JP7266877B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

演出制御手段がゲームに対応した飾りゲームを表示装置に表示可能な遊技機がある。 There is a gaming machine in which a presentation control means can display a decoration game corresponding to the game on a display device.

特開2018-102768号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-102768

提案された遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を必ずしも十分に高めることができると言えない。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
The proposed game machine may not be able to smoothly progress the game, and it cannot necessarily be said that the interest in the game can be sufficiently enhanced.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、第1実行権利にもとづき第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと第2実行権利にもとづき第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームとを実行可能な遊技機が提供される。遊技機は、主制御部と従制御部とを備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報の変動表示と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報の変動表示、第1実行権利の数に対応する表示と、第2実行権利の数に対応する表示とを、第1表示手段において制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報と第3識別情報よりも小さく表示される第4識別情報とを第2表示手段において択一的に変動表示制御可能であり、第1実行権利の数に対応する第1実行権利数表示と第2実行権利の数に対応する第2実行権利数表示とを第2表示手段に表示可能である。主制御部は、第1表示手段において第1識別情報の変動表示結果を表示したまま、第2識別情報を変動表示可能であり、第1表示手段において第2識別情報の変動表示結果を表示したまま、第1識別情報を変動表示可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素と、第3識別情報を第2属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素とを含んで構成し第2変動表示ゲームにおいてはずれを導出した第2識別情報に対応してはずれを示す第3識別情報を第2表示手段に表示した後に、第2変動表示ゲームの実行なしに第1変動表示ゲームにおいてはずれを導出した第1識別情報に対応してはずれを示す第3識別情報を第2表示手段に表示し主制御部がはずれを示す第1識別情報の変動表示結果とはずれを示す第2識別情報の変動表示結果とを第1表示手段に表示させているときから第1変動表示ゲームの実行なしに第2変動表示ゲームを実行するとき、はずれを示す第1識別情報に対応してはずれを示す第3識別情報から第2表示手段において変動表示を開始し、第1変動表示ゲームにおいて当りを導出した第1識別情報に対応して当りを示す第3識別情報を第2表示手段に表示した後に、主制御部が当りを示す第1識別情報の変動表示結果を第1表示手段に表示させているときから第1変動表示ゲームを実行するとき、当りを示す第1識別情報に対応して当りを示す第3識別情報から第2表示手段において変動表示を開始し、第2変動表示ゲームにおいてはずれを導出した第2識別情報に対応してはずれを示す第3識別情報を第2表示手段に表示した後に、第2変動表示ゲームの実行なしに第1変動表示ゲームにおいて当りを導出した第1識別情報に対応して当りを示す第3識別情報を第2表示手段に表示し、当りに対応する遊技状態の終了後に主制御部が当りを示す第1識別情報の変動表示結果を第1表示手段に表示させているときから第1変動表示ゲームの実行なしに第2変動表示ゲームを実行するとき、はずれを示す第2識別情報に対応してはずれを示す第3識別情報を表示することなく、当りを示す第1識別情報に対応して当りを示す第3識別情報から第2表示手段において変動表示を開始するようにする。主制御部は、第1実行権利の数に対応する表示および第2実行権利の数に対応する表示を、表示灯の消灯、点滅、および点灯の3態様により表示可能であり、第1識別情報の変動表示における表示態様の切替周期を、第2識別情報の変動表示における表示態様の切替周期と同じにしながら、第1実行権利の数に対応する表示および第2実行権利の数に対応する表示の表示態様の点滅周期と異ならせる。従制御部は、第3識別情報および第4識別情報の変動表示をおこなう場合に、当該第3識別情報および当該第4識別情報の表示態様を、当該第3識別情報および当該第4識別情報が識別困難な高速変動表示態様にすることが可能であり、第3識別情報の表示態様を高速変動表示態様から当該第3識別情報が識別可能な低速変動表示態様とする際に、当該第3識別情報の変動表示結果に応じた識別情報の差替をおこない、第4識別情報の表示態様を高速変動表示態様から停止表示態様とする際に、当該第4識別情報の変動表示結果に応じた識別情報の差替をおこなうIn order to achieve the above object, a first variable display game that variably displays the first identification information based on the first execution right and a second variability display game that variably displays the second identification information based on the second execution right are described below. A gaming machine capable of executing a variable display game is provided. The game machine includes a main control section and a sub-control section. The main control unit variably displays the first identification information corresponding to the first variable display game, variably displays the second identification information corresponding to the second variable display game , and displays corresponding to the number of first execution rights. , and a display corresponding to the number of second execution rights can be controlled on the first display means. The slave control unit generates third identification information and fourth identification information displayed smaller than the third identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on a command received from the main control unit. can be selectively changed and controlled by the second display means to display the first execution right number display corresponding to the number of the first execution right and the second execution right number display corresponding to the number of the second execution right It can be displayed on the second display means. The main control unit is capable of variably displaying the second identification information while displaying the variably displayed result of the first identification information on the first display means, and displayed the variably displayed result of the second identification information on the first display means. As it is, the first identification information can be variably displayed. The subordinate control unit includes a first identification component having an identification power that allows the third identification information to be specified by the first attribute, and a second identification component that has an identification power that allows the third identification information to be specified by the second attribute. without executing the second variable display game after displaying the third identification information indicating the loss on the second display means in correspondence with the second identification information from which the loss was derived in the second variable display game In the first variable display game, the third identification information indicating the failure is displayed on the second display means in correspondence with the first identification information from which the failure is derived , and the main control unit displays the result of the variation display of the first identification information indicating the failure. When the second variable display game is executed without executing the first variable display game after the variable display result of the second identification information indicating the failure is displayed on the first display means, the first identification information indicating the failure. The variable display is started on the second display means from the third identification information indicating the winning in response to the game, and the third identification information indicating the winning is displayed in the first variation display game in response to the first identification information derived from the winning. 2. When the first variable display game is executed from the time when the main control unit causes the first display means to display the variable display result of the first identification information indicating the win after displaying it on the display means, the first identification information indicating the win A variable display is started on the second display means from the third identification information indicating winning corresponding to the identification information, and third identification information indicating losing corresponding to the second identification information derived from the second variable display game. is displayed on the second display means, and third identification information indicating a win is displayed on the second display means in correspondence with the first identification information for deriving a win in the first variation display game without execution of the second variation display game. After the game state corresponding to the win is finished, the main control unit causes the first display means to display the result of the variable display of the first identification information indicating the win. When the variable display game is executed, the third identification information indicating winning is not displayed in response to the second identification information indicating winning, and the third identification information indicating winning is displayed in correspondence with the first identification information indicating winning. , the variable display is started on the second display means. The main control unit can display the display corresponding to the number of first execution rights and the display corresponding to the number of second execution rights in three modes of extinguishing, blinking, and lighting of the indicator lamp. Display corresponding to the number of first execution rights and display corresponding to the number of second execution rights while setting the switching cycle of the display mode in the variable display to the same as the switching cycle of the display mode in the variable display of the second identification information is different from the blinking period of the display mode of . When performing variable display of the third identification information and the fourth identification information, the slave control unit sets the display mode of the third identification information and the fourth identification information to It is possible to change the display mode of the third identification information from the high-speed change display mode to the low-speed change display mode in which the third identification information can be identified. Identification according to the result of variable display of the fourth identification information when replacing the identification information according to the result of variable display of information and changing the display mode of the fourth identification information from the high-speed variable display mode to the stop display mode Replace information .

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。 According to one aspect, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment; 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking|fluctuation of the background part of the decorative pattern A during the temporary stop display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows highlighting display and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the emphasis display of the outline of the pattern of the modification of 1st Embodiment, and an ambiguous (non-emphasis) display. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decoration pattern of the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display production|presentation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small pattern group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design of the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment; 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the third embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display pattern selection table of the special figure 2 game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the pattern display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design displayed on a design display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an overview of a reservation display field of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the generation|occurrence|production animation of a hold|hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (Part 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment; 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (2) which shows an example of the symbol loss production|presentation of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。FIG. 14 is a diagram (part 3) showing an example of a missing symbol effect in the third embodiment; 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (Part 2) showing an example of a loss effect when a pending display occurs according to the third embodiment; 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the pending|holding display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display of the outline of the pattern during loss|loss effect|action of the modification of 3rd Embodiment, and ambiguous (non-highlighting) display. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decoration design during loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative design during loss production|presentation of the modification of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。FIG. 14 is a diagram (part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その5)である。FIG. 15 is a diagram (No. 5) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment; 第4の実施形態の遊技状態ごとの変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display time (expected value) for every game state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of big-hit distribution control for every game state of 4th Embodiment. 第5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of suggestion production|presentation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a derivation ratio of each suggested content according to the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 17 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 21 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment; 第5の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a diagram showing an effect configuration example in the case of performing a plurality of suggestive effect within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of modification 1 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 2 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 3 of the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the execution ratio of the notice production|presentation of the modification 3 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a suggestive effect of Modified Example 4 of the fifth embodiment; 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。FIG. 21A is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 1); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。FIG. 21 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 2); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。FIG. 16B is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 3); 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。FIG. 22 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 4); 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (Part 1) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment; 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the announcement effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a pseudo continuous effect according to the sixth embodiment; FIG. 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 1) of a timer effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example (part 2) of a timer effect according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the sixth embodiment; 第6の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of SP ready-to-win production|presentation of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。FIG. 21 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment; 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。FIG. 21 is a diagram (part 3) showing a display example of the effect stock according to the sixth embodiment; 第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。FIG. 14 is a front view of a game board showing the arrangement of display devices according to the seventh embodiment; 第7の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of an LED display device (second display means) of the seventh embodiment; 第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special-figure 1 variable display part and the special-figure 2 variable display part (2nd variable display part) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement aspect and alerting|reporting information of the special figure 1 reservation display part and the special figure 2 reservation display part (2nd starting memory display part) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during a game in the 1st display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第2の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example during a game in the 2nd display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display which the production|presentation control apparatus of 7th Embodiment performs at the time of power failure recovery. 第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of display layers in the first display means of the seventh embodiment; FIG. 第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 16 is a timing chart showing an example of the order in which devices are activated when power is turned on according to the seventh embodiment; FIG. 第7の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing another example of a display screen when power failure is restored in the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a command at the time of RAM initialization and a command at the time of restoration from power failure in Modification 1 of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of power failure recovery in the modified example 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of power failure recovery in the modification 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen at the time of power failure recovery in the modified example 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a display example of the second display means in modification 4 of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an operation mode and notification information of an LED display device (second display means) and a hitting method display section of the LED display device in modification 5 of the seventh embodiment; 第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lighting mode of the batch display apparatus of 8th Embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the special figure variation display game in the batch display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その2)である。It is a figure (part 2) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。It is a figure (part 3) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その4)である。It is a figure (4) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。It is a figure (part 5) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。It is a figure (the 6) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。It is a figure (the 7) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その8)である。It is a figure (part 8) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。It is a figure (the 9) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display apparatus of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in the display apparatus. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その10)である。It is a diagram (part 10) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the package display apparatus of 8th Embodiment, and the special figure display in a display apparatus.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 used for intervening operations for game performance. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided on the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting determination operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 Note that the gaming machine 10 intervenes in the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). You can perform the performance that you made. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that for such intervention by the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29 are used. It's okay. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively represented as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). Also, when the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. A winning opening 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guide portion 91 a is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 91b of the guiding portion 91a is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 91b and guided to the left where a special variable winning device 38, which will be described later, exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (opening and closing door) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the big winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, the big winning mouth By changing from the closed state to the open state, game balls can easily flow into the big winning opening, and a predetermined game value (prize balls) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding the winning game ball into the winning opening and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to block the inflow of game balls into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is positioned directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b easily enters the starting winning opening 36.例文帳に追加

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed hitting), you can win a prize to a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38, etc. can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . a CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. enabled by

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the DC32V voltage. a normal power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage during a power failure to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111, and a power failure monitoring circuit, and a power failure to the game control device 100 and a control signal generation unit 430 for generating and outputting a control signal such as a power failure monitor signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of a power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by removing it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 allows switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values, and is, for example, a 1-digit 7-segment LED mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Also, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premier reach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. A clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for updating the random number generation circuit. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and performs control for paying out the rented balls. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal with a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches. is input and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that converts it into a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, which prevents the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted, removed from connectors, or lead wires cut. An abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 In addition, when explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. are provided on the game board 30, and the respective signals are input to the proximity I/F 121 through different signal lines. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, a plurality (x) of large winning opening switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. It is Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or wired OR (or It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific area switch 38e are the second Input to the input port 123 . The signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of Special Figure 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a detection signal from the RAM initialization switch 112, a frame radio wave irregularity signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves). ), a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shot ball out switch signal (a game ball before payout signal indicating shortage), overflow switch signal (signal output when it is detected that game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (filled)), out ball detection switch signal (out A first input port 122 is provided for taking in a signal output when a ball is detected and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the gaming performance (eg, base) per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 . In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing tester. It's like

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38 are provided. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 134 e for outputting information regarding the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, and provides information on the game machine 10. can be supplied to an external device via a photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490 . The photocoupler 139 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) similar to the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 includes a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even if power is not supplied during a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. , control the driving of motors and solenoids, and manage performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 is also connected to an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. It is

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the board provided in the game board 30 (including the center case 40) A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the on / off state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting section 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. 336 are connected so that they can be individually detected, and detection signals indicating the respective states of the respective switches are input to the main control microcomputer 311 respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314 and amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. and put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, the random number for determining the hit of the normal game is extracted and stored in the ROM 111B. is compared with the judgment value stored in , and the process of judging the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do In other words, the game control device 100 serves as game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, to keep the opening/closing member open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this manner, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation prize winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) and the number of openings (for example, 500 msec × 1 time) of the first winning stop pattern, The opening time of the second per stop pattern (general electric open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third per stop design (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 m seconds × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. The time saving state can also be referred to as a general electricity support state (under general electricity support or during electricity support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states by the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting modes of four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 design display unit 53 displays the design in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d1. The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by lighting modes of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main processing, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then stack pointer setting processing for setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of addresses in the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value "00010000B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "0" corresponding to the detection signal ON, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being OFF. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value "00000100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "1" corresponding to the detection signal off and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being on. That is, the value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value "00010100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 indicates that the detection signal from 112 is off, and that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from setting key switch 127 being off. That is, the value "00010100B" of the state reference register indicates the power recovery (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) to perform various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, it is possible to avoid that the slave control means misses the command. . That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is clocked using a storage area (RAM area not subject to validity determination, registers, etc.) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed at the time of turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be prevented. can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from power-on until the standby time elapses. I have to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process (step S11) of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds), a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). do First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S12). A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S14). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, it waits until the game machine 10 is powered off. . In this way, by judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). If the timer value is "0" (step S16; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a read/write memory (RWM) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S16; Y). S17), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port preinstalled in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is cleared by skipping step S26 and proceeding to step S27. become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, the second register (C register) is referenced to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register). A detection signal from the key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ) to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. In step S<b>30 , the control unit transmits a main abnormality error notification command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S<b>31 , the control unit outputs 7-segment display data to the performance display device 135 when the game is stopped. At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . Note that the control unit may output 7-segment display data including LED display data when the game is stopped to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S<b>32 , the controller outputs the ON data of the security signal from the external information terminal board 71 . At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for power shutdown. Also, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the game machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off by prohibiting access to the RAM. This limits the risk that the contents of the RAM will not be protected. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, thereby making it possible to call subroutines in steps S31 and S32, thereby improving program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation, and are executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a setting change command, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the controller proceeds to step S55, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the controller proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S39 if a power failure has not occurred. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When determining that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interruption (step S41) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), access to the RAM is prohibited. After the processing (step S47) is performed, it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting confirmation command, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) upon detection of start-up involving pressing of the RAM initialization switch 112, and recovers from power failure upon detection of start-up without pressing of the RAM initialization switch 112. Proceed to the execution of the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. In the RAM initialization process, the control unit clears the RAM areas other than the set values to zero (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Execute. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (second If the state is neither of the two special game states, it is a command to display a customer waiting demo screen, and if otherwise, it is a command to display a recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S63 if a power failure has not occurred.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 By enabling the interrupt (step S66) before the initial value random number update process (step S63), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to the timer interrupt waiting for the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by prohibiting the interrupt (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt, and the performance display editing process is put under pressure. can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the main control means etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means (game control Device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. Initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, a setting operation section (set value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation section operated. By providing a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on what has been done, it is possible to change the setting, and a setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution stop of all the processes during power failure standby processing (loop after step S47) and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process. However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41). The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S71). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device 100, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device 200. is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit performs payout command transmission processing (step S77) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step S78), random number update processing 2 (step S79). ). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit checks whether normal signals are input from the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific region switch 38e. A prize winning opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not there is any error and to monitor errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation A general-purpose game process (step S84) for performing processes related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the segment LED (for example, the LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) that is provided in the gaming machine 10 and displays various information about the display of the special figure variation display game and the game is changed to the desired content. Segment LED editing processing (step S85) to drive to display , magnet fraud monitoring processing (step S86) to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there is an abnormality, from the board radio wave sensor 62 A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal and determine whether or not there is an abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control processing of the effect control device 300) ) to save the initial values at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode process is a process of setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and receiving an operation by the player to change the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes random number update processing. The random number update process is, for example, a process of updating a pseudorandom number at least once in each control cycle of the main process using a rand function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (eg, 1/30 sec ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (eg, 1/60 sec) of V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing that arrives at the target interval. Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (for example, 1/30 second≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The controller instructs the VDP 312 to draw the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeats the processing of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute loop processing (called main loop processing in some cases) that is repeatedly executed at the processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 13 . FIG. 13 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 A display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is "3" and is stopped, the middle symbol indicates that the symbol is "5" and is stopped, and the right symbol is that the symbol is "7". to indicate that it is stopped. That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small symbol group 502 includes left symbols, medium symbols and right symbols. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3". The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0".

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 Suspension display 505 shows how the number of suspension icons 507 corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state). The pending icon 507 is, for example, spherical, and the pending icon 507 can also be animated (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a moving display. Further, the pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special figure game is displayed. The pending digestion icon 508 has, for example, a spherical shape, and the pending digestion icon 508 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "3" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 shows three pending storage displays indicates that the number of reserved memories is "3". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The pending display 505 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding memory display displayed on the holding display 505), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示するものであってもよい。 It should be noted that the pending display 505 is, according to the gaming state, one of the pending number of the special figure 1 game and the number of pending special figure 2 games was displayed by the pending icon 507, but the special figure 1 game The total number of reservations of the number of reservations and the number of reservations of the special figure 2 game may be displayed by the reservation icon 507 .

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being variably displayed. Also, on the display screen 510, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is Indicates that it is "0", the pending display 505 is a game state that guides the number of pending of the special figure 1 game, and the number of pending memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2" indicates that In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements (not shown) such as background display, character display, and character display. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative design of the first embodiment.
The gaming machine 10 comprises decorative symbols (large symbol group), which will be described later, with left symbols, right symbols, and middle symbols, and stops the left symbols, right symbols, and middle symbols in the order of symbol variation. The gaming machine 10 can display a decorative pattern A and a decorative pattern B as decorative patterns.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる。 For example, the gaming machine 10 can use the decorative pattern A for the left pattern and the right pattern that can form a pattern combination that will result in a ready-to-win situation, and use the decorative pattern B for the middle pattern that will form a pattern combination that will result in a big win after the ready-to-win condition is formed. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal game state and the decorative symbol B in the high-probability game state or electric sapo game state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。 Decorative pattern A includes patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527. The patterns 521, 522, 523, 524, 525, 526, and 527 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative pattern A includes two or more pattern constituent elements, at least one of which has distinguishability from other patterns. The decorative design A is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a distinctive design element.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有する。 The pattern 521 is a pattern that displays the number "1". The pattern 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white circular shape). The number part 521n has identifiability as a design.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有する。 A pattern 522 is a pattern that displays the number "2". The pattern 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white cross). The number part 522n has identifiability as a design.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有する。 The pattern 523 is a pattern that displays the number "3". The pattern 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white square shape). The number part 523n has identifiability as a design.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を有する。 A pattern 524 is a pattern that displays the number "4". The pattern 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white double circle). The number part 524n has identifiability as a design.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有する。 The pattern 525 is a pattern that displays the number "5". The pattern 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white triangular shape). The number part 525n has identifiability as a design.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有する。 A design 526 is a design that displays the number "6". The pattern 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white rhombus). The number part 526n has identifiability as a design.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有する。 The pattern 527 is a pattern that displays the number "7". The pattern 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and a distinctive design (for example, a white star shape). The number part 527n has identifiability as a design.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。 The decorative pattern B includes patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537. The patterns 531, 532, 533, 534, 535, 536, and 537 are distinguishable from other patterns by different display modes. The decorative design B includes one design component, and the one design component has a discriminating power that allows it to be distinguished from other designs. The decorative design B is a decorative design that includes one character (number) and displays the character as a design constituent element having recognizability.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示する図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄536は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄である。 The pattern 531 is a pattern that displays the number "1". The pattern 532 is a pattern that displays the number "2". The pattern 533 is a pattern that displays the number "3". The pattern 534 is a pattern that displays the number "4". The pattern 535 is a pattern that displays the number "5". A pattern 536 is a pattern that displays the number "6". The pattern 537 is a pattern that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, a variable display example using the decorative pattern A and a variable display example using the decorative pattern B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment.

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停止表示する。 A display screen 512 shown in FIG. 15(1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped. On the display screen 512, the large pattern group 501 swings the pattern 523 (left), the pattern 525 (middle), and the pattern 527 (right) to display the left pattern "3", the middle pattern "5", and the right pattern "7". ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 512, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 512, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0", the pending display 505 is a game state that guides the pending number of the special figure 1 game, and the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "2" indicates that In addition, on the display screen 512, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停止表示する。 A display screen 514 shown in FIG. 15(2) shows a state in which the decorative symbol B is temporarily stopped. On the display screen 514, the large pattern group 501 swings the pattern 533 (left), the pattern 535 (middle), and the pattern 537 (right) to display the left pattern "3," the middle pattern "5," and the right pattern "7." ” is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示505は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 514, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuating display. Also, on the display screen 514, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "2", the pending display 505 is a game state that guides the pending number of the special figure 2 game, and the reserved memory number of the special figure fluctuation display game (special figure 2 game) is "2" indicates that Also, on the display screen 514, the pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。 Thus, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using decorative symbols according to the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 16(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。 In the pattern 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinguishability as the pattern 527 swings in the horizontal direction. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。 As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the number portion by comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to understand. Note that the game machine 10 emphasizes the contour display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 16(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。 The pattern 537 during temporary stop display swings the entire pattern 537 in the left-right direction (first temporary stop operation) and rotates on the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop actions.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となることを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。 As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop motion of the entire pattern, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance. In addition, the game machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop motion of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せとしてもよい。 Although the temporary stop display mode of the pattern 537 is a combination of two types of temporary stop operations, a combination of three types of temporary stop operations including deformation operations, etc., or a combination of four or more types of temporary stop operations is also possible. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部527n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復する変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。 It should be noted that swinging of the entire pattern (for example, the pattern 537) or a pattern component (for example, the numeral portion 527n) is not limited to swinging motion in a narrow sense, and includes periodic motion that can be perceived as a temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation motion repeating a predetermined pattern, and the like are included in rocking motion in the temporary stop motion.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動する仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。 In addition, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is the temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the horizontal direction, but there are two types of temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a predetermined angle range, which is one of the stop motions.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)するとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たとえば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動する仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動する仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよい。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このようにしても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する。 Further, the decorative pattern B (for example, the pattern 537) being temporarily stopped is rotated in the vertical axis within a predetermined angle range (second However, it is not limited to this as long as it includes a different form of the temporary stop operation from the pattern component (for example, the number portion 527n) of the decorative pattern A (for example, the pattern 527) during the temporary stop display. For example, when the temporary stop motion of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop motion of rocking the number portion 527n in the horizontal direction, the temporary stop motion of the symbol 537 during the temporary stop display rocks in the horizontal direction. It is acceptable if it includes a temporary stop motion in which the vertical axis rotates within a range of a predetermined angle, which is different from the temporary stop motion. At this time, the temporary stop motion of the pattern 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop motion of rotating the vertical axis within a predetermined angle range, or additionally the temporary stop motion of rocking in the horizontal direction. may be included, or other temporary stop operations may be included. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and even if the modes of the decorative symbols are diverse, the game machine 10 can easily understand the temporary stop operation for the player. Realize the stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとすることで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。 Further, the game machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the decorative symbol B during the temporary stop display. This can be realized by making the contour display of the number part of the decorative pattern A thicker than the contour display of the decorative pattern B during temporary stop display. In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio of the pattern width (or the width of the number portion).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。 Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Next, an example of swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative pattern A during temporary stop display according to the first embodiment. Note that the rocking motion described below is not limited to a one-way rocking motion, and may be axial rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部527bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。 A pattern 527 shown in FIG. 17(1) includes a base portion 527b that is not identifiable as the pattern 527 and a symbol portion 527s that is identifiable as the pattern 527, and constitutes a background portion 527d. In the design 527 shown in FIG. 17(1), the base portion 527b, the symbol portion 527s, and the number portion 527n are integrally oscillated in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527sと数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異なる位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するものであってもよい。 In the design 527 shown in FIG. 17(2), the base portion 527b is fixed, and the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the horizontal direction. That is, in the pattern 527 shown in FIG. 17(2), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the horizontal direction with the same period, phase, and displacement. Note that the symbol portion 527s and the number portion 527n may not be limited to having the same period, the same phase, and the same displacement, while both swinging in the horizontal direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both oscillate in the horizontal direction, but may have different periods, different phases, or different amounts of displacement. Also, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in two or more of the period, phase, and displacement. Also, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527sが上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するものであってもよい。 In the design 527 shown in FIG. 17(3), the base portion 527b is fixed, the symbol portion 527s swings up and down, and the number portion 527n swings left and right. That is, in the design 527 shown in FIG. 17(3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different manners. The symbol part 527s and the number part 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases, while oscillating in different modes. Also, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Also, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセル)とするものであってもよい。 Here, the temporary stop mode of the decorative pattern A will be illustrated with reference to FIG. 18 . FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18(1), the variation direction of the number portion is the horizontal direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 10% of the symbol width (for example, when the symbol width is 800 pixels). 80 pixels). Further, in the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(1), the base portion and the symbol portion are fixed. Although the amount of displacement of the number portion was 10% of the pattern width, the amount of displacement of the number portion was 10% of the width of the number portion (for example, 20 pixels when the width of the number portion was 200 pixels). It may be

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。 In another example of the temporary stop mode of the decorative pattern A shown in FIG. 18(2), the number part, the base part, and the symbol part are mutated in the horizontal direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 10% of the pattern width. (For example, 80 pixels when the pattern width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に120ピクセル)とする。 Another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). In another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. 18(3), the displacement direction of the base portion and the symbol portion is the same as the left and right direction of the number portion, and the displacement period is different from that of the number portion (larger than that of the number portion). It is set to 1000 ms, and the amount of displacement is set to 15% (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels) for the pattern width different from the number portion (larger than the number portion).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に120ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シンボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。 In another example of the temporary stop mode of the decorative symbol A shown in FIG. 80 pixels for 800 pixels). Further, another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. The amount of displacement is set to 15% (for example, 120 pixels when the pattern width is 800 pixels) for the pattern width different from the number portion (larger than the number portion). Further, another example of the decorative pattern A temporary stop mode shown in FIG. The amount of displacement is assumed to be 10% with respect to the same pattern width as the number portion.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。 Next, emphasis display and ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the pattern will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。 Fig. 19(1) shows the pattern widths and outlines of the decorative patterns A and B, and Fig. 19(2) shows a comparison of the outline thicknesses of the decorative patterns A and B. The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), and an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2). The decorative pattern B has a pattern width of w4 and an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A larger than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 Further, the gaming machine 10 may realize emphasis and non-emphasis of the outline display by the ratio of the width of the symbol and the thickness of the outline (outline ratio). For example, the gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the contour ratio w3/w2 of the decorative pattern A larger than the contour ratio w5/w4 of the decorative pattern B, thereby enhancing the decoration. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。 Emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and non-emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but may be switched according to the variable display state. may be Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-emphasizing) display of the outline of the pattern according to the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。 FIG. 20(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the outline display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the decoration The overall design of the design B is made obscure (non-emphasized) in outline display compared with the number part of the decorative design A. - 特許庁

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図ることができる。 FIG. 20(2) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state) and during variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the entire pattern of the decorative pattern B, and the entire pattern of the decorative pattern B is displayed. is ambiguous (non-emphasized) in outline display compared to the number part of the decorative pattern A. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative pattern A is not emphasized as compared with the whole pattern of the decorative pattern B, and the whole pattern of the decorative pattern B is compared with the number part of the decorative pattern A. The contour display is not obscured (de-emphasized). In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10 switches the emphasized state of the contour display according to the variable display state, thereby facilitating the player's perception of the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。 FIG. 20(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is emphasized compared to the whole pattern of the decorative pattern B, and the whole pattern of the decorative pattern B is compared with the number part of the decorative pattern A. to obscure (deemphasize) the outline display. Further, during the variable display (non-temporary stop state) and during the stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not emphasized as compared with the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is The contour display is not made ambiguous (de-emphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調されてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。 Next, as a modified example of the first embodiment, a gaming machine 10 in which the contour display of the number portion of the decorative pattern A is not emphasized and the contour display of the decorative pattern B is emphasized will be described. Such a gaming machine 10 can strongly appeal the temporary stop action of the decorative symbol B to the player. In addition, such a game machine 10 prevents the number part of the decorative pattern A from being emphasized more than the base part and the symbol part, and the number part of the decorative pattern A has a sense of unity with the base part and the symbol part. The stop action can be more appealing to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。 The non-emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. may be Next, switching of the emphasized state of outline display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 21 . FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the pattern according to the modification of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。 FIG. 21(1) shows a comparison of the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During variable display (non-temporary stop state), during variable display (temporary stop state), and during stop display, the outline display of the numerical part of decorative design A is ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of decorative design B. ), and the contour display of the whole pattern of the decorative pattern B is emphasized in comparison with the number portion of the decorative pattern A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図ることができる。 FIG. 21(2) shows another example of comparison between the thickness of the contour display of the number portion of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (non-temporary stop state) and during the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative pattern A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the whole pattern of the decorative pattern B, and the decoration The outline display of the whole pattern of the pattern B is emphasized compared with the number part of the decorative pattern A. - 特許庁Further, during the stop display, the contour display of the number portion of the decorative design A is not made ambiguous (non-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the entire design of the decorative design B is the number of the decorative design A. The contour display is not emphasized compared to the part. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting or non-emphasis display according to the variable display state by switching the highlighting state of the outline display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10 switches the emphasized state of the contour display according to the variable display state, thereby facilitating the player's perception of the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the game machine 10 makes it easy to grasp the temporary stop state while suppressing obstruction of the game performance, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。 FIG. 21(3) shows another example of comparison of the thickness of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the thickness of the contour display of the entire pattern of the decorative pattern B according to the variable display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative pattern A is made ambiguous (non-emphasized) compared to the overall pattern of the decorative pattern B, and the overall pattern of the decorative pattern B is the same as that of the decorative pattern A. The outline display is emphasized compared to the numerical portion of the . Further, during variable display (non-temporary stop state) and during stop display, the outline display of the number part of the decorative design A is not made ambiguous (de-emphasized) compared to the entire design of the decorative design B, and the decorative design B , the contour display is not emphasized as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 emphasizes the contour display only during the variable display (temporary stop state), thereby making it possible to easily grasp the temporary stop state while suppressing obstacles to the game performance. .

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。 Here, a more detailed modification of the display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of temporary stop display using decorative symbols according to a modification of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 22(1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。 The pattern 527 during the temporary stop display has a background portion 527d fixed, and the number portion 527n that is identifiable as the pattern 527 swings in the horizontal direction (first temporary stop operation), and expands and contracts in the vertical direction ( second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number portion. Note that the background portion 527d is not limited to a still image, and may be an image that displays an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となることを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。 As a result, the game machine 10 emphasizes the temporary stop operation of the number part, and allows the player to easily grasp the temporary stop state while suppressing the hindrance to the game performance. Note that the gaming machine 10 makes the contour display of the number part ambiguous (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop motion of the number part.

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せとしてもよい。 The temporary stop display mode of the pattern 527 is a combination of two types of temporary stop actions in the number part, but a combination of three types of temporary stop actions with deformation actions etc., or a combination of four or more types of temporary stop actions. A combination may be used.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これにより、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。 FIG. 22(2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The symbol 537 during temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the game machine 10 emphasizes the swinging of the entire pattern by emphasizing the outline display of the entire pattern, thereby realizing a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いものとすることで実現できる。 Further, the gaming machine 10 vagues (non-emphasizes) the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display, and emphasizes the outline display of the decorative symbol B during the temporary stop display. This can be realized by making the contour display of the decorative pattern B during temporary stop display thicker than the contour display of the number part of the decorative pattern A being displayed.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによってもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が設定されているものをなしとするものであってもよい。 In addition, emphasis or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by saturation or brightness, and may be achieved by combining the thickness of the outline display with saturation or brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio of the pattern width (or the width of the number portion). In addition, emphasis and non-emphasis of the outline display may be achieved by thickening the outline display of one of the decorative patterns to be compared and thinning the other, or by adjusting the thickness of the outline display of one of the decorative patterns to be compared. may be left unchanged and only the other is changed. Further, the enhancement of the outline display may be performed by setting the outline display to an object that originally does not have the outline display. Further, the non-emphasis of the contour display may be performed by omitting the contour display originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。 Regarding the decorative pattern A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the horizontal direction, but the background portion may swing. Emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and non-emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. Also in the modified example, it is possible to switch the emphasized state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 .

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。 Next, the message effects in the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of a message display effect according to the first embodiment. The gaming machine 10 controls the thickness of the outline display portion of the message display in the message presentation in the variable display game, thereby enhancing the player's perceptive effect of the message.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す。表示画面600において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 600 shown in FIG. 23(1) shows how the large symbol group 501 is in the ready-to-win state. In the display screen 600, the large pattern group 501 shows that the large pattern (left) and the large pattern (right) oscillate and temporarily stop displaying the pattern "3", and the large pattern (middle) is variably displayed. On the display screen 600, the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

また、表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面600は、メッセージ表示演出603を表示する。メッセージ表示演出603は、背景部604とメッセージ部605を含む。背景部604は、メッセージ部605の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容易にする。背景部604は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違えて背景部604とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部605は、所要のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得させる。 In addition, the display screen 600 shows a message display effect being executed in relation to the fact that the large symbol group 501 is in the ready-to-win mode. A display screen 600 displays a message display effect 603 . The message display rendering 603 includes a background portion 604 and a message portion 605 . A background portion 604 is a display serving as a background of the message portion 605, and facilitates distinction from other display portions. The background portion 604 has, for example, a balloon shape, and has a different color or the like from the other display portions to facilitate distinction between the background portion 604 and the other display portions. The message section 605 displays a desired message (for example, "chance!") to make the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。メッセージ表示演出603は、動的に変化する表示であり、表示画面600と比較して背景部604の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出603は、表示画面600と比較してメッセージ部605を拡大表示する。メッセージ表示演出603は、メッセージ部605の拡大表示に伴い、メッセージ部605の輪郭表示を太くする。すなわち、メッセージ表示演出603は、背景部604の位置、大きさを固定してメッセージ部605を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッセージ表示演出603は、背景部604の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部605の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一層高める。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層高めることができる。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限らず、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。 A display screen 602 shown in FIG. 23B is a display screen following the display screen 600 . The message display effect 603 is a dynamically changing display, and the position and size of the background portion 604 are the same as those of the display screen 600 . On the other hand, the message display rendering 603 enlarges and displays the message portion 605 compared to the display screen 600 . A message display rendering 603 thickens the contour display of the message portion 605 as the message portion 605 is enlarged. That is, the message display effect 603 enhances the player's sense of the message by fixing the position and size of the background portion 604 and displaying the message portion 605 in an enlarged manner. In addition, the message display effect 603 increases the thickness of the outline display of the message portion 605 while fixing the thickness of the outline display of the background portion 604, thereby further enhancing the player's perceptive effect of the message. . The enlargement of the thickness of the outline display of the message portion 605 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605. The perceptive effect of the message can be further enhanced. Although the case where the thickness of the outline display of the message portion 605 is enlarged has been described as being larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605, the present invention is not limited to this, and the thickness is made smaller than the enlargement ratio in the enlarged display of the message portion 605. By doing so, the player may be alerted and the effect of the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出603とについて説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうものであってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。 Regarding the switching of the outline display of the gaming machine 10 , the large symbol group 501 and the message display effect 603 have been described, but the gaming machine 10 may switch the outline display of the small symbol group 502 . Here, switching of outline display of the small pattern group 502 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of outline display of the small pattern group according to the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄544は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が強調して表示される。 First, FIG. 24(1) shows the normal display position (during stop display) of the small pattern (one of the patterns in the small pattern group 502). The small pattern group 502 includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, all of which are similarly variable display. The variable display of the small symbols is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the pattern arrangement. Since the small pattern viewed from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire pattern can be observed. For example, design 544 is in the normal display position. The pattern 544 during the static display is displayed with the contour of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図24(2)に示す。 It should be noted that the switching variation of the small patterns is expressed by rewriting the small patterns in frame units (display switching time units) on the display device 41 . Here, the pattern display for each frame is shown in FIG. 24(2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,544,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様である。 For example, when the small pattern 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 at the normal display position in one frame, the pattern 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the normal display position in the next frame. to display. Similarly, for the small pattern, a pattern 545 (symbol "5") is displayed in the display area 540 at the normal display position in the next frame. All of the patterns 543, 544, and 545 in the normal display position can be observed in their entirety from the display area 511 and have sufficient discriminating power. The pattern 544 during variable display is displayed with the outline of the entire pattern emphasized compared to the pattern 544 during stop display. The same applies to other small symbols including the symbols 543 and 545. FIG.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群502の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位については停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保することができる。 In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", . . . every frame time (33.3 ms). Therefore, in the variable display of the small symbol group 502, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time per symbol at the normal display position is 33.3 ms. In this way, the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during the variable display. It assists in making it easy to perceive the changing display of the group 502 . Note that the ambiguous display during the variable display of the small pattern group 502 is limited to outlines, and other portions are displayed in the same manner as during the stop display, thereby ensuring a certain degree of discernment of the entire pattern.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) constituting a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537)), and a second identification Control means (for example, game control device 100, effect control device 300) for switching between a second type pattern (for example, decorative pattern B) that constitutes a pattern by excluding constituent elements and displaying it on a display means, When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identifying component to the first mode (for example, non-highlighting) and sets the first identifying component to the first Swing in one direction (e.g., left-right direction) out of a direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction, and temporarily stop the second type symbol. When displayed, the outline display of the first identifying component is set to a second form (e.g., highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying component is displayed in both the first direction and the second direction ( For example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (2) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) constituting a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537)), and a second identification Control means (for example, game control device 100, effect control device 300) for switching between a second type pattern (for example, decorative pattern B) that constitutes a pattern by excluding constituent elements and displaying it on a display means, When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identifying component to the first mode (for example, non-highlighting) and the first identifying component to the first A direction (for example, the direction of rotation of the vertical axis) and a second direction (for example, the horizontal direction) different from the first direction (for example, the direction of rotation of the vertical axis and the horizontal direction) are rocked in both directions (for example, the direction of rotation of the vertical axis and the horizontal direction), and the first type pattern is temporarily When statically displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (e.g., highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in one of the first direction and the second direction. It is rocked in any one direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。 (3) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) constituting a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537)), and a second identification Control means (for example, game control device 100, effect control device 300) for switching between a second type pattern (for example, decorative pattern B) that constitutes a pattern by excluding constituent elements and displaying it on a display means, When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identifying component to the first mode (for example, non-highlighting) and sets the first identifying component to the first A direction (for example, vertical axis rotation direction) and a second direction (for example, horizontal direction) different from the first direction (for example, vertical axis rotation direction and horizontal direction) are rocked in both directions (for example, vertical axis rotation direction and horizontal direction), and the second type pattern is temporarily When statically displayed, the contour display of the first identifying element is set to a second form (e.g., highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying element is displayed in one of the first direction and the second direction. Swing in any one direction (for example, lateral direction) (see FIGS. 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。 (4) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) constituting a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537)), and a second identification Control means (for example, game control device 100, effect control device 300) for switching between a second type pattern (for example, decorative pattern B) that constitutes a pattern by excluding constituent elements and displaying it on a display means, When the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identifying component to the first mode (for example, non-highlighting) and the first identifying component to the first Swing in one direction (e.g., left-right direction) out of a direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction, and temporarily stop the first type symbol. When displayed, the outline display of the first identifying component is set to a second form (e.g., highlighted display) that is thicker than the first form, and the first identifying component is displayed in both the first direction and the second direction ( For example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。 (5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, the display area of the large symbol group 501) and a second display area (for example, , the display area 540 of the small pattern group 502), and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, the game control device 100, the effect control device 300), the control means variably displays the first symbol group (for example, the large symbol group 501) in the first display area, and the first symbol group in the first display area. When a second pattern group smaller than the first pattern group (for example, small pattern group 502) is variably displayed, the thickness of the contour display during variable display for each pattern in the second pattern group is changed to the thickness of the contour display during fluctuation stop. (See FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表示(メッセージ表示演出603)をおこなうとき、文字部(メッセージ部605)と文字部の背景となる背景部(背景部604)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さから第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む(図23参照)。 (6) Gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41) capable of displaying effects related to variable display games (for example, special figure 1 game, special figure 2 game), and message display (message display effect 603 ), the message display is configured to include a character portion (message portion 605) and a background portion (background portion 604) serving as the background of the character portion, and the character portion is enlarged while the size of the background portion is fixed. Along with displaying, a control unit (for example, game control device 100, effect control device 300) that changes the outline display of the character part from the first thickness to the second thickness different from the first thickness ( See Figure 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (7) The gaming machine 10 is a display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) constituting a pattern including a component (for example, a symbol part 527s) and a first identification component (for example, a number (design 537)), and a second identification Control means (for example, game control device 100, effect control device 300) for switching between a second type pattern (for example, decorative pattern B) that constitutes a pattern by excluding constituent elements and displaying it on a display means, When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identifying component to the first mode (for example, non-highlighting) and sets the first identifying component to the first Swing in one direction (e.g., left-right direction) out of a direction (e.g., vertical axis rotation direction) and a second direction (e.g., left-right direction) different from the first direction, and temporarily stop the second type symbol. When displayed, the first identifying component is outlined in a second aspect (e.g., non-highlighted) that is thinner than the first aspect, and the first identifying component is shown in both the first and second orientations. (for example, vertical axis rotation direction and horizontal direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異なる他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20参照)。 (8) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighted display), and the first identification component is rotated in the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). and a second direction different from the first direction (for example, the left-right direction), and when the second type symbol is temporarily stopped and displayed, the first identification configuration The outline representation of the element is in a second aspect (e.g., highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identifying component is indicated in at least one of the first and second orientations and in the other orientation. It is oscillated including the direction (for example, vertical axis rotation direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異なる他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (9) The gaming machine 10 has display means (for example, display a device 41), a first identification component (for example, a number (numeral portion 527n)) having an identification ability to specify a pattern by a character attribute, and a second identification having an identification ability to specify a pattern by a non-character attribute. A first type pattern (for example, a decorative pattern A) that forms a pattern including a component (for example, a symbol part 527s), and a pattern that contains a first identification component and excludes a second identification component. and a control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for switching between the second type symbol (for example, the decorative symbol B) and displaying it on the display means, and the control means is the first When the seed pattern is temporarily stopped and displayed, the contour display of the first identifying element is set to the first mode (e.g., highlighted display), and the first identifying element is set in the first direction (e.g., vertical axis rotation direction). When swinging in one direction (for example, left-right direction) of a second direction (for example, left-right direction) different from the first direction to temporarily stop and display the second type symbol, the first identification component is outlined in a second aspect (e.g., non-highlighted) that is thinner than the first aspect, and the first identifying component is positioned in at least one of the first and second orientations and in the other orientation. It is oscillated including the direction (for example, vertical axis rotation direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, which can change the thickness of the outline display for each part of the decorative pattern, will be described. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted. First, the outline display switching of the decorative pattern during temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols according to the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 Fig. 25(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 25(1) rotates along the vertical axis and is temporarily stopped. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. A pattern 552 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552 and from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550 .

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部550Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。 At this time, as shown in FIG. 25(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (the left half of the pattern, the right half of the pattern). . When the left half of the pattern 550 is the left portion 550L and the right half of the pattern 550 is the right portion 550R, the gaming machine 10 thins the contour display of the left portion 550L that seems to move away (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the outline display of the right portion 550R that seems to move in the approaching direction is displayed thick (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which appears farther than the right portion 550R, to be thinner than the contour display of the right portion 550R, and displays the contour display of the right portion 550R, which appears closer than the left portion 550L, to the left portion. It is displayed thicker than the outline display of 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 Further, when the left half of the pattern 551 is the left part 551L and the right half of the pattern 551 is the right part 551R, the gaming machine 10 sets the outline display of the left part 551L and the outline display of the right part 551R to the standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and thinly (non-highlighted, vaguely displayed) the outline display of the right portion 552R that appears to move away. In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 552R, which appears farther than the left portion 552L, to be thinner than the contour display of the left portion 552L, and displays the contour display of the left portion 552L, which appears closer than the right portion 552R, to the right portion. The outline is displayed thicker than that of the 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率あるいは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を大きく)することができる。 Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the right portion 550R of the pattern 550, the gaming machine 10 can thicken the contour display (increase the rate of change or the amount of change) at a position farther from the vertical axis (central axis). , when the contour display of the left part 550L of the pattern 550 is non-emphasized, the contour display can be made thinner (the rate of change or the amount of change is increased) as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。 Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching of decorative symbols during temporary stop display by rocking in the horizontal direction will be described with reference to FIG. 26 . FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of decorative symbols in a modification of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 Fig. 26(1) shows that "7" (design 537) of the decorative design B shown in Fig. 26(1) swings in the horizontal direction to display a temporary stop. A pattern 560 shows a state in which the "7" of the decorative pattern B has moved leftward from the normal position by a predetermined amount. A pattern 561 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is in the correct position. A pattern 562 shows a state in which "7" of the decorative pattern B has moved rightward from the normal position by a predetermined amount. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 561 to the symbol 562 and from the symbol 562 to the symbol 561 to the symbol 560 .

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心から遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪郭表示よりも太く表示する。 At this time, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the outline display, as shown in FIG. 26(2). The gaming machine 10 assumes that the left half of the pattern 560 is the left portion 560L and the right half of the pattern 560 is the right portion 560R. The outline display is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display), and the outline display of the right portion 560R, which appears to move toward the center of the display position, is displayed thick (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which appears farther from the display position center than the right portion 560R, to be thinner than the contour display of the right portion 560R, and displays the contour display of the right portion 560L, which appears closer to the display position center than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 When the left half of the pattern 561 is the left part 561L and the right half of the pattern 561 is the right part 561R, the gaming machine 10 sets the contour display of the left part 561L and the contour display of the right part 561R to standard thickness. (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which appear at approximately the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するように見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近くに見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the gaming machine 10 displays the outline of the left portion 562L that appears to move toward the center of the display position. The contour display of the right portion 562R, which appears to move away from the center of the display position, is displayed thin (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which appears farther from the display position center than the left portion 562L, to be thinner than the contour display of the left portion 562L, and displays the contour display of the left portion 562R, which appears closer to the display position center than the right portion 562R. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を細くすることができる。 Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when emphasizing the contour display of the left part 560L of the pattern 560, the gaming machine 10 can make the contour display thicker as the position farther from the vertical axis (central axis) is displayed, and the contour display of the right part 560R of the pattern 560 can be made thicker. is de-highlighted, the outline display can be thinned as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分について図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。 Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, outline display switching target portions of symbols will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing an example of an outline display switching target portion during temporary stop display of decorative symbols according to the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。 As shown in FIGS. 25 and 26, the game machine 10 can divide the pattern into a left half and a right half along the vertical center line, and the two parts can be used as switching target outline display parts. For example, a pattern 570 shown in FIG. 27(1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b. You can switch to and from the display.

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。 In the game machine 10, a portion on one side of the pattern (one side portion) and a portion on the other side (other side portion) are set as portions to be subjected to outline display switching of the pattern, and the remaining portions are subjected to outline display of the pattern. It may not be a switching target portion. For example, a design 571 shown in FIG. 27(2) has a one-side portion 571a and an other-side portion 571b. and non-highlighted. Further, in the design 571 shown in FIG. 27(2), the remaining portions that are not set as the one side portion 571a and the other side portion 571b are not set as the outline display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。 It is desirable that the one side portion and the other side portion of the pattern have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the pattern, but the positional relationship is not limited to this and may be any positional relationship. Further, the one side portion and the other side portion of the pattern are desirably set in relation to the swinging mode of the pattern when the pattern is temporarily stopped, but they are not limited to this and may be set in any positional relationship. may

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。 Also, the gaming machine 10 may set only a part of the pattern as the outline display switching target portion of the symbol, and not set the remaining part as the outline display switching target portion of the symbol. For example, a pattern 572 shown in FIG. 27(3) has a portion 572a set therein, and the portion 572a can be used as an outline display switching target portion to switch outline display between emphasized display and non-emphasized display. Further, in the pattern 572 shown in FIG. 27(3), the remaining portion which is not set as the portion 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定されるものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるものであってもよい。 Note that the outline display switching target portion of the pattern is not limited to one, and two or three or more may be set, and may be set in an arbitrary positional relationship that contributes to the perception of the temporary stop display. can be anything.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さとする第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variably displays symbols (for example, symbols 570, 571, 572) 41), a first state (for example, standard thickness) in which the contour display of the pattern is set to the first thickness when the pattern is temporarily stopped and displayed, and a first portion of the pattern (for example, the left portion 570a, one side portion). 571a, part 572a) as a second thickness (eg, highlighted) that is thicker than the first thickness on the display means (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さとする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図27参照)。 (2) The control means of (1) reduces the remaining second portions (for example, the right portion 570b and the other side portion 571b) of the pattern (for example, patterns 570 and 571) to a third thickness thinner than the first thickness. 25 to 27).

[第3の実施形態]
第1の実施形態および第2の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態および第2の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine is provided with the gaming board 30, but the gaming machine of the third embodiment has a gaming board 800 (see FIG. 28) different from the gaming board 30. It will be explained as a game machine provided. FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the second embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。 A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 800 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 820 having a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. The display device 830 may be configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装置830の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. The board rendering device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図29参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。 In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. are placed. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。 In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by means of a general electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent game balls from flowing into the inflow portion, and retreats backward to prevent game balls from flowing into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 29). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。 In addition, on the right side of the center case 820 in the game area 32, depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game), a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept. A convertible special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device, and a special figure 1 variation During the jackpot game state (special game state) due to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot game state (special game state) due to winning in a specific area 96 described later, the state where the big winning port is closed. By changing from the open state to the open state, game balls can be easily flowed into the big winning opening, and a predetermined game value (prize balls) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。 In addition, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) A special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted to and is provided. The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a special figure 1 variation During the small winning game state according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the large winning hole is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and play the game. A predetermined game value (a prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 Also, the special variable winning device 95 has a V flow path that guides a game ball that has won a prize in the winning opening to a specific area 96 . The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 29) for detecting game balls that have flowed into the specific area 96. FIG. It should be noted that the detection of the game ball in the specific area switch 38e (winning to the specific area 96) is a big hit game state (special game state) that converts the special variable winning device (large winning opening 1) 38 from the closed state to the open state ) is one of the conditions for the occurrence of

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the third embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), normal figure start gate 34, normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 95, general winning opening 35 (located in the right side game area ) and so on.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 800), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is provided with a win opportunity guide display device 92 near and above a special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 . The winning chance guidance display device 92 guides the winning chance to the player in a lighting mode. For example, the winning chance guidance display device 92 lights the LED corresponding to the message "Two more chances" when there are two winning chances, and turns off the rest. In addition, the winning chance guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "Blooming" during the next and subsequent winnings with the winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. Note that the special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The game machine 10 includes a normal pattern fluctuation display device 93 and a normal pattern reservation display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32 . The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the normal map reservation display device 94 is composed of two LEDs, and informs the number of normal map reservations from 0 to 4 by a combination mode of extinguishing, lighting, and blinking. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, but the third embodiment is provided with a game control device 100a (see FIG. 29) different from the game control device 100. It will be explained as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。 The game machine 10 includes a game control device 100a. The game control device 100a is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. , an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. Become.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. 35a, the special variable winning device 38, the large winning opening switch 38a of the 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and the high level supplied from these switches is negative logic such as 11V and the low level is 7V. is input and an interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting it into a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). The opening/closing data of the large winning opening 2 solenoid 95b for opening/closing the opening/closing member 95c of the winning opening 2), the opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37, and the display data of the performance display device 135 A first output port 134a is provided for output.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be explained using FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. The timer interrupt processing of the third embodiment differs from the timer interrupt processing of the first embodiment in that step S830 is executed between steps S83 and S84.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing relating to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, so-called two types 2 types game processing (step S830) which performs processing regarding a game is performed, and after that, normal pattern game processing (step S84) which performs processing regarding a general pattern variation display game is performed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図31は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆる1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。 Next, the game performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained using FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 has so-called 1 type + 2 type game properties. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The two types of game features make it possible to derive a big win by detecting winning in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能である。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。 In addition, the gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as special figure games. The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning port 36, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. In the special figure 1 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 0/199, and the remaining 198/199 is lost. In the special figure 1 game, 1/3 of the big hits are with general electric support, and 2/3 of the big hits are without general electric support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれを0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが異なるものであってもよい。 The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the normal variable winning device 37, and can store up to one variable display execution right (maximum number of reservations). . In the special figure 2 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. In the special figure 2 game, 1/3 of the big hits (probability with support at the time of big win) are supported by normal electric power, and 2/3 of the big hits (probability of no support at time of big hit) are not supported by normal power. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲームとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。 Due to the nature of the game, the type 2 game does not set the maximum number of reservations, the probability of a big win, or the probability of a small win. In the two-type game, 1/3 of the jackpots are supported by general electricity, and 2/3 of the jackpots are not supported by general electricity. In the gaming machine 10, the probability with support at the time of a big hit and the probability without support at the time of a big hit are the same for the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the type 2 game, but they may be different for all games. and may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a support state with general electric support and a support non-support state without general electric support. Moreover, the gaming machine 10 can be controlled by fixing the lottery probability of the special figure game to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which there is no general electric support and the lottery probability of the special game is low, and there is general electric support and the lottery probability of the special game is low. It can be controlled by switching between a certain "with support/low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポなし/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。 The "no support/low probability" state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. The "chance mode" in the "no support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "with support/low probability" state includes "normal mode". The "normal mode" in the "with support/low probability" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。 In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support/low probability" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the “normal mode” in the “no support/low probability” state to the “support/low probability” state when the transition condition “state transition A” is satisfied. The transition condition “state transition A” is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition B" is established from the "normal mode" in the "no support/low probability" state. The transition condition “state transition B” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポなし/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。 The gaming machine 10 remains in the “support/low probability” state when the transition condition “state transition C” is satisfied from the “normal mode” in the “support/low probability” state. The transition condition "state transition C" is the end of the big hit with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "with support/low probability" state to the "without support/low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition “state transition D” is the end of the general electricity support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)においてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D」の成立となる。
General electricity support, the end condition (condition 1) is the end of execution of one variable display in the special figure 2 game. In addition to the condition 1, the general electric support has the end condition (condition 2) as the end of the execution of the variation display N times in the special figure 1 game (for example, 4 times larger than the end condition in the special figure 2 game). Furthermore, in addition to the conditions 1 and 2, the general electric support sets the termination condition (condition 3) that a small hit occurs once.
In the case of deriving a no-support jackpot in a special figure 2 game (including two types of games executed in relation to the results of the special figure 2 game), the end of the no-support jackpot is the transition condition "state transition D". is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了である。 The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support/low probability" state to the "support/low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The game machine 10 remains in the "no support/low probability" state when the transition condition "state transition F" is established from the "chance mode" in the "no support/low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition “state transition F” is the end of the no-support jackpot derived in the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であることが普通である。 A game progress in such a gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram (Part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 can expect winning to the starting winning port 36 in the "no support/low probability" state, and cannot expect winning to the normal variable winning device 37, so that the game progresses not by the right-handed game but by the left-handed game. to guide Therefore, the game machine 10 can expect the occurrence of special figure 1 suspension in the "no support / low probability" state, but cannot expect the occurrence of special figure 2 suspension. Therefore, the gaming machine 10 is normally in the "normal mode" in which the variable display of the special figure 1 game is executed in the "no support/low probability" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 1 indicates that the game state is "jackpot (with general electric support)" derived as a variable display result in the special figure 1 game. The game state "jackpot (with general electric support)" is during jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "4", special figure 2 reservation number "0" is. The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since the special variable winning device (big winning port 1) 38 can be expected to win a prize during the big win. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。 Sequence 2 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "4" is set to "3". Run the special figure 1 game.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。 Sequence 3 indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game. In addition, the game machine 10 sets the upper limit of the special figure 2 reservation number "1" according to the maximum number of the special figure 2 reservation number even if two or more winnings to the normal variable winning device 37 occur.

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 Sequence 4 indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". Sequence 5 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 Sequence 6 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 Sequence 7 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. Then, the special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and the process shifts to a jackpot action (second game jackpot action) under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 8 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is during the jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "1" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The game machine 10 cannot expect to win a prize to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit can be expected as a result of the game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 Sequence 9 indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 Sequence 10 indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. Then, the special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and the process shifts to a jackpot action (second game jackpot action) under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 11 indicates that the gaming state is "jackpot (no general electricity support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game). . The game state "jackpot (no general electric support)" is a jackpot operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reservation number "3", special figure 2 reservation number "0" is. The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The gaming machine 10 cannot expect winning to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, there is no opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "0"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the second type game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the progress of the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実行による遊技進行をおこなう。 Sequence 12 shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2". Figure 1 Run the game. Thereafter, the gaming machine 10 performs the game progress by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special figure 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出すると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。 That is, the gaming machine 10 has a game characteristic of obtaining a second chance to generate a big hit when a big win (with general electric support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game. In addition, if the game machine 10 derives a further big win (with general electric support) among the next two opportunities to generate a big win, then the game machine 10 obtains two more opportunities to generate a big win after the big win.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。 Here, in the case of deriving a further big win (with normal electric support) in the next two opportunities for generating a big win, the game progresses assuming that the big win without normal electric support was with normal electric support in sequence 11. will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram (part 2) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。 The sequence 11a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "3", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since the special variable winning device (big winning port 1) 38 can be expected to win a prize during the big win. In addition, the game machine 10 guides the progress of the right-handed game, since winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state after the end of the big win.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。 The sequence 12a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is still "0", the special figure 1 reservation number "3" is set to "2". Run the special figure 1 game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 13a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 The sequence 14a indicates the game state "special figure 1 symbol stop (loss)". The sequence 15a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 16a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 2 game.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 The sequence 17a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. Then, the special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and the process shifts to a jackpot action (second game jackpot action) under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second game).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 The sequence 18a is the gaming state "minor win/big win (no electric power support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). indicates that The game state "small hit / big hit (no general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "1". The game state "jackpot (no general electric support)" continues to become "no general electric support" after the end of the big win. The game machine 10 cannot expect to win a prize to the normal variable winning device 37 in the "no support / low probability" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (the number of special figure 2 reservations "1"), and the special figure 2 Since the occurrence of a big hit can be expected as a result of the game (including the second game executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 The sequence 19a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 is the special figure 2 reserved number "1", the special figure 2 reserved number "1" is set to "0" and the special figure 2 game is executed with priority over the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 The sequence 20a indicates the game state "special figure 2 symbol stop (minor win/big win)". When the gaming machine 10 derives a big hit as a variation display result in the special figure 2 game, it shifts to a big win operation (1st kind game big win operation) as it is, and when a small win is derived as a variation display result in the special figure 2 game. Then, the special variable prize winning device (big prize winning port 2) 95 is opened, and the process shifts to a jackpot action (second game jackpot action) under the condition of winning a prize in the specific area 96 (second game).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 The sequence 21a is the gaming state "minor win/big win (with normal electric support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). indicates that The game state "small hit / big hit (with general electric support)" is in the big hit operation, general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 reserved number "2", special figure 2 reserved number is "0". The game state "jackpot (with general electric support)" changes to "with general electric support" after the jackpot ends. The game machine 10 guides the progress of the right-handed game because the winning to the normal variable winning device 37 can be expected in the "with support/low probability" state.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実行による遊技進行をおこなう。 The sequence 22a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game with priority over the special figure 1 game, but since the special figure 2 reservation number is "0", the special figure 1 reservation number "2" is set to "1". Figure 1 Run the game. Thereafter, the gaming machine 10 performs the game progress by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 23a indicates the game state "special figure 1 symbol variation". The game machine 10 changes the special figure 2 reserved number "0" to "1" when winning to the normal variable winning device 37 occurs during the variable display of the special figure 1 game.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口36への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を得ることを期待できない。 In this way, the gaming machine 10 has a game property capable of obtaining a large number of chances to generate a big win by repeatedly obtaining two chances to generate a big win. At this time, the special figure 1 reservation number can be gradually reduced by repeatedly obtaining a big hit occurrence opportunity. However, the number of reserved special figures 1 can be increased if there is a winning to the start winning opening 36, but while the opportunity to generate a big hit can be repeated, the game machine 10 guides the game progress by the right-handed game. It cannot be expected to get a winning opportunity to the starting winning port 36 like this.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示すように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる。 As a result, the gaming machine 10 that has obtained many chances of generating a big hit can converge to the special figure 1 reserved number "0" as shown in the sequence m. Even in such a case, as shown in the sequence m+1, it is possible to continue to generate a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 pending number.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる。 In addition, after the special figure 1 reserved number "0", as shown in the sequence n to n + 1, a large number of hits continue to occur while obtaining the opportunity to generate the special figure 2 reserved number without changing the special figure 1 pattern. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポなし/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。 Of the sequences shown in FIG. 33, sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG. It corresponds to the "normal mode" in the "with/low probability" state, and sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。 Further, among the sequences shown in FIG. 34, sequences 12a to 17a, 22a, 23a, m, m+1, and n to n+3 correspond to the "normal mode" in the "with support/low probability" state shown in FIG. , sequences 19a and 20a correspond to the "chance mode" in the "no support/low probability" state shown in FIG.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of a variation display pattern selection table for the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターンpt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている。 The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms (variation time), a variation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 with a time value of 30000 ms, and a variation display pattern pt4 with a time value of 50000 ms. That is, the fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択される。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターンpt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率pr6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。 The gaming machine 10 refers to the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 2 game. When the total value of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number is 2 or less, the fluctuation display pattern pt1 is selected with a probability pr1, the fluctuation display pattern pt2 is selected with a probability pr2 smaller than the probability pr1, and the fluctuation display pattern pt3 is selected with probability pr3, which is less than probability pr2, and variation display pattern pt4 is selected with probability pr4, which is less than probability pr3. Also, when the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 3 or more, the variation display pattern pt1 is selected with a probability pr5, and the variation display pattern pt2 is selected with a probability pr6 greater than the probability pr5, and the variation The display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い。 In the gaming machine 10, as described with reference to FIGS. 33 and 34, the number of reserved special figures 2 can only take a value of "0" or "1", and the number of reserved special figures 1 is a large number of jackpot occurrence opportunities. is obtained and gradually decreases and converges to "0". That is, the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number has a high probability that the number of occurrences of the big hit is small as the value is large, and a probability that the number of occurrences of the big hit is large as the value is small.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行するための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。 Therefore, the game machine 10 makes it easy for the player to select a variable display pattern with a longer variable time in the period when the player does not cool down after the first time, and secures the time for executing the highly interesting performance. sex. On the other hand, the game machine 10 ensures rapid game progress by making it easier for the player to select a variation display pattern with a smaller variation time in the period when the player has repeatedly won the jackpot many times from the first win. and

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じて適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。 In this way, the game machine 10 can appropriately distribute between the execution of highly interesting effects and the rapid progress of the game according to the timing. As a result, the gaming machine 10 can both suppress the decline in motivation to play when a large number of chances of generating a big win are obtained, and improve the interest through various effects.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすいものであればこれに限らない。 In addition, the game machine 10 has a different probability of selecting a variation display pattern depending on whether the total value of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 reservation number and the special figure 1 reservation number The larger the total value of the special figure 2 pending number, the larger the fluctuation time is likely to be selected, and the smaller the total value of the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, the smaller the variable display pattern. It is not limited to this as long as it is easily selected.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大きい変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義できる。 The ease of selection of a variable display pattern with a short variable time or the ease of selection of a variable display pattern with a long variable time can be defined by comparing the expected value of the variable time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすくする。 In addition, the game machine 10 refers only to the special figure 1 reserved number in the selection of the variation display pattern of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 reserved number, the easier it is to select a variation display pattern with a smaller variation time. .

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000msの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において24回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を変化させるものであってもよい。 In addition, the game machine 10 performs four temporary stop displays and one permanent stop display by four pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms, and 14 times in the fluctuation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms. 14 times of temporary stop display and 1 time of permanent stop display due to pseudo fluctuation are performed, and 24 times of temporary stop display and 1 time of permanent stop display are performed by 24 times of pseudo fluctuation in the fluctuation display pattern pt3 with a time value of 30000 ms 34 times of temporary stop display and 1 time of real stop display are performed by 34 pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt4 with a time value of 50000 ms. The gaming machine 10 creates a feeling of anticipation in the final stop display by the number of appearances of specific symbols (for example, the symbol “3” and the symbol “7”) in the temporary stop display in each variable display pattern. For example, in the temporary stop display in each variation display pattern, the game machine 10 increases the number of appearances of the symbols “3” and “7”, and the greater the number of times the symbols “3” and “7” appear, the greater the chance of a big hit with the combination of the symbols “3” and the combination of the symbols “7”. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Also, the gaming machine 10 may change the expectation depending on the appearance position or display mode of a specific symbol (for example, a missing display, which will be described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。 In addition, the gaming machine 10 regards a big win with a combination of symbols “3” and a big win with a combination of “7” symbols as a big win (with normal/electrical support), and a big win with other combinations of symbols (with normal/electrical support). None) to create a sense of anticipation. In addition, if the game machine 10 is capable of distinguishing between the big win and the small win in the special figure 2 pattern display section 54 of the collective display device 50, the decoration pattern expresses the big win and the small win with the same combination of symbols. may be

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域702,703とを含む。 Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is provided in the recess formed by the center case 820 and includes a pattern display area 700 , a reserved display area 701 and decoration display areas 702 and 703 .

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の詳細は、図37を用いて後で説明する。 The pattern display area 700 is located in the central portion of the display device 830 . The symbol display area 700 can display symbols in the special symbol game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit by a message, and has a message display area in addition to the symbol display area. In addition, the pattern display area 700 can display a decoration such as a cherry blossom storm, and has a side of a decoration display area in addition to the side of the pattern display area. Details of the pattern display area 700 will be described later with reference to FIG.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で説明する。 The reserved display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and positioned below the symbol display area 700 . The pending display area 701 can display pending display in the special figure game. Note that the reserved display area 701 can display a decorative display such as a cherry blossom shower, and has a side of a decorative display area in addition to the side of the reserved display area. Details of the pending display area 701 will be described later with reference to FIG.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。 The decorative display area 702 is adjacent to the reserved display area 701 and positioned below the reserved display area 701 . The decorative display area 702 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. The decoration display area 703 is adjacent to the pattern display area 700 and positioned above the pattern display area 700 . The decorative display area 703 can display a decorative display such as falling cherry blossoms. The decoration display areas 702 and 703 can perform decoration display in cooperation with the pattern display area 700 and the reserved display area 701 .

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。 Next, an overview of the pattern display area 700 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the pattern display area according to the third embodiment. In the symbol display area 700, a left symbol display area 704, a middle symbol display area 705 and a right symbol display area 706 are arranged horizontally. The symbol display area 700 displays a symbol "7" in a left symbol display area 704, a symbol "7" in a middle symbol display area 705, and a symbol "7" in a right symbol display area 706. - 特許庁

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立して発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状である。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおいて交互に配置する。 In the left pattern display area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706, segment display portions 707 and 708 each capable of independently controlling light emission are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display portions 707 and 708 are shaped like cherry blossom petals, and can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of LEDs. The segment display portion 707 has a petal shape with its end directed to the lower left, and the segment display portion 708 has a petal shape with its end directed to the upper right. Segment display portions 707 and segment display portions 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction in the left pattern area 704, the middle pattern display area 705, and the right pattern display area 706, respectively.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。 Next, the special symbol game symbols displayed in the symbol display area 700 by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing an example of symbols displayed in the symbol display area in the special symbol game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄715は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄716は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。 A symbol 711 indicates a special symbol game symbol “1” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 712 indicates a special symbol game symbol “2” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 713 indicates a special symbol game symbol “3” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 714 indicates a special symbol game symbol “4” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 715 indicates a special symbol game symbol “5” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 716 indicates a special symbol game symbol “6” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 717 indicates a special symbol game symbol “7” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 718 indicates a special symbol game symbol “8” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 719 indicates a special symbol game symbol “9” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 720 indicates a special symbol game symbol “0” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 721 indicates a special symbol game symbol “cherry blossom” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 722 indicates a symbol “flower” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 723 indicates a special symbol game symbol “treasure” displayed in the symbol display area 700 . A symbol 724 indicates the symbol “moon” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 . A symbol 725 indicates the symbol “light” of the special symbol game displayed in the symbol display area 700 .

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。 In this way, the gaming machine 10 can display 15 kinds of symbols of the special figure game in the symbol display area 700 . These 15 types of patterns are different in display mode so as to be distinguishable from other patterns even if the lighting mode of any one of the segment display portions 707 and 708 is different.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまでの点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメントからdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことができる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であり、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。 For example, when displaying a pattern on a 7-segment display unit having 7 segments from a segment to g segment, the pattern "8" can be represented by lighting all segments from a segment to g segment, and g segment (center horizontal) A symbol "0" can be represented by lighting from the a segment to the f segment except the e segment (lower left vertical), and a symbol "9" can be represented by lighting the a segment, the d segment, the f segment, and the g segment can be done. On the other hand, if the e-segment is also used for decoration and is lit up or extinguished differently, the design will lose its identifiability. However, one of the 15 types of patterns displayed in the pattern display area 700 is configured such that one of the segment display portions 707 and 708 serves as a decoration and has a different lighting mode so as not to lose its distinguishability. The most similar patterns among the 15 types of patterns displayed in the pattern display area 700 are the pattern "8" and the pattern "0". ” and the pattern “0”. Therefore, the 15 kinds of patterns displayed in the pattern display area 700 are configured such that the recognizability as a pattern is not easily lost just by changing the lighting mode of some of the segment display portions like the 7-segment display portion. there is

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である。 Of the 15 kinds of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols "3" and "7" are specific symbols that are a combination of the same kind of symbols and result in a big win (with general/electric support). In addition, among the 15 kinds of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that will result in a big hit (no normal/electrical support) in combination of the same kind of symbols. .

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む。 Next, an overview of the pending display area 701 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an overview of a reserved display area according to the third embodiment; The pending display area 701 includes a first pending display portion 731 capable of displaying the first pending display, a second pending display portion 732 capable of displaying the second pending display, and a third pending display portion 732 capable of displaying the third pending display. It includes a No. 4 reserved display portion 733, a No. 4 reserved display portion 734 capable of displaying the 4th reserved display, and decoration display portions 735, 736, and 737. FIG.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。 No. 1 reservation display portion 731, No. 2 reservation display portion 732, No. 3 reservation display portion 733, and No. 4 reservation display portion 734 respectively have one flower core-shaped segment display portion 731a and a segment display portion 731a. and five arranged petal-shaped segment display portions 731b. The segment display portion 731a and the segment display portion 731b can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of the LED, and light emission control can be performed independently.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲームの保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。 The pending display area 701 can perform the pending display of the special figure 1 game or the pending display of the special figure 2 game according to the gaming state. In addition, since the maximum number of reservations of the special figure 1 game is "4", the reservation display area 701 is the first reservation display unit 731, the second reservation display unit 732, and the third reservation display when performing the reservation display of the special figure 1 game. The holding display is performed using the part 733 and the No. 4 holding display part 734, but since the maximum holding number of the special figure 2 game is "1", when holding the special figure 2 game, only the No. 1 holding display part 731 is used to display a hold.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞれ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担うとともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこなうことができる。 The decorative display portions 735, 736, and 737 are shaped like cherry blossom petals, and can be illuminated in cherry blossom color by light emission control of LEDs. The decorative display portions 735, 736, and 737 each have a petal shape with the ends facing in random directions, and are responsible for the decorative display of the reserved display region 701, and cooperate with the pattern display region 700 and the decorative display regions 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用いて説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。 Next, a description will be given, with reference to FIG. 40, of the animation of the pending display that is performed when the pending memory is generated. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an animation of occurrence of a hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。 The No. 1 pending display portion 731, No. 2 pending display portion 732, No. 3 pending display portion 733, and No. 4 pending display portion 734 sequentially switch the display state of the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory using a predetermined time. Animate the pending display with .

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 The pending display portion corresponding to the occurrence of pending storage switches the display state sequentially, with the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 as the final state following the display state 739.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯した表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態(最終表示状態)である。 A display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned off. A display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off. A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留記憶発生に対する興趣向上を図る。 In this way, the game machine 10 can perform the production of the pending display when the pending memory occurs. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates the occurrence of pending memory to the player, and enhances interest in the occurrence of pending memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つとして、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明する。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。 Next, as one of the display effects using the symbols of the special game displayed in the symbol display area 700, the missing symbol effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the missing symbol effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述した通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異なっても他の図柄と容易に区別可能である。 The symbol missing effect is a display effect in which part of the symbol of the special game is displayed missing. As described above, the 15 kinds of symbols of the special game have different display modes so as to be distinguishable from the other symbols even if one of the segment display portions 707 and 708 has a different lighting mode. It should be noted that the 15 types of symbols of the special game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display portions 707 and 708 have different lighting modes. Even if different, it can be easily distinguished from other patterns.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い。 The symbol missing effect can give the player a sense of surprise and can arouse attention to the symbols. In addition, compared with the case of separately displaying a decorative element such as a character, the display data to be prepared does not become excessive, and the burden of display control is light.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。 A symbol 713 shown in FIG. 41(1) is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" by turning on all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit and turning off all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be turned off. have discernment.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 A symbol 713a shown in FIG. 41(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713a, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are lit except for the segment display portion 741, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished are extinguished. The segment display section 741 turns off the part that should be illuminated as the symbol "3", thereby producing a partially lost display as the symbol "3". Although the pattern 713a is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 A symbol 713b shown in FIG. 41(3) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713b, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are lit except for the segment display portion 743, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished are extinguished. The segment display section 743 turns off the part that should be illuminated as the symbol "3", thereby producing a partially lost display as the symbol "3". Although the pattern 713b is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれにあるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。 As shown in the pattern 713a and the pattern 713b, the gaming machine 10 can produce a partial loss display with different partial loss positions. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on which position the partially missing part is. For example, the gaming machine 10 may produce a higher sense of expectation toward the missing position located at the upper left in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, and render a lower sense of expectation toward the lower right location. . The anticipation of the game can produce a variety of anticipations regarding the game, for example, the anticipation of winning, the anticipation of the presence or absence of the general electric support, the anticipation of the reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 A symbol 713c shown in FIG. 41(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially lost. In the pattern 713c, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are lit except for the segment display portions 744 and 745, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished are extinguished. The segment display portions 744 and 745 produce a partially missing display as the symbol "3" by extinguishing the part that should be lit as the symbol "3". Although the pattern 713c is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感を演出するようにしてもよい。 As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce partial loss display with different numbers of partial losses. In this case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game depending on the number of partial losses. For example, the gaming machine 10 may produce a higher sense of anticipation as the number of losses increases, and a lower expectation as the number of losses decreases, in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれにあるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。 Also, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining not only the number of partial losses but also the position of the partial losses. For example, the gaming machine 10 is arranged in a matrix arrangement of 10 rows and 7 columns to produce a high expectation as the deficit is concentrated in a specific position, and to produce a low expectation as the deficit is distributed over the whole. can be

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれかとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。 A pattern 713d shown in FIG. 41(5) is a display mode that is a modification of the third embodiment, and the segment display portions 744 and 745 are in one of two states of a transparent state and an opaque state (cherry blossom). displayed by The pattern 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. FIG. The pattern 713d is arranged in front of the background display 746 so that the background display 746 can be visually recognized from those of the segment display portions 744 and 745 that are in a transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら図柄「3」としての好適な識別力を持つ。 The symbol 713d is a display state in which part of the symbol "3" of the special symbol game is not missing. In the pattern 713d, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be in an opaque state (cherry blossom) are in an opaque state (cherry blossom), and all of the segment display portions 707 and 708 in positions to be in a transparent state are By being in a transparent state, the background display 746 is transparently displayed while having suitable distinguishing power as the pattern "3".

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。このような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化するものであってもよい。 A symbol 713e shown in FIG. 41(6) is a display state in which one part of the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game is missing. In the pattern 713e, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 747 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. All of the portions 707 and 708 are in a transparent state. The segment display section 747 produces a partially deficient display as the pattern "3" by changing the part that should be in the non-transparent state (cherry color) as the pattern "3" into the transparent state. Although the pattern 713e is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". Also, the pattern 713e expands the visible range of the background display 746 through the partial loss of the pattern "3". The pattern 713e may also have different positions and numbers of partial defects to produce a sense of anticipation for the game. Also, the pattern 713e may produce a sense of anticipation for the game by the display mode of the background display 746 viewed from the partially missing position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode, or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となることで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713fは、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713fもまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The pattern 713d shown in FIG. 41(5) is displayed when the segment display portions 744 and 745 are in one of the three states of transparent state, non-transparent state (white), and non-transparent state (cherry blossom). may be A symbol 713f shown in FIG. 41(7) is a display state in which one part of the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game is missing. In the pattern 713f, all of the segment display portions 707 and 708 which should be in an opaque state (cherry blossom color) except for the segment display portion 748 are in an opaque state (cherry blossom color), and the segment display at a position which should be in a transparent state. All of the portions 707 and 708 are in a transparent state. The segment display section 748 produces a partially deficient display as the pattern "3" by changing the part that should be in the opaque state (cherry color) as the pattern "3" into the opaque state (white). Although the pattern 713f is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". Also, the pattern 713f makes it easy to distinguish between the partially missing pattern "3" and the background display 746. FIG. It should be noted that the pattern 713f may also have a different position or number of partial defects to produce a sense of anticipation for the game. Further, when the pattern 713f has two or more defects, the defect due to the opaque state (white) and the defect due to the transparent state may be mixed. In such a case, the pattern 713f may be arranged to produce a sense of anticipation for the game by differentiating a mixed state of missing in the opaque state (white) and missing in the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 A symbol 713g shown in FIG. 41(8) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713g, all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color except for the segment display portion 749 are lit in cherry blossom color, and all of the segment display portions 707 and 708 which should be lit in cherry blossom color are turned off. . The segment display section 749 produces a partially missing display as the symbol "3" by blinking in the cherry blossom color where the symbol "3" should be illuminated in cherry blossom color. Although the pattern 713g is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". The segment display unit 749 blinks in cherry blossom color where the symbol "3" should be lit in cherry blossom color. may be In such a case, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) or lighting color. Also, the pattern 713g may produce a sense of anticipation for the game by a combination of the missing position and the number of missing pieces in addition to the flashing mode and lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 A symbol 713h shown in FIG. 42(1) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713h, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit are turned on, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be turned off except for the segment display portion 750 are turned off. The segment display unit 750 lights up the portion of the symbol "3" that should be turned off, thereby producing a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3". Although the pattern 713h is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". From another point of view, the symbol 713h has sufficient recognizability as the symbol "3" although it is partially redundantly displayed as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部751は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。 A symbol 713i shown in FIG. 42(2) is a display state in which one part of the symbol "3" of the special symbol game is missing. In the pattern 713i, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color are lit, and all of the segment display portions 707 and 708 that are to be lit in cherry blossom color except for the segment display portion 751 are turned off. . The segment display unit 751 produces a partially missing display (margin missing display, base missing display) as the pattern "3" by blinking in cherry blossom color where the symbol "3" should be turned off. Although the pattern 713i is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". From another point of view, the pattern 713i has sufficient recognizability as the pattern "3" although it is partially redundantly displayed as the pattern "3". The segment display unit 749 blinks in cherry blossom color where the symbol "3" should be lit in cherry blossom color. may be

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除くすべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきところが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 A symbol 713j shown in FIG. 42(3) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially deficient. In the pattern 713j, all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be lit except the segment display portion 753 are lit, and all of the segment display portions 707 and 708 at positions to be extinguished except the segment display portion 752 are lit. goes off. The segment display portions 752 and 753 light up where they should be turned off as the pattern "3", and turn off where they should be turned on, resulting in a partially missing display as the pattern "3" (lighted part lost display, lighted part lost display). directing. Although the pattern 713j is partially missing as the pattern "3", it has sufficient distinguishing power as the pattern "3". From another point of view, the symbol 713j has a sufficient discriminating power as the symbol "3" although the lit part missing display and the extinguished part missing display of the symbol "3" are mixed.

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。 A symbol 713k shown in FIG. 42(4) is a display state in which a plurality (for example, two) of the symbols "3" of the special symbol game are partially missing. In the pattern 713k, all of the segment display portions 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display portion 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display portions of the segment display portions 707 and 708 that are in the position to be turned off are lit in cherry blossom color. All except 754 are extinguished. The segment display portions 754 and 755 blink where they should be turned off as the pattern "3", and blink where they should be turned on, thereby partially missing display as the pattern "3" (lighted part missing display, lighted part missing display). directing. The pattern 713k is partially missing as the pattern "3", but has sufficient discriminative power as the pattern "3". From another point of view, the pattern 713k has a sufficient distinguishing power as the pattern "3", although the illuminated part missing display and the extinguished part missing display of the pattern "3" are mixed. Although the segment display portions 754 and 755 blink in cherry blossom color, they may be partially lost as the pattern "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color.

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例である。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能である。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメント表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 A design 713m shown in FIG. 42(5) is a modification of the design 713j shown in FIG. 42(3). The pattern 713m can change the position of the segment display portion to be turned on at the position where it should be turned off. In the pattern 713m, the segment display portion 752 is set as the initial position of the segment display portion to be turned on at the position to be turned off, but such a display mode is switched to the adjacent segment display portions 707 and 708. FIG. As a result, the pattern 713m is produced such that the segment display portion that is lit at the position where it should be turned off is moved and displayed along the path 756. FIG. In the pattern 713m, by moving the segment display portion that lights up at the position that should be turned off to the segment display portion 753, the partial loss that lights up at the position that should be turned off and the partial loss that lights up at the position that should be turned off are offset. 713 (see FIG. 23(1)). In this manner, the symbol 713m moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. In such a case, the pattern 713m may produce a feeling of anticipation for the game by a movement path of the lighted part missing display or a movement path of the lighted part missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例である。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス759で移動表示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 A design 713n shown in FIG. 42(6) is a modification of the design 713m shown in FIG. 42(5). The symbol 713n is moved beyond the symbol display area to display the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted. The pattern 713n moves and displays the segment display part 752 to be turned on at the position to be turned off by a path 757 so as to move out of the pattern display area, thereby correcting the lighting mode of the segment display part 752 to turn off. Also, the pattern 713n is displayed by moving a segment display portion 753 which is turned off at a position to be lit and a segment display portion 758 which is turned on outside the pattern display area by a path 759 so as to move into the pattern display area. , the lighting state of the segment display portion 753 is corrected to lighting. In this manner, the symbol 713n moves and displays the position of the non-lighting part display that is lit at the position where it should be lighted, or the position of the non-lighting part display that is lighted at the position that should be lighted, moving beyond the pattern display area. In such a case, the pattern 713n may produce a sense of anticipation for the game by the moving route of the lighted portion missing display or the moving route of the lighted portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる。 A pattern 713p shown in FIG. 42(7) and a pattern 713q shown in FIG. 42(8) are temporary stop display modes of the pattern 713 (see FIG. 23(1)). A pattern 713p shows a state in which the pattern 713 moves upward by one row in a matrix pattern display area of 10 rows and 7 columns. It shows how it moved downward. The gaming machine 10 switches and displays the symbols 713p, 713, 713q, 713, .

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとしても図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。 At this time, the segment display portion 762 in the uppermost row 760 of the pattern 713p is partially missing. In addition, the segment display portion 763 in the bottom row 761 of the pattern 713q is partially missing. That is, the game machine 10 switches between the symbol 713 with no partial defects and the symbols 713p and 713q with partial defects in the temporary stop operation of the symbol "3". is secured by the pattern 713 . As a result, the game machine 10 realizes a temporary stop motion having the distinguishability of the symbol "3" even if the symbols 713p and 713q are partially lost until they lose the distinguishability to some extent. In addition, the game machine 10 can call the player's attention to the symbols during the temporary stop by performing the partial loss effect at the partial timing of the temporary stop operation. Although the game machine 10 performs a partial loss effect at a partial timing of the temporary stop operation, the present invention is not limited to this, and may perform a partial loss effect at a partial timing for symbols that are displayed in a moving display or a deformed display. may

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担を軽減する。 The left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43(1) are ready-to-win displays in which the left symbol and the right symbol temporarily stop the symbol "7" and the middle symbol is displayed in a variable manner. Indicates status. The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 has a segment display portion 765 partially lost, and the symbol "7" displayed in the right symbol area 706 has a segment display portion 766 partially deleted. The segment display portion 765 and the segment display portion 766 have the same positional relationship in the pattern display area in a matrix of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform the missing symbol effect in a plurality of symbol areas, and can make the position and the number of the partial missing display corresponding to that case the same. Such a gaming machine 10 reduces the control processing load of the symbol loss effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメント表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にない。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The left symbol area 704, the middle symbol display area 705 and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43(2) are ready-to-win displays in which the left symbol and the right symbol temporarily stop displaying the symbol "7" and the middle symbol is fluctuatingly displayed. Indicates status. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 is partially missing the segment display portion 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 is partially missing the segment display portions 766,767. The segment display portions 765 and 766 have the same positional relationship in the pattern display area of a matrix of 10 rows and 7 columns. They do not have the same positional relationship in the display area. In this way, the gaming machine 10 can change the position and the number of the corresponding partially-defective display when the symbol-defective effect is performed in a plurality of symbol areas. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can complement each other's distinguishability. In such a case, the gaming machine 10 may produce a sense of anticipation for the game by combining a plurality of symbol loss modes.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯部欠損表示する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705 and the right symbol display area 706 shown in FIG. It shows how to stop display. The symbol "7" displayed in the left symbol area 704 is displayed in the segment display portion 768 with the lit portion missing, the segment display portion 768 is moved and displayed along the path 769, and the segment display portion 770 is displayed with the unlit portion missing. The symbol "7" displayed in the middle symbol area 705 is displayed in the segment display portion 771 with the lit portion missing, the segment display portion 773 is displayed with the missing portion moved along the path 772, and the segment display portion 773 is displayed in the off portion missing.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に含まれるセグメント表示部とすることができる。 Since the segment display portion 770 is outside the area of the left pattern area 704, it can be used as the decoration display portions 735, 736, and 737 in the reserved display area 701 and the segment display portions included in the decoration display areas 702 and 703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示できる。 In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display part within each display area, and can move and display the missing display part beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705 and the right symbol display area 706 shown in FIG. It shows how to stop display. The symbol "3" displayed in the right symbol display area 706 is displayed in the segment display portion 774 with the lighting portion missing, and the missing display portion is moved to the segment display portion 771 of the middle symbol display area 705 by a path 775 and displayed. As a result, the segment display portion 771 of the middle symbol display area 705 restores the normal display mode of the missing display of the lighting portion.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域704のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。 In addition, the symbol "7" displayed in the middle symbol display area 705 restores the segment display part 773, which was displayed as missing in the extinguished part, to the normal display mode, and the missing display part is displayed in the segment of the left symbol area 704 by path 778. The display is moved to the portion 768 . As a result, the segment display portion 773 of the middle pattern display area 705 is restored to the normal display state of the unlit portion missing display, and the segment display portion 768 of the left pattern region 704 is restored to the normal display state of the unlit portion missing display. do.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「7」)で欠損表示部を移動表示できる。 In this manner, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display portion among the respective display areas. In addition, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705 and the right symbol display area 706 can move and display the missing display part between the same kind of symbols (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7"). (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "7").

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。 Next, in the missing pattern effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is lost by replacing the segment display, which is a part of the pattern, with a different shape display instead of the regular shape display. The missing symbol effect of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing an example of a missing symbol effect in a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメント表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。 The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays the pattern in segments on the LCD. The left design area 704a, the middle design display area 705a, and the right design display area 706a each display a design by a set of segment displays having a petal shape as a regular shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。 Such a display device 830a changes the shape of the segment display parts 780 and 781 and loses a part of the pattern. For example, the segment display portion 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display of the normal size. Moreover, the segment display section 781 changes the shape to a single flower shape, and eliminates one segment display of the petal shape, which is the normal shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことができる。 The display device 830a can perform a missing rendering of a pending display in the pending display area 701a in the same way as the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグメント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことができる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。 Next, description will be given of the lack effect of the pending display. Since the pending display is also displayed as a set of a plurality of segment displays in the same manner as the symbols, it is possible to perform a loss effect in which a part of the segment display is lost. First, the lack effect when the pending display occurs will be described with reference to FIG. 45 . FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a loss effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニメーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 As described with reference to FIG. 40, the gaming machine 10 performs a pending display generation animation when pending storage occurs. When the loss effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the reserved display portion corresponding to the occurrence of the reserved memory. The display state is switched sequentially as the following final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 On the other hand, in the case of performing a loss effect, the occurrence animation is, for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory, the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the display state. As the final state following 739, the display state is switched sequentially. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the pending display portion corresponding to the occurrence of the pending memory. switch state.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セグメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 A display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display portions 731a and 731b are turned on, and is a display state without defects. A display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned on and the segment display portion 731b is turned off, and is a display state with a partial defect. A display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display portion 731a is turned off and the segment display portion 731b is turned on. In this way, the gaming machine 10 can perform the loss effect when the pending display occurs. In addition, since the game machine 10 can perform a loss effect in a different manner when the suspension display occurs, the expectation of the game may be produced according to the loss mode of the suspension display.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。 Also, the gaming machine 10 branches into three final states (display states 790, 791, 792) with the display state 739 as the intermediate state, but has three final states (display states 790, 791, 790, 790) with the display state 790 as the intermediate state. , 792). Also, the gaming machine 10 may branch to three final states (display states 790, 791, 792) by omitting the intermediate state from the display state 738, which is the initial state.

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図46を用いて説明する。図46は、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, loss effects in different developed forms will be described with reference to FIG. 46 . FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing an example of a loss effect when a hold display occurs according to the third embodiment.
For example, in the missing pattern 1 shown in FIG. 46(1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 1) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラグを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出することができる。 46(2), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 791 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 2), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。 For example, in the missing pattern 3 shown in FIG. 46(3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. FIG. Such an advanced form (defective pattern 3) does not include the display state 790 in which there is no defective display in the intermediate state, so it is possible to produce a strong sense of surprise.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラグを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出することができる。 46(4), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, the display state 790 is the intermediate state following the display state 739, and the display state 790 is the intermediate state following the display state 739. Let 792 be the final state following display state 790 . In such an advanced form (loss pattern 4), the display state 790, which is the intermediate state, can be held for a predetermined period of time, and the loss display effect can be performed with a time lag. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 As described above, the game machine 10 can perform the loss performance in different development modes when the suspension display occurs, so that the expectation of the game is presented by the development mode up to the loss mode when the suspension display occurs. good too.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。 Next, the display mode of the hold display section will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a display mode of a hold display section according to the third embodiment; FIG. 47(1) shows a state in which the reserved memory number of the special figure 1 game is "0" (special figure 1 reserved 0) when the reserved display of the special figure 1 game is performed in the reserved display area 701. FIG. At this time, the pending display area 701 includes a first pending display portion 731, a second pending display portion 732, a third pending display portion 733, a fourth pending display portion 734, and decorative display portions 735, 736, and 737. is displayed in the off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。 FIG. 47 (2) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3" while the holding display of the special figure 1 game is being performed in the holding display area 701, and the third pending display is missing. It shows how it is (special figure 1 pending 3 (3rd missing)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 2 pending display portion 732 in the display state 790, displays the No. 3 pending display portion 733 in the display state 791, and displays the No. 4 pending display portion. 734 and decorative display portions 735, 736, and 737 are displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シフトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。 A hold display area 701 in FIG. 47(3) shows a hold shift due to the start of fluctuation from the state in FIG. 47(2). Therefore, FIG. 47 (3) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "2" and the second pending display is missing (special figure 1 pending 2 (second loss)) . At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, displays the No. 2 pending display portion 732 in the display state 791, and displays the No. 3 pending display portion 733 and the No. 4 pending display portion 734. and decoration display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display portion 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is being performed. In the pending display area 701, the decoration display portion 735 also serves as the pending digestion display instead of providing the pending digestion display indicating that the pending digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が欠損表示として確定していないことを案内する。 A hold display area 701 in FIG. 47(4) shows a state in which a hold has occurred from the state shown in FIG. 47(3). Therefore, FIG. 47(4) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", the second pending display is missing, and the third pending display is displaying the occurrence animation. (Special figure 1 pending 3 (2nd loss, 3rd occurrence animation)). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in the display state 790, the No. 2 pending display portion 732 and the No. 3 pending display portion 733 in the display state 791, and the No. 4 pending display portion 734. , and the decorative display section 736 is displayed in the off state. The decorative display section 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is in progress, and the decorative display section 737 lights up in a display mode that indicates the pending occurrence. In the pending display area 701, the decorative display portion 737 indicates the occurrence of pending, thereby notifying that the third pending display portion 733 in pending is not determined as the missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニメーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこなうものであってもよい。 A pending display area 701 in FIG. 47(5) shows a state in which the generation animation performed in the state of FIG. 47(4) has ended. Therefore, FIG. 47 (5) shows that the number of pending memories of the special figure 1 game is "3", and the second pending display is missing (special figure 1 pending 3 (second missing)) . At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 and the No. 3 pending display portion 733 in the display state 790, displays the No. 2 pending display portion 732 in the display state 791, and displays the No. 4 pending display portion 734. , and the decorative display portions 736 and 737 are displayed in the off state. Note that the decoration display portion 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is being performed. The suspension display area 701 guides that the number 3 suspension display portion 733, which has been suspended due to the decoration display portion 737 being turned off, is not displayed in a missing state. Note that the No. 3 reservation display unit 733 may perform the missing display at different times such as during a shift.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなっているときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示であることを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部736が区別表示を兼ねる。 FIG. 47(6) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 2 game is "1" when the reserved display of the special figure 2 game is performed in the reserved display area 701 (special figure 2 reservation 1). At this time, the pending display area 701 displays the No. 1 pending display portion 731 in a display state 790, the No. 2 pending display portion 732, the No. 3 pending display portion 733, the No. 4 pending display portion 734, and the decorative display portions 735 and 737. and are displayed in the off state. In addition, the decoration display unit 736 lights up in a display mode indicating that the special figure 2 game is displayed on hold. In the pending display area 701, the decoration display section 736 also serves as a differential display instead of providing a dedicated display for distinguishing between the pending display of the special figure 1 game and the pending display of the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出とともにおこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中における保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等がある。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等でおこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。 In addition, the gaming machine 10 can execute other effects (special effects) together with the loss effects when performing the loss effects of symbols and reserved displays. For example, the special effect includes a movement display effect of the missing display portion performed together with the missing pattern effect, and a decoration effect performed by the decoration display portions 735, 736, and 737 together with the lost display effect of the pending display. In addition, the special effects include effects related to the reserved display during the lacking effect of the symbols, effects related to the symbols during the missing effect of the suspended display, and the like. In addition, the special effect includes a reversal effect of light and dark in the pattern display area 700, the reserved display area 701, and the decorative display areas 702 and 703, a petal-like segment display part, and other effect effects. be. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b and the like, operation effects performed using the push buttons 25 and the like, the board decoration device 46 and the like. There are a light-emitting effect performed using the frame decoration device 18 and the like, and a movable effect performed using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。 Next, as a modified example of the third embodiment, description will be made with reference to FIG. 48 about the loss effect for the pattern in which the outline is emphasized and ambiguous (non-emphasized) in the first embodiment. FIG. 48 is a diagram showing emphasized display and ambiguous (non-emphasized) display of the outline of the symbol during the lack effect according to the modification of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)に示す。 Fig. 48(1) shows the pattern widths and contour lines of decorative patterns A and B during loss production, and the thickness of the contour lines of decorative patterns A and B during loss production and the thickness of the contour line of the missing part. A comparison is shown in FIG. 48(2).

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことができる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させることとなる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。 Each of the decorative pattern A and the decorative pattern B can carry out a loss effect of losing a part of the pattern. For the decorative pattern A and the decorative pattern B, when the partial loss of the pattern results in the loss of the contour line, the contour line of the missing part is displayed corresponding to the partial loss of the pattern.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10とする。装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さをw11とする。 The decorative pattern A has a pattern width of w1, a number portion width of w2 (<w1), an outline width (thickness) of the number portion of w3 (<w2), and a missing portion outline thickness of w10. and The decorative pattern B has a pattern width of w4, an outline width (thickness) of the pattern of w5 (<w4), and a missing portion outline thickness of w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太くすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative pattern A by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative pattern A thicker than the width w5 of the contour line of the pattern of the decorative pattern B. The player can be made to feel that the contour display of the pattern B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いことで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。 Further, the thickness w10 of the outline of the missing part is thinner than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, so that the thickness of the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A is assisted. be able to. In addition, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thinner than the width w5 of the outline of the decorative pattern B, it is possible to assist the perception of the thickness of the width w5 of the outline of the decorative pattern B. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いことで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の欠損の感得を補助することができる。 Further, since the outline thickness w10 of the missing part is thicker than the width w3 of the outline of the number part of the decorative pattern A, it is possible to assist the feeling of the missing part of the number part of the decorative pattern A. Further, since the thickness w11 of the outline of the missing part is thicker than the width w5 of the outline of the decorative design B, it is possible to assist the feeling of the defect of the design of the decorative design B. - 特許庁

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。 In addition, the gaming machine 10 sets the outline thickness w10 of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the missing part outline of the decorative symbol B to be the same, so that the width of the outline of the numerical part of the decorative symbol A is It can be used as a reference for perceiving the width w3 or the width w5 of the outline of the decorative design B.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。 Also, in the gaming machine 10, the thickness w10 of the outline of the missing part of the decorative symbol A and the thickness w11 of the outline of the missing part of the decorative symbol B may be different. In this case, the gaming machine 10 determines the missing outline thickness w10 of the decorative symbol A according to the ratio or difference between the symbol width w1, the width w2 of the number part, or the width w3 of the outline of the number part. can be anything. Also, the gaming machine 10 may determine the thickness w11 of the outline of the missing portion of the decorative symbol B according to the ratio or the difference between the width w4 of the symbol or the width w5 of the outline of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変にして、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであってもよい。 In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A. can be anything. In addition, the game machine 10 varies the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B, and guides the expectation of the game according to the size of the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B. can be anything.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。たとえば、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。 Further, the missing portion outline thickness w10 of the decorative pattern A and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B may be always fixed, but may be switched according to the variable display state. can be anything. For example, emphasizing the outline display of the number part of the decorative design A and de-emphasizing the outline display of the design of the decorative design B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. In that case, from the viewpoint of facilitating the perception of the emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and the non-emphasis of the outline display of the design of the decorative design B, It is desirable that the missing portion outline thickness w10 and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B are fixed.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。 The non-emphasis of the contour display of the number part of the decorative pattern A and the emphasis of the contour display of the pattern of the decorative pattern B may be always fixed, but can be switched according to the variable display state. In that case, from the viewpoint of facilitating the perception of non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative design A and emphasis of the outline display of the design of the decorative design B, the missing part of the decorative design A It is desirable that the outline thickness w10 and the missing portion outline thickness w11 of the decorative pattern B be fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, a more detailed modification of the display mode of the decorative symbols A and B during temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during loss effect in a modified example of the third embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configuration as in the first embodiment, and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 49(1) shows the temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display mode of the pattern 527 periodically repeats (a), (b), (c), and (d).

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。 The pattern 527 during the temporary stop display has the background portion 527d fixed, and the number portion 527n having the identifiability as the pattern 527 while being partly missing swings in the horizontal direction (first temporary stop operation). While doing so, it expands and contracts in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損部の表示位置との関係をいう。 The numerical portion 527n expands and contracts in the vertical direction while rocking in the horizontal direction while fixing the relative position, the relative size, and the (relative) thickness w10 of the outline of the missing portion. Further, the numerical portion 527n expands and contracts in the vertical direction while rocking in the horizontal direction while fixing the absolute position, the absolute size of the missing portion, and the (absolute) thickness w10 of the outline of the missing portion. Here, "relatively" refers to the relationship between the number portion 527n and the missing portion, and "absolutely" refers to the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the missing portion.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。 In addition, the numeric part 527n may change at least one of the position, the size, and the thickness w10 of the outline of the missing portion to perform the temporary stop display (third temporary stopping operation). In addition, the numeric portion 527n is configured to vary at least one of the position, size, and outline thickness w10 of the missing portion instead of expanding and contracting the numeric portion 527n in the vertical direction while rocking in the horizontal direction. , the temporary stop operation may be performed.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。 FIGS. 49(2) and (3) show the temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the loss effect. The temporary stop display mode of the pattern 537 periodically repeats (a), (b), (c), and (d). The pattern 537 during the temporary stop display swings in the vertical direction while part of the pattern 537 is lost.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。 In the pattern 537, at least one of the position and size of the missing portion and the thickness w11 of the outline of the missing portion may be changed to perform temporary stop display. In addition, the pattern 537 performs a temporary stop operation by varying at least one of the position, size, and outline thickness w11 of the missing portion instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとともに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることができる。 Note that the decorative pattern B in which the temporary stop display is performed while performing the missing effect shown in FIG. This is a display mode in which the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the device 830 . In such a missing display, the pattern 537 and the missing portion can be displayed integrally, and by swinging the pattern 537, the display range on the rear side facing the missing portion can be enlarged.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができるとともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することができる。 49(3), the decorative pattern B in which the temporary stop display is performed while performing the missing effect is a display mode in which the relative position of the missing portion with respect to the pattern 537 is variable (not fixed). This is a display mode in which the absolute position is fixed (not variable) with respect to the display area of the device 830 . Such a missing display can be displayed without a sense of unity between the pattern 537 and the missing part, and can fix the display range on the rear side facing the missing part even if the pattern 537 swings.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。 Next, as a modified example of the third embodiment, application of loss effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the outline display can be changed for each part of the decorative pattern will be described with reference to FIG. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbols during the missing effect in the modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 FIG. 50(1) shows a partly missing "7" (symbol 537) of the decorative pattern B shown in FIG. A pattern 550 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. A pattern 551 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is viewed from the front. A pattern 552 shows a state in which "7" of the decorative pattern B is rotated rightward on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 551 to the symbol 552 and from the symbol 552 to the symbol 551 to the symbol 550 .

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を切り替えることができる。 At this time, as shown in FIG. 50(2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the pattern, right half of the pattern). . Also, the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the missing portion outline display, as shown in FIG. 50(2).

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部550Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。 When the left half of the pattern 550 is the left portion 550L and the right half of the pattern 550 is the right portion 550R, the gaming machine 10 thins the contour display of the left portion 550L that seems to move away (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the contour display of the right portion 550R that appears to move in the approaching direction and the contour display of the missing portion are displayed thick (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which appears farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R and the outline display of the missing portion, and displays the contour display of the right portion 550R, which appears closer than the left portion 550L. The contour display and the missing portion contour display are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 Further, when the left half of the pattern 551 is the left portion 551L and the right half of the pattern 551 is the right portion 551R, the gaming machine 10 displays the outline of the left portion 551L, the outline of the right portion 551R, and the outline of the missing portion. is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the missing portion contour display, which appear at approximately the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the pattern 552 is the left portion 552L and the right half of the pattern 552 is the right portion 552R, the contour display of the left portion 552L that appears to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ), and the contour display of the right portion 552R that seems to move away and the contour display of the missing portion are thinly displayed (non-highlighted display, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 552R and the missing portion contour display, which appear farther than the left portion 552L, thinner than the contour display of the left portion 552L, and displays the right portion 552R and the missing portion contour display closer than the contour display of the left portion 552L. The contour display of the visible left portion 552L is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbols and the lack effect. The left part or the right part of the pattern may be uniformly highlighted or non-emphasized, but the degree of emphasis or non-emphasis is changed according to the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。 In addition, in the temporary stop display state of the decorative symbols, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions and control the thickness of the defect outline display in each region. More than one defect display may be performed, and the thickness of the defect outline display may be controlled by each defect display. For example, the gaming machine 10 thins the missing part outline display (non-highlighted display, Ambiguous display) is displayed, and the outline of the defect is displayed thickly (emphasized) for the right defect (the right region when one defect is divided into two, or the right defect of two defects). In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness for the left missing part and the right missing part of the pattern 551 (standard display). In addition, the gaming machine 10 thickens (emphasizes) the missing part outline display for the left missing part of the pattern 552, and thins (non-emphasizing, vaguely displaying) the missing part outline for the right missing part.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion without displaying the outline in the temporary stop display state of the decorative symbols.
In addition, the gaming machine 10 may display the outline of the missing portion with thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbols. The thickness of the outline display of the missing portion may be controlled. For example, the game machine 10 displays the missing part outline display thin (non-highlighted display, ambiguous display) for the front side of the deep missing part of the pattern 550, and displays the thick (highlighted) missing part outline display behind the deep missing part. do. In addition, the gaming machine 10 sets the missing part contour display to the standard thickness (standard display) for the front side of the deep missing part and the back side of the deep missing part of the pattern 551 . In addition, the game machine 10 displays the missing part outline display thicker (highlighted display) in front of the deep missing part of the pattern 552, and thins the missing part outline display behind the deep missing part (non-highlighted display, ambiguous display). .

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機10は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することができる。 Note that the gaming machine 10 may perform a loss effect for the message effect in the variable display game described with reference to FIG. can do. At this time, the gaming machine 10 can control the position, number, size, and outline thickness of the missing part for the message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機が図柄に加えてキャラクタを表示するなど、表示内容が多様化する傾向にあり1つ1つの表示内容に対する価値が低減し、表示演出のインフレ化が進行しているという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、表示演出のインフレ化に対抗し、ゲームの表示要素に対する興趣を向上するという効果を有する。 The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, there is a tendency for the display contents to diversify, such as by displaying characters in addition to patterns on conventional game machines. have The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of countering inflation of the display effects and improving interest in the display elements of the game.

(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(たとえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素のすべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。 (1) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a, a performance control device 300, a display device 830) that performs a loss effect, and a second effect means (for example, a special effect) that can direct the game in a different effect mode from the first effect means at the same time The game control device 100a, the effect control device 300, the display device 830), and the first effect means, when displaying the display elements, displays all the display elements in the first state (for example, the pattern 713, It can be displayed in a pending display state 790) and a second state in which a part of the display element is missing (for example, a pattern 713a, a pending display state 791) (see FIGS. 41 and 47). .

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(たとえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(たとえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示するとき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。 (2) The gaming machine 10 displays display elements (for example, special symbols, pending display) related to the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) to produce the game. First effect means (for example, A game control device 100a, a performance control device 300, a display device 830) that performs a loss effect, and a second effect means (for example, a special effect) that can direct the game in a different effect mode from the first effect means at the same time (game control device 100a, effect control device 300, display device 830), and the first effect means includes two or more display elements (for example, segment display units 707 and 708 that light up) ), the display elements are displayed in a first state (for example, a pattern 713, a display state of pending display 790) in which all of the display elements are displayed, and a part of the display elements is missing to display the display elements. can be displayed in a second state (for example, a pattern 713a, a display state 791 of pending display) (see FIGS. 41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示する保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display elements (1) or (2) are symbols that are variably displayed in the game (see FIGS. 41 to 43).
(4) The display element (1) or (2) is a pending display that displays the right to execute the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(たとえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。 (5) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定する(図35参照)。 (6) The control unit in (5) increases the execution time of the first game as the total value of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるように決定する(図35参照)。 (7) The control unit in (5) sets the expected execution time of the first game as the sum of the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game increases. Decide so that the value is large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(たとえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2のゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決定する(図35参照)。 (8) The gaming machine 10 exclusively executes the first game (for example, special figure 1 game) and the second game (for example, special figure 2 game) at a predetermined execution time (for example, variable display time) An executable control unit (for example, game control device 100a, effect control device 300) is provided. The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored rights to execute the first game and the number of stored rights to execute the second game, and sets the execution time of the second game to: The decision is made based only on the number of stored rights to execute the second game, regardless of the number of rights to execute the first game stored (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)。
(9) The maximum number of stored rights to execute the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored rights to execute the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights for the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機が特別図柄を変動表示した後に静止表示され、静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示し特別電動役物が第1の大当り状態となり、特定入賞口に遊技球が飛び込み、回転に伴い、賞球がV通過口を通過すると特別電動役物を第2の大当り状態とし、第1の大当り状態の発生過程と第2の大当り状態の発生過程とが独立しているために、単なる寄せ集めのゲーム性となり遊技者の意識が散逸し、興趣向上を図るのに十分でないという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。 In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, the conventional game machine statically displays special symbols after variably displaying them, and the statically displayed special symbols are predetermined specific symbols, for example, three-digit identical symbols such as "777", and the special electric accessory is displayed as the second symbol. When a game ball enters a specific winning hole and passes through a V passing hole as it rotates, the special electric accessory is brought into a second big winning state, and the process of generating the first big winning state and the first big winning state. 2 is independent of the process of generating the big hit state, the game becomes a mere collection of game elements, and the player's consciousness is scattered, which is not enough to improve the amusement. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第1振分制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、第2振分制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1振分制御手段は、第1当りの後の遊技状態を、第1振分率(たとえば、1/3)で遊技者に有利な第1遊技状態(たとえば、普電サポートあり)に振り分け、第2振分率(たとえば、2/3)で遊技者に不利な第2遊技状態(たとえば、普電サポートなし)に振り分ける。第2振分制御手段は、第2当りの後の遊技状態を、第3振分率(たとえば、1/3)で第1遊技状態に振り分け、第4振分率(たとえば、2/3)で第2遊技状態に振り分ける(図28から図35参照)。 (1) The game machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, Display device 830), first distribution control means (for example, game control device 100a), and second distribution control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit Winning (for example, detection of game ball by specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (big winning port 1) on the condition that a small win in the game, opening of special variable winning device 95 (big winning port 2)) to a specific area open) can be derived. The first distribution control means distributes the game state after the first win to a first game state (for example, with electric power support) that is advantageous to the player at a first distribution rate (for example, 1/3). , to a second game state disadvantageous to the player (for example, no electric power support) at a second distribution rate (for example, 2/3). The second distribution control means distributes the game state after the second win to the first game state with a third distribution rate (for example, 1/3) and a fourth distribution rate (for example, 2/3). to distribute to the second game state (see FIGS. 28 to 35).

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下において遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。 In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。 (1) The game machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, Display device 830) and control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit Winning (for example, detection of game ball by specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (big winning port 1) on the condition that a small win in the game, opening of special variable winning device 95 (big winning port 2)) to a specific area open) can be derived. The control means shifts from a second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is not easy to a second start winning winning state to a second start winning easy state in which winning to the second start winning region is easy after the end of the first winning. , making it possible to obtain two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy winning state, and winning a second prize based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game. 2 or more execution rights of the second variable display game in the second start-up non-easy-to-win state transitioned from the second easy-to-win state after the end of the second win derived in the easy-to-start-to-win state. The second win can be derived based on the other execution right (see FIG. 32).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、該第2当りの終了後において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。 (2) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, Display device 830) and control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit Winning (for example, detection of game ball by specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (big winning port 1) on the condition that a small win in the game, opening of special variable winning device 95 (big winning port 2)) to a specific area open) can be derived. The control means shifts from a second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is not easy to a second start winning winning state to a second start winning easy state in which winning to the second start winning region is easy after the end of the first winning. , making it possible to obtain two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy winning state, and winning a second prize based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game. After the second winning is completed, the second winning can be derived based on the other execution right among the two or more execution rights of the second variation display game (see FIG. 32).

[第4の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800を備える遊技機として説明した。第4の実施形態は遊技盤30,800と異なる遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明する。図51は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine having the game board 30 was described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming machine was described as having the game board 800 . The fourth embodiment will be described as a game machine provided with a game board 801 (see FIG. 51) different from the game boards 30 and 800. FIG. FIG. 51 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the third embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技盤801の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤801の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。 A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 801 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 801 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 820 having a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820 . That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830 and protrudes forward from the display surface of the display device 830 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs. The display device 830 may be configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図51に示す状態から表示装置830の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 820 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 830 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図52参照)により検出される。 At the upper right side of the center case 820 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側下方には、一般入賞口35が配置され、センターケース820の右側上方であって普図始動ゲート34の右側下方には、一般入賞口35が配置され、センターケース820の右側下方であって後述する特別変動入賞装置95の右側下方には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図52参照)により検出される。 In addition, the general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and the general winning opening 35 is arranged on the upper right side of the center case 820 and the lower right side of the normal figure starting gate 34. , and below the right side of the center case 820 and below the right side of the special variable prize winning device 95, which will be described later, the general prize winning port 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ361(図52参照)により検出される。 In addition, below the center case 820 in the game area 32, a starting winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 361 (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図52参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図52参照)が配設されている。 In addition, on the right side of the center case 820 in the game area 32, depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game), a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept. A convertible special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 52) as a driving device, and a special figure 1 variation During the jackpot game state (special game state) according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the game balls can easily flow into the big prize hole by changing the state from the closed state to the open state. and give the player a predetermined game value (prize ball). In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方右側の位置には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口3)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ362(図52参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。 In addition, at the position below the normal figure start gate 34 and on the lower right side than the center case 820, the normal variation prize that gives the start condition of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) A device 37 (first starting winning port, starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 3) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the inflow of game balls into the inflow portion, and retreats backward to prevent the inflow of game balls into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 362 (see FIG. 52). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、普通変動入賞装置37の下方左側であって、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側の位置には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図52参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図52参照)が配設されている。 In addition, at the lower left side of the normal variable winning device 37 and the lower right side of the center case 820 in the game area 32, special figure variation display games (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) ), a special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls. The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 52) as a driving device, and a special figure 1 variation During the small winning game state according to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, the large winning hole is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and play the game. A predetermined game value (a prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、センターケース820よりも下方位置であって、特別変動入賞装置95の下部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口370(始動口2)が設けられている。始動入賞口370に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ371(図52参照)により検出される。なお、始動入賞口370は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉状態よりも入賞機会が制限される。 In addition, at a lower position than the center case 820 and at the bottom of the special variable winning device 95, there is a second start winning opening (starting A starting winning opening 370 (starting opening 2) forming a winning area) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 370 is detected by the starting opening 2 switch 371 (see FIG. 52). It should be noted that the starting prize winning port 370 is more limited in winning opportunities when the special variable prize winning device 95 is open than when the special variable prize winning device 95 is closed.

また、遊技領域32の最下方(始動入賞口36の下方に位置)には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられ、遊技領域32の最も右側(特別変動入賞装置38の下方であって普通変動入賞装置37の上方に位置)には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 32 (located below the start winning opening 36), an out opening 30a for collecting game balls that did not win such as a winning opening is provided, and the rightmost side of the game area 32 (special variation The position below the winning device 38 and above the normal variable winning device 37) is provided with an out port 30b for collecting game balls that do not win a prize such as a winning port.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Also, the center case 820 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and the game ball that has flowed into the warp channel from the warp port rolls on the stage in the center case 820, and part of it is used as the warp outlet. You may make it guide. In that case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily enter the starting winning opening 36.例文帳に追加

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、始動入賞口370、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the left area of the center case 820 in the game area 32 where the game balls flow down is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), the normal figure start gate 34, normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 95, start winning port 370, general winning port 35 (right side (located in the game area).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤801の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 801), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5).

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

なお、右打ち案内表示装置91cは、右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを発光態様により報知可能にしてもよい。たとえば、右打ち案内表示装置91cは、通常において白色点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所定の頻度で桜色に点灯するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、案内時に通常において点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所定の頻度で点滅するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、青色、黄色、赤色、桜色、虹色のように発光色の変化を多段階に設定して異なる信頼度で確率変動を示唆するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、512ms、256ms、128ms、64msのように点滅周期を多段階に設定して異なる信頼度で確率変動を示唆するようにしてもよい。なお、遊技機10は、右打ち案内表示装置91cに代えて、あるいは右打ち案内表示装置91cに加えてその他の表示器を用いて右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、後述する当り機会案内表示装置92を用いて右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。 Note that the right-handed guidance display device 91c may notify the value of the game state targeted for the right-handed guidance and more detailed operation timings in a light emission mode. For example, the right-handed guidance display device 91c normally lights up in white, but may light up in cherry color at a predetermined frequency when the probability of winning is changed. Further, the right-handed guidance display device 91c, which is normally illuminated during guidance, may be made to blink at a predetermined frequency when the probability of winning is changed. In addition, the right-handed guide display device 91c may set the change in emission color in multiple stages, such as blue, yellow, red, cherry blossom, and rainbow, so as to suggest probability fluctuations with different degrees of reliability. . Further, the right-handed guide display device 91c may set the blinking period in multiple stages such as 512 ms, 256 ms, 128 ms, and 64 ms to suggest probability fluctuations with different degrees of reliability. Note that the gaming machine 10 uses other displays instead of the right-handed guidance display device 91c or in addition to the right-handed guidance display device 91c to display the value of the game state targeted for the right-handed guidance and more detailed information. It is also possible to guide the appropriate operation timing. For example, the gaming machine 10 may use a winning opportunity guidance display device 92, which will be described later, to guide the value of the game state targeted for right-handed guidance and more detailed operation timing.

遊技機10は、普通変動入賞装置37の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a win opportunity guide display device 92 above and near the normal variable winning device 37 . The winning chance guidance display device 92 guides the winning chance to the player in a lighting mode. For example, the winning chance guidance display device 92 lights the LED corresponding to the message "Two more chances" when there are two winning chances, and turns off the rest. In addition, the winning chance guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 lights the LED corresponding to the message "Blooming" during the next and subsequent winnings with the winning chance, and turns off the rest. The winning opportunity guide display device 92 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. Note that the special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The game machine 10 includes a normal pattern fluctuation display device 93 and a normal pattern reservation display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32 . The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the normal map reservation display device 94 is composed of two LEDs, and informs the number of normal map reservations from 0 to 4 by a combination mode of extinguishing, lighting, and blinking. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図52を用いて説明する。なお、第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明し、第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100aを備える遊技機として説明したが、第4の実施形態は遊技制御装置100,100aと異なる遊技制御装置100b(図52参照)を備える遊技機として説明する。図52は、第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. In the explanation of the game machine of the first embodiment, the game machine is provided with the game control device 100, and in the explanation of the game machine of the third embodiment, the game machine is provided with the game control device 100a. , 4th Embodiment demonstrates as a game machine provided with the game control device 100b (refer FIG. 52) different from the game control devices 100 and 100a. FIG. 52 is a block diagram showing an example of a game machine control system according to the fourth embodiment. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as in the first embodiment and the third embodiment, and descriptions thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100bを備え、遊技制御装置100bは、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。 The game machine 10 includes a game control device 100b. The game control device 100b is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. , an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. Become.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ361、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ362、始動入賞口370内の始動口2スイッチ371、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 361 in the starting winning port 36, a starting port 1 switch 362 in the normal variable winning device 37, a starting port 2 switch 371 in the starting winning port 370, and a normal figure. It is connected to the gate switch 34a in the starting gate 34, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, 95, the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and the high voltage supplied from these switches An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a negative logic signal with a level of 11V and a low level of 7V and converting it into a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). The opening/closing data of the large winning opening 2 solenoid 95b for opening/closing the opening/closing member 95c of the winning opening 2), the opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37, and the display data of the performance display device 135 A first output port 134a is provided for output.

なお、遊技制御装置100bのタイマ割込み処理は、第3の実施形態のタイマ割込み処理と異なり、第1の実施形態のタイマ割込み処理と同様である。
次に、第4の実施形態の遊技機10の遊技性能について図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。
Note that the timer interrupt processing of the game control device 100b is the same as the timer interrupt processing of the first embodiment, unlike the timer interrupt processing of the third embodiment.
Next, the game performance of the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be explained using FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the fourth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game feature. The game property called 1 type + 1 type is a game property in which two special feature games can be executed. The game property called type 1 enables the derivation of a big hit as a result of a random number lottery in a special game (variation display game), and the result of the random number lottery is produced by the variable display of symbols. The gaming machine 10 can execute a special figure 1 game and a special figure 2 game as two special figure games, and the two special figure fluctuation display games are executed in parallel except when a win (big win, small win) is executed. is executable. In other words, the gaming machine 10 can perform variable display for the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, the gaming machine 10 forcibly stops the other one when one side derives a win in the simultaneous fluctuation display, thereby eliminating duplicate execution of the win.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。 The special figure 1 game can execute one variable display triggered by one winning to the starting winning port 36 or one winning to the normal variable winning device 37, and the right to execute variable display is maximized. Up to 4 (maximum pending number) can be stored. In the special figure 1 game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300, the probability of a small hit is 150/300, and the remaining 149/300 is lost. Also, the special figure 1 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high probability. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big win, 5/10 of the big wins are without low-probability electric support, and 5/10 of the big wins are without high-probability electric support.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を298/300とし、その余の1/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4/10を高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが異なるものであってもよい。 The special figure 2 game can execute one variable display triggered by one winning to the start winning hole 370, and can store up to four (maximum number of pending) execution rights of variable display. In the special figure 2 game, when the probability is low, the probability of a big hit is 1/300, the probability of a small hit is 298/300, and the remaining 1/300 is lost. Also, the special figure 2 game has a jackpot probability of 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, regarding the control state after the big win, 4/10 of the big wins are without high-probability electric support, and 6/10 of the big wins are with high-probability electric support. In addition, although the gaming machine 10 assumes that the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot probability, they may be different.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図54を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能である。遊技機10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such game performance will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing an example of game state transition of the gaming machine of the fourth embodiment.
The game machine 10 can be controlled by switching between a normal game state without low-probability general electric support, a special game state A without high-probability general-purpose electric support, and a special game state B with high-probability general electric support. The game machine 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, and the special game state B.例文帳に追加

通常遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「通常モード」は、主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモード」は、主として特図1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実行権利(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。 The normal game state includes "normal mode" and "chance mode". "Normal mode" is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed. The "chance mode" is a game state in which the special game 1 is mainly executed, but the special game 2 can be executed based on the execution right (reserved memory) acquired in the special game state B before transition to the normal game state.

「チャンスモード」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊技状態遷移後、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回数15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。 "Chance mode" is when the possibility of executing special game 2 disappears (for example, after the transition to the normal game state, a predetermined period of time (for example, 15 times of fluctuation display including special game 1 and special game 2) has elapsed) is set as a transition condition (transition condition H) to transit to the “normal mode”.

遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモード」において特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し、特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(遷移条件B)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態から特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、通常遊技状態のうち「通常モード」において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10は、通常遊技状態のうち「チャンスモード」において、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)を特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と同程度として特図2ゲームによる当り導出機会を抑制していない。 The gaming machine 10 transitions to a special game state A or a normal game state in the "normal mode" or the "chance mode" triggered by the jackpot of the special figure 1 game, and the special game state in the wake of the jackpot of the special figure 2 game. It can transition to A or special game state B. The transition condition (transition condition A) from the normal game state to the special game state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no high probability general electric support. The transition condition from the normal game state to the normal game state (transition condition B) is the end of the big win, with the control state after the big win being no low-probability general electric support. The transition condition (transition condition C) from the normal game state to the special game state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. However, in the "normal mode" of the normal gaming state, the gaming machine 10 compares the variation time of the special figure 1 game (eg, 10 seconds to 2 minutes) with the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes ) to suppress the chance to derive a hit by the special figure 2 game. In addition, the gaming machine 10 changes the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) to the variation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) in the "chance mode" of the normal game state. ), it does not suppress the chance to derive a hit by the special figure 2 game.

特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしであるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小当り確率の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポートを伴うことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。 The special game state A includes "special mode A". "Special mode A" is a gaming state in which a special figure 2 game is mainly executed. In addition, since the gaming machine 10 can generate the starting memory of the special figure 1 game in "special mode A", the special figure 1 By increasing the variation time of the game (for example, 10 minutes), the chance of winning by the special figure 1 game is suppressed. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, the game can be progressed without reducing the number of balls possessed by the player. In addition, the advantageous game progress for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game and the reduction of the fluctuation time of the special figure 2 game compared to the normal game state ("chance mode"). , The extension of the variation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode") and the high probability of a small hit of the special figure 2 game compared to the special figure 1 game. That is, the special game state A is a game state in which the game progresses in an advantageous manner to the player without accompanying the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制しているものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し得るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。 The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state A triggered by the big hit of the special figure 2 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 1 game, although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state in the special game state A triggered by a big win in the special figure 1 game. are doing. The transition condition (transition condition D) from the special game state A to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high-probability general electric support. The transition condition (transition condition E) from the special game state A to the special game state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being high probability general electric support. However, in the special game state A, the gaming machine 10 increases the variation time of the special figure 1 game (eg, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 2 game (eg, 2 seconds to 2 minutes). This suppresses the chance to derive a hit from the special figure 1 game.

特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであり、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。 Special game state B includes "special mode B". "Special mode B" is a gaming state in which a special figure 1 game is mainly executed. In addition, since the gaming machine 10 can generate the start memory of the special figure 1 game in the "special mode B", the special figure 2 By increasing the variation time of the game (for example, 10 minutes), the opportunity to derive a hit by the special figure 2 game is suppressed. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than the special figure 2 game, the small hit of the special figure 1 game occurs frequently, so the game can be progressed without reducing the number of balls held by the player. I have to. The advantageous game progress for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the reduction of the fluctuation time of the special figure 1 game compared to the normal game state ("chance mode"). , Normal game state ("chance mode") compared to the fluctuation time extension of the special figure 2 game, and general electric support can be cited as reasons. That is, the special game state B is a game state in which the game progresses in an advantageous manner for the player while being accompanied by the electric power support.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制しているものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態への遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。 The gaming machine 10 can transition to the special game state A or the normal game state in the special game state B triggered by the jackpot of the special figure 1 game. In addition, the gaming machine 10 can derive a big hit by the special figure 2 game although the chance of winning is suppressed. The game machine 10 can transition to the special game state A or the special game state B in the special game state B triggered by the special figure 2 game jackpot. omitted. The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big win, with the control state after the big win being no high probability general electric support. The transition condition (transition condition G) from the special game state B to the normal game state is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being low probability general electric support. However, in the special game state B, the gaming machine 10 increases the variation time of the special figure 2 game (eg, 10 minutes) compared to the variation time of the special figure 1 game (eg, 2 seconds to 2 minutes). This suppresses the chance to derive a hit from the special figure 2 game.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によりさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。 As a result, the gaming machine 10 realizes a game property in which two more big wins are guaranteed, that is, a probability variable two-time loop, when a big win with probability variation is derived in the normal game state. In addition, the game machine 10 realizes a game property in which two more big wins are guaranteed by the occurrence of a big win without the high-probability general electric support during the variable probability two-time loop. The game machine 10 improves the interest in the game by such game characteristics while suppressing excessive gambling characteristics in accordance with the game rules.

次に、遊技機10における遊技進行について図55から図60を用いて説明する。まず、単発大当りについて図55を用いて説明する。図55は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。 Next, the game progress in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 55 to 60. FIG. First, the one-shot jackpot will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram (Part 1) showing an example of a game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入賞装置37への入賞が期待できない。また、遊技機10は、通常遊技状態において始動入賞口370への入賞が期待できるものの、特図2ゲームの当り導出機会を変動時間(たとえば、10分)の伸長により抑制している。したがって、遊技機10は、通常遊技状態において左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙う左打ち遊技による遊技進行を案内する。そのため、遊技機10は、通常遊技状態において特図1保留の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。なお、遊技機10は、遊技者が遊技を開始するときに「通常モード」であることが普通である。 The game machine 10 can expect winning to the starting winning port 36 in the normal game state, but cannot expect winning to the normal variable winning device 37. - 特許庁In addition, although the game machine 10 can be expected to win a prize to the starting prize winning port 370 in the normal game state, the chance of winning the special figure 2 game is suppressed by extending the variable time (for example, 10 minutes). Therefore, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the left-handed game in which the player aims to win a prize in the starting prize-winning port 36 by hitting left-handed in the normal game state. Therefore, the gaming machine 10 can expect the occurrence of the special figure 1 suspension in the normal game state, but cannot expect the occurrence of the special figure 2 suspension. It should be noted that the gaming machine 10 is normally in the "normal mode" when the player starts playing.

シーケンス1は、遊技者による遊技開始時点であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、確率変動「低確(低確率)」、普電サポート「なし」、特図1保留「なし」、特図2保留「なし」である。 Sequence 1 is the time when the player starts playing the game, and is in the game state "normal game state (normal mode)". The game state "normal game state (normal mode)" is probability fluctuation "low probability (low probability)", general electric support "none", special figure 1 reservation "none", special figure 2 reservation "none".

シーケンス2は、遊技者による遊技開始後であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、左打ち遊技による特図1ゲームによる遊技進行により、特図1保留「なし」が特図1保留「あり」となる。左打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できるが、特図2保留の蓄積が期待できない。 Sequence 2 is after the player starts the game, and is in the game state "normal game state (normal mode)". In the game state "normal game state (normal mode)", the special figure 1 reservation "no" becomes the special figure 1 reservation "with" due to the progress of the special figure 1 game by the left-handed game. In the left-handed game, accumulation of special figure 1 reservation can be expected, but accumulation of special figure 2 reservation cannot be expected.

シーケンス3は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」における遊技は、右打ち遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。 In sequence 3, a big win occurs in the game state "normal game state (normal mode)", and the game state is "special figure 1 big win (no low-probability support)". The game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game in the game state "special figure 1 jackpot (no low-probability support)" is a right-handed game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス4は、特図1大当り(低確サポなし)が終了し、遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、確率変動「低確」、普電サポート「なし」であり、多くの場合に遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」で保留記憶を蓄積して特図1保留「あり(たとえば、4)」、特図2保留「あり(たとえば、4)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、左打ちによる遊技進行である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、特図1保留と特図2保留とを消化しながら、やがて特図1保留「あり」、特図2保留「なし」となる(シーケンス5)。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを併せて15回の変動)経過の後に、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」に遷移する。なお、通常遊技状態における遊技は、左打ち遊技である。 Sequence 4 is the game state "normal game state (chance mode)" after the special figure 1 jackpot (no low-probability support) is completed. The game state "normal game state (chance mode)" is probability fluctuation "low probability", general electric support "none", and in many cases the game state "special figure 1 jackpot (no low probability support)" Accumulate special figure 1 reservation "Yes (for example, 4)", special figure 2 reservation "Yes (for example, 4)". The game state "Normal game state (chance mode)" is a game progressing by hitting left. The game state "normal game state (chance mode)" eventually becomes special figure 1 reservation "with" and special figure 2 reservation "no" while digesting special figure 1 reservation and special figure 2 reservation (sequence 5) . The game state "normal game state (chance mode)" is changed to the game state "normal game state (normal mode)" after a predetermined period of time (for example, 15 fluctuations in combination of the special figure 1 game and the special figure 2 game). transition to In addition, the game in the normal game state is a left-handed game.

このようにして、遊技機10は、シーケンス1からシーケンス6のように遊技状態を遷移して典型的な単発大当りを発生する。
次に、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性について図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
In this way, the gaming machine 10 transitions the game state from sequence 1 to sequence 6 to generate a typical one-shot jackpot.
Next, in the case of deriving a big win accompanied by probability fluctuation in the normal game state, a game feature in which two more big wins are guaranteed will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram (part 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1、2については、図56と同様であるため説明を省略する。シーケンス7は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。 Sequences 1 and 2 are the same as those in FIG. 56, so description thereof is omitted. In sequence 7, a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)", and the game state is "special figure 1 big win (no high-accuracy support)". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 1 jackpot (no high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game state "special figure 1 jackpot (no high-accuracy support)" is a right-handed hitting game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス8は、遊技状態「特別遊技状態A」である。遊技状態「特別遊技状態A」は、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「なし」であり、たとえば、特図1保留「なし」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態A」における遊技は、右打ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態A」は、普電サポートがないが小当りが頻回に発生(小当りラッシュ)して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者にとって有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態A」における右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。 Sequence 8 is the game state "special game state A". The game state "special game state A" is probability variation "high probability (high probability)", general electric support "no", for example, special figure 1 hold "no", special figure 2 hold "yes". The game in the game state "special game state A" is a right-handed game. In the game state "special game state A", there is no general electric support, but small wins occur frequently (small win rush), and the number of owned balls is maintained or gradually decreased, and the game progresses favorably for the player. to support. In the right-handed game in the game state "special game state A", accumulation of special figure 1 reservation cannot be expected, but accumulation of special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス9は、遊技状態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「なし」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。 In sequence 9, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big win (with high accuracy support)". The game state "special figure 2 big hit (with high accuracy support)" is during the big hit operation. The game state "special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "no", special figure 2 reservation "yes". The game state "special figure 2 jackpot (with high accuracy support)" is a winning game by hitting to the right. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス10は、遊技状態「特別遊技状態B」である。遊技状態「特別遊技状態B」は、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「あり」であり、たとえば、特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態B」における遊技は、右打ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態B」は、普電サポートがあり、小当りが適当に発生(小当りラッシュ(弱))して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者にとって有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態B」における右打ち遊技は、特図1保留および特図2保留の蓄積が期待できる。遊技状態「特別遊技状態B」において特図1大当り(低確サポなし)が発生すると、図55で説明したシーケンス3と同様となる。以降、図55を用いて説明したシーケンス4,5,6のように進行する。 Sequence 10 is the game state "special game state B". The game state "special game state B" is probability variation "high probability (high probability)", general electric support "yes", for example, special figure 1 hold "yes", special figure 2 hold "yes". The game in the game state "special game state B" is a right-handed game. In the game state "special game state B", there is a general electric support, a small win is generated appropriately (a small win rush (weak)), and the number of possession balls is maintained or gradually reduced, and the game is advantageous to the player. Support progress. In the right-handed game in the game state "special game state B", accumulation of special figure 1 reservation and special figure 2 reservation can be expected. When a special figure 1 jackpot (no low-probability support) occurs in the game state "special game state B", the sequence is the same as sequence 3 described with reference to FIG. After that, the process proceeds like sequences 4, 5 and 6 described with reference to FIG.

遊技機10は、このように遊技状態を遷移して確率変動を伴う大当りの導出からさらに2回の大当りを含む大当り3回を1セットとするような遊技性を実現する。
次に、確変2回ループ中で遊技状態Bからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性について図57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その3)である。
The game machine 10 thus transitions the game state and realizes a game property such that three big wins including two big wins are set as one set from the derivation of the big win accompanied by the probability variation.
Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state B in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram (No. 3) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示した遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態B」において特図1大当り(低確サポなし)が発生して確変2回ループが終了したが、特図1大当り(低確サポなし)ではなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回の大当りが保証される。 Sequences 1, 2, 7, 8, 9 and 10 are as described with reference to FIG. In the game property shown in FIG. 56, a special figure 1 big hit (no low probability support) occurred in the game state "special game state B" and the variable probability twice loop ended, but a special figure 1 big hit (low If a special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) occurs instead of none), three jackpots are guaranteed, including the jackpot.

したがって、シーケンス10に続いてシーケンス7となり、図56を用いて説明したシーケンス7,8,9,10,3,4,5,6のように進行する。また、同様にして、遊技状態「特別遊技状態B」(シーケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発生を繰り返せば、確変2回ループの大当りが更新され続けることとなる。 Therefore, sequence 7 follows sequence 10, and proceeds like sequences 7, 8, 9, 10, 3, 4, 5, and 6 described with reference to FIG. Similarly, if the special figure 1 jackpot (no high-accuracy support) is repeated in the game state "special game state B" (sequence 10), the variable-probability double loop jackpot will continue to be updated.

次に、確変2回ループ中で遊技状態Aからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性について図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その4)である。 Next, the game property of additionally generating two big wins from the game state A in the variable probability double loop will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram (part 4) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示した遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態A」において特図2大当り(高確サポあり)が発生して後1回の大当りが保証される状態となったが、特図2大当り(低確サポあり)ではなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回の大当りが保証される。 Sequences 1, 2, 7 and 8 are as described with reference to FIG. In the game characteristics shown in FIG. 56, in the game state "special game state A", the special figure 2 big hit (with high accuracy support) occurs and the next big hit is guaranteed, but the special figure If a special figure 1 big hit (without high-accuracy support) occurs instead of 2 big wins (with low-accuracy support), 3-time big wins including the big hit are guaranteed.

したがって、シーケンス8に続いてシーケンス11となる。シーケンス11は、遊技状態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、確率変動「-」、普電サポート「-」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。 Therefore, sequence 8 is followed by sequence 11 . In sequence 11, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big win (no high-accuracy support)". The game state "special figure 2 jackpot (no high-accuracy support)" is during jackpot operation. The game state "special figure 2 jackpot (no high accuracy support)" is probability fluctuation "-", general electric support "-", for example, special figure 1 reservation "Yes", special figure 2 reservation "Yes". The game state "special figure 2 jackpot (no high-accuracy support)" is a right-handed hitting game. In the right hitting game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 reservation cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 reservation can be expected.

シーケンス11以降は、図56を用いて説明したシーケンス8,9,10,3,4,5,6のように進行する。また、同様にして、遊技状態「特別遊技状態A」(シーケンス8)において特図2大当り(高確サポなし)の発生や、遊技状態「特別遊技状態B」(シーケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発生を繰り返せば、確変2回ループの大当りが更新され続けることとなる。 After sequence 11, it proceeds like sequences 8, 9, 10, 3, 4, 5, and 6 described with reference to FIG. Similarly, in the game state "special game state A" (sequence 8), a special figure 2 big hit (no high-accuracy support) occurs, and in the game state "special game state B" (sequence 10), a special figure 1 big hit If you repeat the occurrence of (no high probability support), the big hit of the probability variable twice loop will continue to be updated.

次に、通常遊技状態(チャンスモード)から大当りを追加発生する遊技性について図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その5)である。 Next, the game feature of additionally generating a big hit from the normal game state (chance mode) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram (No. 5) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10,3,4までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示した遊技性においては、遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」において所定期間経過の後に、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」に遷移したが、ここでは遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」において大当たりを発生する。 Sequences 1, 2, 7, 8, 9, 10, 3 and 4 are as described with reference to FIG. In the game property shown in FIG. 56, the game state "normal game state (chance mode)" transitions to the game state "normal game state (normal mode)" after a predetermined period of time has elapsed. A big hit is generated in the game state (chance mode).

シーケンス4は、確率変動「低確」、普電サポート「なし」であるが、シーケンス3で蓄積した保留記憶があり、特図1保留と特図2保留とを合わせて最大で8つの保留記憶がある。特図2ゲームは、大当りが発生すれば確率変動「高確」となる期待度が特図1ゲームよりも高いことから、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」よりも有利な遊技進行を可能にする。 Sequence 4 has probability fluctuation “low probability” and general electric support “none”, but there is a pending memory accumulated in sequence 3, and a maximum of 8 pending memories including special 1 pending and special 2 pending There is Since the special figure 2 game has a higher expectation than the special figure 1 game that the probability fluctuation will be "high probability" if a big hit occurs, the game progresses more advantageous than the game state "normal game state (normal mode)". enable.

シーケンス4において大当たりが発生すれば、大当りの種別によりシーケンス3,7,9,11のいずれかに遷移し、シーケンス3を除けば2回以上の大当りが期待できる。また、シーケンス7,11に限れば、3回以上の大当りが期待できる。 If a jackpot occurs in sequence 4, the game transitions to any one of sequences 3, 7, 9 and 11 depending on the type of jackpot. Except for sequence 3, two or more jackpots can be expected. Also, if it is limited to sequences 7 and 11, three or more big hits can be expected.

次に、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとしての変動表示時間設定について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の遊技状態ごとの変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。 Next, the variable display time setting as a mechanism for preventing the player from playing games that impair the game property will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of variable display time (expected value) for each game state in the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態(通常モード)において特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta1とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb1とする。このとき、遊技機10は、ta1と比較してtb1を大きくすることで、通常遊技状態(通常モード)における特図ゲームの遊技進行を特図1ゲーム主体とする。 The gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta1 in the normal game state (normal mode), and sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb1. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special figure game in the normal game state (normal mode) mainly the special figure 1 game by increasing tb1 compared to ta1.

遊技機10は、通常遊技状態(チャンスモード)において特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta2とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb2とする。このとき、遊技機10は、ta2と比較してtb2を同程度とすることで、通常遊技状態(チャンスモード)における特ゲームの遊技進行を特図1ゲームと特図2ゲームの並行とする。 The gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta2 in the normal game state (chance mode), and sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb2. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special game in the normal game state (chance mode) parallel to the special figure 1 game and the special figure 2 game by making tb2 comparable to ta2.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta3とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb3とする。このとき、遊技機10は、ta3と比較してtb3を小さくすることで、特別遊技状態Aにおける特図ゲームの遊技進行を特図2ゲーム主体とする。 In the special game state A, the gaming machine 10 sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta3, and sets the fluctuation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb3. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special figure game in the special game state A mainly the special figure 2 game by making tb3 smaller than ta3.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta4とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb4とする。このとき、遊技機10は、ta4と比較してtb4を大きくすることで、特別遊技状態Bにおける特図ゲームの遊技進行を特図1ゲーム主体とする。 The gaming machine 10 sets the variation display time (expected value) of the special figure 1 game to ta4 in the special game state B, and sets the variation display time (expected value) of the special figure 2 game to tb4. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special figure game in the special game state B mainly the special figure 1 game by increasing tb4 compared with ta4.

また、図60に示したハッチング表示の変動表示時間(期待値)は、比較対象となる変動表示時間(期待値)に対して極めて大きな値(たとえば、10分)とする。これにより、極めて大きな値となる特図ゲームは、ゲーム主体となり得ず、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止することができる。 Also, the variable display time (expected value) of the hatched display shown in FIG. 60 is set to a value (for example, 10 minutes) that is significantly larger than the variable display time (expected value) to be compared. As a result, it is possible to prevent the game from being the main subject of the special figure game, which has an extremely large value, and to prevent the player from playing a game that impairs the game characteristics.

また、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして当り時の制御状態に応じて大当りの振分を変更する大当り振分制御について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。 Also, as a mechanism for preventing the player from playing a game that impairs the game property, the big win distribution control for changing the distribution of the big win according to the control state at the time of winning will be described with reference to FIG. 61 . FIG. 61 is a diagram showing an example of big hit distribution control for each game state of the fourth embodiment.

遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。一方で、遊技機10は、ゲーム性非適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10を高確率普電サポートありとする。 When the special figure 1 game leads to a big win in the game-appropriate control state, the gaming machine 10 sets 5/10 of the big wins without low-probability electric support and 5 out of the big wins in the control state after the big win. /10 is taken as no high-probability general electricity support. On the other hand, when the special figure 1 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, the gaming machine 10 sets 5/10 of the jackpots in the control state after the jackpot to no low-probability general electric support, thereby winning a jackpot. Of these, 5/10 are assumed to have high-probability electricity support.

また、遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態について、大当りのうち4/10を高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありとする。一方で、遊技機10は、ゲーム性非適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態について、大当りのうちの10/10を高確率普電サポートありとする。 In addition, when the special figure 2 game derives a big hit in the game-property-adapted control state, the gaming machine 10 sets 4/10 of the big wins without high-probability electric support in the control state after the big win. 6/10 is assumed to have high-probability electricity support. On the other hand, the gaming machine 10, when the special figure 2 game derives a jackpot in the game property non-conforming control state, assumes that 10/10 of the jackpots are high probability general electric support in the control state after the jackpot.

なお、特図1ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(通常モードおよびチャンスモード)、特別遊技状態Bである。また、特図1ゲームにおけるゲーム性非適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損することとなる遊技状態であり、たとえば、特別遊技状態Aである。 In addition, the game property adaptive control state in the special figure 1 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 1 game exhibits a predetermined game property, for example, the normal game state (normal mode and chance mode) , special game state B. In addition, the non-matching control state of game characteristics in the special figure 1 game is a game condition in which the derivation of a big hit by the special figure 1 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game condition A.

また、特図2ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図2ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(チャンスモード)、特別遊技状態Aである。また、特図2ゲームにおけるゲーム性非適合制御状態は、特図2ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損することとなる遊技状態であり、たとえば、特別遊技状態Bである。 In addition, the game property adaptive control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game exhibits a predetermined game property, for example, a normal game state (chance mode), a special game It is in state A. Also, the non-matching game control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the big hit by the special figure 2 game impairs the predetermined game characteristics, for example, the special game state B.

このように、遊技機10は、当り時の制御状態に応じて大当りの振分を変更する。これにより、遊技機10は、所定の遊技性を毀損するゲーム進行を回避し、所定の遊技性を発揮するゲーム進行を図ることができる。 In this way, the gaming machine 10 changes the allocation of the big win according to the control state at the time of winning. As a result, the gaming machine 10 can avoid the progress of the game that impairs the predetermined playability, and achieve the progress of the game that exhibits the predetermined playability.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームについて遊技状態に応じた大当り振分制御をおこなうとしたが、いずれか一方だけをおこなうものとしてもよい。また、遊技機10は、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして変動表示時間(期待値)の設定(図60参照)と、大当り振分制御とをおこなうとしたが、いずれか一方だけをおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、変動表示時間(期待値)の設定(図60参照)と、大当り振分制御との両方をおこなうか、いずれか一方をおこなうかについて、特図1ゲームと特図2ゲームと同じにしてもよいし、異なるものとしてもよい。 In addition, although the game machine 10 performs the big hit distribution control according to the game state for the special figure 1 game and the special figure 2 game, only one of them may be performed. In addition, the gaming machine 10 performs the setting of the variable display time (expected value) (see FIG. 60) and the jackpot distribution control as a mechanism to prevent the player from playing games that impair the game characteristics. Only one of them may be performed. In addition, the game machine 10 determines whether to perform both the setting of the variable display time (expected value) (see FIG. 60) and the big hit distribution control, or whether to perform either one of the special figure 1 game and the special figure 2 It may be the same as the game, or it may be different.

また、上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下において遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。 In addition, the gaming machine 10 (including modifications) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have a problem that their appeal to players is not necessarily sufficient in the current situation where game features are diversified. The gaming machine 10 (including modifications) of the third embodiment has the effect of increasing interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)において導出した第1当りの終了後に、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)とし、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態において導出した第2当りの終了後に、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態として第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。 (1) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), first winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b), and second winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b) and control means (for example, game control device 100b). The first winning derivation means is a first variable display game that can be executed based on a winning in a first start winning area (for example, start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3)). (For example, special figure 1 game) From the result (for example, special figure 1 game jackpot), it is possible to derive the first win (for example, opening of special variable winning device 38 (big winning opening 1)). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, After the end of the first hit derived in the special figure 2 game low probability), the first start winning non-easy state and the first easy winning state (for example, special figure 1 game high probability) and the second easy winning state (for example, special 2 game high probability), and after the second win derived in the first start non-easy winning state, first easy winning state and second easy winning state, the first start easy winning state (for example, normal variable winning device 37 open state), the first easy-hit state and the second easy-hit state make the derivation of the first hit easier than the second hit (FIGS. 53 and 54).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。 (2) The gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), first winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b), and second winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b) and control means (for example, game control device 100b). The first winning derivation means is a first variable display game that can be executed based on a winning in a first start winning area (for example, start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3)). (For example, special figure 1 game) From the result (for example, special figure 1 game jackpot), it is possible to derive the first win (for example, opening of special variable winning device 38 (big winning opening 1)). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, In the first game state (for example, normal game state), which is a special figure 2 game low probability), the derivation of the first hit is easier than the second win, and the transition is made after the first game state. In a second game state (for example, special game state A) that is a state and a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a second winning easy state (for example, a special figure 2 game high probability) A first start-up easy winning state (for example, an open state of a normal variable winning device 37), a first easy winning state and a second easy winning state, which facilitates the derivation of the second winning rather than the winning and transitions after the second game state. In the third game state (for example, special game state B), it is easier to derive the first win than the second win (Figs. 53 and 54).

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth embodiment]
In the description of the game machines of the first to fourth embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As explained above, the gaming machine of the fifth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fourth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこなう。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。 The gaming machine 10 of the fifth embodiment notifies the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success/failure effect (announces that there is a possibility of executing the notice effect (developing to the notice effect)). A suggestive effect is performed to suggest the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect) due to the success of the effect. The advance notice effect is, for example, a effect for notifying the degree of reliability, the degree of expectation, etc. regarding the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図62を用いて説明する。図62は、第5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図62は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームのように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestive effect executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of the suggestive effect of the fifth embodiment.
FIG. 62 shows an example of effect contents and suggestive contents of a suggestive effect (a suggestive effect that foretells the execution of the pseudo-continuous effect) in which the announcement content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). The pseudo-continuous effect is a effect that allows the player to perceive one variation (one variation display game) as if it were a plurality of variation display games by causing the temporarily stopped symbols to fluctuate again. There are a suggestive effect 1 and a suggestive effect 2 as the suggestive effect in which the content of the notice is the pseudo-continuous effect.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。 The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Pseudo-continuous fanning effect is a notice of execution of pseudo-continuous effect by displaying whether the pseudo-continuous pattern (special pattern) used to suggest the execution of the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped (success or failure of the temporary stop of the pseudo-continuous pattern). Then, it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed by temporarily stopping the pseudo-continuous symbol (success in temporarily stopping the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。 Suggestion contents of suggestion production 1 include three of success, failure 1 (SP reach (reach production with high expectation)), and failure 2 (no development). Suggestion content (success) is suggestion content suggested by success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Suggestion content (failure 1, failure 2) is suggestion content suggested by failure of success/failure effect (failure of temporary stop of pseudo-continuous symbol).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。 Suggestive production 1 derives a result mode that suggests success (suggesting development to pseudo-continuous production) at a rate of 50% (probability), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% ( A result mode that suggests that it does not develop into a pseudo-continuous performance is derived.

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。 More specifically, the suggestion production 1 derives a result mode (success) that suggests that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 50%, and a result that suggests that it will develop into an SP reach at a rate of 25%. A mode (failure 1) is derived, and a result mode (failure 2) is derived that suggests that the performance does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the suggestive performance was started).

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
In this way, in the suggestive effect 1, the gaming machine 10 derives a result mode suggesting one of the three suggested contents (success, failure 1, failure 2) according to the derivation ratio.
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 fail, and is an effect that directs the derivation process of the game result.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。 The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. The roulette effect foretells the execution of the pseudo-run effect by displaying whether or not an option suggesting a pseudo-run (pseudo-run option) is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-run option). , suggesting that the pseudo-continuation performance is executed by selecting the pseudo-continuation option (successful selection of the pseudo-continuation option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。 Suggestion contents of the suggestion performance 2 include four of success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no progress), and failure 3 (full rotation (a performance of rotating with a winning combination of symbols)). Suggestion content (success) is suggestion content suggested by the success of success/failure presentation (success in selection of pseudo-continuous option). Suggestion contents (failure 1, failure 2, failure 3) are suggestion contents suggested by failure of success/failure presentation (failure to select pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する。
Suggestion production 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion production 2 derives the suggestion that it will develop into a pseudo-continuous production at a rate of 30%, derives the suggestion that it will develop into an SP reach at a rate of 30%, and derives the suggestion that it will develop into a SP reach at a rate of 30%. A suggestion that the performance does not develop at 10% is derived, and a suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10% is derived.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。このように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
Thus, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 suggests one of the four suggestion contents (success, failure 1, failure 2, failure 3) according to the derivation ratio.
Note that the full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestive effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only in one of the suggestive effects. As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect of each suggestive effect and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2においては示唆しない演出への発展を含めることもできる。 It should be noted that the content of presentation, the content of suggestion, and the ratio of derivation described above are merely examples, and are not limited to these. For example, the game machine 10 can include development to an effect that is not suggested in the suggestive effect 2 in the suggestive content when the suggestive effect 1 fails.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図63を用いて説明する。図63は、第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestive content will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggested content according to the fifth embodiment.
In the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to advance notice effect) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure at a rate of 50%. In addition, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) of developing to SP reach at a rate of 50% (under the conditions for deriving failure) in the case of deriving failure, and 50 Derive a suggestion (failure 2) that it will not develop at a rate of %.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSPリーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.857%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約14.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。 On the other hand, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to the advance notice effect) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure at a rate of 70%. In addition, in the suggestive effect 2, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) of developing to SP reach at a rate of 30×100/70% (approximately 42.857%) of cases where failure is derived. , derived a suggestion of no development (failure 2) at a rate of 30×100/70% (about 42.857%) and progressing to full rotation at a rate of 10×100/70% (about 14.286%). (Failure 3) is derived.

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ)、効果的に興趣を向上させることができる。
In other words, in the suggested effects 1 and 2, the suggested effect 2 has a higher percentage of recovery at the time of failure (percentage other than failure 2).
Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of success is 50% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (configured to have different ratios). In this way, by differentiating the derivation ratio of the suggestion of success in a plurality of suggestion performances suggesting the execution of the pseudo-continuous performance (notice performance) depending on the success of the success/failure performance, the gaming machine 10 further differentiates each of the suggestion performances. (It is possible to differentiate not only the performance content but also the sense of expectation), and the interest can be effectively improved.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。 Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion (failure 1) to develop into a specific effect is 25% in the suggestive effect 1 and 30% in the suggestive effect 2 (different ratios configured as follows). Further, in the suggestive effects 1 and 2, the derivation ratio of deriving the suggestion of developing to a specific effect under the conditions leading to failure is 50% in the suggestive effect 1 and about 42.857% in the suggestive effect 2. (configured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。 In other words, at the start of the suggestive effect (when the success or failure is unknown), the expectation of developing to the specific effect is higher in the suggestive effect 2, and after the failure of the suggestive effect (after the success or failure is known), the specific effect is expected. The expectation of development is higher in the specific production 1. In this way, the game machine 10 changes the suggestive performance with a high expectation to develop into a specific performance as the performance progresses, thereby enhancing the performance effect of each suggestive performance and effectively improving interest. .

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図64~図68を用いて説明する。図64は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。図65は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図66は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。図67は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。 Next, specific effects (examples of display screens) of each suggestive effect (suggestive effects 1 and 2) will be described with reference to FIGS. 64 to 68. FIG. FIG. 64 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen during a game in the fifth embodiment. FIG. 65 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 66 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 67 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game according to the fifth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについて説明する。 Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different codes are used for different display contents. is attached. First of all, the flow of the suggestive effect 1 (pseudo-inciting effect) will be described.

図64(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845と、保留消化表示846とを表示する。 A display screen 840 shown in FIG. 64(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 840 displays a large pattern group 841, a small pattern group 842, a special figure 1 reserved number display 843, a special figure 2 reserved number display 844, a reserved display 845, and a reserved digestion display 846.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群841は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large pattern group 841 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 841 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 841 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 In the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". to indicate that it is stopped. That is, the large symbol group 841 on the display screen 840 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 842 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 841 . The small symbol group 842 includes left symbols, medium symbols and right symbols. On the display screen 840, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 842 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 841 is displayed larger than the small pattern group 842, has a high degree of freedom in display position, and can be greatly changed in its display mode. On the contrary, the small pattern group 842 is displayed smaller than the large pattern group 841, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 reserved number display 843 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4". The special figure 2 reserved number display 844 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン848(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 Suspension display 845 shows how the number of suspension icons 847 (suspension storage display) corresponding to the number of suspensions of the special figure 1 game corresponding to the current gaming state (for example, normal gaming state) is displayed. The suspension icon 847 is, for example, spherical, and the suspension icon 847 can also be animated (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.) to produce a display with movement. Further, the pending consumption display 846 shows how a pending consumption icon 848 (see the display screen 850) corresponding to the pending consumption of the special game is displayed. The pending digestion icon 848 is, for example, spherical, and the pending digestion icon 848 can also be displayed with movement by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, as shown in the display screen 840, when the special figure 1 pending number display 843 displays "4" and the special figure 2 pending number display 844 displays "0", the pending display 845 shows four pending icons 847 indicates that the number of reserved memories is "4". It should be noted that the number of reservations or the number of reservations means the number of starting memories in which the special figure variation display game has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The pending display 845 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding icon 847 displayed on the holding display 845), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending digestion display 846 can indicate whether or not the special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state by its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 840, the pending digestion display 846 has a blank (blank) inside the frame (hiding the pending digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示するものであってもよい。 In addition, the pending display 845 displays the total pending number of the special figure 1 game and the special figure 2 game according to the gaming state by the pending icon 847, but the number of reservations of the special figure 1 game and the special Any one of the number of reservations of the game in FIG. 2 may be displayed by the reservation icon 847 .

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 In addition, it may include effect display elements such as background display, character display, and character display (not shown), and the effect display elements may also be capable of producing display accompanied by movement by animation or the like.

図64(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 850 shown in FIG. 64(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 850 is a screen subsequent to the display screen 840 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 850, the left symbol, middle symbol and right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 850, the left pattern, the medium pattern, and the right pattern of the small pattern group 842 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン847の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 850, the special figure 1 reserved number display 843 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 reserved number display 844 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is Indicates that it is "0", the pending display 845 is a game state that guides the number of reservations of the special figure 1 game, and the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "3" This is indicated by the number of pending icons 847 . Also, on the display screen 850, the pending digestion display 846 displays a pending digestion icon 848 (holding memory display) being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

図65(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
A display screen 851 shown in FIG. 65(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestive effect 1 (pseudo-reaction effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous effect display 852 in its display contents. The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. On the display screen 851, a pseudo-continuous effect display 852 displays a character like a tiger and the words "Stop!" This indicates a state in which the player is inciting the player, that is, a state in which the possibility of the pseudo-continuous effect being executed is being foretold.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群841は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示している。 On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. In addition, on the display screen 851, the large symbol group 841 causes the pseudo-continuous symbols to operate (for example, low-speed variation) in medium symbols in a manner different from the changing state (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state, so that the pseudo-continuous symbols are temporarily changed. This shows a state in which the player is asked whether to stop or not.

図65(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 The display screen 853 shown in FIG. 65(2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-trigger effect). state).

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。 On the display screen 853, a pseudo-reaction hype effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests what he did (developing into a pseudo-representation).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。 In addition, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" in the left symbol, temporarily suspends the symbol "5" in the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol, and temporarily stops the pseudo-continuous symbol in the middle symbol. It suggests that the inciting production led to success. After that, the gaming machine 10 terminates the first suggestion effect.

図65(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 A display screen 854 shown in FIG. 65(3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 1 (pseudo-reaction effect) (not to execute the pseudo-reaction effect). state).

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。 On the display screen 854, a pseudo-revolutionary effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure...", and the pseudo-reaming effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-ream pattern) fails (failure 1 , failure 2).

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。 On the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops symbol "3" as the left symbol, temporarily suspends symbol "5" as the right symbol, and displays the symbols in the middle symbol in a fluctuating state, thereby displaying a pseudo-continuous pattern. This suggests that the fanning production led to failures (failure 1, failure 2). After that, the gaming machine 10 suggests that the game will develop into an SP reach or that the performance will not develop (suggests failure 1 or failure 2), and ends the suggestion performance 1. - 特許庁

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例について説明する。
図66(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestive effect 1 (pseudo-continuous stimulating effect). Next, an example of the display screen of the suggestive effect 2 (roulette effect) will be described.
A display screen 855 shown in FIG. 66(1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示856eとを含んで構成される。 The display screen 855 includes a roulette effect display 856 in its display contents. The roulette effect display 856 displays a roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 includes option displays 856a to 856d corresponding to each suggestive content and an operation display 856e.

選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット演出の成功を示唆)する。 Option displays 856a to 856d display options that can be selected in the roulette presentation. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (success or failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest failure of the roulette effect (failure of the success/failure effect). is. The option display 856a displays the character "pseudo", suggesting that the pseudo-continuous effect develops when selected (suggesting success of the roulette effect).

選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。 The option displays 856b to 856d display the character "miss", suggesting that the pseudo-continuous effect will not develop when selected (suggesting failure of the roulette effect). Specifically, for example, option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and option display 856d is an option corresponding to failure 3. This is an option corresponding to (full rotation).

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出であることを遊技者に対して案内している。 The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e displays an image showing that the push button is being pressed by hand, and the characters "Determine the destination with the push button!" Guiding players.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット演出の表示範囲を確保している。 On the display screen 855, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state. This indicates that the Also, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a reduced size (reduced display at the lower left) compared to the state of the display screen 850, so that the gaming machine 10 secures a display range for the roulette effect.

図66(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択されていることを示唆する態様)で表示している。
A display screen 857 shown in FIG. 66(2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, a roulette effect display 856 indicates whether or not a pseudo-run option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of a pseudo-run option), that is, a pseudo-run effect is executed. Indicates a state that foretells that there is a possibility that Specifically, the roulette effect display 856 sequentially moves the selection cursor between the option displays, and distinguishes the option display on which the selection cursor is positioned from other option displays (temporarily selected is displayed in a manner suggesting that

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを示している。 On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporarily displayed. indicates that it is selected for

図66(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 A display screen 858 shown in FIG. 66(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting the success of the suggestive effect 2 (roulette effect) (implementing execution of a pseudo-continuous effect). state).

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。 On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856a, and also distinguishes the option display 856a from other option displays (a mode that suggests selection). , suggesting that the option display 856a has been selected, that is, the roulette effect has been successful (success in selecting a pseudo-continuous option) (development into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 In addition, on the display screen 858, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" with the left pattern, temporarily stops the pattern "3" with the right pattern, temporarily stops the pseudo-continuous pattern with the middle pattern, and produces a roulette effect. has been successful. After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図67(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 A display screen 859 shown in FIG. 67(1) is a display screen after the display screen 857, and is in a state suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 In addition, on the display screen 859, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図67(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示す。 Display screen 860 shown in FIG. 67(2) is a display screen after display screen 859, and indicates a state in which the failure suggested by display screen 859 is failure 2 ("no progress"). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 860, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856b selected by the roulette effect from "failure" displayed on the display screen 859 to "disappointing", and the failure derived by the roulette effect is changed. It suggests that it is failure 2 (“no development”) (the production does not develop). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図67(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 A display screen 861 shown in FIG. 67(3) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 In addition, on the display screen 861, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, and displays the middle pattern in a fluctuating state to produce a roulette effect. This suggests that the

図68(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を示す。 A display screen 862 shown in FIG. 68(1) is a display screen after the display screen 861, and indicates a state in which the failure suggested on the display screen 861 is failure 1 ("SP reach"). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display contents of the option display 856c selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 861 to "battle" (display showing SP reach), It suggests that the failure derived from the roulette performance is failure 1 (“SP reach”) (development to SP reach). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

図68(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 A display screen 863 shown in FIG. 68(2) is a display screen after the display screen 857, and is in a state of suggesting failure of the suggestion effect 2 (roulette effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops displaying the selection cursor at a position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette performance led to a failure (failure in selecting a pseudo-continuous option) (not developing into a pseudo-continuous performance).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 In addition, on the display screen 863, the large pattern group 841 temporarily stops the pattern "3" in the left pattern, temporarily stops the pattern "3" in the right pattern, displays the middle pattern in a variable state, and produces a roulette effect. This suggests that the

図68(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す。 A display screen 864 shown in FIG. 68(3) is a display screen after the display screen 863, and indicates a state in which the failure suggested in the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "loss" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect is displayed. is failure 3 (“full rotation”) (developing to full rotation). After that, the game machine 10 terminates the suggestion effect 2. - 特許庁

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例においては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこなったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。 The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the display screen example described above, the roulette effect is performed in a mode in which one option display corresponding to each suggested content is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 provides a roulette performance in a mode in which an option display suggesting one success (options corresponding to success) and an option display suggesting one failure (options corresponding to failures 1, 2, and 3) are provided. Alternatively, a roulette in a manner in which two options indicating success (options corresponding to success) and one option indicating failure (options corresponding to failures 1, 2, and 3) are provided You may perform.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したがこれに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示について「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成することもできる。 In addition, regarding the option display that suggests failure, it was configured to display "miss" in common, and display "disappointment", "battle", and "full rotation" after selection (multi-stage display of suggested content). Instead of being limited to this, it may be configured to display the option display of "sorry", the option display of "battle", and the option display of "full rotation" from the beginning. It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after the selection (multi-step display of suggested content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の成功にガセを含めることができる。 By the way, the gaming machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect even when the suggestive effect suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect). For example, the gaming machine 10 does not have to execute the pseudo-continuous effect at a constant rate. That is, the gaming machine 10 can include falsehoods in the success of the suggestive effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例について図69を用いて説明する。図69は、第5の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。 Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestive effect in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the fifth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。 Suggestive production 1 includes 5% falsehoods in success (implementation expectation is 95%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。 Suggestive production 2 includes 20% falsehoods in success (assuming execution expectation is 80%). That is, after the suggestion effect 2 succeeds, the game machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80%, and does not actually execute the notice effect at a rate of 20%. In other words, the suggestive effect 2 is a effect that suggests the execution expectation degree of 80% of the pseudo-continuous effect by the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果的に興趣を向上させることができる。 In this way, the gaming machine 10 can differentiate the respective suggestive effects more by differentiating the ratio of the guesses (contradictory patterns) to be included in the success for each suggestive effect, thereby effectively increasing the interest. can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めてもよいし、いずれの示唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつつも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に興趣を向上させることができる。
Note that the gaming machine 10 may include a trick only in the success of one of the suggestive effects, or may set the rate of the false to be included in the success of any of the suggestive effects to be the same.
For example, even if the execution ratio of the actual advance notice effect is set to be the same between the suggested effect 1 and the suggestive effect 2, the gaming machine 10 can change the execution ratio of the false rumors included in the success, so that the advance notice effect is performed. The success derivation rate can be made different between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2. - 特許庁According to this, the game machine 10 can differentiate the expectations that the player has in each of the suggestive performances, while setting the execution ratio of the actual advance notice performance to be the same between the suggestive performance 1 and the suggestive performance 2.例文帳に追加, can effectively improve interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回のみおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図70を用いて説明する。 By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestive effect only once in one variation (one variation display game), but it is also possible to perform the suggestive effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in the case where a suggestive effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パターンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際には疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
Note that the game machine 10 can also include contradictory patterns at a certain rate in the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
In addition, the gaming machine 10, as a contradictory pattern, not only does not execute, but also a contradictory pattern that develops into an unexpected performance different from the suggested content (for example, SP reach (failure 1) is actually a pseudo-continuation (success ) may be included.

図70は、第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。
図70(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 70 is a diagram showing an effect configuration example in the case where a plurality of suggestive effects are performed within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment.
As shown in FIG. 70(1), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (success) for the effect structure within one variation, performs a forewarning effect suggested by the suggestive effect 1 (success), and performs a suggestive effect. 1 (success) effect is performed, and after performing the advance notice effect suggested by suggestion effect 1 (success), the specific effect is performed. Thus, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestive effects 1 (suggestive effects with the same effect content) within one variation.

また、図70(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 70 (2), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (success) effect for the effect structure within one variation, performs an advance notice effect suggested by the suggestive effect 1 (success), The performance structure is such that the suggestive performance 2 (success) is performed, and after the advance notice performance suggested by the suggestive performance 2 (success) is performed, the specific performance is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図70(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 70(3), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (failure 2) effect, a suggestive effect 2 (success) effect, and a suggestive effect 2 (success) in the effect structure within one variation. 2 (success) is performed, and then the specific effect is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図70(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 70(4), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (failure 2) effect, a suggestive effect 2 (success) effect, and a suggestive effect 2 (success) in the effect structure within one variation. The performance configuration is such that the advance notice performance suggested by 2 (success) is performed, the performance of suggestion performance 1 (success) is performed, and the specific performance is performed after the advance notice performance suggested by suggestion performance 1 (success) is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestive effects 1 and suggestive effects 2 within one variation.

また、図70(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにすることもできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 70(5), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (failure 2) effect, a suggestive effect 2 (success) effect, and a suggestive effect 2 (success) in the effect structure within one variation. 2 (success) is performed, followed by a specific effect, and after the previous notice effect is performed, the specific effect is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this manner. Note that instead of performing a specific performance and then performing a notice performance, the game machine 10 can perform a notice performance during the specific performance (as part of the specific performance). Also, the game machine 10 may be configured to perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 during the specific effect.

また、図70(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 70(6), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 1 (success) effect for the effect structure within one variation, performs an advance notice effect suggested by the suggestive effect 1 (success), The effect configuration is such that the suggestive effect 2 (failure 1) is performed and the specific effect suggested by the suggestive effect 2 (failure 1) is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation.

また、図70(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 70(7), the gaming machine 10 performs a suggestive effect 2 (failure 1) for the effect structure within one variation, and performs a specific effect suggested by the suggestive effect 2 (failure 1). Then, a notice performance is performed, a suggestive performance 1 (success) is performed, and after performing the foretell performance suggested by the suggestive performance 1 (success), a specific performance is performed. In this manner, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 (suggestive effect with different effect contents) within one variation. Also, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestive effects 1 and 2 in this way.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出を実行可能に構成することができる。 In the above-described embodiment, an example in which the gaming machine 10 can execute suggestive effects of two effects has been described. Production can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成してもよい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。 Note that the gaming machine 10 may be configured so that one suggestive effect can be executed in parallel with another suggestive effect. For example, the gaming machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect more clear by performing a plurality of suggestion effects at the same time, thereby making the game easier for the player to understand.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%以外(たとえば、20%)としてもよい。 Note that, in one aspect, the suggestive effect can be regarded as a suggestive effect suggesting a change in the execution expectation level of the pseudo-continuation (notice effect). That is, the suggestive effect suggests that the success of the success/failure effect has increased the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, the execution expectation has increased from 0% to 90% (success rate excluding false rumors)). However, it can be regarded as an effect suggesting that the execution expectation level of the pseudo-continuous generation does not increase due to the failure of the success/failure effect (for example, the execution expectation level remains at 0% and remains unchanged). In this case, the initial execution expectation level may be other than 0% (for example, 20%).

[第5の実施形態の変形例1]
次に第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1では、遊技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図71は、第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
Next, Modification 1 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 1 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestive content of each suggestive effect. FIG. 71 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modification 1 of the fifth embodiment.

図71は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2がある。 FIG. 71 shows an example of the effect content and the suggestive content of the suggestive effect in which the notice content is a pseudo-continuous effect (announcement effect). There are a suggestive effect 1 and a suggestive effect 2 as the suggestive effect in which the content of the notice is the pseudo-continuous effect.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功)を示唆する態様(復活態様)である。 The performance content of the suggestive performance 1 is a pseudo-continuous stimulus performance. Suggestion contents of suggestion production 1 include four: success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of success/failure effect (success of temporary stop of pseudo consecutive symbols). Suggestion content (failure 1, failure 2) is suggestion content suggested by failure of success/failure effect (failure of temporary stop of pseudo-continuous symbol). Success 1 (Normal) is a mode suggesting that the mode shown in the fifth embodiment develops into a pseudo-continuous effect. This is a mode (resurrection mode) that suggests success after performing a production common to failure.

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。 Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, the suggestion of success 2 at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, A 25% chance of deriving failure 2 suggestions.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆する態様(復活態様)である。
In this way, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 suggests (derives) one of the four suggested contents (success 1, success 2, failure 1, failure 2) according to the derivation ratio.
The effect content of the suggestive effect 2 is a roulette effect. Suggestion contents of suggestion production 2 include five: success 1 (normal), success 2 (resurrection), failure 1 (SP reach), failure 2 (no progress), and failure 3 (full rotation). Suggestion content (success 1, success 2) is suggestion content suggested by the success of the success/failure presentation (success in selecting the pseudo-continuous option). Suggestion contents (failure 1, failure 2, failure 3) are suggestion contents suggested by failure of success/failure presentation (failure to select pseudo-continuous option). Note that success 1 (normal) is a mode suggesting that the pseudo-continuous effect develops according to the mode shown in the fifth embodiment, and success 2 (resurrection) is a mode in which success is displayed after the mode of failure is once displayed. This is a suggestive mode (resurrection mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗3の示唆を導出する。 Suggestion production 2 derives a suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives a suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion production 2 derives the suggestion of success 1 at a rate of 25%, the suggestion of success 2 at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 at a rate of 30%, 30% of the time we derive failure 2 suggestions and 10% of the time we derive failure 3 suggestions.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の示唆内容を含むように構成してもよい。
In this manner, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 suggests one of the five suggestion contents (success 1, success 2, failure 1, failure 2, failure 3) according to the derivation ratio.
In this way, by including a plurality of success patterns in the suggestive content of the suggestive effect, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 can also include in the suggestion content a failure pattern in which failure is suggested after displaying success once. Also, the gaming machine 10 may be configured such that only one of the suggestive effect 1 and the suggestive effect 2 includes the suggestive content of success (resurrection).

[第5の実施形態の変形例2]
次に第5の実施形態の変形例2について説明する。第5の実施形態の変形例2では、遊技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。図72は、第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 2 of the fifth embodiment]
Next, Modification 2 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 2 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more effect modes (plurality of patterns) in the suggestive effect of each effect content. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied. FIG. 72 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 2 of the fifth embodiment.

図72は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様がある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現するパターンである。
FIG. 72 shows an example of the derivation ratio of each suggestive content for each effect mode of the suggestive effect 1 in which the content of the advance notice is the pseudo-continuous effect and the content of the effect is the pseudo-inciting effect.
There are two different presentation modes, pattern 1 and pattern 2, for the suggestive presentation 1 mode (drawing mode). For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (a pig-like character) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (a tiger-like character) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。 Suggestion production 1 of pattern 1 mode derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion production 1 whose aspect is pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 25%. to derive

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、10%の割合で失敗2の示唆を導出する。 Suggestion production 1 of pattern 2 mode derives a suggestion of success at a rate of 70% and a suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion production 1 whose aspect is pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, the suggestion of failure 1 at a rate of 20%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 10%. to derive

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限らない。3以上の異なる態様であってもよい。 In this way, the suggestive effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and the derivation ratio of the suggestive content in each mode is made different, so that the game machine 10 increases the variation of the effect and improves the interest of the game. can. In addition, the gaming machine 10 may also vary suggestive content that can be derived in the suggestive effects of each mode. In addition, two different aspects are examples and are not limited to this. There may be three or more different modes.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図73を用いて説明する。図73は、第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the rate of falsehoods included in the success of each mode will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect in Modification 2 of the fifth embodiment.
Suggestive production 1 of pattern 1 mode includes 5% fakes in success (execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 1 is an effect suggesting the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% by the success of the success/failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出である。 Suggestive production 1 of pattern 2 mode includes 10% fakes in success (execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. . That is, the suggestive effect 1 of the mode of the pattern 2 is an effect suggesting that the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect is 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。 In this manner, the gaming machine 10 can vary the ratio of falsehoods (contradictory patterns) to be included in the success depending on the mode. As a result, the game machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game.

[第5の実施形態の変形例3]
次に第5の実施形態の変形例3について説明する。第5の実施形態の変形例3では、遊技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図74は、第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the fifth embodiment]
Next, Modification 3 of the fifth embodiment will be described. In Modified Example 3 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 varies the derivation ratio of each suggestive content according to the number of executions within one variation. FIG. 74 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modified Example 3 of the fifth embodiment. Although the suggestive effect 1 will be described below as a representative example, the suggestive effect 2 can be similarly applied.

図74は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるように構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 74 shows an example of the derivation ratio of each suggestive content for each number of executions of the suggestive effect 1 whose advance notice content is a pseudo-continuous effect.
Suggestive production 1 is configured such that the derivation ratio of each suggestive content differs according to the number of executions within one variation. In the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出する。 In the second suggestion production 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, the second suggestion production 1 derives the suggestion of success at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 30%. do.

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしてもよい。 By thus varying the derivation ratio according to the number of times of execution within one variation, the gaming machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game. Note that the gaming machine 10 may also vary the suggestive contents that can be derived in the suggestive effects of each number of executions. It should be noted that the success rate of the first suggestive effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestive effect 1, and the success rate of the first suggestive effect 1 is higher than the success rate of the second suggestive effect 1. can also be lower.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図75を用いて説明する。図75は、第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。 Next, an example of the percentage of false rumors included in the success of the suggestive effect for each number of executions will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect in Modification 3 of the fifth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。 The first suggestive effect 1 includes 5% falsehoods in success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 95% after the success of the first suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 5%. In other words, the first suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 95% due to the success of the success/failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。すなわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出である。 The second suggestive effect 1 includes 10% falsehoods in its success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo continuous effect) at a rate of 90% after the success of the second suggestive effect 1, and does not actually execute the notice effect at a rate of 10%. In other words, the second suggestive effect 1 is a effect that suggests the execution expectation degree of the pseudo-continuous effect of 90% due to the success of the success/failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can vary the percentage of falsehoods (contradictory patterns) included in success according to the number of executions. As a result, the game machine 10 can increase the variation of effects and improve the interest of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低くするのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。 In addition, it is not limited to making the ratio of cheats in the first suggestive effect 1 lower than the ratio of cheats in the second suggestive effect 1. It may be higher than the proportion of gase. Alternatively, only one of them may contain a fake.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。また、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせてもよい。 Note that the gaming machine 10 may change the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion performance 1 and the ratio of false rumors included in the success depending on whether the first suggestion performance is successful or unsuccessful. . In addition, the gaming machine 10 only when the first suggestive effect succeeds or only when the first suggestive effect fails, the ratio of derivation of each suggested content of the second suggestive effect 1 and the ratio of fakes included in the success. may be different from the derivation ratio of each suggestion content in the first suggestion production 1 or the ratio of fakes included in the success.

[第5の実施形態の変形例4]
次に第5の実施形態の変形例4について説明する。第5の実施形態の変形例4では、遊技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行を予告する示唆演出)を実行可能とする。図76は、第5の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 4 of Fifth Embodiment]
Next, Modification 4 of the fifth embodiment will be described. In the modification 4 of the fifth embodiment, the gaming machine 10 can execute a suggestive effect (suggestive effect that foretells the execution of the prefetched advance notice effect) in which the notice content is a prefetch notice effect (prediction effect). FIG. 76 is a diagram showing an example of the suggestive effect of Modification 4 of the fifth embodiment.

図76は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。 FIG. 76 shows an example of suggested content of suggestive effect (suggestive effect that foretells execution of prefetched advance notice effect) whose notice content is prefetch notice effect (advance notice effect). The pre-reading notice effect is a effect of changing the display mode of the pending icon or pending completion icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (suspended icon or pending completion icon). Suggestive performances in which the content of the notice is a pre-reading notice performance include a suggestive performance 1 and a suggestive performance 2 having different performance contents.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。 Suggestion contents of the suggestion performance 1 include two of success suggested by the success of the success/failure presentation and failure suggested by the failure of the success/failure presentation. Suggestion production 1 derives a 50% rate (probability) of a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production), and a 50% rate (probability) of suggesting failure (developing into a pre-reading notice production). suggest not).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。 Suggestion contents of the suggestion production 2 include two of success and failure. Suggestion production 2 derives a suggestion of success (suggesting that it will develop into a pre-reading notice production) at a rate of 60% (probability), and a suggestion of failure (developing into a pre-reading notice production) at a rate of 40% (probability). suggest not).

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。 In this way, the game machine 10 can perform a suggestive effect of a plurality of effect contents not only in the pseudo-continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. It should be noted that the suggested content and the ratio of derivation, etc. described above are merely examples, and are not limited to these. For example, the game machine 10 can execute the suggestive effect of each effect content in a plurality of effect modes even in the pre-reading advance notice effect, or include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestive content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内容とする示唆演出であってもよい。
上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する。第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果を有する。
Further, the advance notice content of the suggestive effect is not limited to the pre-reading notice effect or the pseudo-continuous effect, and may be a suggestive effect having other effect as the notice content.
The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the fifth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。 (1) The gaming machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.), and a success of the success/failure effect suggests execution of the notice effect. Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing suggestive effect (for example, pseudo-ream effect, roulette effect, etc.), and specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result. A specific production means (production control device 300) is included. The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability that is executable and is the success probability (derived ratio) of the first success/failure effect is different from the second probability that is the success probability (derived ratio) of the second success/failure effect.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否により予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除いた割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。 (3) The game machine 10 has a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) for predicting the result of the game, and a notice effect by the success or failure of the success/failure effect. Suggestion effect means ( For example, it includes a pseudo replay effect, a roulette effect, etc.) and a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result. The suggestive effect means produces a first success/failure effect (for example, a success/failure effect of temporarily stopping a pseudo-ream pattern in a pseudo-reenacting effect) or a second success/failure effect (for example, a success/failure effect of selecting a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability that is executable and is the success probability (derived ratio) of the first success/failure effect is different from the second probability that is the success probability (derived ratio) of the second success/failure effect.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success/failure effect fails rather than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first success/failure effect fails. A fourth probability, which is a probability, is increased.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しない。 (5) The suggesting performance means of (3) changes the degree of expectation for execution of the advance notice performance before and after the success/failure performance upon success of the success/failure performance, and does not change the execution expectation degree of the notice performance before and after the success/failure performance upon failure of the success/failure performance.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。 (6) The gaming machine 10 includes a notice effect means (production control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) and a suggestive effect (for example, Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo-relentless effect, roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect 2 suggestive effects (for example, the success/failure effect of selecting a pseudo-continuous option in a roulette effect) can be executed, and the first probability that is the success probability (derivation ratio) of the first suggestive effect and the success probability of the second suggestive effect (derivation ratio) is different from the second probability.

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (7) The gaming machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the derivation process of the game result, and the specific effect means is A fourth probability, which is an execution probability of executing a specific performance when a second suggesting performance fails, is made larger than a third probability of executing a specific performance when the first suggesting performance fails.

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第6の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Sixth embodiment]
In the description of the gaming machines according to the first to fifth embodiments, the gaming machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As explained above, the gaming machine of the sixth embodiment can be applied to any of the modified examples. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to fifth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第6の実施形態の遊技機10は、遊技経験を積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図る。 The gaming machine 10 of the sixth embodiment further enhances interest in suggestive effects suggesting execution of advance notice effects such as pseudo-continuous effects and pending change effects. The gaming machine 10 of the sixth embodiment realizes the diversification of expectations for suggestive effects felt by experienced players, and improves the interest in games.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多様な演出態様をとり得る。 The gaming machine 10 can execute a notice effect in a variable display game. The notice effect is a result that the variable display game derives and a effect mode that predicts the derivation process of the result. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等がある。 The results derived from the variable display game include hits, losses, and the magnitude of value at the time of hits. Wins include big wins and small wins. The size of the value at the time of winning is the size of the game value that the player can obtain in one aspect, and includes the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds that can be won, and the large winning opening to be opened (large winning opening 1 or Including the big prize gate 2), the presence or absence of probability fluctuations, the presence or absence of general electricity support, the presence or absence of opportunities to acquire probability fluctuations and general electricity support, etc. The derivation process of the result derived by the variable display game includes the magnitude of the variable time, presence/absence and type of reach, presence/absence of development of reach, type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよい。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよいし、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。 In addition, the game machine 10 can execute the suggestive effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is a effect that suggests the presence or absence of the advance notice effect. The suggestive effect includes a predetermined success/failure effect, and suggests the possibility of execution of the advance notice effect by the success result or failure result derived from the success/failure effect. For example, the suggestive effect suggests execution of the advance notice effect by deriving a success result from the success/failure effect, and suggests non-execution of the notice effect by deriving a failure result from the success/failure effect. Note that the suggestive effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the sure execution of the advance notice effect by deriving a success result in which the success or failure effect is a great success, and the success result in which the success/failure effect is simply a success. It may also suggest execution. In addition, the suggestive effect suggests the definite non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a big failure, and the non-execution of the notice effect by deriving the failure result that the success or failure effect is a regrettable failure. It may also suggest execution of a slight advance notice effect while suggesting. Note that the suggestive effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the notice effect by preparing a plurality of modes of success/failure effect or failure effect. For example, the suggestive effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the derivation result and derivation process of the variable display game predicted by the notice effect precedes the notice effect. may be suggested by In addition, the success pattern of the suggestive production (successful production that derives the success of the success/failure production) and the failure pattern (failure production that derives the failure of the success/failure production) are the same production (common production) or a different production. Also, a plurality of success patterns (same for failure patterns) of suggestive effects may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same effect or may be different effects. Also, one success pattern and another success pattern may be given the same effect until the middle, and the effect of the result derivation part may be changed.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複することをいう。 Also, the gaming machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestive effect. Execution of the suggestive effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestive effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリーチ演出等がある。 The specific effect is a effect that can be executed in parallel with the suggestive effect. Also, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, specific effects include timer effects, SP reach effects, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図77から図80を用いて説明する。図77は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。図78は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。図79は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図80は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。 First, the variable display mode corresponding to the variable display command will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. FIG. 77 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 3). FIG. 80 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the sixth embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図77に示す演出パターンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。 The game machine 10 can execute a combination of a suggestive effect, a notice effect, and a specific effect as the effect pattern. First, representative production patterns will be described. Effect pattern A1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A1, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. As a result, the game machine 10 can improve interest more than the single execution of the notice effect.

図77に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。 Effect pattern A2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, during one variation display game called nth variation. In the performance pattern A2, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, and the advance notice performance is executed in spite of deriving a failure result in the success/failure performance in the suggestive performance. Although the effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. As a result, the game machine 10 can improve interest more than the single execution of the notice effect.

図77に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期待感を演出することができる。 Effect pattern A3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed, for example, in one variation display game called n-th variation. In the performance pattern A3, the suggestive performance is executed without executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. The effect pattern A3 gives the player a feeling of disappointment, but it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10 does not perform the advance notice performance due to the failure of the suggestion performance, but can produce a sense of expectation for the execution of the notice performance through the success of the suggestion performance.

図77に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 Effect pattern B1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the production pattern B1, the suggestive effect is executed while executing the specific effect in parallel, and the success result is derived in the success/failure effect in the suggestive effect, and the advance notice effect is executed. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the notice performance after the suggestion performance succeeds. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図77に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 Effect pattern B2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, in one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B2, the suggestive performance is executed while the specific performance is executed in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance in the suggestive performance has led to a failure result. Although the effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, frequent appearance is not desirable from the viewpoint of consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is almost never selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game performance in which the suggestion performance and the notice performance are coordinated by performing the advance notice performance through the failure of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

図77に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 Effect pattern B3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. In the performance pattern B3, the suggestive performance is executed while executing the specific performance in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed. Although the effect pattern B3 gives the player a feeling of disappointment, it is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10 does not perform the advance notice performance due to the failure of the suggestion performance, but can produce a sense of expectation for the execution of the notice performance through the success of the suggestion performance. In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect and the specific effect in parallel, thereby changing the suggestion by the suggestive effect and diversifying the suggestive contents that the player perceives. As a result, the game machine 10 can improve interest by means of suggestive effects depending on the presence or absence of parallel execution with the specific effects.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出Bとを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(ショート)とを実行可能である。 Moreover, the gaming machine 10 does not limit the specific effect to only one mode, and can select and execute one mode from two or more modes. For example, the gaming machine 10 can select and execute a specific effect A and a specific effect B. More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) with a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) with a small timer value as the specific effect B.

図78に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。 Effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 78 are executed based on a predetermined variation display command, and are executed, for example, during one variation display game called n-th variation. be done. In the performance pattern B10, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B11, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, the success result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is executed. In the performance pattern B20, the suggestive performance is executed while executing the specific performance A in parallel, and the advance notice performance is executed even though the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance. In the performance pattern B21, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, and the advance notice performance is executed even though the success/failure performance of the suggestive performance has led to a failure result. The performance pattern B30 executes the suggestive performance while executing the specific performance A in parallel, derives a failure result in the success/failure performance of the suggestive performance, and does not execute the advance notice performance. In the performance pattern B31, the suggestive performance is executed while executing the specific performance B in parallel, the failure result is derived in the success/failure performance of the suggestive performance, and the advance notice performance is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 At this time, the gaming machine 10 determines not only whether there is a specific effect parallel to the suggestive effect, but also whether the specific effect parallel to the suggestive effect is the specific effect A or the specific effect B. , the presence or absence of the execution of the notice effect based on the result of the success/failure effect. As a result, the game machine 10 can improve interest by not only the presence or absence of parallel execution with the specific effect but also the suggestive effect according to the type of the specific effect.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パターンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the advance notice effect is performed without the specific effect or the suggestive effect, like the effect pattern C shown in FIG. Effect pattern C is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called n-th variation. A game machine 10 prepares a performance pattern for carrying out a notice performance without a specific performance or a suggestive performance, thereby changing expectations and reliability of the notice performance and diversifying the contents of the notice perceived by the player. can be done.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出なしに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Also, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which the notice effect is performed in parallel with the specific effect without the suggestive effect, like the effect pattern D shown in FIG. Effect pattern D is executed based on a predetermined variable display command, and is executed, for example, during one variable display game called the n-th variation. The game machine 10 prepares a performance pattern in which the notice performance is performed in parallel with the specific performance without suggestive performance, thereby changing the expectation and reliability of the notice performance and diversifying the notice contents that the player perceives. can do.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しながら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEのように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行されるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するものであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前から特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 In addition, the game machine 10 executes the suggestive effect in parallel while executing the specific effect as in the effect patterns E and F shown in FIG. can be anything. In addition, when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the n-th change, the specific effect is executed from before the n-th change to over the n-th change. can be anything. Further, the specific effect, like the effect pattern E, may not be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation nor in parallel with the advance notice effect. Further, the specific effect, like effect pattern F, may be executed in parallel with the suggestive effect in the n-th variation, and may be executed in parallel with at least a part of the advance notice effect. Note that the effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may be irrelevant to the start timing of the specific effect. Also, the variable display command related to the execution of the production patterns E and F may be related to the end of the specific production. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance before receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the execution of the specific performance itself can produce a sense of anticipation of the notice performance, and the contents of the notice that the player can perceive. You can diversify.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであってもよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやその他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 In addition, the game machine 10 executes a suggestive effect in parallel while executing a specific effect, as in the effect pattern G shown in FIG. There may be. Note that when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the nth change, the specific effect is executed over the (n+1)th change after the nth change. and may continue after the (n+1)th change. Although the effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, it may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. . If the effect pattern G does not relate to the start time of the specific effect, the gaming machine 10 can determine the start time of the specific effect by RTC or other event triggers. The game machine 10 makes it possible to execute the specific performance even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestive performance, so that the expectation of the further notice performance can be produced in the execution of the specific performance, and the notice contents that the player can perceive. can be diversified.

また、遊技機10は、図80に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、示唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえば、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終期を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。 Also, the gaming machine 10 may set various start times and end times in relation to suggestive effects and advance notice effects, such as effect patterns B4, B5, B6, and B7 shown in FIG. For example, the specific effect in the effect pattern B4 sets the start time and end time within the same change display game when the suggestive effect and the notice effect are executed in one change display game of the n-th change. Further, the specific effect in the effect pattern B5 sets the start time before the (n-1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the terminal to the n-th variation. Further, the specific effect in the effect pattern B6 is such that when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the n-th variation, the start period is set to the n-th variation, and the (n+1)th variation is performed. Set the telophase after the change. Further, the specific effect in the effect pattern B7 is set to start before the (n−1)th change when the suggestive effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth change. , set the final period after the (n+1)th change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係しないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 In this way, the game machine 10 sets the start time and end time to a timing that is not related to the reception of the variable display command related to the execution of the suggestive effect, and makes it possible to execute the specific effect. A sense of anticipation can be produced, and the contents of the notice that the player can perceive can be diversified.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図81を用いて説明する。図81は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。 Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an example of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment.

まず、図81(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 81(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 45% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図81(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 81(2). The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図81(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような特定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, in the case of parallel execution with the specific effect such as the notice execution ratio (with the specific effect) shown in FIG. A performance is executed, a pseudo-continuous performance through a failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and a pseudo-continuous performance without a failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 10%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 90% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図82を用いて説明する。図82は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing another example (part 1) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図82(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 82(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 50% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図82(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 82(2). The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of 50%.

そして、遊技機10は、図82(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. Continuous performance is executed, pseudo-continuous performance through failure performance in suggestive performance is executed at a rate of 0%, and pseudo-continuous performance without failure performance in suggestive performance is executed at an execution rate of 0%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% for the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and when the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. 100% execution rate. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, the game machine 10 makes execution of the advance notice effect definite for the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例について図83を用いて説明する。図83は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the presence or absence of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing another example (part 2) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図83(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 83(1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in a suggestive effect without parallel execution with a specific effect at a rate (probability) of 29%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 1% after a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 performs no pseudo-continuous effect at a rate of 35% through a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 5% after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 10%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図83(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 In this way, the gaming machine 10, when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance passed through is executed, the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of approximately 1%, and the pseudo-continuous performance passed through the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of approximately 54%.

そして、遊技機10は、図83(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, the game machine 10, like the notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. The pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance through the failure performance in the suggestive performance is executed at a rate of approximately 14%, and the pseudo-continuous performance without the failure performance in the suggestive performance is executed at an execution rate of approximately 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能にする。 That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the pseudo-continuous effect that has passed the successful effect in the suggestive effect to about 45% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel. In this case, the execution rate is about 57%. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. In particular, the game machine 10 makes it possible to execute the notice effect with low frequency even when the failure effect is executed in the suggestive effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the game machine 10 changes expectations and reliability of the notice performance according to whether the suggestive performance and the specific performance are executed in parallel, and diversifies the contents of the notice perceived by the player. can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図84を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。 Next, an example of the execution ratio of the notice effect according to the presence/absence and type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing another example (part 3) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図84(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 84(1) will be described. The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect (announcement effect) through a successful effect in a suggestive effect without parallel execution with a specific effect at a rate (probability) of 20%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect without a failure effect in the suggestive effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the success effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short). In addition, the game machine 10 executes a non-simulated continuous effect at a rate of 15% after a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (short). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 0% after the failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long). In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described later in detail.

このように、遊技機10は、図84(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 In this way, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestive effect at an execution ratio of 40% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution ratio (no specific effect) shown in FIG. 84(2). Pseudo-continuous performance is executed, and no pseudo-continuous performance is executed after failure performance in suggestive performance at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図84(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 Then, the gaming machine 10, like the notice execution ratio (with timer effect (short)) shown in FIG. A pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 50%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

そして、遊技機10は、図84(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 Then, the game machine 10, like the notice execution ratio (with timer effect (long)) shown in FIG. A pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect is executed at an execution rate of 25%. It should be noted that the execution at a rate of 0% of the pseudo-continuous effect through the failure effect in the suggestive effect is omitted from the illustration.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 40% when the suggestive effect and the specific effect are not executed in parallel with respect to the pseudo-continuous effect that has passed through the successful effect in the suggestive effect, and the suggestive effect and the timer effect (short) are executed in parallel. The execution ratio is set to 50% when the suggestion performance and the timer performance (long) are executed in parallel, and the execution ratio is set to 75%. In this way, the gaming machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect higher than the success ratio of the suggestive effect having no period overlapping the specific effect. Furthermore, the game machine 10 makes the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) higher than the success ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the gaming machine 10 makes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the specific effect is higher than the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having no period overlapping the specific effect is passed. also increase. Furthermore, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (long) is performed, and the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (short) is performed. be greater than the execution rate of

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図85と図86を用いて説明する。図85は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図86は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestive effect will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. FIG. 85 is a diagram showing another example (part 4) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect according to the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図85(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (white), which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes a non-simulated continuous effect at a rate of 35% after a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (white). In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (red), which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 5%, no pseudo-continuous effect through failure effects in the suggestive effects with parallel execution with the timer effects (red). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the timer effect (gold), which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the timer effect (gold). The timer effect (white), timer effect (red), and timer effect (gold) will be described later in detail.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is set to the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (white) or the timer effect (red). Make it larger than the execution ratio of the notice effect when passing through. In addition, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (red color) is executed, and the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping the timer effect (gold color) is performed. and larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the timer effect (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図85(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で説明する。 The game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 30% after a successful effect in a suggestive effect with parallel execution with an even-numbered ready-to-win, which is one form of a specific effect (ready-to-win composition pattern effect). In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 30%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with even-numbered reach. In addition, the game machine 10 performs a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in a suggestive effect in parallel execution with an odd-numbered reach (excluding 7 reach), which is one form of a specific effect (reach-composing pattern effect). Execute. In addition, the gaming machine 10 performs no pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with odd-numbered reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 9% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the 7-reach, which is one form of the specific effect (reach-composing pattern effect). In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 1%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with 7 reach. The even reach, the odd reach (excluding 7 reach), and the 7 reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with 7 reach is performed, when the suggestive effect having a period overlapping with even reach or odd reach (excluding 7 reach) is performed. to be larger than the execution ratio of the advance notice effect. In addition, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the odd reach (excluding 7 reach) is calculated as follows: and larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestion performance having the period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図86(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(1) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別されるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出する期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であってもよい。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP ready-to-win, which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 60%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the short SP reach. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach, which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes, at a rate of 20%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect in parallel execution with the long SP reach. Note that the short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the performance time, or the long SP reach may be a development reach performed after the short SP reach. . Also, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach with different expectations, and it is not necessarily required that the performance time is different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, the SP reach A and the SP reach B having the same performance time but different performance modes and expectations may be used. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a win, or the degree of expectation for the magnitude of value that can be obtained at the time of a win.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the long SP reach is performed, from the execution ratio of the notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the short SP reach is performed. also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

まず、図86(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86(2) will be described. In addition, the suggestive effect without parallel execution with the specific effect is omitted from the options and the illustration is simplified, but it may be included in the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく説明する。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 2% after a successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "0", which is one form of the specific effect. In addition, the game machine 10 executes the non-simulated continuous effect after the failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “0” at a rate of 18%. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 10% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “1”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 10%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “1”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 14% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 6%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “2”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 18% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”, which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 2%, no pseudo-continuous effect through a failure effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “3”. In addition, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous effect at a rate of 20% after the successful effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display "4", which is one form of the specific effect. In addition, the gaming machine 10 executes, at a rate of 0%, no pseudo-continuous effect after a failed effect in the suggestive effect with parallel execution with the effect stock display “4”. The effect stock displays "0", "1", [2], "3" and "4" will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display “4” is performed to the effect stock display “0”, “1”, [2], and “3”. It is made larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with . In addition, the gaming machine 10 changes the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is performed to the execution ratio of the suggestive effect having a period overlapping with the effect stock display "4". It is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance, and is made larger than the execution ratio of the advance notice performance when the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display "0", "1", [2] is passed. In addition, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "2" is performed to the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "4", "3". is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through, and is made larger than the execution ratio of the notice performance in the case of going through the suggestive performance having a period overlapping with the performance stock display ``0'', ``1''. In addition, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestive effect having the period overlapping with the effect stock display "1" is performed, to the period overlapping with the effect stock display "4", "3", [2]. is made smaller than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having , and larger than the execution ratio of the advance notice performance in the case of going through the suggestive performance having the period overlapping with the performance stock display ``0''.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 not only determines whether or not the suggestive effect and the specific effect are executed in parallel, but also changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図64を用いて説明した変動表示例に続く表示例として図87を用いて説明する。図87は、第6の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。 Next, a pseudo-continuous effect, which is one form of advance notice effect, will be described with reference to FIG. 87 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a display example of the pseudo continuous effect of the sixth embodiment.

図87(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する。このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続を案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。 A display screen 870 shown in FIG. 87(1) is a display screen subsequent to the display screen 850, in which the large symbol group 841 is temporarily stopped (for example, the left symbol "1", the middle symbol "3", and the right symbol "1"). )do. At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-continuation by displaying the pseudo-continuation count display 872 . For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the second pseudo-continuous change is announced.

図87(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図柄群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表示することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目の疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動の継続回数を案内する。 A display screen 871 shown in FIG. 87(2) is a display screen following the display screen 870, and displays the large symbol group 841 again in a variable manner. At this time, the display screen 871 guides the number of continuous pseudo-runs by displaying a pseudo-run count display 872 . For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" in the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is indicated.

図87(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する。このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3回目の疑似連変動を予告する。 A display screen 873 shown in FIG. 87(3) is a display screen following the display screen 871, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, left symbol "2", middle symbol "3", right symbol "2"). )do. At this time, the display screen 873 gives notice of the third pseudo-continuous variation by displaying “3” in the pseudo-continuous number display 872 .

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の回数を設定できる。 In the same manner thereafter, the game machine 10 can continue the pseudo-continuous effect while announcing and guiding the number of times of pseudo-continuous. It should be noted that the pseudo-continuous continuation count of the pseudo-continuous effect can be set to any number of times according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。 In addition, although the pseudo-continuous effect has been described as one form of the advance notice effect, the notice effect is not limited to the pseudo-continuous effect as long as it has the advance notice effect function. Effects, freeze effects as described in the fourth embodiment, background changes, cut-ins, effects using characters, and the like may be used.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆演出について図88を用いて説明する。図88は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。 Here, the suggestive effect parallel to the timer effect (specific effect) before reaching the pseudo-continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a display example (part 1) of the timer effect of the sixth embodiment.

図88(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、大図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出表示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。たとえば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が80秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演出表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。疑似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示している。 A display screen 874 shown in FIG. 88(1) is a display screen subsequent to the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which a pseudo-consecutive effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 874 includes a large symbol group 841 , a pseudo-continuous effect display 852 , and a timer effect display 875 in its display contents. The pseudo-continuation-inciting effect display 852 displays a pseudo-consecutive-inciting effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start time or end time of a predetermined effect by timer display. For example, the timer effect display 875 guides the player by decrementing that it takes 80 seconds to derive the result of the variable display game. The display screen 874 displays a tiger-like character and the words "Stop!" The pseudo-continuous fan effect display 852 indicates a state in which the player is asked whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is to be temporarily stopped, that is, it foretells the possibility that the pseudo-continuous effect will be executed. This indicates that the The large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped as the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped as the right symbol. In addition, the large symbol group 841 causes the pseudo-continuous symbols in the medium symbols to operate in a manner (for example, low-speed variation) that is different from the state of the pseudo-continuous symbols being changed (the aspect of the display screen 850) and the temporary stop state, and determines whether the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. to the player.

図88(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 A display screen 876 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting the success of the suggestive effect (pseudo-enthusiast effect). state).

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876におけるタイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交ぜながら更新するものであってもよい。 Pseudo-Ren fan effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "Success!!" It suggests that (developing into a pseudo-representation). A timer effect display 875 on the display screen 876 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds. Note that the value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Also, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may update the value at an inconstant speed. Also, the timer effect display 875 does not need to update the value by one, and may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the direction of subtraction, but may update the value in the direction of addition, or may update the value while interweaving subtraction and addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図87に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。 In the large symbol group 841 on the display screen 876, the left symbol temporarily stops the symbol "3", the right symbol temporarily stops the symbol "5", the middle symbol temporarily stops the pseudo-continuous symbol, and the pseudo-continuous fanning. It suggests that the production led to success. After that, the gaming machine 10 ends the suggestive effect, and executes a pseudo-continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 87, for example.

図88(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 A display screen 877 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 874, and is in a state of suggesting failure of the suggestive effect (pseudo-continuous effect) (suggesting that the pseudo-continuous effect is not executed). state).

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行したことを案内する。 In the display screen 877, a pseudo-reaming effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure...", and the pseudo-reaming effect (success or failure effect of temporary stop of the pseudo-ream pattern) fails (failure 1, This suggests that failure 2) was derived. A timer effect display 875 on the display screen 877 guides that the time until the result derivation in the variable display game progresses to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。 In the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at symbol "3" in the left symbol, temporarily stops at symbol "5" in the right symbol, and displays the symbol in the middle symbol in a fluctuating state, thereby creating a pseudo-continuation. This suggests that the staging leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous staging. It should be noted that the failure of the pseudo-reaming effect may also suggest other developments, such as a suggestion that the game will develop into an SP reach or a suggestion that the effect will not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演出の表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更可能にする。 Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a display example (part 2) of the timer effect of the sixth embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図89(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特定演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示態様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出する。 A timer effect display 875 shown in FIG. 89(1) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875 produces a timer effect as one form of the specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図89(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。 A timer effect display 875a shown in FIG. 89(2) has a timer value of "30:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (short), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as one form of the specific effect by displaying a small value as the timer value as the initial display mode.

また、図89(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。 A timer effect display 875b shown in FIG. 89(3) has a timer value of "90:00" as an initial display mode, that is, a timer effect (long), and a white background as a constant display mode. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as one form of the specific effect by displaying a large value as the timer value as the initial display mode.

また、図89(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示875cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(赤色)を演出する。 A timer effect display 875c shown in FIG. 89(4) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a red background as a constant display mode. The timer effect display 875c produces a timer effect (red) as one form of the specific effect by making the background red as a constant display mode.

また、図89(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示875dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(金色)を演出する。 A timer effect display 875d shown in FIG. 89(5) has a timer value of "60:00" as an initial display mode and a gold background as a constant display mode. The timer effect display 875d produces a timer effect (gold) as one form of the specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイマ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイマ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマがセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされる秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタイマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマのカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 Note that the timer effect (short) and the timer effect (long), or the timer effect (red) and the timer effect (gold) make the execution ratio of the advance notice effect different, but the present invention is not limited to this. For example, the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the seconds part continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time The execution ratio of the announcement effect may be varied depending on the length)). In addition, the process of setting the timer (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to the number of seconds (for example, 60 seconds) set as a timer is fast or slow) (timer performance (Low count-up speed) and Timer effect (High-speed count-up speed)) may vary the execution ratio of the notice effect. Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) or timer effect (large number of timers)). Also, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on the size of the timer (timer effect (large timer) and timer effect (small timer)). Also, depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is large or small (timer effect (more additional time) or timer effect (less additional time)), the execution ratio of the notice effect may be changed. .

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図90を用いて説明する。図90は、第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図柄演出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄組合せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の図柄、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよい。 Next, the display mode of the ready-to-win configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a display example of temporary stop during reach according to the sixth embodiment. The ready-to-win composition symbol effect is an effect by a symbol combination of symbols constituting a ready-to-win state among the large symbol group 841, for example, a left symbol and a right symbol. Other symbols in the large symbol group 841 that are not related to the ready-to-win configuration, such as medium symbols, may be temporarily stopped or may be in the process of changing with symbol switching.

図90(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面878は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。 A display screen 878 shown in FIG. 90(1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 878 displays "2" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. The display screen 878 is an example of an even reach that displays an even number of left and right symbols.

図90(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面879は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例である。 A display screen 879 shown in FIG. 90(2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 879 displays "5" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. The display screen 879 is an example of an odd reach (excluding 7 reach) in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

図90(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面880は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。 A display screen 880 shown in FIG. 90(3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for carrying out ready-to-win composition symbol effects as one form of specific effects. The display screen 880 displays "7" for each of the left and right symbols constituting the ready-to-win state among the large symbol group 841, and displays "3" for the medium-to-one symbol that is not related to the ready-to-win composition. The display screen 880 is an example of a 7-reach game in which the left and right symbols each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出における区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色彩等を基準にして区分することができる。 Note that even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7 reach), and 7 reach in the ready-to-win configuration symbol effect are examples of categories in the ready-to-win configuration symbol effect. The division in the ready-to-win configuration pattern effect can be any division. Of course, if the patterns that make up the large pattern group 841 are not based on numbers, or even if they include letters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する保留変化煽り演出(示唆演出)について図91を用いて説明する。図91は、第6の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 91, description will be given of a pending change inciting effect (suggestive effect) in parallel with the SP ready-to-win effect (specific effect) before reaching the pending change effect (notice effect). FIG. 91 is a diagram showing a display example of the SP ready-to-win effect of the sixth embodiment.

図91(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は、大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容に含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群841のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリーチ構成に関係しない中図柄を変動表示する。 A display screen 881 shown in FIG. 91(1) is a display screen subsequent to the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which a pending change swaying effect is being executed as a suggestive effect. The display screen 881 includes a large pattern group 882, a ready-to-win effect display 883, and a pending change swaying effect display 884 in its display contents. The large pattern group 882 is a pattern group display in which the size of the large pattern group 841 displayed in the center of the display screen 850 is reduced and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", and the middle symbol, which is not related to the reach structure, is variably displayed with symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成して表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのようなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。 The reach effect display 883 is one form of specific effect. While the large pattern group 882 constitutes and displays the ready-to-win, the ready-to-win effect display 883 produces the ready-to-win by displaying characters and the like. For example, the ready-to-win effect display 883 directs the process of deriving a win through a match between a lion-like character and a tiger-like character.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。 The pending change inciting effect display 884 is one form of suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 displays an action in which a pig-like character acts on the pending digestion display 846 . For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図91(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイコンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化したことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。 A display screen 885 shown in FIG. 91(2) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect is displayed as the suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. For example, the pending redemption icon changes from white to red to indicate that the expectation of winning derivation has changed (increased). A pending change prompt effect display 884 on the display screen 885 shows how a pig-like character is pleased with the change of the pending digestion icon.

図91(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消化アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面886における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを受けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。 A display screen 886 shown in FIG. 91(3) is a display screen subsequent to the display screen 881, and shows a state in which the execution result of the pending change inciting effect as the suggestive effect is displayed. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 886 shows a state in which the pig-like character failed to act on the pending digestion display 846 and the pending digestion icon did not change. For example, the pending redemption icon remains white indicating no change in the expectation of winning derivation. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 886 shows a pig-like character exiting in response to the fact that the pending digestion icon has not changed.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示846に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組合せからなる表示態様とすることができる。 Note that the pending change prompting effect may be performed instead of the pending digestion display 846 or in addition to the pending digestion display 846 for the pending display 845 to produce a performance that encourages the pending change. In addition, the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 and the pending standby icon displayed by the pending display 845 are not limited to white and red, but may be blue, yellow, rainbow colors, etc., depending on the degree of expectation and reliability. can do. In addition, the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon is not limited to color, and can be a display mode consisting of shape, operation, size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化から期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きかける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラクタの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。 In addition, the pending change inciting effect not only produces expectations and reliability from changes in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon, but also an action display that works on the pending digestion icon and the pending standby icon (for example, like a pig The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the actions of a character). For example, the pending change prompt effect can produce expectations and reliability by displaying the action of a pig-like character that is displayed along with the change in the display mode of the pending digestion icon and the pending standby icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the magnitude of gestures that a character such as a pig makes happy. In addition, the pending change inciting effect may produce expectations and reliability by displaying the action of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the pending digestion icon or the pending standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図92から図94を用いて説明する。図92は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。図93は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。図94は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。 Next, the effect stock (effect stock display effect), which is one form of the specific effect, will be described with reference to FIGS. 92 to 94. FIG. FIG. 92 is a diagram (No. 1) showing a display example of effect stock according to the sixth embodiment. FIG. 93 is a diagram (part 2) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment. FIG. 94 is a diagram (part 3) showing a display example of effect stock in the sixth embodiment.

図92(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と、保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。 A display screen 891 shown in FIG. 92(1) shows a display screen during symbol variation (during execution of the variation display game). The display screen 891 includes two sets of decoration symbols (a large symbol group 841 and a small symbol group 842), a pending display 845, and a pending digestion display 846 in its display contents.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面891において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 On the display screen 891, the left, medium and right symbols in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state. On the display screen 891, the left, medium and right symbols in the small symbol group 842 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)により保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
A pending display 845 on the display screen 891 indicates that the number of pending storage is "4" by four pending storage displays (icon displays).
On the display screen 891, the pending digestion display 846 displays a pending storage display (icon display) in a frame, indicating that the special figure variable display game is in a variable display state.

図92(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示画面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生した状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄および右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893における大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。また、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。 A display screen 893 shown in FIG. 92( 2 ) is a display screen after the display screen 891 . A large symbol group 841 on the display screen 893 shows a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach has occurred. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left and right symbols are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. In other words, the large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which a ready-to-win with the winning symbol "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a pending change inciting effect display 884 as one form of suggestive effect. A pending change prompt effect display 884 displays an action in which a pig-like character acts on the pending digestion display 846 . For example, a pig-like character urges the change of the pending digestion icon by tapping the pending digestion icon displayed by the pending digestion display 846 .

図92(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特定演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示す。 A display screen 894 shown in FIG. 92(3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (immediately after the start) in which the stock release effect, which is one form of the specific effect, is being performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示しており、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「0」に対応する。 The display screen 894 includes a production opportunity stock display 896, a stock opening production display 895, and a production mode stock display 897 in its display contents. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing production opportunity stock) representing items in the form of fire extinguishers. times. The four fire extinguisher image representations correspond to the rendition stock representation "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to production stock display "3", if there are two, it corresponds to production stock display "2", and if there is one, it corresponds to production stock display "1". If there is no production stock display, it corresponds to "0".

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることができる。 On the display screen 894, a pending change stimulating effect display 884 as one form of suggestive effect and a stock release effect (effect stock display "0" to "4") as one form of specific effect are executed in parallel. show the situation. A pending change prompt effect display 884 on the display screen 894 shows that the pending digestion display 846 has been successfully acted upon by a pig-like character, and the pending digestion icon has changed. In addition, the pending change inciting effect display 884 can change the success/failure probability of the success/failure effect in the suggestive effect according to the display mode of the effect opportunity stock display 896, the stock release effect display 895, and the effect mode stock display 897. In addition, in the pending change fanning effect display 884, the content of notification of the advance notice effect after the success of the suggestive effect can be changed according to the display mode of the effect opportunity stock display 896, the stock release effect display 895, and the effect mode stock display 897.例文帳に追加

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストック開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。 Up to this point, the suggestive effect and the advance notice effect are finished, but the effect stock display effect after the suggestive effect and the advance notice effect are finished will be continuously explained. The performance opportunity stock display 896 holds the performance opportunity stock that indicates (explicitly) the opportunity (number of times) of performing a predetermined performance (performance of extinguishing the flame) at the start of the stock opening performance, the number of which corresponds to the number of performances. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays characters "Extinguish the flames!!" to guide the player to the outline of the stock release effect. The production mode stock display 897 on the display screen 894 includes three flame images (images showing production mode stock) showing flame mode items and a push button image (drawing mode stock) showing items in the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。 For example, an item in the form of a push button 25 suggests that a push button operation effect will be performed, and an item in a flame form suggests that the push button operation effect will not be performed (cancel the push button operation effect). do. In other words, for items in the form of flames, the push button operation effect will not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, there is a possibility that the push button operation effect will not be executed in that scene). ). In other words, the flame mode item is a presentation mode stock suggesting negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストック開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。 In other words, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that if the stock release effect ends as it is, the push button operation effect will not be performed as the stock consumption effect (the effect will not develop into a push button operation effect). there is

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図93(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The production mode stock display 897 starts to be displayed in a state of holding (displaying) the production mode stock suggesting the production mode of the stock consumption production when the stock release production starts.
A display screen 898 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock release effect is being performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対してプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン25の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。 The display screen 898 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Press!" , and prompts the user to operate the push button 25 . In addition, the stock release effect display 895 on the display screen 898 displays the characters "4 chances left!!" to guide the number of remaining stock release times in the stock release effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。 In addition, the production opportunity stock display 896 on the display screen 898 translucently displays one of the four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock). It indicates that the corresponding predetermined presentation is in progress.

図93(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示しており(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
A display screen 899 shown in FIG. 93(2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock release effect is being performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays characters "3 more chances!" to guide the number of remaining stock release times in the stock release effect. Also, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the translucent displayed fire extinguisher image is gone), which corresponds to the first production opportunity stock. This indicates that the stock release (predetermined effect) has ended.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更していない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中において追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。 In the display screen 899, the display area (size) of the production opportunity stock display 896 is left blank in the part where the translucent fire extinguisher image was displayed. By maintaining the display area in this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of anticipation that an additional performance opportunity stock will be provided during the stock release rendering.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを示している。 Also, on the display screen 899, the production mode stock display 897 displays two flame images (images showing production mode stock) and one push button image (image showing production mode stock). If the image (the production mode stock suggesting negative content) is successfully removed (flame extinguished), that is, if the remaining three stocks are released and the two flame images are successfully removed, the push button is operated as a stock consumption effect. Indicates that a performance will be performed.

図93(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、ストック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。 A display screen 900 shown in FIG. 93(3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock release effect is being performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is being performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対してプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する所定の演出が進行中であることを示している。 On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the characters "Push!" , and prompts the user to operate the push button 25 . In addition, on the display screen 900, the stock release effect display 895 displays characters "Last chance!!" to guide the number of remaining stock release times in the stock release effect. Also, on the display screen 900, the production opportunity stock display 896 displays only one translucent fire extinguisher image, indicating that a predetermined production corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図94(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて除去できなかった場合の状態を示す。 A display screen 901 shown in FIG. 94(1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all the flame images (the stock of the production mode suggesting negative contents) cannot be removed by the stock opening production. indicates

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様ストック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。 On the display screen 901, the stock opening effect display 895 displays the characters "Fire extinguishing failure!!" ing. On the display screen 901, the production mode stock display 897 displays a translucent push button image and a flame image, showing how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (does not develop into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面893に移行した後、中図柄を変動停止させる))。 After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs an effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, displays a normal pattern variation (after shifting to the display screen 893, changes the medium pattern). to stop)).

図94(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて除去できた場合の状態を示す。 A display screen 902 shown in FIG. 94(2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all the flame images (staging mode stock suggesting negative content) can be removed by the stock opening effect. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示している。 On the display screen 902, the stock opening effect display 895 displays the characters "Extinguishment succeeded!!", and guides that the flame image (the stock of the effect mode suggesting negative contents) has been removed by the stock opening effect. there is Also, on the display screen 902, the presentation mode stock display 897 displays only the push button image, and shows how the flame image has been removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that a push button operation effect is to be performed as a stock consumption effect (developing into a push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第6の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機10は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 .
The above is the stock effect in the gaming machine 10 of the sixth embodiment. In this way, the gaming machine 10 can perform a stock effect (advance notification) in which the effect mode stock is reduced instead of adding the effect mode stock in the stock release effect.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなかったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。 In addition, in the above effect, the effect opportunity stock was not provided by the stock provision effect (although the effect opportunity stock was provided without any effect), but not limited to this, the gaming machine 10 can perform the stock provision effect and provide the effect opportunity. Stock may be given.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与していくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック剥奪演出をおこなってもよい。 In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation effect in which the effect opportunity stock is deprived in accordance with the effect instead of the stock giving effect in which the effect opportunity stock is provided in accordance with the effect. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック開放演出をおこなうようにすればよい。 For example, the game machine 10 starts the stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, five) of the effect opportunity stock is provided, deprives the effect opportunity stock as the stock deprivation effect progresses, and deprives the stock. The stock release effect may be performed by the number of times of the effect opportunity stock remaining at the end of the effect.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなってもよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣を向上できる。 In addition, the gaming machine 10 may perform both the stock giving effect and the stock depriving effect. may perform a deprivation effect. According to this, the gaming machine 10 can improve the variety of effects, prevent the rut, and improve the interest of the game.

上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する。第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果を有する。 The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since the variation of suggestive effects is scarce, the effects may become monotonous and the interest may not be sufficiently improved. The gaming machine 10 (including modifications) of the sixth embodiment has the effect of improving the amusement of the game.

(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)。 (1) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second success/failure effect that does not have a period that overlaps with the specific effect. It is possible to execute a production (for example, a pseudo-continuous agitation production that is not executed in parallel with the timer production), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestive production after the success of the first success / failure production is It is made larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect after the success of the success/failure effect of 2 (see FIG. 81).

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。 (2) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, timer effect (short )) can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a period that overlaps with the second specific effect. A second success/failure effect (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with a timer effect (short)) can be executed, and a suggestive effect is executed after the first success/failure effect is successful. The probability (for example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) of executing the suggestive effect after the success of the second success/failure effect (see FIG. 84).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。 (3) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and the execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success/failure effect. Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestive effect to suggest (for example, a pseudo-inciting effect), and a specification that directs the derivation process of the game result in a period that overlaps with the suggestive effect Specific production means (game control device 100, production control device 300) capable of executing production (for example, timer production) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, timer effect (short )) can be executed. The suggestive effect means is a first success/failure effect having a period that overlaps with the specific effect (for example, a pseudo-repetition effect executed in parallel with the timer effect), or a second success/failure effect that does not have a period that overlaps with the specific effect. A production (for example, a pseudo-recitation production that is not executed in parallel with a timer production) can be executed, and a first probability of executing a suggestive production after the success of the first success/failure production (for example, 60% (=(15+15 ) / (15 + 15 + 15 + 5))) is greater than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestive effect after the success of the second success/failure effect, and the first specific effect of the first success/failure effect A third success/failure effect having a period that overlaps with (for example, a pseudo-continuous stimulus effect that is executed in parallel with a timer effect (long)), or a fourth success/failure effect that has a period that overlaps with the second specific effect (for example , timer effect (short)) can be executed, and a third probability (for example, 75%) of executing a suggestive effect after the success of the third success/failure effect, and a suggestive effect after the success of the fourth success/failure effect is different from the fourth probability (eg, 50%) of executing (see FIG. 84).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)。 (4) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect), and a suggestive effect (for example, a pseudo Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a continuous fan effect), and specific effect means (game control device) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect 100, production control device 300). The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) The first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It is made larger than the second probability (for example, 50%) which is a mode (see FIG. 81).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。 (5) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect), and a suggestive effect (for example, a pseudo Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a continuous fan effect), and specific effect means (game control Device 100, production control device 300) and. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, timer effect (long)), or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, timer effect (short )) can be executed. The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes the specific effect mode, and can execute the suggestive effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, and the first specific effect. A first probability (for example, 75%) that the suggestive effect executed overlapping with the effect is a specific effect mode, and a second probability (for example, 75%) that the suggestive effect executed overlapping with the second specific effect is a specific effect mode ( For example, 50%) (see FIG. 84).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図81参照)。 (6) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestive effect (for example, a pseudo Suggestive effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a continuous fan effect), and specific effect means (game control device) capable of executing a specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestive effect 100, production control device 300). The suggestive effect means can suggest the execution of the advance notice effect when the suggestive effect becomes a specific effect mode, and the suggestive effect that is executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect that is executed in parallel with the timer effect) A first probability (for example, 90%) that the performance) is a specific performance mode, and a suggestive performance that is executed without overlapping with the specific performance (for example, a pseudo-repetition performance that is not executed in parallel with the timer performance) is the specific performance. It is different from the second probability (for example, 50%) which is a mode (see FIG. 81).

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Seventh Embodiment]
In the description of the game machines of the first to sixth embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As explained above, the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to sixth embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

次に、遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示装置(表示装置41、LED表示装置910)について図95を用いて説明する。図95は、第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図95は、遊技盤802、遊技盤803の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊技盤802、遊技盤803の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。また、遊技盤802、遊技盤803における遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50が設けられている。 Next, two display devices (display device 41 and LED display device 910) controlled by the effect control device 300 (effect control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a front view of a game board showing the layout of each display device of the seventh embodiment. FIG. 95 schematically illustrates the front side (front side) of the game board 802 and the game board 803 . As described above, on the surfaces of the game board 802 and the game board 803, the game area 32 surrounded by the guide rails 31 is formed. A center case (game effect structure) 40 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32 . A collective display device 50 controlled by the game control device 100 is provided outside the game area 32 on the game board 802 and the game board 803 .

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に配設されている。 The display device 41 is composed of a device such as an LCD, as described above, and is controlled by the performance control device 300 to perform a variable display of a decorative special figure, which is identification information for performance, in a display area. , and is the main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the display device 41 is arranged inside the center case 40 (approximately in the center of the game area 32) as described above.

一方、LED表示装置910は、図2では図示省略しているが、たとえば図95(1)に示すように遊技盤802の前面に配設され、演出制御装置300の制御により、特図の変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。 On the other hand, the LED display device 910 is not shown in FIG. 2, but is arranged in front of the game board 802 as shown in FIG. It corresponds to a second display means for performing a display (so-called display of a fourth pattern) for notifying the execution state of the display, and is a sub-display device for production.

LED表示装置910は、遊技盤802の前面における遊技領域32内(たとえばセンターケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対して、LED表示装置910は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置910は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではない特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。 The LED display device 910 is arranged inside the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 802, and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50 is. Note that the collective display device 50 is arranged outside the game area 32 , whereas the LED display device 910 is arranged inside the game area 32 . As a result, the LED display device 910 is clearly different from the collective display device 50, which is a special figure display means for displaying a so-called special figure (a special figure that is not a decorative special figure for production) under the control of the game control device 100. distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であり、LED表示装置910は、表示装置41の表示を補助するものということができ、いわゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。本実施形態は、この第4図柄表示手段であるLED表示装置910に、保留数の情報(始動記憶の情報)を表示する機能も備える。 In addition, the display device 41 is a decoration special figure display means for displaying a decoration special figure for the effect for the player, and the LED display device 910 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth It is the fourth design display means for displaying the design (information indicating the fluctuation state of the special figure). In this embodiment, the LED display device 910, which is the fourth pattern display means, also has a function of displaying information on the number of reservations (information on starting memory).

LED表示装置910は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾LED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。 The LED display device 910 corresponds to the board decoration device 46 driven and controlled by the board decoration LED control circuit 332 in the configuration related to the production control device shown in FIG. It is one display device (display unit) of them.

LED表示装置910は、このLED表示装置910の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆われることがない位置)に配置される。 The LED display device 910 is always visible from the front side even when the movable part of the character moves so that the display of the LED display device 910 (display as the fourth pattern, etc.) can always be visually recognized by the player. It is placed in a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories).

LED表示装置910は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図95(2)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41の表示とLED表示装置910の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置910は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置910の表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置910の表示が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLED表示装置910の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。 From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41, the LED display device 910 is preferably arranged at a position closer to the display area of the display device 41. For example, as shown in FIG. 40 may be arranged in front. This makes it easier for the player to see both the display on the display device 41 and the display on the LED display device 910 . In addition, the LED display device 910 is preferably positioned so that the game balls flowing down in the game area 32 do not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910, that is, the display of the LED display device 910 is temporarily displayed by the game balls. It is desirable to arrange it in a position where it will not be blocked by the As a result, the display of the LED display device 910 (display as the fourth symbol, etc.) can always be easily recognized by the player.

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異なる位置に配設されたLED表示装置910(第2の表示手段)によって第4図柄としての表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置910による第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the LED display device 910 (second display means) arranged at a different position separately from the display device 41 (first display means) as described above displays the fourth symbol. display, etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 and the operation state of the movable part of the character having a movable range covering the display area of the display device 41, the display as the fourth pattern by the LED display device 910 is always reliably displayed. It can be shown to an observer (such as a player).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)において第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとともに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすことができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41とは別個に異なる位置に配設されたLED表示装置910によって第4図柄としての表示などをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。 In the conventional game machine, the fourth symbol is sometimes displayed in part of the display area of the main display device 41 (part of the display screen). It is necessary to control to display the fourth pattern preferentially over other images displayed in the area, and to move the movable part of the character in front of the part of the display area where the fourth pattern is displayed. There was a problem that it was not possible to However, in the gaming machine 10 of the present embodiment, since the LED display device 910 arranged at a position different from the display device 41 performs the display as the fourth symbol, this problem is solved and the display device 41 It is no longer necessary to display the fourth pattern in , and the flexibility of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily blocked by the movable part of the character. It becomes possible.

次に、LED表示装置910の構成について図96を用いて説明する。図96は、第7の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。図96は、遊技盤30の前面に露出して前面側に望むように配置されるLED表示装置910の表示面を示している。この具体例のLED表示装置910は、LED_d21からLED_d26までの6個のLEDを備える。LED表示装置910は、LED_d21からLED_d26の点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。 Next, the configuration of the LED display device 910 will be described using FIG. FIG. 96 is a diagram showing an example of the LED display device (second display means) of the seventh embodiment. FIG. 96 shows the display surface of an LED display device 910 that is exposed on the front surface of the game board 30 and arranged to be viewed from the front side. The LED display device 910 in this specific example comprises six LEDs, LED_d21 to LED_d26. The LED display device 910 performs various status displays (various information reports) according to the lighting modes of LED_d21 to LED_d26.

LED表示装置910は、LED_d21からLED_d26に各種状態表示機能を振り分けることで、特図1変動表示部911(特図1の第2変動表示部)と、特図2変動表示部912(特図2の第2変動表示部)と、特図1保留表示部913(特図1の第2始動記憶表示部)と、特図2保留表示部914(特図2の第2始動記憶表示部)とを備える。 LED display device 910, by distributing various status display functions from LED_d21 to LED_d26, a special figure 1 variation display unit 911 (second variation display unit of special figure 1) and a special figure 2 variation display unit 912 (special figure 2 2nd fluctuation display part), special figure 1 pending display part 913 (second starting memory display part of special figure 1), and special figure 2 pending display part 914 (second starting memory display part of special figure 2) Prepare.

ここで、特図1変動表示部911は、LED_d21の1個のLEDの動作態様により、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態を表示する。特図2変動表示部912は、LED_d22の1個のLEDの動作態様により、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態を表示する。特図1保留表示部913は、LED_d23とLED_d24の2個のLEDの動作態様により、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d26の2個のLEDの動作態様により、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。 Here, the special figure 1 variation display unit 911 displays the variation state of the pattern in the special figure 1 game (meaning the variation display game of special figure 1. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d21. . The special figure 2 variation display unit 912 displays the variation state of the symbol in the special figure 2 game (meaning the variation display game of special figure 2. The same applies hereinafter) by the operation mode of one LED of LED_d22. The special figure 1 pending display unit 913 displays the number of reservations in the special figure 1 game (special figure 1 start memory in which the special figure 1 variation display game remains unexecuted) by the operation mode of the two LEDs, LED_d23 and LED_d24 It is the number of , and may be called the number of reserved memories or the number of starting memories of Special Figure 1). The special figure 2 pending display unit 914 displays the number of reservations in the special figure 2 game (the special figure 2 variation display game remaining unexecuted) by the operation mode of the two LEDs, LED_d25 and LED_d26. It is the number of , and may be called the number of reserved memories or the number of starting memories of Special Figure 2).

なお、表示装置41の表示領域における特図変動を表示する部分が第1変動表示部であるのに対して、LED表示装置910における特図1変動表示部911や特図2変動表示部912は第2変動表示部である。また、表示装置41の表示領域における保留表示をする部分が第1始動記憶表示部であるのに対して、LED表示装置910における特図1保留表示部913や特図2保留表示部914は第2始動記憶表示部である。 In addition, while the part that displays the special figure fluctuation in the display area of the display device 41 is the first variation display section, the special figure 1 variation display section 911 and the special figure 2 variation display section 912 in the LED display device 910 are This is the second variable display section. In addition, while the part that performs the pending display in the display area of the display device 41 is the first start memory display unit, the special figure 1 pending display unit 913 and the special figure 2 pending display unit 914 in the LED display device 910 are the first 2 is the starting memory display section.

次に、LED表示装置910の第2変動表示部の動作について図97を用いて説明する。図97は、第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。 Next, the operation of the second variable display section of LED display device 910 will be described using FIG. Figure 97 is a diagram showing an example of the operation mode and notification information of the special figure 1 variation display section and the special figure 2 variation display section (second variation display section) of the seventh embodiment.

図97(1)に示すように、特図1変動表示部911は、LED_d21が消灯している動作態様(図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_d21が点滅している動作態様(図では灰色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、LED_d21が点灯している動作態様(図では白色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。 As shown in FIG. 97 (1), the special figure 1 variation display unit 911 is different from the special figure 1 variation display game due to the operation mode in which LED_d21 is turned off (indicated by black filling in the figure. The same applies hereinafter). It indicates that it is stopped, and the operation mode in which LED_d21 is blinking (indicated by gray filling in the figure, the same applies hereinafter) indicates that the variable display game of special figure 1 is being displayed in variable mode, and LED_d21 lights up. It shows that the variable display game of special figure 1 is stopped by winning by the operation mode (indicated by white filling in the figure, the same applies hereinafter).

図97(2)に示すように、特図2変動表示部912は、LED_d22が消灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_d22が点滅している動作態様により特図2の変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、LED_d22が点灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。 As shown in FIG. 97 (2), the special figure 2 variation display unit 912 indicates that the special figure 2 variation display game is stopped due to the operation mode in which LED_d22 is turned off, and LED_d22 blinks. The operation mode indicates that the variable display game of special figure 2 is in the process of variable display, and the operation mode in which LED_d22 is lit indicates that the variable display game of special figure 2 is being stopped by winning.

次に、LED表示装置910の第2始動記憶表示部の動作について図98を用いて説明する。図98は、第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。 Next, the operation of the second start memory display section of the LED display device 910 will be described with reference to FIG. Figure 98 is a diagram showing an example of the operation mode and notification information of the special figure 1 pending display section and the special figure 2 pending display section (second starting memory display section) of the seventh embodiment.

特図1保留表示部913は、図98(1)に示すように、LED_d23とLED_d24の両方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「0」であることを示し、LED_d23とLED_d24の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「1」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「2」であることを示し、LED_d23とLED_d24の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「3」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点滅している動作態様により特図1の保留数が「4」であることを示す。 Special figure 1 pending display unit 913, as shown in FIG. 98 (1), shows that the number of pending special figures 1 is "0" by the operation mode that both LED_d23 and LED_d24 are turned off, LED_d23 and The operation mode in which one of the LED_d24 is lit and the other is extinguished indicates that the number of reservations of special figure 1 is "1", and the operation mode in which both LED_d23 and LED_d24 are lit indicates the suspension of special figure 1 Indicates that the number is "2", one of LED_d23 and LED_d24 blinks and the other is lit, indicating that the number of pending special figures 1 is "3", both LED_d23 and LED_d24 indicates that the number of pending special figures 1 is "4" by the blinking operation mode.

特図2保留表示部914は、図98(2)に示すように、LED_d25とLED_d26の両方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「0」であることを示し、LED_d25とLED_d26の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「1」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「2」であることを示し、LED_d25とLED_d26の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「3」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点滅している動作態様により特図2の保留数が「4」であることを示す。 Special figure 2 pending display unit 914, as shown in FIG. 98 (2), LED_d25 and LED_d26 both indicate that the number of pending special figure 2 is "0" by the operation mode that is turned off, LED_d25 and The operation mode in which one of LED_d26 is lit and the other is turned off indicates that the number of reservations of special figure 2 is "1", and the operation mode in which both LED_d25 and LED_d26 are lit indicates that special figure 2 is on hold indicates that the number is "2", one of LED_d25 and LED_d26 blinks and the other is lit, indicating that the number of pending special figures 2 is "3", both LED_d25 and LED_d26 indicates that the number of pending special figures 2 is "4" by the blinking operation mode.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図99と図100を用いて説明する。図99は、第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。図100は、第7の実施形態の第2の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。また既述したように、本実施形態において、第1の表示手段とは表示装置41であり、第2の表示手段とはLED表示装置910である。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 99 and 100. FIG. FIG. 99 is a diagram showing an example of a display screen during a game on the first display means of the seventh embodiment. FIG. 100 is a diagram showing a display example during a game on the second display means of the seventh embodiment. Here, the display screen is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and in principle different reference numerals are assigned to different display contents. Also, as described above, in this embodiment, the first display means is the display device 41 and the second display means is the LED display device 910 .

図99(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 A display screen 500 shown in FIG. 99(1) is a display screen in which symbols are stopped. It is used for period stop display. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is "3" and is stopped, the middle symbol indicates that the symbol is "5" and is stopped, and the right symbol is that the symbol is "7". to indicate that it is stopped. That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small symbol group 502 includes left symbols, medium symbols and right symbols. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4". The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". The number of pending storage that the pending display 505 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 503 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 504 displays.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。 For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "4" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 is four pending storage display indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The pending display 505 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by its display mode (holding memory display displayed on the holding display 505), and can notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

図99(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 510 shown in FIG. 99(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 510, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is It shows that it is "0", and the pending display 505 shows that the pending memory number of the special figure fluctuation display game is "3". In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

なお、表示装置41の表示領域に表示される上述した表示画面500や表示画面510において、特図変動を表示する部分(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506)が第1変動表示部に相当し、保留表示(保留数の表示)をする部分(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505)が第1始動記憶表示部に相当する。 In addition, in the above-described display screen 500 and display screen 510 displayed in the display area of the display device 41, the part that displays the special figure variation (large symbol group 501, small symbol group 502, pending digestion display 506) is the first variation Corresponding to the display unit, the part (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, reservation display 505) for holding display (reservation number display) corresponds to the first start memory display section.

次に図100(1)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(1)に示す表示画面500の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が消灯して特図1の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯して特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部913のLED_d23とLED_d24の両方が点滅して特図1の保留数(特図1ゲームの保留記憶数)が「4」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」であることを報知する。 Next, the display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100(1) is performed during the display of the display screen 500 shown in FIG. 99(1), for example. In this display example, the LED display device 910 notifies that the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911 is turned off and the special figure 1 variation display game is stopped due to loss, and the special figure 2 variation display unit 912 LED_d22 turns off to notify that the special figure 2 variable display game is stopped due to loss, and both LED_d23 and LED_d24 of the special figure 1 pending display unit 913 flash and the number of special figures 1 pending (special figure 1 game's pending memory number) is "4", both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2 pending display unit 914 are turned off and the special figure 2 pending number (special figure 2 game pending memory number ) is “0”.

次に図100(2)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(2)に示す表示画面510の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が点滅して特図1の変動表示ゲームが変動中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯して特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部913のLED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数(特図1ゲームの保留記憶数)が「3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」であることを報知する。 Next, a display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100(2) is performed during display of the display screen 510 shown in FIG. 99(2), for example. In this display example, the LED display device 910 notifies that the special figure 1 variation display game is changing by blinking the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911, and the LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 912 It is turned off to notify that the special figure 2 variable display game is out and stopped, and one of the LED_d23 and LED_d24 of the special figure 1 reservation display unit 913 blinks and the other lights up to indicate the number of reservations of special figure 1 ( The number of pending memories of the special figure 1 game) is "3", both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2 pending display unit 914 are turned off, and the number of pending special figures 2 (the number of pending special figures 2 games number of memories) is "0".

次に、遊技機10の停電復旧時に演出制御装置300が実行する表示について図101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。 Next, the display executed by the effect control device 300 when the game machine 10 recovers from power failure will be described with reference to FIG. 101 . Drawing 101 is a figure showing an example of the display which the production control device of a 7th embodiment performs at the time of power failure restoration.

遊技制御装置100のメイン処理のステップS59の説明で既述したように、停電復旧時にはこのステップS59の処理によって、図15(2)に示した複数のコマンドが演出制御装置300に送信される。 As described in step S59 of the main process of the game control device 100, a plurality of commands shown in FIG.

上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数(保留数)を知らせるコマンドとして、前述した送信順「2」のコマンド(特図1保留数コマンド)と、送信順「3」のコマンド(特図2保留数コマンド)が含まれる。 The plurality of commands include the above-mentioned transmission order "2" command (special figure 1 reservation number command) and the transmission The order "3" command (special figure 2 pending number command) is included.

また、上記複数のコマンドのうち、送信順「6-1」のコマンド(以下、客待ちデモ画面コマンドという)と、送信順「6-2」のコマンド(以下、停電復旧画面コマンドという)は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中、小当り中のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ちデモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面(停電復旧時に表示する画面)の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。 In addition, among the above-mentioned plurality of commands, the command of transmission order "6-1" (hereinafter referred to as customer waiting demo screen command) and the command of transmission order "6-2" (hereinafter referred to as power failure recovery screen command) are This corresponds to the screen designation command described above. Then, when the control states of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game at the time of power failure are both in normal processing (the state is neither during variation, during big hit, or during small hit). , a customer waiting demo screen command is sent to instruct the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, a power failure recovery screen command is sent to instruct the display of the power failure recovery screen (the screen to be displayed when the power failure is restored). .

このため、遊技中(特図変動中など)に停電があって復旧した時には、画面指定のコマンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これにより、演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画面コマンド)を受けて、たとえば図101(1)に示す表示画面920を表示装置41に表示する。 For this reason, when a power failure occurs during a game (during a special figure change, etc.) and the power is restored, a power failure recovery screen command is sent as a screen designation command instead of a customer waiting demo screen command. Thereby, the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays a display screen 920 shown in FIG. 101 (1) on the display device 41, for example.

図101(1)に示す表示画面920は、遊技中に停電があって復旧した時に表示される停電復旧画面であり、停電復旧表示921を表示内容に含む。停電復旧表示921は、「停電復旧中」という文字を含む画像(停電復旧中であることを知らせる情報)を表示する。停電復旧表示921により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。 A display screen 920 shown in FIG. 101(1) is a power failure recovery screen displayed when a power failure occurs during a game and is restored, and includes a power failure recovery display 921 in the display content. The power failure recovery display 921 displays an image (information indicating that the power failure is being recovered) including the characters "power failure recovery in progress". A power failure restoration display 921 informs the player or the like that the power failure is being restored.

なお表示画面920には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面(たとえば表示画面500など)とは異なり、大図柄群501や小図柄群502などの変動表示ゲームに関する表示や、特図1保留数表示503や特図2保留数表示504などの保留数(始動記憶数)の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であることを知らせる情報を含む。 Note that the display screen 920 differs from the display screen (for example, the display screen 500, etc.) during a game that is not at the time of power failure recovery, and displays a variable display game such as a large symbol group 501 and a small symbol group 502, and special symbols. The display of the number of reservations (the number of starting memories) such as 1 reservation number display 503 and special figure 2 reservation number display 504 is not included. That is, at the time of power failure recovery, the effect control device 300 causes the first variable display unit of the display device 41 to display predetermined information regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and displays the power failure instead of displaying the start memory. Predetermined information regarding recovery is displayed on the first start memory display section of the display device 41 . The predetermined information includes at least information notifying that the power failure is being restored.

また演出制御装置300は、図101(1)に示す表示を表示装置41でおこなうとともに、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンド)を受けて、たとえば図101(2)に示す表示をLED表示装置910にておこなう。 In addition, the production control device 300 performs the display shown in FIG. 101 (1) on the display device 41, and receives each command (especially the special figure 1 pending number command and the special figure 2 pending number command) transmitted at the time of power failure recovery. Then, for example, the LED display device 910 performs the display shown in FIG. 101(2).

図101(2)に示すLED表示装置910の表示例は、特図1の保留数が「3」で特図2の保留数が「0」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面(たとえば図101(1)に示す表示画面920)の表示と同時期におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図2変動表示部912のLED_d22が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図1保留表示部913のLED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数が「3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数が「0」であることを報知する。 The display example of the LED display device 910 shown in FIG. 101 (2) is when the power failure occurs when the number of reservations of special figure 1 is "3" and the number of reservations of special figure 2 is "0" and then restored In addition, it is performed at the same time as the display of the power failure recovery screen (for example, the display screen 920 shown in FIG. 101(1)). In this display example, the LED display device 910 is such that the LED_d21 of the special figure 1 variation display unit 911 is in a predetermined mode (for example, off state), and the LED_d22 of the special figure 2 variation display unit 912 is in a predetermined mode ( For example, the light-off state), one of the LED_d23 and LED_d24 of the special figure 1 reserved display unit 913 blinks and the other lights up to notify that the number of reservations of the special figure 1 is "3", and the special figure 2 reserved display unit Both LED_d25 and LED_d26 of 914 are turned off to notify that the number of reservations of special figure 2 is "0".

すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームに代えて所定態様(たとえば消灯状態)をLED表示装置910の第2変動表示部に表示させ、始動記憶をLED表示装置910の第2始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実した内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるという情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図1と特図2の保留数の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに(すなわち、保留数がたとえば上限値「4」または上限値「4」に近い値であるのに)遊技者が遊技媒体の投入(遊技球の発射操作)をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利にならない。 That is, when the power failure is restored, the effect control device 300 causes the second variable display unit of the LED display device 910 to display a predetermined mode (for example, a light-off state) instead of the variable display game, and stores the start memory as the second start of the LED display device 910. Display on the memory display unit. As a result, it is possible to provide information with enhanced content when the power is restored. Specifically, in the case of this embodiment, in addition to the information that the power failure is being restored, the number of pending special figures 1 and 2, which is information indicating the presence and number of remaining start memories, is notified. be For this reason, even though many execution rights remain (that is, the number of reservations is, for example, the upper limit value of "4" or a value close to the upper limit value of "4"), the player inserts a game medium (or shoots a game ball). operation) is not restarted immediately, and the player is not disadvantaged.

なお、停電復旧時のLED表示装置910は、所定の条件(たとえば、停電前に実行していた変動表示が終了するまで等)が成立するまで、点灯しないようにしてもよい(点灯する制御をおこなわないようにしてもよい)。また、停電復旧時のLED表示装置910は、何もつけないように制御(何も点灯しないことを積極的に制御)してもよい。 It should be noted that the LED display device 910 at the time of power failure recovery may not be lit until a predetermined condition (for example, until the variable display that was being executed before the power failure is completed) is satisfied (control to light up (You may choose not to do this.) Moreover, the LED display device 910 may be controlled so that nothing is turned on (actively controlled so that nothing is turned on) when the power failure is restored.

次に、表示装置41の表示レイヤの構成について図102を用いて説明する。図102は、第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。表示レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥側にあるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処理上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示レイヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は、手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、この手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画されていても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。 Next, the configuration of the display layer of the display device 41 will be described using FIG. FIG. 102 is a diagram showing an example of the configuration of display layers in the first display means of the seventh embodiment. The display layer is a control process that roughly classifies the relative anteroposterior relationship between images, such as whether the image is preferentially displayed as being in the foreground or, conversely, is being displayed as being in the background. It is the upper layer (layer). For example, if two images with different display positions are placed in different display layers and drawn, the image placed in the lower priority display layer in the back is placed in the front display layer with higher priority. If the transparency of the image on the front side is zero, the image on the back side in the overlapped part is not visible at all to the observer of the display device 41 even if it is drawn for control reasons. .

本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図102に示すように、手前側(優先度の高い側)から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報知の画像を配置する表示レイヤL2、大保留の画像を配置する表示レイヤL3、小図柄や小保留の画像を配置する表示レイヤL4、キャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、大図柄の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービーの画像を配置する表示レイヤL8がある。なお図102において、「停電復旧画面」、「エラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。 In the case of this embodiment, as the display layers, for example, as shown in FIG. 102, a display layer L1 in which an image of a power failure restoration screen is arranged and an image of an error notification are arranged in order from the front side (higher priority side). display layer L2 to place large-hold images, display layer L3 to place large-hold images, display layer L4 to place small-pattern and small-hold images, display layer L5 to place character images, display layer L6 to place large-pattern images , a display layer L7 for arranging a background image, and a display layer L8 for arranging a movie image. Note that in FIG. 102, characters such as "power failure recovery screen" and "error notification" are descriptions of each display layer and are not displayed.

このように、最前面の表示レイヤL1に停電復旧画面の画像を配置する構成であることにより、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像(停電復旧表示921の画像を含む)を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧画面表示中に、裏側(奥側)の他の表示レイヤでの描画を開始(停電発生直前の状態から開始)して停電復旧後(停電復旧画面表示後)の表示が速やかにおこなえるように準備しつつ、停電復旧表示921を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の画像が表示装置41の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他の表示レイヤ(表示レイヤL2~L8)に配置された画像は見えない。 In this way, by arranging the image of the power failure recovery screen on the frontmost display layer L1, the image of the power failure recovery screen (the image of the power failure recovery display 921) can be reliably displayed regardless of the drawing state of the other display layers. ) can be shown to the observer. For example, while the power failure recovery screen is displayed at the time of power failure recovery, drawing on another display layer on the back side (back side) starts (starting from the state immediately before the power failure occurred), and after the power failure recovery (after the power failure recovery screen is displayed) The power failure restoration display 921 can be reliably shown to the player while preparations are made so that the display can be performed quickly, and the information that the power failure restoration is in progress can be surely notified. Even if drawing is started in another display layer on the back side, if the image of the power failure recovery screen is large enough to cover the entire display area of the display device 41 and has zero transparency, the other display layer on the back side ( Images placed on the display layers L2-L8) are not visible.

なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさとして、停電復旧中(すなわち、停電復旧画面の表示中)に表示装置41の表示領域の一部において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の画像の透明度(透過度)をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機10が停電から復旧して通常の遊技中の表示画面(停電復旧画面ではない表示画面)の表示の準備をしていることを、遊技者に強く知らせることができる。 In addition, the size of the image of the power failure recovery screen is set to a size that does not cover the entire display area of the display device 41, and during power failure recovery (that is, while the power failure recovery screen is being displayed), the back side of a part of the display area of the display device 41 You may make it show the image of another display layer. Further, by setting the transparency (transparency) of the image of the power failure recovery screen to be greater than zero, images of other display layers on the back side may be seen through during power failure recovery. As a result, it is possible to strongly inform the player that the game machine 10 has recovered from the power failure and is preparing to display a display screen during normal game play (a display screen that is not a power failure recovery screen).

また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像(たとえば前述した停電復旧表示921を含む画像)のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。 Further, while the power failure recovery screen is being displayed, the image of the power failure recovery screen (for example, the image including the power failure recovery display 921 described above) is simply placed on a predetermined display layer and drawn. A configuration in which no image is drawn may be used.

次に、遊技機10の電源投入時の各表示装置の起動順について図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 103, the order in which the display devices are activated when the gaming machine 10 is powered on will be described. FIG. 103 is a timing chart showing an example of the activation order of each device when power is turned on according to the seventh embodiment.

停電復旧(通常の電源投入含む)によって、遊技機10の電源がオフからオンに立ち上がったタイミングをタイミングT1とすると、このタイミングT1より所定時間遅れたタイミングT2で一括表示装置50の制御が開始されて一括表示装置50が作動し(すなわち、一括表示装置50が表示を開始し)、さらにこのタイミングT2より所定時間遅れたタイミングT3で性能表示装置135の制御が開始されて性能表示装置135が作動する(すなわち、性能表示装置135が表示を開始する)。この起動順は、たとえば遊技制御装置100の制御部である遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理において前述した第3出力ポート134cや第4出力ポート134dからのデータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第1出力ポート134aからのデータ出力を開始することにより実現される。 Assuming that timing T1 is the timing at which the power of the game machine 10 is turned on from off to on due to recovery from power failure (including normal power-on), control of the batch display device 50 is started at timing T2, which is a predetermined time later than timing T1. Then, the collective display device 50 is activated (that is, the collective display device 50 starts displaying), and at the timing T3, which is delayed by a predetermined time from the timing T2, the control of the performance display device 135 is started and the performance display device 135 is activated. (that is, the performance display device 135 starts displaying). For example, the game microcomputer 111, which is the control unit of the game control device 100, outputs data from the third output port 134c and the fourth output port 134d in the output process of step S76. It is realized by starting first and starting data output from the first output port 134a after a predetermined time.

そして、たとえばタイミングT3より遅れたタイミングT4で遊技制御装置100の起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)が遊技制御装置100から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置300が、タイミングT4よりも遅れたタイミングT5で表示装置41(第1の表示手段)やLED表示装置910(第2の表示手段)を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順は、たとえば遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理において前述した第1出力ポート134aからのデータ出力の開始よりも後に、シュミットバッファ132を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。 Then, for example, at the timing T4 later than the timing T3, the command at the time of starting the game control device 100 (the command at the time of RAM initialization described above or the command at the time of power failure recovery) is transmitted from the game control device 100, and the effect control is performed in response to this command. The device 300 activates the display device 41 (first display means) and the LED display device 910 (second display means) at a timing T5 later than the timing T4 to start display by these display devices. This activation order is such that, for example, the game microcomputer 111, at the time of activation, sends commands via the Schmidt buffer 132 after the start of data output from the first output port 134a in the output process of step S76. It is realized by starting

なお、起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)は、前述したステップS54またはS59で送信する設定がなされるが、実際に送信するタイミングは、たとえばステップS54またはS59による設定を受けてステップS76の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。 It should be noted that the command at startup (the above-described RAM initialization command or power failure recovery command) is set to be transmitted in step S54 or S59 described above, but the actual timing of transmission depends on, for example, step S54 or S59. It may be configured to be determined by the process in the output process of step S76 upon receipt of the setting.

但し、タイミングT5はタイミングT3よりも遅れたタイミングであるが、タイミングT4は必ずしもタイミングT3より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装置100から送信されるタイミングT4が、たとえば一括表示装置50等の起動タイミングであるタイミングT2やT3と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンドの送受信がおこなわれて演出制御装置300によって表示装置41等が表示を開始するまでの時間(タイミングT4からタイミングT5までの時間)によってタイミングT5がタイミングT3よりも遅くなればよい。このため、タイミングT4からタイミングT5までの時間が十分長い場合は、前述したステップS54またはS59の処理の実行時にたとえば遊技用マイコン111のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信されてもよい。 However, although the timing T5 is a timing later than the timing T3, the timing T4 does not necessarily have to be later than the timing T3. Even if the timing T4 at which the start-up command is transmitted from the game control device 100 is, for example, the timing T2 or T3, which is the timing at which the collective display device 50 or the like is started, is the same or earlier, the transmission and reception of this command is performed. The timing T5 may be later than the timing T3 by the time (time from timing T4 to timing T5) until the display device 41 or the like starts display by the effect control device 300. FIG. Therefore, if the time from the timing T4 to the timing T5 is sufficiently long, the start-up command may be transmitted immediately by the serial communication function of the gaming microcomputer 111, for example, when the processing of step S54 or S59 is executed. .

また、表示装置41(第1の表示手段)が表示を開始するタイミングと、LED表示装置910(第2の表示手段)が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい(いずれか一方が先でもよい)。たとえばLED表示装置910が表示を開始するタイミングが早ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。 In addition, the timing at which the display device 41 (first display means) starts displaying and the timing at which the LED display device 910 (second display means) starts displaying may be different (one of them may come first). can be). For example, if the timing at which the LED display device 910 starts displaying is earlier, the information on the number of reservations can be notified to the player more quickly, for example, when the power is restored.

いずれにせよ本実施形態では、遊技機10の起動時に各表示装置は、一括表示装置50、次いで性能表示装置135、次いで演出制御装置300が制御する表示装置(少なくともLED表示装置910、或いはさらに表示装置41)の順に表示を開始する構成となっている。これにより、遊技者向けの表示(LED表示装置910や表示装置41による表示)を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示(遊技店の店員などに向けた表示)を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせることができる。 In any case, in this embodiment, when the game machine 10 is started, each display device is the collective display device 50, then the performance display device 135, and then the display device controlled by the effect control device 300 (at least the LED display device 910, or further display The display is started in the order of the device 41). As a result, the display for the player (the display by the LED display device 910 or the display device 41) is delayed, and the display not for the player (the display for the store clerk of the game parlor, etc.) is rather early, and the game is played. Information such as abnormalities can be notified early to a store clerk or the like at the time of start-up.

なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場合があるが、LED表示装置910は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。 It should be noted that when the power is restored, other elements on the game board and the movable parts of the characters may be initialized. Since it is arranged at a position where visibility is not hindered by such factors as the above, it is possible to notify the player of the number of pending information in any game state, including when the power is restored.

次に、停電復旧画面の他の例について図104を用いて説明する。図104は、第7の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図101(1)に示す表示画面920に代えて、図104(1)に示す表示画面923、図104(2)に示す表示画面926、または図104(3)に示す表示画面929のいずれかを表示してもよい。 Next, another example of the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 104. FIG. FIG. 104 is a diagram showing another example of the display screen at the time of restoration from power failure in the seventh embodiment. For example, instead of the display screen 920 shown in FIG. 101(1), the display screen 923 shown in FIG. 104(1), the display screen 926 shown in FIG. 104(2), or the display screen shown in FIG. 929 may be displayed.

図104(1)に示す表示画面923は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えて再開催促表示924を表示内容に含む。再開催促表示924は、「遊技を再開してください」という文字を含む画像(遊技の再開を遊技者に促す情報)を表示する。 A display screen 923 shown in FIG. 104(1) is a power failure recovery screen, and includes a restart prompting display 924 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The restart prompting display 924 displays an image (information prompting the player to restart the game) including the text "Please restart the game".

図104(2)に示す表示画面926は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えてメーカー名表示927を表示内容に含む。メーカー名表示927は、メーカー名(企業名)を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示927に代えて、或いはメーカー名表示927に加えて、メーカーロゴ表示(たとえば、企業のマスコットキャラクタなどを含むメーカーロゴ(企業ロゴ)の画像を表示するもの)を表示してもよい。 A display screen 926 shown in FIG. 104(2) is a power failure recovery screen, and includes a manufacturer name display 927 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The manufacturer name display 927 displays an image including characters representing the manufacturer name (company name). Instead of the manufacturer name display 927 or in addition to the manufacturer name display 927, a manufacturer logo display (for example, an image of a manufacturer logo (company logo) including a company mascot character) may be displayed. good.

図104(3)に示す表示画面929は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えて注意喚起表示930とキャラクタ表示931を表示内容に含む。注意喚起表示930は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示する。キャラクタ表示931は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起表示930に代えて、或いは注意喚起表示930に加えて、「カードの取り忘れに注意」という注意喚起の文字を含む画像(第2の注意喚起表示)を表示してもよい。 A display screen 929 shown in FIG. 104(3) is a power failure recovery screen, and includes a warning display 930 and a character display 931 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The warning display 930 displays an image including characters of the warning "beware of addiction". Character display 931 displays an image of a character such as a tiger. Note that instead of or in addition to the warning display 930, an image (second warning display) including the warning characters "beware of forgetting to remove the card" may be displayed.

なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、いずれか一つが予め設定されて表示されてもよいし、演出制御装置300の処理によっていずれか一つが選択されて表示されてもよい。また、演出制御装置300の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画面(或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面)を停電復旧画面として順次切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図101(1)に示す表示画面920を表示し、次いで所定時間だけ図104(1)に示す表示画面923を表示し、次いで所定時間だけ図104(2)に示す表示画面926を表示し、次いで所定時間だけ図104(3)に示す表示画面929を表示し、といったように切り替えて表示してもよい。このようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し易い。 In addition, any one of these display screens as a power failure restoration screen may be preset and displayed, or any one may be selected and displayed by the processing of the effect control device 300 . Further, by the processing of the effect control device 300, a plurality of different preset display screens (or a plurality of different display screens selected from a large number of settings) may be sequentially switched and displayed as a power failure recovery screen. For example, the display screen 920 shown in FIG. 101(1) is first displayed for a predetermined time, then the display screen 923 shown in FIG. 104(1) is displayed for a predetermined time, and then the display screen 923 shown in FIG. 104(2) is displayed for a predetermined time. The display screen 926 may be displayed, and then the display screen 929 shown in FIG. 104(3) may be displayed for a predetermined time. In this way, different character information is displayed in sequence, making it easier for the player to grasp the display contents.

[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例1について図105と図106を用いて説明する。図105は、第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図106は、第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。
[Modification 1 of the seventh embodiment]
Next, modification 1 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. FIG. 105 is a diagram illustrating an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command in Modification 1 of the seventh embodiment. FIG. 106 is a diagram showing an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 1 of the seventh embodiment.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。 (1) RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "special figure 1 pending number" includes MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to no pending. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). Command name "number of special figures 2 pending" includes MODE "A2H" and ACTION "01H" corresponding to no pending. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) of transmission order “4”. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and one of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to the initial state.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定値「1」~設定値「6」に対応する。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" includes MODE "AFH" and ACTION "01H" to "06H" corresponding to the setting value. ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応するACTION「01H」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "hitting method" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state (left-handed).

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「55H」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power on”). The command name "power on" includes MODE "AAH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。
As a result, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as the setting value (range of 1 to 6) set at the time of RAM initialization and the “playing method”.
(2) The power failure restoration command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure restoration. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "special figure 1 number of reservations" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). The command name "special figure 2 reservation number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) of transmission order “4”. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and any of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to various game states.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定値「1」~設定値「6」に対応する。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" includes MODE "AFH" and ACTION "01H" to "06H" corresponding to the setting value. ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打ちは、遊技状態に応じていずれかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのACTIONのデータを「F1H」とする。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “how to play”). The command name "how to play" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the game state at the time of power failure. Here, ACTION "01H" indicates left-handed hitting, and ACTION "F1H" indicates right-handed hitting. For the benefit of the player, either left-handed hitting the game ball to the left side of the game area 32 or right-handed hitting the game ball to the right side of the game area 32 should be selected according to the game state. is. Therefore, the game control device 100 sets the ACTION data of the command of the transmission order "6" (hereinafter referred to as the "playing command") to "01H" if the game state at the time of the power failure should be left-handed. If the game state at the time of the power failure is a state in which the player should hit to the right, then the ACTION data of the command of the transmission order "6" is set to "F1H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “power outage restoration”). A command (power failure recovery screen command) with a command name “power failure recovery” includes MODE “ABH” and corresponding ACTION “55H”.

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。 As a result, the game control device 100, the setting value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery, the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, and the information such as how to hit the effect control device 300 can be notified.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば図106(1)に示す打ち方表示を含む表示画面933を停電復旧画面として表示装置41に表示する。 And the production control device 300 receives each command (especially power failure recovery screen command and hitting method command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays the display screen 933 including the hitting method display shown in FIG. 106 (1) for example. It is displayed on the display device 41 as a screen.

図106(1)に示す表示画面933は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表示934を表示内容に含む。右打ち表示934は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「右打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示934により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。 A display screen 933 shown in FIG. 106 (1) is a power failure recovery screen when the power is restored in a state where right hitting should be performed. Include in content. The right-hand hitting display 934 is a right-hand hitting display, and displays an image (information recommending right-hand hitting) including the characters “right hitting” and an arrow pointing to the right. The right hitting display 934 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、たとえば表示画面933に代えて、図106(2)に示す表示画面936を表示装置41に表示してもよい。表示画面936は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表示937を表示内容に含む。右打ち表示937は、「右打ち」を示すピクトグラム(視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる)を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示937により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。 For example, instead of the display screen 933, a display screen 936 shown in FIG. 106(2) may be displayed on the display device 41. FIG. The display screen 936 is a power failure recovery screen, and includes a right hitting display 937 in addition to the power failure recovery display 921 and the restart prompting display 924 described above. The right-handed display 937 displays an image (information recommending right-handed hitting) including a pictogram (a kind of visual symbol and also called pictogram) indicating "right-handed hitting". The right hitting display 937 informs the player or the like that the player should hit right.

なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示934等に代えて左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示(左打ちの場合の打ち方表示)をおこなう。打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。 When the power is restored in a state in which left-handed batting is to be performed, a left-handed display (display for left-handed batting) that displays information recommending left-handed batting is performed instead of the right-handed batting display 934 and the like. If the ACTION data of the received command (MODE "D3H" command) is "01H", the display indicating the hitting method is left-handed display, and the ACTION data of the received command (MODE "D3H" command) is displayed. If the data is "F1H", it will be a right-handed display.

この変形例1によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示される残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置41にておこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。このため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態(左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状態か)を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうといったことがなくなり、遊技者がより有利になる。 According to this modified example 1, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, information on how to beat is displayed on the display device 41 when the power failure is restored. . That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. For this reason, when the power is restored, the player cannot grasp the state of the hitting method (whether the player should hit to the left or the state to hit to the right), and for example, he hits to the left when he should have hit to the right. Such a situation is eliminated, and the player becomes more advantageous.

なおこの変形例1では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ちデモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド(上記送信順「7」のコマンド)しか設定されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作(但し、RAM初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く)がなされた場合も含めて、停電復旧時には、停電時(電源遮断前)の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 In this modified example 1, there is no customer waiting demonstration screen command and only the power failure recovery screen command (the above-mentioned transmission order "7" command) is set as the screen designation command in the power failure recovery command. In other words, even if a normal power-on operation (except for a power-on operation that accompanies the operation of the RAM initialization switch) is performed after a normal power-off operation that is not a power failure, the Regardless of the game state (before interruption), a power failure recovery command including a power failure recovery screen command for commanding display of a power failure recovery screen is always transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置300としては、たとえば遊技中でない場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図106に例示するような停電復旧画面を最初に表示装置41に表示し、その後、遊技中でなければ送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド(停電復旧時コマンドとしてではなく、すべての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装置100から送信されてくる客待ちデモコマンド)を受信したときに客待ちデモ画面に切り替えて表示する構成であればよい。 As the production control device 300 that receives the power failure recovery command, for example, even if it is not in the game, the power failure recovery screen as illustrated in FIG. 106 is displayed first according to the power failure recovery screen command included in the power failure recovery command. Displayed on the device 41 and then sent if the game is not in progress, a command to instruct a customer waiting demonstration (not as a command at the time of power failure recovery, but as a change display when all the pending numbers become zero and the game ends and a big win state etc. It may be configured to switch to a customer waiting demo screen and display it when receiving a customer waiting demo command) transmitted from the game control device 100 when not.

但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンドなど)のACTIONのデータが示す情報から、演出制御装置300において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること(すなわち、遊技客が遊技していない状態)が判定できる場合には、停電復旧画面を表示することなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。 However, from the information indicated by the ACTION data of other commands (special figure 1 pending number command, special figure 2 pending number command, probability information command, etc.) included in the received power failure recovery command, in the production control device 300, the first If it can be determined that the customer waiting demo screen should be displayed (that is, the customer is not playing), the customer waiting demo screen is displayed from the beginning without displaying the power failure recovery screen. may be

[第7の実施形態の変形例2]
次に第7の実施形態の変形例2について図107と図108を用いて説明する。図107は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図108は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the seventh embodiment]
Next, modification 2 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. FIG. 107 is a diagram illustrating an example of a power failure recovery command in modification 2 of the seventh embodiment. FIG. 108 is a diagram showing an example of a display screen at the time of recovery from power failure in modification 2 of the seventh embodiment.

この変形例2の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。 The following command is transmitted as the power failure recovery command of this modified example 2. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "special figure 1 number of reservations" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). The command name "special figure 2 reservation number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) of transmission order “4”. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and any of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to various game states.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定値「1」~設定値「6」に対応する。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" includes MODE "AFH" and ACTION "01H" to "06H" corresponding to the setting value. ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「変動中」)を送信する。このコマンド名「変動中」というコマンド(以下、変動状態コマンドという)は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は特図1または特図2が停止中であることを示し、ACTION「F1H」は特図1または特図2が変動中であることを示す。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “fluctuating”). This command with the command name "during fluctuation" (hereinafter referred to as "variation state command") includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the game state at the time of power failure. Here, ACTION "01H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being stopped, and ACTION "F1H" indicates that the special figure 1 or special figure 2 is being changed.

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンドとして、送信順「7-1」のコマンド(コマンド名「停電復旧(デフォルト)」)または送信順「7-2」のコマンド(コマンド名「停電復旧(右打ち)」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「停電復旧(デフォルト)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「01H」を含む。コマンド名「停電復旧(右打ち)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「F1H」を含む。 Next, the game control device 100, as the command of transmission order “7”, the command of transmission order “7-1” (command name “power outage recovery (default)”) or the command of transmission order “7-2” (command Send one of the commands corresponding to the name "power failure recovery (right stroke)"). The command name “power failure recovery (default)” includes MODE “ABH” and corresponding ACTION “01H”. The command name "power failure recovery (right stroke)" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "F1H".

なお遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(デフォルト)」のコマンドを送信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(右打ち)」のコマンドを送信する。 Note that the game control device 100, if the game state at the time of the power failure is a state in which left-handed hitting is to be performed, transmits a command with the command name "power failure recovery (default)" as the command of the transmission order "7", and the game at the time of the power failure. If the state is a state in which right-hand driving should be performed, a command with a command name of "recovery from power failure (right-hand driving)" is transmitted as the command of the transmission order "7".

これにより、遊技制御装置100は、特図1保留数および特図2保留数などの情報に加えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。なお、たとえば送信順「6」のコマンドのACTIONのデータの種類を増やして、単なる停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「6」のコマンドのACTIONのデータによって判定できる構成としてもよい。 Thereby, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as whether or not it is fluctuating and information such as how to hit in addition to the information such as the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number. It should be noted that, for example, the types of ACTION data of the command of transmission order "6" are increased, and not only that the command is simply stopped, but that the command of transmission order "6" is stopped due to a miss or stopped due to a hit. It is also possible to adopt a configuration in which determination can be made based on ACTION data.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを受けて、たとえば図108に示す表示画面を表示装置41に表示する。詳細には、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータがはずれで停止中を示すものであれば、たとえば図108(1)に示す表示画面939を表示し、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが当りで停止中を示すものであれば、たとえば図108(2)に示す表示画面942を表示する。また、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが変動中を示すものであれば、たとえば図108(3)に示すように表示画面939と表示画面942を所定の短い周期で交互に切り替えて表示する(すなわち、二つの異なる静止画を交互に切り替えて表示する)。 And the production control device 300 receives the power failure restoration time command transmitted at the time of power failure restoration, and displays the display screen shown in FIG. 108 on the display device 41, for example. Specifically, if the ACTION data of the command (variation state command) received in transmission order "6" indicates that the command is out of order and is stopped, for example, the display screen 939 shown in FIG. If the ACTION data of the command (fluctuation state command) of transmission order "6" indicates that the game is stopped due to a hit, for example, a display screen 942 shown in FIG. 108(2) is displayed. Further, if the ACTION data of the received command (variation state command) of transmission order "6" indicates that the command is being varied, for example, as shown in FIG. The images are alternately switched and displayed in a short cycle (that is, two different still images are alternately switched and displayed).

図108(1)に示す表示画面939は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えてはずれを示唆するはずれ表示940を表示内容に含む。はずれ表示940は、困り顔のキャラクタと×印を含む画像(はずれを示唆する情報)を表示する。このはずれ表示940が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報知される。 A display screen 939 shown in FIG. 108(1) is a power failure recovery screen when a power failure occurs while the variable display is stopped due to a failure and the power is restored. Display 940 is included in the display contents. The failure display 940 displays an image (information suggesting failure) including a character with an embarrassed face and an X mark. By displaying the out-of-game display 940 for a predetermined period of time or more beyond the period described above, the player or the like is notified that the out-of-game is stopped.

図108(2)に示す表示画面942は、当り(大当りまたは小当り)で変動表示停止中に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えて当りを示唆する当り表示943を表示内容に含む。当り表示943は、嬉しい顔のキャラクタと○印を含む画像(当りを示唆する情報)を表示する。この当り表示943が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中であることが報知される。 A display screen 942 shown in FIG. 108 (2) is a power failure recovery screen when power is restored due to a power failure occurring while variable display is stopped for a win (big win or small win). The display contents include a hit display 943 suggesting a hit. The win display 943 displays an image (information suggesting a win) including a character with a happy face and a circle mark. When the winning display 943 is displayed for a predetermined period of time or more beyond the period described above, the player or the like is notified that the winning is stopped.

また、図108(3)に示すように表示画面939と表示画面942が所定の短い周期で交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図1または特図2のいずれかが変動中であることが報知される。 In addition, as shown in FIG. 108 (3), the display screen 939 and the display screen 942 are alternately switched at a predetermined short period and displayed, so that the player or the like changes either the special figure 1 or the special figure 2. You will be notified that you are inside.

この変形例2によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示される残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下することを抑止できる。また、図108(3)に示す表示画面939と表示画面942の切り替え(静止画の切り替え)によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて興趣が向上する。 According to this modification 2, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, information on whether it is fluctuating or not, and information on whether it is a hit or not. is performed when the power is restored. That is, it is possible to realize information notification with more substantial contents at the time of power failure restoration. Therefore, it is possible to prevent the player from losing interest due to being unable to grasp whether or not the player is fluctuating when the power is restored. Also, by switching between the display screen 939 and the display screen 942 (switching between still images) shown in FIG. 108(3), it is possible to easily realize a kind of variable display effect, which enhances interest.

なおこの変形例2では、図108よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示してもよい。たとえば、前述した停電復旧表示921に加えて単純に変動中か否かを示す文字等の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。 In addition, in this modified example 2, a display screen simpler than that in FIG. 108 may be displayed as the power failure recovery screen. For example, in addition to the power failure restoration display 921 described above, the display screen may include display contents such as characters simply indicating whether or not the power is fluctuating.

また、この変形例2における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示924や、右打ち表示934などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。 Further, even on the power failure recovery screen in the modified example 2, it is possible to display the playing method such as the above-described restart prompting display 924 and the right-hand hitting display 934 . In this case, if the ACTION data of the received command of transmission order "7" (MODE "ABH" command) is "01H", the hitting display is left-handed display, and the received command of transmission order "7" (MODE If the ACTION data of the "ABH" command) is "F1H", the right-hand shot is displayed.

またこの変形例2では、演出制御装置300の制御によって、受信した送信順「2」と「3」の特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドのACTIONのデータがいずれも「01H」(保留数ゼロ)であり、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが「01H」(停止中)である場合には、遊技中でないと判定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。 In addition, in this modification 2, by the control of the effect control device 300, the ACTION data of the special figure 1 reservation number command and the special figure 2 reservation number command of the received transmission order "2" and "3" are both "01H" (holding number is zero), and when the ACTION data of the command (fluctuation state command) received in the transmission order of "6" is "01H" (stopping), it is determined that the game is not in progress, and the power is cut off from the beginning. A customer waiting demonstration screen may be displayed instead of the recovery screen.

[第7の実施形態の変形例3]
次に第7の実施形態の変形例3について図109を用いて説明する。図109は、第7の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
[Modification 3 of the seventh embodiment]
Next, Modification 3 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of power failure restoration setting processing in Modification 3 of the seventh embodiment.

停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置300のメイン処理における、たとえばステップD22の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。 The power failure recovery setting process is a routine that is called and executed when the received command is a power failure recovery time command in, for example, the reception command check process of step D22 in the main process of the effect control device 300 described above.

この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド(前述したように複数のコマンドがある)のデータ読み込み(ステップD101)をおこなってから、読み込んだデータに応じて表示装置41に表示する表示画面の種類や仕様を選択する(ステップD102)。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定(ステップD103)をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。 In this power failure recovery setting process, first, the data of the received power failure recovery command (there are a plurality of commands as described above) is read (step D101), and then displayed on the display device 41 according to the read data. The type and specifications of the display screen to be displayed are selected (step D102). Next, data for displaying the selected display screen is set (step D103), and the power failure recovery setting process is completed.

ここで、ステップD102で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧画面の中でも、たとえば画面の背景の態様(色、明るさ、模様など)や、表示する情報の有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促などのメッセージ、打ち方(左打ちか、右打ちか)、保留数(特図1の保留数、特図2の保留数)、変動状態(変動中か否か)、確率状態(高確率中か否か)、当り状態(当り中か否か、大当りか小当りか)、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。 Here, the types of display screens selected in step D102 can be broadly divided into a blackout recovery screen including information informing that the power outage is being restored, and a power failure recovery screen that does not include information informing that the power outage is being restored. There is a customer waiting demo screen for performing a waiting demo. The types of power failure restoration screens may differ depending on, for example, the mode of the background of the screen (color, brightness, pattern, etc.), the presence or absence of information to be displayed, and the content of the information. The information to be displayed includes messages such as reminders and re-opening reminders, how to hit (left-handed or right-handed), number of holds (number of holds for special 1, number of holds for special 2), change status (changing (whether or not), probability state (high probability or not), winning state (whether it is winning or not, whether it is a big win or a small win), character, manufacturer name, manufacturer logo, and the like.

また、ステップD102で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、たとえば、メッセージの表示仕様(メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、フォントなど)、打ち方の表示仕様(打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、保留数の表示仕様(保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、変動状態の表示仕様(変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、確率状態の表示仕様(確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、当り状態の表示仕様(当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、背景の詳細な表示仕様、キャラクタの表示仕様(キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など)、などがある。 In the case of the power failure restoration screen, the specifications of the display screen selected in step D102 include, for example, message display specifications (number of messages, type, size, display position, display color, font, etc.), Display specifications (type, size, display position, display color, etc. of playing method display), Display specifications of hold number (type, size, display position, display color, etc. of display of hold number), Display specifications of fluctuation state (variation state display type, size, display position, display color, etc.), probability state display specifications (probability state display type, size, display position, display color, etc.), win state display specifications (win state display type, size, display position, display color, etc.), detailed background display specifications, character display specifications (character number, type, size, display position, display color, etc.), and so on.

このように本変形例3では、演出制御装置300が、停電復旧時(RAM初期化を伴わない通常の電源投入時も含む)に表示装置41に表示する表示画面の表示内容を、受信した停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示画面を停電復旧時に表示できる。 Thus, in this modification 3, the effect control device 300 receives the display contents of the display screen to be displayed on the display device 41 at the time of power failure recovery (including normal power-on without RAM initialization). Different depending on the content of the recovery command. As a result, the optimum display screen can be displayed at the time of power failure recovery according to the situation.

たとえば、特図1と特図2の保留数がいずれも所定値(たとえば「2」)未満である場合には、前述した再開催促表示924を含む表示画面923を表示して遊技者に遊技球の発射操作を促し、特図1と特図2の保留数のいずれかが所定値(たとえば「2」)以上である場合には、再開催促表示924を含まない前述した表示画面920あるいは表示画面926を表示し、特図1と特図2の保留数のいずれかが第2の所定値(たとえば「3」)以上である場合には、再開催促表示924を含まず注意喚起表示930を含む前述した表示画面929を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表示できる。 For example, if the number of pending special figures 1 and 2 is both less than a predetermined value (for example, "2"), the display screen 923 including the above-mentioned re-opening prompt display 924 is displayed to give the player a game ball , and if either the number of pending special figures 1 and 2 is a predetermined value (for example, "2") or more, the above-described display screen 920 or display screen that does not include the re-opening prompt display 924 926 is displayed, and if either the number of reservations of the special figure 1 and the special figure 2 is a second predetermined value (for example, "3") or more, it does not include the re-opening prompt display 924 and includes the alert display 930 The aforementioned display screen 929 is displayed. As a result, the optimum display screen corresponding to the number of holds can be displayed when the power is restored.

また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、LED表示装置910のみならず、メインの表示装置41によっても停電復旧時に保留の有無や数(すなわち、残りの始動記憶の有無や数)を知ることができ、遊技者がより有利になる。 In addition, when the content of the display screen includes the number of holds, the player can use not only the LED display device 910 but also the main display device 41 to indicate the presence or absence of the hold and the number (that is, the remaining start-up memory) at the time of power failure recovery. (Presence or absence and number) can be known, and the player becomes more advantageous.

[第7の実施形態の変形例4]
次に第7の実施形態の変形例4について図110を用いて説明する。図110は、第7の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。
[Modification 4 of the seventh embodiment]
Next, Modification 4 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing a display example of the second display means in modification 4 of the seventh embodiment.

本変形例4は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが1種類しかない機種(たとえば、特図1のみがあり、特図2がない機種)である場合である。そして、LED表示装置910のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが2種類ある場合と共用する実施形態である。このため、LED表示装置910のハード構成は、前述した実施形態と同じである。 Modification 4 is a case where the model of the gaming machine is a model with only one type of special figure variation display game (for example, a model with only special figure 1 and no special figure 2). And, it is an embodiment in which the hardware configuration of the LED display device 910 is shared with the case where there are two types of special figure variation display games described above. Therefore, the hardware configuration of the LED display device 910 is the same as that of the above-described embodiment.

まず、図110(1)に示す具体例1では、LED表示装置910における特図1変動表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこない、特図2変動表示部912と特図2保留表示部914によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえば、前述した送信順「4」のコマンド(確率情報コマンド)によって演出制御装置300が判定できる遊技状態(たとえば、高確率状態か否か)の情報や、前述した変形例1における送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)によって演出制御装置300が判定できる打ち方(左打ちか、右打ちか)の情報である。 First, in the specific example 1 shown in FIG. 110 (1), the special figure 1 variation display unit 911 and the special figure 1 pending display unit 913 in the LED display device 910, the special figure 1 variation display game in the same manner as the above-described embodiment The state and the number of reservations of special figure 1 are displayed, and decoration or other information is displayed by special figure 2 fluctuation display unit 912 and special figure 2 reservation display unit 914. The other information, for example, the above-described transmission order "4" command (probability information command) can determine the game state (for example, high probability state or not) information and the modified example It is information on how to beat (left or right) that the effect control device 300 can determine by the command (command name "how to beat") of transmission order "6" in 1.

次に、図110(2)に示す具体例2では、LED表示装置910における特図1変動表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこなうとともに、特図2変動表示部912と特図2保留表示部914によっても、特図1変動表示部911と特図1保留表示部913がおこなう表示と同じ表示(ミラーリングの表示)をおこなう。 Next, in the specific example 2 shown in FIG. 110 (2), by the special figure 1 fluctuation display unit 911 and the special figure 1 pending display unit 913 in the LED display device 910, the special figure 1 fluctuation display game as in the above-described embodiment The state and the number of reservations of the special figure 1 are displayed, and the special figure 1 variation display unit 911 and the special figure 1 reservation display unit 913 are performed by the special figure 2 fluctuation display unit 912 and the special figure 2 reservation display unit 914. The same display as the display (mirroring display) is performed.

次に、図110(3)に示す具体例3では、LED表示装置910における特図1変動表示部911によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態の表示をおこない、特図2変動表示部912によって装飾または他の情報(遊技状態や打ち方の情報)の表示をおこなう。そして、LED表示装置910における特図1保留表示部913と特図2保留表示部914によって特図1の保留数の表示をおこなう。 Next, in the specific example 3 shown in FIG. 110 (3), the special figure 1 variation display unit 911 in the LED display device 910 displays the status of the special figure 1 variation display game in the same manner as in the above-described embodiment. Display of decoration or other information (information on game state and hitting method) is performed by the variable display section 912 in FIG. Then, the special figure 1 reserved number is displayed by the special figure 1 reserved display unit 913 and the special figure 2 reserved display unit 914 in the LED display device 910 .

たとえば、特図1保留表示部913と特図2保留表示部914のLED_d23、LED_d24、LED_d25、及びLED_d26の合計4個のLEDの点灯と消灯によって、特図1の保留数を表示する。具体的には、たとえば4個のLEDのうち点灯しているLEDの数が特図1の保留数になるように演出制御装置300がこれら4個のLEDを制御して、点灯しているLEDの数で特図1の保留数を示す。これにより、LEDを点滅させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現できる。 For example, by turning on and off a total of four LEDs of LED_d23, LED_d24, LED_d25, and LED_d26 of the special figure 1 reserved display unit 913 and the special figure 2 reserved display unit 914, the number of reserved special figures 1 is displayed. Specifically, the effect control device 300 controls these four LEDs so that the number of LEDs that are lit among the four LEDs, for example, becomes the number of reservations of special figure 1, and the LEDs that are lit The number of shows the number of reservations of special figure 1. As a result, the number of reservations can be displayed without blinking the LED, and information on the number of reservations that is easy for the player to understand can be realized.

[第7の実施形態の変形例5]
次に第7の実施形態の変形例5について図111を用いて説明する。図111は、第7の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
[Modification 5 of the seventh embodiment]
Next, modification 5 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of operation mode and notification information of the LED display device (second display means) and the hitting method display section of the LED display device in Modification 5 of the seventh embodiment.

本変形例5のLED表示装置910は、図111(1)に示すように、前述した実施形態のLED表示装置910に打ち方表示部915(第2の状態表示部)を追加した構成である。本変形例5のLED表示装置910は、前述した各表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912、特図1保留表示部913、および特図2保留表示部914)を構成するLED_d21からLED_d26に加えて、打ち方表示部915を構成するLED_d27を有する。 As shown in FIG. 111(1), the LED display device 910 of Modification 5 has a configuration in which a hitting method display section 915 (second state display section) is added to the LED display device 910 of the above-described embodiment. . The LED display device 910 of this modification 5 includes the above-described display units (special figure 1 fluctuation display unit 911, special figure 2 fluctuation display unit 912, special figure 1 reservation display unit 913, and special figure 2 reservation display unit 914) In addition to LED_d21 to LED_d26 that constitute

打ち方表示部915は、LED_d27の1個のLEDの動作態様により、打ち方の状態(左打ちか、右打ちか)を表示する。たとえば図111(2)に示すように、打ち方表示部915は、LED_d27が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であることを示し、LED_d27が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを示す。なお打ち方表示部915は、前述の変形例1における送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を受信した演出制御装置300の制御によって、停電復旧時にも打ち方の情報を表示する。 The hitting display section 915 displays the hitting state (left-handed or right-handed) by the operation mode of one LED of LED_d27. For example, as shown in FIG. 111 (2), the hitting method display section 915 indicates that the action mode in which the LED_d27 is turned off indicates that the player should hit left, and the action mode in which the LED_d27 is lit indicates that the player should hit right. indicates that it should be. Note that the playing method display unit 915 displays information on how to play even when the power failure is restored by the control of the effect control device 300 that receives the command (command name “how to play”) in the transmission order “6” in the first modification. do.

これにより、表示装置41に打ち方の情報が表示されない場合(あるいは表示されていても見えない場合含む)でも、遊技者はLED表示装置910を見ることによって、打ち方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置41の表示画面でおこなわれる打ち方の表示(たとえば前述した右打ち表示934など)は、第1の状態表示部(第1の打ち方状態表示部)に相当するのに対して、LED表示装置910の打ち方表示部915は第2の状態表示部(第2の打ち方状態表示部)に相当する。 As a result, even when the information on how to beat is not displayed on the display device 41 (or when it is displayed but cannot be seen), the player can grasp the state of how to beat by looking at the LED display device 910, and can play the game. beneficial to those who It should be noted that the display of the hitting method performed on the display screen of the display device 41 (for example, the above-described right-hand hitting display 934, etc.) corresponds to the first state display section (first hitting state display section). , and the hitting display section 915 of the LED display device 910 corresponds to a second state display section (second hitting state display section).

[第7の実施形態の他の変形例]
次に第7の実施形態の他の変形例について説明する。
LED表示装置910を構成するLEDは、単色で発光するLEDでもよいが、発光色を複数の異なる色に切り替えられるLED(フルカラーの発光が可能なLEDでもよい)とし、LEDの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報(高確率状態か否かの遊技状態や、打ち方の状態など)を示してもよい。たとえば、LED表示装置910において点灯または点滅しているいずれかのLEDの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ちを示す構成としてもよい。
[Another modification of the seventh embodiment]
Next, another modified example of the seventh embodiment will be described.
The LED that constitutes the LED display device 910 may be an LED that emits light in a single color, or an LED that can switch the emission color to a plurality of different colors (an LED that can emit full color light may be used). and information other than the variable state (game state such as high probability state or not, hitting method state, etc.) may be indicated. For example, if the emission color of any of the LEDs that are lit or blinking in the LED display device 910 is blue, it may indicate left-handed shooting, and if it is red, it may indicate right-handed shooting.

図104や図106に例示したような表示要素(たとえば、再開催促表示924、メーカー名表示927、注意喚起表示930、キャラクタ表示931、右打ち表示934など)は、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの複数またはすべてを同時に表示する構成もあり得る。 Display elements such as those shown in FIGS. 104 and 106 (for example, display 924 to prompt re-opening, display 927 of manufacturer name, display 930 to call attention, display 931 of character, display 934 of hitting right) are displayed in plurality on the power failure recovery screen. can be For example, some or all of the above display elements may be displayed simultaneously.

第1の表示手段は、前述した表示装置41のようなLCD(液晶表示器)などの映像表示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第2の表示手段は、前述したLED表示装置910のようなLEDによる表示装置に限定されず、たとえば表示領域の小さなLCD(液晶表示器)によって構成することもできる。
The first display means is not limited to an image display device such as an LCD (liquid crystal display) like the display device 41 described above, and may be a reel type display device.
The second display means is not limited to an LED display device such as the LED display device 910 described above, and can be configured by an LCD (liquid crystal display) with a small display area, for example.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2変動表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、変動表示ゲームに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第2変動表示部に表示させ、始動記憶を第2始動記憶表示部に表示させる。
The gaming machine 10 (including modifications) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute a variable display game, and is a first variable display unit capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (display area where large symbol group 501, small symbol group 502, and pending digestion display 506 are displayed), and a second variable display section (particularly Figure 1 variation display unit 911, special figure 2 variation display unit 912) and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, a display area where the pending display 505 is displayed), and a second starting memory display unit (special figure 1 pending display unit 913, special figure 2 pending display unit 914) that can display the starting memory on the second display means , Game control means (game control device 100) for performing game control, and production control means (production control device 300) for receiving commands from the game control means and controlling the production means. The game control means detects power failure recovery and notifies at least the information on the starting memory to the effect control means (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory to display predetermined information (power failure restoration display 921, etc.) regarding power failure recovery on the first start memory display unit, and display a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) instead of the variable display game on the second variable display unit, The starting memory is displayed on the second starting memory display section.

(2)(1)の遊技機10は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報(特図)を変動表示する変動表示ゲームをおこない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生させる。(1)の第1の表示手段と第2の表示手段は、遊技領域内に配設する。(1)の演出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数(特図1の保留数、特図2の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。 (2) In the gaming machine 10 of (1), a start winning opening is provided in the game area of the game board into which the launched game ball is struck, and the winning of the game ball to this starting winning opening causes a start memory as an execution right. is stored, a variable display game for variable display of identification information (special figure) is performed based on the starting memory, and a state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The first display means and the second display means of (1) are arranged within the game area. The effect control means (1) causes the second starting memory display unit to display the number of remaining starting memories for which the variable display game has not been executed (the number of reserved special figures 1 and the reserved number of special figures 2).

(3)(1)の第2の表示手段は、この第2の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素(たとえば役物の可動部)で遮られない位置に配置する。
(4)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込むべき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の情報(打ち方コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す表示(たとえば、右打ち表示934、あるいは打ち方表示部915による表示)を第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によっておこなう。
(3) The second display means of (1) is arranged at a position where the display of this second display means is not obstructed by other components of the gaming machine (for example, movable parts of characters).
(4) In the notification of (1) (power failure restoration command), a hitting method indicating whether the game ball is hit to the left side of the game area or the right hit state to hit the game ball to the right side of the game area The information (hitting command) is included, and the effect control means receives the notification and displays the information on the hitting (for example, right-handed display 934 or display by hitting display unit 915) as the first display means or the second display means (or the first display means and the second display means).

(5)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、停電時の遊技状態(特図が変動中か否か、あるいは高確率状態か否かなど)の情報(変動状態コマンド、確率情報コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示(たとえば、はずれ表示940、当り表示943、あるいはLED表示装置910の発光色による表示)を第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によっておこなう。 (5) In (1) notification (power failure recovery command), information (variation state command, probability information command), and the effect control means receives the notification and displays the information indicating the game state (for example, the losing display 940, the winning display 943, or the display by the light emitting color of the LED display device 910) as the first display. means or the second display means (or the first display means and the second display means).

(6)(1)の演出制御手段は、受信した通知(停電復旧時コマンド)に応じて第1の表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
(7)(1)の演出制御手段は、通知(停電復旧時コマンド)を受けて、第1の表示手段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
(6) The effect control means of (1) selects and displays the type and specifications of the display screen to be displayed on the first display means from among a plurality of types in accordance with the received notification (power failure recovery command).
(7) The production control means of (1) receives the notification (power failure restoration command), and sequentially switches and displays different display screens on the first display means.

(8)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、始動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、始動記憶(特図1の保留数、特図2の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。 (8) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a starting memory as the right to execute the variable display game, and is a first variable display section capable of displaying the variable display game on the first display means (display device 41). (Display area where large pattern group 501, small pattern group 502, pending digestion display 506 are displayed), and first start memory display section (special figure 1 reservation number display 503 , special figure 2 reservation number display 504, display area where the reservation display 505 is displayed), and the second start memory display section (special figure 1 reservation Display unit 913, special figure 2 reservation display unit 914), game control means for performing game control (game control device 100), and production control means for receiving commands from the game control means and controlling production means (production control device 300) and The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the start memory (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Upon receipt of the notification, the effect control means causes the first variable display unit to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the variable display game, and instead of displaying the start memory Display the predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) on the power failure recovery on the first start memory display unit, and display the start memory (number of reservations for special figure 1, number of reservations for special figure 2) on the second start memory display unit Let

(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2変動表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させる(図101参照)。 (9) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories, which are the right to execute the variable display game, and can display the variable display game on the first display means (display device 41). A first variable display unit (a display area in which a large symbol group 501, a small symbol group 502, and a pending digestion display 506 are displayed) and a variable display game can be displayed on the second display means (LED display device 910). 2 variation display section (special figure 1 variation display section 911, special figure 2 variation display section 912) and a first start memory display section (special Display area where FIG. 1 pending number display 503, special figure 2 pending number display 504, and pending display 505 are displayed), and information that can specify the number of starting memories can be displayed on the second display means Second starting memory A display unit (special figure 1 reservation display unit 913, special figure 2 reservation display unit 914), game control means (game control device 100) for performing game control, and receiving commands from the game control means to control the effect means A production control means (production control device 300) is provided. The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Effect control means receives the notification, causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored (power failure recovery display 921, etc.), and at least the second display means to start Information that can specify the number of memories is displayed (see FIG. 101).

(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、第1の表示手段(表示装置41)と、第2の表示手段(LED表示装置910)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第2の表示手段は、いかなる遊技状態においても第2始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置910の表示面の前面側を流れない位置)に配置される(図95、図101参照)。 (10) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the variable display game, and has first display means (display device 41) and second display means. (LED display device 910), and the first start memory display unit (special figure 1 reservation number display 503, special figure 2 reservation number display 504, A display area where the pending display 505 is displayed) and a second starting memory display unit (special figure 1 pending display unit 913, special figure 2 pending Display unit 914), game control means (game control device 100) for performing game control, and effect control means (performance control device 300) for receiving commands from the game control means and controlling the effect means. The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least the information on the number of starting memories (power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). Effect control means receives the notification, causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that the power failure is being restored (power failure recovery display 921, etc.), and at least the second display means to start Display information that can identify the number of memories. The second display means is located at a position where the visibility of the second start memory display section is not hindered in any game state (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories). , a position where a game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910 (see FIGS. 95 and 101).

[第8の実施形態]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第8の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Eighth Embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As explained above, the gaming machine of the eighth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted.

次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。まず、遊技機10における一括表示装置50(図5)の具体的な点灯態様について図112を用いて説明する。図112は、第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。 Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be explained. First, a specific lighting mode of the collective display device 50 (FIG. 5) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a diagram showing an example of a lighting mode of the collective display device of the eighth embodiment.

一括表示装置50は、図112(a)に示すようにラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。特図1図柄表示部53の7セグメントLED_d1は、8個のLED(7個のセグメントLED(a~g)と1個のドットLED(dp))で構成されている。特図2図柄表示部54の7セグメントLED_d2は、8個のLED(7個のセグメントLED(a~g)と1個のドットLED(dp))で構成されている。 Collective display device 50, as shown in FIG. 112 (a), round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, special figure 1 design display unit 53, special figure 2 design display unit 54, normal figure It has a symbol display portion 55 , a normal figure reservation display portion 56 , a state display portion 57 and a special figure 2 reservation display portion 58 . The 7 segment LED_d1 of the special figure 1 pattern display unit 53 is composed of 8 LEDs (7 segment LEDs (a to g) and 1 dot LED (dp)). The 7 segment LED_d2 of the special figure 2 pattern display unit 54 is composed of 8 LEDs (7 segment LEDs (a to g) and 1 dot LED (dp)).

特図1図柄表示部53における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、たとえば図112(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態(セグメントLED(a~f)は消灯状態)と、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットLED(dp)、セグメントLED(g)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1図柄表示部53は他の表示部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更するようにしてもよい。 In the special figure variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, the variation symbol number is alternately changed, for example, as shown in FIG. Then, the state in which the dot LED (dp) and the segment LED (g) are lit (the segment LEDs (a to f) are in the off state), and the state in which the segment LEDs (a to f) are lit (the dot LED (dp), The segment LED (g) is turned off) to indicate that it is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, segment LED (b, e) is lit) and the segment LEDs (a, c, d, f, g) and the dot LEDs (dp) are turned off), and when the result of the game is "win", the result mode of the win (special result mode) A result mode other than the deviation result mode (for example, segment LEDs (a, b, c, d, g) are turned on and segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off). to view the game results. In addition, the special figure 1 pattern display portion 53 may be configured with a plurality of LEDs (other than the 7 segment type) like the other display portions. Also, although it has been described that the variable pattern numbers are alternately changed, three or more variable pattern numbers may be prepared and periodically changed.

特図2図柄表示部54における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、たとえば図112(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、セグメントLED(a~f)が点灯する状態(ドットLED(dp)、セグメントLED(g)は消灯状態)と、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態(セグメントLED(a~f)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2図柄表示部54は他の表示部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更するようにしてもよい。 In the special figure variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, the variation symbol number is alternately changed, for example, as shown in FIG. Then, the segment LEDs (a to f) are lit (dot LED (dp) and segment LED (g) are off), and the dot LED (dp) and segment LED (g) are lit (segment LED (a to f) are extinguished states) are alternately switched to indicate that they are changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, if the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, the segment LED (b, e) is turned on. and the segment LEDs (a, c, d, f, g) and the dot LEDs (dp) are turned off), and when the result of the game is "win", the result mode of the win (special result mode) A result mode other than the deviation result mode (for example, segment LEDs (a, b, c, d, g) are turned on and segment LEDs (e, f) and dot LEDs (dp) are turned off). to view the game results. In addition, the special figure 2 pattern display part 54 may be composed of a plurality of LEDs (other than the 7-segment type) like the other display parts. Also, although it has been described that the variable pattern numbers are alternately changed, three or more variable pattern numbers may be prepared and periodically changed.

特図1保留表示部52は、特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口(たとえば、図51に示す遊技盤には始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数(保留記憶数)=保留数)を、たとえば図112(d)に示すように、複数のLED(LED_d11,d12)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、たとえば128m秒に設定されている。 The special figure 1 reserved display unit 52 is a winning opening that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (for example, the game board shown in FIG. 51 has a starting winning opening 36 and a normal fluctuation winning device 37) Among the numbers, the number of undigested balls (starting memory number (holding memory number) = holding number) is displayed by extinguishing, lighting, and blinking of a plurality of LEDs (LED_d11, d12), as shown in FIG. 112(d), for example. do. The flashing cycle is set to 128 ms, for example.

特図2保留表示部58は、特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口(たとえば、図51に示す遊技盤の場合には始動入賞口370)への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、たとえば図112(d)に示すように、複数のLED(LED_d13,d14)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、たとえば128m秒に設定されている。 The special figure 2 reserved display unit 58 is a winning opening that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (for example, in the case of the game board shown in FIG. 51, the starting winning opening 370). The number of balls of digestion (the number of starting memories = the number of holdings) is displayed by extinguishing, lighting, and blinking of a plurality of LEDs (LED_d13, d14), as shown in FIG. 112(d), for example. The flashing cycle is set to 128 ms, for example.

ラウンド表示部51は、特別遊技状態中でない場合にはすべてのLED(LED_d3~d6)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、たとえば図112(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 51 turns off all the LEDs (LED_d3 to d6) when not in the special game state, and selects according to the result during the special game state, for example, as shown in FIG. 112(e). The LED is turned on corresponding to the number of rounds. The round display unit 51 may be configured by a 7-segment type display.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED_d7を消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLED_d7を点灯状態にする。 For example, as shown in FIG. 112(f), the state display unit 57 turns off LED_d7 when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). If the game state is such that hitting to the right is more advantageous for the player than hitting to the right (at the time of hitting to the right), LED_d7 is turned on.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、時短状態である場合はLED_d9を点灯状態にし、時短状態でない場合はLED_d9を消灯状態にする。
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLED_d17を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLED_d17を消灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 112(f), the state display unit 57 turns on LED_d9 in the time saving state, and turns off LED_d9 in the case of not working time saving state.
For example, as shown in FIG. 112(f), the state display unit 57 turns on LED_d17 when the power is turned on in a high probability state, and turns off LED_d17 when it is not in a high probability state.

普図図柄表示部55における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、たとえば図112(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LED_d10を点灯状態にする態様(LED_d8,d18は消灯状態)と、LED_d8,d18を点灯状態にする態様(LED_d10は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(たとえばLED_d8)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(たとえばLED_d10,d18)を点灯状態にしてはずれであることを示す。 In the normal pattern fluctuation display game in the normal pattern display unit 55, during the fluctuation display of the normal pattern fluctuation display game, for example, as shown in FIG. state (LED_d8 and d18 are in the off state) and LED_d8 and d18 are in the on state (LED_d10 is in the off state) to indicate that the state is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d8) is turned on to indicate that it is a hit. Either of them (for example, LED_d10, d18) is turned on to indicate a failure.

普図保留表示部56は、普図図柄表示部55の変動開始条件となる普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート34)の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、たとえば図112(h)に示すように複数のLED(LED_d15,d16)の消灯、点灯、点滅により表示する。 The normal pattern holding display unit 56 indicates the number of balls that have not been digested out of the number of passing balls of the normal pattern starting gate (normal pattern starting gate 34), which is the condition for starting the fluctuation of the normal pattern display unit 55 (the number of normal pattern starting memories = pending number) is displayed by extinguishing, lighting, and blinking of a plurality of LEDs (LED_d15, d16) as shown in FIG. 112(h), for example.

次に、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと表示装置41における特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて、図113~図127を用いて説明する。 Next, the special figure variation display game on the collective display device 50 and the special figure variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 113 to 127. FIG.

まず、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを実行する場合について図113から図115を用いて説明する。図113は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。図114は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その2)である。図115は、第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)である。 First, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "jackpot" will be described with reference to FIGS. 113 to 115 . FIG. 113 is a diagram (part 1) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 114 is a diagram (part 2) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 115 is a diagram (part 1) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図113(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、特図1ゲームの保留記憶数(特図1保留数)が1個であり特図2ゲームの保留記憶数(特図2保留数)が0個である状態を示している。 Figure 113 (a) is during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", and the number of reserved memories of the special figure 1 game (number of special figure 1 reservations) is 1 and special FIG. 2 shows a state in which the number of pending memories of the game (special figure 2 pending number) is zero.

ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「はずれ」の結果態様(セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。また、図113(a)に示す例では、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様も「はずれ」の結果態様(セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。 Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". The collective display device 50 sets the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 to the result mode of "missing" (segment LED (b, e) is turned on and segment LED (a, c, d, f, g) and The dot LED (dp) is turned off). In addition, in the example shown in FIG. 113(a), the collective display device 50 also sets the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 as a result of "missing" (segment LED (b, e) is turned on and the segment LED (a, c, d, f, g) and dot LED (dp) are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を「1」、特図2保留数表示504の数値を「0」にしており、保留表示505に1個の保留アイコン507を表示し、保留消化表示506の枠内をブランク(空白)にしている。 Also, here, since the special figure 1 variable display game is in the stop display time, the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, the display device 41, the numerical value of the special figure 1 reserved number display 503 is set to "1", the numerical value of the special figure 2 reserved number display 504 is set to "0", one reserved icon 507 is displayed in the reserved display 505, and the reserved digestion The frame of the display 506 is left blank.

また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を「特図保留1個」に対応する態様(LED_d11を点灯状態にしてLED_d12を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とし、特図2保留表示部58の表示態様を「特図保留なし」に対応する態様(LED_d13,d14を消灯状態にする態様(図112(d)参照))としている。 In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display unit 52 to a mode corresponding to "one special figure reservation" (LED_d11 is turned on and LED_d12 is turned off (Fig. 112 (d) See)), and the display mode of the special figure 2 reservation display unit 58 is set to a mode corresponding to "no special figure reservation" (a mode in which LED_d13, d14 are turned off (see FIG. 112 (d))).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。 And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts.

特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図113(b)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させる。ここでは、特図1ゲームの保留記憶が消化されて0個になるため、保留表示505の保留アイコン507がなくなり、特図1保留数表示503の数値が「0」となる。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させて、「特図保留なし」に対応する態様(LED_d11,d12を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とする。 When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , to change the numerical value of the special figure 1 pending number display 503. Here, since the pending memory of the special figure 1 game is digested and becomes 0 pieces, the pending icon 507 of the pending display 505 disappears, and the numerical value of the special figure 1 pending number display 503 becomes "0". In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display unit 52, and the mode corresponding to "no special figure reservation" (the LED_d11, d12 are turned off (see FIG. 112 (d) )).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。具体的には、大図柄群501の左図柄、中図柄、右図柄の変動表示を開始するとともに、小図柄群502の左図柄、中図柄、右図柄の変動表示を開始する。また、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態とセグメントLED(a~f)が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(図112(b)参照)を開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲームの変動表示を開始する。 When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41 starts the variation display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, and the collective display device 50 , starts the variable display of the special figure 1 variable display game. Specifically, the variable display of the left, middle and right symbols of the large symbol group 501 is started, and the variable display of the left, middle and right symbols of the small symbol group 502 is started. In addition, the collective display device 50 displays a variable display in the special figure 1 symbol display unit 53, that is, a mode corresponding to "varying" (dot LED (dp), segment LED (g) lighting state and segment LED (a to 112(b)) is started. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variable display game starts, but the variable display does not start, and when the first predetermined time has passed from the start of the variable time, The variable display of the special figure variable display game is started.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図113(c)に示すように、表示装置41は、保留表示505の保留アイコン507の数を変化させるとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure As shown in 113 (c), the display device 41 changes the number of pending icons 507 of the pending display 505 and changes the numerical value of the special figure 1 pending number display 503, and the collective display device 50 is the special figure 1 The display mode of the pending display section 52 is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、図113(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示する(大図柄群501および小図柄群502の態様をゲーム結果に応じた態様にする)とともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t11), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502 (the mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is changed according to the game result), and the pending digestion icon 508 of the pending digestion display 506 is hidden. and In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . Here, since the game result is a "big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333", which is one of the result modes of the "big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of the "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図114(a)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を変化させる。 Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1 reserved number display 503 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 symbol display part 53.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が再出現する。すなわち、大図柄群501および小図柄群502は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図113(d)参照)、図113(e)および図115に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t13)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13~t14)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 In this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the start of the special game state, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 502 reappear at the start of the fluctuation time. That is, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 become invisible at the same time as the special game state starts, and become visible at the same time as the fluctuation time starts. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "333" (see FIG. 113(d)), as shown in FIGS. A large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear (t13). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t13 to t14). The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図113(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図115に示すように、停止表示時間の開始から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。 In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 113 (d) ) is maintained. Then, since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the variable display (t11 to t14), the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図115に示すように、表示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がおこなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図114(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t15~t16)。その後、図114(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止状態となる(t17~t19)。 When the first predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t14 to t15), and eventually a high speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in FIG. 114(a) is performed (t15 to t16). ). After that, as shown in FIG. 114(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t17 to t19).

図114(b)に示すように、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速変動を開始して、左図柄、右図柄、中図柄の順で仮停止状態となる。仮停止状態では図柄(識別情報)が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図114(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。図115では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。したがって、図115において、「t14」は左図柄が低速変動を開始するタイミングであり、右図柄と中図柄が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。 As shown in FIG. 114(b), the large pattern group 501 starts the low speed fluctuation in the order of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern, and is temporarily stopped in the order of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern. . In the temporary stop state, the pattern (identification information) is displayed so as to sway, indicating that the game is not completely stopped. Incidentally, as shown in FIG. 114(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win variation starts (t18). In FIG. 115, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the large symbol group 501 . Therefore, in FIG. 115, "t14" is the timing at which the left symbol starts low-speed fluctuation, and the timing at which the right and middle symbols start low-speed fluctuation is between "t14" and "t15." Also, "t16" is the timing at which the left pattern ends high-speed fluctuation (low-speed fluctuation starts), and the timing at which the right and middle patterns end high-speed fluctuation (low-speed fluctuation starts) is "t16" and "t17." between Further, "t17" is the timing at which the left symbol starts to temporarily stop, "t18" is the timing at which the right symbol starts to temporarily stop, and "t18" and "t19" are the timings at which the middle symbol starts to temporarily stop. is between

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、小図柄群502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14~t19)、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t14 to t19), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t14 to t19), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、図114(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、保留記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。 Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t19), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no reserved memory, so the state shifts to the customer waiting state. In addition, if there is a pending memory, the next special figure fluctuation display game starts. Also, if the result is a big hit, it will be in the first special game state, and if it is a small hit, it will be in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図113(a)~図114(d)のうち図114(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図114(d)において、大図柄群501および小図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 114(d) is different among FIGS. 113(a) to 114(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 114(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 becomes one mode of the result modes of "hit".

図113~図115に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t13~t14)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 113 to 115, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 of the display device 41 is the result mode of "big hit", and the display of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 The mode is the result mode of "jackpot".

したがって、この場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。 Therefore, in this case, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned, the next execution is performed. Variation display of the special figure 1 variation display game (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, when executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned, the special figure 1 to be executed next. The variable display of the variable display game is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display portion 53.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are displayed. In a consistent state, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53.

また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。 Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 is consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 2 symbol display unit .

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図2変動表示ゲームを実行する場合について図116から図118を用いて説明する。図116は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。図117は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その4)である。図118は、第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)である。図116(a)は、図113(a)と同じ状態を示す図であり、図116(b)は、図113(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。 Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "big win" will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. FIG. 116 is a diagram (part 3) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 117 is a diagram (part 4) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 118 is a diagram (part 2) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment. FIG. 116(a) is a diagram showing the same state as FIG. 113(a), and FIG. 116(b) is a diagram showing the same state as FIG. 113(b), so description thereof will be omitted.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図2ゲームの保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図116(c)に示すように、表示装置41は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated, the figure As shown in 116 (c), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 2 reservation number display 504, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、図116(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t21), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden.

また、一括表示装置50は、変動表示が終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 In addition, the collective display device 50 displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 after the variable display ends. Here, since the game result is a "big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333", which is one of the result modes of the "big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of the "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41は、図116(e)に示すように、特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図117(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 2 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 2 game on the pending display 505, as shown in FIG. , As shown in FIG. 117( a ), the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 performs a display that shifts to the pending digestion display 506 , and changes the numerical value of the special figure 2 pending number display 504 . In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reserved display portion 58 .

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行させる表示をおこなう演出)の開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図113(a)、図113(b)、図113(e)、図114(a)、図116(a)、図116(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図116(e)、図117(a)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、たとえば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。 In addition, in this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect (the effect of performing the display to shift the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 to the pending digestion display 506) is the special figure 1 variable display When executing the special figure 1 fluctuation display game next to the game (Fig. 113 (a), Fig. 113 (b), Fig. 113 (e), Fig. 114 (a), Fig. 116 (a), Fig. 116 (b) See), when the special figure 2 fluctuation display game is executed next to the special figure 2 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game (Fig. 116 (e) , see FIG. 117(a)) and the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game is the same. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコン508)は楕円形状をなしており、特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコン508)は七角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコン508)の形状と特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコン508)の形状とを異ならせることで、表示中の保留アイコン507が、特図1ゲームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(たとえば色やサイズ)を異ならせることで、保留アイコン507が、特図1ゲームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 1 game has an elliptical shape, and the suspended icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the suspended storage of the special figure 2 game The icon 508) has a heptagonal shape. That is, in the present embodiment, the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 1 game and the shape of the pending icon 507 (suspended digestion icon 508) corresponding to the pending storage of the special figure 2 game By making it different, the pending icon 507 being displayed has notified whether it corresponds to any of the pending memory of the special figure 1 game and the pending memory of the special figure 2 game. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the pending icon 507 corresponds to the reserved memory of the special figure 1 game or the reserved memory of the special figure 2 game. You may make it

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図116(d)参照)、図116(e)および図118に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t23)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the special game state starts, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the fluctuation time starts. Reappear. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "333" (see FIG. 116(d)), as shown in FIGS. A large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear (t23). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t23 to t24), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図116(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図118に示すように、停止表示時間の開始から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。 In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 116 (d) ) is maintained. Then, since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the variable display (t21 to t24), the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図118に示すように、表示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がおこなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図117(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t25~t26)。その後、図117(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止状態となる(t27~t29)。なお、図117(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。図118では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t24 to t25), and eventually a high speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in FIG. 117(a) is performed (t25 to t26). ). After that, as shown in FIG. 117(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t26 to t27), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t27-t29). In addition, as shown in FIG. 117(c), when the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win variation starts (t28). In FIG. 118, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the large symbol group 501 .

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、小図柄群502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24~t29)、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t24 to t29), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t24 to t29), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 2 symbol display unit 54) is maintained in a manner corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、図117(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示が終了すると特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t29), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 when the variable display ends. After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no reserved memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図116(a)~図117(d)のうち図117(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図117(d)において、大図柄群501および小図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 117(d) is different among FIGS. 116(a) to 117(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 117(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 becomes one mode of the result modes of "hit".

図116~図118に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図116~図118に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 116 to 118, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the "big hit" result mode. Also, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "lost", as shown in FIGS. ~ t24), the display mode of the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表示部54における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。 Therefore, when the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "jackpot" is followed by the special figure When executing the 2-variation display game, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (lost symbols) of the special figure 2 symbol display section 54 do not match, Variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 symbol display unit 54 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(小当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。 In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "small hit" Similarly, in the case of executing the FIG. 2 variable display game, the stopped symbols (small hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (loose symbols) of the special figure 2 symbol display unit 54. In the state, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 2 symbol display unit .

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 That is, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, the special figure 1 fluctuation display game whose result is "hit" is followed by the special figure. When the 2-variation display game is executed, the stopped symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (losing symbols) of the special figure 2 symbol display section 54 do not match, The variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、大図柄群501および小図柄群502に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2図柄表示部54に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 When the special figure 2 pattern display part 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 variation is next to the special figure 1 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state in which the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are aligned, At the start of the special figure 2 variable display game to be executed (t23 to t24), the large pattern group 501 and the small pattern group 502 display the result mode of "missing" (previous game result ("hit" result mode) It is possible to display the "lost" result mode after displaying, or to display the "losing" result mode without displaying the previous game result. Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 symbol display unit 54.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the special figure 2 fluctuation remains inconsistent. Since the variable display of the display game is started, erroneous recognition of the game situation can be avoided, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

次に、図119~図121は、特図2変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを実行する場合について、図119から図121を用いて説明する。図119は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。図120は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。図121は、第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その3)である。 Next, FIGS. 119 to 121 explain the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 2 variation display game is "jackpot", using FIGS. 119 to 121. FIG. FIG. 119 is a diagram (No. 5) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device and a display example of the special figure variation display game on the display device of the eighth embodiment. FIG. 120 is a diagram (No. 6) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game on the display device. FIG. 121 is a diagram (Part 3) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図119(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「はずれ」の結果態様としている。また、図119(a)に示す例では、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様も「はずれ」の結果態様としている。 Figure 119 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 119(a), the collective display device 50 also sets the display mode of the special figure 1 symbol display section 53 as the result mode of "missing".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図119(b)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2 reservation number display 504 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。 When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41 starts the variation display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, and the collective display device 50 Starts the variable display of the special figure 2 variable display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図119(c)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure As shown in 119 (c), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 reservation number display 503, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display section 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、図119(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t31), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . Here, since the game result is a "big hit", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333" which is one of the result modes of the "big win". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図119(e)に示すように、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507が保留表示505に表示され、その後、図120(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示506へ移行する表示がおこなわれるとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させる。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends, the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 120(a), a display is performed in which the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 shifts to the pending digestion display 506, and the numerical value of the special figure 1 pending number display 503 is changed. In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display section 52 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図119(d)参照)、図119(e)および図121に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t33)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the special game state starts, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the fluctuation time starts. Reappear. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "333" (see FIG. 119(d)), as shown in FIG. 119(e) and FIG. A large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear (t33). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t33 to t34), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図119(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図121に示すように、停止表示時間の開始から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。 In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 119 (d) ) is maintained. Then, since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the variable display (t31 to t34), the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図121に示すように、表示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がおこなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図120(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t35~t36)。その後、図120(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止状態となる(t37~t39)。なお、図120(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。図121では、便宜上、図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。 When the first predetermined period of time has elapsed from the start of the variation time (t34), as shown in FIG. During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t34 to t35), and eventually a high speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in FIG. 120(a) is performed (t35 to t36). ). After that, as shown in FIG. 120(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t37-t39). In addition, as shown in FIG. 120(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win fluctuation is started (t38). In FIG. 121, for the sake of convenience, as the symbol group 501, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、小図柄群502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the small pattern group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、図120(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t39), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display section 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no reserved memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図119(a)~図120(d)のうち図120(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図120(d)において、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とし、特図1図柄表示部53の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とする。 Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 120(d) is different among FIGS. 119(a) to 120(d). Specifically, when the game result is "hit", the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 in FIG. Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 is set to one of the result modes of "hit".

図119~図121に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図119~図121に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 119 to 121, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the "big hit" result mode. Also, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 1 variation display game is "loss", as shown in FIGS. ~t34), the display mode of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。 Therefore, when the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 fluctuation display game whose result is "jackpot" is next to the special figure In the case of executing the 1-variation display game, in a state in which the stopped symbols (jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (lost symbols) of the special 1 symbol display section 53, Variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) is started.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(小当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 In addition, when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "small hit" Similarly, in the case of executing the FIG. 1 variable display game, the stopped symbols (small hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (loose symbols) of the special figure 1 symbol display section 53. In this state, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display section 53.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 That is, when the special figure 1 pattern display unit 53 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 fluctuation display game whose result is "hit" is next to the special figure When executing the 1-variation display game, in a state in which the stopped symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not match the stopped symbols (losing symbols) of the special symbol 1 symbol display section 53, The variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、大図柄群501および小図柄群502に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1図柄表示部53に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 When the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 variation is performed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state in which the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned, At the start of the special figure 1 variable display game to be executed (t33 to t34), the large pattern group 501 and the small pattern group 502 display the result mode of "loss" (the previous game result ("hit" result mode) It is possible to display the "lost" result mode after displaying, or to display the "losing" result mode without displaying the previous game result. Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 symbol display unit 53.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are inconsistent, the special figure 1 fluctuation remains inconsistent. Since the variable display of the display game is started, erroneous recognition of the game situation can be avoided, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図2変動表示ゲームを実行する場合について、図122から図124を用いて説明する。図122は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。図123は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その8)である。図124は、第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4)である。 Next, the case where the special figure 2 variation display game is executed after the result of the special figure 1 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 122 to 124. FIG. FIG. 122 is a diagram (No. 7) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device and a display example of the special figure variation display game on the display device of the eighth embodiment. FIG. 123 is a diagram (No. 8) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 124 is a diagram (part 4) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図122(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」としており、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「はずれ」の結果態様としている。また、図122(a)に示す例では、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 FIG. 122(a) shows that during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 122(a), the collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display section 54 one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図122(b)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 And here, the game result is "lost", the number of reserved memories for the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories for the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 1 reservation number display 503 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display part 52.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。特図1変動表示ゲームの実行中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図2ゲームの保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図122(c)に示すように、表示装置41は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41 starts the variation display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, and the collective display device 50 , starts the variable display of the special figure 1 variable display game. During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated, the figure As shown in 122 (c), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 2 reservation number display 504, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、図122(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t41), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display section 53 . Here, since the game result is a "normal big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222", which is one of the results modes of the "normal big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41は、図122(e)に示すように、特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図123(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 Also, here, the game result is "normal jackpot", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 2 game on the pending display 505, as shown in FIG. , As shown in FIG. 123( a ), display to shift the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 to the pending digestion display 506 , and change the numerical value of the special figure 2 pending number display 504 . In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reserved display portion 58 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図122(d)参照)、図122(e)および図124に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t43)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the special game state starts, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the fluctuation time starts. Reappear. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the last special figure variation display game is "222" (see FIG. 122(d)), as shown in FIG. 122(e) and FIG. A large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear (t43). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t43 to t44). The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図122(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図124に示すように、停止表示時間の開始から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。 In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 122 (d) ) is maintained. Then, since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the variable display (t41 to t44), the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図124に示すように、表示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がおこなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図123(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t45~t46)。その後、図123(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止状態となる(t47~t49)。なお、図123(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。図124では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. 124, the large pattern group 501 of the display device 41 initially performs low-speed variation (variation display at an identifiable speed). During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t44 to t45), and eventually a high speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in FIG. 123(a) is performed (t45 to t46). ). After that, as shown in FIG. 123(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t46 to t47), and eventually a temporary stop state occurs. (t47-t49). Incidentally, as shown in FIG. 123(c), when the same pattern (identification information) is temporarily stopped in the left pattern and the right pattern, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win variation starts (t48). In FIG. 124, for the sake of convenience, only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes are shown as the large symbol group 501 .

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、小図柄群502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44~t49)、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t44 to t49), the display mode of the small pattern group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the batch display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t44 to t49), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 2 symbol display unit 54) is maintained in a manner corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、図123(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t49), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no reserved memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図122(a)~図123(d)のうち図123(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図123(d)において、大図柄群501および小図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 123(d) is different among FIGS. 122(a) to 123(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 123(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 2 symbol display portion 54 becomes one mode of the result modes of "hit".

図122~図124に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図122~図124に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 122 to 124, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the result mode of "normal jackpot". Also, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t43 to t44), the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed in the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "probability variation big hit", as shown in FIGS. In t43 to t44), the display mode of the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit".

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表示部54における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。 Therefore, in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed, the result is "normal big hit" next to the special figure 1 fluctuation display game When the special figure 2 variable display game is executed, the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the special figure 2 symbol display unit 54 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 symbol display unit 54 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. .

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。 In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the result is the "probable variable big hit" next to the special figure 1 variable display game. Similarly, when the special figure 2 variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (normal jackpot symbols) of the special figure 2 symbol display unit 54 are displayed. In the inconsistent state, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 2 symbol display unit .

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。 That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50, the result is a "second big win" different from the first big win. When the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols (second jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the special figure 2 symbol display unit 54 In a state in which the stop pattern (first jackpot pattern) does not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special figure 2 symbol display unit 54. It will be done.

ここでは、「通常大当り」および「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。 Here, one of the "regular jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set to be the "first jackpot" and the other one is set to be the "second jackpot", the stop pattern will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.

たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、大図柄群501および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 1 variable display game When executing the special figure 2 variable display game, in order to start the variation display in a state where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are aligned , At the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the large pattern group 501 and the small pattern group 502 display the result mode of "probable variation big hit" (previous game result ("normal big hit ”Result mode) may be displayed after displaying the result mode of ``variable big hit'', or the result mode of ``variable big hit'' may be displayed without displaying the previous game result) There is Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 2 symbol display section 54.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the special figure 2 fluctuation remains inconsistent. Since the variable display of the display game is started, erroneous recognition of the game situation can be avoided, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operation area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is the normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.

次に、特図2変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを実行する場合について、図125から図127を用いて説明する。図125は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。図126は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その10)である。図127は、第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その5)である。 Next, the case where the special figure 1 variation display game is executed after the result of the special figure 2 variation display game is "normal jackpot" will be described with reference to FIGS. 125 to 127. FIG. FIG. 125 is a diagram (part 9) showing a display example of a special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 126 is a diagram (No. 10) showing a display example of the special figure variation display game on the collective display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game on the display device. FIG. 127 is a diagram (No. 5) showing an example of display switching timing between the special figure display on the collective display device and the special figure display on the display device of the eighth embodiment.

図125(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「はずれ」の結果態様としている。また、図125(a)に示す例では、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 Figure 125 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0 and the number of reserved memories of the special figure 2 game is one. Here, since the game result is "lost", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one mode of the result modes of "losing". , The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 125(a), the collective display device 50 makes the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図125(b)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。 And here, the game result is "lost", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, so when the stop display time ends After the figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. , The numerical value of the special figure 2 reservation number display 504 is changed, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 2 reservation display section 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。 When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41 starts the variation display of the special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, and the collective display device 50 Starts the variable display of the special figure 2 variable display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図125(c)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 During the execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball enters the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated, the figure As shown in 125 (c), the display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 reservation number display 503, and the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reservation display section 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、図125(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示を終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。 Then, when the variation time of the special figure 2 variation display game ends and the stop display time starts (t51), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display section 54 . Here, since the game result is a "normal big win", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222", which is one of the results modes of the "normal big win". The collective display device 50 makes the display mode of the special figure 2 symbol display part 54 one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41は、図125(e)に示すように、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図126(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の表示態様を変化させる。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。 Also, here, the game result is "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, so when the stop display time ends When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the jackpot ending time ends, and the special figure 1 which is the next special figure variation display game. The variable time of the variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, the display device 41 displays a pending icon 507 corresponding to the pending memory of the special figure 1 game on the pending display 505, as shown in FIG. , As shown in FIG. 126(a), the display of the pending icon 507 at the left end of the pending display 505 is displayed to shift to the pending digestion display 506, and the display mode of the special figure 1 pending number display 503 is changed. In addition, the collective display device 50 changes the display mode of the special figure 1 reserved display section 52 .

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図125(d)参照)、図125(e)および図127に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t53)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in this embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the special game state starts, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are hidden at the same time as the fluctuation time starts. Reappear. In the reappearing large symbol group 501 and small symbol group 502, first, the result of the previous special symbol variation display game is displayed. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "222" (see FIG. 125(d)), as shown in FIGS. A large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear (t53). Since the variable display of the special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, from the start of the variable time until the first predetermined time has passed (t53 to t54), The display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 do not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図125(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図127に示すように、停止表示時間の開始から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。 In addition, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 is the same display aspect as before the start of the special game state even during the special game state (Fig. 125 (d) ) is maintained. Then, since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the variable display (t51 to t54), the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図127に示すように、表示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がおこなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図126(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t55~t56)。その後、図126(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止状態となる(t57~t59)。なお、図126(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。図127では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。 When the first predetermined period of time has passed since the start of the variation time (t54), as shown in FIG. During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increases (t54 to t55), and eventually a high-speed fluctuation (display of fluctuation at a speed that is difficult to distinguish) as shown in FIG. 126(a) is performed (t55 to t56). ). After that, as shown in FIG. 126(b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t56 to t57), and eventually a temporary stop state occurs. (t57-t59). In addition, as shown in FIG. 126(c), when the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the ready-to-win state is entered and the ready-to-win variation starts (t58). In FIG. 127, for the sake of convenience, the large symbol group 501 shows only the timings at which the fluctuation mode of the left symbol changes.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、小図柄群502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54~t59)、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the small pattern group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t54 to t59), the display mode of the small pattern group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Also, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable display (t54 to t59), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 (here, the special figure 1 symbol display unit 53) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、図126(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示が終了して大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t59), as shown in FIGS. The game result is displayed in the symbol group 501 and the small symbol group 502, and the pending consumption icon 508 of the pending consumption display 506 is hidden. In addition, the collective display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display portion 53 . After that, the special figure variation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図125(a)~図126(d)のうち図126(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図126(d)において、大図柄群501および小図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 126(d) is different among FIGS. 125(a) to 126(d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 126(d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "hit". Then, the display mode of the special figure 1 symbol display portion 53 becomes one mode of the result modes of "hit".

図125~図127に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図125~図127に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 125 to 127, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 on the display device 41 is the "normal jackpot" result mode. Also, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t53 to t54), the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed in the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 1 variation display game is "probability variation big hit", as shown in FIGS. In t53 to t54), the display mode of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit".

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。 Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 2 fluctuation display game When the special figure 1 variable display game is executed, the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display section 53 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. .

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "probability variable big hit" next to the special figure 2 variable display game Similarly, when the special figure 1 variable display game is executed, the stopped symbols (probability variable jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols (normal jackpot symbols) of the special figure 1 symbol display unit 53 are displayed. In the inconsistent state, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next will be started in the large symbol group 501, the small symbol group 502 and the special figure 1 symbol display section 53.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。 That is, when the result mode of the "first big win" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50, the result is a "second big win" different from the first big win. When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols (second jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the special figure 1 symbol display unit 53 In the state where the stop pattern (first big win pattern) does not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next is started in the large symbol group 501, the small symbol group 502 and the special figure 1 symbol display unit 53. The Rukoto.

ここでは、「確変大当り」および「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。 Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set to be the "first jackpot" and the other one is set to be the "second jackpot", the stop pattern will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.

たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、大図柄群501および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" next to the special figure 2 fluctuation display game When executing the special figure 1 variable display game, in order to start the variation display in a state where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are aligned , At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the result mode of "probable variation big hit" is displayed in the large pattern group 501 and the small pattern group 502 (previous game result ("normal big hit ”Result mode) may be displayed after displaying the result mode of ``variable big hit'', or the result mode of ``variable big hit'' may be displayed without displaying the previous game result) There is Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 1 symbol display section 53.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 If so, the player may have the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are inconsistent, the special figure 1 fluctuation remains inconsistent. Since the variable display of the display game is started, erroneous recognition of the game situation can be avoided, and the variable display game can be smoothly progressed without making the player feel uncomfortable.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the large pattern of the display device 41 When the stopped symbols of the group 501 and the small symbol group 502 are matched with the stopped symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, the special figure 1 variation remains in the matching state. The variable display of the display game is started, and if it is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game is started in the state of inconsistency, so that the game can be smoothly progressed. .

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the large pattern group 501 and the small pattern group 502 of the display device 41 When the stop pattern of and the stop pattern of the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50 are matched, the variation display of the special figure 2 variation display game is started while it is in the matching state. However, if they do not match, since the variation display of the special figure 2 variation display game is started in the state of not matching, the progress of the game can be performed smoothly.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。 Hereinafter, when the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are consistent at the start of the special figure 1 variation display game, and the special figure 2 variation display game The case where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display portion 54 are matched at the start is simply referred to as "matching case".

また、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。 Also, when the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 do not match at the start of the special figure 1 variation display game, and the special figure 2 variation display game The case where the stopped symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stopped symbols of the special figure 2 symbol display portion 54 are not matched at the start is simply referred to as "not matching".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。 In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case of executing the display game has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2 pattern display section 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "big hit", the special figure 1 fluctuation display game with the result of "big hit" is followed by the special figure. When the 2-variation display game is executed, or when the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "miss", and the result is "miss" special figure 1 When the special figure 2 variation display game is executed next to the variation display game, it is also "matched".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図116~図118参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図119~図121参照)と、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図122~図124参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図125~図127参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当りまたは小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当りまたは小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。 Also, in the above description, as an example of "if not consistent", in the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 "missing" result mode is displayed stop and the result is " If the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game that is "hit" (see FIGS. 116 to 118), and the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50 "missing" When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game where the result mode is stopped and the result is "hit" (see FIGS. 119 to 121), and collective display When the special figure 2 pattern display unit 54 of the device 50 is stopped displaying the result mode of the "first big win" and the result is the "second big win", the special figure 1 variation display game is followed by the special figure 2. When the variation display game is executed (see FIGS. 122 to 124), and when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50, the result is The case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game which is the "second big hit" (see FIGS. 125 to 127) was mentioned, but in the case of "not matching", these is not limited to the case of For example, when the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "hit" and the result is "lost", the special figure 1 variable display game is followed by the special figure 2. When a variable display game is executed, or when the result mode of "one of the big win or the small win" is displayed in the special figure 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, and the result is "big win Or when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game which is the other of the small hits, it is also "not consistent".

ここで、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左図柄と左図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左図柄、右図柄、中図柄の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。 Here, the large symbol group 501 starts low-speed variation (starts variable display) in the order of left, right, and middle symbols, and then simultaneously starts high-speed variation (low-speed variation) for the left, left, and middle symbols. After that, the high-speed fluctuation is ended (low-speed fluctuation is started) in the order of the left design, the right design, and the middle design.

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置300は、大図柄群501に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために(所望の結果態様に応じた表示態様にするために)、大図柄群501の図柄(識別情報)を、高速変動の開始時(t15、t25、t35、t45、t55)と、高速変動の終了時(t16、t26、t36、t46、t56)に差し替える。 As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124, and 127, the effect control device 300 displays the desired result mode (here, "424") in the large symbol group 501 (desired In order to make the display mode according to the result mode), the symbols (identification information) of the large symbol group 501 are set at the start of the high speed variation (t15, t25, t35, t45, t55) and at the end of the high speed variation (t16). , t26, t36, t46, t56).

たとえば、図115、図118、図121に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14、t24、t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t15、t25、t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(たとえば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄群501の高速変動の終了時(t16、t26、t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19、t26~t29、t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。 For example, in the examples shown in FIGS. 115, 118, and 121, since the result of the last special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" is started (t14, t24, t34). Then, at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t15, t25, t35), the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "333" in a predetermined fixed result mode (for example, "123"). A first replacement process is executed to replace with a variable display starting from . Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result and the remaining fluctuation time (t16-t19, t26-t29, t36-t39). ) and a variation pattern (whether or not a reach state has occurred, etc.), etc., and performs a second replacement process for replacing with a variation display starting from a result mode calculated backward.

また、図124、図127に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44、t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t45、t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(たとえば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄群501の高速変動の終了時(t46、t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46~t49、t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。これら差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約される。 In addition, in the example shown in FIGS. 124 and 127, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t45, t55), the effect control device 300 starts the fluctuation display starting from "222" with a predetermined fixed result mode (for example, "123"). A first replacement process for replacing with variable display is executed. In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result, the remaining fluctuation time (t46 to t49, t56 to t59), and the fluctuation pattern (reach A second replacement process is executed for replacing with a variable display starting from the result mode calculated inversely based on the presence or absence of occurrence of a state, etc.). Execution of these replacement processes is reserved in, for example, variable command processing.

大図柄群501に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄群501の図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄群501の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄群501の図柄を差し替えることで、大図柄群501の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。 In order to stop display a desired result mode in the large symbol group 501, it is possible to replace the symbols of the large symbol group 501 during low speed fluctuation or temporary stop display. However, in that case, the player may notice that the symbols in the large symbol group 501 have been replaced, and the interest in the game may be reduced. On the other hand, by replacing the symbols of the large symbol group 501 during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the symbols of the large symbol group 501 have been replaced.

なお、大図柄群501の図柄を差し替えるタイミングは、大図柄群501が高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄群501の図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。たとえば、大図柄群501の図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するとよい。具体的には、たとえば、大図柄群501の高速変動の開始時(あるいは、大図柄群501の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであってもよいし、大図柄群501の高速変動の終了時であってもよい)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行するとよい。また、大図柄群501の図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後におこなう差替処理を第2差替処理にするとよい。
The timing for replacing the symbols in the large symbol group 501 can be appropriately changed if the large symbol group 501 is in high speed fluctuation.
Also, the number of times the symbols in the large symbol group 501 are replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the symbols in the large symbol group 501 may be replaced once, in which case only the second replacement process should be performed without performing the first replacement process. Specifically, for example, at the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 (or after the start of the high-speed variation of the large symbol group 501 and before the end of the high-speed variation) However, at the end of the high-speed variation of the large symbol group 501), the variation display starting from the result mode of the previous special figure variation display game is changed to the result mode calculated backward based on the game result etc. It is preferable to execute a second replacement process of replacing with . Also, if the number of times the symbols in the large symbol group 501 are replaced is a plurality of times, the last replacement process should be the second replacement process.

また、大図柄群501は、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動をおこなうのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動をおこなってもよい。低速変動を経由しない場合には、たとえば、高速変動の終了時に、大図柄群501に仮停止表示される図柄(たとえば左図柄および右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理をおこなってもよい。 Further, the large symbol group 501 may perform the ready-to-win fluctuation directly from the high-speed fluctuation without going through the low-speed fluctuation instead of performing the ready-to-win fluctuation via the low-speed fluctuation from the high-speed fluctuation. If the low-speed variation is not passed, for example, at the end of the high-speed variation, the symbols temporarily stopped and displayed in the large symbol group 501 (for example, the left and right symbols) are replaced with the desired ready-to-win state (desired ready-to-win symbol). A replacement process may be performed.

一方、小図柄群502は、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。 On the other hand, the small pattern group 502 starts high-speed fluctuation (starts fluctuation display) for the left, right, and medium patterns at the same time, and then finishes high-speed fluctuation for the left, right, and medium patterns at the same time (variation display). display).

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置300は、小図柄群502に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、小図柄群502の図柄(識別情報)を、高速変動の終了時(t19、t29、t39、t49、t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、小図柄群502に停止表示される図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理をおこなうように構成されている。第3差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約される。 As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124, and 127, the effect control device 300 displays the desired result mode (here, "424") in the small symbol group 502, so that the small symbol The pattern (identification information) of the group 502 is replaced at the end of the high speed fluctuation (t19, t29, t39, t49, t59). Specifically, when the high-speed fluctuation of the small symbols ends, the third replacement process is performed to replace the symbols stopped and displayed in the small symbol group 502 with a desired result mode. Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process.

なお、小図柄群502の図柄を差し替えるタイミングは、小図柄群502の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄群502の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄群502の図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行してもよいし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行してもよい。 The timing for replacing the symbols of the small symbol group 502 can be appropriately changed as long as the small symbol group 502 is changing at high speed. In the case of replacing the symbols of the small symbol group 502 at a timing other than when the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 ends, the first replacement process of replacing with the variable display starting from a predetermined fixed result mode may be executed. Alternatively, a second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from a result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time, the variable pattern, or the like.

小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄群502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくてもよい。
また、小図柄群502の図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄群502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行するとよい。
When the second replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502 is executed, the third replacement process may not be executed when the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 ends.
Also, when executing the first replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502, the second replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502 is performed after the first replacement process. Alternatively, it is preferable to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol group 502 .

また、小図柄群502の図柄を差し替える回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよい。小図柄群502を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行するとよい。また、小図柄群502の図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後におこなう差替処理を第2差替処理または第3差替処理にするとよい。 Also, the number of times that the symbols in the small symbol group 502 are replaced may be one time or a plurality of times. If the number of times the small symbol group 502 is replaced is 1, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. . Also, if the number of times the symbols in the small symbol group 502 are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t13~t14)と、「整合していない場合」(たとえば、t23~t24、t33~t34、t43~t44、t53~t54)とは同一である。 In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (for example, t13 to t14) and "not matched" (for example, t23 to t24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54).

また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t14~t15)と、「整合していない場合」(たとえば、t24~t25、t34~t35、t44~t45、t54~t55)とは同一である。 In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (for example, t14 to t15) and "not matched" (for example, t24 to t25, t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55).

また、大図柄群501の高速変動の開始から大図柄群501の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t15~t16)と、「整合していない場合」(たとえば、t25~t26、t35~t36、t45~t46、t55~t56)とは同一である。 In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 is divided into "matching case" (for example, t15 to t16) and "mismatching case" ( For example, t25-t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56) are the same.

また、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄群501の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t16~t17)と、「整合していない場合」(たとえば、t26~t27、t36~t37、t46~t47、t56~t57)とは同一である。 In addition, the time from the start of the low-speed variation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed variation of the large symbol group 501 is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" ( For example, t26-t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57) are the same.

また、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄群501のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t17~t18)と、「整合していない場合」(たとえば、t27~t28、t37~t38、t47~t48、t57~t58)とは同一である。 Also, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 is "matched" (for example, t17 to t18) and "not matched". (eg, t27-t28, t37-t38, t47-t48, t57-t58).

また、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動表示の終了までの時間は、「整合している場合」(たとえば、t18~t19)と、「整合していない場合」(たとえば、t28~t29、t38~t39、t48~t49、t58~t59)とは同一である。 In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display is "matched" (for example, t18 to t19) and "not matched" (for example, t28 to t29). , t38-t39, t48-t49, t58-t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄群501の高速変動の開始までの時間と、大図柄群501の高速変動の開始から大図柄群501の高速変動の終了までの時間と、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄群501の低速変動の終了までの時間と、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄群501のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動表示の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定をおこなう必要がない。 Thus, the time from the start of the variable time to the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the start of the high speed variation of the large symbol group 501, and the time from the start of the high speed variation of the large symbol group 501 to the large symbol group The time until the end of the high-speed variation of 501, the time from the start of the low-speed variation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed variation of the large symbol group 501, and the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the large symbol group 501. and the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display, each time is "matched" and "not matched". By making them the same, the variation time when starting the variable display in the inconsistent state and the varying time when starting the variable display in the matching state can be made the same. That is, there is no need to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern).

なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせてもよい。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定をおこなう必要があるため、その分、処理負担が増大する。 It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.

上述した第8の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。 The gaming machine 10 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the eighth embodiment has the effect of making the game more interesting.

遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1図柄表示部53)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)と、第1変動表示手段および第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(図柄)を変動表示する大図柄群(大図柄群501)と、変動表示ゲームに対応し、大図柄群よりも小さい識別図柄(図柄)を変動表示する小図柄群(小図柄群502)と、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている大図柄群(および/または小図柄群)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理をおこなうことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図116、図117、図122、図123参照)。 The gaming machine 10 executes a variable display game (special figure variable display game) in which identification information is variably displayed based on establishment of a starting condition, and enters a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode. , and as a variable display game, the first variation based on the establishment of the first start condition among the start conditions (winning to the winning opening that is the condition for starting the variation of the special figure 1 symbol display unit 53) A first variation display means (special figure 1 symbol display unit 53) capable of displaying a display game (special figure 1 variation display game), and establishment of a second start condition among the start conditions as a variation display game (special figure 2 A second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on winning a winning opening that is a variation start condition of the symbol display unit 54) , a game control means (game control device 100) for controlling the first variable display means and the second variable display means, and a large pattern group (large pattern group 501 ), and a small pattern group (small pattern group 502) that variably displays identification patterns (symbols) that are smaller than the large pattern group corresponding to the variable display game; Effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means, and when the second change display game is executed next to the first change display game, at the start of the second change display game, There is a case where the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the large pattern group (and/or the small pattern group) stop-displayed on the effect display means do not match. In this case, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game without performing the process to make these result modes consistent, and the effect control means starts the second variable display game. It is configured to start the variable display of identification symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the 2-variation display game (see FIGS. 116, 117, 122 and 123).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) and the second When the stop symbols of the 2-variation display means (special figure 2-symbol display unit 54) do not match, the second variation display game and the second variation display game are handled in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variation display means (the special figure 1 symbol display unit 53) is not consistent, the second variation display game and the second variation display game are supported in the mismatched state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) is started, the game can be progressed smoothly, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図116、図117、図122、図123参照)。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, if there is no match, the result mode of the first variation display game (special figure 1 variation display game) becomes a special result mode ("hit" result mode). At the end of the generated special game state, the result mode stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a result mode ("lost" result mode) other than the special result mode. And, the number of starting memories (reserved memories of special figure 1 game) that is the right to execute the first variation display game (special figure 1 variation display game) is 0, and the second variation display game (special figure 2 variation display game) includes a case where the number of starting memories (reserved memories of the special figure 2 game) that is the right to execute the game is 1 or more, and in that case, the game control means (game control device 100) controls the special game After the end of the state, from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device) 300), after the end of the special game state, starts the variable display starting from the special result mode as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game. (See FIGS. 116, 117, 122 and 123).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41) If the stopped symbol is a winning symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a lost symbol, the second variation display game and the second variation remain in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the display game can be started, the game can be smoothly progressed, and the game can be more interesting.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 119, 120, 125 and 126).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. symbol and the stopped symbol of the second variation display means (special figure 1 symbol display unit 53) is a missing symbol, the second variation display game and the second variation display game are performed in that state. Since the variable display of the large symbol group (and/or the small symbol group) can be started, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであってもよい。 In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "variable probability big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, it may be only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit", or only the result mode of "7R hit" among the result modes of "hit". , only the result mode of "2R hit" may be included in the result mode of "hit".

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶および特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。 In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 100) stores the starting memory that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game and the starting memory that is the right to execute the special figure 2 fluctuation display game. It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、特図2保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が1個以上であれば、特図1保留数(特図1ゲームの保留記憶数)は0個でなくても(すなわち特図1保留数が1個以上であっても)よい。 Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the number of special 2 reservations (the number of reserved memories of the special 2 game) is 1 or more, the number of special 1 reservations (the number of reserved memories of the special 1 game) is not 0 (That is, the number of special figures 1 pending may be 1 or more).

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。 That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) has become the special result mode, the starting memory (special figure 2 fluctuation display game) that becomes the right to execute the second fluctuation display game (special figure 2 It is necessary to satisfy the condition that the number of pending memories of 2 games is 1 or more, but the starting memory (special figure 1 game) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) ) is 0" does not need to be satisfied.

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であり、かつ、特図2保留数が0個である必要がある。 On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the number of special figures 1 reserved must be 1 or more, and the number of special figures 2 reserved must be 0.

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。 That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) has become the special result mode, the starting memory (special figure 2 fluctuation display game) that becomes the execution right of the "first 2 game reserved memory) is 0" and "the number of starting memories (special figure 1 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is one or more".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であってもよい。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、特図2保留数が1個以上であり、かつ、特図1保留数が0個である必要がある。
The gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is preferentially executed over the special figure 2 variation display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the special figure 2 reservation number is 1 or more, and the special figure 1 reservation number needs to be 0.

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。 That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) has changed to the special result mode, the starting memory (special figure 1 fluctuation display game) that becomes the execution right of the "first 1 game reserved memory) is 0" and "the number of starting memories (special figure 2 game reserved memory) that is the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) is one or more".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であれば、特図2保留数は0個でなくても(すなわち特図2保留数が1個以上であっても)よい。 On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the special figure 1 reservation number is 1 or more, the special figure 2 reservation number may not be 0 (that is, the special figure 2 reservation number may be 1 or more).

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。 That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) became the special result mode, "the starting memory (special figure 1 fluctuation display game) that becomes the right to execute the second fluctuation display game (special figure 1 It is necessary to satisfy the condition that the number of pending memories for one game is 1 or more, but the starting memory (special figure 2 game) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) ) is 0" does not need to be satisfied.

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であってもよい。 In addition, the gaming machine 10 includes a first variation display game (one of a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game) and a second variation display game (a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game). (the other of the games) in order of winning.

この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。 In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶および第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。 That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores a start memory that is the right to execute the first variable display game and a start memory that is the right to execute the second variable display game. It is possible to configure so that the variation display game (special figure variation display game) is executed in the order in which it is stored.

そして、このように構成した場合、整合していない場合には、第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。 In the case of such a configuration, when the result mode of the first variation display game is not matched, the second variation display means stop-displays at the end of the special game state that occurs when the result mode of the first variation display game becomes the special result mode. The result mode is a result mode other than the special result mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 0, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is zero. When the number is 1 or more, and when the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is the special result mode. The result mode is other than the mode, the number of starting memories to be the right to execute the first variable display game is 1 or more, and the number of starting memories to be the right to execute the second variable display game is 1 or more and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game. After the end, the second variable display means starts variable display of the identification information in the second variable display game from a state in which the result modes other than the special result mode are stopped and displayed, and the effect control means controls the special game state. After the completion of , as the variable display of the identifying symbols in the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game, the variable display starting from the special result mode can be started.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示を開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. When the stopped symbol of the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the large symbol group (and/or the small symbol group) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、大図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群における識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている大図柄群の結果態様と、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26、t34~t36、t44~t46、t54~t56)とで同一であるように構成することができる。 In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the identification pattern when performing the variable display of the identification pattern (symbol) in the large pattern group. can be converted into a low-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are identifiable and a high-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are difficult to identify, and the variation display of the identification symbols in the large symbol group corresponding to the second variation display game is started. to the start of the low-speed variation display mode through the high-speed variation display mode is the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the effect display means stopped at the start of the second variable display game. The result mode of the displayed large pattern group is the same when it matches (t14 to t16) and when it does not match (t24 to t26, t34 to t36, t44 to t46, t54 to t56). can be configured to be

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合しいる状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to set the variable time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of (symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching", processing It is possible to reduce the burden.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、小図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した小図柄群における識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19、t24~t29、t34~t39、t44~t49、t54~t59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている小図柄群の結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24~t29、t34~t39、t44~t49、t54~59)とで同一であるように構成することができる。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the identification pattern when performing the variable display of the identification pattern (symbol) in the small pattern group. can be converted to a difficult-to-identify high-speed fluctuation display mode, and from the start of the fluctuation display of the identification pattern in the small pattern group corresponding to the second fluctuation display game to the end of the fluctuation display through the high-speed fluctuation display form. (t14 to t19, t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to t59) are the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, The result mode of the small pattern group stopped and displayed on the effect display means is consistent (t14 to t19) and is not consistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59 ) can be configured to be the same.

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。 By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the variable display of information (symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching", It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、大図柄群と小図柄群の両方を表示しているが、大図柄群と小図柄群のいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。具体的には、たとえば、大図柄群および小図柄群を表示するモードと、大図柄群を表示して小図柄群は表示しないモードと、小図柄群を表示して大図柄群は表示しないモードとがあってもよい。 In this embodiment, both the large symbol group and the small symbol group are displayed, but only one of the large symbol group and the small symbol group may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the large pattern group and the small pattern group are displayed, a mode in which the large pattern group is displayed but the small pattern group is not displayed, and a mode in which the small pattern group is displayed and the large pattern group is not displayed. There may be

なお、遊技機10は、所定条件成立時に遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合がある。たとえば、遊技機10は、客待ち状態で停電復旧した場合、遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない。このような遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合において、演出制御装置300は、あらかじめ設定した「はずれ停止図柄(たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の初期値)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄が当り(たとえば、左図柄「3」、中図柄「3」、右図柄「3」等)であった場合、前回停止図柄が当りであった特図変動表示ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄がはずれ図柄組合せから変動表示を開始することとなり不整合を生じ得る。同様にして、演出制御装置300は、あらかじめ設定した「当り停止図柄(たとえば、左図柄「3」、中図柄「3」、右図柄「3」等の初期値)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄がはずれ(たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の初期値)であった場合、前回停止図柄がはずれであった特図変動表示ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄が当り図柄組合せから変動表示を開始することとなり不整合を生じ得る。このような場合にあっても、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 In the game machine 10, the game control device 100 may not notify the effect control device 300 of the stop symbol of the special figure variation display game when the predetermined condition is satisfied. For example, in the game machine 10, when the power is restored in the customer waiting state, the game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop pattern of the special figure fluctuation display game. In the case where such a game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop pattern of the special figure variation display game, the effect control device 300 sets a preset "loose stop pattern (for example, left pattern "1", middle Initial values such as symbol “2” and right symbol “3”)” can be displayed on the display device 41 . At this time, in the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, if the previous stop pattern was hit (for example, the left pattern "3", the middle pattern "3", the right pattern "3", etc.), the previous time When the variable display is started from the special symbol variable display game in which the stop symbol is a hit, the variable display is started from the combination of symbols in which the decorative symbols are lost, which may cause inconsistency. Similarly, the effect control device 300 can display a preset "hit stop symbol (eg, initial values of left symbol "3", middle symbol "3", right symbol "3", etc.)" on the display device 41. is. At this time, in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the previous stop pattern was out (for example, the initial value of the left pattern "1", the middle pattern "2", the right pattern "3", etc.) In this case, when the variable display is started from the special symbol variation display game in which the last stop symbol was lost, the decorative symbol is hit and the variation display is started from the symbol combination, which may cause inconsistency. Even in such a case, the gaming machine 10 allows the progress of the game by allowing inconsistencies that occur when switching the decoration patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. It can be done smoothly.

[第8の実施形態の変形例1]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第8の実施形態の変形例1の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
[Modification 1 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As explained above, the game machine of Modification 1 of the eighth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment has the effect of enhancing the interest of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、遊技制御装置100と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。 As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The gaming machine 10 includes a game control device 100 and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variation display game (display corresponding to the special figure 1 variation display game) by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. And, the state display of the special figure 2 variation display game (display corresponding to the special figure 2 variation display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的にゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよいし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。 The effect control device 300, based on the command received from the game control device 100, the decorative pattern corresponding to either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game (identification pattern in the large pattern group or small pattern group (identification pattern in ) is displayed and controlled (see FIGS. 113 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

演出制御装置300は、装飾図柄を非文字属性により図柄としての識別力を有するシンボル部と、文字属性により図柄としての識別力を有する数字部とを含んで構成し、シンボル部の輪郭表示の太さ(大きさ)と、数字部の輪郭表示の太さとを独立に変更可能である(図19等参照)。すなわち、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを同時に変更してもよいし、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとをタイミングを違えて変更してもよい。また、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さだけを変更してもよいし、数字部の輪郭表示の太さだけを変更してもよい。 The effect control device 300 comprises a decorative pattern including a symbol portion having identifiability as a pattern due to non-character attributes and a number portion having identifiability as a pattern due to character attributes, and thick outline display of the symbol portion. The width (size) and the thickness of the contour display of the number portion can be changed independently (see FIG. 19, etc.). That is, the effect control device 300 may simultaneously change the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion. and may be changed at different times. Also, the effect control device 300 may change only the thickness of the outline display of the symbol portion, or may change only the thickness of the outline display of the number portion.

なお、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さの変更を所定の変動表示状態に応じて切り替えるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、図柄停止中(仮停止を除く)にシンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを太く(たとえば、一の太さ)し、図柄変動中(仮停止中を除く)にシンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを細く(たとえば、一の太さより細い二の太さ)し、仮停止中にシンボル部の輪郭表示の太さを細く(たとえば、二の太さ)し、数字部の輪郭表示の太さを太く(たとえば、一の太さ)する。また、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さの変更を遊技結果に対する期待感に応じて切り替えるようにしてもよい(たとえば、高い期待感を演出するときに太く、低い期待感を演出するときに細く)し、遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい(たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態で太く、不利な遊技状態で細く)。 Note that the effect control device 300 may change the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion according to a predetermined variable display state. For example, the effect control device 300 increases the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion (for example, one thickness) while the symbols are stopped (except for the temporary stop), and during the symbol fluctuation. (Except during temporary stop), the thickness of the outline display of the symbol part and the thickness of the outline display of the number part are thinned (for example, the thickness is 2nd thinner than the first thickness), and the outline of the symbol part is reduced during temporary stop The thickness of the display is reduced (eg, double thickness), and the thickness of the outline display of the number portion is increased (eg, single thickness). In addition, the effect control device 300 may change the thickness of the outline display of the symbol part and the thickness of the outline display of the number part according to the expectation for the game result (for example, to produce a high expectation). thicker when playing, thinner when producing a low expectation), and may be switched according to the game state (for example, thicker when the player is in an advantageous game state and thinner when the player is in a disadvantageous state).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。 The production control device 300 executes the special figure 2 variation display game after the special figure 1 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 1 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 2 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。 The effect control device 300 executes the special figure 1 variation display game after the special figure 2 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 2 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 1 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 2 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

このように、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)とを組合せ適用可能である。また、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)との組合せ適用に代えて、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第3の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、図柄欠損)との組合せ適用もまた可能である。 Thus, the gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment performs the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, outline control) described in the first embodiment. Combinations are applicable. Further, the gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment applies the combination of the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, outline control) described in the first embodiment. Alternatively, the combination application of the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, symbol loss) described in the third embodiment is also possible.

上述した第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)において並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性(非文字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、第3識別情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(数字部)とを含んで構成し、第1識別構成要素の輪郭表示の太さと、第2識別構成要素の輪郭表示の太さとを独立に変更可能にし(図19等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 1 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The sub-control unit converts the third identification information into a first identification component (symbol portion) having an identification power that can be specified by a first attribute (non-character attribute), and the third identification information by a second attribute (character attribute). A second identification component (number part) having identifiable power, and the thickness of the outline display of the first identification component and the thickness of the outline display of the second identification component are changed independently (FIG. 19, etc.), and by executing the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, the third identification displayed corresponding to the first variable display game. A third identification that displays the variation display of the second variation display game in response to the first variation display game when the information and the third identification information displayed in response to the second variation display game are inconsistent. Starting from the information (FIGS. 116 to 118, etc.), the first variable display game is executed after the second variable display game based on commands received from the main control unit, thereby corresponding to the second variable display game. When the displayed third identification information and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is changed to correspond to the second variable display game. Start from the displayed third identification information (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始する。 (4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性(非文字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、第3識別情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(数字部)とを含んで構成し(図19等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。 (5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively controlled for variable display on the second display means (display device 41). The sub-control unit converts the third identification information into a first identification component (symbol portion) having an identification power that can be specified by a first attribute (non-character attribute), and the third identification information by a second attribute (character attribute). and a second identification component (number portion) having an identifiable power (FIG. 19, etc.), and based on the command received from the main control unit, the second variation display game is performed after the first variation display game. By executing, if the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the second variation The variable display of the display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例2]
第1の実施形態から第8の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第8の実施形態の変形例2の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
[Modification 2 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to eighth embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As described above, the gaming machine of Modification 2 of the eighth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 2 of the eighth embodiment has the effect of enhancing the interest of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。 As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variation display game (display corresponding to the special figure 1 variation display game) by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. And, the state display of the special figure 2 variation display game (display corresponding to the special figure 2 variation display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的にゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよいし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。 The effect control device 300, based on the command received from the game control device 100, the decorative pattern corresponding to either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game (identification pattern in the large pattern group or small pattern group (identification pattern in ) is displayed and controlled (see FIGS. 113 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第3の実施形態で前述したように、遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。 Also, the game machine 10 may have the game features of the third embodiment. As described above in the third embodiment, the gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100a, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control Device 100a, production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100a). The first winning derivation means assigns a first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning to the first start prize area (for example, start prize opening 36, start opening 1). A specific area (for example, specific area 96) from the result (for example, big hit of special figure 1 game) of the first variation display game (for example, special figure 1 game) that can be stored with the number of 1 (for example, 4) as the upper limit Winning (for example, detection of game ball by specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived. The second winning derivation means is a second execution right (for example, a special figure 2 game starting memory) can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number, and the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored (for example, special figure 2 Second win (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (big winning port 1) on the condition that a small win in the game, opening of special variable winning device 95 (big winning port 2)) to a specific area open) can be derived. The control means shifts from a second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is not easy to a second start winning winning state to a second start winning easy state in which winning to the second start winning region is easy after the end of the first winning. , making it possible to obtain two or more execution rights of the second variable display game in the second start-up easy winning state, and winning a second prize based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game. 2 or more execution rights of the second variable display game in the second start-up non-easy-to-win state transitioned from the second easy-to-win state after the end of the second win derived in the easy-to-start-to-win state. The second win can be derived based on the other execution right (see FIG. 32).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。 The production control device 300 executes the special figure 2 variation display game after the special figure 1 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 1 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 2 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。 The effect control device 300 executes the special figure 1 variation display game after the special figure 2 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 2 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 1 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 2 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性に代えて第4の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第4の実施形態において前述したように、遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。 Also, the game machine 10 may have the game features of the fourth embodiment in place of the game features of the third embodiment. As described above in the fourth embodiment, the gaming machine 10 includes first winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and second winning derivation means (eg, game control device 100b, effect control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), first winning derivation conversion control means (for example, game control device 100b), second It includes a winning derivation conversion control means (for example, the game control device 100b) and a control means (for example, the game control device 100b). The first winning derivation means is a first variable display game that can be executed based on a winning in a first start winning area (for example, start winning port 36 (starting port 1), normal variable winning device 37 (starting port 3)). (For example, special figure 1 game) From the result (for example, special figure 1 game jackpot), it is possible to derive the first win (for example, opening of special variable winning device 38 (big winning opening 1)). The second winning derivation means provides a second variable display game (for example, special It is possible to derive the second win (for example, the opening of the special variable prize winning device 38 (big prize winning opening 1)) from the result of the FIG. The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning in the first starting winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) , closed state of the normal variable winning device 37). The first winning derivation conversion control means is a first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) in which the first winning is easy to derive and a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) ) can be converted to The second winning derivation conversion control means is a second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) in which the second winning is easy to derive and a second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) that is not easy ) can be converted to The control means includes a first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state), a first winning non-easy state (for example, special figure 1 game low probability) and a second winning non-easy state (for example, In the first game state (for example, normal game state), which is a special figure 2 game low probability), the derivation of the first hit is easier than the second win, and the transition is made after the first game state. In a second game state (for example, special game state A) that is a state and a first winning easy state (for example, a special figure 1 game high probability) and a second winning easy state (for example, a special figure 2 game high probability) A first start-up easy winning state (for example, an open state of a normal variable winning device 37), a first easy winning state and a second easy winning state, which facilitates the derivation of the second winning rather than the winning and transitions after the second game state. In the third game state (for example, special game state B), it is easier to derive the first win than the second win (Figs. 53 and 54).

上述した第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)において並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 2 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The main control unit stores the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the first start prize area (for example, the start prize mouth 36, the start mouth 1). The number (for example, 4) is the upper limit and the result of the first variation display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored (for example, the special figure 1 game jackpot) to the specific area (for example, the specific area 96) Winning (for example, detection of a game ball by a specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived, and first start A second execution right (for example, the starting memory of the special figure 2 game) that can be acquired based on winning a second start winning area (for example, normal variable winning device 37, starting gate 2) different from the winning area is first The result of the second variation display game (for example, special figure 2 game) that can be stored with a second number smaller than the number (for example, 1) as the upper limit (for example, special figure 2 game small hit, special variation winning device 95 From (opening of the big winning opening 2)) to the condition of winning in a specific area, the second winning (for example, special game state, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived, and the first winning After the end of the second start winning prize region, the transition from the second start winning non-easy state in which winning to the second start winning region is easy to the second start winning prize easy state in which winning to the second start winning region is easy, and the second start winning prize region is made easy Two or more execution rights of the second variation display game can be acquired in the state, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variation display game, and a second starting prize is won. After the second win derived in the easy state is completed, the other execution right among the two or more execution rights of the second variable display game in the second start non-easy start winning state transitioned from the second start easy winning state. Based on this, the second hit can be derived (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit, the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. When the third identification information and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. 3 starts from identification information (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)において並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動表示ゲームの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能であり、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能であり、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能であり、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。 (2) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The main control unit controls the first variable display game (for example, a special figure 1 game) can be executed, and the first win (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the first variable display game (for example, the jackpot of the special game 1). , and a second variable display game (for example, special figure 2 game) can be executed based on winning in a second start prize area (for example, start prize opening 370 (start opening 2)) different from the first start prize area. , and the second winning (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the second variable display game (eg, the big win of the special figure 2 game), and the first start The winning conversion control means has a first start winning easy state in which winning to the first starting winning area is easy (for example, the open state of the normal fluctuation winning device 37) and a first start winning non-easy state (for example, normal fluctuation The closed state of the winning device 37) can be converted, and the first winning easy state (for example, special figure 1 game high probability) and the first winning non-easy state (for example, special Figure 1 game low probability) can be converted, and the second winning easy state (for example, special figure 2 game high probability) and not easy second winning non-easy state (for example, special figure 2 game low probability) can be converted, and the first start winning non-easy state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37) and the first hit non-easy state (for example, special 1 game low probability) and the second In a first game state (for example, normal game state) which is a 2-hit non-easy state (for example, special figure 2 game low probability), the derivation of the first win is made easier than the second win, and the transition is made after the first game state. , a second game state (for example, In the special game state A), the derivation of the second win is easier than the first win, and the first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the first In the third game state (for example, special game state B) which is the easy-hit state and the second easy-hit state, the derivation of the first win is made easier than the second win (FIGS. 53 and 54). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (FIGS. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on commands received from the main control unit, the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. When the third identification information and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed corresponding to the second variable display game. 3 starts from identification information (FIGS. 119 to 121, etc.).

(3)(1)または(2)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群)とを含む。
(4)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始する。
(3) The third identification information of (1) or (2) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(4) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(5)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始する。 (5) The slave control unit of (3) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(6)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。 (6) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively controlled for variable display on the second display means (display device 41). The main control unit stores the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the first start prize area (for example, the start prize mouth 36, the start mouth 1). The number (for example, 4) is the upper limit and the result of the first variation display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored (for example, the special figure 1 game jackpot) to the specific area (for example, the specific area 96) Winning (for example, detection of a game ball by a specific area switch 38e) is not a condition, and the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived, and first start A second execution right (for example, the starting memory of the special figure 2 game) that can be acquired based on winning a second start winning area (for example, normal variable winning device 37, start gate 2) different from the winning area is transferred to the second The result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored with the number (for example, one) as the upper limit (for example, the small hit of the special figure 2 game, the special variation winning device 95 (large winning opening 2) (opening of ) to the condition of winning to a specific area (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived, and after the end of the first winning, the second start A second start non-easy winning state in which it is not easy to win a prize in the winning area is changed to a second easy start winning state in which it is easy to win a prize in the second starting winning area, and a second variable display is made in the second easy start winning state. Two or more execution rights of the game can be obtained, a second winning is derived based on one execution right of the two or more execution rights of the second variable display game, and is derived in the second start easy winning state. After the end of the second winning, the second winning is executed based on the other execution right among the two or more execution rights of the second variable display game in the second start non-easy winning state transitioned from the second start easy winning state. Make it derivable (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, thereby displaying third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (Figs. 116 to 118, etc.).

(7)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動表示ゲームの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能であり、第1当りの導出と第2当りの導出とが容易な当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高確率)と容易でない当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確率)とを変換可能であり、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行するときに、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。 (7) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively controlled for variable display on the second display means (display device 41). The main control unit controls the first variable display game (for example, a special figure 1 game) can be executed, and the first win (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the first variable display game (for example, the jackpot of the special game 1). , and a second variable display game (for example, special figure 2 game) can be executed based on winning in a second start prize area (for example, start prize opening 370 (start opening 2)) different from the first start prize area. , and the second winning (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the second variable display game (eg, the big win of the special figure 2 game), and the first start A first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) in which winning to the winning region is easy and a first start winning non-easy state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37) are divided. It is convertible, and the derivation of the first hit and the derivation of the second hit are easy to win (for example, special figure 1 game high probability, special figure 2 game high probability) and not easy to hit non-easy state (for example, Special figure 1 game low probability, special figure 2 game low probability) can be converted, the first start winning non-easy state (for example, normal variable winning device 37 closed state) and hit non-easy state (for example, special figure 1 game low probability, special figure 2 game low probability) in the first game state (for example, normal game state), the derivation of the first hit is easier than the second win, and the transition after the first game state In a second game state (for example, special game state A) which is a 1-start winning non-easy state and a win-easy state (for example, special figure 1 game high probability, special figure 2 game high probability), the second win is higher than the first win. , and transitions after the second game state, the first start easy winning state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the third game state (for example, the special game state B ), the derivation of the first hit is easier than the second hit (FIGS. 53 and 54). the slave control unit, when executing the second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, displays third identification information corresponding to the first variable display game; When the third identification information displayed corresponding to the second variation display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game. (Figs. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例3]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
[Modification 3 of the eighth embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As described above, the gaming machine of Modification 3 of the eighth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 3 of the eighth embodiment has the effect of enhancing the interest of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。 As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variation display game (display corresponding to the special figure 1 variation display game) by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. And, the state display of the special figure 2 variation display game (display corresponding to the special figure 2 variation display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的にゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよいし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。 The effect control device 300, based on the command received from the game control device 100, the decorative pattern corresponding to either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game (identification pattern in the large pattern group or small pattern group (identification pattern in ) is displayed and controlled (see FIGS. 113 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第6の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第6の実施形態で前述したように、遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える(図76参照)。 Also, the game machine 10 may have the game features of the sixth embodiment. As described above in the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a notice effect means (the effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.), and executing the notice effect. Suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a suggestive effect (for example, a pseudo-relentless effect, a roulette effect, etc.) that suggests The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect 2 suggestive effects (for example, the success/failure effect of selecting a pseudo-continuous option in a roulette effect) can be executed, and the first probability that is the success probability (derivation ratio) of the first suggestive effect and the success probability of the second suggestive effect (derivation ratio) is different from the second probability (see FIG. 76).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。 The production control device 300 executes the special figure 2 variation display game after the special figure 1 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 1 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 2 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。 The effect control device 300 executes the special figure 1 variation display game after the special figure 2 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 2 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 1 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 2 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)において並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 3 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively variably displayed on the second display device (display device 41). The slave control unit is capable of suggesting the execution of an advance notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of the suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect, a roulette effect, etc.), and a suggestive effect. As a first suggestion effect (for example, success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-ream effect) or a second suggestion effect (for example, the success or failure effect of selecting the pseudo-ream option in the roulette effect). It is possible to execute suggestive effect control in which the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of one suggestive effect, and the second probability, which is the success probability (derivative ratio) of the second suggestive effect, are different (Fig. 76, etc.). ), by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the second variation When the third identification information displayed corresponding to the displayed game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (Fig. 116 to FIG. 118, etc.), the third identification information displayed corresponding to the second variation display game by executing the first variation display game after the second variation display game based on the command received from the main control unit. and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the third identification information displaying the variation display of the second variation display game corresponding to the second variation display game. (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始する。 (4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。 (5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively controlled for variable display on the second display means (display device 41). The slave control unit is capable of suggesting the execution of an advance notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading notice effect, etc.) according to the success or failure of the suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect, a roulette effect, etc.), and a suggestive effect. As a first suggestion effect (for example, success or failure effect of temporarily stopping the pseudo-ream pattern in the pseudo-ream effect) or a second suggestion effect (for example, the success or failure effect of selecting the pseudo-ream option in the roulette effect). It is possible to execute suggestive effect control in which the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of one suggestive effect, and the second probability, which is the success probability (derivative ratio) of the second suggestive effect, are different (Fig. 76, etc.). ), by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the second variation When the third identification information displayed corresponding to the display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (Fig. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例4]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機として説明したが、第8の実施形態の変形例4の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
[Modification 4 of the Eighth Embodiment]
In the description of the game machines of the first to seventh embodiments, the game machine having the game board 30 (see FIG. 2), the game board 800 (see FIG. 28), or the game board 801 (see FIG. 51) As described above, the gaming machine of Modification 4 of the eighth embodiment can be applied to any of the modifications. It should be noted that the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to seventh embodiments, and descriptions thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game cannot be smoothly progressed in some cases, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of Modified Example 4 of the eighth embodiment has the effect of making the game more interesting.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。 As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100 a and 100 b ) and an effect control device 300 . Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variation display game (display corresponding to the special figure 1 variation display game) by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50. And, the state display of the special figure 2 variation display game (display corresponding to the special figure 2 variation display game) is displayed in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的にゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよいし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be those that allow the game to be executed exclusively in the order of occurrence of the execution opportunity, or the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation The display game may be one that allows the game to be executed alternately regardless of the order of occurrence of the execution opportunity, or one of which is given priority over the other (for example, a special figure 2 fluctuation display game is a special figure 1 fluctuation display (preferred to the game) to make it executable. Also, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to progress smoothly by allowing inconsistencies that occur when the decorative patterns corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are switched. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示装置41において表示制御する(図113~図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。 The effect control device 300, based on the command received from the game control device 100, the decorative pattern corresponding to either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game (identification pattern in the large pattern group or small pattern group identification pattern) is controlled to be displayed on the display device 41 (see FIGS. 113 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large pattern group and the small pattern group on the display device 41, or may display only one of them.

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを表示装置41において表示制御可能である。たとえば、演出制御装置300は、表示装置41において特図1保留数表示503や保留表示505で特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であり、特図2保留数表示504や保留表示505で特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能である(図113~図114等参照)。 In addition, the effect control device 300, based on the command received from the main control unit, the number of execution rights corresponding to the special figure 1 fluctuation display game (special figure 1 start memory number) and the execution right corresponding to the special figure 2 fluctuation display game It is possible to display and control the number (special figure 2 start memory number) on the display device 41. For example, the effect control device 300 can display the number of execution rights corresponding to the special figure 1 variable display game with the special figure 1 reservation number display 503 and the reservation display 505 on the display device 41, and the special figure 2 reservation number display 504 and It is possible to display the number of execution rights corresponding to the special figure 2 variable display game in the pending display 505 (see FIGS. 113 to 114, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいていわゆる第4図柄(特図1変動表示部911)の変動表示をLED表示装置910において表示制御する。たとえば、演出制御装置300は、特図1変動表示部911におけるLED_d21の1個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示し、特図1変動表示部912におけるLED_d22の1個のLEDの動作態様により特図2変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示する(図95、図96等参照)。 In addition, the production control device 300 displays and controls the variation display of the so-called fourth symbol (special figure 1 variation display section 911) on the LED display device 910 based on the command received from the main control section. For example, the effect control device 300 displays the variation state of the pattern in the special figure 1 variation display game by the operation mode of one LED of LED_d21 in the special figure 1 variation display unit 911, LED_d22 in the special figure 1 variation display unit 912 The variation state of the symbol in the special figure 2 variation display game is displayed by the operation mode of one LED (see FIGS. 95, 96, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とをLED表示装置910において表示制御する。たとえば、演出制御装置300は、特図1保留表示部913におけるLED_d23とLED_d24の2個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける保留数を表示し、特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d26の2個のLEDの動作態様により特図2変動表示ゲームにおける保留数を表示する(図95、図96等参照)。 In addition, the effect control device 300, based on the command received from the main control unit, the number of execution rights corresponding to the special figure 1 fluctuation display game (special figure 1 start memory number) and the execution right corresponding to the special figure 2 fluctuation display game The number (special figure 2 starting memory number) is controlled to be displayed on the LED display device 910. For example, the effect control device 300 displays the number of reservations in the special figure 1 variable display game by the operation mode of two LEDs, LED_d23 and LED_d24 in the special figure 1 reservation display unit 913, and the special figure 2 reservation display unit 914, Display the pending number in the special figure 2 variable display game by the operation mode of two LEDs, LED_d25 and LED_d26 (see FIG. 95, FIG. 96, etc.).

また、遊技機10は、第7の実施形態における演出制御装置が停電復旧時に実行する表示制御処理を実行可能であってもよく、遊技制御装置100は、停電復旧を検出して特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを演出制御装置300に通知する。 In addition, the game machine 10 may be able to execute the display control process executed by the effect control device in the seventh embodiment at the time of power failure recovery, and the game control device 100 detects the power failure recovery and changes the special figure 1 The execution right number corresponding to the display game (special figure 1 starting memory number) and the execution right number corresponding to the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 starting memory number) are notified to the effect control device 300.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から通知(停電復旧の検出通知:特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)を受ける。演出制御装置300は、遊技制御装置100から通知を受けて、装飾図柄を表示装置41に表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を表示装置41に表示させる。また、演出制御装置300は、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数とを表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報を第2表示装置に表示させ、第4識別情報と第5識別情報とに代えて所定態様(停電復旧表示921など)を表示装置41に表示させる。また、演出制御装置300は、LED表示装置910の特図1保留表示部913に特図1始動記憶数を表示させ、LED表示装置910の特図2保留表示部914に特図2始動記憶数を表示させる。 The effect control device 300 receives notification from the game control device 100 (detection notification of power failure recovery: power failure recovery command including special figure 1 reservation number command and special figure 2 reservation number command). The effect control device 300 receives a notification from the game control device 100 and causes the display device 41 to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery instead of displaying the decorative pattern on the display device 41 . In addition, the effect control device 300 displays the predetermined information on power failure recovery on the second display device instead of displaying the special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number, and the fourth identification information and the fifth Instead of the identification information, the display device 41 is caused to display a predetermined mode (power failure restoration display 921, etc.). In addition, the effect control device 300 displays the special figure 1 start memory number on the special figure 1 reservation display unit 913 of the LED display device 910, and the special figure 2 start memory number on the special figure 2 reservation display unit 914 of the LED display device 910 display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図116~図118等参照)。 The production control device 300 executes the special figure 2 variation display game after the special figure 1 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 1 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 2 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 1 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 1 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) starts from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is special figure 2 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して表示した装飾図柄から開始する(図119~図121等参照)。 The effect control device 300 executes the special figure 1 variation display game after the special figure 2 variation display game based on the command received from the game control device 100, and the decoration displayed corresponding to the special figure 2 variation display game. A decorative pattern in which the variable display of the special figure 1 variable display game is displayed in correspondence with the special figure 2 variable display game when the pattern and the decorative pattern displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. (see FIGS. 119 to 121, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよいし、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい。 In the case of the above inconsistency, both the identification pattern in the large pattern group and the identification pattern in the small pattern group may be started from a state in which they are displayed in correspondence with the special figure 2 fluctuation display game, or One of the identification patterns in the pattern group and the identification pattern in the small pattern group (for example, a large pattern group with higher visibility) is started from a state in which it is displayed corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is the special figure 1 You may start from the state (matched state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)において並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを第2表示装置において表示制御可能であり、コマンドにもとづいて第1変動表示ゲームに対応する第4識別情報(いわゆる、第4図柄)と、第2変動表示ゲームに対応する第5識別情報(いわゆる、第4図柄)とを第3表示装置(LED表示装置910)において変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを第3表示装置において表示制御可能である。主制御部は、停電復旧を検出して第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを従制御部に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)する。従制御部は、通知を受けて、第3識別情報を第2表示装置において表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第2表示装置に表示させ、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第2表示装置に表示させ、第4識別情報と第5識別情報とに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第3表示装置に表示させ、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを第3表示装置に表示させるとともに、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116~図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119~図121等)。
The gaming machine 10 of Modification 4 of the eighth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), and has a main control unit ( A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed in parallel on the first display device (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be selectively changed and controlled on the second display device (display device 41), and corresponds to the number of execution rights (special figure 1 start memory number) corresponding to the first variable display game and the second variable display game. The number of execution rights (special figure 2 start memory number) to be displayed can be controlled on the second display device, and the fourth identification information (so-called fourth symbol) corresponding to the first variable display game based on the command, The fifth identification information (so-called fourth pattern) corresponding to the second variable display game can be controlled to be variable displayed on the third display device (LED display device 910), and the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game can be displayed and controlled on the third display device. The main control unit detects power failure recovery and notifies the slave control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (special figure 1 reserved number command and special FIG. 2 Commands at power failure recovery including hold count commands). In response to the notification, the slave control unit causes the second display device to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) related to power failure recovery instead of displaying the third identification information on the second display device, and causes the second display device to display the third identification information. Instead of displaying the number of execution rights corresponding to the display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game, the second display device is caused to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery, and Instead of the 4th identification information and the 5th identification information, a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) is displayed on the third display device, and the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the second variable display game are supported. and the number of execution rights to be executed are displayed on the third display device, and the second variable display game is executed after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby supporting the first variable display game. and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game corresponds to the first variation display game. 116 to 118, etc.), and by executing the first variable display game after the second variable display game based on the command received from the main control unit, the second When the third identification information displayed corresponding to the variation display game and the third identification information displayed corresponding to the first variation display game are inconsistent, the variation display of the second variation display game is changed to the second variation display game. It starts from the third identification information displayed corresponding to the variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the second variation display game, and the first symbol display and the second variation display game are displayed. Start from the display of the second symbol.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して表示する第2図柄表示から開始する。 (4) The slave control unit of (2) executes the second variable display game after the first variable display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying in response to the first variable display game. When the first symbol display and the second symbol display displayed in correspondence with the second variation display game are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the variation display of the second variation display game is performed. Starting with the first symbol display displayed corresponding to the first variation display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variation display game, the second variation display game is started based on the command received from the main control unit. By executing the first variation display game after the and when inconsistent with the second symbol display, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the display of the second symbol.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)において変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、停電復旧を検出して第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを従制御部に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)する。従制御部は、通知を受けて、停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第2表示手段に表示させ、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116~図118等)。 (5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variation display game (special figure 1 variation display game) and a second variation display game (special figure 2 variation display game), A game control device 100) and a subordinate control unit (effect control device 300) are provided. The main control unit includes first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game, and second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. can be variably displayed and controlled by the first display means (collective display device 50). Based on the command received from the main control unit, the slave control unit generates third identification information (decorative symbols, identification symbols in the large symbol group, identification symbols in the small symbol group) corresponding to the first variation display game or the second variation display game. ) can be alternatively controlled for variable display on the second display means (display device 41). The main control unit detects power failure recovery and notifies the slave control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (special figure 1 reserved number command and special FIG. 2 Commands at power failure recovery including hold count commands). Upon receipt of the notification, the sub-controller causes the second display means to display predetermined information (power failure recovery display 921, etc.) regarding power failure recovery, and based on the command received from the main control part, after the first variable display game, the second display is displayed. When the third identification information displayed corresponding to the first change display game and the third identification information displayed corresponding to the second change display game become inconsistent by executing the change display game, The variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 At least part of the above processing functions can also be implemented by electronic circuits such as DSPs (Digital Signal Processors), ASICs (Application Specific Integrated Circuits), and PLDs (Programmable Logic Devices).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
30,800,801 遊技盤
41,830 表示装置
100,100a、100b 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 30,800,801 game board 41,830 display device 100,100a, 100b game control device 300 effect control device

Claims (1)

第1実行権利にもとづき第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと第2実行権利にもとづき第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームとを実行可能な遊技機であって、
前記第1変動表示ゲームに対応する第1識別情報の変動表示と、前記第2変動表示ゲームに対応する第2識別情報の変動表示、前記第1実行権利の数に対応する表示と、前記第2実行権利の数に対応する表示とを、第1表示手段において制御可能な主制御部と、
前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて前記第1変動表示ゲームまたは前記第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報と前記第3識別情報よりも小さく表示される第4識別情報とを第2表示手段において択一的に変動表示制御可能であり、前記第1実行権利の数に対応する第1実行権利数表示と前記第2実行権利の数に対応する第2実行権利数表示とを前記第2表示手段に表示可能な従制御部と、
を備え、
前記主制御部は、
前記第1表示手段において前記第1識別情報の変動表示結果を表示したまま、前記第2識別情報を変動表示可能であり、
前記第1表示手段において前記第2識別情報の変動表示結果を表示したまま、前記第1識別情報を変動表示可能であり、
前記従制御部は、
前記第3識別情報を第1属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素と、前記第3識別情報を第2属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素とを含んで構成し、
前記第2変動表示ゲームにおいてはずれを導出した前記第2識別情報に対応してはずれを示す前記第3識別情報を前記第2表示手段に表示した後に、前記第2変動表示ゲームの実行なしに前記第1変動表示ゲームにおいてはずれを導出した前記第1識別情報に対応してはずれを示す前記第3識別情報を前記第2表示手段に表示し、前記主制御部がはずれを示す前記第1識別情報の変動表示結果とはずれを示す前記第2識別情報の変動表示結果とを前記第1表示手段に表示させているときから前記第1変動表示ゲームの実行なしに前記第2変動表示ゲームを実行するとき、前記はずれを示す前記第1識別情報に対応して前記はずれを示す前記第3識別情報から前記第2表示手段において変動表示を開始し、
前記第1変動表示ゲームにおいて当りを導出した前記第1識別情報に対応して当りを示す前記第3識別情報を前記第2表示手段に表示した後に、前記主制御部が当りを示す前記第1識別情報の変動表示結果を前記第1表示手段に表示させているときから前記第1変動表示ゲームを実行するとき、前記当りを示す前記第1識別情報に対応して前記当りを示す前記第3識別情報から前記第2表示手段において変動表示を開始し、
前記第2変動表示ゲームにおいてはずれを導出した前記第2識別情報に対応してはずれを示す前記第3識別情報を前記第2表示手段に表示した後に、前記第2変動表示ゲームの実行なしに前記第1変動表示ゲームにおいて当りを導出した前記第1識別情報に対応して当りを示す前記第3識別情報を前記第2表示手段に表示し、前記当りに対応する遊技状態の終了後に前記主制御部が当りを示す前記第1識別情報の変動表示結果を前記第1表示手段に表示させているときから前記第1変動表示ゲームの実行なしに前記第2変動表示ゲームを実行するとき、前記はずれを示す前記第2識別情報に対応して前記はずれを示す前記第3識別情報を表示することなく、前記当りを示す前記第1識別情報に対応して前記当りを示す前記第3識別情報から前記第2表示手段において変動表示を開始するようにし
前記主制御部は、
前記第1実行権利の数に対応する表示および前記第2実行権利の数に対応する表示を、表示灯の消灯、点滅、および点灯の3態様により表示可能であり、
前記第1識別情報の変動表示における表示態様の切替周期を、前記第2識別情報の変動表示における表示態様の切替周期と同じにしながら、前記第1実行権利の数に対応する表示および前記第2実行権利の数に対応する表示の表示態様の点滅周期と異ならせ、
前記従制御部は、
前記第3識別情報および前記第4識別情報の変動表示をおこなう場合に、当該第3識別情報および当該第4識別情報の表示態様を、当該第3識別情報および当該第4識別情報が識別困難な高速変動表示態様にすることが可能であり、
前記第3識別情報の表示態様を前記高速変動表示態様から当該第3識別情報が識別可能な低速変動表示態様とする際に、当該第3識別情報の変動表示結果に応じた識別情報の差替をおこない、
前記第4識別情報の表示態様を前記高速変動表示態様から停止表示態様とする際に、当該第4識別情報の変動表示結果に応じた識別情報の差替をおこなう、
遊技機。
A gaming machine capable of executing a first variable display game in which first identification information is variably displayed based on a first execution right and a second variable display game in which second identification information is variably displayed based on a second execution right,
variable display of the first identification information corresponding to the first variable display game; variable display of the second identification information corresponding to the second variable display game ; display corresponding to the number of the first execution right; a main control unit capable of controlling display corresponding to the number of second execution rights on the first display means;
third identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on a command received from the main control unit ; and fourth identification information displayed smaller than the third identification information. A first execution right number display corresponding to the number of the first execution rights and a second execution right number display corresponding to the number of the second execution rights, the second display means being capable of alternatively variable display control. can be displayed on the second display means;
with
The main control unit
The second identification information can be variably displayed while the variably displayed result of the first identification information is displayed on the first display means,
The first identification information can be variably displayed while the variably displayed result of the second identification information is displayed on the first display means,
The slave control unit
A first identification component having an identification power that allows the third identification information to be specified by a first attribute, and a second identification component having an identification power that allows the third identification information to be specified by a second attribute compose and
After displaying on the second display means the third identification information indicating the loss corresponding to the second identification information from which the loss was derived in the second variation display game, the second variation display game is not executed. In the first variation display game, the third identification information indicating the failure is displayed on the second display means in correspondence with the first identification information from which the failure is derived , and the main control unit displays the first identification indicating the failure. The second variable display game is executed without executing the first variable display game from the time when the variable display result of the information and the variable display result of the second identification information indicating the discrepancy are displayed on the first display means. When doing so, starting variable display on the second display means from the third identification information indicating the failure corresponding to the first identification information indicating the failure;
After displaying the third identification information indicating the win on the second display means in correspondence with the first identification information from which the win was derived in the first variation display game, the main control unit indicates the win. When the first variable display game is executed after the variable display result of the identification information is being displayed on the first display means, the third display indicating the winning is performed in correspondence with the first identification information indicating the winning. starting variable display on the second display means from the identification information;
After displaying on the second display means the third identification information indicating the loss corresponding to the second identification information from which the loss was derived in the second variation display game, the second variation display game is not executed. displaying on the second display means the third identification information indicating the win in correspondence with the first identification information from which the win was derived in the first variation display game, and after the game state corresponding to the win is completed, the main control; When the second variable display game is executed without executing the first variable display game after the part displays the variable display result of the first identification information indicating the win on the first display means, the lost. From the third identification information indicating the hit in correspondence with the first identification information indicating the hit without displaying the third identification information indicating the loss in correspondence with the second identification information indicating the starting variable display on the second display means;
The main control unit
The display corresponding to the number of the first execution rights and the display corresponding to the number of the second execution rights can be displayed in three modes of extinguishing, blinking, and lighting of the indicator lamp,
Display corresponding to the number of the first execution right and the second identification information are displayed corresponding to the number of the first execution right while making the switching cycle of the display mode in the variable display of the first identification information the same as the switching cycle of the display mode in the variable display of the second identification information. Differentiate the blinking cycle of the display mode of the display corresponding to the number of execution rights,
The slave control unit
When performing variable display of the third identification information and the fourth identification information, the display mode of the third identification information and the fourth identification information is changed so that the third identification information and the fourth identification information are difficult to identify. It is possible to make it a high-speed fluctuation display mode,
When changing the display mode of the third identification information from the high-speed variation display mode to the low-speed variation display mode in which the third identification information can be identified, replacement of the identification information according to the result of the variation display of the third identification information. and
When changing the display mode of the fourth identification information from the high-speed change display mode to the stop display mode, replacing the identification information according to the result of the change display of the fourth identification information;
game machine.
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