JP7136463B2 - game machine - Google Patents
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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
遊技状態を遷移可能な遊技機がある。 There is a game machine that can change the game state.
提案された遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調となり、遊技の興趣を十分に高めることができない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
The proposed game machine lacks variations in the transition of the game state, so that the game becomes monotonous, and there are cases where the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.
上記目的を達成するために、以下に示すような、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを実行し、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が第1結果となった場合に遊技者に第1価値を付与可能であり、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が第1結果とは異なる第2結果となった場合に遊技者に第1価値よりも価値が低い第2価値を付与可能な遊技機が提供される。遊技機は、主制御部と従制御部と入賞装置制御手段と遊技状態制御手段とを備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報とを、第1表示手段において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応して第3識別情報を変動表示する第3変動表示ゲームを第2表示手段において変動表示制御可能である。入賞装置制御手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態とに普通変動入賞装置を変換可能である。遊技状態制御手段は、入賞容易状態である第1遊技状態から、入賞非容易状態である第2遊技状態へと所定条件の成立を契機にして遊技状態を遷移可能である。従制御部は、第1変動表示ゲームが実行された場合に第1変動表示ゲームの結果として表示される第1識別情報に対応する第3識別情報を第3変動表示ゲームの結果として第2表示手段に表示し、第2変動表示ゲームが実行された場合に第2変動表示ゲームの結果として表示される第2識別情報に対応する第3識別情報を第3変動表示ゲームの結果として第2表示手段に表示し、所定条件の達成状況を第2表示手段に表示可能であり、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの実行後に第2変動表示ゲームを実行するときに、実行した第1変動表示ゲームの結果として表示された第1識別情報に対応して第2表示手段に表示された第3識別情報である特定第3識別情報が、第1表示手段に表示している第2識別情報である特定第2識別情報に対応する第3識別情報でない場合でも、特定第3識別情報を特定第2識別情報に対応する第3識別情報に変更することなく、第2変動表示ゲームの実行に対応する第3変動表示ゲームを特定第3識別情報から変動表示開始する。所定条件には、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが第2結果となることを含む。第2結果には、第1の第2結果と第2の第2結果とを含み、第1の第2結果と第2の第2結果とでは所定条件が異なる。 In order to achieve the above object, a first variable display game or a second variable display game is executed as described below, and the result of the first variable display game or the second variable display game is the first result. a first value can be given to the player at any time, and if the result of the first variation display game or the second variation display game is a second result different from the first result, the player is given a value higher than the first value To provide a gaming machine capable of imparting a second value with a low value . The gaming machine includes a main control section, a sub-control section, winning device control means, and game state control means. The main control section can perform variable display control of the first identification information corresponding to the first variable display game and the second identification information corresponding to the second variable display game on the first display means. The slave control unit varies a third variable display game for variably displaying the third identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit on the second display means. Display control is possible. The winning device control means can convert the normal variable winning device into an easy winning state in which the game ball is easy to win and a non-easy winning state in which the game ball is not easy to win. The game state control means can transition the game state from the first game state, which is an easy winning state, to the second game state, which is a non-easy winning state, when a predetermined condition is established. The slave control unit displays the third identification information corresponding to the first identification information displayed as the result of the first variation display game when the first variation display game is executed as the result of the third variation display game as the second display. means for displaying third identification information corresponding to the second identification information displayed as the result of the second variation display game when the second variation display game is executed as the second display as the result of the third variation display game. means, and the achievement status of the predetermined condition can be displayed on the second display means . and the specific third identification information, which is the third identification information displayed on the second display means corresponding to the first identification information displayed as a result of the executed first variable display game, is displayed on the first display means. Even if the third identification information is not the third identification information corresponding to the specific second identification information that is the second identification information that is the second identification information, the second identification information is not changed to the third identification information corresponding to the specific second identification information. The variable display of the third variable display game corresponding to the execution of the variable display game is started from the specific third identification information . The predetermined condition includes that the first variable display game or the second variable display game results in the second result. The second result includes a first second result and a second second result, and the predetermined condition differs between the first second result and the second second result.
1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。 According to one aspect, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
In the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the
is provided. The
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the
Based on the player's operation received from the
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the
It is represented as a.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Also, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A
It is operable toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the
In addition, on the right side of the
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) that gives the starting condition of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that it falls to the right by the general
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下
る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変
動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the
It becomes easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in the special variable
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal
is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The
It comprises a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The
crystal oscillator) 113 and the like. The
rect current) 32 V,
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal
10, a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
D and mounted on the board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Perform control for paying out the rental balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, starting
a, It is connected to the
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V. The proximity I/
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning
, but actually a plurality of (n) winning
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning
) are provided on the
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
121 outputs, starting
The detection signal of 8 e is input to the
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
A
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the
base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the
The
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
In addition, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Also, the
A
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
is configured to enable two-way communication so that the
Since the serial communication terminals of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A
It also executes processing such as performance time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the
are collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 ms×3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
can also be called
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The
Have D. The
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main processing, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then stack pointer setting processing for setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the detection signal ON from the
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example,
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
or continue to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is ON (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the
Permission is given to access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
Used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting
7 is ON and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
A detection signal from the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the
Thereby, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external
Output from At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the
can call subroutines to improve program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the
Sound is output from 9b. In addition, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
39). When the detection signal of the setting
5, and when the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting
Upon detection of start-up without pressing of the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
Externally operable setting operation unit (setting
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the
111C access is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first,
1). Switching to register
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The controller prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the
[Step D<b>13 ] The controller initializes the
[Step D14] The controller permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the
図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A
, and a pending
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1
The special figure 2
保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
07 has, for example, a spherical shape, and the pending
8 can also produce a display with movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending
なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending
図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
, the special figure 2
なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The
ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative design of the first embodiment.
The
たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
。
For example, the
装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
Decorative pattern A includes
図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The
図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
A
図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The
図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
A
図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The
図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
A
図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The
装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative pattern B includes
図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The
4" is displayed. The
6 is a pattern that displays the number "6". The
次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, a variable display example using the decorative pattern A and a variable display example using the decorative pattern B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram (
2).
図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A
なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2". In addition, on the
図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
A
なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
On the
5 is a game state that guides the reserved number of the special figure 2 game, and indicates that the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2". Also, on the
このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
Thus, the
図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(1) shows the temporary stop display mode of the
仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the
これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the
図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16(2) shows a temporary stop display mode of the
仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The
while rotating the vertical axis (second temporary stop operation) within a predetermined angle range. That is, the
is a combination of two types of temporary stop operations.
これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the
なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the
なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
In addition, the entire pattern (for example, pattern 537) or the pattern component (for example,
27n) is not limited to rocking motion in a narrow sense, but includes periodic motion that can be perceived as temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation motion repeating a predetermined pattern, and the like are included in rocking motion in the temporary stop motion.
また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
In addition, the temporary stop operation of the
また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
。
Further, the decorative pattern B (for example, the pattern 537) being temporarily stopped is rotated in the vertical axis within a predetermined angle range (second However, it is not limited to this as long as it includes a different form of the temporary stop operation from the pattern component (for example, the
For example, when the temporary stop motion of the
また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Further, the
This can be realized by making the contour display of the numeral portion of (1) thicker than the contour display of the decorative pattern B during temporary stop display. In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Also, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and the pattern width (
Alternatively, it may be defined by a ratio of the width of the numeric part).
なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Next, the decorative pattern A during the temporary stop display
A swinging example of the background portion of is described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display according to the first embodiment. Note that the rocking motion described below is not limited to a one-way rocking motion, and may be axial rotation, deformation, or the like.
図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
A
7b and a
Construct d. A
s and the
図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
The
, the
The
Note that the
図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
The
swings in the vertical direction, and the
is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.
Also, the
ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative pattern A will be illustrated with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG.
The amount of displacement is assumed to be 10% of the pattern width (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels). Further, in the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(1), the base portion and the symbol portion are fixed. Although the amount of displacement of the number portion was 10% of the pattern width, the amount of displacement of the number portion was 10% of the width of the number portion (for example, 20 pixels when the width of the number portion was 200 pixels). It may be
図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG.
0% (for example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).
図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
Another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(3)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion and the symbol portion is the same horizontal direction as the number portion, the displacement cycle is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (
図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Also, the decorative pattern A shown in FIG. 18(4)
Another example of the temporary stop mode is that the displacement direction of the base portion is the same as the number portion in the left and right direction, the displacement period is 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion), and the displacement amount is different from the number portion (larger than the number portion). ) 15% of the pattern width (for example, 1 when the pattern width is 800 pixels)
20 pixels). In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. The amount of displacement is assumed to be 10% with respect to the same pattern width as the number portion.
次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
。
Next, emphasis display and ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the pattern will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.
装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
Fig. 19(1) shows the pattern widths and outlines of the decorative patterns A and B, and Fig. 19(2) shows a comparison of the outline thicknesses of the decorative patterns A and B. The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), and an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2).
The decorative pattern B has a pattern width of w4 and an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4).
遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The
また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
Emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.
図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the number part of the decorative pattern A.
図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20(2) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is emphasized compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is similar to the number part of the decorative design A. The outline representation is blurred (de-emphasized) in comparison. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized compared to the whole pattern of the decorative pattern B, and the whole pattern of the decorative pattern B is compared to the number part of the decorative pattern A. The contour display is not obscured (de-emphasized). In this manner, the
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the
図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B,
The overall design of the decorative design B is made obscure (non-emphasized) in outline display as compared with the number part of the decorative design A. - 特許庁Further, during the variable display (non-temporary stop state) and during the stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not emphasized as compared with the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is The contour display is not made ambiguous (de-emphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the
次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative pattern A is deemphasized,
A
In addition, such a
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 21 . FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the modification of the first embodiment.
図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the number part of decorative pattern A is changed to decorative pattern B.
The contour display of the entire pattern of the decorative pattern B is made ambiguous (non-emphasized) compared to the whole pattern of B, and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized compared to the number part of the decorative pattern A.
図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21(2) shows another example of comparison between the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During fluctuating display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative design A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the decorative design. The contour display is emphasized compared to the number part of A. Further, during the stop display, the contour display of the number portion of the decorative design A is not made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the number of the decorative design A. The contour display is not emphasized compared to the part. In this way, the
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, the player can easily perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the
図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the overall pattern of the decorative pattern B, and the overall pattern of the decorative pattern B is the same as that of the decorative pattern A. The outline display is emphasized compared to the numerical portion of the . Further, during variable display (non-temporary stop state) and during stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not made ambiguous (de-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the decorative design B , the contour display is not emphasized as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the
ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a more detailed modification of the display mode of the decorative patterns A and B during temporary stop display.
will be used to explain. FIG. 22 is a diagram showing an example of temporary stop display using decorative symbols according to a modification of the first embodiment.
図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22(1) shows a temporary stop display mode of the
仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The
これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the contour display of the number part is made ambiguous (non-emphasized).
なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
The temporary stop display mode of the
図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22(2) shows a temporary stop display mode of the
また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
In addition, the
The contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized, but the contour display of the decorative design B during temporary stop display is emphasized from the contour display of the number part of decorative design A during temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.
また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio of the pattern width (or the width of the number portion). In addition, emphasis and non-emphasis of the outline display may be achieved by thickening the outline display of one of the decorative patterns to be compared and thinning the other, or by adjusting the thickness of the outline display of one of the decorative patterns to be compared. may be left unchanged and only the other is changed. Further, the enhancement of the outline display may be performed by setting the outline display to an object that originally does not have the outline display. Further, the non-emphasis of the contour display may be performed by omitting the contour display originally set.
なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and non-emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. Also in the modified example, it is possible to switch the emphasized state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 .
次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message effects in the variable display game will be described with reference to FIG. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The
図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面600において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面60
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
A
is rocked to display a temporary stop, and the large pattern (middle) is variably displayed. Note that the
0 indicates that the left pattern, middle pattern and right pattern of the
また、表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面600は、メッセージ表示演出603を表
示する。メッセージ表示演出603は、背景部604とメッセージ部605を含む。背景
部604は、メッセージ部605の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部604は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部604とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部605は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
In addition, the
図23(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出603は、動的に変化する表示であり、表示画面600と比較して背景部6
04の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出603は、表示画面
600と比較してメッセージ部605を拡大表示する。メッセージ表示演出603は、メ
ッセージ部605の拡大表示に伴い、メッセージ部605の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出603は、背景部604の位置、大きさを固定してメッセージ部
605を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出603は、背景部604の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
605の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部605の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部605の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部605の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
A
04 have the same position and size. On the other hand, the message display rendering 603 enlarges and displays the
遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出603と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Regarding the switching of the outline display of the
まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position (during stop display) of the small pattern (any one of the small pattern group 502)
is shown in FIG. 24(1). The
44 is in the normal display position. The
なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
It should be noted that the switching fluctuation of the small pattern is performed in frame units (display switching time units) in the
It is expressed by rewriting the small pattern. Here, the pattern display for each frame is shown in FIG. 24(2).
たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, when the small pattern 543 (symbol "3") is displayed in the
4 and 545, the entire pattern can be observed from the display area 511 and has sufficient discrimination power. The
このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the
In the variable display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time per symbol at the normal display position is 33.3 ms. In this way, the variable display of the
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
)), and a control means (for example, the
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the
(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The
)), and a control means (for example, the
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the
(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The
)), and a control means (for example, the
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), The first identification component is rocked in both a first direction (eg, longitudinal axis rotation) and a second direction (eg, left-right direction) different from the first direction (eg, longitudinal axis rotation and left-right direction). When moving to temporarily stop and display the
(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The
)), and a control means (for example, the
0, production control device 300), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the
(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The
A first pattern group (for example, a large pattern group 501) is variably displayed in a first display area, and a second pattern group (for example, a small pattern group 502) smaller than the first pattern group is variably displayed in the first display area. At this time, the thickness of the outline display during the variable display for each symbol in the second symbol group is made thinner than the thickness of the outline display during the stop of the variation (see FIG. 24).
(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出603)をおこなうとき、文字部(メッセージ部605)と文字
部の背景となる背景部(背景部604)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6)
(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
。
(7) The
)), and a control means (for example, the
0, production control device 300), and when the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighted display), swinging the first identification component in one direction (e.g., left-right direction) of a first direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction; When the
.
(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The
Outline representation of the first identifying component in a second aspect (e.g., highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identifying component in at least one of the first and
reference).
(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The
vertical axis rotation direction) or a second direction different from the first direction (for example, left-right direction), and the second type symbol is temporarily stopped and displayed. , outlining the first identifying component in a second aspect (e.g., non-highlighting) that is narrower than the first aspect, and moving the first identifying component in at least one of the first orientation and the second orientation. 17, 19, and 21 (Figs. 17, 19, 21
reference).
[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号
を同じにして説明を省略する場合がある。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄
の輪郭表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄
の仮停止態様の一例を示す図である。
[Second embodiment]
Next, the
図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
Fig. 25(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 25(1) rotates along the vertical axis and is temporarily stopped. A
It shows how "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the
このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, as shown in FIG. 25(2), the
The
When 0R, the contour display of the
(non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the
The contour display of the
また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
。
Further, when the left half of the
また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Further, in the
The contour display of the
The contour display of the
これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
Thereby, the
次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the
図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
Fig. 26(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 26(1) swings in the horizontal direction to display a temporary stop. A
このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the
また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
When the left half of the
また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Also, in the
The contour display of L is displayed thick (highlighted), and the contour display of the
これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
Thereby, the
次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the
遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the
A
また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
In the
Further, in the
なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
It is desirable that the one side portion and the other side portion of the pattern have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the pattern, but the positional relationship is not limited to this and may be any positional relationship. Further, the one side portion and the other side portion of the pattern are desirably set in relation to the swinging mode of the pattern when the pattern is temporarily stopped, but they are not limited to this and may be set in any positional relationship. may
また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Also, the
), a
なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
Note that the outline display switching target portion of the pattern is not limited to one, and two or three or more may be set, and may be set in an arbitrary positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display. can be anything.
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
a control means for causing the display means to display the one
(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) controls the remaining second symbols (for example,
The part (for example, the
7).
[第3の実施形態]
第1の実施形態および第2の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊
技機として説明したが、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照
)を備える遊技機として説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面
図である。なお、第1の実施形態および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine is provided with the
遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially
表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
。
The
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the
また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a
遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
In addition, the general winning
It is detected by the winning
また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
In addition, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a
29). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable
corresponds to ordinary electric accessories (Puden).
また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
。
Also, on the right side of the
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning
During the jackpot game state (special game state) as a result of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning a
In the middle, the closed state of the large winning opening is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, thereby providing a predetermined game value (prizing balls) to the player. ing. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .
また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the
また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Also, the special variable winning
The detection of the game ball (winning to the specific area 96) is performed by the special variable winning device (large winning opening 1) 3
It is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) in which the closed state of the 8 is changed to the opened state.
また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the
第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the
, a general winning slot 35 (located in the right game area) and the like.
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A
0 is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The
, displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display
is included in the
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The
D, and informs the number of normal figure reservations from 0 to 4 according to the combination mode of lights off, lighting, and flashing. The normal pattern
次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the
遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The
, an
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The
a, starting
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the
A
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
is different from the timer interrupt process of the first embodiment.
制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing that performs processing related to the special figure 2 variation display game (step S
83), the second type game processing (step S830) for performing the processing regarding the so-called two types game is executed, and then the normal pattern game processing (step S84) for processing regarding the normal pattern variation display game is executed.
次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the game performance of the
1 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the third embodiment. The
なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
In addition, the
The game has a jackpot probability of 1/199, a small win probability of 0/199, and a remainder of 198
/199 is a miss. In the special figure 1 game, 1/3 of the big hits are with general electric support, and 2/3 of the big hits are without general electric support.
特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal
are assumed to have general electric support, and 2/3 of the big hits (probability of no support at the time of big hit) are assumed to have no general electric support. In addition, although the
2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, the
In the two-type game, 1/3 of the jackpots are supported by general electricity, and 2/3 of the jackpots are not supported by general electricity. In the
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the
The
「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support/low probability" state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "with support/low probability" state includes "normal mode". The "normal mode" in the "with support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.
遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the
” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 1 game.
遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The
is the end of the big hit with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The
普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
General electricity support is the end condition (condition 1) when one execution of the variable display in the special figure 2 game is completed
and Also, in addition to
For example, the end condition (condition 2) is the end of execution (4 times greater than the end condition in the special figure 2 game). Furthermore, in addition to the
It should be noted that, when the no-support jackpot is derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the no-support jackpot is the transition condition "state transition D
” is established.
遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The
このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
A game progress in such a
FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment;
0 can expect winning to the
It is normal to be a "normal mode" that executes the variable display of the special figure 1 game in the "no support / low probability" state.
シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
is in the process of hitting the jackpot, with general electric support “none”, probability fluctuation “low probability”, special figure 1 pending number “
4”, the number of special figures 2 reserved is “0”. The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The
シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
The special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "4" is set to "3" and the special figure 1 game is executed. Run.
シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
According to the maximum number of reservations, the upper limit is the number of special figures 2 reservations "1".
シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
The special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.
シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
, when the big hit is derived as a result of the variation display in the special figure 2 game, it shifts to the big hit operation (
シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
1", the special figure 2 pending number "1" is set to "0" and the special figure 2 is prioritized over the special figure 1 game
run the game.
シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
0, when a big hit is derived as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (
シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, the
ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further big win (with normal electric support) in the next two opportunities for generating a big win, the game progresses assuming that the big win without normal electric support was with normal electric support in
シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "3", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The
) 38 can be expected, the game progress by the right-handed game is guided. In addition, the
シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
The
will execute the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2" and the special figure 1 run the game.
シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The
”.
シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
The
a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the
シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The
”.
シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The sequence 17a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).
シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
。
The
indicates that The game state "small hit / big hit (no general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "1". The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The
”), and as a result of the special figure 2 game (including the second kind of game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the occurrence of a big hit can be expected, so the game progress by the right-handed game is guided.
シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
The
シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
The
Winning a prize in (2nd game) is a condition (2nd game), and the process shifts to a big win operation (2nd game big win operation).
シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
The
indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The
シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
The
, Runs the special 2 game with priority over the special 1 game, but since the number of special figures 2 reserved is "0", the number of special figures 1 reserved "2" is set to "1" and the special figure 1 game to run. After that, the
Unless a big hit is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the game progresses by executing the special figure 1 game.
シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
The
”.
このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the
If there is a winning to 6, it can be increased, but since the
この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
。
As a result, the
It can converge to special figure 1 reservation number "0". Even in such a case, as shown in the sequence m+1, it is possible to continue to generate a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 pending number.
また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
In addition, after the special figure 1 reserved number "0", as shown in the sequence n to n + 1, a large number of hits continue to occur while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 reserved number without changing the special figure 1 pattern. can do.
なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33,
また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Also, among the sequences shown in FIG. 34,
a, m, m+1, n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "with support/low probability" state shown in FIG. ”
It corresponds to "chance mode" in the state.
次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. Figure 35
Is a diagram showing an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.
特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
。
The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms (variation time), a variation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 with a time value of 30000 ms, and a variation display pattern pt4 with a time value of 50000 ms. i.e.
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.
遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The
The variable display pattern pt1 is selected with probability pr1, and the variable display pattern pt2 is selected with probability pr1.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Also, when the total value of the number of special figures 1 reserved and the number of special figures 2 reserved is 3 or more, the variation display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variation display pattern pt2 has a probability p greater than the probability pr5
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.
遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
。
In the
そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the
このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In addition, the
なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The ease of selection of a variable display pattern with a short variable time or the ease of selection of a variable display pattern with a long variable time can be defined by comparing the expected value of the variable time.
なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, the
なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
Note that the
In the fluctuation display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays and one real stop display are performed by 14 pseudo fluctuations, and 2
Twenty-four temporary stop indications and one final stop indication due to four pseudo fluctuations were performed, and the time value was 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, the temporary stop display is performed 34 times by the pseudo fluctuation and the main stop display is performed once. The
may change the expectation depending on the appearance position or display mode of a specific pattern (for example, missing display, etc., which will be described later).
なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In addition, the
As long as it is possible to distinguish between the big hit and the small hit in the special figure 2
次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the
and includes a
図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The
It is possible to display the design in the special figure game. The
In addition to the side of the pattern display area, it has the side of the decoration display area. Details of the
保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The
The
装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The
is located above the
次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, an overview of the
7” is displayed, and the symbol “7” is displayed in the right
左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left
次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the special symbol game symbols displayed in the
図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
A
A
15 indicates the symbol “5” of the special symbol game displayed in the
6 indicates the symbol “6” of the special symbol game displayed in the
indicates the symbol “7” of the special figure game displayed in the
The symbol "9" of the special symbol game displayed in the
このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the
たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a pattern is displayed on a 7-segment display section having 7 segments from a segment to g segment, the pattern "8" is displayed by lighting all segments from a segment to g segment.
” can be represented, and the symbol “0” can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding the g segment (central horizontal), and from the a segment to the d segment, f segment excluding the e segment (lower left vertical) , g segment lighting can represent the symbol "9". On the other hand, if the e-segment is also used for decoration and is lit up or extinguished differently, the design will lose its identifiability. However, the 15 displayed in the
The seed pattern has a configuration in which one of the
0” difference. Therefore, the 15 kinds of patterns displayed in the
なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
。
Of the fifteen patterns displayed in the
7" is a specific pattern that is a big hit (with general/electrical support) in a combination of the same type of patterns. In addition, among the 15 kinds of symbols displayed in the
次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
。
Next, an overview of the pending
1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
No. 1
保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The pending
装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The
can be illuminated in cherry blossom color by light emission control. The
次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, a description will be given, with reference to FIG. 40, of the animation of the pending display that is performed when the pending memory is generated. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an animation of occurrence of a hold display according to the third embodiment.
1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The No. 1
保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
The pending display unit corresponding to the occurrence of pending storage changes the
is an intermediate state following the
表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
A
このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the
次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special game displayed in the
[FIG. 2] is a diagram (part 2) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment.
図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol missing effect is a display effect in which part of the symbol of the special game is displayed missing. As described above, the 15 kinds of symbols of the special game have different display modes so as to be distinguishable from the other symbols even if one of the
図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
。
The symbol missing effect can give the player a sense of surprise and can arouse attention to the symbols. In addition, compared with the case of separately displaying a decorative element such as a character, the display data to be prepared does not become excessive, and the burden of display control is light.
図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
A
図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A
, 708 are turned on except for the
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the
図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
A
, 708 are turned on except for the
By extinguishing the part that should be lit as the symbol "3", the partly missing display as the pattern "3" is produced. Although the
図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the
In the matrix arrangement of 0 rows and 7 columns, the higher the missing position located in the upper left, the higher the expectation may be produced, and the lower the lower right, the lower the expectation may be produced. The anticipation of the game can produce a variety of anticipations regarding the game, for example, the anticipation of winning, the anticipation of the presence or absence of the general electric support, the anticipation of the reach production, and the like.
図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
A
図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the
また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
。
Also, the
図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
A
It is displayed when the
図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The
8 become opaque (cherry color), and all of the
図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
A
, 708 become transparent. The
have sufficient discriminating power as Also, the
なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The
' (
, where the pattern "3" should be in the opaque state (cherry color) becomes the opaque state (white), thereby producing a partially deficient display as the pattern "3". Although the
makes it easy to distinguish between the partially missing symbol “3” and the
Also, the position and number of partial defects may be changed to produce a sense of anticipation for the game. again,
If there are two or more defects, the
図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A
9 produces a partly missing display as the pattern "3" by flickering in the cherry color where the pattern "3" should be illuminated in cherry color. Although the
Although it is assumed that the part that should be illuminated in cherry blossom color is flashed in cherry blossom color as the pattern "3", it may be possible to produce a partial loss as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color. In such a case, the
図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
。
A
, 708 are turned on, and all of the
By lighting the part that should be turned off as "3", a partially missing display (blank missing display, base missing display) as the pattern "3" is produced. Although the
図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
A
, 708 except the
1 produces a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the pattern "3" by blinking in cherry blossom color where it should be turned off as the pattern "3". The
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the
” may be used to produce a partial loss.
図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
A
lighting part missing display, extinguished part missing display). Although the
3j is a symbol "3", which is a mixture of the lit part missing display and the unlit part missing display as the pattern "3".
have sufficient discriminating power as
図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
A
, but it has sufficient recognizability as a pattern "3". From another point of view, the
図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
A
708. As a result, the
(See FIG. 23 (1)). In this manner, the
図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス759で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
A
13n moves and displays the
図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
。
The
This is the temporary stop display mode shown in FIG. 23 (1). A
It shows how the
このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the
The
Even if the
図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
A
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed in the
図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
A
shows a ready-to-win display state in which the left and right symbols temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. The symbol "7" displayed by the
図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
A
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "7" displayed in the
なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Since the
このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
In this manner, the
図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
A
5 shows a state in which the left pattern and the middle pattern temporarily stop and display the pattern "7" and the right pattern temporarily stop and display the pattern "3". The symbol "3" displayed in the right
, the lighting part missing display is restored to a normal display mode.
また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
In addition, the symbol "7" displayed in the middle
4
このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this manner, the
05 and the right
) to move and display the missing display part, and to display different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "
7”), the missing display portion can be moved and displayed.
次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the missing pattern effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is lost by replacing the segment display, which is a part of the pattern, with a different shape display instead of the regular shape display. The missing symbol effect of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a missing symbol effect in a modified example of the third embodiment.
表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The
このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
Such a
表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
The
次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, description will be given of the lack effect of the pending display. Since the pending display is also displayed as a set of a plurality of segment displays in the same manner as the symbols, it is possible to perform a loss effect in which a part of the segment display is lost. First, the lack effect when the pending display occurs will be described with reference to FIG. 45 . FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs according to the third embodiment.
図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to FIG. 40, the
一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, in the case of performing a loss effect, the occurrence animation is, for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory, the
表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
A
また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
In addition, the
0, 791, 792), it may be branched to three final states (display states 790, 791, 792) with intermediate states up to the
removes the intermediate states from the
0, 791, 792).
ここで、異なる発展形態の欠損演出について図46を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, loss effects in different developed forms will be described with reference to FIG. 46 . FIG. 46 shows the third
10 is a diagram (part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs in the embodiment of FIG.
For example, in the
また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(2), the
たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, in the
また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
46(4), the
このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
As described above, the
次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display section will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a display mode of a hold display section according to the third embodiment; FIG. 47(1) shows the pending
1 shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "0" (special figure 1 pending 0) when the special figure 1 game is being displayed on hold. At this time, the pending
34 and
図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
FIG. 47 (2) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3" while the holding display of the special figure 1 game is being performed in the holding
33 is displayed in the
37 are displayed in the off state.
図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
A
, and shows how the second pending display is missing (special figure 1 pending 2 (second missing)). At this time, the pending
The second
lights up in a display manner indicating that the variable display is in progress. In the pending
図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
A
32 and the No. 3 reserved
In 01, the
図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
A pending
The No. 4
図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47(6) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 2 game is "1" when the reserved display of the special figure 2 game is performed in the reserved display area 701 (special figure 2 reservation 1). At this time, the pending
7 are displayed in the off state. In addition, the
6 also serves as a distinguishing display.
なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
In addition, the
, 736, and 737, and the like. In addition, the special effects include effects related to the reserved display during the lacking effect of the symbols, effects related to the symbols during the missing effect of the suspended display, and the like. In addition, the special effects are a
, 703, a petal-like segment display section, petals scattered and piled up, and other effects. In addition to other display effects performed by the
次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, description will be made with reference to FIG. 48 about the loss effect for the pattern in which the outline is emphasized and ambiguous (non-emphasized) in the first embodiment. Figure 48 shows
It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display.
欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
Fig. 48(1) shows the pattern widths and contour lines of decorative patterns A and B during loss production, and the thickness of the contour lines of decorative patterns A and B during loss production and the thickness of the contour line of the missing part. Fig. 48 (2) for comparison
shown in
装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
Each of the decorative pattern A and the decorative pattern B can carry out a loss effect of losing a part of the pattern. For the decorative pattern A and the decorative pattern B, when the partial loss of the pattern results in the loss of the contour line, the contour line of the missing part is displayed corresponding to the partial loss of the pattern.
装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10とする。装飾図柄Bは、
図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さ
をw11とする。
The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2), and a missing portion outline thickness of w10. and The decorative pattern B is
Let w4 be the pattern width, w5 (<w4) be the width (thickness) of the contour line of the pattern, and w11 be the thickness of the missing portion contour line.
遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも太くすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄
の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The
また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Further, the thickness w10 of the outline of the missing part is thinner than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, so that the thickness of the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A is assisted. be able to. In addition, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thinner than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, it is possible to assist the perception of the thickness of the width w5 of the outline of the decorative pattern B. can.
また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
Further, since the outline thickness w10 of the missing part is thicker than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, it is possible to assist the feeling of the missing part of the number part of the decorative pattern A. Further, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thicker than the width w5 of the outline of the decorative design B, it is possible to assist the feeling of the defect of the design of the decorative design B. - 特許庁
なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In addition, the
また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Also, in the
It may be determined according to the ratio or the difference between. In addition, the
The missing portion outline thickness w11 may be determined according to the ratio or difference between the symbol width w4 or the outline width w5 of the symbol.
また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
In addition, the
また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の
輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切
替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ま
しい。
Further, the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B may be always fixed, but may be switched according to the variable display state. can be anything. For example, emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. In that case, emphasizing the contour display of the number part of the decorative pattern A,
From the viewpoint of facilitating the perception of non-emphasis of the contour display of the decorative pattern B, the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed. preferably
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the emphasis of the outline display of the design of the decorative design B are
It may be always fixed, or it may be switchable according to the variable display state. From the viewpoint of facilitating the perception of emphasis on the contour display of the pattern, it is desirable that the thickness w10 of the missing part outline of the decorative pattern A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative pattern B are fixed.
次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a more detailed modification of the display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during loss effect in a modified example of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.
図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49(1) shows the temporary stop display mode of the
c) and (d) are repeated periodically.
仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
The
なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The
is fixed, and it expands and contracts vertically while swinging horizontally. Here, "relatively" refers to the relationship between the
また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In addition, the
In addition, instead of expanding and contracting in the vertical direction while swinging in the horizontal direction, the
The temporary stop operation may be performed by varying at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w10 of the outline of the missing portion.
図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
FIGS. 49(2) and (3) show the temporary stop display mode of the
, (b), (c), and (d) are repeated periodically. The
図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
In the
なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
In addition, the decorative pattern B during the temporary stop display while performing the loss effect shown in FIG. 49 (2) is
This is a display mode in which the relative position of the missing portion is fixed (not variable) with respect to the
また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
In addition, the decorative pattern B in which the temporary stop display is being performed while performing the loss effect shown in FIG. 49 (3),
This is a display mode in which the relative position of the missing part with respect to the
次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modified example of the third embodiment, application of loss effect to the
図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
FIG. 50(1) shows a partly missing "7" (symbol 537) of the decorative pattern B shown in FIG. A
The
このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, as shown in FIG. 50(2), the
Also, the
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
The
50R, the contour display of the
また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Further, when the left half of the
また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the
shows the contour display of the
The contour display of the
これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
As a result, the
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
In addition, in the temporary stop display state of the decorative symbols, the
More than one defect display may be performed, and the thickness of the defect outline display may be controlled by each defect display. For example, the
At 0, the missing part outline display of the left missing part of the
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the
In addition, the
なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
Note that the
0 can control the position, number, size, and outline thickness of missing parts for message display.
上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機が図柄に加えてキャラクタを表示するなど、表示内
容が多様化する傾向にあり1つ1つの表示内容に対する価値が低減し、表示演出のインフ
レ化が進行しているという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)
は、表示演出のインフレ化に対抗し、ゲームの表示要素に対する興趣を向上するという効
果を有する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, there is a tendency for the display contents to diversify, such as by displaying characters in addition to patterns on conventional game machines. have
has the effect of countering the inflation of display effects and increasing interest in the display elements of the game.
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
(1) The
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the
, display device 830), and the first rendering means, when displaying the display elements, displays all of the display elements (for example, the
(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The
0) and a second effect means capable of directing the game in a different effect mode from the first effect means (for example, the
, display device 830), and the first rendering means, when displaying a display element as an assembly of two or more display components (for example,
3, a display state of pending display 790) and a second state in which display elements are displayed with a part of the display component missing (for example, a
41 and 47).
(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element (1) or (2) is a pattern that is variably displayed in the game (
41 to 43).
(4) The display element (1) or (2) is a pending display that displays the right to execute the game in the game (see FIGS. 45 to 47).
(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The
(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) The control unit in (5) increases the execution time of the first game as the total value of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. (See FIG. 35).
(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit in (5) sets the expected execution time of the first game as the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. Decide so that the value is large (see FIG. 35).
(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The
(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
。
(9) The maximum number of stored rights to execute the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored rights to execute the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights for the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).
.
また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機が特別図柄を変動表示した後に静止表示され
、静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄
を表示し特別電動役物が第1の大当り状態となり、特定入賞口に遊技球が飛び込み、回転
に伴い、賞球がV通過口を通過すると特別電動役物を第2の大当り状態とし、第1の大当
り状態の発生過程と第2の大当り状態の発生過程とが独立しているために、単なる寄せ集
めのゲーム性となり遊技者の意識が散逸し、興趣向上を図るのに十分でないという課題を
有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上す
るという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, the conventional game machine statically displays special symbols after variably displaying them, and the statically displayed special symbols are predetermined specific symbols, for example, three-digit identical symbols such as "777", and the special electric accessory is displayed as the second symbol. When a game ball enters a specific winning hole and passes through a V passing hole as it rotates, the special electric accessory is brought into a second big winning state, and the process of generating the first big winning state and the first big winning state. 2 is independent of the process of generating the big hit state, the game becomes a mere collection of game elements, and the player's consciousness is scattered, which is not enough to improve the amusement. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.
(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1振分制御手段(たとえば、遊技制御装
置100a)と、第2振分制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第
1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞
にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数
(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム
)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)
への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当
り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能
である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、
普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たと
えば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上
限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特
図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入
賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1
)の開放)を導出可能である。第1振分制御手段は、第1当りの後の遊技状態を、第1振
分率(たとえば、1/3)で遊技者に有利な第1遊技状態(たとえば、普電サポートあり
)に振り分け、第2振分率(たとえば、2/3)で遊技者に不利な第2遊技状態(たとえ
ば、普電サポートなし)に振り分ける。第2振分制御手段は、第2当りの後の遊技状態を
、第3振分率(たとえば、1/3)で第1遊技状態に振り分け、第4振分率(たとえば、
2/3)で第2遊技状態に振り分ける(図28から図35参照)。
(1) The
,
Winning (for example, detection of game ball by
The second execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) that can be acquired based on the winning to the normal variable
) can be derived. The first distribution control means distributes the game state after the first win to a first game state (for example, with electric power support) that is advantageous to the player at a first distribution rate (for example, 1/3). , to a second game state disadvantageous to the player (for example, no electric power support) at a second distribution rate (for example, 2/3). The second distribution control means distributes the game state after the second win to the first game state with a third distribution rate (eg, 1/3), and a fourth distribution rate (eg,
2/3) to distribute to the second game state (see FIGS. 28 to 35).
また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.
(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態におい
て導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入
賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづい
て第2当りを導出可能にする(図32参照)。
(1) The
,
a) and The first winning derivation means includes a first starting winning area (for example, starting winning
A first variable display game that can be stored with a first number (for example, 4) as the upper limit of the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the start gate 1) (For example, special figure 1 game) result (for example, special figure 1 game jackpot) to a specific area (for example, specific area 96) (for example, game ball detection by
The first hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning mouth 1)
) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Small hit in the game, opening of the special variable prize winning device 95 (big prize winning port 2))
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) on condition of winning to a specific area from. After the end of the first win, the control means controls the second
A second start-up non-easy state in which it is not easy to win a prize in the start-up prize area is changed to a second start-up easy-to-win state in which it is easy to win a prize in the second start-up prize area.
Two or more execution rights of the variable display game can be acquired, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game, and derived in the second start easy winning state. After the end of the second win, in the second starting easy-to-win state transitioned from the second-start easy-to-win state, based on the other execution right among the two or more execution rights of the second variable display game. Make the win derivable (see FIG. 32).
(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、該第2当りの終了後において
第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導
出可能にする(図32参照)。
(2) The
,
a) and The first winning derivation means includes a first starting winning area (for example, starting winning
A first variable display game that can be stored with a first number (for example, 4) as the upper limit of the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the start gate 1) (For example, special figure 1 game) result (for example, special figure 1 game jackpot) to a specific area (for example, specific area 96) (for example, game ball detection by
The first hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning mouth 1)
) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Small hit in the game, opening of the special variable prize winning device 95 (big prize winning port 2))
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) on condition of winning to a specific area from. After the end of the first win, the control means controls the second
A second start-up non-easy state in which it is not easy to win a prize in the start-up prize area is changed to a second start-up easy-to-win state in which it is easy to win a prize in the second start-up prize area.
Two or more execution rights of a variable display game can be acquired, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of a second variation display game, and after the second winning is completed. A second win can be derived based on other execution rights among the two or more execution rights of the second variation display game (see FIG. 32).
[第4の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明し、ま
た第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800を備える遊技機として説明した
。第4の実施形態は遊技盤30,800と異なる遊技盤801(図51参照)を備える遊
技機として説明する。図51は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。な
お、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine having the
遊技盤801の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤801の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
A substantially
表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
。
The
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the
また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図51に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a
遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図52参照)により検出される。
At the upper right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側下方には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の右側上方であって普図始動ゲート34の右側下方には
、一般入賞口35が配置され、センターケース820の右側下方であって後述する特別変
動入賞装置95の右側下方には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口3
5に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図52参照)により検出される。
In addition, the general winning
A game ball that has won 5 is detected by the winning
また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ361(図52参照)により検出される。
In addition, below the
また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図52参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検
出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図52参照)が配設され
ている。
Also, on the right side of the
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning
During the jackpot game state (special game state) as a result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the game ball is thrown into the big prize opening by changing the state from the closed state to the open state. to facilitate the inflow of the game, and to provide the player with a predetermined game value (prize ball). In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
右側の位置には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入
賞装置37(始動口3)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して
流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の
流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時
は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの
結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変
化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1ス
イッチ362(図52参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態で
も入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変
動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, at the position below the normal
また、普通変動入賞装置37の下方左側であって、遊技領域32におけるセンターケー
ス820の右下側の位置には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図
2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変
換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95
は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状
態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装
置としての大入賞口2ソレノイド95b(図52参照)により駆動される開閉部材95c
によって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に
変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大
入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ
)38a(図52参照)が配設されている。
In addition, at the lower left side of the normal
Has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing
Equipped with a large winning opening (large winning opening 2) that is opened and closed by, and during the small winning game state due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the big winning opening is opened from the closed state , the game balls can easily flow into the big winning hole, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .
また、センターケース820よりも下方位置であって、特別変動入賞装置95の下部に
は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞
口(始動入賞領域)をなす始動入賞口370(始動口2)が設けられている。始動入賞口
370に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ371(図52参照)により検出される。
なお、始動入賞口370は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉
状態よりも入賞機会が制限される。
In addition, at a lower position than the
It should be noted that the starting
また、遊技領域32の最下方(始動入賞口36の下方に位置)には、入賞口等に入賞し
なかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられ、遊技領域32の最も右側(特別変
動入賞装置38の下方であって普通変動入賞装置37の上方に位置)には、入賞口等に入
賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
In addition, at the bottom of the game area 32 (located below the start winning opening 36), an
また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the
第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、始動入賞口370、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うこ
とができるようになっている。
In the
, the starting
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤801の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 801), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A
0 is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。
The
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The
なお、右打ち案内表示装置91cは、右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、よ
り詳細な操作タイミングを発光態様により報知可能にしてもよい。たとえば、右打ち案内
表示装置91cは、通常において白色点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所
定の頻度で桜色に点灯するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、案内
時に通常において点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所定の頻度で点滅する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、青色、黄色、赤色、
桜色、虹色のように発光色の変化を多段階に設定して異なる信頼度で確率変動を示唆する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、512ms、256
ms、128ms、64msのように点滅周期を多段階に設定して異なる信頼度で確率変
動を示唆するようにしてもよい。なお、遊技機10は、右打ち案内表示装置91cに代え
て、あるいは右打ち案内表示装置91cに加えてその他の表示器を用いて右打ち案内の対
象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
たとえば、遊技機10は、後述する当り機会案内表示装置92を用いて右打ち案内の対象
となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
Note that the right-handed
It is possible to suggest stochastic fluctuations with different degrees of reliability by setting changes in emission colors in multiple stages, such as cherry blossoms and rainbow colors. Also, the right-handed
The flickering period may be set in multiple steps such as ms, 128 ms, and 64 ms to suggest stochastic fluctuations with different degrees of reliability. Note that the
For example, the
遊技機10は、普通変動入賞装置37の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える
。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば
、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャン
ス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は
、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し
、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当
り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお
、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The
, displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display
is included in the
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The
D, and informs the number of normal figure reservations from 0 to 4 according to the combination mode of lights off, lighting, and flashing. The normal pattern
次に、遊技機の制御システムについて図52を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明し、第3の実施
形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100aを備える遊技機として説明したが、
第4の実施形態は遊技制御装置100,100aと異なる遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明する。図52は、第4の実施形態の遊技機の制御システ
ムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the
The fourth embodiment is a
) will be described as a gaming machine. FIG. 52 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the third embodiment, and descriptions thereof may be omitted.
遊技機10は、遊技制御装置100bを備え、遊技制御装置100bは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The
, an
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
1、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ362、始動入賞口370内の始動口2
スイッチ371、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a
、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定
領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vで
ロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換す
るインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The
1, starting
, the special variable winning
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the
A
なお、遊技制御装置100bのタイマ割込み処理は、第3の実施形態のタイマ割込み処
理と異なり、第1の実施形態のタイマ割込み処理と同様である。
次に、第4の実施形態の遊技機10の遊技性能について図53を用いて説明する。図5
3は、第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの特
図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表
示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変
動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの特図ゲームとして特
図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当
り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図
1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変
動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複
実行を排除する。
Note that the timer interrupt processing of the
Next, the game performance of the
3 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the fourth embodiment. The
特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。特図1ゲームは、大当
り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当
りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。
The special figure 1 game is one winning to the
It is possible to execute one variable display triggered by one win, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high probability. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big win, 5/10 of the big wins are without low-probability electric support, and 5/10 of the big wins are without high-probability electric support.
特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4/1
0を高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが
異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. In addition, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1 at high probability.
/100. In the special figure 2 game, the control state after the big hit is 4/1 of the big hit
0 is assumed to be without high-probability electric support, and 6/10 of the jackpots are assumed to have high-probability electric support. In addition, although the
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図54を用いて説明
する。図54は、第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートなしの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能で
ある。遊技機10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技
状態Aと特別遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
Next, the game characteristics of the
The
通常遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「通常モード」は、
主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモード」は、主として特図
1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実行権利
(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal game state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode"
It is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed. The "chance mode" is a game state in which the
「チャンスモード」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊技
状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回数
15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
"Chance mode" is a predetermined period (for example, 15 times of variable display including special figure 1 game and special figure 2 game) when the possibility of executing
遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモード」において特図1ゲームの大当
りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し、特図2ゲームの大当りを契
機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。通常遊技状態から特別遊技
状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしと
する大当りの終了である。通常遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(遷移条件B)は
、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状
態から特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)は、大当り後の制御状態を高確率普電
サポートありとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、通常遊技状態のうち「
通常モード」において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比較し
て特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる
当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10は、通常遊技状態のうち「チャンスモー
ド」において、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)を特図1ゲームの
変動時間(たとえば、10秒から2分)と同程度として特図2ゲームによる当り導出機会
を抑制していない。
The
In normal mode", by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes), the hit derived by the special figure 2 game suppressing opportunities. In addition, the
特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態(「チャンスモード」)
と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較
した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小当り確率
の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポートを伴う
ことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special game state A includes "special mode A". "Special mode A" is a gaming state in which a special figure 2 game is mainly executed. It should be noted that the
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). FIG. 1 suppresses the chance of deriving a hit from the game. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, the game can be progressed without reducing the number of balls possessed by the player. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game and the normal game state ("chance mode")
Shortening the variation time of the special figure 2 game compared to , extending the variation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode"), and the small hit probability of the special figure 2 game compared to the special figure 1 game can be attributed to the height of That is, the special game state A is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player without accompanying the electric power support.
遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態B
への遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大
当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの変
動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10
分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The
A transition condition to (transition condition E) is the end of the jackpot, in which the control state after the jackpot is with high-probability general electric support. However, in the special game state A, the
Minutes) is to suppress the chance of winning by special figure 1 game.
特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
(「チャンスモード」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チ
ャンスモード」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理由に挙げ
ることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技者にとっ
て有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
Special game state B includes "special mode B". "Special mode B" is a gaming state in which a special figure 1 game is mainly executed. It should be noted that the
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). FIG. 2 suppresses the chance of winning by the game. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than the special figure 2 game, the small hit of the special figure 1 game occurs frequently, so the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player. I have to. The advantageous game progress for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the reduction of the fluctuation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode"). , Normal game state ("chance mode") compared to the fluctuation time extension of the special figure 2 game, and general electric support can be cited as reasons. That is, the special game state B is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player while being accompanied by the electric power support.
遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制してい
るものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにおい
て特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態へ
の遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当
りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの変動
時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分
)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The
これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する
。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によ
りさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような
遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向
上する。
As a result, the
次に、遊技機10における遊技進行について図55から図60を用いて説明する。まず
、単発大当りについて図55を用いて説明する。図55は、第4の実施形態の遊技機のゲ
ームシーケンスの一例を示す図(その1)である。
Next, the game progress in the
遊技機10は、通常遊技状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できない。また、遊技機10は、通常遊技状態において始動入
賞口370への入賞が期待できるものの、特図2ゲームの当り導出機会を変動時間(たと
えば、10分)の伸長により抑制している。したがって、遊技機10は、通常遊技状態に
おいて左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙う左打ち遊技による遊技進行を案内する
。そのため、遊技機10は、通常遊技状態において特図1保留の発生が期待できるが、特
図2保留の発生が期待できない。なお、遊技機10は、遊技者が遊技を開始するときに「
通常モード」であることが普通である。
The
"Normal mode" is normal.
シーケンス1は、遊技者による遊技開始時点であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モ
ード)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、確率変動「低確(低確率
)」、普電サポート「なし」、特図1保留「なし」、特図2保留「なし」である。
シーケンス2は、遊技者による遊技開始後であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モー
ド)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、左打ち遊技による特図1ゲ
ームによる遊技進行により、特図1保留「なし」が特図1保留「あり」となる。左打ち遊
技は、特図1保留の蓄積が期待できるが、特図2保留の蓄積が期待できない。
シーケンス3は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、
遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポ
なし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」は、確率
変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あ
り」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」における遊技は、右打ち遊技で
ある。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積
が期待できる。
In
The game state is "special figure 1 jackpot (no low-accuracy support)". The game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game in the game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is a right-handed game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.
シーケンス4は、特図1大当り(低確サポなし)が終了し、遊技状態「通常遊技状態(
チャンスモード)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、確率変動
「低確」、普電サポート「なし」であり、多くの場合に遊技状態「特図1大当り(低確サ
ポなし)」で保留記憶を蓄積して特図1保留「あり(たとえば、4)」、特図2保留「あ
り(たとえば、4)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、左打ち
による遊技進行である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、特図1保留と
特図2保留とを消化しながら、やがて特図1保留「あり」、特図2保留「なし」となる(
シーケンス5)。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、所定期間(たとえば
、特図1ゲームと特図2ゲームを併せて15回の変動)経過の後に、遊技状態「通常遊技
状態(通常モード)」に遷移する。なお、通常遊技状態における遊技は、左打ち遊技であ
る。
In
chance mode)”. The game state "normal game state (chance mode)" is probability fluctuation "low probability", general electric support "none", and in many cases the game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" Accumulate special figure 1 reservation "Yes (for example, 4)", special figure 2 reservation "Yes (for example, 4)". The game state "Normal game state (chance mode)" is a game progressing by hitting left. In the game state "normal game state (chance mode)", while the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are digested, the special figure 1 reservation becomes "with" and the special figure 2 reservation "no" (
Sequence 5). The game state "normal game state (chance mode)" is changed to the game state "normal game state (normal mode)" after a predetermined period of time (for example, 15 fluctuations in combination of the special figure 1 game and the special figure 2 game). transition to In addition, the game in the normal game state is a left-handed game.
このようにして、遊技機10は、シーケンス1からシーケンス6のように遊技状態を遷
移して典型的な単発大当りを発生する。
次に、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当
りが保証されたような遊技性について図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形
態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
In this way, the
Next, in the case of deriving a big win accompanied by probability fluctuation in the normal game state, a game feature in which two more big wins are guaranteed will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram (part 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.
シーケンス1、2については、図56と同様であるため説明を省略する。シーケンス7
は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、遊技状態「特図
1大当り(高確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、大
当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普
電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊
技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の
右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
, a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)", and the game state is "special figure 1 big hit (no high-accuracy support)". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is a right-handed hitting game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.
シーケンス8は、遊技状態「特別遊技状態A」である。遊技状態「特別遊技状態A」は
、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「なし」であり、たとえば、特図1保留「
なし」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態A」における遊技は、右打
ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態A」は、普電サポートがないが小当りが頻回に発
生(小当りラッシュ)して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者にとって
有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態A」における右打ち遊技は、特
図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
None”, special figure 2 reservation “yes”. The game in the game state "special game state A" is a right-handed game. In the game state "special game state A", there is no general electric support, but small wins occur frequently (small win rush), and the number of owned balls is maintained or gradually decreased, and the game progresses favorably for the player. to support. In the right-handed game in the game state "special game state A", accumulation of special figure 1 reservation cannot be expected, but accumulation of special figure 2 reservation can be expected.
シーケンス9は、遊技状態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特
図2大当り(高確サポあり)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、
大当り動作中である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、確率変動「-」、
普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「なし」、特図2保留「あり」である。
遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中
の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
In
The jackpot is in operation. The game state "Special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" has probability fluctuation "-",
It is a general electricity support "-", for example, special figure 1 hold "no", special figure 2 hold "yes".
The game state "special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" is a winning game by hitting to the right. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.
シーケンス10は、遊技状態「特別遊技状態B」である。遊技状態「特別遊技状態B」
は、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「あり」であり、たとえば、特図1保留
「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態B」における遊技は、右
打ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態B」は、普電サポートがあり、小当りが適当に
発生(小当りラッシュ(弱))して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者
にとって有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態B」における右打ち遊
技は、特図1保留および特図2保留の蓄積が期待できる。遊技状態「特別遊技状態B」に
おいて特図1大当り(低確サポなし)が発生すると、図55で説明したシーケンス3と同
様となる。以降、図55を用いて説明したシーケンス4,5,6のように進行する。
Is probability fluctuation "high probability (high probability)", general electricity support "Yes", for example, special figure 1 hold "Yes", special figure 2 hold "Yes". The game in the game state "special game state B" is a right-handed game. In the game state "special game state B", there is a general electric support, a small win is generated appropriately (a small win rush (weak)), and the number of possession balls is maintained or gradually reduced, and the game is advantageous to the player. Support progress. In the right-handed game in the game state "special game state B", accumulation of special figure 1 reservation and special figure 2 reservation can be expected. When a special figure 1 jackpot (no low-probability support) occurs in the game state "special game state B", the sequence is the same as
遊技機10は、このように遊技状態を遷移して確率変動を伴う大当りの導出からさらに
2回の大当りを含む大当り3回を1セットとするような遊技性を実現する。
次に、確変2回ループ中で遊技状態Bからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その3)である。
The
Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state B in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram (No. 3) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.
シーケンス1,2,7,8,9,10までは、図56を用いて説明した通りである。図
56に示した遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態B」において特図1大当り(低
確サポなし)が発生して確変2回ループが終了したが、特図1大当り(低確サポなし)で
はなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回の大
当りが保証される。
したがって、シーケンス10に続いてシーケンス7となり、図56を用いて説明したシ
ーケンス7,8,9,10,3,4,5,6のように進行する。また、同様にして、遊技
状態「特別遊技状態B」(シーケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発
生を繰り返せば、確変2回ループの大当りが更新され続けることとなる。
Therefore,
次に、確変2回ループ中で遊技状態Aからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その4)である。
Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state A in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram (part 4) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.
シーケンス1,2,7,8までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示し
た遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態A」において特図2大当り(高確サポあり
)が発生して後1回の大当りが保証される状態となったが、特図2大当り(低確サポあり
)ではなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回
の大当りが保証される。
したがって、シーケンス8に続いてシーケンス11となる。シーケンス11は、遊技状
態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特図2大当り(高確サポなし
)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技
状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり
、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図2大当り(
高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保
留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Therefore,
No high-accuracy support)” is a hit game by right-handed hitting. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.
シーケンス11以降は、図56を用いて説明したシーケンス8,9,10,3,4,5
,6のように進行する。また、同様にして、遊技状態「特別遊技状態A」(シーケンス8
)において特図2大当り(高確サポなし)の発生や、遊技状態「特別遊技状態B」(シー
ケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発生を繰り返せば、確変2回ルー
プの大当りが更新され続けることとなる。
After
, 6 and so on. Similarly, the game state "special game state A" (
), the special figure 2 jackpot (no high-accuracy support) occurs, and the special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) occurs in the game state "special game state B" (sequence 10). The jackpot will continue to be updated.
次に、通常遊技状態(チャンスモード)から大当りを追加発生する遊技性について図5
9を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示
す図(その5)である。
Next, FIG. 5 for the game property of additionally generating a big hit from the normal game state (chance mode)
9 will be used for explanation. FIG. 59 is a diagram (No. 5) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.
シーケンス1,2,7,8,9,10,3,4までは、図56を用いて説明した通りで
ある。図56に示した遊技性においては、遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」
において所定期間経過の後に、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」に遷移したが、
ここでは遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」において大当たりを発生する。
After the lapse of a predetermined period of time, the game state transitioned to "normal game state (normal mode)",
Here, a big hit is generated in the game state "normal game state (chance mode)".
シーケンス4は、確率変動「低確」、普電サポート「なし」であるが、シーケンス3で
蓄積した保留記憶があり、特図1保留と特図2保留とを合わせて最大で8つの保留記憶が
ある。特図2ゲームは、大当りが発生すれば確率変動「高確」となる期待度が特図1ゲー
ムよりも高いことから、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」よりも有利な遊技進行
を可能にする。
シーケンス4において大当たりが発生すれば、大当りの種別によりシーケンス3,7,
9,11のいずれかに遷移し、シーケンス3を除けば2回以上の大当りが期待できる。ま
た、シーケンス7,11に限れば、3回以上の大当りが期待できる。
If a jackpot occurs in
It transitions to either 9 or 11, and two or more big hits can be expected except for
次に、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとしての変動表示
時間設定について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の遊技状態ごとの
変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。
Next, the variable display time setting as a mechanism for preventing the player from playing games that impair the game property will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of variable display time (expected value) for each game state in the fourth embodiment.
遊技機10は、通常遊技状態(通常モード)において特図1ゲームの変動表示時間(期
待値)をta1とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb1とする。このとき
、遊技機10は、ta1と比較してtb1を大きくすることで、通常遊技状態(通常モー
ド)における特図ゲームの遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
The
遊技機10は、通常遊技状態(チャンスモード)において特図1ゲームの変動表示時間
(期待値)をta2とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb2とする。この
とき、遊技機10は、ta2と比較してtb2を同程度とすることで、通常遊技状態(チ
ャンスモード)における特ゲームの遊技進行を特図1ゲームと特図2ゲームの並行とする
。
The
遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
3とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb3とする。このとき、遊技機10
は、ta3と比較してtb3を小さくすることで、特別遊技状態Aにおける特図ゲームの
遊技進行を特図2ゲーム主体とする。
The
3, and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game is tb3. At this time, the
By making tb3 smaller than ta3, the game progress of the special figure game in the special game state A is made the special figure 2 game main.
遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
4とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb4とする。このとき、遊技機10
は、ta4と比較してtb4を大きくすることで、特別遊技状態Bにおける特図ゲームの
遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
The
4, and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game is tb4. At this time, the
By increasing tb4 compared to ta4, the game progress of the special figure game in the special game state B is made the special figure 1 game main.
また、図60に示したハッチング表示の変動表示時間(期待値)は、比較対象となる変
動表示時間(期待値)に対して極めて大きな値(たとえば、10分)とする。これにより
、極めて大きな値となる特図ゲームは、ゲーム主体となり得ず、遊技者によるゲーム性を
毀損するような遊技を防止することができる。
Also, the variable display time (expected value) of the hatched display shown in FIG. 60 is set to a value (for example, 10 minutes) that is significantly larger than the variable display time (expected value) to be compared. As a result, it is possible to prevent the game from being the main subject of the special figure game, which has an extremely large value, and to prevent the player from playing a game that impairs the game characteristics.
また、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして当り時の制
御状態に応じて大当りの振分を変更する大当り振分制御について図61を用いて説明する
。図61は、第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。
Also, as a mechanism for preventing the player from playing a game that impairs the game property, the big win distribution control for changing the distribution of the big win according to the control state at the time of winning will be described with reference to FIG. 61 . FIG. 61 is a diagram showing an example of big hit distribution control for each game state of the fourth embodiment.
遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、
大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。一方で、遊技機10は、ゲー
ム性非適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態
について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/
10を高確率普電サポートありとする。
The
Regarding the control state after the jackpot, 5/10 of the jackpots are assumed to have no low-probability electric support,
5/10 of the jackpots are assumed to be without high-probability electric support. On the other hand, when the special figure 1 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, the
10 is assumed to have high-probability general electric support.
また、遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出した
とき、大当り後の制御状態について、大当りのうち4/10を高確率普電サポートなしと
し、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありとする。一方で、遊技機10は、
ゲーム性非適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御
状態について、大当りのうちの10/10を高確率普電サポートありとする。
In addition, when the special figure 2 game derives a big hit in the game-property-adapted control state, the
When the special figure 2 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, 10/10 of the jackpots are assumed to have high probability general electric support in the control state after the jackpot.
なお、特図1ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(通常
モードおよびチャンスモード)、特別遊技状態Bである。また、特図1ゲームにおけるゲ
ーム性非適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損するこ
ととなる遊技状態であり、たとえば、特別遊技状態Aである。
In addition, the game property adaptive control state in the special figure 1 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 1 game exhibits a predetermined game property, for example, the normal game state (normal mode and chance mode) , special game state B. In addition, the non-matching control state of game characteristics in the special figure 1 game is a game condition in which the derivation of a big hit by the special figure 1 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game condition A.
また、特図2ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図2ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(チャ
ンスモード)、特別遊技状態Aである。また、特図2ゲームにおけるゲーム性非適合制御
状態は、特図2ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損することとなる遊技状態
であり、たとえば、特別遊技状態Bである。
In addition, the game property adaptive control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game exhibits a predetermined game property, for example, a normal game state (chance mode), a special game It is in state A. Also, the non-matching game control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game state B.
このように、遊技機10は、当り時の制御状態に応じて大当りの振分を変更する。これ
により、遊技機10は、所定の遊技性を毀損するゲーム進行を回避し、所定の遊技性を発
揮するゲーム進行を図ることができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームについて遊技状態に応じた大当り振
分制御をおこなうとしたが、いずれか一方だけをおこなうものとしてもよい。また、遊技
機10は、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして変動表示
時間(期待値)の設定(図60参照)と、大当り振分制御とをおこなうとしたが、いずれ
か一方だけをおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、変動表示時間(期待値)
の設定(図60参照)と、大当り振分制御との両方をおこなうか、いずれか一方をおこな
うかについて、特図1ゲームと特図2ゲームと同じにしてもよいし、異なるものとしても
よい。
In addition, although the
The setting (see FIG. 60) and whether to perform both the big hit distribution control or either one may be the same as the special figure 1 game and the special figure 2 game, or may be different. .
また、上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.
(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)において導出した第1当りの終
了後に、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率
)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)とし、第1始動入賞非容易状
態かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態において導出した第2当りの終了後に、第
1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態
かつ第2当り容易状態として第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図5
4)。
(1) The
,
), a second winning derivation conversion control means (for example, the
For example, the result of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3) (for example, It is possible to derive the first hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 1 game jackpot). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, After the end of the first hit derived in the special figure 2 game low probability), the first start winning non-easy state and the first easy winning state (for example, special figure 1 game high probability) and the second easy winning state (for example, special 2 game high probability), and after the second win derived in the first start non-easy winning state, first easy winning state and second easy winning state, the first start easy winning state (for example, normal variable winning device 37 open state) and the first easy-hit state and the second easy-hit state make it easier to derive the first hit than the second hit (FIGS. 53 and 5).
4).
(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば
、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後
に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(た
とえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技
状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技
状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
(2) The
,
), a second winning derivation conversion control means (for example, the
For example, the result of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3) (for example, It is possible to derive the first hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 1 game jackpot). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal
[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第5の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第4の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fourth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.
第5の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The
A suggestive effect is performed to suggest the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect) according to the success of the success/failure effect. The advance notice effect is, for example, a effect for notifying the degree of reliability, the degree of expectation, etc. regarding the game.
まず、遊技機10が実行する示唆演出について図62を用いて説明する。図62は、第
5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図62は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestive effect executed by the
FIG. 62 shows an example of effect contents and suggestive contents of a suggestive effect (a suggestive effect that foretells the execution of the pseudo-continuous effect) in which the announcement content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). The pseudo-continuous effect is a effect that allows the player to perceive one variation (one variation display game) as if it were a plurality of variation display games by causing the temporarily stopped symbols to fluctuate again. As a suggestion that the content of the notice is a pseudo-continuous production,
There are a
示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The performance content of the
is displayed to foretell the execution of the pseudo-continuous effect, and temporary stop of the pseudo-continuous pattern (success of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) suggests execution of the pseudo-continuous effect.
示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of
is a suggested content suggested by the failure of the success/failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous pattern).
示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, the
このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
In this way, in the
Derive a result mode that suggests either
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The effect content of the
Suggests to execute a pseudo-continuous performance on success in selecting a pseudo-continuous option).
示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of
There are four failures, 3 (full rotation (effect of spinning with a winning combination of symbols)).
Suggestion content (success) is suggestion content suggested by the success of success/failure presentation (success in selection of pseudo-continuous option). Suggestion contents (
示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
。
More specifically, the
このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the
Suggest one of
Note that the full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the
It is possible to enhance the performance effect of each suggestive performance and effectively improve the interest.
なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
It should be noted that the content of presentation, the content of suggestion, and the ratio of derivation described above are merely examples, and are not limited to these.
For example, the
次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図63を用いて説明する。図63は、
第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestive content will be described more specifically with reference to FIG. Figure 63 shows
FIG. 21 is a diagram for explaining a derivation ratio of each suggested content according to the fifth embodiment; FIG.
In the
一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the
of the cases leading to failure, SP
Derive a suggestion of developing to reach (failure 1), 30 × 100/70% (approximately 42.85
7%) and derived a suggestion of no development (failure 2) at a rate of 10 × 100/70% (approximately 1
4.286%) to derive the suggestion (failure 3) to evolve to full rotation.
すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, in the suggested
Further, in the
In this way, by differentiating the derivation ratio of the suggestion of success in a plurality of suggestion performances suggesting the execution of the pseudo-continuous performance (notice performance) depending on the success of the success/failure performance, the
また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
Further, in the
すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, at the start of the suggestive effect (when the success or failure is unknown), the expectation of developing to the specific effect is higher in the
can increase the effect of each suggestive performance and effectively improve the interest by changing the suggestive performance with a high expectation to develop into a specific performance as the performance progresses.
次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図64
~図68を用いて説明する。図64は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図65は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図66は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図67は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the specific effects (display screen examples) of each suggestive effect (
68 will be described. FIG. 64 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game in the fifth embodiment. FIG. 65 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 66 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment (part 3);
is. FIG. 67 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment.
ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the
図64(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
A
, and a pending
大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
41 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the
特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1
The special figure 2
保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
8 (see display screen 850) is displayed. The pending
たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the
保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The
保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The pending
なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
In addition, the pending
なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
In addition, it may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown), and the effect display elements may also be capable of producing display accompanied by movement by animation or the like.
図64(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A
表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the
, the special figure 2
Indicated by the number seven. Also, on the
図65(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
A
The
表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the
41 causes the pseudo-continuous symbols in the medium symbols to operate in a manner (for example, low-speed variation) that is different from the changing state (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbols will be temporarily stopped. It shows a state of inciting against.
図65(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The
表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the
また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
In addition, on the
図65(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A
表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the
また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
On the
This suggests that
以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図66(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestive effect 1 (pseudo-continuous stimulating effect). Next, an example of the display screen of the suggestive effect 2 (roulette effect) will be described.
A
表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The
6e.
選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
Option displays 856a to 856d display options that can be selected in the roulette presentation. On the
選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the character "miss", suggesting that the pseudo-continuous effect will not develop when selected (suggesting failure of the roulette effect). In particular,
For example,
操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The
An image showing that the push button is being pressed by hand and the characters "Push the button to decide the destination!!" are displayed to inform the player that the roulette performance is accompanied by the push button operation. I am guiding you.
表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the
図66(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
A
On the
The roulette effect display 856 sequentially moves the selection cursor between the option displays, and displays the option display on which the selection cursor is positioned in a manner distinguishable from other option displays (a mode that suggests that the selection is temporarily made). ).
表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the
図66(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
A
表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the
また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
In addition, on the
図67(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A
表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the
また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the
図67(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the
, suggesting that the failure derived from the roulette performance is failure 2 (“no development”) (the performance does not develop). After that, the
図67(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A
表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the
また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the
図68(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
A
表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the
P reach”) (developing to SP reach). After that, the
図68(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
A
表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the
また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
In addition, on the
図68(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
。
A
表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the
以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the display screen example described above, the roulette effect is performed in a mode in which one option display corresponding to each suggested content is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the
, 3) may be provided in the roulette presentation.
なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, regarding the option display that suggests failure, "miss" is commonly displayed, and after selection, "
Disappointment", "Battle", and "Full rotation" are displayed (multi-level display of suggested content), but not limited to this, options display of "Disappointment", option display of "Battle" from the beginning, It may be configured to display an option display of "full rotation". It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after the selection (multi-step display of suggested content).
ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, the
ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図69を用いて説明する。図69は、第5の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestive effect in the
示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
The
The advance notice effect is not actually executed at a rate of . In other words, the
このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めてもよいし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
Note that the
For example, even if the execution ratio of the actual advance notice effect is set to be the same between the
ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図70を用いて説明する。
By the way, the
なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
Note that the
In addition, the
図70は、第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図70(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 70 is a diagram showing an effect configuration example in the case where a plurality of suggestive effects are performed within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment.
As shown in FIG. 70(1), the
After performing the performance of the suggestion performance 1 (success), the specific performance is performed. In this way, the
(Suggestion effect of the same effect content) may be performed.
また、図70(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(2), the
Perform the production of (success), perform the advance notice production suggested by suggestion production 1 (success), carry out the production of suggestion production 2 (success), perform the announcement production suggested by suggestion production 2 (success), and then perform the specific production. It is a production composition that performs In this way, the
and suggestive effect 2 (a suggestive effect of different effect contents) may be performed.
また、図70(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(3), the
(Failure 2) effect is performed, suggestive effect 2 (success) effect is performed, and after performing the advance notice effect suggested by the suggestive effect 2 (success), the specific effect is performed. In this manner, the
また、図70(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 70(4), the
Perform the production of (failure 2), perform the production of suggestive production 2 (success), perform the advance notice production suggested by suggestive production 2 (success), perform the production of suggestive production 1 (success), and perform the production of suggestive production 1 (
After performing the advance notice effect suggested in (success), the effect configuration is such that the specific effect is performed. In this way, the
また、図70(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 70(5), the
Perform the production of (Failure 2), perform the production of the suggestive production 2 (success), carry out the advance notice production suggested by the suggestion production 2 (success), carry out the specific production, and perform the specific production after carrying out the advance notice production. Configuration. In this manner, the
Instead of performing a specific effect and performing a specific effect after performing a notice effect,
The
また、図70(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(6), the
(Success) production, the advance notice production suggested by Suggestion production 1 (Success), the production of Suggestion production 2 (Failure 1), and the specific production suggested by Suggestion production 2 (Failure 1). and In this manner, the
また、図70(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70(7), the
Perform the production of (failure 1), perform the specific effect suggested by the suggestive effect 2 (failure 1), perform the advance notice effect, perform the effect of the suggestive effect 1 (success), and the advance notice suggested by the suggestive effect 1 (success). The performance configuration is such that a specific performance is performed after the performance is performed. In this way, the
,
なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the
なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
Note that the
なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
Note that, in one aspect, the suggestive effect can be regarded as a suggestive effect suggesting a change in the execution expectation level of the pseudo-continuation (notice effect). That is, the suggestive effect is that the success of the success/failure effect has increased the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, from the execution expectation of 0% to the execution expectation of 90
% (success rate excluding fakes)), and the failure of the success/failure effect does not increase the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, the execution expectation remains 0% and does not change)
It can be regarded as a production that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
Other (for example, 20%) may be used.
[第5の実施形態の変形例1]
次に第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図71は、
第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[
Next,
FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of
図71は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 71 shows an example of the effect content and the suggestive content of the suggestive effect in which the notice content is a pseudo-continuous effect (announcement effect).
There is
示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The performance content of the
This is an aspect suggesting that the aspect shown in the fifth embodiment develops into a pseudo-continuous effect. ) is suggested (resurrection mode).
示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in the
,
The effect content of the
full rotation). Suggestion content (
) is a suggestive content suggested by a failure in success/failure presentation (failure in selecting a pseudo-continuous option). Note that success 1 (normal) is a mode suggesting that the pseudo-continuous effect develops according to the mode shown in the fifth embodiment, and success 2 (resurrection) is a mode in which success is displayed after the mode of failure is once displayed. This is a suggestive mode (resurrection mode).
示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
25% derive suggestions for
このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in the
,
In this way, by including a plurality of success patterns in the suggestive content of the suggestive effect, the
Also, the
[第5の実施形態の変形例2]
次に第5の実施形態の変形例2について説明する。第5の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図72は、第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
。
[
Next,
図72は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 72 shows a
2 shows an example of the derivation ratio of each suggested content for each effect mode.
There are two different presentation modes,
パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
A 25% chance of deriving
パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
10% of the time we derive
このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the suggestive effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and by varying the derivation ratio of the suggested content in each mode, the
It can improve the interest of the game. In addition, the
次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図73を用いて説明する。図7
3は、第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the rate of falsehoods included in the success of each mode will be described with reference to FIG. Figure 7
3 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of
パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this manner, the
It can improve the interest of the game.
[第5の実施形態の変形例3]
次に第5の実施形態の変形例3について説明する。第5の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
74は、第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[
Next,
図74は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 74 shows an example of the derivation ratio of each suggestive content for each number of executions of the
2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
In the
We derive the suggestion of
このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
In this way, by varying the derivation ratio according to the number of executions within one variation, the
0 can increase the variation of effects and improve the interest of the game. Note that the
次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図75を用いて
説明する。図75は、第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the percentage of false rumors included in the success of the suggestive effect for each number of executions will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect in
1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first
2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second
このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the
なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
In addition, it is not limited to making the ratio of cheats in the first
なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
Note that the
[第5の実施形態の変形例4]
次に第5の実施形態の変形例4について説明する。第5の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図76は、第5の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[
Next,
図76は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 76 shows an example of suggested content of suggestive effect (suggestive effect that foretells execution of prefetched advance notice effect) whose notice content is prefetch notice effect (advance notice effect). The pre-reading notice effect is a effect of changing the display mode of the pending icon or pending completion icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (suspended icon or pending completion icon). Suggestive performances in which the content of the notice is a pre-reading notice performance include a
示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the
示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
Suggestion contents of the
このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
In this way, the
また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
Further, the advance notice content of the suggestive effect is not limited to the pre-reading notice effect or the pseudo-continuous effect, and may be a suggestive effect having other effect as the notice content.
The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.
(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The
(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.
(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The
00) and The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). It is feasible, and the success probability of the first success/failure effect (
The first probability that is the derivation rate) is different from the second probability that is the success probability (derivation rate) of the second success/failure effect.
(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.
(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggesting performance means of (3) changes the degree of expectation for execution of the advance notice performance before and after the success/failure performance upon success of the success/failure performance, and does not change the execution expectation degree of the notice performance before and after the success/failure performance upon failure of the success/failure performance.
(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The
(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The
A fourth probability, which is an execution probability of executing a specific performance when the suggestive performance fails, is increased.
[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第6の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第5の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the sixth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fifth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.
第6の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第6の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The
遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The
変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, losses, and the magnitude of value at the time of hits. Wins include big wins and small wins. The size of the value at the time of winning is the size of the game value that the player can obtain in one aspect, and includes the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds that can be won, and the large winning opening to be opened (large winning
There are the size of fluctuation time, the presence or absence and type of reach, the presence or absence of development of reach, the type of development reach, and the like.
また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
In addition, the
It may also suggest the feasibility of the advance notice effect. The suggestive effect includes a predetermined success/failure effect, and suggests the possibility of execution of the advance notice effect by the success result or failure result derived from the success/failure effect. For example, the suggestive effect suggests execution of the advance notice effect by deriving a success result from the success/failure effect, and suggests non-execution of the notice effect by deriving a failure result from the success/failure effect. Note that the suggestive effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the sure execution of the advance notice effect by deriving a success result in which the success or failure effect is a great success, and the success result in which the success/failure effect is simply a success. It may also suggest execution.
In addition, the suggestive effect suggests the definite non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a big failure, and the non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a regrettable failure. It may also suggest execution of a slight advance notice effect while suggesting. Note that the suggestive effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the derivation result and derivation process of the variable display game predicted by the notice effect precedes the notice effect. may be suggested by In addition, the success pattern of the suggestive production (successful production that derives the success of the success/failure production) and the failure pattern (failure production that derives the failure of the success/failure production) are the same production (common production) or a different production. In addition, a plurality of success patterns (same for failure patterns) of suggestive production may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same production,
A different production may be used. Also, one success pattern and another success pattern may be given the same effect until the middle, and the effect of the result derivation part may be changed.
また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Also, the
特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific effect is a effect that can be executed in parallel with the suggestive effect. Also, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, specific effects include timer effects, SP reach effects, and the like.
まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図77から図80を用いて説
明する。図77は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を
示す図である(その1)。図78は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動
表示態様の一例を示す図である(その2)。図79は、第6の実施形態の変動表示コマン
ドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図80は、第6の実施形態
の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variable display mode corresponding to the variable display command will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. FIG. 77 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 3). FIG. 80 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 4).
遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図77に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The
図77に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
Effect pattern A2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called nth variation. In the performance pattern A2, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, and the advance notice performance is executed in spite of deriving a failure result in the success/failure performance in the suggestive performance. Although the effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The
Interest can be improved more than the independent execution of the advance notice effect.
図77に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
Effect pattern A3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A3, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. The effect pattern A3 gives the player a feeling of disappointment, but it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The
Although the advance notice effect is not performed due to the failure of the suggestive effect, it is possible to produce a sense of expectation for the execution of the advance notice effect through the success of the suggestive effect.
図77に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
Effect pattern B1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the production pattern B1, the suggestive effect is executed while executing the specific effect in parallel, and the success result is derived in the success/failure effect in the suggestive effect, and the advance notice effect is executed. The
As a result, the
図77に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B2, the suggestive performance is executed while the specific performance is executed in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance in the suggestive performance has led to a failure result. Although the effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The
図77に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
Effect pattern B3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B3, the suggestive performance is executed while executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. Although the effect pattern B3 gives the player a feeling of disappointment, it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The
また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Moreover, the
and can be executed by selecting More specifically, the
図78に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
Effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 78 are executed based on a predetermined variation display command.
Runs out of one variable display game. In the performance pattern B10, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B11, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B20, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, and the advance notice performance is executed even though the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance. In the performance pattern B21, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance of the suggestive performance has led to a failure result. The performance pattern B30 executes the suggestive performance while executing the specific performance A in parallel, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestive performance, and does not execute the advance notice performance. Production pattern B31 is
In parallel, a suggestive performance is executed while executing a specific performance B, a failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed.
このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the
また、遊技機10は、図79に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the
また、遊技機10は、図79に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Also, the
It is executed in one variation display game called n-th variation. The
また、遊技機10は、図79に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
In addition, the
It may be executed across the change of times. Further, the specific effect, like the effect pattern E, may not be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation nor in parallel with the advance notice effect. Further, the specific effect, like effect pattern F, may be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation, and may be executed in parallel with at least a part of the advance notice effect. Note that the effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may be irrelevant to the start timing of the specific effect. again,
The variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. The
また、遊技機10は、図79に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
In addition, the
)-th variation and may continue after the (n+1)-th variation. Although the effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, it may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. . If the effect pattern G does not relate to the start time of the specific effect, the
また、遊技機10は、図80に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、示
唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえば
、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の
変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終期
を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変
動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6における
特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行
されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設
定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動
という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以
前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
Also, the
このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the
次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
81を用いて説明する。図81は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment.
まず、図81(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 81(1) will be described. The
このように、遊技機10は、図81(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the
そして、遊技機10は、図81(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような特
定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑
似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、
10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, in the case of parallel execution with the specific effect such as the notice execution ratio (with the specific effect) shown in FIG. Execute the production, execute the pseudo-continuous production through the failure production in the suggested production at a rate of 0%,
At an execution rate of 10%, no pseudo-continuous effect is executed after a failure effect in the suggestive effect.
すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the
次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
82を用いて説明する。図82は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing another example (part 1) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.
まず、図82(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 82(1) will be described. The
このように、遊技機10は、図82(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
In this way, the
そして、遊技機10は、図82(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, the
In the case of parallel execution with a specific effect, a pseudo-continuous effect through a successful effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 100%, a pseudo-continuous effect through a failed effect in the suggestive effect is executed at a rate of 0%, and 0 Executes no pseudo-continuous effect through failure effect in suggestive effect at the execution rate of %.
すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the
makes the execution of the advance notice effect definite for the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect.
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the
次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図83を用いて説明する。図83は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.
まず、図83(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 83(1) will be described. The
このように、遊技機10は、図83(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
In this way, the
そして、遊技機10は、図83(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
Then, the
In the case of parallel execution with a specific effect, the execution rate is about 57% to execute a pseudo-continuous effect that has passed through a successful effect in the suggestive effect, and the pseudo-continuous effect that has passed through a failed effect in the suggestive effect is executed at a rate of about 14%. , the execution ratio of about 29% is to execute the non-pseudo continuous effect through the failure effect in the suggestive effect.
すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the
0 makes it possible to execute the notice performance with low frequency even when the failure performance is executed in the suggestive performance.
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the
次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図84を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予
告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence/absence and type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.
まず、図84(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイ
マ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実
行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における
失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演
出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成功
演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割
合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示
唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ演
出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 84(1) will be described. The
このように、遊技機10は、図84(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実
行については、図示省略する。
In this way, the
そして、遊技機10は、図84(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, the
The execution at the ratio of is omitted from the illustration.
そして、遊技機10は、図84(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あり
)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た
疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の
割合での実行については、図示省略する。
Then, the
すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the
makes the success rate of suggestive effects having a period overlapping with the specific effect higher than the success rate of suggestive effects having no period overlapping with the specific effect. Furthermore, the
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the
次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
85と図86を用いて説明する。図85は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図86は、第6の実施形
態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図で
ある。
Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. FIG. 85 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.
まず、図85(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.
遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The
0 is executed at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white). In addition, the
0 is executed at a rate of 0% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (golden color). In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
and timer effect (gold) will be described in detail later.
すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the
, the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (red) is higher than the execution ratio of the notice effect when going through the suggested effect with the period overlapping with the timer effect (gold) It is made smaller and made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the timer performance (white) is passed.
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the
次に、図85(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.
遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The
In addition, the
0 is executed at a rate of 10% without a pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with an odd reach (excluding 7 reach). In addition, the
すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
That is, the
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the
次に、図86(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.
遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The
0 is executed at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP reach. In addition, the
すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the
まず、図86(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.
遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The
10% of the rate is 10% without the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with. In addition, the
すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the
これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the
次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図64を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図87を用いて説明する。図87は、第6の実施形態の疑似連演出
の表示例を示す図である。
Next, a pseudo-continuous effect, which is one form of advance notice effect, will be described with reference to FIG. 87 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a display example of the pseudo continuous effect of the sixth embodiment.
図87(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する。
このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続を
案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表示
872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
A
At this time, the
図87(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図柄
群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表示
することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目の
疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変
動の継続回数を案内する。
A
図87(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する。
このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3回
目の疑似連変動を予告する。
A
At this time, the
以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
In the same manner thereafter, the
また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
In addition, although the pseudo-continuous effect has been described as one form of the advance notice effect, the notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect as long as it has the advance notice effect function. Effects, freeze effects as described in the fourth embodiment, background changes, cut-ins, effects using characters, and the like may be used.
ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図88を用いて説明する。図88は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例
(その1)を示す図である。
Here, the suggestive effect parallel to the timer effect (specific effect) before reaching the pseudo-continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a display example (part 1) of the timer effect of the sixth embodiment.
図88(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、大
図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含む
。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出表
示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。たと
えば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が80
秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演出
表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。疑
似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対し
て煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している
状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「
5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連図
柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、
低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示し
ている。
A
Guidance is given while decrementing the seconds. The
5” is temporarily stopped. In addition, the
It shows a state in which the player is asked whether or not the pseudo-continuous symbol is to be temporarily stopped.
図88(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆し
ている状態)を示す。
A
表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
Pseudo-Ren
It may be updated with a variable value. Further, the
また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
87に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
In the
図88(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆
している状態)を示す。
A
表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
In the
This suggests that
また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
In the
次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図89を用いて説明する。図
89は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演出の
表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更可能
にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a display example (part 2) of the timer effect of the sixth embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.
図89(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「60
:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特定
演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示態
様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出す
る。
The
: 00", and the background as a constant display mode is set to white. The
また、図89(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値
を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
A
また、図89(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値
を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を白
色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値を
表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
A
また、図89(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示875
cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(赤色)を演出する。
A
In c, a timer effect (red) is produced as one form of the specific effect by making the background red as a constant display mode.
また、図89(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示875
dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(金色)を演出する。
A
d produces a timer effect (gold color) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.
なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
Note that the timer effect (short) and the timer effect (long), or the timer effect (red) and the timer effect (gold) make the execution ratio of the advance notice effect different, but the present invention is not limited to this. For example, the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the seconds part continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time The execution ratio of the announcement effect may be varied depending on the length)). In addition, the process of setting the timer (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to the number of seconds (for example, 60 seconds) set as a timer is fast or slow) (timer performance (Low count-up speed) and Timer effect (High-speed count-up speed)) may vary the execution ratio of the notice effect. Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) or timer effect (large number of timers)). Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on the size of the timer (timer effect (large timer) and timer effect (small timer)). Also, depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is large or small (timer effect (more additional time) or timer effect (less additional time)), the execution ratio of the notice effect may be changed. .
次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図90を用いて説明する。
図90は、第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図柄演
出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄組合
せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の図柄
、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよい。
Next, the display mode of the ready-to-win configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG.
FIG. 90 is a diagram showing a display example of temporary stop during reach according to the sixth embodiment. The ready-to-win composition symbol effect is an effect by a symbol combination of symbols constituting a ready-to-win state among the
図90(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面878
は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
A
is an example of an even reach in which the left and right symbols each display an even number.
図90(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面879
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例であ
る。
A
is an example of odd reach (excluding 7 reach) in which the left and right symbols each display an odd number.
図90(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面880
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
A
is an example of 7 reach, in which the left and right symbols each display an odd number.
なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
Note that even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7 reach), and 7 reach in the ready-to-win configuration symbol effect are examples of categories in the ready-to-win configuration symbol effect. The division in the ready-to-win configuration pattern effect can be any division. Of course, if the patterns that make up the
次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図91を用いて説明する。図91は、第6の実施
形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 91, description will be given of a pending change inciting effect (suggestive effect) in parallel with the SP ready-to-win effect (specific effect) before reaching the pending change effect (notice effect). FIG. 91 is a diagram showing a display example of the SP ready-to-win effect of the sixth embodiment.
図91(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は、
大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容に
含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群841
のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リーチ
を構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリー
チ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
A
The display contents include a
This is a pattern group display in which the size of is reduced and displayed in the upper left corner. In the
リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The
保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change inciting
4 performs an action display in which a character such as a pig works on the pending
For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending
図91(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイコ
ンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示す
。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化した
ことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
A
図91(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消化
アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面88
6における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを受
けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
A
6 shows a character like a pig exiting in response to the fact that the pending digestion icon has not changed.
なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
It should be noted that the pending change inciting effect can be used instead of the pending
In addition to 6, the
In addition, the pending digestion icon displayed by the pending
なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the pending change inciting effect not only produces expectations and reliability from changes in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon, but also an action display that works on the pending digestion icon and the pending standby icon (for example, like a pig The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the actions of a character). For example, the pending change prompt effect can produce expectations and reliability by displaying the action of a pig-like character that is displayed along with the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the magnitude of gestures that a character such as a pig makes happy. In addition, the pending change inciting effect may produce expectations and reliability by displaying the action of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the pending digestion icon or the pending standby icon.
次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図92
から図94を用いて説明する。図92は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その1)である。図93は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その
2)である。図94は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)であ
る。
Next, FIG. 92 shows an effect stock (effect stock display effect), which is one form of a specific effect.
will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram (No. 1) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment. FIG. 93 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment. FIG. 94 is a diagram (part 3) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment.
図92(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と、
保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
A
The display contents include a
表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the
1, the left, medium and right symbols in the
表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
A
On the
is displayed, indicating that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state.
図92(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示画
面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生した
状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄お
よび右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893に
おける大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。また
、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。保
留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかけ
る作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表
示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
A
図92(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特定
演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示す
。
A
表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The
Production
The four fire extinguisher image representations correspond to the rendition stock representation "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to production stock display "3", if there are two, it corresponds to production stock display "2", and if there is one, it corresponds to production stock display "1". and if there is no directing stock display, "
0”.
表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the
6, the success/failure probability of the success/failure effect in the suggestion effect can be changed according to the display mode of the stock
ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestive effect and the advance notice effect are finished, but the effect stock display effect after the suggestive effect and the advance notice effect are finished will be continuously explained. The performance
The production
たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, an item in the form of a
すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
In other words, the effect
演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図93(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The production
A
表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
The
5 is urged. In addition, the stock
The text "4 chances left!!" is displayed to guide the number of remaining stock opening times in the stock opening effect.
また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
In addition, the production
It indicates that a predetermined production corresponding to the production opportunity stock) is in progress.
図93(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
A
On the
なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In the
また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
Also, on the
In other words, if the two flame images are successfully removed by releasing the remaining three stocks, the push button operation effect will be performed as the stock consumption effect.
図93(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、スト
ック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
A
表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the
The text "Last chance!" is displayed to guide the number of remaining stock openings in the stock opening production. Also, on the
図94(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できなかった場合の状態を示す。
A
表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the
その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
After that, the
After moving to 3, the middle pattern is stopped from fluctuating)).
図94(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できた場合の状態を示す。
A
表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the
その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第6の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the
The above is the stock effect in the
In 0, instead of adding the production mode stock in the stock release production, the stock production (advance notice) of reducing the production mode stock can be performed.
また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
In addition, in the above effect, the effect opportunity stock was not performed by the stock giving effect (although the effect opportunity stock was provided without effect), but not limited to this, the
A production opportunity stock may be provided by performing a stock giving production.
なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the
たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the
また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
In addition, the
The
上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.
(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)
。
(1) The
.
(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(2) The
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a period that overlaps with the second specific effect. A second success/failure effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with a timer effect (short)) can be executed, and a suggestive effect is executed after the first success/failure effect is successful. A probability (for example, 75%) and a second
(eg, 50%) (see FIG. 84).
(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図84参照)。
(3) The
A second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second effect not having a period overlapping with the specific effect.
success/failure effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) can be executed, and the first probability of executing the suggestive effect after the success of the first success/failure effect (for example, 60%
(= (15 + 15) / (15 + 15 + 15 + 5))) is set to be greater than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestive effect after the success of the second success/failure effect, and out of the first success/failure effect A third success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-repetition effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth effect that has a period that overlaps with the second specific effect A success/failure effect (for example, a timer effect (short)) can be executed, and a third probability (for example, 75%) of executing a suggestive effect after the success of the third success/failure effect (for example, 75%);
It is different from the fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect through the success of the success/failure effect (see FIG. 84).
(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)。
(4) The
For example, suggestive effect means (
(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(5) The
For example, a suggestive effect means (
(for example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggestive effect executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode (see FIG. 84).
(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図81参照)。
(6) The
For example, suggestive effect means (
[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第7の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Seventh embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to sixth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.
次に、遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示
装置(表示装置41、LED表示装置910)について図95を用いて説明する。図95
は、第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図95は、遊技盤8
02、遊技盤803の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊
技盤802、遊技盤803の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成
され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケー
ス(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けら
れている。また、遊技盤802、遊技盤803における遊技領域32の外側には、遊技制
御装置100によって制御される一括表示装置50が設けられている。
Next, two display devices (
[FIG. 12] is a front view of a game board showing the arrangement of each display device of the seventh embodiment. FIG. 95 shows the
02, the outline of the front side (front side) of the
表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
The
, and is the main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the
一方、LED表示装置910は、図2では図示省略しているが、たとえば図95(1)
に示すように遊技盤802の前面に配設され、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
On the other hand, although the
A second display means that is arranged on the front surface of the
LED表示装置910は、遊技盤802の前面における遊技領域32内(たとえばセン
ターケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近
い位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対
して、LED表示装置910は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装
置910は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図では
ない特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The
また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置910は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。本実
施形態は、この第4図柄表示手段であるLED表示装置910に、保留数の情報(始動記
憶の情報)を表示する機能も備える。
In addition, the
LED表示装置910は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
It corresponds to the
LED表示装置910は、このLED表示装置910の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The
LED表示装置910は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図95(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置910の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
910は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置910の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置910の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置910の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the
) may be arranged on the front surface of the
, and the display of the
The display of the D display device 910 (display as the fourth pattern, etc.) can always be easily viewed by the player.
本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置910(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置910による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In the
なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置910によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In the conventional game machine, the fourth symbol is sometimes displayed in part of the display area of the main display device 41 (part of the display screen). It is necessary to control to display the fourth pattern preferentially over other images displayed in the area, and to move the movable part of the character in front of the part of the display area where the fourth pattern is displayed. There was a problem that it was not possible to However, in the
次に、LED表示装置910の構成について図96を用いて説明する。図96は、第7
の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。図96は、遊技
盤30の前面に露出して前面側に望むように配置されるLED表示装置910の表示面を
示している。この具体例のLED表示装置910は、LED_d21からLED_d26
までの6個のLEDを備える。LED表示装置910は、LED_d21からLED_d
26の点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。
Next, the configuration of the
It is a figure which shows an example of the LED display apparatus (2nd display means) of embodiment of this. FIG. 96 shows the display surface of an
with 6 LEDs up to . The
26 lighting modes are used to display various states (notify various types of information).
LED表示装置910は、LED_d21からLED_d26に各種状態表示機能を振
り分けることで、特図1変動表示部911(特図1の第2変動表示部)と、特図2変動表
示部912(特図2の第2変動表示部)と、特図1保留表示部913(特図1の第2始動
記憶表示部)と、特図2保留表示部914(特図2の第2始動記憶表示部)とを備える。
ここで、特図1変動表示部911は、LED_d21の1個のLEDの動作態様により
、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状
態を表示する。特図2変動表示部912は、LED_d22の1個のLEDの動作態様に
より、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変
動状態を表示する。特図1保留表示部913は、LED_d23とLED_d24の2個
のLEDの動作態様により、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未
実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称す
ることもある)を表示する。特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d2
6の2個のLEDの動作態様により、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲ
ームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶
数と称することもある)を表示する。
Here, the special figure 1
6 Depending on the operation mode of the two LEDs, the number of reservations in the special figure 2 game (the number of starting memories of special figure 2 in which the variation display game of special figure 2 remains unexecuted, and the number of starting memories of special figure 2) number or starting memory number).
なお、表示装置41の表示領域における特図変動を表示する部分が第1変動表示部であ
るのに対して、LED表示装置910における特図1変動表示部911や特図2変動表示
部912は第2変動表示部である。また、表示装置41の表示領域における保留表示をす
る部分が第1始動記憶表示部であるのに対して、LED表示装置910における特図1保
留表示部913や特図2保留表示部914は第2始動記憶表示部である。
In addition, while the part that displays the special figure fluctuation in the display area of the
次に、LED表示装置910の第2変動表示部の動作について図97を用いて説明する
。図97は、第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)
の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second variable display section of
It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information.
図97(1)に示すように、特図1変動表示部911は、LED_d21が消灯してい
る動作態様(図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲーム
がはずれで停止中であることを示し、LED_d21が点滅している動作態様(図では灰
色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示し、LED_d21が点灯している動作態様(図では白色の塗りつぶしで示す。以
下同様)により特図1の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (1), the special figure 1
図97(2)に示すように、特図2変動表示部912は、LED_d22が消灯してい
る動作態様により特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_
d22が点滅している動作態様により特図2の変動表示ゲームが変動表示中であることを
示し、LED_d22が点灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームが当りで停
止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (2), the special figure 2
The operation mode in which d22 is blinking indicates that the variation display game of special figure 2 is in the process of variation display, and the operation mode in which LED_d22 is lit indicates that the variation display game of special figure 2 is being hit and stopped. indicates
次に、LED表示装置910の第2始動記憶表示部の動作について図98を用いて説明
する。図98は、第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶
表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second start memory display section of the
特図1保留表示部913は、図98(1)に示すように、LED_d23とLED_d
24の両方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d23とLED_d24の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
1の保留数が「1」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点灯し
ている動作態様により特図1の保留数が「2」であることを示し、LED_d23とLE
D_d24の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「3」
であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点滅している動作態様によ
り特図1の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 1
24 indicate that the number of pending special figures 1 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d23 and LED_d24 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 1 is "1", and the operation mode in which both LED_d23 and LED_d24 are lit Special figure 1 indicates that the pending number of is "2", LED_d23 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d24 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 1 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 1 is "4" by the operation mode that both LED_d23 and LED_d24 are blinking.
特図2保留表示部914は、図98(2)に示すように、LED_d25とLED_d
26の両方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d25とLED_d26の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
2の保留数が「1」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点灯し
ている動作態様により特図2の保留数が「2」であることを示し、LED_d25とLE
D_d26の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「3」
であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点滅している動作態様によ
り特図2の保留数が「4」であることを示す。
Special figure 2
26 indicate that the number of pending special figures 2 is "0" due to the operation mode in which both are turned off, L
The operation mode in which one of ED_d25 and LED_d26 is lit and the other is turned off indicates that the number of pending special figures 2 is "1", and the operation mode in which both LED_d25 and LED_d26 are lit Special figure 2 is "2", LED_d25 and LE
Due to the operation mode in which one of D_d26 is blinking and the other is lit, the number of pending special figures 2 is "3"
, indicating that the number of pending special figures 2 is "4" by the operation mode that both LED_d25 and LED_d26 are blinking.
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図99と図1
00を用いて説明する。図99は、第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表
示画面の例を示す図である。図100は、第7の実施形態の第2の表示手段における遊技
中の表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。また既述したように、本実施形態において、第1の表示手段とは表示装置4
1であり、第2の表示手段とはLED表示装置910である。
Next, the display executed by the
00 is used for explanation. FIG. 99 is a diagram showing an example of a display screen during a game on the first display means of the seventh embodiment. FIG. 100 is a diagram showing a display example during a game on the second display means of the seventh embodiment. Here, the display screen is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the
1 and the second display means is the
図99(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A
, and a pending
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
Compared to the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
The special figure 2
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending
図99(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
, the special figure 2 pending
なお、表示装置41の表示領域に表示される上述した表示画面500や表示画面510
において、特図変動を表示する部分(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示5
06)が第1変動表示部に相当し、保留表示(保留数の表示)をする部分(特図1保留数
表示503、特図2保留数表示504、保留表示505)が第1始動記憶表示部に相当す
る。
Note that the above-described
In the part that displays the special figure fluctuation (
06) corresponds to the first variable display unit, and the part that displays the pending display (display of the number of pending) (special figure 1 pending
次に図100(1)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(1)に
示す表示画面500の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が消灯して特図1の変動表示ゲームが
はずれで停止中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯し
て特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の両方が点滅して特図1の保留数(特図1ゲームの
保留記憶数)が「4」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25と
LED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」
であることを報知する。
Next, the display example of the
10, the LED_d21 of the special figure 1
Both LED_d23 and LED_d24 of 3 blink to notify that the number of reservations of special figure 1 (number of reservations of special figure 1 game) is "4", LED_d25 and LED_d26 of special figure 2
to notify that
次に図100(2)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(2)に
示す表示画面510の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が点滅して特図1の変動表示ゲームが
変動中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯して特図2
の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部913のLE
D_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数(特図1ゲー
ムの保留記憶数)が「3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d2
5とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「
0」であることを報知する。
Next, a display example of the
10, the LED_d21 of the special figure 1
LE of the special figure 1
One of D_d23 and LED_d24 blinks and the other lights up to inform that the number of reservations of special figure 1 (number of reservations of special figure 1 game) is "3", LED_d2 of special figure 2
5 and LED_d26 are both turned off and the number of pending special figures 2 (number of pending memories of special figure 2 games) is "
0”.
次に、遊技機10の停電復旧時に演出制御装置300が実行する表示について図101
を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する
表示の一例を示す図である。
Next, FIG. 101 for the display executed by the
will be used to explain. Drawing 101 is a figure showing an example of the display which the production control device of a 7th embodiment performs at the time of power failure recovery.
遊技制御装置100のメイン処理のステップS59の説明で既述したように、停電復旧
時にはこのステップS59の処理によって、図15(2)に示した複数のコマンドが演出
制御装置300に送信される。
As described in step S59 of the main process of the
上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数(保
留数)を知らせるコマンドとして、前述した送信順「2」のコマンド(特図1保留数コマ
ンド)と、送信順「3」のコマンド(特図2保留数コマンド)が含まれる。
The plurality of commands include the above-mentioned transmission order "2" command (special figure 1 reservation number command) and the transmission The order "3" command (special figure 2 pending number command) is included.
また、上記複数のコマンドのうち、送信順「6-1」のコマンド(以下、客待ちデモ画
面コマンドという)と、送信順「6-2」のコマンド(以下、停電復旧画面コマンドとい
う)は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中、小当り
中のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ち
デモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面(停電復旧時に表示
する画面)の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。
In addition, among the above-mentioned plurality of commands, the command of transmission order "6-1" (hereinafter referred to as customer waiting demo screen command) and the command of transmission order "6-2" (hereinafter referred to as power failure recovery screen command) are This corresponds to the screen designation command described above. Then, when the control states of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game at the time of power failure are both in normal processing (the state is neither during variation, during big hit, or during small hit). , a customer waiting demo screen command is sent to instruct the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, a power failure recovery screen command is sent to instruct the display of the power failure recovery screen (the screen to be displayed when the power failure is restored). .
このため、遊技中(特図変動中など)に停電があって復旧した時には、画面指定のコマ
ンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これに
より、演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画
面コマンド)を受けて、たとえば図101(1)に示す表示画面920を表示装置41に
表示する。
For this reason, when a power failure occurs during a game (during a special figure change, etc.) and the power is restored, a power failure recovery screen command is sent as a screen designation command instead of a customer waiting demo screen command. Thereby, the
図101(1)に示す表示画面920は、遊技中に停電があって復旧した時に表示され
る停電復旧画面であり、停電復旧表示921を表示内容に含む。停電復旧表示921は、
「停電復旧中」という文字を含む画像(停電復旧中であることを知らせる情報)を表示す
る。停電復旧表示921により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。
A
Display an image (information notifying that the power is being restored) that includes the words "Restoring power". A power
なお表示画面920には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面(たとえば表
示画面500など)とは異なり、大図柄群501や小図柄群502などの変動表示ゲーム
に関する表示や、特図1保留数表示503や特図2保留数表示504などの保留数(始動
記憶数)の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示
ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1変動表示
部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置4
1の第1始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であること
を知らせる情報を含む。
Note that the
1 is displayed on the first start memory display section. The predetermined information includes at least information notifying that the power failure is being restored.
また演出制御装置300は、図101(1)に示す表示を表示装置41でおこなうとと
もに、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に特図1保留数コマンドと特図2保留
数コマンド)を受けて、たとえば図101(2)に示す表示をLED表示装置910にて
おこなう。
In addition, the
図101(2)に示すLED表示装置910の表示例は、特図1の保留数が「3」で特
図2の保留数が「0」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面(
たとえば図101(1)に示す表示画面920)の表示と同時期におこなわれるものであ
る。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が
予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図2変動表示部912のLED
_d22が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数が「
3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の
両方が消灯して特図2の保留数が「0」であることを報知する。
The display example of the
For example, this is performed at the same time as the display of the display screen 920) shown in FIG. 101(1). In this display example, the
_d22 becomes a predetermined mode (for example, off state), special figure 1
One of LED_d23 and LED_d24 of 3 blinks and the other lights up, and the number of reservations of special figure 1 is "
3", both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2
すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームに代えて所定態様(た
とえば消灯状態)をLED表示装置910の第2変動表示部に表示させ、始動記憶をLE
D表示装置910の第2始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実し
た内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるとい
う情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図1と特図2の保留数
の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに(すなわち、保留
数がたとえば上限値「4」または上限値「4」に近い値であるのに)遊技者が遊技媒体の
投入(遊技球の発射操作)をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利になら
ない。
That is, when the power failure is restored, the
It is displayed on the second start memory display section of the
なお、停電復旧時のLED表示装置910は、所定の条件(たとえば、停電前に実行し
ていた変動表示が終了するまで等)が成立するまで、点灯しないようにしてもよい(点灯
する制御をおこなわないようにしてもよい)。また、停電復旧時のLED表示装置910
は、何もつけないように制御(何も点灯しないことを積極的に制御)してもよい。
It should be noted that the
may be controlled so that nothing is turned on (actively control that nothing is turned on).
次に、表示装置41の表示レイヤの構成について図102を用いて説明する。図102
は、第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。
表示レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥
側にあるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処
理上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示
レイヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は
、手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、
この手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画され
ていても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。
Next, the configuration of the display layer of the
[FIG. 12] is a diagram showing an example of the configuration of a display layer in the first display means of the seventh embodiment;
The display layer is a control process that roughly classifies the relative anteroposterior relationship between images, such as whether the image is preferentially displayed as being in the foreground or, conversely, is being displayed as being in the background. It is the upper layer (layer). For example, if two images with different display positions are placed in different display layers and drawn, the image placed in the lower priority display layer in the back is placed in the front display layer with higher priority. occluded by the overlapped part of the
If the transparency of the image on the front side is zero, the image on the back side will not be visible at all to the observer of the
本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図102に示すように、手前側
(優先度の高い側)から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報
知の画像を配置する表示レイヤL2、大保留の画像を配置する表示レイヤL3、小図柄や
小保留の画像を配置する表示レイヤL4、キャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、
大図柄の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービ
ーの画像を配置する表示レイヤL8がある。なお図102において、「停電復旧画面」、
「エラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
In the case of this embodiment, as the display layers, for example, as shown in FIG. 102, a display layer L1 in which an image of a power failure restoration screen is arranged and an image of an error notification are arranged in order from the front side (higher priority side). Display layer L2 to be displayed, display layer L3 to arrange the image of the large reservation, display layer L4 to arrange the image of the small pattern and the small reservation, display layer L5 to arrange the image of the character,
There are a display layer L6 for arranging a large pattern image, a display layer L7 for arranging a background image, and a display layer L8 for arranging a movie image. In addition, in FIG. 102, the "blackout recovery screen",
Characters such as "error notification" are descriptions of each display layer and are not displayed.
このように、最前面の表示レイヤL1に停電復旧画面の画像を配置する構成であること
により、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像(停電復旧表示
921の画像を含む)を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧
画面表示中に、裏側(奥側)の他の表示レイヤでの描画を開始(停電発生直前の状態から
開始)して停電復旧後(停電復旧画面表示後)の表示が速やかにおこなえるように準備し
つつ、停電復旧表示921を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確
実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の
画像が表示装置41の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他
の表示レイヤ(表示レイヤL2~L8)に配置された画像は見えない。
In this way, by arranging the image of the power failure recovery screen on the frontmost display layer L1, the image of the power failure recovery screen (the image of the power failure recovery display 921) can be reliably displayed regardless of the drawing state of the other display layers. ) can be shown to the observer. For example, while the power failure recovery screen is displayed at the time of power failure recovery, drawing on another display layer on the back side (back side) starts (starting from the state immediately before the power failure occurred), and after the power failure recovery (after the power failure recovery screen is displayed) The power
なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさと
して、停電復旧中(すなわち、停電復旧画面の表示中)に表示装置41の表示領域の一部
において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の
画像の透明度(透過度)をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の
表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機10が停電から
復旧して通常の遊技中の表示画面(停電復旧画面ではない表示画面)の表示の準備をして
いることを、遊技者に強く知らせることができる。
In addition, the size of the image of the power failure recovery screen is set to a size that does not cover the entire display area of the
また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像(たとえば前述した停電復
旧表示921を含む画像)のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示
レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。
Further, while the power failure recovery screen is being displayed, the image of the power failure recovery screen (for example, the image including the power
次に、遊技機10の電源投入時の各表示装置の起動順について図103を用いて説明す
る。図103は、第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイ
ミングチャートである。
Next, with reference to FIG. 103, the order in which the display devices are activated when the
停電復旧(通常の電源投入含む)によって、遊技機10の電源がオフからオンに立ち上
がったタイミングをタイミングT1とすると、このタイミングT1より所定時間遅れたタ
イミングT2で一括表示装置50の制御が開始されて一括表示装置50が作動し(すなわ
ち、一括表示装置50が表示を開始し)、さらにこのタイミングT2より所定時間遅れた
タイミングT3で性能表示装置135の制御が開始されて性能表示装置135が作動する
(すなわち、性能表示装置135が表示を開始する)。この起動順は、たとえば遊技制御
装置100の制御部である遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76
の出力処理において前述した第3出力ポート134cや第4出力ポート134dからのデ
ータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第1出力ポート134aからのデータ出力を
開始することにより実現される。
Assuming that timing T1 is the timing at which the power of the
In the output process of (1) above, data output from the
そして、たとえばタイミングT3より遅れたタイミングT4で遊技制御装置100の起
動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)が遊技制
御装置100から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置300が、タイミングT
4よりも遅れたタイミングT5で表示装置41(第1の表示手段)やLED表示装置91
0(第2の表示手段)を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順
は、たとえば遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理に
おいて前述した第1出力ポート134aからのデータ出力の開始よりも後に、シュミット
バッファ132を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。
Then, for example, at the timing T4 later than the timing T3, the command at the time of starting the game control device 100 (the command at the time of RAM initialization described above or the command at the time of power failure recovery) is transmitted from the
4, the display device 41 (first display means) or the
0 (second display means) to initiate display by these displays. This activation order is such that, for example, the
なお、起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド
)は、前述したステップS54またはS59で送信する設定がなされるが、実際に送信す
るタイミングは、たとえばステップS54またはS59による設定を受けてステップS7
6の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。
It should be noted that the command at startup (the above-described RAM initialization command or power failure recovery command) is set to be transmitted in step S54 or S59 described above, but the actual timing of transmission depends on, for example, step S54 or S59. Step S7 after receiving the setting
The configuration may be determined by the processing in the output processing of No. 6.
但し、タイミングT5はタイミングT3よりも遅れたタイミングであるが、タイミング
T4は必ずしもタイミングT3より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装
置100から送信されるタイミングT4が、たとえば一括表示装置50等の起動タイミン
グであるタイミングT2やT3と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンド
の送受信がおこなわれて演出制御装置300によって表示装置41等が表示を開始するま
での時間(タイミングT4からタイミングT5までの時間)によってタイミングT5がタ
イミングT3よりも遅くなればよい。このため、タイミングT4からタイミングT5まで
の時間が十分長い場合は、前述したステップS54またはS59の処理の実行時にたとえ
ば遊技用マイコン111のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信され
てもよい。
However, although the timing T5 is a timing later than the timing T3, the timing T4 does not necessarily have to be later than the timing T3. Even if the timing T4 at which the start-up command is transmitted from the
また、表示装置41(第1の表示手段)が表示を開始するタイミングと、LED表示装
置910(第2の表示手段)が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい(いず
れか一方が先でもよい)。たとえばLED表示装置910が表示を開始するタイミングが
早ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。
In addition, the timing at which the display device 41 (first display means) starts displaying and the timing at which the LED display device 910 (second display means) starts displaying may be different (one of them may come first). can be). For example, if the timing at which the
いずれにせよ本実施形態では、遊技機10の起動時に各表示装置は、一括表示装置50
、次いで性能表示装置135、次いで演出制御装置300が制御する表示装置(少なくと
もLED表示装置910、或いはさらに表示装置41)の順に表示を開始する構成となっ
ている。これにより、遊技者向けの表示(LED表示装置910や表示装置41による表
示)を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示(遊技店の店員などに向けた表
示)を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせるこ
とができる。
In any case, in this embodiment, when the
Then, the
なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場
合があるが、LED表示装置910は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などに
よって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状
態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。
It should be noted that when the power is restored, other elements on the game board and the movable parts of the characters may be initialized. Since it is arranged at a position where visibility is not hindered by such factors as the above, it is possible to notify the player of the number of pending information in any game state, including when the power is restored.
次に、停電復旧画面の他の例について図104を用いて説明する。図104は、第7の
実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図1
01(1)に示す表示画面920に代えて、図104(1)に示す表示画面923、図1
04(2)に示す表示画面926、または図104(3)に示す表示画面929のいずれ
かを表示してもよい。
Next, another example of the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 104. FIG. FIG. 104 is a diagram showing another example of the display screen at the time of restoration from power failure in the seventh embodiment. For example, Figure 1 above
104(1), instead of the
Either the
図104(1)に示す表示画面923は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて再開催促表示924を表示内容に含む。再開催促表示924は、「遊技を
再開してください」という文字を含む画像(遊技の再開を遊技者に促す情報)を表示する
。
A
図104(2)に示す表示画面926は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えてメーカー名表示927を表示内容に含む。メーカー名表示927は、メー
カー名(企業名)を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示927に代え
て、或いはメーカー名表示927に加えて、メーカーロゴ表示(たとえば、企業のマスコ
ットキャラクタなどを含むメーカーロゴ(企業ロゴ)の画像を表示するもの)を表示して
もよい。
A
図104(3)に示す表示画面929は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて注意喚起表示930とキャラクタ表示931を表示内容に含む。注意喚起
表示930は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示す
る。キャラクタ表示931は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起
表示930に代えて、或いは注意喚起表示930に加えて、「カードの取り忘れに注意」
という注意喚起の文字を含む画像(第2の注意喚起表示)を表示してもよい。
A
You may display the image (2nd alerting display) containing the character of alerting.
なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、いずれか一つが予め設定されて表示さ
れてもよいし、演出制御装置300の処理によっていずれか一つが選択されて表示されて
もよい。また、演出制御装置300の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画
面(或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面)を停電復旧画面として
順次切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図101(1)に示す表
示画面920を表示し、次いで所定時間だけ図104(1)に示す表示画面923を表示
し、次いで所定時間だけ図104(2)に示す表示画面926を表示し、次いで所定時間
だけ図104(3)に示す表示画面929を表示し、といったように切り替えて表示して
もよい。このようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し
易い。
In addition, any one of these display screens as a power failure restoration screen may be preset and displayed, or any one may be selected and displayed by the processing of the
[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例1について図105と図106を用いて説明する。図10
5は、第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンド
の一例を示す図である。図106は、第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表
示画面の例を示す図である。
[
Next,
5 is a diagram showing an example of a command at the time of RAM initialization and a command at the time of restoration from power failure in
(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報
」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からACTI
ON「07H」のいずれかを含む。
(1) RAM initialization command indicates a command that the
The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no pending
N "01H" is included. Next, the
and an ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the
A command (command name "probability information") with a transmission order of "4" is transmitted. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" to ACTI corresponding to the initial state.
Contains either ON "07H".
次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".
次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応す
るACTION「01H」を含む。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the
55H”.
これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6
の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
As a result, the
range) and information such as "how to hit" can be notified to the
(2) The power failure restoration command indicates a command that the
). The command name "Specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Contains any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the
00 transmits a command (command name "special figure 1 pending number") of transmission order "2". The command name "Special figure 1 pending number" is MODE "A1H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the
00 transmits a command (command name "special figure 2 reservation number") of transmission order "3". The command name "Special figure 2 pending number" is MODE "A2H" and ACT
Contains any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the
00 transmits a command (command name "probability information") of transmission order "4". command name "
Probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various game states.
to ACTION "07H".
次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".
次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応する
ACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左
打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じていずれかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装
置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」の
コマンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停
電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのAC
TIONのデータを「F1H」とする。
Next, the
Assume that the data of TION is "F1H".
次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MOD
E「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the
E "ABH" and corresponding ACTION "55H".
これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に
通知できる。
As a result, the
そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば図106(1)に示す打ち方表示を
含む表示画面933を停電復旧画面として表示装置41に表示する。
And the
図106(1)に示す表示画面933は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停
電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表
示934を表示内容に含む。右打ち表示934は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「
右打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打
ち表示934により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。
A
Display an image containing the words "right-handed" and an arrow pointing to the right (information recommending right-handed). The
なお、たとえば表示画面933に代えて、図106(2)に示す表示画面936を表示
装置41に表示してもよい。表示画面936は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧
表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表示937を表示内容に含む。右打ち表
示937は、「右打ち」を示すピクトグラム(視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる
)を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示937により遊技者等に右
打ちすべき状態であることが報知される。
For example, instead of the
なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示934等に代え
て左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示(左打ちの場合の打ち方表示)をおこなう。
打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のAC
TIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド(MOD
E「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
When the power is restored in a state in which left-handed batting is to be performed, a left-handed display (display for left-handed batting) that displays information recommending left-handed batting is performed instead of the right-
The display indicating the hitting method is the AC of the received hitting method command (MODE “D3H” command).
If the TION data is "01H", left-handed display is displayed, and the received hitting command (MOD
E "D3H" command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.
この変形例1によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置41にて
おこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。この
ため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態(左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状
態か)を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうと
いったことがなくなり、遊技者がより有利になる。
According to this modified example 1, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the
なおこの変形例1では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ち
デモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド(上記送信順「7」のコマンド)しか設定
されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作(但し
、RAM初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く)がなされた場合も含めて、停
電復旧時には、停電時(電源遮断前)の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令
する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置100から演出
制御装置300に送信される。
In this modified example 1, there is no customer waiting demonstration screen command and only the power failure recovery screen command (the above-mentioned transmission order "7" command) is set as the screen designation command in the power failure recovery command. In other words, even if a normal power-on operation (except for a power-on operation that accompanies the operation of the RAM initialization switch) is performed after a normal power-off operation that is not a power failure, the Regardless of the game state (before interruption), a power failure recovery command including a power failure recovery screen command for commanding display of a power failure recovery screen is always transmitted from the
この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置300としては、たとえば遊技中でない
場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図106
に例示するような停電復旧画面を最初に表示装置41に表示し、その後、遊技中でなけれ
ば送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド(停電復旧時コマンドとしてではなく、
すべての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装
置100から送信されてくる客待ちデモコマンド)を受信したときに客待ちデモ画面に切
り替えて表示する構成であればよい。
As the
A power failure recovery screen as exemplified in FIG.
When all the pending numbers become zero and the variable display game ends and the game is not in a jackpot state, etc., and the customer waiting demo command transmitted from the
但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド(特図1保留数コマンド、
特図2保留数コマンド、確率情報コマンドなど)のACTIONのデータが示す情報から
、演出制御装置300において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること(
すなわち、遊技客が遊技していない状態)が判定できる場合には、停電復旧画面を表示す
ることなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。
However, other commands included in the received power failure recovery command (special figure 1 pending number command,
From the information indicated by the ACTION data of the special figure 2 pending number command, probability information command, etc.), the
That is, when it can be determined that a player is not playing a game, the customer waiting demo screen may be displayed from the beginning without displaying the power failure recovery screen.
[第7の実施形態の変形例2]
次に第7の実施形態の変形例2について図107と図108を用いて説明する。図10
7は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図
108は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図であ
る。
[
Next,
7 is a diagram showing an example of a power failure restoration command in
この変形例2の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制
御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマ
ンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」か
らACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2
」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」
は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3
」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」
は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4
」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MO
DE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「
07H」のいずれかを含む。
The following command is transmitted as the power failure recovery command of this modified example 2. First, the
” command (command name “number of special figures 1 pending”). Command name "Number of special figures 1 pending"
includes MODE "A1H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the
” command (command name “number of special figures 2 pending”). Command name "Number of special figures 2 pending"
includes MODE "A2H" and any of ACTION "01H" through ACTION "05H" corresponding to no hold to hold number four. Next, the
” command (command name “probability information”). The command name "probability information" is MO
DE "A0H" and ACTION "01H" to ACTION "
07H”.
次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".
次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「変動中」)を送
信する。このコマンド名「変動中」というコマンド(以下、変動状態コマンドという)は
、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「
F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は特図1または特図2が停止中である
ことを示し、ACTION「F1H」は特図1または特図2が変動中であることを示す。
Next, the
F1H”. Here, ACTION "01H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being stopped, and ACTION "F1H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being changed.
次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンドとして、送信順「7-1」のコ
マンド(コマンド名「停電復旧(デフォルト)」)または送信順「7-2」のコマンド(
コマンド名「停電復旧(右打ち)」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマン
ド名「停電復旧(デフォルト)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「0
1H」を含む。コマンド名「停電復旧(右打ち)」は、MODE「ABH」と、対応する
ACTION「F1H」を含む。
Next, the
Send one of the commands corresponding to the command name "power failure recovery (right-handed)"). The command name "power outage recovery (default)" consists of MODE "ABH" and corresponding ACTION "0
1H”. The command name "power failure recovery (right stroke)" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "F1H".
なお遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上
記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(デフォルト)」のコマンドを送
信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマン
ドとしてコマンド名「停電復旧(右打ち)」のコマンドを送信する。
Note that the
これにより、遊技制御装置100は、特図1保留数および特図2保留数などの情報に加
えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。な
お、たとえば送信順「6」のコマンドのACTIONのデータの種類を増やして、単なる
停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「6」のコ
マンドのACTIONのデータによって判定できる構成としてもよい。
Thereby, the
そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを
受けて、たとえば図108に示す表示画面を表示装置41に表示する。詳細には、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータがはずれで停止
中を示すものであれば、たとえば図108(1)に示す表示画面939を表示し、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが当りで停止中
を示すものであれば、たとえば図108(2)に示す表示画面942を表示する。また、
受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが変動中
を示すものであれば、たとえば図108(3)に示すように表示画面939と表示画面9
42を所定の短い周期で交互に切り替えて表示する(すなわち、二つの異なる静止画を交
互に切り替えて表示する)。
And the
If the ACTION data of the received command (fluctuation state command) of transmission order "6" indicates that the command is fluctuating, for example,
42 are alternately switched and displayed at a predetermined short cycle (that is, two different still images are alternately switched and displayed).
図108(1)に示す表示画面939は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電
源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えてはずれを
示唆するはずれ表示940を表示内容に含む。はずれ表示940は、困り顔のキャラクタ
と×印を含む画像(はずれを示唆する情報)を表示する。このはずれ表示940が前述の
周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報
知される。
A
図108(2)に示す表示画面942は、当り(大当りまたは小当り)で変動表示停止
中に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示9
21に加えて当りを示唆する当り表示943を表示内容に含む。当り表示943は、嬉し
い顔のキャラクタと○印を含む画像(当りを示唆する情報)を表示する。この当り表示9
43が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中であ
ることが報知される。
The
21, the display contents include a
When 43 is displayed for a predetermined period of time or longer beyond the period described above, the player or the like is informed that the game is stopped.
また、図108(3)に示すように表示画面939と表示画面942が所定の短い周期
で交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図1または特図2のいずれかが
変動中であることが報知される。
In addition, as shown in FIG. 108 (3), the
この変形例2によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知
が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実
現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下す
ることを抑止できる。また、図108(3)に示す表示画面939と表示画面942の切
り替え(静止画の切り替え)によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて
興趣が向上する。
According to this
なおこの変形例2では、図108よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示して
もよい。たとえば、前述した停電復旧表示921に加えて単純に変動中か否かを示す文字
等の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。
In addition, in this modified example 2, a display screen simpler than that in FIG. 108 may be displayed as the power failure recovery screen. For example, in addition to the power
また、この変形例2における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示924や、右打
ち表示934などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した
送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「
01H」なら左打ち表示となり、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」
のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
Further, even on the power failure recovery screen in the modified example 2, it is possible to display the playing method such as the above-described
01H", the display is left-handed, and the received transmission order of "7" (MODE "ABH"
command), if the ACTION data is "F1H", the right-hand shot is displayed.
またこの変形例2では、演出制御装置300の制御によって、受信した送信順「2」と
「3」の特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドのACTIONのデータがいずれ
も「01H」(保留数ゼロ)であり、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマン
ド)のACTIONのデータが「01H」(停止中)である場合には、遊技中でないと判
定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。
In addition, in this
[第7の実施形態の変形例3]
次に第7の実施形態の変形例3について図109を用いて説明する。図109は、第7
の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
[
Next,
It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the
停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置300のメイン処理における、たとえばス
テップD22の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマ
ンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。
The power failure recovery setting process is a routine that is called and executed when the received command is a power failure recovery time command in, for example, the reception command check process of step D22 in the main process of the
この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド(前述したよう
に複数のコマンドがある)のデータ読み込み(ステップD101)をおこなってから、読
み込んだデータに応じて表示装置41に表示する表示画面の種類や仕様を選択する(ステ
ップD102)。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定(ステップD1
03)をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。
In this power failure recovery setting process, first, the data of the received power failure recovery command (there are a plurality of commands as described above) is read (step D101), and then displayed on the
03) to end the power failure recovery setting process.
ここで、ステップD102で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、
停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知
らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧
画面の中でも、たとえば画面の背景の態様(色、明るさ、模様など)や、表示する情報の
有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促
などのメッセージ、打ち方(左打ちか、右打ちか)、保留数(特図1の保留数、特図2の
保留数)、変動状態(変動中か否か)、確率状態(高確率中か否か)、当り状態(当り中
か否か、大当りか小当りか)、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。
Here, the types of display screens to be selected in step D102 can be broadly divided into:
There are a power failure restoration screen including information that the power failure is being restored, and a customer waiting demonstration screen that does not include the information that the power failure is being restored and performs a customer waiting demonstration. The types of power failure restoration screens may differ depending on, for example, the mode of the background of the screen (color, brightness, pattern, etc.), the presence or absence of information to be displayed, and the content of the information. The information to be displayed includes messages such as reminders and re-opening reminders, how to hit (left-handed or right-handed), number of holds (number of holds for special 1, number of holds for special 2), change status (changing (whether or not), probability state (high probability or not), winning state (whether it is winning or not, whether it is a big win or a small win), character, manufacturer name, manufacturer logo, and the like.
また、ステップD102で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、
たとえば、メッセージの表示仕様(メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、
フォントなど)、打ち方の表示仕様(打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など
)、保留数の表示仕様(保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、変動状態
の表示仕様(変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、確率状態の表示
仕様(確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、当り状態の表示仕様(
当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、背景の詳細な表示仕様、キャ
ラクタの表示仕様(キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など)、などがあ
る。
In addition, as for the specifications of the display screen selected in step D102, in the case of the power failure recovery screen,
For example, message display specifications (number of messages, type, size, display position, display color,
fonts, etc.), display specifications of how to play (type, size, display position, display color, etc. of how to display), display specifications of pending number (type, size, display position, display color, etc. of displayed number of holds), Variation state display specifications (variation state display type, size, display position, display color, etc.), probability state display specifications (probability state display type, size, display position, display color, etc.), hit state Display specifications of (
Display type, size, display position, display color, etc. of hit state), detailed display specifications of background, display specifications of characters (number of characters, type, size, display position, display color, etc.), etc. .
このように本変形例3では、演出制御装置300が、停電復旧時(RAM初期化を伴わ
ない通常の電源投入時も含む)に表示装置41に表示する表示画面の表示内容を、受信し
た停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示
画面を停電復旧時に表示できる。
Thus, in this
たとえば、特図1と特図2の保留数がいずれも所定値(たとえば「2」)未満である場
合には、前述した再開催促表示924を含む表示画面923を表示して遊技者に遊技球の
発射操作を促し、特図1と特図2の保留数のいずれかが所定値(たとえば「2」)以上で
ある場合には、再開催促表示924を含まない前述した表示画面920あるいは表示画面
926を表示し、特図1と特図2の保留数のいずれかが第2の所定値(たとえば「3」)
以上である場合には、再開催促表示924を含まず注意喚起表示930を含む前述した表
示画面929を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表
示できる。
For example, if the number of pending special figures 1 and 2 is both less than a predetermined value (for example, "2"), the
In the case above, the above-described
また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、LED表示装置910
のみならず、メインの表示装置41によっても停電復旧時に保留の有無や数(すなわち、
残りの始動記憶の有無や数)を知ることができ、遊技者がより有利になる。
In addition, when the content of the display screen includes the number of pending, the player can use the
In addition, the
The presence or absence and number of remaining starting memories can be known, and the player is more advantageous.
[第7の実施形態の変形例4]
次に第7の実施形態の変形例4について図110を用いて説明する。図110は、第7
の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。
[
Next,
It is a figure which shows the example of a display of the 2nd display means in the
本変形例4は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが1種類しかない機種(たとえば
、特図1のみがあり、特図2がない機種)である場合である。そして、LED表示装置9
10のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが2種類ある場合と共用する実施形態
である。このため、LED表示装置910のハード構成は、前述した実施形態と同じであ
る。
It is an embodiment in which the hardware configuration of 10 is shared with the case where there are two types of special figure variation display games described above. Therefore, the hardware configuration of the
まず、図110(1)に示す具体例1では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこない、特図2変動表示部912と特図2
保留表示部914によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえ
ば、前述した送信順「4」のコマンド(確率情報コマンド)によって演出制御装置300
が判定できる遊技状態(たとえば、高確率状態か否か)の情報や、前述した変形例1にお
ける送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)によって演出制御装置300が判
定できる打ち方(左打ちか、右打ちか)の情報である。
First, in the specific example 1 shown in FIG. 110 (1), the special figure 1
A display of decorations or other information is provided by the pending
Can be determined by the game state (for example, whether it is a high probability state) information and the transmission order "6" command (command name "hitting method") in the first modification described above. (Left-handed or right-handed) information.
次に、図110(2)に示す具体例2では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこなうとともに、特図2変動表示部912
と特図2保留表示部914によっても、特図1変動表示部911と特図1保留表示部91
3がおこなう表示と同じ表示(ミラーリングの表示)をおこなう。
Next, in the specific example 2 shown in FIG. 110 (2), by the special figure 1
And also by special figure 2
The same display (mirroring display) as the display performed by 3 is performed.
次に、図110(3)に示す具体例3では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態の表示を
おこない、特図2変動表示部912によって装飾または他の情報(遊技状態や打ち方の情
報)の表示をおこなう。そして、LED表示装置910における特図1保留表示部913
と特図2保留表示部914によって特図1の保留数の表示をおこなう。
Next, in the specific example 3 shown in FIG. 110 (3), the special figure 1
And the special figure 2
たとえば、特図1保留表示部913と特図2保留表示部914のLED_d23、LE
D_d24、LED_d25、及びLED_d26の合計4個のLEDの点灯と消灯によ
って、特図1の保留数を表示する。具体的には、たとえば4個のLEDのうち点灯してい
るLEDの数が特図1の保留数になるように演出制御装置300がこれら4個のLEDを
制御して、点灯しているLEDの数で特図1の保留数を示す。これにより、LEDを点滅
させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現で
きる。
For example, LED_d23, LE
D_d24, LED_d25, and LED_d26 by lighting and extinguishing a total of four LEDs, to display the number of pending special figure 1. Specifically, the
[第7の実施形態の変形例5]
次に第7の実施形態の変形例5について図111を用いて説明する。図111は、第7
の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置
の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
[
Next,
It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and notification information of the LED display device (2nd display means) and the hitting|hitting method display part of an LED display device in the
本変形例5のLED表示装置910は、図111(1)に示すように、前述した実施形
態のLED表示装置910に打ち方表示部915(第2の状態表示部)を追加した構成で
ある。本変形例5のLED表示装置910は、前述した各表示部(特図1変動表示部91
1、特図2変動表示部912、特図1保留表示部913、および特図2保留表示部914
)を構成するLED_d21からLED_d26に加えて、打ち方表示部915を構成す
るLED_d27を有する。
As shown in FIG. 111(1), the
1, special figure 2
) in addition to LED_d21 to LED_d26 that constitute the .
打ち方表示部915は、LED_d27の1個のLEDの動作態様により、打ち方の状
態(左打ちか、右打ちか)を表示する。たとえば図111(2)に示すように、打ち方表
示部915は、LED_d27が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であるこ
とを示し、LED_d27が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを
示す。なお打ち方表示部915は、前述の変形例1における送信順「6」のコマンド(コ
マンド名「打ち方」)を受信した演出制御装置300の制御によって、停電復旧時にも打
ち方の情報を表示する。
The hitting
これにより、表示装置41に打ち方の情報が表示されない場合(あるいは表示されてい
ても見えない場合含む)でも、遊技者はLED表示装置910を見ることによって、打ち
方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置41の表示画面でおこなわれ
る打ち方の表示(たとえば前述した右打ち表示934など)は、第1の状態表示部(第1
の打ち方状態表示部)に相当するのに対して、LED表示装置910の打ち方表示部91
5は第2の状態表示部(第2の打ち方状態表示部)に相当する。
As a result, even when the information on how to beat is not displayed on the display device 41 (or when it is displayed but cannot be seen), the player can grasp the state of how to beat by looking at the
), whereas the hitting
5 corresponds to a second state display section (second hitting state display section).
[第7の実施形態の他の変形例]
次に第7の実施形態の他の変形例について説明する。
LED表示装置910を構成するLEDは、単色で発光するLEDでもよいが、発光色
を複数の異なる色に切り替えられるLED(フルカラーの発光が可能なLEDでもよい)
とし、LEDの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報(高確率状態か否かの遊
技状態や、打ち方の状態など)を示してもよい。たとえば、LED表示装置910におい
て点灯または点滅しているいずれかのLEDの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ち
を示す構成としてもよい。
[Another modification of the seventh embodiment]
Next, another modified example of the seventh embodiment will be described.
The LEDs that make up the
, and other information other than the number of reservations and the variation state (game state such as whether or not it is a high probability state, the state of how to beat, etc.) may be indicated by the color of light emitted from the LED. For example, if the emission color of any of the LEDs that are lit or blinking in the
図104や図106に例示したような表示要素(たとえば、再開催促表示924、メー
カー名表示927、注意喚起表示930、キャラクタ表示931、右打ち表示934など
)は、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの
複数またはすべてを同時に表示する構成もあり得る。
Display elements such as those shown in FIGS. 104 and 106 (for example,
第1の表示手段は、前述した表示装置41のようなLCD(液晶表示器)などの映像表
示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第2の表示手段は、前述したLED表示装置910のようなLEDによる表示装置に限
定されず、たとえば表示領域の小さなLCD(液晶表示器)によって構成することもでき
る。
The first display means is not limited to an image display device such as an LCD (liquid crystal display) like the
The second display means is not limited to an LED display device such as the
上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変
動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2変動表示部(
特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶を第1の表示手段で表
示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留
表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段で表示可能な第2始動
記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこな
う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手
段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電
復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通
知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復
旧表示921など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電
復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、変
動表示ゲームに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第2変動表示部に表
示させ、始動記憶を第2始動記憶表示部に表示させる。
The gaming machine 10 (including modifications) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
Special figure 1
(2)(1)の遊技機10は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始
動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶
が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報(特図)を変動表示する変動表示ゲームをお
こない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生さ
せる。(1)の第1の表示手段と第2の表示手段は、遊技領域内に配設する。(1)の演
出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(2) In the
) is displayed on the second start memory display unit.
(3)(1)の第2の表示手段は、この第2の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素
(たとえば役物の可動部)で遮られない位置に配置する。
(4)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む
べき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の
情報(打ち方コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す
表示(たとえば、右打ち表示934、あるいは打ち方表示部915による表示)を第1の
表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によってお
こなう。
(3) The second display means of (1) is arranged at a position where the display of this second display means is not obstructed by other components of the gaming machine (for example, movable parts of characters).
(4) In the notification of (1) (power failure restoration command), a hitting method indicating whether the game ball is hit to the left side of the game area or the right hit state to hit the game ball to the right side of the game area The information (hitting command) is included, and the effect control means receives the notification and displays the information on the hitting (for example, right-
(5)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、停電時の遊技状態(特図が変動中か
否か、あるいは高確率状態か否かなど)の情報(変動状態コマンド、確率情報コマンド)
が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示(たとえば、はず
れ表示940、当り表示943、あるいはLED表示装置910の発光色による表示)を
第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によ
っておこなう。
(5) In (1) notification (power failure recovery command), information (variation state command, probability information command)
is included, and the effect control means receives the notification and displays the information indicating the game state (for example, the losing
(6)(1)の演出制御手段は、受信した通知(停電復旧時コマンド)に応じて第1の
表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
(7)(1)の演出制御手段は、通知(停電復旧時コマンド)を受けて、第1の表示手
段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
(6) The effect control means of (1) selects and displays the type and specifications of the display screen to be displayed on the first display means from among a plurality of types in accordance with the received notification (power failure recovery command).
(7) The production control means of (1) receives the notification (power failure restoration command), and sequentially switches and displays different display screens on the first display means.
(8)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、始
動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特
図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表
示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部9
13、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動
記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマ
ンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表
示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1変動表
示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧
表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、始動記憶(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(8) The
13, special figure 2 reservation display unit 914) and game control means for performing game control (
00), and an effect control means (effect control device 300) that receives a command from the game control means and controls the effect means. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the start memory (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power
) is displayed on the second start memory display unit.
(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記
憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能
な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される
表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な
第2変動表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶の数
を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示
503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶
の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表
示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御
装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくと
も始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2
保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表
示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表
示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ
る(図101参照)。
(9) The
power-recovery commands, including the Hold Count command). Effect control means receives the notification, causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored (power
(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な遊技機であって、第1の表示手段(表示装置41)と、第2の表示手段(LE
D表示装置910)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第
1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505
が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能
な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制
御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信
して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手
段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知
する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出
制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の
停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動
記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第2の表示手段は、いかなる遊技状態において
も第2始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物
の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域32内を流下する遊技球
がこのLED表示装置910の表示面の前面側を流れない位置)に配置される(図95、
図101参照)。
(10) The
D display device 910) and the first start memory display unit (special figure 1
is displayed), and the second start memory display section (special figure 1
See Figure 101).
[第8の実施形態]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Eighth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of the eighth embodiment can be applied to any of them including modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted.
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。まず、遊技機10における一括
表示装置50(図5)の具体的な点灯態様について図112を用いて説明する。図112
は、第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。
Next, the
[FIG. 12] is a diagram showing an example of a lighting mode of a collective display device according to an eighth embodiment;
一括表示装置50は、図112(a)に示すようにラウンド表示部51と、特図1保留
表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55
と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。特図
1図柄表示部53の7セグメントLED_d1は、8個のLED(7個のセグメントLE
D(a~g)と1個のドットLED(dp))で構成されている。特図2図柄表示部54
の7セグメントLED_d2は、8個のLED(7個のセグメントLED(a~g)と1
個のドットLED(dp))で構成されている。
And, a normal figure
D (a to g) and one dot LED (dp)). Special figure 2
7 segment LED_d2 is composed of 8 LEDs (7 segment LEDs (a to g) and 1
dot LED (dp)).
特図1図柄表示部53における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態(セグメントL
ED(a~f)は消灯状態)と、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットL
ED(dp)、セグメントLED(g)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1図柄表示部53は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 1
ED (a to f) are off) and segment LEDs (a to f) are on (dot L
ED (dp) and segment LED (g) are turned off) to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, segment LED (b, e) is lit) the segment LEDs (a, c, d, f, g) and dot LEDs (dp) are turned off), and when the result of the game is "win", the win result mode (special result mode)
As a result mode other than the result mode of failure (for example, segment LED (a, b, c, d,
g) is turned on and the segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off) to display the game result. In addition, the special figure 1
特図2図柄表示部54における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットLED(dp)、セグメン
トLED(g)は消灯状態)と、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯
する状態(セグメントLED(a~f)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2図柄表示部54は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 2
As a result mode other than the result mode of failure (for example, segment LED (a, b, c, d,
g) is turned on and the segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off) to display the game result. In addition, the special figure 2
特図1保留表示部52は、特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤には始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞球数のう
ち未消化の球数(始動記憶数(保留記憶数)=保留数)を、たとえば図112(d)に示
すように、複数のLED(LED_d11,d12)の消灯、点灯、点滅により表示する
。点滅周期は、たとえば128m秒に設定されている。
The special figure 1 reserved
特図2保留表示部58は、特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤の場合には始動入賞口370)への入賞球数のうち未消化の球数
(始動記憶数=保留数)を、たとえば図112(d)に示すように、複数のLED(LE
D_d13,d14)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、たとえば128
m秒に設定されている。
The special figure 2 reserved
D_d13, d14) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking. The blinking period is, for example, 128
It is set to m seconds.
ラウンド表示部51は、特別遊技状態中でない場合にはすべてのLED(LED_d3
~d6)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、たとえば図112(e)に示すように、
結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド
表示部51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the
d6) is turned off, and during the special game state, for example, as shown in FIG. 112(e),
LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the results. The
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が
遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED_d7を消灯状態にし、
左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLED
_d7を点灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 112(f), the
In the case of a game state in which right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (during right-handed hitting), the LED
_d7 is turned on.
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、時短状態である場合はLE
D_d9を点灯状態にし、時短状態でない場合はLED_d9を消灯状態にする。
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、電源投入時に高確率状態で
ある場合にはLED_d17を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLED_d17を
消灯状態にする。
D_d9 is turned on, and LED_d9 is turned off if it is not in the time-saving state.
For example, as shown in FIG. 112(f), the
普図図柄表示部55における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中
は、たとえば図112(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LED_
d10を点灯状態にする態様(LED_d8,d18は消灯状態)と、LED_d8,d
18を点灯状態にする態様(LED_d10は消灯状態)とを交互に切り替えることで変
動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、
結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(たとえばLED_d8)を点
灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちの
いずれか(たとえばLED_d10,d18)を点灯状態にしてはずれであることを示す
。
During the variable display of the normal pattern fluctuation display game in the normal
d10 is turned on (LED_d8, d18 are turned off), and LED_d8, d
18 is turned on (LED_d10 is turned off) to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. and,
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d8) is turned on to indicate that it is a hit, and if the result is "lose", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d10, d18) are turned on to indicate a failure.
普図保留表示部56は、普図図柄表示部55の変動開始条件となる普通図柄始動ゲート
(普図始動ゲート34)の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、
たとえば図112(h)に示すように複数のLED(LED_d15,d16)の消灯、
点灯、点滅により表示する。
The normal pattern holding
For example, turning off a plurality of LEDs (LED_d15, d16) as shown in FIG. 112(h),
Displayed by lighting or blinking.
次に、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと表示装置41における特図変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて、図113~図127を用いて説明す
る。
Next, the special figure variation display game on the
まず、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを
実行する場合について図113から図115を用いて説明する。図113は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。図114は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その2)である。図115は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)であ
る。
First, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "jackpot" will be described with reference to FIGS. 113 to 115 . FIG. 113 is a diagram (part 1) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 114 is a diagram (part 2) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 115 is a diagram (part 1) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.
図113(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数(特図1保留数)が1個であり特図2ゲームの保留記
憶数(特図2保留数)が0個である状態を示している。
Figure 113 (a) is during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", and the number of reserved memories of the special figure 1 game (number of special figure 1 reservations) is 1 and special FIG. 2 shows a state in which the number of pending memories of the game (special figure 2 pending number) is zero.
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501およ
び小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」
とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「はずれ」の結果態様(
セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)
およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。また、図113(a)
に示す例では、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様も「はずれ」の結
果態様(セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,
f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。
Here, since the game result is "lost", the
Then, the
Segment LEDs (a, c, d, f, g) with segment LEDs (b, e) turned on
and the dot LED (dp) are turned off). Also, FIG. 113(a)
In the example shown in , the
f, g) and the dot LED (dp) are turned off).
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、特図1ゲー
ムの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、表示装置41
は、特図1保留数表示503の数値を「1」、特図2保留数表示504の数値を「0」に
しており、保留表示505に1個の保留アイコン507を表示し、保留消化表示506の
枠内をブランク(空白)にしている。
Also, here, since the special figure 1 variable display game is in the stop display time, the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, the
, the numerical value of the special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を「特図保留1個」に対
応する態様(LED_d11を点灯状態にしてLED_d12を消灯状態にする態様(図
112(d)参照))とし、特図2保留表示部58の表示態様を「特図保留なし」に対応
する態様(LED_d13,d14を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とし
ている。
In addition, the
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts.
特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図113(b)に示すように、表示装
置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させる。ここでは、
特図1ゲームの保留記憶が消化されて0個になるため、保留表示505の保留アイコン5
07がなくなり、特図1保留数表示503の数値が「0」となる。また、一括表示装置5
0は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させて、「特図保留なし」に対応する態様
(LED_d11,d12を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とする。
When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , to change the numerical value of the special figure 1 pending
Since the pending memory of the special figure 1 game is digested and becomes 0, the pending
07 disappears, the numerical value of the special figure 1
0 changes the display mode of the special figure 1
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。具体的には、大図柄群501
の左図柄、中図柄、右図柄の変動表示を開始するとともに、小図柄群502の左図柄、中
図柄、右図柄の変動表示を開始する。また、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53
で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(ドットLED(dp)、セグメントL
ED(g)が点灯する状態とセグメントLED(a~f)が点灯する状態とを交互に切り
替える態様)での表示(図112(b)参照)を開始する。このように、本実施形態では
、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せ
ず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲームの変動
表示を開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the
The variable display of the left, middle, and right symbols of the
, that is, a mode corresponding to "fluctuating" (dot LED (dp), segment L
display (see FIG. 112(b)) in which the state in which the ED (g) lights up and the state in which the segment LEDs (a to f) light up alternately) is started. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variable display game starts, but the variable display does not start, and when the first predetermined time has passed from the start of the variable time, The variable display of the special figure variable display game is started.
特図1変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図113(c
)に示すように、表示装置41は、保留表示505の保留アイコン507の数を変化させ
るとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保
留表示部52の表示態様を変化させる。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1
), the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図113(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示する(大図柄群501および
小図柄群502の態様をゲーム結果に応じた態様にする)とともに、保留消化表示506
の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了
して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」
であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当
り」の結果態様のうちの一の態様である「333」とし、一括表示装置50は、特図1図
柄表示部53の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1), as shown in FIGS. 113(d) and 115, the
is hidden. In addition, the
Therefore, the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、図114(a)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端に
ある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図
1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表
示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が再出現する。すなわち、大図柄群501および小図柄群502は、特別遊技状態の
開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出
現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結
果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図113(d)参照)、図113(e)および図115に示すように、変動時間の開始と
同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する
(t13)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過
した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t1
3~t14)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」
を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the
02 is hidden, and after that, at the same time as the start of the variable time, the
02 reappears. That is, the
113(d)), and as shown in FIGS. 113(e) and 115, the
3 to t14), the display modes of the
is maintained.
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図113(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図115に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 115, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t11 to t14), the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図115に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図11
4(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t15
~t16)。その後、図114(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮
停止状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t14 to t15), and eventually
4(a), high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) is performed (t15
~ t16). After that, as shown in FIG. 114(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t17 to t19).
図114(b)に示すように、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速
変動を開始して、左図柄、右図柄、中図柄の順で仮停止状態となる。仮停止状態では図柄
(識別情報)が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図
114(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリー
チ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。図115では、便宜上、大図柄群5
01として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。したがって、図
115において、「t14」は左図柄が低速変動を開始するタイミングであり、右図柄と
中図柄が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「
t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と
中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の
間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」
は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは
「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 114(b), the
As 01, only the timing at which the variation mode of the left pattern changes is shown. Therefore, in FIG. 115, "t14" is the timing at which the left symbol starts low speed fluctuation, and the timing at which the right and middle symbols start low speed fluctuation is between "t14" and "t15". Also,"
t16" is the timing at which the left pattern ends high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation), and the timing at which the right and middle patterns end high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation) is between "t16" and "t17". be. Also, "t17" is the timing when the left symbol starts to temporarily stop, and "t18"
is the timing at which the right symbol starts the temporary stop, and the timing at which the middle symbol starts the temporary stop is between "t18" and "t19".
一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the
そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図114(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、保留記憶があれば次の特図変動表示
ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれ
ば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 114(d) and 115, the
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state. In addition, if there is a pending memory, the next special figure fluctuation display game starts. Also, if the result is a big hit, it will be in the first special game state, and if it is a small hit, it will be in the second special game state.
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
113(a)~図114(d)のうち図114(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図114(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 114(d) is different among FIGS. 113(a) to 114(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 114(d), the display mode of the
図113~図115に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t13~t14)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1図柄表示部53
の表示態様は「大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 113 to 115, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the
2 display mode is the result mode of "big hit", and the special figure 1
The display mode of is the result mode of "jackpot".
したがって、この場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り
図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と
大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。
Therefore, in this case, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1
図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始され
ることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols of the
In the state where the stopped symbols of the
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the
It will start with the
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the
It will start with the
次に、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図2変動表示ゲームを
実行する場合について図116から図118を用いて説明する。図116は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。図117は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その4)である。図118は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)であ
る。図116(a)は、図113(a)と同じ状態を示す図であり、図116(b)は、
図113(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "big win" will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. FIG. 116 is a diagram (part 3) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 117 is a diagram (part 4) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 118 is a diagram (part 2) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment. FIG. 116(a) is a diagram showing the same state as FIG. 113(a), and FIG.
Since it is a diagram showing the same state as FIG. 113(b), its description is omitted.
特図1変動表示ゲームの実行中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図2ゲームの保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図116(c
)に示すように、表示装置41は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 2
), the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図116(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1), as shown in FIGS. 116(d) and 118, the
また、一括表示装置50は、変動表示が終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を
表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群5
01および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「
333」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「大当り」の結
果態様のうちの一の態様としている。
In addition, the
01 and the
333", and the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図116(e)に示すように、特図2ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図117(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、一括
表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 2 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(保留表示505の左端にあ
る保留アイコン507を保留消化表示506へ移行させる表示をおこなう演出)の開始ま
での時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図11
3(a)、図113(b)、図113(e)、図114(a)、図116(a)、図11
6(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と
、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図116(e)、
図117(a)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する
場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を
、たとえば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い
第2所定時間とする。
In addition, in this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect (the effect of performing the display to shift the pending
3(a), FIG. 113(b), FIG. 113(e), FIG. 114(a), FIG. 116(a), FIG.
6 (b)), when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (Fig. 116(e),
(See FIG. 117(a)) and the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game is the same. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).
また、本実施形態において、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(
保留消化アイコン508)は楕円形状をなしており、特図2ゲームの保留記憶に対応する
保留アイコン507(保留消化アイコン508)は七角形状をなしている。すなわち、本
実施形態では、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコ
ン508)の形状と特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化ア
イコン508)の形状とを異ならせることで、表示中の保留アイコン507が、特図1ゲ
ームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知し
ている。無論、形状以外の表示態様(たとえば色やサイズ)を異ならせることで、保留ア
イコン507が、特図1ゲームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応す
るものであるのか報知するようにしてもよい。
Also, in the present embodiment, the pending icon 507 (
The pending digestion icon 508) has an elliptical shape, and the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending memory of the special figure 2 game has a heptagonal shape. That is, in the present embodiment, the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 1 game and the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 2 game By making it different, the pending
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図116(d)参照)、図116(e
)および図118に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t23)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the
And the
And the
) and as shown in FIG. 118, the
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図116(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図118に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 118, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t21 to t24), the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図118に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図11
7(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t25
~t26)。その後、図117(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮
停止状態となる(t27~t29)。なお、図117(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t28)。図118では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t24 to t25), and eventually
7(a), high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) is performed (t25
~ t26). After that, as shown in FIG. 117(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t26 to t27), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t27-t29). In addition, as shown in FIG. 117(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (
t28). In FIG. 118, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the
一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the
そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図117(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
が終了すると特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終
了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり
、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 117(d) and 118, the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
116(a)~図117(d)のうち図117(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図117(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 117(d) is different among FIGS. 116(a) to 117(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 117(d), the display mode of the
図116~図118に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
開始時(t23~t24)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に
は前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図116~図118に示すように、当該次に実行
する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 116 to 118, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next At the start of (t23 to t24), the
The
したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表示部54における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, when the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2
In a state where the small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2
, and the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2
一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表
示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2図柄表示部54に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2
02, the result of "losing" may be displayed (the result of the previous game (result of "hit") may be displayed first, and then the result of "losing" may be displayed, or the result of the previous game may be displayed. It is also possible to display the result mode of "missing" instead of Alternatively, at the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next (t23 to t24), the special figure 2
It is necessary to display the result mode of
そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the
1 and the
次に、図119~図121は、特図2変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、
特図1変動表示ゲームを実行する場合について、図119から図121を用いて説明する
。図119は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表
示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。図120は、
第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における
特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。図121は、第8の実施形態
の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一
例を示す図(その3)である。
Next, in FIGS. 119 to 121, after the result of the special figure 2 fluctuation display game is "big hit",
The case of executing the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIGS. 119 to 121. FIG. FIG. 119 is a diagram (No. 5) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device and a display example of the special figure variation display game on the display device of the eighth embodiment. FIG. 120 shows
It is a figure (the 6) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. FIG. 121 is a diagram (Part 3) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.
図119(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図119(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様も「はずれ」の結果態様としている。
Figure 119 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the
0, the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図119(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and the
特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図119(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1
), the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図119(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大
当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を
「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」としており、一括表示装置50
は、特図2図柄表示部54の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としてい
る。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1), as shown in FIGS. 119(d) and 121, the
, the display mode of the special figure 2
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41においては、図119(e)に示すように、特図1ゲームの
保留記憶に対応する保留アイコン507が保留表示505に表示され、その後、図120
(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示5
06へ移行する表示がおこなわれるとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ
る。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends, the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the
As shown in (a), the pending
Along with the display to shift to 06 is performed, the numerical value of the special figure 1 pending
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図119(d)参照)、図119(e
)および図121に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t33)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the
And the
And the
) and as shown in FIG. 121, the
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図119(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図121に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 121, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t31 to t34), the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図121に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図12
0(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t35
~t36)。その後、図120(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮
停止状態となる(t37~t39)。なお、図120(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t38)。図121では、便宜上、図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタ
イミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t34 to t35), and eventually
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 0(a) is performed (t35
~ t36). After that, as shown in FIG. 120(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually a temporary stop state occurs. (t37-t39). In addition, as shown in FIG. 120(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (
t38). In FIG. 121, for the sake of convenience, as the
一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図120(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 120(d) and 121, the
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state.
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
119(a)~図120(d)のうち図120(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図120(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とし、特図1図柄表示部
53の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とする。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 120(d) is different among FIGS. 119(a) to 120(d). Specifically, when the game result is "win", in FIG. 120(d), the display mode of the
図119~図121に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t33~t34)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に
は前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図119~図121に示すように、当該次に実行
する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 119 to 121, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t33 to t34), the
The
したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, when the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1
In a state in which the small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1
, and the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1
一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表
示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1図柄表示部53に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1
02, the result of "losing" may be displayed (the result of the previous game (result of "hit") may be displayed first, and then the result of "losing" may be displayed, or the result of the previous game may be displayed. It is also possible to display the result mode of "missing" instead of Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the special figure 1
It is necessary to display the result mode of
そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the
1 and the
次に、特図1変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図122から図124を用いて説明する。図122は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。図123は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その8)である。図124は、第8の実施形態の一括表示装置にお
ける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4
)である。
Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 122 to 124. FIG. FIG. 122 shows the eighth
It is a diagram (part 7) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 123 is a diagram (No. 8) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 124 is a diagram showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device of the eighth embodiment and the special figure display on the display device (
).
図122(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図122(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図2図柄表示部54の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
FIG. 122(a) shows that during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0. Here, since the game result is "lost", the
0, the display mode of the special figure 2
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図122(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。特図1変動表示ゲームの実行
中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図2ゲーム
の保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図122(c)に示すように、表示装置41
は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部
58の表示態様を変化させる。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the
Changes the numerical value of the special figure 2
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図122(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1), as shown in FIGS. 122(d) and 124, the
また、ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記
憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了する
と特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンデ
ィング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームであ
る特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動
時間が開始すると、表示装置41は、図122(e)に示すように、特図2ゲームの保留
記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図123(a)
に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ
移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "normal jackpot", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the
As shown in , the display to move the pending
The
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図122(d)参照)、図122(e
)および図124に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t43)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the
And the
And the
) and as shown in FIG. 124, the
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図122(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図124に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 124, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t41 to t44), the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図124に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図12
3(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t45
~t46)。その後、図123(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮
停止状態となる(t47~t49)。なお、図123(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t48)。図124では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. 124, the
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 3(a) is performed (t45
~t46). After that, as shown in FIG. 123(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t46 to t47), and eventually a temporary stop state occurs. (t47-t49). In addition, as shown in FIG. 123(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is reached and the reach variation starts (
t48). In FIG. 124, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the
一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the
そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図123(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 123(d) and 124, the
Since there is no pending memory, it shifts to the customer waiting state.
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
122(a)~図123(d)のうち図123(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図123(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 123(d) is different among FIGS. 122(a) to 123(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 123(d), the display mode of the
図122~図124に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲーム
の次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲー
ムの開始時(t43~t44)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変
動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2図柄表示
部54には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図122~図124に示すように、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示
装置50の特図2図柄表示部54の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 122 to 124, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the
At the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the display mode of the special figure 2
したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表
示部54における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, in the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
, the
すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始される
こととなる。
That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 2
And the special figure 2 fluctuation display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the
ここでは、「通常大当り」および「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "regular jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
When one of the ``7R jackpot'' and the ``2R jackpot'' is set as the ``first jackpot'' and the other one is set as the ``second jackpot'', the next game is played in a state where the stop symbols are not consistent. is started.
たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t4
4)に、特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
01 and the
Instead of displaying the result of the previous game, it is possible to display the result mode of the "variable probability big hit"). Alternatively, at the start of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next (t43 to t4
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" in the special figure 2
そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the
1 and the
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.
次に、特図2変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図125から図127を用いて説明する。図125は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。図126は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その10)である。図127は、第8の実施形態の一括表示装置に
おける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その
5)である。
Next, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 2 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 125 to 127. FIG. FIG. 125 shows the eighth
It is a diagram (part 9) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 126 is a diagram (No. 10) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 127 is a diagram (No. 5) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.
図125(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図125(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
Figure 125 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the
0, the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図125(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
starts the variable display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, and the
特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図125(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1
), the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図125(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1), as shown in FIGS. 125(d) and 127, the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図125(e)に示すように、特図1ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図126(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の表示態様を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, the
The
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図125(d)参照)、図125(e
)および図127に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t53)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the
And the
And the
) and as shown in FIG. 127, the
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図125(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図127に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
Since it starts when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 127, from the start of the stop display time to the start of the variation display of the special figure variation display game (t51 to t54), the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図127に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図12
6(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t55
~t56)。その後、図126(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮
停止状態となる(t57~t59)。なお、図126(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t58)。図127では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined period of time has passed since the start of the variation time (t54), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t54 to t55), and eventually the
A high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in 6(a) is performed (t55
~t56). After that, as shown in FIG. 126(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t56 to t57), and eventually a temporary stop state occurs. (t57-t59). In addition, as shown in FIG. 126(c), if the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the reach state is entered and the reach variation starts (
t58). In FIG. 127, for the sake of convenience, the
一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the
そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図126(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示が終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 126(d) and 127, the
Since there is no start memory, it shifts to the customer waiting state.
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
125(a)~図126(d)のうち図126(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図126(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 126(d) is different among FIGS. 125(a) to 126(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 126(d), the display mode of the
図125~図127に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲーム
の次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲー
ムの開始時(t53~t54)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変
動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1図柄表示
部53には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図125~図127に示すように、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 125 to 127, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the
At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the display mode of the special figure 1
したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表
示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
, the
すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されるこ
ととなる。
That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 1
And the special figure 1 fluctuation display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the
ここでは、「確変大当り」および「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
When one of the ``7R jackpot'' and the ``2R jackpot'' is set as the ``first jackpot'' and the other one is set as the ``second jackpot'', the next game is played in a state where the stop symbols are not consistent. is started.
たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t5
4)に、特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
01 and the
Instead of displaying the result of the previous game, it is possible to display the result mode of the "variable probability big hit"). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t5
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" in the special figure 1
そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in this embodiment, the
1 and the
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群5
01および小図柄群502の停止図柄と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の停
止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲー
ムの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特
図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが
できる。
Thus, in this embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the large pattern of the
01 and
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の停止図柄と、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合している
場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変動表示を開始し、
整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変
動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the
2 stop pattern and the stop pattern of the special figure 2
If it is not consistent, since the variable display of the special figure 2 variable display game is started in the state of non-matching, the progress of the game can be performed smoothly.
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの
開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停止
図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbols of the
また、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲーム
の開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停
止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Also, when the stop symbols of the
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ
」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表
示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case of executing the display game has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
When the variation display game is executed, or when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「
当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図11
6~図118参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合(図119~図121参照)と、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって
結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行す
る場合(図122~図124参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第
1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図125~図127参
照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。たとえば
、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「当り」の結果態様が停止表示されている
場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当りまたは小当りの
うちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当りまたは
小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合も、「整合していない場合」となる。
Also, in the above description, as an example of "if not consistent", in the special figure 2
If the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game that is "hit" (Fig. 11
6 to FIG. 118) and the special figure 2 variable display game in which the result mode of "missing" is stopped and displayed in the special figure 1
Special figure 2 variation display next to the special figure 1 variation display game in which the result mode of "first big win" is stopped and displayed in the special figure 2
ここで、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速変動を開始(変動表示
を開始)した後、左図柄と左図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)
し、その後、左図柄、右図柄、中図柄の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
Here, the
After that, the high speed fluctuation is ended (low speed fluctuation is started) in the order of the left design, the right design and the middle design.
図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、大図柄群501に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために(
所望の結果態様に応じた表示態様にするために)、大図柄群501の図柄(識別情報)を
、高速変動の開始時(t15、t25、t35、t45、t55)と、高速変動の終了時
(t16、t26、t36、t46、t56)に差し替える。
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124 and 127, the
0 (
In order to make the display mode according to the desired result mode), the symbols (identification information) of the
たとえば、図115、図118、図121に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの
結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14、t2
4、t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t
15、t25、t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結
果態様(たとえば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する
。また、大図柄群501の高速変動の終了時(t16、t26、t36)に、固定の結果
態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19、t26~t
29、t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算
された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 115, 118, and 121, the result of the previous special figure variation display game is "333", so the variation display starting from "333" starts (t14, t2
4, t34). Then, the
15, t25, t35), a first replacement process is executed to replace the variable display starting with "333" with a variable display starting with a predetermined fixed result mode (for example, "123"). Also, at the end of the high-speed variation of the large symbol group 501 (t16, t26, t36), the variation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result and the remaining variation time (t16-t19, t26-t).
29, t36 to t39) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and the second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.
また、図124、図127に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222
」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44、t54)。そして、
演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t45、t55)に、「2
22」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(たとえば「123」)か
ら始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄群501の高速変
動の終了時(t46、t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や
残りの変動時間(t46~t49、t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生
の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行する。これら差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約され
る。
Also, in the examples shown in FIGS. 124 and 127, the result of the previous special figure variation display game is "222
', the variable display starting from '222' starts (t44, t54). and,
At the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t45, t55), the
22” is replaced with a variable display starting from a predetermined fixed result mode (for example, “123”). In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result, the remaining fluctuation time (t46-t49, t56-t59), and the fluctuation pattern (reach A second replacement process is executed for replacing with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the presence or absence of occurrence of a state, etc.). Execution of these replacement processes is reserved in, for example, variable command processing.
大図柄群501に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に
大図柄群501の図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄群50
1の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するお
それがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄群501の図柄を差し
替えることで、大図柄群501の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくす
ることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode in the
There is a risk that the player will notice that the pattern of 1 has been replaced, and the interest in the game will decrease. On the other hand, by replacing the symbols of the
なお、大図柄群501の図柄を差し替えるタイミングは、大図柄群501が高速変動中
であれば適宜変更可能である。
また、大図柄群501の図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能であ
る。たとえば、大図柄群501の図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、
第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するとよい。具体的には、たとえば
、大図柄群501の高速変動の開始時(あるいは、大図柄群501の高速変動の開始時よ
りも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであってもよいし、大図柄群501
の高速変動の終了時であってもよい)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始ま
る変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替え
る第2差替処理を実行するとよい。また、大図柄群501の図柄を差し替える回数が複数
回である場合には、最後におこなう差替処理を第2差替処理にするとよい。
The timing for replacing the symbols in the
Also, the number of times the symbols in the
It is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process. Specifically, for example, at the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 (or after the start of the high-speed variation of the
), the variable display starting from the result mode of the previous special figure variable display game is replaced with the variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement Processing should be performed. Also, if the number of times the symbols in the
また、大図柄群501は、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動をおこなうので
はなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動をおこなってもよい。低
速変動を経由しない場合には、たとえば、高速変動の終了時に、大図柄群501に仮停止
表示される図柄(たとえば左図柄および右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄
)に差し替える差替処理をおこなってもよい。
Further, the
一方、小図柄群502は、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(変動表
示を開始)し、その後、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を終了(変動表示を
終了)する。
On the other hand, in the
図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、小図柄群502に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
小図柄群502の図柄(識別情報)を、高速変動の終了時(t19、t29、t39、t
49、t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、小図柄群50
2に停止表示される図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理をおこなうように構
成されている。第3差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約される
。
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124 and 127, the
0, in order to stop display the desired result mode (here "424") in the
The pattern (identification information) of the
49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols, the
2 is configured to perform a third replacement process of replacing the symbols stopped and displayed in the second row with a desired result mode. Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process.
なお、小図柄群502の図柄を差し替えるタイミングは、小図柄群502の高速変動中
であれば適宜変更可能である。小図柄群502の高速変動の終了時以外のタイミングで小
図柄群502の図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変
動表示に差し替える第1差替処理を実行してもよいし、ゲーム結果や残りの変動時間や変
動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行してもよい。
The timing for replacing the symbols of the
小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄群
502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくてもよい。
また、小図柄群502の図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当
該第1差替処理の後に小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する
か、あるいは、小図柄群502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行するとよい。
When executing the second replacement process for replacing the symbols of the
Also, when executing the first replacement process for replacing the symbols of the
また、小図柄群502の図柄を差し替える回数は、1回であってもよいし、複数回であ
ってもよい。小図柄群502を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実
行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行するとよ
い。また、小図柄群502の図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後におこ
なう差替処理を第2差替処理または第3差替処理にするとよい。
Also, the number of times that the symbols in the
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(たとえば、t13~t14)と、「整合していない場合」(たとえば、t23
~t24、t33~t34、t43~t44、t53~t54)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (for example, t13 to t14) and "not matched" (for example, t23
t24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(たとえば、t14~t15)と、「整合していない場合」(たとえば、t24~t2
5、t34~t35、t44~t45、t54~t55)とは同一である。
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (for example, t14 to t15) and "not matched" (for example, t24 to t2
5, t34-t35, t44-t45, t54-t55).
また、大図柄群501の高速変動の開始から大図柄群501の高速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t15~t16)と、「整合していない場合」
(たとえば、t25~t26、t35~t36、t45~t46、t55~t56)とは
同一である。
Also, the time from the start of the high-speed variation of the
(eg, t25-t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).
また、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄群501の低速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t16~t17)と、「整合していない場合」
(たとえば、t26~t27、t36~t37、t46~t47、t56~t57)とは
同一である。
In addition, the time from the start of the low-speed variation of the
(eg, t26-t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
また、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄群501のリーチ変動の開始まで
の時間は、「整合している場合」(たとえば、t17~t18)と、「整合していない場
合」(たとえば、t27~t28、t37~t38、t47~t48、t57~t58)
とは同一である。
Further, the time from the start of the temporary stop display of the
is the same as
また、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動表示の終了までの時間は、「整合し
ている場合」(たとえば、t18~t19)と、「整合していない場合」(たとえば、t
28~t29、t38~t39、t48~t49、t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the
28-t29, t38-t39, t48-t49, t58-t59).
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄群501の高速変動の開始までの時間と、大図柄群501の高速変動の開始から大図
柄群501の高速変動の終了までの時間と、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄
群501の低速変動の終了までの時間と、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄
群501のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動
表示の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」と
で同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合
している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。す
なわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定をおこなう
必要がない。
Thus, the time from the start of the variable time to the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the start of the high speed variation of the
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせてもよい。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定をおこなう必要があるため、その分、処理負担が増大
する。
It should be noted that at least one of these times may be different between the "matching case" and the "mismatching case". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.
上述した第8の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊
技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の遊技
機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The
It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The
遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合
に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第
1始動条件の成立(特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づ
く第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1
図柄表示部53)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(特
図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム
(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)と、
第1変動表示手段および第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(図柄)を変動表示する大図柄群(大図柄群5
01)と、変動表示ゲームに対応し、大図柄群よりも小さい識別図柄(図柄)を変動表示
する小図柄群(小図柄群502)と、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演
出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲ
ームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、
第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている
大図柄群(および/または小図柄群)の結果態様と、が整合していない場合があり、その
場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理をおこなうことなく、遊技制
御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段
は、当該第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識
別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図116、図117、図122、図
123参照)。
The
Symbol display unit 53) and, as a variation display game, a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions (winning a winning opening that is the variation start condition of the special figure 2 symbol display unit 54). Second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) capable of displaying (special figure 2 variation display game),
Game control means (game control device 100) for controlling the first variable display means and the second variable display means
), and a large pattern group (
01), and a small pattern group (small pattern group 502) that variably displays identification patterns (symbols) that are smaller than the large pattern group corresponding to the variable display game, and effect display means (display device 41) that can display. , effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means, and when the second variable display game is executed next to the first variable display game, at the start of the second variable display game ,
There is a case where the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the large pattern group (and/or the small pattern group) stop-displayed on the effect display means do not match. In this case, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game without performing the process to make these result modes consistent, and the effect control means starts the second variable display game. It is configured to start the variable display of identification symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the 2-variation display game (see FIGS. 116, 117, 122 and 123).
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄とが整合していない場合には、そ
の整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対
応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) does not match, the second variation display game and the second variation display game are handled in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄とが整合していない場合には、その
整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスム
ーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variation display means (the special figure 1 symbol display unit 53) is not consistent, the second variation display game and the second variation display game are supported in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、整合していない場合には、第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって
発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特
図1ゲームの保留記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)
の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である場合が含ま
れ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後
に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状
態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出
制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図
柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様
から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図116、図117、図1
22、図123参照)。
Further, in the
The number of starting memory (reserved memory of the special figure 2 game) that is the right to execute is 1 or more, in which case the game control means (game control device 100) is the special game state After the end, from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300). After the end of the special game state, as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game, the variable display starting from the special result mode is started. (Figs. 116, 117, 1
22, see FIG. 123).
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄が
はずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動
表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することが
できるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めるこ
とが可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
If the stopped symbol is a winning symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a lost symbol, the second variation display game and the second variation remain in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the display game can be started, the game can be smoothly progressed, and the game can be more interesting.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄がはずれ図柄である
場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することができるため、遊技
の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 1 symbol display unit 53) is a missing symbol, the second variation display game and the second variation display game are performed in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) can be started, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be enhanced.
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであってもよ
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであってもよい。
In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "variable probability big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, it may be only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit", or the result mode of "hit" may be "
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit"
It may be only the result aspect of.
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶および特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている
状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成
されている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 100) stores the starting memory that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game and the starting memory that is the right to execute the special figure 2 fluctuation display game. It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、特図2保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が1個以上で
あれば、特図1保留数(特図1ゲームの保留記憶数)は0個でなくても(すなわち特図1
保留数が1個以上であっても)よい。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the number of special 2 reservations (the number of reserved memories of the special 2 game) is 1 or more, the number of special 1 reservations (the number of reserved memories of the special 1 game) is not 0 (i.e. special figure 1
The number of reservations may be 1 or more).
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
It is necessary to satisfy the condition that the number of special figures 2 games' pending memories) is 1 or more, but
It is not necessary to satisfy the condition that the number of starting memories (reserved memories of the special figure 1 game) that is the right to execute the first variation display game (the special figure 1 variation display game) is 0.
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であり、かつ、特図2保留数が0個であ
る必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the number of special figures 1 reserved must be 1 or more, and the number of special figures 2 reserved must be 0.
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The condition that the number of special figure 2 game reserved memories) is 0" and "starting memory (special figure 1 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) number is 1 or more".
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であってもよい。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、特図2保留数が1個以上であり、かつ、特図1保留数が0個である必要が
ある。
The
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the special figure 2 reservation number is 1 or more, and the special figure 1 reservation number needs to be 0.
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has changed to the special result mode, the "start memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) (
The condition that the number of special figure 1 game reserved memories) is 0" and "starting memory (special figure 2 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) number is 1 or more".
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であれば、特図2保留数は0個でなくても
(すなわち特図2保留数が1個以上であっても)よい。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the special figure 1 reservation number is 1 or more, the special figure 2 reservation number may not be 0 (that is, the special figure 2 reservation number may be 1 or more).
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
It is necessary to satisfy the condition that the number of special figures 1 game's pending memory) is 1 or more, but
It is not necessary to satisfy the condition that the number of starting memories (reserved memories of the special figure 2 game) that is the right to execute the first fluctuation display game (the special figure 2 variation display game) is 0.
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表
示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動
表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であってもよい。
In addition, the
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶および第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を実行するように構成することが可能である。
That is, in the
can be configured to run
そして、このように構成した場合、整合していない場合には、第1変動表示ゲームの結
果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停
止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上である場合と第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様と
なって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態
様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上であり第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1
個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、遊技制御手段は、当該特別遊
技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表
示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出
制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(お
よび/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始ま
る変動表示を開始するように構成することができる。
In the case of such a configuration, when the result mode of the first variation display game is not matched, the second variation display means stop-displays at the end of the special game state that occurs when the result mode of the first variation display game becomes the special result mode. The result mode is a result mode other than the special result mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 0, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is zero. When the number is 1 or more, and when the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is the special result mode. A result mode other than a mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 1 or more, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is 1
and the case where the first stored starting memory is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases, the game control means After the end of the special game state, the second variable display means starts variable display of the identification information in the second variable display game from a state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode, and the effect control means, After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game. be able to.
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小
図柄群)の変動表示を開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうこと
が可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. When the stopped symbol of the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、大
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動
表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群における識別図
柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまで
の時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている
結果態様と、演出表示手段に停止表示されている大図柄群の結果態様と、が整合している
場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26、t34~t36、t4
4~t46、t54~t56)とで同一であるように構成することができる。
Further, in the
4 to t46, t54 to t56).
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
いる状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、
識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時
間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処
理負担を軽減することが可能となる。
With this configuration, the fluctuation time can be the same between when the variable display is started in the inconsistent state and when the variable display is started in the consistent state.
Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of the identification information (symbol) to the start of the low-speed variation through the high-speed variation is different between the "matching case" and the "mismatching case". , the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、小
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲーム
に対応した小図柄群における識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経
て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19、t24~t29、t34~t3
9、t44~t49、t54~t59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変
動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている小図柄
群の結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24
~t29、t34~t39、t44~t49、t54~59)とで同一であるように構成
することができる。
In addition, in the
9, t44 to t49, t54 to t59), at the start of the second variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the small pattern group statically displayed on the effect display means. When the result mode is consistent (t14 to t19) and when it is not consistent (t24
t29, t34-t39, t44-t49, t54-59).
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの
時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、
処理負担を軽減することが可能となる。
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the variable display of information (symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching",
It is possible to reduce the processing load.
なお、本実施形態では、大図柄群と小図柄群の両方を表示しているが、大図柄群と小図
柄群のいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。具体的には、たとえば、大図柄群
および小図柄群を表示するモードと、大図柄群を表示して小図柄群は表示しないモードと
、小図柄群を表示して大図柄群は表示しないモードとがあってもよい。
In this embodiment, both the large symbol group and the small symbol group are displayed, but only one of the large symbol group and the small symbol group may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the large pattern group and the small pattern group are displayed, a mode in which the large pattern group is displayed but the small pattern group is not displayed, and a mode in which the small pattern group is displayed and the large pattern group is not displayed. There may be
なお、遊技機10は、所定条件成立時に遊技制御装置100が演出制御装置300に特
図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合がある。たとえば、遊技機10は、客待ち
状態で停電復旧した場合、遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲー
ムの停止図柄を通知しない。このような遊技制御装置100が演出制御装置300に特図
変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合において、演出制御装置300は、あらかじ
め設定した「はずれ停止図柄(たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等
の初期値)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲーム
または特図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄が当り(たとえば、左図柄「3」、中
図柄「3」、右図柄「3」等)であった場合、前回停止図柄が当りであった特図変動表示
ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄がはずれ図柄組合せから変動表示を開始
することとなり不整合を生じ得る。同様にして、演出制御装置300は、あらかじめ設定
した「当り停止図柄(たとえば、左図柄「3」、中図柄「3」、右図柄「3」等の初期値
)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲームまたは特
図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄がはずれ(たとえば、左図柄「1」、中図柄「
2」、右図柄「3」等の初期値)であった場合、前回停止図柄がはずれであった特図変動
表示ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄が当り図柄組合せから変動表示を開
始することとなり不整合を生じ得る。このような場合にあっても、遊技機10は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を
許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In the
2", the initial value of the right symbol "3", etc.), when the variable display is started from the special symbol variation display game in which the last stop symbol was lost, the decorative symbol is hit and the variation display is performed from the symbol combination. start and can cause inconsistencies. Even in such a case, the
By allowing the inconsistency that occurs when switching decorative patterns corresponding to the variable display game and the special figure 2 variable display game, the progress of the game can be performed smoothly.
[第8の実施形態の変形例1]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例1の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of
前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100と、演出制御装置300とを備える。そし
て、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄
表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表
示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを
並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that make it possible to execute the game exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of them has priority over the other (for example, the special figure 2 fluctuation display game is the special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Display control of the variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The
演出制御装置300は、装飾図柄を非文字属性により図柄としての識別力を有するシン
ボル部と、文字属性により図柄としての識別力を有する数字部とを含んで構成し、シンボ
ル部の輪郭表示の太さ(大きさ)と、数字部の輪郭表示の太さとを独立に変更可能である
(図19等参照)。すなわち、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとを同時に変更してもよいし、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとをタイミングを違えて変更してもよい。また、演出制御装置3
00は、シンボル部の輪郭表示の太さだけを変更してもよいし、数字部の輪郭表示の太さ
だけを変更してもよい。
The
The thickness of the outline display of the number part may be changed at the same time, or the thickness of the outline display of the symbol part and
The thickness of the contour display of the number portion may be changed at different timings. In addition,
For 00, only the thickness of the outline display of the symbol portion may be changed, or only the thickness of the outline display of the number portion may be changed.
なお、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太
さの変更を所定の変動表示状態に応じて切り替えるようにしてもよい。たとえば、演出制
御装置300は、図柄停止中(仮停止を除く)にシンボル部の輪郭表示の太さと、数字部
の輪郭表示の太さとを太く(たとえば、一の太さ)し、図柄変動中(仮停止中を除く)に
シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを細く(たとえば、一の太さ
より細い二の太さ)し、仮停止中にシンボル部の輪郭表示の太さを細く(たとえば、二の
太さ)し、数字部の輪郭表示の太さを太く(たとえば、一の太さ)する。また、演出制御
装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さの変更を遊技結
果に対する期待感に応じて切り替えるようにしてもよい(たとえば、高い期待感を演出す
るときに太く、低い期待感を演出するときに細く)し、遊技状態に応じて切り替えるよう
にしてもよい(たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態で太く、不利な遊技状態で細く
)。
Note that the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. When matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
このように、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説明した図
柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)とを組合せ
適用可能である。また、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説
明した図柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)と
の組合せ適用に代えて、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第3の実施形態で説明
した図柄表示制御(たとえば、図柄欠損)との組合せ適用もまた可能である。
Thus, the
上述した第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属
性(非文字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、
第3識別情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素
(数字部)とを含んで構成し、第1識別構成要素の輪郭表示の太さと、第2識別構成要素
の輪郭表示の太さとを独立に変更可能にし(図19等)、主制御部から受信するコマンド
にもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動
表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する
第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲ
ームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行す
ることで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図1
21等)。
The
(1) The
The third identification information includes a second identification component (number part) having identification power that can be specified by a second attribute (character attribute), and the thickness of the outline display of the first identification component and the second By making it possible to independently change the thickness of the outline display of the identification component (FIG. 19, etc.) and executing the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, the second variable display game is executed. When the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game is changed to the second variation display game. Starting from the third identification information displayed corresponding to one variation display game (FIGS. 116 to 118, etc.), the first variation display game is executed after the second variation display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the second variation display game and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 1
21 etc.).
(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.
(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.
(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性(非文
字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、第3識別
情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(数字部
)とを含んで構成し(図19等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動
表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して
表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整
合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示し
た第3識別情報から開始する(図116~図118等)。
(5) The
, it is possible to perform variable display control alternatively. The sub-control unit converts the third identification information into a first identification component (symbol portion) having an identification power that can be specified by a first attribute (non-character attribute), and the third identification information by a second attribute (character attribute). and a second identification component (number portion) having an identifiable power (FIG. 19, etc.), and based on the command received from the main control unit, the second variation display game is performed after the first variation display game. By executing, if the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the second variation The variable display of the display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).
[第8の実施形態の変形例2]
第1の実施形態から第8の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例2の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[
In the description of the game machines of the first to eighth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51). is. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The
前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Display control of variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The
また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
3の実施形態で前述したように、遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御
装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば
、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえ
ば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たと
えば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第
1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り
)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38
eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞
領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞
にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数
より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たと
えば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95
(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊
技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、
第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から
第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入
賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表
示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2
始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態か
ら遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。
Also, the
The first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived without conditional on detection of game ball by e). The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Game small win, special variable winning
It is possible to derive a second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) from (opening of big winning opening 2)) on the condition of winning in a specific area. The control means are
After the end of the first win, a transition is made from a second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is not easy to a second start winning easy state in which winning to the second start winning region is easy, and Two or more execution rights of the second variation display game can be obtained in the start easy winning state, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variation display game, and 2
Execution of two or more execution rights of the second variable display game in a second start non-easy winning state transitioned from the second easy winning state after the end of the second win derived in the easy starting winning state The second win can be derived based on the right (see FIG. 32).
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is the special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 fluctuation display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性に代えて第4の実施形態における
遊技性を有するものであってもよい。第4の実施形態において前述したように、遊技機1
0は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示
装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置3
00、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100
b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導
出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御
装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入
賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行
可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲーム
の大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導
出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲ
ーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当
り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始
動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たと
えば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば
、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、
第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でな
い第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り
導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲー
ム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換
可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易
状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)
において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1
始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当
り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技
状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移す
る、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容
易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において
第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
Also, the
0 is the first per derivation means (for example, the
00, display device 830) and first start winning conversion control means (for example,
b), first winning derivation conversion control means (eg,
It is possible to convert the first winning easy state (eg, special figure 1 game high probability) and the first winning non-easy state (eg, special figure 1 game low probability) where the first winning is easy to derive. The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal
In the first, the derivation of the first hit is easier than the second hit, and the transition is made after the first game state.
A second game state (for example, a special game state A that is a start winning non-easy state, a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a second winning easy state (for example, a special figure 2 game high probability) ) makes it easier to derive the second win than the first win, and transitions after the second game state, the first start easy winning state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the first easy winning state and In the third game state (for example, special game state B), which is the second easy win state, the derivation of the first win is made easier than in the second win (FIGS. 53 and 54).
上述した第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(た
とえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な
第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当
り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ3
8eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入
賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動
入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能
な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(
たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)
の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放
)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域
への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第
2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲー
ムの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された
第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態
で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを
導出可能にする(図32参照)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情
報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応
して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信する
コマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、
第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して
表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The
(1) The
8e (detection of game ball by 8e)), making it possible to derive the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)), second start different from first start winning area A second execution right (for example, starting memory of special figure 2 game) that can be acquired based on winning in the winning area (for example, normal
For example, a second variable display game that can be stored with an upper limit of 1 (for example, special figure 2 game)
(For example, a small hit in a special figure 2 game, opening of a special variable winning device 95 (large winning opening 2)) to a second hit (for example, a special game state, a special variable winning device 38 (opening of the large winning opening 1)) can be drawn out, and it is easy to win a prize to the second start winning area from a second start winning non-easy state in which it is not easy to win a second start winning area after the first win is completed. a second start-up easy-to-win state, making it possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy-to-win state, and one of the two or more execution rights of the second variable display game The second win is derived based on the execution right of No. 1, and after the second win derived in the second start easy win state is completed, the second start easy win state is transitioned from the second start easy win state. A second win can be derived based on the other execution right among the two or more execution rights of the two-variation display game (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit,
When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game is performed. It starts from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).
(2)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞に
もとづいて第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動
表示ゲームの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変
動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第
2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2
変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結
果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38
(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞
領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)と
を変換可能であり、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム
高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可
能であり、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)
と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能であり
、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非
容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2
ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも
第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ
第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、
特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当
りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状
態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易
状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当り
の導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表
示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第
3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲー
ムに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から
受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行する
ことで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに
対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図12
1等)。
(2) The
A variable display game (for example, special figure 2 game) can be executed, and from the result of the second variation display game (for example, special figure 2 game jackpot) to the second hit (for example, special
(Opening of the large winning prize port 1)), and the first start winning conversion control means is a first start winning easy state in which winning to the first start winning region is easy (for example, the normal
and not easy second hit non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) can be converted, first start winning non-easy state (for example, normal
In the first game state (for example, normal game state) where the game is low probability), the derivation of the first win is easier than the second win, and the transition is made after the first game state. 1 per easy state (for example, special figure 1 game high probability) and 2nd per easy state (for example,
In the second game state (for example, special game state A) that is a special figure 2 game high probability), the derivation of the second hit is easier than the first win, and the transition is made after the second game state. In a third game state (for example, a special game state B) which is a state (for example, an open state of a normal variable winning device 37) and a first easy-to-win state and a second easy-to-win state (for example, a special game state B), the first win is derived more than the second win. (Figs. 53, 54). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit, the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. When the third identification information and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. 3 Starting from identification information (FIGS. 119 to 12
1 etc.).
(3)(1)または(2)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表
示(小図柄群)とを含む。
(4)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(3) The third identification information of (1) or (2) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(4) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.
(5)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(5) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.
(6)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、
特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から
特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによ
る遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置3
8(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域
(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実
行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第2の数(たとえば、1つ)を上限とし
記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲ
ームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条
件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開
放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始
動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移
させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得
可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第
2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第
2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以
上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照
)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に
第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図116~図118等)。
(6) The
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit controls the first start winning area (for example,
First execution right (for example,
The result of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored with the upper limit of the first number (for example, 4) of the start memory of the special figure 1 game (for example, the big hit of the special figure 1 game) to the specific area (for example, the specific area 96) (for example, the detection of the game ball by the
8 (opening of the large winning opening 1)) can be derived, and the second starting winning area different from the first starting winning area (for example, the normal
The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).
(7)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづい
て第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動表示ゲー
ムの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2変動表示
ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結果(たと
えば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞
口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易
状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態
(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能であり、第1当りの導出と第
2当りの導出とが容易な当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高
確率)と容易でない当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確
率)とを変換可能であり、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確率)で
ある第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を
容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ当り容易状態(た
とえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特
別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に
遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ当り
容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1
当りの導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマン
ドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行するときに、第1変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示す
る第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。
(7) The
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit controls the first start winning area (for example,
A first variable display game (for example, a special figure 1 game) can be executed based on the winning of the starting winning port 36 (starting port 1) and the normal variable winning device 37 (starting port 3), and the first variable display It is possible to derive the first winning (for example, opening the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the result of the game (for example, the jackpot of the special game 1), and the second starting different from the first starting winning area A second variable display game (for example, a special figure 2 game) can be executed based on the winning in the winning area (for example, the start winning port 370 (starting port 2)), and the result of the second variable display game (for example, It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the special figure 2 game jackpot), and the first start winning easy to win the first starting winning area It is possible to convert the state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the non-easy first start winning state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37). Easy to win state (for example, special 1 game high probability, special 2 game high probability) and non-easy hit state (for example, special 1 game low probability, special 2 game low probability ) can be converted into the first start winning non-easy state (for example, normal
Facilitates the derivation of winnings (Figs. 53 and 54). the slave control unit, when executing the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, displays third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (Figs. 116 to 118, etc.).
[第8の実施形態の変形例3]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine provided with a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of
前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
Display control of variable display of decorative symbols (identifying symbols in the large symbol group or identifying symbols in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (Fig. 1
13 to 114, etc.). The
また、遊技機10は、第6の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
6の実施形態で前述したように、遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を
示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆
演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて
予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑
似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、
ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演
出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)で
ある第2の確率とを違える(図76参照)。
Also, the
The success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the success probability (derivation ratio) of the second suggestion effect. It is different from the second probability (see FIG. 76).
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. When matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game. One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 fluctuation display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
上述した第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、
疑似連煽り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出
、先読予告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出
(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり
、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(
導出割合)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主
制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲーム
を実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表
示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲーム
の変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116
~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に
第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図119~図121等)。
The
(1) The
It is possible to suggest the execution of a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of a pseudo-continuous stimulating effect, a roulette effect, etc.), and as a suggestive effect, a first suggestive effect (
For example, it is possible to execute a success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-reenacting effect) or a second suggestion effect (for example, success or failure effect of selecting a pseudo-ream option in the roulette effect), and the success probability of the first suggestion effect The first probability that is (derivation rate) and the success probability of the second suggestion production (
(derivation ratio), which is different from the second probability (Fig. 76, etc.), and the second variation display game is executed after the first variation display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIG. 116
118, etc.), the third identification information displayed corresponding to the second variable display game and , when the third identification information displayed corresponding to the first variable display game is inconsistent,
The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).
(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.
(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.
(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、疑似連煽
り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予
告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば
、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえ
ば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示
唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合
)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行す
ることで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図1
18等)。
(5) The
, it is possible to perform variable display control alternatively. The slave control unit is capable of suggesting the execution of an advance notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of the suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect, a roulette effect, etc.), and a suggestive effect. As a first suggestion effect (for example, success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-ream effect) or a second suggestion effect (for example, the success or failure effect of selecting the pseudo-ream option in the roulette effect). It is possible to execute suggestive effect control in which the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of one suggestive effect, and the second probability, which is the success probability (derivative ratio) of the second suggestive effect, are different (Fig. 76, etc.). ), by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the second variation When the third identification information displayed corresponding to the display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (Fig. 116 to Figure 1
18 etc.).
[第8の実施形態の変形例4]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例4の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the game board 30 (see FIG. 2)
, or a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) and a game board 801 (see FIG. 51), but the game machine of
前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the
State display of special figure 1 variation display game (display corresponding to special figure 1 variation display game) and status display of special figure 2 variation display game by special figure 1
Display corresponding to the special figure 2 variable display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示装置41におい
て表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群
および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示して
もよい。
The
また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とを表示装置41において表示制御可能である。たと
えば、演出制御装置300は、表示装置41において特図1保留数表示503や保留表示
505で特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であり、特図2保留数表
示504や保留表示505で特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であ
る(図113~図114等参照)。
In addition, the
また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいていわゆる第
4図柄(特図1変動表示部911)の変動表示をLED表示装置910において表示制御
する。たとえば、演出制御装置300は、特図1変動表示部911におけるLED_d2
1の1個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示
し、特図1変動表示部912におけるLED_d22の1個のLEDの動作態様により特
図2変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示する(図95、図96等参照)。
In addition, the
Display the variation state of the pattern in the special figure 1 variation display game by the operation mode of one LED of 1, and the operation mode of one LED of LED_d22 in the special figure 1
また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とをLED表示装置910において表示制御する。た
とえば、演出制御装置300は、特図1保留表示部913におけるLED_d23とLE
D_d24の2個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける保留数を表示
し、特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d26の2個のLEDの動作
態様により特図2変動表示ゲームにおける保留数を表示する(図95、図96等参照)。
In addition, the
The number of reservations in the special figure 1 variable display game is displayed by the operation mode of the two LEDs of D_d24, and the special figure 2
また、遊技機10は、第7の実施形態における演出制御装置が停電復旧時に実行する表
示制御処理を実行可能であってもよく、遊技制御装置100は、停電復旧を検出して特図
1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに
対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを演出制御装置300に通知する。
In addition, the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から通知(停電復旧の検出通知:特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)を受ける。演出制御装
置300は、遊技制御装置100から通知を受けて、装飾図柄を表示装置41に表示させ
ることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を表示装置41に
表示させる。また、演出制御装置300は、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数とを表
示させることに代えて停電復旧に関する所定情報を第2表示装置に表示させ、第4識別情
報と第5識別情報とに代えて所定態様(停電復旧表示921など)を表示装置41に表示
させる。また、演出制御装置300は、LED表示装置910の特図1保留表示部913
に特図1始動記憶数を表示させ、LED表示装置910の特図2保留表示部914に特図
2始動記憶数を表示させる。
The
To display the special figure 1 start memory number, and to display the special figure 2 start memory number on the special figure 2
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。
By executing the special figure 2 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 2 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。
By executing the special figure 1 variation display game after the variation display game, the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variation display game are invalid. In the case of matching, the variation display of the special figure 1 variation display game is started from the decoration pattern displayed corresponding to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 119 to 121, etc.).
なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
。
In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.
上述した第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行
権利数(特図1始動記憶数)と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記
憶数)とを第2表示装置において表示制御可能であり、コマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームに対応する第4識別情報(いわゆる、第4図柄)と、第2変動表示ゲームに対応
する第5識別情報(いわゆる、第4図柄)とを第3表示装置(LED表示装置910)に
おいて変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表
示ゲームに対応する実行権利数とを第3表示装置において表示制御可能である。主制御部
は、停電復旧を検出して第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲーム
に対応する実行権利数とを従制御部に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマン
ドを含む停電復旧時コマンド)する。従制御部は、通知を受けて、第3識別情報を第2表
示装置において表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921
など)を第2表示装置に表示させ、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動
表示ゲームに対応する実行権利数とを表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報
(停電復旧表示921など)を第2表示装置に表示させ、第4識別情報と第5識別情報と
に代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第3表示装置に表示させ、第1変
動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを第3
表示装置に表示させるとともに、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表
示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合
となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにも
とづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3
識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The
(1) The
etc.) is displayed on the second display device, and instead of displaying the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game, predetermined information regarding power failure recovery (power
Third identification information displayed in correspondence with the first variable display game by displaying it on the display device and executing the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit. and the third identification information displayed corresponding to the second variable display game are inconsistent, the third identification information displaying the variable display of the second variable display game corresponding to the first variable display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on the command received from the main control unit, display corresponding to the second variable display game and the third identification information displayed in correspondence with the first variable display game
When the identification information is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variation display game (FIGS. 119 to 121, etc.).
(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.
(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.
(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、停電復旧を検出して第1変動表
示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを従制御部
に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)する
。従制御部は、通知を受けて、停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を
第2表示手段に表示させ、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲー
ムの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる
場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識
別情報から開始する(図116~図118等)。
(5) The
, it is possible to perform variable display control alternatively. The main control unit detects power failure recovery and notifies the slave control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (special figure 1 reserved number command and special FIG. 2 Commands at power failure recovery including hold count commands). Upon receipt of the notification, the sub-controller causes the second display means to display predetermined information (power
[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下では、第9の実施形
態の遊技機10は、遊技盤801(図51参照)を備えるものとして説明するが、これに
限定されるものではなく、他の遊技盤を適用することもできる。なお、第1の実施形態か
ら第8の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある
。
[Ninth Embodiment]
Next, the
まず第9の実施形態の遊技機10の遊技性能について図128を用いて説明する。図1
28は、第9の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわ
ゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの
特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動
表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の
変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
First, the game performance of the
28 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the ninth embodiment. The
なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)
と特図2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能である。なお、遊技機10は、2
つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能で
あってもよい。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表
示可能であってもよい。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出
した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。
In addition, the
And special figure 2 game (special figure 2 fluctuation display game) can be executed. In addition, the
Two special figure fluctuation display games may be executed in parallel except when a win (big win, small win) is executed. In other words, the
特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。特
図1ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)として小当りA、小当りB、小当りCを
含む複数の小当りパターンを有する。小当りA、小当りB、小当りCは、遊技状態の遷移
条件となり得る小当り(遊技状態の遷移と関連する小当り)である。特図1ゲームは、小
当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当りBとし、
小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状態の遷移
条件となり得ない小当りとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/1
00とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2/10を
低確率普電サポートなしとし、大当りのうち3/10を低確率普電サポートありとし、大
当りのうちの5/10を高確率普電サポートありとする。
The special figure 1 game is one winning to the
It is possible to execute one variable display triggered by one win, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. The special figure 1 game has a plurality of small winning patterns including small winning A, small winning B, and small winning C as small winning patterns (types of small winning). The small hit A, the small win B, and the small win C are small wins (small wins related to the transition of the game state) that can be transition conditions of the game state. In the special figure 1 game, 3/300 of the small hits are set to the small hit A, 17/300 of the small hits are set to the small hit B,
55/300 of the small wins are taken as the small win C, and the remaining 225/300 are taken as the small wins which cannot be the transition condition of the game state. In addition, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/1 at high accuracy.
00. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big hit, 2/10 of the big hits are without low-probability electric support, 3/10 of the big hits are with low-probability electric support, and 5/10 of the big hits are 10 is assumed to have high-probability general electric support.
特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。特図2ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)
として小当りA、小当りB、小当りCを含む複数の小当りパターンを有する。特図2ゲー
ムは、小当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当り
Bとし、小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状
態の遷移条件となり得ない小当りとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4
/10を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートな
しとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートありとする。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. Special figure 2 game is a small hit pattern (type of small hit)
It has a plurality of small-hit patterns including small-hit A, small-hit B, and small-hit C. In the special figure 2 game, 3/300 of the small hits are the small hit A, 17/300 of the small hits are the small hit B, 55/300 of the small hits are the small hit C, and the rest 225/300 is set as a small hit that cannot be a game state transition condition. Also, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, regarding the control state after the big hit, 4 out of the big hits
/10 with low probability general electric support, 3/10 of the big hits without high probability general electric support, and 3/10 of the big hits with high probability general electric support.
なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、小当り
図柄が異なる。遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、
本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)におけるそれぞれの小当り図柄を特定パターンにし
て遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることを明示する。
It should be noted that the plurality of types of small winning patterns in the small winnings associated with the transition of the game state have different small winning symbols. Multiple types of small hit patterns in the small hits related to the transition of the game state,
Each of the small winning patterns in the special symbols and decoration patterns (large and small patterns) is made into a specific pattern to clearly indicate to the player that the small winning is related to the transition of the game state.
なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、大図柄
における小当り図柄を通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、小当り(赤文
字)、小当り(緑文字)、小当り(青文字)等)を含む特定パターンにして遊技者に遊技
状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を明示するよ
うにしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパタ
ーンは、大図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当
りであることや小当りの種別、あるいはその両方を小図柄や本特図によって明示するよう
にしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパター
ンは、大図柄や小図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連す
る小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を本特図によってのみ明示するよ
うにしてもよい。
In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winning patterns related to the transition of the game state are special patterns different from the patterns normally displayed in the large patterns (for example, small winning (red letters), small winning (green) characters), small wins (blue letters), etc.) may be used to clearly indicate to the player that it is a small win related to the transition of the game state, the type of the small win, or both. In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winnings associated with the transition of the game state make the small winning pattern in the large pattern unknown and inform the player that the small winning is related to the transition of the gaming state and the type of the small winning. Or, both of them may be clearly indicated by a small pattern or this special figure. In addition, the plurality of types of small winning patterns in the small winning patterns associated with the transition of the game state are made unknown to the small winning patterns in the large patterns and the small patterns to inform the player that the small winning pattern is related to the transition of the game state. The type of hit or both may be specified only by this special figure.
また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えることによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する
小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を知らしめるようにしてもよい。た
とえば、遊技機10は、大入賞口の開放回数や開放時間の組合せを違えた小当りによって
、遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両
方を知らしめることができる。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の有利度と、小
当りにおける大入賞口の開放態様の有利度とを対応させることで、大入賞口の開放態様か
ら遊技状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small winning patterns in the small winnings related to the transition of the game state are decorated patterns (at least one of the large patterns and the small patterns) to give the player a small winning related to the transition of the game state. When the type of the small win or the type of the small win or both of them are made unknown, by changing the opening mode of the big winning opening in the small win, the player is informed that the small win is related to the transition of the game state and the type of the small win. , or both. For example, the
また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えずとも変動表示ゲームにおける変動時間を違えるこ
とによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるい
はその両方を知らしめるようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の
有利度と、小当りに至る変動時間とを対応させることで、小当りに至る変動時間から遊技
状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small winning patterns in small winnings related to the transition of the game state are decorated patterns (at least one of large patterns and small patterns) to give the player a small winning related to the transition of the game state. When the type of the small win or both of them are made unknown, by changing the fluctuation time in the variable display game without changing the opening mode of the big winning opening in the small win, the player can relate to the transition of the game state. It is also possible to let the player know that it is a small win, the type of the small win, or both. In this case, the
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性(遊技性)について図129
を用いて説明する。図129は、第9の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図
である。
Next, FIG. 129 shows the game characteristics (playability) of the
will be used to explain. FIG. 129 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the ninth embodiment.
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの特別遊技状態Cとを切り替えて制御可能である。遊技状態10は、通常遊技状態にお
いて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別遊技状態Bと特別遊技状態
Cにおいて右打ち遊技を案内する。
The
通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行する遊技状態である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Cまたは通常遊技状態に遷移し得る。
The normal game state is mainly a special figure 1 game (winning a game ball to the start winning
It is a game state that executes In the normal game state, the
通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当り後の制
御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。
Transition condition from normal game state to special game state A (state transition A establishment condition (transition condition A)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is high-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the special game state C (establishment condition of the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the normal game state (the establishment condition of the state transition C (transition condition C)) is the end of the big win, with the control state after the big win being no low-probability general electric support.
特別遊技状態Aは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、普電サポートありであり、高確
率状態であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊
技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契機にし
て通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別遊技状
態Aにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして特別遊技状態Bに遷移し得
る。
The special game state A is a game state in which a special figure 1 game is mainly executed (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37). The special game state A is a game state that realizes a more advantageous game progress for the player than the normal game state because it is a high-probability state with general electric support. In the special game state A, the
特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態
Aから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、大当り
後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから
特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G))は、普電サポート
の終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(所定回数)の変動表
示の実行終了を終了条件(遷移条件G)とする。また、特別遊技状態Aにおける普電サポ
ートは、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生を終了条件とする。なお、遷移条件Gの詳細については後で図130を用いて
説明する。
Transition condition from special game state A to normal game state (state transition D establishment condition (transition condition D)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is set to no low-probability electric power support. The transition condition from the special game state A to the special game state A (the establishment condition of the state transition E (transition condition E)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state C (establishment condition of the state transition F (transition condition F)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state B (condition for establishment of the state transition G (transition condition G)) is the end of the general electric support. General electric support in the special game state A, the end condition (transition condition G) is the end of execution of the variable display of the specified number of times (predetermined number of times). In addition, the general electric support in the special game state A is terminated with the occurrence of a specified number of small hits (small hit A, small hit B, small hit C) that can be a transition condition of the game state. Details of the transition condition G will be described later with reference to FIG.
特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで始動入賞口370への遊技球の入
賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、高
確率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、小当
りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技進行が可能である
ことから、一観点によれば特別遊技状態Aよりも有利な遊技進行を実現する遊技状態であ
る。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技
状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。
The special game state B is a game state in which the special figure 2 game is mainly executed (the winning of the game ball to the
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H
))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別
遊技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は
、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状
態Bから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))は、大当
り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state B to special game state A (condition for establishment of state transition H (transition condition H
)) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is high-probability electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state B (establishment condition of the state transition I (transition condition I)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state C (the establishment condition of the state transition J (transition condition J)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability general electric support.
特別遊技状態Cは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Cは、低確率状態であるものの、普電
サポートありであることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。特別遊技状態Cにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契
機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別
遊技状態Cにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移
し得る。
The special game state C is a game state in which a special figure 1 game is mainly executed (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37). Although the special game state C is a low probability state, it is a game state in which a game progress more advantageous to the player than in the normal game state is realized because of the general electric support. In the special game state C, the
特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。また、
特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(遷移条件K)は、普電サポートの終了で
ある。特別遊技状態Cにおける普電サポートは、規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)
の実行終了を終了条件とする。特別遊技状態Cから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷
移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとす
る大当りの終了である。特別遊技状態Cから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Mの
成立条件(遷移条件M))は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当
りの終了である。
Transition condition from special game state C to normal game state (state transition K establishment condition (transition condition K)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is set to no low-probability electric power support. again,
The transition condition (transition condition K) from the special game state C to the normal game state is the end of the general electric support. The general electricity support in the special game state C is a variable display of the specified number of times (variable display game)
The end condition is the end of the execution of The transition condition from the special game state C to the special game state A (establishment condition of the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. The transition condition from the special game state C to the special game state C (establishment condition of the state transition M (transition condition M)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low-probability general electric support.
これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに大当りが保証されたような遊技性を実現する。また、遊技機10は、高確率普
電サポートありの遊技状態から普電サポートの天井への到達(普電サポートする回数とし
て設定した普電サポート回数(規定回数)の変動表示の実行終了)に加えて、規定回数の
小当りの発生により高確率普電サポートなしの遊技状態(遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行が可能な遊技状態)に移行する遊技性を実現する。
As a result, the
これにより遊技機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにな
い斬新なゲーム性(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性
(遊技性)により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣
を向上する。
As a result, the
なお、遊技機10は、通常遊技状態、特別遊技状態Aおよび特別遊技状態Cにおいても
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態
Cに遷移し得るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を
省略している。また、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいても特図1ゲームの大当りを
契機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得るが、通常に
おいて起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
In addition, the
次に遷移条件Gについて図130を用いてより詳細に説明する。図130は、第9の実
施形態の遷移条件Gの一例を示す図である。
遷移条件Gは、普電サポートの終了である。遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条
件1~条件4(4つの終了条件)のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了す
る。
Next, transition condition G will be described in more detail using FIG. FIG. 130 is a diagram showing an example of transition condition G according to the ninth embodiment.
A transition condition G is the end of the general electricity support. The
具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。
Specifically, the
このように、予め設定(規定)した変動回数(普電サポート回数の変動ゲーム)の終了
(普電サポートの天井への到達)に加え、特定の小当りの規定回数発生をも遷移条件とし
ているため、状態遷移のバリエーションを増加させることができる。特に、遊技機10は
、特定の小当りの1回の発生に限らず、特定の小当りの複数回の発生を状態遷移の契機(
状態遷移の条件)とすることを可能にしているため、よりバリエーションに富んだ状態遷
移を実現することができる。これにより、遊技機10は、演出バリエーションを増加させ
ることができ、ゲームに対する興趣を向上する。
In this way, in addition to the end of the preset (regulated) number of fluctuations (variation game of the number of normal electric support) (reaching the ceiling of the normal electric support), the occurrence of a specified number of specific small hits is also a transition condition. Therefore, variations in state transitions can be increased. In particular, the
state transition conditions), it is possible to realize state transitions with more variations. As a result, the
また、遊技機10は、遷移条件の規定回数を小当り毎に異ならせているため、今までに
ない観点(状態遷移の進行という観点)で各小当りの価値を異ならせることができる。た
とえば、特別遊技状態Aよりも特別遊技状態Bの方が有利な遊技状態である場合、特別遊
技状態Bへ移行することが望ましいため特別遊技状態Aにおいては価値(有利度)が小当
りA>小当りB>小当りCとなる。一方で、特別遊技状態A以外の状態においては、小当
りによって状態遷移が発生しないため価値が小当りA=小当りB=小当りCとなる。
In addition, since the
なお、以下では、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合
わせを小当りCとし、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み
合わせを小当りBとし、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組
み合わせを小当りAとする。
In the following, the left pattern is "1", the middle design is "2", and the right design is "3". A symbol combination of "6" is a small win B, and a symbol combination of "7" on the left, "8" on the middle and "9" on the right is a small win A.
次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の一例に
ついて図131~図134を用いて説明する。図131は、第9の実施形態の遊技中の表
示画面の一例を示す図(その1)である。図132は、第9の実施形態の遊技中の表示画
面の一例を示す図(その2)である。図133は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の
一例を示す図(その3)である。図134は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例
を示す図(その4)である。
Next, an example of an effect when the special game state A is shifted to the special game state B (state transition G) will be described with reference to FIGS. 131 to 134. FIG. FIG. 131 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 132 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 133 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 134 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment.
図131(a)に示す表示画面950は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面950は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The
indicates the state of The
表示画面950では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面950では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面950では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面950では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with symbols displaying "3", indicating that the special figure variation display game is before the start of variation. Also, on the
また、表示画面950は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
普電サポート回数表示951は、普電サポートの天井到達までの特図変動表示ゲームの
回数(残りの普電サポート回数)を表示する(後何回の特図変動表示ゲームが実行終了す
るまで普電サポートが継続するかを表示する)。換言すれば、普電サポート回数表示95
1は、普電サポートの終了タイミングを明示する(終了条件(条件1)の進捗度合いを把
握可能に表示する)。表示画面950では、普電サポート回数表示951は、「残り10
0回」を表示し、普電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了
することを示している。
In addition, the
The general electric
1 clearly indicates the end timing of the general electricity support (the degree of progress of the end condition (condition 1) is displayed so as to be comprehensible). On the
0 times” is displayed, indicating that the general electric support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 100 times later.
演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
50では演出説明表示952は、「ゴールを目指せ!!」を表示し、演出表示953でゴ
ールを目指す演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、キャ
ラクタがゴールへ移動する条件を明示(たとえば、「小当りを発生させてゴールを目指せ
!!」等を表示)してもよいし、ゴールへ到達した場合に遊技状態がより有利な状態に移
行することを明示してもよい。
The
In 50, the
演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面950では演出表示953は、キャラクタ表示953aと、キャラクタ表示95
3bと、キャラクタ表示953cを表示内容に含み、キャラクタがゴールに到達すること
により状態遷移が発生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。キャラクタ表
示953aは、男の子のようなキャラクタであり、その表示態様により小当りCの発生回
数を把握可能に表示する(終了条件(条件4)の進捗度合いを把握可能に表示する)。キ
ャラクタ表示953bは、トラのようなキャラクタであり、その表示態様により小当りB
の発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件3)の進捗度合いを把握可能に表示す
る)。キャラクタ表示953cは、ライオンのようなキャラクタであり、その表示態様に
より小当りAの発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件2)の進捗度合いを把握
可能に表示する)。
The
On the
3b and a
is displayed so that the number of occurrences can be comprehended (the degree of progress of the end condition (condition 3) is displayed so that it can be comprehended). The
表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953aとの間に4本
のラインを表示し、キャラクタ表示953aが5回の動作によりゴールに到達することを
明示している(5回の小当りCの発生によりゴールに到達することを明示している)。ま
た、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953bとの間に2
本のラインを表示し、キャラクタ表示953bが3回の動作によりゴールに到達すること
を明示している(3回の小当りBの発生によりゴールに到達することを明示している)。
また、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953cとの間に
0本のラインを表示し、キャラクタ表示953cが1回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(1回の小当りAの発生によりゴールに到達することを明示している)
。
On the
A book line is displayed, and the
In addition, the
.
図131(b)に示す表示画面954は、表示画面950の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが0回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面954では大図柄群501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。ま
た、表示画面954では小図柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が
「3」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している
。また、表示画面954では普電サポート回数表示951は、「残り95回」を表示し、
普電サポートが後95回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
954では、演出表示953は、キャラクタ表示953aを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953aが後4回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件4)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The
In the
” is stopped and displayed, indicating that a small hit C has occurred. Also, on the
It shows that the general electricity support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 95 times later (it clearly indicates that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Also, on the
図132(a)に示す表示画面955は、表示画面954の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面955では大図柄群501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。ま
た、表示画面955では小図柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が
「6」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している
。また、表示画面955では普電サポート回数表示951は、「残り90回」を表示し、
普電サポートが後90回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
955では、演出表示953は、キャラクタ表示953bを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953bが後2回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件3)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The
On the
” is stopped and displayed, indicating that a small win B has occurred. Also, on the
It shows that the general electricity support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 90 times later (it clearly indicates that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Also, on the
図132(b)に示す表示画面956は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において5回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが5回発生した状態)を示す(
終了条件(条件4)が成立した状態を示す)。表示画面956では大図柄群501は、左
図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では小図柄群502は
、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面956では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面956では演出表示953は、キャラクタ
表示953aをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953aがゴー
ルに到達したことを明示している(終了条件(条件4)が成立したことを明示している)
。遊技機10は、表示画面956を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
The
This indicates a state in which the end condition (condition 4) is met). On the
. After displaying the
図133(a)に示す表示画面957は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において3回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが3回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件3)が成立した状態を示す)。表示画面957では大図柄群501は、左
図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では小図柄群502は
、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面957では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面957では、演出表示953は、キャラク
タ表示953bをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953bがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件3)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面957を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The
This indicates a state in which the termination condition (condition 3) is met). On the
図133(b)に示す表示画面958は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りAが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが1回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件2)が成立した状態を示す)。表示画面958では大図柄群501は、左
図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では小図柄群502は
、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面958では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面958では、演出表示953は、キャラク
タ表示953cをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953cがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件2)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面958を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The
This indicates a state in which the termination condition (condition 2) is met). On the
図134に示す表示画面959は、表示画面955の後の表示画面であって特別遊技状
態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定した普
電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成立した
状態を示す)。表示画面959では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が「5」
、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを示
している。また、表示画面959では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄が「5
」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを
示している。また、表示画面959では普電サポート回数表示951は、「残り0回」を
表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立したこと
を明示している)。遊技機10は、表示画面959を表示すると、その後、遷移条件Gの
成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状
態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The
, the combination of symbols with the right symbol being "4" is stopped and displayed, indicating that a deviation has occurred. In addition, in the
, and a symbol combination in which the right symbol is ``4'', indicating that a failure has occurred. In addition, on the
このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させ、各小当りの発生回数
(条件成立までの進捗度合い)を把握可能に表示しているので、遊技者に遊技内容を理解
容易にすることができる。これにより遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技を実
現し、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, the
, C), the display mode of the
次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の変形例
について図135~図137を用いて説明する。図135は、第9の実施形態の遊技中の
表示画面の一例を示す図(その5)である。図136は、第9の実施形態の遊技中の表示
画面の一例を示す図(その6)である。図137は、第9の実施形態の遊技中の表示画面
の一例を示す図(その7)である。
135 to 137, description will be given of a modification of the effect when the special game state A is shifted to the special game state B (state transition G). FIG. 135 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 136 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment. FIG. 137 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during a game according to the ninth embodiment.
図135(a)に示す表示画面960は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面960は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The
indicates the state of The
表示画面960では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面960では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面960では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面960では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with symbols displaying "3", indicating that the special figure variation display game is before the start of variation. Also, on the
また、表示画面960は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
表示画面960では、普電サポート回数表示951は、「残り100回」を表示し、普
電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る。
In addition, the
On the
演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
60では、演出説明表示952は、「敵をやっつけろ!!」を表示し、演出表示953で
敵と対戦する演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、敵を
やっつける条件を明示(たとえば、「小当りを発生させて敵をやっつけろ!!」等を表示
)してもよいし、敵をやっつけた場合に遊技状態がより有利な状態に移行することを明示
してもよい。
The
In 60, the
演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面960では演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを表
示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタをやっつけることにより状態遷移が発
生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。
The
On the
図135(b)に示す表示画面961は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りCが発生した状態を示す。表示画面960では大図柄群
501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面960では小図
柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面961では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面961では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを拳で攻撃している様子(小当りCに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていること(終了条件に近づいていること)を明示している。遊技機10は
、当該小当りCの発生によっても遷移条件G(条件4)が成立していない場合には表示画
面961を表示した後、演出表示953として表示画面960の演出表示953を表示し
、当該小当りCの発生によって遷移条件G(条件4)が成立した場合には表示画面961
を表示した後、演出表示953として後述する表示画面964の演出表示953を表示す
る。
A
displays a scene of attacking a tiger-like character wearing sunglasses with a fist (damage effect corresponding to a small hit C). (closer to the termination condition). The
is displayed, the
図136(a)に示す表示画面962は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りBが発生した状態を示す。表示画面962では大図柄群
501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では小図
柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面962では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを剣で攻撃している様子(小当りBに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りBに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りCに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了により近づいていること(より大きいダ
メージを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りC(具
体的には20%(1/5))より小当りB(具体的には33%(1/3))の方が大きい
ことを明示している)。遊技機10は、当該小当りBの発生によっても遷移条件G(条件
3)が成立していない場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として表示
画面960の演出表示953を表示し、当該小当りBの発生によって遷移条件G(条件3
)が成立した場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として後述する表示
画面964の演出表示953を表示する。
A
displays a scene in which a character that looks like a tiger wearing sunglasses is being attacked with a sword (damage effect corresponding to a minor hit B). It states that there is In the damage presentation corresponding to the small win B, the effect is emphasized more than the damage presentation corresponding to the small win C, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is getting closer to the end ( (specifically 20% (1/5)) than small hit B (specifically 33% (1/3)) is larger). The
) is established, after the
図136(b)に示す表示画面963は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りAが発生した状態を示す。表示画面963では大図柄群
501は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では小図
柄群502は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面963では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを銃で攻撃している様子(小当りAに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りAに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りBに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了に近づいていること(より大きいダメー
ジを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りB(具体的
には33%(1/3))より小当りA(具体的には100%(1/1))の方が大きいこ
とを明示している)。遊技機10は、当該小当りAの発生により遷移条件G(条件2)は
成立するため、表示画面963を表示した後、演出表示953として後述する表示画面9
64の演出表示953を表示する。
A
displays a scene in which a character that looks like a tiger wearing sunglasses is being attacked with a gun (damage effect corresponding to a minor hit A). It states that there is In the damage presentation corresponding to the small win A, the effect is emphasized more than the damage presentation corresponding to the small win B, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is nearing the end ( (specifically 33% (1/3)) than small hit A (specifically 100% (1/1)) is larger). Since the transition condition G (condition 2) is satisfied by the occurrence of the small win A, the
64
図137(a)に示す表示画面964は、表示画面963の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、
小当りC)の規定回数の発生により終了条件を満たした状態を示す。より具体的には、表
示画面964は、終了条件(条件2)を満たした状態を示す。
A
It shows a state in which the end condition is satisfied by the occurrence of the specified number of small hits C). More specifically,
表示画面964では、演出説明表示952は、「討伐成功!!」を表示し、演出表示9
53でおこなわれている敵と対戦する演出において敵を倒したこと、すなわち、遊技状態
の遷移条件となり得る小当りの規定回数の発生により終了条件を満たしたことを示してい
る。
On the
This indicates that the enemy has been defeated in the performance of fighting against the enemy performed at 53, that is, the termination condition has been satisfied by the occurrence of a specified number of small hits that can be the transition condition of the game state.
表示画面964では、演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタ
が倒された様子を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了し
たこと(遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生により終了条件を満たしたこと)を明示している。
On the
遊技機10は、表示画面964を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
After displaying the
図137(b)に示す表示画面965は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定
した普電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成
立した状態を示す)。表示画面965では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が
「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したこ
とを示している。また、表示画面965では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄
が「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生した
ことを示している。また、表示画面965では普電サポート回数表示951は、「残り0
回」を表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立し
たことを明示している)。遊技機10は、表示画面965を表示すると、その後、遷移条
件Gの成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別
遊技状態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The
time” is displayed to indicate that the general electricity support will end (it clearly indicates that the end condition (condition 1) is satisfied). After displaying the
このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させるものの(演出の進行
を明示するものの)、各小当りの発生回数(条件成立までの進捗度合い)を非明示として
もよい。このように条件成立までの進捗度合いを非明示とすることで(いつ条件成立する
かを遊技者が把握不可能にすることで)、遊技機10は、各小当り発生時における演出に
対する関心を高め、遊技に対する興趣を向上する。なお、遊技機10は、普電サポート回
数表示951についても非明示としてもよい。なお、遊技機10は、サングラスをかけた
トラのようなキャラクタが怪我を負っていく様子を表示することで、各条件成立までの具
体的な達成状況を非明示としつつも、条件成立に近づいていることを把握可能にしてもよ
い。
In this way, the
, C), the display mode of the
次に遷移条件Gの変形例について図138を用いてより詳細に説明する。図138は、
第9の実施形態の遷移条件Gの変形例を示す図である。
図138(a)は、遷移条件Gの変形例である。図138(a)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件4(4つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
Next, a modified example of transition condition G will be described in more detail with reference to FIG. Figure 138 shows
FIG. 22 is a diagram showing a modification of the transition condition G of the ninth embodiment; FIG.
138(a) is a modified example of the transition condition G. FIG. In the modified example of the transition condition G shown in FIG. 138(a), the
If any of the following conditions are satisfied, the public electricity support will end.
具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了
条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状
態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。
Specifically, the
このように変動回数による遷移条件を10000回とすることで、実質的には当該条件
で遷移が発生しないようにし、遊技機10は、実質的には小当りでのみ普電サポートが終
了するよう(遷移条件Gの成立条件を満たすよう)にすることができる。
By setting the transition condition based on the number of fluctuations to 10000 times in this way, the transition is substantially prevented from occurring under the condition, and the
図138(b)は、遷移条件Gの変形例である。図138(b)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件6(6つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
138(b) is a modified example of the transition condition G. FIG. In the modification of transition condition G shown in FIG.
If one of the following conditions is satisfied, the public electricity support will end.
具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した
100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サ
ポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したこと
を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10
は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了条件とす
る(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにお
ける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当りBが2回、
小当りCが2回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。また、遊技機10は、小当りBが1回、小当りCが4回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件6)。
Specifically, the
, the occurrence of the small hit B three times is set as the end condition of the general electric support in the special game state B (condition 3). In addition, the
The end condition of the general electric support in the special game state A is that the small hit C has occurred twice (
Condition 5). In addition, the
このように遊技機10は、2種類の小当りがそれぞれ規定回数発生したことを遷移条件
Gの成立条件とすることもできる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(
遷移タイミング)を増加させることができる。
In this way, the
transition timing) can be increased.
図138(c)は、遷移条件Gの変形例である。図138(c)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1~条件5(5つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
138(c) is a modification of the transition condition G. FIG. In the modification of the transition condition G shown in FIG. 138(c), the
If any of the following conditions are satisfied, the public electricity support will end.
具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが10回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終
了条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが50回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当
りDが100回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。
Specifically, the
Condition 5).
このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当りは小当りA、小当りB
、小当りCに限らず、他の小当りについても遷移条件となり得る小当りとすることができ
る。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(遷移タイミング)を増加させる
ことができる。
In this way, the
, Not only the small win C, but also other small wins can be small wins that can be transition conditions. As a result, the
上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調となり
、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があるという課題を有する。第9の実施
形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The
It should be noted that the conventional game machine has a problem that the game may become monotonous due to lack of variations in the transition of the game state, and the interest in the game may not be sufficiently enhanced. The
(1)遊技機10は、変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が第1結果(大
当り)となった場合に遊技者に第1価値(賞球)を付与可能な遊技機であって、遊技球が
入賞容易な入賞容易状態(開状態)と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態(閉状態)
とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、変動表
示ゲームが第1結果を導出容易な導出容易状態(高確率状態)と、変動表示ゲームが第1
結果を導出非容易な導出非容易状態(低確率状態)とに第1結果導出状態を変換可能な導
出状態制御手段(遊技制御装置100)と、入賞容易状態かつ導出容易状態である第1遊
技状態(特別遊技状態A)から、入賞非容易状態かつ導出容易状態である第2遊技状態(
特別遊技状態B)へと所定条件(遷移条件G)の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な
遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える(図129、図130)。
(1) The
a winning device control means (game control device 100) capable of converting a normal variable winning device into a first variable winning device;
A derivation state control means (game control device 100) capable of converting a first result derivation state to a non-easy derivation state (low probability state), and a first game that is in an easy winning state and an easy derivation state. From the state (special game state A), the second game state (
A game state control means (game control device 100) capable of transitioning the game state to the special game state B) upon establishment of a predetermined condition (transition condition G) is provided (FIGS. 129 and 130).
(2)(1)の変動表示ゲームの結果が第1結果よりも発生確率が高い第2結果(小当
り)となった場合に第1価値と異なる第2価値を付与可能であり、遊技状態制御手段は、
第2結果に関連する所定条件(条件2~条件4)の成立を契機にして第1遊技状態から第
2遊技状態へと遊技状態を遷移可能である(図129、図130)。
(2) When the result of the variable display game of (1) is a second result (minor win) with a higher probability of occurrence than the first result, a second value different from the first value can be given, and the game state The control means are
Triggered by establishment of predetermined conditions (
(3)(2)の遊技状態制御手段は、第1結果を導出しない変動表示ゲームの所定回数
の連続実行(条件1)の成立を契機にして第1遊技状態から第2遊技状態へと遊技状態を
遷移可能であり、第2結果に関連する所定条件の成立と、第1結果を導出しない変動表示
ゲームの所定回数の連続実行の成立とのうちいずれか一方が成立すると、第1遊技状態か
ら第2遊技状態へと遊技状態を遷移させる。
(3) The game state control means of (2) changes the game state from the first game state to the second game state when a variable display game that does not lead to the first result is continuously executed a predetermined number of times (condition 1). State transition is possible, and when either one of a predetermined condition related to the second result is established and a variable display game not deriving the first result is continuously executed a predetermined number of times, a first game state is established. The game state is changed from to the second game state.
(4)遊技機10は、変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が第1結果(大
当り)となった場合に遊技者に第1価値(賞球)を付与可能な遊技機であって、遊技球が
入賞容易な入賞容易状態(開状態)と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態(閉状態)
とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、変動表
示ゲームが第1結果を導出容易な導出容易状態(高確率状態)と、変動表示ゲームが第1
結果を導出非容易な導出非容易状態(低確率状態)とに第1結果導出状態を変換可能な導
出状態制御手段(遊技制御装置100)と、入賞容易状態かつ導出容易状態である第1遊
技状態(特別遊技状態A)から、入賞非容易状態かつ導出容易状態である第2遊技状態(
特別遊技状態B)へと所定条件(遷移条件G)の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な
遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、所定条件の達成状況を表示(図131)す
る表示手段(表示装置41、演出制御装置300)と、を備える(図129、図130)
。
(4) The
a winning device control means (game control device 100) capable of converting a normal variable winning device into a first variable winning device;
A derivation state control means (game control device 100) capable of converting a first result derivation state to a non-easy derivation state (low probability state), and a first game that is in an easy winning state and an easy derivation state. From the state (special game state A), the second game state (
A game state control means (game control device 100) capable of transitioning the game state to the special game state B) upon establishment of a predetermined condition (transition condition G), and displaying the achievement status of the predetermined condition (Fig. 131). Display means (
.
[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態においては低
確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)から低確率普電サポありの遊技状態(特別
遊技状態C)へと大当りを契機としてのみ状態遷移がおこなわれた。第10の実施形態の
遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)を実行
終了(天井に到達)した場合においても低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)
から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行する。
[Tenth embodiment]
Next, the
Execute the state transition from to the game state (special game state C) with low probability general electric support.
なお、第1の実施形態から第9の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして
説明を省略する場合がある。
図139は、第10の実施形態の天井遷移制御処理のフローチャートを示す図である。
天井遷移制御処理は、低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)において大当りが
出ることなく規定回数の変動表示を実行終了(天井に到達)した場合における状態遷移を
制御する処理である。天井遷移制御処理は、タイマ割込み処理のS82、S83において
おこなわれる処理(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの実行時におこなわれ
る処理)である。天井遷移制御処理は、遊技制御装置100が実行する処理である。
It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first to ninth embodiments, and the description thereof may be omitted.
FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of ceiling transition control processing according to the tenth embodiment.
The ceiling transition control process is a process to control the state transition when the variable display of the specified number of times is completed (reaches the ceiling) without a big hit in the game state without the low probability general electric support (normal game state). . The ceiling transition control process is the process performed in S82 and S83 of the timer interrupt process (the process performed when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are executed). The ceiling transition control process is a process executed by the
[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current game state is the normal game state (game state without low-probability general electric support). The control unit proceeds to step S92 when determining that the current game state is the normal game state, and terminates the ceiling transition control process when determining that the current game state is not the normal game state.
[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS96にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでないと
判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big win. The control unit proceeds to step S96 when determining that the derivation result of the variation display game to be executed is a big win, and proceeds to step S93 when determining that the derivation result of the variation display game to be executed is not a big win.
[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(+1)する。
[ステップS94]制御部は、天井カウンタが規定値(天井と設定した値)に到達した
か否かを判定する。天井カウンタの規定値は、たとえば、通常遊技状態における大当りの
確率に応じた値(たとえば、大当りの確率に応じた固定値)が規定される。天井カウンタ
の規定値は、たとえば、750である。
[Step S93] The control unit updates (+1) the ceiling counter.
[Step S94] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached a specified value (the value set as the ceiling). As the specified value of the ceiling counter, for example, a value corresponding to the probability of a big win in the normal game state (for example, a fixed value corresponding to the probability of a big win) is specified. The default value of the ceiling counter is 750, for example.
制御部は、天井カウンタが規定値に到達したと判定した場合にはステップS95にすす
み、天井カウンタが規定値に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了す
る。
If the control unit determines that the ceiling counter has reached the specified value, it proceeds to step S95, and if it determines that the ceiling counter has not reached the specified value, it ends the ceiling transition control process.
[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう
。
[ステップS96]制御部は、天井カウンタをクリア(0クリア)する。
[Step S95] The control unit sets a transition to a game state with a low-probability general electricity support.
[Step S96] The controller clears the ceiling counter (0 clear).
これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(+1)し、天井カウンタが規定値に到達した場
合(大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電
サポありの遊技状態への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the
このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the
次に天井遷移制御処理の変形例について図140、図141を用いて説明する。図13
9においては、天井カウンタを加算していくことにより大当りが発生することなく規定回
数の変動表示がおこなわれたか否かを判定(規定値に到達したか否かを判定)した。天井
遷移制御処理の変形例においては、天井カウンタを減算していくことで大当りが発生する
ことなく規定回数の変動表示がおこなわれたか否かを判定する。
Next, a modification of the ceiling transition control process will be described with reference to FIGS. 140 and 141. FIG. Figure 13
In 9, it is determined whether or not the variable display has been performed for the specified number of times without occurrence of a big hit by incrementing the ceiling counter (whether or not the specified value has been reached). In the modification of the ceiling transition control process, it is determined whether or not the variable display has been performed a specified number of times without the occurrence of a big hit by decrementing the ceiling counter.
図140は、第10の実施形態の天井カウンタ初期値設定処理のフローチャートを示す
図である。天井カウンタ初期値設定処理は、天井遷移制御処理に用いる天井カウンタの初
期値を遊技機10の起動時に設定する処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、メイ
ン処理のS53等においておこなわれる処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、遊
技制御装置100が実行する処理である。
FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of ceiling counter initial value setting processing according to the tenth embodiment. The ceiling counter initial value setting process is a process of setting the initial value of the ceiling counter used in the ceiling transition control process when the
[ステップS101]制御部は、天井カウンタに初期値(たとえば、750)を設定す
る。
図141は、第10の実施形態の天井遷移制御処理の変形例のフローチャートを示す図
である。
[Step S101] The controller sets an initial value (for example, 750) to the ceiling counter.
FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of a modification of the ceiling transition control process of the tenth embodiment.
[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current game state is the normal game state (game state without low-probability general electric support). The control unit proceeds to step S92 when determining that the current game state is the normal game state, and terminates the ceiling transition control process when determining that the current game state is not the normal game state.
[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS960にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでない
と判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit. If the control unit determines that the derivation result of the variation display game to be executed is a big win, it proceeds to step S960, and if it determines that the derivation result of the variation display game to be executed is not a big win, it proceeds to step S93.
[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(-1)する。
[ステップS940]制御部は、天井カウンタが0に到達したか否かを判定する。制御
部は、天井カウンタが0に到達したと判定した場合にはステップS95にすすみ、天井カ
ウンタが0に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S93] The control unit updates (-1) the ceiling counter.
[Step S940] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached zero. If the control unit determines that the ceiling counter has reached 0, it proceeds to step S95, and if it determines that the ceiling counter has not reached 0, it ends the ceiling transition control processing.
[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう
。
[ステップS960]制御部は、天井カウンタに初期値(750)を設定する。
[Step S95] The control unit sets a transition to a game state with a low-probability general electricity support.
[Step S960] The controller sets the ceiling counter to an initial value (750).
これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(-1)し、天井カウンタが0に到達した場合(
大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電サポ
ありの遊技状態(特別遊技状態)への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the
When the variable display of the specified number of times is completed without the occurrence of a big hit), it is possible to set a transition to a game state (special game state) with a low probability general electric support.
このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the
なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定
値に到達したことにより低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう場合、天
井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲームにおいて、大図柄を通常時に表示する図柄
と異なる特殊図柄(たとえば、時短突入等)を含む特定パターンにして表示するようにし
てもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達する前から特定の図柄(チ
ャンス図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のそれぞれにおいて表示して、低
確率普電サポありの遊技状態への移行設定示唆をおこなうようにしてもよい。
In addition, when the
なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示することに限らず、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のうち少
なくともいずれか1つで表示するものであってもよい。
In addition, when the
また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなうとしたが、所定の抽選(大当り抽選や図柄抽選と異な
るものであってもよいし、これらと兼用されるものであってもよい)で当選することによ
って低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなうものであってもよい。また、
低確率普電サポありの遊技状態への移行設定において、電サポ回数は、1通り(たとえば
、電サポ100回)であってもよいし、複数通り(たとえば、0回、1回、10回、10
0回、10000回)のうちから選択されるものであってもよい。
In addition, the
In the transition setting to the game state with low probability general electric support, the number of electric support may be one (for example, 100 times for electric support), or may be multiple (for example, 0 times, 1 time, 10 times , 10
0 times and 10000 times).
[第10の実施形態の変形例1]
第10の実施形態では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示を
実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行させた。第
10の実施形態の変形例1では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動
表示を実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊
技状態)から低確率普電サポありの救済遊技状態(大当りを契機としては遷移しない専用
の遊技状態)への状態遷移を実行させる。また、第10の実施形態の変形例1では遊技機
10は、遊技者が救済遊技状態への状態遷移がおこなわれるまでの時間(規定回数の変動
表示が実行終了するまでの時間)を短縮可能にする。
[
In the tenth embodiment, the
まず、第10の実施形態の変形例1の遊技機10が備える遊技盤について説明する。図
142は、第10の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略
する場合がある。
First, the game board included in the
Configurations similar to those of the first to tenth embodiments may be denoted by the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.
遊技盤970においては、遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には
、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が
設けられている。また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側上方には、普
図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲ
ート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチにより検出される。
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチにより検出される。
Also, below the
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
の位置には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通
変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装
置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻
止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させら
れるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)
を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合
には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出される。なお、普通変
動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくい
ものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。なお、普
通変動入賞装置37は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉状態
よりも入賞機会が制限される。
In addition, at a position below the normal
holding Then, when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable
また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the
第10の実施形態の変形例1の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース82
0の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34や始動入賞口3
6、一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)、普通変動入賞装置37などへの入賞を
狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲ
ート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側
遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
Among them, the area on the left side of the
The area to the right of 0 is the right game area. Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the normal
6. You can aim to win a prize to the general winning port 35 (located in the left game area), the normal
次に第10の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技性能について図143を用いて説
明する。図143は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技性能の一例を示す図で
ある。遊技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼
ばれるゲーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲー
ム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能
とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
Next, the gaming performance of the
なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可
能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行し
て実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変
動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出した
場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。特図1ゲームと特図
2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて後で図144を用いて詳細に説
明する。
The
特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可
能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲ
ームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を150/300とし、そ
の余の149/300をはずれとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を
1/100とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうち2/3
を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありとする
。
The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning
is assumed to have a low-probability general-purpose electric support, and 1/3 of the big hits are assumed to have a high-probability general-purpose electric support.
特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300と
し、その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2
/3を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図2ゲームにおける小当りの大部分を、大入賞口への入賞
の期待がほとんどできない小当り(たとえば、0.1秒開放)としてもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal
/3 is assumed to have a low-probability universal electric support, and 1/3 of the jackpots is assumed to have a high-probability universal electric support. In addition, the
次に特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて図1
44を用いて説明する。
図144は、第10の実施形態の変形例1の特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動
表示する場合の演出の流れを説明するための図である。
Next, the flow of production when the special figure 1 game and the special figure 2 game are displayed at the same time is shown in Fig. 1
44 will be used for explanation.
FIG. 144 is a diagram for explaining the flow of effects when the special figure 1 game and the special figure 2 game of
図144(a)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームがは
ずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1において特図1
ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し、タイミングt2において
特図2ゲームの結果を導出する。
FIG. 144(a) is when the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are displayed simultaneously. 2 shows the flow of production when the special figure 1 game that derives the result earlier (timing t1) derives the loss. The
A loss (result of the variable display game) is derived as the result of the game, and the result of the special figure 2 game is derived at timing t2.
図144(b)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同時に変動表示しているときに、先に結果を
導出する特図2ゲームがはずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイ
ミングt1において特図2ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し
、タイミングt2において特図1ゲームの結果を導出する。
FIG. 144(b) shows that when the special figure 2 game scheduled to derive the result at timing t1 and the special figure 1 game scheduled to derive the result at timing t2 are displayed simultaneously, the result is derived first. Shows the flow of production when the special figure 2 game derives the loss. The
図144(c)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図1ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図1ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図2ゲームを強制終了し、特図2ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144(c) is when the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are displayed simultaneously. 2 shows the flow of effects when the special figure 1 game that derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit. The
図144(d)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図2ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図2ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図2ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図1ゲームを強制終了し、特図1ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144(d) is when the special figure 2 game scheduled to derive the result at the timing t1 and the special figure 1 game scheduled to derive the result at the timing t2 which is the timing after the timing t1 are simultaneously fluctuatingly displayed. 2 shows the flow of effects when the special figure 2 game that derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit. The
このように遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行可能であるため、
規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮できる。
特に、遊技機10では、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299
/300である。そのため、遊技機10は、低確率電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)において、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図1ゲームの強制
終了を頻回に発生させ、特図1ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図2ゲームの結
果が導出される度)で短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を
より短縮できる。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行時間
(状態遷移)を短縮可能にすることで、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, since the
It is possible to shorten the time until the execution of the specified number of variable displays is completed.
In particular, in the
/300. Therefore, the
なお、遊技機10は、特図2ゲームの大当りまたは小当りとなる確率を特図1ゲームに
おいて大当りまたは小当りとなる確率(151/300)と同じにしてもよい。この場合
であっても、一定の確率で特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて小当りまたは大当り
が発生するため、同時に実行時に強制終了が一定程度発生するので、規定回数の変動表示
が実行終了するまでの時間を短縮できる。
The
なお、遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299/
300とし、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が151/300とし
てもよい(図143の確率を入れ替えてもよい)。この場合には遊技機10は、特図1ゲ
ームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図2ゲームの強制終了を頻回に発生させ
、特図2ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図1ゲームの結果が導出される度)で
短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間をより短縮できる。
In addition, the
300, and the probability of a big hit or a small hit in the special figure 2 game may be 151/300 (the probability in FIG. 143 may be replaced). In this case, when the special figure 1 game and the special figure 2 game are executed at the same time, the
次に遊技機10のゲーム性(遊技性)について図145を用いて説明する。図145は
、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、低確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの救済遊技状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics (playability) of the
The
遊技機10は、救済遊技状態においては救済遊技状態と同様に低確率普電サポートあり
である特別遊技状態Aとは異なる普電サポート回数が設定可能である。たとえば、遊技機
10は、救済遊技状態においては予め規定した固定値の普電サポート回数を設定してもよ
いし、専用乱数を用いて決定した普電サポート回数を設定してもよい(たとえば、100
回、300回、10000回のうちのいずれを設定するかを乱数にて決定して設定しても
よい)。また、遊技機10は、他の乱数(たとえば、当り乱数、図柄乱数など)を流用(
利用)して普電サポート回数を決定し、設定してもよい。また、救済遊技状態における演
出モード(たとえば、演出のモチーフなど)を、特別遊技状態Aと異ならせてもよい。
In the relief game state, the
Random numbers may be used to determine which of the number of times, 300 times, and 10000 times should be set. In addition, the
use) to determine and set the number of public electric support times. Also, the production mode (for example, the motif of production) in the relief game state may be different from that in the special game state A.
遊技状態10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状
態Aと特別遊技状態Bと救済遊技状態において右打ち遊技を案内する。
通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行し、普電が開状態(開放状態)である場合(普通変動入賞装置37への入賞が容易
な状態)において規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮させる場合に特図
2ゲーム(左打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の入賞)を併せて実行する遊技状態
である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また、通常遊技状態におい
て遊技機10は、規定回数の変動表示の実行終了を契機にして救済遊技状態に遷移し得る
。
The
The normal game state is mainly a special figure 1 game (winning a game ball to the start winning
is executed, and when the general electric is in an open state (open state) (a state in which it is easy to win a prize to the normal variable prize winning device 37), the time until the execution of the specified number of variable display is completed Special figure This is a game state in which two games (a game ball wins a prize to the normal variable
通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら救済遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当りが発生
することなく規定回数の変動表示の実行終了である。
Transition condition from normal game state to special game state A (state transition A establishment condition (transition condition A)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability general electric support. The transition condition from the normal game state to the special game state B (establishment condition of the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high-probability electric support. The transition condition from the normal game state to the relief game state (condition for establishment of state transition C (transition condition C)) is completion of execution of variable display for a specified number of times without occurrence of a big hit.
特別遊技状態Aは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、低確率状態であるものの、普電
サポートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを
契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、特別遊技状態Aに
おいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The special game state A is a game state in which a special figure 2 game (right-handed winning of game balls to normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the special game state A is a low-probability state, there is a general electric support, and the frequent occurrence of small hits allows the game to progress without reducing the number of balls held by the player. It is a game state that realizes game progress more advantageous to the player than the state. In the special game state A, the
特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Dの成立条件)とする。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state A to normal game state (state transition D establishment condition (transition condition D)
) is the end of the public electric support. General electric support in special game state A is the specified number of times (
The termination condition (condition for establishment of transition condition D) is the end of the execution of the variable display of the general electric support number).
Transition condition from special game state A to special game state A (state transition E establishment condition (transition condition E)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability electric support. The transition condition from the special game state A to the special game state B (state transition F establishment condition (transition condition F)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support.
特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートありであり、高確
率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊
技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、高確率であることから特別遊技状態Aよ
りも有利な遊技進行を実現する遊技状態である。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また
、特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態
に遷移し得る。
The special game state B is a game state in which a special figure 2 game is mainly executed (right-handed winning of game balls to normal variable winning device 37). In the special game state B, there is general electric support, it is a high probability state, and the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player due to the frequent occurrence of small hits. It is a game state that realizes game progress more advantageous to the player than the state. In addition, the special game state B is a game state that realizes more advantageous game progress than the special game state A because of its high probability. In the special game state B, the
A transition to a special game state A and a special game state B can be triggered by a big hit in the special figure 2 game. In addition, in the special game state B, the
特別遊技状態Bから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Bにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Gの成立条件)とする。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state B to normal game state (state transition G establishment condition (transition condition G)
) is the end of the public electric support. The general electric support in the special game state B is the specified number of times (
The completion of the execution of the variable display of the general electric support number) is set as the end condition (the establishment condition of the transition condition G).
Transition condition from special game state B to special game state A (state transition H establishment condition (transition condition H)
) is the end of the jackpot in which the control state after the jackpot is low-probability electric support. The transition condition from the special game state B to the special game state B (state transition I establishment condition (transition condition I)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being high-probability electric support.
救済遊技状態は、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞)を実行する遊技状態である。救済遊技状態は、低確率状態であるものの、普電サポ
ートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技
進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現す
る遊技状態である。救済遊技状態において遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機に
して特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、救済遊技状態において遊
技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The relief game state is a game state in which a special figure 2 game (right-handed winning of a game ball to the normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the relief game state is a low-probability state, there is a general electric support, and the frequent occurrence of small hits allows the game to proceed without reducing the number of balls held by the player. This is a game state in which the game progresses more advantageous to the player than in this state. In the relief game state, the
救済遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))
は、普電サポートの終了である。救済遊技状態における普電サポートは、規定回数(普電
サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Jの成立条件)とする。救済
遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K))は、
大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。救済遊技状態
から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後
の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from relief game state to normal game state (Condition for establishment of state transition J (transition condition J))
, is the end of the support system. In the general electric support in the relief game state, the end condition (the establishment condition of the transition condition J) is the end of the execution of the variable display of the prescribed number of times (the general electric support number of times). The transition condition from the relief game state to the special game state A (state transition K establishment condition (transition condition K)) is
This is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being low-probability general electric support. The transition condition from the relief game state to the special game state B (condition for establishment of the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high-probability electric support.
これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてはずれが連発した場合でも定期的に
遊技者にとって有利な遊技状態への移行が保証された遊技性を実現する。これにより遊技
機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにない斬新なゲーム性
(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性(遊技性)により
、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。
As a result, the
なお、遊技機10は、特別遊技状態A、特別遊技状態Bおよび救済遊技状態においても
特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得るが
、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
In addition, the
なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37を左打ちおよび右打ちにより入賞を狙うこ
とができるように設けることに替え、右打ちにより入賞を狙うことができるように設けて
もよい。遊技機10は、右打ちにより入賞を狙うことができるように普通変動入賞装置3
7を設けることで主として左打ちにより始動入賞口36を狙う通常遊技状態において意図
せず普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞してしまうことを防止(規定回数の変動表示が
実行終了するまでの時間を短縮する気がない場合における普通変動入賞装置37への遊技
球の入賞を防止)できる。これにより遊技機10は、たとえば、期待度の高い特図1ゲー
ム(たとえば、先読み予告などで大当り確定となっている特図1ゲームなど)が強制終了
してしまうことを防止できる。
The
7 prevents the game ball from unintentionally winning the normal
また、遊技機10は、普図変動表示ゲームの当り結果として普電ロング開放(開放時間
が長い普電開放)を設けてもよい。普電ロング開放を設けることで、遊技機10は、特図
2ゲームの始動記憶を遊技者が稼ぐ時間をより確実に確保することができる。
In addition, the
なお、遊技機10は、通常遊技状態において特図2ゲームを実行する場合に、連続して
実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間が長く(たとえば、5分)なるように
してもよい。遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間
を長くすることで、実行中の特図1ゲームが強制終了となることを防止できる。
In addition, when the special figure 2 game is executed in the normal gaming state, the
また、遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの2回目以降の変動時間を、特
図1ゲームの演出発展に要する時間よりも短時間となるようにしてもよい。これによれば
遊技機10は、特図1ゲームの演出発展が生じる前に強制終了させることができるので、
演出発展後に強制終了してしまうこと(期待感が高まった変動ゲームが強制終了すること
)によって生じる不満を防止できる。なお、この場合に遊技機10は、期待感の高い演出
を小当りまたは大当りでしかおこなわないようにしてもよい。これによれば、遊技機10
は、演出発展後に強制終了してしまう虞をより防止することができる。
Moreover, the
It is possible to prevent dissatisfaction caused by forcible termination after the development of the performance (forcible termination of the variable game with high expectations). Incidentally, in this case, the
, it is possible to further prevent the risk of forcible termination after development of the presentation.
なお、遊技機10は、普電開放をおこなう前に表示画面等において警告してもよい。こ
れによれば遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮する気が
ない場合における普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を防止できる。
Note that the
[第10の実施形態の変形例2]
第10の実施形態および第10の実施形態の変形例1では、通常遊技状態において主と
して特図1ゲームを実行する遊技状態である遊技機について説明した。第10の実施形態
の変形例2の遊技機10は、通常遊技状態において主として特図1ゲームと特図2ゲーム
を実行する。
[
In the tenth embodiment and the
第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図146を用いて説明する。図14
6は、第10の実施形態の変形例2の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実
施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
The
6 is a front view showing an example of a game board of
遊技盤980においては、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、
普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設
けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出され
る。
In the
A normal pattern starting gate (normal pattern starting gate) 34 is provided to give a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート
34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に
入賞した遊技球は、入賞口スイッチにより検出される。
In addition, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開
始条件を与える始動口振分装置981(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域
)が設けられている。始動口振分装置981は、始動口1スイッチと始動口2スイッチと
振分機構とを有し、始動口1スイッチと始動口2スイッチとに遊技球を1球ごとに交互に
振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置981に入賞した遊技球は、始動口1
スイッチまたは始動口2スイッチにより検出される。始動口振分装置981は、通常遊技
状態(普電サポートがない状態)において一般に遊技者が主として遊技球を入賞させる装
置(遊技者が入賞を狙う装置)である。
In addition, below the
Detected by the switch or
また、始動口振分装置981の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の
流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状
態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にと
って不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示
態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようにな
っている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出され
る。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よ
りは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相
当する。
In addition, on the lower left side of the starting
The normal
また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設す
る。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース
40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口3
9bは、始動口振分装置981の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は
、始動口振分装置981に入賞しやすくなる。
Also, the
9b is located directly above the starting
第10の実施形態の変形例2の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の
右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領
域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置981や普図始動ゲート
34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができない
ようになっている。
In the
Among them, the area on the left side of the
これによれば遊技機10は、通常遊技状態において主として入賞を狙う始動口振分装置
981に入賞した遊技球によって特図1ゲームと特図2ゲームの始動記憶が交互に発生す
るため、通常遊技状態において特図1ゲームと特図2ゲームが頻繁に同時に実行されるこ
ととなる。これにより遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短
縮できる。
According to this, in the
[第11の実施形態]
第10の実施形態では、大当りを契機として普電サポートありの遊技状態に移行(状態
遷移)する場合に加え、大当りを契機とせずに普電サポートありの遊技状態に移行する場
合がある遊技機について説明した。
[Eleventh embodiment]
In the tenth embodiment, in addition to the case of transitioning to the game state with general electric support (state transition) triggered by the jackpot, the game machine may shift to the game state with general electric support without being triggered by the big win. explained.
第11の実施形態の遊技機10は、大当りを契機として実行される普電サポートと、大
当りを契機とせずに実行される普電サポートとを外部情報端子板71(フォトリレー)を
介して外部情報を取得する外部装置が区別できるように外部情報信号を出力する。遊技機
10は、外部情報編集処理(ステップS88)において外部情報信号を外部情報端子板7
1に供給(セット)し、外部情報端子板71を介して外部装置に出力する。
The
1 and output to an external device via the external
第11の実施形態において大当りを契機として実行される普電サポートと、大当りを契
機とせずに実行される普電サポートとを区別可能とするために、外部情報端子板71に入
力(供給)される外部情報信号について図147を用いて説明する。図147は、第11
の実施形態の遊技機の外部情報信号の一例を示す図である。
In the eleventh embodiment, input (supplied) to the external
It is a diagram showing an example of an external information signal of the gaming machine of the embodiment.
外部情報信号は、特賞1(大当り1ともいう)と、特賞2(大当り2ともいう)と、特
賞3と、特賞4とを含む。特賞1は、大当り中に出力される出力信号(外部情報端子板7
1に入力される信号)である。特賞2は、大当り中(大当り動作中)に加え、大当りを伴
う(大当りを契機とする)普電サポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に
入力される信号)である。特賞3は、大当りを伴わない(大当りを契機としない)普電サ
ポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に入力される信号)である。特賞4
は、大当り中(大当り動作中)に加え、すべての普電サポート中に出力される出力信号(
外部情報端子板71に入力される信号)である。
The external information signals include Grand Prize 1 (also referred to as Jackpot 1), Grand Prize 2 (also referred to as Jackpot 2),
1). The
is an output signal (
signal input to the external information terminal board 71).
ここで外部情報端子板71に供給される各外部情報信号(特賞1~特賞4)についてよ
り具体的に図148を用いて説明する。図148は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その1)である。
Here, each external information signal (
図148のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt1からタイミングt
2まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt2に時短図柄当選(大当りを
契機としない普電サポートが発生)に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミ
ングt3まで普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt
3に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt4まで
普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt4に大当り発生に伴い大当り遊技状
態に移行し、タイミングt5まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt5から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態(大当りを契機とする普電サ
ポートありの遊技状態)に移行し、タイミングt6まで普電サポートありの遊技状態を実
行し、タイミングt6に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、
タイミングt7まで普電サポートなしの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt7に時短図柄当選に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt8ま
で普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt8に大当り発生に伴い大当り遊技
状態に移行し、タイミングt9まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイ
ミングt9から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt1
0まで普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt10に普電サポートを終了し
て普電サポートなしの遊技状態に移行している。
In the timing chart of FIG. 148, the
The game state without general electric support is executed until 2, and at timing t2, the game state with general electric support is shifted due to the winning of the time saving pattern (general electric support not triggered by the jackpot), and the general electric support is performed until timing t3. There is a game state running. The
At 3, the general electric support is ended and the game state is shifted to the game state without the general electric support, the game state without the general electric support is executed until timing t4, the game state is shifted to the big win game state due to the occurrence of the big win at timing t4, and the game state is shifted to the big win game state at timing t5. Until the jackpot game state is executed. The
A game state without power supply support is being executed until timing t7. The
The game state with general electric support is executed until 0, and the general electric support is ended at timing t10 to shift to the game state without general electric support.
このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞1は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5までON状態となる。また、特賞1は、タイミングt5からタイミングt8まで
OFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt8からタイミングt9までON
状態となり、タイミングt9以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the
state, and becomes OFF state after timing t9.
このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞2は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5および大当り後の(大当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポ
ート)ありの遊技状態中であるタイミングt5からタイミングt6までON状態となる。
また、特賞2は、タイミングt6からタイミングt8までOFF状態となり、大当り遊技
状態中であるタイミングt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊
技状態中であるタイミングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt
10以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the
After 10, it becomes an OFF state.
このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞3は、タイミングt3からタイミングt7までOFF状態となり
、大当りを契機としない普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt7からタイミ
ングt8までON状態となり、タイミングt8以降はOFF状態となる。
When such a game state transition is performed, the
state. The
このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞4は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞4は、タイミングt3からタイミングt4までOFF状態となり
、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミングt5までおよび大当り後の(大
当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポート)ありの遊技状態中である
タイミングt5からタイミングt6までON状態となる。また、特賞4は、タイミングt
6からタイミングt7までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポートありの
遊技状態中であるタイミングt7からタイミングt8、大当り遊技状態中であるタイミン
グt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊技状態中であるタイミ
ングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt10以降はOFF状態
となる。
When such a game state transition is performed, the
state. In addition, the
From timing t7 to timing t8 in a game state with general electric support not triggered by a big win, from timing t8 to timing t9 in a big win game state and with general electric support after a big win. It is in the ON state from timing t9 to timing t10 during the game state, and is in the OFF state after timing t10.
これによれば、遊技機10は、すべての普電サポート状態を外部装置が判別可能にでき
る。また、遊技機10、大当りを契機とする普電サポートと、大当りを契機としない普電
サポートとを外部装置が判別可能にできる。また、遊技機10は、大当りを契機としない
普電サポートの実行回数(時短図柄の当選回数)や、大当りを契機とする普電サポートの
実行回数を外部装置が判別可能にできる。
According to this, the
ところで大当りを契機とせずに普電サポートを実行する場合としては、天井カウンタが
規定値に到達することに加え、所定の抽選で当選することで実行される場合がある。遊技
機10は、大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。ここで、大当りを契機しない普電サポー
トのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方
法について図149を用いて説明する。図149は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その2)である。
By the way, when the general electric support is executed without using the big hit as a trigger, it may be executed when the ceiling counter reaches a specified value and when a predetermined lottery is won. The
図149のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt11からタイミング
t12まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt12に天井カウンタが規
定値に到達したことにより普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt13まで
普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt13に普電サ
ポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt14まで普電サポ
ートなしの遊技状態を実行し、タイミングt14に所定の抽選で当選したことにより普電
サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt15まで普電サポートありの遊技状態を
実行し、タイミングt15に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行
している。
In the timing chart of FIG. 149, the
図149(a)では遊技機10は、特賞3に替えて天井カウンタが規定値に到達したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3aと、所定の抽選で当選したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3bにより、大当りを契機しない
普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を
出力する。
In FIG. 149(a), the
上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3aは、タイミングt1
1からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことに
よって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミング
t13までON状態となり、タイミングt13以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3a is the timing t1
1 to timing t12, it is in the ON state from timing t12 to timing t13, which is a game state with general electricity support executed when the ceiling counter reaches a specified value, and it is in the OFF state after timing t13. .
上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3bは、タイミングt1
1からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当選したことによって実行
される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14からタイミングt15まで
ON状態となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the special prize 3b is the timing t1
1 to timing t14, it is ON from timing t14 to timing t15 in a game state with general electric power support executed by winning a predetermined lottery, and it is OFF after timing t15.
このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3a)と、所定の抽選で当選したことによ
って実行される普電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3b)とを別々に設ける
ことで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the
図149(b)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149(b), the
上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においては周期的にON状態とOFF状態とを繰り返す第1態様(間欠(パルス
)駆動態様)となる。特賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態
となり、所定の抽選で当選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中で
あるタイミングt14からタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2
態様となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the
From timing t12 to timing t, which is a game state with general electricity support that is executed when the ceiling counter reaches a specified value.
13, the first mode (intermittent (pulse) drive mode) in which the ON state and the OFF state are periodically repeated.
After the timing t15, it is in the OFF state.
このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the
図149(c)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149(c), the
上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においてはON状態となった後に一旦OFF状態となり、再度ON状態となる第
1態様となる。第1態様は、規定期間(2回目のON状態の継続時間よりも短い時間(た
とえば、50ms))の間だけON状態(開始シグナル)にした後に、一旦OFF状態に
戻し、その後、普電サポートが終了するまでの間継続してON状態となる態様である。特
賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当
選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14か
らタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2態様となり、タイミング
t15以降はOFF状態となる。
When the transition of the game state as described above is performed, the
From timing t12 to timing t, which is a game state with general electricity support that is executed when the ceiling counter reaches a specified value.
During the period 13, the switch is turned to the ON state, then turned to the OFF state once, and becomes the first state to be turned ON again. In the first aspect, after turning ON state (start signal) for a specified period (time shorter than the duration of the second ON state (for example, 50 ms)), it is once returned to OFF state, and then the general electric support This is a mode in which the ON state continues until the end of .
このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the
ところで、大当りを契機としないで発生する普電サポートの普電サポート回数は、複数
回(1回以上)であることに限らず、0回であってもよい。普電サポート回数0回の普電
サポートは、たとえば、実行中の普電サポート(たとえば、普電サポート回数10000
回の(実質的には大当りの発生により終了する)普電サポート)を強制終了(普電サポー
ト回数を0回に上書きすることにより強制的に終了)させるために用いられる。
By the way, the number of normal/universal electric supports generated without a big hit is not limited to a plurality of times (one or more times), and may be 0 times. A general electricity support with a normal electricity support count of 0 is, for example, a general electricity support that is being executed (for example, a normal electricity support count of 10000
It is used to forcibly terminate the general electric support of times (substantially terminated by the occurrence of a big hit) (forcibly end by overwriting the general electric support number of times to 0 times).
遊技機10は、このような普電サポート回数0回の普電サポートの発生を外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。普電サポート回数0回の普電サポートの
発生を外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方法について図150を用い
て説明する。図150は、第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミング
チャート(その3)である。
The
図150のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt21に変動表示ゲー
ムの開始を通知するスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN回目の変動表
示ゲームの開始を外部装置に通知し(N回目の変動表示ゲームを開始し)、タイミングt
23にスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+1回目の変動表示ゲーム
の開始を外部装置に通知し(N+1回目の変動表示ゲームを開始し、タイミングt24に
スタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+2回目の変動表示ゲームの開始
を外部装置に通知している(N+2回目の変動表示ゲームを開始している)。スタート信
号は、変動表示ゲームの開始を外部装置に通知するのに用いられる信号であり、特賞1~
特賞4以外の外部情報信号の一例である。
In the timing chart of FIG. 150, the
23, the start signal is turned from the ON state to the OFF state to notify the external device of the start of the N+1th variation display game (the N+1th variation display game is started, and the start signal is turned from the ON state to the OFF state at timing t24). (The N+2th variation display game is started.) The start signal notifies the external device of the start of the variation display game. It is a signal used for the
This is an example of an external information signal other than the
図150(a)は、普電サポート回数が複数回である普電サポートがN+1回目の変動
表示ゲームまでおこなわれた場合(N回目,N+1回目の変動表示ゲーム中においては普
電サポートありの遊技状態となっており、N+2回目の変動表示ゲームから普電サポート
なしの遊技状態となった場合)の特賞3を示している。具体的には、特賞3は、タイミン
グt24までON状態となり、タイミングt24以降はOFF状態となる。
FIG. 150(a) shows a case where the normal electric support with multiple normal electric support times is performed up to the N+1th variation display game (during the Nth and N+1th fluctuation display games, the game with the normal electric support This shows the
図150(b)は、普電サポートなしの遊技状態であるタイミングt22において普電
サポート回数0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。具体的には、特
賞3は、タイミングt22までOFF状態となり、普電サポート0回の普電サポートがタ
イミングt22に発生したことに伴い規定期間ON状態となった後、それ以降はOFF状
態となる。
FIG. 150(b) shows a
なお、変動表示ゲームの導出結果によって生じた普電サポート回数0回の普電サポート
に伴う特賞3をON状態とする規定期間は、変動表示ゲームが結果を導出してから次回の
変動表示ゲームが開始するまでの期間よりも短くなるように設定される。これにより、特
賞3とスタート信号とにもとづいて当該規定期間ON状態となる波形が普電サポート回数
0回の普電サポートであることを容易に把握可能にする。図150(b)においては、特
賞3のON状態となるタイミングとスタート信号がON状態となるタイミングとが重複し
ないようになっている。
In addition, during the specified period in which the
図150(c)は、図150(a)に示した普電サポートありの遊技状態中のタイミン
グt22に普電サポート0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。すな
わち、N+2回目の変動表示ゲームが開始するまで普電サポートありの遊技状態が継続す
る予定であったところ、N回目の変動中に普電サポート回数0回の普電サポートが発生し
たことに伴い、実行中の普電サポートがN+1回目の変動表示ゲームの開始時に強制的に
終了する場合の特賞3を示している。この場合には、遊技機10は、特賞3を、普電サポ
ート回数が複数回である普電サポートがN回目の変動表示ゲームまでおこなわれる場合の
信号の波形に、図150(b)で示した信号の波形を反転させて合成した信号の波形とす
る。
FIG. 150(c) shows a
具体的には、特賞3は、タイミングt22までON状態となり、普電サポートありの遊
技状態において普電サポート0回の普電サポートがタイミングt22に発生したことに伴
い規定期間OFF状態となった後、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームが開始する
タイミングt23までON状態となり、タイミングt23以降はOFF状態となる。
Specifically, the
これによれば、遊技機10は、普電サポートなしの遊技状態において普電サポート0回
の普電サポートが発生したことに加え、普電サポートありの遊技状態において普電サポー
ト0回の普電サポートが発生したことについても外部装置が把握可能にできる。
According to this, in the
上述した第11の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機が出力している遊技制御情報では、十分ではない場合があるという
課題を有する。第11の実施形態の遊技機10は、より充実した遊技制御情報を提供でき
るという効果を有する。
The
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な当り制御手段(遊
技制御装置100)と、当りに続けて遊技者に有利な第1遊技状態(大当りを契機とする
普電サポート)を設定可能な第1遊技状態設定手段と、当りから独立して遊技者に有利な
第2遊技状態(大当りを契機としない普電サポート)を設定可能な第2遊技状態設定手段
と、遊技制御情報を外部情報として外部機器に出力可能な外部情報出力手段(外部情報端
子板71)と、を備え、外部情報出力手段は、第1遊技状態を特定可能にする第1外部情
報出力手段(特賞2など)と、第2遊技状態を特定可能にする第2外部情報出力手段(特
賞3など)と、を含む。
(1) The
(2)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な当り制御手段(遊
技制御装置100)と、当りに続けて遊技者に有利な第1遊技状態(大当りを契機とする
普電サポート)を設定可能な第1遊技状態設定手段と、当りから独立した第1の条件(天
井カウンタの規定値への到達)または第1の条件と異なるとともにあたりから独立した第
2の条件(所定の抽選の当選)の成立により遊技者に有利な第2遊技状態(大当りを契機
としない普電サポート)を設定可能な第2遊技状態設定手段と、遊技制御情報を外部情報
として外部機器に出力可能な外部情報出力手段(外部情報端子板71)と、を備え、外部
情報出力手段は、第1遊技状態を特定可能にする第1外部情報出力手段(特賞2など)と
、第2遊技状態を特定可能にする第2外部情報出力手段(特賞3など)と、を含み、第2
外部情報出力手段は、第1の条件または第2の条件のいずれが成立したかを特定可能にす
る(図149(c))。
(2) The
The external information output means makes it possible to specify which of the first condition and the second condition is satisfied (FIG. 149(c)).
[第12の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第12の実施形態においては
、第4の実施形態と同様の遊技盤801を備える遊技機として説明する。なお、第12の
実施形態の遊技機は、遊技盤30,800,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。なお、第1の実施形態から第11の実施形態と同様の構成については
、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Twelfth Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine is provided with the gaming board 30 (see FIG. 2). In the description of the game machine of the fourth embodiment, the
(see FIG. 51), and in the description of the game machine of the seventh embodiment, the game machine is described as having
0 (see FIG. 146). The twelfth embodiment will be described as a game machine having a
また、第1の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100(
図3参照)を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の制御システムの
説明においては遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明し、また
第4の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明した。第12の実施形態においては、第4の実施形態と
同様の遊技制御装置100bを備える遊技機として説明する。なお、第12の実施形態の
遊技機は、遊技制御装置100,100aを備えるものであってもよい。なお、第1の実
施形態から第11の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
Also, in the description of the game machine control system of the first embodiment, the game control device 100 (
3), and in the description of the game machine control system of the third embodiment, the game machine is described as having a
) has been described as a gaming machine. The twelfth embodiment will be described as a game machine provided with a
次に、第12の実施形態の遊技機10の遊技性能について図151を用いて説明する。
図151は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その1)である。遊
技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲ
ーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、
特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするも
のであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの
特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示
ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技
機10は、同時の変動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停
止とし、当りの重複実行を排除する。
Next, the game performance of the
FIG. 151 is a diagram (Part 1) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. The
A big win can be derived as a result of a random number lottery in a special figure game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of the symbols. The
The
特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。
The special figure 1 game is one winning to the
It is possible to execute one variable display triggered by one winning, and it is possible to store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 at low probability
0, the small hit probability is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high probability.
特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同
じとしたが異なるものであってもよい。
The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning
In the game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300 and the probability of a small hit is 297/300,
The remaining 2/300 is discarded. In addition, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1 at high probability.
/100. In addition, although the
次に、遊技状態ごとの大当り後の遊技状態(大当り後制御状態)について説明する。遊
技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートありの通
常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポートあり
の特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能である。各遊技状態については、図154を用
いて後で説明する。
Next, the game state (post-jackpot control state) after the jackpot for each game state will be described. The
まず、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおける大当り後制御状態に
ついて図152を用いて説明する。図152は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の
一例を示す図(その2)である。
First, the post-jackpot control states in the normal game state A, the special game state A and the special game state B will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram (part 2) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.
遊技機10は、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲ
ームにおける大当りまたは特図2ゲームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能
である。遊技機10は、特図1ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を
、大当りのうちの5/10で低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10で高
確率普電サポートなしとする。また、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場
合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの6/10で高確率普電サポートありとする。
The
It is assumed that 6/10 of the jackpots have a high-probability electric support.
なお、遊技機10は、大当り前の普電サポート状態によっては、主たる遊技進行が特図
1ゲームによる遊技進行または特図2ゲームによる遊技進行に偏る場合があり、このよう
な偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
In the
次に、通常遊技状態Bにおける大当り後制御状態について図153を用いて説明する。
図153は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その3)である。
遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームにおける大当りまたは特図2ゲ
ームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、特図1ゲー
ムで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの1/10で低確率
普電サポートなしとし、大当りのうちの9/10で高確率普電サポートなしとする。また
、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当
りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10で高確率普
電サポートありとする。
Next, the post-jackpot control state in the normal game state B will be described with reference to FIG.
FIG. 153 is a diagram (part 3) showing an example of game performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.
In the normal game state B, the
なお、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける主たる遊技進行が特図1ゲームによる遊
技進行に偏るものであり、このような偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図154を用いて説
明する。図154は、第12の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
In addition, in the
Next, the game characteristics of the
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートあり
の通常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポート
ありの特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、通常遊技状
態Aと通常遊技状態Bにおいて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別
遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
The
通常遊技状態Aは、「通常モード」と「チャンスモードA」とを含む。「通常モード」
は、主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモードA」は、主とし
て特図1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実
行権利(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal game state A includes "normal mode" and "chance mode A". "Normal mode"
is a gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed. "Chance mode A" is a game state in which the
「チャンスモードA」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊
技状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回
数15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
"Chance mode A" is when the execution possibility of
遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモードA」において特図1ゲームの大
当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し、特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、遊技機10は、
「通常モード」または「チャンスモードA」において時短突入となる結果(たとえば、時
短図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Bに遷移し得る。
The
In the "normal mode" or "chance mode A", the transition to the normal game state B can be triggered by the derivation of the result of rushing in time (for example, the display of the time saving pattern).
通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Aから通常遊技状
態Aへの遷移条件(遷移条件B)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとす
る大当りの終了である。通常遊技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)
は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。ただし、
遊技機10は、通常遊技状態Aのうち「通常モード」において、特図1ゲームの変動時間
(たとえば、10秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)
を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10
は、通常遊技状態Aのうち「チャンスモードA」において、特図2ゲームの変動時間(た
とえば、10秒から2分)を特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と同
程度として特図2ゲームによる当り導出機会を抑制していない。通常遊技状態Aから通常
遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件J)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける時
短突入となる結果の導出である。
The transition condition (transition condition A) from the normal game state A to the special game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition (transition condition B) from the normal game state A to the normal game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being no low-probability general electric support. Transition condition from normal game state A to special game state B (transition condition C)
is the end of the jackpot when the control state after the jackpot is high-probability electric support. however,
In the "normal mode" of the normal game state A, the
By increasing the , the chance of getting a hit by the special figure 2 game is suppressed. Note that the
, in the “chance mode A” of the normal game state A, the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) is the same as the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) As a degree, it does not suppress the chance to derive a hit by the special figure 2 game. The transition condition (transition condition J) from the normal game state A to the normal game state B is the derivation of the result of rushing into the special figure 1 game or the special figure 2 game.
時短突入となる結果は、特図ゲームにおけるゲーム結果が所定ゲーム数(たとえば、大
当り確率1/300のときに大当り確率の2.5倍である750回)にわたって連続して
大当りを導出しないこととなった結果(ゲーム回数天井:たとえば、前回大当りから数え
て750回目のはずれ)である。なお、時短突入となる結果は、ゲーム数によらずに、変
動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回数(ゲ
ームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成立する
結果であってもよい。また、時短突入となる結果は、遊技履歴によらずにゲームごとの抽
選(たとえば、1/750)によって導出されるものであってもよい。また、時短突入と
なる結果は、時短図柄の導出によって遊技者に明示されるが、必ずしも遊技者への明示を
要しないものであってもよい。
The result of rushing into time is that the game result in the special game does not lead to a continuous jackpot over a predetermined number of games (for example, 750 times, which is 2.5 times the jackpot probability when the jackpot probability is 1/300). This is the result (game number ceiling: for example, the 750th loss counted from the previous big hit). In addition, regardless of the number of games, the result of rushing into time is the cumulative value of fluctuation time (game time ceiling), the number of times of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination of these, etc. It may be a result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Moreover, the result of rushing into time saving may be derived by a lottery (for example, 1/750) for each game regardless of the game history. Further, the result of rushing into time saving is clearly shown to the player by deriving the time saving pattern, but it may not necessarily be required to be shown to the player.
通常遊技状態Bは、「チャンスモードB」を含む。「チャンスモードB」は、主として
特図1ゲームを実行する。なお、通常遊技状態Bは、普電サポートがあるものの特別遊技
状態Bにおける普電サポートと比べて遊技者に有利に作用するものではなく、「チャンス
モードB」においては、特図2ゲームの実行機会を得ることが容易でないことからゲーム
進行が特図1ゲーム主体となっている。ただし、遊技機10は、通常遊技状態B(「チャ
ンスモードB」)において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比
較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームに
よる当り導出機会を抑制している。すなわち、通常遊技状態Bは、特図2ゲームの実行機
会増大に作用する普電サポートがありながら、特図2ゲームによる当り導出機会を抑制す
るという遊技状態である。
The normal game state B includes "chance mode B". "Chance mode B" mainly executes a special figure 1 game. Although the normal game state B has general electric support, it does not act more favorably on the player than the general electric support in the special game state B, and in the "chance mode B", the special figure 2 game is executed. Since it is not easy to get the opportunity, the game progresses mainly in the special figure 1 game. However, the
遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの大当りを契機にして通常遊技
状態Aまたは特別遊技状態Aに遷移し得る。また、遊技機10は、時短終了となる結果(
たとえば、時短終了図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Aに遷移し得る。
In the normal game state B, the
For example, the normal game state A can be transitioned with the derivation of the display of the time saving end symbol) as a trigger.
通常遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件K)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Bから通常遊技状
態Aへの遷移条件の1つ(遷移条件L)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートな
しとする大当りの終了である。また、通常遊技状態Bから通常遊技状態Aへの遷移条件の
1つ(遷移条件M)は、時短終了となる結果の導出である。なお、遊技機10は、通常遊
技状態Bの滞在が次回大当りまで保証されたものとして、遷移条件Mを有しないものであ
ってもよい。
The transition condition (transition condition K) from the normal game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. One of the transition conditions from the normal game state B to the normal game state A (transition condition L) is the end of the jackpot, with the control state after the jackpot being no low-probability general electric support. In addition, one of the transition conditions from the normal game state B to the normal game state A (transition condition M) is the derivation of the result of time-saving end. The
時短終了となる結果は、通常遊技状態Bに遷移後、特図ゲームにおけるゲーム結果が所
定ゲーム数(たとえば、100回)にわたって連続して大当りを導出しないこととなった
結果(普電サポート回数終了)である。なお、時短終了となる結果は、ゲーム数によらず
に、変動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回
数(ゲームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成
立する結果であってもよい。また、時短終了となる結果は、遊技履歴によらずにゲームご
との抽選(たとえば、1/75)によって導出されるものであってもよい。また、時短終
了となる結果は、案内メッセージ等の報知表示に加えて、あるいは案内メッセージ等の報
知表示に代えて時短終了図柄の導出によって遊技者に明示されるものであってもよい。
The result of the time-saving end is that after transitioning to the normal game state B, the game result in the special game does not lead to a continuous jackpot over a predetermined number of games (for example, 100 times) (the end of the normal support number of times ). In addition, regardless of the number of games, the result of the time-saving end is the cumulative value of the fluctuation time (game time ceiling), the number of times of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination of these, etc. It may be a result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Also, the result of the time-saving end may be derived by a lottery (for example, 1/75) for each game regardless of the game history. Further, the result of the time saving end may be clearly indicated to the player by deriving the time saving end symbol in addition to the information display such as the guidance message or instead of the information display such as the guidance message.
特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態A(「チャンスモードA
」)と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A(「チャンスモードA」
)と比較した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小
当り確率の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポー
トを伴うことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special game state A includes "special mode A". "Special mode A" is a gaming state in which a special figure 2 game is mainly executed. It should be noted that the
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). FIG. 1 suppresses the chance of deriving a hit from the game. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, the game can be progressed without reducing the number of balls possessed by the player. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game, and the normal game state A ("chance mode A
”) and shortening the fluctuation time of the special figure 2 game compared to the normal game state A (“chance mode A”
) and the extension of the variation time of the special figure 1 game compared to the special figure 1 game, and the high probability of a small hit of the special figure 2 game compared to the special figure 1 game. That is, the special game state A is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player without accompanying the electric power support.
遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態
Bへの遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The
The transition condition (transition condition D) from the special game state A to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition E) from the special game state A to the special game state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. However, in the special game state A, the
0 minutes) to suppress the chance to derive a hit by a special figure 1 game.
特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
A(「チャンスモードA」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A
(「チャンスモードA」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理
由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技
者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
Special game state B includes "special mode B". "Special mode B" is a gaming state in which a special figure 1 game is mainly executed. It should be noted that the
Since the starting memory of the game can occur, it is special by increasing the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). FIG. 2 suppresses the chance of winning by the game. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than the special figure 2 game, the small hit of the special figure 1 game occurs frequently, so the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player. I have to. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the fluctuation time of the special figure 1 game compared to the normal game state A ("chance mode A") Shortening and normal game state A
(“Chance Mode A”) can be cited for the extension of the variable time of the special figure 2 game and the general electric support. That is, the special game state B is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player while being accompanied by the electric power support.
遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにお
いて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態
Aへの遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The
The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition G) from the special game state B to the normal game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. However, in the special game state B, the
0 minutes) by increasing the hit derivation opportunity by the special figure 2 game is suppressed.
これにより、遊技機10は、通常遊技状態Aにおいて確率変動を伴う大当りを導出した
場合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現す
る。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生に
よりさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このよう
な遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を
向上する。
As a result, when the
また、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(たと
えば、遷移確率9/10)を通常遊技状態Aにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(
たとえば、遷移確率5/10)よりも遊技者にとって有利に設定する。また、遊技機10
は、通常遊技状態Bにおいて確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当り
が保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する。また、遊技機10は、
確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によりさらに2回の大当りが
保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような遊技性により、遊技規則
に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。また、遊技機1
0は、通常遊技状態Aにおいてのめり込み遊技のおそれのある遊技者を、いわゆる天井機
能によって救済する側面を有する。
In addition, the
For example, it is set more advantageous to the player than the
When a big win with a probability variation is derived in the normal game state B, it realizes a game property such that two more big wins are guaranteed, that is, a variable probability double loop. In addition, the
To realize a game property such that two more big wins are guaranteed by the occurrence of a big win without a high-probability general/universal electric support in a probability variable two-time loop. The
0 has the aspect of relieving a player who is likely to be immersed in a game in the normal game state A with a so-called ceiling function.
このような遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る経路として、当り
を契機にする遷移経路(状態遷移A)と、当りを契機にしないことで遷移可能な通常遊技
状態Bを経由する遷移経路(状態遷移J、状態遷移K)とを有する。したがって、遊技機
10は、従来にない遊技性を実現して興趣向上を図ることができる。
Such a
次に、遊技状態ごとの普電サポート性能について図155を用いて説明する。図155
は、第12の実施形態の遊技機の普電サポート性能の一例を示す図である。まず、通常遊
技状態Aと特別遊技状態Aにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態A
と特別遊技状態Aは、いずれも普電サポートがない遊技状態である。通常遊技状態Aと特
別遊技状態Aは、たとえば、特図変動時間(平均)がT1であり、普図変動時間(平均)
がT4であり、普図当り確率が10/256であり、普電開放時間が100msであり、
普電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。なお、通常
遊技状態Aと特別遊技状態Aとで普電サポート性能を同じとしたが異なるものであっても
よい。このような通常遊技状態Aと特別遊技状態Aの普電サポート性能は、一般に言われ
るところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普電サポート性能である
。また、普電カウント数を閉塞条件としないとしたが、閉塞条件(たとえば、6個入賞)
とするものであってもよい。
Next, general electric support performance for each game state will be described with reference to FIG. 155 . Figure 155
[Fig. 14] is a diagram showing an example of general/electric support performance of a gaming machine according to a twelfth embodiment. First, general electric support performance in normal game state A and special game state A will be described. Normal game state A
and special game state A are both game states without general electric support. Normal game state A and special game state A, for example, special figure fluctuation time (average) is T1, normal figure fluctuation time (average)
is T4, the probability per normal pattern is 10/256, the normal open time is 100ms,
The number of times the power supply is opened is 1, and the power supply count number (the number of prizes won) is not used as a blocking condition. In addition, although the common electric power support performance is the same between the normal game state A and the special game state A, it may be different. Such normal game state A and special game state A general electric support performance is general electric support performance which is said to have no general electric support or no time saving. In addition, although it is assumed that the number of electric power counts is not a blocking condition,
It may be
次に、特別遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。特別遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。特別遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT2(<T1)であり、普図変動時間(平均)がT5(<T4)であり、普図当り
確率が255/256であり、普電開放時間が1500msであり、普電開放回数が3回
であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような特別遊技状態Bの普
電サポート性能は、一般に言われるところの普電サポートがある、あるいは時短があると
言われる普電サポート性能である。
Next, general electric support performance in the special game state B will be described. Special game state B is a game state with general electric support. In the special game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T2 (<T1), the normal figure fluctuation time (average) is T5 (<T4), and the normal figure per probability is 255/256. , the general electricity opening time is 1500 ms, the general electricity opening number is 3 times, and the general electricity count number (the number of winning prizes) is not a blocking condition. Such a general electricity support performance in the special game state B is a general electricity support performance that is generally said to have a general electricity support or a short working hours.
次に、通常遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。通常遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT3(T2<T3≦T1)であり、普図変動時間(平均)がT6(T5<T6≦T
4)であり、普図当り確率が11/256であり、普電開放時間が108msであり、普
電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような通
常遊技状態Bの普電サポート性能は、特別遊技状態Bの普電サポート性能と比較して著し
く劣り、一般に言われるところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普
電サポート性能である。ただし、通常遊技状態Bの普電サポート性能は、通常遊技状態A
や特別遊技状態Aの普電サポート性能と比較したときに、認められる程度、あるいは認め
るのも困難な程度の普電サポート性能を有する。すなわち、通常遊技状態Bの普電サポー
ト性能は、実質的に通常遊技状態Aや特別遊技状態Aの普電サポート性能と変わるところ
がない。しかしながら、通常遊技状態Bは、特別遊技状態Aへの遷移期待度が高い遊技状
態であり、通常遊技状態と比較して高い期待感を演出できる。
Next, general electric support performance in normal game state B will be described. The normal game state B is a game state with general electric support. In the normal game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T3 (T2 < T3 ≤ T1), and the normal figure fluctuation time (average) is T6 (T5 < T6 ≤ T
4), the probability per normal pattern is 11/256, the normal power open time is 108 ms, the normal power open number is 1, and the power count number (the number of prizes) is not a closing condition. Such general electric support performance in the normal game state B is significantly inferior to the general electric support performance in the special game state B. support performance. However, the general power support performance of normal game state B is normal game state A
When compared with the general electrical support performance of the special game state A, it has a general electrical support performance that is acceptable or difficult to accept. That is, the general electric support performance in the normal game state B is substantially the same as the general electric support performance in the normal game state A and the special game state A. However, the normal game state B is a game state in which the degree of expectation for transition to the special game state A is high, and can produce a high expectation compared to the normal game state.
なお、遊技機10は、遊技状態が通常遊技状態Bであることを遊技者に演出によって明
示してもよいし、暗示により示唆するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、チ
ャンスモードA,Bの相違によって図柄や背景、キャラクタ等を変更してもよいし、所定
の演出の出現頻度を変更するようにしてもよい。
The
なお、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにおいて普電カウント
数を閉塞条件としないとしたが、これを閉塞条件として遊技状態ごとに差異を設定するも
のであってもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにお
いて、特図変動時間、普図変動時間、普図当り確率、普電開放時間、普電開放回数に差異
を設定したが、必ずしもすべてのパラメータにおいて差異を設定する必要がなく、任意の
パラメータにおいて差異を設定するものであってもよい。
The
次に、通常遊技状態Aから通常遊技状態Bに遷移する場合に、時短図柄を表示するとし
たとき、各種表示装置等に表示する時短図柄について図156を用いて説明する。図15
6は、第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける停止図柄の一例を示す図である。
Next, when the normal game state A is changed to the normal game state B and the time saving pattern is displayed, the time saving pattern displayed on various display devices will be described with reference to FIG. 156 . Figure 15
6 is a diagram showing an example of a stop symbol in the special game of the gaming machine of the twelfth embodiment.
遊技機10は、一括表示装置50に本特図を表示可能であり、表示装置41に飾り図柄
を表示可能である。一括表示装置50は、本特図のうち特図1を特図1図柄表示部53に
表示可能であり、本特図のうち特図2を特図2図柄表示部54に表示可能である。
The
特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短(普電サポート)に
突入することのない「はずれ」を導出するとき、パターンTZP01に属する図柄パター
ンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、はず
れかつ抽選により時短に突入することとなる「はずれ抽選時短」を導出するとき、パター
ンTZP03に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1
ゲームがゲーム結果として、はずれかつ天井到達により時短に突入することとなる「はず
れ天井時短」を導出するとき、パターンTZP05に属する図柄パターンを表示する。ま
た、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短に突入することの
ない「小当り」を導出するとき、パターンTZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、小当りかつ抽選によ
り時短に突入することとなる「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンTZP09に
属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム
結果として、小当りかつ天井到達により時短に突入することとなる「小当り天井時短」を
導出するとき、パターンTZP11に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄
表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、「大当り」を導出するとき、パターン
TZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンTZP01,03,05,
07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに
属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、
必ずしも妨げられない。
The special figure 1
When the game derives a game result of "missing ceiling time saving" in which time is shortened by losing and reaching the ceiling, a symbol pattern belonging to pattern TZP05 is displayed. Further, the special figure 1
In addition, the special figure 1
07, 09, 11 and 13 are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, that the display mode is the same in different pattern patterns,
not necessarily impeded.
特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき
、パターンTZP02に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は
、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンTZP
04に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームが
ゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンTZP06に属する図柄
パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として
「小当り」を導出するとき、パターンTZP08に属する図柄パターンを表示する。また
、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出
するとき、パターンTZP10に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示
部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パター
ンTZP12に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2
ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンTZP14に属する図柄
パターンを表示する。なお、パターンTZP02,04,06,08,10,12,14
は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。ただ
し、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられない。
The special figure 2
04 is displayed. In addition, the special figure 2
When the game derives a "jackpot" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern TZP14 is displayed. Note that patterns TZP02, 04, 06, 08, 10, 12, 14
are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.
遊技機10は、表示装置41に小図柄と大図柄の2つの飾り図柄をそれぞれ表示可能で
ある。小図柄と大図柄は、遊技状態に応じて特図1ゲームに対応する図柄あるいは特図2
ゲームに対応する図柄を表示する。たとえば、小図柄と大図柄は、通常遊技状態A,Bと
特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームに対応する図柄を表示し、特別遊技状態Aにおいて
特図2ゲームに対応する図柄を表示する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲ
ームのそれぞれに対応して、表示装置41に2組の小図柄と大図柄、合計4つの飾り図柄
を表示するものであってもよい。
The
Display the pattern corresponding to the game. For example, the small symbols and the large symbols display symbols corresponding to the special figure 1 game in the normal game states A and B and the special game state B, and display symbols corresponding to the special figure 2 game in the special game state A. The
遊技機10は、大図柄を大図柄群501として、小図柄を小図柄群502として表示装
置41に表示可能である(図13参照)。小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2
ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき、パターンKZP01に属する図柄
パターンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲー
ム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンKZP03に属する図柄パタ
ーンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結
果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンKZP05に属する図柄パターン
を表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果と
して「小当り」を導出するとき、パターンKZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り
抽選時短」を導出するとき、パターンKZP09に属する図柄パターンを表示する。また
、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井
時短」を導出するとき、パターンKZP11に属する図柄パターンを表示する。また、小
図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出
するとき、パターンKZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP
01,03,05,07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以
上の図柄パターンに属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が
同一となることは、必ずしも妨げられない。
The
When the game derives "miss" as the game result, the symbol patterns belonging to the pattern KZP01 are displayed. Further, the
Further, the
01, 03, 05, 07, 09, 11 and 13 are exclusive, and one symbol never belongs to two or more symbol patterns. However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.
大図柄群501は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を
導出するとき、パターンKZP02に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群5
01は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出
するとき、パターンKZP04に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501
は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出する
とき、パターンKZP06に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、
特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り」を導出するとき、パター
ンKZP08に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲーム
または特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンK
ZP10に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまた
は特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パターンKZP
12に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンKZP14に属する
図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP02,04,06,08,10,12,
14は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。
ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられな
い。
The
01 displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP04 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss lottery time reduction" as a game result. In addition,
displays a pattern pattern belonging to the pattern KZP06 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "reduced ceiling time" as a game result. Also, the
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern KZP08 is displayed. In addition, the
The symbol patterns belonging to ZP10 are displayed. In addition, the
The symbol patterns belonging to 12 are displayed. Also, the
14 are exclusive, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns.
However, it is not necessarily prevented that the display modes are the same in different design patterns.
なお、飾り図柄は、通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、はずれ時短突
入、天井時短突入等)を設けて、時短突入を明示するものであってもよい。また、飾り図
柄は、はずれ時短突入と天井時短突入を区別可能にする特殊図柄を設けてもよいし、はず
れ時短突入と天井時短突入を区別しない特殊図柄を設けてもよい。また、飾り図柄は、は
ずれ時短突入や天井時短突入を明示する特殊図柄を設けてもよいし、はずれ時短突入や天
井時短突入を示唆するだけの特殊図柄や、期待度を示すだけの特殊図柄を設けてもよい。
また、飾り図柄は、大図柄と小図柄の両方において、特殊図柄を表示可能にしてもよいし
、大図柄だけあるいは小図柄だけのように一方のみに特殊図柄を表示可能にしてもよい。
In addition, the decoration pattern may be one that clearly indicates the time saving rush by providing a special pattern different from the pattern normally displayed (for example, a time saving rush, a ceiling time saving rush, etc.). In addition, the decorative pattern may be provided with a special pattern that makes it possible to distinguish between the short time rush and the short rush rush, or a special pattern that does not distinguish between the short rush rush and the short rush rush. In addition, the decorative pattern may be provided with a special pattern that clearly indicates the time-saving rush or the ceiling time-saving rush, or a special pattern that only suggests the time-saving rush or the ceiling time-saving rush, or a special pattern that only indicates the degree of expectation. may be provided.
In addition, as for the decorative patterns, special patterns may be displayed in both the large patterns and the small patterns, or only one of the large patterns or the small patterns may display the special patterns.
また、遊技機10は、飾り図柄において時短図柄を表示可能にするとしたが、本特図に
のみ表示可能にして飾り図柄において時短図柄を表示しないようにしてもよい。
次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄について図157を用いて説明する。図157は、第12の実施形態の遊技機の特
図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。
In addition, although the
Next, with reference to FIG. 157, description will be given of this special figure and decorative design when a plurality of types of time saving times are provided for time saving without going through a big hit. FIG. 157 is a diagram showing an example of a time saving pattern in a special game of the gaming machine of the twelfth embodiment.
遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短
」を導出するとき、時短回数を「50」、「100」、「10000」のいずれかに振り
分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」において時短回数「50
」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP03に含まれるパタ
ーンTZP031に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲーム
の結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP041に属する図柄パター
ンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」におい
て時短回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP
03に含まれるパターンTZP032に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表
示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP042
に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はず
れ抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果
であればパターンTZP03に含まれるパターンTZP033に属する図柄パターンを特
図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれ
るパターンTZP043に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "loss lottery time saving" as a game result, the
”, if it is the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP031 included in the pattern TZP03 is displayed on the special figure 1
The pattern pattern belonging to the pattern TZP032 included in 03 is displayed on the special figure 1
The symbol pattern belonging to is displayed on the special figure 2
また、遊技機10は、パターンTZP031またはパターンTZP041に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP031に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP041に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
032またはパターンTZP042に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に
含まれるパターンKZP032に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP04に含まれるパターンKZP042に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP033またはパターンTZP043に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP033に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP
043に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the
As decoration patterns, a pattern pattern belonging to the pattern KZP031 included in the pattern KZP03 is displayed in the
032 or pattern TZP042, the pattern pattern belonging to the pattern KZP032 included in the pattern KZP03 is displayed in the
The symbol patterns belonging to 043 are displayed in the
また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天
井時短」を導出するとき、時短回数を「200」、「300」、「10000」のいずれ
かに振り分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ天井時短」において時短回
数「200」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP05に含
まれるパターンTZP051に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特
図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンTZP061に属する
図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ天井時
短」において時短回数「300」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパタ
ーンTZP05に含まれるパターンTZP052に属する図柄パターンを特図1図柄表示
部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンT
ZP062に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10
は、「はずれ天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲ
ームの結果であればパターンTZP05に含まれるパターンTZP053に属する図柄パ
ターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP0
6に含まれるパターンTZP063に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示
する。
In addition, the
The symbol pattern belonging to ZP062 is displayed on the special figure 2
is, when distributing the time saving number of times "10000" in the "lost ceiling time saving", if it is the result of the special figure 1 game, the pattern pattern belonging to the pattern TZP053 included in the pattern TZP05 is displayed on the special figure 1
6 is displayed on the special figure 2
また、遊技機10は、パターンTZP051またはパターンTZP061に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP051に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP061に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
052またはパターンTZP062に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に
含まれるパターンKZP052に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP06に含まれるパターンKZP062に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP053またはパターンTZP063に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP053に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP
063に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the
As decorative patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP051 included in the pattern KZP05 are displayed in the
052 or pattern TZP062, a pattern pattern belonging to pattern KZP052 included in pattern KZP05 is displayed in
The symbol patterns belonging to 063 are displayed in the
また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽
選時短」を導出するとき、時短回数を「100」、「1000」、「10000」のいず
れかに振り分けることができる。また、遊技機10は、「小当り抽選時短」において時短
回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP09に
含まれるパターンTZP091に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、
特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパターンTZP101に属す
る図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「小当り抽選
時短」において時短回数「1000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であれば
パターンTZP09に含まれるパターンTZP092に属する図柄パターンを特図1図柄
表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパター
ンTZP102に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機
10は、「小当り抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図
1ゲームの結果であればパターンTZP09に含まれるパターンTZP093に属する図
柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZ
P10に含まれるパターンTZP103に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に
表示する。
In addition, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small hit lottery time saving" as a game result, the
If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP101 included in the pattern TZP10 is displayed on the special figure 2 symbol display section . In addition, when the
The symbol pattern belonging to the pattern TZP103 included in P10 is displayed on the special figure 2
また、遊技機10は、パターンTZP091またはパターンTZP101に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP091に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP101に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
092またはパターンTZP102に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に
含まれるパターンKZP092に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP10に含まれるパターンKZP102に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP093またはパターンTZP103に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP093に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP
103に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the
As decoration patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP091 included in the pattern KZP09 are displayed in the
Corresponding to 092 or pattern TZP102, a pattern pattern belonging to pattern KZP092 included in pattern KZP09 is displayed in
The symbol patterns belonging to 103 are displayed in the
また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天
井時短」を導出するとき、時短回数を「10000」に振り分けることができる。また、
遊技機10は、「小当り天井時短」の時短回数期待値を「はずれ天井時短」と比較して大
きくすることで天井到達時の特典とすることができる。
In addition, the
The
遊技機10は、「小当り天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるとき
に、特図1ゲームの結果であればパターンTZP11に含まれるパターンTZP111に
属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパタ
ーンTZP12に含まれるパターンTZP121に属する図柄パターンを特図2図柄表示
部54に表示する。
When the
また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に含まれるパターンKZP111に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP12に含まれるパターンKZP121に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the
As decoration patterns, the pattern patterns belonging to the pattern KZP111 included in the pattern KZP11 are displayed in the
これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を表示可能であり、飾り図柄による一層の興
趣向上を図ることができる。
Thereby, the
次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄の変形例について図158を用いて説明する。図158は、第12の実施形態の変
形例の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。変形例における本特
図の図柄パターンは、図157と同じであるので説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 158, description will be given of a modified example of this special figure and decorative design when a plurality of types of time saving times are provided for time saving without going through a big hit. FIG. 158 is a diagram showing an example of time-saving symbols in a special figure game of a gaming machine according to a modification of the twelfth embodiment. Since the design pattern of this special figure in the modification is the same as that of FIG. 157, the explanation is omitted.
遊技機10は、パターンTZP031,032,033またはパターンTZP041,
042,043に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に属する図柄パターン
を小図柄群502に表示し、パターンKZP04に属する図柄パターンを大図柄群501
に表示する。
The
042 and 043, the pattern patterns belonging to the pattern KZP03 are displayed in the
to display.
また、遊技機10は、パターンTZP051,052,053またはパターンTZP0
61,062,063に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
In addition, the
Corresponding to 61, 062, 063, a pattern pattern belonging to the pattern KZP05 is displayed in the
また、遊技機10は、パターンTZP091,092,093またはパターンTZP1
01,102,103に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
In addition, the
Corresponding to 01, 102 and 103, the pattern patterns belonging to the pattern KZP09 are displayed in the
また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、
パターンKZP12に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
In addition, the
A pattern pattern belonging to the pattern KZP11 is displayed in the
The symbol patterns belonging to the pattern KZP12 are displayed in the
これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を曖昧にして表示可能であり、飾り図柄によ
る一層の興趣向上を図ることができる。
Thereby, the
次に、遊技機10のゲーム性の変形例について図159を用いて説明する。図159は
、第12の実施形態の変形例の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aと、通常遊技状態Bと、特
別遊技状態Aと、特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である点で、図154に
示した遊技機10と同じである。ただし、第12の実施形態の変形例の遊技機10は、状
態遷移Nを有する点、状態遷移Aと状態遷移Fを有しない点で異なる。
Next, a modification of the game property of the
The
そのため第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態
Aに直接至る遷移経路を有しないこととなり、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る
には通常遊技状態Bを経由しないといけないこととなっている。
Therefore, the
これにより、通常遊技状態Bは、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへと至るルートの
1つという位置づけから必須ルートという位置づけになり、図154に示した遊技機10
と比較してその重要性が高められている。したがって、第12の実施形態の変形例の遊技
機10は、通常遊技状態Bへの遷移を1つの目標とするゲーム性を提供することができる
。
As a result, the normal game state B is changed from being positioned as one of the routes leading from the normal game state A to the special game state A to being positioned as an essential route, and the
has increased in importance compared to Therefore, the
なお、図154または図159に示した遊技機10は、特別遊技状態Aを高確率普電サ
ポートなしとし、特別遊技状態Bを高確率普電サポートありとしたが、特別遊技状態Aを
高確率普電サポートありとし、特別遊技状態Bを高確率普電サポートなしとしてもよい。
また、図154または図159に示した遊技機10は、特別遊技状態Aを小当りラッシュ
ありとし、特別遊技状態Bを小当りラッシュなしとしたが、特別遊技状態Aを小当りラッ
シュなしとし、特別遊技状態Bを小当りラッシュありとしてもよい。
In the
In addition, the
上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調とな
る場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第1
2の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The
The
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第
2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当りを導出したこと
にもとづいて第2遊技状態に遷移可能である。第2遊技制御手段は、第1遊技状態におい
てゲームの結果として所定のはずれ(たとえば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当
り抽選時短、小当り天井時短)を導出したことにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(た
とえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊技状態に遷移可能である(図154参照)。
(1) The
) and a second game state (for example, special game state A) that is advantageous for the player, the first game control means (for example, the
(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む
。第1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定のはずれ(たとえ
ば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)を導出したこ
とにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(たとえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊
技状態に遷移可能である(図159参照)。
(2) The
) and a second game state (for example, special game state A) advantageous to the player, and includes first game control means (for example,
(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第
2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当りを導出したこと
にもとづいて第2遊技状態に遷移可能である。第2遊技制御手段は、第1遊技状態におい
て前記ゲームの実行に関連して所定条件が成立したこと(たとえば、はずれ抽選時短、は
ずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)にもとづいて遷移可能な第3遊技状態
(たとえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊技状態に遷移可能である(図154参照
)。
(3) The
) and a second game state (for example, special game state A) that is advantageous for the player, the first game control means (for example, the
(4)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利(たとえば、低確率普電サポートなし)な第
1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A)と、遊技者にとって第1の態様で有利(たとえ
ば、高確率普電サポートなし、小当りラッシュあり)な第2遊技状態(たとえば、特別遊
技状態A)と、遊技者にとって第1の態様と異なる第2の態様で有利(たとえば、高確率
普電サポートあり、小当りラッシュなし)な第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)
とに遷移可能であって、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300)と、第2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300
)と、を含む。第1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当
りを導出したことにもとづいて第2遊技状態または第3遊技状態に遷移可能である。第2
遊技制御手段は、第1遊技状態において前記ゲームの実行に関連して所定条件が成立した
こと(たとえば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)
にもとづいて遷移可能な第4遊技状態(たとえば、通常遊技状態B)を経由したとき第2
遊技状態または第3遊技状態のうちいずれか一方だけに遷移可能である(図154参照)
。
(4) The
It is possible to transition to the first game control means (for example, the
) and including. The first game control means can transition to the second game state or the third game state based on the fact that a predetermined hit has been derived as a result of the game in the first game state. second
The game control means determines that a predetermined condition has been established in relation to the execution of the game in the first game state (for example, a short winning lottery, a short losing ceiling, a short winning lottery, a short winning ceiling).
When passing through a fourth game state (for example, normal game state B) that can be transitioned based on the second
It is possible to transition to only one of the game state or the third game state (see FIG. 154)
.
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.
10 遊技機
30,800,801,802,803,970,980 遊技盤
41,830 表示装置
100,100a,100b 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームの結果が前記第1結果とは異なる第2結果となった場合に遊技者に前記第1価値よりも価値が低い第2価値を付与可能な遊技機であって、
前記第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報と、前記第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報とを、第1表示手段において変動表示制御可能な主制御部と、
前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームに対応して第3識別情報を変動表示する第3変動表示ゲームを第2表示手段において変動表示制御可能な従制御部と、
遊技球が入賞容易な入賞容易状態と前記遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段と、
前記入賞容易状態である第1遊技状態から、前記入賞非容易状態である第2遊技状態へと所定条件の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記従制御部は、
前記第1変動表示ゲームが実行された場合に前記第1変動表示ゲームの結果として表示される前記第1識別情報に対応する前記第3識別情報を前記第3変動表示ゲームの結果として前記第2表示手段に表示し、
前記第2変動表示ゲームが実行された場合に前記第2変動表示ゲームの結果として表示される前記第2識別情報に対応する前記第3識別情報を前記第3変動表示ゲームの結果として前記第2表示手段に表示し、
前記所定条件の達成状況を前記第2表示手段に表示可能であり、
前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて前記第1変動表示ゲームの実行後に前記第2変動表示ゲームを実行するときに、実行した前記第1変動表示ゲームの結果として表示された前記第1識別情報に対応して前記第2表示手段に表示された前記第3識別情報である特定第3識別情報が、前記第1表示手段に表示している前記第2識別情報である特定第2識別情報に対応する第3識別情報でない場合でも、前記特定第3識別情報を前記特定第2識別情報に対応する第3識別情報に変更することなく、前記第2変動表示ゲームの実行に対応する前記第3変動表示ゲームを前記特定第3識別情報から変動表示開始し、
前記所定条件には、前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームが前記第2結果となることを含み、
前記第2結果には、第1の第2結果と第2の第2結果とを含み、前記第1の第2結果と前記第2の第2結果とでは前記所定条件が異なる、
遊技機。 A first value can be given to a player when a first variation display game or a second variation display game is executed and a result of the first variation display game or the second variation display game is a first result . ,
When the result of the first variable display game or the second variable display game is a second result different from the first result, a second value lower than the first value can be awarded to the player. A gaming machine,
a main control unit capable of controlling variable display of first identification information corresponding to the first variable display game and second identification information corresponding to the second variable display game on a first display means;
Variation display control of a third variation display game for variably displaying the third identification information corresponding to the first variation display game or the second variation display game based on a command received from the main control unit on the second display means a possible slave control unit;
winning device control means capable of converting the normal variable winning device into an easy winning state in which the game ball is easy to win and a non-easy winning state in which the game ball is not easy to win;
a game state control means capable of transitioning the game state from the first game state, which is the easy-to-win state, to the second game state, which is the non-easy-to-win state, triggered by the establishment of a predetermined condition;
The slave control unit
The third identification information corresponding to the first identification information displayed as the result of the first variation display game when the first variation display game is executed is used as the result of the third variation display game. displayed on the display means,
The third identification information corresponding to the second identification information displayed as the result of the second variation display game when the second variation display game is executed is used as the result of the third variation display game. displayed on the display means,
The achievement status of the predetermined condition can be displayed on the second display means,
The first identification displayed as a result of the executed first variable display game when the second variable display game is executed after the first variable display game is executed based on the command received from the main control unit. The specific third identification information, which is the third identification information displayed on the second display means corresponding to the information, is the specific second identification information, which is the second identification information displayed on the first display means even if the third identification information does not correspond to the execution of the second variable display game without changing the specific third identification information to the third identification information corresponding to the specific second identification information. 3 Starting the variable display game from the specific third identification information,
The predetermined condition includes that the first variable display game or the second variable display game results in the second result,
The second result includes a first second result and a second second result, and the predetermined condition is different between the first second result and the second second result ,
game machine.
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