JP7136463B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技状態を遷移可能な遊技機がある。 There is a game machine that can change the game state.

特開2010-110577号公報JP 2010-110577 A

提案された遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調となり、遊技の興趣を十分に高めることができない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
The proposed game machine lacks variations in the transition of the game state, so that the game becomes monotonous, and there are cases where the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを実行し、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が第1結果となった場合に遊技者に第1価値を付与可能であり、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が第1結果とは異なる第2結果となった場合に遊技者に第1価値よりも価値が低い第2価値を付与可能な遊技機が提供される。遊技機は、主制御部と従制御部と入賞装置制御手段と遊技状態制御手段とを備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報とを、第1表示手段において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応して第3識別情報を変動表示する第3変動表示ゲームを第2表示手段において変動表示制御可能である。入賞装置制御手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態とに普通変動入賞装置を変換可能である。遊技状態制御手段は、入賞容易状態である第1遊技状態から、入賞非容易状態である第2遊技状態へと所定条件の成立を契機にして遊技状態を遷移可能である。従制御部は、第1変動表示ゲームが実行された場合に第1変動表示ゲームの結果として表示される第1識別情報に対応する第3識別情報を第3変動表示ゲームの結果として第2表示手段に表示し、第2変動表示ゲームが実行された場合に第2変動表示ゲームの結果として表示される第2識別情報に対応する第3識別情報を第3変動表示ゲームの結果として第2表示手段に表示し、所定条件の達成状況を第2表示手段に表示可能であり、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの実行後に第2変動表示ゲームを実行するときに実行した第1変動表示ゲームの結果として表示された第1識別情報に対応して第2表示手段に表示された第3識別情報である特定第3識別情報が、第1表示手段に表示している第2識別情報である特定第2識別情報に対応する第3識別情報でない場合でも、特定第3識別情報を特定第2識別情報に対応する第3識別情報に変更することなく、第2変動表示ゲームの実行に対応する第3変動表示ゲームを特定第3識別情報から変動表示開始する。所定条件には、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが第2結果となることを含む。第2結果には、第1の第2結果と第2の第2結果とを含み、第1の第2結果と第2の第2結果とでは所定条件が異なる。 In order to achieve the above object, a first variable display game or a second variable display game is executed as described below, and the result of the first variable display game or the second variable display game is the first result. a first value can be given to the player at any time, and if the result of the first variation display game or the second variation display game is a second result different from the first result, the player is given a value higher than the first value To provide a gaming machine capable of imparting a second value with a low value . The gaming machine includes a main control section, a sub-control section, winning device control means, and game state control means. The main control section can perform variable display control of the first identification information corresponding to the first variable display game and the second identification information corresponding to the second variable display game on the first display means. The slave control unit varies a third variable display game for variably displaying the third identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit on the second display means. Display control is possible. The winning device control means can convert the normal variable winning device into an easy winning state in which the game ball is easy to win and a non-easy winning state in which the game ball is not easy to win. The game state control means can transition the game state from the first game state, which is an easy winning state, to the second game state, which is a non-easy winning state, when a predetermined condition is established. The slave control unit displays the third identification information corresponding to the first identification information displayed as the result of the first variation display game when the first variation display game is executed as the result of the third variation display game as the second display. means for displaying third identification information corresponding to the second identification information displayed as the result of the second variation display game when the second variation display game is executed as the second display as the result of the third variation display game. means, and the achievement status of the predetermined condition can be displayed on the second display means . and the specific third identification information, which is the third identification information displayed on the second display means corresponding to the first identification information displayed as a result of the executed first variable display game, is displayed on the first display means. Even if the third identification information is not the third identification information corresponding to the specific second identification information that is the second identification information that is the second identification information, the second identification information is not changed to the third identification information corresponding to the specific second identification information. The variable display of the third variable display game corresponding to the execution of the variable display game is started from the specific third identification information . The predetermined condition includes that the first variable display game or the second variable display game results in the second result. The second result includes a first second result and a second second result, and the predetermined condition differs between the first second result and the second second result.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。 According to one aspect, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking|fluctuation of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows highlighting display and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of the modification of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decoration pattern of the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display production|presentation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small pattern group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment; 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the pattern display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design displayed on a design display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an overview of a reservation display field of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the generation|occurrence|production animation of a hold|hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (Part 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment; 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (2) which shows an example of the symbol loss production|presentation of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。FIG. 14 is a diagram (part 3) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment; 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (Part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the pending|holding display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decoration design during loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design during loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その5)である。FIG. 15 is a diagram (No. 5) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技状態ごとの変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display time (expected value) for every game state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of big-hit distribution control for every game state of 4th Embodiment. 第5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of suggestion production|presentation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a derivation ratio of each suggested content according to the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 17 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 21 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a diagram showing an effect configuration example in the case of performing a plurality of suggestive effect within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 2 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the announcement production|presentation of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 3 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of the modification 3 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 4 of the fifth embodiment; 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。FIG. 21A is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 1); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 2); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。FIG. 16B is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 3); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。FIG. 22 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 4); 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (Part 1) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a pseudo continuous effect according to the sixth embodiment; FIG. 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 1) of a timer effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 2) of a timer effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of SP ready-to-win production|presentation of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing a display example of the effect stock according to the sixth embodiment; 第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。FIG. 14 is a front view of a game board showing the arrangement of display devices according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an LED display device (second display means) of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special-figure 1 variable display part and the special-figure 2 variable display part (2nd variable display part) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special figure 1 reservation display part and the special figure 2 reservation display part (2nd starting memory display part) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during a game in the 1st display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第2の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example during a game in the 2nd display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display which the production|presentation control apparatus of 7th Embodiment performs at the time of power failure recovery. 第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of display layers in the first display means of the seventh embodiment; FIG. 第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 16 is a timing chart showing an example of the order in which devices are activated when power is turned on according to the seventh embodiment; FIG. 第7の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example of a display screen when power failure is restored in the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a command at the time of RAM initialization and a command at the time of restoration from power failure in Modification 1 of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of power failure restoration in the modified example 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of power failure recovery in the modification 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen at the time of power failure recovery in the modified example 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a display example of the second display means in modification 4 of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an operation mode and notification information of an LED display device (second display means) and a hitting method display section of the LED display device in modification 5 of the seventh embodiment; 第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lighting mode of the batch display apparatus of 8th Embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the special figure variation display game in the batch display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その2)である。It is a figure (part 2) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その4)である。It is a figure (4) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。It is a figure (part 5) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。It is a figure (the 6) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。It is a figure (the 7) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その8)である。It is a figure (part 8) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。It is a figure (the 9) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その10)である。It is a diagram (part 10) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第9の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the game state transition of the gaming machine of the ninth embodiment. 第9の実施形態の遷移条件Gの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of transition condition G according to the ninth embodiment; FIG. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game in the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 22 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 22 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 22 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 22 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。FIG. 21 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during a game in the ninth embodiment; 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その7)である。FIG. 22 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment; 第9の実施形態の遷移条件Gの変形例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a modification of the transition condition G of the ninth embodiment; FIG. 第10の実施形態の天井遷移制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of ceiling transition control processing according to the tenth embodiment; 第10の実施形態の天井カウンタ初期値設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of ceiling counter initial value setting processing according to the tenth embodiment. 第10の実施形態の天井遷移制御処理の変形例のフローチャートを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of a modification of the ceiling transition control process of the tenth embodiment; 第10の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 22 is a front view showing an example of a game board of Modification 1 of the tenth embodiment; 第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of the modification 1 of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例1の特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the production|presentation at the time of fluctuating-displaying the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification 1 of 10th Embodiment simultaneously. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of the modification 1 of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例2の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 21 is a front view showing an example of a game board of modification 2 of the tenth embodiment; 第11の実施形態の遊技機の外部情報信号の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of an external information signal of the gaming machine of the eleventh embodiment; FIG. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その1)である。FIG. 14 is a timing chart (Part 1) for explaining an external information signal according to the eleventh embodiment; FIG. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その2)である。FIG. 21 is a timing chart (part 2) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment; FIG. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その3)である。FIG. 21 is a timing chart (part 3) for explaining an external information signal according to the eleventh embodiment; FIG. 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment; 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その2)である。FIG. 22 is a diagram (part 2) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment; 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その3)である。FIG. 23 is a diagram (part 3) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment; 第12の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 12th Embodiment. 第12の実施形態の遊技機の普電サポート性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general electricity support performance of the gaming machine of 12th Embodiment. 第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける停止図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop design in the special figure game of the gaming machine of 12th Embodiment. 第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving pattern in the special figure game of the gaming machine of 12th Embodiment. 第12の実施形態の変形例の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving pattern in the special figure game of the gaming machine of the modification of 12th Embodiment. 第12の実施形態の変形例の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of the modification of 12th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for intervening operations for game production, etc.
is provided. The production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided at the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting decision operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the game machine 10 operates (for example, presses down) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects , it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that such intervention by the player includes not only the effect button 25 but also switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is grouped into a setting switch 29
It is represented as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). Also, when the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for recovering game balls that have not won a winning opening or the like is provided.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) that gives the starting condition of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which the upper end side is turned in a direction in which it falls to the right so that the game balls can easily flow in, and this movable member. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that it falls to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下
る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変
動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 91 a is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 91b of the guide portion 91a is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 91b and guided to the left where a special variable prize winning device 38, which will be described later, exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retreats and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding the winning game ball into the winning opening and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to block the inflow of game balls into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34. A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It comprises a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 allows switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices to output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special winning port switch 38 of special variable winning device 38
a, It is connected to the specific area switch 38e of the special variable prize winning device 38, and a negative logic signal such as 11 V at the high level and 7 V at the low level supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are brought close to each other through different signal lines. I
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of big winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a game performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls)
base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38 are provided. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output section 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling sound output to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the on / off state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. Note that in FIG. 4, the option setting unit 29
are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 ms×3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main processing, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then stack pointer setting processing for setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the detection signal ON from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the waiting time, the setting key switch 127 can be operated. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is ON (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the standby time is over, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is given to access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
A detection signal from the setting key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the gaming machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
can call subroutines to improve program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message guiding that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the game machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detection of start-up accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing of the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from a power failure proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether or not there is an abnormality (step S86), and the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine whether or not there is an abnormality. A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 13 . FIG. 13 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
, and a pending digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
Suspension display 505 shows how the number of suspension icons 507 corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state). hold icon 5
07 has, for example, a spherical shape, and the pending icon 507 can also be displayed with movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special figure game is displayed. Pending digestion icon 508 is, for example, a spherical shape, and pending digestion icon 50
8 can also produce a display with movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "3" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 shows three pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "3". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the reservation display 505, according to the gaming state, the reservation number of either the special figure 1 game or the reservation number of the special figure 2 game was displayed by the reservation icon 507, but the special figure 1
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending icon 507 .

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed. Also, on the display screen 510, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "2".
, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 505 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game , indicating that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements (not shown) such as background display, character display, and character display. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative design of the first embodiment.
The gaming machine 10 comprises decorative symbols (large symbol group), which will be described later, with left symbols, right symbols, and middle symbols, and stops the left symbols, right symbols, and middle symbols in the order of symbol variation. The gaming machine 10 can display a decorative pattern A and a decorative pattern B as decorative patterns.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the gaming machine 10 can use the decorative pattern A for the left pattern and the right pattern that can form a pattern combination that will result in a ready-to-win situation, and use the decorative pattern B for the middle pattern that will form a pattern combination that will result in a big win after the ready-to-win condition is formed. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal game state and the decorative symbol B in the high-probability game state or electric sapo game state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
Decorative pattern A includes patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527. The patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative pattern A includes two or more pattern constituent elements, at least one of which has distinguishability from other patterns. The decorative design A is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a distinctive design element.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The pattern 521 is a pattern that displays the number "1". The pattern 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white circular shape). The number part 521n has identifiability as a design.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
A pattern 522 is a pattern that displays the number "2". The pattern 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white cross). The number part 522n has identifiability as a design.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The pattern 523 is a pattern that displays the number "3". The pattern 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white square shape). The number part 523n has identifiability as a design.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
A pattern 524 is a pattern that displays the number "4". The pattern 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white double circle). The number part 524n has identifiability as a design.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The pattern 525 is a pattern that displays the number "5". The pattern 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white triangular shape). The number part 525n has identifiability as a design.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
A design 526 is a design that displays the number "6". The pattern 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white rhombus). The number part 526n has identifiability as a design.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The pattern 527 is a pattern that displays the number "7". The pattern 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white star shape). The number part 527n has identifiability as a design.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative pattern B includes patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537. The patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative design B includes one design component, and the one design component has a discriminating power that allows it to be distinguished from other designs. The decorative design B is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a design constituent element having recognizability.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The pattern 531 is a pattern that displays the number "1". The pattern 532 is a pattern that displays the number "2". The pattern 533 is a pattern that displays the number "3". The pattern 534 is a number "
4" is displayed. The pattern 535 is a pattern that displays the number "5". Design 53
6 is a pattern that displays the number "6". The pattern 537 is a pattern that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, a variable display example using the decorative pattern A and a variable display example using the decorative pattern B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram (
2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 512 shown in FIG. 15(1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped. On the display screen 512, the large pattern group 501 swings the pattern 523 (left), the pattern 525 (middle), and the pattern 527 (right) to display the left pattern "3", the middle pattern "5", and the right pattern "7". ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the display screen 512, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 512, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0" and a pending indication 50
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the display screen 512, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A display screen 514 shown in FIG. 15(2) shows a state in which the decorative symbol B is temporarily stopped. On the display screen 514, the large pattern group 501 swings the pattern 533 (left), the pattern 535 (middle), and the pattern 537 (right) to display the left pattern "3," the middle pattern "5," and the right pattern "7." ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the display screen 514, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuating display. Also, on the display screen 514, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. The pending display 50 indicates that the number is "2"
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 2 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2". Also, on the display screen 514, the pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
Thus, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using decorative symbols according to the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the pattern 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinguishability as the pattern 527 swings in the horizontal direction. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the number portion by comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to understand. Note that the game machine 10 emphasizes the contour display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The pattern 537 during temporary stop display swings the entire pattern 537 in the horizontal direction (first temporary stop operation).
while rotating the vertical axis (second temporary stop operation) within a predetermined angle range. That is, the pattern 537
is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop motion of the entire pattern, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance. In addition, the game machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop motion of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop operations, a combination of three types of temporary stop operations including deformation operations, etc., or a combination of four or more types of temporary stop operations is also possible. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
In addition, the entire pattern (for example, pattern 537) or the pattern component (for example, number part 5
27n) is not limited to rocking motion in a narrow sense, but includes periodic motion that can be perceived as temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation motion repeating a predetermined pattern, and the like are included in rocking motion in the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
In addition, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is the temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the horizontal direction, but there are two types of temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a predetermined angle range, which is one of the stop motions.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
Further, the decorative pattern B (for example, the pattern 537) being temporarily stopped is rotated in the vertical axis within a predetermined angle range (second However, it is not limited to this as long as it includes a different form of the temporary stop operation from the pattern component (for example, the number portion 527n) of the decorative pattern A (for example, the pattern 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop motion of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop motion of rocking the number portion 527n in the horizontal direction, the temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display rocks in the horizontal direction. It is acceptable if it includes a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a range of a predetermined angle, which is different from the temporary stop motion. At this time, the temporary stop motion of the pattern 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop motion of rotating the vertical axis within a predetermined angle range, or additionally the temporary stop motion of rocking in the horizontal direction. may be included, or other temporary stop operations may be included. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and even if the modes of the decorative symbols are diverse, the game machine 10 can easily understand the temporary stop operation for the player. Realize the stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Further, the game machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the decorative symbol B during the temporary stop display. Decorative pattern A
This can be realized by making the contour display of the numeral portion of (1) thicker than the contour display of the decorative pattern B during temporary stop display. In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Also, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and the pattern width (
Alternatively, it may be defined by a ratio of the width of the numeric part).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Next, the decorative pattern A during the temporary stop display
A swinging example of the background portion of is described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display according to the first embodiment. Note that the rocking motion described below is not limited to a one-way rocking motion, and may be axial rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
A pattern 527 shown in FIG.
7b and a symbol portion 527s having identifiability as the design 527, the background portion 527
Construct d. A pattern 527 shown in FIG. 17(1) includes a base portion 527b and a symbol portion 527.
s and the numeral portion 527n are integrally rocked in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(2) is formed by fixing the base portion 527b and forming the symbol portion 527s.
, the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, the pattern 527 shown in FIG. 17(2) is
The symbol portion 527s and the number portion 527n oscillate in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement.
Note that the symbol portion 527s and the number portion 527n may not be limited to having the same period, the same phase, and the same displacement, while both swinging in the horizontal direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both oscillate in the horizontal direction, but may have different periods, different phases, or different amounts of displacement. Also, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in two or more of the period, phase, and displacement. Also, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
The pattern 527 shown in FIG. 17(3) is formed by fixing the base portion 527b and forming the symbol portion 527s.
swings in the vertical direction, and the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, in the design 527 shown in FIG. 17(3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different manners. The symbol part 527s and the number part 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases, while oscillating in different modes. Also, the base portion 527b
is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.
Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative pattern A will be illustrated with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG.
The amount of displacement is assumed to be 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels). Further, in the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(1), the base portion and the symbol portion are fixed. Although the amount of displacement of the number portion was 10% of the pattern width, the amount of displacement of the number portion was 10% of the width of the number portion (for example, 20 pixels when the width of the number portion was 200 pixels). It may be

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG.
0% (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(3)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion and the symbol portion is the same horizontal direction as the number portion, the displacement cycle is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (number 15% (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels) to the pattern width (larger than the part).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(4)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion is the same as the number portion in the left and right direction, the displacement period is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (larger than the number portion). ) 15% of the pattern width (for example, 1 when the pattern width is 800 pixels)
20 pixels). In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. The amount of displacement is assumed to be 10% with respect to the same pattern width as the number portion.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, emphasis display and ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the pattern will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
Fig. 19(1) shows the pattern widths and outlines of the decorative patterns A and B, and Fig. 19(2) shows a comparison of the outline thicknesses of the decorative patterns A and B. The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), and an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2).
The decorative pattern B has a pattern width of w4 and an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the gaming machine 10 may realize emphasis and non-emphasis of the outline display by the ratio of the width of the symbol and the thickness of the outline (outline ratio). For example, the gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the contour ratio w3/w2 of the decorative pattern A larger than the contour ratio w5/w4 of the decorative pattern B, thereby enhancing the decoration. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
Emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20(2) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is emphasized compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is similar to the number part of the decorative design A. The outline representation is blurred (de-emphasized) in comparison. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized compared to the whole pattern of the decorative pattern B, and the whole pattern of the decorative pattern B is compared to the number part of the decorative pattern A. The contour display is not obscured (de-emphasized). In this manner, the game machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game presentation, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B,
The overall design of the decorative design B is made obscure (non-emphasized) in outline display as compared with the number part of the decorative design A. - 特許庁Further, during the variable display (non-temporary stop state) and during the stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not emphasized as compared with the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is The contour display is not made ambiguous (de-emphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative pattern A is deemphasized,
A game machine 10 emphasizing the outline display of the decorative pattern B will be described. Such a gaming machine 10 can strongly appeal the temporary stop action of the decorative symbol B to the player.
In addition, such a game machine 10 prevents the number part of the decorative pattern A from being emphasized more than the base part and the symbol part, and the number part of the decorative pattern A has a sense of unity with the base part and the symbol part. The stop action can be more appealing to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 21 . FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the modification of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the entire pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the number part of the decorative pattern A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21(2) shows another example of comparison between the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the decorative design. The contour display is emphasized compared to the number part of A. Further, during the stop display, the contour display of the number portion of the decorative design A is not made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the number of the decorative design A. The contour display is not emphasized compared to the part. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the overall pattern of the decorative pattern B, and the overall pattern of the decorative pattern B is the same as that of the decorative pattern A. The outline display is emphasized compared to the numerical portion of the . Further, during variable display (non-temporary stop state) and during stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not made ambiguous (de-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the decorative design B , the contour display is not emphasized as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a more detailed modification of the display mode of the decorative patterns A and B during temporary stop display.
will be used to explain. FIG. 22 is a diagram showing an example of temporary stop display using decorative symbols according to a modification of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22(1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The pattern 527 during the temporary stop display has a background portion 527d fixed, and the number portion 527n that is identifiable as the pattern 527 swings in the horizontal direction (first temporary stop operation), and expands and contracts in the vertical direction ( second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number portion. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop operation of the number part, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing the hindrance to the game performance. In addition, the gaming machine 10
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the contour display of the number part is made ambiguous (non-emphasized).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
The temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number part, but a combination of three types of temporary stop actions with deformation actions etc., or a combination of four or more types of temporary stop actions. A combination may be used.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The symbol 537 during temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the entire pattern by emphasizing the outline display of the entire pattern, thereby realizing a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
In addition, the gaming machine 10 vaguely (non-emphasizes) the contour display of the number part of the decorative pattern A during temporary stop display.
The contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized, but the contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized from the contour display of the number part of decorative design A during temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio of the pattern width (or the width of the number portion). In addition, emphasis and non-emphasis of the outline display may be achieved by thickening the outline display of one of the decorative patterns to be compared and thinning the other, or by adjusting the thickness of the outline display of one of the decorative patterns to be compared. may be left unchanged and only the other is changed. Further, the enhancement of the outline display may be performed by setting the outline display to an object that originally does not have the outline display. Further, the non-emphasis of the contour display may be performed by omitting the contour display originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and non-emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. Also in the modified example, it is possible to switch the emphasized state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 .

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message effects in the variable display game will be described with reference to FIG. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The gaming machine 10 controls the thickness of the outline display portion of the message display in the message presentation in the variable display game, thereby enhancing the player's perceptive effect of the message.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面600において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面60
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
A display screen 600 shown in FIG. 23(1) shows how the large symbol group 501 is in the ready-to-win state. In the display screen 600, the large pattern group 501 includes the large pattern (left) and the large pattern (right) as patterns "3".
is rocked to display a temporary stop, and the large pattern (middle) is variably displayed. Note that the display screen 60
0 indicates that the left pattern, middle pattern and right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, and that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuating display.

また、表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面600は、メッセージ表示演出603を表
示する。メッセージ表示演出603は、背景部604とメッセージ部605を含む。背景
部604は、メッセージ部605の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部604は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部604とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部605は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
In addition, the display screen 600 shows a message display effect being executed in relation to the fact that the large symbol group 501 is in the ready-to-win mode. A display screen 600 displays a message display effect 603 . The message display rendering 603 includes a background portion 604 and a message portion 605 . A background portion 604 is a display serving as a background of the message portion 605, and facilitates distinction from other display portions. The background portion 604 has, for example, a balloon shape, and has a different color or the like from the other display portions to facilitate distinction between the background portion 604 and the other display portions. The message section 605 displays a desired message (for example, "chance!") to make the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出603は、動的に変化する表示であり、表示画面600と比較して背景部6
04の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出603は、表示画面
600と比較してメッセージ部605を拡大表示する。メッセージ表示演出603は、メ
ッセージ部605の拡大表示に伴い、メッセージ部605の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出603は、背景部604の位置、大きさを固定してメッセージ部
605を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出603は、背景部604の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
605の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部605の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部605の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部605の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
A display screen 602 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 600 . The message display effect 603 is a dynamically changing display, and compared to the display screen 600, the background portion 6
04 have the same position and size. On the other hand, the message display rendering 603 enlarges and displays the message portion 605 compared to the display screen 600 . A message display rendering 603 thickens the contour display of the message portion 605 as the message portion 605 is enlarged. That is, the message display effect 603 enhances the player's sense of the message by fixing the position and size of the background portion 604 and displaying the message portion 605 in an enlarged manner. In addition, the message display effect 603 increases the thickness of the outline display of the message portion 605 while fixing the thickness of the outline display of the background portion 604, thereby further enhancing the player's perceptive effect of the message. . The enlargement of the thickness of the outline display of the message portion 605 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605. The perceptive effect of the message can be further enhanced. Although the case where the thickness of the outline display of the message portion 605 is enlarged has been described as being larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605, the present invention is not limited to this, and the thickness is made smaller than the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605. By doing so, the player may be alerted and the effect of the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出603と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Regarding the switching of the outline display of the gaming machine 10 , the large symbol group 501 and the message display effect 603 have been described, but the gaming machine 10 may switch the outline display of the small symbol group 502 . Here, switching of outline display of the small pattern group 502 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of outline display of the small pattern group according to the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position (during stop display) of the small pattern (any one of the small pattern group 502)
is shown in FIG. 24(1). The small pattern group 502 includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, all of which are similarly variable display. The variable display of the small symbols is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the pattern arrangement. Since the small pattern viewed from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire pattern can be observed. For example, figure 5
44 is in the normal display position. The pattern 544 during the static display is displayed with the contour of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
It should be noted that the switching fluctuation of the small pattern is performed in frame units (display switching time units) in the display device 41.
It is expressed by rewriting the small pattern. Here, the pattern display for each frame is shown in FIG. 24(2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, when the small pattern 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 at the normal display position in one frame, the pattern 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the normal display position in the next frame. to display. Similarly, for the small pattern, a pattern 545 (symbol "5") is displayed in the display area 540 at the normal display position in the next frame. Patterns 543 and 54 at the normal display position
4 and 545, the entire pattern can be observed from the display area 511 and has sufficient discrimination power. The pattern 544 during variable display is displayed with the outline of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during stop display. The same applies to other small symbols including the symbols 543 and 545. FIG.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", . . . every frame time (33.3 ms). Therefore, small pattern group 5
In the variable display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time per symbol at the normal display position is 33.3 ms. In this way, the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during the variable display. It assists in making it easy to perceive the changing display of the group 502 . Note that the ambiguous display during the variable display of the small pattern group 502 is limited to outlines, and other portions are displayed in the same manner as during the stop display, thereby ensuring a certain degree of discernment of the entire pattern.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 2 pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. direction and the second direction (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the type 1 symbol, the outline display of the first identifying element is changed to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the type 2 symbol, the outline display of the first identifying element is changed to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 1 pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. direction and the second direction (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, the display area of the large symbol group 501) and a second display area (for example, , the display area 540 of the small pattern group 502), and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, the game control device 100, the effect control device 300) and, the control means,
A first pattern group (for example, a large pattern group 501) is variably displayed in a first display area, and a second pattern group (for example, a small pattern group 502) smaller than the first pattern group is variably displayed in the first display area. At this time, the thickness of the outline display during the variable display for each symbol in the second symbol group is made thinner than the thickness of the outline display during the stop of the variation (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出603)をおこなうとき、文字部(メッセージ部605)と文字
部の背景となる背景部(背景部604)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) Gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41) capable of displaying effects related to variable display games (for example, special figure 1 game, special figure 2 game), and message display (message display effect 603 ), the message display is configured to include a character portion (message portion 605) and a background portion (background portion 604) serving as the background of the character portion, and the character portion is enlarged while the size of the background portion is fixed. Along with displaying, a control unit (for example, game control device 100, effect control device 300) that changes the outline display of the character part from the first thickness to the second thickness different from the first thickness ( See Figure 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537
)), and a control means (for example, the game control device 10
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (for example, non-highlighted display) thinner than the first form, and the first identifying element is displayed in the first form. and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21)
.

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighted display), and the first identification component is rotated in the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). and a second direction different from the first direction (for example, the horizontal direction).
Outline representation of the first identifying component in a second aspect (e.g., highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identifying component in at least one of the first and second orientations 17, 19, 20
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying component is set to the first mode (for example, highlighted display), and the first identifying component is set to the first direction (for example,
vertical axis rotation direction) or a second direction different from the first direction (for example, left-right direction), and the second type symbol is temporarily stopped and displayed. , outlining the first identifying component in a second aspect (e.g., non-highlighting) that is narrower than the first aspect, and moving the first identifying component in at least one of the first orientation and the second orientation. 17, 19, and 21 (Figs. 17, 19, 21
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号
を同じにして説明を省略する場合がある。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄
の輪郭表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄
の仮停止態様の一例を示す図である。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, which can change the thickness of the outline display for each part of the decorative pattern, will be described. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. First, the outline display switching of the decorative pattern during temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols according to the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
Fig. 25(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 25(1) rotates along the vertical axis and is temporarily stopped. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. The pattern 552 is
It shows how "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552 and from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550 .

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, as shown in FIG. 25(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (the left half of the pattern, the right half of the pattern). .
The gaming machine 10 uses the left half of the pattern 550 as the left portion 550L and the right half of the pattern 550 as the right portion 550L.
When 0R, the contour display of the left part 550L, which seems to move away, is thinned (
(non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the right portion 550R, which seems to move in the approaching direction, is displayed thicker (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which is seen farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R, and displays the contour display of the left portion 550R.
The contour display of the right portion 550R, which looks closer than 0L, is displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
Further, when the left half of the pattern 551 is the left part 551L and the right half of the pattern 551 is the right part 551R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left part 551L and the outline display of the right part 551R to the standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and thinly (non-highlighted, vaguely displayed) the outline display of the right portion 552R that appears to move away. In other words, the gaming machine 10 has the left part 552L
The contour display of the right portion 552R, which is seen farther, is displayed thinner than the contour display of the left portion 552L,
The contour display of the left portion 552L, which looks closer than the right portion 552R, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the right portion 550R of the pattern 550, the gaming machine 10 can thicken the contour display (increase the rate of change or the amount of change) at a position farther from the vertical axis (central axis). , when the contour display of the left part 550L of the pattern 550 is non-emphasized, the contour display can be made thinner (the rate of change or the amount of change is increased) as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching of decorative symbols during temporary stop display by rocking in the horizontal direction will be described with reference to FIG. 26 . FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols in a modification of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
Fig. 26(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 26(1) swings in the horizontal direction to display a temporary stop. A pattern 560 shows a state in which the "7" of the decorative pattern B has moved leftward from the normal position by a predetermined amount. A pattern 561 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is in the correct position. A pattern 562 shows a state in which "7" of the decorative pattern B has moved rightward from the normal position by a predetermined amount. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 561 to the symbol 562 and from the symbol 562 to the symbol 561 to the symbol 560 .

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the outline display, as shown in FIG. 26(2). The gaming machine 10 assumes that the left half of the pattern 560 is the left portion 560L and the right half of the pattern 560 is the right portion 560R. The outline display is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the right portion 560R, which appears to move toward the center of the display position, is displayed thick (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which appears farther from the display position center than the right portion 560R, to be thinner than the contour display of the right portion 560R, and displays the contour display of the right portion 560L, which appears closer to the display position center than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
When the left half of the pattern 561 is the left part 561L and the right half of the pattern 561 is the right part 561R, the gaming machine 10 sets the contour display of the left part 561L and the contour display of the right part 561R to standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which appear at approximately the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Also, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the left portion 562 appears to move toward the center of the display position.
The contour display of L is displayed thick (highlighted), and the contour display of the right portion 562R, which seems to move away from the center of the display position, is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which appears farther from the display position center than the left portion 562L, to be thinner than the contour display of the left portion 562L, and displays the contour display of the left portion 562R, which appears closer to the display position center than the right portion 562R. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the left part 560L of the pattern 560, the gaming machine 10 can make the contour display thicker as the position farther from the vertical axis (central axis) is displayed, and the contour display of the right part 560R of the pattern 560 can be made thicker. is de-highlighted, the outline display can be thinned as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching target portions of symbols will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing an example of an outline display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the game machine 10 can divide the pattern into a left half and a right half along the vertical center line, and the two parts can be used as switching target outline display parts. for example,
A pattern 570 shown in FIG. 27(1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the left portion 570a and the right portion 570b are used as outline display switching target portions, and outline display can be switched between emphasized display and non-emphasized display. can switch to

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
In the game machine 10, a portion on one side of the pattern (one side portion) and a portion on the other side (other side portion) are set as portions to be subjected to outline display switching of the pattern, and the remaining portions are subjected to outline display of the pattern. It may not be a switching target portion. For example, a design 571 shown in FIG. 27(2) has a one-side portion 571a and an other-side portion 571b. and non-highlighted.
Further, in the design 571 shown in FIG. 27(2), the remaining portions that are not set as the one side portion 571a and the other side portion 571b are not set as the outline display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
It is desirable that the one side portion and the other side portion of the pattern have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the pattern, but the positional relationship is not limited to this and may be any positional relationship. Further, the one side portion and the other side portion of the pattern are desirably set in relation to the swinging mode of the pattern when the pattern is temporarily stopped, but they are not limited to this and may be set in any positional relationship. may

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Also, the gaming machine 10 may set only a part of the pattern as the outline display switching target portion of the symbol, and not set the remaining part as the outline display switching target portion of the symbol. For example, in FIG. 27 (3
), a part 572a is set, and the part 572a can be used as a contour display switching target part to switch the contour display between emphasized display and non-emphasized display. Further, in the pattern 572 shown in FIG. 27(3), the remaining portion which is not set as the portion 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
Note that the outline display switching target portion of the pattern is not limited to one, and two or three or more may be set, and may be set in an arbitrary positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display. can be anything.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variably displays symbols (for example, symbols 570, 571, 572) 41), a first state (for example, standard thickness) in which the contour display of the pattern is set to the first thickness when the pattern is temporarily stopped and displayed, and a first portion of the pattern (for example, the left portion 570a,
a control means for causing the display means to display the one side portion 571a, the portion 572a) as a second thickness (for example, highlighted) that is thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) controls the remaining second symbols (for example, symbols 570 and 571).
The part (for example, the right part 570b, the other side part 571b) is displayed on the display means as a second state (for example, non-highlighted display) having a third thickness thinner than the first thickness (FIGS. 25 to 2).
7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態および第2の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊
技機として説明したが、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照
)を備える遊技機として説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面
図である。なお、第1の実施形態および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine is provided with the gaming board 30, but the gaming machine of the third embodiment has a gaming board 800 (see FIG. 28) different from the gaming board 30. It will be explained as a game machine provided. FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the second embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 800 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 820 having a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. Note that the display device 830 may be, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. The board rendering device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. are placed. The game balls that have won these general winning openings 35 are
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by means of a general electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent game balls from flowing into the inflow portion, and retreats backward to prevent game balls from flowing into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (
29). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. Ordinary fluctuation winning device 37
corresponds to ordinary electric accessories (Puden).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
Also, on the right side of the center case 820 in the game area 32, there is a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 has a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device,
During the jackpot game state (special game state) as a result of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning a specific area 96 described later
In the middle, the closed state of the large winning opening is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, thereby providing a predetermined game value (prizing balls) to the player. ing. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) A special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted to and is provided. The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a special figure 1 variation During the small winning game state according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the large winning hole is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and play the game. A predetermined game value (a prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Also, the special variable winning device 95 has a V flow path that guides a game ball that has won a prize in the winning opening to a specific area 96 . The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 29) for detecting game balls that have flowed into the specific area 96. FIG. Note that the specific area switch 38e
The detection of the game ball (winning to the specific area 96) is performed by the special variable winning device (large winning opening 1) 3
It is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) in which the closed state of the 8 is changed to the opened state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95
, a general winning slot 35 (located in the right game area) and the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A general display device 5 that displays a general pattern variation display game triggered by winning a prize and displays various information
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a win opportunity guide display device 92 near and above a special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 . The winning chance guidance display device 92 guides the winning chance to the player in a lighting mode. For example, the winning chance guidance display device 92 lights the LED corresponding to the message "Two more chances" when there are two winning chances, and turns off the rest. In addition, the winning chance guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "Blooming" during the next and subsequent winnings with the winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. Special game variation display state display device 98
, displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. In addition, the special game variation display state display device 98
is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The game machine 10 includes a normal pattern fluctuation display device 93 and a normal pattern reservation display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32 . The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the general map holding display device 94 has two LE
D, and informs the number of normal figure reservations from 0 to 4 according to the combination mode of lights off, lighting, and flashing. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, but the third embodiment is provided with a game control device 100a (see FIG. 29) different from the game control device 100. It will be explained as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100a. The game control device 100a is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. and an input unit 120 having an input port
, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130, and the like.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special variable winning device 38, 95 big winning port switch 38a, special variable winning device 95 specific area switch 38e, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V (an interface chip (proximity I/F) 121 is provided.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). Large prize winning port 2 solenoid 9 for opening and closing the opening/closing member 95c of the winning port 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of 5b, opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37, and display data of the performance display device 135. FIG.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be explained using FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. In the timer interrupt processing of the third embodiment, step S830 is performed between steps S83 and S84.
is different from the timer interrupt process of the first embodiment.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing that performs processing related to the special figure 2 variation display game (step S
83), the second type game processing (step S830) for performing the processing regarding the so-called two types game is executed, and then the normal pattern game processing (step S84) for processing regarding the normal pattern variation display game is executed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the game performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained using FIG. Figure 3
1 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 has so-called 1 type + 2 type game properties. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The two types of game features make it possible to derive a big win by detecting winning in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
In addition, the gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as special figure games. The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning port 36, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. special figure 1
The game has a jackpot probability of 1/199, a small win probability of 0/199, and a remainder of 198
/199 is a miss. In the special figure 1 game, 1/3 of the big hits are with general electric support, and 2/3 of the big hits are without general electric support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal variable winning device 37, and can store up to one variable display execution right (maximum number of reservations). . In the special figure 2 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. Special figure 2 game is 1/3 of the big hits (probability with support at the time of big hits)
are assumed to have general electric support, and 2/3 of the big hits (probability of no support at the time of big hit) are assumed to have no general electric support. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, the type 2 game does not set the maximum number of reservations, the probability of a big win, or the probability of a small win.
In the two-type game, 1/3 of the jackpots are supported by general electricity, and 2/3 of the jackpots are not supported by general electricity. In the gaming machine 10, the probability with support at the time of a big hit and the probability without support at the time of a big hit are the same for the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the type 2 game, but they may be different for all games. and may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state with general electric support and a support non-support state without general electric support. Moreover, the gaming machine 10 can be controlled by fixing the lottery probability of the special figure game to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which there is no general electric support and the lottery probability of the special game is low, and there is general electric support and the lottery probability of the special game is low. It can be controlled by switching between a certain "with support/low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support/low probability" state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "with support/low probability" state includes "normal mode". The "normal mode" in the "with support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support/low probability" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the “normal mode” in the “no support/low probability” state to the “support/low probability” state when the transition condition “state transition A” is satisfied. The transition condition “state transition A” is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition B" is established from the "normal mode" in the "no support/low probability" state. Transition condition "state transition B
” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The gaming machine 10 remains in the “support/low probability” state when the transition condition “state transition C” is satisfied from the “normal mode” in the “support/low probability” state. Transition condition "state transition C"
is the end of the big hit with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "with support/low probability" state to the "without support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition “state transition D” is the end of the general electricity support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
General electricity support is the end condition (condition 1) when one execution of the variable display in the special figure 2 game is completed
and Also, in addition to condition 1, the general electric support is a variable display N times in the special figure 1 game (
For example, the end condition (condition 2) is the end of execution (4 times greater than the end condition in the special figure 2 game). Furthermore, in addition to the conditions 1 and 2, the general electric support sets the termination condition (condition 3) that a small hit occurs once.
It should be noted that, when the no-support jackpot is derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the no-support jackpot is the transition condition "state transition D
” is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support/low probability" state to the "support/low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The game machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition F" is established from the "chance mode" in the "no support/low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is met. The transition condition “state transition F” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
A game progress in such a gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 33 shows
FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; game machine 1
0 can expect winning to the starting winning port 36 in the "no support / low probability" state, and can not expect winning to the normal variable winning device 37, so guides the game progress by the left-handed game instead of the right-handed game. do. Therefore, the game machine 10 can expect the occurrence of special figure 1 suspension in the "no support / low probability" state, but cannot expect the occurrence of special figure 2 suspension. Therefore, the gaming machine 10
It is normal to be a "normal mode" that executes the variable display of the special figure 1 game in the "no support / low probability" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state is "jackpot (with general electric support)" derived as a variable display result in the special figure 1 game. Game state "big hit (with normal electric support)"
is in the process of hitting the jackpot, with general electric support “none”, probability fluctuation “low probability”, special figure 1 pending number “
4”, the number of special figures 2 reserved is “0”. The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since the special variable winning device (big winning port 1) 38 can be expected to win a prize during the big win. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10
The special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "4" is set to "3" and the special figure 1 game is executed. Run.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game. It should be noted that the game machine 10, even if two or more winning to the normal variable winning device 37 occurs, the special figure 2
According to the maximum number of reservations, the upper limit is the number of special figures 2 reservations "1".

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". Sequence 5 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 is a special figure 2 reservation number "1",
The special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". gaming machine 10
, when the big hit is derived as a result of the variation display in the special figure 2 game, it shifts to the big hit operation (type 1 game big hit operation) as it is, and when the small hit is derived as a result of the variation display in the special figure 2 game, special The variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and a big winning operation (second type game big winning operation) is performed under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second type game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is during the jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "1" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit can be expected as a result of the game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 has a special figure 2 reservation number "
1", the special figure 2 pending number "1" is set to "0" and the special figure 2 is prioritized over the special figure 1 game
run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". game machine 1
0, when a big hit is derived as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (type 1 game big win operation) as it is, and when a small hit is derived as a variation display result in the special figure 2 game. The special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and a transition to a jackpot action (second game jackpot action) is made under the condition of winning a prize in a specific area 96 (second game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electricity support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is a jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "0" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, there is no opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "0"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the second type game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the progress of the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2". Figure 1 Run the game. Thereafter, the gaming machine 10 performs the game progress by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special figure 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, the gaming machine 10 has a game characteristic of obtaining a second chance to generate a big hit when a big win (with general electric support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game. In addition, if the game machine 10 derives a further big win (with general electric support) among the next two opportunities to generate a big win, then the game machine 10 obtains two more opportunities to generate a big win after the big win.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further big win (with normal electric support) in the next two opportunities for generating a big win, the game progresses assuming that the big win without normal electric support was with normal electric support in sequence 11. will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 11a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "3", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The gaming machine 10 is equipped with a special variable winning device (big winning port 1
) 38 can be expected, the game progress by the right-handed game is guided. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
The sequence 12a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. gaming machine 10
will execute the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2" and the special figure 1 run the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 13a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.
”.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
The sequence 14a indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". sequence 15
a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 16a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The gaming machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.
”.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 17a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. , the special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the specific area 96
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
The sequence 18a is the gaming state "minor win/big win (no electric power support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second type of game executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (no general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "1". The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1
”), and as a result of the special figure 2 game (including the second kind of game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the occurrence of a big hit can be expected, so the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
The sequence 19a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 20a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. , the special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the specific area 96
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The sequence 21a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game because the winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
The sequence 22a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. gaming machine 10
, Runs the special 2 game with priority over the special 1 game, but since the number of special figures 2 reserved is "0", the number of special figures 1 reserved "2" is set to "1" and the special figure 1 game to run. After that, the gaming machine 10
Unless a big hit is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the game progresses by executing the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The sequence 23a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 pending number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.
”.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the gaming machine 10 has a game property capable of obtaining a large number of chances to generate a big win by repeatedly obtaining two chances to generate a big win. At this time, the special figure 1 reservation number can be gradually reduced by repeatedly obtaining a big hit occurrence opportunity. However, the number of special figures 1 pending is the starting winning mouth 3
If there is a winning to 6, it can be increased, but since the game machine 10 guides the progress of the right-handed game while the chance of generating a big win can be repeated, a winning opportunity to the start winning opening 36 is obtained like left-handed. can't wait.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the gaming machine 10, which has obtained a large number of chances to generate a big hit, as shown in sequence m,
It can converge to special figure 1 reservation number "0". Even in such a case, as shown in the sequence m+1, it is possible to continue to generate a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 pending number.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
In addition, after the special figure 1 reserved number "0", as shown in the sequence n to n + 1, a large number of hits continue to occur while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 reserved number without changing the special figure 1 pattern. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33, sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG. It corresponds to the "normal mode" in the "with/low probability" state, and sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Also, among the sequences shown in FIG. 34, sequences 12a to 17a, 22a, and 23
a, m, m+1, n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "with support/low probability" state shown in FIG. ”
It corresponds to "chance mode" in the state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. Figure 35
Is a diagram showing an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms (variation time), a variation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 with a time value of 30000 ms, and a variation display pattern pt4 with a time value of 50000 ms. i.e.
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The gaming machine 10 refers to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 2 game. If the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with probability pr1, and the variable display pattern pt2 is selected with probability pr1.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Also, when the total value of the number of special figures 1 reserved and the number of special figures 2 reserved is 3 or more, the variation display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variation display pattern pt2 has a probability p greater than the probability pr5
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
In the gaming machine 10, as described with reference to FIGS. 33 and 34, the number of reserved special figures 2 can only take a value of "0" or "1", and the number of reserved special figures 1 is a large number of jackpot occurrence opportunities. is obtained and gradually decreases and converges to "0". That is, the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number has a high probability that the number of occurrences of the big hit is small as the value is large, and a probability that the number of occurrences of the big hit is large as the value is small.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the game machine 10 makes it easy for the player to select a variable display pattern with a longer variable time in the period when the player does not cool down after the first time, and secures the time for executing the highly interesting performance. sex. On the other hand, the game machine 10 ensures rapid game progress by making it easier for the player to select a variation display pattern with a smaller variation time in the period when the player has repeatedly won the jackpot many times from the first win. and

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 can appropriately distribute between the execution of highly interesting effects and the rapid progress of the game according to the timing. As a result, the gaming machine 10 can both suppress a decrease in the willingness to play when a large number of chances of generating a big win are obtained, and improve the interest by various presentations.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In addition, the game machine 10 has a different probability of selecting a variation display pattern depending on whether the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 reservation number and the special figure 1 reservation number The larger the total value of the special figure 2 pending number, the larger the fluctuation time is likely to be selected, and the smaller the total value of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, the smaller the variable display pattern. It is not limited to this as long as it is easily selected.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The ease of selection of a variable display pattern with a short variable time or the ease of selection of a variable display pattern with a long variable time can be defined by comparing the expected value of the variable time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, the game machine 10 refers only to the special figure 1 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 reserved number, the easier it is to select a variation display pattern with a smaller variation time. .

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
Note that the game machine 10 performs four temporary stop displays and one final stop display due to four pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms.
In the fluctuation display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays and one real stop display are performed by 14 pseudo fluctuations, and 2
Twenty-four temporary stop indications and one final stop indication due to four pseudo fluctuations were performed, and the time value was 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, the temporary stop display is performed 34 times by the pseudo fluctuation and the main stop display is performed once. The gaming machine 10 creates a sense of anticipation in the final stop display by the number of appearances of a specific symbol (for example, symbol “3” and symbol “7”) in the temporary stop display in each variable display pattern. For example, in the temporary stop display in each variation display pattern, the gaming machine 10 increases the number of appearances of the symbols “3” and “7”, and the greater the number of times the symbols “3” and “7” appear, the greater the chance of a big hit with the combination of the symbols “3” and the combination of the symbols “7”. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Also, the gaming machine 10
may change the expectation depending on the appearance position or display mode of a specific pattern (for example, missing display, etc., which will be described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 regards a big win with a combination of symbols “3” and a big win with a combination of “7” symbols as a big win (with normal/electrical support), and a big win with other combinations of symbols (with normal/electrical support). None) to create a sense of anticipation. Note that the gaming machine 10 includes a collective display device 50
As long as it is possible to distinguish between the big hit and the small hit in the special figure 2 pattern display section 54, the decorative pattern may express the big hit and the small hit with the same combination of symbols.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is mounted on the center case 820
and includes a pattern display area 700, a reserved display area 701, and decoration display areas 702 and 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The pattern display area 700 is located in the central portion of the display device 830 . The pattern display area 700 is
It is possible to display the design in the special figure game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit by a message, and has a message display area in addition to the symbol display area. In addition, the pattern display area 700 can display decorations such as cherry blossoms.
In addition to the side of the pattern display area, it has the side of the decoration display area. Details of the pattern display area 700 will be described later with reference to FIG.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The reserved display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and positioned below the symbol display area 700 . The pending display area 701 can display pending display in the special figure game. note that,
The reserved display area 701 can display a decorative display such as a cherry blossom storm, and has a side of a reserved display area as well as a decorative display area. Details of the pending display area 701 will be described later with reference to FIG.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decorative display area 702 is adjacent to the reserved display area 701 and positioned below the reserved display area 701 . The decorative display area 702 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. Decoration display area 703
is located above the symbol display area 700 adjacent to the symbol display area 700 . The decorative display area 703 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. The decoration display areas 702 and 703 can perform decoration display in cooperation with the pattern display area 700 and the reserved display area 701 .

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, an overview of the pattern display area 700 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the pattern display area according to the third embodiment. In the symbol display area 700, a left symbol display area 704, a middle symbol display area 705 and a right symbol display area 706 are arranged horizontally. The symbol display area 700 displays a symbol "7" in the left symbol display area 704 and a symbol "7" in the middle symbol display area 705.
7” is displayed, and the symbol “7” is displayed in the right symbol display area 706 .

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left pattern display area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706, segment display portions 707 and 708 each capable of independently controlling light emission are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display portions 707 and 708 are shaped like cherry blossom petals, and can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of LEDs. The segment display portion 707 has a petal shape with its end directed to the lower left, and the segment display portion 708 has a petal shape with its end directed to the upper right. The left design area 704, the middle design display area 705, and the right design display area 706 are respectively
Segment display portions 707 and segment display portions 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the special symbol game symbols displayed in the symbol display area 700 by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing an example of symbols displayed in the symbol display area in the special symbol game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
A symbol 711 indicates a special symbol game symbol “1” displayed in the symbol display area 700 .
A symbol 712 indicates a special symbol game symbol “2” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 713 indicates a special symbol game symbol “3” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 714 indicates a special symbol game symbol “4” displayed in the symbol display area 700 . Design 7
15 indicates the symbol “5” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . Design 71
6 indicates the symbol “6” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . Design 717
indicates the symbol “7” of the special figure game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 718 indicates a special symbol game symbol “8” displayed in the symbol display area 700 . The pattern 719 is
The symbol "9" of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 is shown. A symbol 720 indicates a special symbol game symbol “0” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 721 indicates a special symbol game symbol “cherry blossom” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 722 indicates a symbol “flower” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 723 indicates a special symbol game symbol “treasure” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 724 indicates the symbol “moon” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 725 indicates the symbol “light” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 .

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the gaming machine 10 can display 15 kinds of symbols of the special figure game in the symbol display area 700 . These 15 types of patterns are different in display mode so as to be distinguishable from other patterns even if the lighting mode of any one of the segment display portions 707 and 708 is different.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a pattern is displayed on a 7-segment display section having 7 segments from a segment to g segment, the pattern "8" is displayed by lighting all segments from a segment to g segment.
” can be represented, and the symbol “0” can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding the g segment (central horizontal), and from the a segment to the d segment, f segment excluding the e segment (lower left vertical) , g segment lighting can represent the symbol "9". On the other hand, if the e-segment is also used for decoration and is lit up or extinguished differently, the design will lose its identifiability. However, the 15 displayed in the symbol display area 700
The seed pattern has a configuration in which one of the segment display portions 707 and 708 serves also as a decoration and has a different lighting mode so as not to lose its distinguishability. The most similar patterns among the 15 types of patterns displayed in the pattern display area 700 are the pattern "8" and the pattern "0". ” and the pattern “
0” difference. Therefore, the 15 kinds of patterns displayed in the pattern display area 700 are configured such that the recognizability as a pattern is not easily lost just by changing the lighting mode of some of the segment display portions like the 7-segment display portion. there is

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Of the fifteen patterns displayed in the pattern display area 700, the pattern "3" and the pattern "
7" is a specific pattern that is a big hit (with general/electrical support) in a combination of the same type of patterns. In addition, among the 15 kinds of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that will result in a big hit (no normal/electrical support) in combination of the same kind of symbols. .

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the pending display area 701 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an overview of a reserved display area according to the third embodiment; The pending display area 701 includes a first pending display portion 731 capable of displaying the first pending display, a second pending display portion 732 capable of displaying the second pending display, and a third pending display portion 732 capable of displaying the third pending display. It includes a No. 4 reserved display portion 733, a No. 4 reserved display portion 734 capable of displaying the 4th reserved display, and decoration display portions 735, 736, and 737. FIG.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
No. 1 reservation display portion 731, No. 2 reservation display portion 732, No. 3 reservation display portion 733, and No. 4 reservation display portion 734 respectively have one flower core-shaped segment display portion 731a and a segment display portion 731a. and five arranged petal-shaped segment display portions 731b. The segment display portion 731a and the segment display portion 731b can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of the LED, and light emission control can be performed independently.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The pending display area 701 can perform the pending display of the special figure 1 game or the pending display of the special figure 2 game according to the gaming state. In addition, since the maximum number of reservations of the special figure 1 game is "4", the reservation display area 701 is the first reservation display unit 731, the second reservation display unit 732, and the third reservation display when performing the reservation display of the special figure 1 game. The holding display is performed using the part 733 and the No. 4 holding display part 734, but since the maximum holding number of the special figure 2 game is "1", when holding the special figure 2 game, only the No. 1 holding display part 731 is used to perform hold display.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display portions 735, 736, and 737 are shaped like cherry blossom petals, and are LEDs.
can be illuminated in cherry blossom color by light emission control. The decorative display portions 735, 736, and 737 each have a petal shape with the ends facing in random directions, and are responsible for the decorative display of the reserved display region 701, and cooperate with the pattern display region 700 and the decorative display regions 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, a description will be given, with reference to FIG. 40, of the animation of the pending display that is performed when the pending memory is generated. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an animation of occurrence of a hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The No. 1 pending display portion 731, No. 2 pending display portion 732, No. 3 pending display portion 733, and No. 4 pending display portion 734 sequentially switch the display state of the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory using a predetermined time. Animate the pending display with .

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
The pending display unit corresponding to the occurrence of pending storage changes the display state 738 to the initial state and the display state 739 to the initial state.
is an intermediate state following the display state 738, and a display state 790 is a final state following the display state 739, and the display states are sequentially switched.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
A display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned off. A display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off. A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the game machine 10 can perform the production of the pending display when the pending memory occurs. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates the generation of the reserved memory to the player and enhances interest in the generation of the reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special game displayed in the symbol display area 700, the missing symbol effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. Figure 42
[FIG. 2] is a diagram (part 2) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol missing effect is a display effect in which part of the symbol of the special game is displayed missing. As described above, the 15 kinds of symbols of the special game have different display modes so as to be distinguishable from the other symbols even if one of the segment display portions 707 and 708 has a different lighting mode. It should be noted that the 15 types of symbols of the special game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display portions 707 and 708 have different lighting modes. Even if different, it can be easily distinguished from other patterns.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol missing effect can give the player a sense of surprise and can arouse attention to the symbols. In addition, compared with the case of separately displaying a decorative element such as a character, the display data to be prepared does not become excessive, and the burden of display control is light.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
A symbol 713 shown in FIG. 41(1) is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" by turning on all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit and turning off all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be turned off. have discernment.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A symbol 713a shown in FIG. 41(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713a is the segment display portion 707 at the position to be lit.
, 708 are turned on except for the segment display portion 741, and all of the segment display portions 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 741 displays the symbol "
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713a is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A symbol 713b shown in FIG. 41(3) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713b is the segment display portion 707 at the position where it should be lit.
, 708 are turned on except for the segment display portion 743, and all of the segment display portions 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 743 displays the symbol "
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713b is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the pattern 713a and the pattern 713b, the gaming machine 10 can produce a partial loss display with different partial loss positions. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on which position the partially missing part is. For example, the game machine 10 is 1
In the matrix arrangement of 0 rows and 7 columns, the higher the missing position located in the upper left, the higher the expectation may be produced, and the lower the lower right, the lower the expectation may be produced. The anticipation of the game can produce a variety of anticipations regarding the game, for example, the anticipation of winning, the anticipation of the presence or absence of the general electric support, the anticipation of the reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
A symbol 713c shown in FIG. 41(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially lost. In the pattern 713c, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are lit except for the segment display portions 744 and 745, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished are extinguished. The segment display portions 744 and 745 produce a partially missing display as the symbol "3" by extinguishing the part that should be lit as the symbol "3". Although the pattern 713c is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce partial loss display with different numbers of partial losses. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on the number of partial losses. For example, the gaming machine 10 may produce a higher sense of anticipation as the number of losses increases, and a lower expectation as the number of losses decreases, in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Also, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining not only the number of partial losses but also the position of the partial losses. For example, the gaming machine 10 is arranged in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns to produce a high expectation as the deficit is concentrated in a specific position, and to produce a low expectation as the deficit is distributed over the whole. can be

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
A pattern 713d shown in FIG. 41(5) is a display mode that is a modification of the third embodiment.
It is displayed when the segment display portions 744 and 745 are in one of the two states of the transparent state and the non-transparent state (cherry blossom color). The pattern 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. FIG. The pattern 713d is arranged in front of the background display 746 so that the background display 746 can be visually recognized from those of the segment display portions 744 and 745 that are in a transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. The pattern 713d is displayed on the segment display portions 707 and 70 located at the position to be in the opaque state (cherry blossom color).
8 become opaque (cherry color), and all of the segment display portions 707 and 708 located at positions where they should be transparent become transparent. It has good discriminative power.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
A symbol 713e shown in FIG. 41(6) is a display state in which one part of the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game is missing. In the pattern 713e, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 747 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. Part 707
, 708 become transparent. The segment display section 747 produces a partially deficient display as the pattern "3" by changing the part that should be in the non-transparent state (cherry color) as the pattern "3" into the transparent state. The pattern 713e is a pattern "3" although it is partially missing as a pattern "3".
have sufficient discriminating power as Also, the pattern 713e expands the visible range of the background display 746 through the partial loss of the pattern "3". The pattern 713e may also have different positions and numbers of partial defects to produce a sense of anticipation for the game. Also, the pattern 713e may produce a sense of anticipation for the game by the display mode of the background display 746 viewed from the partially missing position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode, or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is displayed when the segment display portions 744 and 745 are in one of the three states of transparent state, non-transparent state (white), and non-transparent state (cherry blossom). may be A symbol 713f shown in FIG. 41(7) is a special symbol game symbol "3
' (symbol 713d) is a display state in which one part is missing. In the pattern 713f, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 748 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. All of the portions 707 and 708 are in a transparent state. Segment display section 748
, where the pattern "3" should be in the opaque state (cherry color) becomes the opaque state (white), thereby producing a partially deficient display as the pattern "3". Although the pattern 713f is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". Also, design 713f
makes it easy to distinguish between the partially missing symbol “3” and the background display 746 . In addition, the design 713f
Also, the position and number of partial defects may be changed to produce a sense of anticipation for the game. again,
If there are two or more defects, the pattern 713f may be a combination of defects in the opaque state (white) and defects in the transparent state. In such a case, the pattern 713f may be arranged to produce a sense of anticipation for the game by differentiating a mixed state of missing in the opaque state (white) and missing in the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A symbol 713g shown in FIG. 41(8) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713g, all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color except for the segment display portion 749 are lit in cherry blossom color, and all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color are turned off. . Segment display section 74
9 produces a partly missing display as the pattern "3" by flickering in the cherry color where the pattern "3" should be illuminated in cherry color. Although the pattern 713g is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". In addition, the segment display unit 749 displays the symbol "
Although it is assumed that the part that should be illuminated in cherry blossom color is flashed in cherry blossom color as the pattern "3", it may be possible to produce a partial loss as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color. In such a case, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) or lighting color. Also, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a combination of the missing position and the number of missing pieces in addition to the flashing mode and lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
A symbol 713h shown in FIG. 42(1) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. The pattern 713h is the segment display portion 707 at the position where it should be lit.
, 708 are turned on, and all of the segment display portions 707 and 708 located at positions to be turned off, except for the segment display portion 750, are turned off. The segment display unit 750 displays the symbol "
By lighting the part that should be turned off as "3", a partially missing display (blank missing display, base missing display) as the pattern "3" is produced. Although the pattern 713h is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". From another point of view, the symbol 713h has sufficient recognizability as the symbol "3" although it is partially redundantly displayed as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
A symbol 713i shown in FIG. 42(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713i, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color are lit, and the segment display portion 707 that is to be turned off is lit in cherry blossom color.
, 708 except the segment display portion 751 are extinguished. Segment display section 75
1 produces a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the pattern "3" by blinking in cherry blossom color where it should be turned off as the pattern "3". The symbol 713i is a symbol "3
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the pattern 713i has sufficient recognizability as the pattern "3" although it is partially redundantly displayed as the pattern "3". The segment display unit 749 blinks in cherry blossom when the symbol "3" should be illuminated in cherry blossom.
” may be used to produce a partial loss.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
A symbol 713j shown in FIG. 42(3) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially deficient. In the pattern 713j, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit except the segment display portion 753 are lit, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished except the segment display portion 752 are lit. goes off. In the segment display portions 752 and 753, the parts that should be turned off as the symbol "3" are lit up, and the parts that should be lit up are turned off, so that the partly missing display as the symbol "3" (
lighting part missing display, extinguished part missing display). Although the pattern 713j is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". According to another point of view, the pattern 71
3j is a symbol "3", which is a mixture of the lit part missing display and the unlit part missing display as the pattern "3".
have sufficient discriminating power as

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
A symbol 713k shown in FIG. 42(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially missing. In the pattern 713k, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display portion 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display portions of the segment display portions 707 and 708 that are in the position to be turned off are lit in cherry blossom color. All except 754 are extinguished. The segment display portions 754 and 755 blink where they should be turned off as the pattern "3", and blink where they should be turned on, thereby partially missing display as the pattern "3" (lighted part missing display, lighted part missing display). directing. The symbol 713k is the symbol "3
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the pattern 713k has a sufficient distinguishing power as the pattern "3", although the illuminated part missing display and the extinguished part missing display of the pattern "3" are mixed. Although the segment display portions 754 and 755 blink in cherry blossom color, they may be partially lost as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color.

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
A design 713m shown in FIG. 42(5) is a modification of the design 713j shown in FIG. 42(3). The pattern 713m can change the position of the segment display portion to be turned on at the position where it should be turned off. In the pattern 713m, the segment display portion 752 is the initial position of the segment display portion to be turned on at the position to be turned off.
708. As a result, the pattern 713m is produced such that the segment display portion that is lit at the position where it should be turned off is moved and displayed along the path 756. FIG. In the pattern 713m, by moving the segment display portion that lights up at the position that should be turned off to the segment display portion 753, the partial loss that lights up at the position that should be turned off and the partial loss that lights up at the position that should be turned off are offset. and design 713
(See FIG. 23 (1)). In this manner, the symbol 713m moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. In such a case, the pattern 713m may produce a feeling of anticipation for the game by a movement path of the lighted part missing display or a movement path of the lighted part missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス759で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A design 713n shown in FIG. 42(6) is a modification of the design 713m shown in FIG. 42(5). The symbol 713n is moved beyond the symbol display area to display the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. Design 7
13n moves and displays the segment display portion 752 that is to be turned off at the position to be turned off by a path 757 so as to move it out of the pattern display area, thereby correcting the lighting mode of the segment display portion 752 to turn off. Also, the pattern 713n is displayed by moving a segment display portion 753 which is turned off at a position to be lit and a segment display portion 758 which is turned on outside the pattern display area by a path 759 so as to move into the pattern display area. , the lighting state of the segment display portion 753 is corrected to lighting. In this manner, the symbol 713n moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted, moving beyond the pattern display area. In such a case, the pattern 713n may produce a sense of anticipation for the game by the moving route of the lighted portion missing display or the moving route of the lighted portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The pattern 713p shown in FIG. 42(7) and the pattern 713q shown in FIG.
This is the temporary stop display mode shown in FIG. 23 (1). A pattern 713p shows a state in which the pattern 713 moves upward by one line within a pattern display area of a matrix of 10 rows and 7 columns, and a pattern 713q
It shows how the pattern 713 moves downward by one row in the pattern display area of 10 rows and 7 columns. The gaming machine 10 switches and displays the symbols 713p, 713, 713q, 713, .

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the segment display portion 762 in the uppermost row 760 of the pattern 713p is partially missing. In addition, the segment display portion 763 in the bottom row 761 of the pattern 713q is partially missing. That is, the game machine 10 switches between the symbol 713 without partial defects and the symbols 713p and 713q with partial defects in the temporary stop operation of symbol "3".
The design 713 secures the distinguishing power as the design "3". As a result, the gaming machine 10
Even if the symbols 713p and 713q are partially lost until the symbols 713p and 713q lose their discriminating power to some extent, the temporary stop motion having the discriminating power as the symbol "3" is realized. In addition, the game machine 10 can call the player's attention to the symbols during the temporary stop by performing the partial loss effect at the partial timing of the temporary stop operation. Although the game machine 10 performs a partial loss effect at a partial timing of the temporary stop operation, the present invention is not limited to this, and may perform a partial loss effect at a partial timing for symbols that are displayed in a moving display or a deformed display. may

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705, and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(1)
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 has a segment display portion 765 partially lost, and the symbol "7" displayed in the right symbol area 706 has a segment display portion 766 partially deleted. The segment display portion 765 and the segment display portion 766 have the same positional relationship in the pattern display area in a matrix of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform the missing symbol effect in a plurality of symbol areas, and can make the position and the number of the partial missing display corresponding to that case the same. Such a gaming machine 10 reduces the control processing load of the symbol loss effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705 and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(2)
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 is partially missing the segment display portion 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 is partially missing the segment display portions 766,767. The segment display portions 765 and 766 have the same positional relationship in the pattern display area of a matrix of 10 rows and 7 columns. They do not have the same positional relationship in the display area. In this way, the gaming machine 10 can change the position and the number of the corresponding partially-defective display when the symbol-defective effect is performed in a plurality of symbol areas. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can complement each other's distinguishability. In such a case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining a plurality of symbol loss modes.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705 and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(3)
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 is displayed in the segment display portion 768 with the lit portion missing, the segment display portion 768 is moved and displayed along the path 769, and the segment display portion 770 is displayed with the unlit portion missing. The symbol "7" displayed in the middle symbol area 705 is displayed in the segment display portion 771 with the lit portion missing, the segment display portion 773 is displayed with the missing portion moved along the path 772, and the segment display portion 773 is displayed in the off portion missing.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Since the segment display portion 770 is outside the area of the left pattern area 704, it can be used as the decoration display portions 735, 736, and 737 in the reserved display area 701 and the segment display portions included in the decoration display areas 702 and 703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display part within each display area, and can move and display the missing display part beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
A left pattern area 704, a middle pattern display area 705, and a right pattern display area 706 shown in FIG. 43(4)
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "3" displayed in the right symbol display area 706 is displayed in the segment display portion 774 with the lighting portion missing, and the missing display portion is moved to the segment display portion 771 of the middle symbol display area 705 by a path 775 and displayed. As a result, the segment display portion 771 of the middle pattern display area 705
, the lighting part missing display is restored to a normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
In addition, the symbol "7" displayed in the middle symbol display area 705 restores the segment display part 773, which was displayed as missing in the extinguished part, to the normal display mode, and moves the missing display part to the left symbol area 70 by path 778.
4 segment display portion 768 is displayed. As a result, the segment display portion 773 of the middle symbol display area 705 is restored to the normal display mode of the extinguished part missing display, and the left symbol area 704 is restored.
segment display portion 768 restores the normal display mode of the extinguished portion missing display.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display portion among the respective display areas. Also, the left design area 704 and the middle design display area 7
05 and the right symbol display area 706 are the same kind of symbols (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7").
) to move and display the missing display part, and to display different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "
7”), the missing display portion can be moved and displayed.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the missing pattern effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is lost by replacing the segment display, which is a part of the pattern, with a different shape display instead of the regular shape display. The missing symbol effect of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a missing symbol effect in a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays the pattern in segments on the LCD. The left design area 704a, the middle design display area 705a, and the right design display area 706a each display a design by a set of segment displays having a petal shape as a regular shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
Such a display device 830a changes the shape of the segment display parts 780 and 781 and loses a part of the pattern. For example, the segment display portion 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display of the normal size. Moreover, the segment display section 781 changes the shape to a single flower shape, and eliminates one segment display of the petal shape, which is the normal shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
The display device 830a can perform a missing rendering of a pending display in the pending display area 701a in the same way as the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, description will be given of the lack effect of the pending display. Since the pending display is also displayed as a set of a plurality of segment displays in the same manner as the symbols, it is possible to perform a loss effect in which a part of the segment display is lost. First, the lack effect when the pending display occurs will be described with reference to FIG. 45 . FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to FIG. 40, the gaming machine 10 performs a pending display generation animation when pending storage occurs. When the loss effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the reserved display portion corresponding to the occurrence of the reserved memory. The display state is switched sequentially as the following final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, in the case of performing a loss effect, the occurrence animation is, for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory, the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the display state. As the final state following 739, the display state is switched sequentially. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory. switch state.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned on, and is a display state without defects. A display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off, and is a display state with a partial defect. A display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned off and the segment display portion 731b is turned on. In this way, the gaming machine 10 can perform the loss effect when the pending display occurs. In addition, since the game machine 10 can perform a loss effect in a different manner when the suspension display occurs, the expectation of the game may be produced according to the loss mode of the suspension display.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 has three final states (display state 79
0, 791, 792), it may be branched to three final states (display states 790, 791, 792) with intermediate states up to the display state 790. FIG. Also, the gaming machine 10
removes the intermediate states from the display state 738 which is the initial state, resulting in three final states (display state 79
0, 791, 792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図46を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, loss effects in different developed forms will be described with reference to FIG. 46 . FIG. 46 shows the third
10 is a diagram (part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs in the embodiment of FIG.
For example, in the missing pattern 1 shown in FIG. 46(1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 1) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(2), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 791 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 2), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, in the missing pattern 3 shown in FIG. 46(3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 3) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(4), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 792 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 4), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined period of time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
As described above, the game machine 10 can perform the loss performance in different development modes when the suspension display occurs, so that the expectation of the game is presented by the development mode up to the loss mode when the suspension display occurs. good too.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display section will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a display mode of a hold display section according to the third embodiment; FIG. 47(1) shows the pending display area 70
1 shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "0" (special figure 1 pending 0) when the special figure 1 game is being displayed on hold. At this time, the pending display area 701 includes a No. 1 pending display portion 731, a No. 2 pending display portion 732, a No. 3 pending display portion 733, and a No. 4 pending display portion 733.
34 and decoration display portions 735, 736, and 737 are displayed in the off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
FIG. 47 (2) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3" while the holding display of the special figure 1 game is being performed in the holding display area 701, and the third pending display is missing. It shows how it is (special figure 1 pending 3 (3rd missing)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 2 pending display portion 732 in the display state 790, and the No. 3 pending display portion 7
33 is displayed in the display state 791, and the No. 4 reserved display portion 734 and decoration display portions 735, 736, 7
37 are displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
A hold display area 701 in FIG. 47(3) shows a hold shift due to the start of fluctuation from the state in FIG. 47(2). Therefore, in FIG. 47 (3), the number of pending memories of the special figure 1 game is "2"
, and shows how the second pending display is missing (special figure 1 pending 2 (second missing)). At this time, the pending display area 701 displays the first pending display portion 731 in the display state 790,
The second reserved display portion 732 is displayed in a display state 791, and the third reserved display portion 733, the fourth reserved display portion 734, and the decorative display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display section 735
lights up in a display manner indicating that the variable display is in progress. In the pending display area 701, the decoration display portion 735 also serves as the pending digestion display instead of providing the pending digestion display indicating that the pending digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
A hold display area 701 in FIG. 47(4) shows a state in which a hold has occurred from the state shown in FIG. 47(3). Therefore, FIG. 47(4) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", the second pending display is missing, and the third pending display is displaying the occurrence animation. (Special figure 1 pending 3 (2nd loss, 3rd occurrence animation)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, and the No. 2 pending display portion 7
32 and the No. 3 reserved display portion 733 are displayed in the display state 791, and the No. 4 reserved display portion 734 and the decorative display portion 736 are displayed in the off state. The decorative display section 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is in progress, and the decorative display section 737 lights up in a display mode that indicates the pending occurrence. Reserved display area 7
In 01, the decorative display section 737 indicates that the pending is occurring, thereby guiding that the third pending display section 733 in which the pending is occurring is not confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
A pending display area 701 in FIG. 47(5) shows a state in which the generation animation performed in the state of FIG. 47(4) has ended. Therefore, FIG. 47 (5) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", and the second pending display is missing (special figure 1 pending 3 (second missing)) . At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 3 pending display portion 733 in the display state 790, displays the No. 2 pending display portion 732 in the display state 791,
The No. 4 reservation display portion 734 and the decorative display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display portion 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is being performed. The suspension display area 701 guides that the number 3 suspension display portion 733, which has been suspended due to the decoration display portion 737 being turned off, is not displayed in a missing state. Note that the No. 3 reservation display unit 733 may perform the missing display at different times such as during a shift.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47(6) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 2 game is "1" when the reserved display of the special figure 2 game is performed in the reserved display area 701 (special figure 2 reservation 1). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, the No. 2 pending display portion 732, the No. 3 pending display portion 733, the No. 4 pending display portion 734, and the decorative display portions 735 and 73.
7 are displayed in the off state. In addition, the decoration display unit 736 lights up in a display mode indicating that the special figure 2 game is displayed on hold. In the pending display area 701, a decoration display section 73 is provided instead of exclusively providing a distinguishing display for distinguishing the pending display of the special figure 1 game and the pending display of the special figure 2 game.
6 also serves as a distinguishing display.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
In addition, the gaming machine 10 can execute other effects (special effects) together with the loss effects when performing the loss effects of symbols and reserved displays. For example, the special effects include the movement display effect of the missing display part performed together with the missing pattern effect, and the decorative display part 735 along with the missing display effect of the pending display.
, 736, and 737, and the like. In addition, the special effects include effects related to the reserved display during the lacking effect of the symbols, effects related to the symbols during the missing effect of the suspended display, and the like. In addition, the special effects are a pattern display area 700, a reserved display area 701, and a decoration display area 702.
, 703, a petal-like segment display section, petals scattered and piled up, and other effects. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b and the like, operation effects performed using the push buttons 25 and the like, the board decoration device 46 and the like. There are a light-emitting effect performed using the frame decoration device 18 and the like, and a movable effect performed using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, description will be made with reference to FIG. 48 about the loss effect for the pattern in which the outline is emphasized and ambiguous (non-emphasized) in the first embodiment. Figure 48 shows
It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
Fig. 48(1) shows the pattern widths and contour lines of decorative patterns A and B during loss production, and the thickness of the contour lines of decorative patterns A and B during loss production and the thickness of the contour line of the missing part. Fig. 48 (2) for comparison
shown in

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
Each of the decorative pattern A and the decorative pattern B can carry out a loss effect of losing a part of the pattern. For the decorative pattern A and the decorative pattern B, when the partial loss of the pattern results in the loss of the contour line, the contour line of the missing part is displayed corresponding to the partial loss of the pattern.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10とする。装飾図柄Bは、
図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さ
をw11とする。
The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2), and a missing portion outline thickness of w10. and The decorative pattern B is
Let w4 be the pattern width, w5 (<w4) be the width (thickness) of the contour line of the pattern, and w11 be the thickness of the missing portion contour line.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも太くすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄
の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A thicker than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Further, the thickness w10 of the outline of the missing part is thinner than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, so that the thickness of the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A is assisted. be able to. In addition, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thinner than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, it is possible to assist the perception of the thickness of the width w5 of the outline of the decorative pattern B. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
Further, since the outline thickness w10 of the missing part is thicker than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, it is possible to assist the feeling of the missing part of the number part of the decorative pattern A. Further, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thicker than the width w5 of the outline of the decorative design B, it is possible to assist the feeling of the defect of the design of the decorative design B. - 特許庁

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 sets the outline thickness w10 of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative symbol B to be the same, so that the width of the outline of the numerical part of the decorative symbol A is It can be used as a reference for perceiving the width w3 or the width w5 of the outline of the decorative design B.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Also, in the gaming machine 10, the thickness w10 of the outline of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the outline of the missing part of the decorative symbol B may be different. In this case, the gaming machine 10 sets the missing outline thickness w10 of the decorative symbol A to the symbol width w1, the numeral width w2, or the numeral outline width w3.
It may be determined according to the ratio or the difference between. In addition, the gaming machine 10 has a decorative pattern B
The missing portion outline thickness w11 may be determined according to the ratio or difference between the symbol width w4 or the outline width w5 of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A. can be anything. In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B. can be anything.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の
輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切
替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ま
しい。
Further, the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B may be always fixed, but may be switched according to the variable display state. can be anything. For example, emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. In that case, emphasizing the contour display of the number part of the decorative pattern A,
From the viewpoint of facilitating the perception of non-emphasis of the contour display of the decorative pattern B, the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed. preferably

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. From the viewpoint of facilitating the perception of emphasis on the contour display of the pattern, it is desirable that the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a more detailed modification of the display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during loss effect in a modified example of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display modes of the pattern 527 are (a), (b), (
c) and (d) are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
The pattern 527 during the temporary stop display has the background portion 527d fixed, and the number portion 527n having the identifiability as the pattern 527 while being partly missing swings in the horizontal direction (first temporary stop operation). While doing so, it expands and contracts in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The numerical portion 527n expands and contracts in the vertical direction while rocking in the horizontal direction while fixing the relative position, the relative size, and the (relative) thickness w10 of the outline of the missing portion. The numeric part 527n includes the absolute position, the absolute size, and the (absolute) thickness w10 of the outline of the missing portion.
is fixed, and it expands and contracts vertically while swinging horizontally. Here, "relatively" refers to the relationship between the number portion 527n and the missing portion, and "absolutely" refers to the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the missing portion.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In addition, the numeric part 527n may change at least one of the position, the size, and the thickness w10 of the outline of the missing portion to perform the temporary stop display (third temporary stopping operation).
In addition, instead of expanding and contracting in the vertical direction while swinging in the horizontal direction, the number portion 527n
The temporary stop operation may be performed by varying at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w10 of the outline of the missing portion.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
FIGS. 49(2) and (3) show the temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display mode of the pattern 537 is (a)
, (b), (c), and (d) are repeated periodically. The pattern 537 during the temporary stop display swings in the vertical direction while part of the pattern 537 is lost.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In the pattern 537, at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w11 of the outline of the missing portion may be changed to perform temporary stop display. In addition, the pattern 537 performs a temporary stop operation by varying at least one of the position, size, and outline thickness w11 of the missing portion instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
In addition, the decorative pattern B during the temporary stop display while performing the loss effect shown in FIG. 49 (2) is
This is a display mode in which the relative position of the missing portion is fixed (not variable) with respect to the pattern 537, and a display mode in which the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. FIG. In such a missing display, the pattern 537 and the missing portion can be displayed integrally, and by swinging the pattern 537, the display range on the rear side facing the missing portion can be enlarged.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
In addition, the decorative pattern B in which the temporary stop display is being performed while performing the loss effect shown in FIG. 49 (3),
This is a display mode in which the relative position of the missing part with respect to the pattern 537 is variable (not fixed), and a display mode in which the absolute position is fixed (not variable) with respect to the display area of the display device 830 . Such a missing display can be displayed without a sense of unity between the pattern 537 and the missing part, and can fix the display range on the rear side facing the missing part even if the pattern 537 swings.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, application of loss effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the outline display can be changed for each part of the decorative pattern will be described with reference to FIG. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbols during the missing effect in the modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
FIG. 50(1) shows a partly missing "7" (symbol 537) of the decorative pattern B shown in FIG. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. A pattern 552 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. for example,
The game machine 10 can perform temporary stop display by switching from the pattern 550 to the pattern 551 to the pattern 552 and from the pattern 552 to the pattern 551 to the pattern 550 .

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, as shown in FIG. 50(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the pattern, right half of the pattern). .
Also, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the missing portion outline display, as shown in FIG. 50(2).

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
The gaming machine 10 uses the left half of the pattern 550 as the left portion 550L, and the right half of the pattern 550 as the right portion 550L.
50R, the contour display of the left part 550L that seems to move away is displayed thinly (non-highlighted display, ambiguous display), and the contour display of the right part 550R that seems to move in the approaching direction and the missing part contour are displayed. Display the display in bold (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which appears farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R and the outline display of the missing portion, and displays the contour display of the right portion 550R, which appears closer than the left portion 550L. The contour display and the missing portion contour display are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Further, when the left half of the pattern 551 is the left portion 551L and the right half of the pattern 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 displays the outline of the left portion 551L, the outline of the right portion 551R, and the outline of the missing portion. is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the missing portion contour display, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and the contour display of the right portion 552R that seems to move away and the contour display of the missing portion are thinly displayed (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10
shows the contour display of the right portion 552R, which is farther than the left portion 552L, and the contour display of the missing portion.
The contour display of the left portion 552L, which appears to be closer than the right portion 552R and the defect portion contour display, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols and the lack effect. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
In addition, in the temporary stop display state of the decorative symbols, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions and control the thickness of the defect outline display in each region.
More than one defect display may be performed, and the thickness of the defect outline display may be controlled by each defect display. For example, the gaming machine 10 thins the missing part outline display (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the outline of the defect is displayed thickly (emphasized) for the right defect (the right region when one defect is divided into two, or the right defect of two defects). In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness for the left missing part and the right missing part of the pattern 551 (standard display). Also, game machine 1
At 0, the missing part outline display of the left missing part of the pattern 552 is displayed thick (highlighted), and the missing part outline of the right missing part is thinned (non-highlighted display, ambiguous display).

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion without displaying the outline in the temporary stop display state of the decorative symbols.
In addition, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion with thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbols. The thickness of the outline display of the missing portion may be controlled. For example, the game machine 10 displays the missing part outline display thin (non-highlighted display, ambiguous display) for the front side of the deep missing part of the pattern 550, and displays the thick (highlighted) missing part outline display behind the deep missing part. do. In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness (standard display) for the front side of the deep missing part and the back side of the deep missing part of the pattern 551 . In addition, the game machine 10 displays the missing part outline display thicker (highlighted display) in front of the deep missing part of the pattern 552, and thins the missing part outline display behind the deep missing part (non-highlighted display, ambiguous display). .

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
Note that the gaming machine 10 may perform a loss effect for the message effect in the variable display game described with reference to FIG. can do. At this time, game machine 1
0 can control the position, number, size, and outline thickness of missing parts for message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機が図柄に加えてキャラクタを表示するなど、表示内
容が多様化する傾向にあり1つ1つの表示内容に対する価値が低減し、表示演出のインフ
レ化が進行しているという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)
は、表示演出のインフレ化に対抗し、ゲームの表示要素に対する興趣を向上するという効
果を有する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, there is a tendency for the display contents to diversify, such as by displaying characters in addition to patterns on conventional game machines. have Gaming machine 10 of the third embodiment (including modifications)
has the effect of countering the inflation of display effects and increasing interest in the display elements of the game.

(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
(1) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a that performs a loss effect, a performance control device 300, and a display device 83
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the game control device 100a that performs a special effect, the effect control device 300
, display device 830), and the first rendering means, when displaying the display elements, displays all of the display elements (for example, the pattern 713, the display state 790 of the pending display), and the display elements can be displayed in a second state (for example, a pattern 713a, a display state 791 of a pending display) in which a part of is missing (see FIGS. 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a that performs a loss effect, a performance control device 300, and a display device 83
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the game control device 100a that performs a special effect, the effect control device 300
, display device 830), and the first rendering means, when displaying a display element as an assembly of two or more display components (for example, segment display units 707 and 708 that are lit), display configuration A first state that displays the display element by all of the elements (eg, the symbol 71
3, a display state of pending display 790) and a second state in which display elements are displayed with a part of the display component missing (for example, a pattern 713a, a display state of pending display 791) (
41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element (1) or (2) is a pattern that is variably displayed in the game (
41 to 43).
(4) The display element (1) or (2) is a pending display that displays the right to execute the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) The control unit in (5) increases the execution time of the first game as the total value of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit in (5) sets the expected execution time of the first game as the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. Decide so that the value is large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game, and sets the execution time of the second game to: The decision is made based only on the number of stored rights to execute the second game, regardless of the number of rights to execute the first game stored (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum number of stored rights to execute the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored rights to execute the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights for the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).
.

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機が特別図柄を変動表示した後に静止表示され
、静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄
を表示し特別電動役物が第1の大当り状態となり、特定入賞口に遊技球が飛び込み、回転
に伴い、賞球がV通過口を通過すると特別電動役物を第2の大当り状態とし、第1の大当
り状態の発生過程と第2の大当り状態の発生過程とが独立しているために、単なる寄せ集
めのゲーム性となり遊技者の意識が散逸し、興趣向上を図るのに十分でないという課題を
有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上す
るという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, the conventional game machine statically displays special symbols after variably displaying them, and the statically displayed special symbols are predetermined specific symbols, for example, three-digit identical symbols such as "777", and the special electric accessory is displayed as the second symbol. When a game ball enters a specific winning hole and passes through a V passing hole as it rotates, the special electric accessory is brought into a second big winning state, and the process of generating the first big winning state and the first big winning state. 2 is independent of the process of generating the big hit state, the game becomes a mere collection of game elements, and the player's consciousness is scattered, which is not enough to improve the amusement. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1振分制御手段(たとえば、遊技制御装
置100a)と、第2振分制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第
1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞
にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数
(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム
)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)
への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当
り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能
である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、
普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たと
えば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上
限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特
図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入
賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1
)の開放)を導出可能である。第1振分制御手段は、第1当りの後の遊技状態を、第1振
分率(たとえば、1/3)で遊技者に有利な第1遊技状態(たとえば、普電サポートあり
)に振り分け、第2振分率(たとえば、2/3)で遊技者に不利な第2遊技状態(たとえ
ば、普電サポートなし)に振り分ける。第2振分制御手段は、第2当りの後の遊技状態を
、第3振分率(たとえば、1/3)で第1遊技状態に振り分け、第4振分率(たとえば、
2/3)で第2遊技状態に振り分ける(図28から図35参照)。
(1) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a
, production control device 300, display device 830), first distribution control means (for example, game control device 100a), and second distribution control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit
Winning (for example, detection of game ball by specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived. The second winning derivation means is a second starting winning area different from the first starting winning area (for example,
The second execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) that can be acquired based on the winning to the normal variable prize winning device 37, the start gate 2) is set to a second number smaller than the first number (for example, one ) is the upper limit and the result of a second variable display game (for example, a special figure 2 game) that can be stored (for example, a small hit in a special figure 2 game, opening of a special variation winning device 95 (large winning opening 2)) to a specific area 2nd hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning mouth 1
) can be derived. The first distribution control means distributes the game state after the first win to a first game state (for example, with electric power support) that is advantageous to the player at a first distribution rate (for example, 1/3). , to a second game state disadvantageous to the player (for example, no electric power support) at a second distribution rate (for example, 2/3). The second distribution control means distributes the game state after the second win to the first game state with a third distribution rate (eg, 1/3), and a fourth distribution rate (eg,
2/3) to distribute to the second game state (see FIGS. 28 to 35).

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態におい
て導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入
賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづい
て第2当りを導出可能にする(図32参照)。
(1) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a
, production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100
a) and The first winning derivation means includes a first starting winning area (for example, starting winning opening 36,
A first variable display game that can be stored with a first number (for example, 4) as the upper limit of the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the start gate 1) (For example, special figure 1 game) result (for example, special figure 1 game jackpot) to a specific area (for example, specific area 96) (for example, game ball detection by specific area switch 38e)
The first hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning mouth 1)
) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Small hit in the game, opening of the special variable prize winning device 95 (big prize winning port 2))
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) on condition of winning to a specific area from. After the end of the first win, the control means controls the second
A second start-up non-easy state in which it is not easy to win a prize in the start-up prize area is changed to a second start-up easy-to-win state in which it is easy to win a prize in the second start-up prize area.
Two or more execution rights of the variable display game can be acquired, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game, and derived in the second start easy winning state. After the end of the second win, in the second starting easy-to-win state transitioned from the second-start easy-to-win state, based on the other execution right among the two or more execution rights of the second variable display game. Make the win derivable (see FIG. 32).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、該第2当りの終了後において
第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導
出可能にする(図32参照)。
(2) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a
, production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100
a) and The first winning derivation means includes a first starting winning area (for example, starting winning opening 36,
A first variable display game that can be stored with a first number (for example, 4) as the upper limit of the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the start gate 1) (For example, special figure 1 game) result (for example, special figure 1 game jackpot) to a specific area (for example, specific area 96) (for example, game ball detection by specific area switch 38e)
The first hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning mouth 1)
) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Small hit in the game, opening of the special variable prize winning device 95 (big prize winning port 2))
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) on condition of winning to a specific area from. After the end of the first win, the control means controls the second
A second start-up non-easy state in which it is not easy to win a prize in the start-up prize area is changed to a second start-up easy-to-win state in which it is easy to win a prize in the second start-up prize area.
Two or more execution rights of a variable display game can be acquired, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of a second variation display game, and after the second winning is completed. A second win can be derived based on other execution rights among the two or more execution rights of the second variation display game (see FIG. 32).

[第4の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明し、ま
た第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800を備える遊技機として説明した
。第4の実施形態は遊技盤30,800と異なる遊技盤801(図51参照)を備える遊
技機として説明する。図51は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。な
お、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine having the game board 30 was described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming machine was described as having the game board 800 . The fourth embodiment will be described as a game machine provided with a game board 801 (see FIG. 51) different from the game boards 30 and 800. FIG. FIG. 51 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the third embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤801の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤801の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 801 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 801 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 820 having a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. Note that the display device 830 may be, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図51に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図52参照)により検出される。
At the upper right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側下方には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の右側上方であって普図始動ゲート34の右側下方には
、一般入賞口35が配置され、センターケース820の右側下方であって後述する特別変
動入賞装置95の右側下方には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口3
5に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図52参照)により検出される。
In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the upper right side of the center case 820 and the lower right side of the normal figure starting gate 34. , and below the right side of the center case 820 and below the right side of the special variable prize winning device 95, which will be described later, the general prize winning port 35 is arranged. These general prize gates 3
A game ball that has won 5 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ361(図52参照)により検出される。
In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 361 (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図52参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検
出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図52参照)が配設され
ている。
Also, on the right side of the center case 820 in the game area 32, there is a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 has a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 52) as a driving device,
During the jackpot game state (special game state) as a result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the game ball is thrown into the big prize opening by changing the state from the closed state to the open state. to facilitate the inflow of the game, and to provide the player with a predetermined game value (prize ball). In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
右側の位置には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入
賞装置37(始動口3)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して
流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の
流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時
は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの
結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変
化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1ス
イッチ362(図52参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態で
も入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変
動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, at the position below the normal figure start gate 34 and on the lower right side than the center case 820, the normal variation prize that gives the start condition of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) A device 37 (first starting winning port, starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 3) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by means of a general electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent game balls from flowing into the inflow portion, and retreats backward to prevent game balls from flowing into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 362 (see FIG. 52). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、普通変動入賞装置37の下方左側であって、遊技領域32におけるセンターケー
ス820の右下側の位置には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図
2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変
換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95
は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状
態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装
置としての大入賞口2ソレノイド95b(図52参照)により駆動される開閉部材95c
によって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に
変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大
入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ
)38a(図52参照)が配設されている。
In addition, at the lower left side of the normal variable winning device 37 and the lower right side of the center case 820 in the game area 32, special figure variation display games (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) ), a special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls. Special variable winning device 95
Has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the big winning opening (a closed state that is disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c is retracted and converted into an open state (a state advantageous to the player) capable of receiving game balls flowing down the game area 32. - 特許庁That is, the special variable winning device 95 has an opening/closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 52) as a driving device.
Equipped with a large winning opening (large winning opening 2) that is opened and closed by, and during the small winning game state due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the big winning opening is opened from the closed state , the game balls can easily flow into the big winning hole, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、センターケース820よりも下方位置であって、特別変動入賞装置95の下部に
は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞
口(始動入賞領域)をなす始動入賞口370(始動口2)が設けられている。始動入賞口
370に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ371(図52参照)により検出される。
なお、始動入賞口370は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉
状態よりも入賞機会が制限される。
In addition, at a lower position than the center case 820 and at the bottom of the special variable winning device 95, there is a second start winning opening (starting A starting winning opening 370 (starting opening 2) forming a winning area) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 370 is detected by the starting opening 2 switch 371 (see FIG. 52).
It should be noted that the starting prize winning port 370 is more limited in winning opportunities when the special variable prize winning device 95 is open than when the special variable prize winning device 95 is closed.

また、遊技領域32の最下方(始動入賞口36の下方に位置)には、入賞口等に入賞し
なかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられ、遊技領域32の最も右側(特別変
動入賞装置38の下方であって普通変動入賞装置37の上方に位置)には、入賞口等に入
賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
In addition, at the bottom of the game area 32 (located below the start winning opening 36), an out opening 30a for collecting game balls that did not win such as a winning opening is provided, and the rightmost side of the game area 32 (special variation The position below the winning device 38 and above the normal variable winning device 37) is provided with an out port 30b for collecting game balls that do not win a prize such as a winning port.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、始動入賞口370、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うこ
とができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95
, the starting prize winning port 370, the general prize winning port 35 (located in the right game area), and the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤801の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 801), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A general display device 5 that displays a general pattern variation display game triggered by winning a prize and displays various information
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5).

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

なお、右打ち案内表示装置91cは、右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、よ
り詳細な操作タイミングを発光態様により報知可能にしてもよい。たとえば、右打ち案内
表示装置91cは、通常において白色点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所
定の頻度で桜色に点灯するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、案内
時に通常において点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所定の頻度で点滅する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、青色、黄色、赤色、
桜色、虹色のように発光色の変化を多段階に設定して異なる信頼度で確率変動を示唆する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、512ms、256
ms、128ms、64msのように点滅周期を多段階に設定して異なる信頼度で確率変
動を示唆するようにしてもよい。なお、遊技機10は、右打ち案内表示装置91cに代え
て、あるいは右打ち案内表示装置91cに加えてその他の表示器を用いて右打ち案内の対
象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
たとえば、遊技機10は、後述する当り機会案内表示装置92を用いて右打ち案内の対象
となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
Note that the right-handed guidance display device 91c may notify the value of the game state targeted for the right-handed guidance and more detailed operation timings in a light emission mode. For example, the right-handed guidance display device 91c normally lights up in white, but may light up in cherry color at a predetermined frequency when the probability of winning is changed. Further, the right-handed guidance display device 91c, which is normally illuminated during guidance, may be made to blink at a predetermined frequency when the probability of winning is changed. In addition, the right-handed guidance display device 91c, for example, blue, yellow, red,
It is possible to suggest stochastic fluctuations with different degrees of reliability by setting changes in emission colors in multiple stages, such as cherry blossoms and rainbow colors. Also, the right-handed guidance display device 91c, for example, 512ms, 256
The flickering period may be set in multiple steps such as ms, 128 ms, and 64 ms to suggest stochastic fluctuations with different degrees of reliability. Note that the gaming machine 10 uses other displays instead of the right-handed guidance display device 91c or in addition to the right-handed guidance display device 91c to display the value of the game state targeted for the right-handed guidance and more detailed information. It is also possible to guide the appropriate operation timing.
For example, the gaming machine 10 may use a winning opportunity guidance display device 92, which will be described later, to guide the value of the game state targeted for right-handed guidance and more detailed operation timing.

遊技機10は、普通変動入賞装置37の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える
。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば
、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャン
ス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は
、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し
、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当
り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお
、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is equipped with a win opportunity guide display device 92 above and near the normal variable winning device 37 . The winning chance guidance display device 92 guides the winning chance to the player in a lighting mode. For example, the winning chance guidance display device 92 lights the LED corresponding to the message "Two more chances" when there are two winning chances, and turns off the rest. In addition, the winning chance guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "Blooming" during the next and subsequent winnings with the winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. Special game variation display state display device 98
, displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. In addition, the special game variation display state display device 98
is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The game machine 10 includes a normal pattern fluctuation display device 93 and a normal pattern reservation display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32 . The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the general map holding display device 94 has two LE
D, and informs the number of normal figure reservations from 0 to 4 according to the combination mode of lights off, lighting, and flashing. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図52を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明し、第3の実施
形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100aを備える遊技機として説明したが、
第4の実施形態は遊技制御装置100,100aと異なる遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明する。図52は、第4の実施形態の遊技機の制御システ
ムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, and in the explanation of the game machine of the third embodiment, the game machine is provided with the game control device 100a. ,
The fourth embodiment is a game control device 100b (FIG. 52) different from the game control devices 100, 100a.
) will be described as a gaming machine. FIG. 52 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the third embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100bを備え、遊技制御装置100bは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100b. The game control device 100b is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. and an input unit 120 having an input port
, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130, and the like.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
1、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ362、始動入賞口370内の始動口2
スイッチ371、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a
、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定
領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vで
ロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換す
るインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
1, starting port 1 switch 362 in normal variable winning device 37, starting port 2 in starting winning port 370
Switch 371, gate switch 34a in normal figure starting gate 34, winning opening switch 35a
, the special variable winning device 38, 95 big winning mouth switch 38a, the special variable winning device 95 specific area switch 38e, the high level supplied from these switches is 11V, the low level is negative logic such as 7V. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a signal and converting it to a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). Large prize winning port 2 solenoid 9 for opening and closing the opening/closing member 95c of the winning port 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of 5b, opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37, and display data of the performance display device 135. FIG.

なお、遊技制御装置100bのタイマ割込み処理は、第3の実施形態のタイマ割込み処
理と異なり、第1の実施形態のタイマ割込み処理と同様である。
次に、第4の実施形態の遊技機10の遊技性能について図53を用いて説明する。図5
3は、第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの特
図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表
示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変
動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの特図ゲームとして特
図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当
り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図
1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変
動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複
実行を排除する。
Note that the timer interrupt processing of the game control device 100b is the same as the timer interrupt processing of the first embodiment, unlike the timer interrupt processing of the third embodiment.
Next, the game performance of the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be explained using FIG. Figure 5
3 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the fourth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game feature. The game property called 1 type + 1 type is a game property in which two special feature games can be executed. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as two special figure games, and the two special figure fluctuation display games are executed in parallel except when a win (big win, small win) is executed. is executable. In other words, the gaming machine 10 can perform variable display for the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, the gaming machine 10 forcibly stops the other one when one side derives a win in the simultaneous fluctuation display, thereby eliminating duplicate execution of the win.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。特図1ゲームは、大当
り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当
りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。
The special figure 1 game is one winning to the starting winning port 36, or one to the normal variable winning device 37
It is possible to execute one variable display triggered by one win, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high probability. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big win, 5/10 of the big wins are without low-probability electric support, and 5/10 of the big wins are without high-probability electric support.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4/1
0を高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが
異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning hole 370, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. special figure 2
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. In addition, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1 at high probability.
/100. In the special figure 2 game, the control state after the big hit is 4/1 of the big hit
0 is assumed to be without high-probability electric support, and 6/10 of the jackpots are assumed to have high-probability electric support. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図54を用いて説明
する。図54は、第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートなしの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能で
ある。遊技機10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技
状態Aと特別遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the fourth embodiment.
The game machine 10 can be controlled by switching between a normal game state without low-probability general electric support, a special game state A without high-probability general-purpose electric support, and a special game state B with high-probability general electric support. The game machine 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, and the special game state B.例文帳に追加

通常遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「通常モード」は、
主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモード」は、主として特図
1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実行権利
(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal game state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode"
It is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed. The "chance mode" is a game state in which the special game 1 is mainly executed, but the special game 2 can be executed based on the execution right (reserved memory) acquired in the special game state B before transition to the normal game state.

「チャンスモード」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊技
状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回数
15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
"Chance mode" is a predetermined period (for example, 15 times of variable display including special figure 1 game and special figure 2 game) when the possibility of executing special figure game 2 disappears (for example, after normal game state transition) The progress is used as a transition condition (transition condition H) to transition to the “normal mode”.

遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモード」において特図1ゲームの大当
りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し、特図2ゲームの大当りを契
機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。通常遊技状態から特別遊技
状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしと
する大当りの終了である。通常遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(遷移条件B)は
、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状
態から特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)は、大当り後の制御状態を高確率普電
サポートありとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、通常遊技状態のうち「
通常モード」において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比較し
て特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる
当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10は、通常遊技状態のうち「チャンスモー
ド」において、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)を特図1ゲームの
変動時間(たとえば、10秒から2分)と同程度として特図2ゲームによる当り導出機会
を抑制していない。
The gaming machine 10 transitions to a special game state A or a normal game state in the "normal mode" or the "chance mode" triggered by the jackpot of the special figure 1 game, and the special game state in the wake of the jackpot of the special figure 2 game. It can transition to A or special game state B. The transition condition (transition condition A) from the normal game state to the special game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition from the normal game state to the normal game state (transition condition B) is the end of the big win, with the control state after the big win being no low-probability general electric support. The transition condition (transition condition C) from the normal game state to the special game state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. However, the game machine 10, in the normal game state, "
In normal mode", by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes), the hit derived by the special figure 2 game suppressing opportunities. In addition, the gaming machine 10 changes the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) to the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) in the "chance mode" of the normal game state. ), it does not suppress the chance to derive a hit by the special figure 2 game.

特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態(「チャンスモード」)
と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較
した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小当り確率
の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポートを伴う
ことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special game state A includes "special mode A". "Special mode A" is a gaming state in which a special figure 2 game is mainly executed. It should be noted that the game machine 10, special figure 1 in the "special mode A"
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). FIG. 1 suppresses the chance of deriving a hit from the game. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, the game can be progressed without reducing the number of balls possessed by the player. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game and the normal game state ("chance mode")
Shortening the variation time of the special figure 2 game compared to , extending the variation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode"), and the small hit probability of the special figure 2 game compared to the special figure 1 game can be attributed to the height of That is, the special game state A is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player without accompanying the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態B
への遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大
当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの変
動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10
分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state A triggered by the big hit of the special figure 2 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 1 game, although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state in the special game state A triggered by a big win in the special figure 1 game. is doing. The transition condition (transition condition D) from the special game state A to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high-probability general electric support. From special game state A to special game state B
A transition condition to (transition condition E) is the end of the jackpot, in which the control state after the jackpot is with high-probability general electric support. However, in the special game state A, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 1 game (eg, 10
Minutes) is to suppress the chance of winning by special figure 1 game.

特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
(「チャンスモード」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チ
ャンスモード」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理由に挙げ
ることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技者にとっ
て有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
Special game state B includes "special mode B". "Special mode B" is a gaming state in which a special figure 1 game is mainly executed. It should be noted that the game machine 10, special figure 1 in the "special mode B"
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). FIG. 2 suppresses the chance of winning by the game. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than the special figure 2 game, the small hit of the special figure 1 game occurs frequently, so the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player. I have to. The advantageous game progress for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the reduction of the fluctuation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode"). , Normal game state ("chance mode") compared to the fluctuation time extension of the special figure 2 game, and general electric support can be cited as reasons. That is, the special game state B is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player while being accompanied by the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制してい
るものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにおい
て特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態へ
の遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当
りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの変動
時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分
)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state in the special game state B triggered by the jackpot of the special figure 1 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 2 game although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state B triggered by the special figure 2 game jackpot. omitted. The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition G) from the special game state B to the normal game state is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. However, in the special game state B, the gaming machine 10 increases the variation time of the special figure 2 game (eg, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (eg, 2 seconds to 2 minutes). This suppresses the chance to derive a hit from the special figure 2 game.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する
。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によ
りさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような
遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向
上する。
As a result, the gaming machine 10 realizes a game property in which two more big wins are guaranteed, that is, a probability variable two-time loop, when a big win with probability variation is derived in the normal game state. In addition, the game machine 10 realizes a game property in which two more big wins are guaranteed by the occurrence of a big win without the high-probability general electric support during the variable probability two-time loop. The game machine 10 improves the interest in the game by such game characteristics while suppressing excessive gambling characteristics in accordance with the game rules.

次に、遊技機10における遊技進行について図55から図60を用いて説明する。まず
、単発大当りについて図55を用いて説明する。図55は、第4の実施形態の遊技機のゲ
ームシーケンスの一例を示す図(その1)である。
Next, the game progress in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 55 to 60. FIG. First, the one-shot jackpot will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram (Part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できない。また、遊技機10は、通常遊技状態において始動入
賞口370への入賞が期待できるものの、特図2ゲームの当り導出機会を変動時間(たと
えば、10分)の伸長により抑制している。したがって、遊技機10は、通常遊技状態に
おいて左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙う左打ち遊技による遊技進行を案内する
。そのため、遊技機10は、通常遊技状態において特図1保留の発生が期待できるが、特
図2保留の発生が期待できない。なお、遊技機10は、遊技者が遊技を開始するときに「
通常モード」であることが普通である。
The game machine 10 can expect winning to the starting winning port 36 in the normal game state, but cannot expect winning to the normal variable winning device 37. - 特許庁In addition, although the game machine 10 can be expected to win a prize to the starting prize winning port 370 in the normal game state, the chance of winning the special figure 2 game is suppressed by extending the variable time (for example, 10 minutes). Therefore, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the left-handed game in which the player aims to win a prize in the starting prize-winning port 36 by hitting left-handed in the normal game state. Therefore, the gaming machine 10 can expect the occurrence of the special figure 1 suspension in the normal game state, but cannot expect the occurrence of the special figure 2 suspension. It should be noted that the gaming machine 10, when the player starts the game, "
"Normal mode" is normal.

シーケンス1は、遊技者による遊技開始時点であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モ
ード)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、確率変動「低確(低確率
)」、普電サポート「なし」、特図1保留「なし」、特図2保留「なし」である。
Sequence 1 is the time when the player starts playing the game, and is in the game state "normal game state (normal mode)". The game state "normal game state (normal mode)" is probability fluctuation "low probability (low probability)", general electric support "none", special figure 1 reservation "none", special figure 2 reservation "none".

シーケンス2は、遊技者による遊技開始後であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モー
ド)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、左打ち遊技による特図1ゲ
ームによる遊技進行により、特図1保留「なし」が特図1保留「あり」となる。左打ち遊
技は、特図1保留の蓄積が期待できるが、特図2保留の蓄積が期待できない。
Sequence 2 is after the player starts the game, and is in the game state "normal game state (normal mode)". In the game state "normal game state (normal mode)", the special figure 1 reservation "no" becomes the special figure 1 reservation "with" due to the progress of the special figure 1 game by the left-handed game. In the left-handed game, accumulation of special figure 1 reservation can be expected, but accumulation of special figure 2 reservation cannot be expected.

シーケンス3は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、
遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポ
なし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」は、確率
変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あ
り」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」における遊技は、右打ち遊技で
ある。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積
が期待できる。
In sequence 3, a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)",
The game state is "special figure 1 jackpot (no low-accuracy support)". The game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game in the game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is a right-handed game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス4は、特図1大当り(低確サポなし)が終了し、遊技状態「通常遊技状態(
チャンスモード)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、確率変動
「低確」、普電サポート「なし」であり、多くの場合に遊技状態「特図1大当り(低確サ
ポなし)」で保留記憶を蓄積して特図1保留「あり(たとえば、4)」、特図2保留「あ
り(たとえば、4)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、左打ち
による遊技進行である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、特図1保留と
特図2保留とを消化しながら、やがて特図1保留「あり」、特図2保留「なし」となる(
シーケンス5)。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、所定期間(たとえば
、特図1ゲームと特図2ゲームを併せて15回の変動)経過の後に、遊技状態「通常遊技
状態(通常モード)」に遷移する。なお、通常遊技状態における遊技は、左打ち遊技であ
る。
In sequence 4, the special figure 1 jackpot (no low-probability support) ends, and the game state "normal game state (
chance mode)”. The game state "normal game state (chance mode)" is probability fluctuation "low probability", general electric support "none", and in many cases the game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" Accumulate special figure 1 reservation "Yes (for example, 4)", special figure 2 reservation "Yes (for example, 4)". The game state "Normal game state (chance mode)" is a game progressing by hitting left. In the game state "normal game state (chance mode)", while the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are digested, the special figure 1 reservation becomes "with" and the special figure 2 reservation "no" (
Sequence 5). The game state "normal game state (chance mode)" is changed to the game state "normal game state (normal mode)" after a predetermined period of time (for example, 15 fluctuations in combination of the special figure 1 game and the special figure 2 game). transition to In addition, the game in the normal game state is a left-handed game.

このようにして、遊技機10は、シーケンス1からシーケンス6のように遊技状態を遷
移して典型的な単発大当りを発生する。
次に、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当
りが保証されたような遊技性について図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形
態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
In this way, the gaming machine 10 transitions the game state from sequence 1 to sequence 6 to generate a typical one-shot jackpot.
Next, in the case of deriving a big win accompanied by probability fluctuation in the normal game state, a game feature in which two more big wins are guaranteed will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram (part 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1、2については、図56と同様であるため説明を省略する。シーケンス7
は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、遊技状態「特図
1大当り(高確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、大
当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普
電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊
技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の
右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Sequences 1 and 2 are the same as those in FIG. 56, so description thereof is omitted. sequence 7
, a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)", and the game state is "special figure 1 big hit (no high-accuracy support)". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is a right-handed hitting game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス8は、遊技状態「特別遊技状態A」である。遊技状態「特別遊技状態A」は
、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「なし」であり、たとえば、特図1保留「
なし」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態A」における遊技は、右打
ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態A」は、普電サポートがないが小当りが頻回に発
生(小当りラッシュ)して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者にとって
有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態A」における右打ち遊技は、特
図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Sequence 8 is the game state "special game state A". The game state "special game state A" is probability fluctuation "high probability (high probability)", general electric support "none", for example, special figure 1 hold "
None”, special figure 2 reservation “yes”. The game in the game state "special game state A" is a right-handed game. In the game state "special game state A", there is no general electric support, but small wins occur frequently (small win rush), and the number of owned balls is maintained or gradually decreased, and the game progresses favorably for the player. to support. In the right-handed game in the game state "special game state A", accumulation of special figure 1 reservation cannot be expected, but accumulation of special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス9は、遊技状態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特
図2大当り(高確サポあり)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、
大当り動作中である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、確率変動「-」、
普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「なし」、特図2保留「あり」である。
遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中
の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
In sequence 9, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big win (with high accuracy support)". The game state "Special figure 2 jackpot (with high accuracy support)"
The jackpot is in operation. The game state "Special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" has probability fluctuation "-",
It is a general electricity support "-", for example, special figure 1 hold "no", special figure 2 hold "yes".
The game state "special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" is a winning game by hitting to the right. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス10は、遊技状態「特別遊技状態B」である。遊技状態「特別遊技状態B」
は、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「あり」であり、たとえば、特図1保留
「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態B」における遊技は、右
打ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態B」は、普電サポートがあり、小当りが適当に
発生(小当りラッシュ(弱))して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者
にとって有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態B」における右打ち遊
技は、特図1保留および特図2保留の蓄積が期待できる。遊技状態「特別遊技状態B」に
おいて特図1大当り(低確サポなし)が発生すると、図55で説明したシーケンス3と同
様となる。以降、図55を用いて説明したシーケンス4,5,6のように進行する。
Sequence 10 is the game state "special game state B". Game state "Special game state B"
Is probability fluctuation "high probability (high probability)", general electricity support "Yes", for example, special figure 1 hold "Yes", special figure 2 hold "Yes". The game in the game state "special game state B" is a right-handed game. In the game state "special game state B", there is a general electric support, a small win is generated appropriately (a small win rush (weak)), and the number of possession balls is maintained or gradually reduced, and the game is advantageous to the player. Support progress. In the right-handed game in the game state "special game state B", accumulation of special figure 1 reservation and special figure 2 reservation can be expected. When a special figure 1 jackpot (no low-probability support) occurs in the game state "special game state B", the sequence is the same as sequence 3 described with reference to FIG. After that, the process proceeds like sequences 4, 5 and 6 described with reference to FIG.

遊技機10は、このように遊技状態を遷移して確率変動を伴う大当りの導出からさらに
2回の大当りを含む大当り3回を1セットとするような遊技性を実現する。
次に、確変2回ループ中で遊技状態Bからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その3)である。
The game machine 10 thus transitions the game state and realizes a game property such that three big wins including two big wins are set as one set from the derivation of the big win accompanied by the probability variation.
Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state B in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram (No. 3) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10までは、図56を用いて説明した通りである。図
56に示した遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態B」において特図1大当り(低
確サポなし)が発生して確変2回ループが終了したが、特図1大当り(低確サポなし)で
はなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回の大
当りが保証される。
Sequences 1, 2, 7, 8, 9 and 10 are as described with reference to FIG. In the game property shown in FIG. 56, a special figure 1 big hit (no low probability support) occurred in the game state "special game state B" and the variable probability twice loop ended, but a special figure 1 big hit (low If a special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) occurs instead of none), three jackpots are guaranteed, including the jackpot.

したがって、シーケンス10に続いてシーケンス7となり、図56を用いて説明したシ
ーケンス7,8,9,10,3,4,5,6のように進行する。また、同様にして、遊技
状態「特別遊技状態B」(シーケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発
生を繰り返せば、確変2回ループの大当りが更新され続けることとなる。
Therefore, sequence 7 follows sequence 10, and proceeds like sequences 7, 8, 9, 10, 3, 4, 5, and 6 described with reference to FIG. Similarly, if the special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) is repeated in the game state "special game state B" (sequence 10), the variable-probability double loop jackpot will continue to be updated.

次に、確変2回ループ中で遊技状態Aからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その4)である。
Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state A in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram (part 4) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示し
た遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態A」において特図2大当り(高確サポあり
)が発生して後1回の大当りが保証される状態となったが、特図2大当り(低確サポあり
)ではなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回
の大当りが保証される。
Sequences 1, 2, 7 and 8 are as described with reference to FIG. In the game characteristics shown in FIG. 56, in the game state "special game state A", the special figure 2 big hit (with high accuracy support) occurs and the next big hit is guaranteed, but the special figure If a special figure 1 big hit (without high-accuracy support) occurs instead of 2 big wins (with low-accuracy support), 3-time big wins including the big hit are guaranteed.

したがって、シーケンス8に続いてシーケンス11となる。シーケンス11は、遊技状
態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特図2大当り(高確サポなし
)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技
状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり
、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図2大当り(
高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保
留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Therefore, sequence 8 is followed by sequence 11 . In sequence 11, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big win (no high-accuracy support)". The game state "special figure 2 jackpot (no high-accuracy support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 2 jackpot (no high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". Game state "Special figure 2 jackpot (
No high-accuracy support)” is a hit game by right-handed hitting. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス11以降は、図56を用いて説明したシーケンス8,9,10,3,4,5
,6のように進行する。また、同様にして、遊技状態「特別遊技状態A」(シーケンス8
)において特図2大当り(高確サポなし)の発生や、遊技状態「特別遊技状態B」(シー
ケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発生を繰り返せば、確変2回ルー
プの大当りが更新され続けることとなる。
After sequence 11, sequences 8, 9, 10, 3, 4, and 5 described with reference to FIG.
, 6 and so on. Similarly, the game state "special game state A" (sequence 8
), the special figure 2 jackpot (no high-accuracy support) occurs, and the special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) occurs in the game state "special game state B" (sequence 10). The jackpot will continue to be updated.

次に、通常遊技状態(チャンスモード)から大当りを追加発生する遊技性について図5
9を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示
す図(その5)である。
Next, FIG. 5 for the game property of additionally generating a big hit from the normal game state (chance mode)
9 will be used for explanation. FIG. 59 is a diagram (No. 5) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10,3,4までは、図56を用いて説明した通りで
ある。図56に示した遊技性においては、遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」
において所定期間経過の後に、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」に遷移したが、
ここでは遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」において大当たりを発生する。
Sequences 1, 2, 7, 8, 9, 10, 3 and 4 are as described with reference to FIG. In the game property shown in FIG. 56, the game state "normal game state (chance mode)"
After the lapse of a predetermined period of time, the game state transitioned to "normal game state (normal mode)",
Here, a big hit is generated in the game state "normal game state (chance mode)".

シーケンス4は、確率変動「低確」、普電サポート「なし」であるが、シーケンス3で
蓄積した保留記憶があり、特図1保留と特図2保留とを合わせて最大で8つの保留記憶が
ある。特図2ゲームは、大当りが発生すれば確率変動「高確」となる期待度が特図1ゲー
ムよりも高いことから、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」よりも有利な遊技進行
を可能にする。
Sequence 4 has probability fluctuation “low probability” and general electric support “none”, but there is a pending memory accumulated in sequence 3, and a maximum of 8 pending memories including special 1 pending and special 2 pending There is Since the special figure 2 game has a higher expectation than the special figure 1 game that the probability fluctuation will be "high probability" if a big hit occurs, the game progresses more advantageous than the game state "normal game state (normal mode)". to enable.

シーケンス4において大当たりが発生すれば、大当りの種別によりシーケンス3,7,
9,11のいずれかに遷移し、シーケンス3を除けば2回以上の大当りが期待できる。ま
た、シーケンス7,11に限れば、3回以上の大当りが期待できる。
If a jackpot occurs in sequence 4, sequences 3, 7,
It transitions to either 9 or 11, and two or more big hits can be expected except for sequence 3. Also, if it is limited to sequences 7 and 11, three or more big hits can be expected.

次に、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとしての変動表示
時間設定について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の遊技状態ごとの
変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。
Next, the variable display time setting as a mechanism for preventing the player from playing games that impair the game property will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of variable display time (expected value) for each game state in the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態(通常モード)において特図1ゲームの変動表示時間(期
待値)をta1とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb1とする。このとき
、遊技機10は、ta1と比較してtb1を大きくすることで、通常遊技状態(通常モー
ド)における特図ゲームの遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
The gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta1 in the normal game state (normal mode), and sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb1. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special figure game in the normal game state (normal mode) mainly the special figure 1 game by increasing tb1 compared to ta1.

遊技機10は、通常遊技状態(チャンスモード)において特図1ゲームの変動表示時間
(期待値)をta2とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb2とする。この
とき、遊技機10は、ta2と比較してtb2を同程度とすることで、通常遊技状態(チ
ャンスモード)における特ゲームの遊技進行を特図1ゲームと特図2ゲームの並行とする
The gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta2 in the normal game state (chance mode), and sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb2. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special game in the normal game state (chance mode) parallel to the special figure 1 game and the special figure 2 game by making tb2 comparable to ta2.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
3とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb3とする。このとき、遊技機10
は、ta3と比較してtb3を小さくすることで、特別遊技状態Aにおける特図ゲームの
遊技進行を特図2ゲーム主体とする。
The gaming machine 10 sets the variable display time (expected value) of the special figure 1 game in the special game state A to ta
3, and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game is tb3. At this time, the gaming machine 10
By making tb3 smaller than ta3, the game progress of the special figure game in the special game state A is made the special figure 2 game main.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
4とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb4とする。このとき、遊技機10
は、ta4と比較してtb4を大きくすることで、特別遊技状態Bにおける特図ゲームの
遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
The gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game in the special game state B to ta
4, and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game is tb4. At this time, the gaming machine 10
By increasing tb4 compared to ta4, the game progress of the special figure game in the special game state B is made the special figure 1 game main.

また、図60に示したハッチング表示の変動表示時間(期待値)は、比較対象となる変
動表示時間(期待値)に対して極めて大きな値(たとえば、10分)とする。これにより
、極めて大きな値となる特図ゲームは、ゲーム主体となり得ず、遊技者によるゲーム性を
毀損するような遊技を防止することができる。
Also, the variable display time (expected value) of the hatched display shown in FIG. 60 is set to a value (for example, 10 minutes) that is significantly larger than the variable display time (expected value) to be compared. As a result, it is possible to prevent the game from being the main subject of the special figure game, which has an extremely large value, and to prevent the player from playing a game that impairs the game characteristics.

また、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして当り時の制
御状態に応じて大当りの振分を変更する大当り振分制御について図61を用いて説明する
。図61は、第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。
Also, as a mechanism for preventing the player from playing a game that impairs the game property, the big win distribution control for changing the distribution of the big win according to the control state at the time of winning will be described with reference to FIG. 61 . FIG. 61 is a diagram showing an example of big hit distribution control for each game state of the fourth embodiment.

遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、
大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。一方で、遊技機10は、ゲー
ム性非適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態
について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/
10を高確率普電サポートありとする。
The gaming machine 10, when the special figure 1 game derives a big hit in the game property matching control state,
Regarding the control state after the jackpot, 5/10 of the jackpots are assumed to have no low-probability electric support,
5/10 of the jackpots are assumed to be without high-probability electric support. On the other hand, when the special figure 1 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, the gaming machine 10 sets 5/10 of the jackpots in the control state after the jackpot to no low-probability general electric support, thereby winning a jackpot. 5/ of
10 is assumed to have high-probability general electric support.

また、遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出した
とき、大当り後の制御状態について、大当りのうち4/10を高確率普電サポートなしと
し、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありとする。一方で、遊技機10は、
ゲーム性非適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御
状態について、大当りのうちの10/10を高確率普電サポートありとする。
In addition, when the special figure 2 game derives a big hit in the game-property-adapted control state, the gaming machine 10 sets 4/10 of the big wins without high-probability electric support in the control state after the big win. 6/10 is assumed to have high-probability electricity support. On the other hand, the gaming machine 10
When the special figure 2 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, 10/10 of the jackpots are assumed to have high probability general electric support in the control state after the jackpot.

なお、特図1ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(通常
モードおよびチャンスモード)、特別遊技状態Bである。また、特図1ゲームにおけるゲ
ーム性非適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損するこ
ととなる遊技状態であり、たとえば、特別遊技状態Aである。
In addition, the game property adaptive control state in the special figure 1 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 1 game exhibits a predetermined game property, for example, the normal game state (normal mode and chance mode) , special game state B. In addition, the non-matching control state of game characteristics in the special figure 1 game is a game condition in which the derivation of a big hit by the special figure 1 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game condition A.

また、特図2ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図2ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(チャ
ンスモード)、特別遊技状態Aである。また、特図2ゲームにおけるゲーム性非適合制御
状態は、特図2ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損することとなる遊技状態
であり、たとえば、特別遊技状態Bである。
In addition, the game property adaptive control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game exhibits a predetermined game property, for example, a normal game state (chance mode), a special game It is in state A. Also, the non-matching game control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game state B.

このように、遊技機10は、当り時の制御状態に応じて大当りの振分を変更する。これ
により、遊技機10は、所定の遊技性を毀損するゲーム進行を回避し、所定の遊技性を発
揮するゲーム進行を図ることができる。
In this way, the gaming machine 10 changes the allocation of the big win according to the control state at the time of winning. As a result, the gaming machine 10 can avoid the progress of the game that impairs the predetermined playability, and achieve the progress of the game that exhibits the predetermined playability.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームについて遊技状態に応じた大当り振
分制御をおこなうとしたが、いずれか一方だけをおこなうものとしてもよい。また、遊技
機10は、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして変動表示
時間(期待値)の設定(図60参照)と、大当り振分制御とをおこなうとしたが、いずれ
か一方だけをおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、変動表示時間(期待値)
の設定(図60参照)と、大当り振分制御との両方をおこなうか、いずれか一方をおこな
うかについて、特図1ゲームと特図2ゲームと同じにしてもよいし、異なるものとしても
よい。
In addition, although the game machine 10 performs the big hit distribution control according to the game state for the special figure 1 game and the special figure 2 game, only one of them may be performed. In addition, the gaming machine 10 performs the setting of the variable display time (expected value) (see FIG. 60) and the jackpot distribution control as a mechanism to prevent the player from playing games that impair the game characteristics. Only one of them may be performed. In addition, the game machine 10 has a variable display time (expected value)
The setting (see FIG. 60) and whether to perform both the big hit distribution control or either one may be the same as the special figure 1 game and the special figure 2 game, or may be different. .

また、上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)において導出した第1当りの終
了後に、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率
)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)とし、第1始動入賞非容易状
態かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態において導出した第2当りの終了後に、第
1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態
かつ第2当り容易状態として第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図5
4)。
(1) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100b
, effect control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), and first winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b
), a second winning derivation conversion control means (for example, the game control device 100b), and a control means (for example, the game control device 100b). The first winning derivation means is the first start winning area (
For example, the result of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3) (for example, It is possible to derive the first hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 1 game jackpot). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, After the end of the first hit derived in the special figure 2 game low probability), the first start winning non-easy state and the first easy winning state (for example, special figure 1 game high probability) and the second easy winning state (for example, special 2 game high probability), and after the second win derived in the first start non-easy winning state, first easy winning state and second easy winning state, the first start easy winning state (for example, normal variable winning device 37 open state) and the first easy-hit state and the second easy-hit state make it easier to derive the first hit than the second hit (FIGS. 53 and 5).
4).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば
、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後
に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(た
とえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技
状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技
状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
(2) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100b
, effect control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), and first winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b
), a second winning derivation conversion control means (for example, the game control device 100b), and a control means (for example, the game control device 100b). The first winning derivation means is the first start winning area (
For example, the result of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3) (for example, It is possible to derive the first hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 1 game jackpot). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, In the first game state (for example, normal game state), which is a special figure 2 game low probability), the derivation of the first hit is easier than the second win, and the transition is made after the first game state. In a second game state (for example, special game state A) that is a state and a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a second winning easy state (for example, a special figure 2 game high probability) A first start-up easy winning state (for example, an open state of a normal variable winning device 37), a first easy winning state and a second easy winning state, which facilitates the derivation of the second winning rather than the winning and transitions after the second game state. In the third game state (for example, special game state B), it is easier to derive the first win than the second win (Figs. 53 and 54).

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第5の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第4の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fourth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment notifies the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success/failure effect (announces that there is a possibility of executing the notice effect (developing to the notice effect)),
A suggestive effect is performed to suggest the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect) according to the success of the success/failure effect. The advance notice effect is, for example, a effect for notifying the degree of reliability, the degree of expectation, etc. regarding the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図62を用いて説明する。図62は、第
5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図62は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestive effect executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of the suggestive effect of the fifth embodiment.
FIG. 62 shows an example of effect contents and suggestive contents of a suggestive effect (a suggestive effect that foretells the execution of the pseudo-continuous effect) in which the announcement content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). The pseudo-continuous effect is a effect that allows the player to perceive one variation (one variation display game) as if it were a plurality of variation display games by causing the temporarily stopped symbols to fluctuate again. As a suggestion that the content of the notice is a pseudo-continuous production,
There are a suggestion production 1 and a suggestion production 2.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Pseudo-Ren Instigation production is whether or not the Pseudo-Ren pattern (special pattern) used to suggest the execution of Pseudo-Ren is temporarily stopped (success or failure of temporary stop of Pseudo-Ren pattern)
is displayed to foretell the execution of the pseudo-continuous effect, and temporary stop of the pseudo-continuous pattern (success of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) suggests execution of the pseudo-continuous effect.

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 1 include three of success, failure 1 (SP reach (reach production with high expectation)), and failure 2 (no development). Suggestion content (success) is suggestion content suggested by success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Suggestions (failure 1, failure 2)
is a suggested content suggested by the failure of the success/failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous pattern).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
Suggestive production 1 derives a result mode that suggests success (suggesting development to pseudo-continuous production) at a rate of 50% (probability), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% ( A result mode that suggests that it does not develop into a pseudo-continuous performance is derived.

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, the suggestion production 1 derives a result mode (success) that suggests that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 50%, and a result that suggests that it will develop into an SP reach at a rate of 25%. A mode (failure 1) is derived, and a result mode (failure 2) is derived that suggests that the performance does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the suggestive performance was started).

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
In this way, in the suggestive effect 1, the gaming machine 10 provides three suggested contents (success,
Derive a result mode that suggests either failure 1 or failure 2).
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 fail, and is an effect that directs the derivation process of the game result.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. The roulette effect foretells the execution of the pseudo-run effect by displaying whether or not an option suggesting a pseudo-run (pseudo-run option) is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-run option). , choosing a pseudo-continuous choice (
Suggests to execute a pseudo-continuous performance on success in selecting a pseudo-continuous option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 2 include success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development),
There are four failures, 3 (full rotation (effect of spinning with a winning combination of symbols)).
Suggestion content (success) is suggestion content suggested by the success of success/failure presentation (success in selection of pseudo-continuous option). Suggestion contents (failure 1, failure 2, failure 3) are suggestion contents suggested by failure of success/failure presentation (failure to select pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
Suggestion production 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion production 2 derives the suggestion that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 30%, derives the suggestion that it will develop into an SP reach at a rate of 30%, and derives the suggestion that it will develop into a SP reach at a rate of 30%. A suggestion that the performance does not develop at 10% is derived, and a suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10% is derived.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 provides four suggestions (success,
Suggest one of failure 1, failure 2, failure 3).
Note that the full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestive effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only in one of the suggestive effects. As a result, the gaming machine 10
It is possible to enhance the performance effect of each suggestive performance and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
It should be noted that the content of presentation, the content of suggestion, and the ratio of derivation described above are merely examples, and are not limited to these.
For example, the game machine 10 can include development to an effect that is not suggested in the suggestive effect 2 in the suggestive content when the suggestive effect 1 fails.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図63を用いて説明する。図63は、
第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestive content will be described more specifically with reference to FIG. Figure 63 shows
FIG. 21 is a diagram for explaining a derivation ratio of each suggested content according to the fifth embodiment; FIG.
In the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to advance notice effect) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure at a rate of 50%. In addition, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) of developing to SP reach at a rate of 50% (under the conditions for deriving failure) in the case of deriving failure, and 50 Derive a suggestion (failure 2) that it will not develop at a rate of %.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to the advance notice effect) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure at a rate of 70%. Also, in the suggestion production 2, the gaming machine 10
of the cases leading to failure, SP
Derive a suggestion of developing to reach (failure 1), 30 × 100/70% (approximately 42.85
7%) and derived a suggestion of no development (failure 2) at a rate of 10 × 100/70% (approximately 1
4.286%) to derive the suggestion (failure 3) to evolve to full rotation.

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, in the suggested effects 1 and 2, the suggested effect 2 has a higher percentage of recovery at the time of failure (percentage other than failure 2).
Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of success is 50% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (configured to have different ratios).
In this way, by differentiating the derivation ratio of the suggestion of success in a plurality of suggestion performances suggesting the execution of the pseudo-continuous performance (notice performance) depending on the success of the success/failure performance, the gaming machine 10 further differentiates each of the suggestion performances. (It is possible to differentiate not only the performance content but also the sense of expectation), and the interest can be effectively improved.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion (failure 1) to develop into a specific effect is 25% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (different ratios configured as follows). Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of developing to a specific effect under the conditions leading to failure is 50% in the suggestive effect 1 and about 42.857% in the suggestive effect 2. (configured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, at the start of the suggestive effect (when the success or failure is unknown), the expectation of developing to the specific effect is higher in the suggestive effect 2, and after the failure of the suggestive effect (after the success or failure is known), the specific effect is expected. The expectation of development is higher in the specific production 1. In this way, the gaming machine 10
can increase the effect of each suggestive performance and effectively improve the interest by changing the suggestive performance with a high expectation to develop into a specific performance as the performance progresses.

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図64
~図68を用いて説明する。図64は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図65は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図66は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図67は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the specific effects (display screen examples) of each suggestive effect (suggestive effects 1 and 2) are shown in FIG.
68 will be described. FIG. 64 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game in the fifth embodiment. FIG. 65 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 66 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment (part 3);
is. FIG. 67 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached. First of all, the flow of the suggestive effect 1 (pseudo-inciting effect) will be described.

図64(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
A display screen 840 shown in FIG. 64(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 840 includes a large pattern group 841, a small pattern group 842, a special figure 1 reserved number display 843, a special figure 2 reserved number display 844, and a reserved display 845
, and a pending digestion display 846 are displayed.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 841 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 8
41 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 841 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 841 on the display screen 840 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 842 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 841 . The small pattern group 842 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 840, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 842 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large pattern group 841 is displayed larger than the small pattern group 842, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 842 is displayed smaller than the large pattern group 841, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 reserved number display 843 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 reserved number display 844 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
Suspension display 845 shows how the number of suspension icons 847 (suspension storage display) corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state) is displayed. The suspension icon 847 is, for example, spherical, and the suspension icon 847 can also be animated (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a display with movement. In addition, the pending digestion display 846 is the pending digestion icon 84 corresponding to the pending digestion of the special game.
8 (see display screen 850) is displayed. The pending digestion icon 848 is, for example, spherical, and the pending digestion icon 848 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 840, when the special figure 1 pending number display 843 displays "4" and the special figure 2 pending number display 844 displays "0", the pending display 845 shows four pending icons 847 indicates that the number of reserved memories is "4". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The pending display 845 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding icon 847 displayed on the holding display 845), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The pending digestion display 846 can indicate whether or not the special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state by its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 840, the pending digestion display 846 has a blank (blank) inside the frame (hiding the pending digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
In addition, the pending display 845 displays the total pending number of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the gaming state by the pending icon 847, but the number of reservations of the special figure 1 game and the special Any one of the number of reservations of the game in FIG. 2 may be displayed by the reservation icon 847 .

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
In addition, it may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown), and the effect display elements may also be capable of producing display accompanied by movement by animation or the like.

図64(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A display screen 850 shown in FIG. 64(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 850 is a screen subsequent to the display screen 840 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 850, the left symbol, middle symbol and right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 850, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 842 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the display screen 850, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3".
, the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the reserved display 845 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game , and the reservation icon 84 indicates that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "3"
Indicated by the number seven. Also, on the display screen 850, the pending digestion display 846 displays a pending digestion icon 848 (holding memory display) being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

図65(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
A display screen 851 shown in FIG. 65(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestive effect 1 (pseudo-reaction effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous effect display 852 in its display contents. The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. On the display screen 851, a pseudo-continuous effect display 852 displays a character like a tiger and the words "Stop!" This indicates a state in which the player is inciting the player, that is, a state in which the possibility of execution of the pseudo-continuous effect is being foretold.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. Also, on the display screen 851, the large pattern group 8
41 causes the pseudo-continuous symbols in the medium symbols to operate in a manner (for example, low-speed variation) that is different from the changing state (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbols will be temporarily stopped. It shows a state of inciting against.

図65(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 853 shown in FIG. 65(2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-trigger effect). state).

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 853, a pseudo-reaction hype effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests what he did (developing into a pseudo-representation).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
In addition, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" in the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" in the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol, and temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol. It suggests that the inciting production led to success. After that, the gaming machine 10 terminates the first suggestion effect.

図65(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 854 shown in FIG. 65(3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 1 (pseudo-reaction effect) (not to execute the pseudo-reaction effect). state).

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the display screen 854, a pseudo-revolutionary effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure...", and the pseudo-reaming effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-ream pattern) fails (failure 1 , failure 2).

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
On the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops symbol "3" as the left symbol, temporarily suspends symbol "5" as the right symbol, and displays the symbols in the middle symbol in a fluctuating state, thereby displaying a pseudo-continuous pattern. The teasing performance failed (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. After that, the gaming machine 10 suggests that the game will develop into an SP reach or that the performance will not develop (suggests failure 1 or failure 2), and ends the suggestion performance 1. - 特許庁

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図66(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestive effect 1 (pseudo-continuous stimulating effect). Next, an example of the display screen of the suggestive effect 2 (roulette effect) will be described.
A display screen 855 shown in FIG. 66(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The display screen 855 includes a roulette effect display 856 in its display contents. The roulette effect display 856 displays a roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 includes option displays 856a to 856d corresponding to each suggested content, and an operation display 85
6e.

選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
Option displays 856a to 856d display options that can be selected in the roulette presentation. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (success or failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest failure of the roulette effect (failure of the success/failure effect). is. The option display 856a displays the character "pseudo", suggesting that the pseudo-continuous effect develops when selected (suggesting success of the roulette effect).

選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the character "miss", suggesting that the pseudo-continuous effect will not develop when selected (suggesting failure of the roulette effect). In particular,
For example, option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and option display 856d is an option corresponding to failure 3 (full rotation). Corresponding options.

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e is
An image showing that the push button is being pressed by hand and the characters "Push the button to decide the destination!!" are displayed to inform the player that the roulette performance is accompanied by the push button operation. I am guiding you.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the display screen 855, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state. This indicates that the Also, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a reduced size (reduced display at the lower left) compared to the state of the display screen 850, so that the gaming machine 10 secures a display range for the roulette effect.

図66(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
A display screen 857 shown in FIG. 66(2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, a roulette effect display 856 indicates whether or not a pseudo-run option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of a pseudo-run option), that is, a pseudo-run effect is executed. Indicates a state that foretells that there is a possibility that In particular,
The roulette effect display 856 sequentially moves the selection cursor between the option displays, and displays the option display on which the selection cursor is positioned in a manner distinguishable from other option displays (a mode that suggests that the selection is temporarily made). ).

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporarily displayed. indicates that it is selected for

図66(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A display screen 858 shown in FIG. 66(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting the success of the suggestive effect 2 (roulette effect) (implementing execution of a pseudo-continuous effect). state).

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856a, and also distinguishes the option display 856a from other option displays (a mode that suggests selection). , suggesting that the option display 856a has been selected, that is, the roulette effect has been successful (success in selecting a pseudo-continuous option) (development into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
In addition, on the display screen 858, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" with the left pattern, temporarily stops the pattern "3" with the right pattern, temporarily stops the pseudo-continuous pattern with the middle pattern, and produces a roulette effect. has been successful. After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図67(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 859 shown in FIG. 67(1) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 859, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図67(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
Display screen 860 shown in FIG. 67(2) is a display screen after display screen 859, and indicates a state in which the failure suggested by display screen 859 is failure 2 ("no progress"). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 860, the roulette effect display 856 changes the display contents of the option display 856b selected by the roulette effect from the "missing" displayed on the display screen 859 to the "disappointing".
, suggesting that the failure derived from the roulette performance is failure 2 (“no development”) (the performance does not develop). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図67(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 861 shown in FIG. 67(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 861, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state to produce a roulette effect. This suggests that the

図68(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
A display screen 862 shown in FIG. 68(1) is a display screen after the display screen 861, and indicates a state in which the failure suggested on the display screen 861 is failure 1 ("SP reach"). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display contents of the option display 856c selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 861 to "battle" (display showing SP reach), The failure derived from the roulette performance is failure 1 (“S
P reach”) (developing to SP reach). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図68(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A display screen 863 shown in FIG. 68(2) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the display screen 863, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図68(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
A display screen 864 shown in FIG. 68(3) is a display screen after the display screen 863, and indicates a state in which the failure suggested in the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect is displayed. is failure 3 (“full rotation”) (developing to full rotation). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the display screen example described above, the roulette effect is performed in a mode in which one option display corresponding to each suggested content is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 provides a roulette performance in a mode in which an option display suggesting one success (options corresponding to success) and an option display suggesting one failure (options corresponding to failures 1, 2, and 3) are provided. Alternatively, display of options suggesting two successes (options corresponding to success) and display of options suggesting one failure (failure 1, 2
, 3) may be provided in the roulette presentation.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, regarding the option display that suggests failure, "miss" is commonly displayed, and after selection, "
Disappointment", "Battle", and "Full rotation" are displayed (multi-level display of suggested content), but not limited to this, options display of "Disappointment", option display of "Battle" from the beginning, It may be configured to display an option display of "full rotation". It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after the selection (multi-step display of suggested content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, the gaming machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect even when the suggestive effect suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect). For example, the gaming machine 10 does not have to execute the pseudo-continuous effect at a constant rate. That is, the gaming machine 10 can include falsehoods in the success of the suggestive effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図69を用いて説明する。図69は、第5の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestive effect in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the fifth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Suggestive production 1 includes 5% falsehoods in success (implementation expectation is 95%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
Suggestive production 2 includes 20% falsehoods in success (assuming execution expectation is 80%). i.e.
The game machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80% after the success of the suggestion effect 2, and 20%.
The advance notice effect is not actually executed at a rate of . In other words, the suggestive effect 2 is a effect that suggests the execution expectation degree of 80% of the pseudo-continuous effect by the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, the gaming machine 10 can differentiate the respective suggestive effects more by differentiating the ratio of the guesses (contradictory patterns) to be included in the success for each suggestive effect, thereby effectively increasing the interest. can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めてもよいし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
Note that the gaming machine 10 may include a trick only in the success of one of the suggestive effects, or may set the rate of the false to be included in the success of any of the suggestive effects to be the same.
For example, even if the execution ratio of the actual advance notice effect is set to be the same between the suggested effect 1 and the suggestive effect 2, the gaming machine 10 can change the execution ratio of the false rumors included in the success, so that the advance notice effect is performed. The success derivation rate can be made different between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2. - 特許庁According to this, the game machine 10 can differentiate the expectations that the player has in each of the suggestive performances, while setting the execution ratio of the actual advance notice performance to be the same between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2.例文帳に追加, can effectively improve interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図70を用いて説明する。
By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestive effect only once in one variation (one variation display game), but it is also possible to perform the suggestive effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in the case where a suggestive effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
Note that the game machine 10 can also include contradictory patterns at a certain rate in the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
In addition, the gaming machine 10, as a contradictory pattern, not only does not execute, but also a contradictory pattern that develops into an unexpected performance different from the suggested content (for example, SP reach (failure 1) is actually a pseudo-continuation (success ) may be included.

図70は、第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図70(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 70 is a diagram showing an effect configuration example in the case where a plurality of suggestive effects are performed within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment.
As shown in FIG. 70(1), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (success) for the effect structure within one variation, performs a forewarning effect suggested by the suggestive effect 1 (success), and performs a suggestive effect. 1 (
After performing the performance of the suggestion performance 1 (success), the specific performance is performed. In this way, the game machine 10 has a plurality of suggestive effects 1 within one variation.
(Suggestion effect of the same effect content) may be performed.

また、図70(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(2), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
Perform the production of (success), perform the advance notice production suggested by suggestion production 1 (success), carry out the production of suggestion production 2 (success), perform the announcement production suggested by suggestion production 2 (success), and then perform the specific production. It is a production composition that performs In this way, the gaming machine 10 provides a suggestive effect 1 within one variation.
and suggestive effect 2 (a suggestive effect of different effect contents) may be performed.

また、図70(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(3), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
(Failure 2) effect is performed, suggestive effect 2 (success) effect is performed, and after performing the advance notice effect suggested by the suggestive effect 2 (success), the specific effect is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図70(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 70(4), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
Perform the production of (failure 2), perform the production of suggestive production 2 (success), perform the advance notice production suggested by suggestive production 2 (success), perform the production of suggestive production 1 (success), and perform the production of suggestive production 1 (
After performing the advance notice effect suggested in (success), the effect configuration is such that the specific effect is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestive effects 1 and suggestive effects 2 within one variation.

また、図70(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 70(5), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
Perform the production of (Failure 2), perform the production of the suggestive production 2 (success), carry out the advance notice production suggested by the suggestion production 2 (success), carry out the specific production, and perform the specific production after carrying out the advance notice production. Configuration. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this manner. note that,
Instead of performing a specific effect and performing a specific effect after performing a notice effect,
The gaming machine 10 can also perform a notice effect during the specific effect (as part of the specific effect). Also, the game machine 10 may be configured to perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 during the specific effect.

また、図70(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(6), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggested effect 1
(Success) production, the advance notice production suggested by Suggestion production 1 (Success), the production of Suggestion production 2 (Failure 1), and the specific production suggested by Suggestion production 2 (Failure 1). and In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図70(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(7), the gaming machine 10 sets the effect configuration within one variation to the suggestive effect 2
Perform the production of (failure 1), perform the specific effect suggested by the suggestive effect 2 (failure 1), perform the advance notice effect, perform the effect of the suggestive effect 1 (success), and the advance notice suggested by the suggestive effect 1 (success). The performance configuration is such that a specific performance is performed after the performance is performed. In this way, the gaming machine 10
, suggestive effect 1 and suggestive effect 2 (suggestive effect of different effect contents) may be performed within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this way.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the gaming machine 10 can execute suggestive effects of two effects has been described. Production can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
Note that the gaming machine 10 may be configured so that one suggestive effect can be executed in parallel with another suggestive effect. For example, the gaming machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect more clear by performing a plurality of suggestion effects at the same time, thereby making the game easier for the player to understand.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
Note that, in one aspect, the suggestive effect can be regarded as a suggestive effect suggesting a change in the execution expectation level of the pseudo-continuation (notice effect). That is, the suggestive effect is that the success of the success/failure effect has increased the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, from the execution expectation of 0% to the execution expectation of 90
% (success rate excluding fakes)), and the failure of the success/failure effect does not increase the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, the execution expectation remains 0% and does not change)
It can be regarded as a production that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
Other (for example, 20%) may be used.

[第5の実施形態の変形例1]
次に第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図71は、
第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
Next, Modification 1 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 1 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestive content of each suggestive effect. Figure 71 shows
FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 1 of the fifth embodiment; FIG.

図71は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 71 shows an example of the effect content and the suggestive content of the suggestive effect in which the notice content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). Suggestive effect 1 and suggestive effect 2
There is

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Suggestion contents of suggestion production 1 include four: success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo consecutive symbols). Suggestion content (failure 1, failure 2) is suggestion content suggested by failure of success/failure effect (failure of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Note that success 1 (normal) is
This is an aspect suggesting that the aspect shown in the fifth embodiment develops into a pseudo-continuous effect. ) is suggested (resurrection mode).

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, the suggestion of success 2 at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, A 25% chance of deriving failure 2 suggestions.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in the suggestive effect 1, the gaming machine 10 provides four suggested contents (success 1
, success 2, failure 1, failure 2).
The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. Suggestion contents of suggestion production 2 include success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), failure 3 (
full rotation). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of the success/failure presentation (success in selecting the pseudo-continuous option). Suggestions (failure 1, failure 2, failure 3
) is a suggestive content suggested by a failure in success/failure presentation (failure in selecting a pseudo-continuous option). Note that success 1 (normal) is a mode suggesting that the pseudo-continuous effect develops according to the mode shown in the fifth embodiment, and success 2 (resurrection) is a mode in which success is displayed after the mode of failure is once displayed. This is a suggestive mode (resurrection mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
Suggestion production 2 derives a suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives a suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion production 2 is
25% derive suggestions for success 1, 5% derive suggestions for success 2, 30% derive suggestions for failure 1, and 30% derive suggestions for failure 2. and derive failure 3 suggestions at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in the suggestive effect 2, the gaming machine 10 provides five suggested contents (success 1
, success 2, failure 1, failure 2, failure 3).
In this way, by including a plurality of success patterns in the suggestive content of the suggestive effect, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 can also include in the suggestion content a failure pattern in which failure is suggested after displaying success once.
Also, the gaming machine 10 may be configured such that only one of the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 includes the suggestive content of success (resurrection).

[第5の実施形態の変形例2]
次に第5の実施形態の変形例2について説明する。第5の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図72は、第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
[Modification 2 of the fifth embodiment]
Next, Modification 2 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 2 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more effect modes (plurality of patterns) in the suggestive effect of each effect content. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied. FIG. 72 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 2 of the fifth embodiment.

図72は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 72 shows a suggestive effect 1 in which the content of the notice is a pseudo-continuous effect and the content of the effect is a pseudo-continuous agitation effect.
2 shows an example of the derivation ratio of each suggested content for each effect mode.
There are two different presentation modes, pattern 1 and pattern 2, for the suggestive presentation 1 mode (drawing mode). For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (a pig-like character) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (a tiger-like character) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion production 1 of pattern 1 mode derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 whose mode is pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure 1 at a rate of 25%,
A 25% chance of deriving failure 2 suggestions.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion production 1 of pattern 2 mode derives a suggestion of success at a rate of 70% and a suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion production 1 whose aspect is pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, and the suggestion of failure 1 at a rate of 20%,
10% of the time we derive failure 2 suggestions.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the suggestive effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and by varying the derivation ratio of the suggested content in each mode, the game machine 10 increases the variation of the effect,
It can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 may also vary suggestive content that can be derived in the suggestive effects of each mode. In addition, two different aspects are examples and are not limited to this. There may be three or more different modes.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図73を用いて説明する。図7
3は、第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the rate of falsehoods included in the success of each mode will be described with reference to FIG. Figure 7
3 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of Modification 2 of the fifth embodiment.
Suggestive production 1 of pattern 1 mode includes 5% fakes in success (execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1 is an effect suggesting the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
Suggestive production 1 of pattern 2 mode includes 10% fakes in success (execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2 is an effect suggesting that the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect is 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this manner, the gaming machine 10 can vary the ratio of falsehoods (contradictory patterns) to be included in the success depending on the mode. As a result, the gaming machine 10 increases the variation of effects,
It can improve the interest of the game.

[第5の実施形態の変形例3]
次に第5の実施形態の変形例3について説明する。第5の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
74は、第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the fifth embodiment]
Next, Modification 3 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 3 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 varies the derivation ratio of each suggestive content according to the number of executions within one variation. FIG. 74 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 3 of the fifth embodiment. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied.

図74は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 74 shows an example of the derivation ratio of each suggestive content for each number of executions of the suggestive effect 1 whose advance notice content is a pseudo-continuous effect.
Suggestive production 1 is configured such that the derivation ratio of each suggestive content differs according to the number of executions within one variation. In the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
In the second suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, the second suggestion production 1 derives the suggestion of success at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 30%.
We derive the suggestion of

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
In this way, by varying the derivation ratio according to the number of executions within one variation, the gaming machine 1
0 can increase the variation of effects and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 may also vary the suggestive contents that can be derived in the suggestive effects of each number of executions. It should be noted that the success rate of the first suggestive effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestive effect 1, and the success rate of the first suggestive effect 1 is higher than the success rate of the second suggestive effect 1. can also be lower.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図75を用いて
説明する。図75は、第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the percentage of false rumors included in the success of the suggestive effect for each number of executions will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect in Modification 3 of the fifth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first suggestive effect 1 includes 5% falsehoods in success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the first suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the first suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% due to the success of the success/failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second suggestive effect 1 includes 10% falsehoods in success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the second suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. In other words, the second suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can vary the percentage of falsehoods (contradictory patterns) included in success according to the number of executions. As a result, the game machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
In addition, it is not limited to making the ratio of cheats in the first suggestive effect 1 lower than the ratio of cheats in the second suggestive effect 1. It may be higher than the proportion of gase. Alternatively, only one of them may contain a fake.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
Note that the gaming machine 10 may change the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion performance 1 and the ratio of false rumors included in the success depending on whether the first suggestion performance is successful or unsuccessful. . In addition, the gaming machine 10 only when the first suggestive effect succeeds or only when the first suggestive effect fails, the ratio of derivation of each suggested content of the second suggestive effect 1 and the ratio of fakes included in the success. may be different from the derivation ratio of each suggestion content in the first suggestion production 1 or the ratio of fakes included in the success.

[第5の実施形態の変形例4]
次に第5の実施形態の変形例4について説明する。第5の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図76は、第5の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[Modification 4 of Fifth Embodiment]
Next, Modification 4 of the fifth embodiment will be described. In the modification 4 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 can execute a suggestive effect (suggestive effect that foretells the execution of the prefetched advance notice effect) in which the notice content is a prefetch notice effect (prediction effect). FIG. 76 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modification 4 of the fifth embodiment.

図76は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 76 shows an example of suggested content of suggestive effect (suggestive effect that foretells execution of prefetched advance notice effect) whose notice content is prefetch notice effect (advance notice effect). The pre-reading notice effect is a effect of changing the display mode of the pending icon or pending completion icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (suspended icon or pending completion icon). Suggestive performances in which the content of the notice is a pre-reading notice performance include a suggestive performance 1 and a suggestive performance 2 having different performance contents.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the suggestion performance 1 include two of success suggested by the success of the success/failure presentation and failure suggested by the failure of the success/failure presentation. Suggestion production 1 derives a 50% rate (probability) of a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production), and a 50% rate (probability) of suggesting failure (developing into a pre-reading notice production). suggest not).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the suggestion production 2 include two of success and failure. Suggestion production 2 derives a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production) at a rate of 60% (probability), and a suggestion of failure (developing into a pre-reading notice production) at a rate of 40% (probability). suggest not).

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
In this way, the game machine 10 can perform a suggestive effect of a plurality of effect contents not only in the pseudo-continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. It should be noted that the suggested content and the ratio of derivation, etc. described above are merely examples, and are not limited to these. For example, the game machine 10 can execute the suggestive effect of each effect content in a plurality of effect modes even in the pre-reading advance notice effect, or include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestive content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
Further, the advance notice content of the suggestive effect is not limited to the pre-reading notice effect or the pseudo-continuous effect, and may be a suggestive effect having other effect as the notice content.
The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The gaming machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.), and a success of the success/failure effect suggests execution of the notice effect. Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing suggestive effect (for example, pseudo-ream effect, roulette effect, etc.), and specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result. A specific production means (production control device 300) is included. The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability that is executable and is the success probability (derived ratio) of the first success/failure effect is different from the second probability that is the success probability (derived ratio) of the second success/failure effect.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The game machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) for predicting the result of the game, and a notice effect by the success or failure of the success/failure effect. Suggestion effect means ( For example, a specific production means (production control device 3
00) and The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). It is feasible, and the success probability of the first success/failure effect (
The first probability that is the derivation rate) is different from the second probability that is the success probability (derivation rate) of the second success/failure effect.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggesting performance means of (3) changes the degree of expectation for execution of the advance notice performance before and after the success/failure performance upon success of the success/failure performance, and does not change the execution expectation degree of the notice performance before and after the success/failure performance upon failure of the success/failure performance.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The gaming machine 10 includes a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) and a suggestive effect (for example, Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo-relentless effect, roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect 2 suggestive effects (for example, the success/failure effect of selecting a pseudo-continuous option in a roulette effect) can be executed, and the first probability that is the success probability (derivation ratio) of the first suggestive effect and the success probability of the second suggestive effect (derivation ratio) is different from the second probability.

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The gaming machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result, and the specific effect means is The second
A fourth probability, which is an execution probability of executing a specific performance when the suggestive performance fails, is increased.

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第6の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第5の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the sixth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fifth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第6の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment further enhances interest in suggestive effects suggesting execution of advance notice effects such as pseudo-continuous effects and pending change effects. The gaming machine 10 of the sixth embodiment realizes the diversification of expectations for suggestive effects felt by experienced players, and improves the interest in games.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The gaming machine 10 can execute a notice effect in a variable display game. The notice effect is a result that the variable display game derives and a effect mode that predicts the derivation process of the result. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, losses, and the magnitude of value at the time of hits. Wins include big wins and small wins. The size of the value at the time of winning is the size of the game value that the player can obtain in one aspect, and includes the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds that can be won, and the large winning opening to be opened (large winning opening 1 or Including the big prize gate 2), the presence or absence of probability fluctuations, the presence or absence of general electricity support, the presence or absence of opportunities to acquire probability fluctuations and general electricity support, etc. The derivation process of the result derived by the variable display game is
There are the size of fluctuation time, the presence or absence and type of reach, the presence or absence of development of reach, the type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
In addition, the game machine 10 can execute the suggestive effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is a effect that suggests the presence or absence of a notice effect, and may suggest the presence or absence of a notice effect,
It may also suggest the feasibility of the advance notice effect. The suggestive effect includes a predetermined success/failure effect, and suggests the possibility of execution of the advance notice effect by the success result or failure result derived from the success/failure effect. For example, the suggestive effect suggests execution of the advance notice effect by deriving a success result from the success/failure effect, and suggests non-execution of the notice effect by deriving a failure result from the success/failure effect. Note that the suggestive effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the sure execution of the advance notice effect by deriving a success result in which the success or failure effect is a great success, and the success result in which the success/failure effect is simply a success. It may also suggest execution.
In addition, the suggestive effect suggests the definite non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a big failure, and the non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a regrettable failure. It may also suggest execution of a slight advance notice effect while suggesting. Note that the suggestive effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the derivation result and derivation process of the variable display game predicted by the notice effect precedes the notice effect. may be suggested by In addition, the success pattern of the suggestive production (successful production that derives the success of the success/failure production) and the failure pattern (failure production that derives the failure of the success/failure production) are the same production (common production) or a different production. In addition, a plurality of success patterns (same for failure patterns) of suggestive production may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same production,
A different production may be used. Also, one success pattern and another success pattern may be given the same effect until the middle, and the effect of the result derivation part may be changed.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Also, the gaming machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestive effect. Execution of the suggestive effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestive effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific effect is a effect that can be executed in parallel with the suggestive effect. Also, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, specific effects include timer effects, SP reach effects, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図77から図80を用いて説
明する。図77は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を
示す図である(その1)。図78は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動
表示態様の一例を示す図である(その2)。図79は、第6の実施形態の変動表示コマン
ドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図80は、第6の実施形態
の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variable display mode corresponding to the variable display command will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. FIG. 77 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 3). FIG. 80 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図77に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The game machine 10 can execute a combination of a suggestive effect, a notice effect, and a specific effect as the effect pattern. First, representative production patterns will be described. Effect pattern A1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A1, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. As a result, the game machine 10 can improve interest more than the single execution of the notice effect.

図77に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
Effect pattern A2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called nth variation. In the performance pattern A2, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, and the advance notice performance is executed in spite of deriving a failure result in the success/failure performance in the suggestive performance. Although the effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. As a result, the gaming machine 10
Interest can be improved more than the independent execution of the advance notice effect.

図77に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
Effect pattern A3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A3, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. The effect pattern A3 gives the player a feeling of disappointment, but it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The gaming machine 10
Although the advance notice effect is not performed due to the failure of the suggestive effect, it is possible to produce a sense of expectation for the execution of the advance notice effect through the success of the suggestive effect.

図77に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
Effect pattern B1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the production pattern B1, the suggestive effect is executed while executing the specific effect in parallel, and the success result is derived in the success/failure effect in the suggestive effect, and the advance notice effect is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives.
As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図77に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B2, the suggestive performance is executed while the specific performance is executed in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance in the suggestive performance has led to a failure result. Although the effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図77に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B3, the suggestive performance is executed while executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. Although the effect pattern B3 gives the player a feeling of disappointment, it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10 does not perform the advance notice performance due to the failure of the suggestion performance, but can produce a sense of expectation for the execution of the notice performance through the success of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Moreover, the gaming machine 10 does not limit the specific effect to only one mode, and can select and execute one mode from two or more modes. For example, the gaming machine 10 has a specific effect A and a specific effect B
and can be executed by selecting More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) with a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) with a small timer value as the specific effect B.

図78に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
Effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 78 are executed based on a predetermined variation display command.
Runs out of one variable display game. In the performance pattern B10, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B11, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B20, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, and the advance notice performance is executed even though the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance. In the performance pattern B21, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance of the suggestive performance has led to a failure result. The performance pattern B30 executes the suggestive performance while executing the specific performance A in parallel, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestive performance, and does not execute the advance notice performance. Production pattern B31 is
In parallel, a suggestive performance is executed while executing a specific performance B, a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the gaming machine 10 determines not only whether there is a specific effect parallel to the suggestive effect, but also whether the specific effect parallel to the suggestive effect is the specific effect A or the specific effect B. , the presence or absence of the execution of the notice effect based on the result of the success/failure effect. As a result, the game machine 10 can improve interest by not only the presence or absence of parallel execution with the specific effect but also the suggestive effect according to the type of the specific effect.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the advance notice effect is performed without the specific effect or the suggestive effect, like the effect pattern C shown in FIG. Effect pattern C is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. A game machine 10 prepares a performance pattern for carrying out a notice performance without a specific performance or a suggestive performance, thereby changing expectations and reliability of the notice performance and diversifying the contents of the notice perceived by the player. can be done.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the notice effect is performed in parallel with the specific effect without the suggestive effect, like the effect pattern D shown in FIG. Effect pattern D is executed based on a predetermined variable display command.
It is executed in one variation display game called n-th variation. The game machine 10 prepares a performance pattern in which the notice performance is performed in parallel with the specific performance without suggestive performance, thereby changing the expectation and reliability of the notice performance and diversifying the notice contents that the player perceives. can do.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect in parallel while executing the specific effect as in the effect patterns E and F shown in FIG. can be anything. In addition, when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the n-th variation, the specific effect is n
It may be executed across the change of times. Further, the specific effect, like the effect pattern E, may not be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation nor in parallel with the advance notice effect. Further, the specific effect, like effect pattern F, may be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation, and may be executed in parallel with at least a part of the advance notice effect. Note that the effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may be irrelevant to the start timing of the specific effect. again,
The variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance before receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the execution of the specific performance itself can produce a sense of anticipation of the notice performance, and the contents of the notice that the player can perceive. You can diversify.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
In addition, the game machine 10 executes a suggestive effect in parallel while executing a specific effect, as in the effect pattern G shown in FIG. There may be. In addition, when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the n-th variation, the specific effect is (n+1) after the n-th variation
)-th variation and may continue after the (n+1)-th variation. Although the effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, it may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. . If the effect pattern G does not relate to the start time of the specific effect, the gaming machine 10 can determine the start time of the specific effect by RTC or other event triggers. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the expectation of the further notice performance can be produced in the execution of the specific performance, and the notice contents that the player can perceive. can be diversified.

また、遊技機10は、図80に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、示
唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえば
、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の
変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終期
を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変
動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6における
特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行
されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設
定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動
という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以
前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
Also, the gaming machine 10 may set various start times and end times in relation to suggestive effects and advance notice effects, such as effect patterns B4, B5, B6, and B7 shown in FIG. For example, the specific effect in the effect pattern B4 sets the start time and end time within the same change display game when the suggestive effect and the notice effect are executed in one change display game of the n-th change. Further, the specific effect in the effect pattern B5 sets the start time before the (n-1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the terminal to the n-th variation. Further, the specific effect in the effect pattern B6 is such that when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the n-th variation, the start period is set to the n-th variation, and the (n+1)th variation is performed. Set the telophase after the change. Further, the specific effect in the effect pattern B7 is set to start before the (n−1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the final period after the (n+1)th change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the game machine 10 sets the start time and end time to a timing that is not related to the reception of the variable display command related to the execution of the suggestive effect, and makes it possible to execute the specific effect. A sense of anticipation can be produced, and the contents of the notice that the player can perceive can be diversified.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
81を用いて説明する。図81は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment.

まず、図81(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 81(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 45% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図81(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 81(2). The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図81(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような特
定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑
似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、
10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, in the case of parallel execution with the specific effect such as the notice execution ratio (with the specific effect) shown in FIG. Execute the production, execute the pseudo-continuous production through the failure production in the suggested production at a rate of 0%,
At an execution rate of 10%, no pseudo-continuous effect is executed after a failure effect in the suggestive effect.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 90% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
82を用いて説明する。図82は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing another example (part 1) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図82(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 82(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 50% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図82(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 82(2). The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図82(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. 82 (3),
In the case of parallel execution with a specific effect, a pseudo-continuous effect through a successful effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 100%, a pseudo-continuous effect through a failed effect in the suggestive effect is executed at a rate of 0%, and 0 Executes no pseudo-continuous effect through failure effect in suggestive effect at the execution rate of %.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 100% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, the gaming machine 10
makes the execution of the advance notice effect definite for the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図83を用いて説明する。図83は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図83(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 83(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in a suggestive effect without parallel execution with a specific effect at a rate (probability) of 29%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 1% after a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 performs no pseudo-continuous effect at a rate of 35% through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 5% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 10%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図83(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
In this way, the gaming machine 10, when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance passed through is executed, the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of approximately 1%, and the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of approximately 54%.

そして、遊技機10は、図83(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. 83 (3),
In the case of parallel execution with a specific effect, the execution rate is about 57% to execute a pseudo-continuous effect that has passed through a successful effect in the suggestive effect, and the pseudo-continuous effect that has passed through a failed effect in the suggestive effect is executed at a rate of about 14%. , the execution ratio of about 29% is to execute the non-pseudo continuous effect through the failure effect in the suggestive effect.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the pseudo-continuous effect that has passed the successful effect in the suggestive effect to about 45% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. In this case, the execution rate is about 57%. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, game machine 1
0 makes it possible to execute the notice performance with low frequency even when the failure performance is executed in the suggestive performance.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図84を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予
告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence/absence and type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図84(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイ
マ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実
行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における
失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演
出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成功
演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割
合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示
唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ演
出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 84(1) will be described. The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in a suggestive effect without parallel execution with a specific effect at a rate (probability) of 20%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the success effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short). In addition, the game machine 10 executes a non-simulated continuous effect at a rate of 15% after a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long). In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described later in detail.

このように、遊技機10は、図84(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実
行については、図示省略する。
In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 40% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 84(2). Pseudo-continuous performance is executed, and no pseudo-continuous performance is executed after failure performance in suggestive performance at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図84(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with timer effect (short)) shown in FIG. A pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 50%. In addition, 0% of the pseudo-continuous production through the failure production in the suggestive production
The execution at the ratio of is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図84(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あり
)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た
疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の
割合での実行については、図示省略する。
Then, the game machine 10, like the notice execution ratio (with timer effect (long)) shown in FIG. A pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 25%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 40% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel with respect to the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect, and the suggestive effect and the timer effect (short) are executed in parallel. The execution ratio is set to 50% when the suggestion performance and the timer performance (long) are executed in parallel, and the execution ratio is set to 75%. In this way, the gaming machine 10
makes the success rate of suggestive effects having a period overlapping with the specific effect higher than the success rate of suggestive effects having no period overlapping with the specific effect. Furthermore, the game machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) higher than the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. Furthermore, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) is performed, and the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short) is performed. be greater than the execution rate of

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
85と図86を用いて説明する。図85は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図86は、第6の実施形
態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図で
ある。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. FIG. 85 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図85(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white), which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white). In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (red), which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through failure effects in the suggestive effects with parallel execution with the timer effects (red). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (gold), which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 0% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (golden color). In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
and timer effect (gold) will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is set to the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (white) or the timer effect (red). Make it larger than the execution ratio of the notice effect when passing through. Also, the gaming machine 10
, the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (red) is higher than the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (gold) It is made smaller and made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the timer performance (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図85(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 30% after a successful effect in a suggestive effect with parallel execution with an even-numbered ready-to-win, which is one form of a specific effect (ready-to-win composition pattern effect).
In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 30%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with even-numbered reach. In addition, the game machine 10 performs a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in a suggestive effect in parallel execution with an odd-numbered reach (excluding 7 reach), which is one form of a specific effect (reach-composing pattern effect). Run. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 10% without a pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with an odd reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 9% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the 7-reach, which is one form of the specific effect (reach-composing pattern effect). In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 1%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with 7 reach. The even reach, the odd reach (excluding 7 reach), and the 7 reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with 7 reach is performed, when the suggestive effect having a period overlapping with even reach or odd reach (excluding 7 reach) is performed. to be larger than the execution ratio of the advance notice effect. In addition, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the odd reach (excluding 7 reach) is calculated as follows: and larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestion performance having the period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図86(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP ready-to-win, which is one form of the specific effect. Also, game machine 1
0 is executed at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP reach. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach, which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 20%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach. Note that the short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the performance time, or the long SP reach may be a development reach performed after the short SP reach. . Also, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach with different expectations, and it is not necessarily required that the performance time is different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, the SP reach A and the SP reach B having the same performance time but different performance modes and expectations may be used. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a win, or the degree of expectation for the magnitude of value that can be obtained at the time of a win.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the long SP reach is performed, from the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the short SP reach is performed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

まず、図86(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 2% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "0", which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the non-simulated continuous effect after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “0” at a rate of 18%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “1”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 displays the production stock display "1".
10% of the rate is 10% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 14% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 6%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 18% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 2%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "4", which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “4”. The effect stock displays "0", "1", [2], "3" and "4" will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display “4” is performed to the effect stock display “0”, “1”, [2], and “3”. It is made larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with . In addition, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is performed to the execution ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "4". It is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance, and is made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display "0", "1", [2] is passed. In addition, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "2" is performed to the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "4", "3". is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through, and is made larger than the execution ratio of the notice performance in the case of going through the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display ``0'', ``1''. In addition, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "1" is performed, to the period overlapping with the effect stock display "4", "3", [2]. is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having , and larger than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having the period overlapping with the performance stock display ``0''.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図64を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図87を用いて説明する。図87は、第6の実施形態の疑似連演出
の表示例を示す図である。
Next, a pseudo-continuous effect, which is one form of advance notice effect, will be described with reference to FIG. 87 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a display example of the pseudo continuous effect of the sixth embodiment.

図87(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する。
このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続を
案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表示
872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
A display screen 870 shown in FIG. 87(1) is a display screen subsequent to the display screen 850, in which the large symbol group 841 is temporarily stopped (for example, the left symbol "1", the middle symbol "3", and the right symbol "1"). )do.
At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-continuation by displaying the pseudo-continuation count display 872 . For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the second pseudo-continuous change is announced.

図87(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図柄
群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表示
することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目の
疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変
動の継続回数を案内する。
A display screen 871 shown in FIG. 87(2) is a display screen following the display screen 870, and displays the large symbol group 841 again in a variable manner. At this time, the display screen 871 guides the number of continuous pseudo-runs by displaying a pseudo-run count display 872 . For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is indicated.

図87(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する。
このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3回
目の疑似連変動を予告する。
A display screen 873 shown in FIG. 87(3) is a display screen following the display screen 871, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, left symbol "2", middle symbol "3", right symbol "2"). )do.
At this time, the display screen 873 gives notice of the third pseudo-continuous variation by displaying “3” in the pseudo-continuous number display 872 .

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
In the same manner thereafter, the game machine 10 can continue the pseudo-continuous effect while announcing and guiding the number of times of pseudo-continuous. It should be noted that the pseudo-continuous continuation count of the pseudo-continuous effect can be set to any number of times according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
In addition, although the pseudo-continuous effect has been described as one form of the advance notice effect, the notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect as long as it has the advance notice effect function. Effects, freeze effects as described in the fourth embodiment, background changes, cut-ins, effects using characters, and the like may be used.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図88を用いて説明する。図88は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例
(その1)を示す図である。
Here, the suggestive effect parallel to the timer effect (specific effect) before reaching the pseudo-continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a display example (part 1) of the timer effect of the sixth embodiment.

図88(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、大
図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含む
。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出表
示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。たと
えば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が80
秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演出
表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。疑
似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対し
て煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している
状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「
5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連図
柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、
低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示し
ている。
A display screen 874 shown in FIG. 88(1) is a display screen subsequent to the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which a pseudo-consecutive effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 874 includes a large symbol group 841 , a pseudo-continuous effect display 852 , and a timer effect display 875 in its display contents. The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start time or end time of a predetermined effect by timer display. For example, the timer effect display 875 indicates that the time until the result derivation in the variable display game is 80
Guidance is given while decrementing the seconds. The display screen 874 displays a tiger-like character and the words "Stop!" The pseudo-continuous fan effect display 852 indicates a state in which the player is asked whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is to be temporarily stopped, that is, it foretells the possibility that the pseudo-continuous effect will be executed. This indicates that the In the large symbol group 841, the symbol "3" is temporarily stopped at the left symbol, and the symbol "3" is temporarily stopped at the right symbol.
5” is temporarily stopped. In addition, the large symbol group 841 operates in a manner that is different from the state of pseudo consecutive symbols being changed in medium symbols (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state (for example,
It shows a state in which the player is asked whether or not the pseudo-continuous symbol is to be temporarily stopped.

図88(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆し
ている状態)を示す。
A display screen 876 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting the success of the suggestive effect (pseudo-enthusiast effect). state).

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
Pseudo-Ren fan effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests that (developing into a pseudo-representation). A timer effect display 875 on the display screen 876 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds. Note that the value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Also, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may update the value at an inconstant speed. Also, the timer effect display 875 does not require updating the value by one.
It may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the direction of subtraction, but may update the value in the direction of addition, or may update the value while interweaving subtraction and addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
87に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
In the large symbol group 841 on the display screen 876, the left symbol temporarily stops the symbol "3", the right symbol temporarily stops the symbol "5", the middle symbol temporarily stops the pseudo-continuous symbol, and the pseudo-continuous fanning. It suggests that the production led to success. After that, the gaming machine 10 ends the suggestive effect, and executes a pseudo-continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 87, for example.

図88(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆
している状態)を示す。
A display screen 877 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting failure of the suggestive effect (pseudo-continuous effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
In the display screen 877, a pseudo-reaction effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Failed...", and the pseudo-reaction effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-relation pattern) fails (
This suggests that failure 1 and failure 2) were derived. A timer effect display 875 on the display screen 877 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
In the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at symbol "3" in the left symbol, temporarily stops at symbol "5" in the right symbol, and displays the symbol in the middle symbol in a fluctuating state, thereby creating a pseudo-continuation. This suggests that the staging leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous staging. It should be noted that the failure of the pseudo-reaming effect may also suggest other developments, such as a suggestion that the game will develop into an SP reach or a suggestion that the effect will not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図89を用いて説明する。図
89は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演出の
表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更可能
にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a display example (part 2) of the timer effect of the sixth embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図89(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「60
:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特定
演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示態
様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出す
る。
The timer effect display 875 shown in FIG. 89(1) sets the timer value as the initial display mode to "60
: 00", and the background as a constant display mode is set to white. The timer effect display 875 produces a timer effect as one form of the specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図89(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値
を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
A timer effect display 875a shown in FIG. 89(2) has a timer value of "30:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (short), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as one form of the specific effect by displaying a small value as the timer value as the initial display mode.

また、図89(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値
を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を白
色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値を
表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
A timer effect display 875b shown in FIG. 89(3) has a timer value of "90:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (long), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as one form of the specific effect by displaying a large value as the timer value as the initial display mode.

また、図89(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示875
cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(赤色)を演出する。
A timer effect display 875c shown in FIG. 89(4) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a red background as a constant display mode. Timer effect display 875
In c, a timer effect (red) is produced as one form of the specific effect by making the background red as a constant display mode.

また、図89(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示875
dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(金色)を演出する。
A timer effect display 875d shown in FIG. 89(5) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a gold background as a constant display mode. Timer effect display 875
d produces a timer effect (gold color) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
Note that the timer effect (short) and the timer effect (long), or the timer effect (red) and the timer effect (gold) make the execution ratio of the advance notice effect different, but the present invention is not limited to this. For example, the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the seconds part continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time The execution ratio of the announcement effect may be varied depending on the length)). In addition, the process of setting the timer (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to the number of seconds (for example, 60 seconds) set as a timer is fast or slow) (timer performance (Low count-up speed) and Timer effect (High-speed count-up speed)) may vary the execution ratio of the notice effect. Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) or timer effect (large number of timers)). Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on the size of the timer (timer effect (large timer) and timer effect (small timer)). Also, depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is large or small (timer effect (more additional time) or timer effect (less additional time)), the execution ratio of the notice effect may be changed. .

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図90を用いて説明する。
図90は、第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図柄演
出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄組合
せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の図柄
、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよい。
Next, the display mode of the ready-to-win configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG.
FIG. 90 is a diagram showing a display example of temporary stop during reach according to the sixth embodiment. The ready-to-win composition symbol effect is an effect by a symbol combination of symbols constituting a ready-to-win state among the large symbol group 841, for example, a left symbol and a right symbol. Other symbols in the large symbol group 841 that are not related to the ready-to-win configuration, such as medium symbols, may be temporarily stopped or may be in the process of changing with symbol switching.

図90(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面878
は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
A display screen 878 shown in FIG. 90(1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 878 displays "2" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. display screen 878
is an example of an even reach in which the left and right symbols each display an even number.

図90(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面879
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例であ
る。
A display screen 879 shown in FIG. 90(2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 879 displays "5" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. display screen 879
is an example of odd reach (excluding 7 reach) in which the left and right symbols each display an odd number.

図90(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面880
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
A display screen 880 shown in FIG. 90(3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 880 displays "7" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. Display screen 880
is an example of 7 reach, in which the left and right symbols each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
Note that even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7 reach), and 7 reach in the ready-to-win configuration symbol effect are examples of categories in the ready-to-win configuration symbol effect. The division in the ready-to-win configuration pattern effect can be any division. Of course, if the patterns that make up the large pattern group 841 are not based on numbers, or even if they include letters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図91を用いて説明する。図91は、第6の実施
形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 91, description will be given of a pending change inciting effect (suggestive effect) in parallel with the SP ready-to-win effect (specific effect) before reaching the pending change effect (notice effect). FIG. 91 is a diagram showing a display example of the SP ready-to-win effect of the sixth embodiment.

図91(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は、
大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容に
含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群841
のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リーチ
を構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリー
チ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
A display screen 881 shown in FIG. 91(1) is a display screen subsequent to the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which a pending change swaying effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 881 is
The display contents include a large pattern group 882, a ready-to-win effect display 883, and a pending change swaying effect display 884. - 特許庁The large pattern group 882 is the large pattern group 841 displayed in the center of the display screen 850.
This is a pattern group display in which the size of is reduced and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", and the middle symbol, which is not related to the reach structure, is variably displayed with symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The reach effect display 883 is one form of specific effect. While the large pattern group 882 constitutes and displays the ready-to-win, the ready-to-win effect display 883 produces the ready-to-win by displaying characters and the like. For example, the ready-to-win effect display 883 directs the process of deriving a win through a match between a lion-like character and a tiger-like character.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change inciting effect display 884 is one form of suggestive effect. Pending change prompting effect display 88
4 performs an action display in which a character such as a pig works on the pending digestion display 846 .
For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図91(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイコ
ンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示す
。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化した
ことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
A display screen 885 shown in FIG. 91(2) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect is displayed as the suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. For example, the pending redemption icon changes from white to red to indicate that the expectation of winning derivation has changed (increased). A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows how a pig-like character is pleased with the change of the pending digestion icon.

図91(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消化
アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面88
6における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを受
けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
A display screen 886 shown in FIG. 91(3) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect as the suggestive effect is displayed. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 886 shows a state in which the pig-like character failed to act on the pending digestion display 846 and the pending digestion icon did not change. For example, the pending redemption icon remains white indicating no change in the expectation of winning derivation. display screen 88
6 shows a character like a pig exiting in response to the fact that the pending digestion icon has not changed.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
It should be noted that the pending change inciting effect can be used instead of the pending digestion display 846 or the pending digestion display 84
In addition to 6, the suspension display 845 may perform an effect that encourages the suspension change.
In addition, the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 and the pending standby icon displayed by the pending display 845 are not limited to white and red, but may be blue, yellow, rainbow colors, etc., depending on the degree of expectation and reliability. can do. In addition, the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon is not limited to color, and can be a display mode consisting of shape, operation, size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the pending change inciting effect not only produces expectations and reliability from changes in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon, but also an action display that works on the pending digestion icon and the pending standby icon (for example, like a pig The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the actions of a character). For example, the pending change prompt effect can produce expectations and reliability by displaying the action of a pig-like character that is displayed along with the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the magnitude of gestures that a character such as a pig makes happy. In addition, the pending change inciting effect may produce expectations and reliability by displaying the action of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the pending digestion icon or the pending standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図92
から図94を用いて説明する。図92は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その1)である。図93は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その
2)である。図94は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)であ
る。
Next, FIG. 92 shows an effect stock (effect stock display effect), which is one form of a specific effect.
will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram (No. 1) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment. FIG. 93 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment. FIG. 94 is a diagram (part 3) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment.

図92(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と、
保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
A display screen 891 shown in FIG. 92(1) shows a display screen during symbol variation (during execution of the variation display game). The display screen 891 has two sets of decoration patterns (large pattern group 841, small pattern group 842),
The display contents include a pending display 845 and a pending digestion display 846 .

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the left, medium and right symbols in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state. display screen 89
1, the left, medium and right symbols in the small symbol group 842 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
A pending display 845 on the display screen 891 indicates that the number of pending storage is "4" by four pending storage displays (icon displays).
On the display screen 891, the pending digestion display 846 is a pending storage display (icon display) in the frame.
is displayed, indicating that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state.

図92(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示画
面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生した
状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄お
よび右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893に
おける大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。また
、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。保
留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかけ
る作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表
示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
A display screen 893 shown in FIG. 92( 2 ) is a display screen after the display screen 891 . A large symbol group 841 on the display screen 893 shows a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach has occurred. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left and right symbols are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. In other words, the large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which a ready-to-win with the winning symbol "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a pending change inciting effect display 884 as one form of suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 displays an action in which a pig-like character acts on the pending digestion display 846 . For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図92(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特定
演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示す
A display screen 894 shown in FIG. 92(3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (immediately after the start) in which the stock release effect, which is one form of the specific effect, is being performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The display screen 894 includes a production opportunity stock display 896, a stock release production display 895,
Production mode stock display 897 is included in the display contents. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing production opportunity stock) showing items in the form of fire extinguishers. times.
The four fire extinguisher image representations correspond to the rendition stock representation "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to production stock display "3", if there are two, it corresponds to production stock display "2", and if there is one, it corresponds to production stock display "1". and if there is no directing stock display, "
0”.

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the display screen 894, a pending change stimulating effect display 884 as one form of suggestive effect and a stock release effect (effect stock display "0" to "4") as one form of specific effect are executed in parallel. show the situation. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 894 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. It should be noted that the pending change fan effect display 884 is the effect opportunity stock display 89
6, the success/failure probability of the success/failure effect in the suggestion effect can be changed according to the display mode of the stock release effect display 895 and the effect mode stock display 897 . In addition, in the pending change inciting effect display 884, the content of notification of the advance notice effect after the success of the suggestive effect can be changed according to the display mode of the effect opportunity stock display 896, the stock release effect display 895, and the effect mode stock display 897.例文帳に追加

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestive effect and the advance notice effect are finished, but the effect stock display effect after the suggestive effect and the advance notice effect are finished will be continuously explained. The performance opportunity stock display 896 holds the performance opportunity stock that indicates (explicitly) the opportunity (number of times) of performing a predetermined performance (performance of extinguishing the flame) at the start of the stock opening performance, the number of which corresponds to the number of performances. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays characters "Extinguish the flames!!" to guide the player to the outline of the stock release effect.
The production mode stock display 897 on the display screen 894 includes three flame images (images showing production mode stock) showing flame mode items and a push button image (drawing mode stock) showing items in the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, an item in the form of a push button 25 suggests that a push button operation effect will be performed, and an item in a flame form suggests that the push button operation effect will not be performed (cancel the push button operation effect). do. In other words, for items in the form of flames, the push button operation effect will not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, there is a possibility that the push button operation effect will not be executed in that scene). ). In other words, the flame mode item is a presentation mode stock suggesting negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
In other words, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that if the stock release effect ends as it is, the push button operation effect will not be performed as the stock consumption effect (the effect will not develop into a push button operation effect). there is

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図93(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The production mode stock display 897 starts to be displayed in a state of holding (displaying) the production mode stock suggesting the production mode of the stock consumption production when the stock release production starts.
A display screen 898 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock release effect is being performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
The display screen 898 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Press!" , and push button 2
5 is urged. In addition, the stock release effect display 895 on the display screen 898 is
The text "4 chances left!!" is displayed to guide the number of remaining stock opening times in the stock opening effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
In addition, the production opportunity stock display 896 on the display screen 898 translucently displays one of the four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock), and currently the fire extinguisher image (
It indicates that a predetermined production corresponding to the production opportunity stock) is in progress.

図93(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
A display screen 899 shown in FIG. 93(2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock release effect is being performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays characters "3 more chances!" to guide the number of remaining stock release times in the stock release effect. Also, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the translucent displayed fire extinguisher image is gone), which corresponds to the first production opportunity stock. This indicates that the stock release (predetermined effect) has ended.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In the display screen 899, the display area (size) of the production opportunity stock display 896 is left blank in the part where the translucent fire extinguisher image was displayed. By maintaining the display area in this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of anticipation that an additional performance opportunity stock will be provided during the stock release rendering.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
Also, on the display screen 899, the production mode stock display 897 displays two flame images (images showing production mode stock) and one push button image (image showing production mode stock). Removal of images (directed stock that suggests negative content) (
In other words, if the two flame images are successfully removed by releasing the remaining three stocks, the push button operation effect will be performed as the stock consumption effect.

図93(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、スト
ック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
A display screen 900 shown in FIG. 93(3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock release effect is being performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is being performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Push!" , and prompts the user to operate the push button 25 . Also, on the display screen 900, the stock release effect display 895 is
The text "Last chance!" is displayed to guide the number of remaining stock openings in the stock opening production. Also, on the display screen 900, the production opportunity stock display 896 displays only one translucent fire extinguisher image, indicating that a predetermined production corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図94(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できなかった場合の状態を示す。
A display screen 901 shown in FIG. 94(1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all the flame images (the stock of the production mode suggesting negative contents) cannot be removed by the stock opening production. indicates

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the display screen 901, the stock opening effect display 895 displays the characters "Fire extinguishing failure!!" ing. On the display screen 901, the production mode stock display 897 displays a translucent push button image and a flame image, showing how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (does not develop into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs an effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, displays normal symbol variation (display screen 89
After moving to 3, the middle pattern is stopped from fluctuating)).

図94(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できた場合の状態を示す。
A display screen 902 shown in FIG. 94(2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all the flame images (staging mode stock suggesting negative content) can be removed by the stock opening effect. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the display screen 902, the stock opening effect display 895 displays the characters "Extinguishment succeeded!!", and guides that the flame image (the stock of the effect mode suggesting negative contents) has been removed by the stock opening effect. there is Also, on the display screen 902, the presentation mode stock display 897 displays only the push button image, and shows how the flame image has been removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that a push button operation effect is to be performed as a stock consumption effect (developing into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第6の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 .
The above is the stock effect in the gaming machine 10 of the sixth embodiment. In this way, the gaming machine 1
In 0, instead of adding the production mode stock in the stock release production, the stock production (advance notice) of reducing the production mode stock can be performed.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
In addition, in the above effect, the effect opportunity stock was not performed by the stock giving effect (although the effect opportunity stock was provided without effect), but not limited to this, the gaming machine 10
A production opportunity stock may be provided by performing a stock giving production.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation effect in which the effect opportunity stock is deprived in accordance with the effect instead of the stock giving effect in which the effect opportunity stock is provided in accordance with the effect. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the game machine 10 starts the stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, five) of the effect opportunity stock is provided, deprives the effect opportunity stock as the stock deprivation effect progresses, and deprives the stock. The stock release effect may be performed by the number of times of the effect opportunity stock remaining at the end of the effect.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
In addition, the gaming machine 10 may perform both the stock giving effect and the stock depriving effect. may perform a deprivation effect. According to this,
The game machine 10 can improve the diversity of presentation, prevent the rut, and improve the interest of the game.

上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.

(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)
(1) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second success/failure effect that does not have a period that overlaps with the specific effect. It is possible to execute a production (for example, a pseudo-continuous agitation production that is not executed in parallel with the timer production), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestive production after the success of the first success / failure production is Make it larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect after the success of the success/failure effect of 2 (see FIG. 81).
.

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(2) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second effect different from the first effect mode.
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a period that overlaps with the second specific effect. A second success/failure effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with a timer effect (short)) can be executed, and a suggestive effect is executed after the first success/failure effect is successful. A probability (for example, 75%) and a second
(eg, 50%) (see FIG. 84).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図84参照)。
(3) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second effect different from the first effect mode.
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second effect not having a period overlapping with the specific effect.
success/failure effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) can be executed, and the first probability of executing the suggestive effect after the success of the first success/failure effect (for example, 60%
(= (15 + 15) / (15 + 15 + 15 + 5))) is set to be greater than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestive effect after the success of the second success/failure effect, and out of the first success/failure effect A third success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-repetition effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth effect that has a period that overlaps with the second specific effect A success/failure effect (for example, a timer effect (short)) can be executed, and a third probability (for example, 75%) of executing a suggestive effect after the success of the third success/failure effect (for example, 75%);
It is different from the fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect through the success of the success/failure effect (see FIG. 84).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)。
(4) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and specific effect means (for example, timer effect) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect Game control device 100, effect control device 300) and. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) The first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It is made larger than the second probability (for example, 50%) which is a mode (see FIG. 81).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(5) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, a suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and a specific effect means capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) during a period overlapping with the suggestive effect (Game control device 100, production control device 300). The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, timer effect (short )) can be executed. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes the specific effect mode, and can execute the suggestive effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, and the first specific effect. The first mode in which the suggestion effect to be executed overlapping with the effect is a specific effect mode
(for example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggestive effect executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode (see FIG. 84).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図81参照)。
(6) The game machine 10 includes a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (
For example, suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fan effect), and specific effect means (for example, timer effect) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect Game control device 100, effect control device 300) and. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) A first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode, and a suggestive performance that is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It is different from the second probability (for example, 50%) which is a mode (see FIG. 81).

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第7の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Seventh embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to sixth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

次に、遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示
装置(表示装置41、LED表示装置910)について図95を用いて説明する。図95
は、第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図95は、遊技盤8
02、遊技盤803の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊
技盤802、遊技盤803の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成
され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケー
ス(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けら
れている。また、遊技盤802、遊技盤803における遊技領域32の外側には、遊技制
御装置100によって制御される一括表示装置50が設けられている。
Next, two display devices (display device 41 and LED display device 910) controlled by the effect control device 300 (effect control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 95
[FIG. 12] is a front view of a game board showing the arrangement of each display device of the seventh embodiment. FIG. 95 shows the game board 8
02, the outline of the front side (front side) of the game board 803 is illustrated. As described above, on the surfaces of the game board 802 and the game board 803, the game area 32 surrounded by the guide rails 31 is formed. A center case (game effect structure) 40 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32 . A collective display device 50 controlled by the game control device 100 is provided outside the game area 32 on the game board 802 and the game board 803 .

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
The display device 41 is composed of a device such as an LCD as described above, and under the control of the production control device 300, the display area performs a variable display of a decorative special figure, which is identification information for production, etc.
, and is the main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the display device 41 is arranged inside the center case 40 (approximately in the center of the game area 32) as described above.

一方、LED表示装置910は、図2では図示省略しているが、たとえば図95(1)
に示すように遊技盤802の前面に配設され、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
On the other hand, although the LED display device 910 is omitted from FIG. 2, for example, FIG.
A second display means that is arranged on the front surface of the game board 802 as shown in FIG. It is a sub-display device for production.

LED表示装置910は、遊技盤802の前面における遊技領域32内(たとえばセン
ターケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近
い位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対
して、LED表示装置910は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装
置910は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図では
ない特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 910 is arranged inside the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 802, and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50 is. Note that the collective display device 50 is arranged outside the game area 32 , whereas the LED display device 910 is arranged inside the game area 32 . As a result, the LED display device 910 is clearly different from the collective display device 50, which is a special figure display means for displaying a so-called special figure (a special figure that is not a decorative special figure for production) under the control of the game control device 100. distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置910は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。本実
施形態は、この第4図柄表示手段であるLED表示装置910に、保留数の情報(始動記
憶の情報)を表示する機能も備える。
In addition, the display device 41 is a decoration special figure display means for displaying a decoration special figure for the effect for the player, and the LED display device 910 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth It is the fourth design display means for displaying the design (information indicating the fluctuation state of the special figure). In this embodiment, the LED display device 910, which is the fourth pattern display means, also has a function of displaying information on the number of reservations (information on starting memory).

LED表示装置910は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
LED display device 910, in the configuration related to the production control device shown in FIG.
It corresponds to the board decoration device 46 driven and controlled by the ED control circuit 332, and is one display device (display unit) among a plurality of devices constituting this board decoration device 46. FIG.

LED表示装置910は、このLED表示装置910の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 910 is always visible from the front side even when the movable part of the character moves so that the display of the LED display device 910 (display as the fourth pattern, etc.) can always be visually recognized by the player. It is placed in a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories).

LED表示装置910は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図95(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置910の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
910は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置910の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置910の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置910の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41, the LED display device 910 is desirably arranged at a position closer to the display area of the display device 41. For example, FIG.
) may be arranged on the front surface of the center case 40 as shown in FIG. As a result, the display device 41
, and the display of the LED display device 910 can be easily seen by the player. In addition, the LED display device 910 is preferably positioned so that the game balls flowing down in the game area 32 do not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910, that is, the display of the LED display device 910 is temporarily displayed by the game balls. It is desirable to arrange it in a position where it will not be blocked by the This allows this LE
The display of the D display device 910 (display as the fourth pattern, etc.) can always be easily viewed by the player.

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置910(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置910による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the LED display device 910 (second display means) arranged at a different position separately from the display device 41 (first display means) as described above displays the fourth symbol. display, etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 and the operation state of the movable part of the character having a movable range covering the display area of the display device 41, the display as the fourth pattern by the LED display device 910 is always reliably displayed. It can be shown to an observer (such as a player).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置910によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In the conventional game machine, the fourth symbol is sometimes displayed in part of the display area of the main display device 41 (part of the display screen). It is necessary to control to display the fourth pattern preferentially over other images displayed in the area, and to move the movable part of the character in front of the part of the display area where the fourth pattern is displayed. There was a problem that it was not possible to However, in the gaming machine 10 of the present embodiment, since the LED display device 910 arranged at a position different from the display device 41 performs the display as the fourth symbol, this problem is solved and the display device 41 It is no longer necessary to display the fourth pattern in , and the flexibility of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily blocked by the movable part of the character. It becomes possible.

次に、LED表示装置910の構成について図96を用いて説明する。図96は、第7
の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。図96は、遊技
盤30の前面に露出して前面側に望むように配置されるLED表示装置910の表示面を
示している。この具体例のLED表示装置910は、LED_d21からLED_d26
までの6個のLEDを備える。LED表示装置910は、LED_d21からLED_d
26の点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。
Next, the configuration of the LED display device 910 will be described using FIG. FIG. 96 shows the seventh
It is a figure which shows an example of the LED display apparatus (2nd display means) of embodiment of this. FIG. 96 shows the display surface of an LED display device 910 that is exposed on the front surface of the game board 30 and arranged to be viewed from the front side. The LED display device 910 in this example includes LED_d21 to LED_d26.
with 6 LEDs up to . The LED display device 910 displays LED_d21 to LED_d
26 lighting modes are used to display various states (notify various types of information).

LED表示装置910は、LED_d21からLED_d26に各種状態表示機能を振
り分けることで、特図1変動表示部911(特図1の第2変動表示部)と、特図2変動表
示部912(特図2の第2変動表示部)と、特図1保留表示部913(特図1の第2始動
記憶表示部)と、特図2保留表示部914(特図2の第2始動記憶表示部)とを備える。
LED display device 910, by distributing various status display functions from LED_d21 to LED_d26, a special figure 1 variation display unit 911 (second variation display unit of special figure 1) and a special figure 2 variation display unit 912 (special figure 2 2nd fluctuation display part), special figure 1 pending display part 913 (second starting memory display part of special figure 1), and special figure 2 pending display part 914 (second starting memory display part of special figure 2) Prepare.

ここで、特図1変動表示部911は、LED_d21の1個のLEDの動作態様により
、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状
態を表示する。特図2変動表示部912は、LED_d22の1個のLEDの動作態様に
より、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変
動状態を表示する。特図1保留表示部913は、LED_d23とLED_d24の2個
のLEDの動作態様により、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未
実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称す
ることもある)を表示する。特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d2
6の2個のLEDの動作態様により、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲ
ームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶
数と称することもある)を表示する。
Here, the special figure 1 variation display unit 911 displays the variation state of the pattern in the special figure 1 game (meaning the variation display game of special figure 1. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d21. . The special figure 2 variation display unit 912 displays the variation state of the symbol in the special figure 2 game (meaning the variation display game of special figure 2. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d22. The special figure 1 pending display unit 913 displays the number of reservations in the special figure 1 game (special figure 1 start memory in which the special figure 1 variation display game remains unexecuted) by the operation mode of the two LEDs, LED_d23 and LED_d24 It is the number of , and may be called the number of reserved memories or the number of starting memories of Special Figure 1). Special figure 2 pending display unit 914, LED_d25 and LED_d2
6 Depending on the operation mode of the two LEDs, the number of reservations in the special figure 2 game (the number of starting memories of special figure 2 in which the variation display game of special figure 2 remains unexecuted, and the number of starting memories of special figure 2) number or starting memory number).

なお、表示装置41の表示領域における特図変動を表示する部分が第1変動表示部であ
るのに対して、LED表示装置910における特図1変動表示部911や特図2変動表示
部912は第2変動表示部である。また、表示装置41の表示領域における保留表示をす
る部分が第1始動記憶表示部であるのに対して、LED表示装置910における特図1保
留表示部913や特図2保留表示部914は第2始動記憶表示部である。
In addition, while the part that displays the special figure fluctuation in the display area of the display device 41 is the first variation display section, the special figure 1 variation display section 911 and the special figure 2 variation display section 912 in the LED display device 910 are This is the second variable display section. In addition, while the part that performs the pending display in the display area of the display device 41 is the first start memory display unit, the special figure 1 pending display unit 913 and the special figure 2 pending display unit 914 in the LED display device 910 are the first 2 is the starting memory display section.

次に、LED表示装置910の第2変動表示部の動作について図97を用いて説明する
。図97は、第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)
の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second variable display section of LED display device 910 will be described using FIG. FIG. 97 shows the special figure 1 variation display section and the special figure 2 variation display section (second variation display section) of the seventh embodiment
It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information.

図97(1)に示すように、特図1変動表示部911は、LED_d21が消灯してい
る動作態様(図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲーム
がはずれで停止中であることを示し、LED_d21が点滅している動作態様(図では灰
色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示し、LED_d21が点灯している動作態様(図では白色の塗りつぶしで示す。以
下同様)により特図1の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (1), the special figure 1 variation display unit 911 is different from the special figure 1 variation display game due to the operation mode in which LED_d21 is turned off (indicated by black filling in the figure. The same applies hereinafter). It indicates that it is stopped, and the operation mode in which LED_d21 is blinking (indicated by gray filling in the figure, the same applies hereinafter) indicates that the variable display game of special figure 1 is being displayed in variable mode, and LED_d21 lights up. It shows that the variable display game of special figure 1 is stopped by winning by the operation mode (indicated by white filling in the figure, the same applies hereinafter).

図97(2)に示すように、特図2変動表示部912は、LED_d22が消灯してい
る動作態様により特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_
d22が点滅している動作態様により特図2の変動表示ゲームが変動表示中であることを
示し、LED_d22が点灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームが当りで停
止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (2), the special figure 2 variation display unit 912 indicates that the special figure 2 variation display game is stopped due to the operation mode in which LED_d22 is turned off, and LED_
The operation mode in which d22 is blinking indicates that the variation display game of special figure 2 is in the process of variation display, and the operation mode in which LED_d22 is lit indicates that the variation display game of special figure 2 is being hit and stopped. indicates

次に、LED表示装置910の第2始動記憶表示部の動作について図98を用いて説明
する。図98は、第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶
表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second start memory display section of the LED display device 910 will be described with reference to FIG. Figure 98 is a diagram showing an example of the operation mode and notification information of the special figure 1 pending display section and the special figure 2 pending display section (second starting memory display section) of the seventh embodiment.

特図1保留表示部913は、図98(1)に示すように、LED_d23とLED_d
24の両方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d23とLED_d24の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
1の保留数が「1」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点灯し
ている動作態様により特図1の保留数が「2」であることを示し、LED_d23とLE
D_d24の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「3」
であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点滅している動作態様によ
り特図1の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 1 pending display unit 913, as shown in FIG. 98 (1), LED_d23 and LED_d
24 indicate that the number of pending special figures 1 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d23 and LED_d24 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 1 is "1", and the operation mode in which both LED_d23 and LED_d24 are lit Special figure 1 indicates that the pending number of is "2", LED_d23 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d24 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 1 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 1 is "4" by the operation mode that both LED_d23 and LED_d24 are blinking.

特図2保留表示部914は、図98(2)に示すように、LED_d25とLED_d
26の両方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d25とLED_d26の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
2の保留数が「1」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点灯し
ている動作態様により特図2の保留数が「2」であることを示し、LED_d25とLE
D_d26の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「3」
であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点滅している動作態様によ
り特図2の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 2 pending display unit 914, as shown in FIG. 98 (2), LED_d25 and LED_d
26 indicate that the number of pending special figures 2 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d25 and LED_d26 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 2 is "1", and the operation mode in which both LED_d25 and LED_d26 are lit Special figure 2 is "2", LED_d25 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d26 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 2 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 2 is "4" by the operation mode that both LED_d25 and LED_d26 are blinking.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図99と図1
00を用いて説明する。図99は、第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表
示画面の例を示す図である。図100は、第7の実施形態の第2の表示手段における遊技
中の表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。また既述したように、本実施形態において、第1の表示手段とは表示装置4
1であり、第2の表示手段とはLED表示装置910である。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 is shown in FIGS.
00 is used for explanation. FIG. 99 is a diagram showing an example of a display screen during a game on the first display means of the seventh embodiment. FIG. 100 is a diagram showing a display example during a game on the second display means of the seventh embodiment. Here, the display screen is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different reference numerals are assigned to different display contents. Further, as described above, in this embodiment, the first display means is the display device 4
1 and the second display means is the LED display device 910 .

図99(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 99(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
, and a pending digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is
Compared to the large pattern group 501, it is displayed in a smaller size and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". The number of pending storage that the pending display 505 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 503 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 504 displays.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "4" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 is four pending storage display indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

図99(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 99(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 510, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3".
, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 shows that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game is "3 ”. In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示装置41の表示領域に表示される上述した表示画面500や表示画面510
において、特図変動を表示する部分(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示5
06)が第1変動表示部に相当し、保留表示(保留数の表示)をする部分(特図1保留数
表示503、特図2保留数表示504、保留表示505)が第1始動記憶表示部に相当す
る。
Note that the above-described display screen 500 and display screen 510 displayed in the display area of the display device 41
In the part that displays the special figure fluctuation (large symbol group 501, small symbol group 502, pending digestion display 5
06) corresponds to the first variable display unit, and the part that displays the pending display (display of the number of pending) (special figure 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, pending display 505) is the first start memory display equivalent to the department.

次に図100(1)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(1)に
示す表示画面500の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が消灯して特図1の変動表示ゲームが
はずれで停止中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯し
て特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の両方が点滅して特図1の保留数(特図1ゲームの
保留記憶数)が「4」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25と
LED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」
であることを報知する。
Next, the display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100(1) is performed during the display of the display screen 500 shown in FIG. 99(1), for example. In this display example, the LED display device 9
10, the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911 is turned off to notify that the special figure 1 variation display game is stopped due to loss, and the LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 912 is turned off and the special figure 2 variable display game is stopped due to loss, special figure 1 reservation display unit 91
Both LED_d23 and LED_d24 of 3 blink to notify that the number of reservations of special figure 1 (number of reservations of special figure 1 game) is "4", LED_d25 and LED_d26 of special figure 2 reservation display unit 914 Both are turned off and the number of pending special figures 2 (number of pending memories of special figure 2 games) is "0"
to notify that

次に図100(2)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(2)に
示す表示画面510の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が点滅して特図1の変動表示ゲームが
変動中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯して特図2
の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部913のLE
D_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数(特図1ゲー
ムの保留記憶数)が「3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d2
5とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「
0」であることを報知する。
Next, a display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100(2) is performed during display of the display screen 510 shown in FIG. 99(2), for example. In this display example, the LED display device 9
10, the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911 blinks to inform that the variation display game of special figure 1 is changing, and the LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 912 turns off and the special figure 2
LE of the special figure 1 pending display unit 913
One of D_d23 and LED_d24 blinks and the other lights up to inform that the number of reservations of special figure 1 (number of reservations of special figure 1 game) is "3", LED_d2 of special figure 2 reservation display unit 914
5 and LED_d26 are both turned off and the number of pending special figures 2 (number of pending memories of special figure 2 games) is "
0”.

次に、遊技機10の停電復旧時に演出制御装置300が実行する表示について図101
を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する
表示の一例を示す図である。
Next, FIG. 101 for the display executed by the effect control device 300 when the gaming machine 10 recovers from power failure
will be used to explain. Drawing 101 is a figure showing an example of the display which the production control device of a 7th embodiment performs at the time of power failure recovery.

遊技制御装置100のメイン処理のステップS59の説明で既述したように、停電復旧
時にはこのステップS59の処理によって、図15(2)に示した複数のコマンドが演出
制御装置300に送信される。
As described in step S59 of the main process of the game control device 100, a plurality of commands shown in FIG.

上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数(保
留数)を知らせるコマンドとして、前述した送信順「2」のコマンド(特図1保留数コマ
ンド)と、送信順「3」のコマンド(特図2保留数コマンド)が含まれる。
The plurality of commands include the above-mentioned transmission order "2" command (special figure 1 reservation number command) and the transmission The order "3" command (special figure 2 pending number command) is included.

また、上記複数のコマンドのうち、送信順「6-1」のコマンド(以下、客待ちデモ画
面コマンドという)と、送信順「6-2」のコマンド(以下、停電復旧画面コマンドとい
う)は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中、小当り
中のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ち
デモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面(停電復旧時に表示
する画面)の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。
In addition, among the above-mentioned plurality of commands, the command of transmission order "6-1" (hereinafter referred to as customer waiting demo screen command) and the command of transmission order "6-2" (hereinafter referred to as power failure recovery screen command) are This corresponds to the screen designation command described above. Then, when the control states of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game at the time of power failure are both in normal processing (the state is neither during variation, during big hit, or during small hit). , a customer waiting demo screen command is sent to instruct the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, a power failure recovery screen command is sent to instruct the display of the power failure recovery screen (the screen to be displayed when the power failure is restored). .

このため、遊技中(特図変動中など)に停電があって復旧した時には、画面指定のコマ
ンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これに
より、演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画
面コマンド)を受けて、たとえば図101(1)に示す表示画面920を表示装置41に
表示する。
For this reason, when a power failure occurs during a game (during a special figure change, etc.) and the power is restored, a power failure recovery screen command is sent as a screen designation command instead of a customer waiting demo screen command. Thereby, the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays a display screen 920 shown in FIG. 101 (1) on the display device 41, for example.

図101(1)に示す表示画面920は、遊技中に停電があって復旧した時に表示され
る停電復旧画面であり、停電復旧表示921を表示内容に含む。停電復旧表示921は、
「停電復旧中」という文字を含む画像(停電復旧中であることを知らせる情報)を表示す
る。停電復旧表示921により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。
A display screen 920 shown in FIG. 101(1) is a power failure recovery screen displayed when a power failure occurs during a game and is restored, and includes a power failure recovery display 921 in the display content. The power failure recovery display 921 is
Display an image (information notifying that the power is being restored) that includes the words "Restoring power". A power failure restoration display 921 informs the player or the like that the power failure is being restored.

なお表示画面920には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面(たとえば表
示画面500など)とは異なり、大図柄群501や小図柄群502などの変動表示ゲーム
に関する表示や、特図1保留数表示503や特図2保留数表示504などの保留数(始動
記憶数)の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示
ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1変動表示
部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置4
1の第1始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であること
を知らせる情報を含む。
Note that the display screen 920 differs from the display screen (for example, the display screen 500, etc.) during a game that is not at the time of power failure recovery, and displays a variable display game such as a large symbol group 501 and a small symbol group 502, and special symbols. The display of the number of reservations (the number of starting memories) such as 1 reservation number display 503 and special figure 2 reservation number display 504 is not included. That is, at the time of power failure recovery, the effect control device 300 causes the first variable display unit of the display device 41 to display predetermined information regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and displays the power failure instead of displaying the start memory. Display device 4 displays predetermined information about recovery
1 is displayed on the first start memory display section. The predetermined information includes at least information notifying that the power failure is being restored.

また演出制御装置300は、図101(1)に示す表示を表示装置41でおこなうとと
もに、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に特図1保留数コマンドと特図2保留
数コマンド)を受けて、たとえば図101(2)に示す表示をLED表示装置910にて
おこなう。
In addition, the production control device 300 performs the display shown in FIG. 101 (1) on the display device 41, and receives each command (especially the special figure 1 pending number command and the special figure 2 pending number command) transmitted at the time of power failure recovery. Then, for example, the LED display device 910 performs the display shown in FIG. 101(2).

図101(2)に示すLED表示装置910の表示例は、特図1の保留数が「3」で特
図2の保留数が「0」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面(
たとえば図101(1)に示す表示画面920)の表示と同時期におこなわれるものであ
る。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が
予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図2変動表示部912のLED
_d22が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数が「
3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の
両方が消灯して特図2の保留数が「0」であることを報知する。
The display example of the LED display device 910 shown in FIG. 101 (2) is when the power failure occurs when the number of reservations of special figure 1 is "3" and the number of reservations of special figure 2 is "0" and then restored , the power failure recovery screen (
For example, this is performed at the same time as the display of the display screen 920) shown in FIG. 101(1). In this display example, the LED display device 910 is such that the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911 is in a predetermined state (for example, the off state), and the LED of the special figure 2 variation display unit 912
_d22 becomes a predetermined mode (for example, off state), special figure 1 reservation display unit 91
One of LED_d23 and LED_d24 of 3 blinks and the other lights up, and the number of reservations of special figure 1 is "
3", both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2 reservation display unit 914 are turned off to inform that the number of reservations of special figure 2 is "0".

すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームに代えて所定態様(た
とえば消灯状態)をLED表示装置910の第2変動表示部に表示させ、始動記憶をLE
D表示装置910の第2始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実し
た内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるとい
う情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図1と特図2の保留数
の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに(すなわち、保留
数がたとえば上限値「4」または上限値「4」に近い値であるのに)遊技者が遊技媒体の
投入(遊技球の発射操作)をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利になら
ない。
That is, when the power failure is restored, the effect control device 300 causes the second variable display unit of the LED display device 910 to display a predetermined mode (for example, a light-off state) instead of the variable display game, and the start memory is LE
It is displayed on the second start memory display section of the D display device 910 . As a result, it is possible to provide information with enhanced content when the power is restored. Specifically, in the case of this embodiment, in addition to the information that the power failure is being restored, the number of pending special figures 1 and 2, which is information indicating the presence and number of remaining start memories, is notified. be For this reason, even though many execution rights remain (that is, the number of reservations is, for example, the upper limit value of "4" or a value close to the upper limit value of "4"), the player inserts a game medium (or shoots a game ball). operation) is not restarted immediately, and the player is not disadvantaged.

なお、停電復旧時のLED表示装置910は、所定の条件(たとえば、停電前に実行し
ていた変動表示が終了するまで等)が成立するまで、点灯しないようにしてもよい(点灯
する制御をおこなわないようにしてもよい)。また、停電復旧時のLED表示装置910
は、何もつけないように制御(何も点灯しないことを積極的に制御)してもよい。
It should be noted that the LED display device 910 at the time of power failure recovery may not be lit until a predetermined condition (for example, until the variable display that was being executed before the power failure is completed) is satisfied (control to light up (You may choose not to do this.) In addition, the LED display device 910 at the time of power failure recovery
may be controlled so that nothing is turned on (actively control that nothing is turned on).

次に、表示装置41の表示レイヤの構成について図102を用いて説明する。図102
は、第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。
表示レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥
側にあるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処
理上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示
レイヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は
、手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、
この手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画され
ていても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。
Next, the configuration of the display layer of the display device 41 will be described using FIG. Figure 102
[FIG. 12] is a diagram showing an example of the configuration of a display layer in the first display means of the seventh embodiment;
The display layer is a control process that roughly classifies the relative anteroposterior relationship between images, such as whether the image is preferentially displayed as being in the foreground or, conversely, is being displayed as being in the background. It is the upper layer (layer). For example, if two images with different display positions are placed in different display layers and drawn, the image placed in the lower priority display layer in the back is placed in the front display layer with higher priority. occluded by the overlapped part of the
If the transparency of the image on the front side is zero, the image on the back side will not be visible at all to the observer of the display device 41 even if the image on the back side is drawn for control purposes in the overlapped portion.

本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図102に示すように、手前側
(優先度の高い側)から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報
知の画像を配置する表示レイヤL2、大保留の画像を配置する表示レイヤL3、小図柄や
小保留の画像を配置する表示レイヤL4、キャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、
大図柄の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービ
ーの画像を配置する表示レイヤL8がある。なお図102において、「停電復旧画面」、
「エラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
In the case of this embodiment, as the display layers, for example, as shown in FIG. 102, a display layer L1 in which an image of a power failure restoration screen is arranged and an image of an error notification are arranged in order from the front side (higher priority side). Display layer L2 to be displayed, display layer L3 to arrange the image of the large reservation, display layer L4 to arrange the image of the small pattern and the small reservation, display layer L5 to arrange the image of the character,
There are a display layer L6 for arranging a large pattern image, a display layer L7 for arranging a background image, and a display layer L8 for arranging a movie image. In addition, in FIG. 102, the "blackout recovery screen",
Characters such as "error notification" are descriptions of each display layer and are not displayed.

このように、最前面の表示レイヤL1に停電復旧画面の画像を配置する構成であること
により、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像(停電復旧表示
921の画像を含む)を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧
画面表示中に、裏側(奥側)の他の表示レイヤでの描画を開始(停電発生直前の状態から
開始)して停電復旧後(停電復旧画面表示後)の表示が速やかにおこなえるように準備し
つつ、停電復旧表示921を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確
実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の
画像が表示装置41の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他
の表示レイヤ(表示レイヤL2~L8)に配置された画像は見えない。
In this way, by arranging the image of the power failure recovery screen on the frontmost display layer L1, the image of the power failure recovery screen (the image of the power failure recovery display 921) can be reliably displayed regardless of the drawing state of the other display layers. ) can be shown to the observer. For example, while the power failure recovery screen is displayed at the time of power failure recovery, drawing on another display layer on the back side (back side) starts (starting from the state immediately before the power failure occurred), and after the power failure recovery (after the power failure recovery screen is displayed) The power failure restoration display 921 can be reliably shown to the player while preparations are made so that the display can be performed quickly, and the information that the power failure restoration is in progress can be surely notified. Even if drawing is started in another display layer on the back side, if the image of the power failure recovery screen is large enough to cover the entire display area of the display device 41 and has zero transparency, the other display layer on the back side ( Images placed on the display layers L2-L8) are not visible.

なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさと
して、停電復旧中(すなわち、停電復旧画面の表示中)に表示装置41の表示領域の一部
において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の
画像の透明度(透過度)をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の
表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機10が停電から
復旧して通常の遊技中の表示画面(停電復旧画面ではない表示画面)の表示の準備をして
いることを、遊技者に強く知らせることができる。
In addition, the size of the image of the power failure recovery screen is set to a size that does not cover the entire display area of the display device 41, and during power failure recovery (that is, while the power failure recovery screen is being displayed), the back side of a part of the display area of the display device 41 You may make it show the image of another display layer. Further, by setting the transparency (transparency) of the image of the power failure recovery screen to be greater than zero, images of other display layers on the back side may be seen through during power failure recovery. As a result, it is possible to strongly inform the player that the game machine 10 has recovered from the power failure and is preparing to display a display screen during normal game play (a display screen that is not a power failure recovery screen).

また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像(たとえば前述した停電復
旧表示921を含む画像)のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示
レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。
Further, while the power failure recovery screen is being displayed, the image of the power failure recovery screen (for example, the image including the power failure recovery display 921 described above) is simply placed on a predetermined display layer and drawn. A configuration in which no image is drawn may be used.

次に、遊技機10の電源投入時の各表示装置の起動順について図103を用いて説明す
る。図103は、第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイ
ミングチャートである。
Next, with reference to FIG. 103, the order in which the display devices are activated when the gaming machine 10 is powered on will be described. FIG. 103 is a timing chart showing an example of the activation order of each device when power is turned on according to the seventh embodiment.

停電復旧(通常の電源投入含む)によって、遊技機10の電源がオフからオンに立ち上
がったタイミングをタイミングT1とすると、このタイミングT1より所定時間遅れたタ
イミングT2で一括表示装置50の制御が開始されて一括表示装置50が作動し(すなわ
ち、一括表示装置50が表示を開始し)、さらにこのタイミングT2より所定時間遅れた
タイミングT3で性能表示装置135の制御が開始されて性能表示装置135が作動する
(すなわち、性能表示装置135が表示を開始する)。この起動順は、たとえば遊技制御
装置100の制御部である遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76
の出力処理において前述した第3出力ポート134cや第4出力ポート134dからのデ
ータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第1出力ポート134aからのデータ出力を
開始することにより実現される。
Assuming that timing T1 is the timing at which the power of the game machine 10 is turned on from off to on due to recovery from power failure (including normal power-on), control of the batch display device 50 is started at timing T2, which is a predetermined time later than timing T1. Then, the collective display device 50 is activated (that is, the collective display device 50 starts displaying), and at the timing T3, which is delayed by a predetermined time from the timing T2, the control of the performance display device 135 is started and the performance display device 135 is activated. (that is, the performance display device 135 starts displaying). For example, the game microcomputer 111, which is the control unit of the game control device 100, executes the above-described step S76 at the time of startup.
In the output process of (1) above, data output from the third output port 134c and the fourth output port 134d is first started, and after a predetermined time, data output from the first output port 134a is started.

そして、たとえばタイミングT3より遅れたタイミングT4で遊技制御装置100の起
動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)が遊技制
御装置100から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置300が、タイミングT
4よりも遅れたタイミングT5で表示装置41(第1の表示手段)やLED表示装置91
0(第2の表示手段)を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順
は、たとえば遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理に
おいて前述した第1出力ポート134aからのデータ出力の開始よりも後に、シュミット
バッファ132を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。
Then, for example, at the timing T4 later than the timing T3, the command at the time of starting the game control device 100 (the command at the time of RAM initialization described above or the command at the time of power failure recovery) is transmitted from the game control device 100, and the effect control is performed in response to this command. The device 300, at timing T
4, the display device 41 (first display means) or the LED display device 91
0 (second display means) to initiate display by these displays. This activation order is such that, for example, the game microcomputer 111, at the time of activation, sends commands via the Schmidt buffer 132 after the start of data output from the first output port 134a in the output process of step S76. It is realized by starting

なお、起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド
)は、前述したステップS54またはS59で送信する設定がなされるが、実際に送信す
るタイミングは、たとえばステップS54またはS59による設定を受けてステップS7
6の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。
It should be noted that the command at startup (the above-described RAM initialization command or power failure recovery command) is set to be transmitted in step S54 or S59 described above, but the actual timing of transmission depends on, for example, step S54 or S59. Step S7 after receiving the setting
The configuration may be determined by the processing in the output processing of No. 6.

但し、タイミングT5はタイミングT3よりも遅れたタイミングであるが、タイミング
T4は必ずしもタイミングT3より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装
置100から送信されるタイミングT4が、たとえば一括表示装置50等の起動タイミン
グであるタイミングT2やT3と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンド
の送受信がおこなわれて演出制御装置300によって表示装置41等が表示を開始するま
での時間(タイミングT4からタイミングT5までの時間)によってタイミングT5がタ
イミングT3よりも遅くなればよい。このため、タイミングT4からタイミングT5まで
の時間が十分長い場合は、前述したステップS54またはS59の処理の実行時にたとえ
ば遊技用マイコン111のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信され
てもよい。
However, although the timing T5 is a timing later than the timing T3, the timing T4 does not necessarily have to be later than the timing T3. Even if the timing T4 at which the start-up command is transmitted from the game control device 100 is, for example, the timing T2 or T3, which is the timing at which the collective display device 50 or the like is started, is the same or earlier, the transmission and reception of this command is performed. The timing T5 may be later than the timing T3 by the time (time from timing T4 to timing T5) until the display device 41 or the like starts display by the effect control device 300. FIG. Therefore, if the time from the timing T4 to the timing T5 is sufficiently long, the start-up command may be transmitted immediately by the serial communication function of the gaming microcomputer 111, for example, when the processing of step S54 or S59 is executed. .

また、表示装置41(第1の表示手段)が表示を開始するタイミングと、LED表示装
置910(第2の表示手段)が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい(いず
れか一方が先でもよい)。たとえばLED表示装置910が表示を開始するタイミングが
早ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。
In addition, the timing at which the display device 41 (first display means) starts displaying and the timing at which the LED display device 910 (second display means) starts displaying may be different (one of them may come first). can be). For example, if the timing at which the LED display device 910 starts displaying is earlier, the information on the number of reservations can be notified to the player more quickly, for example, when the power is restored.

いずれにせよ本実施形態では、遊技機10の起動時に各表示装置は、一括表示装置50
、次いで性能表示装置135、次いで演出制御装置300が制御する表示装置(少なくと
もLED表示装置910、或いはさらに表示装置41)の順に表示を開始する構成となっ
ている。これにより、遊技者向けの表示(LED表示装置910や表示装置41による表
示)を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示(遊技店の店員などに向けた表
示)を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせるこ
とができる。
In any case, in this embodiment, when the game machine 10 is activated, each display device
Then, the performance display device 135, then the display device controlled by the effect control device 300 (at least the LED display device 910, or further the display device 41) are configured to start displaying in this order. As a result, the display for the player (the display by the LED display device 910 or the display device 41) is delayed, and the display not for the player (the display for the store clerk of the game parlor, etc.) is rather early, and the game is played. Information such as abnormalities can be notified early to a store clerk or the like at the time of start-up.

なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場
合があるが、LED表示装置910は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などに
よって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状
態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。
It should be noted that when the power is restored, other elements on the game board and the movable parts of the characters may be initialized. Since it is arranged at a position where visibility is not hindered by such factors as the above, it is possible to notify the player of the number of pending information in any game state, including when the power is restored.

次に、停電復旧画面の他の例について図104を用いて説明する。図104は、第7の
実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図1
01(1)に示す表示画面920に代えて、図104(1)に示す表示画面923、図1
04(2)に示す表示画面926、または図104(3)に示す表示画面929のいずれ
かを表示してもよい。
Next, another example of the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 104. FIG. FIG. 104 is a diagram showing another example of the display screen at the time of restoration from power failure in the seventh embodiment. For example, Figure 1 above
104(1), instead of the display screen 920 shown in FIG. 104(1).
Either the display screen 926 shown in FIG. 104(2) or the display screen 929 shown in FIG. 104(3) may be displayed.

図104(1)に示す表示画面923は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて再開催促表示924を表示内容に含む。再開催促表示924は、「遊技を
再開してください」という文字を含む画像(遊技の再開を遊技者に促す情報)を表示する
A display screen 923 shown in FIG. 104(1) is a power failure recovery screen, and includes a restart prompting display 924 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The restart prompting display 924 displays an image (information prompting the player to restart the game) including the text "Please restart the game".

図104(2)に示す表示画面926は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えてメーカー名表示927を表示内容に含む。メーカー名表示927は、メー
カー名(企業名)を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示927に代え
て、或いはメーカー名表示927に加えて、メーカーロゴ表示(たとえば、企業のマスコ
ットキャラクタなどを含むメーカーロゴ(企業ロゴ)の画像を表示するもの)を表示して
もよい。
A display screen 926 shown in FIG. 104(2) is a power failure recovery screen, and includes a manufacturer name display 927 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The manufacturer name display 927 displays an image including characters representing the manufacturer name (company name). Instead of the manufacturer name display 927 or in addition to the manufacturer name display 927, a manufacturer logo display (for example, an image of a manufacturer logo (company logo) including a company mascot character) may be displayed. good.

図104(3)に示す表示画面929は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて注意喚起表示930とキャラクタ表示931を表示内容に含む。注意喚起
表示930は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示す
る。キャラクタ表示931は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起
表示930に代えて、或いは注意喚起表示930に加えて、「カードの取り忘れに注意」
という注意喚起の文字を含む画像(第2の注意喚起表示)を表示してもよい。
A display screen 929 shown in FIG. 104(3) is a power failure recovery screen, and includes a warning display 930 and a character display 931 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The warning display 930 displays an image including characters of the warning "beware of addiction". Character display 931 displays an image of a character such as a tiger. Instead of the warning display 930, or in addition to the warning display 930, "Beware of forgetting to remove the card"
You may display the image (2nd alerting display) containing the character of alerting.

なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、いずれか一つが予め設定されて表示さ
れてもよいし、演出制御装置300の処理によっていずれか一つが選択されて表示されて
もよい。また、演出制御装置300の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画
面(或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面)を停電復旧画面として
順次切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図101(1)に示す表
示画面920を表示し、次いで所定時間だけ図104(1)に示す表示画面923を表示
し、次いで所定時間だけ図104(2)に示す表示画面926を表示し、次いで所定時間
だけ図104(3)に示す表示画面929を表示し、といったように切り替えて表示して
もよい。このようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し
易い。
In addition, any one of these display screens as a power failure restoration screen may be preset and displayed, or any one may be selected and displayed by the processing of the effect control device 300 . Further, by the processing of the effect control device 300, a plurality of different preset display screens (or a plurality of different display screens selected from a large number of settings) may be sequentially switched and displayed as a power failure recovery screen. For example, the display screen 920 shown in FIG. 101(1) is first displayed for a predetermined time, then the display screen 923 shown in FIG. 104(1) is displayed for a predetermined time, and then the display screen 923 shown in FIG. 104(2) is displayed for a predetermined time. The display screen 926 may be displayed, and then the display screen 929 shown in FIG. 104(3) may be displayed for a predetermined time. In this way, different character information is displayed in sequence, making it easier for the player to grasp the display contents.

[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例1について図105と図106を用いて説明する。図10
5は、第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンド
の一例を示す図である。図106は、第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表
示画面の例を示す図である。
[Modification 1 of the seventh embodiment]
Next, modification 1 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. Figure 10
5 is a diagram showing an example of a command at the time of RAM initialization and a command at the time of restoration from power failure in Modification 1 of the seventh embodiment. FIG. 106 is a diagram showing an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 1 of the seventh embodiment.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報
」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からACTI
ON「07H」のいずれかを含む。
(1) RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number").
The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no pending
N "01H" is included. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). Command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H"
and an ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the game control device 100
A command (command name "probability information") with a transmission order of "4" is transmitted. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" to ACTI corresponding to the initial state.
Contains either ON "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応す
るACTION「01H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "hitting method" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state (left-handed).

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power on”). The command name "power on" consists of the MODE "AAH" and the corresponding ACTION "
55H”.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6
の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
As a result, the game control device 100 can change the setting values (1 to 6
range) and information such as "how to hit" can be notified to the effect control device 300.
(2) The power failure restoration command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure restoration. First, the game control device 100 sends a command with a transmission order of “1” (command name “specify model”).
). The command name "Specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Contains any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 1 pending number") of transmission order "2". The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "special figure 2 reservation number") of transmission order "3". The command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "probability information") of transmission order "4". command name "
Probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various game states.
to ACTION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応する
ACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左
打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じていずれかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装
置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」の
コマンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停
電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのAC
TIONのデータを「F1H」とする。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "how to play" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the game state at the time of power failure. Here, ACTION "01H" indicates left-handed hitting, and ACTION "F1H" indicates right-handed hitting. For the benefit of the player, either left-handed hitting the game ball to the left side of the game area 32 or right-handed hitting the game ball to the right side of the game area 32 should be selected according to the game state. is. Therefore, the game control device 100 sets the ACTION data of the command of the transmission order "6" (hereinafter referred to as the "playing command") to "01H" if the game state at the time of the power failure should be left-handed. If the game state at the time of the power failure is a state in which the player should hit to the right, AC of the command of the above transmission order "6"
Assume that the data of TION is "F1H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MOD
E「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power outage restoration”). The command with the command name "power failure recovery" (power failure recovery screen command) is MOD
E "ABH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に
通知できる。
As a result, the game control device 100, the setting value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery, the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, and the information such as how to hit the effect control device 300 can be notified.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば図106(1)に示す打ち方表示を
含む表示画面933を停電復旧画面として表示装置41に表示する。
And the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command and hitting method command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays the display screen 933 including the hitting method display shown in FIG. 106 (1) for example. It is displayed on the display device 41 as a screen.

図106(1)に示す表示画面933は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停
電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表
示934を表示内容に含む。右打ち表示934は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「
右打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打
ち表示934により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。
A display screen 933 shown in FIG. 106 (1) is a power failure recovery screen when the power is restored in a state where right hitting should be performed. Include in content. The right-handed display 934 is a display of how to hit in the case of right-handed hitting.
Display an image containing the words "right-handed" and an arrow pointing to the right (information recommending right-handed). The right hitting display 934 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、たとえば表示画面933に代えて、図106(2)に示す表示画面936を表示
装置41に表示してもよい。表示画面936は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧
表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表示937を表示内容に含む。右打ち表
示937は、「右打ち」を示すピクトグラム(視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる
)を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示937により遊技者等に右
打ちすべき状態であることが報知される。
For example, instead of the display screen 933, a display screen 936 shown in FIG. 106(2) may be displayed on the display device 41. FIG. The display screen 936 is a power failure recovery screen, and includes a right hitting display 937 in addition to the power failure recovery display 921 and the restart prompting display 924 described above. The right-handed display 937 displays an image (information recommending right-handed hitting) including a pictogram (a kind of visual symbol and also called pictogram) indicating "right-handed hitting". The right hitting display 937 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示934等に代え
て左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示(左打ちの場合の打ち方表示)をおこなう。
打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のAC
TIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド(MOD
E「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
When the power is restored in a state in which left-handed batting is to be performed, a left-handed display (display for left-handed batting) that displays information recommending left-handed batting is performed instead of the right-handed batting display 934 and the like.
The display indicating the hitting method is the AC of the received hitting method command (MODE “D3H” command).
If the TION data is "01H", left-handed display is displayed, and the received hitting command (MOD
E "D3H" command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.

この変形例1によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置41にて
おこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。この
ため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態(左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状
態か)を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうと
いったことがなくなり、遊技者がより有利になる。
According to this modified example 1, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, information on how to beat is displayed on the display device 41 when the power failure is restored. . That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. For this reason, when the power is restored, the player cannot grasp the state of the hitting method (whether the player should hit to the left or the state to hit to the right), and for example, he hits to the left when he should have hit to the right. Such a situation is eliminated, and the player becomes more advantageous.

なおこの変形例1では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ち
デモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド(上記送信順「7」のコマンド)しか設定
されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作(但し
、RAM初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く)がなされた場合も含めて、停
電復旧時には、停電時(電源遮断前)の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令
する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置100から演出
制御装置300に送信される。
In this modified example 1, there is no customer waiting demonstration screen command and only the power failure recovery screen command (the above-mentioned transmission order "7" command) is set as the screen designation command in the power failure recovery command. In other words, even if a normal power-on operation (except for a power-on operation that accompanies the operation of the RAM initialization switch) is performed after a normal power-off operation that is not a power failure, the Regardless of the game state (before interruption), a power failure recovery command including a power failure recovery screen command for commanding display of a power failure recovery screen is always transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置300としては、たとえば遊技中でない
場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図106
に例示するような停電復旧画面を最初に表示装置41に表示し、その後、遊技中でなけれ
ば送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド(停電復旧時コマンドとしてではなく、
すべての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装
置100から送信されてくる客待ちデモコマンド)を受信したときに客待ちデモ画面に切
り替えて表示する構成であればよい。
As the effect control device 300 that has received the power failure recovery command, for example, even if it is not in the game, according to the power failure recovery screen command included in the power failure recovery command, FIG.
A power failure recovery screen as exemplified in FIG.
When all the pending numbers become zero and the variable display game ends and the game is not in a jackpot state, etc., and the customer waiting demo command transmitted from the game control device 100 is received, the screen is switched to the customer waiting demo screen and displayed. Just do it.

但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド(特図1保留数コマンド、
特図2保留数コマンド、確率情報コマンドなど)のACTIONのデータが示す情報から
、演出制御装置300において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること(
すなわち、遊技客が遊技していない状態)が判定できる場合には、停電復旧画面を表示す
ることなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。
However, other commands included in the received power failure recovery command (special figure 1 pending number command,
From the information indicated by the ACTION data of the special figure 2 pending number command, probability information command, etc.), the production control device 300 is in a state where the customer waiting demo screen should be displayed from the beginning (
That is, when it can be determined that a player is not playing a game, the customer waiting demo screen may be displayed from the beginning without displaying the power failure recovery screen.

[第7の実施形態の変形例2]
次に第7の実施形態の変形例2について図107と図108を用いて説明する。図10
7は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図
108は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図であ
る。
[Modification 2 of the seventh embodiment]
Next, modification 2 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. Figure 10
7 is a diagram showing an example of a power failure restoration command in Modification 2 of the seventh embodiment. FIG. 108 is a diagram showing an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 2 of the seventh embodiment.

この変形例2の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制
御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマ
ンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」か
らACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2
」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」
は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3
」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」
は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4
」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MO
DE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「
07H」のいずれかを含む。
The following command is transmitted as the power failure recovery command of this modified example 2. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100, transmission order "2
” command (command name “number of special figures 1 pending”). Command name "Number of special figures 1 pending"
includes MODE "A1H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the game control device 100, transmission order "3
” command (command name “number of special figures 2 pending”). Command name "Number of special figures 2 pending"
includes MODE "A2H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the game control device 100, transmission order "4
” command (command name “probability information”). The command name "probability information" is MO
DE "A0H" and ACTION "01H" to ACTION "
07H”.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" consists of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「変動中」)を送
信する。このコマンド名「変動中」というコマンド(以下、変動状態コマンドという)は
、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「
F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は特図1または特図2が停止中である
ことを示し、ACTION「F1H」は特図1または特図2が変動中であることを示す。
Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “fluctuating”). This command name "during fluctuation" (hereinafter referred to as "variation state command") includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "
F1H”. Here, ACTION "01H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being stopped, and ACTION "F1H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being changed.

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンドとして、送信順「7-1」のコ
マンド(コマンド名「停電復旧(デフォルト)」)または送信順「7-2」のコマンド(
コマンド名「停電復旧(右打ち)」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマン
ド名「停電復旧(デフォルト)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「0
1H」を含む。コマンド名「停電復旧(右打ち)」は、MODE「ABH」と、対応する
ACTION「F1H」を含む。
Next, the game control device 100, as the command of transmission order “7”, the command of transmission order “7-1” (command name “power outage recovery (default)”) or the command of transmission order “7-2” (
Send one of the commands corresponding to the command name "power failure recovery (right-handed)"). The command name "power outage recovery (default)" consists of MODE "ABH" and corresponding ACTION "0
1H”. The command name "power failure recovery (right stroke)" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "F1H".

なお遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上
記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(デフォルト)」のコマンドを送
信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマン
ドとしてコマンド名「停電復旧(右打ち)」のコマンドを送信する。
Note that the game control device 100, if the game state at the time of the power failure is a state in which left-handed hitting is to be performed, transmits a command with the command name "power failure recovery (default)" as the command of the transmission order "7", and the game at the time of the power failure. If the state is a state in which right-hand driving should be performed, a command with a command name of "recovery from power failure (right-hand driving)" is transmitted as the command of the transmission order "7".

これにより、遊技制御装置100は、特図1保留数および特図2保留数などの情報に加
えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。な
お、たとえば送信順「6」のコマンドのACTIONのデータの種類を増やして、単なる
停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「6」のコ
マンドのACTIONのデータによって判定できる構成としてもよい。
Thereby, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as whether or not it is fluctuating and information such as how to hit in addition to the information such as the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number. It should be noted that, for example, the types of ACTION data of the command of transmission order "6" are increased, and not only that the command is simply stopped, but that the command of transmission order "6" is stopped due to a miss or stopped due to a hit. It is also possible to adopt a configuration in which determination can be made based on ACTION data.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを
受けて、たとえば図108に示す表示画面を表示装置41に表示する。詳細には、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータがはずれで停止
中を示すものであれば、たとえば図108(1)に示す表示画面939を表示し、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが当りで停止中
を示すものであれば、たとえば図108(2)に示す表示画面942を表示する。また、
受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが変動中
を示すものであれば、たとえば図108(3)に示すように表示画面939と表示画面9
42を所定の短い周期で交互に切り替えて表示する(すなわち、二つの異なる静止画を交
互に切り替えて表示する)。
And the production control device 300 receives the power failure restoration time command transmitted at the time of power failure restoration, and displays the display screen shown in FIG. 108 on the display device 41, for example. Specifically, if the ACTION data of the command (variation state command) received in transmission order "6" indicates that the command is out of order and is stopped, for example, the display screen 939 shown in FIG. If the ACTION data of the command (fluctuation state command) of transmission order "6" indicates that the game is stopped due to a hit, for example, a display screen 942 shown in FIG. 108(2) is displayed. again,
If the ACTION data of the received command (fluctuation state command) of transmission order "6" indicates that the command is fluctuating, for example, display screen 939 and display screen 9 are displayed as shown in FIG. 108(3).
42 are alternately switched and displayed at a predetermined short cycle (that is, two different still images are alternately switched and displayed).

図108(1)に示す表示画面939は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電
源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えてはずれを
示唆するはずれ表示940を表示内容に含む。はずれ表示940は、困り顔のキャラクタ
と×印を含む画像(はずれを示唆する情報)を表示する。このはずれ表示940が前述の
周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報
知される。
A display screen 939 shown in FIG. 108(1) is a power failure recovery screen when a power failure occurs while the variable display is stopped due to a failure and the power is restored. Display 940 is included in the display contents. The failure display 940 displays an image (information suggesting failure) including a character with an embarrassed face and an X mark. By displaying the out-of-game display 940 for a predetermined period of time or more beyond the period described above, the player or the like is notified that the out-of-game is stopped.

図108(2)に示す表示画面942は、当り(大当りまたは小当り)で変動表示停止
中に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示9
21に加えて当りを示唆する当り表示943を表示内容に含む。当り表示943は、嬉し
い顔のキャラクタと○印を含む画像(当りを示唆する情報)を表示する。この当り表示9
43が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中であ
ることが報知される。
The display screen 942 shown in FIG. 108 (2) is a power failure recovery screen when power is restored due to a power failure while the fluctuation display is stopped for a win (big win or small win).
21, the display contents include a win display 943 suggesting a win. The win display 943 displays an image (information suggesting a win) including a character with a happy face and a circle mark. Win display 9
When 43 is displayed for a predetermined period of time or longer beyond the period described above, the player or the like is informed that the game is stopped.

また、図108(3)に示すように表示画面939と表示画面942が所定の短い周期
で交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図1または特図2のいずれかが
変動中であることが報知される。
In addition, as shown in FIG. 108 (3), the display screen 939 and the display screen 942 are alternately switched at a predetermined short period and displayed, so that the player or the like changes either the special figure 1 or the special figure 2. You will be notified that you are inside.

この変形例2によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知
が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実
現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下す
ることを抑止できる。また、図108(3)に示す表示画面939と表示画面942の切
り替え(静止画の切り替え)によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて
興趣が向上する。
According to this modification 2, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, information on whether it is fluctuating or not, and information on whether it is a hit or not. is performed when the power is restored. That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest due to being unable to grasp whether or not the player is fluctuating when the power is restored. Also, by switching between the display screen 939 and the display screen 942 (switching between still images) shown in FIG. 108(3), it is possible to easily realize a kind of variable display effect, which enhances interest.

なおこの変形例2では、図108よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示して
もよい。たとえば、前述した停電復旧表示921に加えて単純に変動中か否かを示す文字
等の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。
In addition, in this modified example 2, a display screen simpler than that in FIG. 108 may be displayed as the power failure recovery screen. For example, in addition to the power failure restoration display 921 described above, the display screen may include display contents such as characters simply indicating whether or not the power is fluctuating.

また、この変形例2における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示924や、右打
ち表示934などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した
送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「
01H」なら左打ち表示となり、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」
のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
Further, even on the power failure recovery screen in the modified example 2, it is possible to display the playing method such as the above-described restart prompting display 924 and the right-hand hitting display 934 . In this case, in the display of how to play, the ACTION data of the received command of transmission order "7" (command of MODE "ABH") is "
01H", the display is left-handed, and the received transmission order of "7" (MODE "ABH"
command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.

またこの変形例2では、演出制御装置300の制御によって、受信した送信順「2」と
「3」の特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドのACTIONのデータがいずれ
も「01H」(保留数ゼロ)であり、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマン
ド)のACTIONのデータが「01H」(停止中)である場合には、遊技中でないと判
定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。
In addition, in this modification 2, by the control of the effect control device 300, the ACTION data of the special figure 1 reservation number command and the special figure 2 reservation number command of the received transmission order "2" and "3" are both "01H" (holding number is zero), and when the ACTION data of the command (fluctuation state command) received in the transmission order of "6" is "01H" (stopping), it is determined that the game is not in progress, and the power is cut off from the beginning. A customer waiting demonstration screen may be displayed instead of the recovery screen.

[第7の実施形態の変形例3]
次に第7の実施形態の変形例3について図109を用いて説明する。図109は、第7
の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
[Modification 3 of the seventh embodiment]
Next, Modification 3 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 109 shows the seventh
It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of 1 embodiment.

停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置300のメイン処理における、たとえばス
テップD22の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマ
ンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。
The power failure recovery setting process is a routine that is called and executed when the received command is a power failure recovery time command in, for example, the reception command check process of step D22 in the main process of the effect control device 300 described above.

この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド(前述したよう
に複数のコマンドがある)のデータ読み込み(ステップD101)をおこなってから、読
み込んだデータに応じて表示装置41に表示する表示画面の種類や仕様を選択する(ステ
ップD102)。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定(ステップD1
03)をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。
In this power failure recovery setting process, first, the data of the received power failure recovery command (there are a plurality of commands as described above) is read (step D101), and then displayed on the display device 41 according to the read data. The type and specifications of the display screen to be displayed are selected (step D102). Next, data setting for displaying the selected display screen (step D1
03) to end the power failure recovery setting process.

ここで、ステップD102で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、
停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知
らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧
画面の中でも、たとえば画面の背景の態様(色、明るさ、模様など)や、表示する情報の
有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促
などのメッセージ、打ち方(左打ちか、右打ちか)、保留数(特図1の保留数、特図2の
保留数)、変動状態(変動中か否か)、確率状態(高確率中か否か)、当り状態(当り中
か否か、大当りか小当りか)、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。
Here, the types of display screens to be selected in step D102 can be broadly divided into:
There are a power failure restoration screen including information that the power failure is being restored, and a customer waiting demonstration screen that does not include the information that the power failure is being restored and performs a customer waiting demonstration. The types of power failure restoration screens may differ depending on, for example, the mode of the background of the screen (color, brightness, pattern, etc.), the presence or absence of information to be displayed, and the content of the information. The information to be displayed includes messages such as reminders and re-opening reminders, how to hit (left-handed or right-handed), number of holds (number of holds for special 1, number of holds for special 2), change status (changing (whether or not), probability state (high probability or not), winning state (whether it is winning or not, whether it is a big win or a small win), character, manufacturer name, manufacturer logo, and the like.

また、ステップD102で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、
たとえば、メッセージの表示仕様(メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、
フォントなど)、打ち方の表示仕様(打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など
)、保留数の表示仕様(保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、変動状態
の表示仕様(変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、確率状態の表示
仕様(確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、当り状態の表示仕様(
当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、背景の詳細な表示仕様、キャ
ラクタの表示仕様(キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など)、などがあ
る。
In addition, as for the specifications of the display screen selected in step D102, in the case of the power failure recovery screen,
For example, message display specifications (number of messages, type, size, display position, display color,
fonts, etc.), display specifications of how to play (type, size, display position, display color, etc. of how to display), display specifications of pending number (type, size, display position, display color, etc. of displayed number of holds), Variation state display specifications (variation state display type, size, display position, display color, etc.), probability state display specifications (probability state display type, size, display position, display color, etc.), hit state Display specifications of (
Display type, size, display position, display color, etc. of hit state), detailed display specifications of background, display specifications of characters (number of characters, type, size, display position, display color, etc.), etc. .

このように本変形例3では、演出制御装置300が、停電復旧時(RAM初期化を伴わ
ない通常の電源投入時も含む)に表示装置41に表示する表示画面の表示内容を、受信し
た停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示
画面を停電復旧時に表示できる。
Thus, in this modification 3, the effect control device 300 receives the display contents of the display screen to be displayed on the display device 41 at the time of power failure recovery (including normal power-on without RAM initialization). Different depending on the content of the recovery command. As a result, the optimum display screen can be displayed at the time of power failure recovery according to the situation.

たとえば、特図1と特図2の保留数がいずれも所定値(たとえば「2」)未満である場
合には、前述した再開催促表示924を含む表示画面923を表示して遊技者に遊技球の
発射操作を促し、特図1と特図2の保留数のいずれかが所定値(たとえば「2」)以上で
ある場合には、再開催促表示924を含まない前述した表示画面920あるいは表示画面
926を表示し、特図1と特図2の保留数のいずれかが第2の所定値(たとえば「3」)
以上である場合には、再開催促表示924を含まず注意喚起表示930を含む前述した表
示画面929を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表
示できる。
For example, if the number of pending special figures 1 and 2 is both less than a predetermined value (for example, "2"), the display screen 923 including the above-mentioned re-opening prompt display 924 is displayed to give the player a game ball , and if either the number of pending special figures 1 and 2 is a predetermined value (for example, "2") or more, the above-described display screen 920 or display screen that does not include the re-opening prompt display 924 926 is displayed, and either the number of reservations of special figure 1 and special figure 2 is the second predetermined value (for example, "3")
In the case above, the above-described display screen 929 including the warning display 930 without including the rerun prompting display 924 is displayed. As a result, the optimum display screen corresponding to the number of holds can be displayed when the power is restored.

また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、LED表示装置910
のみならず、メインの表示装置41によっても停電復旧時に保留の有無や数(すなわち、
残りの始動記憶の有無や数)を知ることができ、遊技者がより有利になる。
In addition, when the content of the display screen includes the number of pending, the player can use the LED display device 910
In addition, the main display device 41 also indicates the presence or absence and number of suspensions at the time of power failure recovery (that is,
The presence or absence and number of remaining starting memories can be known, and the player is more advantageous.

[第7の実施形態の変形例4]
次に第7の実施形態の変形例4について図110を用いて説明する。図110は、第7
の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。
[Modification 4 of the seventh embodiment]
Next, Modification 4 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110 shows the seventh
It is a figure which shows the example of a display of the 2nd display means in the modification 4 of embodiment.

本変形例4は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが1種類しかない機種(たとえば
、特図1のみがあり、特図2がない機種)である場合である。そして、LED表示装置9
10のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが2種類ある場合と共用する実施形態
である。このため、LED表示装置910のハード構成は、前述した実施形態と同じであ
る。
Modification 4 is a case where the model of the gaming machine is a model with only one type of special figure variation display game (for example, a model with only special figure 1 and no special figure 2). And the LED display device 9
It is an embodiment in which the hardware configuration of 10 is shared with the case where there are two types of special figure variation display games described above. Therefore, the hardware configuration of the LED display device 910 is the same as that of the above-described embodiment.

まず、図110(1)に示す具体例1では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこない、特図2変動表示部912と特図2
保留表示部914によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえ
ば、前述した送信順「4」のコマンド(確率情報コマンド)によって演出制御装置300
が判定できる遊技状態(たとえば、高確率状態か否か)の情報や、前述した変形例1にお
ける送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)によって演出制御装置300が判
定できる打ち方(左打ちか、右打ちか)の情報である。
First, in the specific example 1 shown in FIG. 110 (1), the special figure 1 variation display unit 911 and the special figure 1 pending display unit 913 in the LED display device 910, the special figure 1 variation display game in the same manner as the above-described embodiment Display the state and the number of pending special figures 1, special figure 2 fluctuation display section 912 and special figure 2
A display of decorations or other information is provided by the pending display portion 914 . With other information, for example, the production control device 300 by the command (probability information command) of the transmission order "4" described above
Can be determined by the game state (for example, whether it is a high probability state) information and the transmission order "6" command (command name "hitting method") in the first modification described above. (Left-handed or right-handed) information.

次に、図110(2)に示す具体例2では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこなうとともに、特図2変動表示部912
と特図2保留表示部914によっても、特図1変動表示部911と特図1保留表示部91
3がおこなう表示と同じ表示(ミラーリングの表示)をおこなう。
Next, in the specific example 2 shown in FIG. 110 (2), by the special figure 1 fluctuation display unit 911 and the special figure 1 pending display unit 913 in the LED display device 910, the special figure 1 fluctuation display game as in the above-described embodiment In addition to displaying the state and the number of pending special figures 1, special figure 2 fluctuation display section 912
And also by special figure 2 pending display unit 914, special figure 1 fluctuation display unit 911 and special figure 1 pending display unit 91
The same display (mirroring display) as the display performed by 3 is performed.

次に、図110(3)に示す具体例3では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態の表示を
おこない、特図2変動表示部912によって装飾または他の情報(遊技状態や打ち方の情
報)の表示をおこなう。そして、LED表示装置910における特図1保留表示部913
と特図2保留表示部914によって特図1の保留数の表示をおこなう。
Next, in the specific example 3 shown in FIG. 110 (3), the special figure 1 variation display unit 911 in the LED display device 910 displays the status of the special figure 1 variation display game in the same manner as in the above-described embodiment. Display of decoration or other information (information on game state and hitting method) is performed by the variable display section 912 in FIG. Then, the special figure 1 reservation display unit 913 in the LED display device 910
And the special figure 2 reservation display unit 914 displays the number of reservations of special figure 1.

たとえば、特図1保留表示部913と特図2保留表示部914のLED_d23、LE
D_d24、LED_d25、及びLED_d26の合計4個のLEDの点灯と消灯によ
って、特図1の保留数を表示する。具体的には、たとえば4個のLEDのうち点灯してい
るLEDの数が特図1の保留数になるように演出制御装置300がこれら4個のLEDを
制御して、点灯しているLEDの数で特図1の保留数を示す。これにより、LEDを点滅
させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現で
きる。
For example, LED_d23, LE
D_d24, LED_d25, and LED_d26 by lighting and extinguishing a total of four LEDs, to display the number of pending special figure 1. Specifically, the effect control device 300 controls these four LEDs so that the number of LEDs that are lit among the four LEDs, for example, becomes the number of reservations of special figure 1, and the LEDs that are lit The number of shows the number of reservations of special figure 1. As a result, the number of reservations can be displayed without blinking the LED, and information on the number of reservations that is easy for the player to understand can be realized.

[第7の実施形態の変形例5]
次に第7の実施形態の変形例5について図111を用いて説明する。図111は、第7
の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置
の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
[Modification 5 of the seventh embodiment]
Next, modification 5 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 shows the seventh
It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and notification information of the LED display device (2nd display means) and the hitting|hitting method display part of an LED display device in the modification 5 of embodiment.

本変形例5のLED表示装置910は、図111(1)に示すように、前述した実施形
態のLED表示装置910に打ち方表示部915(第2の状態表示部)を追加した構成で
ある。本変形例5のLED表示装置910は、前述した各表示部(特図1変動表示部91
1、特図2変動表示部912、特図1保留表示部913、および特図2保留表示部914
)を構成するLED_d21からLED_d26に加えて、打ち方表示部915を構成す
るLED_d27を有する。
As shown in FIG. 111(1), the LED display device 910 of Modification 5 has a configuration in which a hitting method display section 915 (second state display section) is added to the LED display device 910 of the above-described embodiment. . The LED display device 910 of the present modification 5 includes each display unit (special figure 1 fluctuation display unit 91
1, special figure 2 fluctuation display unit 912, special figure 1 pending display unit 913, and special figure 2 pending display unit 914
) in addition to LED_d21 to LED_d26 that constitute the .

打ち方表示部915は、LED_d27の1個のLEDの動作態様により、打ち方の状
態(左打ちか、右打ちか)を表示する。たとえば図111(2)に示すように、打ち方表
示部915は、LED_d27が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であるこ
とを示し、LED_d27が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを
示す。なお打ち方表示部915は、前述の変形例1における送信順「6」のコマンド(コ
マンド名「打ち方」)を受信した演出制御装置300の制御によって、停電復旧時にも打
ち方の情報を表示する。
The hitting display section 915 displays the hitting state (left-handed or right-handed) by the operation mode of one LED of LED_d27. For example, as shown in FIG. 111 (2), the hitting method display section 915 indicates that the action mode in which the LED_d27 is turned off indicates that the player should hit left, and the action mode in which the LED_d27 is lit indicates that the player should hit right. indicates that it should be. Note that the playing method display unit 915 displays information on how to play even when the power failure is restored by the control of the effect control device 300 that receives the command (command name “how to play”) in the transmission order “6” in the first modification. do.

これにより、表示装置41に打ち方の情報が表示されない場合(あるいは表示されてい
ても見えない場合含む)でも、遊技者はLED表示装置910を見ることによって、打ち
方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置41の表示画面でおこなわれ
る打ち方の表示(たとえば前述した右打ち表示934など)は、第1の状態表示部(第1
の打ち方状態表示部)に相当するのに対して、LED表示装置910の打ち方表示部91
5は第2の状態表示部(第2の打ち方状態表示部)に相当する。
As a result, even when the information on how to beat is not displayed on the display device 41 (or when it is displayed but cannot be seen), the player can grasp the state of how to beat by looking at the LED display device 910, and can play the game. beneficial to those who It should be noted that the display of the hitting method performed on the display screen of the display device 41 (for example, the above-described right-hand hitting display 934, etc.) is controlled by the first state display section (first
), whereas the hitting method display unit 91 of the LED display device 910
5 corresponds to a second state display section (second hitting state display section).

[第7の実施形態の他の変形例]
次に第7の実施形態の他の変形例について説明する。
LED表示装置910を構成するLEDは、単色で発光するLEDでもよいが、発光色
を複数の異なる色に切り替えられるLED(フルカラーの発光が可能なLEDでもよい)
とし、LEDの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報(高確率状態か否かの遊
技状態や、打ち方の状態など)を示してもよい。たとえば、LED表示装置910におい
て点灯または点滅しているいずれかのLEDの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ち
を示す構成としてもよい。
[Another modification of the seventh embodiment]
Next, another modified example of the seventh embodiment will be described.
The LEDs that make up the LED display device 910 may be LEDs that emit light in a single color, or LEDs that can switch between a plurality of different colors (LEDs capable of emitting full-color light may also be used).
, and other information other than the number of reservations and the variation state (game state such as whether or not it is a high probability state, the state of how to beat, etc.) may be indicated by the color of light emitted from the LED. For example, if the emission color of any of the LEDs that are lit or blinking in the LED display device 910 is blue, it may indicate left-handed shooting, and if it is red, it may indicate right-handed shooting.

図104や図106に例示したような表示要素(たとえば、再開催促表示924、メー
カー名表示927、注意喚起表示930、キャラクタ表示931、右打ち表示934など
)は、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの
複数またはすべてを同時に表示する構成もあり得る。
Display elements such as those shown in FIGS. 104 and 106 (for example, display 924 to prompt re-opening, display 927 of manufacturer name, display 930 to call attention, display 931 of character, display 934 of hitting right) are displayed in plurality on the power failure recovery screen. can be For example, some or all of the above display elements may be displayed simultaneously.

第1の表示手段は、前述した表示装置41のようなLCD(液晶表示器)などの映像表
示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第2の表示手段は、前述したLED表示装置910のようなLEDによる表示装置に限
定されず、たとえば表示領域の小さなLCD(液晶表示器)によって構成することもでき
る。
The first display means is not limited to an image display device such as an LCD (liquid crystal display) like the display device 41 described above, and may be a reel type display device.
The second display means is not limited to an LED display device such as the LED display device 910 described above, and can be configured by an LCD (liquid crystal display) with a small display area, for example.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変
動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2変動表示部(
特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶を第1の表示手段で表
示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留
表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段で表示可能な第2始動
記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこな
う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手
段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電
復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通
知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復
旧表示921など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電
復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、変
動表示ゲームに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第2変動表示部に表
示させ、始動記憶を第2始動記憶表示部に表示させる。
The gaming machine 10 (including modifications) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute a variable display game, and is a first variable display unit capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (Display area where large symbol group 501, small symbol group 502, and pending digestion display 506 are displayed), and second variable display section (
Special figure 1 variation display unit 911, special figure 2 variation display unit 912) and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, a display area where the pending display 505 is displayed), and a second starting memory display portion (special figure 1 pending display portion 913, special figure 2 pending display portion 914) that can display the starting memory on the second display means And, a game control means (game control device 100) for performing game control, and a performance control means (performance control device 300) for receiving a command from the game control means and controlling the performance means. The game control means detects power failure recovery and notifies at least the information on the starting memory to the effect control means (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory to display predetermined information (power failure restoration display 921, etc.) regarding power failure recovery on the first start memory display unit, and display a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) instead of the variable display game on the second variable display unit, The starting memory is displayed on the second starting memory display section.

(2)(1)の遊技機10は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始
動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶
が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報(特図)を変動表示する変動表示ゲームをお
こない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生さ
せる。(1)の第1の表示手段と第2の表示手段は、遊技領域内に配設する。(1)の演
出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(2) In the gaming machine 10 of (1), a start winning opening is provided in the game area of the game board into which the launched game ball is struck, and the winning of the game ball to this starting winning opening causes a start memory as an execution right. is stored, a variable display game for variable display of identification information (special figure) is performed based on the starting memory, and a state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The first display means and the second display means of (1) are arranged within the game area. The effect control means of (1) is the number of remaining starting memories for which the variable display game has not been executed (the number of reservations of special figure 1, the number of special figures 2
) is displayed on the second start memory display unit.

(3)(1)の第2の表示手段は、この第2の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素
(たとえば役物の可動部)で遮られない位置に配置する。
(4)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む
べき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の
情報(打ち方コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す
表示(たとえば、右打ち表示934、あるいは打ち方表示部915による表示)を第1の
表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によってお
こなう。
(3) The second display means of (1) is arranged at a position where the display of this second display means is not obstructed by other components of the gaming machine (for example, movable parts of characters).
(4) In the notification of (1) (power failure restoration command), a hitting method indicating whether the game ball is hit to the left side of the game area or the right hit state to hit the game ball to the right side of the game area The information (hitting command) is included, and the effect control means receives the notification and displays the information on the hitting (for example, right-handed display 934 or display by hitting display unit 915) as the first display means or the second display means (or the first display means and the second display means).

(5)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、停電時の遊技状態(特図が変動中か
否か、あるいは高確率状態か否かなど)の情報(変動状態コマンド、確率情報コマンド)
が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示(たとえば、はず
れ表示940、当り表示943、あるいはLED表示装置910の発光色による表示)を
第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によ
っておこなう。
(5) In (1) notification (power failure recovery command), information (variation state command, probability information command)
is included, and the effect control means receives the notification and displays the information indicating the game state (for example, the losing display 940, the winning display 943, or the display by the emission color of the LED display device 910) on the first display means or It is performed by the second display means (or the first display means and the second display means).

(6)(1)の演出制御手段は、受信した通知(停電復旧時コマンド)に応じて第1の
表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
(7)(1)の演出制御手段は、通知(停電復旧時コマンド)を受けて、第1の表示手
段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
(6) The effect control means of (1) selects and displays the type and specifications of the display screen to be displayed on the first display means from among a plurality of types in accordance with the received notification (power failure recovery command).
(7) The production control means of (1) receives the notification (power failure restoration command), and sequentially switches and displays different display screens on the first display means.

(8)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、始
動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特
図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表
示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部9
13、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動
記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマ
ンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表
示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1変動表
示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧
表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、始動記憶(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(8) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute the variable display game, and is a first variable display section capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (Display area where large pattern group 501, small pattern group 502, pending digestion display 506 are displayed), and first start memory display section (special figure 1 reservation number display 503 , special figure 2 reservation number display 504, display area where the reservation display 505 is displayed), and the second start memory display section (special figure 1 reservation display unit 9
13, special figure 2 reservation display unit 914) and game control means for performing game control (game control device 1
00), and an effect control means (effect control device 300) that receives a command from the game control means and controls the effect means. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the start memory (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory to display predetermined information on power failure recovery (power failure recovery display 921, etc.) on the first start memory display unit, start memory (number of reservations for special figure 1, special figure 2
) is displayed on the second start memory display unit.

(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記
憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能
な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される
表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な
第2変動表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶の数
を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示
503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶
の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表
示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御
装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくと
も始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2
保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表
示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表
示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ
る(図101参照)。
(9) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories, which are the right to execute the variable display game, and can display the variable display game on the first display means (display device 41). A first variable display unit (a display area in which a large symbol group 501, a small symbol group 502, and a pending digestion display 506 are displayed) and a variable display game can be displayed on the second display means (LED display device 910). 2 variation display section (special figure 1 variation display section 911, special figure 2 variation display section 912) and a first start memory display section (special Display area where FIG. 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, and pending display 505 are displayed), and information that can specify the number of starting memories can be displayed on the second display means Second starting memory A display unit (special figure 1 reservation display unit 913, special figure 2 reservation display unit 914), game control means (game control device 100) for performing game control, and receiving commands from the game control means to control the effect means A production control means (production control device 300) is provided. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (special figure 1 pending number command and special figure 2
power-recovery commands, including the Hold Count command). Effect control means receives the notification, causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored (power failure recovery display 921, etc.), and at least the second display means to start Information that can specify the number of memories is displayed (see FIG. 101).

(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な遊技機であって、第1の表示手段(表示装置41)と、第2の表示手段(LE
D表示装置910)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第
1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505
が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能
な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制
御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信
して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手
段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知
する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出
制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の
停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動
記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第2の表示手段は、いかなる遊技状態において
も第2始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物
の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域32内を流下する遊技球
がこのLED表示装置910の表示面の前面側を流れない位置)に配置される(図95、
図101参照)。
(10) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the variable display game, and has first display means (display device 41) and second display means. (LE
D display device 910) and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, reservation Display 505
is displayed), and the second start memory display section (special figure 1 reservation display section 913, special figure 2 reservation display section 914 ), game control means (game control device 100) for performing game control, and production control means (production control device 300) for receiving commands from the game control means and controlling the production means. The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Effect control means receives the notification, causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored (power failure recovery display 921, etc.), and at least the second display means to start Display information that can identify the number of memories. The second display means is located at a position where the visibility of the second start memory display section is not hindered in any game state (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories). , a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910 (Fig. 95,
See Figure 101).

[第8の実施形態]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Eighth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the eighth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。まず、遊技機10における一括
表示装置50(図5)の具体的な点灯態様について図112を用いて説明する。図112
は、第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. First, a specific lighting mode of the collective display device 50 (FIG. 5) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 112
[FIG. 12] is a diagram showing an example of a lighting mode of a collective display device according to an eighth embodiment;

一括表示装置50は、図112(a)に示すようにラウンド表示部51と、特図1保留
表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55
と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。特図
1図柄表示部53の7セグメントLED_d1は、8個のLED(7個のセグメントLE
D(a~g)と1個のドットLED(dp))で構成されている。特図2図柄表示部54
の7セグメントLED_d2は、8個のLED(7個のセグメントLED(a~g)と1
個のドットLED(dp))で構成されている。
Collective display device 50, as shown in FIG. 112 (a), round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, special figure 1 design display unit 53, special figure 2 design display unit 54, normal figure Design display section 55
And, a normal figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58 are provided. The 7-segment LED_d1 of the special figure 1 pattern display unit 53 is composed of 8 LEDs (7 segments LE
D (a to g) and one dot LED (dp)). Special figure 2 pattern display unit 54
7 segment LED_d2 is composed of 8 LEDs (7 segment LEDs (a to g) and 1
dot LED (dp)).

特図1図柄表示部53における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態(セグメントL
ED(a~f)は消灯状態)と、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットL
ED(dp)、セグメントLED(g)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1図柄表示部53は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, the variation symbol number is alternately changed, for example, as shown in FIG. Then, the dot LED (dp) and the segment LED (g) light up (segment L
ED (a to f) are off) and segment LEDs (a to f) are on (dot L
ED (dp) and segment LED (g) are turned off) to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, segment LED (b, e) is lit) the segment LEDs (a, c, d, f, g) and dot LEDs (dp) are turned off), and when the result of the game is "win", the win result mode (special result mode)
As a result mode other than the result mode of failure (for example, segment LED (a, b, c, d,
g) is turned on and the segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off) to display the game result. In addition, the special figure 1 pattern display portion 53 may be configured with a plurality of LEDs (other than the 7-segment type) like the other display portions. Also, although it has been described that the variable pattern numbers are alternately changed, three or more variable pattern numbers may be prepared and periodically changed.

特図2図柄表示部54における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットLED(dp)、セグメン
トLED(g)は消灯状態)と、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯
する状態(セグメントLED(a~f)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2図柄表示部54は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, the variation symbol number is alternately changed, for example, as shown in FIG. Then, the segment LEDs (a to f) are lit (dot LED (dp) and segment LED (g) are off), and the dot LED (dp) and segment LED (g) are lit (segment LED (a to f) are extinguished states) are alternately switched to indicate that they are changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, if the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, the segment LED (b, e) is turned on. the segment LEDs (a, c, d, f, g) and dot LEDs (dp) are turned off), and when the result of the game is "win", the win result mode (special result mode)
As a result mode other than the result mode of failure (for example, segment LED (a, b, c, d,
g) is turned on and the segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off) to display the game result. In addition, the special figure 2 pattern display part 54 may be composed of a plurality of LEDs (other than the 7-segment type) like the other display parts. Also, although it has been described that the variable pattern numbers are alternately changed, three or more variable pattern numbers may be prepared and periodically changed.

特図1保留表示部52は、特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤には始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞球数のう
ち未消化の球数(始動記憶数(保留記憶数)=保留数)を、たとえば図112(d)に示
すように、複数のLED(LED_d11,d12)の消灯、点灯、点滅により表示する
。点滅周期は、たとえば128m秒に設定されている。
The special figure 1 reserved display unit 52 is a winning opening that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (for example, the game board shown in FIG. 51 has a starting winning opening 36 and a normal fluctuation winning device 37) Among the numbers, the number of undigested balls (starting memory number (holding memory number) = holding number) is displayed by extinguishing, lighting, and blinking of a plurality of LEDs (LED_d11, d12), as shown in FIG. 112(d), for example. do. The flashing cycle is set to 128 ms, for example.

特図2保留表示部58は、特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤の場合には始動入賞口370)への入賞球数のうち未消化の球数
(始動記憶数=保留数)を、たとえば図112(d)に示すように、複数のLED(LE
D_d13,d14)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、たとえば128
m秒に設定されている。
The special figure 2 reserved display unit 58 is a winning opening that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (for example, in the case of the game board shown in FIG. 51, the starting winning opening 370). For example, as shown in FIG.
D_d13, d14) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking. The blinking period is, for example, 128
It is set to m seconds.

ラウンド表示部51は、特別遊技状態中でない場合にはすべてのLED(LED_d3
~d6)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、たとえば図112(e)に示すように、
結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド
表示部51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the round display unit 51 is not in the special game state, all the LEDs (LED_d3
d6) is turned off, and during the special game state, for example, as shown in FIG. 112(e),
LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the results. The round display unit 51 may be configured by a 7-segment type display.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が
遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED_d7を消灯状態にし、
左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLED
_d7を点灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 112(f), the state display unit 57 turns off the LED_d7 when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting).
In the case of a game state in which right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (during right-handed hitting), the LED
_d7 is turned on.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、時短状態である場合はLE
D_d9を点灯状態にし、時短状態でない場合はLED_d9を消灯状態にする。
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、電源投入時に高確率状態で
ある場合にはLED_d17を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLED_d17を
消灯状態にする。
State display unit 57, for example, as shown in FIG. 112 (f), LE
D_d9 is turned on, and LED_d9 is turned off if it is not in the time-saving state.
For example, as shown in FIG. 112(f), the state display unit 57 turns on LED_d17 when the power is turned on in a high probability state, and turns off LED_d17 when it is not in a high probability state.

普図図柄表示部55における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中
は、たとえば図112(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LED_
d10を点灯状態にする態様(LED_d8,d18は消灯状態)と、LED_d8,d
18を点灯状態にする態様(LED_d10は消灯状態)とを交互に切り替えることで変
動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、
結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(たとえばLED_d8)を点
灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちの
いずれか(たとえばLED_d10,d18)を点灯状態にしてはずれであることを示す
During the variable display of the normal pattern fluctuation display game in the normal pattern display unit 55, for example, as shown in FIG.
d10 is turned on (LED_d8, d18 are turned off), and LED_d8, d
18 is turned on (LED_d10 is turned off) to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. and,
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d8) is turned on to indicate that it is a hit, and if the result is "lose", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d10, d18) are turned on to indicate a failure.

普図保留表示部56は、普図図柄表示部55の変動開始条件となる普通図柄始動ゲート
(普図始動ゲート34)の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、
たとえば図112(h)に示すように複数のLED(LED_d15,d16)の消灯、
点灯、点滅により表示する。
The normal pattern holding display unit 56 indicates the number of balls that have not been digested out of the number of passing balls of the normal pattern starting gate (normal pattern starting gate 34), which is the condition for starting the fluctuation of the normal pattern display unit 55 (the number of normal pattern starting memories = pending number),
For example, turning off a plurality of LEDs (LED_d15, d16) as shown in FIG. 112(h),
Displayed by lighting or blinking.

次に、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと表示装置41における特図変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて、図113~図127を用いて説明す
る。
Next, the special figure variation display game on the collective display device 50 and the special figure variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 113 to 127. FIG.

まず、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを
実行する場合について図113から図115を用いて説明する。図113は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。図114は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その2)である。図115は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)であ
る。
First, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "jackpot" will be described with reference to FIGS. 113 to 115 . FIG. 113 is a diagram (part 1) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 114 is a diagram (part 2) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 115 is a diagram (part 1) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図113(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数(特図1保留数)が1個であり特図2ゲームの保留記
憶数(特図2保留数)が0個である状態を示している。
Figure 113 (a) is during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", and the number of reserved memories of the special figure 1 game (number of special figure 1 reservations) is 1 and special FIG. 2 shows a state in which the number of pending memories of the game (special figure 2 pending number) is zero.

ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501およ
び小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」
とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「はずれ」の結果態様(
セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)
およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。また、図113(a)
に示す例では、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様も「はずれ」の結
果態様(セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,
f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。
Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing".
Then, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 to the result mode of "missing" (
Segment LEDs (a, c, d, f, g) with segment LEDs (b, e) turned on
and the dot LED (dp) are turned off). Also, FIG. 113(a)
In the example shown in , the collective display device 50 also sets the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 as a result of "missing" (segment LEDs (b, e) to the lighting state and segment LEDs (a, c, d,
f, g) and the dot LED (dp) are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、特図1ゲー
ムの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、表示装置41
は、特図1保留数表示503の数値を「1」、特図2保留数表示504の数値を「0」に
しており、保留表示505に1個の保留アイコン507を表示し、保留消化表示506の
枠内をブランク(空白)にしている。
Also, here, since the special figure 1 variable display game is in the stop display time, the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, the display device 41
, the numerical value of the special figure 1 pending number display 503 is set to "1", the numerical value of the special figure 2 pending number display 504 is set to "0", one pending icon 507 is displayed in the pending display 505, and the pending digestion display The frame of 506 is left blank.

また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を「特図保留1個」に対
応する態様(LED_d11を点灯状態にしてLED_d12を消灯状態にする態様(図
112(d)参照))とし、特図2保留表示部58の表示態様を「特図保留なし」に対応
する態様(LED_d13,d14を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とし
ている。
In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display unit 52 to a mode corresponding to "one special figure reservation" (LED_d11 is turned on and LED_d12 is turned off (Fig. 112 (d) See)), and the display mode of the special figure 2 reservation display unit 58 is set to a mode corresponding to "no special figure reservation" (a mode in which LED_d13, d14 are turned off (see FIG. 112 (d))).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts.

特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図113(b)に示すように、表示装
置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させる。ここでは、
特図1ゲームの保留記憶が消化されて0個になるため、保留表示505の保留アイコン5
07がなくなり、特図1保留数表示503の数値が「0」となる。また、一括表示装置5
0は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させて、「特図保留なし」に対応する態様
(LED_d11,d12を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とする。
When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , to change the numerical value of the special figure 1 pending number display 503. here,
Since the pending memory of the special figure 1 game is digested and becomes 0, the pending icon 5 of the pending display 505
07 disappears, the numerical value of the special figure 1 reservation number display 503 becomes "0". In addition, collective display device 5
0 changes the display mode of the special figure 1 pending display section 52 to a mode corresponding to "no special figure pending" (a mode in which LED_d11 and d12 are turned off (see FIG. 112(d))).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。具体的には、大図柄群501
の左図柄、中図柄、右図柄の変動表示を開始するとともに、小図柄群502の左図柄、中
図柄、右図柄の変動表示を開始する。また、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53
で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(ドットLED(dp)、セグメントL
ED(g)が点灯する状態とセグメントLED(a~f)が点灯する状態とを交互に切り
替える態様)での表示(図112(b)参照)を開始する。このように、本実施形態では
、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せ
ず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲームの変動
表示を開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the collective display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game. Specifically, large pattern group 501
The variable display of the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 is started, and the variable display of the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 is started. In addition, the collective display device 50 has a special figure 1 pattern display unit 53
, that is, a mode corresponding to "fluctuating" (dot LED (dp), segment L
display (see FIG. 112(b)) in which the state in which the ED (g) lights up and the state in which the segment LEDs (a to f) light up alternately) is started. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variable display game starts, but the variable display does not start, and when the first predetermined time has passed from the start of the variable time, The variable display of the special figure variable display game is started.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図113(c
)に示すように、表示装置41は、保留表示505の保留アイコン507の数を変化させ
るとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保
留表示部52の表示態様を変化させる。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure 113(c
), the display device 41 changes the number of pending icons 507 of the pending display 505 and changes the numerical value of the special figure 1 pending number display 503, and the collective display device 50 is the special figure 1 pending display section 52 is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図113(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示する(大図柄群501および
小図柄群502の態様をゲーム結果に応じた態様にする)とともに、保留消化表示506
の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了
して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」
であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当
り」の結果態様のうちの一の態様である「333」とし、一括表示装置50は、特図1図
柄表示部53の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1), as shown in FIGS. 113(d) and 115, the display device 41 ends the variable display and displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 (large symbol group 501 and small symbol group 502). The state of the group 502 is changed according to the game result), and the pending digestion display 506
is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . Here, the game result is "jackpot"
Therefore, the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333" which is one aspect of the result aspect of "jackpot", and the collective display device 50 is the special figure 1 The display mode of the symbol display section 53 is one of the results modes of the "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、図114(a)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端に
ある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図
1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表
示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1 reserved number display 503 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 symbol display part 53.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が再出現する。すなわち、大図柄群501および小図柄群502は、特別遊技状態の
開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出
現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結
果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図113(d)参照)、図113(e)および図115に示すように、変動時間の開始と
同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する
(t13)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過
した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t1
3~t14)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」
を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 5 are displayed simultaneously with the start of the special game state.
02 is hidden, and after that, at the same time as the start of the variable time, the large symbol group 501 and the small symbol group 5 are displayed.
02 reappears. That is, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 become invisible at the same time as the special game state starts, and become visible at the same time as the fluctuation time starts. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, because the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (
113(d)), and as shown in FIGS. 113(e) and 115, the large pattern group 501 and the small pattern group 502 with "333" stopped appearing simultaneously with the start of the variable time (t13). ). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time after the start of the variable time (t1
3 to t14), the display modes of the large pattern group 501 and the small pattern group 502 do not change, and "333"
is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図113(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図115に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 113 (d) ) is maintained. Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 115, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t11 to t14), the special figure 1 symbol display unit 53 and the display mode of special figure 2 design display part 54 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図115に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図11
4(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t15
~t16)。その後、図114(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮
停止状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t14 to t15), and eventually
4(a), high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) is performed (t15
~ t16). After that, as shown in FIG. 114(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t17 to t19).

図114(b)に示すように、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速
変動を開始して、左図柄、右図柄、中図柄の順で仮停止状態となる。仮停止状態では図柄
(識別情報)が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図
114(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリー
チ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。図115では、便宜上、大図柄群5
01として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。したがって、図
115において、「t14」は左図柄が低速変動を開始するタイミングであり、右図柄と
中図柄が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「
t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と
中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の
間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」
は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは
「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 114(b), the large pattern group 501 starts the low speed fluctuation in the order of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern, and is temporarily stopped in the order of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern. . In the temporary stop state, the pattern (identification information) is displayed so as to sway, indicating that the game is not completely stopped. In addition, as shown in FIG. 114(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win variation starts (t18). In FIG. 115, for convenience, large pattern group 5
As 01, only the timing at which the variation mode of the left pattern changes is shown. Therefore, in FIG. 115, "t14" is the timing at which the left symbol starts low speed fluctuation, and the timing at which the right and middle symbols start low speed fluctuation is between "t14" and "t15". Also,"
t16" is the timing at which the left pattern ends high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation), and the timing at which the right and middle patterns end high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation) is between "t16" and "t17". be. Also, "t17" is the timing when the left symbol starts to temporarily stop, and "t18"
is the timing at which the right symbol starts the temporary stop, and the timing at which the middle symbol starts the temporary stop is between "t18" and "t19".

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t14 to t19), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t14 to t19), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図114(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、保留記憶があれば次の特図変動表示
ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれ
ば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 114(d) and 115, the display device 41 terminates the variable display, displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "loss",
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state. In addition, if there is a pending memory, the next special figure fluctuation display game starts. Also, if the result is a big hit, it will be in the first special game state, and if it is a small hit, it will be in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
113(a)~図114(d)のうち図114(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図114(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 114(d) is different among FIGS. 113(a) to 114(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 114(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 becomes one mode of the result modes of "hit".

図113~図115に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t13~t14)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1図柄表示部53
の表示態様は「大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 113 to 115, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the large pattern group 501 and the small pattern group 50 of the display device 41
2 display mode is the result mode of "big hit", and the special figure 1 symbol display part 53 of the collective display device 50
The display mode of is the result mode of "jackpot".

したがって、この場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り
図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と
大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。
Therefore, in this case, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned, the next execution is performed. Variation display of the special figure 1 variation display game (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1
図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始され
ることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the special symbol 1
In the state where the stopped symbols of the symbol display unit 53 are matched, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53. The Rukoto.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are displayed. In a consistent state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next is the large symbol group 501,
It will start with the small pattern group 502 and the special figure 1 pattern display portion 53 .

また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 is consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next is the large symbol group 501,
It will start with the small pattern group 502 and the special figure 2 pattern display section 54 .

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図2変動表示ゲームを
実行する場合について図116から図118を用いて説明する。図116は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。図117は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その4)である。図118は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)であ
る。図116(a)は、図113(a)と同じ状態を示す図であり、図116(b)は、
図113(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "big win" will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. FIG. 116 is a diagram (part 3) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 117 is a diagram (part 4) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 118 is a diagram (part 2) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment. FIG. 116(a) is a diagram showing the same state as FIG. 113(a), and FIG.
Since it is a diagram showing the same state as FIG. 113(b), its description is omitted.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図2ゲームの保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図116(c
)に示すように、表示装置41は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated, the figure 116(c
), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 2 reservation number display 504, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図116(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1), as shown in FIGS. 116(d) and 118, the display device 41 terminates the variable display and displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden.

また、一括表示装置50は、変動表示が終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を
表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群5
01および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「
333」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「大当り」の結
果態様のうちの一の態様としている。
In addition, the collective display device 50 displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 after the variable display ends. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the large symbol group 5
01 and the small pattern group 502 are displayed as one of the result modes of the "jackpot".
333", and the collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of the "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図116(e)に示すように、特図2ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図117(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、一括
表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 2 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 2 game on the pending display 505, as shown in FIG. , As shown in FIG. 117( a ), the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 performs a display that shifts to the pending digestion display 506 , and changes the numerical value of the special figure 2 pending number display 504 . In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reserved display portion 58 .

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(保留表示505の左端にあ
る保留アイコン507を保留消化表示506へ移行させる表示をおこなう演出)の開始ま
での時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図11
3(a)、図113(b)、図113(e)、図114(a)、図116(a)、図11
6(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と
、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図116(e)、
図117(a)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する
場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を
、たとえば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い
第2所定時間とする。
In addition, in this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect (the effect of performing the display to shift the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 to the pending digestion display 506) is the special figure 1 variable display When executing the special figure 1 fluctuation display game next to the game (Fig. 11
3(a), FIG. 113(b), FIG. 113(e), FIG. 114(a), FIG. 116(a), FIG.
6 (b)), when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (Fig. 116(e),
(See FIG. 117(a)) and the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game is the same. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(
保留消化アイコン508)は楕円形状をなしており、特図2ゲームの保留記憶に対応する
保留アイコン507(保留消化アイコン508)は七角形状をなしている。すなわち、本
実施形態では、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコ
ン508)の形状と特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化ア
イコン508)の形状とを異ならせることで、表示中の保留アイコン507が、特図1ゲ
ームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知し
ている。無論、形状以外の表示態様(たとえば色やサイズ)を異ならせることで、保留ア
イコン507が、特図1ゲームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応す
るものであるのか報知するようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, the pending icon 507 (
The pending digestion icon 508) has an elliptical shape, and the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending memory of the special figure 2 game has a heptagonal shape. That is, in the present embodiment, the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 1 game and the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 2 game By making it different, the pending icon 507 being displayed has notified whether it corresponds to any of the pending memory of the special figure 1 game and the pending memory of the special figure 2 game. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the pending icon 507 corresponds to the reserved memory of the special figure 1 game or the reserved memory of the special figure 2 game. You may make it

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図116(d)参照)、図116(e
)および図118に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t23)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 is displayed simultaneously with the start of the special game state.
And the small pattern group 502 is hidden, and then, at the same time as the start of the fluctuation time, the large pattern group 501
And the small pattern group 502 reappears. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the last special figure variation display game is "333" (see FIG. 116(d)), FIG. 116(e
) and as shown in FIG. 118, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 with "333" stop-displayed appear simultaneously with the start of the variable time (t23). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t23 to t24), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図116(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図118に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 116 (d) ) is maintained. Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 118, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t21 to t24), the special figure 1 symbol display unit 53 and the display mode of special figure 2 design display part 54 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図118に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図11
7(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t25
~t26)。その後、図117(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮
停止状態となる(t27~t29)。なお、図117(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t28)。図118では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t24 to t25), and eventually
7(a), high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) is performed (t25
~ t26). After that, as shown in FIG. 117(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t26 to t27), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t27-t29). In addition, as shown in FIG. 117(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (
t28). In FIG. 118, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the large symbol group 501 .

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t24 to t29), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t24 to t29), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 2 symbol display unit 54) is maintained in a manner corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図117(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
が終了すると特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終
了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり
、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 117(d) and 118, the display device 41 terminates the variable display, displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 when the variable display ends. After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no reserved memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
116(a)~図117(d)のうち図117(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図117(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 117(d) is different among FIGS. 116(a) to 117(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 117(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 becomes one mode of the result modes of "hit".

図116~図118に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
開始時(t23~t24)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に
は前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図116~図118に示すように、当該次に実行
する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 116 to 118, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next At the start of (t23 to t24), the large pattern group 501 and the small pattern group 50 of the display device 41
The display mode 2 is the result mode of "jackpot". Also, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "lost", as shown in FIGS. ~ t24), the display mode of the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表示部54における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, when the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "jackpot" is followed by the special figure When executing the 2-variation display game, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (lost symbols) of the special figure 2 symbol display section 54 do not match, Variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 symbol display unit 54 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "small hit" Similarly, when executing the FIG. 2 variable display game, stop symbols (
In a state where the small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2 pattern display unit 54 do not match, the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next is a large pattern group 501 and a small pattern group. 502
, and the special figure 2 pattern display unit 54 will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 fluctuation display game whose result is "hit" is followed by the special figure. When the 2-variation display game is executed, the stopped symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (losing symbols) of the special figure 2 symbol display section 54 do not match, The variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表
示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2図柄表示部54に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2 pattern display part 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 variation is next to the special figure 1 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state in which the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are aligned, At the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed (t23 to t24), the large pattern group 501 and the small pattern group 5
02, the result of "losing" may be displayed (the result of the previous game (result of "hit") may be displayed first, and then the result of "losing" may be displayed, or the result of the previous game may be displayed. It is also possible to display the result mode of "missing" instead of Alternatively, at the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next (t23 to t24), the special figure 2 pattern display unit 54 "hit"
It is necessary to display the result mode of

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the large symbol group 50
1 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the variation display of the special figure 2 variation display game is started with inconsistency, so the game situation can be avoided from being erroneously recognized, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

次に、図119~図121は、特図2変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、
特図1変動表示ゲームを実行する場合について、図119から図121を用いて説明する
。図119は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表
示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。図120は、
第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における
特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。図121は、第8の実施形態
の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一
例を示す図(その3)である。
Next, in FIGS. 119 to 121, after the result of the special figure 2 fluctuation display game is "big hit",
The case of executing the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIGS. 119 to 121. FIG. FIG. 119 is a diagram (No. 5) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device and a display example of the special figure variation display game on the display device of the eighth embodiment. FIG. 120 shows
It is a figure (the 6) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. FIG. 121 is a diagram (Part 3) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図119(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図119(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様も「はずれ」の結果態様としている。
Figure 119 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 the result mode of "missing". Further, in the example shown in FIG. 119(a), the collective display device 5
0, the display mode of the special figure 1 pattern display portion 53 is also the result mode of "missing".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図119(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2 reservation number display 504 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and the collective display device 50 starts the variable display of the special figure 2 variable display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図119(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure 119(c
), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 reserved number display 503, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display section 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図119(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大
当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を
「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」としており、一括表示装置50
は、特図2図柄表示部54の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としてい
る。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1), as shown in FIGS. 119(d) and 121, the display device 41 ends the variable display and displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . Here, since the game result is a "big hit", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333" which is one of the result modes of the "big win". , batch display device 50
, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41においては、図119(e)に示すように、特図1ゲームの
保留記憶に対応する保留アイコン507が保留表示505に表示され、その後、図120
(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示5
06へ移行する表示がおこなわれるとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ
る。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends, the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. After that, Figure 120
As shown in (a), the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 is the pending digestion display 5
Along with the display to shift to 06 is performed, the numerical value of the special figure 1 pending number display 503 is changed. In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display section 52 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図119(d)参照)、図119(e
)および図121に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t33)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 is displayed simultaneously with the start of the special game state.
And the small pattern group 502 is hidden, and then, at the same time as the start of the fluctuation time, the large pattern group 501
And the small pattern group 502 reappears. Then, in the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the last special figure variation display game is "333" (see FIG. 119(d)), FIG. 119(e
) and as shown in FIG. 121, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 with "333" stop-displayed appear simultaneously with the start of the variable time (t33). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t33 to t34), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図119(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図121に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 119 (d) ) is maintained. Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 121, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t31 to t34), the special figure 1 symbol display unit 53 and the display mode of special figure 2 design display part 54 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図121に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図12
0(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t35
~t36)。その後、図120(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮
停止状態となる(t37~t39)。なお、図120(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t38)。図121では、便宜上、図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタ
イミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t34 to t35), and eventually
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 0(a) is performed (t35
~ t36). After that, as shown in FIG. 120(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually a temporary stop state occurs. (t37-t39). In addition, as shown in FIG. 120(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (
t38). In FIG. 121, for the sake of convenience, as the symbol group 501, only the timings at which the variation mode of the left symbol changes are shown.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図120(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 120(d) and 121, the display device 41 terminates the variable display, displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "loss",
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
119(a)~図120(d)のうち図120(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図120(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とし、特図1図柄表示部
53の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とする。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 120(d) is different among FIGS. 119(a) to 120(d). Specifically, when the game result is "win", in FIG. 120(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is changed to one of the "win" result modes. Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 is set to one of the result modes of "hit".

図119~図121に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t33~t34)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に
は前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図119~図121に示すように、当該次に実行
する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 119 to 121, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t33 to t34), the large pattern group 501 and the small pattern group 50 of the display device 41
The display mode 2 is the result mode of "jackpot". Also, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 1 variation display game is "loss", as shown in FIGS. ~t34), the display mode of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, when the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 fluctuation display game whose result is "jackpot" is next to the special figure In the case of executing the 1-variation display game, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (lost symbols) of the special 1 symbol display section 53, Variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) is started.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "small hit" Similarly, when the FIG. 1 variable display game is executed, stop symbols (
In a state in which the small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1 pattern display unit 53 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is the large symbol group 501 and the small symbol group. 502
, and the special figure 1 pattern display portion 53 will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 pattern display unit 53 of the collective display device 50, the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "hit" is followed by the special figure When executing the 1-variation display game, in a state in which the stopped symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (losing symbols) of the special symbol 1 symbol display section 53, The variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表
示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1図柄表示部53に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 variation is performed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state in which the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned, At the start of the special figure 1 variable display game to be executed (t33 to t34), the large pattern group 501 and the small pattern group 5
02, the result of "losing" may be displayed (the result of the previous game (result of "hit") may be displayed first, and then the result of "losing" may be displayed, or the result of the previous game may be displayed. It is also possible to display the result mode of "missing" instead of Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the special figure 1 pattern display unit 53 "hit"
It is necessary to display the result mode of

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the large symbol group 50
1 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are inconsistent, the variation display of the special figure 1 variation display game is started while inconsistent, so the game situation can be avoided from being erroneously recognized, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図122から図124を用いて説明する。図122は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。図123は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その8)である。図124は、第8の実施形態の一括表示装置にお
ける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4
)である。
Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 122 to 124. FIG. FIG. 122 shows the eighth
It is a diagram (part 7) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 123 is a diagram (No. 8) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 124 is a diagram showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device of the eighth embodiment and the special figure display on the display device (part 4
).

図122(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図122(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図2図柄表示部54の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
FIG. 122(a) shows that during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "lose". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display part 53 the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 122(a), the batch display device 5
0, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 is one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図122(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1 reservation number display 503 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display part 52.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。特図1変動表示ゲームの実行
中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図2ゲーム
の保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図122(c)に示すように、表示装置41
は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部
58の表示態様を変化させる。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the collective display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game. During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated, the figure As shown in 122(c), the display device 41
Changes the numerical value of the special figure 2 reservation number display 504, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display unit 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図122(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1), as shown in FIGS. 122(d) and 124, the display device 41 terminates the variable display, displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display section 53 . Here, since the game result is a "normal big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222", which is one of the results modes of the "normal big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記
憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了する
と特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンデ
ィング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームであ
る特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動
時間が開始すると、表示装置41は、図122(e)に示すように、特図2ゲームの保留
記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図123(a)
に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ
移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "normal jackpot", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 2 game on the pending display 505, as shown in FIG. , FIG. 123(a)
As shown in , the display to move the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 to the pending digestion display 506 is performed, and the numerical value of the special figure 2 pending number display 504 is changed. again,
The collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reserved display portion 58 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図122(d)参照)、図122(e
)および図124に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t43)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 is displayed simultaneously with the start of the special game state.
And the small pattern group 502 is hidden, and then, at the same time as the start of the fluctuation time, the large pattern group 501
And the small pattern group 502 reappears. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "222" (see FIG. 122(d)), FIG. 122(e
) and as shown in FIG. 124, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 with "222" stop-displayed appear simultaneously with the start of the variable time (t43). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t43 to t44). The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図122(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図124に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 122 (d) ) is maintained. Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 124, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t41 to t44), the special figure 1 symbol display unit 53 and the display mode of special figure 2 design display part 54 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図124に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図12
3(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t45
~t46)。その後、図123(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮
停止状態となる(t47~t49)。なお、図123(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t48)。図124では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. 124, the large pattern group 501 of the display device 41 initially performs low-speed variation (variation display at an identifiable speed). During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t44 to t45), and eventually the
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 3(a) is performed (t45
~t46). After that, as shown in FIG. 123(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t46 to t47), and eventually a temporary stop state occurs. (t47-t49). In addition, as shown in FIG. 123(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is reached and the reach variation starts (
t48). In FIG. 124, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the large symbol group 501 .

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t44 to t49), the display mode of the small pattern group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the batch display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t44 to t49), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 2 symbol display unit 54) is maintained in a manner corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図123(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 123(d) and 124, the display device 41 terminates the variable display, displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "loss",
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
122(a)~図123(d)のうち図123(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図123(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 123(d) is different among FIGS. 122(a) to 123(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 123(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 becomes one mode of the result modes of "hit".

図122~図124に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲーム
の次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲー
ムの開始時(t43~t44)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変
動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2図柄表示
部54には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図122~図124に示すように、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示
装置50の特図2図柄表示部54の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 122 to 124, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the result mode of "normal jackpot". Also, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t43 to t44), the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed in the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "probability variation big hit", as shown in FIGS. 122 to 124,
At the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the display mode of the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit".

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表
示部54における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed, the result is "normal big hit" next to the special figure 1 fluctuation display game When the special figure 2 variable display game is executed, the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the special figure 2 symbol display unit 54 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 symbol display unit 54 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. .

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the result is the "probable variable big hit" next to the special figure 1 variable display game. Similarly, when the special figure 2 variable display game is executed, the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the special figure 2 symbol display unit 54 are displayed. In the inconsistent state, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next is the large symbol group 501
, the small pattern group 502, and the special figure 2 pattern display portion 54 will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始される
こととなる。
That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50, the result is a "second big win" different from the first big win. When the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the large symbol group 501
And the special figure 2 fluctuation display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the small symbol group 502 and the stop symbol (first jackpot symbol) of the special figure 2 symbol display unit 54 do not match will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 2 symbol display portion 54.

ここでは、「通常大当り」および「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "regular jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
When one of the ``7R jackpot'' and the ``2R jackpot'' is set as the ``first jackpot'' and the other one is set as the ``second jackpot'', the next game is played in a state where the stop symbols are not consistent. is started.

たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t4
4)に、特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 1 variable display game When executing the special figure 2 variable display game, in order to start the variation display in a state where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are aligned , At the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next (t43 to t44), large symbol group 5
01 and the small pattern group 502 display the result mode of "variable probability big hit" (the previous game result (result mode of "normal big hit") may be displayed, and then the result mode of "variable probability big hit" may be displayed,
Instead of displaying the result of the previous game, it is possible to display the result mode of the "variable probability big hit"). Alternatively, at the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next (t43 to t4
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" in the special figure 2 symbol display section 54.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the large symbol group 50
1 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the variation display of the special figure 2 variation display game is started with inconsistency, so the game situation can be avoided from being erroneously recognized, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.

次に、特図2変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図125から図127を用いて説明する。図125は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。図126は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その10)である。図127は、第8の実施形態の一括表示装置に
おける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その
5)である。
Next, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 2 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 125 to 127. FIG. FIG. 125 shows the eighth
It is a diagram (part 9) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 126 is a diagram (No. 10) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 127 is a diagram (No. 5) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図125(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図125(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
Figure 125 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 125(a), the collective display device 5
0, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 is one mode of the result mode of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図125(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2 reservation number display 504 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
starts the variable display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, and the collective display device 50 starts the variation display of the special figure 2 variation display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図125(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure 125(c
), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 reserved number display 503, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display section 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図125(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1), as shown in FIGS. 125(d) and 127, the display device 41 terminates the variable display and displays the game result in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . Here, since the game result is a "normal big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222", which is one of the results modes of the "normal big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図125(e)に示すように、特図1ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図126(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の表示態様を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 1 game on the pending display 505, as shown in FIG. , As shown in FIG. 126(a), the display of the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 is displayed to shift to the pending digestion display 506, and the display mode of the special figure 1 pending number display 503 is changed. again,
The collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display portion 52 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図125(d)参照)、図125(e
)および図127に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t53)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 is displayed simultaneously with the start of the special game state.
And the small pattern group 502 is hidden, and then, at the same time as the start of the fluctuation time, the large pattern group 501
And the small pattern group 502 reappears. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "222" (see FIG. 125(d)), FIG. 125(e
) and as shown in FIG. 127, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 with "222" stop-displayed appear simultaneously with the start of the variable time (t53). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t53 to t54), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図125(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図127に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 125 (d) ) is maintained. Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 127, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t51 to t54), the special figure 1 symbol display unit 53 and the display mode of special figure 2 design display part 54 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図127に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図12
6(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t55
~t56)。その後、図126(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮
停止状態となる(t57~t59)。なお、図126(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t58)。図127では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined period of time has passed since the start of the variation time (t54), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t54 to t55), and eventually the
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 6(a) is performed (t55
~t56). After that, as shown in FIG. 126(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t56 to t57), and eventually a temporary stop state occurs. (t57-t59). In addition, as shown in FIG. 126(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach variation starts (
t58). In FIG. 127, for the sake of convenience, the large symbol group 501 shows only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t54 to t59), the display mode of the small pattern group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t54 to t59), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図126(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示が終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 126(d) and 127, the display device 41 displays the game results in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 after the variable display is completed, and suspends the pending completion display 506. The digestion icon 508 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display section 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "loss",
Since there is no start memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
125(a)~図126(d)のうち図126(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図126(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 126(d) is different among FIGS. 125(a) to 126(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 126(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 becomes one mode of the result modes of "hit".

図125~図127に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲーム
の次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲー
ムの開始時(t53~t54)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変
動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1図柄表示
部53には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図125~図127に示すように、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 125 to 127, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the "normal jackpot" result mode. Also, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t53 to t54), the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variation big hit", as shown in FIGS. 125 to 127,
At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the display mode of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit".

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表
示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 2 fluctuation display game When the special figure 1 variable display game is executed, the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display section 53 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. .

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "probability variable big hit" next to the special figure 2 variable display game Similarly, when the special figure 1 variable display game is executed, the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display unit 53 are displayed. In the inconsistent state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next is the large symbol group 501
, the small pattern group 502 and the special figure 1 pattern display portion 53 will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されるこ
ととなる。
That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50, the result is a "second big win" different from the first big win. When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the large symbol group 501
And the special figure 1 fluctuation display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the small symbol group 502 and the stop symbol (first jackpot symbol) of the special figure 1 symbol display unit 53 do not match is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502 and the special figure 1 symbol display portion 53.

ここでは、「確変大当り」および「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
When one of the ``7R jackpot'' and the ``2R jackpot'' is set as the ``first jackpot'' and the other one is set as the ``second jackpot'', the next game is played in a state where the stop symbols are not consistent. is started.

たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t5
4)に、特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 2 fluctuation display game When executing the special figure 1 variable display game, in order to start the variation display in a state where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned , At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), large symbol group 5
01 and the small pattern group 502 display the result mode of "variable probability big hit" (the previous game result (result mode of "normal big hit") may be displayed, and then the result mode of "variable probability big hit" may be displayed,
Instead of displaying the result of the previous game, it is possible to display the result mode of the "variable probability big hit"). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t5
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" in the special figure 1 symbol display section 53.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the large symbol group 50
1 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display part 53 are inconsistent, the variation display of the special figure 1 variation display game is started with inconsistency, so the game situation can be avoided from being erroneously recognized, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群5
01および小図柄群502の停止図柄と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の停
止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲー
ムの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特
図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが
できる。
Thus, in this embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the large pattern of the display device 41 Group 5
01 and small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 are matched, the special figure 1 variable display is performed while the matching state is maintained. The variable display of the game is started, and if it is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game is started in the state of non-matching, so that the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の停止図柄と、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合している
場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変動表示を開始し、
整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変
動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the large pattern group 501 and the small pattern group 50 of the display device 41
2 stop pattern and the stop pattern of the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50 are matched, the variation display of the special figure 2 variation display game is performed while the matching state is maintained. start and
If it is not consistent, since the variable display of the special figure 2 variable display game is started in the state of non-matching, the progress of the game can be performed smoothly.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの
開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停止
図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are consistent at the start of the special figure 1 variation display game, and the special figure 2 variation display game The case where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display portion 54 are matched at the start is simply referred to as "matching case".

また、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲーム
の開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停
止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Also, when the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 do not match at the start of the special figure 1 variation display game, and the special figure 2 variation display game The case where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display portion 54 are not matched at the start is simply referred to as "unmatched case".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ
」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表
示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case of executing the display game has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 variation display game with the result of "big hit" is followed by the special figure. 2
When the variation display game is executed, or when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 variation in which the result is "missing" When the special figure 2 variation display game is executed next to the display game, it is also "matched".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「
当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図11
6~図118参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合(図119~図121参照)と、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって
結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行す
る場合(図122~図124参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第
1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図125~図127参
照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。たとえば
、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「当り」の結果態様が停止表示されている
場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当りまたは小当りの
うちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当りまたは
小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合も、「整合していない場合」となる。
Also, in the above description, as an example of "if not consistent", in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 "missing" result mode is displayed stop and the result is "
If the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game that is "hit" (Fig. 11
6 to FIG. 118) and the special figure 2 variable display game in which the result mode of "missing" is stopped and displayed in the special figure 1 pattern display unit 53 of the collective display device 50 and the result is "hit" When executing the special figure 1 fluctuation display game next (see FIGS. 119 to 121), and the collective display device 50
Special figure 2 variation display next to the special figure 1 variation display game in which the result mode of "first big win" is stopped and displayed in the special figure 2 symbol display unit 54 and the result is "second big win" When the game is executed (see FIGS. 122 to 124), and when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "second 2 jackpot" special figure 2 fluctuation display game followed by special figure 1 fluctuation display game (see FIGS. 125 to 127) was mentioned, but "cases that are not consistent" are these cases is not limited to For example, when the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "hit" and the result is "lost", the special figure 1 variable display game is followed by the special figure 2. When a variable display game is executed, or when the result mode of "one of the big win or the small win" is displayed in the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, and the result is "big win Or when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game which is the other of the small hits, it is also "not consistent".

ここで、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速変動を開始(変動表示
を開始)した後、左図柄と左図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)
し、その後、左図柄、右図柄、中図柄の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
Here, the large symbol group 501 starts low-speed variation (starts variable display) in the order of left, right, and middle symbols, and then starts high-speed variation (low-speed variation) simultaneously for left, left, and middle symbols. change)
After that, the high speed fluctuation is ended (low speed fluctuation is started) in the order of the left design, the right design and the middle design.

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、大図柄群501に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために(
所望の結果態様に応じた表示態様にするために)、大図柄群501の図柄(識別情報)を
、高速変動の開始時(t15、t25、t35、t45、t55)と、高速変動の終了時
(t16、t26、t36、t46、t56)に差し替える。
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124 and 127, the effect control device 30
0 (
In order to make the display mode according to the desired result mode), the symbols (identification information) of the large symbol group 501 are set at the start of the high speed variation (t15, t25, t35, t45, t55) and at the end of the high speed variation. Replace with (t16, t26, t36, t46, t56).

たとえば、図115、図118、図121に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの
結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14、t2
4、t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t
15、t25、t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結
果態様(たとえば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する
。また、大図柄群501の高速変動の終了時(t16、t26、t36)に、固定の結果
態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19、t26~t
29、t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算
された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 115, 118, and 121, the result of the previous special figure variation display game is "333", so the variation display starting from "333" starts (t14, t2
4, t34). Then, the effect control device 300, at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t
15, t25, t35), a first replacement process is executed to replace the variable display starting with "333" with a variable display starting with a predetermined fixed result mode (for example, "123"). Also, at the end of the high-speed variation of the large symbol group 501 (t16, t26, t36), the variation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result and the remaining variation time (t16-t19, t26-t).
29, t36 to t39) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and the second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.

また、図124、図127に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222
」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44、t54)。そして、
演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t45、t55)に、「2
22」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(たとえば「123」)か
ら始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄群501の高速変
動の終了時(t46、t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や
残りの変動時間(t46~t49、t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生
の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行する。これら差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約され
る。
Also, in the examples shown in FIGS. 124 and 127, the result of the previous special figure variation display game is "222
', the variable display starting from '222' starts (t44, t54). and,
At the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t45, t55), the effect control device 300, "2
22” is replaced with a variable display starting from a predetermined fixed result mode (for example, “123”). In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result, the remaining fluctuation time (t46-t49, t56-t59), and the fluctuation pattern (reach A second replacement process is executed for replacing with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the presence or absence of occurrence of a state, etc.). Execution of these replacement processes is reserved in, for example, variable command processing.

大図柄群501に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に
大図柄群501の図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄群50
1の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するお
それがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄群501の図柄を差し
替えることで、大図柄群501の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくす
ることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode in the large symbol group 501, it is possible to replace the symbols of the large symbol group 501 during low speed fluctuation or temporary stop display. However, in that case, the large pattern group 50
There is a risk that the player will notice that the pattern of 1 has been replaced, and the interest in the game will decrease. On the other hand, by replacing the symbols of the large symbol group 501 during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the symbols of the large symbol group 501 have been replaced.

なお、大図柄群501の図柄を差し替えるタイミングは、大図柄群501が高速変動中
であれば適宜変更可能である。
また、大図柄群501の図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能であ
る。たとえば、大図柄群501の図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、
第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するとよい。具体的には、たとえば
、大図柄群501の高速変動の開始時(あるいは、大図柄群501の高速変動の開始時よ
りも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであってもよいし、大図柄群501
の高速変動の終了時であってもよい)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始ま
る変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替え
る第2差替処理を実行するとよい。また、大図柄群501の図柄を差し替える回数が複数
回である場合には、最後におこなう差替処理を第2差替処理にするとよい。
The timing for replacing the symbols in the large symbol group 501 can be appropriately changed if the large symbol group 501 is in high speed fluctuation.
Also, the number of times the symbols in the large symbol group 501 are replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the symbols in the large symbol group 501 are replaced may be one, and in that case,
It is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process. Specifically, for example, at the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 (or after the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 and before the end of the high-speed variation) and large pattern group 501
), the variable display starting from the result mode of the previous special figure variable display game is replaced with the variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement Processing should be performed. Also, if the number of times the symbols in the large symbol group 501 are replaced is a plurality of times, the last replacement process should be the second replacement process.

また、大図柄群501は、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動をおこなうので
はなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動をおこなってもよい。低
速変動を経由しない場合には、たとえば、高速変動の終了時に、大図柄群501に仮停止
表示される図柄(たとえば左図柄および右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄
)に差し替える差替処理をおこなってもよい。
Further, the large symbol group 501 may be subjected to the ready-to-win fluctuation directly from the high-speed fluctuation without going through the low-speed fluctuation instead of performing the ready-to-win fluctuation via the low-speed fluctuation from the high-speed fluctuation. If the low-speed fluctuation is not passed, for example, at the end of the high-speed fluctuation, the symbols temporarily stopped and displayed in the large symbol group 501 (for example, the left and right symbols) are replaced with the desired ready-to-win state (desired ready-to-win symbol). A replacement process may be performed.

一方、小図柄群502は、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(変動表
示を開始)し、その後、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を終了(変動表示を
終了)する。
On the other hand, in the small pattern group 502, the left, right, and medium symbols start high-speed fluctuation (start fluctuation display) at the same time. display).

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、小図柄群502に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
小図柄群502の図柄(識別情報)を、高速変動の終了時(t19、t29、t39、t
49、t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、小図柄群50
2に停止表示される図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理をおこなうように構
成されている。第3差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約される
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124 and 127, the effect control device 30
0, in order to stop display the desired result mode (here "424") in the small symbol group 502,
The pattern (identification information) of the small pattern group 502 is changed at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29, t39, t
49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols, the small symbol group 50
2 is configured to perform a third replacement process of replacing the symbols stopped and displayed in the second row with a desired result mode. Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process.

なお、小図柄群502の図柄を差し替えるタイミングは、小図柄群502の高速変動中
であれば適宜変更可能である。小図柄群502の高速変動の終了時以外のタイミングで小
図柄群502の図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変
動表示に差し替える第1差替処理を実行してもよいし、ゲーム結果や残りの変動時間や変
動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行してもよい。
The timing for replacing the symbols of the small symbol group 502 can be appropriately changed as long as the small symbol group 502 is changing at high speed. When the symbols of the small symbol group 502 are replaced at a timing other than when the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 ends, the first replacement process of replacing the variable display starting from a predetermined fixed result mode may be executed. Alternatively, a second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from a result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time, the variable pattern, or the like.

小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄群
502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくてもよい。
また、小図柄群502の図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当
該第1差替処理の後に小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する
か、あるいは、小図柄群502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行するとよい。
When executing the second replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502, the third replacement process need not be performed when the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 ends.
Also, when executing the first replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502, the second replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502 is performed after the first replacement process. Alternatively, it is preferable to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 .

また、小図柄群502の図柄を差し替える回数は、1回であってもよいし、複数回であ
ってもよい。小図柄群502を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実
行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行するとよ
い。また、小図柄群502の図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後におこ
なう差替処理を第2差替処理または第3差替処理にするとよい。
Also, the number of times that the symbols in the small symbol group 502 are replaced may be one time or a plurality of times. If the number of times the small symbol group 502 is replaced is 1, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. . Also, if the number of times the symbols in the small symbol group 502 are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(たとえば、t13~t14)と、「整合していない場合」(たとえば、t23
~t24、t33~t34、t43~t44、t53~t54)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (for example, t13 to t14) and "not matched" (for example, t23
t24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).

また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(たとえば、t14~t15)と、「整合していない場合」(たとえば、t24~t2
5、t34~t35、t44~t45、t54~t55)とは同一である。
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (for example, t14 to t15) and "not matched" (for example, t24 to t2
5, t34-t35, t44-t45, t54-t55).

また、大図柄群501の高速変動の開始から大図柄群501の高速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t15~t16)と、「整合していない場合」
(たとえば、t25~t26、t35~t36、t45~t46、t55~t56)とは
同一である。
Also, the time from the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 to the end of the high-speed variation of the large symbol group 501 is "matched" (for example, t15 to t16) and "not matched".
(eg, t25-t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄群501の低速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t16~t17)と、「整合していない場合」
(たとえば、t26~t27、t36~t37、t46~t47、t56~t57)とは
同一である。
In addition, the time from the start of the low-speed variation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed variation of the large symbol group 501 is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched".
(eg, t26-t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).

また、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄群501のリーチ変動の開始まで
の時間は、「整合している場合」(たとえば、t17~t18)と、「整合していない場
合」(たとえば、t27~t28、t37~t38、t47~t48、t57~t58)
とは同一である。
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the start of the reach variation of the large symbol group 501 is "matched" (for example, t17 to t18) and "not matched". (For example, t27-t28, t37-t38, t47-t48, t57-t58)
is the same as

また、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動表示の終了までの時間は、「整合し
ている場合」(たとえば、t18~t19)と、「整合していない場合」(たとえば、t
28~t29、t38~t39、t48~t49、t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t
28-t29, t38-t39, t48-t49, t58-t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄群501の高速変動の開始までの時間と、大図柄群501の高速変動の開始から大図
柄群501の高速変動の終了までの時間と、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄
群501の低速変動の終了までの時間と、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄
群501のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動
表示の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」と
で同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合
している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。す
なわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定をおこなう
必要がない。
Thus, the time from the start of the variable time to the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the start of the high speed variation of the large symbol group 501, and the time from the start of the high speed variation of the large symbol group 501 to the large symbol group The time until the end of the high-speed variation of 501, the time from the start of the low-speed variation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed variation of the large symbol group 501, and the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the large symbol group 501. and the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display, each time is "matched" and "not matched". By making them the same, the variation time when starting the variable display in the inconsistent state and the varying time when starting the variable display in the matching state can be made the same. That is, there is no need to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern).

なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせてもよい。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定をおこなう必要があるため、その分、処理負担が増大
する。
It should be noted that at least one of these times may be different between the "matching case" and the "mismatching case". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.

上述した第8の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊
技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の遊技
機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the eighth embodiment has the effect of making the game more interesting.

遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合
に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第
1始動条件の成立(特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づ
く第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1
図柄表示部53)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(特
図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム
(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)と、
第1変動表示手段および第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(図柄)を変動表示する大図柄群(大図柄群5
01)と、変動表示ゲームに対応し、大図柄群よりも小さい識別図柄(図柄)を変動表示
する小図柄群(小図柄群502)と、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演
出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲ
ームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、
第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている
大図柄群(および/または小図柄群)の結果態様と、が整合していない場合があり、その
場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理をおこなうことなく、遊技制
御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段
は、当該第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識
別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図116、図117、図122、図
123参照)。
The gaming machine 10 executes a variable display game (special figure variable display game) in which identification information is variably displayed based on establishment of a starting condition, and enters a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode. , and as a variable display game, the first variation based on the establishment of the first start condition among the start conditions (winning to the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53) First variable display means (special figure 1
Symbol display unit 53) and, as a variation display game, a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions (winning a winning opening that is the variation start condition of the special figure 2 symbol display unit 54). Second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) capable of displaying (special figure 2 variation display game),
Game control means (game control device 100) for controlling the first variable display means and the second variable display means
), and a large pattern group (large pattern group 5
01), and a small pattern group (small pattern group 502) that variably displays identification patterns (symbols) that are smaller than the large pattern group corresponding to the variable display game, and effect display means (display device 41) that can display. , effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means, and when the second variable display game is executed next to the first variable display game, at the start of the second variable display game ,
There is a case where the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the large pattern group (and/or the small pattern group) stop-displayed on the effect display means do not match. In this case, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game without performing the process to make these result modes consistent, and the effect control means starts the second variable display game. It is configured to start the variable display of identification symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the 2-variation display game (see FIGS. 116, 117, 122 and 123).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄とが整合していない場合には、そ
の整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対
応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) does not match, the second variation display game and the second variation display game are handled in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄とが整合していない場合には、その
整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスム
ーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variation display means (the special figure 1 symbol display unit 53) is not consistent, the second variation display game and the second variation display game are supported in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、整合していない場合には、第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって
発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特
図1ゲームの保留記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)
の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である場合が含ま
れ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後
に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状
態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出
制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図
柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様
から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図116、図117、図1
22、図123参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, if there is no match, the result mode of the first variation display game (special figure 1 variation display game) becomes a special result mode ("hit" result mode). At the end of the generated special game state, the result mode stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a result mode ("lost" result mode) other than the special result mode. And, the number of starting memories (reserved memories of special figure 1 game) that is the right to execute the first variation display game (special figure 1 variation display game) is 0, and the second variation display game (special figure 2 variation display game)
The number of starting memory (reserved memory of the special figure 2 game) that is the right to execute is 1 or more, in which case the game control means (game control device 100) is the special game state After the end, from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300). After the end of the special game state, as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game, the variable display starting from the special result mode is started. (Figs. 116, 117, 1
22, see FIG. 123).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄が
はずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動
表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することが
できるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めるこ
とが可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
If the stopped symbol is a winning symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a lost symbol, the second variation display game and the second variation remain in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the display game can be started, the game can be smoothly progressed, and the game can be more interesting.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄がはずれ図柄である
場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することができるため、遊技
の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 1 symbol display unit 53) is a missing symbol, the second variation display game and the second variation display game are performed in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) can be started, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであってもよ
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであってもよい。
In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "variable probability big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, it may be only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit", or the result mode of "hit" may be "
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit"
It may be only the result aspect of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶および特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている
状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成
されている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 100) stores the starting memory that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game and the starting memory that is the right to execute the special figure 2 fluctuation display game. It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、特図2保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が1個以上で
あれば、特図1保留数(特図1ゲームの保留記憶数)は0個でなくても(すなわち特図1
保留数が1個以上であっても)よい。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the number of special 2 reservations (the number of reserved memories of the special 2 game) is 1 or more, the number of special 1 reservations (the number of reserved memories of the special 1 game) is not 0 (i.e. special figure 1
The number of reservations may be 1 or more).

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
It is necessary to satisfy the condition that the number of special figures 2 games' pending memories) is 1 or more, but
It is not necessary to satisfy the condition that the number of starting memories (reserved memories of the special figure 1 game) that is the right to execute the first variation display game (the special figure 1 variation display game) is 0.

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であり、かつ、特図2保留数が0個であ
る必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the number of special figures 1 reserved must be 1 or more, and the number of special figures 2 reserved must be 0.

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The condition that the number of special figure 2 game reserved memories) is 0" and "starting memory (special figure 1 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) number is 1 or more".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であってもよい。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、特図2保留数が1個以上であり、かつ、特図1保留数が0個である必要が
ある。
The gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is preferentially executed over the special figure 2 variation display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the special figure 2 reservation number is 1 or more, and the special figure 1 reservation number needs to be 0.

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has changed to the special result mode, the "start memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) (
The condition that the number of special figure 1 game reserved memories) is 0" and "starting memory (special figure 2 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) number is 1 or more".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であれば、特図2保留数は0個でなくても
(すなわち特図2保留数が1個以上であっても)よい。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the special figure 1 reservation number is 1 or more, the special figure 2 reservation number may not be 0 (that is, the special figure 2 reservation number may be 1 or more).

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
It is necessary to satisfy the condition that the number of special figures 1 game's pending memory) is 1 or more, but
It is not necessary to satisfy the condition that the number of starting memories (reserved memories of the special figure 2 game) that is the right to execute the first fluctuation display game (the special figure 2 variation display game) is 0.

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表
示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動
表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であってもよい。
In addition, the gaming machine 10 includes a first variation display game (one of a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game) and a second variation display game (a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game). (the other of the games) in order of winning.

この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶および第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を実行するように構成することが可能である。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores a start memory that is the right to execute the first variable display game and a start memory that is the right to execute the second variable display game. In the state, the variable display game in the order of memory (special figure variable display game)
can be configured to run

そして、このように構成した場合、整合していない場合には、第1変動表示ゲームの結
果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停
止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上である場合と第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様と
なって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態
様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上であり第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1
個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、遊技制御手段は、当該特別遊
技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表
示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出
制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(お
よび/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始ま
る変動表示を開始するように構成することができる。
In the case of such a configuration, when the result mode of the first variation display game is not matched, the second variation display means stop-displays at the end of the special game state that occurs when the result mode of the first variation display game becomes the special result mode. The result mode is a result mode other than the special result mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 0, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is zero. When the number is 1 or more, and when the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is the special result mode. A result mode other than a mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 1 or more, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is 1
and the case where the first stored starting memory is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases, the game control means After the end of the special game state, the second variable display means starts variable display of the identification information in the second variable display game from a state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode, and the effect control means, After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game. be able to.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小
図柄群)の変動表示を開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうこと
が可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. When the stopped symbol of the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、大
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動
表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群における識別図
柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまで
の時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている
結果態様と、演出表示手段に停止表示されている大図柄群の結果態様と、が整合している
場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26、t34~t36、t4
4~t46、t54~t56)とで同一であるように構成することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) changes the display mode of the identification symbol (symbol) when performing the variable display of the identification symbol (symbol) in the large symbol group. can be converted into a low-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are identifiable and a high-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are difficult to identify, and the variation display of the identification symbols in the large symbol group corresponding to the second variation display game is started. to the start of the low-speed variation display mode through the high-speed variation display mode is the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the stop display on the effect display means at the start of the second variable display game. The result mode of the displayed large pattern group is consistent (t14 to t16) and is not consistent (t24 to t26, t34 to t36, t4
4 to t46, t54 to t56).

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
いる状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、
識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時
間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処
理負担を軽減することが可能となる。
With this configuration, the fluctuation time can be the same between when the variable display is started in the inconsistent state and when the variable display is started in the consistent state.
Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of the identification information (symbol) to the start of the low-speed variation through the high-speed variation is different between the "matching case" and the "mismatching case". , the processing load can be reduced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、小
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲーム
に対応した小図柄群における識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経
て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19、t24~t29、t34~t3
9、t44~t49、t54~t59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変
動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている小図柄
群の結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24
~t29、t34~t39、t44~t49、t54~59)とで同一であるように構成
することができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the identification pattern when performing the variable display of the identification pattern (symbol) in the small pattern group. can be converted to a difficult-to-identify high-speed fluctuation display mode, and from the start of the fluctuation display of the identification pattern in the small pattern group corresponding to the second fluctuation display game to the end of the fluctuation display through the high-speed fluctuation display form. time (t14-t19, t24-t29, t34-t3
9, t44 to t49, t54 to t59), at the start of the second variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the small pattern group statically displayed on the effect display means. When the result mode is consistent (t14 to t19) and when it is not consistent (t24
t29, t34-t39, t44-t49, t54-59).

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの
時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、
処理負担を軽減することが可能となる。
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the variable display of information (symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching",
It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、大図柄群と小図柄群の両方を表示しているが、大図柄群と小図
柄群のいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。具体的には、たとえば、大図柄群
および小図柄群を表示するモードと、大図柄群を表示して小図柄群は表示しないモードと
、小図柄群を表示して大図柄群は表示しないモードとがあってもよい。
In this embodiment, both the large symbol group and the small symbol group are displayed, but only one of the large symbol group and the small symbol group may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the large pattern group and the small pattern group are displayed, a mode in which the large pattern group is displayed but the small pattern group is not displayed, and a mode in which the small pattern group is displayed and the large pattern group is not displayed. There may be

なお、遊技機10は、所定条件成立時に遊技制御装置100が演出制御装置300に特
図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合がある。たとえば、遊技機10は、客待ち
状態で停電復旧した場合、遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲー
ムの停止図柄を通知しない。このような遊技制御装置100が演出制御装置300に特図
変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合において、演出制御装置300は、あらかじ
め設定した「はずれ停止図柄(たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等
の初期値)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲーム
または特図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄が当り(たとえば、左図柄「3」、中
図柄「3」、右図柄「3」等)であった場合、前回停止図柄が当りであった特図変動表示
ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄がはずれ図柄組合せから変動表示を開始
することとなり不整合を生じ得る。同様にして、演出制御装置300は、あらかじめ設定
した「当り停止図柄(たとえば、左図柄「3」、中図柄「3」、右図柄「3」等の初期値
)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲームまたは特
図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄がはずれ(たとえば、左図柄「1」、中図柄「
2」、右図柄「3」等の初期値)であった場合、前回停止図柄がはずれであった特図変動
表示ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄が当り図柄組合せから変動表示を開
始することとなり不整合を生じ得る。このような場合にあっても、遊技機10は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を
許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In the game machine 10, the game control device 100 may not notify the effect control device 300 of the stop symbol of the special figure variation display game when the predetermined condition is established. For example, in the game machine 10, when the power is restored in the customer waiting state, the game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop pattern of the special figure fluctuation display game. In the case where such a game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop pattern of the special figure variation display game, the effect control device 300 sets a preset "loose stop pattern (for example, left pattern "1", middle Initial values such as symbol “2” and right symbol “3”)” can be displayed on the display device 41 . At this time, in the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, if the previous stop pattern was hit (for example, the left pattern "3", the middle pattern "3", the right pattern "3", etc.), the previous time When the variable display is started from the special symbol variable display game in which the stop symbol is a hit, the variable display is started from the combination of symbols in which the decorative symbols are lost, which may cause inconsistency. Similarly, the effect control device 300 can display a preset "hit stop symbol (eg, initial values of left symbol "3", middle symbol "3", right symbol "3", etc.)" on the display device 41. is. At this time, in the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the previous stop pattern is removed (for example, the left pattern "1", the middle pattern "
2", the initial value of the right symbol "3", etc.), when the variable display is started from the special symbol variation display game in which the last stop symbol was lost, the decorative symbol is hit and the variation display is performed from the symbol combination. start and can cause inconsistencies. Even in such a case, the gaming machine 10
By allowing the inconsistency that occurs when switching decorative patterns corresponding to the variable display game and the special figure 2 variable display game, the progress of the game can be performed smoothly.

[第8の実施形態の変形例1]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例1の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 1 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of Modification 1 of the eighth embodiment can be applied to any of them including modifications. is. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment has the effect of enhancing the interest of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100と、演出制御装置300とを備える。そし
て、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄
表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表
示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを
並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The gaming machine 10 includes a game control device 100 and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variation display game (display corresponding to the special figure 1 variation display game) by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. And, the state display of the special figure 2 variation display game (display corresponding to the special figure 2 variation display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that make it possible to execute the game exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of them has priority over the other (for example, the special figure 2 fluctuation display game is the special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to proceed smoothly by allowing inconsistencies that occur when switching the decoration patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
Display control of the variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

演出制御装置300は、装飾図柄を非文字属性により図柄としての識別力を有するシン
ボル部と、文字属性により図柄としての識別力を有する数字部とを含んで構成し、シンボ
ル部の輪郭表示の太さ(大きさ)と、数字部の輪郭表示の太さとを独立に変更可能である
(図19等参照)。すなわち、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとを同時に変更してもよいし、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとをタイミングを違えて変更してもよい。また、演出制御装置3
00は、シンボル部の輪郭表示の太さだけを変更してもよいし、数字部の輪郭表示の太さ
だけを変更してもよい。
The effect control device 300 comprises a decorative pattern including a symbol portion having identifiability as a pattern due to non-character attributes and a number portion having identifiability as a pattern due to character attributes, and thick outline display of the symbol portion. The width (size) and the thickness of the contour display of the number portion can be changed independently (see FIG. 19, etc.). That is, the effect control device 300 controls the thickness of the contour display of the symbol portion,
The thickness of the outline display of the number part may be changed at the same time, or the thickness of the outline display of the symbol part and
The thickness of the contour display of the number portion may be changed at different timings. In addition, production control device 3
For 00, only the thickness of the outline display of the symbol portion may be changed, or only the thickness of the outline display of the number portion may be changed.

なお、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太
さの変更を所定の変動表示状態に応じて切り替えるようにしてもよい。たとえば、演出制
御装置300は、図柄停止中(仮停止を除く)にシンボル部の輪郭表示の太さと、数字部
の輪郭表示の太さとを太く(たとえば、一の太さ)し、図柄変動中(仮停止中を除く)に
シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを細く(たとえば、一の太さ
より細い二の太さ)し、仮停止中にシンボル部の輪郭表示の太さを細く(たとえば、二の
太さ)し、数字部の輪郭表示の太さを太く(たとえば、一の太さ)する。また、演出制御
装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さの変更を遊技結
果に対する期待感に応じて切り替えるようにしてもよい(たとえば、高い期待感を演出す
るときに太く、低い期待感を演出するときに細く)し、遊技状態に応じて切り替えるよう
にしてもよい(たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態で太く、不利な遊技状態で細く
)。
Note that the effect control device 300 may change the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion according to a predetermined variable display state. For example, the effect control device 300 increases the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion (for example, one thickness) while the symbols are stopped (except for the temporary stop), and during the symbol fluctuation. (Except during temporary stop), the thickness of the outline display of the symbol part and the thickness of the outline display of the number part are thinned (for example, the thickness is 2nd thinner than the first thickness), and the outline of the symbol part is reduced during temporary stop The thickness of the display is reduced (eg, double thickness), and the thickness of the outline display of the number portion is increased (eg, single thickness). In addition, the effect control device 300 may change the thickness of the outline display of the symbol part and the thickness of the outline display of the number part according to the expectation for the game result (for example, to produce a high expectation). thicker when playing, thinner when producing a low expectation), and may be switched according to the game state (for example, thicker when the player is in an advantageous game state and thinner when the player is in a disadvantageous state).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. When matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
Effect control device 300, special figure 2 based on the command received from the game control device 100
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

このように、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説明した図
柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)とを組合せ
適用可能である。また、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説
明した図柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)と
の組合せ適用に代えて、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第3の実施形態で説明
した図柄表示制御(たとえば、図柄欠損)との組合せ適用もまた可能である。
Thus, the gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment performs the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, outline control) described in the first embodiment. Combinations are applicable. Further, the gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment applies the combination of the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, outline control) described in the first embodiment. Alternatively, the combination application of the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, symbol loss) described in the third embodiment is also possible.

上述した第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属
性(非文字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、
第3識別情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素
(数字部)とを含んで構成し、第1識別構成要素の輪郭表示の太さと、第2識別構成要素
の輪郭表示の太さとを独立に変更可能にし(図19等)、主制御部から受信するコマンド
にもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動
表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する
第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲ
ームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行す
ることで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図1
21等)。
The gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The subordinate control unit includes a first identification component (symbol unit) having an identification power capable of specifying the third identification information by a first attribute (non-character attribute);
The third identification information includes a second identification component (number part) having identification power that can be specified by a second attribute (character attribute), and the thickness of the outline display of the first identification component and the second By making it possible to independently change the thickness of the outline display of the identification component (FIG. 19, etc.) and executing the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, the second variable display game is executed. When the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game is changed to the second variation display game. Starting from the third identification information displayed corresponding to one variation display game (FIGS. 116 to 118, etc.), the first variation display game is executed after the second variation display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the second variation display game and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 1
21 etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性(非文
字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、第3識別
情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(数字部
)とを含んで構成し(図19等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動
表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して
表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整
合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示し
た第3識別情報から開始する(図116~図118等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) to the second display means (display device 41)
, it is possible to perform variable display control alternatively. The sub-control unit converts the third identification information into a first identification component (symbol portion) having an identification power that can be specified by a first attribute (non-character attribute), and the third identification information by a second attribute (character attribute). and a second identification component (number portion) having an identifiable power (FIG. 19, etc.), and based on the command received from the main control unit, the second variation display game is performed after the first variation display game. By executing, if the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the second variation The variable display of the display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例2]
第1の実施形態から第8の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例2の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 2 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to eighth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51). is. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 2 of the eighth embodiment has the effect of enhancing the interest of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 includes the collective display device 5
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1 symbol display unit 53 and special figure 2 symbol display unit 54 of 0 (
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
Display control of variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
3の実施形態で前述したように、遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御
装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば
、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえ
ば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たと
えば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第
1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り
)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38
eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞
領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞
にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数
より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たと
えば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95
(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊
技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、
第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から
第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入
賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表
示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2
始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態か
ら遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。
Also, the game machine 10 may have the game features of the third embodiment. As described above in the third embodiment, the gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control Device 100a, production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit (For example, the specific area switch 38
The first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived without conditional on detection of game ball by e). The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Game small win, special variable winning device 95
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) from (opening of big winning opening 2)) on the condition of winning in a specific area. The control means are
After the end of the first win, a transition is made from a second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is not easy to a second start winning easy state in which winning to the second start winning region is easy, and Two or more execution rights of the second variation display game can be obtained in the start easy winning state, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variation display game, and 2
Execution of two or more execution rights of the second variable display game in a second start non-easy winning state transitioned from the second easy winning state after the end of the second win derived in the easy starting winning state The second win can be derived based on the right (see FIG. 32).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is the special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
Effect control device 300, special figure 2 based on the command received from the game control device 100
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 fluctuation display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性に代えて第4の実施形態における
遊技性を有するものであってもよい。第4の実施形態において前述したように、遊技機1
0は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示
装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置3
00、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100
b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導
出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御
装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入
賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行
可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲーム
の大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導
出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲ
ーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当
り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始
動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たと
えば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば
、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、
第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でな
い第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り
導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲー
ム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換
可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易
状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)
において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1
始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当
り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技
状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移す
る、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容
易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において
第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
Also, the game machine 10 may have the game features of the fourth embodiment in place of the game features of the third embodiment. As described above in the fourth embodiment, the gaming machine 1
0 is the first per derivation means (for example, the game control device 100b, the effect control device 300, the display device 830), the second per derivation means (for example, the game control device 100b, the effect control device 3
00, display device 830) and first start winning conversion control means (for example, game control device 100
b), first winning derivation conversion control means (eg, game control device 100b), second winning derivation conversion control means (eg, game control device 100b), control means (eg, game control device 100b), including. The first winning derivation means is a first variable display game that can be executed based on a winning in a first start winning area (for example, start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3)). (For example, special figure 1 game) From the result (for example, special figure 1 game jackpot), it is possible to derive the first win (for example, opening of special variable winning device 38 (big winning opening 1)). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is
It is possible to convert the first winning easy state (eg, special figure 1 game high probability) and the first winning non-easy state (eg, special figure 1 game low probability) where the first winning is easy to derive. The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, Special figure 2 game low probability) is the first game state (for example, normal game state)
In the first, the derivation of the first hit is easier than the second hit, and the transition is made after the first game state.
A second game state (for example, a special game state A that is a start winning non-easy state, a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a second winning easy state (for example, a special figure 2 game high probability) ) makes it easier to derive the second win than the first win, and transitions after the second game state, the first start easy winning state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the first easy winning state and In the third game state (for example, special game state B), which is the second easy win state, the derivation of the first win is made easier than in the second win (FIGS. 53 and 54).

上述した第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(た
とえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な
第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当
り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ3
8eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入
賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動
入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能
な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(
たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)
の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放
)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域
への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第
2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲー
ムの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された
第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態
で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを
導出可能にする(図32参照)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情
報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応
して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信する
コマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、
第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して
表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 2 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The main control unit stores the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the first start prize area (for example, the start prize mouth 36, the start mouth 1). The number (for example, 4) is the upper limit and the result of the first variation display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored (for example, the special figure 1 game jackpot) to the specific area (for example, the specific area 96) Winning a prize (for example, specific area switch 3
8e (detection of game ball by 8e)), making it possible to derive the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)), second start different from first start winning area A second execution right (for example, starting memory of special figure 2 game) that can be acquired based on winning in the winning area (for example, normal variable winning device 37, starting gate 2) is set to a second number smaller than the first number (
For example, a second variable display game that can be stored with an upper limit of 1 (for example, special figure 2 game)
(For example, a small hit in a special figure 2 game, opening of a special variable winning device 95 (large winning opening 2)) to a second hit (for example, a special game state, a special variable winning device 38 (opening of the large winning opening 1)) can be drawn out, and it is easy to win a prize to the second start winning area from a second start winning non-easy state in which it is not easy to win a second start winning area after the first win is completed. a second start-up easy-to-win state, making it possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy-to-win state, and one of the two or more execution rights of the second variable display game The second win is derived based on the execution right of No. 1, and after the second win derived in the second start easy win state is completed, the second start easy win state is transitioned from the second start easy win state. A second win can be derived based on the other execution right among the two or more execution rights of the two-variation display game (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit,
When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game is performed. It starts from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞に
もとづいて第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動
表示ゲームの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変
動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第
2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2
変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結
果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38
(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞
領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)と
を変換可能であり、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム
高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可
能であり、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)
と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能であり
、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非
容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2
ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも
第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ
第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、
特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当
りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状
態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易
状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当り
の導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表
示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第
3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲー
ムに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から
受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行する
ことで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに
対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図12
1等)。
(2) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The main control unit controls the first variable display game (for example, a special figure 1 game) can be executed, and the first win (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the first variable display game (for example, the jackpot of the special game 1). , and based on winning in a second start winning area (for example, starting winning opening 370 (starting opening 2)) different from the first starting winning area
A variable display game (for example, special figure 2 game) can be executed, and from the result of the second variation display game (for example, special figure 2 game jackpot) to the second hit (for example, special variation winning device 38
(Opening of the large winning prize port 1)), and the first start winning conversion control means is a first start winning easy state in which winning to the first start winning region is easy (for example, the normal variable winning device 37 open state) and a non-easy first start winning state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37), and a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a non-easy first hit non-easy state (for example, special figure 1 game low probability), and a second hit easy state (for example, special figure 2 game high probability)
and not easy second hit non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) can be converted, first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state) and first hit non-easy Easy state (for example, special figure 1 game low probability) and second hit non-easy state (for example, special figure 2
In the first game state (for example, normal game state) where the game is low probability), the derivation of the first win is easier than the second win, and the transition is made after the first game state. 1 per easy state (for example, special figure 1 game high probability) and 2nd per easy state (for example,
In the second game state (for example, special game state A) that is a special figure 2 game high probability), the derivation of the second hit is easier than the first win, and the transition is made after the second game state. In a third game state (for example, a special game state B) which is a state (for example, an open state of a normal variable winning device 37) and a first easy-to-win state and a second easy-to-win state (for example, a special game state B), the first win is derived more than the second win. (Figs. 53, 54). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit, the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. When the third identification information and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. 3 Starting from identification information (FIGS. 119 to 12
1 etc.).

(3)(1)または(2)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表
示(小図柄群)とを含む。
(4)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(3) The third identification information of (1) or (2) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(4) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(5)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(5) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(6)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、
特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から
特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによ
る遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置3
8(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域
(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実
行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第2の数(たとえば、1つ)を上限とし
記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲ
ームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条
件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開
放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始
動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移
させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得
可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第
2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第
2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以
上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照
)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に
第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図116~図118等)。
(6) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) to the second display means (display device 41)
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit controls the first start winning area (for example,
First execution right (for example,
The result of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored with the upper limit of the first number (for example, 4) of the start memory of the special figure 1 game (for example, the big hit of the special figure 1 game) to the specific area (for example, the specific area 96) (for example, the detection of the game ball by the specific area switch 38e) without the condition of the first hit (for example, special game state, special variable winning device 3
8 (opening of the large winning opening 1)) can be derived, and the second starting winning area different from the first starting winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting opening 2) can be obtained based on the winning. 2 execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) can be stored up to a second number (for example, one), and the result of the second variable display game (for example, the special figure 2 game) (for example, special figure 2 game) Second hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (big winning opening 1 ) can be derived), and it is easy to win the second start winning area from the second start winning non-easy state in which it is not easy to win the second start winning area after the first win. state, making it possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy winning state, based on one of the two or more execution rights of the second variable display game. 2 of the second variable display game in the second start non-easy winning state in which the transition from the second start easy winning state is made after the second winning derived in the second start easy winning state is completed. The second winning can be derived based on other execution rights among the above execution rights (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game is inconsistent,
The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

(7)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづい
て第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動表示ゲー
ムの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2変動表示
ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結果(たと
えば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞
口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易
状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態
(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能であり、第1当りの導出と第
2当りの導出とが容易な当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高
確率)と容易でない当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確
率)とを変換可能であり、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確率)で
ある第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を
容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ当り容易状態(た
とえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特
別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に
遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ当り
容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1
当りの導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマン
ドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行するときに、第1変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示す
る第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。
(7) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) to the second display means (display device 41)
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit controls the first start winning area (for example,
A first variable display game (for example, a special figure 1 game) can be executed based on the winning of the starting winning port 36 (starting port 1) and the normal variable winning device 37 (starting port 3), and the first variable display It is possible to derive the first winning (for example, opening the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the result of the game (for example, the jackpot of the special game 1), and the second starting different from the first starting winning area A second variable display game (for example, a special figure 2 game) can be executed based on the winning in the winning area (for example, the start winning port 370 (starting port 2)), and the result of the second variable display game (for example, It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 2 game jackpot), and the first start winning easy to win the first starting winning area It is possible to convert the state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the non-easy first start winning state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37). Easy to win state (for example, special 1 game high probability, special 2 game high probability) and non-easy hit state (for example, special 1 game low probability, special 2 game low probability ) can be converted into the first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state) and hit non-easy state (for example, special figure 1 game low probability, special figure 2 game low probability) In a certain first game state (for example, normal game state), the derivation of the first win is easier than the second win, and a first start winning non-easy state and easy-to-win state (for example, In the second game state (for example, special game state A) where special figure 1 game high probability, special figure 2 game high probability), derivation of the second hit is easier than the first win, transition after the second game state Then, in the third game state (for example, special game state B) which is the first start easy winning state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the easy winning state (for example, the special game state B), the first win is higher than the second win.
Facilitates the derivation of winnings (Figs. 53 and 54). the slave control unit, when executing the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, displays third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (Figs. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例3]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 3 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine provided with a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of Modification 3 of the eighth embodiment can be applied to any of them including modifications. is. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 3 of the eighth embodiment has the effect of making the game more interesting.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 includes the collective display device 5
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1 symbol display unit 53 and special figure 2 symbol display unit 54 of 0 (
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
Display control of variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第6の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
6の実施形態で前述したように、遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を
示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆
演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて
予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑
似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、
ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演
出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)で
ある第2の確率とを違える(図76参照)。
Also, the game machine 10 may have the game features of the sixth embodiment. As described above in the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a notice effect means (the effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.), and executing the notice effect. Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a suggestive effect (for example, a pseudo-relentless effect, a roulette effect, etc.) that suggests The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect 2 Suggestive production (for example,
The success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the success probability (derivation ratio) of the second suggestion effect. It is different from the second probability (see FIG. 76).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. When matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
Effect control device 300, special figure 2 based on the command received from the game control device 100
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 fluctuation display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、
疑似連煽り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出
、先読予告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出
(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり
、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(
導出割合)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主
制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲーム
を実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表
示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲーム
の変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116
~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に
第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 3 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The slave control unit performs a suggestive production (for example,
It is possible to suggest the execution of a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of a pseudo-continuous stimulating effect, a roulette effect, etc.), and as a suggestive effect, a first suggestive effect (
For example, it is possible to execute a success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-reenacting effect) or a second suggestion effect (for example, success or failure effect of selecting a pseudo-ream option in the roulette effect), and the success probability of the first suggestion effect The first probability that is (derivation rate) and the success probability of the second suggestion production (
(derivation ratio), which is different from the second probability (Fig. 76, etc.), and the second variation display game is executed after the first variation display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIG. 116
118, etc.), the third identification information displayed corresponding to the second variable display game and , when the third identification information displayed corresponding to the first variable display game is inconsistent,
The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、疑似連煽
り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予
告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば
、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえ
ば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示
唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合
)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行す
ることで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図1
18等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) to the second display means (display device 41)
, it is possible to perform variable display control alternatively. The slave control unit is capable of suggesting the execution of an advance notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of the suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect, a roulette effect, etc.), and a suggestive effect. As a first suggestion effect (for example, success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-ream effect) or a second suggestion effect (for example, the success or failure effect of selecting the pseudo-ream option in the roulette effect). It is possible to execute suggestive effect control in which the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of one suggestive effect, and the second probability, which is the success probability (derivative ratio) of the second suggestive effect, are different (Fig. 76, etc.). ), by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the second variation When the third identification information displayed corresponding to the display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (Fig. 116 to Figure 1
18 etc.).

[第8の実施形態の変形例4]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例4の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 4 of the Eighth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of Modification 4 of the eighth embodiment can be applied to any of them including modifications. is. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 4 of the eighth embodiment has the effect of making the game more interesting.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 includes the collective display device 5
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1 symbol display unit 53 and special figure 2 symbol display unit 54 of 0 (
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示装置41におい
て表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群
および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示して
もよい。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
The display device 41 controls the variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 113 to Fig. 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とを表示装置41において表示制御可能である。たと
えば、演出制御装置300は、表示装置41において特図1保留数表示503や保留表示
505で特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であり、特図2保留数表
示504や保留表示505で特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であ
る(図113~図114等参照)。
In addition, the effect control device 300, based on the command received from the main control unit, the number of execution rights corresponding to the special figure 1 fluctuation display game (special figure 1 start memory number) and the execution right corresponding to the special figure 2 fluctuation display game The number (special figure 2 starting memory number) can be displayed and controlled on the display device 41. For example, the effect control device 300 can display the number of execution rights corresponding to the special figure 1 variable display game with the special figure 1 reservation number display 503 and the reservation display 505 on the display device 41, and the special figure 2 reservation number display 504 and It is possible to display the number of execution rights corresponding to the special figure 2 variable display game in the pending display 505 (see FIGS. 113 to 114, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいていわゆる第
4図柄(特図1変動表示部911)の変動表示をLED表示装置910において表示制御
する。たとえば、演出制御装置300は、特図1変動表示部911におけるLED_d2
1の1個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示
し、特図1変動表示部912におけるLED_d22の1個のLEDの動作態様により特
図2変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示する(図95、図96等参照)。
In addition, the production control device 300 displays and controls the variation display of the so-called fourth symbol (special figure 1 variation display section 911) on the LED display device 910 based on the command received from the main control section. For example, the effect control device 300, LED_d2 in the special figure 1 fluctuation display unit 911
Display the variation state of the pattern in the special figure 1 variation display game by the operation mode of one LED of 1, and the operation mode of one LED of LED_d22 in the special figure 1 variation display section 912 Display the changing state of the pattern (see FIGS. 95, 96, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とをLED表示装置910において表示制御する。た
とえば、演出制御装置300は、特図1保留表示部913におけるLED_d23とLE
D_d24の2個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける保留数を表示
し、特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d26の2個のLEDの動作
態様により特図2変動表示ゲームにおける保留数を表示する(図95、図96等参照)。
In addition, the effect control device 300, based on the command received from the main control unit, the number of execution rights corresponding to the special figure 1 fluctuation display game (special figure 1 start memory number) and the execution right corresponding to the special figure 2 fluctuation display game The number (special figure 2 starting memory number) is controlled to be displayed on the LED display device 910. For example, the effect control device 300, LED_d23 and LE in the special figure 1 pending display unit 913
The number of reservations in the special figure 1 variable display game is displayed by the operation mode of the two LEDs of D_d24, and the special figure 2 reservation display unit 914 displays the special figure 2 variation display game by the operation mode of the two LEDs, LED_d25 and LED_d26. to display the number of pending (see FIGS. 95, 96, etc.).

また、遊技機10は、第7の実施形態における演出制御装置が停電復旧時に実行する表
示制御処理を実行可能であってもよく、遊技制御装置100は、停電復旧を検出して特図
1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに
対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを演出制御装置300に通知する。
In addition, the game machine 10 may be able to execute the display control process executed by the effect control device in the seventh embodiment at the time of power failure recovery, and the game control device 100 detects the power failure recovery and changes the special figure 1 The effect control device 300 is notified of the execution right number (special figure 1 start memory number) corresponding to the display game and the execution right number (special figure 2 start memory number) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から通知(停電復旧の検出通知:特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)を受ける。演出制御装
置300は、遊技制御装置100から通知を受けて、装飾図柄を表示装置41に表示させ
ることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を表示装置41に
表示させる。また、演出制御装置300は、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数とを表
示させることに代えて停電復旧に関する所定情報を第2表示装置に表示させ、第4識別情
報と第5識別情報とに代えて所定態様(停電復旧表示921など)を表示装置41に表示
させる。また、演出制御装置300は、LED表示装置910の特図1保留表示部913
に特図1始動記憶数を表示させ、LED表示装置910の特図2保留表示部914に特図
2始動記憶数を表示させる。
The effect control device 300 receives notification from the game control device 100 (detection notification of power failure recovery: power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). The effect control device 300 receives a notification from the game control device 100 and causes the display device 41 to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the decorative pattern on the display device 41 . In addition, the effect control device 300 displays the predetermined information on power failure recovery on the second display device instead of displaying the special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number, and the fourth identification information and the fifth Instead of the identification information, the display device 41 is caused to display a predetermined mode (power failure restoration display 921, etc.). In addition, the effect control device 300, special figure 1 pending display portion 913 of the LED display device 910
To display the special figure 1 start memory number, and to display the special figure 2 start memory number on the special figure 2 reservation display unit 914 of the LED display device 910.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
Effect control device 300 special figure 1 based on the command received from game control device 100
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
Effect control device 300, special figure 2 based on the command received from the game control device 100
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行
権利数(特図1始動記憶数)と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記
憶数)とを第2表示装置において表示制御可能であり、コマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームに対応する第4識別情報(いわゆる、第4図柄)と、第2変動表示ゲームに対応
する第5識別情報(いわゆる、第4図柄)とを第3表示装置(LED表示装置910)に
おいて変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表
示ゲームに対応する実行権利数とを第3表示装置において表示制御可能である。主制御部
は、停電復旧を検出して第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲーム
に対応する実行権利数とを従制御部に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマン
ドを含む停電復旧時コマンド)する。従制御部は、通知を受けて、第3識別情報を第2表
示装置において表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921
など)を第2表示装置に表示させ、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動
表示ゲームに対応する実行権利数とを表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報
(停電復旧表示921など)を第2表示装置に表示させ、第4識別情報と第5識別情報と
に代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第3表示装置に表示させ、第1変
動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを第3
表示装置に表示させるとともに、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表
示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合
となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにも
とづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3
識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 4 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be selectively changed and controlled on the second display device (display device 41), and corresponds to the number of execution rights (special figure 1 start memory number) corresponding to the first variable display game and the second variable display game. The number of execution rights (special figure 2 start memory number) to be displayed can be controlled on the second display device, and the fourth identification information (so-called fourth symbol) corresponding to the first variable display game based on the command, The fifth identification information (so-called fourth pattern) corresponding to the second variable display game can be controlled to be variable displayed on the third display device (LED display device 910), and the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game can be displayed and controlled on the third display device. The main control unit detects power failure recovery and notifies the slave control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (special figure 1 reserved number command and special FIG. 2 Commands at power failure recovery including hold count commands). Upon receipt of the notification, the sub-control unit displays predetermined information (power failure recovery display 921
etc.) is displayed on the second display device, and instead of displaying the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game, predetermined information regarding power failure recovery (power failure recovery display 921, etc.) is displayed on the second display device, a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) is displayed on the third display device instead of the fourth identification information and the fifth identification information, and the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game are set to the third
Third identification information displayed in correspondence with the first variable display game by displaying it on the display device and executing the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit. and the third identification information displayed corresponding to the second variable display game are inconsistent, the third identification information displaying the variable display of the second variable display game corresponding to the first variable display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on the command received from the main control unit, display corresponding to the second variable display game and the third identification information displayed in correspondence with the first variable display game
When the identification information is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variation display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、停電復旧を検出して第1変動表
示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを従制御部
に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)する
。従制御部は、通知を受けて、停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を
第2表示手段に表示させ、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲー
ムの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる
場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識
別情報から開始する(図116~図118等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) to the second display means (display device 41)
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit detects power failure recovery and notifies the slave control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (special figure 1 reserved number command and special FIG. 2 Commands at power failure recovery including hold count commands). Upon receipt of the notification, the sub-controller causes the second display means to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery, and based on the command received from the main control part, after the first variable display game, the second display is displayed. When the third identification information displayed corresponding to the first change display game and the third identification information displayed corresponding to the second change display game become inconsistent by executing the change display game, The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下では、第9の実施形
態の遊技機10は、遊技盤801(図51参照)を備えるものとして説明するが、これに
限定されるものではなく、他の遊技盤を適用することもできる。なお、第1の実施形態か
ら第8の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある
[Ninth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be explained. In the following description, the game machine 10 of the ninth embodiment is provided with a game board 801 (see FIG. 51), but the invention is not limited to this, and other game boards may be applied. can. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to eighth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

まず第9の実施形態の遊技機10の遊技性能について図128を用いて説明する。図1
28は、第9の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわ
ゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの
特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動
表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の
変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
First, the game performance of the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. Figure 1
28 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the ninth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game feature. The game property called 1 type + 1 type is a game property in which two special feature games can be executed. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols.

なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)
と特図2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能である。なお、遊技機10は、2
つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能で
あってもよい。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表
示可能であってもよい。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出
した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。
In addition, the gaming machine 10 has a special figure 1 game (a special figure 1 fluctuation display game) as two special figure games.
And special figure 2 game (special figure 2 fluctuation display game) can be executed. In addition, the game machine 10 has two
Two special figure fluctuation display games may be executed in parallel except when a win (big win, small win) is executed. In other words, the gaming machine 10 may be capable of simultaneously changing and displaying the special figure 1 game and the special figure 2 game. In addition, the game machine 10 forcibly stops the other player when one of the players wins in the simultaneous variation display, thereby eliminating duplicate execution of the win.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。特
図1ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)として小当りA、小当りB、小当りCを
含む複数の小当りパターンを有する。小当りA、小当りB、小当りCは、遊技状態の遷移
条件となり得る小当り(遊技状態の遷移と関連する小当り)である。特図1ゲームは、小
当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当りBとし、
小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状態の遷移
条件となり得ない小当りとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/1
00とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2/10を
低確率普電サポートなしとし、大当りのうち3/10を低確率普電サポートありとし、大
当りのうちの5/10を高確率普電サポートありとする。
The special figure 1 game is one winning to the starting winning port 36, or one to the normal variable winning device 37
It is possible to execute one variable display triggered by one win, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. The special figure 1 game has a plurality of small winning patterns including small winning A, small winning B, and small winning C as small winning patterns (types of small winning). The small hit A, the small win B, and the small win C are small wins (small wins related to the transition of the game state) that can be transition conditions of the game state. In the special figure 1 game, 3/300 of the small hits are set to the small hit A, 17/300 of the small hits are set to the small hit B,
55/300 of the small wins are taken as the small win C, and the remaining 225/300 are taken as the small wins which cannot be the transition condition of the game state. In addition, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/1 at high accuracy.
00. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big hit, 2/10 of the big hits are without low-probability electric support, 3/10 of the big hits are with low-probability electric support, and 5/10 of the big hits are 10 is assumed to have high-probability general electric support.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。特図2ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)
として小当りA、小当りB、小当りCを含む複数の小当りパターンを有する。特図2ゲー
ムは、小当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当り
Bとし、小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状
態の遷移条件となり得ない小当りとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4
/10を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートな
しとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートありとする。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning hole 370, and can store up to four (maximum pending number) execution rights of variable display. special figure 2
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. Special figure 2 game is a small hit pattern (type of small hit)
It has a plurality of small-hit patterns including small-hit A, small-hit B, and small-hit C. In the special figure 2 game, 3/300 of the small hits are the small hit A, 17/300 of the small hits are the small hit B, 55/300 of the small hits are the small hit C, and the rest 225/300 is set as a small hit that cannot be a game state transition condition. Also, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, regarding the control state after the big hit, 4 out of the big hits
/10 with low probability general electric support, 3/10 of the big hits without high probability general electric support, and 3/10 of the big hits with high probability general electric support.

なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、小当り
図柄が異なる。遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、
本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)におけるそれぞれの小当り図柄を特定パターンにし
て遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることを明示する。
It should be noted that the plurality of types of small winning patterns in the small winnings associated with the transition of the game state have different small winning symbols. Multiple types of small hit patterns in the small hits related to the transition of the game state,
Each of the small winning patterns in the special symbols and decoration patterns (large and small patterns) is made into a specific pattern to clearly indicate to the player that the small winning is related to the transition of the game state.

なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、大図柄
における小当り図柄を通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、小当り(赤文
字)、小当り(緑文字)、小当り(青文字)等)を含む特定パターンにして遊技者に遊技
状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を明示するよ
うにしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパタ
ーンは、大図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当
りであることや小当りの種別、あるいはその両方を小図柄や本特図によって明示するよう
にしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパター
ンは、大図柄や小図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連す
る小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を本特図によってのみ明示するよ
うにしてもよい。
In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winning patterns related to the transition of the game state are special patterns different from the patterns normally displayed in the large patterns (for example, small winning (red letters), small winning (green) characters), small wins (blue letters), etc.) may be used to clearly indicate to the player that it is a small win related to the transition of the game state, the type of the small win, or both. In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winnings associated with the transition of the game state make the small winning pattern in the large pattern unknown and inform the player that the small winning is related to the transition of the gaming state and the type of the small winning. Or, both of them may be clearly indicated by a small pattern or this special figure. In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winning patterns associated with the transition of the game state are made unknown to the small winning patterns in the large patterns and the small patterns to inform the player that the small winning pattern is related to the transition of the game state. The type of hit or both may be specified only by this special figure.

また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えることによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する
小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を知らしめるようにしてもよい。た
とえば、遊技機10は、大入賞口の開放回数や開放時間の組合せを違えた小当りによって
、遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両
方を知らしめることができる。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の有利度と、小
当りにおける大入賞口の開放態様の有利度とを対応させることで、大入賞口の開放態様か
ら遊技状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small winning patterns in the small winnings related to the transition of the game state are decorated patterns (at least one of the large patterns and the small patterns) to give the player a small winning related to the transition of the game state. When the type of the small win or the type of the small win or both of them are made unknown, by changing the opening mode of the big winning opening in the small win, the player is informed that the small win is related to the transition of the game state and the type of the small win. , or both. For example, the gaming machine 10 informs the player that it is a small win related to the transition of the game state, the type of the small win, or both, by the small win that differs in the combination of the number of openings of the big winning openings and the opening time. can let you know. In this case, the gaming machine 10 associates the degree of advantage of the transition of the game state with the degree of advantage of the opening mode of the big winning prize opening in the small win, thereby creating an expectation of the game state transition from the opening state of the big winning prize gate. can perform.

また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えずとも変動表示ゲームにおける変動時間を違えるこ
とによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるい
はその両方を知らしめるようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の
有利度と、小当りに至る変動時間とを対応させることで、小当りに至る変動時間から遊技
状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small winning patterns in small winnings related to the transition of the game state are decorated patterns (at least one of large patterns and small patterns) to give the player a small winning related to the transition of the game state. When the type of the small win or both of them are made unknown, by changing the fluctuation time in the variable display game without changing the opening mode of the big winning opening in the small win, the player can relate to the transition of the game state. It is also possible to let the player know that it is a small win, the type of the small win, or both. In this case, the game machine 10 associates the degree of advantage of the transition of the game state with the variation time leading to the small win, so that the expectation of the game state transition can be produced from the variation time leading to the small win.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性(遊技性)について図129
を用いて説明する。図129は、第9の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図
である。
Next, FIG. 129 shows the game characteristics (playability) of the gaming machine 10 having such game performance.
will be used to explain. FIG. 129 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the ninth embodiment.

遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの特別遊技状態Cとを切り替えて制御可能である。遊技状態10は、通常遊技状態にお
いて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別遊技状態Bと特別遊技状態
Cにおいて右打ち遊技を案内する。
The game machine 10 has a normal game state without low-probability general electric support, a special game state A with high-probability general-purpose electric support, a special game state B without high-probability general-purpose electric support, and a low-probability general electric support. It can be controlled by switching to the special game state C. The game state 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, the special game state B, and the special game state C.

通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行する遊技状態である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Cまたは通常遊技状態に遷移し得る。
The normal game state is mainly a special figure 1 game (winning a game ball to the start winning opening 36 by hitting left)
It is a game state that executes In the normal game state, the gaming machine 10 can transition to the special game state A, the special game state C, or the normal game state triggered by the jackpot of the special figure 1 game.

通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当り後の制
御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。
Transition condition from normal game state to special game state A (state transition A establishment condition (transition condition A)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is high-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the special game state C (establishment condition of the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the normal game state (the establishment condition of the state transition C (transition condition C)) is the end of the big win, with the control state after the big win being no low-probability general electric support.

特別遊技状態Aは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、普電サポートありであり、高確
率状態であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊
技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契機にし
て通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別遊技状
態Aにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして特別遊技状態Bに遷移し得
る。
The special game state A is a game state in which a special figure 1 game is mainly executed (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37). The special game state A is a game state that realizes a more advantageous game progress for the player than the normal game state because it is a high-probability state with general electric support. In the special game state A, the gaming machine 10 can transition to the normal game state, the special game state A, or the special game state C with the jackpot of the special figure 1 game as a trigger. Further, in the special game state A, the gaming machine 10 can transition to the special game state B with the end of the general electric support as a trigger.

特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態
Aから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、大当り
後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから
特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G))は、普電サポート
の終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(所定回数)の変動表
示の実行終了を終了条件(遷移条件G)とする。また、特別遊技状態Aにおける普電サポ
ートは、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生を終了条件とする。なお、遷移条件Gの詳細については後で図130を用いて
説明する。
Transition condition from special game state A to normal game state (state transition D establishment condition (transition condition D)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is set to no low-probability electric power support. The transition condition from the special game state A to the special game state A (the establishment condition of the state transition E (transition condition E)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state C (establishment condition of the state transition F (transition condition F)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state B (condition for establishment of the state transition G (transition condition G)) is the end of the general electric support. General electric support in the special game state A, the end condition (transition condition G) is the end of execution of the variable display of the specified number of times (predetermined number of times). In addition, the general electric support in the special game state A is terminated with the occurrence of a specified number of small hits (small hit A, small hit B, small hit C) that can be a transition condition of the game state. Details of the transition condition G will be described later with reference to FIG.

特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで始動入賞口370への遊技球の入
賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、高
確率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、小当
りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技進行が可能である
ことから、一観点によれば特別遊技状態Aよりも有利な遊技進行を実現する遊技状態であ
る。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技
状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。
The special game state B is a game state in which the special figure 2 game is mainly executed (the winning of the game ball to the start winning opening 370 by striking to the right). The special game state B is a high-probability state, although there is no general electric support, and it is possible to progress the game without reducing the number of balls held by the player due to the frequent occurrence of small hits. This is a game state that realizes game progress that is more advantageous to the player than the game state. In addition, in the special game state B, although there is no general electric support, it is possible to progress the game without reducing the number of balls held by the player due to the frequent occurrence of small hits. This is a game state in which more advantageous game progress than in the special game state A is realized. In the special game state B, the gaming machine 10 can transition to the special game state A, the special game state B or the special game state C triggered by the big hit of the special figure 2 game.

特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H
))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別
遊技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は
、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状
態Bから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))は、大当
り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state B to special game state A (condition for establishment of state transition H (transition condition H
)) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is high-probability electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state B (establishment condition of the state transition I (transition condition I)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state C (the establishment condition of the state transition J (transition condition J)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability general electric support.

特別遊技状態Cは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Cは、低確率状態であるものの、普電
サポートありであることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。特別遊技状態Cにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契
機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別
遊技状態Cにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移
し得る。
The special game state C is a game state in which a special figure 1 game is mainly executed (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37). Although the special game state C is a low probability state, it is a game state in which a game progress more advantageous to the player than in the normal game state is realized because of the general electric support. In the special game state C, the gaming machine 10 can transition to the normal game state, the special game state A, or the special game state C with the jackpot of the special figure 1 game as a trigger. In addition, in the special game state C, the game machine 10 can transition to the normal game state with the end of the general electric support as a trigger.

特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。また、
特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(遷移条件K)は、普電サポートの終了で
ある。特別遊技状態Cにおける普電サポートは、規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)
の実行終了を終了条件とする。特別遊技状態Cから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷
移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとす
る大当りの終了である。特別遊技状態Cから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Mの
成立条件(遷移条件M))は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当
りの終了である。
Transition condition from special game state C to normal game state (state transition K establishment condition (transition condition K)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is set to no low-probability electric power support. again,
The transition condition (transition condition K) from the special game state C to the normal game state is the end of the general electric support. The general electricity support in the special game state C is a variable display of the specified number of times (variable display game)
The end condition is the end of the execution of The transition condition from the special game state C to the special game state A (establishment condition of the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. The transition condition from the special game state C to the special game state C (establishment condition of the state transition M (transition condition M)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability general electric support.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに大当りが保証されたような遊技性を実現する。また、遊技機10は、高確率普
電サポートありの遊技状態から普電サポートの天井への到達(普電サポートする回数とし
て設定した普電サポート回数(規定回数)の変動表示の実行終了)に加えて、規定回数の
小当りの発生により高確率普電サポートなしの遊技状態(遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行が可能な遊技状態)に移行する遊技性を実現する。
As a result, the gaming machine 10 realizes a game property in which a big win is further guaranteed when a big win with a probability variation is derived in the normal game state. In addition, the gaming machine 10 changes from the game state with the high-probability general electric support to reaching the ceiling of the general electric support (finishing the execution of the variable display of the normal electric support number of times (prescribed number of times) set as the number of times of general electric support). In addition, it realizes a game property that shifts to a game state without high-probability general electric support (a game state in which the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player) due to the occurrence of a specified number of small hits.

これにより遊技機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにな
い斬新なゲーム性(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性
(遊技性)により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣
を向上する。
As a result, the gaming machine 10 realizes unprecedented novel game characteristics (game characteristics) while suppressing excessive gambling characteristics in accordance with the game rules. In addition, the gaming machine 10 enhances the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules by such game characteristics (playability).

なお、遊技機10は、通常遊技状態、特別遊技状態Aおよび特別遊技状態Cにおいても
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態
Cに遷移し得るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を
省略している。また、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいても特図1ゲームの大当りを
契機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得るが、通常に
おいて起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
In addition, the gaming machine 10 can transition to the special game state A, the special game state B or the special game state C in the normal game state, the special game state A and the special game state C triggered by the special game 2 jackpot. However, the explanation is omitted because it is rare even if it does not occur normally. In addition, the game machine 10 can transition to the normal game state, the special game state A or the special game state C triggered by the special game 1 game even in the special game state B. are omitted due to their rarity.

次に遷移条件Gについて図130を用いてより詳細に説明する。図130は、第9の実
施形態の遷移条件Gの一例を示す図である。
遷移条件Gは、普電サポートの終了である。遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条
件1~条件4(4つの終了条件)のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了す
る。
Next, transition condition G will be described in more detail using FIG. FIG. 130 is a diagram showing an example of transition condition G according to the ninth embodiment.
A transition condition G is the end of the general electricity support. The gaming machine 10 ends the general electric support when any one of the conditions 1 to 4 (four end conditions) is satisfied in the special game state A.

具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態における普電サポートの終了条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。 Specifically, the gaming machine 10 sets 100 fluctuation times (completion of execution of the fluctuation display of 100 times (general electric support number of times) set as the number of times of general electric support) as the ending condition of the general electric support in the special game state A. (Condition 1). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit A has occurred once (condition 2). In addition, the game machine 10 sets the fact that the small hit B has occurred three times as a termination condition of the general electric support in the special game state A (condition 3). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit C has occurred five times (condition 4).

このように、予め設定(規定)した変動回数(普電サポート回数の変動ゲーム)の終了
(普電サポートの天井への到達)に加え、特定の小当りの規定回数発生をも遷移条件とし
ているため、状態遷移のバリエーションを増加させることができる。特に、遊技機10は
、特定の小当りの1回の発生に限らず、特定の小当りの複数回の発生を状態遷移の契機(
状態遷移の条件)とすることを可能にしているため、よりバリエーションに富んだ状態遷
移を実現することができる。これにより、遊技機10は、演出バリエーションを増加させ
ることができ、ゲームに対する興趣を向上する。
In this way, in addition to the end of the preset (regulated) number of fluctuations (variation game of the number of normal electric support) (reaching the ceiling of the normal electric support), the occurrence of a specified number of specific small hits is also a transition condition. Therefore, variations in state transitions can be increased. In particular, the gaming machine 10 is not limited to one occurrence of a specific small win, and the occurrence of a plurality of specific small wins as a state transition trigger (
state transition conditions), it is possible to realize state transitions with more variations. As a result, the game machine 10 can increase the variation of effects, thereby enhancing the interest in the game.

また、遊技機10は、遷移条件の規定回数を小当り毎に異ならせているため、今までに
ない観点(状態遷移の進行という観点)で各小当りの価値を異ならせることができる。た
とえば、特別遊技状態Aよりも特別遊技状態Bの方が有利な遊技状態である場合、特別遊
技状態Bへ移行することが望ましいため特別遊技状態Aにおいては価値(有利度)が小当
りA>小当りB>小当りCとなる。一方で、特別遊技状態A以外の状態においては、小当
りによって状態遷移が発生しないため価値が小当りA=小当りB=小当りCとなる。
In addition, since the gaming machine 10 makes the prescribed number of transition conditions different for each small win, it is possible to make the value of each small win different from an unprecedented point of view (progress of state transition). For example, if the special game state B is a more advantageous game state than the special game state A, it is desirable to shift to the special game state B. Small hit B>small hit C. On the other hand, in the states other than the special game state A, the state transition does not occur due to the small win, so the value becomes the small win A=small win B=small win C.

なお、以下では、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合
わせを小当りCとし、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み
合わせを小当りBとし、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組
み合わせを小当りAとする。
In the following, the left pattern is "1", the middle design is "2", and the right design is "3". A symbol combination of "6" is a small win B, and a symbol combination of "7" on the left, "8" on the middle and "9" on the right is a small win A.

次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の一例に
ついて図131~図134を用いて説明する。図131は、第9の実施形態の遊技中の表
示画面の一例を示す図(その1)である。図132は、第9の実施形態の遊技中の表示画
面の一例を示す図(その2)である。図133は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の
一例を示す図(その3)である。図134は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例
を示す図(その4)である。
Next, an example of an effect when the special game state A is shifted to the special game state B (state transition G) will be described with reference to FIGS. 131 to 134. FIG. FIG. 131 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 132 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 133 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 134 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment.

図131(a)に示す表示画面950は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面950は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The display screen 950 shown in FIG. 131(a) is immediately after the end of the jackpot with the control state after the jackpot with high probability general electric support (at the start of the special game state A, immediately after transition to the special game state A).
indicates the state of The display screen 950 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved consumption display 506 in the display contents. .

表示画面950では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面950では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面950では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面950では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the display screen 950, the large symbol group 501 is stopped with symbols displaying "3" in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the special symbol variation display game is before the start of variation (stopped state, more specifically indicates that it is immediately after returning from the big hit). Also, on the display screen 950, the small pattern group 5
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with symbols displaying "3", indicating that the special figure variation display game is before the start of variation. Also, on the display screen 950, the special figure 1 reserved number display 503 displays "3", indicating that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3". Also, on the display screen 950, the special figure 2 reserved number display 504 displays "0", indicating that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". Also, in the display screen 950, the pending display 505 displays three pending icons 507, indicating that the pending storage number is "3". Further, in the display screen 950, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame, indicating that the special figure variation display game is before the start of variation.

また、表示画面950は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
普電サポート回数表示951は、普電サポートの天井到達までの特図変動表示ゲームの
回数(残りの普電サポート回数)を表示する(後何回の特図変動表示ゲームが実行終了す
るまで普電サポートが継続するかを表示する)。換言すれば、普電サポート回数表示95
1は、普電サポートの終了タイミングを明示する(終了条件(条件1)の進捗度合いを把
握可能に表示する)。表示画面950では、普電サポート回数表示951は、「残り10
0回」を表示し、普電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了
することを示している。
In addition, the display screen 950 includes a general electric support frequency display 951 , an effect explanation display 952 , and an effect display 953 in the display contents.
The general electric support number display 951 displays the number of special figure fluctuation display games until the general electric support reaches the ceiling (remaining number of general electric support games). to see if the phone support continues). In other words, the general electric support frequency display 95
1 clearly indicates the end timing of the general electricity support (the degree of progress of the end condition (condition 1) is displayed so as to be comprehensible). On the display screen 950, the general electricity support frequency display 951 is "10 remaining
0 times” is displayed, indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 100 times later.

演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
50では演出説明表示952は、「ゴールを目指せ!!」を表示し、演出表示953でゴ
ールを目指す演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、キャ
ラクタがゴールへ移動する条件を明示(たとえば、「小当りを発生させてゴールを目指せ
!!」等を表示)してもよいし、ゴールへ到達した場合に遊技状態がより有利な状態に移
行することを明示してもよい。
The effect explanation display 952 displays the explanation of the effect displayed by the effect display 953 . Display screen 9
In 50, the effect explanation display 952 displays "Aim for the goal!" Note that the effect explanation display 952 may clearly indicate the condition for the character to move to the goal (for example, display "generate a small hit and aim for the goal!", etc.), or when the goal is reached, the game It may be specified that the state transitions to a more favorable state.

演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面950では演出表示953は、キャラクタ表示953aと、キャラクタ表示95
3bと、キャラクタ表示953cを表示内容に含み、キャラクタがゴールに到達すること
により状態遷移が発生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。キャラクタ表
示953aは、男の子のようなキャラクタであり、その表示態様により小当りCの発生回
数を把握可能に表示する(終了条件(条件4)の進捗度合いを把握可能に表示する)。キ
ャラクタ表示953bは、トラのようなキャラクタであり、その表示態様により小当りB
の発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件3)の進捗度合いを把握可能に表示す
る)。キャラクタ表示953cは、ライオンのようなキャラクタであり、その表示態様に
より小当りAの発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件2)の進捗度合いを把握
可能に表示する)。
The effect display 953 displays the effect related to the state transition (transition) to the special game state B.
On the display screen 950, the effect display 953 includes a character display 953a and a character display 953a.
3b and a character display 953c are included in the display contents, and it is clearly shown that the state transition occurs (the termination condition is satisfied) when the character reaches the goal. The character display 953a is a boy-like character, and the number of occurrences of the small hits C is displayed in such a manner that the number of occurrences can be comprehended (the degree of progress of the end condition (condition 4) can be comprehended). The character display 953b is a character like a tiger, and the small hit B
is displayed so that the number of occurrences can be comprehended (the degree of progress of the end condition (condition 3) is displayed so that it can be comprehended). The character display 953c is a character such as a lion, and the number of occurrences of the small win A is displayed in such a manner that the number of occurrences can be comprehended (the degree of progress of the end condition (condition 2) can be comprehended).

表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953aとの間に4本
のラインを表示し、キャラクタ表示953aが5回の動作によりゴールに到達することを
明示している(5回の小当りCの発生によりゴールに到達することを明示している)。ま
た、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953bとの間に2
本のラインを表示し、キャラクタ表示953bが3回の動作によりゴールに到達すること
を明示している(3回の小当りBの発生によりゴールに到達することを明示している)。
また、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953cとの間に
0本のラインを表示し、キャラクタ表示953cが1回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(1回の小当りAの発生によりゴールに到達することを明示している)
On the display screen 950, the effect display 953 displays four lines between the goal and the character display 953a, clearly indicating that the character display 953a will reach the goal by five actions (five small actions). It clearly indicates that the goal is reached by the occurrence of a hit C). In addition, on the display screen 950, the effect display 953 is displayed between the goal and the character display 953b.
A book line is displayed, and the character display 953b clearly indicates that the goal is reached by three actions (it is clearly indicated that the goal is reached by the occurrence of three minor wins B).
In addition, the effect display 953 on the display screen 950 displays 0 lines between the goal and the character display 953c, clearly indicating that the character display 953c reaches the goal by one action (one action). It clearly states that the goal is reached by the occurrence of a small hit A)
.

図131(b)に示す表示画面954は、表示画面950の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが0回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面954では大図柄群501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。ま
た、表示画面954では小図柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が
「3」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している
。また、表示画面954では普電サポート回数表示951は、「残り95回」を表示し、
普電サポートが後95回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
954では、演出表示953は、キャラクタ表示953aを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953aが後4回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件4)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The display screen 954 shown in FIG. 131(b) is a display screen after the display screen 950, and is a state in which the first small hit C occurs after the transition to the special game state A (a small hit after the transition to the special game state A). A has occurred 0 times, a small win B has occurred 0 times, and a small win C has occurred once).
In the display screen 954, the large pattern group 501 has a left pattern of "1", a middle pattern of "2", and a right pattern of "3".
” is stopped and displayed, indicating that a small hit C has occurred. Also, on the display screen 954, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination of "1" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol, and a small win C has occurred. is shown. In addition, on the display screen 954, the general electric support number display 951 displays "remaining 95 times",
It shows that the general electricity support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 95 times later (it clearly indicates that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Also, on the display screen 954, the effect display 953 displays the character display 953a in a state of being moved to the position of the first line, and clearly indicates that the character display 953a will reach the goal by the next four movements. (which clearly indicates that the degree of progress of the end condition (condition 4) has increased).

図132(a)に示す表示画面955は、表示画面954の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面955では大図柄群501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。ま
た、表示画面955では小図柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が
「6」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している
。また、表示画面955では普電サポート回数表示951は、「残り90回」を表示し、
普電サポートが後90回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
955では、演出表示953は、キャラクタ表示953bを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953bが後2回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件3)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The display screen 955 shown in FIG. 132(a) is a display screen after the display screen 954, and is a state in which the first small hit B occurs after the transition to the special game state A (a small hit after the transition to the special game state A). A has occurred 0 times, a small win B has occurred once, and a small win C has occurred once).
On the display screen 955, the large pattern group 501 has a left pattern of "4", a middle pattern of "5", and a right pattern of "6".
” is stopped and displayed, indicating that a small win B has occurred. Also, on the display screen 955, the small pattern group 502 is stopped and displayed with a pattern combination of "4" for the left pattern, "5" for the middle pattern, and "6" for the right pattern, and a small win B has occurred. is shown. Also, on the display screen 955, the general electric support number display 951 displays "remaining 90 times",
It shows that the general electricity support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 90 times later (it clearly indicates that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Also, on the display screen 955, the effect display 953 is displayed with the character display 953b moved to the position of the first line, and clearly indicates that the character display 953b will reach the goal after two more actions. (which clearly indicates that the degree of progress of the end condition (condition 3) has increased).

図132(b)に示す表示画面956は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において5回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが5回発生した状態)を示す(
終了条件(条件4)が成立した状態を示す)。表示画面956では大図柄群501は、左
図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では小図柄群502は
、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面956では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面956では演出表示953は、キャラクタ
表示953aをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953aがゴー
ルに到達したことを明示している(終了条件(条件4)が成立したことを明示している)
。遊技機10は、表示画面956を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
The display screen 956 shown in FIG. 132(b) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the fifth small hit C occurs after the transition to the special game state A (a small hit after the transition to the special game state A). A has occurred 0 times, a small hit B has occurred once, and a small win C has occurred 5 times) (
This indicates a state in which the end condition (condition 4) is met). On the display screen 956, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "1" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol, indicating that a small win C has occurred. ing. Also, on the display screen 956, the small pattern group 502 is stopped and displayed with a pattern combination of "1" for the left pattern, "2" for the middle pattern, and "3" for the right pattern, and a small win C has occurred. is shown. In addition, on the display screen 956, the general electric support number display 951 displays "50 times remaining", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 50 times later (end condition (It clearly states that condition 1) has not yet been established). On the display screen 956, the effect explanation display 952 displays “goal!!”, indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed in the effect display 953. FIG. On the display screen 956, the effect display 953 is displayed with the character display 953a moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953a has reached the goal (end condition (condition 4) is satisfied). clearly indicate that
. After displaying the display screen 956, the gaming machine 10 ends the special game state A and starts the special game state B (the game state changes from the special game state A to the special game state B) as the transition condition G is established. Transition).

図133(a)に示す表示画面957は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において3回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが3回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件3)が成立した状態を示す)。表示画面957では大図柄群501は、左
図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では小図柄群502は
、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面957では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面957では、演出表示953は、キャラク
タ表示953bをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953bがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件3)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面957を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The display screen 957 shown in FIG. 133(a) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the third small hit B occurs after the transition to the special game state A (a small hit after the transition to the special game state A). A has occurred 0 times, small hit B has occurred 3 times, and small win C has occurred 1 time) (
This indicates a state in which the termination condition (condition 3) is met). On the display screen 957, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "4" for the left symbol, "5" for the middle symbol, and "6" for the right symbol, indicating that a small win B has occurred. ing. Also, on the display screen 957, the small pattern group 502 is stopped and displayed with a pattern combination of "4" for the left pattern, "5" for the middle pattern, and "6" for the right pattern, and a small hit B has occurred. is shown. In addition, on the display screen 957, the general electric support number display 951 displays "50 remaining times", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 50 times later (end condition (It clearly states that condition 1) has not yet been established). On the display screen 957, the effect explanation display 952 displays "GOAL!!", indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed in the effect display 953. FIG. On the display screen 957, the effect display 953 displays the character display 953b moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953b has reached the goal (the end condition (condition 3) is indicate that it has been established). After displaying the display screen 957, the gaming machine 10 ends the special game state A and starts the special game state B (the game state changes from the special game state A to the special game state B) as the transition condition G is established. Transition).

図133(b)に示す表示画面958は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りAが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが1回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件2)が成立した状態を示す)。表示画面958では大図柄群501は、左
図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では小図柄群502は
、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面958では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面958では、演出表示953は、キャラク
タ表示953cをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953cがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件2)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面958を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The display screen 958 shown in FIG. 133(b) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the first small hit A occurs after the transition to the special game state A (a small hit after the transition to the special game state A). A has occurred once, a small hit B has occurred once, and a small win C has occurred once) (
This indicates a state in which the termination condition (condition 2) is met). On the display screen 958, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "7" for the left symbol, "8" for the middle symbol, and "9" for the right symbol, indicating that a small win A has occurred. ing. Also, on the display screen 958, the small pattern group 502 is stopped and displayed with a pattern combination of "7" for the left pattern, "8" for the middle pattern, and "9" for the right pattern, indicating that a small win A has occurred. is shown. In addition, on the display screen 958, the general electric support number display 951 displays "50 times remaining", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 50 times later (end condition (It clearly states that condition 1) has not yet been established). On the display screen 958, the effect explanation display 952 displays “goal!!”, indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed in the effect display 953. FIG. Also, on the display screen 958, the effect display 953 displays the character display 953c in a state of being moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953c has reached the goal (the end condition (condition 2) is indicate that it has been established). After displaying the display screen 958, the gaming machine 10 terminates the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) in accordance with the establishment of the transition condition G. Transition).

図134に示す表示画面959は、表示画面955の後の表示画面であって特別遊技状
態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定した普
電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成立した
状態を示す)。表示画面959では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が「5」
、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを示
している。また、表示画面959では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄が「5
」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを
示している。また、表示画面959では普電サポート回数表示951は、「残り0回」を
表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立したこと
を明示している)。遊技機10は、表示画面959を表示すると、その後、遷移条件Gの
成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状
態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The display screen 959 shown in FIG. 134 is a display screen after the display screen 955, and reaches the ceiling of the general electricity support after the transition to the special game state A (variation display of the general electricity support number set as the number of times of general electricity support execution end) (indicates a state in which the end condition (condition 1) is met). In the display screen 959, the large pattern group 501 has a left pattern of "5" and a middle pattern of "5".
, the combination of symbols with the right symbol being "4" is stopped and displayed, indicating that a deviation has occurred. In addition, in the display screen 959, the small pattern group 502 has a left pattern of "5" and a middle pattern of "5".
, and a symbol combination in which the right symbol is ``4'', indicating that a failure has occurred. In addition, on the display screen 959, the general electric support number display 951 displays "remaining 0 times", indicating that the general electric support will end (it clearly indicates that the end condition (condition 1) has been met). ). After displaying the display screen 959, the gaming machine 10 ends the special game state A and starts the special game state B (the game state changes from the special game state A to the special game state B) as the transition condition G is established. Transition).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させ、各小当りの発生回数
(条件成立までの進捗度合い)を把握可能に表示しているので、遊技者に遊技内容を理解
容易にすることができる。これにより遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技を実
現し、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, the gaming machine 10 can be a game state transition condition (small win A, small win B
, C), the display mode of the effect display 953 is changed, and the number of occurrences of each small win (the degree of progress until the condition is satisfied) is displayed so that the player can understand the game content. can be easily understood. As a result, the gaming machine 10 realizes a game that is easy for the player to understand, and enhances the interest in the game.

次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の変形例
について図135~図137を用いて説明する。図135は、第9の実施形態の遊技中の
表示画面の一例を示す図(その5)である。図136は、第9の実施形態の遊技中の表示
画面の一例を示す図(その6)である。図137は、第9の実施形態の遊技中の表示画面
の一例を示す図(その7)である。
135 to 137, description will be given of a modification of the effect when the special game state A is shifted to the special game state B (state transition G). FIG. 135 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 136 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 137 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment.

図135(a)に示す表示画面960は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面960は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The display screen 960 shown in FIG. 135 (a) is immediately after the end of the jackpot with the control state after the jackpot with high probability general electric support (at the start of the special game state A, immediately after transition to the special game state A).
indicates the state of The display screen 960 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved consumption display 506 in the display contents. .

表示画面960では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面960では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面960では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面960では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the display screen 960, the large symbol group 501 is stopped with symbols displaying "3" in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the special symbol variation display game is before the start of variation (stopped state, more specifically indicates that it is immediately after returning from the big hit). Also, on the display screen 960, the small pattern group 5
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with symbols displaying "3", indicating that the special figure variation display game is before the start of variation. Also, on the display screen 960, the special figure 1 reserved number display 503 displays "3", indicating that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3". Also, on the display screen 960, the special figure 2 reserved number display 504 displays "0", indicating that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". Also, on the display screen 960, the pending display 505 displays three pending icons 507, indicating that the pending storage number is "3". Also, in the display screen 960, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame, indicating that the special figure variation display game is before the start of variation.

また、表示画面960は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
表示画面960では、普電サポート回数表示951は、「残り100回」を表示し、普
電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る。
In addition, the display screen 960 includes a general electric support number display 951 , an effect explanation display 952 , and an effect display 953 in the display contents.
On the display screen 960, the general electric support count display 951 displays "100 times remaining", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure variation display game ends 100 times later.

演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
60では、演出説明表示952は、「敵をやっつけろ!!」を表示し、演出表示953で
敵と対戦する演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、敵を
やっつける条件を明示(たとえば、「小当りを発生させて敵をやっつけろ!!」等を表示
)してもよいし、敵をやっつけた場合に遊技状態がより有利な状態に移行することを明示
してもよい。
The effect explanation display 952 displays the explanation of the effect displayed by the effect display 953 . Display screen 9
In 60, the effect explanation display 952 displays "Defeat the enemy!" In addition, the effect explanation display 952 may indicate the conditions for defeating the enemy (for example, display "Generate a small hit and defeat the enemy!"), or the game state will be enhanced when the enemy is defeated. You may explicitly state that you are moving to an advantageous state.

演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面960では演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを表
示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタをやっつけることにより状態遷移が発
生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。
The effect display 953 displays the effect related to the state transition (transition) to the special game state B.
On the display screen 960, an effect display 953 displays a character that looks like a tiger wearing sunglasses, and clearly indicates that a state transition will occur by defeating the character that looks like a tiger wearing sunglasses (finishing conditions are met). is doing.

図135(b)に示す表示画面961は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りCが発生した状態を示す。表示画面960では大図柄群
501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面960では小図
柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面961では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面961では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを拳で攻撃している様子(小当りCに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていること(終了条件に近づいていること)を明示している。遊技機10は
、当該小当りCの発生によっても遷移条件G(条件4)が成立していない場合には表示画
面961を表示した後、演出表示953として表示画面960の演出表示953を表示し
、当該小当りCの発生によって遷移条件G(条件4)が成立した場合には表示画面961
を表示した後、演出表示953として後述する表示画面964の演出表示953を表示す
る。
A display screen 961 shown in FIG. 135(b) is a display screen after the display screen 960 and shows a state in which a small win C has occurred after the transition to the special game state A. On the display screen 960, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "1" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol, indicating that a small win C has occurred. ing. Also, on the display screen 960, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination of "1" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol. is shown. In addition, on the display screen 961, the general electric support number display 951 displays "remaining 85 times", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 85 times later (end condition (It clearly indicates that the degree of progress of condition 1) has increased). In addition, on the display screen 961, an effect display 953
displays a scene of attacking a tiger-like character wearing sunglasses with a fist (damage effect corresponding to a small hit C). (closer to the termination condition). The game machine 10 displays the display screen 961 when the transition condition G (condition 4) is not established even when the small win C occurs, and then displays the effect display 953 of the display screen 960 as the effect display 953. , when the transition condition G (condition 4) is satisfied by the occurrence of the small hit C, the display screen 961
is displayed, the effect display 953 of the display screen 964 to be described later is displayed as the effect display 953 .

図136(a)に示す表示画面962は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りBが発生した状態を示す。表示画面962では大図柄群
501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では小図
柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面962では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを剣で攻撃している様子(小当りBに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りBに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りCに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了により近づいていること(より大きいダ
メージを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りC(具
体的には20%(1/5))より小当りB(具体的には33%(1/3))の方が大きい
ことを明示している)。遊技機10は、当該小当りBの発生によっても遷移条件G(条件
3)が成立していない場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として表示
画面960の演出表示953を表示し、当該小当りBの発生によって遷移条件G(条件3
)が成立した場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として後述する表示
画面964の演出表示953を表示する。
A display screen 962 shown in FIG. 136(a) is a display screen after the display screen 960 and shows a state in which a small win B has occurred after the transition to the special game state A. On the display screen 962, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "4" for the left symbol, "5" for the middle symbol, and "6" for the right symbol, indicating that a small win B has occurred. ing. Also, on the display screen 962, the small pattern group 502 is stopped and displayed with a pattern combination of "4" for the left pattern, "5" for the middle pattern, and "6" for the right pattern, and a small win B has occurred. is shown. In addition, on the display screen 962, the general electric support number display 951 displays "85 remaining times", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 85 times later (end condition (It clearly indicates that the degree of progress of condition 1) has increased). In addition, on the display screen 962, an effect display 953
displays a scene in which a character that looks like a tiger wearing sunglasses is being attacked with a sword (damage effect corresponding to a minor hit B). It states that there is In the damage presentation corresponding to the small win B, the effect is emphasized more than the damage presentation corresponding to the small win C, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is getting closer to the end ( (specifically 20% (1/5)) than small hit B (specifically 33% (1/3)) is larger). The gaming machine 10 displays the display screen 962 when the transition condition G (condition 3) is not established even when the small win B is generated, and then displays the effect display 953 of the display screen 960 as the effect display 953. , transition condition G (condition 3
) is established, after the display screen 962 is displayed, the effect display 953 of the display screen 964 to be described later is displayed as the effect display 953 .

図136(b)に示す表示画面963は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りAが発生した状態を示す。表示画面963では大図柄群
501は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では小図
柄群502は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面963では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを銃で攻撃している様子(小当りAに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りAに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りBに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了に近づいていること(より大きいダメー
ジを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りB(具体的
には33%(1/3))より小当りA(具体的には100%(1/1))の方が大きいこ
とを明示している)。遊技機10は、当該小当りAの発生により遷移条件G(条件2)は
成立するため、表示画面963を表示した後、演出表示953として後述する表示画面9
64の演出表示953を表示する。
A display screen 963 shown in FIG. 136(b) is a display screen after the display screen 960 and shows a state in which a small hit A has occurred after the transition to the special game state A. On the display screen 963, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "7" for the left symbol, "8" for the middle symbol, and "9" for the right symbol, indicating that a small win A has occurred. ing. In addition, on the display screen 963, the small pattern group 502 is stop-displayed with a pattern combination in which the left pattern is "7", the middle pattern is "8", and the right pattern is "9". is shown. In addition, on the display screen 963, the general electric support number display 951 displays "85 remaining times", indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 85 times later (end condition (It clearly indicates that the degree of progress of condition 1) has increased). In addition, on the display screen 963, an effect display 953
displays a scene in which a character that looks like a tiger wearing sunglasses is being attacked with a gun (damage effect corresponding to a minor hit A). It states that there is In the damage presentation corresponding to the small win A, the effect is emphasized more than the damage presentation corresponding to the small win B, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is nearing the end ( (specifically 33% (1/3)) than small hit A (specifically 100% (1/1)) is larger). Since the transition condition G (condition 2) is satisfied by the occurrence of the small win A, the gaming machine 10 displays the display screen 963, and then displays the display screen 9 described later as the effect display 953.
64 effect display 953 is displayed.

図137(a)に示す表示画面964は、表示画面963の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、
小当りC)の規定回数の発生により終了条件を満たした状態を示す。より具体的には、表
示画面964は、終了条件(条件2)を満たした状態を示す。
A display screen 964 shown in FIG. 137(a) is a display screen after the display screen 963, and is a small win (small win A, small win B,
It shows a state in which the end condition is satisfied by the occurrence of the specified number of small hits C). More specifically, display screen 964 indicates a state in which the end condition (condition 2) is satisfied.

表示画面964では、演出説明表示952は、「討伐成功!!」を表示し、演出表示9
53でおこなわれている敵と対戦する演出において敵を倒したこと、すなわち、遊技状態
の遷移条件となり得る小当りの規定回数の発生により終了条件を満たしたことを示してい
る。
On the display screen 964, the effect explanation display 952 displays "subjugation success!!"
This indicates that the enemy has been defeated in the performance of fighting against the enemy performed at 53, that is, the termination condition has been satisfied by the occurrence of a specified number of small hits that can be the transition condition of the game state.

表示画面964では、演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタ
が倒された様子を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了し
たこと(遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生により終了条件を満たしたこと)を明示している。
On the display screen 964, an effect display 953 indicates that a character like a tiger wearing sunglasses has been defeated, and indicates that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses has ended (game state transition condition). It clearly indicates that the end condition is satisfied by the occurrence of a specified number of possible small wins (small win A, small win B, small win C).

遊技機10は、表示画面964を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
After displaying the display screen 964, the gaming machine 10 terminates the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) as the transition condition G is established. Transition).

図137(b)に示す表示画面965は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定
した普電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成
立した状態を示す)。表示画面965では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が
「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したこ
とを示している。また、表示画面965では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄
が「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生した
ことを示している。また、表示画面965では普電サポート回数表示951は、「残り0
回」を表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立し
たことを明示している)。遊技機10は、表示画面965を表示すると、その後、遷移条
件Gの成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別
遊技状態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The display screen 965 shown in FIG. 137(b) is a display screen after the display screen 960, and reaches the ceiling of the general electricity support after the transition to the special game state A (the number of times of general electricity support set as the number of times of general electricity support end of execution of the variable display) (indicates a state in which the end condition (condition 1) is met). On the display screen 965, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination of "5" for the left symbol, "5" for the middle symbol, and "4" for the right symbol, indicating that a deviation has occurred. . Also, on the display screen 965, the small pattern group 502 is stop-displayed with a pattern combination of "5" for the left pattern, "5" for the middle pattern, and "4" for the right pattern, indicating that a deviation has occurred. ing. In addition, on the display screen 965, the general electric support number display 951 is displayed as "remaining 0
time” is displayed to indicate that the general electricity support will end (it clearly indicates that the end condition (condition 1) is satisfied). After displaying the display screen 965, the gaming machine 10 ends the special game state A and starts the special game state B (the game state changes from the special game state A to the special game state B) as the transition condition G is established. Transition).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させるものの(演出の進行
を明示するものの)、各小当りの発生回数(条件成立までの進捗度合い)を非明示として
もよい。このように条件成立までの進捗度合いを非明示とすることで(いつ条件成立する
かを遊技者が把握不可能にすることで)、遊技機10は、各小当り発生時における演出に
対する関心を高め、遊技に対する興趣を向上する。なお、遊技機10は、普電サポート回
数表示951についても非明示としてもよい。なお、遊技機10は、サングラスをかけた
トラのようなキャラクタが怪我を負っていく様子を表示することで、各条件成立までの具
体的な達成状況を非明示としつつも、条件成立に近づいていることを把握可能にしてもよ
い。
In this way, the gaming machine 10 can be a game state transition condition (small win A, small win B
, C), the display mode of the effect display 953 is changed (although the progress of the effect is clearly indicated), but the number of occurrences of each small win (degree of progress until the condition is satisfied) may not be specified. . In this way, by making the degree of progress until the condition fulfillment invisible (by making it impossible for the player to grasp when the condition is fulfilled), the gaming machine 10 becomes interested in the performance at the time of occurrence of each small win. and improve interest in games. Note that the gaming machine 10 may also make the general electric support frequency display 951 non-specific. The gaming machine 10 displays a scene in which a character, such as a tiger wearing sunglasses, is injured, thereby making it possible to approach the fulfillment of each condition while hiding the specific achievement status until the fulfillment of each condition. It may be possible to grasp that

次に遷移条件Gの変形例について図138を用いてより詳細に説明する。図138は、
第9の実施形態の遷移条件Gの変形例を示す図である。
図138(a)は、遷移条件Gの変形例である。図138(a)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件4(4つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
Next, a modified example of transition condition G will be described in more detail with reference to FIG. Figure 138 shows
FIG. 22 is a diagram showing a modification of the transition condition G of the ninth embodiment; FIG.
138(a) is a modified example of the transition condition G. FIG. In the modified example of the transition condition G shown in FIG. 138(a), the gaming machine 10 has conditions 1 to 4 (four end conditions) in the special game state A.
If any of the following conditions are satisfied, the public electricity support will end.

具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了
条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状
態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。
Specifically, the game machine 10 sets 10,000 fluctuation times (completion of execution of the variable display of 10,000 times (the number of times of general electric support) set as the number of times of general electric support) as the ending condition of the general electric support in the special game state A. (Condition 1). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit A has occurred once (condition 2). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state B that the small hit B has occurred three times (condition 3). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit C has occurred five times (condition 4).

このように変動回数による遷移条件を10000回とすることで、実質的には当該条件
で遷移が発生しないようにし、遊技機10は、実質的には小当りでのみ普電サポートが終
了するよう(遷移条件Gの成立条件を満たすよう)にすることができる。
By setting the transition condition based on the number of fluctuations to 10000 times in this way, the transition is substantially prevented from occurring under the condition, and the gaming machine 10 is configured so that the general electric support is substantially ended only with a small hit. (so as to satisfy the establishment condition of the transition condition G).

図138(b)は、遷移条件Gの変形例である。図138(b)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件6(6つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
138(b) is a modified example of the transition condition G. FIG. In the modification of transition condition G shown in FIG.
If one of the following conditions is satisfied, the public electricity support will end.

具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した
100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サ
ポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したこと
を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10
は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了条件とす
る(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにお
ける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当りBが2回、
小当りCが2回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。また、遊技機10は、小当りBが1回、小当りCが4回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件6)。
Specifically, the game machine 10 sets 100 fluctuation times (completion of execution of the fluctuation display of 100 times (general electric support number of times) set as the number of times of normal electric support) as the termination condition of the general electric support in the special game state A. (Condition 1). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit A has occurred once (condition 2). Also, the gaming machine 10
, the occurrence of the small hit B three times is set as the end condition of the general electric support in the special game state B (condition 3). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit C has occurred five times (condition 4). In addition, the game machine 10 has two small hits B,
The end condition of the general electric support in the special game state A is that the small hit C has occurred twice (
Condition 5). In addition, the game machine 10 sets the occurrence of one small win B and four small wins C as a termination condition of the general electric support in the special game state A (condition 6).

このように遊技機10は、2種類の小当りがそれぞれ規定回数発生したことを遷移条件
Gの成立条件とすることもできる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(
遷移タイミング)を増加させることができる。
In this way, the gaming machine 10 can also set the establishment condition of the transition condition G that each of the two kinds of small wins has occurred a specified number of times. As a result, the gaming machine 10 can provide variations of effects (
transition timing) can be increased.

図138(c)は、遷移条件Gの変形例である。図138(c)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件5(5つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
138(c) is a modification of the transition condition G. FIG. In the modification of the transition condition G shown in FIG. 138(c), the gaming machine 10, in the special game state A, conditions 1 to 5 (five end conditions)
If any of the following conditions are satisfied, the public electricity support will end.

具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが10回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終
了条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが50回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当
りDが100回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。
Specifically, the game machine 10 sets 10,000 fluctuation times (completion of execution of the variable display of 10,000 times (the number of times of general electric support) set as the number of times of general electric support) as the ending condition of the general electric support in the special game state A. (Condition 1). In addition, the game machine 10 sets the termination condition of the general electric support in the special game state A to the fact that the small hit A has occurred once (condition 2). In addition, the game machine 10 sets the fact that the small hit B has occurred 10 times as a termination condition of the general electric support in the special game state B (condition 3). In addition, the gaming machine 10 sets the occurrence of 50 small wins C as a termination condition of the general electric support in the special game state A (condition 4). In addition, the game machine 10 sets the occurrence of 100 small hits D as a termination condition of the general electric support in the special game state A (
Condition 5).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当りは小当りA、小当りB
、小当りCに限らず、他の小当りについても遷移条件となり得る小当りとすることができ
る。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(遷移タイミング)を増加させる
ことができる。
In this way, the game machine 10 can be a transition condition of the game state.
, Not only the small win C, but also other small wins can be small wins that can be transition conditions. As a result, the gaming machine 10 can increase the variation of effects (transition timing).

上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調となり
、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があるという課題を有する。第9の実施
形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment described above has the following features in one aspect.
It should be noted that the conventional game machine has a problem that the game may become monotonous due to lack of variations in the transition of the game state, and the interest in the game may not be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the ninth embodiment has the effect of making the game more interesting.

(1)遊技機10は、変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が第1結果(大
当り)となった場合に遊技者に第1価値(賞球)を付与可能な遊技機であって、遊技球が
入賞容易な入賞容易状態(開状態)と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態(閉状態)
とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、変動表
示ゲームが第1結果を導出容易な導出容易状態(高確率状態)と、変動表示ゲームが第1
結果を導出非容易な導出非容易状態(低確率状態)とに第1結果導出状態を変換可能な導
出状態制御手段(遊技制御装置100)と、入賞容易状態かつ導出容易状態である第1遊
技状態(特別遊技状態A)から、入賞非容易状態かつ導出容易状態である第2遊技状態(
特別遊技状態B)へと所定条件(遷移条件G)の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な
遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える(図129、図130)。
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a variable display game and awarding a first value (a prize ball) to a player when the result of the variable display game is a first result (jackpot). Easy-to-win state (open state) in which game balls are easy to win and non-easy-to-win state (closed state) in which game balls are not easy to win
a winning device control means (game control device 100) capable of converting a normal variable winning device into a first variable winning device;
A derivation state control means (game control device 100) capable of converting a first result derivation state to a non-easy derivation state (low probability state), and a first game that is in an easy winning state and an easy derivation state. From the state (special game state A), the second game state (
A game state control means (game control device 100) capable of transitioning the game state to the special game state B) upon establishment of a predetermined condition (transition condition G) is provided (FIGS. 129 and 130).

(2)(1)の変動表示ゲームの結果が第1結果よりも発生確率が高い第2結果(小当
り)となった場合に第1価値と異なる第2価値を付与可能であり、遊技状態制御手段は、
第2結果に関連する所定条件(条件2~条件4)の成立を契機にして第1遊技状態から第
2遊技状態へと遊技状態を遷移可能である(図129、図130)。
(2) When the result of the variable display game of (1) is a second result (minor win) with a higher probability of occurrence than the first result, a second value different from the first value can be given, and the game state The control means are
Triggered by establishment of predetermined conditions (conditions 2 to 4) related to the second result, the game state can be transitioned from the first game state to the second game state (FIGS. 129 and 130).

(3)(2)の遊技状態制御手段は、第1結果を導出しない変動表示ゲームの所定回数
の連続実行(条件1)の成立を契機にして第1遊技状態から第2遊技状態へと遊技状態を
遷移可能であり、第2結果に関連する所定条件の成立と、第1結果を導出しない変動表示
ゲームの所定回数の連続実行の成立とのうちいずれか一方が成立すると、第1遊技状態か
ら第2遊技状態へと遊技状態を遷移させる。
(3) The game state control means of (2) changes the game state from the first game state to the second game state when a variable display game that does not lead to the first result is continuously executed a predetermined number of times (condition 1). State transition is possible, and when either one of a predetermined condition related to the second result is established and a variable display game not deriving the first result is continuously executed a predetermined number of times, a first game state is established. The game state is changed from to the second game state.

(4)遊技機10は、変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が第1結果(大
当り)となった場合に遊技者に第1価値(賞球)を付与可能な遊技機であって、遊技球が
入賞容易な入賞容易状態(開状態)と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態(閉状態)
とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、変動表
示ゲームが第1結果を導出容易な導出容易状態(高確率状態)と、変動表示ゲームが第1
結果を導出非容易な導出非容易状態(低確率状態)とに第1結果導出状態を変換可能な導
出状態制御手段(遊技制御装置100)と、入賞容易状態かつ導出容易状態である第1遊
技状態(特別遊技状態A)から、入賞非容易状態かつ導出容易状態である第2遊技状態(
特別遊技状態B)へと所定条件(遷移条件G)の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な
遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、所定条件の達成状況を表示(図131)す
る表示手段(表示装置41、演出制御装置300)と、を備える(図129、図130)
(4) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a variable display game and awarding the first value (prize ball) to the player when the result of the variable display game is the first result (jackpot). Easy-to-win state (open state) in which game balls are easy to win and non-easy-to-win state (closed state) in which game balls are not easy to win
a winning device control means (game control device 100) capable of converting a normal variable winning device into a first variable winning device;
A derivation state control means (game control device 100) capable of converting a first result derivation state to a non-easy derivation state (low probability state), and a first game that is in an easy winning state and an easy derivation state. From the state (special game state A), the second game state (
A game state control means (game control device 100) capable of transitioning the game state to the special game state B) upon establishment of a predetermined condition (transition condition G), and displaying the achievement status of the predetermined condition (Fig. 131). Display means (display device 41, effect control device 300) and (Fig. 129, Fig. 130)
.

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態においては低
確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)から低確率普電サポありの遊技状態(特別
遊技状態C)へと大当りを契機としてのみ状態遷移がおこなわれた。第10の実施形態の
遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)を実行
終了(天井に到達)した場合においても低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)
から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行する。
[Tenth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described. In the ninth embodiment, the state transition from the game state without the low-probability general-purpose power supply (normal game state) to the game state with the low-probability general-purpose power supply (special game state C) is only triggered by the big hit. . In the gaming machine 10 of the tenth embodiment, even when the variable display (variable display game) of the specified number of times is completed (reaches the ceiling) without the occurrence of a big hit, the game state (normal game state)
Execute the state transition from to the game state (special game state C) with low probability general electric support.

なお、第1の実施形態から第9の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして
説明を省略する場合がある。
図139は、第10の実施形態の天井遷移制御処理のフローチャートを示す図である。
天井遷移制御処理は、低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)において大当りが
出ることなく規定回数の変動表示を実行終了(天井に到達)した場合における状態遷移を
制御する処理である。天井遷移制御処理は、タイマ割込み処理のS82、S83において
おこなわれる処理(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの実行時におこなわれ
る処理)である。天井遷移制御処理は、遊技制御装置100が実行する処理である。
It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first to ninth embodiments, and the description thereof may be omitted.
FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of ceiling transition control processing according to the tenth embodiment.
The ceiling transition control process is a process to control the state transition when the variable display of the specified number of times is completed (reaches the ceiling) without a big hit in the game state without the low probability general electric support (normal game state). . The ceiling transition control process is the process performed in S82 and S83 of the timer interrupt process (the process performed when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are executed). The ceiling transition control process is a process executed by the game control device 100 .

[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current game state is the normal game state (game state without low-probability general electric support). The control unit proceeds to step S92 when determining that the current game state is the normal game state, and terminates the ceiling transition control process when determining that the current game state is not the normal game state.

[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS96にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでないと
判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big win. The control unit proceeds to step S96 when determining that the derivation result of the variation display game to be executed is a big win, and proceeds to step S93 when determining that the derivation result of the variation display game to be executed is not a big win.

[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(+1)する。
[ステップS94]制御部は、天井カウンタが規定値(天井と設定した値)に到達した
か否かを判定する。天井カウンタの規定値は、たとえば、通常遊技状態における大当りの
確率に応じた値(たとえば、大当りの確率に応じた固定値)が規定される。天井カウンタ
の規定値は、たとえば、750である。
[Step S93] The control unit updates (+1) the ceiling counter.
[Step S94] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached a specified value (the value set as the ceiling). As the specified value of the ceiling counter, for example, a value corresponding to the probability of a big win in the normal game state (for example, a fixed value corresponding to the probability of a big win) is specified. The default value of the ceiling counter is 750, for example.

制御部は、天井カウンタが規定値に到達したと判定した場合にはステップS95にすす
み、天井カウンタが規定値に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了す
る。
If the control unit determines that the ceiling counter has reached the specified value, it proceeds to step S95, and if it determines that the ceiling counter has not reached the specified value, it ends the ceiling transition control process.

[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう

[ステップS96]制御部は、天井カウンタをクリア(0クリア)する。
[Step S95] The control unit sets a transition to a game state with a low-probability general electricity support.
[Step S96] The controller clears the ceiling counter (0 clear).

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(+1)し、天井カウンタが規定値に到達した場
合(大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電
サポありの遊技状態への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the game machine 10 updates (+1) the ceiling counter each time a variation display is performed in which the derivation result is not a big win in the normal game state, and when the ceiling counter reaches the specified value (without a big win) When the execution of the variable display of the specified number of times is completed), it is possible to set the transition to the game state with low probability general electric support.

このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the gaming machine 10 can take measures to transition to a game state more advantageous to the player than the normal game state even when execution of the variable display of the prescribed number of times is completed without occurrence of a big win in addition to the big win. , it is possible to suppress the decrease in the player's interest while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

次に天井遷移制御処理の変形例について図140、図141を用いて説明する。図13
9においては、天井カウンタを加算していくことにより大当りが発生することなく規定回
数の変動表示がおこなわれたか否かを判定(規定値に到達したか否かを判定)した。天井
遷移制御処理の変形例においては、天井カウンタを減算していくことで大当りが発生する
ことなく規定回数の変動表示がおこなわれたか否かを判定する。
Next, a modification of the ceiling transition control process will be described with reference to FIGS. 140 and 141. FIG. Figure 13
In 9, it is determined whether or not the variable display has been performed for the specified number of times without occurrence of a big hit by incrementing the ceiling counter (whether or not the specified value has been reached). In the modification of the ceiling transition control process, it is determined whether or not the variable display has been performed a specified number of times without the occurrence of a big hit by decrementing the ceiling counter.

図140は、第10の実施形態の天井カウンタ初期値設定処理のフローチャートを示す
図である。天井カウンタ初期値設定処理は、天井遷移制御処理に用いる天井カウンタの初
期値を遊技機10の起動時に設定する処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、メイ
ン処理のS53等においておこなわれる処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、遊
技制御装置100が実行する処理である。
FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of ceiling counter initial value setting processing according to the tenth embodiment. The ceiling counter initial value setting process is a process of setting the initial value of the ceiling counter used in the ceiling transition control process when the gaming machine 10 is started. The ceiling counter initial value setting process is a process performed in S53 or the like of the main process. The ceiling counter initial value setting process is a process executed by the game control device 100 .

[ステップS101]制御部は、天井カウンタに初期値(たとえば、750)を設定す
る。
図141は、第10の実施形態の天井遷移制御処理の変形例のフローチャートを示す図
である。
[Step S101] The controller sets an initial value (for example, 750) to the ceiling counter.
FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of a modification of the ceiling transition control process of the tenth embodiment.

[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current game state is the normal game state (game state without low-probability general electric support). The control unit proceeds to step S92 when determining that the current game state is the normal game state, and terminates the ceiling transition control process when determining that the current game state is not the normal game state.

[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS960にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでない
と判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit. If the control unit determines that the derivation result of the variation display game to be executed is a big win, it proceeds to step S960, and if it determines that the derivation result of the variation display game to be executed is not a big win, it proceeds to step S93.

[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(-1)する。
[ステップS940]制御部は、天井カウンタが0に到達したか否かを判定する。制御
部は、天井カウンタが0に到達したと判定した場合にはステップS95にすすみ、天井カ
ウンタが0に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S93] The control unit updates (-1) the ceiling counter.
[Step S940] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached zero. If the control unit determines that the ceiling counter has reached 0, it proceeds to step S95, and if it determines that the ceiling counter has not reached 0, it ends the ceiling transition control processing.

[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう

[ステップS960]制御部は、天井カウンタに初期値(750)を設定する。
[Step S95] The control unit sets a transition to a game state with a low-probability general electricity support.
[Step S960] The controller sets the ceiling counter to an initial value (750).

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(-1)し、天井カウンタが0に到達した場合(
大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電サポ
ありの遊技状態(特別遊技状態)への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the gaming machine 10 updates the ceiling counter (-1) each time a variation display is performed in which the derivation result is not a big hit in the normal game state, and when the ceiling counter reaches 0 (
When the variable display of the specified number of times is completed without the occurrence of a big hit), it is possible to set a transition to a game state (special game state) with a low probability general electric support.

このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the gaming machine 10 can take measures to transition to a game state more advantageous to the player than the normal game state even when the execution of the variable display of the prescribed number of times is completed without the occurrence of the big win in addition to the big win. , it is possible to suppress the decrease in the player's interest while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定
値に到達したことにより低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう場合、天
井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲームにおいて、大図柄を通常時に表示する図柄
と異なる特殊図柄(たとえば、時短突入等)を含む特定パターンにして表示するようにし
てもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達する前から特定の図柄(チ
ャンス図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のそれぞれにおいて表示して、低
確率普電サポありの遊技状態への移行設定示唆をおこなうようにしてもよい。
In addition, when the game machine 10 sets the transition to the game state with the low-probability general electric support when the ceiling counter reaches the specified value, a specific symbol ( The ceiling reaching time reduction pattern) may be displayed in each of the special pattern and the decoration pattern (large pattern, small pattern). In addition, when the game machine 10 sets a shift to a game state with a low-probability general electric power support when the ceiling counter reaches a specified value, a large pattern is displayed in the variable display game in which the ceiling counter reaches the specified value. A specific pattern including a special pattern (for example, time saving rush) different from the pattern normally displayed may be displayed. In addition, the game machine 10 displays a specific pattern (chance pattern) in each of the main special pattern and the decorative pattern (large pattern, small pattern) before the ceiling counter reaches the specified value, It is also possible to suggest a transition setting to a game state with support.

なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示することに限らず、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のうち少
なくともいずれか1つで表示するものであってもよい。
In addition, when the game machine 10 sets the transition to the game state with the low-probability general electric support when the ceiling counter reaches the specified value, a specific symbol ( Ceiling arrival time reduction pattern) is not limited to displaying in each of this special figure and decorative pattern (large pattern, small pattern), but at least one of this special figure and decorative pattern (large pattern, small pattern) may be displayed as

また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなうとしたが、所定の抽選(大当り抽選や図柄抽選と異な
るものであってもよいし、これらと兼用されるものであってもよい)で当選することによ
って低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなうものであってもよい。また、
低確率普電サポありの遊技状態への移行設定において、電サポ回数は、1通り(たとえば
、電サポ100回)であってもよいし、複数通り(たとえば、0回、1回、10回、10
0回、10000回)のうちから選択されるものであってもよい。
In addition, the game machine 10 is set to transition to the game state with the low-probability general electric support when the ceiling counter reaches the specified value, but a predetermined lottery (different from the jackpot lottery or pattern lottery) is set. (may be used in combination with these) may be set to transition to a game state with a low probability general electric support by winning. again,
In the transition setting to the game state with low probability general electric support, the number of electric support may be one (for example, 100 times for electric support), or may be multiple (for example, 0 times, 1 time, 10 times , 10
0 times and 10000 times).

[第10の実施形態の変形例1]
第10の実施形態では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示を
実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行させた。第
10の実施形態の変形例1では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動
表示を実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊
技状態)から低確率普電サポありの救済遊技状態(大当りを契機としては遷移しない専用
の遊技状態)への状態遷移を実行させる。また、第10の実施形態の変形例1では遊技機
10は、遊技者が救済遊技状態への状態遷移がおこなわれるまでの時間(規定回数の変動
表示が実行終了するまでの時間)を短縮可能にする。
[Modification 1 of the tenth embodiment]
In the tenth embodiment, the game machine 10 changes from a game state without a low-probability general electric support (normal game state) to a low-probability display when the execution of the variable display of the specified number of times is completed (reaches the ceiling) without the occurrence of a big hit. A state transition to a game state (special game state C) with general electric power support was executed. In the modification 1 of the tenth embodiment, the game machine 10 is in a game state without a low-probability general electric support (normal game state) when the execution of the variable display of the specified number of times is completed (reaches the ceiling) without the occurrence of a big hit. ) to a relief game state with a low-probability universal electric support (a dedicated game state that does not transition when a big hit is triggered) is executed. In addition, in the modification 1 of the tenth embodiment, the gaming machine 10 can shorten the time until the player makes a state transition to the relief game state (the time until the execution of the specified number of variable displays is completed). to

まず、第10の実施形態の変形例1の遊技機10が備える遊技盤について説明する。図
142は、第10の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略
する場合がある。
First, the game board included in the game machine 10 of Modification 1 of the tenth embodiment will be described. FIG. 142 is a front view showing an example of a game board of Modification 1 of the tenth embodiment. In addition, the first
Configurations similar to those of the first to tenth embodiments may be denoted by the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤970においては、遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には
、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が
設けられている。また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側上方には、普
図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲ
ート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチにより検出される。
In the game board 970, a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided above the right side of the center case 820 in the game area 32 to provide a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. In addition, a normal figure starting gate 34 is provided on the upper left side of the center case 820 in the game area 32 . A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチにより検出される。
Also, below the center case 820 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch.

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
の位置には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通
変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装
置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻
止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させら
れるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)
を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合
には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出される。なお、普通変
動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくい
ものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。なお、普
通変動入賞装置37は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉状態
よりも入賞機会が制限される。
In addition, at a position below the normal figure start gate 34 and below the center case 820, a normal variation winning device that gives the start condition of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by a general electric solenoid to prevent the inflow of game balls into the inflow portion, and in an allowable state to retreat backward and allow the inflow of game balls into the inflow portion. can be changed to The movable member 37b is normally in a closed state (a state disadvantageous to the player).
holding Then, when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is detected by the starting port 2 switch. In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric). Incidentally, with the normal variable prize winning device 37, when the special variable prize winning device 95 is open, chances of winning are more restricted than when the special variable prize winning device 95 is closed.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第10の実施形態の変形例1の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース82
0の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34や始動入賞口3
6、一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)、普通変動入賞装置37などへの入賞を
狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲ
ート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側
遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of Modification 1 of the tenth embodiment, the game area 32 where the game balls flow down
Among them, the area on the left side of the center case 820 is the left side game area, and the center case 82
The area to the right of 0 is the right game area. Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the normal figure start gate 34 and the start winning opening 3
6. You can aim to win a prize to the general winning port 35 (located in the left game area), the normal variable winning device 37, etc., and launch the game ball to the right game area (so-called right hitting) to start the normal figure start gate 34, normal variable winning device 37, special variable winning devices 38 and 95, general winning opening 35 (located in the right game area), etc. can be aimed at.

次に第10の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技性能について図143を用いて説
明する。図143は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技性能の一例を示す図で
ある。遊技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼
ばれるゲーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲー
ム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能
とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of Modification 1 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of Modification 1 of the tenth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game feature. The game property called 1 type + 1 type is a game property in which two special feature games can be executed. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols.

なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可
能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行し
て実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変
動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出した
場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。特図1ゲームと特図
2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて後で図144を用いて詳細に説
明する。
The gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as two special figure games. Can run in parallel. In other words, the gaming machine 10 can perform variable display for the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, the game machine 10 forcibly stops the other player when one of the players wins in the simultaneous variation display, thereby eliminating duplicate execution of the win. The flow of effects when the special figure 1 game and the special figure 2 game are displayed simultaneously will be described later in detail with reference to FIG. 144 .

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可
能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲ
ームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を150/300とし、そ
の余の149/300をはずれとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を
1/100とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうち2/3
を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありとする
The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning port 36, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. In the special figure 1 game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300, the probability of a small hit is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 1 game, about the control state after the big hit, 2/3 of the big hit
is assumed to have a low-probability general-purpose electric support, and 1/3 of the big hits are assumed to have a high-probability general-purpose electric support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300と
し、その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2
/3を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図2ゲームにおける小当りの大部分を、大入賞口への入賞
の期待がほとんどできない小当り(たとえば、0.1秒開放)としてもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal variable winning device 37, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. . In the special figure 2 game, when the probability is low, the big hit probability is 1/300, the small hit probability is 297/300, and the remaining 2/300 is lost. Also, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, the control state after the big hit is 2 out of the big hits.
/3 is assumed to have a low-probability universal electric support, and 1/3 of the jackpots is assumed to have a high-probability universal electric support. In addition, the gaming machine 10 may set most of the small hits in the special figure 2 game to small wins (for example, open for 0.1 second) that can hardly be expected to win a prize in the big winning opening.

次に特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて図1
44を用いて説明する。
図144は、第10の実施形態の変形例1の特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動
表示する場合の演出の流れを説明するための図である。
Next, the flow of production when the special figure 1 game and the special figure 2 game are displayed at the same time is shown in Fig. 1
44 will be used for explanation.
FIG. 144 is a diagram for explaining the flow of effects when the special figure 1 game and the special figure 2 game of Modification 1 of the tenth embodiment are displayed in a variable manner at the same time.

図144(a)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームがは
ずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1において特図1
ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し、タイミングt2において
特図2ゲームの結果を導出する。
FIG. 144(a) is when the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are displayed simultaneously. 2 shows the flow of production when the special figure 1 game that derives the result earlier (timing t1) derives the loss. The gaming machine 10, the special figure 1 at the timing t1
A loss (result of the variable display game) is derived as the result of the game, and the result of the special figure 2 game is derived at timing t2.

図144(b)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同時に変動表示しているときに、先に結果を
導出する特図2ゲームがはずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイ
ミングt1において特図2ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し
、タイミングt2において特図1ゲームの結果を導出する。
FIG. 144(b) shows that when the special figure 2 game scheduled to derive the result at timing t1 and the special figure 1 game scheduled to derive the result at timing t2 are displayed simultaneously, the result is derived first. Shows the flow of production when the special figure 2 game derives the loss. The gaming machine 10 derives a loss (result of the variation display game) as the result of the special figure 2 game at timing t1, and derives the result of the special figure 1 game at timing t2.

図144(c)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図1ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図1ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図2ゲームを強制終了し、特図2ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144(c) is when the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are displayed simultaneously. 2 shows the flow of effects when the special figure 1 game that derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit. The gaming machine 10 derives a small win or a big win (variation display game result) as a result of the special figure 1 game at timing t1. When a small win or a big win is derived as a result of the special figure 1 game, the gaming machine 10 forcibly terminates the special figure 2 game scheduled to derive the result at timing t2, and derives a loss as a result of the special figure 2 game. .

図144(d)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図2ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図2ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図2ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図1ゲームを強制終了し、特図1ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144(d) is when the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are simultaneously fluctuatingly displayed. 2 shows the flow of effects when the special figure 2 game that derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit. The gaming machine 10 derives a small win or a big win (variation display game result) as a result of the special figure 2 game at timing t1. When the gaming machine 10 derives a small win or a big win as a result of the special figure 2 game, it forcibly terminates the special figure 1 game scheduled to derive the result at timing t2, and derives a loss as a result of the special figure 1 game. .

このように遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行可能であるため、
規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮できる。
特に、遊技機10では、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299
/300である。そのため、遊技機10は、低確率電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)において、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図1ゲームの強制
終了を頻回に発生させ、特図1ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図2ゲームの結
果が導出される度)で短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を
より短縮できる。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行時間
(状態遷移)を短縮可能にすることで、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, since the gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time,
It is possible to shorten the time until the execution of the specified number of variable displays is completed.
In particular, in the gaming machine 10, the probability of a big hit or a small hit in the special figure 2 game is 299.
/300. Therefore, the game machine 10, in the game state without the low-probability electric support (normal game state), when the special figure 1 game and the special figure 2 game are executed at the same time, the special figure 1 game is frequently forced to end. Since the execution time of the special figure 1 game can be shortened with a high probability (substantially every time the result of the special figure 2 game is derived), the time until the execution of the specified number of fluctuation display is completed can be further shortened. . In this way, the gaming machine 10 can shorten the transition time (state transition) to a game state that is advantageous for the player, thereby enhancing the interest in the game.

なお、遊技機10は、特図2ゲームの大当りまたは小当りとなる確率を特図1ゲームに
おいて大当りまたは小当りとなる確率(151/300)と同じにしてもよい。この場合
であっても、一定の確率で特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて小当りまたは大当り
が発生するため、同時に実行時に強制終了が一定程度発生するので、規定回数の変動表示
が実行終了するまでの時間を短縮できる。
The gaming machine 10 may set the probability of a big hit or a small win in the special figure 2 game to be the same as the probability of a big win or a small win in the special figure 1 game (151/300). Even in this case, a small hit or a big hit occurs in the special figure 1 game and the special figure 2 game with a certain probability, and at the same time, forced termination occurs to a certain extent during execution, so the execution of the specified number of fluctuation display ends. You can shorten the time until

なお、遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299/
300とし、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が151/300とし
てもよい(図143の確率を入れ替えてもよい)。この場合には遊技機10は、特図1ゲ
ームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図2ゲームの強制終了を頻回に発生させ
、特図2ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図1ゲームの結果が導出される度)で
短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間をより短縮できる。
In addition, the gaming machine 10 has a probability of a big hit or a small hit in the special figure 1 game of 299/
300, and the probability of a big hit or a small hit in the special figure 2 game may be 151/300 (the probability in FIG. 143 may be replaced). In this case, when the special figure 1 game and the special figure 2 game are executed at the same time, the gaming machine 10 frequently causes the forced termination of the special figure 2 game, and the execution time of the special figure 2 game is high probability ( Substantially, each time the result of the special figure 1 game is derived), it is possible to further shorten the time until the execution of the variable display of the specified number of times is completed.

次に遊技機10のゲーム性(遊技性)について図145を用いて説明する。図145は
、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、低確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの救済遊技状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics (playability) of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 145 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of Modification 1 of the tenth embodiment.
The game machine 10 has a normal game state without low-probability general electric support, a special game state A with low-probability general-purpose support, a special game state B with high-probability general-purpose support, and a low-probability general-purpose support. It can be controlled by switching to a relief game state.

遊技機10は、救済遊技状態においては救済遊技状態と同様に低確率普電サポートあり
である特別遊技状態Aとは異なる普電サポート回数が設定可能である。たとえば、遊技機
10は、救済遊技状態においては予め規定した固定値の普電サポート回数を設定してもよ
いし、専用乱数を用いて決定した普電サポート回数を設定してもよい(たとえば、100
回、300回、10000回のうちのいずれを設定するかを乱数にて決定して設定しても
よい)。また、遊技機10は、他の乱数(たとえば、当り乱数、図柄乱数など)を流用(
利用)して普電サポート回数を決定し、設定してもよい。また、救済遊技状態における演
出モード(たとえば、演出のモチーフなど)を、特別遊技状態Aと異ならせてもよい。
In the relief game state, the game machine 10 can set a normal/universal power support frequency different from that in the special game state A in which there is a low-probability general/universal power support as in the relief game state. For example, the game machine 10 may set a predetermined fixed value of the general/universal electrical support number in the relief game state, or may set the general/universal electrical support number of times determined using a dedicated random number (for example, 100
Random numbers may be used to determine which of the number of times, 300 times, and 10000 times should be set. In addition, the gaming machine 10 diverts other random numbers (for example, winning random numbers, pattern random numbers, etc.) (
use) to determine and set the number of public electric support times. Also, the production mode (for example, the motif of production) in the relief game state may be different from that in the special game state A.

遊技状態10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状
態Aと特別遊技状態Bと救済遊技状態において右打ち遊技を案内する。
通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行し、普電が開状態(開放状態)である場合(普通変動入賞装置37への入賞が容易
な状態)において規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮させる場合に特図
2ゲーム(左打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の入賞)を併せて実行する遊技状態
である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また、通常遊技状態におい
て遊技機10は、規定回数の変動表示の実行終了を契機にして救済遊技状態に遷移し得る
The game state 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, the special game state B, and the relief game state.
The normal game state is mainly a special figure 1 game (winning a game ball to the start winning opening 36 by hitting left)
is executed, and when the general electric is in an open state (open state) (a state in which it is easy to win a prize to the normal variable prize winning device 37), the time until the execution of the specified number of variable display is completed Special figure This is a game state in which two games (a game ball wins a prize to the normal variable prize winning device 37 with a left-hand shot) are executed together. In the normal game state, the gaming machine 10 can transition to the special game state A and the special game state B triggered by a big hit in the special figure 1 game or the special figure 2 game. In addition, in the normal game state, the gaming machine 10 can transition to the relief game state upon completion of execution of the variable display for the prescribed number of times.

通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら救済遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当りが発生
することなく規定回数の変動表示の実行終了である。
Transition condition from normal game state to special game state A (state transition A establishment condition (transition condition A)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability general electric support. The transition condition from the normal game state to the special game state B (establishment condition of the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the relief game state (condition for establishment of state transition C (transition condition C)) is completion of execution of variable display for a specified number of times without occurrence of a big hit.

特別遊技状態Aは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、低確率状態であるものの、普電
サポートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを
契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、特別遊技状態Aに
おいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The special game state A is a game state in which a special figure 2 game (right-handed winning of game balls to normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the special game state A is a low-probability state, there is a general electric support, and the frequent occurrence of small hits allows the game to progress without reducing the number of balls held by the player. It is a game state that realizes game progress more advantageous to the player than the state. In the special game state A, the gaming machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B triggered by the jackpot of the special figure 2 game. Also, in the special game state A, the gaming machine 10 can transition to the normal game state with the end of the general electric support as a trigger.

特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Dの成立条件)とする。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state A to normal game state (state transition D establishment condition (transition condition D)
) is the end of the public electric support. General electric support in special game state A is the specified number of times (
The termination condition (condition for establishment of transition condition D) is the end of the execution of the variable display of the general electric support number).
Transition condition from special game state A to special game state A (state transition E establishment condition (transition condition E)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state B (state transition F establishment condition (transition condition F)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support.

特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートありであり、高確
率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊
技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、高確率であることから特別遊技状態Aよ
りも有利な遊技進行を実現する遊技状態である。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また
、特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態
に遷移し得る。
The special game state B is a game state in which a special figure 2 game is mainly executed (right-handed winning of game balls to normal variable winning device 37). In the special game state B, there is general electric support, it is a high probability state, and the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player due to the frequent occurrence of small hits. It is a game state that realizes game progress more advantageous to the player than the state. In addition, the special game state B is a game state that realizes more advantageous game progress than the special game state A because of its high probability. In the special game state B, the gaming machine 10
A transition to a special game state A and a special game state B can be triggered by a big hit in the special figure 2 game. In addition, in the special game state B, the gaming machine 10 can transition to the normal game state with the end of the general electric support as a trigger.

特別遊技状態Bから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Bにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Gの成立条件)とする。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state B to normal game state (state transition G establishment condition (transition condition G)
) is the end of the public electric support. The general electric support in the special game state B is the specified number of times (
The completion of the execution of the variable display of the general electric support number) is set as the end condition (the establishment condition of the transition condition G).
Transition condition from special game state B to special game state A (state transition H establishment condition (transition condition H)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state B (state transition I establishment condition (transition condition I)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support.

救済遊技状態は、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞)を実行する遊技状態である。救済遊技状態は、低確率状態であるものの、普電サポ
ートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技
進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現す
る遊技状態である。救済遊技状態において遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機に
して特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、救済遊技状態において遊
技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The relief game state is a game state in which a special figure 2 game (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the relief game state is a low-probability state, there is a general electric support, and the frequent occurrence of small hits allows the game to proceed without reducing the number of balls held by the player. This is a game state in which the game progresses more advantageous to the player than in this state. In the relief game state, the gaming machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B triggered by the jackpot of the special figure 2 game. Further, in the relief game state, the gaming machine 10 can transition to the normal game state with the end of the general electric support as a trigger.

救済遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))
は、普電サポートの終了である。救済遊技状態における普電サポートは、規定回数(普電
サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Jの成立条件)とする。救済
遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K))は、
大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。救済遊技状態
から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後
の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from relief game state to normal game state (Condition for establishment of state transition J (transition condition J))
, is the end of the support system. In the general electric support in the relief game state, the end condition (the establishment condition of the transition condition J) is the end of the execution of the variable display of the prescribed number of times (the general electric support number of times). The transition condition from the relief game state to the special game state A (state transition K establishment condition (transition condition K)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being low-probability general electric support. The transition condition from the relief game state to the special game state B (condition for establishment of the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high-probability electric support.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてはずれが連発した場合でも定期的に
遊技者にとって有利な遊技状態への移行が保証された遊技性を実現する。これにより遊技
機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにない斬新なゲーム性
(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性(遊技性)により
、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。
As a result, the game machine 10 realizes a game property in which a transition to a game state that is advantageous to the player is periodically guaranteed, even if losses occur repeatedly in the normal game state. As a result, the gaming machine 10 realizes unprecedented novel game characteristics (game characteristics) while suppressing excessive gambling characteristics in accordance with the game rules. In addition, the gaming machine 10 enhances the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules by such game characteristics (playability).

なお、遊技機10は、特別遊技状態A、特別遊技状態Bおよび救済遊技状態においても
特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得るが
、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
In addition, the gaming machine 10 can transition to the special game state A or special game state B in the special game state A, the special game state B, and the relief game state as well, triggered by the jackpot of the special figure 1 game, but it usually occurs. The explanation is omitted because it is rare even if it occurs.

なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37を左打ちおよび右打ちにより入賞を狙うこ
とができるように設けることに替え、右打ちにより入賞を狙うことができるように設けて
もよい。遊技機10は、右打ちにより入賞を狙うことができるように普通変動入賞装置3
7を設けることで主として左打ちにより始動入賞口36を狙う通常遊技状態において意図
せず普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞してしまうことを防止(規定回数の変動表示が
実行終了するまでの時間を短縮する気がない場合における普通変動入賞装置37への遊技
球の入賞を防止)できる。これにより遊技機10は、たとえば、期待度の高い特図1ゲー
ム(たとえば、先読み予告などで大当り確定となっている特図1ゲームなど)が強制終了
してしまうことを防止できる。
The gaming machine 10 may be provided with the normal variable winning device 37 so that winning can be aimed at by hitting to the right instead of aiming for winning by hitting to the left and hitting to the right. The game machine 10 has a normal variable winning device 3 so that a player can aim to win a prize by hitting to the right.
7 prevents the game ball from unintentionally winning the normal variable winning device 37 in the normal game state aiming at the start winning port 36 mainly by hitting to the left (until the execution of the variable display of the specified number of times is completed) It is possible to prevent the winning of game balls to the normal variable winning device 37 when there is no intention of shortening the time. As a result, the gaming machine 10 can prevent, for example, a highly anticipated special figure 1 game (for example, a special figure 1 game in which a big hit has been confirmed in advance notice or the like) from being forcibly terminated.

また、遊技機10は、普図変動表示ゲームの当り結果として普電ロング開放(開放時間
が長い普電開放)を設けてもよい。普電ロング開放を設けることで、遊技機10は、特図
2ゲームの始動記憶を遊技者が稼ぐ時間をより確実に確保することができる。
In addition, the gaming machine 10 may provide a universal electric long open (universal electric open with a long open time) as a hit result of the universal figure fluctuation display game. By providing the general electric long open, the gaming machine 10 can more reliably secure the time for the player to earn the start memory of the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、通常遊技状態において特図2ゲームを実行する場合に、連続して
実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間が長く(たとえば、5分)なるように
してもよい。遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間
を長くすることで、実行中の特図1ゲームが強制終了となることを防止できる。
In addition, when the special figure 2 game is executed in the normal gaming state, the gaming machine 10 is designed so that the first fluctuation time of the special figure 2 game that is continuously executed is long (for example, 5 minutes). may The gaming machine 10 can prevent the special figure 1 game being executed from being forcibly terminated by lengthening the first variation time of the special figure 2 game which is continuously executed.

また、遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの2回目以降の変動時間を、特
図1ゲームの演出発展に要する時間よりも短時間となるようにしてもよい。これによれば
遊技機10は、特図1ゲームの演出発展が生じる前に強制終了させることができるので、
演出発展後に強制終了してしまうこと(期待感が高まった変動ゲームが強制終了すること
)によって生じる不満を防止できる。なお、この場合に遊技機10は、期待感の高い演出
を小当りまたは大当りでしかおこなわないようにしてもよい。これによれば、遊技機10
は、演出発展後に強制終了してしまう虞をより防止することができる。
Moreover, the gaming machine 10 may make the variation time after the second time of the special figure 2 game which is continuously executed shorter than the time required for the production development of the special figure 1 game. According to this, the gaming machine 10 can be forcibly terminated before the effect development of the special figure 1 game occurs.
It is possible to prevent dissatisfaction caused by forcible termination after the development of the performance (forcible termination of the variable game with high expectations). Incidentally, in this case, the gaming machine 10 may perform the highly anticipated performance only for small wins or big wins. According to this, the gaming machine 10
, it is possible to further prevent the risk of forcible termination after development of the presentation.

なお、遊技機10は、普電開放をおこなう前に表示画面等において警告してもよい。こ
れによれば遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮する気が
ない場合における普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を防止できる。
Note that the gaming machine 10 may issue a warning on a display screen or the like before disconnecting the mains power. According to this, the game machine 10 can prevent the winning of game balls to the normal variable winning device 37 when there is no desire to shorten the time until the variable display of the specified number of times is completed.

[第10の実施形態の変形例2]
第10の実施形態および第10の実施形態の変形例1では、通常遊技状態において主と
して特図1ゲームを実行する遊技状態である遊技機について説明した。第10の実施形態
の変形例2の遊技機10は、通常遊技状態において主として特図1ゲームと特図2ゲーム
を実行する。
[Modification 2 of the tenth embodiment]
In the tenth embodiment and the modification 1 of the tenth embodiment, the gaming machine, which is in the gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed in the normal gaming state, has been described. The gaming machine 10 of Modification 2 of the tenth embodiment mainly executes the special figure 1 game and the special figure 2 game in the normal gaming state.

第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図146を用いて説明する。図14
6は、第10の実施形態の変形例2の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実
施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
The gaming machine 10 of Modification 2 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. Figure 14
6 is a front view showing an example of a game board of Modification 2 of the tenth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to tenth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤980においては、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、
普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設
けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出され
る。
In the game board 980, on the left side of the center case 40 in the game area 32,
A normal pattern starting gate (normal pattern starting gate) 34 is provided to give a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal figure starting gate 34 is detected by a gate switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート
34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に
入賞した遊技球は、入賞口スイッチにより検出される。
In addition, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, that is, below the normal figure starting gate 34. As shown in FIG. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開
始条件を与える始動口振分装置981(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域
)が設けられている。始動口振分装置981は、始動口1スイッチと始動口2スイッチと
振分機構とを有し、始動口1スイッチと始動口2スイッチとに遊技球を1球ごとに交互に
振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置981に入賞した遊技球は、始動口1
スイッチまたは始動口2スイッチにより検出される。始動口振分装置981は、通常遊技
状態(普電サポートがない状態)において一般に遊技者が主として遊技球を入賞させる装
置(遊技者が入賞を狙う装置)である。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, a starting opening sorting device 981 (first starting winning opening, second starting winning opening, starting winning area) that gives the starting condition of the special figure fluctuation display game is provided. ing. The starting port distribution device 981 has a starting port 1 switch, a starting port 2 switch, and a distribution mechanism, and alternately distributes and guides game balls to the starting port 1 switch and the starting port 2 switch. . Therefore, the game ball that has won the starting port sorting device 981 is the starting port 1
Detected by the switch or starter 2 switch. The starter sorting device 981 is a device (a device in which the player aims to win) that allows the player to mainly win the game ball in the normal game state (the state in which there is no general electric support).

また、始動口振分装置981の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の
流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状
態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にと
って不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示
態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようにな
っている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出され
る。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よ
りは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相
当する。
In addition, on the lower left side of the starting opening sorting device 981, there is provided a normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives the starting condition of the special figure fluctuation display game.
The normal variable winning device 37 is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by a general electric solenoid to prevent the inflow of game balls into the inflow portion, and in an allowable state to retreat backward and allow the inflow of game balls into the inflow portion. can be changed to The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is detected by the starting port 2 switch. In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設す
る。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース
40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口3
9bは、始動口振分装置981の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は
、始動口振分装置981に入賞しやすくなる。
Also, the center case 40 is provided with a warp port 39a below the special variable winning device 38. As shown in FIG. A game ball that has flowed into the warp channel from a warp port (warp entrance) 39a rolls on a stage in the center case 40, and a part of it is guided to a warp exit 39b. warp exit 3
9b is located directly above the starting opening sorting device 981, and the game ball guided to the warp exit 39b easily enters the starting opening sorting device 981.

第10の実施形態の変形例2の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の
右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領
域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置981や普図始動ゲート
34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができない
ようになっている。
In the gaming machine 10 of Modified Example 2 of the tenth embodiment, the game area 32 where the game ball flows down
Among them, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. Then, the player adjusts the firing force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the starting opening distribution device 981, the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38 can be aimed at, and no prize can be aimed at by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting).

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において主として入賞を狙う始動口振分装置
981に入賞した遊技球によって特図1ゲームと特図2ゲームの始動記憶が交互に発生す
るため、通常遊技状態において特図1ゲームと特図2ゲームが頻繁に同時に実行されるこ
ととなる。これにより遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短
縮できる。
According to this, in the gaming machine 10, the starting memories of the special figure 1 game and the special figure 2 game are alternately generated by the game balls that have won the starting opening distribution device 981 that mainly aims at winning in the normal game state. The special figure 1 game and the special figure 2 game are frequently executed at the same time in the state. As a result, the gaming machine 10 can shorten the time until the execution of the variable display for the prescribed number of times is completed.

[第11の実施形態]
第10の実施形態では、大当りを契機として普電サポートありの遊技状態に移行(状態
遷移)する場合に加え、大当りを契機とせずに普電サポートありの遊技状態に移行する場
合がある遊技機について説明した。
[Eleventh embodiment]
In the tenth embodiment, in addition to the case of transitioning to the game state with general electric support (state transition) triggered by the jackpot, the game machine may shift to the game state with general electric support without being triggered by the big win. explained.

第11の実施形態の遊技機10は、大当りを契機として実行される普電サポートと、大
当りを契機とせずに実行される普電サポートとを外部情報端子板71(フォトリレー)を
介して外部情報を取得する外部装置が区別できるように外部情報信号を出力する。遊技機
10は、外部情報編集処理(ステップS88)において外部情報信号を外部情報端子板7
1に供給(セット)し、外部情報端子板71を介して外部装置に出力する。
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment provides a general electric support that is triggered by a big win and a general electric support that is not triggered by a big win by external information terminal boards 71 (photorelays). An external information signal is output so that the external device that acquires the information can be distinguished. The gaming machine 10 sends the external information signal to the external information terminal board 7 in the external information editing process (step S88).
1 and output to an external device via the external information terminal board 71 .

第11の実施形態において大当りを契機として実行される普電サポートと、大当りを契
機とせずに実行される普電サポートとを区別可能とするために、外部情報端子板71に入
力(供給)される外部情報信号について図147を用いて説明する。図147は、第11
の実施形態の遊技機の外部情報信号の一例を示す図である。
In the eleventh embodiment, input (supplied) to the external information terminal board 71 in order to be able to distinguish between the general electric support executed in the wake of the jackpot and the general electric support executed without the jackpot. The external information signal will be described with reference to FIG. Figure 147 shows the eleventh
It is a diagram showing an example of an external information signal of the gaming machine of the embodiment.

外部情報信号は、特賞1(大当り1ともいう)と、特賞2(大当り2ともいう)と、特
賞3と、特賞4とを含む。特賞1は、大当り中に出力される出力信号(外部情報端子板7
1に入力される信号)である。特賞2は、大当り中(大当り動作中)に加え、大当りを伴
う(大当りを契機とする)普電サポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に
入力される信号)である。特賞3は、大当りを伴わない(大当りを契機としない)普電サ
ポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に入力される信号)である。特賞4
は、大当り中(大当り動作中)に加え、すべての普電サポート中に出力される出力信号(
外部情報端子板71に入力される信号)である。
The external information signals include Grand Prize 1 (also referred to as Jackpot 1), Grand Prize 2 (also referred to as Jackpot 2), Grand Prize 3, and Grand Prize 4. Special prize 1 is an output signal (external information terminal board 7
1). The special prize 2 is an output signal (signal input to the external information terminal board 71) that is output during the jackpot (during the jackpot operation) and during the general electric support accompanied by the jackpot (triggered by the jackpot). The special prize 3 is an output signal (signal input to the external information terminal board 71) output during general electric support without a big win (not triggered by a big win). Grand prize 4
is an output signal (
signal input to the external information terminal board 71).

ここで外部情報端子板71に供給される各外部情報信号(特賞1~特賞4)についてよ
り具体的に図148を用いて説明する。図148は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その1)である。
Here, each external information signal (grand prize 1 to grand prize 4) supplied to the external information terminal board 71 will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 148 is a timing chart (Part 1) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図148のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt1からタイミングt
2まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt2に時短図柄当選(大当りを
契機としない普電サポートが発生)に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミ
ングt3まで普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt
3に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt4まで
普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt4に大当り発生に伴い大当り遊技状
態に移行し、タイミングt5まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt5から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態(大当りを契機とする普電サ
ポートありの遊技状態)に移行し、タイミングt6まで普電サポートありの遊技状態を実
行し、タイミングt6に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、
タイミングt7まで普電サポートなしの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt7に時短図柄当選に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt8ま
で普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt8に大当り発生に伴い大当り遊技
状態に移行し、タイミングt9まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイ
ミングt9から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt1
0まで普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt10に普電サポートを終了し
て普電サポートなしの遊技状態に移行している。
In the timing chart of FIG. 148, the gaming machine 10 starts from timing t1 to timing t.
The game state without general electric support is executed until 2, and at timing t2, the game state with general electric support is shifted due to the winning of the time saving pattern (general electric support not triggered by the jackpot), and the general electric support is performed until timing t3. There is a game state running. The gaming machine 10, timing t
At 3, the general electric support is ended and the game state is shifted to the game state without the general electric support, the game state without the general electric support is executed until timing t4, the game state is shifted to the big win game state due to the occurrence of the big win at timing t4, and the game state is shifted to the big win game state at timing t5. Until the jackpot game state is executed. The game machine 10 shifts to a game state with general electric support (a game state with general electric support triggered by a big win) from timing t5 upon completion of the jackpot, and executes the game state with general electric support until timing t6. , at timing t6, end the general electricity support and shift to a game state without general electricity support,
A game state without power supply support is being executed until timing t7. The game machine 10 shifts to a game state with general electric support with winning of the time saving pattern at timing t7, executes the game state with general electric support until timing t8, and shifts to a big win game state with occurrence of a big win at timing t8. Then, the jackpot game state is executed until timing t9. The gaming machine 10 shifts to a game state with general electric support with the end of the jackpot from timing t9, and timing t1.
The game state with general electric support is executed until 0, and the general electric support is ended at timing t10 to shift to the game state without general electric support.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞1は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5までON状態となる。また、特賞1は、タイミングt5からタイミングt8まで
OFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt8からタイミングt9までON
状態となり、タイミングt9以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the special prize 1 is in the OFF state from timing t1 to timing t4, and is in the ON state from timing t4 to timing t5 during the jackpot game state. Also, the special prize 1 is OFF from timing t5 to timing t8, and ON from timing t8 to timing t9 during the jackpot game state.
state, and becomes OFF state after timing t9.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞2は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5および大当り後の(大当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポ
ート)ありの遊技状態中であるタイミングt5からタイミングt6までON状態となる。
また、特賞2は、タイミングt6からタイミングt8までOFF状態となり、大当り遊技
状態中であるタイミングt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊
技状態中であるタイミングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt
10以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the special prize 2 is in the OFF state from the timing t1 to the timing t4, and from the timing t4 to the timing t5 during the big win game state and after the big win (triggered by the big win). It is in the ON state from timing t5 to timing t6 during a game state with universal electric support (universal electric support accompanied by a big hit).
Special prize 2 is OFF from timing t6 to timing t8, and is ON from timing t8 to timing t9 during the jackpot game state and from timing t9 to timing t10 during the game state with general power support after the jackpot. , timing t
After 10, it becomes an OFF state.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞3は、タイミングt3からタイミングt7までOFF状態となり
、大当りを契機としない普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt7からタイミ
ングt8までON状態となり、タイミングt8以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the special prize 3 is in an OFF state from timing t1 to timing t2, and is in a game state with general electric support not triggered by a big win (universal electric support without a big win). ON from timing t2 to timing t3
state. The special prize 3 is OFF from timing t3 to timing t7, ON from timing t7 to timing t8 in a game state with general electric power support not triggered by a big win, and OFF after timing t8.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞4は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞4は、タイミングt3からタイミングt4までOFF状態となり
、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミングt5までおよび大当り後の(大
当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポート)ありの遊技状態中である
タイミングt5からタイミングt6までON状態となる。また、特賞4は、タイミングt
6からタイミングt7までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポートありの
遊技状態中であるタイミングt7からタイミングt8、大当り遊技状態中であるタイミン
グt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊技状態中であるタイミ
ングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt10以降はOFF状態
となる。
When such a game state transition is performed, the special prize 4 is in an OFF state from timing t1 to timing t2, and is in a game state with general electric support not triggered by a big hit (universal electric support without a big hit). ON from timing t2 to timing t3
state. In addition, the special prize 4 is in an OFF state from timing t3 to timing t4, and from timing t4 to timing t5 during the jackpot game state and after the jackpot (initiating the jackpot). It is in the ON state from timing t5 to timing t6 during the game state of Yes. In addition, the special prize 4 is the timing t
From timing t7 to timing t8 in a game state with general electric support not triggered by a big win, from timing t8 to timing t9 in a big win game state and with general electric support after a big win. It is in the ON state from timing t9 to timing t10 during the game state, and is in the OFF state after timing t10.

これによれば、遊技機10は、すべての普電サポート状態を外部装置が判別可能にでき
る。また、遊技機10、大当りを契機とする普電サポートと、大当りを契機としない普電
サポートとを外部装置が判別可能にできる。また、遊技機10は、大当りを契機としない
普電サポートの実行回数(時短図柄の当選回数)や、大当りを契機とする普電サポートの
実行回数を外部装置が判別可能にできる。
According to this, the gaming machine 10 can make it possible for the external device to determine all the general electric support states. In addition, the game machine 10 can distinguish between the general electric support triggered by the big win and the general electric support not triggered by the big win by the external device. In addition, the gaming machine 10 can allow an external device to determine the number of executions of general electric support not triggered by a big win (the number of winning times of time-saving symbols) and the number of executions of general electric support triggered by a big win.

ところで大当りを契機とせずに普電サポートを実行する場合としては、天井カウンタが
規定値に到達することに加え、所定の抽選で当選することで実行される場合がある。遊技
機10は、大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。ここで、大当りを契機しない普電サポー
トのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方
法について図149を用いて説明する。図149は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その2)である。
By the way, when the general electric support is executed without using the big hit as a trigger, it may be executed when the ceiling counter reaches a specified value and when a predetermined lottery is won. The gaming machine 10 may output an external information signal so that an external device can grasp which of the general electric support that does not trigger a big hit has occurred. Here, a method of outputting an external information signal so that an external device can grasp which of the general electric support which does not trigger a big hit has occurred will be described with reference to FIG. 149 . FIG. 149 is a timing chart (part 2) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図149のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt11からタイミング
t12まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt12に天井カウンタが規
定値に到達したことにより普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt13まで
普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt13に普電サ
ポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt14まで普電サポ
ートなしの遊技状態を実行し、タイミングt14に所定の抽選で当選したことにより普電
サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt15まで普電サポートありの遊技状態を
実行し、タイミングt15に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行
している。
In the timing chart of FIG. 149, the gaming machine 10 executes the game state without general electric support from timing t11 to timing t12, and enters the game state with general electric support when the ceiling counter reaches the specified value at timing t12. Then, the game state with power supply support is being executed until timing t13. The game machine 10 ends the general electric support at timing t13, shifts to a game state without general electric support, executes the game state without general electric support until timing t14, and wins a predetermined lottery at timing t14. , the game state with general electricity support is executed until timing t15, and the general electricity support ends at timing t15, and the game state shifts to the game state without general electricity support.

図149(a)では遊技機10は、特賞3に替えて天井カウンタが規定値に到達したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3aと、所定の抽選で当選したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3bにより、大当りを契機しない
普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を
出力する。
In FIG. 149(a), the game machine 10 is executed by winning a predetermined lottery and a special prize 3a that is output during general electric support, which is executed when the ceiling counter reaches a specified value instead of the special prize 3. An external information signal is output so that an external device can grasp which of the general electric support that does not trigger a big hit has occurred by the special prize 3b output at the time of the general electric support.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3aは、タイミングt1
1からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことに
よって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミング
t13までON状態となり、タイミングt13以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3a is the timing t1
1 to timing t12, it is in the ON state from timing t12 to timing t13, which is a game state with general electricity support executed when the ceiling counter reaches a specified value, and it is in the OFF state after timing t13. .

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3bは、タイミングt1
1からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当選したことによって実行
される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14からタイミングt15まで
ON状態となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3b is the timing t1
1 to timing t14, it is ON from timing t14 to timing t15 in a game state with general electric power support executed by winning a predetermined lottery, and it is OFF after timing t15.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3a)と、所定の抽選で当選したことによ
って実行される普電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3b)とを別々に設ける
ことで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the gaming machine 10 can provide an external information signal (special prize 3a) that is output when the general electric support is executed when the ceiling counter reaches a specified value, and an electric By separately providing an external information signal (special prize 3b) that is output at the time of support, the external device can grasp the game state in more detail.

図149(b)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149(b), the game machine 10 is executed according to the form of the signal (waveform of the signal) output when the general electric support is executed when the ceiling counter reaches the specified value, and when a predetermined lottery is won. External information so that the external device can grasp which of the general electric support that does not trigger the jackpot has occurred by making the form of the signal (waveform of the signal) output during the general electric support so that it can be distinguished Output a signal.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においては周期的にON状態とOFF状態とを繰り返す第1態様(間欠(パルス
)駆動態様)となる。特賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態
となり、所定の抽選で当選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中で
あるタイミングt14からタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2
態様となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3 is the timing t11
From timing t12 to timing t, which is a game state with general electricity support that is executed when the ceiling counter reaches a specified value.
13, the first mode (intermittent (pulse) drive mode) in which the ON state and the OFF state are periodically repeated. Special prize 3 is in the OFF state from timing t13 to timing t14, and continues to be in the ON state from timing t14 to timing t15, which is a game state with general electricity support executed by winning a predetermined lottery. become the second
After the timing t15, it is in the OFF state.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the game machine 10 has the form (first mode) of the signal output when the general electric support is executed when the ceiling counter reaches the specified value, and the general By making it possible to distinguish between the form (second form) of the signal output during the electric support, the external device can grasp the game state in more detail.

図149(c)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149(c), the gaming machine 10 is executed by the form of the signal (waveform of the signal) output during the general electricity support executed when the ceiling counter reaches the specified value, and by winning a predetermined lottery. External information so that an external device can grasp which of the general electric support that does not trigger a big hit has occurred by making the form of the signal (signal waveform) output during the general electric support different so that it can be distinguished Output a signal.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においてはON状態となった後に一旦OFF状態となり、再度ON状態となる第
1態様となる。第1態様は、規定期間(2回目のON状態の継続時間よりも短い時間(た
とえば、50ms))の間だけON状態(開始シグナル)にした後に、一旦OFF状態に
戻し、その後、普電サポートが終了するまでの間継続してON状態となる態様である。特
賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当
選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14か
らタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2態様となり、タイミング
t15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3 is the timing t11
From timing t12 to timing t, which is a game state with general electricity support that is executed when the ceiling counter reaches a specified value.
During the period 13, the switch is turned to the ON state, then turned to the OFF state once, and becomes the first state to be turned ON again. In the first aspect, after turning ON state (start signal) for a specified period (time shorter than the duration of the second ON state (for example, 50 ms)), it is once returned to OFF state, and then the general electric support This is a mode in which the ON state continues until the end of . Special prize 3 is in the OFF state from timing t13 to timing t14, and continues to be in the ON state from timing t14 to timing t15, which is a game state with general electricity support executed by winning a predetermined lottery. It becomes the 2nd mode which becomes this, and it will be in an OFF state after timing t15.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the game machine 10 has the form (first mode) of the signal output when the general electric support is executed when the ceiling counter reaches the specified value, and the general By making it possible to distinguish between the form (second form) of the signal output during the electric support, the external device can grasp the game state in more detail.

ところで、大当りを契機としないで発生する普電サポートの普電サポート回数は、複数
回(1回以上)であることに限らず、0回であってもよい。普電サポート回数0回の普電
サポートは、たとえば、実行中の普電サポート(たとえば、普電サポート回数10000
回の(実質的には大当りの発生により終了する)普電サポート)を強制終了(普電サポー
ト回数を0回に上書きすることにより強制的に終了)させるために用いられる。
By the way, the number of normal/universal electric supports generated without a big hit is not limited to a plurality of times (one or more times), and may be 0 times. A general electricity support with a normal electricity support count of 0 is, for example, a general electricity support that is being executed (for example, a normal electricity support count of 10000
It is used to forcibly terminate the general electric support of times (substantially terminated by the occurrence of a big hit) (forcibly end by overwriting the general electric support number of times to 0 times).

遊技機10は、このような普電サポート回数0回の普電サポートの発生を外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。普電サポート回数0回の普電サポートの
発生を外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方法について図150を用い
て説明する。図150は、第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミング
チャート(その3)である。
The gaming machine 10 may output an external information signal so that an external device can grasp the occurrence of such a general electric support with the number of general electric support of 0 times. A method of outputting an external information signal so that an external device can recognize the occurrence of a general electrical support with a general electrical support count of 0 will be described with reference to FIG. 150 . FIG. 150 is a timing chart (part 3) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図150のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt21に変動表示ゲー
ムの開始を通知するスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN回目の変動表
示ゲームの開始を外部装置に通知し(N回目の変動表示ゲームを開始し)、タイミングt
23にスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+1回目の変動表示ゲーム
の開始を外部装置に通知し(N+1回目の変動表示ゲームを開始し、タイミングt24に
スタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+2回目の変動表示ゲームの開始
を外部装置に通知している(N+2回目の変動表示ゲームを開始している)。スタート信
号は、変動表示ゲームの開始を外部装置に通知するのに用いられる信号であり、特賞1~
特賞4以外の外部情報信号の一例である。
In the timing chart of FIG. 150, the gaming machine 10 notifies the external device of the start of the N-th variation display game by turning the start signal that notifies the start of the variation display game from the ON state to the OFF state at timing t21 ( Start the Nth variable display game), timing t
23, the start signal is turned from the ON state to the OFF state to notify the external device of the start of the N+1th variation display game (the N+1th variation display game is started, and the start signal is turned from the ON state to the OFF state at timing t24). (The N+2th variation display game is started.) The start signal notifies the external device of the start of the variation display game. It is a signal used for the grand prize 1 ~
This is an example of an external information signal other than the grand prize 4. FIG.

図150(a)は、普電サポート回数が複数回である普電サポートがN+1回目の変動
表示ゲームまでおこなわれた場合(N回目,N+1回目の変動表示ゲーム中においては普
電サポートありの遊技状態となっており、N+2回目の変動表示ゲームから普電サポート
なしの遊技状態となった場合)の特賞3を示している。具体的には、特賞3は、タイミン
グt24までON状態となり、タイミングt24以降はOFF状態となる。
FIG. 150(a) shows a case where the normal electric support with multiple normal electric support times is performed up to the N+1th variation display game (during the Nth and N+1th fluctuation display games, the game with the normal electric support This shows the special prize 3 in the case where the game state without the general electric support is entered from the (N+2)th variation display game. Specifically, Grand Prize 3 is ON until timing t24, and OFF after timing t24.

図150(b)は、普電サポートなしの遊技状態であるタイミングt22において普電
サポート回数0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。具体的には、特
賞3は、タイミングt22までOFF状態となり、普電サポート0回の普電サポートがタ
イミングt22に発生したことに伴い規定期間ON状態となった後、それ以降はOFF状
態となる。
FIG. 150(b) shows a grand prize 3 in the case where a general electric support with a general electric support count of 0 occurs at timing t22, which is a gaming state without a general electric support. Specifically, the special prize 3 is in the OFF state until timing t22, and after being in the ON state for a specified period due to the occurrence of the general electricity support 0 times at timing t22, it is in the OFF state after that. .

なお、変動表示ゲームの導出結果によって生じた普電サポート回数0回の普電サポート
に伴う特賞3をON状態とする規定期間は、変動表示ゲームが結果を導出してから次回の
変動表示ゲームが開始するまでの期間よりも短くなるように設定される。これにより、特
賞3とスタート信号とにもとづいて当該規定期間ON状態となる波形が普電サポート回数
0回の普電サポートであることを容易に把握可能にする。図150(b)においては、特
賞3のON状態となるタイミングとスタート信号がON状態となるタイミングとが重複し
ないようになっている。
In addition, during the specified period in which the special prize 3 associated with the general electric support of 0 times, which is caused by the derivation result of the variable display game, is in the ON state, the next variable display game will start after the result of the variable display game is derived. It is set to be shorter than the period to start. This makes it possible to easily grasp that the waveform that is in the ON state for the specified period based on the special prize 3 and the start signal is the normal electric support with the normal electric support number of 0 times. In FIG. 150(b), the timing at which the special prize 3 is turned ON and the timing at which the start signal is turned ON do not overlap.

図150(c)は、図150(a)に示した普電サポートありの遊技状態中のタイミン
グt22に普電サポート0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。すな
わち、N+2回目の変動表示ゲームが開始するまで普電サポートありの遊技状態が継続す
る予定であったところ、N回目の変動中に普電サポート回数0回の普電サポートが発生し
たことに伴い、実行中の普電サポートがN+1回目の変動表示ゲームの開始時に強制的に
終了する場合の特賞3を示している。この場合には、遊技機10は、特賞3を、普電サポ
ート回数が複数回である普電サポートがN回目の変動表示ゲームまでおこなわれる場合の
信号の波形に、図150(b)で示した信号の波形を反転させて合成した信号の波形とす
る。
FIG. 150(c) shows a grand prize 3 when the general electric support occurs 0 times at the timing t22 during the gaming state with the general electric support shown in FIG. 150(a). That is, although the game state with the general electric support was scheduled to continue until the N+2th variation display game starts, the general electric support with the general electric support number of 0 occurred during the Nth fluctuation. , shows the special prize 3 when the general electricity support in execution is forcibly terminated at the start of the N+1th variation display game. In this case, the gaming machine 10 places the special prize 3 in the signal waveform shown in FIG. The waveform of the synthesized signal is obtained by inverting the waveform of the signal obtained by combining the two signals.

具体的には、特賞3は、タイミングt22までON状態となり、普電サポートありの遊
技状態において普電サポート0回の普電サポートがタイミングt22に発生したことに伴
い規定期間OFF状態となった後、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームが開始する
タイミングt23までON状態となり、タイミングt23以降はOFF状態となる。
Specifically, the special prize 3 is in the ON state until timing t22, and in the game state with the general electricity support, the general electricity support 0 times occurs at timing t22, so after the special prize 3 is in the OFF state for a specified period. , it is in the ON state until timing t23 when the next variation display game starts, and is in the OFF state after timing t23.

これによれば、遊技機10は、普電サポートなしの遊技状態において普電サポート0回
の普電サポートが発生したことに加え、普電サポートありの遊技状態において普電サポー
ト0回の普電サポートが発生したことについても外部装置が把握可能にできる。
According to this, in the game machine 10, in the game state without the general electric support, the general electric support of 0 times has occurred, and in addition, in the game state with the general electric support, the general electric support of 0 times has occurred. The occurrence of support can also be grasped by the external device.

上述した第11の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機が出力している遊技制御情報では、十分ではない場合があるという
課題を有する。第11の実施形態の遊技機10は、より充実した遊技制御情報を提供でき
るという効果を有する。
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, there is a problem that the game control information output by the conventional game machine may not be sufficient. The gaming machine 10 of the eleventh embodiment has the effect of being able to provide more substantial game control information.

(1)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な当り制御手段(遊
技制御装置100)と、当りに続けて遊技者に有利な第1遊技状態(大当りを契機とする
普電サポート)を設定可能な第1遊技状態設定手段と、当りから独立して遊技者に有利な
第2遊技状態(大当りを契機としない普電サポート)を設定可能な第2遊技状態設定手段
と、遊技制御情報を外部情報として外部機器に出力可能な外部情報出力手段(外部情報端
子板71)と、を備え、外部情報出力手段は、第1遊技状態を特定可能にする第1外部情
報出力手段(特賞2など)と、第2遊技状態を特定可能にする第2外部情報出力手段(特
賞3など)と、を含む。
(1) The game machine 10 includes a win control means (game control device 100) capable of deriving a win as a result of a variable display game, and a first game state (a normal state triggered by a big win) that is advantageous to the player following the win. a first game state setting means capable of setting an electric support), and a second game state setting means capable of setting a second game state (general electric support not triggered by a big win) that is advantageous to the player independently of the win. , external information output means (external information terminal board 71) capable of outputting game control information to an external device as external information, and the external information output means is a first external information output capable of specifying a first game state. Means (special prize 2, etc.) and second external information output means (special prize 3, etc.) that enables specification of the second game state.

(2)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な当り制御手段(遊
技制御装置100)と、当りに続けて遊技者に有利な第1遊技状態(大当りを契機とする
普電サポート)を設定可能な第1遊技状態設定手段と、当りから独立した第1の条件(天
井カウンタの規定値への到達)または第1の条件と異なるとともにあたりから独立した第
2の条件(所定の抽選の当選)の成立により遊技者に有利な第2遊技状態(大当りを契機
としない普電サポート)を設定可能な第2遊技状態設定手段と、遊技制御情報を外部情報
として外部機器に出力可能な外部情報出力手段(外部情報端子板71)と、を備え、外部
情報出力手段は、第1遊技状態を特定可能にする第1外部情報出力手段(特賞2など)と
、第2遊技状態を特定可能にする第2外部情報出力手段(特賞3など)と、を含み、第2
外部情報出力手段は、第1の条件または第2の条件のいずれが成立したかを特定可能にす
る(図149(c))。
(2) The game machine 10 includes a win control means (game control device 100) capable of deriving a win as a result of a variable display game, and a first game state (a normal state triggered by a big win) that is advantageous to the player following the win. A first game state setting means capable of setting a power support), and a first condition independent of winning (reaching a specified value of the ceiling counter) or a second condition different from the first condition and independent of winning ( A second game state setting means capable of setting a second game state (general electric support not triggered by a big hit) advantageous to the player by establishment of a predetermined lottery (winning of a predetermined lottery), and game control information to an external device as external information. Outputtable external information output means (external information terminal board 71), the external information output means includes first external information output means (special prize 2, etc.) that can specify the first game state, and second game a second external information output means (grand prize 3, etc.) that makes it possible to specify the state;
The external information output means makes it possible to specify which of the first condition and the second condition is satisfied (FIG. 149(c)).

[第12の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第12の実施形態においては
、第4の実施形態と同様の遊技盤801を備える遊技機として説明する。なお、第12の
実施形態の遊技機は、遊技盤30,800,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。なお、第1の実施形態から第11の実施形態と同様の構成については
、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Twelfth Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine is provided with the gaming board 30 (see FIG. 2). In the description of the game machine of the fourth embodiment, the game board 801
(see FIG. 51), and in the description of the game machine of the seventh embodiment, the game machine is described as having game boards 802 and 803 (see FIG. 95), and the tenth embodiment. In the explanation of the game machine of the modified example, the game board 970 (see FIG. 142) and the game board 98
0 (see FIG. 146). The twelfth embodiment will be described as a game machine having a game board 801 similar to that of the fourth embodiment. The game machine of the twelfth embodiment may be provided with game boards 30, 800, 802, 803, 970, and 980. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first to eleventh embodiments, and the description thereof may be omitted.

また、第1の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100(
図3参照)を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の制御システムの
説明においては遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明し、また
第4の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明した。第12の実施形態においては、第4の実施形態と
同様の遊技制御装置100bを備える遊技機として説明する。なお、第12の実施形態の
遊技機は、遊技制御装置100,100aを備えるものであってもよい。なお、第1の実
施形態から第11の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
Also, in the description of the game machine control system of the first embodiment, the game control device 100 (
3), and in the description of the game machine control system of the third embodiment, the game machine is described as having a game control device 100a (see FIG. 29). In the explanation of the control system of the game machine in the form, the game control device 100b (Fig. 52
) has been described as a gaming machine. The twelfth embodiment will be described as a game machine provided with a game control device 100b similar to that of the fourth embodiment. Incidentally, the game machine of the twelfth embodiment may be provided with the game control devices 100 and 100a. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first to eleventh embodiments, and the description thereof may be omitted.

次に、第12の実施形態の遊技機10の遊技性能について図151を用いて説明する。
図151は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その1)である。遊
技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲ
ーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、
特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするも
のであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの
特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示
ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技
機10は、同時の変動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停
止とし、当りの重複実行を排除する。
Next, the game performance of the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be explained using FIG.
FIG. 151 is a diagram (Part 1) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game feature. The game property called 1 type + 1 type is a game property in which two special feature games can be executed. One type of gameplay is
A big win can be derived as a result of a random number lottery in a special figure game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of the symbols. The gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as two special figure games, and the two special figure fluctuation display games are executed in parallel except when a win (big win, small win) is executed. is executable. i.e.
The gaming machine 10 is capable of variably displaying the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, the gaming machine 10 forcibly stops the other one when one side derives a win in the simultaneous fluctuation display, thereby eliminating duplicate execution of the win.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。
The special figure 1 game is one winning to the starting winning port 36, or one to the normal variable winning device 37
It is possible to execute one variable display triggered by one winning, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high probability.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同
じとしたが異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning hole 370, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. special figure 2
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. In addition, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1 at high probability.
/100. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

次に、遊技状態ごとの大当り後の遊技状態(大当り後制御状態)について説明する。遊
技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートありの通
常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポートあり
の特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能である。各遊技状態については、図154を用
いて後で説明する。
Next, the game state (post-jackpot control state) after the jackpot for each game state will be described. The game machine 10 has a normal game state A without low-probability general electricity support, a normal game state B with low-probability general electricity support, a special game state A without high-probability general electricity support, and a high-probability general electricity support. can be controlled by switching to the special game state B of . Each game state will be described later with reference to FIG.

まず、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおける大当り後制御状態に
ついて図152を用いて説明する。図152は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の
一例を示す図(その2)である。
First, the post-jackpot control states in the normal game state A, the special game state A and the special game state B will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram (part 2) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲ
ームにおける大当りまたは特図2ゲームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能
である。遊技機10は、特図1ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を
、大当りのうちの5/10で低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10で高
確率普電サポートなしとする。また、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場
合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの6/10で高確率普電サポートありとする。
The gaming machine 10 can transition between the normal game state A, the special game state A, and the special game state B with a big win in the special game 1 or a big win in the special game 2 as a trigger. When a big win is derived in the special figure 1 game, the game machine 10 sets the control state after the big win to 5/10 of the big wins with low probability no electric support and 5/10 of the big wins with a high probability. Assume no power support. Further, when a jackpot is derived in the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the control state after the jackpot to 4/10 of the jackpots without high-probability general electric support,
It is assumed that 6/10 of the jackpots have a high-probability electric support.

なお、遊技機10は、大当り前の普電サポート状態によっては、主たる遊技進行が特図
1ゲームによる遊技進行または特図2ゲームによる遊技進行に偏る場合があり、このよう
な偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
In the gaming machine 10, depending on the general electric support state before the big hit, the main game progress may be biased to the progress of the special figure 1 game or the game progress of the special figure 2 game. have achieved sexuality.

次に、通常遊技状態Bにおける大当り後制御状態について図153を用いて説明する。
図153は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その3)である。
遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームにおける大当りまたは特図2ゲ
ームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、特図1ゲー
ムで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの1/10で低確率
普電サポートなしとし、大当りのうちの9/10で高確率普電サポートなしとする。また
、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当
りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10で高確率普
電サポートありとする。
Next, the post-jackpot control state in the normal game state B will be described with reference to FIG.
FIG. 153 is a diagram (part 3) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.
In the normal game state B, the gaming machine 10 can transition to a game state triggered by a big win in the special figure 1 game or a big win in the special figure 2 game. When a big win is derived in the special figure 1 game, the game machine 10 sets the control state after the big win to 1/10 of the big wins with a low probability of no general electric support, and of 9/10 of the big wins with a high probability. Assume no power support. In addition, when a big hit is derived in the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the control state after the big win to 4/10 of the big wins without high probability general electric support, and 6/10 of the big wins It is assumed that there is high-probability public electricity support.

なお、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける主たる遊技進行が特図1ゲームによる遊
技進行に偏るものであり、このような偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図154を用いて説
明する。図154は、第12の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
In addition, in the gaming machine 10, the main game progress in the normal game state B is biased toward the game progress of the special figure 1 game, and such bias realizes an interesting game.
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートあり
の通常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポート
ありの特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、通常遊技状
態Aと通常遊技状態Bにおいて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別
遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
The game machine 10 has a normal game state A without low-probability general electricity support, a normal game state B with low-probability general electricity support, a special game state A without high-probability general electricity support, and a high-probability general electricity support. It is possible to transition the game state including the special game state B of. The game machine 10 guides a left-handed game in the normal game state A and the normal game state B, and guides a right-handed game in the jackpot state, the special game state A, and the special game state B.例文帳に追加

通常遊技状態Aは、「通常モード」と「チャンスモードA」とを含む。「通常モード」
は、主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモードA」は、主とし
て特図1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実
行権利(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal game state A includes "normal mode" and "chance mode A". "Normal mode"
is a gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed. "Chance mode A" is a game state in which the special game 1 is mainly executed, but the special game 2 can be executed based on the execution right (reserved memory) acquired in the special game state B before transition to the normal game state. .

「チャンスモードA」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊
技状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回
数15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
"Chance mode A" is when the execution possibility of special game 2 disappears (for example, after normal game state transition), for a predetermined period (for example, 15 times of fluctuation display including special figure 1 game and special figure 2 game) ) is used as a transition condition (transition condition H) to transition to the “normal mode”.

遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモードA」において特図1ゲームの大
当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し、特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、遊技機10は、
「通常モード」または「チャンスモードA」において時短突入となる結果(たとえば、時
短図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Bに遷移し得る。
The gaming machine 10 transitions to the special game state A or the normal game state A in the "normal mode" or the "chance mode A" triggered by the jackpot of the special figure 1 game, and the special game state A or the normal game state A triggered by the jackpot of the special figure 2 game. It can transition to game state A or special game state B. In addition, the gaming machine 10
In the "normal mode" or "chance mode A", the transition to the normal game state B can be triggered by the derivation of the result of rushing in time (for example, the display of the time saving pattern).

通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Aから通常遊技状
態Aへの遷移条件(遷移条件B)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとす
る大当りの終了である。通常遊技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)
は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。ただし、
遊技機10は、通常遊技状態Aのうち「通常モード」において、特図1ゲームの変動時間
(たとえば、10秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)
を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10
は、通常遊技状態Aのうち「チャンスモードA」において、特図2ゲームの変動時間(た
とえば、10秒から2分)を特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と同
程度として特図2ゲームによる当り導出機会を抑制していない。通常遊技状態Aから通常
遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件J)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける時
短突入となる結果の導出である。
The transition condition (transition condition A) from the normal game state A to the special game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition (transition condition B) from the normal game state A to the normal game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being no low-probability general electric support. Transition condition from normal game state A to special game state B (transition condition C)
is the end of the jackpot when the control state after the jackpot is high-probability electric support. however,
In the "normal mode" of the normal game state A, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 1 game (eg, 10 seconds to 2 minutes) with the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes)
By increasing the , the chance of getting a hit by the special figure 2 game is suppressed. Note that the gaming machine 10
, in the “chance mode A” of the normal game state A, the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) is the same as the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) As a degree, it does not suppress the chance to derive a hit by the special figure 2 game. The transition condition (transition condition J) from the normal game state A to the normal game state B is the derivation of the result of rushing into the special figure 1 game or the special figure 2 game.

時短突入となる結果は、特図ゲームにおけるゲーム結果が所定ゲーム数(たとえば、大
当り確率1/300のときに大当り確率の2.5倍である750回)にわたって連続して
大当りを導出しないこととなった結果(ゲーム回数天井:たとえば、前回大当りから数え
て750回目のはずれ)である。なお、時短突入となる結果は、ゲーム数によらずに、変
動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回数(ゲ
ームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成立する
結果であってもよい。また、時短突入となる結果は、遊技履歴によらずにゲームごとの抽
選(たとえば、1/750)によって導出されるものであってもよい。また、時短突入と
なる結果は、時短図柄の導出によって遊技者に明示されるが、必ずしも遊技者への明示を
要しないものであってもよい。
The result of rushing into time is that the game result in the special game does not lead to a continuous jackpot over a predetermined number of games (for example, 750 times, which is 2.5 times the jackpot probability when the jackpot probability is 1/300). This is the result (game number ceiling: for example, the 750th loss counted from the previous big hit). In addition, regardless of the number of games, the result of rushing into time is the cumulative value of fluctuation time (game time ceiling), the number of times of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination of these, etc. It may be a result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Moreover, the result of rushing into time saving may be derived by a lottery (for example, 1/750) for each game regardless of the game history. Further, the result of rushing into time saving is clearly shown to the player by deriving the time saving pattern, but it may not necessarily be required to be shown to the player.

通常遊技状態Bは、「チャンスモードB」を含む。「チャンスモードB」は、主として
特図1ゲームを実行する。なお、通常遊技状態Bは、普電サポートがあるものの特別遊技
状態Bにおける普電サポートと比べて遊技者に有利に作用するものではなく、「チャンス
モードB」においては、特図2ゲームの実行機会を得ることが容易でないことからゲーム
進行が特図1ゲーム主体となっている。ただし、遊技機10は、通常遊技状態B(「チャ
ンスモードB」)において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比
較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームに
よる当り導出機会を抑制している。すなわち、通常遊技状態Bは、特図2ゲームの実行機
会増大に作用する普電サポートがありながら、特図2ゲームによる当り導出機会を抑制す
るという遊技状態である。
The normal game state B includes "chance mode B". "Chance mode B" mainly executes a special figure 1 game. Although the normal game state B has general electric support, it does not act more favorably on the player than the general electric support in the special game state B, and in the "chance mode B", the special figure 2 game is executed. Since it is not easy to get the opportunity, the game progresses mainly in the special figure 1 game. However, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) in the normal gaming state B (“chance mode B”) to the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) is increased to suppress the chance to derive a hit due to the special figure 2 game. That is, the normal game state B is a game state in which the chance of winning by the special figure 2 game is suppressed while there is a general electric support that acts to increase the execution opportunity of the special figure 2 game.

遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの大当りを契機にして通常遊技
状態Aまたは特別遊技状態Aに遷移し得る。また、遊技機10は、時短終了となる結果(
たとえば、時短終了図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Aに遷移し得る。
In the normal game state B, the gaming machine 10 can transition to the normal game state A or the special game state A triggered by a big hit in the special figure 1 game. In addition, the game machine 10 is the result of the time-saving end (
For example, the normal game state A can be transitioned with the derivation of the display of the time saving end symbol) as a trigger.

通常遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件K)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Bから通常遊技状
態Aへの遷移条件の1つ(遷移条件L)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートな
しとする大当りの終了である。また、通常遊技状態Bから通常遊技状態Aへの遷移条件の
1つ(遷移条件M)は、時短終了となる結果の導出である。なお、遊技機10は、通常遊
技状態Bの滞在が次回大当りまで保証されたものとして、遷移条件Mを有しないものであ
ってもよい。
The transition condition (transition condition K) from the normal game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. One of the transition conditions from the normal game state B to the normal game state A (transition condition L) is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being no low-probability general electric support. In addition, one of the transition conditions from the normal game state B to the normal game state A (transition condition M) is the derivation of the result of time-saving end. The gaming machine 10 may not have the transition condition M assuming that the stay in the normal gaming state B is guaranteed until the next big win.

時短終了となる結果は、通常遊技状態Bに遷移後、特図ゲームにおけるゲーム結果が所
定ゲーム数(たとえば、100回)にわたって連続して大当りを導出しないこととなった
結果(普電サポート回数終了)である。なお、時短終了となる結果は、ゲーム数によらず
に、変動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回
数(ゲームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成
立する結果であってもよい。また、時短終了となる結果は、遊技履歴によらずにゲームご
との抽選(たとえば、1/75)によって導出されるものであってもよい。また、時短終
了となる結果は、案内メッセージ等の報知表示に加えて、あるいは案内メッセージ等の報
知表示に代えて時短終了図柄の導出によって遊技者に明示されるものであってもよい。
The result of the time-saving end is that after transitioning to the normal game state B, the game result in the special game does not lead to a continuous jackpot over a predetermined number of games (for example, 100 times) (the end of the normal support number of times ). In addition, regardless of the number of games, the result of the time-saving end is the cumulative value of the fluctuation time (game time ceiling), the number of times of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination of these, etc. It may be a result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Also, the result of the time-saving end may be derived by a lottery (for example, 1/75) for each game regardless of the game history. Further, the result of the time saving end may be clearly indicated to the player by deriving the time saving end symbol in addition to the information display such as the guidance message or instead of the information display such as the guidance message.

特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態A(「チャンスモードA
」)と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A(「チャンスモードA」
)と比較した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小
当り確率の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポー
トを伴うことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special game state A includes "special mode A". "Special mode A" is a gaming state in which a special figure 2 game is mainly executed. It should be noted that the game machine 10, special figure 1 in the "special mode A"
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). FIG. 1 suppresses the chance of deriving a hit from the game. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, the game can be progressed without reducing the number of balls possessed by the player. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game, and the normal game state A ("chance mode A
”) and shortening the fluctuation time of the special figure 2 game compared to the normal game state A (“chance mode A”
) and the extension of the variation time of the special figure 1 game compared to the special figure 1 game, and the high probability of a small hit of the special figure 2 game compared to the special figure 1 game. That is, the special game state A is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player without accompanying the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態
Bへの遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state A triggered by the big hit of the special figure 2 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 1 game, although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state A in the special game state A triggered by a big win in the special figure 1 game. omitted.
The transition condition (transition condition D) from the special game state A to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition E) from the special game state A to the special game state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. However, in the special game state A, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 2 game (eg, 2 seconds to 2 minutes) with the variation time of the special figure 1 game (eg, 1
0 minutes) to suppress the chance to derive a hit by a special figure 1 game.

特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
A(「チャンスモードA」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A
(「チャンスモードA」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理
由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技
者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
Special game state B includes "special mode B". "Special mode B" is a gaming state in which a special figure 1 game is mainly executed. It should be noted that the game machine 10, special figure 1 in the "special mode B"
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). FIG. 2 suppresses the chance of winning by the game. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than the special figure 2 game, the small hit of the special figure 1 game occurs frequently, so the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player. I have to. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the fluctuation time of the special figure 1 game compared to the normal game state A ("chance mode A") Shortening and normal game state A
(“Chance Mode A”) can be cited for the extension of the variable time of the special figure 2 game and the general electric support. That is, the special game state B is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player while being accompanied by the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにお
いて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態
Aへの遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state A in the special game state B triggered by the big hit of the special figure 1 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 2 game although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state B triggered by the special figure 2 game jackpot. omitted.
The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition G) from the special game state B to the normal game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. However, in the special game state B, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 1 game (eg, 2 seconds to 2 minutes) with the variation time of the special figure 2 game (eg, 1
0 minutes) by increasing the hit derivation opportunity by the special figure 2 game is suppressed.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態Aにおいて確率変動を伴う大当りを導出した
場合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現す
る。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生に
よりさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このよう
な遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を
向上する。
As a result, when the game machine 10 derives a big win accompanied by probability variation in the normal game state A, it realizes a game property in which two more big wins are guaranteed, that is, a variable probability double loop. In addition, the game machine 10 realizes a game property in which two more big wins are guaranteed by the occurrence of a big win without the high-probability general electric support in the probability variable two-time loop. The game machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

また、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(たと
えば、遷移確率9/10)を通常遊技状態Aにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(
たとえば、遷移確率5/10)よりも遊技者にとって有利に設定する。また、遊技機10
は、通常遊技状態Bにおいて確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当り
が保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する。また、遊技機10は、
確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によりさらに2回の大当りが
保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような遊技性により、遊技規則
に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。また、遊技機1
0は、通常遊技状態Aにおいてのめり込み遊技のおそれのある遊技者を、いわゆる天井機
能によって救済する側面を有する。
In addition, the gaming machine 10 replaces the opportunity for deriving a jackpot with a probability change in the normal game state B (for example, a transition probability of 9/10) with the opportunity for derivation of a big win with a probability change in the normal game state A (
For example, it is set more advantageous to the player than the transition probability 5/10). Moreover, the gaming machine 10
When a big win with a probability variation is derived in the normal game state B, it realizes a game property such that two more big wins are guaranteed, that is, a variable probability double loop. In addition, the gaming machine 10
To realize a game property such that two more big wins are guaranteed by the occurrence of a big win without a high-probability general/universal electric support in a probability variable two-time loop. The game machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules. Also, game machine 1
0 has the aspect of relieving a player who is likely to be immersed in a game in the normal game state A with a so-called ceiling function.

このような遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る経路として、当り
を契機にする遷移経路(状態遷移A)と、当りを契機にしないことで遷移可能な通常遊技
状態Bを経由する遷移経路(状態遷移J、状態遷移K)とを有する。したがって、遊技機
10は、従来にない遊技性を実現して興趣向上を図ることができる。
Such a gaming machine 10 has a transition path (state transition A) triggered by a win as a path from the normal game state A to the special game state A, and a normal game state B that can be transitioned by not being triggered by a win. and a transition path (state transition J, state transition K) via Therefore, the gaming machine 10 can achieve a game that has never existed in the past, thereby increasing the interest of the player.

次に、遊技状態ごとの普電サポート性能について図155を用いて説明する。図155
は、第12の実施形態の遊技機の普電サポート性能の一例を示す図である。まず、通常遊
技状態Aと特別遊技状態Aにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態A
と特別遊技状態Aは、いずれも普電サポートがない遊技状態である。通常遊技状態Aと特
別遊技状態Aは、たとえば、特図変動時間(平均)がT1であり、普図変動時間(平均)
がT4であり、普図当り確率が10/256であり、普電開放時間が100msであり、
普電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。なお、通常
遊技状態Aと特別遊技状態Aとで普電サポート性能を同じとしたが異なるものであっても
よい。このような通常遊技状態Aと特別遊技状態Aの普電サポート性能は、一般に言われ
るところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普電サポート性能である
。また、普電カウント数を閉塞条件としないとしたが、閉塞条件(たとえば、6個入賞)
とするものであってもよい。
Next, general electric support performance for each game state will be described with reference to FIG. 155 . Figure 155
[Fig. 14] is a diagram showing an example of general/electric support performance of a gaming machine according to a twelfth embodiment. First, general electric support performance in normal game state A and special game state A will be described. Normal game state A
and special game state A are both game states without general electric support. Normal game state A and special game state A, for example, special figure fluctuation time (average) is T1, normal figure fluctuation time (average)
is T4, the probability per normal pattern is 10/256, the normal open time is 100ms,
The number of times the power supply is opened is 1, and the power supply count number (the number of prizes won) is not used as a blocking condition. In addition, although the common electric power support performance is the same between the normal game state A and the special game state A, it may be different. Such normal game state A and special game state A general electric support performance is general electric support performance which is said to have no general electric support or no time saving. In addition, although it is assumed that the number of electric power counts is not a blocking condition,
It may be

次に、特別遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。特別遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。特別遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT2(<T1)であり、普図変動時間(平均)がT5(<T4)であり、普図当り
確率が255/256であり、普電開放時間が1500msであり、普電開放回数が3回
であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような特別遊技状態Bの普
電サポート性能は、一般に言われるところの普電サポートがある、あるいは時短があると
言われる普電サポート性能である。
Next, general electric support performance in the special game state B will be described. Special game state B is a game state with general electric support. In the special game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T2 (<T1), the normal figure fluctuation time (average) is T5 (<T4), and the normal figure per probability is 255/256. , the general electricity opening time is 1500 ms, the general electricity opening number is 3 times, and the general electricity count number (the number of winning prizes) is not a blocking condition. Such a general electricity support performance in the special game state B is a general electricity support performance that is generally said to have a general electricity support or a short working hours.

次に、通常遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。通常遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT3(T2<T3≦T1)であり、普図変動時間(平均)がT6(T5<T6≦T
4)であり、普図当り確率が11/256であり、普電開放時間が108msであり、普
電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような通
常遊技状態Bの普電サポート性能は、特別遊技状態Bの普電サポート性能と比較して著し
く劣り、一般に言われるところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普
電サポート性能である。ただし、通常遊技状態Bの普電サポート性能は、通常遊技状態A
や特別遊技状態Aの普電サポート性能と比較したときに、認められる程度、あるいは認め
るのも困難な程度の普電サポート性能を有する。すなわち、通常遊技状態Bの普電サポー
ト性能は、実質的に通常遊技状態Aや特別遊技状態Aの普電サポート性能と変わるところ
がない。しかしながら、通常遊技状態Bは、特別遊技状態Aへの遷移期待度が高い遊技状
態であり、通常遊技状態と比較して高い期待感を演出できる。
Next, general electric support performance in normal game state B will be described. The normal game state B is a game state with general electric support. In the normal game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T3 (T2 < T3 ≤ T1), and the normal figure fluctuation time (average) is T6 (T5 < T6 ≤ T
4), the probability per normal pattern is 11/256, the normal power open time is 108 ms, the normal power open number is 1, and the power count number (the number of prizes) is not a closing condition. Such general electric support performance in the normal game state B is significantly inferior to the general electric support performance in the special game state B. support performance. However, the general power support performance of normal game state B is normal game state A
When compared with the general electrical support performance of the special game state A, it has a general electrical support performance that is acceptable or difficult to accept. That is, the general electric support performance in the normal game state B is substantially the same as the general electric support performance in the normal game state A and the special game state A. However, the normal game state B is a game state in which the degree of expectation for transition to the special game state A is high, and can produce a high expectation compared to the normal game state.

なお、遊技機10は、遊技状態が通常遊技状態Bであることを遊技者に演出によって明
示してもよいし、暗示により示唆するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、チ
ャンスモードA,Bの相違によって図柄や背景、キャラクタ等を変更してもよいし、所定
の演出の出現頻度を変更するようにしてもよい。
The game machine 10 may indicate to the player that the game state is the normal game state B by directing, or may suggest it by suggestion. For example, the gaming machine 10 may change patterns, backgrounds, characters, etc., depending on the difference between the chance modes A and B, or may change the appearance frequency of a predetermined effect.

なお、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにおいて普電カウント
数を閉塞条件としないとしたが、これを閉塞条件として遊技状態ごとに差異を設定するも
のであってもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにお
いて、特図変動時間、普図変動時間、普図当り確率、普電開放時間、普電開放回数に差異
を設定したが、必ずしもすべてのパラメータにおいて差異を設定する必要がなく、任意の
パラメータにおいて差異を設定するものであってもよい。
The game machine 10 does not use the general electric count number as the blocking condition in the normal game states A and B and the special game states A and B, but the difference is set for each game state with this as the blocking condition. may In addition, the game machine 10 sets differences in the normal game states A and B and the special game states A and B in the special pattern fluctuation time, the normal pattern fluctuation time, the normal pattern per probability, the normal power opening time, and the normal power opening number of times. However, it is not always necessary to set the difference in all parameters, and the difference may be set in any parameter.

次に、通常遊技状態Aから通常遊技状態Bに遷移する場合に、時短図柄を表示するとし
たとき、各種表示装置等に表示する時短図柄について図156を用いて説明する。図15
6は、第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける停止図柄の一例を示す図である。
Next, when the normal game state A is changed to the normal game state B and the time saving pattern is displayed, the time saving pattern displayed on various display devices will be described with reference to FIG. 156 . Figure 15
6 is a diagram showing an example of a stop symbol in the special game of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、一括表示装置50に本特図を表示可能であり、表示装置41に飾り図柄
を表示可能である。一括表示装置50は、本特図のうち特図1を特図1図柄表示部53に
表示可能であり、本特図のうち特図2を特図2図柄表示部54に表示可能である。
The game machine 10 can display this special figure on the collective display device 50 and can display the decoration pattern on the display device 41 . The collective display device 50 can display the special figure 1 among the special figures in the special figure 1 symbol display portion 53, and can display the special figure 2 in the special figure 2 symbol display portion 54 among the special figures.

特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短(普電サポート)に
突入することのない「はずれ」を導出するとき、パターンTZP01に属する図柄パター
ンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、はず
れかつ抽選により時短に突入することとなる「はずれ抽選時短」を導出するとき、パター
ンTZP03に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1
ゲームがゲーム結果として、はずれかつ天井到達により時短に突入することとなる「はず
れ天井時短」を導出するとき、パターンTZP05に属する図柄パターンを表示する。ま
た、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短に突入することの
ない「小当り」を導出するとき、パターンTZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、小当りかつ抽選によ
り時短に突入することとなる「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンTZP09に
属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム
結果として、小当りかつ天井到達により時短に突入することとなる「小当り天井時短」を
導出するとき、パターンTZP11に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄
表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、「大当り」を導出するとき、パターン
TZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンTZP01,03,05,
07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに
属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、
必ずしも妨げられない。
The special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP01 when the special figure 1 game derives a "loss" that does not enter the time saving (general electric support) as a game result. In addition, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol pattern belonging to the pattern TZP03 when the special figure 1 game derives the "lost lottery time saving" that the special figure 1 game is lost and rushes into the time saving by lottery as a game result. . In addition, special figure 1 design display section 53, special figure 1
When the game derives a game result of "missing ceiling time saving" in which time is shortened by losing and reaching the ceiling, a symbol pattern belonging to pattern TZP05 is displayed. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP07 when the special figure 1 game derives a "minor hit" that does not rush into the time saving as a game result.
In addition, the special figure 1 pattern display unit 53, when the special figure 1 game derives a "small hit lottery short time" that enters into a short time by a small win and a lottery as a game result, displays a pattern pattern belonging to the pattern TZP09. indicate. In addition, the special figure 1 pattern display unit 53 derives the special figure 1 game as a game result, "small hit ceiling short time" that rushes into short time due to small hit and reaching the ceiling. display. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP13 when the special figure 1 game derives a "jackpot" as a game result. Note that patterns TZP01, 03, 05,
07, 09, 11 and 13 are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, that the display mode is the same in different pattern patterns,
not necessarily impeded.

特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき
、パターンTZP02に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は
、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンTZP
04に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームが
ゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンTZP06に属する図柄
パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として
「小当り」を導出するとき、パターンTZP08に属する図柄パターンを表示する。また
、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出
するとき、パターンTZP10に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示
部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パター
ンTZP12に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2
ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンTZP14に属する図柄
パターンを表示する。なお、パターンTZP02,04,06,08,10,12,14
は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。ただ
し、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられない。
The special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP02 when the special figure 2 game derives "off" as a game result. In addition, the special figure 2 pattern display unit 54, when the special figure 2 game derives the "loss lottery short time" as a game result, the pattern TZP
04 is displayed. In addition, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP06 when the special figure 2 game derives "reduced ceiling time" as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP08 when the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result. In addition, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP10 when the special figure 2 game derives a "small winning lottery time saving" as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP12 when the special figure 2 game derives "small hit ceiling time saving" as a game result. In addition, the special figure 2 design display unit 54
When the game derives a "jackpot" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern TZP14 is displayed. Note that patterns TZP02, 04, 06, 08, 10, 12, 14
are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.

遊技機10は、表示装置41に小図柄と大図柄の2つの飾り図柄をそれぞれ表示可能で
ある。小図柄と大図柄は、遊技状態に応じて特図1ゲームに対応する図柄あるいは特図2
ゲームに対応する図柄を表示する。たとえば、小図柄と大図柄は、通常遊技状態A,Bと
特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームに対応する図柄を表示し、特別遊技状態Aにおいて
特図2ゲームに対応する図柄を表示する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲ
ームのそれぞれに対応して、表示装置41に2組の小図柄と大図柄、合計4つの飾り図柄
を表示するものであってもよい。
The gaming machine 10 can display two decoration patterns, a small pattern and a large pattern, on the display device 41, respectively. Small symbols and large symbols are symbols corresponding to the special figure 1 game or special figure 2 depending on the game state
Display the pattern corresponding to the game. For example, the small symbols and the large symbols display symbols corresponding to the special figure 1 game in the normal game states A and B and the special game state B, and display symbols corresponding to the special figure 2 game in the special game state A. The gaming machine 10 may display two sets of small symbols and large symbols on the display device 41 corresponding to each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, and display a total of four decorative symbols. .

遊技機10は、大図柄を大図柄群501として、小図柄を小図柄群502として表示装
置41に表示可能である(図13参照)。小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2
ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき、パターンKZP01に属する図柄
パターンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲー
ム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンKZP03に属する図柄パタ
ーンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結
果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンKZP05に属する図柄パターン
を表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果と
して「小当り」を導出するとき、パターンKZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り
抽選時短」を導出するとき、パターンKZP09に属する図柄パターンを表示する。また
、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井
時短」を導出するとき、パターンKZP11に属する図柄パターンを表示する。また、小
図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出
するとき、パターンKZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP
01,03,05,07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以
上の図柄パターンに属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が
同一となることは、必ずしも妨げられない。
The gaming machine 10 can display large symbols as a large symbol group 501 and small symbols as a small symbol group 502 on the display device 41 (see FIG. 13). The small pattern group 502 is a special figure 1 game or a special figure 2
When the game derives "miss" as the game result, the symbol patterns belonging to the pattern KZP01 are displayed. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP03 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss lottery short time" as a game result. In addition, the small pattern group 502 displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP05 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "lost ceiling time saving" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays symbol patterns belonging to the pattern KZP07 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result.
Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP09 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small winning lottery short time" as a game result. Further, the small pattern group 502 displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP11 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small winning ceiling time saving" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays symbol patterns belonging to the pattern KZP13 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "jackpot" as a game result. In addition, the pattern KZP
01, 03, 05, 07, 09, 11 and 13 are exclusive, and one symbol never belongs to two or more symbol patterns. However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.

大図柄群501は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を
導出するとき、パターンKZP02に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群5
01は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出
するとき、パターンKZP04に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501
は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出する
とき、パターンKZP06に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、
特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り」を導出するとき、パター
ンKZP08に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲーム
または特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンK
ZP10に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまた
は特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パターンKZP
12に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンKZP14に属する
図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP02,04,06,08,10,12,
14は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。
ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられな
い。
The large symbol group 501 displays symbol patterns belonging to the pattern KZP02 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss" as a game result. Also, large pattern group 5
01 displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP04 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss lottery time reduction" as a game result. In addition, large pattern group 501
displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP06 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "reduced ceiling time" as a game result. Also, the large pattern group 501 is
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern KZP08 is displayed. In addition, the large pattern group 501 is the pattern K
The symbol patterns belonging to ZP10 are displayed. In addition, the large pattern group 501 is a pattern KZP
The symbol patterns belonging to 12 are displayed. Also, the large symbol group 501 displays symbol patterns belonging to the pattern KZP14 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "jackpot" as a game result. Patterns KZP02, 04, 06, 08, 10, 12,
14 are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns.
However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.

なお、飾り図柄は、通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、はずれ時短突
入、天井時短突入等)を設けて、時短突入を明示するものであってもよい。また、飾り図
柄は、はずれ時短突入と天井時短突入を区別可能にする特殊図柄を設けてもよいし、はず
れ時短突入と天井時短突入を区別しない特殊図柄を設けてもよい。また、飾り図柄は、は
ずれ時短突入や天井時短突入を明示する特殊図柄を設けてもよいし、はずれ時短突入や天
井時短突入を示唆するだけの特殊図柄や、期待度を示すだけの特殊図柄を設けてもよい。
また、飾り図柄は、大図柄と小図柄の両方において、特殊図柄を表示可能にしてもよいし
、大図柄だけあるいは小図柄だけのように一方のみに特殊図柄を表示可能にしてもよい。
In addition, the decoration pattern may be one that clearly indicates the time saving rush by providing a special pattern different from the pattern normally displayed (for example, a time saving rush, a ceiling time saving rush, etc.). In addition, the decorative pattern may be provided with a special pattern that makes it possible to distinguish between the short time rush and the short rush rush, or a special pattern that does not distinguish between the short rush rush and the short rush rush. In addition, the decorative pattern may be provided with a special pattern that clearly indicates the time-saving rush or the ceiling time-saving rush, or a special pattern that only suggests the time-saving rush or the ceiling time-saving rush, or a special pattern that only indicates the degree of expectation. may be provided.
In addition, as for the decorative patterns, special patterns may be displayed in both the large patterns and the small patterns, or only one of the large patterns or the small patterns may display the special patterns.

また、遊技機10は、飾り図柄において時短図柄を表示可能にするとしたが、本特図に
のみ表示可能にして飾り図柄において時短図柄を表示しないようにしてもよい。
次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄について図157を用いて説明する。図157は、第12の実施形態の遊技機の特
図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。
In addition, although the game machine 10 enables the display of the time-saving design in the decoration design, it may be possible to display the time-saving design only in the special design so that the time-saving design is not displayed in the decoration design.
Next, with reference to FIG. 157, description will be given of this special figure and decorative design when a plurality of types of time saving times are provided for time saving without going through a big hit. FIG. 157 is a diagram showing an example of a time saving pattern in a special game of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短
」を導出するとき、時短回数を「50」、「100」、「10000」のいずれかに振り
分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」において時短回数「50
」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP03に含まれるパタ
ーンTZP031に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲーム
の結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP041に属する図柄パター
ンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」におい
て時短回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP
03に含まれるパターンTZP032に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表
示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP042
に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はず
れ抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果
であればパターンTZP03に含まれるパターンTZP033に属する図柄パターンを特
図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれ
るパターンTZP043に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss lottery time saving" as a game result, the gaming machine 10 can distribute the number of time saving times to any of "50", "100", and "10000". . In addition, the game machine 10 is the number of times of time reduction "50
”, if it is the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP031 included in the pattern TZP03 is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53, and if the result of the special figure 2 game is the pattern TZP04 The symbol pattern belonging to the included pattern TZP041 is displayed on the special figure 2 symbol display portion 54 . In addition, the game machine 10, when distributing the number of times of time reduction "100" in the "loss lottery time reduction", pattern TZP if the result of the special figure 1 game
The pattern pattern belonging to the pattern TZP032 included in 03 is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the pattern TZP042 included in the pattern TZP04
The symbol pattern belonging to is displayed on the special figure 2 symbol display portion 54. In addition, the game machine 10, when distributing the number of times of time reduction "10000" in the "loss lottery reduction time", if the result of the special figure 1 game pattern pattern belonging to the pattern TZP033 included in the pattern TZP03 special figure 1 symbol display unit 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP043 included in the pattern TZP04 is displayed on the special figure 2 symbol display portion .

また、遊技機10は、パターンTZP031またはパターンTZP041に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP031に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP041に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
032またはパターンTZP042に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に
含まれるパターンKZP032に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP04に含まれるパターンKZP042に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP033またはパターンTZP043に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP033に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP
043に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP031 or the pattern TZP041,
As decoration patterns, a pattern pattern belonging to the pattern KZP031 included in the pattern KZP03 is displayed in the small pattern group 502, and a pattern pattern belonging to the pattern KZP041 included in the pattern KZP04 is displayed in the large pattern group 501. - 特許庁In addition, the gaming machine 10 has the pattern TZP
032 or pattern TZP042, the pattern pattern belonging to the pattern KZP032 included in the pattern KZP03 is displayed in the small pattern group 502 as a decoration pattern, and the pattern pattern belonging to the pattern KZP042 included in the pattern KZP04 is displayed in the large pattern group 501. indicate. In addition, the gaming machine 10 displays the pattern pattern belonging to the pattern KZP033 included in the pattern KZP03 as a decoration pattern in the small pattern group 502 corresponding to the pattern TZP033 or the pattern TZP043, and displays the pattern KZP included in the pattern KZP04.
The symbol patterns belonging to 043 are displayed in the large symbol group 501 .

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天
井時短」を導出するとき、時短回数を「200」、「300」、「10000」のいずれ
かに振り分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ天井時短」において時短回
数「200」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP05に含
まれるパターンTZP051に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特
図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンTZP061に属する
図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ天井時
短」において時短回数「300」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパタ
ーンTZP05に含まれるパターンTZP052に属する図柄パターンを特図1図柄表示
部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンT
ZP062に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10
は、「はずれ天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲ
ームの結果であればパターンTZP05に含まれるパターンTZP053に属する図柄パ
ターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP0
6に含まれるパターンTZP063に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示
する。
In addition, the gaming machine 10, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "reduced ceiling time saving" as a game result, distributes the number of times of shortening time to either "200", "300", or "10000". can be done. In addition, the game machine 10, when distributing the number of times of time saving "200" in the "reduced ceiling time", if the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP051 included in the pattern TZP05 is displayed in the special figure 1 symbol display unit 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP061 included in the pattern TZP06 is displayed on the special figure 2 symbol display portion . In addition, the game machine 10, when distributing the number of times of time reduction "300" in the "lost ceiling time reduction", if the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP052 included in the pattern TZP05 53, if it is the result of the special figure 2 game, the pattern T included in the pattern TZP06
The symbol pattern belonging to ZP062 is displayed on the special figure 2 symbol display portion 54 . Moreover, the gaming machine 10
is, when distributing the time saving number of times "10000" in the "lost ceiling time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP053 included in the pattern TZP05 is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53, If it is the result of special figure 2 game, pattern TZP0
6 is displayed on the special figure 2 symbol display portion 54.

また、遊技機10は、パターンTZP051またはパターンTZP061に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP051に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP061に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
052またはパターンTZP062に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に
含まれるパターンKZP052に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP06に含まれるパターンKZP062に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP053またはパターンTZP063に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP053に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP
063に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP051 or the pattern TZP061,
As decorative patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP051 included in the pattern KZP05 are displayed in the small pattern group 502, and the pattern patterns belonging to the pattern KZP061 included in the pattern KZP06 are displayed in the large pattern group 501. In addition, the gaming machine 10 has the pattern TZP
052 or pattern TZP062, a pattern pattern belonging to pattern KZP052 included in pattern KZP05 is displayed in small pattern group 502 as a decoration pattern, and a pattern pattern belonging to pattern KZP062 included in pattern KZP06 is displayed in large pattern group 501. indicate. In addition, the gaming machine 10 displays the pattern pattern belonging to the pattern KZP053 included in the pattern KZP05 as a decoration pattern in the small pattern group 502 corresponding to the pattern TZP053 or the pattern TZP063, and displays the pattern KZP included in the pattern KZP06.
The symbol patterns belonging to 063 are displayed in the large symbol group 501 .

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽
選時短」を導出するとき、時短回数を「100」、「1000」、「10000」のいず
れかに振り分けることができる。また、遊技機10は、「小当り抽選時短」において時短
回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP09に
含まれるパターンTZP091に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、
特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパターンTZP101に属す
る図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「小当り抽選
時短」において時短回数「1000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であれば
パターンTZP09に含まれるパターンTZP092に属する図柄パターンを特図1図柄
表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパター
ンTZP102に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機
10は、「小当り抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図
1ゲームの結果であればパターンTZP09に含まれるパターンTZP093に属する図
柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZ
P10に含まれるパターンTZP103に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に
表示する。
In addition, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small hit lottery time saving" as a game result, the gaming machine 10 distributes the number of times of time saving to "100", "1000", or "10000". be able to. In addition, when the game machine 10 distributes the number of times of time saving "100" in the "small hit lottery time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP091 included in the pattern TZP09 is displayed in the special figure 1 symbol. displayed in section 53,
If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP101 included in the pattern TZP10 is displayed on the special figure 2 symbol display section . In addition, when the game machine 10 distributes the number of times of time saving "1000" in the "small hit lottery time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP092 included in the pattern TZP09 is displayed in the special figure 1 symbol. If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP102 included in the pattern TZP10 is displayed on the special figure 2 symbol display part 54. In addition, when the game machine 10 distributes the number of times of time saving "10000" in the "small hit lottery time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP093 included in the pattern TZP09 is displayed in the special figure 1 symbol. Displayed in the part 53, pattern TZ if the result of the special figure 2 game
The symbol pattern belonging to the pattern TZP103 included in P10 is displayed on the special figure 2 symbol display portion 54.

また、遊技機10は、パターンTZP091またはパターンTZP101に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP091に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP101に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
092またはパターンTZP102に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に
含まれるパターンKZP092に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP10に含まれるパターンKZP102に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP093またはパターンTZP103に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP093に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP
103に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP091 or the pattern TZP101,
As decoration patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP091 included in the pattern KZP09 are displayed in the small pattern group 502, and the pattern patterns belonging to the pattern KZP101 included in the pattern KZP10 are displayed in the large pattern group 501. In addition, the gaming machine 10 has the pattern TZP
Corresponding to 092 or pattern TZP102, a pattern pattern belonging to pattern KZP092 included in pattern KZP09 is displayed in small pattern group 502 as a decoration pattern, and a pattern pattern belonging to pattern KZP102 included in pattern KZP10 is displayed in large pattern group 501. indicate. In addition, the gaming machine 10 displays the pattern pattern belonging to the pattern KZP093 included in the pattern KZP09 as a decoration pattern in the small pattern group 502 corresponding to the pattern TZP093 or the pattern TZP103, and displays the pattern KZP included in the pattern KZP10.
The symbol patterns belonging to 103 are displayed in the large symbol group 501 .

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天
井時短」を導出するとき、時短回数を「10000」に振り分けることができる。また、
遊技機10は、「小当り天井時短」の時短回数期待値を「はずれ天井時短」と比較して大
きくすることで天井到達時の特典とすることができる。
In addition, the gaming machine 10 can distribute the number of times of time saving to "10000" when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small hit ceiling time saving" as a game result. again,
The game machine 10 can make the benefit at the time of reaching the ceiling by increasing the expected value of the number of times of shortening of time for the "short hit ceiling" compared to the "shorter ceiling time".

遊技機10は、「小当り天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるとき
に、特図1ゲームの結果であればパターンTZP11に含まれるパターンTZP111に
属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパタ
ーンTZP12に含まれるパターンTZP121に属する図柄パターンを特図2図柄表示
部54に表示する。
When the gaming machine 10 distributes the time saving number of times "10000" in the "small hit ceiling time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol pattern belonging to the pattern TZP111 included in the pattern TZP11. , and if it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP121 included in the pattern TZP12 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に含まれるパターンKZP111に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP12に含まれるパターンKZP121に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP111 or the pattern TZP121,
As decoration patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP111 included in the pattern KZP11 are displayed in the small pattern group 502, and the pattern patterns belonging to the pattern KZP121 included in the pattern KZP12 are displayed in the large pattern group 501.

これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を表示可能であり、飾り図柄による一層の興
趣向上を図ることができる。
Thereby, the game machine 10 can produce the number of times of time saving according to the time saving pattern. In addition, the gaming machine 10 can display decoration patterns corresponding to the number of times of time saving, and the decoration patterns can further enhance interest.

次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄の変形例について図158を用いて説明する。図158は、第12の実施形態の変
形例の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。変形例における本特
図の図柄パターンは、図157と同じであるので説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 158, description will be given of a modified example of this special figure and decorative design when a plurality of types of time saving times are provided for time saving without going through a big hit. FIG. 158 is a diagram showing an example of time-saving symbols in a special figure game of a gaming machine according to a modification of the twelfth embodiment. Since the design pattern of this special figure in the modification is the same as that of FIG. 157, the explanation is omitted.

遊技機10は、パターンTZP031,032,033またはパターンTZP041,
042,043に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に属する図柄パターン
を小図柄群502に表示し、パターンKZP04に属する図柄パターンを大図柄群501
に表示する。
The gaming machine 10 has patterns TZP031, 032, 033 or patterns TZP041,
042 and 043, the pattern patterns belonging to the pattern KZP03 are displayed in the small pattern group 502, and the pattern patterns belonging to the pattern KZP04 are displayed in the large pattern group 501 as decorative patterns.
to display.

また、遊技機10は、パターンTZP051,052,053またはパターンTZP0
61,062,063に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 has patterns TZP051, 052, 053 or pattern TZP0.
Corresponding to 61, 062, 063, a pattern pattern belonging to the pattern KZP05 is displayed in the small pattern group 502 and a pattern pattern belonging to the pattern KZP06 is displayed in the large pattern group 501 as decoration patterns.

また、遊技機10は、パターンTZP091,092,093またはパターンTZP1
01,102,103に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
In addition, the game machine 10 has patterns TZP091, 092, 093 or pattern TZP1.
Corresponding to 01, 102 and 103, the pattern patterns belonging to the pattern KZP09 are displayed in the small pattern group 502 and the pattern patterns belonging to the pattern KZP10 are displayed in the large pattern group 501 as decorative patterns.

また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、
パターンKZP12に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP111 or the pattern TZP121,
A pattern pattern belonging to the pattern KZP11 is displayed in the small pattern group 502 as a decorative pattern,
The symbol patterns belonging to the pattern KZP12 are displayed in the large symbol group 501. - 特許庁

これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を曖昧にして表示可能であり、飾り図柄によ
る一層の興趣向上を図ることができる。
Thereby, the game machine 10 can produce the number of times of time saving according to the time saving pattern. In addition, the game machine 10 can vaguely display the decoration pattern according to the number of times of time saving, and the decoration pattern can further improve interest.

次に、遊技機10のゲーム性の変形例について図159を用いて説明する。図159は
、第12の実施形態の変形例の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aと、通常遊技状態Bと、特
別遊技状態Aと、特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である点で、図154に
示した遊技機10と同じである。ただし、第12の実施形態の変形例の遊技機10は、状
態遷移Nを有する点、状態遷移Aと状態遷移Fを有しない点で異なる。
Next, a modification of the game property of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 159. FIG. FIG. 159 is a diagram showing an example of game state transition of a gaming machine according to a modification of the twelfth embodiment.
The gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment includes a normal game state A, a normal game state B, a special game state A, and a special game state B, and is capable of transitioning game states, It is the same as the gaming machine 10 shown in FIG. However, the gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment differs in that it has the state transition N and does not have the state transition A and the state transition F. FIG.

そのため第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態
Aに直接至る遷移経路を有しないこととなり、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る
には通常遊技状態Bを経由しないといけないこととなっている。
Therefore, the gaming machine 10 of the modification of the twelfth embodiment does not have a transition path directly from the normal game state A to the special game state A, and the normal game It has to go through state B.

これにより、通常遊技状態Bは、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへと至るルートの
1つという位置づけから必須ルートという位置づけになり、図154に示した遊技機10
と比較してその重要性が高められている。したがって、第12の実施形態の変形例の遊技
機10は、通常遊技状態Bへの遷移を1つの目標とするゲーム性を提供することができる
As a result, the normal game state B is changed from being positioned as one of the routes leading from the normal game state A to the special game state A to being positioned as an essential route, and the gaming machine 10 shown in FIG.
has increased in importance compared to Therefore, the gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment can provide a game feature in which transition to the normal gaming state B is one of the goals.

なお、図154または図159に示した遊技機10は、特別遊技状態Aを高確率普電サ
ポートなしとし、特別遊技状態Bを高確率普電サポートありとしたが、特別遊技状態Aを
高確率普電サポートありとし、特別遊技状態Bを高確率普電サポートなしとしてもよい。
また、図154または図159に示した遊技機10は、特別遊技状態Aを小当りラッシュ
ありとし、特別遊技状態Bを小当りラッシュなしとしたが、特別遊技状態Aを小当りラッ
シュなしとし、特別遊技状態Bを小当りラッシュありとしてもよい。
In the gaming machine 10 shown in FIG. 154 or FIG. 159, the special game state A is set without high-probability general electric support, and the special game state B is set with high-probability general-purpose electric support. It is also possible to set the special game state B as having the general electric support and without the high probability general electric support.
In addition, the game machine 10 shown in FIG. 154 or FIG. 159 has a special game state A with a small winning rush and a special game state B without a small winning rush, but a special game state A without a small winning rush, The special game state B may have a small hit rush.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調とな
る場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第1
2の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the twelfth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional game machine has a problem that the game may become monotonous due to the lack of variations in the transition of the game state, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. first
The gaming machine 10 of the second embodiment has the effect of making the game more interesting.

(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第
2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当りを導出したこと
にもとづいて第2遊技状態に遷移可能である。第2遊技制御手段は、第1遊技状態におい
てゲームの結果として所定のはずれ(たとえば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当
り抽選時短、小当り天井時短)を導出したことにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(た
とえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊技状態に遷移可能である(図154参照)。
(1) The gaming machine 10 is in a game state (for example, normal game states A, B, special game state) that can derive a win (for example, a big win) as a result of a game (for example, a special game 1, a special game 2) A, B) disadvantageous first game state for the player (for example, normal game state A
) and a second game state (for example, special game state A) that is advantageous for the player, the first game control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300), and the second game Control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The first game control means can transition to the second game state based on the fact that a predetermined hit is derived as a result of the game in the first game state. The second game control means can transition based on deriving a predetermined loss (for example, short winning lottery time, short losing top time, small winning lottery short time, small winning top time short) as a result of the game in the first game state. It is possible to transition to the second game state via the third game state (for example, normal game state B) (see FIG. 154).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む
。第1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定のはずれ(たとえ
ば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)を導出したこ
とにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(たとえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊
技状態に遷移可能である(図159参照)。
(2) The gaming machine 10 is in a game state (for example, normal game states A, B, special game state, etc.) that can derive a win (for example, a big win) as a result of a game (for example, a special game 1, a special game 2) A, B) disadvantageous first game state for the player (for example, normal game state A
) and a second game state (for example, special game state A) advantageous to the player, and includes first game control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The first game control means can transition based on deriving a predetermined loss (for example, a short winning lottery, a short losing ceiling, a short winning lottery, a short winning ceiling) as a result of the game in the first game state. It is possible to transition to the second game state via the third game state (for example, normal game state B) (see FIG. 159).

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第
2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当りを導出したこと
にもとづいて第2遊技状態に遷移可能である。第2遊技制御手段は、第1遊技状態におい
て前記ゲームの実行に関連して所定条件が成立したこと(たとえば、はずれ抽選時短、は
ずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)にもとづいて遷移可能な第3遊技状態
(たとえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊技状態に遷移可能である(図154参照
)。
(3) The gaming machine 10 is in a game state (for example, normal game states A, B, special game state, etc.) that can derive a win (for example, a big win) as a result of a game (for example, a special game 1, a special game 2) A, B) disadvantageous first game state for the player (for example, normal game state A
) and a second game state (for example, special game state A) that is advantageous for the player, the first game control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300), and the second game Control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The first game control means can transition to the second game state based on the fact that a predetermined hit is derived as a result of the game in the first game state. The second game control means is based on the establishment of a predetermined condition in relation to the execution of the game in the first game state (for example, short winning lottery time, short losing ceiling time, small winning lottery short time, small winning ceiling time short). It is possible to transition to the second game state via a transitionable third game state (for example, normal game state B) (see FIG. 154).

(4)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利(たとえば、低確率普電サポートなし)な第
1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A)と、遊技者にとって第1の態様で有利(たとえ
ば、高確率普電サポートなし、小当りラッシュあり)な第2遊技状態(たとえば、特別遊
技状態A)と、遊技者にとって第1の態様と異なる第2の態様で有利(たとえば、高確率
普電サポートあり、小当りラッシュなし)な第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)
とに遷移可能であって、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300)と、第2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300
)と、を含む。第1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当
りを導出したことにもとづいて第2遊技状態または第3遊技状態に遷移可能である。第2
遊技制御手段は、第1遊技状態において前記ゲームの実行に関連して所定条件が成立した
こと(たとえば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)
にもとづいて遷移可能な第4遊技状態(たとえば、通常遊技状態B)を経由したとき第2
遊技状態または第3遊技状態のうちいずれか一方だけに遷移可能である(図154参照)
(4) The gaming machine 10 is in a game state (for example, normal game states A, B, special game state, etc.) that can derive a win (for example, a big win) as a result of a game (for example, a special game 1, a special game 2) A, B), the first game state (for example, normal game state A) that is disadvantageous to the player (for example, no low probability general electric support), and the first mode that is advantageous for the player (for example, high probability general A second game state (for example, special game state A) in which there is no electric support and a small winning rush), and a second mode that is advantageous for the player from the first mode (for example, there is a high probability of normal electric support and a small No hit rush) third game state (for example, special game state B)
It is possible to transition to the first game control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) and the second game control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300
) and including. The first game control means can transition to the second game state or the third game state based on the fact that a predetermined hit has been derived as a result of the game in the first game state. second
The game control means determines that a predetermined condition has been established in relation to the execution of the game in the first game state (for example, a short winning lottery, a short losing ceiling, a short winning lottery, a short winning ceiling).
When passing through a fourth game state (for example, normal game state B) that can be transitioned based on the second
It is possible to transition to only one of the game state or the third game state (see FIG. 154)
.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
30,800,801,802,803,970,980 遊技盤
41,830 表示装置
100,100a,100b 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 30, 800, 801, 802, 803, 970, 980 game board 41, 830 display device 100, 100a, 100b game control device 300 effect control device

Claims (1)

第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを実行し、前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームの結果が第1結果となった場合に遊技者に第1価値を付与可能であり、
前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームの結果が前記第1結果とは異なる第2結果となった場合に遊技者に前記第1価値よりも価値が低い第2価値を付与可能な遊技機であって、
前記第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報と、前記第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報とを、第1表示手段において変動表示制御可能な主制御部と、
前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームに対応して第3識別情報を変動表示する第3変動表示ゲームを第2表示手段において変動表示制御可能な従制御部と、
遊技球が入賞容易な入賞容易状態と前記遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段と、
前記入賞容易状態である第1遊技状態から、前記入賞非容易状態である第2遊技状態へと所定条件の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記従制御部は、
前記第1変動表示ゲームが実行された場合に前記第1変動表示ゲームの結果として表示される前記第1識別情報に対応する前記第3識別情報を前記第3変動表示ゲームの結果として前記第2表示手段に表示し、
前記第2変動表示ゲームが実行された場合に前記第2変動表示ゲームの結果として表示される前記第2識別情報に対応する前記第3識別情報を前記第3変動表示ゲームの結果として前記第2表示手段に表示し、
前記所定条件の達成状況を前記第2表示手段に表示可能であり、
前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて前記第1変動表示ゲームの実行後に前記第2変動表示ゲームを実行するときに実行した前記第1変動表示ゲームの結果として表示された前記第1識別情報に対応して前記第2表示手段に表示された前記第3識別情報である特定第3識別情報が、前記第1表示手段に表示している前記第2識別情報である特定第2識別情報に対応する第3識別情報でない場合でも、前記特定第3識別情報を前記特定第2識別情報に対応する第3識別情報に変更することなく、前記第2変動表示ゲームの実行に対応する前記第3変動表示ゲームを前記特定第3識別情報から変動表示開始し、
前記所定条件には、前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームが前記第2結果となることを含み、
前記第2結果には、第1の第2結果と第2の第2結果とを含み、前記第1の第2結果と前記第2の第2結果とでは前記所定条件が異なる
遊技機。
A first value can be given to a player when a first variation display game or a second variation display game is executed and a result of the first variation display game or the second variation display game is a first result . ,
When the result of the first variable display game or the second variable display game is a second result different from the first result, a second value lower than the first value can be awarded to the player. A gaming machine,
a main control unit capable of controlling variable display of first identification information corresponding to the first variable display game and second identification information corresponding to the second variable display game on a first display means;
Variation display control of a third variation display game for variably displaying the third identification information corresponding to the first variation display game or the second variation display game based on a command received from the main control unit on the second display means a possible slave control unit;
winning device control means capable of converting the normal variable winning device into an easy winning state in which the game ball is easy to win and a non-easy winning state in which the game ball is not easy to win;
a game state control means capable of transitioning the game state from the first game state, which is the easy-to-win state, to the second game state, which is the non-easy-to-win state, triggered by the establishment of a predetermined condition;
The slave control unit
The third identification information corresponding to the first identification information displayed as the result of the first variation display game when the first variation display game is executed is used as the result of the third variation display game. displayed on the display means,
The third identification information corresponding to the second identification information displayed as the result of the second variation display game when the second variation display game is executed is used as the result of the third variation display game. displayed on the display means,
The achievement status of the predetermined condition can be displayed on the second display means,
The first identification displayed as a result of the executed first variable display game when the second variable display game is executed after the first variable display game is executed based on the command received from the main control unit. The specific third identification information, which is the third identification information displayed on the second display means corresponding to the information, is the specific second identification information, which is the second identification information displayed on the first display means even if the third identification information does not correspond to the execution of the second variable display game without changing the specific third identification information to the third identification information corresponding to the specific second identification information. 3 Starting the variable display game from the specific third identification information,
The predetermined condition includes that the first variable display game or the second variable display game results in the second result,
The second result includes a first second result and a second second result, and the predetermined condition is different between the first second result and the second second result ,
game machine.
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