special pattern change display game is currently displaying a change.

表示画面602では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す
。また、表示画面602では、保留消化表示506は、保留消化アイコン508(消化中
の保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 602, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special chart 1 game is "2".
The special number of reserved games 504 indicates that the reserved number of the special number 2 game is "0", and the reserved number of the special number 1 game is "2". Also, on the display screen 602, the reserved consumption display 506 displays the reserved consumption icon 508 (reserved memory display in consumption), indicating that the special number of games is being changed.

図54(3)に示す表示画面604は、後半変動に対応する表示画面であり、変動表示
コマンドA,B,Cで共通の後半変動のうち予告演出に対応する表示画面(その1)であ
る。
The display screen 604 shown in Figure 54 (3) is a display screen corresponding to the latter half of the fluctuation, and is a display screen (type 1) corresponding to the preview performance of the latter half of the fluctuation common to the fluctuation display commands A, B, and C.

表示画面604は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。表示画面604は、大
図柄群501の左図柄が仮停止したところで、事前示唆演出がおこなわれている状態の表
示画面である。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した
画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始
まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している
)。
The display screen 604 includes the pre-suggested performance display 520 in its display contents. The display screen 604 is a display screen in a state where a pre-suggested performance is being performed when the left pattern of the large pattern group 501 is temporarily stopped. The pre-suggested performance display 520 displays an image imitating a push button (performance button 25) and the word "Ready?", thereby suggesting (premonitory) in advance that the push button operation performance will start (the push button will become operable).

図55(1)に示す表示画面606は、表示画面604に続く予告演出に対応する表示
画面(その2)である。表示画面606は、示唆演出受付表示523を表示内容に含む。
示唆演出受付表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表
示することで、プッシュボタン操作を受付可能なタイミングであることを案内する。また
、示唆演出受付表示523は、プッシュボタン操作の受付可能時間をゲージ表示する。
55(1) is a display screen (part 2) corresponding to the preview performance following the display screen 604. The display screen 606 includes a suggestion performance reception display 523 in its display contents.
The suggestion effect reception display 523 notifies the player that it is time to accept a push button operation by displaying an image of a push button and the text "Push!". The suggestion effect reception display 523 also displays a gauge showing the time when the push button operation can be accepted.

図55(2)に示す表示画面608、図55(3)に示す表示画面610、および図5
6(1)に示す表示画面612は、プッシュボタン操作を受け付けた場合に表示される、
変動表示ゲームの結果を予告する表示画面である。なお、遊技機10は、プッシュボタン
操作の受付可能時間内にプッシュボタン操作を受け付けなかった場合に変動表示ゲームの
結果を予告しないようにしてもよいし、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアッ
プを待って変動表示ゲームの結果を予告するようにしてもよい。遊技機10は、プッシュ
ボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告する場合
には、プッシュボタン操作を受付て変動表示ゲームの結果を予告する場合と比較して、期
待度が高い予告の出現率を低下させるようにしてもよい。
A display screen 608 shown in FIG. 55(2), a display screen 610 shown in FIG. 55(3), and FIG.
The display screen 612 shown in FIG. 6(1) is displayed when a push button operation is accepted.
This is a display screen for predicting the result of the variable display game. The gaming machine 10 may not predict the result of the variable display game when the push button operation is not accepted within the acceptable time for the push button operation, or may predict the result of the variable display game after waiting for the acceptable time for the push button operation to expire. When predicting the result of the variable display game after waiting for the acceptable time for the push button operation to expire, the gaming machine 10 may reduce the appearance rate of predictions with high expectations compared to when predicting the result of the variable display game by accepting the push button operation.

表示画面608は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その3)であ
る。表示画面608は、予告報知表示609を表示内容に含む。予告報知表示609は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、トラのようなキャラクタとセリ
フ「チャンス!」を含む。予告報知表示609は、変動表示ゲームの結果として期待度が
低いながらも当りの可能性があることを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知
しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち低信頼度予告演出の一形態である。
The display screen 608 is a display screen (part 3) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 608 includes a preview notification display 609 in its display contents. The preview notification display 609 is,
The cut-in display overlapping the large symbol group 501 includes a tiger-like character and the words "Chance!". The advance notice display 609 is an advance notice performance display that suggests that there is a possibility of a win, although the expectation is low, as a result of the variable display game, and is a form of a non-confirmed advance notice performance that does not notify the confirmation of a win, and among them, is a form of a low-reliability advance notice performance.

表示画面610は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その4)であ
る。表示画面610は、予告報知表示611を表示内容に含む。予告報知表示611は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、サングラスをかけたトラのよう
なキャラクタとセリフ「熱い!」を含む。予告報知表示611は、変動表示ゲームの結果
として当りの期待度が高いことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない
非確定予告演出の一形態であり、そのうち高信頼度予告演出の一形態である。なお、予告
報知表示611のカットイン表示は、予告報知表示609のカットイン表示よりも大きく
表示されることで高い信頼度を示唆している。
The display screen 610 is a display screen (number 4) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 610 includes a preview notification display 611 in the display contents. The preview notification display 611 is,
The cut-in display overlapping the large symbol group 501 includes a tiger-like character wearing sunglasses and the line "It's hot!". The advance notice display 611 is an advance notice performance display that suggests that there is a high expectation of a win as a result of the variable display game, and is a form of non-confirmed advance notice performance that does not notify of a confirmed win, and is a form of high reliability advance notice performance among them. The cut-in display of the advance notice display 611 is displayed larger than the cut-in display of the advance notice display 609, suggesting high reliability.

表示画面612は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その5)であ
る。表示画面612は、予告報知表示613を表示内容に含む。予告報知表示613は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、ブタのようなキャラクタとメッ
セージテープ「おめでとう!」を含む。予告報知表示613は、変動表示ゲームの結果と
して当りが確定したことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知する確定予告
演出の一形態である。なお、予告報知表示613のカットイン表示は、予告報知表示60
9,611のカットイン表示よりも大きく表示されることでより高い信頼度を示唆してい
る。
The display screen 612 is a display screen (number 5) corresponding to the preview performance following the display screen 606. The display screen 612 includes a preview notification display 613 in the display contents. The preview notification display 613 is,
The cut-in display overlapping the large symbol group 501 includes a pig-like character and a message tape "Congratulations!". The advance notice display 613 is an advance notice effect display that suggests that a win has been confirmed as a result of the variable display game, and is one form of a confirmed advance notice effect that notifies the confirmation of a win. The cut-in display of the advance notice display 613 is the advance notice display 60
The fact that it is displayed larger than the cut-in display of 9,611 suggests a higher level of reliability.

図56(2)に示す表示画面614は、予告演出後の表示画面であり、変動表示コマン
ドA,B,Cで共通のリーチ演出に対応する表示画面である。表示画面614は、変動表
示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面614は、大図柄群501の左図柄と右図
柄とが図柄「3」を表示して仮停止し、中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。
表示画面614は、いわゆるノーマルリーチを演出する。ノーマルリーチは、変動表示ゲ
ームの結果として稀に当りを導出するものの多くの場合においてはずれを導出し、結果を
導出しない場合には発展リーチの繋ぎ演出となる。変動表示コマンドA、または変動表示
コマンドB、変動表示コマンドCに対応するリーチは、発展リーチの繋ぎ演出である。
The display screen 614 shown in Fig. 56 (2) is a display screen after the advance notice performance, and corresponds to the reach performance common to the variable display commands A, B, and C. The display screen 614 shows a screen during the variable display (three symbols are changing). The display screen 614 shows that the left and right symbols of the large symbol group 501 are temporarily stopped while displaying the symbol "3", and the middle symbol is changing, indicating a reach state.
The display screen 614 produces a so-called normal reach. A normal reach rarely produces a win as a result of the variable display game, but in most cases produces a miss, and when no result is produced, it becomes a linking production of an advanced reach. A reach corresponding to variable display command A, variable display command B, or variable display command C is a linking production of an advanced reach.

図56(3)に示す表示画面616は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したショートSPリーチ演出の表示画面である。ショートSPリーチ演出は、いわ
ゆる低信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的短い演出時間で低信頼度の発展リーチ
を演出する。たとえば、ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチと異なる態様で中図
柄を変動させてノーマルリーチよりも高い期待感を演出する。なお、遊技機10は、リー
チ演出(ノーマルリーチ、ショートSPリーチ、ロングSPリーチ等)、あるいはその他
の演出において、変動表示中の図柄について第1の実施形態、あるいは第2の実施形態、
第3の実施形態で説明したような輪郭の太さを変更する演出や、図柄の一部を欠損する演
出をおこなうようにしてもよい。
The display screen 616 shown in FIG. 56 (3) is the display screen after the reach performance, and is the display screen of the short SP reach performance which has developed from the reach performance. The short SP reach performance is positioned as a so-called low reliability development reach, and produces a low reliability development reach in a relatively short performance time. For example, the short SP reach performance varies the middle symbol in a manner different from that of the normal reach, producing a higher sense of expectation than the normal reach. Note that in the reach performance (normal reach, short SP reach, long SP reach, etc.) or other performances, the gaming machine 10 varies the symbols being displayed in the varying manner in the first embodiment, the second embodiment,
It is also possible to implement an effect in which the thickness of the outline is changed as described in the third embodiment, or an effect in which part of the pattern is missing.

図57(1)に示す表示画面618は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したロングSPリーチ演出の表示画面である。ロングSPリーチ演出は、いわゆる
高信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的長い演出時間で高信頼度の発展リーチを演
出する。たとえば、ロングSPリーチ演出は、大図柄群501を非表示にしておこなうバ
トル演出の成否でゲームの結果の当否を示唆することで、ノーマルリーチやショートSP
リーチよりも高い期待感を演出する。
The display screen 618 shown in FIG. 57(1) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the long SP reach effect developed from the reach effect. The long SP reach effect is positioned as a so-called highly reliable developed reach, and produces a highly reliable developed reach with a relatively long performance time. For example, the long SP reach effect suggests the success or failure of the game result depending on the success or failure of the battle effect performed without displaying the large symbol group 501, and is similar to the normal reach and short SP.
It creates a greater sense of anticipation than a reach.

なお、遊技機10は、ノーマルリーチを経由してショートSPリーチやロングSPリー
チを演出するとしたが、ノーマルリーチとショートSPリーチを経由したショートSPリ
ーチ経由でロングSPリーチに発展する2段階発展リーチも演出できる。
In addition, although the gaming machine 10 is described as producing a short SP reach or a long SP reach via a normal reach, it can also produce a two-stage development reach that develops into a long SP reach via a short SP reach that develops via a normal reach and a short SP reach.

図57(2)に示す表示画面620は、変動表示コマンドB,Cに対応したショートS
Pリーチ演出後の変動中当確演出の表示画面である。表示画面620は、大図柄群501
で当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を仮停止表示する。なお、3つ揃いの図柄「3」
は、当り態様の一例である。また、表示画面620は、当確演出表示621を表示内容に
含む。当確演出表示621は、表示画面620の略中央にて当確を示唆する花火の中に文
字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面620は
、大図柄群501を隅部に移動表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。ま
た、表示画面620は、大図柄群501を縮小表示して、当確演出表示621の表示領域
を確保する。なお、表示画面620は、大図柄群501を非表示にして、当確演出表示6
21の表示領域を確保するようにしてもよい。
The display screen 620 shown in FIG. 57(2) shows a short S corresponding to the variable display commands B and C.
The display screen 620 shows the winning combination during the change after the P reach effect.
The symbol "3" that is a winning combination is temporarily displayed.
is an example of a winning mode. Moreover, the display screen 620 includes a winning performance display 621 in the display contents. The winning performance display 621 displays a performance image including the letters "Congratulations!" in fireworks indicating a winning status, and the message "Big Win!!" approximately in the center of the display screen 620. The display screen 620 moves and displays the large symbol group 501 to a corner to ensure a display area for the winning performance display 621. The display screen 620 also reduces and displays the large symbol group 501 to ensure a display area for the winning performance display 621. The display screen 620 hides the large symbol group 501 and displays the winning performance display 621.
A display area of 21 may be secured.

図58(1)に示す表示画面624は、変動表示コマンドA,B,Cのいずれにも対応
した変動結果としての図柄組み合わせを表示する表示画面である。表示画面624は、変
動表示コマンドAに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ演出の後の表示画
面であり、変動表示コマンドBに対応した変動表示演出の場合、ロングSPリーチ演出の
または変動中当確演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドCに対応した変動表示演
出の場合、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の
表示画面である。
The display screen 624 shown in Fig. 58 (1) is a display screen that displays a symbol combination as a change result corresponding to any of the change display commands A, B, and C. In the case of a change display performance corresponding to the change display command A, the display screen 624 is a display screen after a short SP reach performance, in the case of a change display performance corresponding to the change display command B, it is a display screen after a long SP reach performance or a winning confirmation performance during change, and in the case of a change display performance corresponding to the change display command C, it is a display screen after a long SP reach performance via a short SP reach or a winning confirmation performance during change.

表示画面624は、大図柄群501と小図柄群502のそれぞれで当り態様となる3つ
揃いの図柄「3」を停止表示する。表示画面624では、保留消化表示506は、枠内を
ブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The display screen 624 displays three symbols "3" that are winning patterns in the large symbol group 501 and the small symbol group 502. In the display screen 624, the reserved consumption display 506 has a blank frame to indicate that the special symbol variation display game is in a stopped state.

図58(2)に示す表示画面626は、ファンファーレ表示画面である。表示画面62
6は、変動中当確演出の当確演出表示621と同様のファンファーレ演出表示627を表
示内容に含む。ファンファーレ演出表示627は、表示画面626の略中央にて当りを案
内する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する
。表示画面626は、大図柄群501および小図柄群502を非表示にする。また、表示
画面626は、保留表示505および保留消化表示506を非表示にする。遊技機10は
、ファンファーレ表示画面を表示した後、当り中のラウンド表示やインターバル表示を表
示する。
The display screen 626 shown in FIG. 58(2) is a fanfare display screen.
The gaming machine 10 includes in its display contents a fanfare display 627 similar to the winning confirmation display 621 of the winning confirmation display during variation. The fanfare display 627 displays a production image including the letters "Congratulations!" in fireworks to inform of a win, and a message "Big Win!!" in the approximate center of the display screen 626. The display screen 626 does not display the large symbol group 501 and the small symbol group 502. The display screen 626 also does not display the reserved display 505 and the reserved consumption display 506. After displaying the fanfare display screen, the gaming machine 10 displays the round display and interval display during a win.

次に、変動表示コマンドA,B,Cで共通の予告演出パターン選択テーブルについて図
59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予
告演出パターン信頼度の一例を示す図である。
Next, a preview performance pattern selection table common to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a diagram showing an example of the preview performance pattern selection table and the preview performance pattern reliability of the fourth embodiment.

図59(1)に示す予告演出パターン選択テーブル(当り)は、演出制御装置300が
変動表示コマンドA,B,Cに対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照さ
れる。なお、変動表示コマンドA,B,Cは、いずれも当りを導出する際に選択される変
動表示コマンドである。
The preview performance pattern selection table (win) shown in Fig. 59 (1) is referenced when the performance control device 300 selects a preview performance as a display performance corresponding to the variable display commands A, B, and C. Note that the variable display commands A, B, and C are all variable display commands selected when deriving a win.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR01で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR02で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR03で選択する。たとえば、
選択確率YR01は、確定予告演出を出現頻度の低い演出と規定して10%の確率である
。選択確率YR02は70%の確率であり、選択確率YR03は20%の確率であり、予
告演出パターンYP3よりも予告演出パターンYP2の当り時の出現率を高く設定するこ
とで予告演出パターンYP2の高信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands A, B, and C and determines the preview performance, it selects the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance with a selection probability YR01, selects the preview performance pattern YP2 corresponding to the high reliability preview performance with a selection probability YR02, and selects the preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance with a selection probability YR03. For example,
The selection probability YR01 is set to 10% by defining the confirmed preview performance as a performance with a low frequency of occurrence. The selection probability YR02 is set to 70% and the selection probability YR03 is set to 20%. By setting the appearance rate of the preview performance pattern YP2 at the time of winning higher than that of the preview performance pattern YP3, the high reliability of the preview performance pattern YP2 is presented.

図59(2)に示す予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、演出制御装置300
が変動表示コマンドA,B,Cと同様の演出を割り当てられながら「はずれ」を導出する
変動表示コマンド(たとえば変動表示コマンドD,E,F)に対応する表示演出として予
告演出を選択するときに参照される。
The preview performance pattern selection table (miss) shown in FIG. 59 (2) is
This is referenced when selecting a preview effect as a display effect corresponding to a variable display command (for example, variable display commands D, E, F) that derives a "miss" while being assigned the same effects as variable display commands A, B, and C.

演出制御装置300は、変動表示コマンドD,E,Fを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR11で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR12で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR13で選択する。たとえば、
選択確率YR11は、確定予告演出を演出するため0%の確率である。選択確率YR12
は10%の確率であり、選択確率YR13は90%の確率であり、予告演出パターンYP
2よりも予告演出パターンYP3のはずれ時の出現率を高く設定することで予告演出パタ
ーンYP3の低信頼度を演出する。
When the performance control device 300 receives the variable display commands D, E, and F and determines the preview performance, it selects the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance with a selection probability YR11, selects the preview performance pattern YP2 corresponding to the high reliability preview performance with a selection probability YR12, and selects the preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance with a selection probability YR13. For example,
The selection probability YR11 is a 0% probability for producing a confirmed preview effect.
The probability of selection YR13 is 90%, and the preview performance pattern YP
By setting the appearance rate of the preview performance pattern YP3 at the time of failure higher than that of the preview performance pattern YP2, the low reliability of the preview performance pattern YP3 is expressed.

図59(3)に示す予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り
)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマン
ドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まる。予告演出パターン選択テーブル(当
り)、予告演出パターン選択テーブル(はずれ)、およびその他の条件によれば、予告演
出パターン信頼度は、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1が信頼度YE1で
あり、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2が信頼度YE2であり、低信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3が信頼度YE3である。たとえば信頼度
YE1は、確定予告を演出する信頼度100%であり、信頼度YE2は、高信頼度予告を
演出する信頼度50%であり、信頼度YE3は、低信頼度予告を演出する信頼度5%であ
る。
The reliability of the preview performance pattern shown in Fig. 59 (3) is determined by the preview performance pattern selection table (hit) and the preview performance pattern selection table (miss), as well as the hit probability and the distribution rate of the variable display commands A, B, C, D, E, and F. According to the preview performance pattern selection table (hit), the preview performance pattern selection table (miss), and other conditions, the preview performance pattern reliability is such that the preview performance pattern YP1 corresponding to the confirmed preview performance has reliability YE1, the preview performance pattern YP2 corresponding to the high reliability preview performance has reliability YE2, and the preview performance pattern YP3 corresponding to the low reliability preview performance has reliability YE3. For example, the reliability YE1 is 100% reliability for producing a confirmed preview, the reliability YE2 is 50% reliability for producing a high reliability preview, and the reliability YE3 is 5% reliability for producing a low reliability preview.

なお、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(
はずれ)は、変動表示コマンドA,B,Cで共通としたが、それぞれに設けるようにして
もよい。また、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テー
ブル(はずれ)は、遊技機10が複数の遊技モードや遊技状態を有するとき、すべての遊
技モードや遊技状態で共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、予告演出パ
ターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブ
ル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分
率によって決まるとしたが、予告演出パターン信頼度は、あらかじめ予告演出パターンに
設定されているものであってもよく、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出
パターン選択テーブル(はずれ)とは、それぞれ予告演出パターン信頼度に対応した選択
確率が設定される。
In addition, the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (
The preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (loss) are common to the variable display commands A, B, and C, but may be provided for each of them. In addition, when the gaming machine 10 has a plurality of game modes and game states, the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (loss) may be common to all game modes and game states, or may be different. In addition, the preview performance pattern reliability is determined by the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (loss), as well as the hit probability and the distribution rate of the variable display commands A, B, C, D, E, and F, but the preview performance pattern reliability may be set in advance in the preview performance pattern, and the preview performance pattern selection table (win) and the preview performance pattern selection table (loss) are set with a selection probability corresponding to the preview performance pattern reliability.

次に、変動表示コマンドA,B,Cを受信したときに実行される特定演出パターンの選
択確率について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の特定演出パターン
選択確率の一例を示す図である。
Next, the selection probability of a specific effect pattern executed when receiving the variable display commands A, B, and C will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a diagram showing an example of the selection probability of a specific effect pattern in the fourth embodiment.

特定演出パターンは、後半変動におけるリーチ演出より後の演出の組合せパターンをい
う。変動表示コマンドA,B,Cに関する特定演出パターンは、特定演出パターンTP1
,TP2,TP3を含む。特定演出パターンTP1は、リーチ演出の後にショートSPリ
ーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP2は
、リーチ演出の後にロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンで
ある。特定演出パターンTP3は、リーチ演出の後にショートSPリーチ経由ロングSP
リーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。
The specific presentation pattern is a combination pattern of presentations that come after the reach presentation in the latter half of the variation. The specific presentation pattern for the variation display commands A, B, and C is the specific presentation pattern TP1.
, TP2, and TP3. The specific presentation pattern TP1 is a specific presentation pattern in which a short SP reach presentation is executed after a reach presentation to derive a win. The specific presentation pattern TP2 is a specific presentation pattern in which a long SP reach presentation is executed after a reach presentation to derive a win. The specific presentation pattern TP3 is a specific presentation pattern in which a long SP via a short SP reach is executed after a reach presentation.
This is a specific presentation pattern in which a reach presentation is executed to result in a win.

変動表示コマンドA,B,Cにおいて、特定演出パターンTP1は選択確率TR1で選
択され、特定演出パターンTP2は選択確率TR2で選択され、特定演出パターンTP3
は選択確率TR3で選択される。そして、変動表示コマンドD,E,Fにおいても、特定
演出パターンTP1,TP2,TP3はそれぞれ所要の確率で選択される。
In the variable display commands A, B, and C, the specific effect pattern TP1 is selected with a selection probability TR1, the specific effect pattern TP2 is selected with a selection probability TR2, and the specific effect pattern TP3 is selected with a selection probability TR4.
is selected with a selection probability TR3. For the variable display commands D, E, and F, the specific effect patterns TP1, TP2, and TP3 are also selected with required probabilities, respectively.

これにより、遊技機10は、特定演出パターンTP1に信頼度TE1を設定し、特定演
出パターンTP2に信頼度TE2を設定し、特定演出パターンTP3に信頼度TE3を設
定する。たとえば、信頼度TE1は5%であり、信頼度TE2は10%であり、信頼度T
E3は20%である。これにより、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ロングSP
リーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるよう
に設定できる。なお、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定するも
のであってもよい。
As a result, the gaming machine 10 sets the reliability TE1 for the specific effect pattern TP1, sets the reliability TE2 for the specific effect pattern TP2, and sets the reliability TE3 for the specific effect pattern TP3. For example, the reliability TE1 is 5%, the reliability TE2 is 10%, and the reliability TE
E3 is 20%. This allows the gaming machine 10 to perform the short SP reach effect, the long SP reach effect,
The game machine 10 may be set so that the reliability increases in the order of the short SP reach effect, the long SP reach effect via the short SP reach effect, and the long SP reach effect.

なお、信頼度TE1,TE2,TE3は、変動表示コマンドA,B,Cにおける選択確
率の他に、変動表示コマンドD,E,Fにおける選択確率、および変動表示コマンドA,
B,C,D,E,Fの振分率等、その他のパラメータにより変動し得る。
In addition, the reliability TE1, TE2, and TE3 are the selection probabilities of the variable display commands A, B, and C, as well as the selection probabilities of the variable display commands D, E, and F, and the selection probabilities of the variable display commands A,
This may vary depending on other parameters, such as the allocation ratio of B, C, D, E, and F.

このような特定演出パターンの選択は、予告演出の態様に応じてより詳細に分類される
。たとえば、予告演出において確定予告、低信頼度予告、高信頼度予告のいずれが実行さ
れたかによって、特定演出パターンの選択確率を場合分けすることができる。なお、予告
演出において予告演出パターンを抽選した後に、予告演出パターンの抽選結果に応じて特
定演出パターンを抽選する2段階抽選に限らず、あらかじめ設定する予告演出パターンと
特定演出パターンとの組合せを一度に抽選するものであってもよい。
The selection of such a specific performance pattern is classified in more detail according to the state of the preview performance. For example, the selection probability of the specific performance pattern can be classified according to whether the confirmed preview, the low reliability preview, or the high reliability preview is executed in the preview performance. Note that the selection is not limited to a two-stage selection in which the preview performance pattern is selected in the preview performance and then the specific performance pattern is selected according to the result of the selection of the preview performance pattern, but may be a selection in which a combination of a preview performance pattern and a specific performance pattern that is set in advance is selected at once.

ここで、当り時、すなわち変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パタ
ーン選択割合について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の予告演出別
の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。
Here, the specific pattern selection ratio for each preview performance in the variable display commands A, B, and C at the time of winning will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a diagram showing an example of the specific pattern selection ratio (winning) for each preview performance in the fourth embodiment.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において
、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,
B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショー
トSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行
し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演
出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予
告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行する。
The performance control device 300 executes a short SP reach performance at a rate of 70% when a confirmed notice is executed in a notice performance in a variable display performance based on the variable display commands A, B, and C,
The long SP reach effect is executed at a rate of 10%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 20%.
In the variable display performance based on B and C, when a low reliability prediction is executed in the preview performance, a short SP reach performance is executed at a rate of 20%, a long SP reach performance is executed at a rate of 60%, and a long SP reach performance via a short SP reach is executed at a rate of 20%. Also, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when a high reliability prediction is executed in the preview performance, the performance control device 300 executes a short SP reach performance at a rate of 10%,
The long SP reach performance is executed at a rate of 30% and the long SP reach performance via the short SP reach is executed at a rate of 60%.

なお、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出に
おいて、予告演出で非確定予告を実行したとき、あるいは確定予告を実行しないとき、シ
ョートSPリーチ演出を(20×a+10×b)%の割合で実行し、ロングSPリーチ演
出を(60×a+30×b)%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を(20×a+60×b)%の割合で実行する。このとき、aは、非確定予告にお
ける低信頼度予告の選択確率とし、bは、非確定予告における高信頼度予告の選択確率と
する。ただし、a,b<1、かつa+b=1とする。
In addition, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when the performance control device 300 executes a non-deterministic preview in the preview performance or does not execute a deterministic preview, it executes a short SP reach performance at a rate of (20×a+10×b)%, executes a long SP reach performance at a rate of (60×a+30×b)%, and executes a long SP reach performance via a short SP reach at a rate of (20×a+60×b). In this case, a is the selection probability of a low reliability preview in a non-deterministic preview, and b is the selection probability of a high reliability preview in a non-deterministic preview. However, a, b<1 and a+b=1.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出よりもショートSPリーチ演出が実行され
やすくなっている。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報
知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、
遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動におけ
る余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なも
のとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, when the confirmed advance notice performance is executed, the gaming machine 10 is more likely to execute the short SP reach performance than the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach. This makes it possible to prevent the gaming performance after the advance notice from becoming redundant when the confirmed advance notice performance is executed, and to reduce the decrease in interest.
The gaming machine 10 prevents the game presentation after the advance notice from becoming redundant and reduces the decline in interest by performing a winning confirmation presentation during the change in the remaining time in the latter half of the change in the change display presentation based on the change display commands B and C.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を低減することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when a confirmed preview performance is executed, the gaming machine 10 reduces the chances of a long SP reach performance or a long SP reach performance via a short SP reach appearing, thereby preventing the gaming performance after the preview announcement from becoming redundant.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率よりも大きくしている。
Also, the game machine 10 makes the probability that the short SP reach performance is selected when a low reliability prediction is executed in the prediction performance higher than the probability that the short SP reach performance is selected when a high reliability prediction is executed in the prediction performance.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
抑制する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予
告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出し
て興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、高信頼度予告により期待感を抱
いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出に
より興趣を感じる機会を拡大できる。
In this way, the gaming machine 10 is able to prevent players who have lost their sense of expectation due to the low reliability prediction from playing the long S.
The gaming machine 10 suppresses opportunities for players who have lost their sense of expectation due to a low reliability prediction from losing their sense of expectation even further due to a short SP reach performance, and can increase interest by creating a sense of surprise that a win is derived despite the overlap of a low reliability prediction and a short SP reach performance, which have little expectation. On the other hand, the gaming machine 10 can increase opportunities for players who have gained a sense of expectation due to a high reliability prediction to feel interest in the long SP reach performance and the long SP reach performance via a short SP reach.

なお、変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合につい
ては、遊技モードや遊技状態に応じて変更可能にしてもよい。予告演出別の特定パターン
選択割合を変更する変形例について図62と図63を用いて説明する。図62は、第4の
実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1
)である。図63は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当
り)の一例を示す図(その2)である。
The specific pattern selection ratio for each preview performance in the variable display commands A, B, and C may be made changeable depending on the game mode or game state. A modified example of changing the specific pattern selection ratio for each preview performance will be described with reference to Figs. 62 and 63. Fig. 62 is a diagram (part 1) showing an example of the specific pattern selection ratio (win) for each preview performance in a modified example of the fourth embodiment.
FIG. 63 is a diagram (part 2) showing an example of a specific pattern selection rate (win) for each preview performance in the modified example of the fourth embodiment.

遊技機10は、複数の演出モードとして、たとえばモードA,B,Cを有し、所定のイ
ベントトリガ(タイマトリガであってもよい)でモード遷移する。遊技機10は、モード
ごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、モードごとの遊技性を
演出する。
The gaming machine 10 has a plurality of presentation modes, for example, modes A, B, and C, and transitions between modes are made by a predetermined event trigger (which may be a timer trigger). The gaming machine 10 presents the gameplay of each mode by using different specific pattern selection ratios for each preview presentation for each mode.

図62(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)を示す。予告演出別の
特定パターン選択割合(モードA)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パター
ン選択割合と同様である。遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感
を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ
演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、モードAにおいて、低信
頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を
喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複
したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方
で、遊技機10は、モードAにおいて、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロ
ングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる
機会を拡大できる。
FIG. 62(1) shows the specific pattern selection ratio (mode A) for each preview performance. The specific pattern selection ratio (mode A) for each preview performance is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described with reference to FIG. 61. In mode A, the gaming machine 10 suppresses the opportunity for a player who has lost expectation due to a low-reliability preview to feel redundant due to the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach. In addition, in mode A, the gaming machine 10 suppresses the player who has lost expectation due to a low-reliability preview from losing expectation even more due to the short SP reach performance, and can improve interest by creating a sense of surprise that a win is derived despite the overlap of a low-reliability preview with little expectation and a short SP reach performance. On the other hand, in mode A, the gaming machine 10 can expand the opportunity for a player who has gained expectation due to a high-reliability preview to feel interest due to the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach.

図62(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードB)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を100%の割合で実行し、ロングSPリ
ーチ演出を0%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を0%の
割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく
変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出
を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行する。また、演出制御装置300は
、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予
告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出
を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を70%の割合
で実行する。
62 (2) shows the specific pattern selection ratio (mode B) for each preview performance. In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when the performance control device 300 executes a confirmed preview in the preview performance, it executes a short SP reach performance at a rate of 100%, executes a long SP reach performance at a rate of 0%, and executes a long SP reach performance via a short SP reach at a rate of 0%. Also, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when the performance control device 300 executes a low reliability preview in the preview performance, it executes a short SP reach performance at a rate of 0%, executes a long SP reach performance at a rate of 70%, and executes a long SP reach performance via a short SP reach at a rate of 30%. Furthermore, in the variable display performance based on the variable display commands A, B and C, when a high reliability notice is executed in the notice performance, the performance control device 300 executes a short SP reach performance at a rate of 0%, executes a long SP reach performance at a rate of 30%, and executes a long SP reach performance via a short SP reach at a rate of 70%.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, when the confirmed advance notice performance is executed, the gaming machine 10 executes the short SP reach performance without executing the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach performance. In this way, when the confirmed advance notice performance is executed, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notice notification from becoming redundant, and makes it possible to reduce the decrease in interest.
In the variable display presentation based on the variable display commands B and C, a variable win confirmation presentation is performed during the excess time in the latter half of the variation, thereby preventing the game presentation after the advance notice from becoming redundant and reducing the decline in interest.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when a confirmed preview performance is executed, the gaming machine 10 prevents the game performance after the preview announcement from becoming redundant by eliminating the opportunity for a long SP reach performance or a long SP reach performance via a short SP reach to appear.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when a low reliability notice or a high reliability notice is executed in the notice performance, and increases the chances for a player who has a sense of expectation from the notice performance to feel interest in the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
Also, the game machine 10 can increase the chances for a player who has higher expectations from the preview performance when a high reliability preview is executed than when a low reliability preview is executed to feel interest in the long SP reach performance via the short SP reach.

図62(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードC)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづ
く変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演
出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートS
Pリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。また、演出制御装置30
0は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼
度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。
62 (3) shows the specific pattern selection ratio (mode C) for each preview performance. In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when the preview performance executes a confirmed preview, the performance control device 300 executes a short SP reach performance at a rate of 70%, a long SP reach performance at a rate of 10%, and a long SP reach performance via a short SP reach at a rate of 20%.
In addition, in the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when the performance control device 300 executes a low reliability notice in the notice performance, it executes a short SP reach performance at a rate of 10% and executes a long SP reach performance at a rate of 30%.
The long SP reach effect via the P reach is executed at a rate of 60%.
0: In the variable display performance based on the variable display commands A, B, and C, when a high reliability notice is executed in the notice performance, the short SP reach performance is executed at a rate of 20%, the long SP reach performance is executed at a rate of 60%, and the long SP reach performance via the short SP reach is executed at a rate of 20%.
Execute at a rate of .

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 makes the probability that the short SP reach performance is selected when a low reliability notice is executed in the notice performance smaller than the probability that the short SP reach performance is selected when a high reliability notice is executed in the notice performance.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
In this way, the gaming machine 10 is able to prevent players who have lost their sense of expectation due to the low reliability prediction from playing the long S.
The P reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach effect increase the chances of feeling redundant. Also, the gaming machine 10 increases the chances that a player who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice loses his sense of expectation even more due to the short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような演出モードに好適
である。また、このような遊技機10は、モードごとの対比において、各モードとの特徴
を際立たせる効果を有する。
Such a gaming machine 10 is suitable for a presentation mode that provides interest in casual game presentation. In addition, such a gaming machine 10 has the effect of highlighting the characteristics of each mode in comparison with each other.

遊技機10は、複数の遊技状態として、たとえば通常遊技状態、および特定遊技状態A
,Bを有し、所定のイベントトリガで遊技状態を遷移する。遊技機10は、遊技状態ごと
に、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、遊技状態ごとの遊技性を演
出する。
The gaming machine 10 has a plurality of gaming states, for example, a normal gaming state and a specific gaming state A.
, B, and transition of the gaming state is made by a predetermined event trigger. The gaming machine 10 provides gameplay for each gaming state by using different specific pattern selection ratios for each preview performance for each gaming state.

なお、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bは、異なる遊技状態として区別可能で
あればよく、たとえば通常遊技状態は、低確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしであり、特定遊技状態Aは、高確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サ
ポートあり、特定遊技状態Bは、低確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポート
なしである。なお、特定遊技状態Bは、高確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしなど、その他の遊技性を有するものであってもよい。
In addition, the normal game state and the specific game states A and B may be distinguished as different game states, for example, the normal game state is low probability, mainly special game 1 game progress, no normal power support, the specific game state A is high probability, mainly special game 2 game progress, with normal power support, the specific game state B is low probability, mainly special game 2 game progress, no normal power support, etc. In addition, the specific game state B may have other game characteristics such as high probability, mainly special game 1 game progress, no normal power support, etc.

図63(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)を示す。予告演出
別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)は、図61を用いて説明した予告演出別の特
定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告
により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロン
グSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、通常遊技状
態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出に
より一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリ
ーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図るこ
とができる。一方で、遊技機10は、通常遊技状態において、高信頼度予告により期待感
を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演
出により興趣を感じる機会を拡大できる。
FIG. 63(1) shows the specific pattern selection ratio (normal game state) by the advance notice performance. The specific pattern selection ratio (normal game state) by the advance notice performance is the same as the specific pattern selection ratio by the advance notice performance described using FIG. 61. The gaming machine 10 suppresses the opportunity for a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability advance notice in a normal game state to feel redundant due to the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach. Also, the gaming machine 10 suppresses the player who has lost a sense of expectation due to a low reliability advance notice in a normal game state from losing a sense of expectation further due to the short SP reach performance, and can improve interest by creating a sense of surprise that a hit is derived despite the overlap of a low reliability advance notice with a low sense of expectation and a short SP reach performance. On the other hand, the gaming machine 10 can increase the opportunity for a player who has a sense of expectation due to a high reliability advance notice in a normal game state to feel interest in the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach.

図63(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)は、図62(2)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
63(2) shows the specific pattern selection ratio (specific game state A) for each preview performance. The specific pattern selection ratio (specific game state A) for each preview performance is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 62(2).

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
In this way, when the confirmed advance notice performance is executed, the gaming machine 10 executes the short SP reach performance without executing the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach performance. In this way, when the confirmed advance notice performance is executed, the gaming machine 10 prevents the game performance after the advance notice notification from becoming redundant, and makes it possible to reduce the decrease in interest.
In the variable display presentation based on the variable display commands B and C, a variable win confirmation presentation is performed during the excess time in the latter half of the variation, thereby preventing the game presentation after the advance notice from becoming redundant and reducing the decline in interest.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when a confirmed preview performance is executed, the gaming machine 10 prevents the game performance after the preview announcement from becoming redundant by eliminating the opportunity for a long SP reach performance or a long SP reach performance via a short SP reach to appear.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 prevents the short SP reach performance from being selected when a low reliability notice or a high reliability notice is executed in the notice performance, and increases the chances for a player who has a sense of expectation from the notice performance to feel interest in the long SP reach performance or the long SP reach performance via the short SP reach.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
Also, the game machine 10 can increase the chances for a player who has higher expectations from the preview performance when a high reliability preview is executed than when a low reliability preview is executed to feel interest in the long SP reach performance via the short SP reach.

図63(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)は、図62(3)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
63(3) shows the specific pattern selection ratio for each preview performance (specific game state B). The specific pattern selection ratio for each preview performance (specific game state B) is the same as the specific pattern selection ratio for each preview performance described using FIG. 62(3).

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 makes the probability that the short SP reach performance is selected when a low reliability notice is executed in the notice performance smaller than the probability that the short SP reach performance is selected when a high reliability notice is executed in the notice performance.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
In this way, the gaming machine 10 is able to prevent players who have lost their sense of expectation due to the low reliability prediction from playing the long S.
The P reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach effect increase the chances of feeling redundant. Also, the gaming machine 10 increases the chances that a player who has lost his sense of expectation due to the low reliability notice loses his sense of expectation even more due to the short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような遊技状態に好適で
ある。また、このような遊技機10は、遊技状態ごとの対比において、各遊技状態の特徴
を際立たせる効果を有する。また、このような遊技機10は、遊技状態を遊技者に対して
明らかにしている場合に、遊技者による遊技状態の推定を補助する。
Such a gaming machine 10 is suitable for a gaming state where a player is interested in casual game presentation. In addition, such a gaming machine 10 has the effect of highlighting the characteristics of each gaming state in comparison with each other. In addition, when the gaming state is revealed to the player, such a gaming machine 10 assists the player in estimating the gaming state.

なお、図62を用いて説明した演出モードごとの予告演出別の特定パターン選択割合や
、図63を用いて説明した遊技状態ごとの予告演出別の特定パターン選択割合は、一例で
あって、その他の選択割合であってもよい。また、図62を用いて説明した演出モードは
、モードA,B,Cであるとしたが、演出モードの区分は、3つに限らず、2つであって
もよいし、4つ以上であってもよい。また、図63を用いて説明した遊技状態は、通常遊
技状態、および特定遊技状態A,Bであるとしたが、遊技状態の区分は、3つに限らず、
2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。
Note that the specific pattern selection ratios for preview performances for each performance mode described using FIG. 62 and the specific pattern selection ratios for preview performances for each game state described using FIG. 63 are merely examples, and other selection ratios may be used. Also, the performance modes described using FIG. 62 are modes A, B, and C, but the classification of the performance modes is not limited to three, and may be two, or may be four or more. Also, the game states described using FIG. 63 are the normal game state and specific game states A and B, but the classification of the game states is not limited to three, and may be two, or may be four or more.
It may be two, or it may be four or more.

また、遊技状態の区分は、通常において1つとして扱われる遊技状態を所定条件にした
がい2以上に区分するものであってもよい。たとえば、通常遊技状態であっても普電サポ
ート終了から変動表示回数20回までを通常遊技状態A、その他の通常遊技状態を通常遊
技状態Bのように区分するものであってもよい。また、普電サポート遊技状態であっても
、普電サポート変動表示回数100回のうち50回までの前半を普電サポート遊技状態A
、51回以降を普電サポート遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、確
率変動(高確)遊技状態であっても、確率変動後の所定トリガ検出までを確率変動遊技状
態A、所定トリガ後を確率変動遊技状態Bのように区分するものであってもよい。
In addition, the classification of the game state may be such that a game state that is normally treated as one may be classified into two or more according to a predetermined condition. For example, even in the normal game state, the period from the end of the normal power support to the variable display count of 20 times may be classified as normal game state A, and the other normal game states may be classified as normal game state B. Also, even in the normal power support game state, the first half of the normal power support variable display count of 100 times up to 50 times may be classified as normal power support game state A.
, 51 times onwards may be classified as a normal power support game state B. Also, even in a probability variable (high probability) game state, the probability variable game state A may be classified until a predetermined trigger is detected after the probability variable, and the probability variable game state B may be classified after the predetermined trigger.

また、区分された遊技状態の遷移は、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bのように一方
方向であってもよいし、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、特定遊技状態Bから特定遊
技状態Aのように双方向であってもよい。
In addition, the transition between the divided game states may be unidirectional, such as from a specific game state A to a specific game state B, or it may be bidirectional, such as from a specific game state A to a specific game state B, or from a specific game state B to a specific game state A.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例について図64を用いて説
明する。図64は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示
態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the variable display mode corresponding to the variable display command B will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a diagram showing an example of the variable display mode corresponding to the variable display command B1 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB1は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB1は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B1 is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the presentation control device 300. The variable display command B1 is a command corresponding to the variable display presentation of the variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB1は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The performance control device 300 receives the variable display command B1, generates a variable display performance for a variable time T1, and executes the variable display performance in a required performance device.
Since the variable display command has a longer variable time than the variable display command A, it has the advantage that it can produce a wider variety of effects than the variable display command A, but it also has the advantage that it takes longer to derive results than the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB1は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The performance control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B1 assigns the time T11 (=T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (>T02) to the second half variation. Note that the time T11 is the time T12.
is shorter than.

変動表示コマンドB1の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T125の変動中当確
演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出とを含む場合(演出パタ
ーンB03)とがある。
The latter half of the fluctuation of the fluctuation display command B1 may include a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, and a long SP reach performance at time T123 (performance pattern B01), or it may include a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, a winning confirmation performance during the fluctuation at time T125, and a short SP reach performance at time T124 (= T023) (performance pattern B03).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出に先立って、変動中当確演出をお
こなうものであってもよい。また、遊技機10は、変動中当確演出を二分して二分された
変動中当確演出でショートSPリーチ演出を挟むようにしてもよい。また、遊技機10は
、リーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機
10は、予告演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。ただし、
予告演出に先立って変動中当確演出をおこなう場合、遊技機10は、当確を案内しないフ
リーズ演出等で変動中当確演出を差し替えてもよい。また、遊技機10は、たとえばリー
チ演出の前後等、細分化された変動中当確演出を後半変動の随所に挿入するようにしても
よい。
In this way, the gaming machine 10 may perform a confirmed win during fluctuation performance prior to a short SP reach performance. Also, the gaming machine 10 may divide the confirmed win during fluctuation performance in half and sandwich the short SP reach performance between the two divided confirmed win during fluctuation performances. Also, the gaming machine 10 may perform a confirmed win during fluctuation performance prior to a reach performance. Also, the gaming machine 10 may perform a confirmed win during fluctuation performance prior to a notice performance. However,
When performing a winning confirmation effect during a change prior to the advance notice effect, the gaming machine 10 may replace the winning confirmation effect during a change with a freeze effect that does not notify the winning confirmation. In addition, the gaming machine 10 may insert a subdivided winning confirmation effect during a change at any point during the latter half of the change, for example, before or after a reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB03とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合
に、演出パターンB01よりも演出パターンB03を選択しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute performance pattern B01 and performance pattern B03 when receiving a variable display command B1, and when a winning performance is executed in the advance notice performance, the performance pattern B03 is made easier to select than the performance pattern B01.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB03を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 makes it easier to select the presentation pattern B03 capable of announcing the result before the presentation pattern B01, since arousing expectation in the presentation after the execution of the final notice presentation does little to contribute to increasing interest. In this way, the game machine 10 prevents the game presentation after the notice presentation from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game presentation after the result is finalized even during the variable display, thereby increasing interest.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game presentation after the advance notice non-redundant by the amount that the time T124 of the short SP reach presentation is shorter than the time T123 of the long SP reach presentation. Also, the gaming machine 10 can allocate only the time T125 of the variable winning confirmation presentation to the presentation after the winning confirmation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB1
において、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し
、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
In addition, the gaming machine 10 has a variable display command B1 whose variable display time is longer than that of the variable display command A.
In this case, the game result is announced by a short SP reach presentation similar to the variable display command A, and a variable win confirmation presentation is assigned to the remaining time, thereby realizing a non-redundant game progress.

なお、変動表示コマンドB1は、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロン
グSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としては
ずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB1と別に用意する。
In addition, the variable display command B1 derives a win as a result of the short SP reach presentation or the long SP reach presentation, and the gaming machine 10 prepares a command that derives a miss as a result separately from the variable display command B1.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例についてもう一例、図65
を用いて説明する。図65は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, another example of a modified variable display mode corresponding to the variable display command B is shown in FIG.
65 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B2 in the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB2は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB2は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variable display command B2 is one of the variable display commands that the game control device 100 transmits to the presentation control device 300. The variable display command B2 is a command corresponding to the variable display presentation of the variable time T1 (>T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB2は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The performance control device 300 receives the variable display command B2, generates a variable display performance for the variable time T1, and executes the variable display performance in a required performance device.
Since the variable display command has a longer variable time than the variable display command A, it has the advantage that it can produce a wider variety of effects than the variable display command A, but it also has the advantage that it takes longer to derive results than the variable display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB2は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The performance control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B2 assigns the time T11 (=T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (>T02) to the second half variation. Note that the time T11 is the time T12.
is shorter than.

変動表示コマンドB2の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123の変動中当確
演出とを含む場合(演出パターンB04)と、時間T121の予告演出と、時間T126
(=T122+T123)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB05)とがあ
る。
The latter half of the change display command B2 may include a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, and a long SP reach performance at time T123 (performance pattern B01), a preview performance at time T121, a reach performance at time T122, and a winning performance during the change at time T123 (performance pattern B04), or a preview performance at time T121 and a winning performance at time T126.
There is also a case where this includes a winning confirmation effect during the fluctuation of (=T122+T123) (effect pattern B05).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出をおこなわずに変動中当確演出を
おこなうものであってもよい。また、遊技機10は、ショートSPリーチ演出だけでなく
リーチ演出もおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 may perform the winning confirmation effect during the change without performing the short SP reach effect. Also, the gaming machine 10 may perform the winning confirmation effect during the change without performing not only the short SP reach effect but also the reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB04と演出パターンB05とを選択的に実行可能であって、予告演出において当
確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB04,B05を選択
しやすくしている。
The performance control device 300 can selectively execute performance pattern B01, performance pattern B04, and performance pattern B05 when receiving a variable display command B2, and when a winning performance is executed in the advance notice performance, the performance patterns B04 and B05 are made easier to select than the performance pattern B01.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB04,B05を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果
確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 makes it easier to select the performance patterns B04 and B05 that can notify the result before the performance pattern B01, since arousing expectation in the performance after the execution of the final notice performance does little to contribute to increasing interest. In this way, the game machine 10 prevents the game performance after the notice notification from becoming redundant and causing a decrease in interest, and enables the game performance after the result is determined even during the variable display, thereby increasing interest.

このように、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123の分だけ、あるいは
予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、ロング
SPリーチ演出の時間T123にリーチ演出の時間T122を加えた分だけ当り確定後の
演出に割り当てることができる。
In this way, the gaming machine 10 can make the game presentation after the advance notice or the time T123 of the long SP reach presentation non-redundant. Also, the gaming machine 10 can allocate the time T123 of the long SP reach presentation plus the time T122 of the reach presentation to the presentation after the winning is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB2
において、確定予告演出により遊技結果を案内することで非冗長な遊技進行を実現できる
。なお、変動表示コマンドB2は、結果として当りを導出するものであり、遊技機10は
、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB2と別に用意する。
In addition, the gaming machine 10 has a variable display command B2, which has a longer variable time than the variable display command A.
In this case, non-redundant game progress can be realized by informing the game result by the final preview performance. Note that the variable display command B2 is for deriving a win as a result, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command B2.

次に、確定予告演出の出現タイミングの変形例について図66を用いて説明する。図6
6は、第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。
確定予告演出として、当り確定を予告する確定キャラを出現させるとき、遊技機10は、
確定キャラ出現パターン1から5のようにすることができる。なお、確定キャラは、メッ
セージとして当確を案内する等、その表示態様によって当り確定を案内するものであって
もよいし、レインボー表示等で通常の遊技者が当然に当り確定を感得できる表示態様によ
って当り確定を案内するものであってもよいし、他の演出と共用されないことで遊技経験
を重ねた遊技者が当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであっ
てもよい。また、確定キャラは、必ずしもキャラクタであることを要せず、カットインや
メッセージ自体等であってもよい。
Next, a modified example of the timing of the appearance of the final preview effect will be described with reference to FIG.
6 is a diagram showing an example of the appearance timing of a confirmed preview effect in a modified example of the fourth embodiment.
When a fixed character that predicts a win is displayed as a fixed notice performance, the gaming machine 10:
Confirmed character appearance patterns 1 to 5 can be used. The confirmed character may inform the player of the confirmed win by its display mode, such as by informing the player of the confirmed win as a message, or may inform the player of the confirmed win by a display mode such as a rainbow display that allows a normal player to naturally sense the confirmed win, or may inform the player of the confirmed win by a display mode that is not shared with other effects and allows a player with gaming experience to sense the confirmed win. Also, the confirmed character does not necessarily have to be a character, and may be a cut-in or a message itself, etc.

確定キャラ出現パターン1は、確定予告演出の演出期間で1度だけ確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間の範囲で任
意に設定可能である。
The confirmed character appearance pattern 1 is a presentation mode in which a confirmed character appears only once during the presentation period of the confirmed preview presentation. In this case, the appearance period of the confirmed character can be set arbitrarily within the range of the confirmed preview presentation period.

確定キャラ出現パターン2、3は、確定予告演出の演出期間を超えて確定キャラを継続
して出現させる演出態様である。確定キャラ出現パターン2における確定キャラの出現期
間は、リーチ演出期間およびショートSPリーチ演出期間の範囲で任意に設定可能である
。確定キャラ出現パターン3における確定キャラの出現期間は、ショートSPリーチ演出
期間を超えて変動中当確演出期間を含む変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。な
お、確定キャラは、その出現中において表示態様を変化させるものであってもよく、たと
えば芋虫から蝶に変化することによって遊技者が得られる見込み価値の大きさ(たとえば
、確変や普電サポートの有無、獲得可能な遊技価値の大きさ等)を案内するようにしても
よい。
The confirmed character appearance patterns 2 and 3 are performance modes in which the confirmed character continues to appear beyond the performance period of the confirmed preview performance. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 2 can be set arbitrarily within the range of the reach performance period and the short SP reach performance period. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 3 can be set arbitrarily within the range of the variable display period including the variable winning performance period beyond the short SP reach performance period. The confirmed character may change its display mode during its appearance, and may be changed from a caterpillar to a butterfly to inform the player of the expected value to be obtained (for example, the presence or absence of a probability change or normal power support, the amount of game value that can be obtained, etc.).

確定キャラ出現パターン4は、確定予告演出の演出期間で2度以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間から始まっ
て変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現回数や出
現タイミングの他、その表示態様を変化させるものであってもよく、出現回数や出現タイ
ミング、表示態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい
The confirmed character appearance pattern 4 is a presentation mode in which the confirmed character appears two or more times during the presentation period of the confirmed preview presentation. In this case, the appearance period of the confirmed character can be set arbitrarily within the range of the variable display period starting from the confirmed preview presentation period. In addition to the number of times and timing of appearance, the confirmed character may change its display mode, and the amount of expected value that the player can obtain may be notified from the number of times and timing of appearance, and the display mode.

確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出の演出期間で2つ以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。たとえば、確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出期間からリ
ーチ演出期間にかけて確定キャラAを出現させ、確定キャラAの出現と重複するリーチ演
出期間からリーチ演出期間を超えて確定キャラBを出現させる。
The fixed character appearance pattern 5 is a performance mode in which two or more fixed characters appear during the performance period of the fixed notice performance. For example, the fixed character appearance pattern 5 makes the fixed character A appear from the fixed notice performance period to the reach performance period, and makes the fixed character B appear from the reach performance period overlapping with the appearance of the fixed character A to beyond the reach performance period.

なお、確定キャラAは、確定キャラBと同様にリーチ演出期間を超えて出現するもので
あってもよく、出現終了タイミングを揃えるものであってもよい。また、確定キャラAが
確定予告演出のキャラクタであるとき、リーチ演出やショートSPリーチ演出、あるいは
ロングSPリーチ演出でキャラクタを出現させるとき、当該キャラクタを当確態様に変更
するようにしてもよい。なお、重複タイミングを設けて確定キャラAと確定キャラBとを
出現させるとしたが、重複タイミングを設けて3以上の確定キャラを出現させるものであ
ってもよい。
In addition, the confirmed character A may appear beyond the reach performance period, like the confirmed character B, and may have the same appearance end timing. In addition, when the confirmed character A is a character in a confirmed preview performance, when the character is made to appear in a reach performance, a short SP reach performance, or a long SP reach performance, the character may be changed to a confirmed win mode. In addition, although the confirmed character A and the confirmed character B are made to appear by setting an overlapping timing, three or more confirmed characters may be made to appear by setting an overlapping timing.

なお、2以上の確定キャラの組合せや重複態様を変化させるものであってもよく、確定
キャラの組合せや重複態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにし
てもよい。
In addition, the combination or overlapping state of two or more confirmed characters may be changed, and the amount of expected value that the player can obtain from the combination or overlapping state of the confirmed characters may be indicated.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面の変形例について図6
7を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示
す図である。
Next, modified examples of the display screen during a game corresponding to the variable display commands A, B, and C are shown in FIG.
67 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the modified example of the fourth embodiment.

図67(1)に示す表示画面628は、フリーズ演出中の表示画面であり、変動表示コ
マンドA,B,Cで共通の後半変動に対応する表示画面である。フリーズ演出は、確定予
告演出として実行される他、変動中当確演出としても実行可能である。表示画面628は
、大図柄群501、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504
、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508
を表示内容に含む。
The display screen 628 shown in FIG. 67(1) is a display screen during the freeze effect, and corresponds to the latter half of the fluctuation common to the fluctuation display commands A, B, and C. The freeze effect can be executed as a confirmation notice effect, and can also be executed as a winning effect during the fluctuation. The display screen 628 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, and a large symbol group 505.
, pending display 505, pending completion display 506, pending icon 507, pending completion icon 508
is included in the display content.

表示画面628は、大図柄群501に重ねてフリーズ表示629を表示する。フリーズ
表示629は、黄色と黒の縞模様の警戒テープによって仕切られた領域にメッセージ「フ
リーズ警報」とメッセージ「WARNING」を表示する。また、表示画面628は、大
図柄群501に代えて変動表示中であることを明示するため小図柄群502をフリーズ表
示629に重ねて表示する。
The display screen 628 displays a freeze display 629 superimposed on the large symbol group 501. The freeze display 629 displays the message "FREEZE WARNING" and the message "WARNING" in an area partitioned off by yellow and black striped warning tape. The display screen 628 also displays the small symbol group 502 superimposed on the freeze display 629 to clearly indicate that a changing display is being performed in place of the large symbol group 501.

図67(2)に示す表示画面630は、表示画面628に続く表示画面である。表示画
面630は、表示領域左端側から登場したキャラクタ631がフリーズ表示629を右端
側に押し出すようにしてフリーズ演出の解除演出をおこなう。キャラクタ631は、たと
えばブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。
67(2) is a display screen following the display screen 628. In the display screen 630, a character 631 appears from the left end of the display area and pushes the freeze display 629 to the right end, thereby releasing the freeze effect. The character 631 includes, for example, a pig-like character and a message tape saying "Congratulations!"

図67(3)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画
面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出したキャラクタ631がメッセージテ
ープ「おめでとう!」により当り確定を案内しながら右端側に退場する演出をおこなう。
表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出した表示領域に大図柄群501
を視認良好にして表示する。また、大図柄群501は、フリーズ表示629と重なる前後
で図柄表示態様を変更することができる。表示画面632は、当り態様となる図柄組合せ
で大図柄群501を表示する。
67(3) is a display screen subsequent to the display screen 630. The display screen 632 shows an effect in which the character 631, who has pushed the freeze display 629 to the right end, exits to the right end while informing the user of the confirmed win with a message tape saying "Congratulations!"
The display screen 632 shows the large symbol group 501 in a display area where the freeze display 629 is pushed to the right end.
The large symbol group 501 is displayed with good visibility. The large symbol group 501 can change the symbol display mode before and after overlapping with the freeze display 629. The display screen 632 displays the large symbol group 501 in a symbol combination that is a winning mode.

このようにして、遊技機10は、フリーズ演出をおこなうことができる。遊技機10は
、フリーズ演出を変動中当確演出として実行することができる。このようなフリーズ演出
は、ショートSPリーチ演出の後に変動中当確演出が実行される場合に表示画面632の
ように当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。一方で、図64に示した
ようにショートSPリーチ演出の前に変動中当確演出が実行される場合にリーチ態様とな
る図柄組合せで大図柄群501を表示するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a freeze effect. The gaming machine 10 can execute the freeze effect as a winning effect during fluctuation. In this freeze effect, when a winning effect during fluctuation is executed after a short SP reach effect, the large symbol group 501 is displayed in a symbol combination that results in a winning state as shown in the display screen 632. On the other hand, as shown in FIG. 64, when a winning effect during fluctuation is executed before a short SP reach effect, the large symbol group 501 may be displayed in a symbol combination that results in a reach state.

このような遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起す
ることを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図
る。
Such a game machine 10 prevents the game presentation after the advance notice from becoming redundant and causing a decrease in interest, and improves interest by enabling the game presentation after the result is determined even during a variable display.

なお、遊技機10は、ゲームの結果が当りであることを予告演出可能であるとしたが、
当りに限らず、ゲームの結果が特別結果であることを予告演出するものであってもよい。
特別結果は、たとえば、当りや特定図柄の停止、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等
)を含む。特定図柄の停止は、当りに限らない図柄の停止であり、たとえば、あらかじめ
定めるチャンス図柄等の停止を含む。チャンス図柄は、あらかじめ定める図柄組合せであ
り、たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の順列組合せがある。また
、特殊図柄の停止は、特別の意味が付された図柄の停止を含む。なお、特殊図柄は、通常
時において表示されないものであってもよい。たとえば、特殊図柄は、モード変更を案内
する図柄であったり、所定のゾーン(遊技状態や演出状態等)への突入を案内する図柄で
あったり、リーチの発生や発展、当りの予告や発生を案内する図柄であったりする。
In addition, the gaming machine 10 is capable of performing a notice that the game result is a win.
The notification may be made to indicate that the game result is a special result, not limited to a win.
The special result includes, for example, a win, the stopping of a specific pattern, the stopping of a special pattern (a pattern for entering a zone, etc.), etc. The stopping of a specific pattern is the stopping of a pattern that is not limited to a win, and includes, for example, the stopping of a predetermined chance pattern, etc. The chance pattern is a predetermined pattern combination, for example, a permutation combination such as a left pattern "1", a middle pattern "2", and a right pattern "3". The stopping of a special pattern includes the stopping of a pattern with a special meaning. Note that the special pattern may not be displayed during normal times. For example, the special pattern may be a pattern that guides a mode change, a pattern that guides entry into a predetermined zone (a game state, a performance state, etc.), a pattern that guides the occurrence or development of a reach, or a notice or occurrence of a win.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が当りであることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出
、図56(1))と、ゲームの結果が当りであることを所定の信頼度で予告する非確定予
告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを
選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の時間(たとえば、時間T1
24)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を
第1の時間よりも長い第2の時間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出
(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定
予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図6
1)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including the modified examples) has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a notice performance means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300, the display device 400, etc.) capable of executing a notice performance (e.g., a confirmed notice performance, a low reliability notice performance, a high reliability notice performance) that predicts the result of a game (e.g., a special chart 1 game, a special chart 2 game).
1), and a specific performance means (for example, a short SP reach performance, a long SP reach performance) capable of performing a specific performance that performs a process of deriving a game result after the execution of a preview performance.
The game control device 100, the presentation control device 300, and the display device 41. The advance notice presentation means is capable of selectively executing a definite advance notice presentation (for example, a definite advance notice presentation, FIG. 56 (1)) which definitely announces that the game result is a win, and a non-definite advance notice presentation (for example, a low-reliability advance notice presentation, a high-reliability advance notice presentation, FIG. 55 (2) and (3)) which announces with a predetermined degree of reliability that the game result is a win. The specific presentation means performs the derivation process for a first time (for example, a time T1
A first specific effect (for example, a short SP reach effect) in which the derivation process is performed in a time period (for example, time T123) longer than the first time period can be selectively executed, and when the advance notice performance means executes the final advance notice performance, the proportion at which the second specific effect is selected (for example, 10%,
1) The percentage at which the first specific effect is selected is increased (for example, 70%, FIG. 61).

(2) (1)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度(たと
えば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告
演出)と、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度より高い第2の信頼度(たとえ
ば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告
演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として当りを導出する
とき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する
割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行し
た場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。
(2) When the preview performance means of (1) executes a non-deterministic preview performance (e.g., a low-reliability preview performance, a high-reliability preview performance), it can selectively execute a first non-deterministic preview performance (e.g., a low-reliability preview performance) that predicts that the game result will be a win with a first reliability (e.g., 5%, FIG. 59(3)) and a second non-deterministic preview performance (e.g., a high-reliability preview performance) that predicts that the game result will be a win with a second reliability (e.g., 50%, FIG. 59(3)) higher than the first reliability, and the specific performance means, when deriving a win as the game result, makes the rate at which the preview performance means selects the first specific performance (e.g., 20%, FIG. 61) when it executes the first non-deterministic preview performance larger than the rate at which the preview performance means selects the first specific performance (e.g., 10%, FIG. 61) when it executes the second non-deterministic preview performance.

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が特別結果(たとえば、当りや特定図柄の停止(チャンス目等)、特殊図
柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)であることを確定予告する確定予告演出(たとえば、
確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で
予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2
)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間(た
とえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出
)と、導出過程を第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、時間T123)で演出する
第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告
演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば
、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61
)を大きくする。
(3) The gaming machine 10 includes a notice performance means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300, the display device 400, etc.) capable of executing a notice performance (e.g., a confirmed notice performance, a low reliability notice performance, a high reliability notice performance) that predicts the result of a game (e.g., a special chart 1 game, a special chart 2 game).
1), and a specific performance means (for example, a short SP reach performance, a long SP reach performance) capable of performing a specific performance that performs a process of deriving a game result after the execution of a preview performance.
The game control device 100, the performance control device 300, and the display device 41. The advance notice performance means includes a final advance notice performance (for example,
56(1)) and non-definite prediction effects that predict with a certain degree of reliability that the game result will be a special result (for example, low reliability prediction effects, high reliability prediction effects, FIG. 55(2)).
The specific performance means is capable of selectively executing a first specific performance (e.g., short SP reach performance) in which the derivation process is performed in a first period (e.g., time T124) and a second specific performance (e.g., long SP reach performance) in which the derivation process is performed in a second period (e.g., time T123) different from the first period, and when the advance notice performance means executes the confirmed advance notice performance, the rate at which the first specific performance is selected (e.g., 70%, FIG. 61) is higher than the rate at which the second specific performance is selected (e.g., 10%, FIG. 61).
) to make it larger.

(4) (3)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度(
たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度
予告演出)と、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度と異なる第2の信頼度
(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信
頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として特別結
果を導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演
出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告
演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大
きくする。
(4) When the pre-notification performance means of (3) executes a non-deterministic pre-notification performance (for example, a low-reliability pre-notification performance or a high-reliability pre-notification performance), the pre-notification performance means determines that the result of the game is a special result with a first reliability (
For example, the device is capable of selectively executing a first non-deterministic preview performance (for example, a low-reliability preview performance) that predicts that the game result will be a special result with a second reliability (for example, 50%, Figure 59 (3)) different from the first reliability, and the specific performance means, when deriving a special result as the game result, makes the rate at which the preview performance means selects the first specific performance when it executes the first non-deterministic preview performance (for example, 20%, Figure 61) greater than the rate at which the preview performance means selects the first specific performance when it executes the second non-deterministic preview performance (for example, 10%, Figure 61).

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, a gaming board 30 (see FIG. 2)
28 or a game board 800 (see FIG. 28), the gaming machine of the fifth embodiment can be applied to either of them. Note that the same reference numerals may be used to designate the same components as those of the first to fourth embodiments, and the description thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、期待感に乏しい始動記憶の表示態様により予告報知演
出があっても、さらなる変化に対する期待感を演出し、ゲームの結果に対する一層の期待
感を維持する。まず、遊技機10の遊技中の表示画面について図68を用いて説明する。
図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment creates a sense of expectation for further changes and maintains a greater sense of expectation for the outcome of the game even if a pre-announcement effect is produced by a display mode of the start memory that has little expectation. First, the display screen during play of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 68 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the fifth embodiment.

表示画面650は、変動表示開始後の表示画面である。表示画面650は、大図柄群5
01と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示内容に含む。
The display screen 650 is the display screen after the start of the variable display.
The display contents include 01, a group of small patterns 502, special pattern 1 reserved number display 503, special pattern 2 reserved number display 504, reserved display (reserved waiting display) 505, and reserved consumption display 506.

保留表示(保留待機表示)505は、特図1保留数表示503に対応した数の保留アイ
コン(保留待機アイコン)660を表示する。保留アイコン660は、透明の球の中に有
色の球を有するような2重構造の表示態様である。保留消化表示506は、保留消化アイ
コン655を表示する。保留消化アイコン655もまた、保留アイコン660と同様に、
透明の球の中に有色の球を有する2重構造の表示態様であるが、保留アイコン660と比
べて大きいことで保留アイコン660と区別可能な表示態様である。
The hold display (hold waiting display) 505 displays a number of hold icons (hold waiting icons) 660 corresponding to the special chart 1 hold number display 503. The hold icon 660 is a double-structure display form having a colored sphere inside a transparent sphere. The hold digestion display 506 displays a hold digestion icon 655. The hold digestion icon 655, like the hold icon 660,
It is a double-structure display mode with a colored sphere inside a transparent sphere, but it is a display mode that can be distinguished from the hold icon 660 because it is larger than the hold icon 660.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様について図69を用いて説明する。
図69は、第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。
保留アイコン660は、外殻アイコン661と内核アイコン662とをそれぞれ表示要
素として含む。保留アイコン660は、透明かつ球状の外殻アイコン661が有色かつ球
状の内核アイコン662を内包する2重構造の表示態様を有する。内核アイコン662は
、その表示態様により変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する機能(期待度報知
機能)を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662が報知する期待度が変化す
る可能性を示唆する機能(期待度変化示唆機能)を有する。なお、保留消化アイコン65
5も保留アイコン660と同様の構成を有する。
Here, the dual-structure display mode of the hold icon 660 will be explained with reference to FIG.
FIG. 69 is a diagram showing an example of a dual-structure display mode of a hold icon in the fifth embodiment.
The reserved icon 660 includes an outer shell icon 661 and an inner core icon 662 as display elements. The reserved icon 660 has a double-structure display mode in which the transparent and spherical outer shell icon 661 contains the colored and spherical inner core icon 662. The inner core icon 662 has a function of notifying the expectation level for the result of the variable display game (expectation level notifying function) based on its display mode. The outer shell icon 661 has a function of suggesting the possibility that the expectation level indicated by the inner core icon 662 may change (expectation level change suggesting function). Note that the reserved consumption icon 65
5 has a similar configuration to the hold icon 660.

次に、内核アイコン662の期待度を明確に案内する表示態様について図70を用いて
説明する。図70は、第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例
を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核ア
イコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有する
Next, a display mode for clearly indicating the expectation level of the core icon 662 will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the core icon and the expectation level in the fifth embodiment. The core icon 662 has the core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes for clearly indicating the expectation level.

内核アイコン表示態様pt01は、標準(デフォルト)の表示態様で何ら期待度を案内
しない表示態様である。内核アイコン表示態様pt01は、たとえば、白色の球形状であ
る。内核アイコン表示態様pt02は、低期待度(たとえば、5%程度の低い期待度)を
案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt02は、たとえば、緑色の球形状で
ある。内核アイコン表示態様pt03は、中期待度(たとえば、20%程度の中程度の期
待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt03は、たとえば、青色の
球形状である。内核アイコン表示態様pt04は、高期待度(たとえば、30%程度の高
い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt04は、たとえば、黄
色の球形状である。内核アイコン表示態様pt05は、極高期待度(たとえば、80%程
度の極めて高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt05は、
たとえば、赤色の球形状である。内核アイコン表示態様pt06は、当り確定(たとえば
、当り確定)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt06は、たとえば、
虹色や「当」の文字を付した模様の球形状である。
The core icon display mode pt01 is a standard (default) display mode that does not provide any guidance on the degree of expectation. The core icon display mode pt01 is, for example, a white spherical shape. The core icon display mode pt02 is a display mode that provides guidance on a low expectation degree (for example, a low expectation degree of about 5%). The core icon display mode pt02 is, for example, a green spherical shape. The core icon display mode pt03 is a display mode that provides guidance on a medium expectation degree (for example, a medium expectation degree of about 20%). The core icon display mode pt03 is, for example, a blue spherical shape. The core icon display mode pt04 is a display mode that provides guidance on a high expectation degree (for example, a high expectation degree of about 30%). The core icon display mode pt04 is, for example, a yellow spherical shape. The core icon display mode pt05 is a display mode that provides guidance on an extremely high expectation degree (for example, an extremely high expectation degree of about 80%). The core icon display mode pt05 is
For example, the icon is a red sphere. The icon display mode pt06 is a display mode that notifies the player of a hit (for example, a hit is confirmed). The icon display mode pt06 is, for example,
It is spherical in shape with a rainbow colored pattern and the character "to" (appearance).

次に、内核アイコン662の期待度を不明確に案内する表示態様について図71を用い
て説明する。図71は、第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示
態様の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様と
して内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt0
6を有することを先に説明した。内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01
,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06のうちの2つの色彩要素を同時に
表示し、2つの色彩要素が示す期待度のいずれかを案内することを示すことができる。
Next, a display mode for indefinitely informing the expectation level of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a display mode for indefinitely informing the expectation level of the inner core icon in the fifth embodiment. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes for clearly informing the expectation level.
As described above, the core icon 662 has the core icon display mode pt01
, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 may be displayed simultaneously to indicate one of the expectations indicated by the two color elements.

図71(1)に示す内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt02であり、緑
色の球形状で低期待度を明確にして案内している。図71(2)に示す内核アイコン66
2aは、内核アイコン表示態様pt02を75%、内核アイコン表示態様pt03を25
%含む表示態様である。内核アイコン662aは、緑色75%と青色25%のグラデーシ
ョンの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを低期待度よりにして不明確に
案内している。図71(3)に示す内核アイコン662bは、内核アイコン表示態様pt
02を50%、内核アイコン表示態様pt03を50%含む表示態様である。内核アイコ
ン662bは、緑色50%と青色50%のグラデーションの球形状により低期待度と中期
待度のいずれであるかを同程度にして不明確に案内している。図71(4)に示す内核ア
イコン662cは、内核アイコン表示態様pt02を25%、内核アイコン表示態様pt
03を75%含む表示態様である。内核アイコン662cは、緑色25%と青色75%の
グラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを中期待度よりにし
て不明確に案内している。
The core icon 662 shown in FIG. 71(1) is the core icon display mode pt02, and is a green sphere that clearly indicates a low expectancy.
2a is 75% for the core icon display mode pt02 and 25% for the core icon display mode pt03.
The core icon 662a is a spherical shape with a gradation of 75% green and 25% blue, and indicates whether the expectation is low or medium, with the low expectation being the more unclear. The core icon 662b shown in FIG. 71(3) is a display mode including the core icon display mode pt
The display mode includes 50% of the inner core icon display mode pt02 and 50% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662b is a spherical shape with a gradation of 50% green and 50% blue, which indicates whether the expectation is low or medium to the same degree. The inner core icon 662c shown in FIG. 71(4) is a display mode including 25% of the inner core icon display mode pt02 and 50% of the inner core icon display mode pt03.
The display mode includes 75% of 03. The inner core icon 662c is a spherical shape with a gradation of 25% green and 75% blue, and provides unclear guidance as to whether the expectation is low or medium, leaning more toward the medium expectation.

このように、内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt
03,pt04,pt05,pt06により期待度を明確にして案内するだけでなく、い
ずれの期待度であるかをその可能性を示しながら不明確に案内することができる。
In this way, the core icon 662 is the core icon display mode pt01, pt02, pt
Not only can pt03, pt04, pt05, and pt06 clearly indicate the degree of expectation, but they can also provide unclear guidance on which degree of expectation it is while indicating the possibility.

なお、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在をグラデーションに
よって示したが、モザイク様やストライプ様に2色を混在させて示すものであってもよい
し、混色により元の色彩をも不明確にして示すものであってもよいし、いずれの色彩であ
るかを一意に示さず変化先となり得る色彩をアニメーションにより示すものであってもよ
い。また、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在を示したが、3色
以上の混在を示すものであってもよい。
Although the inner core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors by gradation, they may show a mixture of two colors in a mosaic or stripe style, may show the original color by mixing colors in an unclear manner, or may show a color that may be changed to by animation without showing a unique color. Also, although the inner core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors, they may show a mixture of three or more colors.

遊技機10は、このような内核アイコン662を用いて保留予告をおこなうことで、明
確な期待度報知をおこなうことに加えて、不明確な期待度報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、不明確な期待度報知をおこなう場合にあっても、変化先となる表示
態様の候補を案内することができる。また、遊技機10は、変化先となる表示態様の候補
を案内する際にその可能性を示唆することができる。
By using such an inner core icon 662 to give a pending notice, the gaming machine 10 can give an unclear notification of the degree of expectation in addition to a clear notification of the degree of expectation.
Furthermore, even when an unclear expectation degree is notified, the gaming machine 10 can guide candidates for the display mode to be changed to. Furthermore, the gaming machine 10 can suggest the possibility when guiding candidates for the display mode to be changed to.

次に、外殻アイコン661の表示態様について図72を用いて説明する。図72は、第
5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。外
殻アイコン661は、直接に期待度を案内する表示態様を有しないが、内核アイコン66
2の変化可能性を案内する表示態様を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン66
2を内包して内核アイコン662の外観を演出するとともに、外殻アイコン661の消失
により内核アイコン662の表示態様の変化トリガを与える。
Next, the display mode of the outer shell icon 661 will be described with reference to Fig. 72. Fig. 72 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon and the possibility of change in the fifth embodiment. The outer shell icon 661 does not have a display mode that directly indicates the expectation level, but the inner core icon 66
The outer shell icon 661 has a display mode that guides the change possibility of the inner core icon 66.
2 to produce the appearance of the inner core icon 662, and the disappearance of the outer shell icon 661 triggers a change in the display mode of the inner core icon 662.

図72(1)に示す外殻アイコン661は、標準態様であり、透明表示により、内包す
る内核アイコン662(図示省略)を観察容易にする表示態様である。図72(2)に示
す外殻アイコン661aは、外殻変化予告態様aである。外殻アイコン661aは、外殻
に僅かなひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661aは、外殻にひび
が入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示
態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661aは、外殻に入ったひびが
僅かであることから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きくないことも案内
する。
The outer shell icon 661 shown in FIG. 72(1) is a standard display mode, which is a display mode that makes it easy to observe the contained inner core icon 662 (not shown) by displaying transparently. The outer shell icon 661a shown in FIG. 72(2) is an outer shell change notice mode a. The outer shell icon 661a is a display mode that shows a slight crack in the outer shell. The outer shell icon 661a indicates the possibility of the outer shell icon 661 disappearing, that is, the possibility of the display mode of the inner core icon 662 changing, based on the appearance of the crack in the outer shell. The outer shell icon 661a also indicates that the possibility of the change in the display mode of the inner core icon 662 is not large because the crack in the outer shell is slight.

図72(3)に示す外殻アイコン661bは、外殻変化予告態様bである。外殻アイコ
ン661bは、外殻に多くのひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン66
1bは、外殻に多くのひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち
内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661
bは、外殻に入ったひびが多いことから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大
きいことも案内する。
The shell icon 661b shown in FIG. 72(3) is a shell change notice mode b. The shell icon 661b is a display mode showing that the shell has many cracks.
1b indicates that the outer shell icon 661 may disappear, i.e., the display state of the inner core icon 662 may change, based on the appearance of many cracks in the outer shell.
b also indicates that there is a high possibility that the display mode of the inner core icon 662 will change due to the large number of cracks in the outer shell.

図72(4)に示す外殻アイコン661cは、外殻変化予告態様cである。外殻アイコ
ン661cは、外殻が崩壊、消失する様子を示す表示態様である。外殻アイコン661c
は、外殻が崩壊、消失する様子から外殻アイコン661の消失、すなわち内核アイコン6
62の表示態様の変化を案内している。保留アイコン660は、外殻アイコン661の消
失をトリガにして、内核アイコン662の表示態様を変化させる。
The shell icon 661c shown in FIG. 72(4) is a shell change notice mode c. The shell icon 661c is a display mode showing the appearance of the shell collapsing and disappearing.
The outer shell icon 661 disappears from the appearance of the outer shell collapsing and disappearing, that is, the inner core icon 6
The display mode of the hold icon 660 is changed when the outer shell icon 661 disappears.

なお、外殻アイコン661a,661b,661cは、ひびによって外殻アイコン66
1の消失可能性を示したが、その他の態様によって外殻アイコン661の消失可能性、す
なわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を示すものであってもよい。
In addition, the outer shell icons 661a, 661b, and 661c are cracked, and the outer shell icon 66
However, the possibility of disappearance of outer shell icon 661 in other ways, that is, the possibility of change in the display mode of inner core icon 662, may be indicated.

遊技機10は、このような外殻アイコン661を用いて内核アイコン662の変化可能
性を示唆することで、内核アイコン662の表示態様に変化がなくても内核アイコン66
2の表示態様変化に期待感を与えることができる。なお、遊技機10は、外殻アイコン6
61のひびの数や大きさ、形等によって、内核アイコン662の表示態様の変化の大きさ
を示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、外殻アイコン661が多くのひ
びを生じて消失した場合に内核アイコン662の表示態様を1ランクアップ(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02に変化)し、外殻アイ
コン661が僅かなひびを生じただけで消失した場合に内核アイコン662の表示態様を
2ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様p
t03に変化)するようにしてもよい。
The gaming machine 10 uses such an outer shell icon 661 to indicate the possibility of a change in the inner core icon 662, so that even if the display mode of the inner core icon 662 does not change, the gaming machine 10 can indicate the possibility of a change in the inner core icon 662.
The change in the display mode of the outer shell icon 6
The number, size, shape, etc. of the cracks in the outer shell icon 661 may indicate the extent of the change in the display mode of the inner core icon 662. For example, the gaming machine 10 may raise the display mode of the inner core icon 662 by one rank (for example,
When the outer shell icon 661 disappears with only a slight crack, the display mode of the inner shell icon 662 is raised by two ranks (for example, from the inner shell icon display mode pt01 to the inner shell icon display mode pt02).
t03).

次に、保留アイコン660の変化パターンについて図73と図74を用いて説明する。
図73は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)であ
る。図74は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)
である。
Next, the change pattern of the hold icon 660 will be explained using Figures 73 and 74.
73 is a diagram showing an example of a change pattern of the hold icon in the fifth embodiment (part 1); FIG. 74 is a diagram showing an example of a change pattern of the hold icon in the fifth embodiment (part 2);
It is.

図73(1)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化する(内核アイコン662による保留変化成功演出)。このとき、内核変化予
告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02と
が混在した表示態様となる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73(1) shows how the display mode of the hold icon 660 changes as the inner core icon 662 changes its display mode while the outer shell icon 661 does not change its display mode. The inner core icon 662 is in the standard display mode (
For example, the core icon display mode pt01) is changed to a standard display mode (for example, the core icon display mode pt02) which is one step higher than the initial mode through the core change notice modes a, b, and c.
) (successful pending change presentation by the core icon 662). At this time, the core change notice modes a, b, and c are a display mode in which the core icon display mode pt01 and the core icon display mode pt02 are mixed.

遊技機10は、このような保留アイコン変化パターンによって、外殻アイコン661が
表示態様を変えない状態でも内核アイコン662が表示態様を変化させることで、保留表
示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる。
By using this type of pending icon change pattern, the gaming machine 10 can present the possibility of a change in the pending display mode and the destination of the change by changing the display mode of the inner core icon 662 even when the display mode of the outer shell icon 661 does not change.

図73(2)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。このとき、内
核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様p
t02とが混在した表示態様となる。また、外殻アイコン661は、初期態様となる標準
態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。遊技機10は、内核アイコン66
2が初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様p
t02)へと変化するタイミングで外殻アイコン661を消失させることで、内核アイコ
ン662と表示態様変化と外殻アイコン661の表示態様変化の両面から保留表示態様の
変化可能性と、変化先とを演出することができる(外殻アイコン661による保留変化成
功演出)。なお、このような保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661の消失を
伴うことから、内核アイコン662の変化先を2段階以上期待度が高い標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt04)としてもよい。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(2) shows how the display mode of the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change, causing the display mode of the pending icon 660 to change. The inner core icon 662 changes from a standard display mode (e.g., inner core icon display mode pt01), which is the initial mode, through inner core change notice modes a, b, and c to a standard display mode (e.g., inner core icon display mode pt02) with one level of expectation higher than the initial mode. At this time, the inner core change notice modes a, b, and c change from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode p
t02 and t03 are mixed. The outer shell icon 661 disappears after passing through the outer shell change notice modes a, b, and c from the standard mode, which is the initial mode.
2 is a standard display mode with a higher expectation level than the initial mode (for example, the core icon display mode p
By causing the outer shell icon 661 to disappear at the timing when the icon changes to the display mode of the inner core icon 662 (t02), it is possible to present the possibility of a change in the reserved display mode and the destination of the change from both the display mode change of the inner core icon 662 and the display mode change of the outer shell icon 661 (presentation of successful reservation change by the outer shell icon 661). Note that, since such a reservation icon change pattern involves the disappearance of the outer shell icon 661, the destination of the inner core icon 662 may be a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt04) with a higher expectation level by two or more stages.

図73(3)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt0
1)に戻る(保留変化失敗演出)。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない
保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことがで
きる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73(3) shows how the display mode of the hold icon 660 changes as the inner core icon 662 changes its display mode while the outer shell icon 661 does not change its display mode. The inner core icon 662 is in the standard display mode (
For example, the core icon display mode pt01) is changed to a standard display mode (for example, the core icon display mode pt02) which is one step higher than the initial mode through the core change notice modes a, b, and c.
), but does not change to the initial standard display mode (for example, the core icon display mode pt0
1) (failed hold change presentation). The gaming machine 10 performs such a development of expectation (for example,
By using a hold icon change pattern that does not involve promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02, it is possible to ensure opportunities to frequently execute hold performances.

図73(4)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様とな
る標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻るものの、外殻アイコ
ン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失すること
で、時機をずらして表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する
(保留変化救済演出)。遊技機10は、内核アイコン662の変化失敗を外殻アイコン6
61の変化によって救済できる。同様に、遊技機10は、外殻アイコン661の変化失敗
を内核アイコン662の変化によって救済できる。このような遊技機10は、保留変化演
出に失敗があっても保留変化救済演出の存在により高い期待感を演出することができる。
The pending icon change pattern shown in FIG. 73(4) shows how the display mode of the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change, and the display mode of the pending icon 660 changes. The inner core icon 662 does not change from the standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) that is the initial mode through the inner core change notice modes a, b, and c to a standard display mode (for example, inner core icon display mode pt02) with one level higher expectation than the initial mode, but returns to the standard display mode (for example, inner core icon display mode pt01) that is the initial mode, but the outer shell icon 661 disappears from the standard mode that is the initial mode through the outer shell change notice modes a, b, and c, and changes to the display mode (for example, inner core icon display mode pt02) with a delayed timing (pending change rescue performance). The gaming machine 10 reports the failure of the inner core icon 662 to change to the outer shell icon 6
61. Similarly, the gaming machine 10 can remedy a failure to change the outer shell icon 661 by changing the inner core icon 662. Even if the reserved change presentation fails, such a gaming machine 10 can create a high sense of expectation due to the presence of the reserved change presentation.

図74(1)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させているが、保留アイコン6
60の表示態様が変化しない様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表
示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない。外殻アイコン6
61は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,bと変化するも消失に至らず
に標準態様に戻る。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表
示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変
化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。また、遊
技機10は、内核アイコン662の表示態様変化をも伴わない保留アイコン変化パターン
によって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
In the hold icon change pattern shown in FIG. 74(1), the display mode of the outer shell icon 661 is changed while the display mode of the inner core icon 662 is not changed.
6 shows a state in which the display mode of the outer shell icon 660 does not change. The inner shell icon 662 does not change from the standard display mode (for example, the inner shell icon display mode pt01) which is the initial mode.
61 changes from the standard state, which is the initial state, to the shell change notice state a, b, but does not disappear and returns to the standard state. The gaming machine 10 can ensure frequent opportunities to execute reserved effects by the reserved icon change pattern that does not involve such an increase in expectation (for example, promotion from the inner core icon display state pt01 to the inner core icon display state pt02). In addition, the gaming machine 10 can ensure frequent opportunities to execute reserved effects by the reserved icon change pattern that does not involve a change in the display state of the inner core icon 662.

図74(2)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662が初期態様となる標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない状態で、外殻アイコン661
が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。これにより
、内核アイコン表示態様pt01は、内核変化予告態様a,b,cを経ることなく初期態
様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へ
と変化する。遊技機10は、内核アイコン662に変化がなくても外殻アイコン661の
変化によって意外感のある保留予告演出をおこなうことができる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 74(2) shows a state in which the display mode of the outer shell icon 661 changes while the display mode of the inner core icon 662 does not change, and the display mode of the hold icon 660 changes.
disappears through the outer shell change notice modes a, b, and c from the standard mode which is the initial mode. As a result, the inner core icon display mode pt01 changes to a standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) with one level of expectation higher than the initial mode without passing through the inner core change notice modes a, b, and c. The gaming machine 10 can perform a surprise hold notice performance by the change in the outer shell icon 661 even if there is no change in the inner core icon 662.

なお、内核アイコン662の中間表示態様(たとえば、内核変化予告態様a,b,c)
や、外殻アイコン661の中間表示態様(たとえば、外殻変化予告態様a,b,c)は、
任意のタイミングで初期化することができる。また、内核アイコン662の中間表示態様
に対する初期化と、外殻アイコン661の中間表示態様に対する初期化とは、同時であっ
てもよいし、異なるタイミングであってもよい。たとえば、内核アイコン662の中間表
示態様や、外殻アイコン661の中間表示態様は、1回の変動表示ごとに初期化されるも
のであってもよいし、2回以上の変動表示で中間表示態様を保持し、所定の初期化トリガ
で初期化されるものであってもよい。
In addition, the intermediate display mode of the inner core icon 662 (for example, the inner core change notice mode a, b, c)
The intermediate display mode of the shell icon 661 (for example, shell change advance notice modes a, b, c) is
They can be initialized at any timing. In addition, the initialization of the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the initialization of the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be performed simultaneously or at different timings. For example, the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be initialized for each variable display, or may be initialized by holding the intermediate display mode for two or more variable displays and being initialized by a predetermined initialization trigger.

なお、保留アイコン660について保留アイコン変化パターンを説明したが、保留消化
アイコン655についても同様とすることができる。保留アイコン660の中間表示態様
は、保留消化アイコン655への移行時に初期化されるものであってもよいし、保持され
るものであってもよい。
Although the hold icon change pattern has been described for the hold icon 660, the same can be done for the hold digestion icon 655. The intermediate display mode of the hold icon 660 may be initialized when transitioning to the hold digestion icon 655, or may be retained.

このような、遊技機10は、期待感に欠ける保留表示の表示態様があっても、ゲームの
結果に対する一層の期待感を演出できる。また、遊技機10は、多様なタイミングでの保
留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
In this way, the gaming machine 10 can create a greater sense of expectation for the outcome of the game even if the display mode of the reserved display lacks expectation. Also, the gaming machine 10 can ensure opportunities to execute the reserved display at various times.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様の変形例について図75を用いて説
明する。図75は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例
を示す図である。
Here, a modified example of the dual-structure display mode of the hold icon 660 will be described with reference to Fig. 75. Fig. 75 is a diagram showing an example of the dual-structure display mode of the hold icon in a modified example of the fifth embodiment.

図75(1)に、保留アイコン660の変形例1を示す。変形例1の保留アイコン66
4は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して大きさが異なる内核アイコン665を有する点で相違す
る。保留アイコン664は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコ
ン665の大きさを違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出
をおこなうことができる。
FIG. 75(1) shows a first variation of the hold icon 660.
4 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but
The difference is that the reserved icon 664 has an inner core icon 665 of a different size compared to the inner core icon 662 of the reserved icon 664. The size of the reserved icon 665 of the reserved icon 664 can be changed in relation to the degree of expectation to be notified and the possibility of notification. This allows the gaming machine 10 to perform a variety of reserved advance notice performances.

図75(2)に、保留アイコン660の変形例2を示す。変形例2の保留アイコン66
6は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して形状が異なる内核アイコン667を有する点で相違する
。保留アイコン666は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン
667の形状を違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をお
こなうことができる。
FIG. 75(2) shows a second modification of the hold icon 660.
6 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but
The difference is that the reserved icon 666 has an inner core icon 667 that is different in shape compared to the inner core icon 662 of the reserved icon 666. The reserved icon 666 can have a different shape in relation to the magnitude of the expectation level to be notified and the possibility of notification. This allows the gaming machine 10 to perform a variety of reserved advance notice performances.

なお、保留アイコン660の変形例として内核アイコン662の大きさや形状変化につ
いて説明したが、外殻アイコン661の大きさや形状変化をおこなうものであってもよい
。また、保留アイコン660の変形例について説明したが、保留消化アイコン655につ
いても同様とすることができる。
In addition, although the change in size and shape of the inner core icon 662 has been described as a modification of the reserved icon 660, the change in size and shape of the outer shell icon 661 may be performed. In addition, although the modification of the reserved icon 660 has been described, the same can be done for the reserved digestion icon 655.

次に、2重構造を初期状態とする保留アイコン660の変形例として、2重構造を初期
状態としない保留アイコンについて図76を用いて説明する。図76は、第5の実施形態
の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。
Next, as a modified example of the hold icon 660 with a double structure as the initial state, a hold icon that does not have a double structure as the initial state will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a diagram showing an example of a hold waiting display, a hold digestion display, and an inner core icon row in a modified example of the fifth embodiment.

図76(1)に保留表示505と保留消化表示506を示す。保留表示505は、保留
数に対応する保留アイコン669を表示する。保留消化表示506は、変動表示中におい
て保留消化アイコン668を表示する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、外殻アイコンだけを有し、内核アイコンを有しない状態を初期状態とする。保留消化ア
イコン668と保留アイコン669は、同形状で同じ大きさの表示態様であるが、区別可
能に表示態様が異なるものであってもよい。保留消化アイコン668と保留アイコン66
9は、等間隔になって一列に整列する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、保留消化アイコン668が台座表示(図中の破線により示す楕円表示)を有することに
より区別可能にされる。
FIG. 76 (1) shows the hold display 505 and the hold digestion display 506. The hold display 505 displays a hold icon 669 corresponding to the number of holds. The hold digestion display 506 displays a hold digestion icon 668 during the changing display. The hold digestion icon 668 and the hold icon 669 are in their initial state with only an outer shell icon and no inner core icon. The hold digestion icon 668 and the hold icon 669 are displayed in the same shape and size, but may be displayed in different ways to be distinguishable. The hold digestion icon 668 and the hold icon 66
9 are aligned in a row at equal intervals. The pending digestion icon 668 and the pending icon 669 can be distinguished from each other by the fact that the pending digestion icon 668 has a pedestal display (an oval display indicated by a dashed line in the figure).

図76(2)に内核アイコン列を示す。内核アイコン列は、始動記憶の実行権利を示す
ものではなく、保留表示505または保留消化表示506と重なることで、保留表示50
5または保留消化表示506に対応する期待度を示すものである。内核アイコン列は、左
端から順に、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,
670f,670g,670hが並ぶ。なお、内核アイコンの数は、8つに限らず、保留
消化アイコン668と保留アイコン669とに対応して5つでもいいし、無数に並ぶもの
であってもよいし、1つであってもよい。内核アイコン列は、保留消化アイコン668と
保留アイコン669の整列間隔に対応して整列する。内核アイコン列を構成する各内核ア
イコンに設定される期待度は、保留演出の都度に決定され、演出する期待感に応じて、内
核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06の数
や組合せが異なる。たとえば、内核アイコン670a,670c,670d,670e,
670f,670hは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670bは
、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670gは、内核アイコン表示態
様pt03である。
FIG. 76(2) shows the core icon row. The core icon row does not indicate the execution right of the start memory, and when it overlaps with the hold display 505 or the hold consumption display 506,
5 or the reserved consumption display 506. The core icon row is made up of eight core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e,
670f, 670g, 670h are lined up. The number of the inner core icons is not limited to eight, and may be five corresponding to the reserved consumption icon 668 and the reserved icon 669, an infinite number of them may be lined up, or even just one. The row of inner core icons is aligned in accordance with the alignment interval of the reserved consumption icon 668 and the reserved icon 669. The expectation level set for each inner core icon constituting the row of inner core icons is determined each time a reserved performance is performed, and the number and combination of the inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 differ depending on the expectation level to be performed. For example, the inner core icons 670a, 670c, 670d, 670e,
Icons 670f and 670h are inner core icon display modes pt01, icon 670b is inner core icon display mode pt02, and icon 670g is inner core icon display mode pt03.

図76(3)に内核アイコン列の別例を示す。たとえば、内核アイコン670aは、内
核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670b,670fは、内核アイコン
表示態様pt02であり、内核アイコン670c,670gは、内核アイコン表示態様p
t03であり、内核アイコン670d,670hは、内核アイコン表示態様pt04であ
り、内核アイコン670eは、内核アイコン表示態様pt05である。このように、遊技
機10は、内核アイコン列を構成する内核アイコンの表示態様を違えることで、多様な期
待感を演出することができる。
Another example of the core icon string is shown in FIG. 76(3). For example, the core icon 670a is the core icon display mode pt01, the core icons 670b and 670f are the core icon display mode pt02, and the core icons 670c and 670g are the core icon display mode pt03.
t03, the core icons 670d and 670h are in the core icon display mode pt04, and the core icon 670e is in the core icon display mode pt05. In this way, the gaming machine 10 can create a variety of expectations by changing the display modes of the core icons that make up the core icon row.

次に、保留消化アイコン668と保留アイコン669における保留変化について図77
を用いて説明する。図77は、第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコ
ンにおける保留変化の一例を示す図である。
Next, regarding the pending change in the pending digestion icon 668 and the pending icon 669, FIG.
77 is a diagram showing an example of a pending change in the pending icon and the pending icon according to a modified example of the fifth embodiment.

保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668と保留アイ
コン669の背面側を内核アイコン列がスクロールし、その後に停止することで保留変化
する(保留アイコンルーレット演出)。
The pending consumption icon 668 and the pending icon 669 change to a pending state by the inner core icon row scrolling behind the pending consumption icon 668 and the pending icon 669 and then stopping (a pending icon roulette effect).

図77(1)に示す保留アイコンルーレット(保留アイコンルーレット演出)は、1つ
の保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコ
ン列が左スクロールする様子を示す。図77(1)では、保留消化アイコン668に内核
アイコン670bが重なり、内核アイコン表示態様pt02に設定されている期待度(低
期待度)に対応する表示態様であることが案内される。また、1つ目の保留アイコン66
9に内核アイコン670cが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期
待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、2つ目の保留アイコン
669に内核アイコン670dが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されてい
る期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、3つ目の保留アイ
コン669に内核アイコン670eが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定され
ている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留
アイコン669に内核アイコン670fが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定
されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。
The reserved icon roulette (reserved icon roulette presentation) shown in FIG. 77(1) displays one reserved consumption icon 668 and four reserved icons 669, and shows how the row of inner core icons scrolls left behind them. In FIG. 77(1), the inner core icon 670b overlaps the reserved consumption icon 668, and it is notified that this display mode corresponds to the expectation level (low expectation level) set in the inner core icon display mode pt02. Also, the first reserved icon 66
The inner core icon 670c overlaps the 9th hold icon 669, informing the user that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. The inner core icon 670d overlaps the 2nd hold icon 669, informing the user that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. The inner core icon 670e overlaps the 3rd hold icon 669, informing the user that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. The inner core icon 670f overlaps the 4th hold icon 669, informing the user that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01.

図77(2)に示す保留アイコンルーレットは、1つの保留消化アイコン668と4つ
の保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示
す。8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f
,670g,670hは、保留消化アイコン668および保留アイコン669とずれた位
置にある。遊技機10は、内核アイコン列の表示位置をずらしながら、保留消化アイコン
668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,6
70c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかを演
出する。なお、内核アイコン列は、8つの内核アイコン670a,670b,670c,
670d,670e,670f,670g,670hをループ状に並べ、左端から表示領
域外に達した内核アイコンを右端から表示領域内に登場させる。
The reserved icon roulette shown in FIG. 77(2) displays one reserved consumption icon 668 and four reserved icons 669, and shows how the core icon row scrolls left behind them.
, 670g, and 670h are positioned offset from the reserved consumption icon 668 and the reserved icon 669. The gaming machine 10 shifts the display position of the inner core icon row, and the eight inner core icons 670a, 670b, 670h are positioned offset from the reserved consumption icon 668 and the reserved icon 669.
The icon row is made up of eight icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h.
670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are arranged in a loop, and the inner core icon that has reached the outside of the display area from the left end is made to appear within the display area from the right end.

図77(3)に示す保留アイコンルーレットは、保留消化アイコン668および保留ア
イコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,
670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかが決定された様子を示す
。保留消化アイコン668および保留アイコン669と対応する内核アイコンの決定によ
り、対応関係のある内核アイコンだけを表示し、対応関係のない内核アイコンが非表示に
なる。
The reserved icon roulette shown in FIG. 77(3) has eight core icons 670a, 670b, 670c, 670d, and 670e for the reserved consumption icon 668 and the reserved icon 669.
670e, 670f, 670g, and 670h are determined. By determining which of the reserved digestion icon 668 and the reserved icon 669 corresponds to, only the corresponding core icon is displayed, and the uncorresponding core icon is not displayed.

これにより、保留消化アイコン668、および1つ目から3つ目までの保留アイコン6
69は、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示
態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669は、内核アイコン表示
態様pt03に設定されている期待度(中期待度)に対応する表示態様であることが案内
される。
As a result, the pending digestion icon 668 and the first to third pending icons 6
It is notified that the fourth reserved icon 669 is a display mode corresponding to the expectation level (standard) set in the core icon display mode pt01. It is also notified that the fourth reserved icon 669 is a display mode corresponding to the expectation level (medium expectation) set in the core icon display mode pt03.

次に、保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様について図78を用い
て説明する。図78は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留
アイコンの表示態様の一例を示す図である。
Next, the display mode of the reserved icon after the reserved icon roulette effect will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a diagram showing an example of the display mode of the reserved icon after the reserved icon roulette effect in the modified example of the fifth embodiment.

図78(1)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668と同様に、
内核アイコンを外殻アイコンに重ねて表示する。このようにして、遊技機10は、保留ア
イコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演
出の前後で区別可能にする。
The hold icon (including the hold icon 669 and the hold clearing icon 668) shown in FIG. 78(1) is the same as the hold icon 669 and the hold clearing icon 668 shown in FIG. 77(3).
The inner core icon is displayed overlapping the outer shell icon. In this manner, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish the display modes of the reserved icon 669 and the reserved consumption icon 668 before and after the reserved icon roulette presentation.

図78(2)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示状態
から、内核アイコンに付された色彩を外殻アイコンに付して内核アイコンを非表示にする
。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示
態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。
The reserved icon shown in Fig. 78(2) (including the reserved icon 669 and the reserved consumption icon 668) is changed from the display state of the reserved icon 669 and the reserved consumption icon 668 shown in Fig. 77(3) to the outer shell icon in the color applied to the inner core icon, thereby making the inner core icon invisible. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish the display state of the reserved icon 669 and the reserved consumption icon 668 before and after the reserved icon roulette presentation.

次に、第5の実施形態の変形例として、保留台座における表示演出について図79から
図81を用いて説明する。図79は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示
す図(その1)である。図80は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す
図(その2)である。図81は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図
(その3)である。保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む
)における保留演出は、当該保留を演出するものばかりであり、期待度の高い保留演出が
あっても当該保留限りで次回以降の保留演出と関係しないことが従来において普通である
。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出
に関係することで、期待感の持続性を演出可能にする。
Next, as a modification of the fifth embodiment, the display performance of the reserved pedestal will be described with reference to Figs. 79 to 81. Fig. 79 is a diagram (part 1) showing an example of the reserved pedestal display of the modification of the fifth embodiment. Fig. 80 is a diagram (part 2) showing an example of the reserved pedestal display of the modification of the fifth embodiment. Fig. 81 is a diagram (part 3) showing an example of the reserved pedestal display of the modification of the fifth embodiment. The reserved performance in the reserved icon (including the reserved icon 669 and the reserved consumption icon 668) is only for the reserved performance, and even if there is a reserved performance with high expectation, it is only for the reserved performance and is not related to the reserved performance after the next time. The gaming machine 10 of the modification of the fifth embodiment makes it possible to produce a sense of expectation by relating the result of a predetermined reserved performance to the reserved performance after the next time.

図79(1)に示す保留台座670は、丸窓からなる4つの保留累積表示671と作動
トリガ表示672とを含む。4つの保留累積表示671は、所定期間に消化した保留消化
アイコン668の表示態様を記憶表示する。たとえば、保留累積表示671は、新しい履
歴を左側にして古い履歴を右側にして時系列順に並べて表示する。なお、保留累積表示6
71は、時系列順に限らず、期待度順等、所定順序に並べ替えて表示するものであっても
よい。たとえば、左から1番目の保留累積表示671は、保留台座670に乗っている保
留消化アイコン673に対応する期待度(たとえば、緑色)を表示し、2番目、3番目の
保留累積表示671は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、緑
色と青色)を表示し、4番目の保留累積表示671は、表示対象がなくブランク表示する
。作動トリガ表示672は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガに
ないことを表示する。作動トリガ表示672は、たとえば、メッセージ表示「POWER
ON」を非反転表示する。
The reserved pedestal 670 shown in FIG. 79(1) includes four reserved accumulation displays 671 consisting of round windows and an operation trigger display 672. The four reserved accumulation displays 671 store and display the display state of the reserved digestion icon 668 that has been digested during a predetermined period. For example, the reserved accumulation displays 671 display new history on the left and older history on the right in chronological order.
71 may be displayed in a predetermined order, such as in order of expectation level, rather than in chronological order. For example, the first reserved accumulation display 671 from the left displays the expectation level (e.g., green) corresponding to the reserved consumption icon 673 on the reserved base 670, the second and third reserved accumulation displays 671 display the expectation level (e.g., green and blue) corresponding to the past reserved consumption icons 668, and the fourth reserved accumulation display 671 displays blank as there is nothing to display. The activation trigger display 672 indicates that there is no activation trigger for the display effect (reserved base effect) on the reserved base. The activation trigger display 672 may, for example, display a message such as "POWER
"ON" is displayed in a non-reverse manner.

図79(2)に示す保留台座670は、新しい保留消化アイコン673の表示態様を左
から1番目の保留累積表示671に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示671
にある記憶表示を右シフトする。保留台座670は、4つの保留累積表示671がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示672の表示態様を反転表示(メッセージ表示「POWER ON」を反転表示
)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン6
73をエフェクト表示する。
The reserved pedestal 670 shown in FIG. 79(2) stores and displays the display mode of the new reserved digestion icon 673 in the reserved cumulative display 671, which is the first from the left, and
The reserved pedestal 670 regards the fact that all four reserved accumulation displays 671 are filled as an activation trigger for the reserved pedestal effect in the reserved pedestal. The gaming machine 10 executes the reserved pedestal effect upon obtaining the activation trigger for the reserved pedestal effect. For example, the gaming machine 10 inverts the display mode of the activation trigger display 672 (inverts the message display "POWER ON") to inform the user that the activation trigger has been obtained, and shifts the reserved consumption icon 6
73 is displayed as an effect.

図79(3)に示す保留台座670は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示671にもとづいて更新する。また、保留台座670は、4つの保留累積表示67
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The reserved pedestal 670 shown in FIG. 79(3) updates the display mode of the reserved digestion icon 673 on the reserved pedestal 670, for example, from green before the change to yellow with a higher expectation based on the four reserved cumulative displays 671.
The display mode of No. 1 is reset to a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座670において保留消化アイコン668の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン668の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果を次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays the display mode of the reserved consuming icon 668 on the reserved pedestal 670 as a history, and changes the display mode of the reserved consuming icon 668 based on the history display. In this way, the gaming machine 10 can relate the result of a predetermined reserved performance to the next and subsequent reserved performances, thereby enabling the sustaining of a sense of expectation.

なお、遊技機10は、作動トリガを得て保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を変化させるとしたが、作動状態を所定期間保持し、保留台座670に
乗っている保留消化アイコン673に遅れて保留消化される別の保留消化アイコン668
の表示態様を変化させるようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 changes the display mode of the reserved consumption icon 673 on the reserved base 670 upon receiving an activation trigger. However, the activation state is maintained for a predetermined period of time, and the reserved consumption icon 668, which is consumed after the reserved consumption icon 673 on the reserved base 670, is not displayed.
The display mode may be changed.

また、保留累積表示671は、異なる保留消化アイコン668の表示態様について記憶
表示するとしたが、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673が保留アイコン
669とし保留発生し、保留シフトを経て保留消化アイコン673に至る過程の表示態様
を表示するものであってもよい。
In addition, although the hold accumulation display 671 is described as storing and displaying the display modes of different hold consumption icons 668, it may also display the display mode of the hold consumption icon 673 placed on the hold base 670, which starts as hold icon 669 and then goes through a hold shift to become the hold consumption icon 673.

図80(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座である。保留台座68
0は、炎形状からなる4つの保留累積表示681と作動トリガ表示682とを含む。4つ
の保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶
表示する。炎形状からなる4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化ア
イコン668の期待度に表示態様であり、例えば期待度が高いほど明るい色となったり、
大きな炎となったりしてもよい。保留台座680は、保留台座680が所定期間に消化し
た保留消化アイコン668の期待度をそのままの表示態様で記憶表示していたことと比較
して、表示態様を変換して記憶表示する点で相違する。たとえば、左から1番目の保留累
積表示681は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683に対応する期待度
(たとえば、小さな赤い炎)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示681は、過去の
保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎と黄色い炎)を表示
し、4番目の保留累積表示681は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示
682は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示す
る。作動トリガ表示682は、たとえば、メッセージ表示「TURN ON」を非反転表
示する。
The holding base 680 shown in FIG. 80(1) is a holding base in the shape of a gas stove.
0 includes four pending accumulation displays 681 in the form of flames and an activation trigger display 682. The four pending accumulation displays 681 store and display the display state of the pending consumption icon 668 consumed in a predetermined period. The four pending accumulation displays 681 in the form of flames are display states according to the expectation of the pending consumption icon 668 consumed in a predetermined period. For example, the higher the expectation, the brighter the color,
It may become a big flame. The reserved pedestal 680 differs from the reserved pedestal 680 in that the display mode is changed to store and display the expectation of the reserved consumption icon 668 consumed during a predetermined period, as compared with the reserved pedestal 680 storing and displaying the expectation in the same display mode. For example, the first reserved accumulation display 681 from the left displays the expectation corresponding to the reserved consumption icon 683 on the reserved pedestal 680 (for example, a small red flame), the second and third reserved accumulation displays 681 display the expectation corresponding to the past reserved consumption icon 668 (for example, a small red flame and a yellow flame), and the fourth reserved accumulation display 681 displays blank because there is no display target. The operation trigger display 682 displays that there is no operation trigger for the display performance (reserved pedestal performance) on the reserved pedestal. The operation trigger display 682 displays, for example, the message display "TURN ON" in a non-inverted manner.

図80(2)に示す保留台座680は、新しい保留消化アイコン683の表示態様を左
から1番目の保留累積表示681に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示681
にある記憶表示を右シフトする。保留台座680は、4つの保留累積表示681がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示682の表示態様を反転表示(メッセージ表示「TURN ON」を反転表示)
し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座680に乗っている保留消化アイコン68
3をエフェクト表示する。たとえば、保留台座680の上面の表示態様を変えて、炎から
生じた熱が保留消化アイコン683に作用するさまを演出する。
The reserved pedestal 680 shown in FIG. 80(2) stores and displays the display mode of the new reserved digestion icon 683 in the reserved cumulative display 681, which is the first from the left, so that the previous reserved cumulative display 681
The reserved pedestal 680 uses the fact that all four reserved cumulative displays 681 are filled as a trigger for the reserved pedestal performance in the reserved pedestal. The gaming machine 10 obtains the reserved pedestal performance activation trigger and executes the reserved pedestal performance. For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the activation trigger display 682 in inverted mode (the message display "TURN ON" is displayed in inverted mode).
The user is informed that an operation trigger has been obtained, and a pending action digestion icon 68 on a pending action base 680 is displayed.
For example, the display mode of the upper surface of the reserve pedestal 680 is changed to produce the effect of heat generated from a flame acting on the reserve extinguishing icon 683.

図80(3)に示す保留台座680は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン
683の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示681にもとづいて更新する。また、保留台座680は、4つの保留累積表示68
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The reserved pedestal 680 shown in FIG. 80(3) updates the display mode of the reserved digestion icon 683 on the reserved pedestal 680, for example, from green before the change to yellow with a higher expectation based on the four reserved cumulative displays 681.
The display mode of No. 1 is reset to a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座680において保留消化アイコン683の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン683の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。また、遊技機10は、保留台座680が所定期間に
消化した保留消化アイコン683の期待度を、表示態様を変換して記憶表示することから
多様な演出形態に対応可能にする。
In this way, the gaming machine 10 displays the display mode of the reserved consumption icon 683 on the reserved base 680 as a history, and changes the display mode of the reserved consumption icon 683 based on the history display. In this way, the gaming machine 10 can relate the result of a predetermined reserved performance to the next and subsequent reserved performances, thereby enabling the sustained sense of expectation to be created. In addition, the gaming machine 10 can accommodate a variety of performance forms by storing and displaying the expectation level of the reserved consumption icon 683 consumed by the reserved base 680 during a predetermined period by converting the display mode.

図81(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座の上にある保留消化ア
イコン684を生卵状にして表示する。たとえば、遊技機10は、保留アイコン669を
卵状にして表示し、保留消化時に殻から中身を取り出してガスコンロ状の保留台座の上の
保留消化アイコン684とする。すなわち、遊技機10は、保留アイコン669から保留
消化アイコン684に至る過程でその表示態様を保留台座680に併せて変更することが
できる。このような遊技機10は、ガスコンロの炎が保留消化アイコン684に作用する
様子を好適に演出することができる。
The reserved pedestal 680 shown in Fig. 81 (1) displays the reserved digestion icon 684 on the gas stove-shaped reserved pedestal in the shape of a raw egg. For example, the gaming machine 10 displays the reserved icon 669 in the shape of an egg, and when the reserved game is digested, the contents are removed from the shell to become the reserved digestion icon 684 on the gas stove-shaped reserved pedestal. That is, the gaming machine 10 can change the display mode from the reserved icon 669 to the reserved digestion icon 684 to match the reserved pedestal 680. Such a gaming machine 10 can suitably present the appearance of the flame of the gas stove acting on the reserved digestion icon 684.

また、保留消化アイコン684が生卵状から目玉焼き状に変化することで、遊技機10
は、保留累積表示681が保留消化アイコン684に作用する作用量を好適に案内するこ
とができる。このとき、遊技機10は、保留消化アイコン684が示す期待度を目玉焼き
の焼き加減や焼き色に対応させることができる。
In addition, the reserved consumption icon 684 changes from a raw egg shape to a fried egg shape,
The reserved accumulation display 681 can appropriately guide the amount of action that acts on the reserved consumption icon 684. At this time, the gaming machine 10 can make the expectation level indicated by the reserved consumption icon 684 correspond to the degree of doneness or browning of the fried egg.

図81(2)に示す保留台座680は、図81(1)に示した保留台座680が載せる
保留消化アイコン684よりも小さな保留消化アイコン685を載せる。このような保留
消化アイコン685の大きさは、火の通りやすさを演出し、保留台座680が載せる保留
消化アイコン684よりも小さな熱量で生卵状から目玉焼き状に変化する。すなわち、遊
技機10は、保留台座680における保留累積表示681の表示態様だけでなく、保留消
化アイコン685との組合せにおいて期待度演出をおこなうことができる。
The reserved pedestal 680 shown in Fig. 81 (2) carries a reserved digestion icon 685 that is smaller than the reserved digestion icon 684 carried by the reserved pedestal 680 shown in Fig. 81 (1). The size of such reserved digestion icon 685 creates the impression of easy cooking, and it changes from a raw egg shape to a fried egg shape with less heat than the reserved digestion icon 684 carried by the reserved pedestal 680. In other words, the gaming machine 10 can perform expectation effects not only by the display mode of reserved accumulation display 681 on the reserved pedestal 680, but also by a combination with the reserved digestion icon 685.

上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利と
して始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶の保留表
示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41
)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表
示手段は、始動記憶を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果に対する期待度を示す
第1表示要素(たとえば、内核アイコン662)と、第1表示要素の変化可能性を示す第
2表示要素(外殻アイコン661)とを含む保留表示態様で始動記憶を表示手段に表示さ
せる(図69、図70、図72、図73)。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the modified examples) has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores a start memory as a right to play a game (for example, a special game 1 or a special game 2), and is capable of changing the hold display mode of the start memory in relation to the result of the game corresponding to the start memory to execute a hold notice performance, and a display means (for example, a display device 41
), and control means (e.g., the game control device 100, the performance control device 300). The display means is capable of displaying the starting memory. The control means causes the display means to display the starting memory in a pending display mode including a first display element (e.g., an inner core icon 662) indicating the degree of expectation for the game result, and a second display element (an outer shell icon 661) indicating the possibility of change of the first display element (FIGS. 69, 70, 72, 73).

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第6の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
Sixth embodiment
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, a gaming board 30 (see FIG. 2)
28 or a game board 800 (see FIG. 28), the gaming machine of the sixth embodiment can be applied to either of them. Note that the same reference numerals may be used to designate components similar to those of the first to fifth embodiments, and the description thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10におけるアイコン表示の移動について図82を用いて説明
する。図82は、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲーム
の進行に伴う移動について説明するための図である。なお、以下では、保留アイコンおよ
び保留消化アイコンを区別しない場合にはアイコン表示として説明する。
The movement of the icon display in the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 82. Fig. 82 is a diagram for explaining the movement of the icon display indicating the reserved memory in the sixth embodiment as the game progresses. In the following, when there is no distinction between the reserved icon and the reserved consumption icon, they will be described as icon display.

図82(1)は、変動表示ゲームを実行中における保留表示505および保留消化表示
506の状態を示す。保留表示505は、最大で4つの保留記憶(始動記憶)を示すアイ
コン表示を表示可能であり、待機保留(実行中の変動表示ゲーム以外の保留記憶)を表示
する。保留表示505は、待機順(実行順)が1番目のアイコン表示を第1待機位置50
5a、待機順が2番目のアイコン表示を第2待機位置505b、待機順が3番目のアイコ
ン表示を第3待機位置505c、待機順が4番目のアイコン表示を第4待機位置505d
に表示する。
FIG. 82(1) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 while a variable display game is being executed. The reserved display 505 can display an icon display showing up to four reserved memories (start memories) and displays a waiting reserved (a reserved memory other than the variable display game being executed). The reserved display 505 displays the icon display that is first in the waiting order (execution order) at the first waiting position 50.
5a, the second icon display in the standby order is in the second standby position 505b, the third icon display in the standby order is in the third standby position 505c, and the fourth icon display in the standby order is in the fourth standby position 505d.
Display in.

図82(1)では、遊技機10は、保留消化表示506の正位置(基準表示位置、また
は標準表示位置ともいう)にアイコン表示801を表示し、アイコン表示801に対応す
る変動表示ゲームが実行中であることを示している。また、遊技機10は、第1待機位置
505aの正位置にアイコン表示802を表示し、第2待機位置505bの正位置にアイ
コン表示803を表示し、第3待機位置505cの正位置にアイコン表示804を表示し
、保留中の変動表示ゲームが3つあることを示している。
In Fig. 82 (1), the gaming machine 10 displays an icon display 801 in the normal position (also called the reference display position or standard display position) of the reserved consumption display 506, indicating that the variable display game corresponding to the icon display 801 is being executed. The gaming machine 10 also displays an icon display 802 in the normal position of the first standby position 505a, an icon display 803 in the normal position of the second standby position 505b, and an icon display 804 in the normal position of the third standby position 505c, indicating that there are three reserved variable display games.

図82(2)は、図82(1)の後であって、変動表示ゲームを終了した状態における
保留表示505および保留消化表示506の状態を示す。図82(2)では、遊技機10
は、保留消化表示506に表示していたアイコン表示801(より具体的には、保留消化
表示506の正位置に表示していたアイコン表示801)を非表示とし、アイコン表示8
01に対応する変動表示ゲームが終了したことを示している。
FIG. 82(2) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 after FIG. 82(1) and when the variable display game is ended. In FIG. 82(2),
In the case of the pending completion display 506, the icon display 801 (more specifically, the icon display 801 displayed in the normal position of the pending completion display 506) is hidden, and the icon display 8
This indicates that the variable display game corresponding to 01 has ended.

図82(3)は、図82(2)の後であって、アイコン表示802に対応する変動表示
ゲームが開示し始めた状態における保留表示505および保留消化表示506の状態を示
す。図82(3)では、遊技機10は、アイコン表示802に対応する変動表示ゲームの
開始に伴い、第1待機位置505a(保留表示505)から保留消化表示506へのアイ
コン表示802(より具体的には、第1待機位置505aの正位置から保留消化表示50
6の正位置へのアイコン表示802)の移動をさせている。一方で、遊技機10は、アイ
コン表示803およびアイコン表示804については、第2待機位置505bおよび第3
待機位置505c(より具体的には、第2待機位置505bおよび第3待機位置505c
の正位置)に表示している(停止表示したままの状態としている)。
FIG. 82(3) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 after FIG. 82(2) when the variable display game corresponding to the icon display 802 starts to open. In FIG. 82(3), the gaming machine 10 moves the icon display 802 (more specifically, the icon display 802 from the first waiting position 505a (reserved display 505) to the reserved consumption display 506 (more specifically, the icon display 802 from the normal position of the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506).
On the other hand, the gaming machine 10 moves the icon display 803 and the icon display 804 to the second waiting position 505b and the third waiting position 505c.
The standby position 505c (more specifically, the second standby position 505b and the third standby position 505c)
The stop display is displayed in the normal position (as shown in the figure).

図82(4)は、図82(3)の後であって、アイコン表示802に対応する変動表示
ゲームが開示し始めた状態における保留表示505および保留消化表示506の状態を示
す。図82(4)では、遊技機10は、アイコン表示802に対応する変動表示ゲームの
開始に伴い、第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示803(
より具体的には、第2待機位置505bの正位置から第1待機位置505aの正位置への
アイコン表示803)の移動をさせている。また、遊技機10は、アイコン表示802に
対応する変動表示ゲームの開始に伴い、第3待機位置505cから第2待機位置505b
へのアイコン表示804(より具体的には、第3待機位置505cの正位置から第2待機
位置505bの正位置へのアイコン表示804)の移動をさせている。
FIG. 82(4) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 after FIG. 82(3) when the variable display game corresponding to the icon display 802 starts to open. In FIG. 82(4), the gaming machine 10 moves the icon display 803 (
More specifically, the icon display 803) is moved from the normal position of the second standby position 505b to the normal position of the first standby position 505a. In addition, the gaming machine 10 moves the icon display 803) from the third standby position 505c to the second standby position 505b in response to the start of the variable display game corresponding to the icon display 802.
8 (more specifically, the icon display 804 is moved from the normal position of the third standby position 505c to the normal position of the second standby position 505b).

図82(5)は、図82(4)の後であって、アイコン表示802に対応する変動表示
ゲームが開示し始めた状態における保留表示505および保留消化表示506の状態を示
す。図82(5)では、遊技機10は、第1待機位置505a(より具体的には、第1待
機位置505aの正位置)にアイコン表示803を表示(停止した状態で表示)し、第2
待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示803の移動が終了したこ
とを示している。また、遊技機10は、第2待機位置505b(より具体的には、第2待
機位置505bの正位置)にアイコン表示804を表示し、第3待機位置505cから第
2待機位置505bへのアイコン表示804の移動が終了したことを示している。一方で
、遊技機10は、アイコン表示802については、移動を継続しており、保留消化表示5
06への移動を未だ終了していないことを示している。
Fig. 82(5) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 after Fig. 82(4) when the variable display game corresponding to the icon display 802 starts to open. In Fig. 82(5), the gaming machine 10 displays (displays in a stopped state) the icon display 803 at the first standby position 505a (more specifically, at the normal position of the first standby position 505a), and
This indicates that the movement of the icon display 803 from the standby position 505b to the first standby position 505a has been completed. In addition, the gaming machine 10 displays an icon display 804 at the second standby position 505b (more specifically, at the normal position of the second standby position 505b), indicating that the movement of the icon display 804 from the third standby position 505c to the second standby position 505b has been completed. On the other hand, the gaming machine 10 continues to move the icon display 802, and the reserved consumption display 5
This indicates that the movement to 06 has not yet been completed.

図82(6)は、図82(5)の後であって、アイコン表示802に対応する変動表示
ゲームが開示し始めた状態における保留表示505および保留消化表示506の状態を示
す。図82(6)では、遊技機10は、保留消化表示506(より具体的には、保留消化
表示506の正位置)にアイコン表示802を表示し、第1待機位置505aから保留消
化表示506へのアイコン表示802の移動が終了したことを示している。
Fig. 82(6) shows the state of the reserved display 505 and the reserved consumption display 506 after Fig. 82(5) when the variable display game corresponding to the icon display 802 starts to open. In Fig. 82(6), the gaming machine 10 displays the icon display 802 on the reserved consumption display 506 (more specifically, on the normal position of the reserved consumption display 506), indicating that the movement of the icon display 802 from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 has been completed.

このように遊技機10は、各待機位置間のアイコン表示の移動タイミングと、保留表示
505と保留消化表示506との間のアイコン表示の移動タイミングとを異ならせる。こ
のように移動タイミングを異ならせることで遊技機10は、各アイコン表示の移動演出に
よって多段階に興趣を感得させることができる。また、このように移動タイミングを異な
らせ、多段階で移動(動作)させることで遊技機10は、遊技者の注目をより各アイコン
表示に集めることができる(遊技者の視線を各アイコン表示に誘導することができる)。
In this way, the gaming machine 10 makes the timing of the icon display movement between each waiting position different from the timing of the icon display movement between the reserved display 505 and the reserved consumption display 506. By making the timing of the movement different in this way, the gaming machine 10 can provide a sense of interest in multiple stages by the performance of the movement of each icon display. Also, by making the timing of the movement different in this way and moving (operating) in multiple stages, the gaming machine 10 can attract the player's attention more to each icon display (can guide the player's gaze to each icon display).

また、アイコン表示を保留表示505から保留消化表示506へと移動させる期間内(
図82(3)から図82(5)の間)の一部の期間において、アイコン表示の各待機位置
間の移動を完結させているため(保留表示505から保留消化表示506へのアイコン表
示の移動をアイコン表示の各待機位置間の移動開始よりも先んじて開始し、アイコン表示
の各待機位置間の移動終了後も継続しておこなうため)、遊技機10は、遊技者の注目を
自然に保留消化アイコン(保留消化表示506へと移動させるアイコン表示)に集めるこ
とができる。たとえば、保留消化表示506への開始直後や終了直前には各待機位置間に
おけるアイコン表示がおこなわれていないため、遊技機10は、保留消化表示506への
開始直後や終了直前において遊技者の注目をより保留消化アイコンに集めることができる
In addition, during the period in which the icon display is moved from the reserved display 505 to the reserved digestion display 506 (
82(3) to 82(5)), the movement of the icon display between each waiting position is completed (the movement of the icon display from the reserved display 505 to the reserved consumption display 506 starts before the icon display starts moving between each waiting position and continues even after the icon display has finished moving between each waiting position), so the gaming machine 10 can naturally draw the player's attention to the reserved consumption icon (the icon display that moves to the reserved consumption display 506). For example, since the icon display between each waiting position is not performed immediately after the start of or immediately before the end of the reserved consumption display 506, the gaming machine 10 can draw the player's attention more to the reserved consumption icon immediately after the start of or immediately before the end of the reserved consumption display 506.

なお、上記移動例においては第1待機位置505aから保留消化表示506への移動に
要する時間(図82(3)から図82(6))を、各待機位置間の移動に要する時間(図
82(4)から図82(5))よりも長くしているが、たとえば、遊技機10は、移動速
度を異ならせることで実現できる。また、遊技機10は、第1待機位置505aから保留
消化表示506の距離を、各待機位置間の距離よりも長くすることで実現してもよい。
In the above movement example, the time required for movement from the first standby position 505a to the reserved consumption display 506 (FIG. 82(3) to FIG. 82(6)) is longer than the time required for movement between each standby position (FIG. 82(4) to FIG. 82(5)), but the gaming machine 10 can achieve this by varying the movement speed, for example. Also, the gaming machine 10 may achieve this by making the distance from the first standby position 505a to the reserved consumption display 506 longer than the distance between each standby position.

なお、遊技機10は、アイコン表示の移動演出態様を、図82に示した横方向の移動に
関わらず他の移動演出態様(たとえば、移動前の位置において下側にフェードアウトさせ
た後、移動後の位置において上側からフェードインさせるなど)とすることもできる。ま
た、遊技機10は、各待機位置間のアイコン表示の移動演出態様と、第1待機位置505
aと保留消化表示506との間のアイコン表示の移動演出態様とを異ならせることもでき
る。
In addition, the gaming machine 10 can set the icon display movement presentation mode to another movement presentation mode (for example, fading out to the lower side at the position before the movement, and fading in from the upper side at the position after the movement) regardless of the horizontal movement shown in FIG. 82. In addition, the gaming machine 10 can set the icon display movement presentation mode between each waiting position and the first waiting position 505.
The movement presentation of the icon display between a and the pending consumption display 506 can also be made different.

次により具体的にアイコン表示の移動タイミングについて図83を用いて説明する。図
83は、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に
伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その1)である。
Next, the timing of the icon display movement will be described in more detail with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a diagram (part 1) showing an example of a timing chart showing the timing of the icon display movement in accordance with the progress of the variable display game of the reserved memory in the sixth embodiment.

なお、時間間隔(期間)Aは、変動表示ゲーム終了に伴っておこなわれる図柄の変動停
止のタイミングと、保留消化表示506に表示したアイコン表示を非表示とするタイミン
グとの間の間隔(タイムラグ)である。時間間隔(期間)Bは、変動表示ゲームの開始に
伴っておこなわれる図柄の変動開始のタイミングと、保留消化表示506におけるアイコ
ン表示の表示開始(保留消化表示506へのアイコン表示の移動終了)のタイミングとの
間の間隔であり、時間間隔Aより長くなるように設定される。
The time interval (period) A is the interval (time lag) between the timing when the pattern fluctuation stops with the end of the variable display game and the timing when the icon display displayed in the reserved consumption display 506 is hidden. The time interval (period) B is the interval between the timing when the pattern fluctuation starts with the start of the variable display game and the timing when the icon display starts to be displayed in the reserved consumption display 506 (the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 ends), and is set to be longer than the time interval A.

時間間隔(期間)Cは、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表
示の移動開始から移動終了までの間隔である(第1待機位置505aから保留消化表示5
06へのアイコン表示の移動に要する時間間隔である)。時間間隔(期間)Dは、各待機
位置間におけるアイコン表示の移動開始から移動終了までの間隔である(各待機位置間に
おけるアイコン表示の移動に要する時間間隔である)。時間間隔(期間)Eは、変動表示
ゲームの開始に伴っておこなわれる図柄の変動開始のタイミングと、各待機位置間におけ
るアイコン表示の移動終了のタイミングとの間の間隔である。
The time interval (period) C is the interval from the start of the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending digestion display 506 to the end of the movement (from the first waiting position 505a to the pending digestion display 506).
06) Time interval (period) D is the interval from the start of movement of the icon display between each waiting position to the end of the movement (time interval required for the icon display to move between each waiting position). Time interval (period) E is the interval between the timing when the pattern starts to change with the start of the variable display game and the timing when the icon display stops moving between each waiting position.

なお、図83ではt1からN回目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変
動表示ゲームを開始するものとして説明する。
遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、第1待機位置505a(保留表示505)から保留消化表示506へのア
イコン表示の移動を開始し、タイミングt2に各待機位置間におけるアイコン表示の移動
を開始し、タイミングt3に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミ
ングt4に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了
する。
In addition, in Figure 83, it is explained that the Nth variable display game starts from t1, and the N+1th variable display game starts from t8.
The gaming machine 10 starts changing the pattern at timing t1 in conjunction with the start of the Nth changing display game, and starts moving the icon display from the first waiting position 505a (pending display 505) to the pending consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t2, finishes moving the icon display between each waiting position at timing t3, and finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t4.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に図柄
変動を停止し、タイミングt6に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t5 with the end of the Nth variable display game, and makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible at timing t6.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様(
移動演出態様,移動速度などを含む)を選択(設定)する処理(優先度の高い今回(N+
1回目)の変動表示ゲームに対応するアイコン表示の移動演出に関する設定処理)を先に
おこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設定する処理(優先度
の低い次回(N+2回目)以降の変動表示ゲームに対応するアイコン表示の移動演出に関
する設定処理)をおこなう。なお、当該アイコン表示の移動態様を選択する処理は、たと
えば、ステップD23の演出表示編集処理においておこなわれる。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t7. Then, the gaming machine 10 determines the moving mode (
A process of selecting (setting) the movement performance mode, movement speed, etc. (the current (N+
A process for setting the icon display movement effect corresponding to the variable display game (first (N+1) game) is performed first, and then a process for setting the icon display movement mode between each waiting position (a process for setting the icon display movement effect corresponding to the next (N+2) game or later variable display game having a lower priority) is performed. The process for selecting the icon display movement mode is performed, for example, in the effect display editing process of step D23.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン
表示の移動を開始し、タイミングt9に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始
し、タイミングt10に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミング
t11に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了す
る。
Thereafter, at timing t8, the gaming machine 10 starts changing the pattern in conjunction with the start of the N+1th changing display game, and starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t9, finishes moving the icon display between each waiting position at timing t10, and finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t11.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。
このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示(当該変動表示ゲームに対応するアイコン表示)の非
表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設けているため、遊技者に変動表示ゲームが
再変動する期待感を感得させることができる。
The above is an example of the timing of movement of the icon display as the variable display game progresses in the gaming machine 10.
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon (icon display corresponding to the variable display game) of the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can be made to feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

ところで、一般にゲームの導出結果(当り,はずれ)を惑わす煽り演出は、煽りをおこ
なう時間間隔(変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、保留消化表示
506のアイコン表示の非表示とのタイムラグ,ゲームの進行を不確定とする時間間隔)
を長くしすぎると(過度に煽りすぎると)、遊技者の不信感を招く恐れがある。
Generally, the teasing effect that confuses the derived result of the game (win or loss) is performed by the time interval for teasing (the time lag between the stop of the pattern change that occurs with the end of the variable display game and the non-display of the icon display of the reserved consumption display 506, the time interval that makes the progress of the game uncertain).
If it is made too long (if it is too exciting), it may cause players to lose trust.

これに対して、変動表示ゲームの開始に伴っておこなう保留消化表示506へのアイコ
ン表示の移動演出(移動開始から移動終了までのタイムラグ)は、ゲームの開始時におこ
なうものであり、ゲームの導出結果(当り,はずれ)を惑わす煽り演出ではないので、時
間間隔を長くとっても遊技者の不信感を生じにくい。
In contrast, the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 (the time lag from the start of the movement to the end of the movement) that accompanies the start of the variable display game is performed at the start of the game and is not a teasing effect that confuses the derived result of the game (win, lose), so even if the time interval is long, it is unlikely to cause distrust among players.

したがって、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出に要する
時間を時間間隔Aよりも長い時間間隔C(たとえば、変動表示ゲームの終了に伴っておこ
なう図柄変動の停止と、保留消化表示506のアイコン表示の非表示とのタイムラグとし
た場合に不信感を与える虞れがある長さの時間間隔)とできるため、より自由度を移動演
出に持たせることができる。
Therefore, the gaming machine 10 can set the time required for the movement of the icon display to the pending consumption display 506 to a time interval C that is longer than the time interval A (for example, a time interval of a length that may cause distrust if there is a time lag between the cessation of pattern change accompanying the end of the variable display game and the disappearance of the icon display on the pending consumption display 506), thereby allowing for greater freedom in the movement presentation.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
高めることができ、変動開始時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示(保留消化アイ
コン)へ遊技者の注目をより集めることができる。
This allows the gaming machine 10 to increase the interest of the presentation of the movement of the icon display to the pending consumption display 506, and can attract more of the player's attention to the icon display (pending consumption icon) corresponding to the changing display game when the change begins.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示(保留消化アイコン)へ遊技者の注目をより
集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract the player's attention more to the icon display (pending consumption icon) corresponding to the variable display game when the variable starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔D(たとえば、変動表示ゲームの
終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、保留消化表示506のアイコン表示の非表示と
のタイムラグとした場合に不信感を与える虞れがある長さの時間間隔)とし、より自由度
を移動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待
機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回
以降の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目を集めることができる。
The gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A (for example, a time interval of a length that may cause distrust if there is a time lag between the stop of the pattern change accompanying the end of the changing display game and the non-display of the icon display of the reserved consumption display 506).By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display between the waiting positions, and can attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent changing display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
なお、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにすることに限らず、時間間隔Cと時間間隔Dとを同じ長
さとしてもよい。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
In addition, the gaming machine 10 is not limited to requiring a time interval C longer than time interval D to move the icon display to the pending consumption display 506, and time interval C and time interval D may be the same length.

なお、遊技機10は、時間間隔Cを時間間隔Dおよび時間間隔Aよりも長くすることに
限らず、時間間隔Cを時間間隔Dおよび時間間隔Aよりも短くしてもよい。
次にアイコン表示の移動タイミングの変形例について図84から図91を用いて説明す
る。図84は、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの
進行に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その2)である。
図85は、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行
に伴う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その3)である。図8
6は、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴
う移動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その4)である。図87は
、第6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移
動タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その5)である。図88は、第
6の実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タ
イミングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その6)である。図89は、第6の
実施形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミ
ングを示すタイミングチャートの一例を示す図(その7)である。図90は、第6の実施
形態における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミング
を示すタイミングチャートの一例を示す図(その8)である。図91は、第6の実施形態
における保留記憶を示すアイコン表示の変動表示ゲームの進行に伴う移動タイミングを示
すタイミングチャートの一例を示す図(その9)である。
In addition, the gaming machine 10 is not limited to making the time interval C longer than the time interval D and the time interval A, and may make the time interval C shorter than the time interval D and the time interval A.
Next, modified examples of the timing of icon display movement will be described with reference to Fig. 84 to Fig. 91. Fig. 84 is a diagram (part 2) showing an example of a timing chart showing the timing of movement of the icon display indicating reserved memory in the sixth embodiment with the progress of the game.
FIG. 85 is a diagram (part 3) showing an example of a timing chart showing the timing of movement of the icon display indicating reserved memory in the sixth embodiment as the game progresses.
FIG. 87 is a diagram (part 5) showing an example of a timing chart showing the movement timing of the icon display showing the reserved memory in the sixth embodiment as the variable display game progresses. FIG. 88 is a diagram (part 6) showing an example of a timing chart showing the movement timing of the icon display showing the reserved memory in the sixth embodiment as the variable display game progresses. FIG. 89 is a diagram (part 7) showing an example of a timing chart showing the movement timing of the icon display showing the reserved memory in the sixth embodiment as the variable display game progresses. FIG. 90 is a diagram (part 8) showing an example of a timing chart showing the movement timing of the icon display showing the reserved memory in the sixth embodiment as the variable display game progresses. FIG. 91 is a diagram (part 9) showing an example of a timing chart showing the movement timing of the icon display showing the reserved memory in the sixth embodiment as the variable display game progresses.

まず、図84のタイミングチャートについて説明する。なお、図84ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t7からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
First, a description will be given of the timing chart of Fig. 84. In Fig. 84, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t7.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を
開始し、タイミングt2に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミン
グt3に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt4に第1待機
位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
The gaming machine 10 starts changing the pattern at timing t1 in conjunction with the start of the Nth changing display game, and starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t2, finishes moving the icon display between each waiting position at timing t3, and finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t4.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に図柄
変動を停止するとともに保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲームに対
応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, upon completion of the Nth variable display game, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t5 and makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible.

その後、遊技機10は、タイミングt6にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t6. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting the movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting the movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン
表示の移動を開始し、タイミングt8に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始
し、タイミングt9に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt
10に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する
After that, the gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the N+1th variation display game at timing t7, starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t8, ends moving the icon display between each waiting position at timing t9,
At 10, the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの変形例である。このように遊技機10は、先に図柄変動を停止して、後に保留消化表
示506に表示していたアイコン表示を非表示とするのに替え(図84参照)、タイムラ
グ(時間間隔A=0)を設けずに、図柄変動の停止と、保留消化表示506のアイコン表
示の非表示とをおこなうようにすることもできる。
The above is a modified example of the timing of movement of the icon display accompanying the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this way, instead of first stopping the pattern change and then hiding the icon display displayed in the reserved consumption display 506 (see FIG. 84), the gaming machine 10 can also stop the pattern change and hide the icon display in the reserved consumption display 506 without providing a time lag (time interval A=0).

このように遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよ
りも長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表
示の移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせる
ことができる。
In this way, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C longer than the time interval D to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出に要する時間(
時間間隔C)を長くすることで、より自由度を移動演出に持たせることができる。
これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
高めることができ、変動開始時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目
をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 determines the time required for the icon display to move to the reserved consumption display 506 (
By lengthening the time interval C), it is possible to provide greater freedom in the movement effects.
This allows the gaming machine 10 to increase the interest of the presentation of the movement of the icon display to the pending consumption display 506, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change begins.

なお、遊技機10は、時間間隔Dについても長くし、より自由度を移動演出に持たせて
もよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位置間におけるアイ
コン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降の変動表示ゲーム
に対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may also lengthen the time interval D to provide more freedom in the movement presentation. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図85のタイミングチャートについて説明する。なお、図85ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 85. In Fig. 85, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t8.

なお、図85ではt1からN回目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変
動表示ゲームを開始するものとして説明する。
遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を
開始し、タイミングt2に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミン
グt3に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt4に第1待機
位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
In addition, in Figure 85, it is explained that the Nth variable display game starts from t1, and the N+1th variable display game starts from t8.
The gaming machine 10 starts changing the pattern at timing t1 in conjunction with the start of the Nth changing display game, and starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t2, finishes moving the icon display between each waiting position at timing t3, and finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t4.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に保留
消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲームに対応するアイコン表示を非表示
とし、タイミングt6に図柄変動を停止する。
Thereafter, upon completion of the Nth variable display game, the gaming machine 10 makes the icon display corresponding to the Nth variable display game displayed in the reserved consumption display 506 invisible at timing t5, and stops the pattern variation at timing t6.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t7. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン
表示の移動を開始し、タイミングt9に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始
し、タイミングt10に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミング
t11に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了す
る。
Thereafter, at timing t8, the gaming machine 10 starts changing the pattern in conjunction with the start of the N+1th changing display game, and starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506, starts moving the icon display between each waiting position at timing t9, finishes moving the icon display between each waiting position at timing t10, and finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t11.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、先に図柄変動を停止して、後に保留消化表示
506に表示していたアイコン表示を非表示とするのに替え(図84参照)、先に保留消
化表示506に表示していたアイコン表示を非表示とした後に、後に図柄変動を停止させ
るようにすることもできる。
The above is an example of the timing of movement of the icon display with the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this way, the gaming machine 10 can stop the pattern variation first and then hide the icon display displayed in the reserved consumption display 506 (see FIG. 84), or can stop the pattern variation later after hiding the icon display displayed in the reserved consumption display 506 first.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出に要する時間を
時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとしているため、より自由度を移動演出に持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 sets the time required to perform the movement of the icon display to the pending consumption display 506 to time interval C, which is longer than time interval A, allowing for greater freedom in the movement performance.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
高めることができ、変動開始時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目
をより集めることができる。
This allows the gaming machine 10 to increase the interest of the presentation of the movement of the icon display to the pending consumption display 506, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change begins.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Dとし、より自由度を移動演出に
持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位置間にお
けるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図86のタイミングチャートについて説明する。なお、図86ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 86. Note that in Fig. 86, the explanation will be given assuming that the Nth variable display game starts from t1, and the N+1th variable display game starts from t8.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
し、タイミングt2に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の
移動を開始し、タイミングt3に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タ
イミングt4に各待機位置間におけるアイコン表示の移動および第1待機位置505aか
ら保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
The gaming machine 10 starts changing the pattern at timing t1 with the start of the Nth changing display game, starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t2, starts moving the icon display between each waiting position at timing t3, and ends moving the icon display between each waiting position and moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t4.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に図柄
変動を停止し、タイミングt6に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t5 with the end of the Nth variable display game, and makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible at timing t6.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t7. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始し、タイミングt9に第1待機位置505aから保留消化表示506へのア
イコン表示の移動を開始し、タイミングt10に各待機位置間におけるアイコン表示の移
動を開始し、タイミングt11に各待機位置間におけるアイコン表示の移動および第1待
機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
Thereafter, the gaming machine 10 starts changing the pattern with the start of the N+1th changing display game at timing t8, starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t9, starts moving the icon display between each waiting position at timing t10, and ends moving the icon display between each waiting position and moving the icon display from the first waiting position 505a to the pending consumption display 506 at timing t11.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了タイミングと、各待機位置間におけるアイコン表示の移動終了タイミングを同タイミ
ングにしてもよい。
The above is an example of the timing of movement of the icon display accompanying the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this manner, the gaming machine 10 may synchronize the timing of the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 with the timing of the end of the movement of the icon display between each waiting position.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、図柄変動の開始から保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了までの時間間隔Bと、図柄変動の開始から各待機位置間におけるアイコン表示の移動
終了までの時間間隔Eとを同じにしているため(保留消化表示506へのアイコン表示の
移動終了タイミングと各待機位置間におけるアイコン表示の移動終了タイミングとを同タ
イミングにしているため)、アイコン表示の移動がこれ以上継続しないことを遊技者に速
やかに把握させ、遊技者の注目を速やかに図柄変動に移すことができる。
Furthermore, the gaming machine 10 makes the time interval B from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display to the pending consumption display 506 the same as the time interval E from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display between each waiting position (the timing at which the movement of the icon display to the pending consumption display 506 ends is the same as the timing at which the movement of the icon display between each waiting position ends), so that the player can quickly understand that the movement of the icon display will not continue any further and the player's attention can be quickly shifted to the pattern change.

また、遊技機10は、図柄変動の開始から保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了までの時間間隔Bを、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始から移動終了
までの時間間隔Cよりも長くし、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始から移動
終了までの時間間隔Dを、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始から移動終了
までの時間間隔Cよりも短くし(時間間隔B>時間間隔C>時間間隔D)、さらには、ア
イコン表示の動作(移動開始)よりも図柄の方を先に動作(変動開始)させているため、
遊技者の注目を図柄にも集めることができる(たとえば、変動表示ゲームの開始時には一
旦図柄に注目を集めることができる)。
In addition, the gaming machine 10 makes the time interval B from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 longer than the time interval C from the start of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to the end of the movement, and makes the time interval D from the start of the movement of the icon display between each waiting position to the end of the movement shorter than the time interval C from the start of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to the end of the movement (time interval B > time interval C > time interval D).Furthermore, the pattern operates (starts to change) before the icon display operates (starts to move).
The player's attention can also be drawn to the symbols (for example, at the start of a variable display game, attention can be drawn to the symbols for a moment).

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Dとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位
置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降
の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest in the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図87のタイミングチャートについて説明する。なお、図87ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t9からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 87. In Fig. 87, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t9.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
し、タイミングt2に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の
移動を開始し、タイミングt3に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タ
イミングt4に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を
終了し、タイミングt5(タイミングt4の後のタイミングであって、時間間隔C>時間
間隔Dの関係が成立するタイミング)に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了
する。
The gaming machine 10 starts the pattern change at timing t1 with the start of the Nth change display game, starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t2, starts moving the icon display between each waiting position at timing t3, finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t4, and finishes moving the icon display between each waiting position at timing t5 (a timing after timing t4 and a timing at which the relationship time interval C > time interval D is established).

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt6に図柄
変動を停止し、タイミングt7に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t6 upon completion of the Nth variable display game, and at timing t7 makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t8. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt9にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始し、タイミングt10に第1待機位置505aから保留消化表示506への
アイコン表示の移動を開始し、タイミングt11に各待機位置間におけるアイコン表示の
移動を開始し、タイミングt12に第1待機位置505aから保留消化表示506へのア
イコン表示の移動を終了し、タイミングt13(タイミングt12の後のタイミングであ
って、時間間隔C>時間間隔Dの関係が成立するタイミング)に各待機位置間におけるア
イコン表示の移動を終了する。
Thereafter, the gaming machine 10 starts changing the pattern with the start of the N+1th changing display game at timing t9, starts moving the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t10, starts moving the icon display between each waiting position at timing t11, finishes moving the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t12, and finishes moving the icon display between each waiting position at timing t13 (a timing after timing t12 and at which the relationship time interval C > time interval D is established).

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了タイミングよりも、各待機位置間におけるアイコン表示の移動終了タイミングを遅れ
たタイミングとしてもよい。
The above is an example of the timing of movement of the icon display accompanying the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this manner, the gaming machine 10 may set the timing of the end of the movement of the icon display between each waiting position to be delayed from the timing of the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、図柄変動の開始から保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了までの時間間隔Bを、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始から移動終了
までの時間間隔Cよりも長くし、図柄変動の開始から各待機位置間におけるアイコン表示
の移動終了までの時間間隔Eを、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始から移動
終了までの時間間隔Dよりも長くし(時間間隔B>時間間隔C、時間間隔E>時間間隔D
)、さらには、アイコン表示の動作(移動開始)よりも図柄の方を先に動作(変動開始)
させているため、遊技者の注目を図柄にも集めることができる(たとえば、変動表示ゲー
ムの開始時には一旦図柄に注目を集めることができる)。
In addition, the gaming machine 10 makes the time interval B from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 longer than the time interval C from the start of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to the end of the movement, and makes the time interval E from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display between each waiting position longer than the time interval D from the start of the movement of the icon display between each waiting position to the end of the movement (time interval B>time interval C, time interval E>time interval D).
), and the icon display starts to move before the pattern starts to change.
This allows the player's attention to be drawn to the symbols as well (for example, at the start of a variable display game, attention can be drawn to the symbols for a moment).

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動終了よりも時間間隔
Dの終期を遅くしているので、変動開始時に次回以降の変動表示ゲームに対応するアイコ
ン表示についても遊技者の注目を集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 delays the end of the time interval D from the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506, so that the player's attention can also be drawn to the icon display corresponding to the next and subsequent variable display games at the start of the variable display.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Dとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位
置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降
の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest in the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図88のタイミングチャートについて説明する。なお、図88ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 88. In Fig. 88, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t8.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
し、タイミングt2に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の
移動、および各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミングt3に各待
機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt4に第1待機位置505a
から保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
The gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the Nth variation display game at timing t1, starts the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 and the movement of the icon display between each waiting position at timing t2, ends the movement of the icon display between each waiting position at timing t3, and ends the movement of the icon display between the first waiting position 505a at timing t4.
The movement of the icon display from to the pending completion display 506 is completed.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に図柄
変動を停止し、タイミングt6に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t5 with the end of the Nth variable display game, and makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible at timing t6.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t7. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図
柄変動を開始し、タイミングt9に第1待機位置505aから保留消化表示506へのア
イコン表示の移動、および各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミン
グt10に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt11に第1
待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
After that, the gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the N+1th variation display game at timing t8, moves the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t9, and starts the movement of the icon display between each waiting position, ends the movement of the icon display between each waiting position at timing t10, and ends the movement of the first
The movement of the icon display from the waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動
開始タイミングと、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始タイミングを統一して
もよい。
The above is an example of the timing of movement of the icon display accompanying the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this manner, the gaming machine 10 may unify the timing of starting the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 and the timing of starting the movement of the icon display between each waiting position.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動と各待機位置間にお
けるアイコン表示の移動とを一斉に開始しているため、アイコン表示の移動が開始したこ
とを遊技者に速やかに把握させることができる。
In addition, since the gaming machine 10 simultaneously starts moving the icon display to the pending consumption display 506 and between each waiting position, the player can quickly understand that the movement of the icon display has started.

また、遊技機10は、図柄変動の開始から保留消化表示506へのアイコン表示の移動
終了までの時間間隔Bを、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始から移動終了
までの時間間隔Cよりも長くし、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始から移動
終了までの時間間隔Dを、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始から移動終了
までの時間間隔Cよりも短くし(時間間隔B>時間間隔C>時間間隔D)、さらには、ア
イコン表示の動作(移動開始)よりも図柄の方を先に動作(変動開始)させているため、
遊技者の注目を図柄にも集めることができる(たとえば、変動表示ゲームの開始時には一
旦図柄に注目を集めることができる)。
In addition, the gaming machine 10 makes the time interval B from the start of the pattern change to the end of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 longer than the time interval C from the start of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to the end of the movement, and makes the time interval D from the start of the movement of the icon display between each waiting position to the end of the movement shorter than the time interval C from the start of the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to the end of the movement (time interval B > time interval C > time interval D).Furthermore, the pattern operates (starts to change) before the icon display operates (starts to move).
The player's attention can also be drawn to the symbols (for example, at the start of a variable display game, attention can be drawn to the symbols for a moment).

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Dとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位
置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降
の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest in the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図89のタイミングチャートについて説明する。なお、図89ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t8からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 89. In Fig. 89, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t8.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミングt2に第
1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を開始し、タイミン
グt3(タイミングt2の後のタイミングであって、時間間隔C>時間間隔Dの関係が成
立するタイミング)に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミングt
4に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終了する。
The gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the Nth variation display game at timing t1, and starts the movement of the icon display between each waiting position, starts the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t2, ends the movement of the icon display between each waiting position at timing t3 (a timing after timing t2, and a timing at which the relationship of time interval C>time interval D is established), and
4. The movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt5に図柄
変動を停止し、タイミングt6に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t5 with the end of the Nth variable display game, and makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible at timing t6.

その後、遊技機10は、タイミングt7にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t7. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

これによれば遊技機10は、優先度の高い第1待機位置505aから保留消化表示50
6へのアイコン表示の移動態様を先に決定しているため、エラー等の問題が発生した場合
でも保留消化表示506へ移動するアイコン表示の移動演出に不具合が発生する虞を抑止
できる。
According to this, the gaming machine 10 moves the reserved consumption display 50 from the first waiting position 505a with a high priority.
Since the manner in which the icon display moves to pending consumption display 506 has been determined in advance, even if an error or other problem occurs, the risk of a malfunction occurring in the performance of the icon display moving to pending consumption display 506 can be prevented.

遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を
開始するとともに、各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミングt9
に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を開始し、タイ
ミングt10(タイミングt9の後のタイミングであって、時間間隔C>時間間隔Dの関
係が成立するタイミング)に各待機位置間におけるアイコン表示の移動を終了し、タイミ
ングt11に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を終
了する。
At timing t8, the gaming machine 10 starts changing the symbols in response to the start of the (N+1)th changing display game, and starts moving the icon display between each waiting position.
At timing t10 (a timing after timing t9 at which the relationship time interval C>time interval D is established), the movement of the icon display between each waiting position is completed, and at timing t11, the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動
開始タイミングよりも、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始タイミングを先ん
じてもよい。なお、上記タイミングチャートにおいては、図柄の変動開始タイミングと、
待機位置間におけるアイコン表示の移動開始タイミングを同一タイミングとした例を用い
て説明したがこれに限らず、図柄の変動開始から所定時間経過後に待機位置間におけるア
イコン表示の移動開始をおこなうようにしてもよい。
The above is an example of the timing of the movement of the icon display accompanying the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this way, the gaming machine 10 may start the movement of the icon display between each waiting position earlier than the movement start timing of the icon display to the reserved consumption display 506. Note that in the above timing chart, the timing of the start of the variation of the symbols and
Although an example has been described in which the timing at which the icon display starts moving between waiting positions is the same, this is not limited to the above, and the icon display may start moving between waiting positions a predetermined time after the pattern starts to change.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始を、保留消化表示
506へのアイコン表示の移動開始に先立っておこなっているため、保留消化表示506
へのアイコン表示の移動開始前に遊技者の注目を保留表示505に誘導することができる
ので、保留表示505から保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始を遊技者に確
実に認識させることができる。
In addition, since the gaming machine 10 starts moving the icon display between each waiting position before starting to move the icon display to the reserved consumption display 506,
Since the player's attention can be directed to the hold display 505 before the icon display starts to move to the hold display 506, the player can be made to recognize with certainty that the icon display has started to move from the hold display 505 to the hold consumption display 506.

また、遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始を、保留消化表示
506へのアイコン表示の移動開始に先立っておこなっているため、移動時間(時間間隔
D<時間間隔C)の短い待機位置間におけるアイコン表示の移動演出についても遊技者の
注目を集めることができる。
In addition, since the gaming machine 10 starts moving the icon display between each waiting position before starting to move the icon display to the pending consumption display 506, the movement of the icon display between waiting positions with a short movement time (time interval D < time interval C) can also attract the player's attention.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔Dよりも
長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコン表示の
移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持たせること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 is designed so that it takes a time interval C, which is longer than the time interval D, to move the icon display to the pending consumption display 506, so that the movement presentation of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement presentation of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Dとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、待機位
置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に次回以降
の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time interval D longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest in the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、遊技機10は、時間間隔Dを一瞬とすることで、変動開始時に次回以降の変動表
示ゲームに対応するアイコン表示に遊技者の注目が向かないようにすることもできる。
次に、図90のタイミングチャートについて説明する。なお、時間間隔D1は、第2待
機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示の移動開始から移動終了まで
の間隔である(第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示の移動
に要する時間間隔である)。時間間隔E1は、変動表示ゲームの開始に伴っておこなわれ
る図柄の変動開始のタイミングと、第2待機位置505bから第1待機位置505aへの
アイコン表示の移動終了のタイミングとの間の間隔である。時間間隔D2は、第3待機位
置505cから第2待機位置505bへのアイコン表示の移動開始から移動終了までの間
隔である(第3待機位置505cから第2待機位置505bへのアイコン表示の移動に要
する時間間隔である)。時間間隔E2は、変動表示ゲームの開始に伴っておこなわれる図
柄の変動開始のタイミングと、第3待機位置505cから第2待機位置505bへのアイ
コン表示の移動終了のタイミングとの間の間隔である。時間間隔D3は、第4待機位置5
05dから第3待機位置505cへのアイコン表示の移動開始から移動終了までの間隔で
ある(第4待機位置505dから第3待機位置505cへのアイコン表示の移動に要する
時間間隔である)。時間間隔E3は、変動表示ゲームの開始に伴っておこなわれる図柄の
変動開始のタイミングと、第4待機位置505dから第3待機位置505cへのアイコン
表示の移動終了のタイミングとの間の間隔である。
In addition, by making the time interval D instantaneous, the gaming machine 10 can prevent the player's attention from being drawn to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the variable display.
Next, the timing chart of FIG. 90 will be described. The time interval D1 is the interval between the start of movement of the icon display from the second standby position 505b to the first standby position 505a and the end of the movement (the time interval required for the icon display to move from the second standby position 505b to the first standby position 505a). The time interval E1 is the interval between the timing of the start of the change of the pattern performed with the start of the change display game and the timing of the end of the movement of the icon display from the second standby position 505b to the first standby position 505a. The time interval D2 is the interval between the start of movement of the icon display from the third standby position 505c to the second standby position 505b and the end of the movement (the time interval required for the icon display to move from the third standby position 505c to the second standby position 505b). The time interval E2 is the interval between the timing of the start of the change of the pattern performed with the start of the change display game and the timing of the end of the movement of the icon display from the third standby position 505c to the second standby position 505b. The time interval D3 is from the fourth waiting position 5
The time interval E3 is the interval between the timing when the symbol variation that occurs with the start of the variable display game starts and the timing when the icon display ends moving from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c (the time interval required for the icon display to move from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c). The time interval E4 is the interval between the timing when the symbol variation that occurs with the start of the variable display game starts and the timing when the icon display ends moving from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c.

なお、図90ではt1からN回目の変動表示ゲームを開始し、t10からN+1回目の
変動表示ゲームを開始するものとして説明する。
遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、第4待機位置505dから第3待機位置505cへのアイコン表示の移動
を開始し、タイミングt2に第3待機位置505cから第2待機位置505bへのアイコ
ン表示の移動を開始し、タイミングt3(タイミングt2の後のタイミングであって、時
間間隔C>時間間隔D3の関係が成立するタイミング)に第2待機位置505bから第1
待機位置505aへのアイコン表示の移動を開始するとともに第4待機位置505dから
第3待機位置505cへのアイコン表示の移動を終了し、タイミングt4(タイミングt
3の後のタイミングであって、時間間隔C>時間間隔D2かつ時間間隔D3=時間間隔D
2の関係が成立するタイミング)に第1待機位置505aから保留消化表示506へのア
イコン表示の移動を開始するとともに第3待機位置505cから第2待機位置505bへ
のアイコン表示の移動を終了し、タイミングt5(タイミングt4の後のタイミングであ
って、時間間隔C>時間間隔D1かつ時間間隔D2=時間間隔D1の関係が成立するタイ
ミング)に第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示の移動を終
了し、タイミングt6に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示
の移動を終了する。
In addition, in FIG. 90, it is assumed that the Nth variable display game starts from t1, and the N+1th variable display game starts from t10.
The gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the Nth variable display game at timing t1, and starts the movement of the icon display from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c, starts the movement of the icon display from the third standby position 505c to the second standby position 505b at timing t2, and starts the movement of the icon display from the second standby position 505b to the first standby position 505c at timing t3 (a timing after timing t2 and a timing at which the relationship of time interval C>time interval D3 is established).
The movement of the icon display to the standby position 505a is started, and the movement of the icon display from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c is ended at timing t4 (timing t
3, and time interval C>time interval D2 and time interval D3=time interval D
At timing t5 (a timing after timing t4 when the relationships: time interval C > time interval D1 and time interval D2 = time interval D1 are established), movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is started and movement of the icon display from the third waiting position 505c to the second waiting position 505b is completed, at timing t6 (a timing after timing t7 when the relationships: time interval C > time interval D1 and time interval D2 = time interval D1 are established), movement of the icon display from the second waiting position 505b to the first waiting position 505a is completed, and at timing t7 (a timing after timing t8 when the relationships: time interval C > time interval D1 and time interval D2 = time interval D1 are established), movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt7に図柄
変動を停止し、タイミングt8に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t7 with the end of the Nth variable display game, and at timing t8 makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible.

その後、遊技機10は、タイミングt9にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t9. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

その後、遊技機10は、タイミングt10にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄
変動を開始するとともに、第4待機位置505dから第3待機位置505cへのアイコン
表示の移動を開始し、タイミングt11に第3待機位置505cから第2待機位置505
bへのアイコン表示の移動を開始し、タイミングt12に第2待機位置505bから第1
待機位置505aへのアイコン表示の移動を開始するとともに第4待機位置505dから
第3待機位置505cへのアイコン表示の移動を終了し、タイミングt13に第1待機位
置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動を開始するとともに第3待機
位置505cから第2待機位置505bへのアイコン表示の移動を終了し、タイミングt
14に第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示の移動を終了し
、タイミングt15に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の
移動を終了する。
After that, the gaming machine 10 starts the pattern variation with the start of the Nth variable display game at timing t10, and starts the movement of the icon display from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c, and starts the movement of the icon display from the third standby position 505c to the second standby position 505 at timing t11.
At timing t12, the icon display starts to move from the second standby position 505b to the first standby position 505c.
At timing t13, the icon display starts moving from the first standby position 505a to the pending consumption display 506, and at timing t14, the icon display starts moving from the third standby position 505c to the second standby position 505b. At timing t15, the icon display starts moving from the first standby position 505a to the pending consumption display 506, and at timing t16, the icon display starts moving from the third standby position 505c to the second standby position 505b.
At timing t14, the movement of the icon display from the second waiting position 505b to the first waiting position 505a is completed, and at timing t15, the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the pending completion display 506 is completed.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動タ
イミングを異ならせてもよい。
The above is an example of the timing of movement of the icon display in accordance with the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this manner, the gaming machine 10 may vary the timing of movement of the icon display between each waiting position.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始を、保留消化表示
506へのアイコン表示の移動開始に先立っておこなっているため、保留消化表示506
へのアイコン表示の移動開始前に遊技者の注目を保留表示505に誘導することができる
ので、保留表示505から保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始を遊技者に確
実に認識させることができる。
In addition, since the gaming machine 10 starts moving the icon display between each waiting position before starting to move the icon display to the reserved consumption display 506,
Since the player's attention can be directed to the hold display 505 before the icon display starts to move to the hold display 506, the player can be made to recognize with certainty that the icon display has started to move from the hold display 505 to the hold consumption display 506.

また、遊技機10は、保留消化表示506に一番遠い第3待機位置505cへのアイコ
ン表示の移動演出から順々に移動演出をおこなっているため、遊技者の視線(注意)を自
然に保留消化表示506の方向へと誘導することができる。
In addition, since the gaming machine 10 sequentially performs the movement of the icon display starting from the movement of the icon display to the third waiting position 505c, which is the furthest from the pending consumption display 506, the player's gaze (attention) can be naturally guided in the direction of the pending consumption display 506.

また、遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動開始を、保留消化表示
506へのアイコン表示の移動開始に先立っておこなっているため、移動時間(時間間隔
D1=時間間隔D2=時間間隔D3<時間間隔C)の短い待機位置間におけるアイコン表
示の移動演出についても遊技者の注目を集めることができる。
In addition, since the gaming machine 10 starts moving the icon display between each waiting position before starting to move the icon display to the pending consumption display 506, the player's attention can also be attracted to the movement of the icon display between waiting positions with short movement times (time interval D1 = time interval D2 = time interval D3 < time interval C).

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔D1~D
3よりも長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコ
ン表示の移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持た
せることができる。
In addition, the gaming machine 10 moves the icon display to the reserved consumption display 506 at time intervals D1 to D
Since a time interval C longer than 3 is required, the movement of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔D1~D3とすることで、より自
由度を移動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は
、待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に
次回以降の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることがで
きる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time intervals D1 to D3 longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

次に、図91のタイミングチャートについて説明する。なお、図91ではt1からN回
目の変動表示ゲームを開始し、t9からN+1回目の変動表示ゲームを開始するものとし
て説明する。
Next, a description will be given of the timing chart of Fig. 91. In Fig. 91, the Nth variable display game is started from t1, and the N+1th variable display game is started from t9.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変動を開始
するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動、
および各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミングt2に第4待機位
置505dから第3待機位置505cへのアイコン表示の移動を終了し、タイミングt3
に第3待機位置505cから第2待機位置505bへのアイコン表示の移動を終了し、タ
イミングt4に第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイコン表示の移動
を終了し、タイミングt5に第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン
表示の移動を終了する。
At the timing t1, the gaming machine 10 starts changing the symbols in response to the start of the N-th changing display game, and moves the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506.
At timing t2, the movement of the icon display from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c is completed, and at timing t3, the movement of the icon display from the fourth standby position 505d to the third standby position 505c is completed.
At timing t1, the movement of the icon display from the third waiting position 505c to the second waiting position 505b is completed, at timing t2, the movement of the icon display from the second waiting position 505b to the first waiting position 505a is completed, and at timing t3, the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the hold consumption display 506 is completed.

その後、遊技機10は、N回目の変動表示ゲームの終了に伴い、タイミングt6に図柄
変動を停止し、タイミングt7に保留消化表示506に表示していたN回目の変動表示ゲ
ームに対応するアイコン表示を非表示とする。
Thereafter, the gaming machine 10 stops the pattern variation at timing t6 upon completion of the Nth variable display game, and at timing t7 makes the icon display corresponding to the Nth variable display game that was displayed in the reserved consumption display 506 invisible.

その後、遊技機10は、タイミングt8にN+1回目の変動表示ゲームの演出に関する
コマンドを受信する。そして、遊技機10は、N+1回目の変動表示ゲームの開始に伴っ
ておこなう第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示の移動態様を
選択する処理を先におこない、次いで各待機位置間におけるアイコン表示の移動態様を設
定する処理をおこなう。
After that, the gaming machine 10 receives a command for the presentation of the N+1th variable display game at timing t8. Then, the gaming machine 10 first performs a process of selecting a movement mode of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, which is performed with the start of the N+1th variable display game, and then performs a process of setting a movement mode of the icon display between each waiting position.

その後、遊技機10は、タイミングt9にN回目の変動表示ゲームの開始に伴い図柄変
動を開始するとともに、第1待機位置505aから保留消化表示506へのアイコン表示
の移動、および各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始し、タイミングt10に
第4待機位置505dから第3待機位置505cへのアイコン表示の移動を終了し、タイ
ミングt11に第3待機位置505cから第2待機位置505bへのアイコン表示の移動
を終了し、タイミングt12に第2待機位置505bから第1待機位置505aへのアイ
コン表示の移動を終了し、タイミングt13に第1待機位置505aから保留消化表示5
06へのアイコン表示の移動を終了する。
Thereafter, at timing t9, the gaming machine 10 starts the pattern variation in association with the start of the Nth variation display game, and starts the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506, as well as the movement of the icon display between each waiting position, ends the movement of the icon display from the fourth waiting position 505d to the third waiting position 505c at timing t10, ends the movement of the icon display from the third waiting position 505c to the second waiting position 505b at timing t11, ends the movement of the icon display from the second waiting position 505b to the first waiting position 505a at timing t12, ends the movement of the icon display from the first waiting position 505a to the reserved consumption display 506 at timing t13,
The movement of the icon display to 06 is completed.

以上が、遊技機10における変動表示ゲームの進行に伴うアイコン表示の移動タイミン
グの一例である。このように遊技機10は、各待機位置間におけるアイコン表示の移動に
要する時間間隔D1~D3を異ならせてもよい。
The above is an example of the timing of movement of the icon display with the progress of the variable display game in the gaming machine 10. In this manner, the gaming machine 10 may vary the time intervals D1 to D3 required for the icon display to move between each waiting position.

このように遊技機10は、変動表示ゲームの終了に伴っておこなう図柄変動の停止と、
保留消化表示506のアイコン表示の非表示とに所定のタイムラグ(時間間隔A)を設け
ているため、遊技者に変動表示ゲームが再変動する期待感を感得させることができる。
In this way, the gaming machine 10 stops the symbol variation when the variable display game ends,
Since a predetermined time lag (time interval A) is provided between the display of the icon in the pending consumption display 506 and the non-display of the icon, the player can feel a sense of anticipation that the variable display game will change again.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動と各待機位置間にお
けるアイコン表示の移動とを一斉に開始しているため、アイコン表示の移動が開始したこ
とを遊技者に速やかに把握させることができる。
In addition, since the gaming machine 10 simultaneously starts moving the icon display to the pending consumption display 506 and between each waiting position, the player can quickly understand that the movement of the icon display has started.

また、遊技機10は、保留消化表示506に一番遠い第3待機位置505cへのアイコ
ン表示の移動演出から順々に移動演出を終了しているため、遊技者の視線(注目)を自然
に保留消化表示506の方向へと誘導することができる。
In addition, since the gaming machine 10 sequentially completes the icon display movement performance starting from the movement performance of the icon display to the third waiting position 505c, which is the farthest from the pending consumption display 506, the player's gaze (attention) can be naturally guided in the direction of the pending consumption display 506.

また、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動に時間間隔D1~D
3よりも長い時間間隔Cだけ要するようにしているので、保留消化表示506へのアイコ
ン表示の移動演出に、各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出よりも自由度を持た
せることができる。
In addition, the gaming machine 10 moves the icon display to the reserved consumption display 506 at time intervals D1 to D
Since a time interval C longer than 3 is required, the movement of the icon display to the pending consumption display 506 can be made more flexible than the movement of the icon display between each waiting position.

これにより、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を
各待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣よりも高めることができ、変動開始
時に変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the presentation of the icon display moving to the pending consumption display 506 more than the interest in the presentation of the icon display moving between each waiting position, and can attract more of the player's attention to the icon display corresponding to the changing display game when the change starts.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔Cとすることで、より自由度を移
動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は、保留消
化表示506へのアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に変動
表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide more freedom in the movement presentation by setting the time interval C longer than the time interval A. By providing more freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display to the reserved consumption display 506, and can further attract the player's attention to the icon display corresponding to the variable display game at the start of the variation.

なお、遊技機10は、時間間隔Aよりも長い時間間隔D1~D3とすることで、より自
由度を移動演出に持たせてもよい。より自由度を移動演出に持たせることで遊技機10は
、待機位置間におけるアイコン表示の移動演出の興趣を高めることができ、変動開始時に
次回以降の変動表示ゲームに対応するアイコン表示へ遊技者の注目をより集めることがで
きる。
The gaming machine 10 may provide greater freedom in the movement presentation by setting the time intervals D1 to D3 longer than the time interval A. By providing greater freedom in the movement presentation, the gaming machine 10 can increase the interest of the movement presentation of the icon display between waiting positions, and can better attract the player's attention to the icon display corresponding to the next or subsequent variable display games at the start of the movement.

なお、上記のアイコン表示の移動例において、図柄変動の開始後に保留消化表示506
へのアイコン表示の移動や、各待機位置間におけるアイコン表示の移動を開始させる例を
用いて説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、保留消化表示506へのア
イコン表示の移動開始を図柄変動の開始前におこなうようにすることができるし、各待機
位置間におけるアイコン表示の移動を図柄変動の開始前におこなうようにすることもでき
る。
In the above example of the icon display movement, after the pattern change starts, the reserved consumption display 506
The present invention is not limited to the above example, but may be modified so as to start the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 before the start of the pattern change, or to start the movement of the icon display between the waiting positions before the pattern change.

この場合に、遊技機10は、保留消化表示506へのアイコン表示の移動開始を図柄変
動の開始前に終了させるようにしてもよいし、保留消化表示506へのアイコン表示の移
動を図柄変動の開始前後に跨るようにしてもよい。また、遊技機10は、各待機位置間に
おけるアイコン表示の移動を図柄変動の開始前に終了させるようにしてもよいし、各待機
位置間におけるアイコン表示の移動を図柄変動の開始前後に跨るようにしてもよい。
In this case, the gaming machine 10 may end the start of movement of the icon display to the reserved consumption display 506 before the start of the pattern change, or may cause the movement of the icon display to the reserved consumption display 506 to straddle both before and after the start of the pattern change. Also, the gaming machine 10 may end the movement of the icon display between each waiting position before the start of the pattern change, or may cause the movement of the icon display between each waiting position to straddle both before and after the start of the pattern change.

なお、遊技機10は、各アイコン表示について入賞時(アイコン表示発生時)に保留変
化(保留先読み予告)させることもできるし、移動時(保留消化表示506に移動された
後、非表示となるまでの間)に保留変化させることもできる。たとえば、遊技機10は、
入賞時に保留変化させることで、変化した保留がどの位置にあるのかを遊技者に早期に把
握可能にすることができる。
In addition, the gaming machine 10 can change the reserved state (pre-read reserved state notice) when each icon display wins (when the icon display occurs), or can change the reserved state when the icon display moves (from when the icon display moves to the reserved state consumption display 506 until the icon display becomes hidden). For example, the gaming machine 10 can
By changing the reserved bid when a prize is won, the player can quickly understand where the changed reserved bid is located.

また、遊技機10は、各アイコン表示について入賞時に保留変化させる割合を、移動時
(保留消化表示506に移動された後、非表示となるまでの間)に保留変化させる割合よ
りも大きくする。これにより、遊技機10は、移動時(保留消化表示506に移動された
後、非表示となるまでの間)に保留変化するアイコン表示に希少性を持たせ、変化をおこ
なう場合に遊技者の注目を集めることができる。
In addition, the gaming machine 10 makes the rate at which each icon display is changed to reserved when winning a prize greater than the rate at which it is changed to reserved when moving (from being moved to the reserved consumption display 506 until it is hidden). This allows the gaming machine 10 to give a sense of rarity to the icon display that is changed to reserved when moving (from being moved to the reserved consumption display 506 until it is hidden), and can attract the player's attention when the change is made.

上述した第6の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)と、ゲームの実行
権利を示す始動記憶(アイコン表示)をゲームの実行順に応じた待機位置(待機位置50
5a~505d)に表示する保留表示(保留表示505)と、実行中のゲームに対応する
始動記憶(アイコン表示)を表示する保留消化表示(保留消化表示506)と、を表示す
る表示手段(表示装置41,830)と、第1のゲームの開始に伴っておこなう保留表示
から保留消化表示への第1のゲームに対応する第1始動記憶の表示位置の移動開始から移
動終了までの時間間隔を第1の時間間隔(時間間隔C)とし、第1のゲームの開始に伴っ
ておこなう待機位置間での第1始動記憶以外の始動記憶の表示位置の移動開始から移動終
了までの時間間隔を第2の時間間隔(時間間隔D)とし、第1のゲームの終了に伴って図
柄を停止するタイミングと、第1のゲームの終了に伴って第1始動記憶を非表示とするタ
イミングとの間の時間間隔を第3の時間間隔(時間間隔A)とするとき、第1の時間間隔
が第2の時間間隔および第3の時間間隔よりも長くなるように制御する制御部(遊技制御
装置100,100a、演出制御装置300)と、を備える(図83~図85)。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment described above has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a game in which symbols are variably displayed (variable display game), and a start memory (icon display) indicating the right to play the game is placed in a standby position (standby position 50) according to the order in which the game is played.
and a display means (display device 41, 830) for displaying a hold display (hold display 505) displayed on display screen 41a to 41d) and a hold consumption display (hold consumption display 506) displaying a start memory (icon display) corresponding to the game being executed; and a control unit (game control device 100, 100a, presentation control device 300) for controlling so that the first time interval is longer than the second time interval and the third time interval, where a time interval from the start of movement of the display position of the first start memory corresponding to the first game from the hold display to the hold consumption display performed in conjunction with the start of the first game to the end of the movement is a first time interval (time interval C), a time interval from the start of movement of the display position of a start memory other than the first start memory between waiting positions performed in conjunction with the start of the first game to the end of the movement is a second time interval (time interval D), and a time interval between the timing at which the patterns are stopped in conjunction with the end of the first game and the timing at which the first start memory is made non-display in conjunction with the end of the first game is a third time interval (time interval A) (Figures 83 to 85).

(2)遊技機10は、図柄を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)と、ゲームの実行
権利を示す始動記憶(アイコン表示802~804)をゲームの実行順に応じた待機位置
(待機位置505a~505d)に表示する保留表示(保留表示505)と、実行中のゲ
ームに対応する始動記憶(アイコン表示801)を表示する保留消化表示(保留消化表示
506)と、を表示する表示手段(表示装置41,830)と、第1のゲームの開始に伴
っておこなう第1のゲームに対応する第1始動記憶の表示位置の保留表示から保留消化表
示への移動に要する時間間隔を第1の時間間隔(時間間隔C)とし、第1のゲームの開始
に伴う図柄の変動開始タイミングと、第1のゲームの開始に伴う第1始動記憶の保留消化
表示への移動終了タイミングとの間の時間間隔を第2の時間間隔(時間間隔B)とし、第
1のゲームの開始に伴っておこなう第1のゲームより後のゲームに対応する始動記憶の表
示位置の待機位置間での移動に要する時間間隔を第3の時間間隔(時間間隔D)とし、第
1のゲームの開始に伴う図柄の変動開始タイミングと、第1のゲームの開始に伴う第1の
ゲームより後のゲームに対応する始動記憶の待機位置間での移動終了タイミングとの間の
時間間隔を第4の時間間隔(時間間隔E)とするとき、第1の時間間隔を第2の時間間隔
よりも小さくかつ第3の時間間隔よりも大きくなるようにし、第2の時間間隔と第4の時
間間隔とが同じ長さになるように制御する制御部(遊技制御装置100,100a、演出
制御装置300)と、を備える(図86)。
(2) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41, 830) for displaying a game (variable display game) that variably displays a pattern, a hold display (hold display 505) that displays a start memory (icon display 802-804) indicating the right to play the game at a hold position (hold positions 505a-505d) according to the order in which the game is played, and a hold consumption display (hold consumption display 506) that displays the start memory (icon display 801) corresponding to the game being played, and a first time interval (time interval C) is defined as the time interval required for the display position of the first start memory corresponding to the first game to move from the hold display to the hold consumption display upon the start of the first game, and the timing at which the pattern starts to variably display upon the start of the first game and the time at which the movement of the first start memory to the hold consumption display upon the start of the first game ends. a control unit (game control device 100, 100a, presentation control device 300) that controls the first time interval to be smaller than the second time interval and larger than the third time interval and to be the same length as the fourth time interval, where the time interval between the start of the first game and the timing at which the pattern starts to change and the timing at which the movement of the start memory corresponding to a game after the first game between waiting positions is defined as a second time interval (time interval B), the time interval required for the movement of the display position of the start memory corresponding to a game after the first game between waiting positions which is performed in conjunction with the start of the first game is defined as a third time interval (time interval D), and the time interval between the timing at which the pattern starts to change and the timing at which the movement of the start memory corresponding to a game after the first game between waiting positions which is performed in conjunction with the start of the first game is ended as a fourth time interval (time interval E) (Figure 86).

(3)遊技機10は、図柄を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)と、ゲームの実行
権利を示す始動記憶(アイコン表示802~804)をゲームの実行順に応じた待機位置
(待機位置505a~505d)に表示する保留表示(保留表示505)と、実行中のゲ
ームに対応する始動記憶(アイコン表示801)を表示する保留消化表示(保留消化表示
506)と、を表示する表示手段(表示装置41,830)と、第1のゲームの開始に伴
っておこなう第1のゲームに対応する第1始動記憶の表示位置の保留表示から保留消化表
示への移動に要する時間間隔を第1の時間間隔(時間間隔C)とし、第1のゲームの開始
に伴う図柄の変動開始タイミングと、第1のゲームの開始に伴う第1始動記憶の保留消化
表示への移動終了タイミングとの間の時間間隔を第2の時間間隔(時間間隔B)とし、第
1のゲームの開始に伴っておこなう第1のゲームより後のゲームに対応する始動記憶の表
示位置の待機位置間での移動に要する時間間隔を第3の時間間隔(時間間隔D)とし、第
1のゲームの終了に伴って図柄を停止するタイミングと、第1のゲームの終了に伴って第
1始動記憶を非表示とするタイミングとの間の時間間隔を第4の時間間隔(時間間隔A)
とするとき、第2の時間間隔が第4の時間間隔よりも長くなるようにし(時間間隔B>時
間間隔A)、第1の時間間隔が第3の時間間隔よりも長くなるようにし(時間間隔C>時
間間隔D)、第3の時間間隔の始期(t1)が第1の時間間隔の始期(t2)よりも早く
なるように制御する制御部(遊技制御装置100,100a、演出制御装置300)と、
を備える(図89)。
(3) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41, 830) for displaying a game (variable display game) that variably displays symbols, a hold display (hold display 505) that displays a start memory (icon display 802-804) indicating the right to play the game at a hold position (hold positions 505a-505d) according to the order in which the game is played, and a hold consumption display (hold consumption display 506) that displays the start memory (icon display 801) corresponding to the game being played, and a first time interval that is a time interval required for the display position of the first start memory corresponding to the first game to move from the hold display to the hold consumption display when the first game is started. a first time interval (time interval C), a second time interval (time interval B) between the timing when the patterns start to change with the start of the first game and the timing when the movement of the first start memory to the reserved consumption display with the start of the first game is completed, a third time interval (time interval D) is the time interval required for the display position of the start memory corresponding to the game after the first game to move between standby positions with the start of the first game, and a fourth time interval (time interval A) is the time interval between the timing when the patterns stop with the end of the first game and the timing when the first start memory is made non-display with the end of the first game.
a control unit (game control device 100, 100a, presentation control device 300) that controls the second time interval to be longer than the fourth time interval (time interval B>time interval A), the first time interval to be longer than the third time interval (time interval C>time interval D), and the start time (t1) of the third time interval to be earlier than the start time (t2) of the first time interval;
(Figure 89).

(4)遊技機10は、図柄を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)と、ゲームの実行
権利を示す始動記憶(アイコン表示802~804)をゲームの実行順に応じた待機位置
(待機位置505a~505d)に表示する保留表示(保留表示505)と、実行中のゲ
ームに対応する始動記憶(アイコン表示801)を表示する保留消化表示(保留消化表示
506)と、を表示する表示手段(表示装置41,830)と、第1のゲームに対応する
始動記憶の表示を保留表示の表示位置から保留消化表示の表示位置まで移動させる期間を
第1の期間(時間間隔C)とし、第1のゲームより後のゲームに対応する始動記憶の表示
を待機位置の中で移動させる期間を第2の期間(時間間隔D)とし、第1のゲームの終了
に伴って図柄を停止する第1タイミング(タイミングt5)から第1のゲームに対応する
始動記憶を非表示とする第2タイミング(タイミングt6)までの期間を第3の期間(時
間間隔A)とするとき、第1の期間が第2の期間および第3の期間と異なるように制御す
る制御部(遊技制御装置100,100a、演出制御装置300)と、を備える(図83
)。
(4) The gaming machine 10 includes display means (display device 41, 830) for displaying a game (variable display game) that displays a variable pattern, a hold display (hold display 505) that displays a start memory (icon display 802-804) indicating the right to play the game at a hold position (hold positions 505a-505d) according to the order in which the game is played, and a hold consumption display (hold consumption display 506) that displays the start memory (icon display 801) corresponding to the game being played, and a period for moving the display of the start memory corresponding to the first game from the display position of the hold display to the display position of the hold consumption display. A control unit (game control device 100, 100a, presentation control device 300) that controls so that the first period is different from the second period and the third period, where a first period (time interval C) is a period during which the display of the start memory corresponding to a game subsequent to the first game is moved within the standby position, a second period (time interval D) is a period from a first timing (timing t5) at which the symbols are stopped with the end of the first game to a second timing (timing t6) at which the start memory corresponding to the first game is made non-display, is provided (see FIG. 83).
).

(5)遊技機10は、図柄を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)と、ゲームの実行
権利を示す始動記憶(アイコン表示802~804)をゲームの実行順に応じた待機位置
(待機位置505a~505d)に表示する保留表示(保留表示505)と、実行中のゲ
ームに対応する始動記憶(アイコン表示801)を表示する保留消化表示(保留消化表示
506)と、を表示する表示手段(表示装置41,830)と、第1のゲームに対応する
始動記憶の表示を保留表示の表示位置から保留消化表示の表示位置まで移動させる期間を
第1の期間(時間間隔C)とし、第1のゲームより後のゲームに対応する始動記憶の表示
を待機位置の中で移動させる期間を第2の期間(時間間隔D)とし、第1のゲームの終了
に伴って第1のゲームに対応する始動記憶を非表示とする第1タイミング(タイミングt
5)から図柄を停止する第2タイミング(タイミングt6)までの期間を第3の期間(時
間間隔A)とするとき、第1の期間が第2の期間および第3の期間と異なるように制御す
る制御部(遊技制御装置100,100a、演出制御装置300)と、を備える(図85
)。
(5) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41, 830) for displaying a game (variable display game) that variably displays symbols, a hold display (hold display 505) that displays a start memory (icon display 802-804) indicating the right to play the game at a hold position (hold positions 505a-505d) according to the order of playing the game, and a hold consumption display (hold consumption display 506) that displays a start memory (icon display 801) corresponding to the game being played, and a first period (time interval C) during which the display of the start memory corresponding to the first game is moved from the display position of the hold display to the display position of the hold consumption display, a second period (time interval D) during which the display of the start memory corresponding to a game subsequent to the first game is moved within the hold position, and a first timing (timing t
When the period from the first timing (timing t5) to the second timing (timing t6) at which the symbols are stopped is defined as a third period (time interval A), the control unit (game control device 100, 100a, performance control device 300) controls so that the first period is different from the second period and the third period (FIG. 85
).

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Seventh embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, a gaming board 30 (see FIG. 2)
28 or a game board 800 (see FIG. 28), the gaming machine of the seventh embodiment can be applied to either. Note that the same reference numerals may be used to designate the same components as those of the first to sixth embodiments, and the description thereof may be omitted.

第7の実施形態の遊技機10は、保留表示演出を重畳的に実行可能にして保留表示にお
ける興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、保留表示演出を重畳的に実行
することから一部のタイミングにおいて保留表示の視認性が低下するおそれがあり、視認
性低下を抑制する保留表示制御を実行可能にしている。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment can enhance the interest in the reserved display by making it possible to execute the reserved display performance in a superimposed manner. On the other hand, since the gaming machine 10 executes the reserved display performance in a superimposed manner, there is a risk that the visibility of the reserved display may decrease at some timings, so the gaming machine 10 is capable of executing reserved display control that suppresses the decrease in visibility.

まず、第7の実施形態の遊技機10における保留表示について図92を用いて説明する
。図92は、第7の実施形態の保留表示の一例を示す図である。遊技機10における保留
表示は、図68で示した表示画面650と同様の表示画面において表示される。ただし、
保留消化アイコンと保留待機アイコンとを含む保留アイコンは、表示画面650に示した
ものと異なる。なお、遊技機10は、変動表示ゲームを実行可能なものとして説明するが
、ゲームの実行機会を保留可能であればその他のゲーム(たとえば、2種ゲーム)等にも
適用可能である。
First, the reserved display in the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 92. Fig. 92 is a diagram showing an example of the reserved display in the seventh embodiment. The reserved display in the gaming machine 10 is displayed on a display screen similar to the display screen 650 shown in Fig. 68. However,
The reserved icons, including the reserved consumption icon and the reserved waiting icon, are different from those shown on the display screen 650. Note that, although the gaming machine 10 is described as being capable of executing a variable display game, it is also applicable to other games (for example, two-type games) and the like as long as it is possible to reserve an opportunity to execute the game.

図92(1)に、保留待機表示505と、保留消化表示506とを示す。保留待機表示
505は、特図1保留数表示503あるいは特図2保留数表示504に対応した数の保留
待機アイコン902,903,904を表示する。保留消化表示506は、保留消化アイ
コン901を表示する。なお、保留待機表示505は、ゲームの実行順にしたがう4つの
表示位置を有し、左から右に向かって実行順「1」の表示位置、実行順「2」の表示位置
、実行順「3」の表示位置、実行順「4」の表示位置が並ぶ。また、保留消化表示506
は、1つの表示位置を有し、ゲーム実行中において保留消化アイコンを表示可能である。
FIG. 92(1) shows a pending waiting display 505 and a pending consumption display 506. The pending waiting display 505 displays pending waiting icons 902, 903, and 904 in numbers corresponding to the special pattern 1 pending number display 503 or the special pattern 2 pending number display 504. The pending consumption display 506 displays a pending consumption icon 901. The pending waiting display 505 has four display positions according to the game execution order, and from left to right, the display position for execution order "1", the display position for execution order "2", the display position for execution order "3", and the display position for execution order "4" are arranged. The pending consumption display 506 also has four display positions according to the game execution order, and the display positions for execution order "1", "2", "3", and "4" are arranged.
has one display position and is capable of displaying a pending redemption icon while the game is being played.

保留待機アイコン902,903,904は、略V字形状の表示態様である。保留消化
アイコン901もまた、保留待機アイコン902,903,904と同様に、略V字形状
の表示態様であるが、保留待機アイコン902,903,904と比べて大きいことで保
留待機アイコン902,903,904と区別可能な表示態様である。
The on-hold waiting icons 902, 903, and 904 are displayed in a generally V-shape. The on-hold clearing icon 901 is also displayed in a generally V-shape like the on-hold waiting icons 902, 903, and 904, but is larger than the on-hold waiting icons 902, 903, and 904, making it distinguishable from the on-hold waiting icons 902, 903, and 904.

遊技機10は、保留消化アイコン901と保留待機アイコン902,903,904と
について、保留表示演出として、保留静的演出と、保留動的演出と、保留待機内シフト演
出と、保留待機外シフト演出とを実行可能である。遊技機10は、保留静的演出と、保留
動的演出と、保留待機内シフト演出と、保留待機外シフト演出とのうち2以上について重
畳的に実行可能である。
The gaming machine 10 can execute a hold static effect, a hold dynamic effect, a hold standby shift effect, and a hold standby outside shift effect as hold display effects for the hold consumption icon 901 and the hold standby icons 902, 903, and 904. The gaming machine 10 can execute two or more of the hold static effect, the hold dynamic effect, the hold standby inside shift effect, and the hold standby outside shift effect in a superimposed manner.

図92(2)に、図92(1)で示した保留消化アイコン901と保留待機アイコン9
02,903,904とにおける保留静的演出を示す。保留消化アイコン901と保留待
機アイコン902,903,904とは、それぞれ帯状の高輝度部が右下から左上に抜け
る輝度変化を周期的におこなう演出である。
FIG. 92(2) shows the pending transaction clearing icon 901 and pending transaction waiting icon 902 shown in FIG.
The pending static presentations are shown for the pending consumption icon 901 and the pending standby icons 902, 903, and 904. The pending consumption icon 901 and the pending standby icons 902, 903, and 904 each have a presentation in which a band-shaped high-luminance portion periodically changes in luminance from the lower right to the upper left.

なお、保留静的演出は、保留消化アイコン901や保留待機アイコン902,903,
904の輪郭内において表示態様を周期的に変化させる保留演出であり、たとえば、輝度
や色彩を周期的に変化させる演出である。保留静的演出は、周期的に表示態様を変化させ
ることから、視認性の程度についてもある程度の周期的変化を伴いうる。
The reserved static performance is performed by the reserved consumption icon 901 and the reserved waiting icons 902, 903,
The hold effect periodically changes the display mode within the outline of 904, for example, the brightness or color is periodically changed. Since the hold static effect periodically changes the display mode, the degree of visibility may also be periodically changed to some extent.

なお、保留静的演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンを対象としておこなうも
のに限らない。保留消化アイコンや保留待機アイコンに対応する表示をおこなう表示部を
も対象とすることができる。たとえば、保留静的演出は、特図ゲーム変動表示状態表示装
置9における2つのLEDを対象としておこなうことができる。この場合、特図ゲーム変
動表示状態表示装置9における2つのLEDの点滅が保留消化アイコンに代わる保留静的
演出となり得る。
The reserved static presentation is not limited to the reserved consumption icon or the reserved waiting icon. It can also be applied to a display unit that displays the reserved consumption icon or the reserved waiting icon. For example, the reserved static presentation can be applied to two LEDs in the special game variation display status display device 9. In this case, the blinking of the two LEDs in the special game variation display status display device 9 can be the reserved static presentation that replaces the reserved consumption icon.

図92(3)に、図92(1)で示した保留消化アイコン901と保留待機アイコン9
02,903,904とにおける保留動的演出を示す。保留消化アイコン901と保留待
機アイコン902,903,904とは、それぞれ一方向への半回転と休止とを周期的に
おこなう演出である。
FIG. 92(3) shows the pending transaction clearing icon 901 and pending transaction waiting icon 902 shown in FIG.
The pending dynamic presentations of the pending consumption icon 901 and the pending standby icons 902, 903, and 904 are each a presentation that periodically performs a half rotation in one direction and a pause.

なお、保留動的演出は、保留消化アイコン901や保留待機アイコン902,903,
904の輪郭内に留まらない表示態様を周期的に変化させる保留演出であり、たとえば、
回転や移動、外形変化、あるいはこれらの組合せからなる変化を周期的におこなう演出で
ある。保留動的演出もまた、周期的に表示態様を変化させることから、視認性の程度につ
いてもある程度の周期的変化を伴いうる。
In addition, the pending dynamic performance is performed by the pending consumption icon 901 and the pending waiting icons 902, 903,
This is a hold effect that periodically changes the display mode that does not remain within the outline of 904. For example,
This is a presentation that periodically rotates, moves, changes in appearance, or a combination of these. The pending dynamic presentation also periodically changes the display mode, so the degree of visibility may also be periodically changed to some extent.

図92(4)と図92(5)に、図92(1)で示した保留消化アイコン901と保留
待機アイコン902,903,904とにおける保留待機内シフト演出と保留待機外シフ
ト演出とを示す。
Figures 92 (4) and 92 (5) show the shift presentation within hold standby and the shift presentation outside hold standby for the hold consumption icon 901 and hold standby icons 902, 903, and 904 shown in Figure 92 (1).

図92(1)で示した保留消化アイコン901に対応する変動表示が終了すると、保留
消化アイコン901は、消去される。代わって、保留待機アイコン902に対応する始動
記憶にもとづく変動表示が開始される。これにより、保留待機表示505にある保留待機
アイコン902は、新たな保留消化アイコン901となって、保留待機表示505の表示
位置から保留消化表示506の表示位置へと移動(シフト)する。このような保留待機表
示505の表示位置から保留消化表示506の表示位置へと保留消化アイコン(保留待機
アイコン)を移動表示する演出が保留待機外シフト演出である。
When the variable display corresponding to the hold digestion icon 901 shown in Fig. 92 (1) ends, the hold digestion icon 901 is erased. Instead, a variable display based on the start memory corresponding to the hold standby icon 902 is started. As a result, the hold standby icon 902 in the hold standby display 505 becomes the new hold digestion icon 901, and moves (shifts) from the display position of the hold standby display 505 to the display position of the hold digestion display 506. Such a display in which the hold digestion icon (hold standby icon) moves from the display position of the hold standby display 505 to the display position of the hold digestion display 506 is the shift-out-of-hold-standby display.

また、保留待機外シフト演出により保留待機表示505の表示位置の1つ(実行順「1
」の表示位置)が空くことから、空いた表示位置を詰めるように移動表示(左シフト表示
)する。このような保留待機表示505内において保留待機アイコンが表示位置を移動表
示する演出が保留待機内シフト演出である。
In addition, one of the display positions of the pending standby display 505 (execution order "1
Since the display position of the pending icon " is vacant, the icon is moved (left shifted) to fill the vacant display position. This effect of moving the display position of the pending icon within the pending display 505 is called a shift effect within pending display.

なお、保留待機外シフト演出と保留待機内シフト演出は、所定のアクション(たとえば
、跳躍動作)を伴いながら移動表示する保留演出であるが、保留待機外シフト演出中、ま
たは保留待機内シフト演出中において、保留静的演出や保留動的演出を重畳してもよいし
、また保留静的演出や保留動的演出に代わる保留演出を伴うものとしてもよい。
It should be noted that the shift out of hold standby performance and the shift in hold standby performance are hold performances that move and are displayed accompanied by a specified action (for example, a jumping motion); however, during the shift out of hold standby performance or the shift in hold standby performance, a static hold performance or a dynamic hold performance may be superimposed, or a hold performance may be accompanied by an alternative to the static hold performance or the dynamic hold performance.

次に、保留静的演出と、保留動的演出と、保留待機内シフト演出と、保留待機外シフト
演出の実行タイミングについて図93を用いて説明する。図93は、第7の実施形態の保
留表示演出の実行タイミングの一例を示す図である。
Next, the execution timing of the reserved static performance, the reserved dynamic performance, the reserved standby shift performance, and the reserved standby outside shift performance will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a diagram showing an example of the execution timing of the reserved display performance of the seventh embodiment.

遊技機10は、遊技制御装置100によって本図柄を変動表示可能である。本図柄は、
一括表示装置50に表示する特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54である(図5
参照)。また、遊技機10は、遊技制御装置100からのコマンドにもとづいて演出制御
装置300が飾り図柄や第4図柄を変動表示可能である。飾り図柄は、表示装置41に表
示する大図柄群501や小図柄群502がある(図68参照)。第4図柄は、特図1変動
表示ゲームの変動表示状態を表示する特図ゲーム変動表示状態表示装置98の左側LED
や、特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する特図ゲーム変動表示状態表示装置9
8の右側LEDがある(図28参照)。
The gaming machine 10 can variably display the main symbol by the gaming control device 100.
The special pattern 1 display unit 53 and the special pattern 2 display unit 54 are displayed on the collective display device 50 (FIG. 5
In addition, in the gaming machine 10, the performance control device 300 can variably display the decorative symbols and the fourth symbol based on a command from the game control device 100. The decorative symbols include a large symbol group 501 and a small symbol group 502 displayed on the display device 41 (see FIG. 68). The fourth symbol is displayed by the left LED of the special symbol game variation display status display device 98, which displays the variation display status of the special symbol 1 variation display game.
A special game change display state display device 9 that displays the change display state of the special game 2 change display game
There are 8 right side LEDs (see FIG. 28).

たとえば、遊技機10は、タイミングt1で変動表示ゲームを停止し、期間s1だけ結
果態様を表示した後のタイミングt2で次回の変動表示ゲームを開始することを、本特図
の変動停止と変動開始とによって示す。なお、遊技機10は、遊技制御装置100によっ
て正確に、タイミングt1で本特図を変動停止し、タイミングt2で本特図を変動開始す
るが、飾り図柄については演出制御装置300が介することで若干のタイムラグを有する
場合がある。そのため、遊技機10は、タイミングt1で飾り図柄を変動停止し、タイミ
ングt2で飾り図柄を変動開始するよう制御するが、変動表示ゲームを停止する期間は、
期間s1と異なる期間s2となり得る。
For example, the gaming machine 10 stops the variable display game at timing t1, and after displaying the result state for a period s1, starts the next variable display game at timing t2, which is indicated by the stop and start of the variation of the main special symbol. Note that the gaming machine 10 accurately stops the variation of the main special symbol at timing t1 and starts the variation of the main special symbol at timing t2 by the gaming control device 100, but there may be a slight time lag for the decorative symbols due to the intervention of the performance control device 300. Therefore, the gaming machine 10 controls the decorative symbols to stop varying at timing t1 and start varying at timing t2, but the period during which the variable display game is stopped is
The period s2 may be different from the period s1.

消化保留は、保留消化アイコン(保留消化アイコン901)の表示態様を示す。保留消
化アイコン901は、タイミングt1で定位置(保留消化表示506の表示位置)表示し
た後、期間s2だけ消去表示される。保留消化アイコン901は、タイミングt2で保留
待機表示505のうち実行順「1」の表示位置にある保留待機アイコン902から切り替
えられ、タイミングt2からタイミングt5までの期間m1において移動表示した後に定
位置表示となる。
The pending completion icon indicates the display mode of the pending completion icon (pending completion icon 901). The pending completion icon 901 is displayed in a fixed position (display position of the pending completion display 506) at timing t1, and then is erased and displayed for a period s2. The pending completion icon 901 is switched from the pending standby icon 902 at the display position of execution order "1" in the pending standby display 505 at timing t2, and is moved and displayed during a period m1 from timing t2 to timing t5, before being displayed in the fixed position.

待機保留(1)は、保留待機表示505のうち実行順「1」の表示位置に対応する保留
待機アイコン(保留待機アイコン902)の表示態様を示す。保留待機アイコン902は
、タイミングt2で保留消化アイコン901となることでタイミングt1から保留待機ア
イコン903,904の移動表示が始まるタイミングt3までの期間d1だけ消去表示さ
れる。なお、移動表示中の保留消化アイコン901と、消去表示された保留待機アイコン
902とを区別できないため、制御上において保留待機アイコン902が非表示となるが
、外観において保留待機アイコン902が消えたようには見えることはない。
Pending (1) indicates the display mode of the pending waiting icon (pending waiting icon 902) corresponding to the display position of execution order "1" in the pending waiting display 505. The pending waiting icon 902 becomes the pending digestion icon 901 at timing t2, and is erased and displayed for a period d1 from timing t1 to timing t3 when the moving display of the pending waiting icons 903 and 904 begins. Note that since it is impossible to distinguish between the pending digestion icon 901 being moved and the erased pending waiting icon 902, the pending waiting icon 902 is hidden in terms of control, but it does not appear that the pending waiting icon 902 has disappeared from the outside.

保留待機アイコン902は、タイミングt3で保留待機表示505のうち実行順「2」
の表示位置にある保留待機アイコン903から切り替えられ、タイミングt3からタイミ
ングt4までの期間m2において移動表示した後に定位置表示となる。
The pending waiting icon 902 is the execution order “2” in the pending waiting display 505 at timing t3.
and is switched from the hold waiting icon 903 at the display position of the hold waiting icon 903, and is displayed in a moving manner during a period m2 from timing t3 to timing t4, before being displayed in the fixed position.

待機保留(2)は、保留待機表示505のうち実行順「2」の表示位置に対応する保留
待機アイコン(保留待機アイコン903)の表示態様を示す。保留待機アイコン903は
、タイミングt3で保留待機表示505のうち実行順「3」の表示位置にある保留待機ア
イコン904から切り替えられ、タイミングt3からタイミングt4までの期間m2にお
いて移動表示した後に定位置表示となる。
Pending (2) indicates a display mode of the pending waiting icon (pending waiting icon 903) corresponding to the display position of execution order "2" in the pending waiting display 505. The pending waiting icon 903 is switched from the pending waiting icon 904 at the display position of execution order "3" in the pending waiting display 505 at timing t3, and is displayed in a fixed position after being moved during a period m2 from timing t3 to timing t4.

待機保留(3)は、保留待機表示505のうち実行順「3」の表示位置に対応する保留
待機アイコン(保留待機アイコン904)の表示態様を示す。保留待機アイコン904は
、タイミングt3で保留待機表示505のうち実行順「2」の表示位置にある保留待機ア
イコン903に切り替えられることで消去表示される。
Pending (3) indicates a display mode of a pending waiting icon (pending waiting icon 904) corresponding to the display position of execution order "3" in the pending waiting display 505. The pending waiting icon 904 is erased by being switched to the pending waiting icon 903 at the display position of execution order "2" in the pending waiting display 505 at timing t3.

保留静的演出は、保留消化アイコンまたは保留待機アイコンの表示態様を変化させる変
化期間r2と、保留消化アイコンまたは保留待機アイコンを正表示態様で表示させる停止
期間r3とからなる期間r1を1周期として繰り返しおこなわれる保留演出である。なお
、正表示態様は、視認性が良好な表示態様であり、たとえば図92(1)に示した保留消
化アイコンまたは保留待機アイコンの表示態様である。
The hold static presentation is a hold presentation that is repeated over a period r1 consisting of a change period r2 during which the display mode of the hold digestion icon or the hold standby icon is changed, and a stop period r3 during which the hold digestion icon or the hold standby icon is displayed in a normal display mode. The normal display mode is a display mode with good visibility, for example, the display mode of the hold digestion icon or the hold standby icon shown in FIG. 92(1).

保留動的演出は、保留消化アイコンまたは保留待機アイコンの表示態様を変化させる変
化期間a2と、保留消化アイコンまたは保留待機アイコンを正表示態様で表示させる停止
期間a3とからなる期間a1を1周期として繰り返しおこなわれる保留演出である。
The hold dynamic presentation is a hold presentation that is repeated in cycles of a period a1 consisting of a change period a2 during which the display mode of the hold consumption icon or the hold waiting icon is changed, and a stop period a3 during which the hold consumption icon or the hold waiting icon is displayed in the normal display mode.

次に、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの相互関係について図94を用い
て説明する。図94は、第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミング
の相互関係の一例を示す図である。
Next, the interrelationship between the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a diagram showing an example of the interrelationship between the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance of the seventh embodiment.

図94(1)に示す保留静的演出の1周期である期間r1と、保留動的演出の1周期で
ある期間a1とは、a1=n×r1の関係(ただし、nは自然数)にある。すなわち、遊
技機10は、保留動的演出を1回だけ実行する間に、保留静的演出をn回実行する。これ
により、遊技機10は、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングを同期させること
ができる。なお、a1=n×r1の関係にして、保留静的演出と保留動的演出の実行タイ
ミングを同期させると、保留動的演出の停止期間a3の間に、保留静的演出が保留消化ア
イコンまたは保留待機アイコンの表示態様を変化させるおそれがある。
The period r1, which is one cycle of the reserved static presentation shown in FIG. 94(1), and the period a1, which is one cycle of the reserved dynamic presentation, have a relationship of a1=n×r1 (where n is a natural number). That is, the gaming machine 10 executes the reserved static presentation n times while executing the reserved dynamic presentation only once. This allows the gaming machine 10 to synchronize the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation. Note that if the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation are synchronized with the relationship of a1=n×r1, there is a risk that the reserved static presentation will change the display mode of the reserved consumption icon or the reserved standby icon during the stop period a3 of the reserved dynamic presentation.

そこで、遊技機10は、図94(2)に示すようにして保留静的演出と保留動的演出の
実行タイミングを同期させるようにしてもよい。図94(2)に示す保留静的演出の1周
期である期間r1と、保留動的演出の1周期である期間a1とは、a1=n×r1+w(
ただし、nは自然数)の関係にある。式中のwは、保留静的演出を実行しないウェイト期
間であり、停止期間a3より大きい期間である。すなわち、遊技機10は、保留動的演出
を1回だけ実行する間に、保留静的演出をn回実行した後にウェイト期間wだけ保留静的
演出を非実行とする。これにより、遊技機10は、保留静的演出と保留動的演出の実行タ
イミングを同期させることができ、さらに保留動的演出の停止期間a3の間に、保留静的
演出が保留消化アイコンまたは保留待機アイコンの表示態様が変化することを抑止する。
Therefore, the gaming machine 10 may synchronize the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation as shown in FIG. 94(2). The period r1, which is one cycle of the reserved static presentation shown in FIG. 94(2), and the period a1, which is one cycle of the reserved dynamic presentation, are expressed as a1=n×r1+w(
where n is a natural number). In the formula, w is a wait period during which the reserved static presentation is not executed, and is a period greater than the stop period a3. In other words, the gaming machine 10 does not execute the reserved static presentation for the wait period w after executing the reserved static presentation n times, while executing the reserved dynamic presentation only once. This allows the gaming machine 10 to synchronize the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation, and further prevents the reserved static presentation from changing the display mode of the reserved consumption icon or the reserved standby icon during the stop period a3 of the reserved dynamic presentation.

次に、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングを、保留待機内シフト演出や保留
待機外シフト演出に合わせてリセットする同期制御について図95を用いて説明する。図
95は、第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの同期制御の一
例を示す図である。
Next, the synchronization control for resetting the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance in accordance with the reserved standby shift performance and the reserved standby outside shift performance will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a diagram showing an example of the synchronization control of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance of the seventh embodiment.

遊技機10は、本図柄の変動停止に伴い、消化保留の静的演出(消化保留静的演出)、
消化保留の動的演出(消化保留動的演出)、待機保留の静的演出(待機保留静的演出)、
および待機保留の動的演出(待機保留動的演出)を休止する。遊技機10は、タイミング
t2で本図柄を変動開始しても消化保留静的演出、消化保留動的演出、待機保留静的演出
、および待機保留動的演出の休止を継続し、消化保留の移動表示が定位置表示に切り替わ
るタイミングt5を待って開始する。これにより、遊技機10は、定位置表示中の消化保
留および待機保留について同期して保留演出表示をおこなうことができる。
In response to the stop of the variation of the symbol, the gaming machine 10 displays a static presentation of the reserved number (a static presentation of the reserved number),
Dynamic presentation of digestion hold (dynamic presentation of digestion hold), static presentation of waiting hold (static presentation of waiting hold),
and pauses the dynamic presentation of the reserved waiting (standby reserved dynamic presentation). Even if the game machine 10 starts changing the main symbol at timing t2, it continues pausing the consumed reserved static presentation, the consumed reserved dynamic presentation, the standby reserved static presentation, and the standby reserved dynamic presentation, and waits for timing t5 when the moving display of the consumed reserved is switched to the fixed position display to start. This allows the game machine 10 to perform the hold presentation display in synchronization with the consumed reserved and standby reserved being displayed in the fixed position.

次に、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングをリセットする同期制御の変形例
について図96を用いて説明する。図96は、第7の実施形態の保留静的演出と保留動的
演出の実行タイミングの同期制御の変形例(その1)を示す図である。
Next, a modified example of the synchronization control for resetting the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a diagram showing a modified example (part 1) of the synchronization control of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance of the seventh embodiment.

遊技機10は、本図柄の変動停止に伴い、消化保留静的演出、消化保留動的演出、待機
保留静的演出、および待機保留動的演出を休止する。遊技機10は、タイミングt2で本
図柄を変動開始しても消化保留静的演出、消化保留動的演出、待機保留静的演出、および
待機保留動的演出の休止を継続する。遊技機10は、待機保留の移動表示が定位置表示に
切り替わるタイミングt4を待って待機保留静的演出および待機保留動的演出を開始し、
消化保留の移動表示が定位置表示に切り替わるタイミングt5を待って消化保留静的演出
および消化保留動的演出を開始する。これにより、遊技機10は、定位置表示中の消化保
留および待機保留ごとに、速やかに同期して保留演出表示をおこなうことができる。
The gaming machine 10 suspends the consumption reserved static presentation, the consumption reserved dynamic presentation, the standby reserved static presentation, and the standby reserved dynamic presentation when the main symbol stops changing. Even if the gaming machine 10 starts changing the main symbol at timing t2, the consumption reserved static presentation, the consumption reserved dynamic presentation, the standby reserved static presentation, and the standby reserved dynamic presentation are continued to be suspended. The gaming machine 10 waits for timing t4 when the standby reserved moving display switches to a fixed position display, and then starts the standby reserved static presentation and the standby reserved dynamic presentation.
The static presentation of the consumed reserved ball and the dynamic presentation of the consumed reserved ball are started at the timing t5 when the moving display of the consumed reserved ball is switched to the fixed position display. This allows the gaming machine 10 to promptly and synchronously display the reserved ball presentation for each consumed reserved ball and standby reserved ball that are being displayed at the fixed position.

さらに、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングをリセットする同期制御の変形
例について図97を用いて説明する。図97は、第7の実施形態の保留静的演出と保留動
的演出の実行タイミングの同期制御の変形例(その2)を示す図である。
Further, a modified example of the synchronization control for resetting the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a diagram showing a modified example (part 2) of the synchronization control of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance of the seventh embodiment.

遊技機10は、消化保留の移動表示開始に対して期間d1だけ遅れて待機保留の移動表
示を開始し、消化保留の移動表示終了に対して期間d2だけ早く待機保留の移動表示を終
了するとした(図93参照)が、これに代えて消化保留の移動表示開始に対して期間d1
と期間d2の和だけ遅れて待機保留の移動表示を開始することで、消化保留の移動表示終
了と待機保留の移動表示終了とを揃える。そのうえで、遊技機10は、本図柄の変動停止
に伴い、消化保留静的演出、消化保留動的演出、待機保留静的演出、および待機保留動的
演出を休止する。遊技機10は、タイミングt2で本図柄を変動開始しても消化保留静的
演出、消化保留動的演出、待機保留静的演出、および待機保留動的演出の休止を継続し、
消化保留の移動表示が定位置表示に切り替わるタイミングt5を待って開始する。これに
より、遊技機10は、定位置表示中の消化保留および待機保留について、それぞれの定位
置表示を開始後に速やかに同期して保留演出表示をおこなうことができる。
The gaming machine 10 starts the display of the waiting reserved movement with a delay of a period d1 from the start of the display of the consumed reserved movement, and ends the display of the waiting reserved movement with a period d2 earlier than the end of the display of the consumed reserved movement (see FIG. 93).
and period d2, the end of the display of the waiting reserved movement is aligned with the end of the display of the waiting reserved movement. After that, the gaming machine 10 suspends the display of the waiting reserved static effect, the display of the waiting reserved dynamic effect, the display of the waiting reserved static effect, and the display of the waiting reserved dynamic effect as the main symbol stops changing. Even if the main symbol starts changing at timing t2, the gaming machine 10 continues to suspend the display of the waiting reserved static effect, the display of the waiting reserved dynamic effect, the display of the waiting reserved static effect, and the display of the waiting reserved dynamic effect.
The display starts at the timing t5 when the moving display of the consumed reserved ball is switched to the fixed position display. This allows the gaming machine 10 to perform the reserved ball effect display in synchronization with the consumed reserved ball and the waiting reserved ball that are being displayed in the fixed position after the fixed position display of each ball is started.

なお、遊技機10は、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングをリセットする機
会を設けるとしたが、リセットしないものであってもよい。その場合、遊技機10は、保
留静的演出と保留動的演出の非表示タイミングにおいて保留静的演出と保留動的演出とを
マスクし、再表示タイミングで保留静的演出と保留動的演出とをマスク解除するようにし
てもよい。
In addition, although the gaming machine 10 is provided with an opportunity to reset the execution timing of the reserved static effects and the reserved dynamic effects, the gaming machine 10 may not reset the execution timing. In that case, the gaming machine 10 may mask the reserved static effects and the reserved dynamic effects when the reserved static effects and the reserved dynamic effects are not displayed, and may unmask the reserved static effects and the reserved dynamic effects when the reserved static effects and the reserved dynamic effects are displayed again.

また、遊技機10は、保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングをリセットする機
会を変動表示ごとに設けるとせず、特定条件の成立(たとえば、スーパーリーチ発生や終
了、特定変動パターンの発生や終了、保留消化表示506や保留待機表示505の非表示
タイミングや再表示タイミング等)に限定して保留静的演出と保留動的演出の実行タイミ
ングをリセットする機会を設けるようにしてもよい。このような保留静的演出と保留動的
演出の実行タイミングのリセットによっても、遊技機10は、遊技者が保留表示に関心を
持つタイミングでの視認性不良機会を低減する。
Furthermore, the gaming machine 10 may provide an opportunity to reset the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation only when a specific condition is met (for example, the occurrence or end of a super reach, the occurrence or end of a specific variable pattern, the timing of hiding or redisplaying the reserved consumption display 506 or the reserved standby display 505, etc.), rather than providing an opportunity for resetting the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation for each variable display. By resetting the execution timing of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation in this way, the gaming machine 10 reduces the opportunity for poor visibility at the timing when the player is interested in the reserved display.

次に、保留静的演出と保留動的演出の視認性変化について図98を用いて説明する。図
98は、第7の実施形態の保留静的演出と保留動的演出の視認性変化の一例を示す図であ
る。
Next, a change in visibility of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a diagram showing an example of a change in visibility of the reserved static presentation and the reserved dynamic presentation in the seventh embodiment.

図98(1)に保留動的演出をおこなう保留消化アイコンおよび保留待機アイコンの一
例として保留消化アイコン901による保留動的演出の表示例を示す。保留消化アイコン
901の保留動的演出は、正表示態様となる表示態様901aを初期状態として、表示態
様901aから表示態様901b、表示態様901c、表示態様901d、表示態様90
1e、表示態様901fを経て表示態様901aに至る保留表示演出である。
FIG. 98(1) shows an example of a display example of a hold-down icon 901 as an example of a hold-down icon and a hold-waiting icon that perform a hold-down dynamic presentation. The hold-down dynamic presentation of the hold-down icon 901 is performed in the following order: the display mode 901a, which is the normal display mode, is the initial state, and the display mode 901a is followed by the display mode 901b, the display mode 901c, the display mode 901d, and the display mode 901e.
1e, a hold display effect that goes through display mode 901f to display mode 901a.

保留消化アイコン901による保留動的演出は、このような半回転の動作を伴うことで
、表示態様901aにおいて最も良好な視認性(視認性良好)を得るものの徐々に視認性
を損ないながら最も良好でない視認性(視認性不良)となる表示態様901dに至り、徐
々に視認性を回復しながら最も良好な視認性となる表示態様901aに至る。このように
、保留動的演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの輪郭内に留まらない表示態様
を周期的に変化させることから視認性の程度について周期的変化を伴う。このような視認
性不良となる表示態様は、その他の保留表示演出の起点や終点となる表示態様(正表示態
様)において重複することを避けることで全体としての視認性低下を抑制できる。
The pending dynamic presentation by the pending digestion icon 901, which involves such a half-rotation operation, obtains the best visibility (good visibility) in the display mode 901a, but gradually loses visibility to reach the display mode 901d, which has the worst visibility (poor visibility), and gradually recovers visibility to reach the display mode 901a, which has the best visibility. In this way, the pending dynamic presentation periodically changes the display mode that does not remain within the outline of the pending digestion icon or the pending waiting icon, and therefore the degree of visibility is periodically changed. By avoiding overlapping of such a display mode with poor visibility with the display mode (positive display mode) that is the starting point or ending point of other pending display presentations, the overall decrease in visibility can be suppressed.

なお、保留消化アイコン901は、観察方向によって異なる外観を有するものであれば
、薄板状に限らず、所定の厚さを有する厚板状であってもよいし、たとえばキャラクタ等
の所要の立体形状を有するものであってもよい。
In addition, the pending digestion icon 901 is not limited to being thin plate-shaped, and may be a thick plate of a predetermined thickness, or may have a required three-dimensional shape, such as a character, as long as it has a different appearance depending on the observation direction.

保留消化アイコン901が薄板状であれば一時的に保留消化アイコン901を確認でき
ないほどに視認性を低下させる(たとえば、表示態様901d)おそれがあるが、一方で
背景側の視認性を高める効果を有する。また、保留消化アイコン901が厚板状であれば
一時的にでも保留消化アイコン901を確認できないほどに視認性を低下させることを抑
止できる。また、保留消化アイコン901が薄板状であれば、たとえば表示態様901d
の前後で周期動作が断絶するように遊技者に感得させるおそれがあるが、保留消化アイコ
ン901が厚板状であれば周期動作を違和感のないもの、より自然なものとして遊技者に
感得させることができる。
If the pending digestion icon 901 is thin plate-shaped, there is a risk that the visibility of the pending digestion icon 901 may be reduced to the extent that the pending digestion icon 901 cannot be seen temporarily (for example, display mode 901d), but on the other hand, there is an effect of increasing the visibility of the background side. Also, if the pending digestion icon 901 is thick plate-shaped, it is possible to prevent the visibility from being reduced to the extent that the pending digestion icon 901 cannot be seen even temporarily. Also, if the pending digestion icon 901 is thin plate-shaped, for example, display mode 901d
However, if the pending consumption icon 901 is slab-shaped, the player can perceive the periodic movement as being discontinuous before and after the pending consumption icon 901, and the player can perceive the periodic movement as being more natural and not unnatural.

また、保留消化アイコン901は、形状を固定して向きを変化させて視認性が変化する
ものに限らず、向きを固定して形状を変化させるものであってもよいし、向きと形状とを
変化させるものであってもよい。
In addition, the pending digestion icon 901 is not limited to one that changes visibility by fixing the shape and changing the orientation, but may be one that changes shape while fixing the orientation, or one that changes both the orientation and the shape.

図98(2)に保留静的演出をおこなう保留消化アイコンおよび保留待機アイコンの一
例として保留消化アイコン901による保留静的演出の表示例を示す。保留消化アイコン
901の保留静的演出は、正表示態様となる表示態様901aを初期状態として、表示態
様901aから表示態様901g、表示態様901h、表示態様901iを経て表示態様
901aに至る保留表示演出である。
98(2) shows an example of a hold consumption icon and a hold waiting icon that perform a hold static presentation, and shows an example of a hold static presentation by a hold consumption icon 901. The hold static presentation of the hold consumption icon 901 is a hold display presentation in which the display mode 901a, which is the normal display mode, is the initial state, and the display mode 901a is followed by the display mode 901g, the display mode 901h, and the display mode 901i to the display mode 901a.

保留消化アイコン901による保留静的演出は、このような輝度変化を伴うことで、表
示態様901aにおいて最も良好な視認性(視認性良好)を得るものの徐々に視認性を損
ないながら最も良好でない視認性(視認性不良)となる表示態様901hに至り、徐々に
視認性を回復しながら最も良好な視認性となる表示態様901aに至る。このように、保
留静的演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの輪郭内に留まるものの表示態様を
周期的に変化させることから視認性の程度について周期的変化を伴う。このような視認性
不良となる表示態様は、その他の保留表示演出の起点や終点となる表示態様(正表示態様
)において重複することを避けることで全体としての視認性低下を抑制できる。
The hold static presentation by the hold digestion icon 901, which is accompanied by such a change in brightness, has the best visibility (good visibility) in the display mode 901a, but gradually loses visibility to reach the display mode 901h, which has the worst visibility (poor visibility), and gradually recovers visibility to reach the display mode 901a, which has the best visibility. In this way, the hold static presentation periodically changes the display mode of the hold digestion icon or the hold waiting icon that remains within its outline, so that the degree of visibility is periodically changed. By avoiding overlapping such a display mode with poor visibility with the display mode (positive display mode) that is the starting point or ending point of other hold display presentations, the overall decrease in visibility can be suppressed.

保留消化アイコン901は、輝度変化に代えて透明化するものであってもよい。その場
合、一時的に保留消化アイコン901を確認できないほどに視認性を低下させるおそれが
あるが、一方で背景側の視認性を高める効果を有する。なお、保留消化アイコン901は
、透明化する場合に必ずしも全部を透明化せずに透明化する範囲を一部に留める(たとえ
ば、輪郭を非透明部分としたり、核部と縁部とで構成して核部を非透明部分としたりする
等)ことで保留表示と背景表示の両方について一定程度の視認性を得ることができる。
The pending digestion icon 901 may be made transparent instead of changing the brightness. In that case, there is a risk of temporarily reducing visibility to the extent that the pending digestion icon 901 cannot be confirmed, but on the other hand, it has the effect of increasing the visibility of the background side. Note that when making the pending digestion icon 901 transparent, it is not necessary to make the entire icon transparent, but rather to limit the transparent range to a part (for example, making the outline a non-transparent part, or making the core part a non-transparent part composed of a core and an edge, etc.), thereby obtaining a certain degree of visibility for both the pending display and the background display.

また、保留消化アイコン901は、保留消化アイコン901の表示態様変化(内的変化
)により視認性が変化する場合に限らず、保留消化アイコン901近傍でのエフェクト表
示(たとえば、背景表示の周期的変化、保留台座の周期的変化等)の変化(外的変化)に
より視認性が変化する場合にあり得る。このような外因による周期的な変化も、広義には
、保留消化アイコン901に対する保留静的演出に含まれる。
In addition, the visibility of the reserved digestion icon 901 may change not only due to a change in the display mode of the reserved digestion icon 901 (internal change), but also due to a change (external change) in the effect display (for example, a periodic change in the background display, a periodic change in the reserved pedestal, etc.) near the reserved digestion icon 901. In a broad sense, such periodic changes due to external factors are also included in the reserved static presentation of the reserved digestion icon 901.

図98(3)に保留静的演出をおこなう保留消化アイコンに対応する表示の一例として
特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置による保留静的演出
の表示例を示す。特図ゲーム変動表示状態表示装置98の保留静的演出は、特図ゲームが
変動表示状態であることを示すLEDの点滅状態で示す保留表示演出(消化保留演出)で
ある。すなわち、遊技機10は、LEDを消灯する表示態様98aと点灯する表示態様9
8bとを交互に切り替えることで点滅状態とする。このとき、遊技者が注視する時間に対
して点滅周期が適当な範囲にあれば、遊技者が点滅状態を容易に認識できる。一方で、点
滅周期が点灯状態と区別困難なほどに速すぎれば(たとえば、16ms周期)、遊技者に
対して点滅状態を認識させることができない。また、遊技者が注視する時間(たとえば、
500ms)に対して点滅周期が遅すぎれば(たとえば、2000ms)、遊技者に対し
て点滅状態を認識させることができず、点灯状態や消灯状態であると誤解させ得る。した
がって、特図ゲーム変動表示状態表示装置98の保留静的演出は、点滅周期が適当な範囲
にあるときに良好な視認性(視認性良好)を実現する。なお、遊技機10は、保留待機ア
イコンに対応する表示を設けて、保留消化アイコンに対応する表示と同様に保留静的演出
をおこなうようにしてもよい。
As an example of a display corresponding to a reserved consumption icon that performs a reserved static presentation, the special game variable display status display device 98 shows an example of a display of a reserved static presentation by a so-called fourth pattern display device. The reserved static presentation of the special game variable display status display device 98 is a reserved display presentation (a consumption reserved presentation) shown by a blinking state of an LED indicating that the special game is in a variable display state. That is, the gaming machine 10 has a display mode 98a in which the LED is turned off and a display mode 98b in which the LED is turned on.
8b are alternately switched to the blinking state. In this case, if the blinking cycle is within an appropriate range relative to the time the player gazes, the player can easily recognize the blinking state. On the other hand, if the blinking cycle is too fast (for example, 16 ms cycle) to be indistinguishable from the lit state, the player cannot recognize the blinking state. In addition, if the blinking cycle is too fast (for example, 16 ms cycle) to be indistinguishable from the lit state, the player cannot recognize the blinking state.
If the blinking cycle is too slow (for example, 2000 ms) compared to the blinking cycle of the reserved game icon (500 ms), the player will not be able to recognize the blinking state, and may mistakenly believe that the light is on or off. Therefore, the reserved static presentation of the special game variable display status display device 98 achieves good visibility (good visibility) when the blinking cycle is within an appropriate range. The gaming machine 10 may provide a display corresponding to the reserved waiting icon, and perform a reserved static presentation in the same manner as the display corresponding to the reserved consumption icon.

次に、これまでに説明してきた各期間の大きさについて図99を用いた具体例を挙げて
説明する。図99は、第7の実施形態の保留表示演出の実行期間の一例を示す図である。
まず、遊技状態Aにおける各期間の大きさについて図99(1)を用いて説明する。なお
、遊技状態Aは、遊技者にとって不利な遊技状態であり、たとえば通常遊技状態である。
また、遊技状態Aは、異なる側面からとらえた場合に、特図1ゲームと特図2ゲームとを
実行可能であるときに特図1ゲーム(左打ち主体ゲーム)を主たるゲームとして進行する
遊技状態である。また、遊技状態Aは、さらに異なる側面からとらえた場合に、確率変動
可能なゲームにおいて低確率とされる遊技状態(低確)と高確率とされる遊技状態(高確
)とがあるときに、遊技状態(低確)である。また、遊技状態Aは、さらに異なる側面か
らとらえた場合に、普電サポートのない遊技状態(普電サポートなし)と普電サポートの
ある遊技状態(普電サポートあり)とがあるときに、遊技状態(普電サポートなし)であ
る。
Next, the length of each period described above will be described with a specific example using Figure 99. Figure 99 is a diagram showing an example of an execution period of the hold display performance of the seventh embodiment.
First, the length of each period in gaming state A will be described with reference to Figure 99 (1). Note that gaming state A is a gaming state that is disadvantageous to the player, such as a normal gaming state.
In addition, when viewed from a different perspective, the game state A is a game state in which the special game 1 (left-handed game) is the main game when the special game 1 and the special game 2 can be played. In addition, when viewed from a different perspective, the game state A is a game state (low probability) when there is a game state (low probability) with a low probability in a game with variable probability and a game state (high probability) with a high probability. In addition, when viewed from a different perspective, the game state A is a game state (without normal power support) when there is a game state without normal power support and a game state with normal power support (with normal power support).

遊技機10は、遊技制御における基本的な単位時間として遊技制御装置100のリセッ
ト周期がある。遊技制御装置100のリセット周期(遊技制御装置リセット周期)は、た
とえば4msである。また、遊技機10は、遊技制御装置リセット周期にもとづいて一括
表示装置50における特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54の表示態様更新周期
(一括表示装置図柄更新周期)を100msとする。また、演出制御装置300は、表示
装置41における描画更新周期(表示装置描画周期)を33.3msとし、3周期で10
0msとする。また、演出制御装置300は、特図ゲーム変動表示状態表示装置98にお
ける点滅周期(第4図柄表示装置更新周期)を100msとする。このようにして、遊技
機10は、一括表示装置図柄更新周期と表示装置描画周期(3周期)と第4図柄表示装置
更新周期を揃えて、各部表示態様の更新周期の同期を容易にしている。なお、100ms
は、遊技制御装置リセット周期の25回分に相当する。
The gaming machine 10 has a reset period of the gaming control device 100 as a basic unit time in game control. The reset period of the gaming control device 100 (game control device reset period) is, for example, 4 ms. Based on the game control device reset period, the gaming machine 10 also sets the display mode update period (collective display device pattern update period) of the special chart 1 pattern display section 53 and the special chart 2 pattern display section 54 in the collective display device 50 to 100 ms. Also, the performance control device 300 sets the drawing update period (display device drawing period) in the display device 41 to 33.3 ms, with 3 periods being 100 ms.
0 ms. In addition, the performance control device 300 sets the blinking period (fourth symbol display device update period) in the special symbol game variable display status display device 98 to 100 ms. In this way, the gaming machine 10 aligns the collective display device symbol update period, the display device drawing period (3 periods), and the fourth symbol display device update period, making it easy to synchronize the update periods of the display modes of each part.
corresponds to 25 reset periods of the game control device.

遊技機10は、各種時間値を遊技制御装置リセット周期の整数倍とすることで遊技機全
体の制御を容易にしている。特に、遊技制御装置100と演出制御装置300が連携して
おこなう演出制御を容易にしている。また、遊技機10は、各種時間値を遊技制御装置リ
セット周期の整数倍とするだけでなく遊技制御装置リセット周期の整数倍、かつ表示装置
描画周期(表示装置描画周期(3周期)と同等)の整数倍とすることで、表示装置41に
おける演出制御を容易にしている。
The gaming machine 10 makes it easy to control the entire gaming machine by making various time values integer multiples of the gaming control device reset period. In particular, it makes it easy to control the performance performed by the gaming control device 100 and the performance control device 300 in cooperation with each other. Furthermore, the gaming machine 10 makes it easy to control the performance in the display device 41 by making various time values not only integer multiples of the gaming control device reset period but also integer multiples of the gaming control device reset period and the display device drawing period (equivalent to the display device drawing period (3 periods)).

遊技状態Aにおける特定変動パターンは、変動時間を4000msとする。なお、40
00msは、遊技制御装置リセット周期の1000回分に相当する。特定変動パターンは
、遊技状態Aにおいて頻回に発生する変動表示パターンであり、たとえば、特別な演出を
おこなうことなく「はずれ」を導出する変動表示パターンである。なお、遊技状態Aにお
ける特定変動パターンは、遊技状態Aおいてもっとも変動時間が短い変動表示パターンで
あってもよい。
The specific fluctuation pattern in the game state A has a fluctuation time of 4000 ms.
00 ms corresponds to 1000 reset cycles of the game control device. The specific variation pattern is a variation display pattern that occurs frequently in the game state A, for example, a variation display pattern that derives a "miss" without performing a special performance. The specific variation pattern in the game state A may be a variation display pattern with the shortest variation time in the game state A.

遊技状態Aにおける保留動的演出の1周期(保留動的演出1周期)は、1000msで
ある。遊技状態Aにおける保留静的演出の1周期(保留静的演出1周期)は、200ms
である。遊技状態Aにおける保留待機外シフト演出の実行時間(消化保留移動表示時間)
は、400msである。遊技状態Aにおける保留待機内シフト演出の実行時間(待機保留
移動表示時間)は、300msである。なお、1000msは、遊技制御装置リセット周
期の250回分に相当し、200msは、遊技制御装置リセット周期の50回分に相当し
、400msは、遊技制御装置リセット周期の100回分に相当し、300msは、遊技
制御装置リセット周期の75回分に相当する。
One cycle of reserved dynamic presentation in game state A (one cycle of reserved dynamic presentation) is 1000 ms. One cycle of reserved static presentation in game state A (one cycle of reserved static presentation) is 200 ms.
Execution time of the shift performance outside the reserved waiting in the game state A (consumption reserved movement display time)
is 400 ms. The execution time of the shift display in the reserved standby state in the game state A (the reserved standby movement display time) is 300 ms. Note that 1000 ms corresponds to 250 times of the reset period of the game control device, 200 ms corresponds to 50 times of the reset period of the game control device, 400 ms corresponds to 100 times of the reset period of the game control device, and 300 ms corresponds to 75 times of the reset period of the game control device.

遊技状態Aにおける各期間の大小関係は、保留動的演出1周期>消化保留移動表示時間
>待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期の関係にある。特に、消化保留移動表示時
間>待機保留移動表示時間という関係は、ゲーム開始に対する期待感向上に作用する。ま
た、消化保留移動表示時間、待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期という関係は、
保留静的演出が動的な演出でないことから保留待機外シフト演出や保留待機内シフト演出
の障害となることなく保留静的演出の演出効果を向上できる。また、保留動的演出1周期
>消化保留移動表示時間、待機保留移動表示時間という関係は、保留待機外シフト演出や
保留待機内シフト演出の実行時間を保留動的演出よりも短時間とすることで、これを急な
表示態様の変化として遊技者に注目させることができる。言い換えれば、遊技機10は、
保留動的演出という比較的長周期の表示変化を緩慢なものとして、保留待機外シフト演出
や保留待機内シフト演出の表示変化を急激なものとすることで、保留待機外シフト演出や
保留待機内シフト演出への遊技者の注目度を高めることができる。遊技機10は、遊技者
の注目度を高めることで保留表示の視認性向上を期待できる。
The relationship of the length of each period in game state A is: reserved dynamic presentation 1 cycle > consumed reserved movement display time > standby reserved movement display time > reserved static presentation 1 cycle. In particular, the relationship of consumed reserved movement display time > standby reserved movement display time works to increase the sense of anticipation for the start of the game. In addition, the relationship of consumed reserved movement display time, standby reserved movement display time > reserved static presentation 1 cycle is:
Since the reserved static presentation is not a dynamic presentation, it is possible to improve the presentation effect of the reserved static presentation without interfering with the reserved standby outside shift presentation or the reserved standby inside shift presentation. Also, the relationship of 1 period of reserved dynamic presentation > consumed reserved movement display time and standby reserved movement display time can be achieved by making the execution time of the reserved standby outside shift presentation or the reserved standby inside shift presentation shorter than the reserved dynamic presentation, so that the player can notice this as a sudden change in the display mode. In other words, the gaming machine 10 is
By making the display change of the hold dynamic presentation, which has a relatively long cycle, slow and making the display change of the hold outside standby shift presentation and the hold inside standby shift presentation sudden, it is possible to increase the attention of the player to the hold outside standby shift presentation and the hold inside standby shift presentation. By increasing the attention of the player, the gaming machine 10 is expected to improve the visibility of the hold display.

なお、遊技機10は、特定変動パターンの変動時間、あるいは特定変動パターンの変動
時間から移動表示時間を除いた時間を保留動的演出1周期の整数倍に相当するものとする
ことで、特定変動パターンの変動開始時と変動終了時とで保留表示の視認性が高い状態と
することができる。すなわち、遊技機10は、保留待機外シフト演出や保留待機内シフト
演出の実行時に保留表示の視認性が高い状態とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 can make the visibility of the reserved display high at the start and end of the fluctuation of the specific fluctuation pattern by making the fluctuation time of the specific fluctuation pattern, or the time obtained by subtracting the moving display time from the fluctuation time of the specific fluctuation pattern, equivalent to an integer multiple of one cycle of the reserved dynamic presentation. In other words, the gaming machine 10 can make the visibility of the reserved display high when the reserved standby outside shift presentation or the reserved standby inside shift presentation is executed.

なお、遊技機10は、保留動的演出1周期を保留静的演出1周期の整数倍に相当するも
のとすることで、保留動的演出の開始時と終了時とで保留表示の視認性が高い状態とする
ことができる。
Furthermore, by making one cycle of the reserved dynamic presentation equivalent to an integer multiple of one cycle of the reserved static presentation, the gaming machine 10 can ensure high visibility of the reserved display at the start and end of the reserved dynamic presentation.

次に、遊技状態Bにおける各期間の大きさについて図99(2)を用いて説明する。な
お、遊技状態Bは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、たとえば特定遊技状態である
。また、遊技状態Bは、異なる側面からとらえた場合に、特図1ゲームと特図2ゲームと
を実行可能であるときに特図2ゲーム(右打ち主体ゲーム)を主たるゲームとして進行す
る遊技状態である。また、遊技状態Bは、さらに異なる側面からとらえた場合に、確率変
動可能なゲームにおいて低確率とされる遊技状態(低確)と高確率とされる遊技状態(高
確)とがあるときに、遊技状態(高確)である。また、遊技状態Bは、さらに異なる側面
からとらえた場合に、普電サポートのない遊技状態(普電サポートなし)と普電サポート
のある遊技状態(普電サポートあり)とがあるときに、遊技状態(普電サポートあり)で
ある。
Next, the length of each period in the game state B will be explained using FIG. 99 (2). The game state B is a game state advantageous to the player, for example, a specific game state. When the game state B is viewed from a different aspect, it is a game state in which the special game 2 (a game mainly played by right-hand hit) is the main game when the special game 1 and the special game 2 can be executed. When viewed from a different aspect, the game state B is a game state (high probability) when there is a game state (low probability) with a low probability in a game with variable probability and a game state (high probability) with a high probability. When viewed from a different aspect, the game state B is a game state (with normal power support) when there is a game state without normal power support (without normal power support) and a game state with normal power support (with normal power support).

遊技状態Bにおける特定変動パターンは、変動時間を800msとする。なお、800
msは、遊技制御装置リセット周期の200回分に相当する。特定変動パターンは、遊技
状態bにおいて頻回に発生する変動表示パターンであり、たとえば、特別な演出をおこな
うことなく「はずれ」を導出する変動表示パターンである。なお、遊技状態Bにおける特
定変動パターンは、遊技状態Bおいてもっとも変動時間が短い変動表示パターンであって
もよい。
The specific fluctuation pattern in the game state B has a fluctuation time of 800 ms.
ms corresponds to 200 times of the reset period of the game control device. The specific variation pattern is a variation display pattern that occurs frequently in the game state b, for example, a variation display pattern that derives a "miss" without performing a special performance. Note that the specific variation pattern in the game state B may be the variation display pattern with the shortest variation time in the game state B.

遊技状態Bにおける保留動的演出の1周期(保留動的演出1周期)は、500msであ
る。遊技状態Bにおける保留静的演出の1周期(保留静的演出1周期)は、100msで
ある。遊技状態Bにおける保留待機外シフト演出の実行時間(消化保留移動表示時間)は
、400msである。遊技状態Bにおける保留待機内シフト演出の実行時間(待機保留移
動表示時間)は、300msである。なお、500msは、遊技制御装置リセット周期の
125回分に相当し、100msは、遊技制御装置リセット周期の25回分に相当する。
One cycle of the reserved dynamic presentation in game state B (one cycle of reserved dynamic presentation) is 500 ms. One cycle of the reserved static presentation in game state B (one cycle of reserved static presentation) is 100 ms. The execution time of the reserved outside standby shift presentation in game state B (consumption reserved movement display time) is 400 ms. The execution time of the reserved inside standby shift presentation in game state B (standby reserved movement display time) is 300 ms. Note that 500 ms corresponds to 125 reset cycles of the game control device, and 100 ms corresponds to 25 reset cycles of the game control device.

遊技状態Bにおける各期間の大小関係もまた、保留動的演出1周期>消化保留移動表示
時間>待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期の関係にある。特に、消化保留移動表
示時間>待機保留移動表示時間という関係は、ゲーム開始に対する期待感向上に作用する
。また、消化保留移動表示時間、待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期という関係
は、保留静的演出が動的な演出でないことから保留待機外シフト演出や保留待機内シフト
演出の障害となることなく保留静的演出の演出効果を向上できる。また、保留動的演出1
周期>消化保留移動表示時間、待機保留移動表示時間という関係は、保留待機外シフト演
出や保留待機内シフト演出の実行時間を保留動的演出よりも短時間とすることで、これを
急な表示態様の変化として遊技者に注目させることができる。言い換えれば、遊技機10
は、保留動的演出という比較的長周期の表示変化を緩慢なものとして、保留待機外シフト
演出や保留待機内シフト演出の表示変化を急激なものとすることで、保留待機外シフト演
出や保留待機内シフト演出への遊技者の注目度を高めることができる。遊技機10は、遊
技者の注目度を高めることで保留表示の視認性向上を期待できる。
The length relationship of each period in game state B is also as follows: one cycle of reserved dynamic presentation > consumed reserved movement display time > standby reserved movement display time > one cycle of reserved static presentation. In particular, the relationship of consumed reserved movement display time > standby reserved movement display time works to increase anticipation for the start of the game. Also, the relationship of consumed reserved movement display time, standby reserved movement display time > one cycle of reserved static presentation can improve the presentation effect of the reserved static presentation without interfering with the shift presentation outside the reserved standby or the shift presentation inside the reserved standby, since the reserved static presentation is not a dynamic presentation. Also, one cycle of reserved dynamic presentation
The relationship of cycle > consumed reserved movement display time, standby reserved movement display time is such that the execution time of the standby outside shift effect and the standby inside shift effect is shorter than the standby dynamic effect, so that the player can notice this as a sudden change in the display mode.
In the case of the game machine 10, the display change of the hold dynamic presentation, which has a relatively long cycle, is slow, and the display change of the hold outside standby shift presentation and the hold inside standby shift presentation is made sudden, so that the attention of the player to the hold outside standby shift presentation and the hold inside standby shift presentation can be increased. By increasing the attention of the player, the gaming machine 10 is expected to improve the visibility of the hold display.

なお、遊技機10は、特定変動パターンの変動時間、あるいは特定変動パターンの変動
時間から移動表示時間を除いた時間を保留動的演出1周期の整数倍に相当するものとする
ことで、特定変動パターンの変動開始時と変動終了時とで保留表示の視認性が高い状態と
することができる。すなわち、遊技機10は、保留待機外シフト演出や保留待機内シフト
演出の実行時に保留表示の視認性が高い状態とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 can make the visibility of the reserved display high at the start and end of the fluctuation of the specific fluctuation pattern by making the fluctuation time of the specific fluctuation pattern, or the time obtained by subtracting the moving display time from the fluctuation time of the specific fluctuation pattern, equivalent to an integer multiple of one cycle of the reserved dynamic presentation. In other words, the gaming machine 10 can make the visibility of the reserved display high when the reserved standby outside shift presentation or the reserved standby inside shift presentation is executed.

なお、遊技機10は、保留動的演出1周期を保留静的演出1周期の整数倍に相当するも
のとすることで、保留動的演出の開始時と終了時とで保留表示の視認性が高い状態とする
ことができる。
Furthermore, by making one cycle of the reserved dynamic presentation equivalent to an integer multiple of one cycle of the reserved static presentation, the gaming machine 10 can ensure high visibility of the reserved display at the start and end of the reserved dynamic presentation.

また、遊技機10は、遊技状態Aと遊技状態Bとで時間値を違えることで、遊技状態に
応じた遊技演出をおこなうことができる他、遊技者に対して時間値の違いから遊技状態を
示唆することができる。
Furthermore, by differentiating the time values between game state A and game state B, the gaming machine 10 can provide game presentations according to the game state, and can also suggest the game state to the player from the difference in time values.

なお、各期間の大小関係は、保留動的演出1周期>消化保留移動表示時間>待機保留移
動表示時間>保留静的演出1周期の関係にあるとしたが、保留動的演出1周期=消化保留
移動表示時間>待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期という関係や、保留動的演出
1周期=消化保留移動表示時間=待機保留移動表示時間>保留静的演出1周期という関係
や保留動的演出1周期>消化保留移動表示時間=待機保留移動表示時間>保留静的演出1
周期という関係や、保留動的演出1周期=待機保留移動表示時間>消化保留移動表示時間
>保留静的演出1周期という関係であってもよく、このような関係であっても一定の効果
を得ることができる。
In addition, the relationship between the lengths of each period is as follows: 1 cycle of reserved dynamic performance > display time of consumed reserved movement > standby reserved movement display time > 1 cycle of reserved static performance. However, there are also relationships such as 1 cycle of reserved dynamic performance = display time of consumed reserved movement > display time of standby reserved movement > 1 cycle of reserved static performance, 1 cycle of reserved dynamic performance = display time of consumed reserved movement = display time of standby reserved movement > 1 cycle of reserved static performance, and 1 cycle of reserved dynamic performance > display time of consumed reserved movement = display time of standby reserved movement > 1 cycle of reserved static performance.
The relationship may be a period, or one cycle of hold dynamic presentation = waiting hold movement display time > consumed hold movement display time > one cycle of hold static presentation, and even with such a relationship, a certain effect can be obtained.

次に、特定変動パターンの変動開始時と変動終了時とで保留表示の視認性が高い状態と
できることについて図100を用いて説明する。図100は、第7の実施形態の特定変動
パターンにおける保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの一例(その1)を示す
図である。
Next, the visibility of the reserved display can be made high at the start and end of the specific variation pattern will be described with reference to Figure 100. Figure 100 is a diagram showing an example (part 1) of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance in the specific variation pattern of the seventh embodiment.

遊技機10は、タイミングt21で本図柄の変動開始と、飾り図柄の変動開始と、消化
保留の移動表示とをおこなう。遊技機10は、タイミングt22で消化保留の移動表示を
終了し、タイミングt22をリセットタイミングとして保留動的演出と保留静的演出とを
実行する。したがって、遊技機10は、タイミングt22において視認性が良好な状態で
保留表示を表示することができる。
The gaming machine 10 starts changing the main symbol, starts changing the decorative symbol, and moves and displays the reserved symbols at timing t21. The gaming machine 10 ends the moving and displaying of the reserved symbols at timing t22, and executes the reserved dynamic presentation and the reserved static presentation with timing t22 as the reset timing. Therefore, the gaming machine 10 can display the reserved display with good visibility at timing t22.

また、遊技機10は、タイミングt23で本図柄の変動停止と、飾り図柄の変動停止と
、消化保留の定位置表示の終了とをおこなう。遊技機10は、特定変動パターンにおける
変動時間のうち消化保留の移動表示時間を除いた時間を、保留動的演出1周期および保留
静的演出1周期の整数倍とすることで、タイミングt22とタイミングt23とで保留表
示の視認性が高い状態にできる。また、遊技機10は、特定変動パターンにおける変動時
間を、保留動的演出1周期および保留静的演出1周期の整数倍とすることで、タイミング
t21とタイミングt23とで保留表示の視認性が高い状態にできる。また、遊技機10
は、特定変動パターンにおける変動時間と消化保留の移動表示時間とを、それぞれ保留動
的演出1周期および保留静的演出1周期の整数倍とすることで、タイミングt21とタイ
ミングt22とタイミングt23とで保留表示の視認性が高い状態にできる。このような
遊技機10は、遊技者にとって保留表示の注目度が高い状態で視認性を良好にし、好適な
遊技環境を提供する。
Furthermore, the gaming machine 10 stops the fluctuation of the main symbol, stops the fluctuation of the decorative symbol, and ends the fixed position display of the consumed reserved at timing t23. The gaming machine 10 can achieve a state in which the reserved display has high visibility at timing t22 and timing t23 by setting the fluctuation time in the specific fluctuation pattern, excluding the moving display time of the consumed reserved, to an integer multiple of one cycle of the reserved dynamic presentation and one cycle of the reserved static presentation. Furthermore, the gaming machine 10 can achieve a state in which the reserved display has high visibility at timing t21 and timing t23 by setting the fluctuation time in the specific fluctuation pattern to an integer multiple of one cycle of the reserved dynamic presentation and one cycle of the reserved static presentation. Furthermore, the gaming machine 10 can achieve a state in which the reserved display has high visibility at timing t21 and timing t23.
By setting the fluctuation time in the specific fluctuation pattern and the moving display time of the consumed reserved ball to an integer multiple of one period of the reserved dynamic presentation and one period of the reserved static presentation, respectively, the reserved display can be made highly visible at timing t21, timing t22, and timing t23. Such a gaming machine 10 provides a favorable gaming environment by improving visibility when the reserved display is highly noticeable to the player.

次に、特定変動パターンの変動開始時と変動終了時とで保留表示の視認性が高い状態と
できることの別例について図101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の特
定変動パターンにおける保留静的演出と保留動的演出の実行タイミングの一例(その2)
を示す図である。
Next, another example of the fact that the visibility of the reserved display can be made high at the start and end of the fluctuation of a specific fluctuation pattern will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 shows an example (part 2) of the execution timing of the reserved static performance and the reserved dynamic performance in the specific fluctuation pattern of the seventh embodiment.
FIG.

遊技機10は、タイミングt31で本図柄の変動開始と、飾り図柄の変動開始と、消化
保留の移動表示とをおこなう。遊技機10は、タイミングt32で消化保留の移動表示を
終了し、タイミングt32をリセットタイミングとして保留動的演出と保留静的演出とを
実行する。したがって、遊技機10は、タイミングt32において視認性が良好な状態で
保留表示を表示することができる。
The gaming machine 10 starts changing the main symbol, starts changing the decorative symbol, and moves and displays the reserved symbols at timing t31. The gaming machine 10 ends the moving and displaying of the reserved symbols at timing t32, and executes the reserved dynamic presentation and the reserved static presentation with timing t32 as the reset timing. Therefore, the gaming machine 10 can display the reserved display with good visibility at timing t32.

また、遊技機10は、表示演出としてタイミングt34で保留消化表示506および保
留待機表示505を非表示とし、タイミングt35で保留消化表示506および保留待機
表示505を再表示する。したがって、遊技機10は、タイミングt34からタイミング
t35までの間、保留消化表示506および保留待機表示505を非表示とする。遊技機
10は、タイミングt35をリセットタイミングとして保留動的演出と保留静的演出とを
実行する。したがって、遊技機10は、タイミングt35において視認性が良好な状態で
保留表示を表示することができる。
Furthermore, the gaming machine 10 hides the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 at timing t34 as a display effect, and redisplays the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 at timing t35. Thus, the gaming machine 10 hides the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 from timing t34 to timing t35. The gaming machine 10 executes the reserved dynamic effect and the reserved static effect with timing t35 as the reset timing. Thus, the gaming machine 10 can display the reserved display with good visibility at timing t35.

また、遊技機10は、タイミングt33で本図柄の変動停止と、飾り図柄の変動停止と
、消化保留の定位置表示の終了とをおこなう。このように、遊技機10は、特定変動パタ
ーンにおける変動時間と保留動的演出1周期および保留静的演出1周期の関係に縛られな
いリセットタイミングを設けるものであってもよい。このような遊技機10は、遊技者に
とって保留表示の注目度が高い状態で視認性を良好にし、好適な遊技環境を提供する。
In addition, the gaming machine 10 stops the variation of the main symbol, stops the variation of the decorative symbol, and ends the fixed position display of the consumed reserved at timing t33. In this way, the gaming machine 10 may have a reset timing that is not bound by the relationship between the variation time in the specific variation pattern and one cycle of the reserved dynamic presentation and one cycle of the reserved static presentation. Such a gaming machine 10 improves visibility when the reserved display is highly noticeable to the player, providing a suitable gaming environment.

次に、変動表示ゲームにおける表示画面について図102を用いて説明する。図102
は、第7の実施形態の変動表示ゲームにおける表示画面の一例を示す図である。
図102(1)に示す表示画面910は、表示装置41における表示画面の一例である
。表示画面910は、保留待機表示505と保留消化表示506といおいて、特図1ゲー
ムと特図2ゲームのうち特図1ゲームに対応する表示をおこなっている。表示画面910
は、保留待機表示505と保留消化表示506といおいて特図1ゲームに対応する表示を
おこなっていることを明示するため、特図1保留数表示503を特図2保留数表示504
よりも強調して表示している。たとえば、表示画面910における特図1保留数表示50
3は、特図2保留数表示504よりも大きく表示される。また、表示画面910における
特図1保留数表示503は、特図2保留数表示504よりも保留待機表示505や保留消
化表示506に近い位置に表示される。より具体的には、表示画面910における特図1
保留数表示503は、保留待機表示505と保留消化表示506に挟まれる位置に表示さ
れる。なお、特図1保留数表示503または特図2保留数表示504の強調表示は、背景
による強調、動作による強調等であってもよい。
Next, the display screen in the variable display game will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen in the variable display game of the seventh embodiment.
The display screen 910 shown in FIG. 102(1) is an example of a display screen in the display device 41. The display screen 910 displays the pending waiting display 505 and the pending consumption display 506, which correspond to the special chart 1 game out of the special chart 1 game and the special chart 2 game. Display screen 910
In order to clearly indicate that the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506 are displaying the number of reserved games in the special game 1, the number of reserved games in the special game 1 display 503 is displayed as the number of reserved games in the special game 2 display 504.
For example, the number of reserved special drawings 50 on the display screen 910 is displayed more emphatically.
3 is displayed larger than the special drawing 2 reserved number display 504. In addition, the special drawing 1 reserved number display 503 on the display screen 910 is displayed closer to the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506 than the special drawing 2 reserved number display 504. More specifically, the special drawing 1 on the display screen 910
The reserved number display 503 is displayed at a position sandwiched between the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506. The highlighting of the special chart 1 reserved number display 503 or the special chart 2 reserved number display 504 may be highlighted by a background or an action.

図102(2)に示す表示画面912は、図101において説明した保留消化表示50
6および保留待機表示505の非表示状態の一例である。表示画面912は、大図柄群5
01を非表示にしてバトル演出表示(特別演出)913を表示する。このとき、表示画面
912は、バトル演出表示913の演出効果を高めるために保留消化表示506および保
留待機表示505の非表示状態とする。遊技機10は、保留消化表示506および保留待
機表示505の再表示タイミングで保留動的演出と保留静的演出とをリセットできる。な
お、遊技機10は、保留消化表示506および保留待機表示505の再表示タイミングで
保留動的演出と保留静的演出とを選択的にリセットするようにしてもよく、リセットの有
無で遊技進行を示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留消化表示50
6および保留待機表示505の再表示タイミングで保留動的演出と保留静的演出とをリセ
ットしないことで当り予告等をおこなうようにしてもよい。
The display screen 912 shown in FIG. 102(2) is the pending consumption display 50 described in FIG.
6 and the pending waiting display 505 are not displayed.
01 is hidden and a battle effect display (special effect) 913 is displayed. At this time, the display screen 912 is in a state where the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 are not displayed in order to enhance the effect of the battle effect display 913. The gaming machine 10 can reset the reserved dynamic effect and the reserved static effect when the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 are redisplayed. The gaming machine 10 may selectively reset the reserved dynamic effect and the reserved static effect when the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 are redisplayed, and may indicate the progress of the game depending on whether or not a reset has been performed. For example, the gaming machine 10 may reset the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 when the reserved consumption display 506 and the reserved standby display 505 are redisplayed.
6 and the timing when the hold waiting display 505 is redisplayed, the hold dynamic presentation and the hold static presentation may not be reset to provide a winning notice, etc.

次に、特図1ゲームと特図2ゲームとでそれぞれ異なる保留動的演出1周期や保留静的
演出1周期を設定することについて図103を用いて説明する。図103は、第7の実施
形態の所定の遊技状態における保留静的演出と保留動的演出の実行期間の一例を示す図で
ある。
Next, setting different reserved dynamic performance cycles and reserved static performance cycles for the special chart 1 game and the special chart 2 game will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a diagram showing an example of the execution period of reserved static performance and reserved dynamic performance in a predetermined game state of the seventh embodiment.

遊技状態Cにおける特図1ゲームにおける保留動的演出1周期、保留静的演出1周期と
特図2ゲームにおける保留動的演出1周期、保留静的演出1周期とを図103(1)に示
す。遊技機10は、遊技状態Cにおいて特図1ゲームにおける保留動的演出1周期を10
00msとし、保留静的演出1周期を500msとする。また、遊技機10は、遊技状態
Cにおいて特図2ゲームにおける保留動的演出1周期を1000msとし、保留静的演出
1周期を500msとする。遊技機10は、特図1ゲームを主体とする遊技進行と、特図
2ゲームを主体とする遊技進行とを区別しない遊技状態でこのような時間値設定をおこな
うことができる。なお、遊技状態Cは、たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームとを交互
に実行するような遊技状態(ゲーム性)がある。
FIG. 103(1) shows one reserved dynamic presentation cycle and one reserved static presentation cycle in the special chart 1 game in the game state C, and one reserved dynamic presentation cycle and one reserved static presentation cycle in the special chart 2 game. The gaming machine 10 performs one reserved dynamic presentation cycle in the special chart 1 game in the game state C for 10 minutes.
00 ms, and one cycle of reserved static presentation is 500 ms. In addition, in the gaming machine 10, one cycle of reserved dynamic presentation in the special chart 2 game in the gaming state C is 1000 ms, and one cycle of reserved static presentation is 500 ms. The gaming machine 10 can set such time values in a gaming state that does not distinguish between a gaming progress mainly based on the special chart 1 game and a gaming progress mainly based on the special chart 2 game. In addition, the gaming state C has a gaming state (game nature) in which, for example, the special chart 1 game and the special chart 2 game are executed alternately.

遊技状態Dにおける特図1ゲームにおける保留動的演出1周期、保留静的演出1周期と
特図2ゲームにおける保留動的演出1周期、保留静的演出1周期とを図103(2)に示
す。遊技機10は、遊技状態Dにおいて特図1ゲームにおける保留動的演出1周期を10
00msとし、保留静的演出1周期を500msとする。また、遊技機10は、遊技状態
Cにおいて特図2ゲームにおける保留動的演出1周期を400msとし、保留静的演出1
周期を200msとする。遊技機10は、特図1ゲームを主体とする遊技進行と、特図2
ゲームを主体とする遊技進行とを区別する遊技状態でこのような時間値設定をおこなうこ
とができる。このような設定によれば、遊技機10は、特図1ゲームを主体とする遊技進
行であるか、特図2ゲームを主体とする遊技進行であるかを遊技者に示唆することができ
る。なお、遊技状態Dは、たとえば、遊技状態Aや遊技状態Bに相当する遊技状態(ゲー
ム性)がある。
FIG. 103 (2) shows one reserved dynamic presentation cycle and one reserved static presentation cycle in the special chart 1 game in the game state D, and one reserved dynamic presentation cycle and one reserved static presentation cycle in the special chart 2 game. The gaming machine 10 performs one reserved dynamic presentation cycle in the special chart 1 game in the game state D for 10 times.
In the gaming state C, the game machine 10 sets the reserved dynamic performance cycle to 400 ms, and the reserved static performance cycle to 500 ms.
The cycle is 200 ms. The gaming machine 10 has a game progression mainly consisting of the special game 1 and a special game 2.
Such a time value setting can be performed in a game state that distinguishes between a game progress mainly based on the game and a game progress mainly based on the special game. According to such a setting, the gaming machine 10 can suggest to the player whether the game progress is mainly based on the special game 1 or the special game 2. Note that the game state D has a game state (game nature) equivalent to, for example, the game state A or the game state B.

なお、通常遊技状態における特図1ゲームを主体とする遊技進行からの初回当り後の遊
技状態(普電サポートあり)から特図2ゲームを主体とする遊技進行となる場合、遊技状
態(普電サポートあり)における最初の特図ゲームは、特図2ゲームに未だ始動記憶がな
く特図1ゲームに始動記憶が残っている場合がある。このとき、遊技状態(普電サポート
あり)に遷移後の最初の特図ゲームの変動表示は、特図1ゲームとなり、特図2ゲームの
始動記憶が発生してから特図1ゲームに優先して特図2ゲームによる遊技進行となる。そ
のため、特図1ゲームから特図2ゲームへの切替の際に、保留表示は、特図1ゲームに関
する保留表示から特図2ゲームに関する保留表示へと切り替わる。
In addition, when the game progress is mainly on the special chart 2 game from the game state (with normal power support) after the first hit from the game progress mainly on the special chart 1 game in the normal game state, the first special chart game in the game state (with normal power support) may not have a start memory in the special chart 2 game yet and the start memory may remain in the special chart 1 game. In this case, the variable display of the first special chart game after the transition to the game state (with normal power support) becomes the special chart 1 game, and after the start memory of the special chart 2 game occurs, the game progresses with the special chart 2 game in priority to the special chart 1 game. Therefore, when switching from the special chart 1 game to the special chart 2 game, the reserved display switches from the reserved display for the special chart 1 game to the reserved display for the special chart 2 game.

このとき、遊技機10は、遊技状態(普電サポートあり)に遷移後の最初の特図ゲーム
の変動表示の際に特図1ゲームに関する保留表示について保留待機外シフト演出を省略し
て保留消化表示をおこなうことで、保留待機外シフト演出を省略しない特図2ゲームによ
る遊技進行と特図1ゲームによる遊技進行とを識別可能にしてもよい。
At this time, the gaming machine 10 may omit the shift-out-of-pending standby presentation for the pending display relating to the special chart 1 game and display a pending consumption display when displaying the change in the first special chart game after transitioning to the game state (with regular power support), thereby making it possible to distinguish between game progress through the special chart 2 game, which does not omit the shift-out-of-pending standby presentation, and game progress through the special chart 1 game.

このときさらに、遊技機10は、通常遊技状態における特図1ゲームの保留表示態様(
たとえば、略V字形状)を、遊技状態(普電サポートあり)における特図2ゲームの保留
表示態様(たとえば、星形形状)と同様としすることで、特図1ゲームの1つの保留表示
のための特別な処理を回避して制御負担を軽減するようにしてもよい。また、特図1ゲー
ムによる遊技進行と特図2ゲームによる遊技進行とを一層識別容易にするために、遊技機
10は、特図2ゲームを主体とする遊技進行(特に、遊技状態(普電サポートあり)に遷
移後の最初の特図ゲームの変動表示の際)において、特図1ゲームの消化保留表示を非表
示としてもよく、さらに特図1ゲームの待機保留表示を非表示としてもよい。
At this time, the gaming machine 10 further displays the reserved display mode (
For example, the display pattern of the reserved display of the special chart 2 game in the game state (with normal power support) may be changed from a substantially V-shaped pattern to a star-shaped pattern, so that special processing for displaying one reserved display of the special chart 1 game can be avoided and the control burden can be reduced. In addition, in order to make it easier to distinguish between the game progress of the special chart 1 game and the game progress of the special chart 2 game, the gaming machine 10 may hide the consumed reserved display of the special chart 1 game in the game progress mainly based on the special chart 2 game (especially when the first special chart game is displayed after transitioning to the game state (with normal power support)), and may further hide the standby reserved display of the special chart 1 game.

また、遊技機10は、特図1ゲームから特図2ゲームへの切替を遊技者に認識させるた
めに、特図1ゲームに関する保留表示から特図2ゲームに関する保留表示へと切替の際に
、特図1ゲームに関する保留表示を非表示にした後、いずれの保留表示も表示しない状態
を経てから特図2ゲームに関する保留表示をおこなうようにしてもよい。
In addition, in order to allow the player to recognize the switch from the special chart 1 game to the special chart 2 game, when switching from the hold display for the special chart 1 game to the hold display for the special chart 2 game, the gaming machine 10 may first hide the hold display for the special chart 1 game, and then go through a state in which neither hold display is displayed, before displaying the hold display for the special chart 2 game.

また、遊技機10は、保留待機外シフト演出と保留待機内シフト演出に加えて、新たに
発生した始動記憶を保留表示として追加する保留追加演出をおこなう。遊技機10は、保
留待機内シフト演出の実行タイミングと保留追加演出の実行タイミングとが重複したとき
、遊技者に対して新たな始動記憶が発生したにもかかわらず待機保留表示が増えていない
と誤認させるおそれがある。そのため、遊技機10は、保留待機内シフト演出の実行タイ
ミングと保留追加演出の実行タイミングとが重複するとき、保留追加演出と比較して保留
待機内シフト演出を強調する強調演出をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機1
0は、強調演出として、保留追加演出の前面側において保留待機内シフト演出を実行する
。なお、強調演出は、色彩の変更、輝度の変更、透明度の変更、大きさの変更等であって
もよい。
Furthermore, in addition to the hold standby out shift effect and the hold standby in shift effect, the gaming machine 10 performs a hold addition effect that adds a newly generated start memory as a hold display. When the execution timing of the hold standby in shift effect and the hold addition effect overlap, the gaming machine 10 may mislead the player into thinking that the number of hold displays has not increased despite the generation of a new start memory. Therefore, when the execution timing of the hold standby in shift effect and the hold addition effect overlap, the gaming machine 10 may perform an emphasis effect that emphasizes the hold standby in shift effect compared to the hold addition effect. For example,
In the case of 0, a shift effect within the reserved waiting state is executed in front of the reserved addition effect as an emphasis effect. Note that the emphasis effect may be a change in color, brightness, transparency, size, or the like.

また、遊技機10は、保留追加演出と保留予告演出とが重複し、新たに追加する保留表
示態様の変化(たとえば、白色から赤色等への色変化)を伴う場合であっても、強調演出
により保留追加演出と比較して保留待機内シフト演出を強調して、遊技者に理解容易な保
留表示をおこなう。
Furthermore, even when the hold addition effect and the hold notice effect overlap and involve a change in the newly added hold display mode (for example, a color change from white to red, etc.), the gaming machine 10 emphasizes the hold waiting shift effect compared to the hold addition effect through an emphasis effect, thereby providing a hold display that is easy for the player to understand.

また、遊技機10は、保留追加演出と保留予告演出とが重複したときであっても、保留
表示演出以外の保留予告演出(たとえば、装飾発光部や音出力部、保留表示外のエフェク
ト表示等)を実行するようにしてもよい。これによれば、遊技機10は、さらに保留待機
内シフト演出と保留予告演出とが重複した場合であっても、新たな始動記憶の発生と、そ
の保留表示態様の変化とを遊技者に認識容易にする。
In addition, the gaming machine 10 may execute a hold notice effect other than the hold display effect (for example, a decorative light emitting unit, a sound output unit, an effect display outside the hold display, etc.) even when the hold addition effect and the hold notice effect overlap. In this way, the gaming machine 10 makes it easy for the player to recognize the occurrence of a new start memory and the change in the hold display mode even when the hold waiting shift effect and the hold notice effect overlap.

なお、遊技機10は、保留追加演出と比較して保留待機内シフト演出を強調する強調演
出と同様に、保留追加演出と比較して保留待機外シフト演出を強調する強調演出をおこな
うこともできる。
In addition, the gaming machine 10 can also perform an emphasis effect that emphasizes the shift effect outside of hold standby compared to the hold addition effect, similar to the emphasis effect that emphasizes the shift effect within hold standby compared to the hold addition effect.

なお、遊技機10は、保留待機内シフト演出や保留待機外シフト演出の強調を所定条件
成立時におこなうものに限らず、保留待機内シフト演出や保留待機外シフト演出を保留追
加演出に優先して表示することで保留待機内シフト演出や保留待機外シフト演出を保留追
加演出に対して強調するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、保留追加演出の
前面側に重ねて保留待機内シフト演出や保留待機外シフト演出を表示することで、保留待
機内シフト演出や保留待機外シフト演出を保留追加演出に対して強調できる。保留待機内
シフト演出や保留待機外シフト演出の保留追加演出に対する強調は、保留待機内シフト演
出や保留待機外シフト演出、保留追加演出について、それぞれの描画順序やレイヤの重ね
順序をあらかじめ決定しておくことによって実現できる。
The gaming machine 10 is not limited to emphasizing the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect when a predetermined condition is satisfied, but may also be emphasizing the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect relative to the hold addition effect by displaying the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect in priority to the hold addition effect. For example, the gaming machine 10 can emphasize the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect relative to the hold addition effect by displaying the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect overlapping on the front side of the hold addition effect. The emphasis of the shift within hold standby effect and the shift outside hold standby effect relative to the hold addition effect can be realized by determining in advance the drawing order and the layer overlap order of the shift within hold standby effect, the shift outside hold standby effect, and the hold addition effect.

上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1保留表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300、表示装置41、保留待機表示505)と、第2保留表示手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留消化表示506)と、第1シ
フト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保
留待機内シフト演出)と、第2シフト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制
御装置300、表示装置41、保留待機外シフト演出)と、第1保留演出手段(たとえば
、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留動的演出)と、を備え
る。第1保留表示手段は、ゲームの実行権利を示す2以上の始動記憶を、当該始動記憶に
対応するゲームの実行前に実行前保留表示として実行順に応じた第1の位置に表示可能で
ある。第2保留表示手段は、ゲームの実行中に当該ゲームに対応する1の始動記憶を、実
行中保留表示として第2の位置に表示可能である。第1シフト表示手段は、ゲームの進行
に伴い第1の位置内で実行前保留表示を第1期間(たとえば、期間m2)でシフト表示す
る。第2シフト表示手段は、ゲームの進行に伴い第1の位置に表示する実行前保留表示を
第2の位置に表示する実行中保留表示として第1期間より大きい第2期間で(たとえば、
期間m1)シフト表示する。第1保留演出手段は、実行前保留表示または実行中保留表示
を第2期間より大きい第3期間(たとえば、期間a1)を1周期として動的に繰り返し演
出表示する(図93)。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment described above has the following feature in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first hold display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, and a hold waiting display 505), a second hold display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, and a hold consumption display 506), a first shift display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, and a hold waiting shift display), a second shift display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, and a hold waiting outside shift display), and a first hold performance means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, and a hold dynamic performance). The first hold display means is capable of displaying two or more start memories indicating the right to play a game as a pre-execution hold display at a first position according to the execution order before the execution of the game corresponding to the start memory. The second hold display means is capable of displaying one start memory corresponding to the game at a second position as a play pending display during the execution of the game. The first shift display means shifts and displays a pre-execution pending display in a first position for a first period (e.g., period m2) as the game progresses. The second shift display means shifts and displays the pre-execution pending display displayed in the first position as the game progresses, for a second period (e.g.,
The first hold effect means dynamically and repeatedly displays the hold before execution display or the hold during execution display with a third period (for example, period a1) larger than the second period as one cycle (FIG. 93).

(2)遊技機10は、第1保留表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300、表示装置41、保留待機表示505)と、第2保留表示手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留消化表示506)と、第1シ
フト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保
留待機内シフト演出)と、第2シフト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制
御装置300、表示装置41、保留待機外シフト演出)と、第2保留演出手段(たとえば
、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留静的演出)と、を備え
る。第1保留表示手段は、ゲームの実行権利を示す2以上の始動記憶を、当該始動記憶に
対応するゲームの実行前に実行前保留表示として実行順に応じた第1の位置に表示可能で
ある。第2保留表示手段は、ゲームの実行中に当該ゲームに対応する1の始動記憶を、実
行中保留表示として第2の位置に表示可能である。第1シフト表示手段は、ゲームの進行
に伴い第1の位置内で実行前保留表示を第1期間(たとえば、期間m2)でシフト表示す
る。第2シフト表示手段は、ゲームの進行に伴い第1の位置に表示する実行前保留表示を
第2の位置に表示する実行中保留表示として第1期間より大きい第2期間(たとえば、期
間m1)でシフト表示する。第2保留演出手段は、実行前保留表示(たとえば、保留待機
表示505)、実行中保留表示(たとえば、保留消化表示506)、実行前保留表示に対
応する表示、または実行中保留表示に対応する表示(たとえば、特図ゲーム変動表示状態
表示装置98)を第1期間より小さい第4期間(たとえば、期間r1)を1周期として静
的に繰り返し演出表示する(図93)。
(2) The gaming machine 10 includes a first hold display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, the hold waiting display 505), a second hold display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, the hold consumption display 506), a first shift display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, the hold waiting shift display), a second shift display means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, the hold waiting outside shift display), and a second hold performance means (e.g., the gaming control device 100, the performance control device 300, the display device 41, the hold static performance). The first hold display means is capable of displaying two or more start memories indicating the right to play a game as a pre-execution hold display at a first position according to the execution order before the execution of the game corresponding to the start memory. The second hold display means is capable of displaying one start memory corresponding to the game at a second position as a play-in hold display during the execution of the game. The first shift display means shifts and displays the pre-execution pending display in the first position for a first period (e.g., period m2) as the game progresses. The second shift display means shifts and displays the pre-execution pending display displayed at the first position as the game progresses as a pending display displayed at the second position for a second period (e.g., period m1) greater than the first period. The second pending performance means statically and repeatedly displays the pre-execution pending display (e.g., pending waiting display 505), the pending display in execution (e.g., pending consumption display 506), a display corresponding to the pre-execution pending display, or a display corresponding to the pending display in execution (e.g., special game variable display status display device 98) for a fourth period (e.g., period r1) shorter than the first period as one cycle (FIG. 93).

(3)(1)に記載のゲームは、2以上の実行期間のうちから1の実行期間(たとえば
、特定変動表示パターン)を選択して実行可能であり、第1保留演出手段は、第3期間の
整数倍が頻回に選択される実行期間と略同一となるように第3期間を設定する(図99)
(3) The game described in (1) can be executed by selecting one execution period (for example, a specific variable display pattern) from two or more execution periods, and the first reserved performance means sets the third period so that an integer multiple of the third period is approximately the same as the frequently selected execution period (FIG. 99).
.

(4)遊技機10は、第1保留表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300、表示装置41、保留待機表示505)と、第2保留表示手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留消化表示506)と、第1シ
フト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保
留待機内シフト演出)と、第2シフト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制
御装置300、表示装置41、保留待機外シフト演出)と、保留演出手段(たとえば、遊
技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留動的演出、保留静的演出)
と、を備える。第1保留表示手段は、ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応するゲーム
の実行前に実行前保留表示(たとえば、保留待機アイコン902,903,904)を第
1の表示部(たとえば、保留待機表示505)に表示可能である。第2保留表示手段は、
実行中のゲームに対応する実行中保留表示(たとえば、保留消化アイコン901)を第2
の表示部(たとえば、保留消化表示506)に表示可能である。第1シフト表示手段は、
ゲームの進行に伴い第1の表示部内で実行前保留表示を第1期間(たとえば、期間m2)
でシフト表示する。第2シフト表示手段は、ゲームの進行に伴い第1の表示部に表示する
実行前保留表示を第2の表示部に表示する実行中保留表示として第1期間と異なる第2期
間(たとえば、期間m1)でシフト表示する。保留演出手段は、実行前保留表示または実
行中保留表示を第2期間と異なる第3期間(たとえば、期間a1、期間r1)を1周期と
して繰り返し表示する。
(4) The gaming machine 10 includes a first hold display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting display 505), a second hold display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold consumption display 506), a first shift display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting shift presentation), a second shift display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting out shift presentation), and a hold presentation means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold dynamic presentation, a hold static presentation).
The first hold display means is capable of displaying a pre-execution hold display (e.g., hold wait icons 902, 903, 904) on the first display unit (e.g., hold wait display 505) before execution of a game corresponding to the start memory indicating the right to execute the game. The second hold display means is
A pending game display (e.g., pending game consumption icon 901) corresponding to the game being played is displayed in the second
The first shift display means can display the time on a display unit (for example, the pending transaction display 506).
As the game progresses, the pre-execution pending display is displayed in the first display unit for a first period (for example, period m2).
The second shift display means shifts the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the execution pending display displayed on the second display unit as the game progresses, in a second period (e.g., period m1) different from the first period. The pending performance means repeatedly displays the pre-execution pending display or the execution pending display in a third period (e.g., period a1, period r1) different from the second period as one cycle.

(5)遊技機10は、第1保留表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300、表示装置41、保留待機表示505)と、第2保留表示手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留消化表示506)と、第1シ
フト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保
留待機内シフト演出)と、第2シフト表示手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制
御装置300、表示装置41、保留待機外シフト演出)と、保留演出手段(たとえば、遊
技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41、保留動的演出、保留静的演出)
と、を備える。第1保留表示手段は、ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応するゲーム
の実行前に実行前保留表示(たとえば、保留待機アイコン902,903,904)を第
1の表示部(たとえば、保留待機表示505)に表示可能である。第2保留表示手段は、
実行中のゲームに対応する実行中保留表示(たとえば、保留消化アイコン901)を第2
の表示部(たとえば、保留消化表示506)に表示可能である。第1シフト表示手段は、
ゲームの進行に伴い第1の表示部内で実行前保留表示を第1期間(たとえば、期間m2)
でシフト表示する。第2シフト表示手段は、ゲームの進行に伴い第1の表示部に表示する
実行前保留表示を第2の表示部に表示する実行中保留表示として第1期間と同じ第2期間
(たとえば、期間m1)でシフト表示する。保留演出手段は、実行前保留表示または実行
中保留表示を第1期間および第2期間と異なる第3期間(たとえば、期間a1、期間r1
)を1周期として繰り返し表示する。
(5) The gaming machine 10 includes a first hold display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting display 505), a second hold display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold consumption display 506), a first shift display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting shift presentation), a second shift display means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold waiting out shift presentation), and a hold presentation means (e.g., the gaming control device 100, the presentation control device 300, the display device 41, a hold dynamic presentation, a hold static presentation).
The first hold display means is capable of displaying a pre-execution hold display (e.g., hold wait icons 902, 903, 904) on the first display unit (e.g., hold wait display 505) before execution of a game corresponding to the start memory indicating the right to execute the game. The second hold display means is
A pending game display (e.g., pending game consumption icon 901) corresponding to the game being played is displayed in the second
The first shift display means can display the time on a display unit (for example, the pending transaction display 506).
As the game progresses, the pre-execution pending display is displayed in the first display unit for a first period (for example, period m2).
The second shift display means shifts the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the game progresses, and displays it on the second display unit as the execution pending display during a second period (e.g., period m1) that is the same as the first period. The pending performance means shifts the pre-execution pending display or the execution pending display during a third period (e.g., period a1, period r1) that is different from the first period and the second period.
) is displayed repeatedly as one period.

(6)(4)または(5)に記載のゲームは、2以上の実行期間のうちから1の実行期
間(たとえば、特定変動表示パターン)を選択して実行可能であり、保留演出手段は、第
3期間の整数倍が頻回に選択される実行期間と略同一となるように第3期間を設定する(
図99)。
(6) The game described in (4) or (5) can be executed by selecting one execution period (for example, a specific variable display pattern) from two or more execution periods, and the reserved performance means sets the third period so that an integer multiple of the third period is approximately the same as the frequently selected execution period (
Figure 99).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program that describes the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples of magnetic storage devices include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Examples of magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Examples of optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks)-ROs.
M/RW (ReWritable), etc. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, the DVD, C
Portable recording media such as D-ROMs are available for sale. Also, the program can be stored in a storage device of a server computer and transferred from the server computer to other computers via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from a portable recording medium and execute processing according to that program. The computer can also execute processing according to the received program each time a program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is implemented by a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic Device
The above-mentioned can also be realized by an electronic circuit such as a gyroscope or a gyroscope.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be applied to, for example, all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines, which are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered as limiting. In addition, the configurations of the above-mentioned embodiments and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and
All changes that come within the meaning and range of equivalency of the claims are intended to be embraced.

10 遊技機
41,830 表示装置
100,100a 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 41, 830 Display device 100, 100a Gaming control device 300 Presentation control device

Claims (2)

択一的に実行可能な第1ゲームおよび第2ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、
前記主制御手段からコマンドを受信して所定演出を実行可能な従制御手段と、
を備え、
前記従制御手段は、前記第1ゲームの実行に対応する第1の演出制御状態と前記第2ゲームの実行に対応する第2の演出制御状態とを遷移可能であり、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応する前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの実行前に実行前保留表示を第1の表示部に表示可能な第1保留表示手段と、
実行中の前記第1ゲームまたは実行中の前記第2ゲームに対応する実行中保留表示を第2の表示部に表示可能な第2保留表示手段と、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの進行に伴い前記第1の表示部内で前記実行前保留表示を第1期間でシフト表示する第1シフト表示手段と、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの進行に伴い前記第1の表示部に表示する前記実行前保留表示を前記第2の表示部に表示する前記実行中保留表示として前記第1期間と異なる第2期間でシフト表示する第2シフト表示手段と、
前記実行前保留表示または前記実行中保留表示を第3期間を1周期として繰り返し表示する保留演出手段と、
を備え、
前記保留演出手段は、前記第1の演出制御状態における前記第3期間を前記第2期間と異なる大きさ、かつ前記第2の演出制御状態における前記第3期間を前記第2期間と異なる大きさにしながら、前記第1の演出制御状態における前記第3期間と前記第2の演出制御状態における前記第3期間を2倍の関係で異なる大きさにする、
遊技機。
a main control means for controlling the execution of a first game and a second game which can be alternatively executed;
A slave control means capable of receiving a command from the master control means and executing a predetermined performance;
Equipped with
the slave control means is capable of transitioning between a first presentation control state corresponding to execution of the first game and a second presentation control state corresponding to execution of the second game;
a first hold display means capable of displaying a pre-execution hold display on a first display unit before execution of the first game or the second game corresponding to a start memory indicating a right to execute the first game or the second game;
a second hold display means for displaying a hold display corresponding to the first game being executed or the second game being executed on a second display unit;
a first shift display means for shifting and displaying the pending display before execution in the first display unit for a first period in accordance with the progress of the first game or the second game;
a second shift display means for shifting and displaying the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the execution pending display displayed on the second display unit in accordance with the progress of the first game or the second game during a second period different from the first period;
A hold effecting means for repeatedly displaying the hold before execution display or the hold during execution display with a third period as one cycle;
Equipped with
the hold performance means sets the third period in the first performance control state to a size different from the second period and sets the third period in the second performance control state to a size different from the second period, while setting the third period in the first performance control state to a size different from the second period in a relationship of two times ;
Amusement machine.
択一的に実行可能な第1ゲームおよび第2ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、
前記主制御手段からコマンドを受信して所定演出を実行可能な従制御手段と、
を備え、
前記従制御手段は、前記第1ゲームの実行に対応する第1の演出制御状態と前記第2ゲームの実行に対応する第2の演出制御状態とを遷移可能であり、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの実行権利を示す始動記憶に対応する前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの実行前に実行前保留表示を第1の表示部に表示可能な第1保留表示手段と、
実行中の前記第1ゲームまたは実行中の前記第2ゲームに対応する実行中保留表示を第2の表示部に表示可能な第2保留表示手段と、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの進行に伴い前記第1の表示部内で前記実行前保留表示を第1期間でシフト表示する第1シフト表示手段と、
前記第1ゲームまたは前記第2ゲームの進行に伴い前記第1の表示部に表示する前記実行前保留表示を前記第2の表示部に表示する前記実行中保留表示として前記第1期間と同じ第2期間でシフト表示する第2シフト表示手段と、
前記実行前保留表示または前記実行中保留表示を第3期間を1周期として繰り返し表示する保留演出手段と、
を備え、
前記保留演出手段は、前記第1の演出制御状態における前記第3期間を前記第1期間および前記第2期間と異なる大きさ、かつ前記第2の演出制御状態における前記第3期間を前記第1期間および前記第2期間と異なる大きさにしながら、前記第1の演出制御状態における前記第3期間と前記第2の演出制御状態における前記第3期間を2倍の関係で異なる大きさにする、
遊技機。
a main control means for controlling the execution of a first game and a second game which can be alternatively executed;
A slave control means capable of receiving a command from the master control means and executing a predetermined performance;
Equipped with
the slave control means is capable of transitioning between a first presentation control state corresponding to execution of the first game and a second presentation control state corresponding to execution of the second game;
a first hold display means capable of displaying a pre-execution hold display on a first display unit before execution of the first game or the second game corresponding to a start memory indicating a right to execute the first game or the second game;
a second hold display means for displaying a hold display corresponding to the first game being executed or the second game being executed on a second display unit;
a first shift display means for shifting and displaying the pending display before execution in the first display unit for a first period in accordance with the progress of the first game or the second game;
a second shift display means for shifting and displaying the pre-execution pending display displayed on the first display unit as the execution pending display displayed on the second display unit in accordance with the progress of the first game or the second game, during a second period that is the same as the first period;
A hold effecting means for repeatedly displaying the hold before execution display or the hold during execution display with a third period as one cycle;
Equipped with
the hold performance means sets the third period in the first performance control state to a length different from the first period and the second period, and sets the third period in the second performance control state to a length different from the first period and the second period, while setting the third period in the first performance control state to a length different from the first period and the second period, and sets the third period in the first performance control state to a length different from the third period in the second performance control state in a relationship of two times ;
Amusement machine.
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