JP2021029786A - Game machine - Google Patents

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JP2021029786A JP2019155307A JP2019155307A JP2021029786A JP 2021029786 A JP2021029786 A JP 2021029786A JP 2019155307 A JP2019155307 A JP 2019155307A JP 2019155307 A JP2019155307 A JP 2019155307A JP 2021029786 A JP2021029786 A JP 2021029786A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To provide a game machine capable of improving an amusement of a game.SOLUTION: A game machine is configured so that: about a pseudo continuation performance through a success performance in a suggestive performance, an execution ratio of the pseudo continuation performance is 50% when the suggestive performance and a specific performance are not executed concurrently, and an execution ratio thereof is 90% when the suggestive performance and the specific performance are executed concurrently. The game machine increases a success ratio of the suggestive performance having a period overlapped to a specific performance relative to a success ratio of the suggestive performance having no period overlapped to the specific performance. In other words, the game machine increases an execution ratio of a notice performance through the suggestive performance having a period overlapped to the specific performance, relative to an execution ratio of a notice performance through the suggestive performance having no period overlapped to the specific performance. Therefore, the game machine can generate change to an expectation feeling and reliability of the notice performance which is according to whether or not the suggestive performance and the specific performance are executed concurrently, and can diversify a notice content which is felt by a player.SELECTED DRAWING: Figure 101

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

疑似連図柄が仮停止するか否かを煽ることで疑似連演出の実行を予告(実行する可能性
があることを予告)し、疑似連図柄の仮停止により疑似連演出の実行を示唆する示唆演出
をおこなう遊技機がある。
Suggestion that the execution of the pseudo-ream effect is announced (notice that there is a possibility of execution) by inciting whether or not the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, and that the pseudo-ream effect is suggested by the temporary stop of the pseudo-ream symbol There is a game machine that performs the production.

特開2017−18653号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-18653

しかしながら、上述した遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマ
ンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とす
る。
However, since the above-mentioned game machine has few variations of suggestive effects, the effects may become rutted and it may not be possible to sufficiently improve the interest.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、予告演出を実行可能な予告演出手段と、予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、示唆演出と重複する期間で特定演出を実行可能な特定演出手段と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出と、特定演出と重複せずに実行する示唆演出とを有する。 In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a notice effect means capable of executing the notice effect, a suggestion effect means capable of executing the suggestion effect suggesting the execution of the notice effect, and a specific effect means capable of executing the specific effect in a period overlapping with the suggestion effect. ,including. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect to be executed overlapping with the specific effect and the suggestion effect to be executed without overlapping with the specific effect. Have.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect, the interest of the game can be improved in the game machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the swing of the background part of the decorative symbol A during the temporary stop display of the 1st embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of the modification of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of the modification of the 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small symbol group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of the modification of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contour display switching target part in the temporary stop display of the decorative symbol of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game sequence of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display device of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the symbol display area of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the hold display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the generation animation of the hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the symbol defect effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the symbol defect effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the loss effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the loss effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display and the ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the symbol during the defect effect of the modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol during the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol during the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command A of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command B of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command C of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance notice effect pattern selection table and the advance notice effect pattern reliability of 4th Embodiment. 第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect pattern selection probability of 4th Embodiment. 第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) for each notice production of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) by the advance notice effect of the modification of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) by the advance notice effect of the modification of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | modification of the fourth embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | embodiment 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance timing of the confirmation notice effect of the modification of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game of the modification of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode of the inner core icon of 5th Embodiment, and the degree of expectation. 第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode which unclearly guides the expectation degree of the inner core icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon of 5th Embodiment, and changeability. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the change pattern of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the change pattern of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the hold icon of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold standby display, hold digestion display, and the inner core icon string of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold digestion icon and hold change in hold icon of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the derivation ratio of each suggestion content of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a figure which shows the effect composition example at the time of performing the suggestion effect a plurality of times within one variation in the game machine of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 1 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 4 of the sixth embodiment. 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of 7th Embodiment (the 1). 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of 7th Embodiment (the 2). 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of 7th Embodiment (the 3). 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of 7th Embodiment (the 4). 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 4th) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the pseudo-continuous production of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 1) of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 2) of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the temporary stop at the time of reach of the 7th Embodiment. 第7の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the SP reach effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, on the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 used for an intervention operation for a game effect or the like 25
Is provided. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 includes a crosshair cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the crosshair cursor switch, and a volume control etc. at the periphery of the crosshair cursor switch. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
The game machine 10 operates the effect button 25 (push button) (for example, a pressing operation).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) for detecting the above, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. It is possible to operate the character displayed on the 41 and stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41. For such player operation intervention, not only the effect button 25 but also the switch of the option setting unit 29 (cross cursor switch,
Either one or more of the central switch and the attached switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively set as a setting switch 29a.
It is expressed as.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is configured to be surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, on the display screen, an image for directing based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 has a display device 4 from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, at a position below the starting gate 34 in the normal drawing, on the right side of the center case 40
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The ordinary variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical.
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 3
It has 8c, and the opening / closing member 3 depends on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
From the closed state in which the 8c closes the large winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player), the opening / closing member 38c retracts to an open state that can accept the game ball flowing down the game area 32 (a state that is advantageous to the player). Convert. That is, the special variable winning device 38 is opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device.
A large prize opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning device 38 includes an induction flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the induction flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that serves as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is the starting winning opening 36.
It will be easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game ball flows down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34 and the normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in a special variable prize device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 that displays various information and displays a game with a variable display of a general map triggered by a prize.
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a CPU.
It includes a data bus 140 or the like that connects the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. Oscillator circuit that generates the clock
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DCs (Di) generated by the power supply device 400.
rect Current) A DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 generates an AC (DC 32V) DC voltage from a 24V AC power supply.
Alternating Current) -DC 12V, DC 5V from DC converter or DC 32V voltage
Ordinary power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10. It has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and causes and recovers the power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal to be notified.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the game control device 100 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a 1-digit 7-segment LE.
It is D and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern random number 1, a variation pattern random number 2, and a variation pattern random number 3 stored as start-up memory in the CPU 111A.
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. And the oscillation signal from the oscillation circuit 113 (original clock signal)
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of a random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10.
Controls the payout of balls for rent.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a, large winning opening switch 38 in the special variable winning device 38
a, Connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10 is also input to the proximity I / F 121. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11.
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of a sensor or proximity switch being improperly shorted, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning opening switch 35a, in FIG. 3, the winning opening switch 35a is 1.
Although shown by the blocks, in reality, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are close to each other by different signal lines. I
It is input to / F121. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (3 in the present embodiment) are actually used.
(Pieces) are provided on the game board 30. And these a plurality of big winning opening switches 38a
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a game control device 10.
It is connected to the game control device 100 by a method called a wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Of the outputs of 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of 8e is input to the second input port 123. It should be noted that the signal output of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, (proximity I / F12).
(Output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but actually there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a payout control device 20.
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands) (Signal indicating abnormal payout), status signal indicating abnormal payout (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (the lower plate 23 has more than a predetermined amount of game balls stored (full)
1st input port 122 that takes in the out-ball detection switch signal (the signal that is output when the out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the game machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a game performance (for example, 60,000 out-balls) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls).
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in decimal or hexadecimal numbers.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of a certification body (not shown) connected to the data bus 140, a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. 4th output port 1 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information related to the game machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e for outputting to is provided. The external information terminal board 71 has
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photo relay. Can be supplied to. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal to the first driver. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
It may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 490. Photocoupler 139
Is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. The transmission and reception of such data is
Since it is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI31 that controls the output of sound in order to reproduce various melody, sound effect, etc. from the speakers 19a and 19b.
It has 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lighting, drive control of motors and solenoids,
Performs processing such as managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, the synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data and horizontal synchronization signal HSY
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal I is transmitted from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the effect control device 300 is a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) or the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 and the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided in the board effect device 44 (including). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, the option setting unit 29
For the sake of convenience, each of the above switches is collectively referred to as a setting switch 29a, but in detail, the states of the above-mentioned switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) are individually detected by the switch input circuit 336. A detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V is based on DC5V.
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
It is supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., and resets them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal drawing start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for hit judgment of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal figure variation display game Performs the process of determining the hit or miss. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. To do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game that is stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 is the start winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37).
It serves as a game control means for controlling the progress of a variable display game based on a prize.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, the normal power opening time) of the first hit stop symbol
500msec x 1 time), 2nd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and number of times of opening (for example, 1700msec x 2 times), 3rd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability than 251) (general figure high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or electric support).
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The batch display device 50 has a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various status displays are performed according to the lighting mode of LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LEDs_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The game state in the special figure game is displayed according to the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM 11
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Further, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “00010000B” of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
The value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Further, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, the game control device 10 is tentatively turned on when the power is turned on.
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the subordinate control means rises. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is judged (
This is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validation) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, after the standby time has elapsed, the setting key switch 12
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is waited for the elapse of the waiting time.
It is necessary to operate the setting key switch 127 from the power-on to the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained.
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, the RAM 11
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access such as 1C or EEPROM (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the game microcomputer 111,
Set (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (step S19).
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23), power failure inspection area 2
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting key switch 12 refers to the second register (C register).
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, the game control device 100 includes the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and proceeds to step S30 when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300.
As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit is L when the game is stopped.
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the game machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the game machine 10 waits until the power is cut off.
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the game machine 10 has NMI (No.
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power is cut off, so that the control unit does not prohibit RAM access, so that step S31 and step S32
It is possible to improve the program efficiency by making the subroutine callable in.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change and displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or the speakers 19a, 1
Sound is output from 9b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the game machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the game machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S).
39). The control unit sets step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process prohibits interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command for which the setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 3
00 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
The process related to power failure recovery proceeds to the execution by the activation detection without pressing the AM initialization switch 112.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for initializing the RAM, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18 or the board decoration device 4.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is determined. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. Note that the screen-designated command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. Command to do.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the game machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the game machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, the interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited by the initial value random number update processing, which will put pressure on the interrupt processing. Can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the subordinate control means (payout control device 200) that performs various controls according to the instructions from the main control means.
In a game machine including an effect control device (300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on. The means (game control device 100) and the power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize the optimum and lean initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12)
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit are provided to enable the setting change and the setting display unit ( The setting (set value) can be confirmed by providing the probability set value display device 136). Further, the main control means (game control device 100) uses the RAM after the standby time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution and stop of all the processes to be stopped.
The loop after step S47) and the RAM error standby process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17). Make it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the game machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the game machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the game machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
The first signal indicating the launch permission status seen from 00, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status seen from the payout control device 200 are also generated in the payout control device 200 and fired. It is output to the control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device.
It is configured so that the game ball can be launched when both are permitted to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. In addition, the random number update process 2 is
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle while the setting is being changed.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a gate switch 34a in the normal drawing, a winning port switch 35a, a large winning port switch 38a, and a specific area switch 38.
The winning opening switch / state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not a normal signal is input from e and to monitor an error (whether or not the front frame and the glass frame are opened, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. General map game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50)
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether there is an abnormality. Performs the board radio wave fraud monitoring process (step S87). Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed to end the timer interrupt process.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in DP312 (not shown) to access VRAM (not shown) in VDP312 to generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and display device 41, and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes the random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process in which the pseudo-random number is updated at least once for each control cycle of the main process using the and function. Since the random function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the random function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of steps 8 to D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 31 denotes a loop process (3) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.
In some cases, it is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 has a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And the hold digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
The hold display 505 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of holds of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). Hold icon 5
07 is, for example, spherical, and the hold icon 507 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 506 shows how the hold digestion icon 508 corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed. The hold digestion icon 508 is, for example, spherical and the hold digestion icon 50
8 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "3" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays three hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "3". The number of holdings or the number of holding memories means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 depends on the display mode (hold memory display displayed on the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variation display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the game machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
The hold display 505 indicates that the hold number of either the special figure 1 game or the special figure 2 game is displayed by the hold icon 507 according to the game state.
The total number of games held and the total number of games held may be displayed by the hold icon 507.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, in the special figure 1 hold number display 503, the hold storage number of the special figure 1 game is "2".
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is "0", and the hold display 505 indicates a game state that guides the hold number of the special figure 1 game. This indicates that the number of reserved memories of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "2". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements such as a background display, a character display, and a character display (not shown), and the effect display elements also produce a display accompanied by movement by animation or the like. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative symbol of the first embodiment.
The game machine 10 comprises a decorative symbol (large symbol group), which will be described later, composed of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and stops the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in this order in the symbol variation. The game machine 10 can display a decorative symbol A and a decorative symbol B as decorative symbols.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the game machine 10 may use the decorative symbol A for the left symbol and the right symbol that can form the symbol combination that becomes the reach, and use the decorative symbol B for the middle symbol that can form the symbol combination that becomes the big hit after the reach is formed. it can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal gaming state and the decorative symbol B in the high-probability gaming state or the electric support gaming state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
The decorative symbol A includes symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526,527. The symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol A includes two or more symbol components, of which at least one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol A is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 521 is a symbol that displays the number "1". The symbol 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 521n has distinctiveness as a symbol.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 522 is a symbol that displays the number "2". The symbol 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white cross shape) having distinctiveness as a design. The number part 522n has distinctiveness as a symbol.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 523 is a symbol that displays the number "3". The symbol 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white square shape) having distinctiveness as a design. The number part 523n has distinctiveness as a symbol.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
The symbol 524 is a symbol that displays the number "4". The symbol 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white double circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 524n has distinctiveness as a symbol.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 525 is a symbol that displays the number "5". The symbol 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white triangular shape) having distinctiveness as a design. The number part 525n has distinctiveness as a symbol.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 526 is a symbol that displays the number "6". The symbol 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white diamond shape) having distinctiveness as a design. The number part 526n has distinctiveness as a symbol.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 527 is a symbol that displays the number "7". The symbol 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white star shape) having distinctiveness as a design. The number part 527n has distinctiveness as a symbol.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative symbol B includes symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537. The symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol B includes one symbol component, and the one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol B is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The symbol 531 is a symbol that displays the number "1". The symbol 532 is a symbol that displays the number "2". The symbol 533 is a symbol that displays the number "3". The symbol 534 is the number "
4 ”is displayed. The symbol 535 is a symbol that displays the number "5". Design 53
Reference numeral 6 is a symbol for displaying the number "6". The symbol 537 is a symbol that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, an example of variable display using the decorative symbol A and an example of variable display using the decorative symbol B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the first embodiment (
Part 2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
The display screen 512 shown in FIG. 15 (1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped and displayed. On the display screen 512, the large symbol group 501 swings the symbol 523 (left), the symbol 525 (middle), and the symbol 527 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". Temporary stop display with the combination of.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
The display screen 512 shows that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 512, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0" and holds display 50
Reference numeral 5 denotes a gaming state for guiding the number of reserved special figure 1 games, and indicates that the number of reserved stored characters of the special figure variable display game (special figure 1 game) is "2". Further, on the display screen 512, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
The display screen 514 shown in FIG. 15 (2) shows how the decorative symbol B is temporarily stopped and displayed. On the display screen 514, the large symbol group 501 swings the symbol 533 (left), the symbol 535 (middle), and the symbol 537 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". Temporary stop display with the combination of.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
The display screen 514 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 514, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "2" and holds display 50
Reference numeral 5 denotes a gaming state for guiding the number of holdings of the special figure 2 game, and indicates that the number of holding storages of the special figure variation display game (special figure 2 game) is “2”. Further, on the display screen 514, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
In this way, the game machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using the decorative symbol of the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 swings in the left-right direction. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the gaming machine 10 emphasizes the fluctuation of the number portion in comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp. The game machine 10 emphasizes the outline display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the left-right direction (first temporary stop operation).
While doing so, the vertical axis rotates (second temporary stop operation) within a predetermined angle range. That is, symbol 537
The temporary stop display mode of is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the entire symbol and suppressing the obstacle to the game production. The game machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasis) in order to emphasize the temporary stop operation of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the symbol 537 is a combination of two types of temporary stop operations, it may be a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation or a combination of four or more types of temporary stop operations. Good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
The entire symbol (for example, symbol 537) or the symbol component (for example, the number part 5).
The swing in 27n) is not limited to the swing motion in a narrow sense, and includes a periodic motion that can be perceived as a temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation operation of repeating a predetermined pattern, and the like are included in swinging in the temporary stop operation.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
Further, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the left-right direction, but there are two types of temporary stop operations of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a range of a predetermined angle, which is one of the stop operations.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
Further, the decorative symbol B (for example, symbol 537) in the temporary stop display rotates on the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop operation) while swinging the entire symbol in the left-right direction (first temporary stop operation). However, it is not limited to this as long as it includes a temporary stop operation in a mode different from that of the symbol component (for example, the number part 527n) of the decorative symbol A (for example, symbol 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the left-right direction, the temporary stop operation of the symbol 537 in the temporary stop display swings in the left-right direction. Anything that includes a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, which is different from the temporary stop operation, may be used. At this time, the temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop operation of rotating the vertical axis within a predetermined angle range, and in addition, the temporary stop operation of swinging in the left-right direction. It may include, or it may include other temporary stop operations. Even in this way, the game machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and even if the decorative symbol has various modes, it is easy for the player to understand. Achieve a stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Further, the game machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. Decorative pattern A
This can be realized by making the outline display of the number part of No. 3 thicker than the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. Further, the enhancement or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it may be realized by the combination of the thickness of the outline display and the saturation or the brightness. There may be. In addition, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, but the pattern width (
Alternatively, it may be defined by the ratio to the width of the number part).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Next, the decorative symbol A during the temporary stop display
An example of swinging the background portion of the above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative symbol A during the temporary stop display of the first embodiment. The swing shown below is not limited to the swing motion in one direction, and may be shaft rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
The symbol 527 shown in FIG. 17 (1) has a base portion 52 having no distinctiveness as the symbol 527.
A background portion 527 including 7b and a symbol portion 527s having distinctiveness as a symbol 527.
It constitutes d. The symbol 527 shown in FIG. 17 (1) has a base portion 527b and a symbol portion 527.
s and the number part 527n are integrated, that is, they swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
In the symbol 527 shown in FIG. 17 (2), the base portion 527b is fixed and the symbol portion 527s is fixed.
And the number part 527n swings in the left-right direction. That is, the symbol 527 shown in FIG. 17 (2) is
The symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.
The symbol portion 527s and the number portion 527n may be not limited to the same period, the same phase, and the same displacement while swinging in the left-right direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both swing in the left-right direction, but may have different periods, different phases, or different displacement amounts. Further, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in period, phase, and displacement by two or more. Further, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
In the symbol 527 shown in FIG. 17 (3), the base portion 527b is fixed and the symbol portion 527s is fixed.
Swings in the vertical direction, and the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, in the symbol 527 shown in FIG. 17 (3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different modes. The symbol unit 527s and the number unit 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases while swinging in different modes. In addition, the base portion 527b
Is not limited to a still image, and may be an animation display accompanied by movement.
Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative symbol A will be illustrated with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, and the displacement period is set to 500 ms.
The amount of displacement is 10% with respect to the symbol width (for example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels). Further, in the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the base portion and the symbol portion are fixed. The displacement amount of the number part is 10% with respect to the design width, but the displacement amount of the number part is 10% with respect to the width of the number part (for example, 20 pixels when the width of the number part is 200 pixels). It may be.

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (2), the mutation direction is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 1 with respect to the symbol width for the number portion, the base portion, and the symbol portion.
It is set to 0% (for example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (3), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, the decorative pattern A shown in FIG. 18 (3).
In another example of the temporary stop mode, the mutation direction of the base part and the symbol part is the same as the number part, the displacement period is 1000 ms different from the number part (larger than the number part), and the displacement amount is different from the number part (number). It is set to 15% (for example, 120 pixels when the symbol width is 800 pixels) with respect to the symbol width (larger than the portion).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, the decorative pattern A shown in FIG. 18 (4).
In another example of the temporary stop mode, the mutation direction of the base portion is set to the same horizontal direction as the number portion, the displacement period is set to 1000 ms different from the number part (larger than the number part), and the displacement amount is different from the number part (larger than the number part). ) 15% of the symbol width (for example, 1 when the symbol width is 800 pixels)
20 pixels). Further, in another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the symbol portion is set to the vertical direction different from the number portion, and the displacement period is set to 400 ms different from the number portion (smaller than the number part). The amount of displacement is 10% with respect to the same symbol width as the number part.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
The symbol width and contour line of the decorative symbol A and the decorative symbol B are shown in FIG. 19 (1), and the comparison of the thickness of the contour lines of the decorative symbol A and the decorative symbol B is shown in FIG. 19 (2). In the decorative symbol A, the symbol width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), and the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2).
For the decorative symbol B, the symbol width is w4, and the width (thickness) of the outline of the symbol is w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A larger than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the game machine 10 may realize the enhancement and non-emphasis of the contour display by the ratio of the pattern width to the contour line thickness (contour line ratio). For example, the game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the contour line ratio w3 / w2 of the decorative symbol A larger than the contour line ratio w5 / w4 of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
The emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to a variable display state. Next, switching of the emphasized state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is the decorative symbol B.
The outline display is emphasized as compared with the entire symbol of the above, and the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is ambiguous (non-emphasis) as compared with the number part of the decorative symbol A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. Variable display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the number part of the decorative symbol A. The outline display is ambiguous (unemphasized) in comparison. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is compared with the number portion of the decorative symbol A. The outline display is not obscured (unemphasized). In this way, the game machine 10 can perform appropriate highlighting or non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. In addition, the game machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, it is easy for the player to perceive the change in the emphasized state of the contour display. Further, the game machine 10 can easily grasp the temporarily stopped state while suppressing the obstacle to the game production, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B.
The outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is ambiguous (unemphasized) as compared with the number part of the decorative symbol A. Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the contour display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is displayed. The outline display is not obscured (unemphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the outline display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized.
The game machine 10 for emphasizing the outline display of the symbol of the decorative symbol B will be described. Such a game machine 10 can strongly appeal the temporary stop action of the decorative symbol B to the player.
Further, in such a game machine 10, the number part of the decorative symbol A is prevented from being emphasized from the base portion and the symbol portion, and the number portion of the decorative symbol A is provisionally integrated with the base portion and the symbol portion. The stop action can be more strongly appealed to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to a variable display state. Next, switching of the emphasized state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the modified example of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is the decorative symbol B.
The outline display is ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of, and the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. Variable display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A has a vague (unemphasized) outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the decorative symbol. The outline display is emphasized as compared with the number part of A. Further, during the stop display, the outline display of the number part of the decorative symbol A is not ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the number of the decorative symbol A. The outline display is not emphasized compared to the part. In this way, the game machine 10 can perform appropriate highlighting or non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. In addition, the game machine 10
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, it is easy for the player to perceive the change in the emphasized state of the contour display. Further, the game machine 10 can easily grasp the temporarily stopped state while suppressing the obstacle to the game production, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative symbol A is ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the decorative symbol A. The outline display is emphasized compared to the number part of. Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the number part of the decorative symbol A is not blurred (non-emphasized) in outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the decorative symbol B is not highlighted. The outline display of the entire symbol is not emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A. In this way, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the outline display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display.
Will be described with reference to. FIG. 22 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol of a modified example of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The symbol 527 in the temporary stop display has the background portion 527d fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 expands and contracts in the vertical direction while swinging in the left-right direction (first temporary stop operation). Second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the number part and suppressing the obstacle of the game production. The game machine 10 is
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the outline display of the number part is ambiguous (non-emphasis).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
The temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part, but a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation, or four or more types of temporary stop operations. It may be a combination.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated. The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the game machine 10 emphasizes the swing of the entire symbol by emphasizing the contour display of the entire symbol, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
Further, the game machine 10 ambiguous (non-emphasis) the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display.
It was decided to emphasize the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display, but the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display is changed from the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
Further, the enhancement or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it may be realized by the combination of the thickness of the outline display and the saturation or the brightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio to the pattern width (or the width of the number part). Further, the enhancement and non-emphasis of the contour display may be performed by making one contour display of the decorative symbol to be compared thicker and the other thinner, or the thickness of one contour display of the decorative symbol to be compared. It is also possible to change only the other without changing. Further, the enhancement of the contour display may be to set the contour display to the one that does not originally have the contour display. Further, the non-emphasis of the contour display may be the one in which the contour display is originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Further, the emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In the modified example, the emphasis state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 can be switched.

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message effect in the variable display game will be described with reference to FIG. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The game machine 10 enhances the effect of perceiving a message to the player by controlling the thickness of the outline display portion of the message display in the message production in the variable display game.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面590において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面59
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
The display screen 600 shown in FIG. 23 (1) shows how the large symbol group 501 is in the reach mode. On the display screen 590, in the large symbol group 501, the large symbol (left) and the large symbol (right) are symbol "3".
Is oscillated to display a temporary stop, and the large symbol (middle) is displayed in a fluctuating manner. The display screen 59
0 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and the special symbol variation display game is in the variation display.

また、表示画面590は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面590は、メッセージ表示演出593を表
示する。メッセージ表示演出593は、背景部594とメッセージ部595を含む。背景
部594は、メッセージ部595の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部594は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部594とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部595は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
Further, the display screen 590 shows a state in which the message display effect is being executed in connection with the fact that the large symbol group 501 is in the reach mode. The display screen 590 displays the message display effect 593. The message display effect 593 includes a background unit 594 and a message unit 595. The background unit 594 is a display that serves as a background for the message unit 595, and makes it easy to distinguish it from other display units. The background portion 594 has, for example, a balloon shape, and is different in color and the like from the other display portions to facilitate the distinction between the background portion 594 and the other display portion. The message unit 595 displays a required message (for example, “chance!”) And makes the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出593は、動的に変化する表示であり、表示画面590と比較して背景部5
94の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出593は、表示画面
590と比較してメッセージ部595を拡大表示する。メッセージ表示演出593は、メ
ッセージ部595の拡大表示に伴い、メッセージ部595の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出593は、背景部594の位置、大きさを固定してメッセージ部
595を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出593は、背景部594の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
595の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部595の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部595の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
The display screen 592 shown in FIG. 23 (2) is a display screen following the display screen 590. The message display effect 593 is a display that changes dynamically, and the background portion 5 is compared with the display screen 590.
The positions and sizes of 94 are the same. On the other hand, the message display effect 593 enlarges and displays the message unit 595 as compared with the display screen 590. The message display effect 593 thickens the outline display of the message unit 595 as the message unit 595 is enlarged and displayed. That is, the message display effect 593 enhances the effect of perceiving the message to the player by fixing the position and size of the background portion 594 and enlarging the message portion 595. Further, the message display effect 593 increases the thickness of the outline display of the message unit 595 while fixing the thickness of the outline display of the background portion 594, thereby further enhancing the effect of perceiving the message to the player. .. The enlargement of the outline display thickness of the message unit 595 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595, but by making it larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595, the player It is possible to further enhance the perceived effect of the message. Although the case where the thickness of the outline display of the message unit 595 is enlarged is larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595 is not limited to this, it is made smaller than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595. As a result, the player may be alerted and the effect of perceiving the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出593と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Regarding the switching of the contour display of the game machine 10, the large symbol group 501 and the message display effect 593 have been described, but the game machine 10 may switch the contour display of the small symbol group 502. Here, switching of the contour display of the small symbol group 502 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of contour display of the small symbol group of the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position (during stop display) of the small symbol (any of the symbols in the small symbol group 502)
Is shown in FIG. 24 (1). The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, all of which have the same variable display. The variation display of the small symbol is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the symbol arrangement. Since the small symbol facing from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire symbol can be observed. For example, symbol 5
44 is in the normal display position. The symbol 544 in the stop display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
The switching variation of the small symbol is in frame units (display switching time unit) in the display device 41.
It is expressed by rewriting the small design with. Here, the symbol display for each frame is shown in FIG. 24 (2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, in the small symbol, when the symbol 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 in the normal display position in one frame, the symbol 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the normal display position in the next frame. Display with. In the same way, the small symbol displays the symbol 545 (symbol "5") in the display area 540 at the normal display position in the next frame. Symbols 543, 54 in the normal display position
All of 4, 545 can observe the entire design from the display area 511 and have sufficient discriminating power. The symbol 544 in the variable display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the stop display. The same applies to other small symbols including symbol 543 and symbol 545.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", ... Every 1 frame time (33.3 ms). Therefore, the small symbol group 5
In the variation display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time at the normal display position per symbol is 33.3 ms. In this way, since the variable display of the small symbol group 502 is always displayed in the normal display position even during the variable display, the outline display of the entire symbol is ambiguous (unemphasized), and the player can use the small symbol. Assists in making it easier to feel the fluctuation display of group 502. It should be noted that the ambiguous display during the variable display of the small symbol group 502 is limited to the outline, and the other parts are the same as the display mode at the time of the stop display, so that a certain discriminating power of the entire symbol can be ensured.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And the second type symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and the control means (for example, the game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. It swings in both the direction and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And the second type symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and the control means (for example, the game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component is shaken in both the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction). When the first type symbol is moved to temporarily stop and display, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See FIG. 17, FIG. 19, and FIG. 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And the second type symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and the control means (for example, the game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component is shaken in both the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction). When the type 2 symbol is moved to temporarily stop and display, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See FIG. 19, FIG. 20, and FIG. 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And the second type symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and the control means (for example, the game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. It swings in both the direction and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The game machine 10 has a first display area (for example, a display area of a large symbol group 501) and a second display area (for example, a display area 501) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). , A display means (for example, a display device 41) including a display area 540 of the small symbol group 502) and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, a game control device 100, an effect control device 300), and the control means includes.
In the first display area, the first symbol group (for example, large symbol group 501) is variablely displayed, and in the first display area, the second symbol group (for example, small symbol group 502) smaller than the first symbol group is variablely displayed. At this time, the thickness of the contour display during the variation display for each symbol in the second symbol group is made thinner than the thickness of the contour display during the variation stop (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出593)をおこなうとき、文字部(メッセージ部595)と文字
部の背景となる背景部(背景部594)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and a message display (message display effect 593) as the effect. ) Is performed, the message display is configured by including the character part (message part 595) and the background part (background part 594) which is the background of the character part, and the character part is enlarged with the size of the background part fixed. In addition to displaying, a control unit (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that changes the outline display of the character unit from a first thickness to a second thickness different from the first thickness is included (for example, (See FIG. 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And the second type symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and the control means (for example, the game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, non-highlighting) thinner than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See, for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) in both the direction of the above and the second direction (see FIGS. 17, 19, and 21).
..

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The control means includes a second type symbol (for example, a decorative symbol B) and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). When swinging in one of the second directions (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop the second type symbol.
The outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set in at least one of the first direction and the second direction. Swing including the other direction (for example, the vertical axis rotation direction) different from the above (FIGS. 17, 19, 19 and 20).
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The second type symbol (for example, decorative symbol B) and the control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means are included, and the control means is the first type. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, highlighting).
When swinging in one of the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (vertical direction) and the second direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop and display the second type symbol. , The contour display of the first identification component is set to a second aspect (for example, non-highlighting) thinner than the first aspect, and the first identification component is set to at least one of the first direction and the second direction. Swing including the other direction (for example, the vertical axis rotation direction) different from the direction of (FIG. 17, FIG. 19, FIG. 21).
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭
表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停
止態様の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, in which the thickness of the outline display of the decorative pattern can be different for each part, will be described. First, the outline display switching of the decorative symbol during the temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
It shows a state in which "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 25 (1) is rotated on the vertical axis and temporarily stopped. The symbol 550 indicates that the “7” of the decorative symbol B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows a state in which the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. Design 552 is
It shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the game machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, as shown in FIG. 25 (2), the game machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). ..
In the game machine 10, the left half of the symbol 550 is the left portion 550L, and the right half of the symbol 550 is the right portion 55.
When set to 0R, the outline display of the left part 550L, which seems to move in the direction away from it, is thinned (
Non-highlighted, ambiguous display), and the outline display of the right part 550R that seems to move in the approaching direction is displayed thickly (highlighted). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which is seen farther than the right portion 550R, more finely than the contour display of the right portion 550R, and the left portion 55.
The contour display of the right portion 550R, which looks closer than 0L, is displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ) Is displayed, and the outline display of the right part 552R, which seems to move in the direction away from the display, is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the game machine 10 has a left portion of 552L.
The contour display of the right part 552R that can be seen farther is displayed thinner than the contour display of the left part 552L.
The contour display of the left portion 552L, which appears closer to the right portion 552R, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the right portion 550R of the symbol 550, the game machine 10 can make the contour display thicker (change rate or amount of change) toward a position farther from the vertical axis (central axis). When the contour display of the left portion 550L of the symbol 550 is not highlighted, the contour display can be made thinner (change rate or amount of change) toward a position farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the contour display switching of the decorative symbol during the temporary stop display, which swings in the left-right direction, will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the modified example of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
It shows a state in which "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 26 (1) swings in the left-right direction to temporarily stop and display. The symbol 560 indicates that the “7” of the decorative symbol B has moved from the normal position to the left by a predetermined amount. The symbol 561 indicates that the "7" of the decorative symbol B is in the normal position. The symbol 562 indicates that the “7” of the decorative symbol B has moved from the normal position to the right by a predetermined amount. For example, the game machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 562 via the symbol 561 and from the symbol 562 to the symbol 560 via the symbol 561.

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, the game machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display as shown in FIG. 26 (2). In the game machine 10, when the left half of the symbol 560 is the left portion 560L and the right half of the symbol 560 is the right portion 560R, the left half of the symbol 560 appears to move away from the center of the display position (broken line in the figure). The outline display is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display), and the outline display of the right portion 560R, which seems to move in the direction approaching the center of the display position, is displayed thickly (highlighted). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which is seen farther from the center of the display position than the right portion 560R, more finely than the contour display of the right portion 560R, and is visible closer to the center of the display position than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 561 is the left portion 561L and the right half of the symbol 561 is the right portion 561R, the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which can be seen at substantially the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the left portion 562 seems to move in a direction approaching the center of the display position.
The outline display of L is displayed thick (highlighted), and the outline display of the right portion 562R, which seems to move away from the center of the display position, is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which is seen farther from the center of the display position than the left portion 562L, more finely than the contour display of the left portion 562L, and is visible closer to the center of the display position than the right portion 562L. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the left portion 560L of the symbol 560, the game machine 10 can make the contour display thicker at a position farther from the vertical axis (central axis), and the contour display of the right portion 560R of the symbol 560. When non-highlighting, the contour display can be made thinner as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the game machine 10 of the second embodiment, the outline display switching target portion of the symbol will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of the decorative symbol of the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the game machine 10 can divide the symbol into a left half and a right half at the center line in the vertical direction, and the two portions can be used as the contour display portion to be switched. For example
The symbol 570 shown in FIG. 27 (1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the contour display is highlighted and non-highlighted with each of the left portion 570a and the right portion 570b as the contour display switching target portion. Can be switched to.

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
Further, in the game machine 10, a part of the symbol on one side (one side portion) and a part on the other side (other side portion) are set as the outline display switching target portion of the symbol, and the remaining portion is the outline display of the symbol. It may not be a switching target part. For example, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), one side portion 571a and the other side portion 571b are set, and the contour display is highlighted with each of the one side portion 571a and the other side portion 571b as the contour display switching target portion. And can be switched to non-highlighting.
Further, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), the one-side portion 571a and the other portion not set as the other-side portion 571b are not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
It is desirable that one side portion and the other side portion of the symbol have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the symbol, but the positional relationship is not limited to this. Further, the one-side portion and the other-side portion of the symbol are preferably set in relation to the swing mode at the time of temporary stop of the symbol, but are not limited to this and are set in an arbitrary positional relationship. You may.

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Further, in the game machine 10, only a part of the symbol may be used as the contour display switching target portion of the symbol, and the remaining portion may not be used as the contour display switching target portion of the symbol. For example, FIG. 27 (3)
) Is set as a part of the symbol 572, and the contour display can be switched between highlighted and non-highlighted with the part 572a as the contour display switching target portion. Further, in the symbol 572 shown in FIG. 27 (3), the remaining portion that is not set as a part 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
The outline display switching target portion of the symbol is not limited to one, but may be set to two or three or more, and is set in an arbitrary positional relationship that contributes to the feeling of the temporary stop display. It may be one.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, symbols 570, 571, 572). 41) and the first state (for example, standard thickness) in which the outline display of the symbol is the first thickness when the symbol is temporarily stopped and displayed, and the first portion of the symbol (for example, the left portion 570a,
A control means for causing the display means to display the one-side portion 571a and the portion 572a) as a second thickness (for example, highlighting) thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) is the second remaining of the symbols (for example, symbols 570 and 571).
The display means displays the portion (for example, the right portion 570b and the other side portion 571b) as a second state (for example, non-highlighting) in which the third thickness is thinner than the first thickness (FIGS. 25 to 2).
7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが
、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機とし
て説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the game machine of the first embodiment, the game machine provided with the game board 30 will be described, but the third embodiment will be described as a game machine having a game board 800 (see FIG. 28) different from the game board 30. .. FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. The first
For the same configuration as that of the embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置
されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケ
ース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース8
20は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突
出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
On the surface of the game board 800, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800, respectively. In the game area 32, a center case (game effect component) 820 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820. That is, the center case 8
20 surrounds the display area of the display device 830, projects forward from the display surface of the display device 830, and is formed so that the game ball is less likely to jump from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of displaying a dot matrix by LEDs. The display device 830 may include, for example, an LCD (liquid crystal display) or a CRT (CRT).
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 820, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 28 toward the center of the display device 830.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
Further, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. Have been placed. The game balls that have won these general prize openings 35
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
Further, below the center case 820 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (which is located below the center case 820 and gives a start condition for the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is provided on the left side of the normal figure start gate 34. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and the movable member 37b is retracted backward to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion. Can be changed to an acceptable state. The movable member 37b is always held in a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (
(See FIG. 29). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. Ordinary variable winning device 37
Is equivalent to an ordinary electric accessory (Public).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
Further, on the right side of the center case 820 in the game area 32, a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) is arranged. .. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (movable piece) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening / closing member 38c.
During the jackpot game state (special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning a prize in the specific area 96 described later.
Inside, by converting the big winning opening from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the big winning opening is facilitated, and the player is given a predetermined game value (prize ball). ing. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
Further, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). A special variable winning device (large winning opening 2) 95 that can be converted into and is arranged. The special variable winning device 95 has an opening / closing member (opening / closing door) 95c, and the opening / closing member 95c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 95c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening / closing member 95c. During the small hit game state according to the result of the display game and the special figure 2 variable display game, the game ball is facilitated to flow into the large prize opening by converting the large winning opening from the closed state to the open state. A predetermined game value (prize ball) is given to a person. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ95e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ95e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the winning game ball into the winning opening to the specific region 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 95e (see FIG. 29) that detects a game ball that has flowed into the specific area 96. The specific area switch 95e
The detection of the game ball (winning in the specific area 96) is performed by the special variable winning device (large winning opening 1) 3
It is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) that converts 8 from a closed state to an open state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 820 does not have a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 820, and a game ball flowing into the warp flow path from the warp port is rolled on a stage in the center case 820, and a part of the game ball is used as a warp outlet. You may want to guide you. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily win the starting winning opening 36.

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the game machine 10 of the third embodiment, of the game areas 32 in which the game ball flows down, the left area of the center case 820 is the left game area, and the right area of the center case 820 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to aim at winning the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (located in the left gaming area). By launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, 95
, General winning opening 35 (located in the game area on the right side), etc. can be aimed at winning a prize.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 800), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 5 that displays various information and displays a game with a variable display of a general map triggered by a prize.
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91を備える。右打ち案内表示装置91は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、そ
の他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91は、盤装飾装置46に含まれる。
The game machine 10 is provided with a right-handed guidance display device 91 on the right side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 1) 38. The right-handed guidance display device 91 lights up when guiding the player to right-handed, and turns off in other states. The right-handed guidance display device 91 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The game machine 10 is provided with a hit opportunity guidance display device 92 on the upper side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 2) 95. The hit opportunity guidance display device 92 guides the player of the hit chance according to the lighting mode. For example, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "two more chances" when there are two hit chances, and turns off the rest. Further, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one hit chance, and turns off the rest. The hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "flowering" and turns off the rest during the hit having a hit chance from the next time onward. The hit opportunity guidance display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The game machine 10 includes a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 50 in the game area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game by the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game by the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. The special figure game variable display state display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The game machine 10 has a normal drawing variation display device 9 on the right side of the center case 50 in the game area 32.
3 and a general drawing hold display device 94 are provided. The normal-figure variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the normal-figure game by alternating blinking, and notifies the variable display result of the normal-figure game by a combination mode of turning on or off. In addition, the general drawing hold display device 94 has two LEDs.
The number of reserved figures from 0 to 4 is notified depending on the combination mode of turning off, turning on, and blinking. The normal drawing variation display device 93 and the normal drawing hold display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. 29. In the description of the game machine of the first embodiment, the game machine provided with the game control device 100 has been described, but the third embodiment includes a game control device 100a (see FIG. 29) different from the game control device 100. It will be described as a game machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine according to the third embodiment. Regarding the configuration similar to that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100a, and the game control device 100a is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU unit 110 having an input port and an input unit 120 having an input port
The output unit 130 has an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 and the like connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Start port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, special variable winning device 38, 95 large winning port switch 38a, special variable winning device 95 An interface chip (proximity) that is connected to the specific area switch 38e of the above, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. I / F) 121 is provided.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening 1), the opening / closing data of the large winning opening 1 solenoid 38b, and the special variable winning device 95 (large). Large winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening / closing member 95c of the winning opening 2)
The first output port 134a for outputting the opening / closing data of 5b, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. The timer interrupt processing of the third embodiment is performed in step S830 between steps S83 and S84.
Is different from the timer interrupt processing of the first embodiment in that the above is executed.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, and special figure 2 game processing (step S) for performing processing related to the special figure 2 variable display game.
Following 83), a two-kind game process (step S830) that performs a process related to the so-called two-kind game is executed, and then a normal figure game process (step S84) that performs a process related to the normal figure variation display game is executed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 31. Figure 3
1 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the third embodiment. The game machine 10 has a so-called type 1 + type 2 game property. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces notification of the result of the random number lottery by displaying the variable number of symbols. The game property called the second type makes it possible to derive a big hit by detecting a prize in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
The game machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as the special figure game. In the special figure 1 game, one variable display can be executed with one winning in the starting winning opening 36, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of pending numbers) can be stored. Special figure 1
In the game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 0/199, and the remaining 198.
/ 199 is out of the question. In the special figure 1 game, 1/3 of the jackpots are supported by Fuden, and 2/3 of the jackpots are not supported by Fuden.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the normal variable winning device 37, and up to one execution right of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. .. In the special figure 2 game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. Special figure 2 game is 1/3 of the big hit (probability of having support at the time of big hit)
2/3 of the big hits (probability of no support at the time of big hits) will be without public power support. The game machine 10 has the same jackpot probability in the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, the two types of games do not have a maximum hold number, a big hit probability, or a small hit probability.
In the two-type game, 1/3 of the jackpots are supported by the public train, and 2/3 of the jackpots are not supported by the public train. In the game machine 10, the probability of having a big hit support and the probability of not having a big hit support are the same in the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the two types of games, but they may be different in all games. However, it may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of a game state transition of the game machine of the third embodiment.
The game machine 10 can be controlled by switching between a state with support and a state without support. Further, the game machine 10 can control the lottery probability of the special figure game by fixing it to a low probability. That is, the game machine 10 has a "no support / low probability" state in which the lottery probability of the special figure game is low without the normal electric support, and has a general electric support, and the lottery probability of the special figure game is low. It is possible to switch between a certain "supported / low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support / low accuracy" state includes "normal mode" and "chance mode". The "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "supported / low accuracy" state includes the "normal mode". The "normal mode" in the "supported / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the game machine 10, the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is the initial state when the player starts the game. The game machine 10 transitions from the "normal mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition A" is satisfied. The transition condition "state transition A" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support / low accuracy" state when the transition condition "state transition B" is satisfied from the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state. Transition condition "state transition B
Is the end of the jackpot without support derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The game machine 10 remains in the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition C" is satisfied from the "normal mode" in the "supported / low probability" state. Transition condition "state transition C"
Is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The game machine 10 transitions from the "normal mode" in the "supported / low probability" state to the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition "state transition D" is the end of Fuden support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
Fuden Support ends the execution of one variable display in the special figure 2 game. Condition (Condition 1)
And. In addition to condition 1, Fuden support has N times of variable display in the special figure 1 game (
For example, the end of execution (four times larger than the end condition in the special figure 2 game) is set as the end condition (condition 2). Further, in addition to the condition 1 and the condition 2, the Fuden support sets the end condition (condition 3) to be one small hit.
In addition, when the jackpot without support is derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the jackpot without support is the transition condition "state transition D".
Is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The game machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 remains in the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition F" is satisfied from the "chance mode" in the "no support / low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition "state transition F" is the end of the jackpot without support derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
The game progress in such a game machine 10 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows
It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the game machine of 3rd Embodiment. Game machine 1
0 means that the starting winning opening 36 can be expected to win in the "no support / low accuracy" state, and the normal variable winning device 37 cannot be expected to win. Therefore, the game progress is guided by the left-handed game instead of the right-handed game. To do. Therefore, in the game machine 10, the occurrence of the special figure 1 hold can be expected in the "no support / low accuracy" state, but the occurrence of the special figure 2 hold cannot be expected. Therefore, the game machine 10
It is normal to be in the "normal mode" in which the variable display of the special figure 1 game is executed in the "no support / low accuracy" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state is “big hit (with normal electric support)” derived as a variable display result in the special figure 1 game. Game state "Big hit (with Fuden support)"
Is in operation for big hits, normal electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "
4 ”, special figure 2 hold number“ 0 ”. The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the game machine 10 can be expected to win a prize in the special variable winning device (large winning opening 1) 38 during the big hit, it guides the game progress by the right-handed game. Further, since the game machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "supported / low accuracy" state after the end of the big hit, the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The game machine 10
The special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "4" is changed to "3" to play the special figure 1 game. Execute.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 shows the game state "special figure 1 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the game machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”. In addition, in the game machine 10, even if two or more prizes are generated in the normal variable prize device 37, the special figure 2
According to the maximum number of holdings, the upper limit is the number of holdings "1".

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 shows the game state "Special Figure 1 symbol stop (missing)". Sequence 5 shows the game state “special figure 2 symbol variation”. Since the game machine 10 has a special figure 2 hold number "1",
Special figure 2 The reserved number "1" is set to "0", and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 shows the game state “special figure 2 symbol variation”. When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the game machine 10 changes the special figure 2 hold number “0” to “1”.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". Game machine 10
Is shifted to the big hit operation (type 1 game big hit operation) as it is when the big hit is derived as the variable display result in the special figure 2 game, and is special when the small hit is derived as the variable display result in the special figure 2 game. The variable winning device (big winning opening 2) 95 is opened, and the game shifts to the big hit operation (two kinds of game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (two kinds of games).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the game state is “big hit (without Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (without Fuden support)" is in the jackpot operation, and the Fuden support is "None", the probability fluctuation is "Low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "1". Is. The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. The game machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "1"), and special figure 2 Since a big hit can be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 shows the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 has a special figure 2 hold number "
Since it is "1", the special figure 2 hold number "1" is set to "0" to give priority to the special figure 1 game.
Run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". Game machine 1
0 means that when a big hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game, the game shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation) as it is, and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the process shifts to the big hit operation (two types of game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (two kinds of games).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the game state is “big hit (without Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (without Fuden support)" is in the jackpot operation, and the Fuden support is "None", the probability fluctuation is "Low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "0". Is. The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. The game machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, and there is no opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "0"), and special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The game machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is "0", the special figure 1 hold number "3" is changed to "2". Figure 1 Run the game. After that, the game machine 10 advances the game by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special figure 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, the game machine 10 has a game property in which when a big hit (with Fuden support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the chance of generating a big hit two times later is obtained. In addition, when the game machine 10 derives a big hit (with Fuden support) out of the two big hits, the game machine 10 gets two more big hits from the big hit.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further jackpot (with Fuden support) out of the next two jackpot occurrence opportunities, the game progress assuming that the jackpot without Fuden support in Sequence 11 was with Fuden support. Will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing an example of the game sequence of the game machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11a is a game state “small hit / big hit (with Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (with normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "3", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. The game machine 10 is a special variable winning device (big winning opening 1) during a big hit.
) Since we can expect to win a prize in 38, we will guide you through the progress of the right-handed game. Further, since the game machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "supported / low accuracy" state after the end of the big hit, the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 12a shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. Game machine 10
Executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "3" is changed to "2" and the special figure 1 is held. Run the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 13a shows the game state "special figure 1 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
Sequence 14a indicates the game state "Special Figure 1 symbol stop (off)". Sequence 15
a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 16a shows the game state "special figure 2 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 17a indicates the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened to the specific area 96.
The game shifts to a big hit operation (2 types of game big hit operation) on condition that a prize is won in (2 types of games).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
Sequence 18a is a game state “small hit / big hit (without Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (without normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "2", special figure 2 hold number It is "1". The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. The game machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, but the special figure 2 game execution opportunity (special figure 2 hold number "1"
”), And since a big hit can be expected as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
Sequence 19a shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 20a indicates the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened to the specific area 96.
The game shifts to a big hit operation (2 types of game big hit operation) on condition that a prize is won in (2 types of games).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 21a is a game state “small hit / big hit (with Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (with normal power support)" is in the big hit operation, normal power support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "2", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the game machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "supported / low accuracy" state, the game machine 10 guides the game progress by the right-handed game.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
Sequence 22a shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. Game machine 10
Executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is "0", the special figure 1 hold number "2" is set to "1" and the special figure 1 game is executed. To execute. After this, the game machine 10
Will proceed by executing the special figure 1 game unless a big hit is derived as a variable display result in the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 23a shows the game state "special figure 1 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the game machine 10 has a game property that it is possible to obtain a large number of big hit occurrence opportunities by repeatedly obtaining the big hit occurrence chances two times later. At this time, the number of reserved special figures 1 can be gradually reduced by repeatedly obtaining the chance of a big hit. However, the number of special figures 1 reserved is the starting winning opening 3
It can be increased if there is a prize in 6, but while the chances of big hits can be repeated, the game machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game, so that the player gets the chance to win the starting prize opening 36 like a left-handed game. I can't expect that.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the game machine 10 which has obtained a large number of big hit occurrence opportunities is shown in the sequence m.
Special figure 1 It is possible to converge to the number of reservations "0". Even in such a case, as shown in the sequence m + 1, it is possible to continue the occurrence of a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the reserved number in Special Figure 2.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
In addition, after the special figure 1 hold number "0", as shown in sequences n to n + 1, a large number of big hits continue to occur while obtaining the occurrence opportunity of the special figure 2 hold number without accompanying the special figure 1 symbol fluctuation. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33, the sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG. 32, and the sequences 2 to 7 correspond to the "support" shown in FIG. 32. The sequences 9 and 10 correspond to the "normal mode" in the "presence / low accuracy" state, and the sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Further, among the sequences shown in FIG. 34, the sequences 12a to 17a, 22a, 23
a, m, m + 1, n to n + 3 correspond to the “normal mode” in the “with support / low accuracy” state shown in FIG. 32, and the sequences 19a and 20a correspond to the “without support / low accuracy” shown in FIG. "
Corresponds to the "chance mode" in the state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35
Is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 having a time value of 10000 ms, a variation display pattern pt2 having a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 having a time value of 30,000 ms, and a variation display pattern pt4 having a time value of 50,000 ms. That is,
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The game machine 10 refers to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number in the selection of the variable display pattern of the special figure 2 game. When the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with the probability pr1, and the variable display pattern pt2 is the probability pr1.
The variable display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Further, when the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 3 or more, the variable display pattern pt1 is selected with the probability pr5, and the variable display pattern pt2 has a probability p greater than the probability pr5.
Selected by r6, the variation display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variation display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
As described with reference to FIGS. 33 and 34, the game machine 10 can only take a value of "0" or "1" for the special figure 2 hold number, and the special figure 1 hold number is a large number of jackpot occurrence opportunities. Is obtained, gradually decreases, and converges to "0". That is, as for the total value of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the larger the value, the higher the probability that the number of big hits will be small, and the smaller the value, the higher the probability that the number of big hits will be large.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the game machine 10 makes it easy for the player to select a fluctuation display pattern having a larger fluctuation time in a period when the excitement does not cool down from the first hit, and secures time for executing an interesting production. Be sex. On the other hand, the game machine 10 has a game property that allows the player to easily select a fluctuation display pattern having a smaller fluctuation time when the player repeats a large number of big hits from the first hit, thereby ensuring a rapid game progress. And.

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 can appropriately divide the execution of the interesting production and the rapid progress of the game according to the time. As a result, the game machine 10 can achieve both suppression of a decrease in motivation for playing when a large number of big hits occur and improvement of interest by various productions.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In the game machine 10, the selection probability of the variable display pattern was different depending on whether the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number was 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 hold number and the special figure 1 hold number. The larger the total value of the special figure 2 hold number, the easier it is to select the fluctuation display pattern with a larger fluctuation time, and the smaller the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, the smaller the fluctuation display pattern. It is not limited to this as long as it is easy to select.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The ease of selecting a variable display pattern having a small fluctuation time or the ease of selecting a variable display pattern having a large fluctuation time can be defined by comparing the magnitudes of the expected values of the fluctuation time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, the game machine 10 refers only to the special figure 1 hold number in the variable display pattern selection of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 hold number is, the easier it is to select the variable display pattern having a smaller fluctuation time. ..

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
The game machine 10 performs four temporary stop displays and one main stop display by four pseudo fluctuations in the variation display pattern pt1 having a time value of 10000 ms, and has a time value of 20000 m.
In the fluctuation display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays and 1 main stop display are performed by 14 pseudo fluctuations, and in the fluctuation display pattern pt3 with a time value of 30,000 ms, 2
24 temporary stop displays and 1 main stop display due to 4 pseudo fluctuations are performed, and the time value is 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, 34 temporary stop displays and 1 main stop display are performed by 34 pseudo fluctuations. The game machine 10 produces an expectation in the main stop display by the number of appearances of a specific symbol (for example, the symbol "3" and the symbol "7") in the temporary stop display in each variation display pattern. For example, in the game machine 10, as the number of appearances of the symbol "3" and the symbol "7" increases in the temporary stop display in each variation display pattern, the jackpot in the combination of the symbol "3" or the combination of the symbol "7" is used. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Also, the game machine 10
May change the feeling of expectation depending on the appearance position of a specific symbol and the display mode (for example, a defect display described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In the game machine 10, the jackpot with the combination of the symbol "3" and the jackpot with the combination of the symbol "7" are the jackpots (with Fuden support), and the jackpot with the combination of other symbols is the jackpot (Public electricity support). (None) creates a sense of expectation. The game machine 10 is a batch display device 50.
As long as the big hit and the small hit can be distinguished in the special figure 2 symbol display unit 54, the big hit and the small hit may be expressed by the same combination of symbols in the decorative symbol.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is a center case 820.
Is provided in the concave chamber formed by the above, and includes a symbol display area 700, a hold display area 701, and a decorative display area 702 and 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The symbol display area 700 is located at the center of the display device 830. The symbol display area 700 is
It is possible to display a symbol in a special figure game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit or the like by a message, and has an aspect of a message display area in addition to the aspect of the symbol display area. In addition, the design display area 700 can be used for decorative display such as a snowstorm.
In addition to the aspect of the design display area, it has an aspect of the decorative display area. Details of the symbol display area 700 will be described later with reference to FIG. 37.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The hold display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and is located below the symbol display area 700. The hold display area 701 can display the hold display in the special figure game. In addition, it should be noted.
The hold display area 701 can display a decorative display such as a blizzard of cherry blossoms, and has an aspect of a decorative display area in addition to the aspect of the hold display area. Details of the reserved display area 701 will be described later with reference to FIG. 39.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decorative display area 702 is adjacent to the hold display area 701 and is located below the hold display area 701. The decorative display area 702 can display decorative items such as a snowstorm. Decorative display area 703
Is located above the symbol display area 700, adjacent to the symbol display area 700. The decorative display area 703 can display decorative items such as a snowstorm. The decorative display areas 702 and 703 can perform decorative display in cooperation with the symbol display area 700 and the hold display area 701.

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, an overview of the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the symbol display area of the third embodiment. In the symbol display area 700, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 are arranged in the horizontal direction. In the symbol display area 700, the symbol "7" is displayed in the left symbol area 704, and the symbol "7" is displayed in the middle symbol display area 705.
7 ”is displayed, and the symbol“ 7 ”is displayed in the right symbol display area 706.

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, segment display units 707 and 708, which can independently control light emission, are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display units 707 and 708 are each shaped like cherry blossom petals, and can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED. The segment display unit 707 has a petal shape with the end facing the lower left, and the segment display unit 708 has a petal shape with the end facing the upper right. The left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 are respectively.
The segment display unit 707 and the segment display unit 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the symbol of the special figure game displayed by the game machine 10 in the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of a symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
The symbol 711 indicates the symbol "1" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700.
The symbol 712 indicates the symbol "2" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 713 indicates the symbol "3" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 714 indicates the symbol "4" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 7
Reference numeral 15 denotes a symbol "5" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 71
Reference numeral 6 denotes a symbol "6" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 717
Indicates the symbol "7" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 718 indicates the symbol "8" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 719 is
The symbol "9" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700 is shown. The symbol 720 indicates a symbol “0” of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 721 indicates the symbol "Sakura" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 722 indicates a symbol "flower" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 723 indicates the symbol "treasure" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 724 indicates the symbol "moon" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 725 indicates the symbol "light" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700.

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the game machine 10 can display 15 types of symbols of the special symbol game in the symbol display area 700. These 15 types of symbols have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a symbol is displayed on a 7-segment display unit having 7 segments from a segment to g segment, the symbol "8" is displayed by all lighting from a segment to g segment.
Can be represented, and the symbol "0" can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding the g segment (center horizontal), and the a segment to the d segment and the f segment excluding the e segment (lower left vertical) can be represented. , The symbol "9" can be represented by lighting the g segment. On the other hand, if the e-segment is turned on and off differently for decorative purposes, the distinctiveness of the design will be lost. However, 15 displayed in the symbol display area 700
The seed pattern has a configuration in which any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode for decorative purposes and does not lose its discriminating power. Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the most similar symbols are the symbol "8" and the symbol "0", and five specific lighting modes of the segment display units 707 and 708 are the symbols "8". "And the design"
The difference is "0". Therefore, the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700 have a configuration in which the discriminating power as a symbol is not easily lost even if some of the segment display units have different lighting modes as in the 7-segment display unit. There is.

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbol "3" and the symbol "3"
"7" is a specific symbol that becomes a big hit (with Fuden support) by combining the same type of symbols. Further, among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that are big hits (without Fuden support) by combining the same types of symbols. ..

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the hold display area 701 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of an overview of the hold display area of the third embodiment. The hold display area 701 has a first hold display unit 731 that can display the first hold display, a second hold display unit 732 that can display the second hold display, and a third hold display that can display the third hold display. It includes a number hold display unit 733, a number 4 hold display unit 734 capable of displaying the fourth hold display, and a decorative display unit 735,736,737.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 are centered on one flower core-shaped segment display unit 731a and the segment display unit 731a, respectively. It includes five petal-shaped segment display units 731b to be arranged. The segment display unit 731a and the segment display unit 731b can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED, and the light emission can be controlled independently of each other.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The hold display area 701 can display the hold display of the special figure 1 game or the hold display of the special figure 2 game according to the game state. In the hold display area 701, since the maximum number of holds for the special figure 1 game is "4", the first hold display section 731, the second hold display section 732, and the third hold display are displayed when the hold display of the special figure 1 game is performed. The hold display is performed using the unit 733 and the 4th hold display unit 734, but since the maximum number of holds for the special figure 2 game is "1", only the 1st hold display unit 731 is used for the hold display of the special figure 2 game. Hold display using.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display units 735, 736, 737 are each shaped like a cherry blossom petal and have LEDs.
It can be lit in cherry blossoms by controlling the light emission of. Each of the decorative display units 735, 736, 737 has a petal shape with its ends oriented in random directions, and is responsible for the decorative display of the reserved display area 701 and cooperates with the pattern display area 700 and the decorative display area 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, the animation of the hold display generated when the hold memory is generated will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of an animation for generating a hold display according to a third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 sequentially switch the display state of the corresponding hold display unit when the hold storage occurs, using a predetermined time. Animate the occurrence of hold display with.

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
When the hold storage occurs, the hold display unit sets the display state 738 to the initial state and the display state 739.
Is an intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is the final state following the display state 739, and the display state is sequentially switched.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
The display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are turned off. The display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off. The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the game machine 10 can perform the effect of generating the hold display when the hold memory is generated. As a result, the game machine 10 clearly indicates the generation of the reserved memory to the player, and aims to improve the interest in the generation of the reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special symbol game displayed in the symbol display area 700, the symbol defect effect that can be executed by the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 42
Is a diagram (No. 2) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol defect effect is a display effect in which a part of the symbol of the special symbol game is deleted and displayed. As described above, the 15 types of symbols of the special figure game have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 is different in lighting mode. The 15 types of symbols in the special figure game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display units 707 and 708 are different in lighting mode, and there are three or more lighting modes depending on the position. Even if they are different, they can be easily distinguished from other symbols.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol defect effect can give the player a surprising feeling and can arouse attention to the symbol. Further, in the symbol defect effect, the display data to be prepared is not excessive and the burden of display control is lighter than that of displaying a decorative element such as a character separately.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713 shown in FIG. 41 (1) is a display state in which there is no partial loss in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" because all the segment display units 707 and 708 at the position to be lit are turned on and all the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. Has discriminating power.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713a shown in FIG. 41 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713a is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708, all except the segment display unit 741 are turned on, and all the segment display units 707 and 708 at the positions to be turned off are turned off. The segment display unit 741 has a symbol "
By turning off the part that should be turned on as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. The symbol 713a has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713b shown in FIG. 41 (3) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713b is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708, all except the segment display unit 743 are turned on, and all the segment display units 707 and 708 at the positions to be turned off are turned off. The segment display unit 743 has a design "
By turning off the part that should be turned on as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. The symbol 713b has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the symbols 713a and 713b, the game machine 10 can produce a partially defective display in which the partially defective positions are different. In this case, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on where the partially defective position is. For example, the game machine 10 is 1
In the matrix-like arrangement of 0 rows and 7 columns, a defect position located in the upper left may produce a higher expectation, and a defect position located in the lower right may produce a lower expectation. The expectation of the game can produce various expectations regarding the game. For example, it is possible to produce the expectation of hitting, the expectation of distribution with or without the support of Fuden, the expectation of reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713c shown in FIG. 41 (4) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713c, all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit except for the segment display units 744 and 745 are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display units 744, 745 turn off the parts that should be turned on as the symbol "3", thereby producing a partially missing display as the symbol "3". The symbol 713c has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the symbol 713c, the game machine 10 can produce a partial defect display in which the number of partial defects is different. In this case, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on the number of partial defects. For example, in the matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the game machine 10 may produce a high expectation as the number of defects increases, and may produce a low expectation as the number of defects decreases.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Further, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game by combining not only how many partial defects are present but also where the partial defects are located. For example, in the matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the game machine 10 produces a high expectation as it is concentrated in a specific position and is defective, and a low expectation is produced as it is scattered and defective as a whole. You may do it.

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is a display mode that is a modification of the third embodiment.
The segment display units 744 and 745 are displayed in one of two states, a transparent state and a non-transparent state (cherry color). The symbol 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. The symbol 713d arranges the symbol 713d in front of the background display 746, and makes the background display 746 visible from the segment display units 744 and 745 that are in the transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which there is no partial loss in the symbol "3" of the special symbol game. The symbol 713d is a segment display unit 707, 70 at a position where it should be in an opaque state (cherry color).
All of 8 are in the opaque state (cherry color), and all of the segment display units 707 and 708 at the positions where the transparent state should be are in the transparent state, so that the background display 746 is transparently displayed and the symbol "3" is displayed. Has suitable discriminating power.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
The symbol 713e shown in FIG. 41 (6) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game. In the symbol 713e, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 747 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state (cherry color). Part 707
, 708 are all transparent. The segment display unit 747 produces a partially missing display as the symbol "3" by changing the portion that should be in the opaque state (cherry color) as the symbol "3" to the transparent state. The symbol 713e has a partial defect as the symbol "3", but the symbol "3"
Has sufficient discriminating power as. Further, the symbol 713e expands the visible range of the background display 746 through a partial defect of the symbol "3". In addition, the symbol 713e may also produce a sense of expectation of the game by changing the position and number of the partial defects. Further, the symbol 713e may produce a feeling of expectation of the game by the display mode of the background display 746 facing from the partially defective position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is displayed when the segment display units 744 and 745 are in one of three states: a transparent state, an opaque state (white), and an opaque state (cherry color). It may be. The symbol 713f shown in FIG. 41 (7) is the symbol “3” of the special figure game.
"(Symbol 713d) is in a display state with one partial defect. In the symbol 713f, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 748 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state (cherry color). All of the parts 707 and 708 are in a transparent state. Segment display 748
Is opaque (white) where it should be opaque (cherry-colored) as the symbol "3", thereby producing a partially missing display as the symbol "3". The symbol 713f has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". Also, the design 713f
Makes it easy to distinguish a partial defect of the symbol "3" from the background display 746. The design 713f
Also, the position and number of partial defects may be changed to produce a feeling of expectation of the game. Also,
When there are two or more defects, the symbol 713f may be a mixture of defects due to the opaque state (white) and defects due to the transparent state. In such a case, the symbol 713f may produce a feeling of expectation of the game by changing the mixed state of the defect due to the opaque state (white) and the defect due to the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The symbol 713g shown in FIG. 41 (8) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. In the symbol 713g, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color except for the segment display unit 749, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be turned off are extinguished. .. Segment display unit 74
In No. 9, the part that should be lit in cherry blossom color as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, thereby producing a partially defective display as the symbol "3". The symbol 713g has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". The segment display unit 749 has a design "
It is assumed that the part that should be lit in cherry blossom color blinks in cherry blossom color as "3", but it may be possible to produce a partial defect as the symbol "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color. In such a case, the symbol 713g may produce a feeling of expectation of the game depending on the blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) and the lighting color. Further, the symbol 713g may produce a sense of expectation of the game by combining it with the defect position and the number of defects in addition to the blinking mode and the lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
The symbol 713h shown in FIG. 42 (1) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. The symbol 713h is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708 are all turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at positions where they should be turned off are turned off except for the segment display unit 750. The segment display unit 750 has a design "
By turning on the part that should be turned off as "3", a partial missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3" is produced. The symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although there is a partial surplus display as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713i shown in FIG. 42 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713i, all of the segment display units 707 and 708 located at positions to be lit in cherry blossoms are lit in cherry blossoms, and the segment display units 707 are located at positions to be turned off.
, 708, all except the segment display unit 751 are turned off. Segment display 75
In No. 1, the part to be turned off as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, thereby producing a partial defect display (margin defect display, base defect display) as the symbol "3". The symbol 713i is the symbol "3".
Although there is some deficiency as "", it has sufficient discriminating power as the design "3". According to another viewpoint, the symbol 713i has sufficient discriminating power as the symbol "3" although there is a partial surplus display as the symbol "3". In the segment display unit 749, the part that should be lit in cherry blossom color as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, but the symbol "3" is blinked or lit in a color different from the cherry blossom color.
It may be to produce a partial defect as.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713j shown in FIG. 42 (3) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713j, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit except for the segment display unit 753 are lit, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be turned off except the segment display unit 752 are lit. Turns off. In the segment display units 752 and 753, the part that should be turned off is turned on as the symbol "3", and the part that should be turned off is turned off, so that a part of the missing part is displayed as the symbol "3" (
(Lighting part missing display, turning off part missing display) is produced. The symbol 713j has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 71
In 3j, the symbol "3" is a mixture of the lighting portion missing display and the extinguished portion missing display as the symbol "3".
Has sufficient discriminating power.

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713k shown in FIG. 42 (4) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713k, all of the segment display units 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display unit 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display unit of the segment display units 707 and 708 that should be turned off is All but 754 are turned off. In the segment display units 754 and 755, the part that should be turned off as the symbol "3" blinks, and the part that should be turned on blinks, so that the part that should be turned off is displayed as the symbol "3". To produce. The symbol 713k is the symbol "3".
Although there is some deficiency as "", it has sufficient discriminating power as the design "3". According to another viewpoint, the symbol 713k has sufficient discriminating power as the symbol "3" although the lighting portion defect display and the extinguishing portion defect display as the symbol "3" are mixed. Although the segment display units 754 and 755 are supposed to blink in cherry blossom color, the segment display units 754 and 755 may be blinked or lit in a color different from the cherry blossom color to produce a partial defect as the symbol "3".

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
The symbol 713m shown in FIG. 42 (5) is a modified example of the symbol 713j shown in FIG. 42 (3). The position of the segment display unit that lights up at the position where the symbol 713m should be turned off can be changed. In the symbol 713m, the initial position of the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off is set as the segment display unit 752.
Switch to 708. As a result, the symbol 713m is produced so that the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off moves and displays in the path 756. By moving the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off to the segment display unit 753, the symbol 713m cancels out a partial defect that lights up at the position where it should be turned off and a partial defect that lights up at the position where it should be turned off. And design 713
(See FIG. 23 (1)). In this way, the symbol 713m moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, or the position of the lighting portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, in the symbol display area. In such a case, the symbol 713m may produce a sense of expectation of the game by the moving path of the lighting portion missing display and the moving route of the extinguished portion missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス757で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The symbol 713n shown in FIG. 42 (6) is a modified example of the symbol 713 m shown in FIG. 42 (5). The symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position to be turned off or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position that should be turned off beyond the symbol display area. Design 7
The 13n moves and displays the segment display unit 752 that lights up at the position to be turned off by the path 757, and moves the segment display unit 752 out of the symbol display area to correct the lighting mode of the segment display unit 752 to be turned off. Further, in the symbol 713n, the segment display unit 753 that is turned off at the position where it should be turned on is moved and displayed by the pass 757, and the segment display unit 758 that is turned on outside the symbol display area is moved and displayed so as to move within the symbol display area. , The lighting mode of the segment display unit 753 is corrected to lighting. In this way, the symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position where it should be turned off, beyond the symbol display area. In such a case, the symbol 713n may produce a sense of expectation of the game by the moving path of the lighting portion missing display and the moving route of the extinguished portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The symbol 713p shown in FIG. 42 (7) and the symbol 713q shown in FIG. 42 (8) are the symbols 713 (
It is a temporary stop display mode of FIG. 23 (1)). The symbol 713p shows a state in which the symbol 713 is moved upward by one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, and the symbol 713q is
It shows how the symbol 713 moves down one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. By switching and displaying the symbol 713p, the symbol 713, the symbol 713q, the symbol 713, ..., The gaming machine 10 can produce a temporary stop operation in which the symbol "3" swings in the vertical direction.

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the symbol 713p partially displays the segment display unit 762 in the top row 760. Further, the symbol 713q partially displays the segment display unit 763 in the lowest row 761. That is, the game machine 10 switches and displays the symbol 713 without a partial defect and the symbols 713p and 713q with a partial defect in the temporary stop operation of the symbol "3".
The discriminating power as the symbol "3" is secured by the symbol 713. As a result, the game machine 10
Even if the symbols 713p and 713q are partially defective until they lose some discriminating power, a temporary stop operation having the discriminating power as the symbol "3" is realized. In addition, the game machine 10 can alert the player to the symbol during the temporary stop by performing a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation. It should be noted that the game machine 10 is intended to perform a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation, but the present invention is not limited to this, and a partial defect effect is performed at a partial timing in the moving display or the deformed display. You may.

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (1).
Indicates the reach display state in which the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7" and the middle symbol is in a variable display. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. In this way, the game machine 10 can perform the symbol defect effect in a plurality of symbol regions, and the position and the number of the partial defect display corresponding to that case can be made the same. Such a game machine 10 reduces the burden of control processing for the symbol defect effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (2).
Indicates the reach display state in which the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7" and the middle symbol is in a variable display. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766,767. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, but the segment display unit 765 and the segment display unit 767 have a matrix-shaped symbol of 10 rows and 7 columns. They do not have the same positional relationship in the display area. As described above, when the game machine 10 performs the symbol defect effect in a plurality of symbol regions, the position and the number of the corresponding partial defect display can be changed. In such a game machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can supplement the mutual discriminating power. In such a case, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game by combining a plurality of missing symbols.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (3).
Indicates that the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily stops and displays the symbol "3". In the symbol "7" displayed by the left symbol area 704, the segment display unit 768 is displayed as a missing part in the lighting portion, the defect display portion is moved and displayed by the path 769, and the segment display unit 770 is displayed as a missing portion in the extinguished portion. In the symbol "7" displayed by the middle symbol area 705, the segment display unit 771 is displayed as a missing part in the lighting portion, the defective display portion is moved and displayed by the path 772, and the segment display unit 773 is displayed as a missing portion in the extinguished portion.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Since the segment display unit 770 is outside the area of the left symbol area 704, it may be a decorative display unit 735,736,737 in the hold display area 701 or a segment display unit included in the decorative display area 702,703. it can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
As described above, in the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, the defect display unit can be moved and displayed within each display area, and the defect display unit can be moved and displayed beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (4).
Indicates that the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily stops and displays the symbol "3". The symbol "3" displayed by the right symbol display area 706 displays the segment display unit 774 as a lighting unit defect, and moves and displays the defect display unit to the segment display unit 771 of the middle symbol display area 705 by the pass 775. As a result, the segment display unit 771 of the middle symbol display area 705
Restores the lighting part defect display to the normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
Further, in the symbol "7" displayed by the middle symbol display area 705, the segment display portion 773 that had been displayed as missing in the extinguished portion is restored to a normal display mode, and the defective display portion is displayed in the path 778 in the left symbol area 70.
The segment display unit 768 of 4 is moved and displayed. As a result, in the segment display unit 773 of the middle symbol display area 705, the display mode in which the light-off portion is missing is restored to the normal display mode, and the left symbol area 704
In the segment display unit 768 of the above, the display mode in which the light-off portion is missing is restored to the normal display mode.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this way, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display unit between the display areas. Further, the left symbol area 704 and the middle symbol display area 7
The 05 and the right symbol display area 706 are between symbols of the same type (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7".
) Can be used to move and display the missing display, and between different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "3".
7 ”) allows the defect display unit to be moved and displayed.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the symbol defect effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is deleted by changing the segment display that is a part of the symbol to a different shape display instead of the regular shape display. The symbol defect effect of the modified example will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an example of a symbol defect effect of a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays a symbol in a segment by the LCD. The left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a each display a symbol by a set of segment displays having a regular petal shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
In such a display device 830a, the shape of the segment display units 780 and 781 is changed to remove a part of the symbol. For example, the segment display unit 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display having a regular size. Further, the segment display unit 781 changes the shape to a single flower shape, and lacks one segment display having a petal shape, which is a regular shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
Similar to the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a, the display device 830a can perform a loss effect of the hold display in the hold display area 701a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, the missing effect of the hold display will be described. Since the hold display is also displayed as a set of a plurality of segment displays like the symbol, it is possible to perform a defect effect in which a part of the display is missing. First, the defect effect when the hold display occurs will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a defect effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to FIG. 40, the game machine 10 performs a hold display generation animation when the hold storage occurs. When the defect effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold memory occurrence. The display state is sequentially switched as the subsequent final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, when performing the defect effect, the generated animation displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the hold display unit corresponding to the hold memory occurrence. The display state is sequentially switched as the final state following 739. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold storage occurrence. Switch states.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit, and is a display state without any defects. The display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off, and the display state is partially defective. The display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned off and the segment display unit 731b is turned on, and the display state is partially defective. In this way, the game machine 10 can perform a defect effect when the hold display occurs. Further, since the game machine 10 can perform a different mode of defect effect when the hold display occurs, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on the hold display defect mode.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
Further, the game machine 10 has three final states (display state 79) with the display state 739 as an intermediate state.
Although it branched to 0,791,792), it may be branched into three final states (display state 790,791,792) with the display state 790 as an intermediate state. Also, the game machine 10
Is the initial state of the display state 738, omitting the intermediate state, and three final states (display state 79).
You may branch to 0,791,792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図28を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, a defect effect of a different development form will be described with reference to FIG. 28. FIG. 46 shows the third
It is a figure (No. 2) which shows an example of the defect effect at the time of the hold display occurrence of the embodiment.
For example, in the defect pattern 1 shown in FIG. 46 (1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. In such a developed form (defective pattern 1), since the display state 790 without the defect display is not included in the intermediate state, a surprising feeling can be strongly produced.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Further, in the defect pattern 2 shown in FIG. 46 (2), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 791 is the final state following the display state 790. In such a developed form (deficiency pattern 2), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform the defect display effect. it can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, in the defect pattern 3 shown in FIG. 46 (3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. In such a developed form (defective pattern 3), since the display state 790 without the defect display is not included in the intermediate state, a surprising feeling can be strongly produced.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Further, in the defect pattern 4 shown in FIG. 46 (4), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 792 is the final state following the display state 790. In such a developed form (deficiency pattern 4), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform the defect display effect. it can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
In this way, since the game machine 10 can perform the defect effect in a different development form when the hold display occurs, the expectation of the game is produced by the development form up to the defect mode when the hold display occurs. May be good.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display unit will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of a display mode of the hold display unit of the third embodiment. FIG. 47 (1) shows the hold display area 70.
1 shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is “0” when the special figure 1 game is being held and displayed (special figure 1 hold 0). At this time, the hold display area 701 is the first hold display unit 731, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, and the fourth hold display unit 7.
34 and the decorative display unit 735,736,737 are displayed in a light-off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
In FIG. 47 (2), when the hold display of the special figure 1 game is performed in the hold display area 701, the hold storage number of the special figure 1 game is “3”, and the third hold display is missing and displayed. It shows the state of being (Special Figure 1 Hold 3 (No. 3 missing)). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 and the second hold display unit 732 in the display state 790, and the third hold display unit 7
33 is displayed in the display state 791, and the 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 735,736,7 are displayed.
37 is displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
The hold display area 701 of FIG. 47 (3) shows a state in which the hold shift is performed from the state of FIG. 47 (2) due to the start of fluctuation. Therefore, in FIG. 47 (3), the number of reserved memories of the special figure 1 game is “2”.
It shows a state in which the second hold display is missing (Special Figure 1 Hold 2 (No. 2 missing)). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790.
The second hold display unit 732 is displayed in the display state 791, and the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 736, 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735
Lights up in a display mode indicating that variable display is in progress. In the hold display area 701, the decorative display unit 735 also serves as the hold digestion display, instead of providing the hold digestion display indicating that the hold digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
The hold display area 701 of FIG. 47 (4) shows a state in which hold occurs from the state of FIG. 47 (3). Therefore, in FIG. 47 (4), the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3", the second reserved display is missing, and the third reserved display is displaying the generated animation. (Special Figure 1 Hold 3 (No. 2 Missing, No. 3 Occurrence Animation)) is shown. At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, and the second hold display unit 7
The 32nd and 3rd hold display units 733 are displayed in the display state 791, and the 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 736 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that variable display is in progress, and the decorative display unit 737 lights up in a display mode indicating that a hold has occurred. Hold display area 7
01 indicates that the decorative display unit 737 indicates that the hold has occurred, so that the third hold display unit 733, which is in the process of being held, is not confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
The hold display area 701 of FIG. 47 (5) shows how the generated animation performed in the state of FIG. 47 (4) has ended. Therefore, FIG. 47 (5) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is “3” and the second reserved display is missing (special figure 1 reserved 3 (2nd missing)). .. At this time, in the hold display area 701, the first hold display unit 731 and the third hold display unit 733 are displayed in the display state 790, and the second hold display unit 732 is displayed in the display state 791.
The 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 736 and 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is in progress. The hold display area 701 guides that the third hold display unit 733, which has been held due to the decorative display unit 737 being turned off, does not display a defect. It should be noted that the No. 3 hold display unit 733 may display the defect at a different time such as when shifting.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47 (6) shows a state in which the hold storage number of the special figure 2 game is “1” when the hold display of the special figure 2 game is performed in the hold display area 701 (special figure 2 hold 1). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 735,73.
7 and are displayed in the off state. The decorative display unit 736 is lit in a display mode indicating that the special figure 2 game is on hold. The hold display area 701 is provided with a distinctive display for distinguishing between the hold display of the special figure 1 game and the hold display of the special figure 2 game, instead of providing the decorative display unit 73.
6 also serves as a distinction display.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
It should be noted that the game machine 10 can perform another effect (special effect) in addition to the defect effect when performing the defect effect of the symbol or the hold display. For example, the special effect includes a moving display effect of the defect display unit performed together with the defect effect of the symbol, and a decorative display unit 735 together with the defect effect of the hold display.
, 736,737, etc. In addition, the special effect includes an effect related to a hold display during a symbol defect effect, an effect related to a symbol during a hold display defect effect, and the like. In addition, the special effect is a symbol display area 700, a hold display area 701, and a decorative display area 702.
, 703, there are a reversal effect of light and darkness, a scattered effect of petals by a segment display unit imitating a petal, and other effect effects. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, the special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b, operation effects performed by using the push buttons 25, and the board decoration device 46. There are a light emitting effect performed by using the frame decoration device 18 and the like, a movable effect performed by using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, a defect effect for a symbol that highlights and ambiguously (non-emphasizes) the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 shows
It is a figure which shows the highlighting display and the ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the symbol during the defect effect of the modification of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
The symbol width and outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1), and the thickness of the outline and the thickness of the outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1). Comparison is shown in FIG. 48 (2)
Shown in.

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
Each of the decorative symbol A and the decorative symbol B can perform a defect effect in which a part of the symbol is deleted. In each of the decorative symbol A and the decorative symbol B, when a partial defect of the symbol causes the contour line to be deleted, the defect portion contour line is displayed corresponding to the partial defect of the symbol.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10する。装飾図柄Bは、図
柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さを
w11する。
In the decorative symbol A, the symbol width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2), and the thickness of the contour line of the missing part is w10. To do. In the decorative symbol B, the symbol width is w4, the width (thickness) of the outline of the symbol is w5 (<w4), and the thickness of the contour line of the defective portion is w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The game machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A larger than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Further, the defect contour line thickness w10 is thinner than the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A, thereby assisting the perception of the thickness of the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A. be able to. Further, the defect contour line thickness w11 is thinner than the contour line width w5 of the decorative symbol B, so that the thickness of the contour line width w5 of the decorative symbol B can be assisted. it can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
Further, since the defect portion contour line thickness w10 is thicker than the width w3 of the contour line of the number portion of the decorative symbol A, it is possible to assist the perception of the defect of the number portion of the decorative symbol A. Further, since the defect portion contour line thickness w11 is thicker than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B, it is possible to assist the perception of the defect of the symbol of the decorative symbol B.

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In the game machine 10, the width of the contour line of the number part of the decorative symbol A is set by making the thickness w10 of the defective portion of the decorative symbol A and the thickness w11 of the defective portion of the decorative symbol B the same. It can be used as a reference when the width w5 of the contour line of the symbol w3 or the symbol of the decorative symbol B is perceived.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Further, in the game machine 10, the defect portion contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect portion contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be different. In this case, the game machine 10 sets the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A to the symbol width w1, the width w2 of the number portion, or the width w3 of the contour line of the number portion.
It may be determined according to the ratio or difference between. Further, the game machine 10 has a decorative pattern B.
The defect portion contour line thickness w11 may be determined according to the ratio or difference between the symbol width w4 and the contour line width w5 of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
Further, the game machine 10 makes the size of the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A. It may be a thing. Further, the game machine 10 makes the size of the defective contour line thickness w11 of the decorative symbol B variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defective contour line thickness w11 of the decorative symbol B. It may be a thing.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭
表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
Further, the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. It may be a thing. For example
The emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to the variable display state. In that case, the outline display of the number part of the decorative symbol A is emphasized and the symbol of the decorative symbol B is emphasized. From the viewpoint of facilitating the non-emphasis of the contour display of the decorative symbol A, it is desirable that the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B are fixed.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to the variable display state. In that case, the non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the decorative symbol B may be changed. From the viewpoint of facilitating the impression of emphasizing the outline display of the symbol, it is desirable that the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment. Regarding the configuration similar to that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the defect effect. Temporary stop display modes of symbol 527 are (a), (b), (
c) and (d) are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having the distinctiveness as the symbol 527 while having a part missing thereof swings in the left-right direction (first temporary stop operation). While expanding and contracting in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while fixing the relative position and relative size of the defective portion and the (relative) thickness w10 of the contour line of the defective portion and swinging in the left-right direction. Further, the number portion 527n is the absolute position, absolute size, and (absolute) thickness w10 of the contour line of the defect portion.
It expands and contracts in the vertical direction while fixing and swinging in the horizontal direction. The relative here means the relationship between the number part 527n and the defective part, and the absolute means the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the defective part.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
Further, the number portion 527n may display the temporary stop by making at least one of the position, size, and the thickness w10 of the contour line of the defective portion variable (third temporary stop operation).
Further, the number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while swinging in the horizontal direction, instead of expanding and contracting in the vertical direction.
The temporary stop operation may be performed by making at least one of the position, size, and contour line thickness w10 of the defective portion variable.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
As an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the defect effect in FIGS. 49 (2) and 49 (3), the temporary stop display mode of the symbol 537 is shown. The temporary stop display mode of the symbol 537 is (a).
, (B), (c), (d) are repeated periodically. The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction while losing a part of the symbol 537.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
The symbol 537 may be temporarily stopped by changing at least one of the position, size, and contour line thickness w11 of the defective portion. Further, the symbol 537 performs a temporary stop operation by changing at least one of the position and size of the defective portion and the contour line thickness w11 of the defective portion instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
It should be noted that the decorative symbol B shown in FIG. 49 (2), which is temporarily stopped and displayed while performing the defect effect, is
This is a display mode in which the relative position of the defective portion is fixed (not variable) with respect to the symbol 537, and the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. In such a defect display, the symbol 537 and the defect portion can be displayed integrally, and the display range on the back side facing from the defect portion can be increased by swinging the symbol 537.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
Further, the decorative symbol B shown in FIG. 49 (3), which is temporarily stopped and displayed while performing the defect effect, is
It is a display mode in which the relative position of the defective portion is variable (not fixed) with respect to the symbol 537, and the absolute position is fixed (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. Such a defect display can be displayed without a sense of unity between the symbol 537 and the defect portion, and even if the symbol 537 swings, the display range on the back side facing from the defect portion can be fixed.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, FIG. 50 is used to apply the defect effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the contour display can be different for each part of the decorative pattern. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
FIG. 50 (1) shows a state in which the partially missing “7” (symbol 537) of the decorative symbol B is rotated on the vertical axis to temporarily stop and display. The symbol 550 indicates that the “7” of the decorative symbol B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows a state in which the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. The symbol 552 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example
The game machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, as shown in FIG. 50 (2), the game machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). ..
Further, as shown in FIG. 50 (2), the game machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the defect outline display.

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
In the game machine 10, the left half of the symbol 550 is the left portion 550L, and the right half of the symbol 550 is the right portion 5.
When it is set to 50R, the outline display of the left part 550L that seems to move in the moving direction is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display), and the outline display and the missing part outline of the right part 550R that seems to move in the approaching direction. Make the display thicker (highlighted). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which looks farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R and the contour display of the missing portion, and displays the contour of the right portion 550R, which looks closer than the left portion 550L. The contour display and the contour display of the defective portion are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the missing portion are performed. Is the standard thickness (standard display). In other words, the game machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the missing portion, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the game machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted). ) Is displayed, and the outline display of the right portion 552R and the outline display of the missing portion, which appear to move in the direction away from the display, are displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the game machine 10
Shows the contour display of the right portion 552R and the contour display of the missing portion, which can be seen farther than the left portion 552L, from the left portion 55.
The contour display of the left portion 552L, which is displayed thinner than the contour display of 2L and is closer to the right portion 552R and the defect portion contour display, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol and the defect effect. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the game machine 10 may divide one defect display into two regions in the temporary stop display state of the decorative symbol, and control the thickness of the defect outline display in each region.
It is also possible to control the thickness of the defect outline display in each of the defect displays by performing one or more defect displays. For example, the game machine 10 narrows the outline display of the defect portion (non-highlighting, non-highlighting) for the left defect portion of the symbol 550 (the left region when one defect display is divided into two, or the left defect display of the two defect displays). (Vague display) is displayed, and the outline display of the defect portion is displayed thickly (highlighted) for the right defect portion (the right region when one defect display is divided into two, or the right defect display of the two defect displays). Further, the game machine 10 uses a standard thickness for the defect portion outline display for the left-side defect portion and the right-side defect portion of the symbol 551 (standard display). In addition, game machine 1
0 indicates that the defect portion outline display is thickened (highlighted) for the left-side defect portion of the symbol 552, and the defect portion outline display is thinned (non-highlighted, ambiguous display) for the right-side defect portion.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the game machine 10 may display the defect outline display as no outline display in the temporary stop display state of the decorative symbol.
Further, the game machine 10 may display the defect outline display with a thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbol, and in that case, one defect display may be displayed at the front position and the depth position, respectively. The thickness of the defect outline display may be controlled. For example, the game machine 10 displays the defect outline display thinly (non-highlighted, ambiguous display) for the front of the defective portion with depth of the symbol 550, and thickens (highlighted) the defect portion outline display for the back of the defective portion with depth. To do. Further, the game machine 10 has a standard thickness of the defect portion outline display for the front of the defective portion with depth and the back of the defective portion with depth of the symbol 551 (standard display). Further, the game machine 10 displays the defect outline display thickly (highlighted) in front of the defective portion with depth of the symbol 552, and thins the defect portion outline display (non-highlighted, ambiguous display) in the back of the defective portion with depth. ..

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
The game machine 10 may perform a missing effect on the message effect in the variable display game described with reference to FIG. 23, and may perform a missing effect on the message display in which the thickness of the outline display portion of the message display is controlled. You can do it. At this time, the game machine 1
When 0, the position, number, size, and contour line thickness of the defective portion can be controlled with respect to the message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 is a first production means (for example, a first production means (for example,) capable of displaying display elements (for example, special symbols, hold display) related to a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) to produce a game. A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 83 that perform a defect effect.
0) and a second effect means (for example, a game control device 100a for performing a special effect, an effect control device 300) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means.
, Display device 830), and the first effect means, when displaying a display element, has a first state (for example, a symbol 713, a display state of a hold display 790) for displaying all of the display elements, and a display element. It can be displayed in the second state (for example, symbol 713a, display state 791 of the hold display) in which a part of the display is missing (see FIGS. 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The game machine 10 is a first production means (for example, a first production means (for example,) capable of displaying display elements (for example, special symbols, hold display) related to a game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game) and directing the game. A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 83 that perform a defect effect.
0) and a second effect means (for example, a game control device 100a for performing a special effect, an effect control device 300) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means.
, Display device 830), and the first effect means displays a display configuration when displaying the display element as an aggregate of two or more display components (for example, one of the segment display units 707 and 708 that lights up). The first state in which the display element is displayed by all of the elements (for example, symbol 71).
3. The display state of the hold display 790) and the second state (for example, the symbol 713a, the display state 791 of the hold display) in which a part of the display component is deleted and the display element is displayed can be displayed (for example).
41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element of (1) or (2) is a symbol that is variablely displayed in the game (
41 to 43).
(4) The display element of (1) or (2) is a hold display for displaying the execution right of the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The game machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the total value of the storage number of the execution right of the first game and the storage number of the execution right of the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) In the control unit of (5), the larger the total value of the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, the longer the execution time of the first game. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit of (5) expects the execution time of the first game as the total value of the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game is larger. The value is determined to be large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The game machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, and determines the execution time of the second game. The determination is made based only on the number of stored execution rights of the second game, not on the number of stored execution rights of the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum number of stored execution rights of the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored execution rights of the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights of the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).
..

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第4の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth Embodiment]
In the description of the game machines of the first to third embodiments, the game board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) has been described, but the game machine of the fourth embodiment can be applied to any of them. Regarding the same configurations as those of the first to third embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第4の実施形態の遊技機10は、予告報知により先に変動表示ゲームの結果を知らしめ
ることにより予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能
にする。
The game machine 10 of the fourth embodiment prevents the game production after the notice notification from becoming redundant by notifying the result of the variable display game first by the notice notification, and makes it possible to reduce the deterioration of the interest.

まず、遊技機10が用意する変動表示コマンドのうち、予告報知可能であり、変動表示
時間が異なる3つの変動表示コマンド(変動表示コマンドA,B,C)について説明する
。まず、比較的短い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドAについて図51を用いて
説明する。図51は、第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一
例を示す図である。
First, among the fluctuation display commands prepared by the game machine 10, three fluctuation display commands (variation display commands A, B, and C) that can be notified of advance notice and have different fluctuation display times will be described. First, a variation display command A capable of deriving a hit in a relatively short time will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command A of the fourth embodiment.

変動表示コマンドAは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。なお、遊技制御装置100は、変動表示コマンドとともに停止図
柄コマンドや保留表示コマンド等を送信する場合がある。変動表示コマンドAは、変動時
間T0の変動表示演出に対応するコマンドである。
The variation display command A is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The game control device 100 may transmit a stop symbol command, a hold display command, or the like together with the variation display command. The variation display command A is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T0.

演出制御装置300は、変動表示コマンドAを受信して変動時間T0の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドAは、変動
時間が短いために多様な演出をおこなうのに時間が十分でないという側面を有するものの
、結果を導出する時間が早いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variation display command A, generates a variation display effect of the variation time T0, and executes the variation display effect in the required effect device. The variation display command A has an aspect that the time is not sufficient to perform various effects because the variation time is short, but it also has an aspect that the time for deriving the result is fast.

演出制御装置300は、変動時間T0のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止
表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担う。後半変動は、変動表示コマンドごと
に異なる演出態様であり、たとえば、リーチ演出等を含めて図柄停止までを担う。変動表
示コマンドAは、変動時間T0のうち時間T01を前半変動に割当て、時間T02を後半
変動に割当てる。なお、時間T01は、時間T02よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T0. The first half variation is a common effect mode in a plurality of variation display commands, and is responsible for displaying the stop-displayed symbol in a variable speed at a predetermined speed, for example. The latter half variation is an effect mode that differs for each variation display command, and is responsible for stopping the symbol, including, for example, a reach effect. The variation display command A allocates the time T01 to the first half variation and the time T02 to the second half variation of the variation time T0. The time T01 is shorter than the time T02.

変動表示コマンドAの後半変動は、時間T021の予告演出と、時間T022のリーチ
演出と、時間T023のショートSP(スペシャル)リーチ演出とを含む。予告演出は、
変動表示ゲームの結果を所定の信頼度で予告する演出である。たとえば、予告演出は、大
当り確定を予告報知する確定予告(当確予告)演出と、低信頼度予告演出と比較して高い
信頼度で大当りを予告報知する高信頼度予告演出と、高信頼度予告演出と比較して低い信
頼度で大当りを予告報知する低信頼度予告演出等がある。なお、予告演出は、当りの価値
や、当りを導出する過程の演出態様を予告報知するものであってもよい。
The latter half variation of the variation display command A includes a notice effect of time T021, a reach effect of time T022, and a short SP (special) reach effect of time T023. Notice production
It is a production that announces the result of the variable display game with a predetermined reliability. For example, the notice production includes a confirmation notice (correct notice) effect that notifies the jackpot confirmation, a high reliability notice effect that notifies the jackpot with a higher reliability than the low reliability notice effect, and a high reliability notice. There is a low-reliability notice production that announces a big hit with a low reliability compared to the production. It should be noted that the advance notice effect may be an advance notice of the value of the hit and the effect mode of the process of deriving the hit.

リーチ演出は、変動表示ゲームの変動表示過程の演出であり、たとえばリーチ成立過程
と、ノーマルリーチとされる期待度が低いリーチを演出する。ショートSPリーチ演出は
、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が中程度のリーチを演
出する。
The reach effect is an effect of the variable display process of the variable display game. For example, a reach establishment process and a reach with low expectation, which is regarded as a normal reach, are produced. Short SP reach production is a form of development reach that develops from normal reach, and produces reach with medium expectations.

なお、変動表示コマンドAは、ショートSPリーチ演出の結果として当りを導出するも
のであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドAと
別に用意する。
The variable display command A derives a hit as a result of the short SP reach effect, and the game machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command A.

次に、変動表示コマンドAよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドBにつ
いて図52を用いて説明する。図52は、第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, the variation display command B, which can derive a hit in a longer time than the variation display command A, will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command B of the fourth embodiment.

変動表示コマンドBは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドBは、変動時間T1(>T0)の変動表示演出
に対応するコマンドである。
The variation display command B is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドBを受信して変動時間T1の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドBは、変動
表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこ
なうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する
時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variation display command B, generates the variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect in the required effect device. Since the variation display command B has a longer variation time than the variation display command A, it has an aspect that it can perform more various effects than the variation display command A, but it takes more time to derive a result than the variation display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドBは、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当
て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よ
りも短い。
The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T1. The variation display command B allocates the time T11 (= T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation. The time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドBの後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ
演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、
時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T124(=T023)
のショートSPリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出とを含む場合(演出パター
ンB02)とがある。
The latter half variation of the variation display command B includes a notice effect of time T121, a reach effect of time T122, and a long SP reach effect of time T123 (effect pattern B01).
Notice production of time T121, reach production of time T122, and time T124 (= T023)
There is a case where the short SP reach effect of the above and the correct effect during the fluctuation of the time T125 are included (effect pattern B02).

ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期
待度が高いリーチを演出する。変動中当確演出は、変動表示結果を導出する前に当りが確
定していることを演出する。変動中当確演出は、たとえば、変動中からおこなうファンフ
ァーレ演出であったり、図柄や確率変動、普電サポート等の抽選演出であったりしてもよ
い。また、変動中当確演出は、フリーズ演出や賑やかし演出等であってもよく、また併せ
て変動残時間を表示するようにしてもよい。なお、変動中当確演出は、変動表示結果とし
ての図柄を表示しておこなうものであってもよいし、変動表示結果としての図柄を伏せて
おこなうものであってもよい。変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を伏せてお
こなう場合であっても、変動中当確演出の終了までに変動表示結果としての図柄を表示す
る。
Long SP reach production is a form of development reach that develops from normal reach, and produces a reach with high expectations. During the fluctuation, the correct effect is produced that the hit is confirmed before the variation display result is derived. The variable production may be, for example, a fanfare production performed during the fluctuation, or a lottery production such as a symbol, a probability fluctuation, or a general electric support. Further, the fluctuating correct effect may be a freeze effect, a lively effect, or the like, and may also display the fluctuating remaining time. In addition, the accuracy effect during fluctuation may be performed by displaying the symbol as the variable display result, or may be performed by hiding the symbol as the variable display result. Even when the variable display result is hidden, the variable display result is displayed by the end of the variable display result.

演出制御装置300は、変動表示コマンドBの受信時に演出パターンB01と演出パタ
ーンB02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンB01よりも演出パターンB02を選択しやすくしている。
The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01 and the effect pattern B02 when the variable display command B is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B02 is more than the effect pattern B01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern B02 that can notify the result before the production pattern B01. .. As a result, the game machine 10 suppresses that the game production after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game production after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
As described above, the game machine 10 can make the game effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T124 is shorter than the long SP reach effect time T123. Further, the game machine 10 can be allocated to the effect after the hit is confirmed only for the time T125 of the correct effect during the fluctuation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドBに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
Further, the game machine 10 guides the game result by the same short SP reach effect as the fluctuation display command A in the fluctuation display command B whose fluctuation time is longer than that of the fluctuation display command A.
Non-redundant game progress can be realized by assigning the correct effect during fluctuation to the surplus time.

なお、変動表示コマンドBは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロング
SPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはず
れを導出するコマンドを変動表示コマンドBと別に用意する。
The variable display command B derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect, and the game machine 10 refers to a command for deriving the loss as a result of the variable display command B. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドCにつ
いて図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, the variation display command C, which can derive a hit in a longer time than the variation display command B, will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command C of the fourth embodiment.

変動表示コマンドCは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示
コマンドの1つである。変動表示コマンドCは、変動時間T2(>T0,T1)の変動表
示演出に対応するコマンドである。
The variation display command C is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command C is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T2 (> T0, T1).

演出制御装置300は、変動表示コマンドCを受信して変動時間T2の変動表示演出を
生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドCは、変動
表示コマンドA,Bよりも変動時間が長いために変動表示コマンドA,Bよりも多様な演
出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドA,Bよりも結
果を導出する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variation display command C, generates the variation display effect of the variation time T2, and executes the variation display effect in the required effect device. The variation display command C has an aspect that it can perform more various effects than the variation display commands A and B because the variation time is longer than the variation display commands A and B, but it is more than the variation display commands A and B. It also has the aspect that the time to derive the result is slow.

演出制御装置300は、変動時間T2のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドCは、変動時間T2のうち時間T21(=T01,T11)を前半変
動に割当て、時間T22(>T02,T12)を後半変動に割当てる。なお、時間T21
は、時間T22よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T2. The variation display command C allocates the time T21 (= T01, T11) of the variation time T2 to the first half variation and the time T22 (> T02, T12) to the second half variation. In addition, time T21
Is shorter than the time T22.

変動表示コマンドCの後半変動は、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ
演出と、時間T223のショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出とを含む場合(演
出パターンC01)と、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間
T224(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T225(>T125)の変
動中当確演出とを含む場合(演出パターンC02)とがある。
The latter half variation of the variation display command C includes the advance notice effect of the time T221, the reach effect of the time T222, and the long SP reach effect via the short SP reach of the time T223 (effect pattern C01), and the advance notice effect of the time T221. There is a case where the reach effect of the time T222, the short SP reach effect of the time T224 (= T023), and the correct effect during the fluctuation of the time T225 (> T125) are included (effect pattern C02).

ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リ
ーチの一形態であり、ショートSPリーチを経てロングSPリーチに至る期待度が高いリ
ーチを演出する。
Long SP reach production via short SP reach is a form of development reach that develops from normal reach, and produces a reach with high expectations that leads to long SP reach through short SP reach.

演出制御装置300は、変動表示コマンドCの受信時に演出パターンC01と演出パタ
ーンC02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に
、演出パターンC01よりも演出パターンC02を選択しやすくしている。
The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern C01 and the effect pattern C02 when the variable display command C is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern C02 is more than the effect pattern C01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンC01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンC02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern C02 that can notify the result before the production pattern C01. .. As a result, the game machine 10 suppresses that the game production after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game production after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T224がショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の時間T223より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を
非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T225
だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。
As described above, the game machine 10 can make the game effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T224 is shorter than the long SP reach effect time T223 via the short SP reach. In addition, the game machine 10 has a time T225 of the correct production during the fluctuation.
It can be assigned to the production after the hit is confirmed.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドCに
おいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、
余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
Further, the game machine 10 guides the game result by the same short SP reach effect as the fluctuation display command A in the fluctuation display command C whose fluctuation time is longer than that of the fluctuation display command A.
Non-redundant game progress can be realized by assigning the correct effect during fluctuation to the surplus time.

なお、変動表示コマンドCは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはショー
トSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機
10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドCと別に用意する。
The variable display command C derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect via the short SP reach, and the game machine 10 varies the command for deriving the loss as a result. Prepare separately from the display command C.

このようにして、遊技機10は、変動表示コマンドA,B,Cを用いて、変動表示コマ
ンドAによるショートSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドBによる
ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドCによるショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドB,Cによる変
動中当確演出を伴うショートSPリーチ演出の結果としての当りとを実現する。
In this way, the game machine 10 uses the variable display commands A, B, and C as a hit as a result of the short SP reach effect by the variable display command A and as a result of the long SP reach effect by the variable display command B. Achieve a hit as a result of a long SP reach effect via a short SP reach by the variable display command C, and a hit as a result of a short SP reach effect accompanied by a correct effect during fluctuation by the variable display commands B and C. ..

なお、図2を用いて説明した変動パターンテーブルは、リーチ状態となった後の変動パ
ターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや
後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動
パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択
テーブル等)が含まれている。変動表示コマンドA,B,Cにおける前半変動は、前半変
動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応する
ものであってもよい。また、変動表示コマンドA,B,Cにおける後半変動は、後半変動
グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するも
のであってもよい。
The fluctuation pattern table described with reference to FIG. 2 includes a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and a reach state. A table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before the above, is included. The first half variation in the variation display commands A, B, and C may correspond to the effect content selected in the first half variation group table, the first half variation pattern selection table, or the like. Further, the latter half variation in the variation display commands A, B, and C may correspond to the effect content selected in the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, or the like.

また、変動表示コマンドA,B,Cにおいて、前半変動は、複数の変動表示コマンドに
おいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するま
でを担うとしたが、リーチになるまで等、その他、所定の演出区切りまでを担うものであ
ってもよい。
Further, in the fluctuation display commands A, B, and C, the first half fluctuation is a common effect mode in a plurality of fluctuation display commands, and for example, it is said that the stop-displayed symbol is responsible for the fluctuation display at a predetermined speed. In addition, it may be responsible for a predetermined production break.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面について図54から図
58を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その1)である。図55は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2
)である。図56は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)であ
る。図57は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図
58は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the display screens during the game corresponding to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIGS. 54 to 58. FIG. 54 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the fourth embodiment (
That is 1). FIG. 55 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the fourth embodiment (No. 2).
). FIG. 56 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 57 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment.

図54(1)に示す表示画面600は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面600は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留
待機表示)505と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 600 shown in FIG. 54 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 600 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display (hold standby display) 505, and a hold digestion display 506. Is displayed.

表示画面600では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面600では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。表示画面600では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
On the display screen 600, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 600, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped). On the display screen 600, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留
記憶数に対応する保留表示をおこなう。表示画面600では、保留表示505は、特図1
ゲームの保留記憶数に対応して3つの保留アイコン507を表示する。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 600, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 600, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The hold display 505 performs a hold display corresponding to the number of hold storages of the special figure 1 game or the number of hold storages of the special figure 2 game according to the game state. On the display screen 600, the hold display 505 is the special figure 1.
Three hold icons 507 are displayed according to the number of hold memories of the game.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、たとえば、変動表示コマンドA、または変動表
示コマンドB、変動表示コマンドCに対応する変動表示を開始する。
The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 600, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After that, the game machine 10 starts the variation display corresponding to, for example, the variation display command A, the variation display command B, and the variation display command C.

図54(2)に示す表示画面602は、変動表示開始した後の表示画面であり、変動表
示コマンドA,B,Cで共通の前半変動に対応する表示画面である。表示画面602は、
表示画面600の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画
面602では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動
表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面602では、小図柄群502
の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
The display screen 602 shown in FIG. 54 (2) is a display screen after the variation display is started, and is a display screen corresponding to the first half variation common to the variation display commands A, B, and C. The display screen 602 is
It is a screen after the display screen 600, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 602, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 602, the small symbol group 502
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol of are fluctuating, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

表示画面602では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す
。また、表示画面602では、保留消化表示506は、保留消化アイコン508(消化中
の保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 602, in the special figure 1 hold number display 503, the hold storage number of the special figure 1 game is "2".
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "0", and the hold display 505 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "2". Indicates that. Further, on the display screen 602, the hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 508 (hold memory display during digestion), indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図54(3)に示す表示画面604は、後半変動に対応する表示画面であり、変動表示
コマンドA,B,Cで共通の後半変動のうち予告演出に対応する表示画面(その1)であ
る。
The display screen 604 shown in FIG. 54 (3) is a display screen corresponding to the latter half fluctuation, and is a display screen (No. 1) corresponding to the advance notice effect among the latter half fluctuations common to the fluctuation display commands A, B, and C. ..

表示画面604は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。表示画面604は、大
図柄群501の左図柄が仮停止したところで、事前示唆演出がおこなわれている状態の表
示画面である。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した
画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始
まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している
)。
The display screen 604 includes the advance suggestion effect display 520 as the display content. The display screen 604 is a display screen in which a prior suggestion effect is performed when the left symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped. The advance suggestion effect display 520 starts the operation effect of the push button by displaying an image imitating the push button (effect button 25) and the characters "Ready?" (The push button can be operated). Is suggested in advance (notice).

図55(1)に示す表示画面606は、表示画面604に続く予告演出に対応する表示
画面(その2)である。表示画面606は、示唆演出受付表示523を表示内容に含む。
示唆演出受付表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表
示することで、プッシュボタン操作を受付可能なタイミングであることを案内する。また
、示唆演出受付表示523は、プッシュボタン操作の受付可能時間をゲージ表示する。
The display screen 606 shown in FIG. 55 (1) is a display screen (No. 2) corresponding to the advance notice effect following the display screen 604. The display screen 606 includes the suggestion effect reception display 523 in the display content.
The suggestion effect reception display 523 displays an image imitating a push button and the characters "press!" To inform that the push button operation can be received. In addition, the suggestion effect reception display 523 displays a gauge of the time when the push button operation can be received.

図55(2)に示す表示画面608、図55(3)に示す表示画面610、および図5
6(1)に示す表示画面612は、プッシュボタン操作を受け付けた場合に表示される、
変動表示ゲームの結果を予告する表示画面である。なお、遊技機10は、プッシュボタン
操作の受付可能時間内にプッシュボタン操作を受け付けなかった場合に変動表示ゲームの
結果を予告しないようにしてもよいし、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアッ
プを待って変動表示ゲームの結果を予告するようにしてもよい。遊技機10は、プッシュ
ボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告する場合
には、プッシュボタン操作を受付て変動表示ゲームの結果を予告する場合と比較して、期
待度が高い予告の出現率を低下させるようにしてもよい。
The display screen 608 shown in FIG. 55 (2), the display screen 610 shown in FIG. 55 (3), and FIG.
The display screen 612 shown in 6 (1) is displayed when a push button operation is accepted.
Variable display This is a display screen that announces the result of the game. The game machine 10 may not give notice of the result of the variable display game when the push button operation is not accepted within the push button operation acceptable time, or the push button operation acceptable time is increased. You may wait for the result of the variable display game to be announced. When the game machine 10 waits for the time-up of the available time for accepting the push button operation to announce the result of the variable display game, the game machine 10 receives the push button operation and announces the result of the variable display game, as compared with the case where the result of the variable display game is announced. The appearance rate of high-expected notices may be reduced.

表示画面608は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その3)であ
る。表示画面608は、予告報知表示609を表示内容に含む。予告報知表示609は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、トラのようなキャラクタとセリ
フ「チャンス!」を含む。予告報知表示609は、変動表示ゲームの結果として期待度が
低いながらも当りの可能性があることを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知
しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち低信頼度予告演出の一形態である。
The display screen 608 is a display screen (No. 3) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 608 includes a notice notification display 609 in the display content. The notice notification display 609 is
The cut-in display that overlaps the large symbol group 501 includes a tiger-like character and the dialogue "Chance!". The notice notification display 609 is a notice effect display that suggests that there is a possibility of a hit even though the expectation is low as a result of the variable display game, and is a form of a non-confirmed notice effect that does not notify the confirmation of the hit. Among them, it is a form of low reliability notice production.

表示画面610は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その4)であ
る。表示画面610は、予告報知表示611を表示内容に含む。予告報知表示611は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、サングラスをかけたトラのよう
なキャラクタとセリフ「熱い!」を含む。予告報知表示611は、変動表示ゲームの結果
として当りの期待度が高いことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない
非確定予告演出の一形態であり、そのうち高信頼度予告演出の一形態である。なお、予告
報知表示611のカットイン表示は、予告報知表示609のカットイン表示よりも大きく
表示されることで高い信頼度を示唆している。
The display screen 610 is a display screen (No. 4) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 610 includes the notice notification display 611 in the display content. The notice notification display 611 is
The cut-in display that overlaps the large pattern group 501 includes a tiger-like character wearing sunglasses and the line "Hot!". The notice notification display 611 is a notice effect display that suggests that the expectation of a hit is high as a result of the variable display game, and is a form of a non-confirmed notice effect that does not notify the confirmation of the hit. It is a form of. The cut-in display of the notice notification display 611 is displayed larger than the cut-in display of the notice notification display 609, which suggests high reliability.

表示画面612は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その5)であ
る。表示画面612は、予告報知表示613を表示内容に含む。予告報知表示613は、
大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、ブタのようなキャラクタとメッ
セージテープ「おめでとう!」を含む。予告報知表示613は、変動表示ゲームの結果と
して当りが確定したことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知する確定予告
演出の一形態である。なお、予告報知表示613のカットイン表示は、予告報知表示60
9,611のカットイン表示よりも大きく表示されることでより高い信頼度を示唆してい
る。
The display screen 612 is a display screen (No. 5) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 612 includes the notice notification display 613 in the display content. The notice notification display 613
The cut-in display that overlaps the large symbol group 501 includes a pig-like character and a message tape "Congratulations!". The notice notification display 613 is a notice effect display that suggests that the hit has been confirmed as a result of the variable display game, and is a form of the confirmation notice effect that notifies the confirmation of the hit. The cut-in display of the notice notification display 613 is the notice notification display 60.
It is displayed larger than the cut-in display of 9,611, suggesting higher reliability.

図56(2)に示す表示画面614は、予告演出後の表示画面であり、変動表示コマン
ドA,B,Cで共通のリーチ演出に対応する表示画面である。表示画面614は、変動表
示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面614は、大図柄群501の左図柄と右図
柄とが図柄「3」を表示して仮停止し、中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。
表示画面614は、いわゆるノーマルリーチを演出する。ノーマルリーチは、変動表示ゲ
ームの結果として稀に当りを導出するものの多くの場合においてはずれを導出し、結果を
導出しない場合には発展リーチの繋ぎ演出となる。変動表示コマンドA、または変動表示
コマンドB、変動表示コマンドCに対応するリーチは、発展リーチの繋ぎ演出である。
The display screen 614 shown in FIG. 56 (2) is a display screen after the advance notice effect, and is a display screen corresponding to the reach effect common to the variable display commands A, B, and C. The display screen 614 shows a screen during variable display (during three symbols changing). The display screen 614 indicates that the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 display the symbol "3" and temporarily stop, and the middle symbol is in a reach state in which it fluctuates.
The display screen 614 produces a so-called normal reach. In the normal reach, although the hit is rarely derived as a result of the variable display game, the loss is derived in many cases, and when the result is not derived, the development reach is connected. The reach corresponding to the variation display command A, the variation display command B, and the variation display command C is a connection effect of the development reach.

図56(3)に示す表示画面616は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したショートSPリーチ演出の表示画面である。ショートSPリーチ演出は、いわ
ゆる低信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的短い演出時間で低信頼度の発展リーチ
を演出する。たとえば、ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチと異なる態様で中図
柄を変動させてノーマルリーチよりも高い期待感を演出する。なお、遊技機10は、リー
チ演出(ノーマルリーチ、ショートSPリーチ、ロングSPリーチ等)、あるいはその他
の演出において、変動表示中の図柄について第1の実施形態、あるいは第2の実施形態、
第3の実施形態で説明したような輪郭の太さを変更する演出や、図柄の一部を欠損する演
出をおこなうようにしてもよい。
The display screen 616 shown in FIG. 56 (3) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the short SP reach effect developed from the reach effect. The short SP reach production is positioned as a so-called low-reliability development reach, and produces a low-reliability development reach in a relatively short production time. For example, the short SP reach effect produces a higher expectation than the normal reach by varying the middle symbol in a manner different from the normal reach. In the reach effect (normal reach, short SP reach, long SP reach, etc.) or other effects, the game machine 10 has the first embodiment or the second embodiment for the symbol being displayed in a variable manner.
It is also possible to perform an effect of changing the thickness of the contour as described in the third embodiment, or an effect of removing a part of the pattern.

図57(1)に示す表示画面618は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出か
ら発展したロングSPリーチ演出の表示画面である。ロングSPリーチ演出は、いわゆる
高信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的長い演出時間で高信頼度の発展リーチを演
出する。たとえば、ロングSPリーチ演出は、大図柄群501を非表示にしておこなうバ
トル演出の成否でゲームの結果の当否を示唆することで、ノーマルリーチやショートSP
リーチよりも高い期待感を演出する。
The display screen 618 shown in FIG. 57 (1) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the long SP reach effect developed from the reach effect. The long SP reach production is positioned as a so-called highly reliable development reach, and produces a highly reliable development reach in a relatively long production time. For example, the long SP reach effect is a normal reach or short SP by suggesting the success or failure of the game result by hiding the large symbol group 501 and performing the battle effect.
Produce a feeling of expectation higher than reach.

なお、遊技機10は、ノーマルリーチを経由してショートSPリーチやロングSPリー
チを演出するとしたが、ノーマルリーチとショートSPリーチを経由したショートSPリ
ーチ経由でロングSPリーチに発展する2段階発展リーチも演出できる。
In addition, although the game machine 10 is said to produce short SP reach and long SP reach via normal reach, it also produces a two-stage development reach that develops into long SP reach via short SP reach via normal reach and short SP reach. it can.

図57(2)に示す表示画面620は、変動表示コマンドB,Cに対応したショートS
Pリーチ演出後の変動中当確演出の表示画面である。表示画面620は、大図柄群501
で当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を仮停止表示する。なお、3つ揃いの図柄「3」
は、当り態様の一例である。また、表示画面620は、当確演出表示621を表示内容に
含む。当確演出表示621は、表示画面620の略中央にて当確を示唆する花火の中に文
字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面620は
、大図柄群501を隅部に移動表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。ま
た、表示画面620は、大図柄群501を縮小表示して、当確演出表示621の表示領域
を確保する。なお、表示画面620は、大図柄群501を非表示にして、当確演出表示6
21の表示領域を確保するようにしてもよい。
The display screen 620 shown in FIG. 57 (2) is a short S corresponding to the variable display commands B and C.
It is a display screen of the correct effect during the fluctuation after the P reach effect. The display screen 620 is a large symbol group 501.
Temporarily stop and display the three sets of symbols "3" that are the hit modes. In addition, three sets of symbols "3"
Is an example of a hit mode. In addition, the display screen 620 includes the correct effect display 621 as the display content. The correct effect display 621 displays an effect image including the character "celebration!" And the message "big hit !!" in the fireworks suggesting the correctness at the substantially center of the display screen 620. The display screen 620 moves and displays the large symbol group 501 to the corners, and secures the display area of the correct effect display 621. Further, the display screen 620 reduces and displays the large symbol group 501 to secure the display area of the correct effect display 621. In addition, the display screen 620 hides the large symbol group 501, and the correct effect display 6
The display area of 21 may be secured.

図58(1)に示す表示画面624は、変動表示コマンドA,B,Cのいずれにも対応
した変動結果としての図柄組み合わせを表示する表示画面である。表示画面624は、変
動表示コマンドAに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ演出の後の表示画
面であり、変動表示コマンドBに対応した変動表示演出の場合、ロングSPリーチ演出の
または変動中当確演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドCに対応した変動表示演
出の場合、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の
表示画面である。
The display screen 624 shown in FIG. 58 (1) is a display screen that displays a symbol combination as a variation result corresponding to any of the variation display commands A, B, and C. The display screen 624 is a display screen after the short SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command A, and the long SP reach effect or the variable in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command B. It is a display screen after the middle-time accuracy effect, and in the case of the variation display effect corresponding to the variation display command C, it is a display screen after the long SP reach effect via the short SP reach or the change-time accuracy effect.

表示画面624は、大図柄群501と小図柄群502のそれぞれで当り態様となる3つ
揃いの図柄「3」を停止表示する。表示画面624では、保留消化表示506は、枠内を
ブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The display screen 624 stops and displays three sets of symbols "3", which are hit modes for each of the large symbol group 501 and the small symbol group 502. On the display screen 624, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

図58(2)に示す表示画面626は、ファンファーレ表示画面である。表示画面62
6は、変動中当確演出の当確演出表示621と同様のファンファーレ演出表示627を表
示内容に含む。ファンファーレ演出表示627は、表示画面626の略中央にて当りを案
内する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する
。表示画面626は、大図柄群501および小図柄群502を非表示にする。また、表示
画面626は、保留表示505および保留消化表示506を非表示にする。遊技機10は
、ファンファーレ表示画面を表示した後、当り中のラウンド表示やインターバル表示を表
示する。
The display screen 626 shown in FIG. 58 (2) is a fanfare display screen. Display screen 62
Reference numeral 6 includes a fanfare effect display 627 similar to the accuracy effect display 621 of the variable effect effect in the display content. The fanfare effect display 627 displays an effect image including the character "celebration!" And the message "big hit !!" in the fireworks that guide the hit at the substantially center of the display screen 626. The display screen 626 hides the large symbol group 501 and the small symbol group 502. In addition, the display screen 626 hides the hold display 505 and the hold digestion display 506. After displaying the fanfare display screen, the game machine 10 displays a winning round display or an interval display.

次に、変動表示コマンドA,B,Cで共通の予告演出パターン選択テーブルについて図
59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予
告演出パターン信頼度の一例を示す図である。
Next, a notice effect pattern selection table common to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of the advance notice effect pattern selection table and the advance notice effect pattern reliability of the fourth embodiment.

図59(1)に示す予告演出パターン選択テーブル(当り)は、演出制御装置300が
変動表示コマンドA,B,Cに対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照さ
れる。なお、変動表示コマンドA,B,Cは、いずれも当りを導出する際に選択される変
動表示コマンドである。
The notice effect pattern selection table (hit) shown in FIG. 59 (1) is referred to when the effect control device 300 selects the advance notice effect as the display effect corresponding to the variable display commands A, B, and C. The fluctuation display commands A, B, and C are all fluctuation display commands selected when deriving a hit.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR01で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR02で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR03で選択する。たとえば、
選択確率YR01は、確定予告演出を出現頻度の低い演出と規定して10%の確率である
。選択確率YR02は70%の確率であり、選択確率YR03は20%の確率であり、予
告演出パターンYP3よりも予告演出パターンYP2の当り時の出現率を高く設定するこ
とで予告演出パターンYP2の高信頼度を演出する。
When the effect control device 300 receives the variable display commands A, B, and C and determines the advance notice effect, the effect control device 300 selects the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect with the selection probability YR01, and corresponds to the high reliability advance notice effect. The advance notice effect pattern YP2 to be used is selected with the selection probability YR02, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is selected with the selection probability YR03. For example
The selection probability YR01 is a 10% probability by defining the finalized advance notice effect as an effect with a low appearance frequency. The selection probability YR02 has a probability of 70%, and the selection probability YR03 has a probability of 20%. By setting the appearance rate of the advance notice effect pattern YP2 at the time of hitting higher than that of the advance notice effect pattern YP3, the advance notice effect pattern YP2 is high. Produce reliability.

図59(2)に示す予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、演出制御装置300
が変動表示コマンドA,B,Cと同様の演出を割り当てられながら「はずれ」を導出する
変動表示コマンド(たとえば変動表示コマンドD,E,F)に対応する表示演出として予
告演出を選択するときに参照される。
The notice effect pattern selection table (off) shown in FIG. 59 (2) is the effect control device 300.
When selecting a preview effect as a display effect corresponding to a variable display command (for example, variable display commands D, E, F) that derives "off" while being assigned the same effect as the variable display commands A, B, and C. Referenced.

演出制御装置300は、変動表示コマンドD,E,Fを受信して予告演出を決定すると
き、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR11で選択し、高信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR12で選択し、低信頼度
予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR13で選択する。たとえば、
選択確率YR11は、確定予告演出を演出するため0%の確率である。選択確率YR12
は10%の確率であり、選択確率YR13は90%の確率であり、予告演出パターンYP
2よりも予告演出パターンYP3のはずれ時の出現率を高く設定することで予告演出パタ
ーンYP3の低信頼度を演出する。
When the effect control device 300 receives the variable display commands D, E, and F and determines the advance notice effect, the effect control device 300 selects the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect with the selection probability YR11, and corresponds to the high reliability advance notice effect. The advance notice effect pattern YP2 to be used is selected with the selection probability YR12, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is selected with the selection probability YR13. For example
The selection probability YR11 is a probability of 0% in order to produce a finalized notice effect. Selection probability YR12
Is a 10% probability, the selection probability YR13 is a 90% probability, and the advance notice effect pattern YP.
By setting the appearance rate of the notice effect pattern YP3 at the time of disconnection higher than that of 2, the low reliability of the notice effect pattern YP3 is produced.

図59(3)に示す予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り
)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマン
ドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まる。予告演出パターン選択テーブル(当
り)、予告演出パターン選択テーブル(はずれ)、およびその他の条件によれば、予告演
出パターン信頼度は、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1が信頼度YE1で
あり、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2が信頼度YE2であり、低信
頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3が信頼度YE3である。たとえば信頼度
YE1は、確定予告を演出する信頼度100%であり、信頼度YE2は、高信頼度予告を
演出する信頼度50%であり、信頼度YE3は、低信頼度予告を演出する信頼度5%であ
る。
The reliability of the notice effect pattern shown in FIG. 59 (3) includes the hit probability and the variable display commands A, B, C, D, in addition to the notice effect pattern selection table (hits) and the notice effect pattern selection table (missing). It is determined by the distribution rate of E and F. According to the advance notice effect pattern selection table (hit), the advance notice effect pattern selection table (missing), and other conditions, the advance notice effect pattern reliability is such that the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect has a reliability YE1. The notice effect pattern YP2 corresponding to the high reliability advance notice effect is the reliability YE2, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is the reliability YE3. For example, the reliability YE1 is 100% reliability for producing a definite notice, the reliability YE2 is 50% reliability for producing a high reliability notice, and the reliability YE3 is a reliability for producing a low reliability notice. The degree is 5%.

なお、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(
はずれ)は、変動表示コマンドA,B,Cで共通としたが、それぞれに設けるようにして
もよい。また、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テー
ブル(はずれ)は、遊技機10が複数の遊技モードや遊技状態を有するとき、すべての遊
技モードや遊技状態で共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、予告演出パ
ターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブ
ル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分
率によって決まるとしたが、予告演出パターン信頼度は、あらかじめ予告演出パターンに
設定されているものであってもよく、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出
パターン選択テーブル(はずれ)とは、それぞれ予告演出パターン信頼度に対応した選択
確率が設定される。
In addition, the advance notice effect pattern selection table (hit) and the advance notice effect pattern selection table (
(Out) is common to the variable display commands A, B, and C, but it may be provided for each. Further, when the game machine 10 has a plurality of game modes and game states, the notice effect pattern selection table (hit) and the notice effect pattern selection table (miss) may be common to all the game modes and game states. It may be different. In addition to the notice effect pattern selection table (hits) and the notice effect pattern selection table (missing), the notice effect pattern reliability includes the hit probability and the fluctuation of the fluctuation display commands A, B, C, D, E, and F. Although it is determined by the fraction, the advance notice effect pattern reliability may be set in advance in the advance notice effect pattern, and what is the advance notice effect pattern selection table (hit) and the advance notice effect pattern selection table (missing)? , The selection probability corresponding to the reliability of the advance notice effect pattern is set.

次に、変動表示コマンドA,B,Cを受信したときに実行される特定演出パターンの選
択確率について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の特定演出パターン
選択確率の一例を示す図である。
Next, the selection probability of the specific effect pattern executed when the variable display commands A, B, and C are received will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of the specific effect pattern selection probability of the fourth embodiment.

特定演出パターンは、後半変動におけるリーチ演出より後の演出の組合せパターンをい
う。変動表示コマンドA,B,Cに関する特定演出パターンは、特定演出パターンTP1
,TP2,TP3を含む。特定演出パターンTP1は、リーチ演出の後にショートSPリ
ーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP2は
、リーチ演出の後にロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンで
ある。特定演出パターンTP3は、リーチ演出の後にショートSPリーチ経由ロングSP
リーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。
The specific effect pattern refers to a combination pattern of effects after the reach effect in the latter half variation. The specific effect pattern related to the variable display commands A, B, and C is the specific effect pattern TP1.
, TP2, TP3 are included. The specific effect pattern TP1 is a specific effect pattern in which a short SP reach effect is executed after the reach effect to derive a hit. The specific effect pattern TP2 is a specific effect pattern in which a long SP reach effect is executed after the reach effect to derive a hit. The specific effect pattern TP3 is a short SP after the reach effect and a long SP via reach.
It is a specific effect pattern that executes reach effect and derives a hit.

変動表示コマンドA,B,Cにおいて、特定演出パターンTP1は選択確率TR1で選
択され、特定演出パターンTP2は選択確率TR2で選択され、特定演出パターンTP3
は選択確率TR3で選択される。そして、変動表示コマンドD,E,Fにおいても、特定
演出パターンTP1,TP2,TP3はそれぞれ所要の確率で選択される。
In the variable display commands A, B, and C, the specific effect pattern TP1 is selected by the selection probability TR1, the specific effect pattern TP2 is selected by the selection probability TR2, and the specific effect pattern TP3.
Is selected with a selection probability TR3. Then, also in the variable display commands D, E, and F, the specific effect patterns TP1, TP2, and TP3 are selected with a required probability, respectively.

これにより、遊技機10は、特定演出パターンTP1に信頼度TE1を設定し、特定演
出パターンTP2に信頼度TE2を設定し、特定演出パターンTP3に信頼度TE3を設
定する。たとえば、信頼度TE1は5%であり、信頼度TE2は10%であり、信頼度T
E3は20%である。これにより、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ロングSP
リーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるよう
に設定できる。なお、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定するも
のであってもよい。
As a result, the game machine 10 sets the reliability TE1 in the specific effect pattern TP1, sets the reliability TE2 in the specific effect pattern TP2, and sets the reliability TE3 in the specific effect pattern TP3. For example, reliability TE1 is 5%, reliability TE2 is 10%, and reliability T.
E3 is 20%. As a result, the game machine 10 has a short SP reach effect and a long SP.
It can be set so that the reliability increases in the order of reach production and long SP reach production via short SP reach. The gaming machine 10 may be set so that the reliability increases in the order of short SP reach effect, long SP reach effect via short SP reach, and long SP reach effect.

なお、信頼度TE1,TE2,TE3は、変動表示コマンドA,B,Cにおける選択確
率の他に、変動表示コマンドD,E,Fにおける選択確率、および変動表示コマンドA,
B,C,D,E,Fの振分率等、その他のパラメータにより変動し得る。
In addition to the selection probabilities of the variable display commands A, B, and C, the reliability TE1, TE2, and TE3 include the selection probabilities of the variable display commands D, E, and F, and the variable display commands A,
It may vary depending on other parameters such as the distribution rate of B, C, D, E, and F.

このような特定演出パターンの選択は、予告演出の態様に応じてより詳細に分類される
。たとえば、予告演出において確定予告、低信頼度予告、高信頼度予告のいずれが実行さ
れたかによって、特定演出パターンの選択確率を場合分けすることができる。なお、予告
演出において予告演出パターンを抽選した後に、予告演出パターンの抽選結果に応じて特
定演出パターンを抽選する2段階抽選に限らず、あらかじめ設定する予告演出パターンと
特定演出パターンとの組合せを一度に抽選するものであってもよい。
The selection of such a specific effect pattern is classified in more detail according to the mode of the advance notice effect. For example, the selection probability of the specific effect pattern can be classified into cases depending on which of the final announcement, the low reliability announcement, and the high reliability announcement is executed in the advance announcement effect. It should be noted that the combination of the advance notice effect pattern and the specific effect pattern set in advance is not limited to the two-stage lottery in which the advance notice effect pattern is drawn in the advance notice effect and then the specific effect pattern is drawn according to the lottery result of the advance notice effect pattern. It may be a lottery.

ここで、当り時、すなわち変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パタ
ーン選択割合について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の予告演出別
の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。
Here, the hit time, that is, the specific pattern selection ratio for each notice effect in the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において
、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,
B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショー
トSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行
し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演
出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予
告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、
ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行する。
In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% when the final notice is executed in the advance notice effect.
The long SP reach effect is executed at a rate of 10%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 20%. Further, the effect control device 300 uses the variable display command A,
In the variable display effect based on B and C, when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect, the short SP reach effect is executed at a rate of 20%, the long SP reach effect is executed at a rate of 60%, and the short SP reach effect is executed. Perform long SP reach production via 20%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C.
The long SP reach effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 60%.

なお、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出に
おいて、予告演出で非確定予告を実行したとき、あるいは確定予告を実行しないとき、シ
ョートSPリーチ演出を(20×a+10×b)%の割合で実行し、ロングSPリーチ演
出を(60×a+30×b)%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリー
チ演出を(20×a+60×b)%の割合で実行する。このとき、aは、非確定予告にお
ける低信頼度予告の選択確率とし、bは、非確定予告における高信頼度予告の選択確率と
する。ただし、a,b<1、かつa+b=1とする。
In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 performs a short SP reach effect (20 ×) when the non-confirmed notice is executed in the advance notice effect or when the finalized notice is not executed. Execute at a rate of a + 10 × b)%, execute a long SP reach effect at a rate of (60 × a + 30 × b)%, and execute a long SP reach effect via short SP reach at a rate of (20 × a + 60 × b)%. Execute. At this time, a is the selection probability of the low reliability notice in the non-confirmed notice, and b is the selection probability of the high reliability notice in the non-confirmed notice. However, a and b <1 and a + b = 1.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出よりもショートSPリーチ演出が実行され
やすくなっている。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報
知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、
遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動におけ
る余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なも
のとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
As described above, in the game machine 10, when the final notice effect is executed, the short SP reach effect is more likely to be executed than the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 prevents the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. Also,
The game machine 10 suppresses the game effect after the advance notice from becoming redundant by performing the correct effect during the change in the surplus time in the latter half of the variation display effect based on the variation display commands B and C, and the interest is reduced. Can be reduced.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を低減することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when the final notice effect is executed, the shortstop 10 reduces the chances of the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach appearing, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演
出が選択される確率よりも大きくしている。
Further, the game machine 10 selects the probability that the short SP reach effect is selected when the low reliability notice is executed in the notice effect, and the short SP reach effect is selected when the high reliability notice is executed in the notice effect. It is larger than the probability.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
抑制する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予
告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出し
て興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、高信頼度予告により期待感を抱
いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出に
より興趣を感じる機会を拡大できる。
As a result, the player who lost the sense of expectation due to the low reliability notice of the game machine 10 has a long S.
Suppress the chance of feeling redundant by P reach production and long SP reach production via short SP reach. In addition, the game machine 10 prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice from losing a sense of expectation due to a short SP reach effect, and has a low reliability notice and a short SP reach effect with a poor sense of expectation. Despite the overlap with, it is possible to produce a surprising feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, the shortstop 10 can expand the chances that a player who has a sense of expectation due to the high reliability notice can feel the interest by the long SP reach production and the long SP reach production via the short SP reach.

なお、変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合につい
ては、遊技モードや遊技状態に応じて変更可能にしてもよい。予告演出別の特定パターン
選択割合を変更する変形例について図62と図63を用いて説明する。図62は、第4の
実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1
)である。図63は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当
り)の一例を示す図(その2)である。
The specific pattern selection ratio for each notice effect in the variable display commands A, B, and C may be changed according to the game mode and the game state. A modified example of changing the specific pattern selection ratio for each advance notice effect will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. 62 is a diagram showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the modified example of the fourth embodiment (No. 1).
). FIG. 63 is a diagram (No. 2) showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the modified example of the fourth embodiment.

遊技機10は、複数の演出モードとして、たとえばモードA,B,Cを有し、所定のイ
ベントトリガ(タイマトリガであってもよい)でモード遷移する。遊技機10は、モード
ごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、モードごとの遊技性を
演出する。
The game machine 10 has, for example, modes A, B, and C as a plurality of effect modes, and the mode transitions with a predetermined event trigger (may be a timer trigger). The game machine 10 produces game playability for each mode by properly using a specific pattern selection ratio for each mode.

図62(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)を示す。予告演出別の
特定パターン選択割合(モードA)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パター
ン選択割合と同様である。遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感
を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ
演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、モードAにおいて、低信
頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を
喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複
したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方
で、遊技機10は、モードAにおいて、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロ
ングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる
機会を拡大できる。
FIG. 62 (1) shows a specific pattern selection ratio (mode A) for each notice effect. The specific pattern selection ratio (mode A) for each advance notice effect is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 61. In the mode A, the shortstop 10 suppresses an opportunity for a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice to feel redundant by a long SP reach effect or a long SP reach effect via a short SP reach. Further, in the game machine 10, in mode A, the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice is prevented from further losing the sense of expectation due to the short SP reach effect, and the low reliability notice with poor sense of expectation. Even though it overlaps with the short SP reach production, it is possible to produce an unexpected feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, in the mode A, the shortstop 10 can expand the chances that the player who has a sense of expectation due to the high reliability notice can feel the interest by the long SP reach production and the long SP reach production via the short SP reach.

図62(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードB)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を100%の割合で実行し、ロングSPリ
ーチ演出を0%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を0%の
割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく
変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出
を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ショートSPリ
ーチ経由ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行する。また、演出制御装置300は
、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予
告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出
を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を70%の割合
で実行する。
FIG. 62 (2) shows a specific pattern selection ratio (mode B) for each notice effect. In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 100% when the final notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach effect is 0%. The long SP reach effect via the short SP reach is executed at the ratio of 0%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 70%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 30%. Further, in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 70%.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
As described above, when the final notice effect is executed, the shortstop 10 does not execute the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach, but executes the short SP reach effect. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 prevents the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. In addition, game machine 1
0 indicates that in the variable display effect based on the variable display commands B and C, the game effect after the advance notice is not made redundant even if the correct effect is performed during the surplus time in the latter half of the variation, and the deterioration of the interest is reduced. It is possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when the final notice effect is executed, the shortstop 10 eliminates the opportunity for the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach to appear, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 prevents the short SP reach effect from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice effect, so that the player who has a sense of expectation from the notice effect can perform the long SP reach effect. And long SP reach production via short SP reach can expand the opportunity to feel the interest.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
Further, in the game machine 10, a player who has a higher expectation from the notice production when the high reliability notice is executed than when the low reliability notice is executed in the notice effect can reach the long SP via the short SP reach. You can expand the opportunity to feel the interest by directing.

図62(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードC)を示す。演出制御装置
300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確
定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづ
く変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演
出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートS
Pリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。また、演出制御装置30
0は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼
度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリー
チ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%
の割合で実行する。
FIG. 62 (3) shows a specific pattern selection ratio (mode C) for each notice effect. In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% and the long SP reach effect of 10% when the final notice is executed in the advance notice effect. 20% of long SP reach production via short SP reach
Execute at the rate of. Further, in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach. Perform the production at a rate of 30%, short S
Perform long SP reach production via P reach at a rate of 60%. In addition, the effect control device 30
0 indicates that in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect, the short SP reach effect is executed at a rate of 20%, and the long SP reach effect is 60%. Execute at a rate and produce 20% of long SP reach via short SP reach
Execute at the rate of.

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 determines the probability that the short SP reach effect is selected when the low-reliability notice is executed in the notice effect, and the probability that the short SP reach effect is selected when the high-reliability notice is executed in the notice effect. Is also made smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the player who lost the sense of expectation due to the low reliability notice of the game machine 10 has a long S.
Increase the chances of feeling redundant by P reach production and long SP reach production via short SP reach. In addition, the game machine 10 increases that a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice further loses a sense of expectation due to a short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような演出モードに好適
である。また、このような遊技機10は、モードごとの対比において、各モードとの特徴
を際立たせる効果を有する。
Such a game machine 10 is suitable for a production mode in which a vague game production feels interesting. Further, such a game machine 10 has an effect of highlighting the characteristics of each mode in comparison with each mode.

遊技機10は、複数の遊技状態として、たとえば通常遊技状態、および特定遊技状態A
,Bを有し、所定のイベントトリガで遊技状態を遷移する。遊技機10は、遊技状態ごと
に、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、遊技状態ごとの遊技性を演
出する。
The game machine 10 has a plurality of game states, for example, a normal game state and a specific game state A.
, B, and transitions the game state with a predetermined event trigger. The game machine 10 produces the game performance for each game state by properly using the specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each game state.

なお、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bは、異なる遊技状態として区別可能で
あればよく、たとえば通常遊技状態は、低確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしであり、特定遊技状態Aは、高確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サ
ポートあり、特定遊技状態Bは、低確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポート
なしである。なお、特定遊技状態Bは、高確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サ
ポートなしなど、その他の遊技性を有するものであってもよい。
It should be noted that the normal game state and the specific game states A and B may be distinguished as different game states. For example, the normal game state has a low probability, mainly the special figure 1 game game progress, and no general electric support. The specific game state A has a high probability, mainly the special figure 2 game game progress, and the normal electric support is provided, and the specific game state B has a low probability, mainly the special figure 2 game game progress, and the general electric support is not provided. In addition, the specific game state B may have other game characteristics such as high probability, mainly special figure 1 game game progress, and no general electric support.

図63(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)を示す。予告演出
別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)は、図61を用いて説明した予告演出別の特
定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告
により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロン
グSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、通常遊技状
態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出に
より一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリ
ーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図るこ
とができる。一方で、遊技機10は、通常遊技状態において、高信頼度予告により期待感
を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演
出により興趣を感じる機会を拡大できる。
FIG. 63 (1) shows a specific pattern selection ratio (normal game state) for each notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (normal game state) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 61. The game machine 10 suppresses an opportunity for a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice in a normal game state to feel redundant by a long SP reach effect or a long SP reach effect via a short SP reach. In addition, the game machine 10 prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice in a normal gaming state from further losing a sense of expectation due to a short SP reach effect, and the low reliability notice with a poor sense of expectation. Despite the overlap between the short SP reach production and the short SP reach production, it is possible to produce an unexpected feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, in the normal gaming state, the shortstop 10 can expand the chances that the player who has a sense of expectation due to the high reliability notice can feel the interest by the long SP reach production and the long SP reach production via the short SP reach.

図63(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)は、図62(2)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63 (2) shows a specific pattern selection ratio (specific game state A) for each notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (specific game state A) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 62 (2).

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実
行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機1
0は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時
間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなる
ことを抑止し興趣低下を低減可能にしている。
As described above, when the final notice effect is executed, the shortstop 10 does not execute the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach, but executes the short SP reach effect. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 prevents the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. In addition, game machine 1
0 indicates that in the variable display effect based on the variable display commands B and C, the game effect after the advance notice is not made redundant even if the correct effect is performed during the surplus time in the latter half of the variation, and the deterioration of the interest is reduced. It is possible.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出や
ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後
の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。
Specifically, when the final notice effect is executed, the shortstop 10 eliminates the opportunity for the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach to appear, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショー
トSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロン
グSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機
会を拡大できる。
In addition, the game machine 10 prevents the short SP reach effect from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice effect, so that the player who has a sense of expectation from the notice effect can perform the long SP reach effect. And long SP reach production via short SP reach can expand the opportunity to feel the interest.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実
行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由
ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。
Further, in the game machine 10, a player who has a higher expectation from the notice production when the high reliability notice is executed than when the low reliability notice is executed in the notice effect can reach the long SP via the short SP reach. You can expand the opportunity to feel the interest by directing.

図63(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)を示す。予告演
出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)は、図62(3)を用いて説明した予告
演出別の特定パターン選択割合と同様である。
FIG. 63 (3) shows a specific pattern selection ratio (specific game state B) for each notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (specific game state B) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 62 (3).

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選
択される確率よりも小さくしている。
The game machine 10 determines the probability that the short SP reach effect is selected when the low-reliability notice is executed in the notice effect, and the probability that the short SP reach effect is selected when the high-reliability notice is executed in the notice effect. Is also made smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングS
Pリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を
増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショー
トSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。
As a result, the player who lost the sense of expectation due to the low reliability notice of the game machine 10 has a long S.
Increase the chances of feeling redundant by P reach production and long SP reach production via short SP reach. In addition, the game machine 10 increases that a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice further loses a sense of expectation due to a short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような遊技状態に好適で
ある。また、このような遊技機10は、遊技状態ごとの対比において、各遊技状態の特徴
を際立たせる効果を有する。また、このような遊技機10は、遊技状態を遊技者に対して
明らかにしている場合に、遊技者による遊技状態の推定を補助する。
Such a game machine 10 is suitable for a game state in which a player feels a sense of interest in a vague game production. Further, such a gaming machine 10 has an effect of highlighting the characteristics of each gaming state in comparison for each gaming state. Further, such a game machine 10 assists the player in estimating the game state when the game state is clarified to the player.

なお、図62を用いて説明した演出モードごとの予告演出別の特定パターン選択割合や
、図63を用いて説明した遊技状態ごとの予告演出別の特定パターン選択割合は、一例で
あって、その他の選択割合であってもよい。また、図62を用いて説明した演出モードは
、モードA,B,Cであるとしたが、演出モードの区分は、3つに限らず、2つであって
もよいし、4つ以上であってもよい。また、図63を用いて説明した遊技状態は、通常遊
技状態、および特定遊技状態A,Bであるとしたが、遊技状態の区分は、3つに限らず、
2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。
The specific pattern selection ratio for each notice effect for each effect mode described with reference to FIG. 62 and the specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each game state described with reference to FIG. 63 are examples. It may be the selection ratio of. Further, the effect mode described with reference to FIG. 62 is set to modes A, B, and C, but the division of the effect mode is not limited to three, and may be two, or four or more. There may be. Further, the gaming states described with reference to FIG. 63 are the normal gaming state and the specific gaming states A and B, but the classification of the gaming states is not limited to three.
It may be two or four or more.

また、遊技状態の区分は、通常において1つとして扱われる遊技状態を所定条件にした
がい2以上に区分するものであってもよい。たとえば、通常遊技状態であっても普電サポ
ート終了から変動表示回数20回までを通常遊技状態A、その他の通常遊技状態を通常遊
技状態Bのように区分するものであってもよい。また、普電サポート遊技状態であっても
、普電サポート変動表示回数100回のうち50回までの前半を普電サポート遊技状態A
、51回以降を普電サポート遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、確
率変動(高確)遊技状態であっても、確率変動後の所定トリガ検出までを確率変動遊技状
態A、所定トリガ後を確率変動遊技状態Bのように区分するものであってもよい。
Further, the classification of the gaming state may be one in which the gaming state, which is normally treated as one, is classified into two or more according to a predetermined condition. For example, even in the normal gaming state, the normal gaming state A may be classified from the end of the normal electric support to the fluctuation display number of 20 times, and the other normal gaming states may be classified as the normal gaming state B. In addition, even in the normal power support game state, the first half of up to 50 times out of 100 normal power support fluctuation display times is the normal power support game state A.
, 51 times or later may be classified as in the normal electric support game state B. Further, even in the probability fluctuation (high accuracy) gaming state, the probability fluctuation game state A may be classified up to the detection of the predetermined trigger after the probability fluctuation, and the probability fluctuation game state B may be classified after the predetermined trigger. ..

また、区分された遊技状態の遷移は、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bのように一方
方向であってもよいし、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、特定遊技状態Bから特定遊
技状態Aのように双方向であってもよい。
Further, the transition of the divided game states may be one-way from the specific game state A to the specific game state B, from the specific game state A to the specific game state B, and from the specific game state B to the specific game state. It may be bidirectional as in A.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例について図64を用いて説
明する。図64は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示
態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the variation display mode corresponding to the variation display command B will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B1 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB1は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB1は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variation display command B1 is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B1 is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB1は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variation display command B1 to generate the variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect in the required effect device. The variable display command B1 is
Since the variation time is longer than that of the variation display command A, it has an aspect that various effects can be performed as compared with the variation display command A, but it also has an aspect that the time for deriving the result is slower than that of the variation display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB1は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T1. The variation display command B1 allocates the time T11 (= T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation. The time T11 is the time T12.
Shorter than.

変動表示コマンドB1の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T125の変動中当確
演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出とを含む場合(演出パタ
ーンB03)とがある。
The latter half variation of the variation display command B1 includes the advance notice effect of the time T121, the reach effect of the time T122, and the long SP reach effect of the time T123 (effect pattern B01), the advance notice effect of the time T121, and the time T122. There is a case (effect pattern B03) including the reach effect of the above, the correct effect during the fluctuation of the time T125, and the short SP reach effect of the time T124 (= T023).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出に先立って、変動中当確演出をお
こなうものであってもよい。また、遊技機10は、変動中当確演出を二分して二分された
変動中当確演出でショートSPリーチ演出を挟むようにしてもよい。また、遊技機10は
、リーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機
10は、予告演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。ただし、
予告演出に先立って変動中当確演出をおこなう場合、遊技機10は、当確を案内しないフ
リーズ演出等で変動中当確演出を差し替えてもよい。また、遊技機10は、たとえばリー
チ演出の前後等、細分化された変動中当確演出を後半変動の随所に挿入するようにしても
よい。
As described above, the game machine 10 may perform the correct effect during the fluctuation prior to the short SP reach effect. Further, the game machine 10 may sandwich the short SP reach effect between the variable and accurate effects divided into two. In addition, the game machine 10 may perform a correct effect during fluctuations prior to the reach effect. In addition, the game machine 10 may perform a correct effect during fluctuations prior to the advance notice effect. However,
When performing the variable predictive effect prior to the advance notice effect, the gaming machine 10 may replace the variable predictive effect with a freeze effect or the like that does not guide the correctness. Further, the game machine 10 may insert a subdivided change during the change, such as before and after the reach effect, at various places in the latter half of the change.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB03とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合
に、演出パターンB01よりも演出パターンB03を選択しやすくしている。
The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01 and the effect pattern B03 when the variable display command B1 is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B03 is more than the effect pattern B01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB03を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が
冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の
遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern B03 that can notify the result before the production pattern B01. .. As a result, the game machine 10 suppresses that the game production after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game production after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリー
チ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすること
ができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に
割り当てることができる。
As described above, the game machine 10 can make the game effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T124 is shorter than the long SP reach effect time T123. Further, the game machine 10 can be allocated to the effect after the hit is confirmed only for the time T125 of the correct effect during the fluctuation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB1
において、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し
、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。
Further, the game machine 10 has a variation display command B1 having a longer variation time than the variation display command A.
In the above, the game result is guided by the short SP reach effect similar to the variable display command A, and the non-redundant game progress can be realized by assigning the variable predictive effect to the surplus time.

なお、変動表示コマンドB1は、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロン
グSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としては
ずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB1と別に用意する。
The variable display command B1 derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect, and the game machine 10 uses the variable display command B1 as a command for deriving the loss as a result. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例についてもう一例、図65
を用いて説明する。図65は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応す
る変動表示態様の一例を示す図である。
Next, another example of a modified example of the variable display mode corresponding to the variable display command B, FIG. 65.
Will be described with reference to. FIG. 65 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B2 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB2は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表
示コマンドの1つである。変動表示コマンドB2は、変動時間T1(>T0)の変動表示
演出に対応するコマンドである。
The variation display command B2 is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B2 is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2を受信して変動時間T1の変動表示演出
を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB2は、
変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出を
おこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出
する時間が遅いという側面も有する。
The effect control device 300 receives the variation display command B2, generates the variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect in the required effect device. The variable display command B2 is
Since the variation time is longer than that of the variation display command A, it has an aspect that various effects can be performed as compared with the variation display command A, but it also has an aspect that the time for deriving the result is slower than that of the variation display command A.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する
。変動表示コマンドB2は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割
当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12
よりも短い。
The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T1. The variation display command B2 allocates the time T11 (= T01) of the variation time T1 to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation. The time T11 is the time T12.
Shorter than.

変動表示コマンドB2の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリー
チ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と
、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123の変動中当確
演出とを含む場合(演出パターンB04)と、時間T121の予告演出と、時間T126
(=T122+T123)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB05)とがあ
る。
The latter half variation of the variation display command B2 includes the advance notice effect of the time T121, the reach effect of the time T122, and the long SP reach effect of the time T123 (effect pattern B01), the advance notice effect of the time T121, and the time T122. When the reach effect of the time T123 and the correct effect during the fluctuation of the time T123 are included (effect pattern B04), the advance notice effect of the time T121 and the time T126
There is a case (effect pattern B05) including the correct effect during the fluctuation of (= T122 + T123).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出をおこなわずに変動中当確演出を
おこなうものであってもよい。また、遊技機10は、ショートSPリーチ演出だけでなく
リーチ演出もおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。
As described above, the game machine 10 may perform the correct effect during fluctuation without performing the short SP reach effect. Further, the game machine 10 may perform not only the short SP reach effect but also the reach effect during the fluctuation without performing the reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2の受信時に演出パターンB01と演出パ
ターンB04と演出パターンB05とを選択的に実行可能であって、予告演出において当
確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB04,B05を選択
しやすくしている。
The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01, the effect pattern B04, and the effect pattern B05 when the variable display command B2 is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B01 Also makes it easier to select the production patterns B04 and B05.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢
献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パ
ターンB04,B05を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊
技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果
確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。
Since the game machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, the production patterns B04 and B05 that can notify the result before the production pattern B01 are selected. Make it easier. As a result, the game machine 10 suppresses that the game production after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game production after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123の分だけ、あるいは
予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、ロング
SPリーチ演出の時間T123にリーチ演出の時間T122を加えた分だけ当り確定後の
演出に割り当てることができる。
In this way, the game machine 10 can make the game effect non-redundant by the time T123 of the long SP reach effect or after the advance notice is notified. Further, the game machine 10 can be allocated to the effect after the hit is confirmed by the amount obtained by adding the time T122 of the reach effect to the time T123 of the long SP reach effect.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB2
において、確定予告演出により遊技結果を案内することで非冗長な遊技進行を実現できる
。なお、変動表示コマンドB2は、結果として当りを導出するものであり、遊技機10は
、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB2と別に用意する。
Further, the game machine 10 has a variation display command B2 having a longer variation time than the variation display command A.
In, a non-redundant game progress can be realized by guiding the game result by a final notice effect. The variation display command B2 derives a hit as a result, and the game machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variation display command B2.

次に、確定予告演出の出現タイミングの変形例について図66を用いて説明する。図6
6は、第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。
確定予告演出として、当り確定を予告する確定キャラを出現させるとき、遊技機10は、
確定キャラ出現パターン1から5のようにすることができる。なお、確定キャラは、メッ
セージとして当確を案内する等、その表示態様によって当り確定を案内するものであって
もよいし、レインボー表示等で通常の遊技者が当然に当り確定を感得できる表示態様によ
って当り確定を案内するものであってもよいし、他の演出と共用されないことで遊技経験
を重ねた遊技者が当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであっ
てもよい。また、確定キャラは、必ずしもキャラクタであることを要せず、カットインや
メッセージ自体等であってもよい。
Next, a modified example of the appearance timing of the finalized notice effect will be described with reference to FIG. 66. Figure 6
FIG. 6 is a diagram showing an example of the appearance timing of the finalized notice effect of the modified example of the fourth embodiment.
As a confirmation notice effect, when a confirmed character that announces the winning confirmation appears, the game machine 10
Confirmed character appearance patterns 1 to 5 can be set. In addition, the confirmed character may be one that guides the winning confirmation depending on the display mode such as guiding the winning as a message, or a display mode in which a normal player can naturally feel the winning confirmation by the rainbow display or the like. It may guide the winning confirmation by, or it may guide the winning confirmation by a display mode in which a player who has accumulated game experience can feel the winning confirmation by not sharing it with other effects. .. Further, the confirmed character does not necessarily have to be a character, and may be a cut-in, a message itself, or the like.

確定キャラ出現パターン1は、確定予告演出の演出期間で1度だけ確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間の範囲で任
意に設定可能である。
The confirmed character appearance pattern 1 is an effect mode in which the confirmed character appears only once during the effect period of the confirmed notice effect. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the confirmed advance notice production period.

確定キャラ出現パターン2、3は、確定予告演出の演出期間を超えて確定キャラを継続
して出現させる演出態様である。確定キャラ出現パターン2における確定キャラの出現期
間は、リーチ演出期間およびショートSPリーチ演出期間の範囲で任意に設定可能である
。確定キャラ出現パターン3における確定キャラの出現期間は、ショートSPリーチ演出
期間を超えて変動中当確演出期間を含む変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。な
お、確定キャラは、その出現中において表示態様を変化させるものであってもよく、たと
えば芋虫から蝶に変化することによって遊技者が得られる見込み価値の大きさ(たとえば
、確変や普電サポートの有無、獲得可能な遊技価値の大きさ等)を案内するようにしても
よい。
The confirmed character appearance patterns 2 and 3 are production modes in which the confirmed character continues to appear beyond the effect period of the confirmed notice effect. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 2 can be arbitrarily set within the range of the reach effect period and the short SP reach effect period. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 3 can be arbitrarily set within the range of the variable display period including the correct effect period during the fluctuation beyond the short SP reach effect period. In addition, the confirmed character may change the display mode during its appearance, for example, the magnitude of the expected value that the player can obtain by changing from a hornworm to a butterfly (for example, probabilistic change or Fuden support). The presence / absence, the amount of game value that can be acquired, etc.) may be announced.

確定キャラ出現パターン4は、確定予告演出の演出期間で2度以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間から始まっ
て変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現回数や出
現タイミングの他、その表示態様を変化させるものであってもよく、出現回数や出現タイ
ミング、表示態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい
The confirmed character appearance pattern 4 is an effect mode in which a confirmed character appears twice or more during the effect period of the confirmed notice effect. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the variable display period starting from the confirmed notice effect period. In addition to the number of appearances and the timing of appearance, the confirmed character may change its display mode, and guides the magnitude of the expected value that the player can obtain from the number of appearances, the timing of appearance, and the display mode. You may do so.

確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出の演出期間で2つ以上確定キャラを出現さ
せる演出態様である。たとえば、確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出期間からリ
ーチ演出期間にかけて確定キャラAを出現させ、確定キャラAの出現と重複するリーチ演
出期間からリーチ演出期間を超えて確定キャラBを出現させる。
The confirmed character appearance pattern 5 is an effect mode in which two or more confirmed characters appear during the effect period of the confirmed notice effect. For example, in the confirmed character appearance pattern 5, the confirmed character A appears from the confirmed notice effect period to the reach effect period, and the confirmed character B appears beyond the reach effect period from the reach effect period that overlaps with the appearance of the confirmed character A.

なお、確定キャラAは、確定キャラBと同様にリーチ演出期間を超えて出現するもので
あってもよく、出現終了タイミングを揃えるものであってもよい。また、確定キャラAが
確定予告演出のキャラクタであるとき、リーチ演出やショートSPリーチ演出、あるいは
ロングSPリーチ演出でキャラクタを出現させるとき、当該キャラクタを当確態様に変更
するようにしてもよい。なお、重複タイミングを設けて確定キャラAと確定キャラBとを
出現させるとしたが、重複タイミングを設けて3以上の確定キャラを出現させるものであ
ってもよい。
Note that the confirmed character A may appear beyond the reach effect period as in the confirmed character B, or may have the same appearance end timing. Further, when the confirmed character A is a character of the confirmed advance notice effect, and when the character appears in the reach effect, the short SP reach effect, or the long SP reach effect, the character may be changed to the correct mode. Although it is assumed that the confirmed character A and the confirmed character B are made to appear by providing the overlapping timing, it may be possible to make the confirmed character A and the confirmed character B appear by providing the overlapping timing.

なお、2以上の確定キャラの組合せや重複態様を変化させるものであってもよく、確定
キャラの組合せや重複態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにし
てもよい。
It should be noted that the combination of two or more confirmed characters and the overlapping mode may be changed, and the magnitude of the expected value that the player can obtain from the combination of the confirmed characters and the overlapping mode may be guided.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面の変形例について図6
7を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示
す図である。
Next, FIG. 6 shows a modified example of the display screen during the game corresponding to the variable display commands A, B, and C.
7 will be described. FIG. 67 is a diagram showing an example of a display screen during a game of a modified example of the fourth embodiment.

図67(1)に示す表示画面628は、フリーズ演出中の表示画面であり、変動表示コ
マンドA,B,Cで共通の後半変動に対応する表示画面である。フリーズ演出は、確定予
告演出として実行される他、変動中当確演出としても実行可能である。表示画面628は
、大図柄群501、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504
、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508
を表示内容に含む。
The display screen 628 shown in FIG. 67 (1) is a display screen during freeze effect, and is a display screen corresponding to the latter half fluctuation common to the fluctuation display commands A, B, and C. The freeze effect can be executed not only as a final notice effect but also as a correct effect during fluctuations. The display screen 628 has a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, and a special figure 2 hold number display 504.
, Hold display 505, Hold digestion display 506, Hold icon 507, Hold digestion icon 508
Is included in the displayed contents.

表示画面628は、大図柄群501に重ねてフリーズ表示629を表示する。フリーズ
表示629は、黄色と黒の縞模様の警戒テープによって仕切られた領域にメッセージ「フ
リーズ警報」とメッセージ「WARNING」を表示する。また、表示画面628は、大
図柄群501に代えて変動表示中であることを明示するため小図柄群502をフリーズ表
示629に重ねて表示する。
The display screen 628 displays the freeze display 629 on the large symbol group 501. The freeze display 629 displays the message "freeze warning" and the message "WARNING" in the area partitioned by the yellow and black striped warning tape. Further, the display screen 628 displays the small symbol group 502 superimposed on the freeze display 629 in order to clearly indicate that the variable display is being performed instead of the large symbol group 501.

図67(2)に示す表示画面630は、表示画面628に続く表示画面である。表示画
面630は、表示領域左端側から登場したキャラクタ631がフリーズ表示629を右端
側に押し出すようにしてフリーズ演出の解除演出をおこなう。キャラクタ631は、たと
えばブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。
The display screen 630 shown in FIG. 67 (2) is a display screen following the display screen 628. On the display screen 630, the character 631 appearing from the left end side of the display area pushes the freeze display 629 to the right end side to release the freeze effect. Character 631 includes, for example, a pig-like character and the message tape "Congratulations!".

図67(3)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画
面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出したキャラクタ631がメッセージテ
ープ「おめでとう!」により当り確定を案内しながら右端側に退場する演出をおこなう。
表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出した表示領域に大図柄群501
を視認良好にして表示する。また、大図柄群501は、フリーズ表示629と重なる前後
で図柄表示態様を変更することができる。表示画面632は、当り態様となる図柄組合せ
で大図柄群501を表示する。
The display screen 632 shown in FIG. 67 (3) is a display screen following the display screen 630. On the display screen 632, the character 631 pushing the freeze display 629 to the right end side is sent off to the right end side while guiding the winning confirmation by the message tape "Congratulations!".
The display screen 632 has a large symbol group 501 in a display area in which the freeze display 629 is extruded to the right end side.
Is displayed with good visibility. Further, the symbol display mode of the large symbol group 501 can be changed before and after overlapping with the freeze display 629. The display screen 632 displays the large symbol group 501 in a symbol combination that is a hit mode.

このようにして、遊技機10は、フリーズ演出をおこなうことができる。遊技機10は
、フリーズ演出を変動中当確演出として実行することができる。このようなフリーズ演出
は、ショートSPリーチ演出の後に変動中当確演出が実行される場合に表示画面632の
ように当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。一方で、図64に示した
ようにショートSPリーチ演出の前に変動中当確演出が実行される場合にリーチ態様とな
る図柄組合せで大図柄群501を表示するようにしてもよい。
In this way, the game machine 10 can perform a freeze effect. The game machine 10 can execute the freeze effect as a correct effect during fluctuation. In such a freeze effect, the large symbol group 501 is displayed with a symbol combination that becomes a hit mode as in the display screen 632 when the variable accuracy effect is executed after the short SP reach effect. On the other hand, as shown in FIG. 64, the large symbol group 501 may be displayed in a symbol combination that becomes a reach mode when the variable accuracy effect is executed before the short SP reach effect.

このような遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起す
ることを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図
る。
Such a game machine 10 suppresses that the game production after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game production after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

なお、遊技機10は、ゲームの結果が当りであることを予告演出可能であるとしたが、
当りに限らず、ゲームの結果が特別結果であることを予告演出するものであってもよい。
特別結果は、たとえば、当りや特定図柄の停止、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等
)を含む。特定図柄の停止は、当りに限らない図柄の停止であり、たとえば、あらかじめ
定めるチャンス図柄等の停止を含む。チャンス図柄は、あらかじめ定める図柄組合せであ
り、たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の順列組合せがある。また
、特殊図柄の停止は、特別の意味が付された図柄の停止を含む。なお、特殊図柄は、通常
時において表示されないものであってもよい。たとえば、特殊図柄は、モード変更を案内
する図柄であったり、所定のゾーン(遊技状態や演出状態等)への突入を案内する図柄で
あったり、リーチの発生や発展、当りの予告や発生を案内する図柄であったりする。
In addition, although it is said that the game machine 10 can give a notice that the result of the game is a hit,
Not limited to a hit, it may be a notice that the result of the game is a special result.
The special result includes, for example, a hit, a stop of a specific symbol, a stop of a special symbol (zone entry symbol, etc.), and the like. The stop of a specific symbol is a stop of a symbol that is not limited to a hit, and includes, for example, a stop of a predetermined chance symbol or the like. The chance symbol is a predetermined symbol combination, and for example, there is a permutation combination such as a left symbol "1", a middle symbol "2", and a right symbol "3". In addition, the stop of a special symbol includes the stop of a symbol with a special meaning. The special symbol may not be displayed in the normal state. For example, the special symbol is a symbol that guides the mode change, a symbol that guides the entry into a predetermined zone (game state, production state, etc.), the occurrence or development of reach, the advance notice or occurrence of a hit. It may be a guide pattern.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が当りであることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出
、図56(1))と、ゲームの結果が当りであることを所定の信頼度で予告する非確定予
告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを
選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の時間(たとえば、時間T1
24)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を
第1の時間よりも長い第2の時間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出
(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定
予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図6
1)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする
The gaming machine 10 (including a modified example) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 executes a advance notice effect (for example, a fixed advance notice effect, a low reliability advance notice effect, a high reliability advance notice effect) for announcing the result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). Possible notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 4)
1) and specific effect means (for example, short SP reach effect, long SP reach effect) that can execute a specific effect (for example, short SP reach effect, long SP reach effect) that directs the process of deriving the result of the game after the advance notice effect is executed.
The game control device 100, the effect control device 300, and the display device 41) are included. The notice effect means includes a definite notice effect (for example, a definite notice effect, FIG. 56 (1)) for confirming that the result of the game is a hit, and a predetermined reliability for notifying that the result of the game is a hit. It is possible to selectively execute the non-deterministic advance notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect, FIGS. 55 (2), (3)). The specific production means performs the derivation process in the first time (for example, time T1).
A first specific effect (for example, a short SP reach effect) produced in 24) and a second specific effect (for example, time T123) in which the derivation process is produced in a second time longer than the first time (for example, time T123). , Long SP reach effect) can be selectively executed, and when the advance notice effect means executes the final advance notice effect, the ratio at which the second specific effect is selected (for example, 10%, FIG. 6).
The ratio at which the first specific effect is selected (for example, 70%, FIG. 61) is made larger than that of 1).

(2) (1)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度(たと
えば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告
演出)と、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度より高い第2の信頼度(たとえ
ば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告
演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として当りを導出する
とき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する
割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行し
た場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。
(2) When the advance notice effect means of (1) executes an undetermined advance notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect), the first reliability is that the result of the game is a hit. (For example, 5%, FIG. 59 (3)), the first unconfirmed notice effect (for example, low reliability advance notice effect) and the first reliability that the result of the game is a hit are higher than the first reliability. A second indeterminate notice effect (for example, high reliability notice effect) foretelling with a reliability of 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)) can be selectively executed, and the specific effect means is a game. When deriving a hit as a result of, the advance notice effect means is the first than the ratio of selecting the first specific effect (for example, 10%, FIG. 61) when the advance notice effect means executes the second indeterminate advance notice effect. When the unconfirmed notice effect of 1 is executed, the ratio of selecting the first specific effect (for example, 20%, FIG. 61) is increased.

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告
する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行
可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置4
1)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、シ
ョートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は
、ゲームの結果が特別結果(たとえば、当りや特定図柄の停止(チャンス目等)、特殊図
柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)であることを確定予告する確定予告演出(たとえば、
確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で
予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2
)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間(た
とえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出
)と、導出過程を第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、時間T123)で演出する
第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告
演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば
、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61
)を大きくする。
(3) The game machine 10 executes a advance notice effect (for example, a fixed advance notice effect, a low reliability advance notice effect, a high reliability advance notice effect) for announcing the result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). Possible notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 4)
1) and specific effect means (for example, short SP reach effect, long SP reach effect) that can execute a specific effect (for example, short SP reach effect, long SP reach effect) that directs the process of deriving the result of the game after the advance notice effect is executed.
The game control device 100, the effect control device 300, and the display device 41) are included. The notice production means is a final notice effect (for example, a confirmation notice effect) that confirms that the result of the game is a special result (for example, a hit or a stop of a specific symbol (chance eye, etc.), a stop of a special symbol (zone entry symbol, etc.), etc.) ,
Confirmed notice effect, FIG. 56 (1)) and non-confirmed notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect, FIG. 55) that announces that the result of the game is a special result with a predetermined reliability. (2
) And (3)) can be selectively executed. The specific effect means has a first specific effect (for example, short SP reach effect) in which the derivation process is produced in the first period (for example, time T124) and a second period (for example) in which the derivation process is different from the first period. For example, it is possible to selectively execute the second specific effect (for example, the long SP reach effect) produced at the time T123), and when the advance notice effect means executes the final advance notice effect, the second specific effect is performed. The rate at which the first specific effect is selected (eg, 70%, FIG. 61) rather than the rate selected (eg, 10%, FIG. 61).
) Is increased.

(4) (3)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高
信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度(
たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度
予告演出)と、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度と異なる第2の信頼度
(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信
頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として特別結
果を導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演
出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告
演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大
きくする。
(4) The first confidence that the result of the game is a special result when the advance notice effect means of (3) executes an undetermined advance notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect). Every time(
For example, 5%, the first indeterminate notice effect (for example, low reliability notice effect) foretold in FIG. 59 (3)) and the first reliability that the result of the game is a special result are different from the first reliability. A second indeterminate notice effect (for example, high reliability notice effect) foretelling with a reliability of 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)) can be selectively executed, and the specific effect means is a game. When deriving a special result as a result of, the advance notice effect means is more than the ratio of selecting the first specific effect (for example, 10%, FIG. 61) when the advance notice effect means executes the second indeterminate advance notice effect. When the first unconfirmed notice effect is executed, the ratio of selecting the first specific effect (for example, 20%, FIG. 61) is increased.

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
In the description of the game machines of the first to fourth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) has been described, but the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them. Regarding the same configurations as those of the first to fourth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、期待感に乏しい始動記憶の表示態様により予告報知演
出があっても、さらなる変化に対する期待感を演出し、ゲームの結果に対する一層の期待
感を維持する。まず、遊技機10の遊技中の表示画面について図68を用いて説明する。
図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。
The game machine 10 of the fifth embodiment produces a feeling of expectation for further changes and maintains a feeling of further expectation for the result of the game even if there is a notice notification effect due to the display mode of the start memory having little expectation. First, the display screen of the game machine 10 during the game will be described with reference to FIG. 68.
FIG. 68 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the fifth embodiment.

表示画面650は、変動表示開始後の表示画面である。表示画面650は、大図柄群5
01と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示内容に含む。
The display screen 650 is a display screen after the start of the variable display. The display screen 650 is a large symbol group 5
The display contents include 01, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display (hold wait display) 505, and a hold digestion display 506.

保留表示(保留待機表示)505は、特図1保留数表示503に対応した数の保留アイ
コン(保留待機アイコン)660を表示する。保留アイコン660は、透明の球の中に有
色の球を有するような2重構造の表示態様である。保留消化表示506は、保留消化アイ
コン655を表示する。保留消化アイコン655もまた、保留アイコン660と同様に、
透明の球の中に有色の球を有する2重構造の表示態様であるが、保留アイコン660と比
べて大きいことで保留アイコン660と区別可能な表示態様である。
The hold display (hold / wait display) 505 displays a number of hold icons (hold / wait icons) 660 corresponding to the special figure 1 hold number display 503. The hold icon 660 is a display mode having a double structure in which a colored sphere is contained in a transparent sphere. The hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 655. The hold digest icon 655 also, like the hold icon 660,
It is a display mode having a double structure in which a colored sphere is contained in a transparent sphere, but it is a display mode that can be distinguished from the hold icon 660 because it is larger than the hold icon 660.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様について図69を用いて説明する。
図69は、第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。
保留アイコン660は、外殻アイコン661と内核アイコン662とをそれぞれ表示要
素として含む。保留アイコン660は、透明かつ球状の外殻アイコン661が有色かつ球
状の内核アイコン662を内包する2重構造の表示態様を有する。内核アイコン662は
、その表示態様により変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する機能(期待度報知
機能)を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662が報知する期待度が変化す
る可能性を示唆する機能(期待度変化示唆機能)を有する。なお、保留消化アイコン65
5も保留アイコン660と同様の構成を有する。
Here, a display mode of the double structure of the hold icon 660 will be described with reference to FIG. 69.
FIG. 69 is a diagram showing an example of a display mode of the double structure of the hold icon of the fifth embodiment.
The hold icon 660 includes an outer shell icon 661 and an inner core icon 662 as display elements, respectively. The hold icon 660 has a double-structured display mode in which the transparent and spherical outer shell icon 661 includes the colored and spherical inner core icon 662. The inner core icon 662 has a function (expectation degree notification function) of notifying the degree of expectation for the result of the variable display game depending on the display mode. The outer shell icon 661 has a function of suggesting the possibility that the expectation degree notified by the inner core icon 662 may change (expectation degree change suggestion function). Hold digestion icon 65
5 also has the same configuration as the hold icon 660.

次に、内核アイコン662の期待度を明確に案内する表示態様について図70を用いて
説明する。図70は、第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例
を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核ア
イコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有する
Next, a display mode that clearly guides the degree of expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the inner core icon of the fifth embodiment and the degree of expectation. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes that clearly guide the degree of expectation.

内核アイコン表示態様pt01は、標準(デフォルト)の表示態様で何ら期待度を案内
しない表示態様である。内核アイコン表示態様pt01は、たとえば、白色の球形状であ
る。内核アイコン表示態様pt02は、低期待度(たとえば、5%程度の低い期待度)を
案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt02は、たとえば、緑色の球形状で
ある。内核アイコン表示態様pt03は、中期待度(たとえば、20%程度の中程度の期
待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt03は、たとえば、青色の
球形状である。内核アイコン表示態様pt04は、高期待度(たとえば、30%程度の高
い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt04は、たとえば、黄
色の球形状である。内核アイコン表示態様pt05は、極高期待度(たとえば、80%程
度の極めて高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt05は、
たとえば、赤色の球形状である。内核アイコン表示態様pt06は、当り確定(たとえば
、当り確定)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt06は、たとえば、
虹色や「当」の文字を付した模様の球形状である。
The inner core icon display mode pt01 is a display mode in which the standard (default) display mode does not guide the degree of expectation. The inner core icon display mode pt01 is, for example, a white spherical shape. The inner core icon display mode pt02 is a display mode that guides a low expectation degree (for example, a low expectation degree of about 5%). The inner core icon display mode pt02 is, for example, a green spherical shape. The inner core icon display mode pt03 is a display mode that guides a medium expectation degree (for example, a medium expectation degree of about 20%). The inner core icon display mode pt03 is, for example, a blue spherical shape. The inner core icon display mode pt04 is a display mode that guides a high degree of expectation (for example, a high degree of expectation of about 30%). The inner core icon display mode pt04 is, for example, a yellow spherical shape. The inner core icon display mode pt05 is a display mode that guides an extremely high expectation (for example, an extremely high expectation of about 80%). The inner core icon display mode pt05 is
For example, it has a red spherical shape. The inner core icon display mode pt06 is a display mode for guiding the hit confirmation (for example, the hit confirmation). The inner core icon display mode pt06 is, for example,
It is a spherical shape with a rainbow color or the letters "this".

次に、内核アイコン662の期待度を不明確に案内する表示態様について図71を用い
て説明する。図71は、第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示
態様の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様と
して内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt0
6を有することを先に説明した。内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01
,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06のうちの2つの色彩要素を同時に
表示し、2つの色彩要素が示す期待度のいずれかを案内することを示すことができる。
Next, a display mode for unclearly guiding the degree of expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a display mode that unclearly guides the degree of expectation of the inner core icon of the fifth embodiment. The inner core icon 662 is a display mode that clearly guides the degree of expectation, and is a display mode of the inner core icon pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt0.
It was explained earlier that it has 6. The inner core icon 662 is the inner core icon display mode pt01.
, Pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 can be displayed at the same time to indicate that one of the expectations indicated by the two color elements is guided.

図71(1)に示す内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt02であり、緑
色の球形状で低期待度を明確にして案内している。図71(2)に示す内核アイコン66
2aは、内核アイコン表示態様pt02を75%、内核アイコン表示態様pt03を25
%含む表示態様である。内核アイコン662aは、緑色75%と青色25%のグラデーシ
ョンの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを低期待度よりにして不明確に
案内している。図71(3)に示す内核アイコン662bは、内核アイコン表示態様pt
02を50%、内核アイコン表示態様pt03を50%含む表示態様である。内核アイコ
ン662bは、緑色50%と青色50%のグラデーションの球形状により低期待度と中期
待度のいずれであるかを同程度にして不明確に案内している。図71(4)に示す内核ア
イコン662cは、内核アイコン表示態様pt02を25%、内核アイコン表示態様pt
03を75%含む表示態様である。内核アイコン662cは、緑色25%と青色75%の
グラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを中期待度よりにし
て不明確に案内している。
The inner core icon 662 shown in FIG. 71 (1) is an inner core icon display mode pt02, and is guided by a green sphere shape with a clear low expectation. Inner core icon 66 shown in FIG. 71 (2)
In 2a, the inner core icon display mode pt02 is 75%, and the inner core icon display mode pt03 is 25.
% Is included in the display mode. The inner core icon 662a has a sphere shape with a gradation of 75% green and 25% blue, which clearly guides whether the expectation is low or medium, rather than the low expectation. The inner core icon 662b shown in FIG. 71 (3) is the inner core icon display mode pt.
It is a display mode containing 50% of 02 and 50% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662b has a sphere shape with a gradation of 50% green and 50% blue, and guides unclearly whether it is low expectation or medium expectation to the same extent. The inner core icon 662c shown in FIG. 71 (4) has 25% of the inner core icon display mode pt02 and the inner core icon display mode pt.
It is a display mode containing 75% of 03. The inner core icon 662c has a sphere shape with a gradation of 25% green and 75% blue, which clearly guides whether the expectation is low or medium, rather than the medium expectation.

このように、内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt
03,pt04,pt05,pt06により期待度を明確にして案内するだけでなく、い
ずれの期待度であるかをその可能性を示しながら不明確に案内することができる。
As described above, the inner core icon 662 has the inner core icon display modes pt01, pt02, pt.
Not only can the degree of expectation be clarified and guided by 03, pt04, pt05, and pt06, but it is also possible to unclearly guide the degree of expectation while showing the possibility.

なお、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在をグラデーションに
よって示したが、モザイク様やストライプ様に2色を混在させて示すものであってもよい
し、混色により元の色彩をも不明確にして示すものであってもよいし、いずれの色彩であ
るかを一意に示さず変化先となり得る色彩をアニメーションにより示すものであってもよ
い。また、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在を示したが、3色
以上の混在を示すものであってもよい。
The core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors by gradation, but they may be shown by mixing two colors like a mosaic or a stripe, or the original color can be obtained by mixing the colors. It may be shown in an unclear manner, or it may be an animation showing a color that can be a change destination without uniquely showing which color it is. Further, although the inner core icons 662a, 662b, and 662c indicate a mixture of two colors, they may indicate a mixture of three or more colors.

遊技機10は、このような内核アイコン662を用いて保留予告をおこなうことで、明
確な期待度報知をおこなうことに加えて、不明確な期待度報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、不明確な期待度報知をおこなう場合にあっても、変化先となる表示
態様の候補を案内することができる。また、遊技機10は、変化先となる表示態様の候補
を案内する際にその可能性を示唆することができる。
By giving a hold notice using such an inner core icon 662, the game machine 10 can give an unclear expectation notice in addition to giving a clear expectation notice.
Further, the game machine 10 can guide a candidate of a display mode to be changed even when an unclear expectation degree notification is performed. In addition, the game machine 10 can suggest the possibility when guiding the candidate of the display mode to be changed.

次に、外殻アイコン661の表示態様について図72を用いて説明する。図72は、第
5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。外
殻アイコン661は、直接に期待度を案内する表示態様を有しないが、内核アイコン66
2の変化可能性を案内する表示態様を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン66
2を内包して内核アイコン662の外観を演出するとともに、外殻アイコン661の消失
により内核アイコン662の表示態様の変化トリガを与える。
Next, the display mode of the outer shell icon 661 will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon and the changeability of the fifth embodiment. The outer shell icon 661 does not have a display mode that directly guides the degree of expectation, but the inner core icon 66
It has a display mode that guides the possibility of change of 2. The outer shell icon 661 is the inner core icon 66.
2 is included to produce the appearance of the inner core icon 662, and the disappearance of the outer shell icon 661 triggers a change in the display mode of the inner core icon 662.

図72(1)に示す外殻アイコン661は、標準態様であり、透明表示により、内包す
る内核アイコン662(図示省略)を観察容易にする表示態様である。図72(2)に示
す外殻アイコン661aは、外殻変化予告態様aである。外殻アイコン661aは、外殻
に僅かなひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661aは、外殻にひび
が入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示
態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661aは、外殻に入ったひびが
僅かであることから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きくないことも案内
する。
The outer shell icon 661 shown in FIG. 72 (1) is a standard mode, and is a display mode that facilitates observation of the inner core icon 662 (not shown) included in the transparent display. The outer shell icon 661a shown in FIG. 72 (2) is an outer shell change notice mode a. The outer shell icon 661a is a display mode showing a state in which the outer shell is slightly cracked. The outer shell icon 661a guides the possibility of the outer shell icon 661 disappearing from the appearance of the outer shell being cracked, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662. It should be noted that the outer shell icon 661a also indicates that the display mode of the inner core icon 662 is not likely to change because there are few cracks in the outer shell.

図72(3)に示す外殻アイコン661bは、外殻変化予告態様bである。外殻アイコ
ン661bは、外殻に多くのひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン66
1bは、外殻に多くのひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち
内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661
bは、外殻に入ったひびが多いことから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大
きいことも案内する。
The outer shell icon 661b shown in FIG. 72 (3) is an outer shell change notice mode b. The outer shell icon 661b is a display mode showing how many cracks are formed in the outer shell. Outer shell icon 66
Reference numeral 1b indicates the possibility of the outer shell icon 661 disappearing from the appearance of many cracks in the outer shell, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662. The outer shell icon 661
b also indicates that there is a high possibility that the display mode of the inner core icon 662 may change because there are many cracks in the outer shell.

図72(4)に示す外殻アイコン661cは、外殻変化予告態様cである。外殻アイコ
ン661cは、外殻が崩壊、消失する様子を示す表示態様である。外殻アイコン661c
は、外殻が崩壊、消失する様子から外殻アイコン661の消失、すなわち内核アイコン6
62の表示態様の変化を案内している。保留アイコン660は、外殻アイコン661の消
失をトリガにして、内核アイコン662の表示態様を変化させる。
The outer shell icon 661c shown in FIG. 72 (4) is the outer shell change notice mode c. The outer shell icon 661c is a display mode showing how the outer shell collapses and disappears. Outer shell icon 661c
Is the disappearance of the outer shell icon 661, that is, the inner core icon 6 from the appearance of the outer shell collapsing and disappearing.
It guides the change of the display mode of 62. The hold icon 660 changes the display mode of the inner core icon 662 by triggering the disappearance of the outer shell icon 661.

なお、外殻アイコン661a,661b,661cは、ひびによって外殻アイコン66
1の消失可能性を示したが、その他の態様によって外殻アイコン661の消失可能性、す
なわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を示すものであってもよい。
The outer shell icons 661a, 661b, and 661c are cracked to form the outer shell icon 66.
Although the possibility of disappearance of 1 is shown, the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662 may be shown by other aspects.

遊技機10は、このような外殻アイコン661を用いて内核アイコン662の変化可能
性を示唆することで、内核アイコン662の表示態様に変化がなくても内核アイコン66
2の表示態様変化に期待感を与えることができる。なお、遊技機10は、外殻アイコン6
61のひびの数や大きさ、形等によって、内核アイコン662の表示態様の変化の大きさ
を示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、外殻アイコン661が多くのひ
びを生じて消失した場合に内核アイコン662の表示態様を1ランクアップ(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02に変化)し、外殻アイ
コン661が僅かなひびを生じただけで消失した場合に内核アイコン662の表示態様を
2ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様p
t03に変化)するようにしてもよい。
The game machine 10 uses such an outer shell icon 661 to suggest the possibility of changing the inner core icon 662, so that the inner core icon 66 does not change in the display mode of the inner core icon 662.
It is possible to give a feeling of expectation to the change in the display mode of 2. The game machine 10 has an outer shell icon 6.
The number, size, shape, etc. of the 61 cracks may indicate the magnitude of the change in the display mode of the inner core icon 662. For example, the game machine 10 raises the display mode of the inner core icon 662 by one rank when the outer shell icon 661 disappears due to many cracks (for example,).
When the inner core icon display mode pt01 is changed to the inner core icon display mode pt02) and the outer shell icon 661 disappears with only a slight crack, the display mode of the inner core icon 662 is upgraded by two ranks (for example, the inner core icon display mode). From pt01, the inner core icon display mode p
It may be changed to t03).

次に、保留アイコン660の変化パターンについて図73と図74を用いて説明する。
図73は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)であ
る。図74は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)
である。
Next, the change pattern of the hold icon 660 will be described with reference to FIGS. 73 and 74.
FIG. 73 is a diagram (No. 1) showing an example of the change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment. FIG. 74 is a diagram showing an example of a change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment (No. 2).
Is.

図73(1)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化する(内核アイコン662による保留変化成功演出)。このとき、内核変化予
告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02と
が混在した表示態様となる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (1) shows how the inner core icon 662 changes the display mode and the display mode of the hold icon 660 changes while the outer shell icon 661 does not change the display mode. The inner core icon 662 is a standard display mode (an initial mode).
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change notice modes a, b, and c, the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) has a higher expectation than the initial mode.
) (Successful production of pending change by the inner core icon 662). At this time, the inner core change notice modes a, b, and c are display modes in which the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode pt02 are mixed.

遊技機10は、このような保留アイコン変化パターンによって、外殻アイコン661が
表示態様を変えない状態でも内核アイコン662が表示態様を変化させることで、保留表
示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる。
In the game machine 10, the inner core icon 662 changes the display mode even when the outer shell icon 661 does not change the display mode by such a hold icon change pattern, so that the hold display mode can be changed and the change destination. Can be produced.

図73(2)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。このとき、内
核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様p
t02とが混在した表示態様となる。また、外殻アイコン661は、初期態様となる標準
態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。遊技機10は、内核アイコン66
2が初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様p
t02)へと変化するタイミングで外殻アイコン661を消失させることで、内核アイコ
ン662と表示態様変化と外殻アイコン661の表示態様変化の両面から保留表示態様の
変化可能性と、変化先とを演出することができる(外殻アイコン661による保留変化成
功演出)。なお、このような保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661の消失を
伴うことから、内核アイコン662の変化先を2段階以上期待度が高い標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt04)としてもよい。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (2) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display mode, and the display mode of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core icon display mode pt01) that is an initial mode, and a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change notice modes a, b, and c. The icon display mode changes to pt02). At this time, the inner core change notice modes a, b, and c are the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode p.
The display mode is a mixture of t02 and t02. Further, the outer shell icon 661 disappears from the standard mode which is the initial mode through the outer shell change warning modes a, b, and c. The game machine 10 has an inner core icon 66.
2 is a standard display mode in which the expectation is one step higher than the initial mode (for example, the inner core icon display mode p.
By eliminating the outer shell icon 661 at the timing of changing to t02), the possibility of changing the pending display mode and the change destination can be determined from both the inner core icon 662 and the display mode change and the display mode change of the outer shell icon 661. It can be produced (successful production of pending changes by the outer shell icon 661). Since such a hold icon change pattern is accompanied by the disappearance of the outer shell icon 661, the change destination of the inner core icon 662 can be set to a standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt04) having a high degree of expectation of two or more steps. Good.

図73(3)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変
えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(
たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初
期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02
)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt0
1)に戻る(保留変化失敗演出)。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、
内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない
保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことがで
きる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (3) shows how the inner core icon 662 changes the display mode and the display mode of the hold icon 660 changes while the outer shell icon 661 does not change the display mode. The inner core icon 662 is a standard display mode (an initial mode).
For example, from the inner core icon display mode pt01), through the inner core change notice modes a, b, and c, the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) has a higher expectation than the initial mode.
), Which is the initial mode of the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt0).
Return to 1) (hold change failure production). The game machine 10 develops such expectations (for example,
By the hold icon change pattern without promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02), it is possible to secure an execution opportunity of the hold effect frequently.

図73(4)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン
662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す
。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態
様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い
標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様とな
る標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻るものの、外殻アイコ
ン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失すること
で、時機をずらして表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する
(保留変化救済演出)。遊技機10は、内核アイコン662の変化失敗を外殻アイコン6
61の変化によって救済できる。同様に、遊技機10は、外殻アイコン661の変化失敗
を内核アイコン662の変化によって救済できる。このような遊技機10は、保留変化演
出に失敗があっても保留変化救済演出の存在により高い期待感を演出することができる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (4) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display mode, and the display mode of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core icon display mode pt01) that is an initial mode, and a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change notice modes a, b, and c. Although it does not change to the icon display mode pt02) and returns to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) which is the initial mode, the outer shell icon 661 is changed from the standard mode which is the initial mode to the outer shell change notice mode a, By disappearing after passing through b and c, the display mode is changed to the display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) by shifting the time (holding change relief effect). The game machine 10 fails to change the inner core icon 662 to the outer shell icon 6.
It can be relieved by changing 61. Similarly, the game machine 10 can relieve the failure of the change of the outer shell icon 661 by the change of the inner core icon 662. Such a game machine 10 can produce a high expectation due to the existence of the hold change relief effect even if the hold change effect fails.

図74(1)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させているが、保留アイコン6
60の表示態様が変化しない様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表
示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない。外殻アイコン6
61は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,bと変化するも消失に至らず
に標準態様に戻る。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表
示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変
化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。また、遊
技機10は、内核アイコン662の表示態様変化をも伴わない保留アイコン変化パターン
によって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
In the hold icon change pattern shown in FIG. 74 (1), the outer shell icon 661 changes the display mode while the inner core icon 662 does not change the display mode, but the hold icon 6
It shows how the display mode of 60 does not change. The inner core icon 662 does not change in the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) which is the initial mode. Outer shell icon 6
61 changes from the standard mode, which is the initial mode, to the outer shell change warning modes a and b, but returns to the standard mode without disappearing. The game machine 10 secures a frequent execution opportunity of the hold effect by the hold icon change pattern without such development of expectation (for example, promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02). be able to. Further, the game machine 10 can secure a frequent execution opportunity of the hold effect by the hold icon change pattern that does not accompany the change of the display mode of the inner core icon 662.

図74(2)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変
えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させて、保留アイコン660の
表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662が初期態様となる標準表示態様(た
とえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない状態で、外殻アイコン661
が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。これにより
、内核アイコン表示態様pt01は、内核変化予告態様a,b,cを経ることなく初期態
様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へ
と変化する。遊技機10は、内核アイコン662に変化がなくても外殻アイコン661の
変化によって意外感のある保留予告演出をおこなうことができる。
The hold icon change pattern shown in FIG. 74 (2) shows how the outer shell icon 661 changes the display mode while the inner core icon 662 does not change the display mode, and the display mode of the hold icon 660 changes. The outer shell icon 661 remains unchanged in the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) in which the inner core icon 662 is the initial mode.
Disappears from the standard mode, which is the initial mode, through the outer shell change warning modes a, b, and c. As a result, the inner core icon display mode pt01 changes to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02), which has a higher expectation level than the initial mode without going through the inner core change notice modes a, b, and c. Even if the inner core icon 662 does not change, the game machine 10 can perform an unexpected hold notice effect by changing the outer shell icon 661.

なお、内核アイコン662の中間表示態様(たとえば、内核変化予告態様a,b,c)
や、外殻アイコン661の中間表示態様(たとえば、外殻変化予告態様a,b,c)は、
任意のタイミングで初期化することができる。また、内核アイコン662の中間表示態様
に対する初期化と、外殻アイコン661の中間表示態様に対する初期化とは、同時であっ
てもよいし、異なるタイミングであってもよい。たとえば、内核アイコン662の中間表
示態様や、外殻アイコン661の中間表示態様は、1回の変動表示ごとに初期化されるも
のであってもよいし、2回以上の変動表示で中間表示態様を保持し、所定の初期化トリガ
で初期化されるものであってもよい。
It should be noted that the intermediate display mode of the inner core icon 662 (for example, the inner core change notice modes a, b, c).
Or, the intermediate display mode of the outer shell icon 661 (for example, the outer shell change notice mode a, b, c) is
It can be initialized at any time. Further, the initialization of the inner core icon 662 for the intermediate display mode and the initialization of the outer shell icon 661 for the intermediate display mode may be performed at the same time or at different timings. For example, the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be initialized for each variation display, or may be initialized for each variation display twice or more. It may be the one that holds the above and is initialized by a predetermined initialization trigger.

なお、保留アイコン660について保留アイコン変化パターンを説明したが、保留消化
アイコン655についても同様とすることができる。保留アイコン660の中間表示態様
は、保留消化アイコン655への移行時に初期化されるものであってもよいし、保持され
るものであってもよい。
Although the hold icon change pattern has been described for the hold icon 660, the same can be applied to the hold icon 655. The intermediate display mode of the hold icon 660 may be initialized at the time of transition to the hold digest icon 655, or may be held.

このような、遊技機10は、期待感に欠ける保留表示の表示態様があっても、ゲームの
結果に対する一層の期待感を演出できる。また、遊技機10は、多様なタイミングでの保
留演出の実行機会確保をおこなうことができる。
Such a game machine 10 can produce a further sense of expectation for the result of the game even if there is a display mode of the hold display lacking a sense of expectation. In addition, the game machine 10 can secure an execution opportunity of the hold effect at various timings.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様の変形例について図75を用いて説
明する。図75は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例
を示す図である。
Here, a modified example of the display mode of the double structure of the hold icon 660 will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of a display mode of the double structure of the hold icon of the modified example of the fifth embodiment.

図75(1)に、保留アイコン660の変形例1を示す。変形例1の保留アイコン66
4は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して大きさが異なる内核アイコン665を有する点で相違す
る。保留アイコン664は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコ
ン665の大きさを違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出
をおこなうことができる。
FIG. 75 (1) shows a modification 1 of the hold icon 660. Hold icon 66 of variant 1
4 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but with the hold icon 660.
It differs in that it has an inner core icon 665 which is different in size as compared with the inner core icon 662 of. The hold icon 664 can have a different size of the inner core icon 665 in relation to the magnitude of the expectation of notification and the possibility of notification. As a result, the game machine 10 can perform various hold notice effects.

図75(2)に、保留アイコン660の変形例2を示す。変形例2の保留アイコン66
6は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660
の内核アイコン662と比較して形状が異なる内核アイコン667を有する点で相違する
。保留アイコン666は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン
667の形状を違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をお
こなうことができる。
FIG. 75 (2) shows a modification 2 of the hold icon 660. Hold icon 66 of variant 2
6 has an outer shell icon 661 similar to the hold icon 660, but with the hold icon 660.
It differs in that it has an inner core icon 667, which has a different shape as compared with the inner core icon 662 of. The hold icon 666 can have a different shape of the inner core icon 667 in relation to the magnitude of the expectation of notification and the possibility of notification. As a result, the game machine 10 can perform various hold notice effects.

なお、保留アイコン660の変形例として内核アイコン662の大きさや形状変化につ
いて説明したが、外殻アイコン661の大きさや形状変化をおこなうものであってもよい
。また、保留アイコン660の変形例について説明したが、保留消化アイコン655につ
いても同様とすることができる。
Although the size and shape change of the inner core icon 662 have been described as a modification of the hold icon 660, the size and shape of the outer shell icon 661 may be changed. Further, although the modification of the hold icon 660 has been described, the same can be applied to the hold digest icon 655.

次に、2重構造を初期状態とする保留アイコン660の変形例として、2重構造を初期
状態としない保留アイコンについて図76を用いて説明する。図76は、第5の実施形態
の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。
Next, as a modification of the hold icon 660 whose initial state is the double structure, a hold icon whose initial state is not the double structure will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing an example of a hold standby display, a hold digestion display, and an inner core icon string of a modified example of the fifth embodiment.

図76(1)に保留表示505と保留消化表示506を示す。保留表示505は、保留
数に対応する保留アイコン669を表示する。保留消化表示506は、変動表示中におい
て保留消化アイコン668を表示する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、外殻アイコンだけを有し、内核アイコンを有しない状態を初期状態とする。保留消化ア
イコン668と保留アイコン669は、同形状で同じ大きさの表示態様であるが、区別可
能に表示態様が異なるものであってもよい。保留消化アイコン668と保留アイコン66
9は、等間隔になって一列に整列する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は
、保留消化アイコン668が台座表示(図中の破線により示す楕円表示)を有することに
より区別可能にされる。
FIG. 76 (1) shows a hold display 505 and a hold digestion display 506. The hold display 505 displays a hold icon 669 corresponding to the number of holds. The hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 668 during the variable display. The hold digest icon 668 and the hold icon 669 have only the outer shell icon and do not have the inner core icon as the initial state. The hold digestion icon 668 and the hold icon 669 have the same shape and the same size, but may have different display modes so as to be distinguishable from each other. Hold digest icon 668 and hold icon 66
9 are arranged in a row at equal intervals. The hold digest icon 668 and the hold icon 669 are distinguished by the hold digest icon 668 having a pedestal display (an elliptical display indicated by a broken line in the figure).

図76(2)に内核アイコン列を示す。内核アイコン列は、始動記憶の実行権利を示す
ものではなく、保留表示505または保留消化表示506と重なることで、保留表示50
5または保留消化表示506に対応する期待度を示すものである。内核アイコン列は、左
端から順に、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,
670f,670g,670hが並ぶ。なお、内核アイコンの数は、8つに限らず、保留
消化アイコン668と保留アイコン669とに対応して5つでもいいし、無数に並ぶもの
であってもよいし、1つであってもよい。内核アイコン列は、保留消化アイコン668と
保留アイコン669の整列間隔に対応して整列する。内核アイコン列を構成する各内核ア
イコンに設定される期待度は、保留演出の都度に決定され、演出する期待感に応じて、内
核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06の数
や組合せが異なる。たとえば、内核アイコン670a,670c,670d,670e,
670f,670hは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670bは
、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670gは、内核アイコン表示態
様pt03である。
FIG. 76 (2) shows a row of inner core icons. The inner core icon string does not indicate the execution right of the start memory, and by overlapping with the hold display 505 or the hold digestion display 506, the hold display 50
It indicates the degree of expectation corresponding to 5 or the pending digestion indication 506. The inner core icon string consists of eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, in order from the left end.
670f, 670g, 670h are lined up. The number of inner core icons is not limited to eight, and may be five corresponding to the hold digest icon 668 and the hold icon 669, may be innumerably arranged, or may be one. Good. The inner core icon string is aligned according to the alignment interval between the hold icon 668 and the hold icon 669. The degree of expectation set for each inner core icon constituting the inner core icon string is determined for each pending production, and the number of inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 is determined according to the feeling of expectation to be produced. And combinations are different. For example, the inner core icons 670a, 670c, 670d, 670e,
670f and 670h are the inner core icon display mode pt01, the inner core icon 670b is the inner core icon display mode pt02, and the inner core icon 670g is the inner core icon display mode pt03.

図76(3)に内核アイコン列の別例を示す。たとえば、内核アイコン670aは、内
核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670b,670fは、内核アイコン
表示態様pt02であり、内核アイコン670c,670gは、内核アイコン表示態様p
t03であり、内核アイコン670d,670hは、内核アイコン表示態様pt04であ
り、内核アイコン670eは、内核アイコン表示態様pt05である。このように、遊技
機10は、内核アイコン列を構成する内核アイコンの表示態様を違えることで、多様な期
待感を演出することができる。
FIG. 76 (3) shows another example of the inner core icon string. For example, the inner core icon 670a is the inner core icon display mode pt01, the inner core icons 670b and 670f are the inner core icon display modes pt02, and the inner core icons 670c and 670g are the inner core icon display modes p.
It is t03, the inner core icons 670d and 670h are the inner core icon display mode pt04, and the inner core icon 670e is the inner core icon display mode pt05. As described above, the game machine 10 can produce various expectations by changing the display mode of the inner core icons constituting the inner core icon string.

次に、保留消化アイコン668と保留アイコン669における保留変化について図77
を用いて説明する。図77は、第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコ
ンにおける保留変化の一例を示す図である。
Next, the hold change in the hold digest icon 668 and the hold icon 669 is shown in FIG. 77.
Will be described with reference to. FIG. 77 is a diagram showing an example of a hold digestion icon and a hold change in the hold icon of the modified example of the fifth embodiment.

保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668と保留アイ
コン669の背面側を内核アイコン列がスクロールし、その後に停止することで保留変化
する(保留アイコンルーレット演出)。
The hold digest icon 668 and the hold icon 669 are changed to hold by scrolling the inner core icon string on the back side of the hold digest icon 668 and the hold icon 669 and then stopping (hold icon roulette effect).

図77(1)に示す保留アイコンルーレット(保留アイコンルーレット演出)は、1つ
の保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコ
ン列が左スクロールする様子を示す。図77(1)では、保留消化アイコン668に内核
アイコン670bが重なり、内核アイコン表示態様pt02に設定されている期待度(低
期待度)に対応する表示態様であることが案内される。また、1つ目の保留アイコン66
9に内核アイコン670cが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期
待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、2つ目の保留アイコン
669に内核アイコン670dが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されてい
る期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、3つ目の保留アイ
コン669に内核アイコン670eが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定され
ている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留
アイコン669に内核アイコン670fが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定
されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。
The hold icon roulette (hold icon roulette effect) shown in FIG. 77 (1) displays one hold digest icon 668 and four hold icons 669, and shows how the core icon string scrolls to the left behind the hold icon roulette. In FIG. 77 (1), the inner core icon 670b overlaps with the hold digestion icon 668, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (low degree of expectation) set in the inner core icon display mode pt02. Also, the first hold icon 66
The inner core icon 670c overlaps with 9, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670d overlaps with the second hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670e overlaps with the third hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670f overlaps with the fourth hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01.

図77(2)に示す保留アイコンルーレットは、1つの保留消化アイコン668と4つ
の保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示
す。8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f
,670g,670hは、保留消化アイコン668および保留アイコン669とずれた位
置にある。遊技機10は、内核アイコン列の表示位置をずらしながら、保留消化アイコン
668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,6
70c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかを演
出する。なお、内核アイコン列は、8つの内核アイコン670a,670b,670c,
670d,670e,670f,670g,670hをループ状に並べ、左端から表示領
域外に達した内核アイコンを右端から表示領域内に登場させる。
The hold icon roulette shown in FIG. 77 (2) displays one hold digest icon 668 and four hold icons 669, and shows how the inner core icon string scrolls to the left behind the hold icon roulette. Eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f
, 670g, 670h are located at positions deviated from the hold digest icon 668 and the hold icon 669. The game machine 10 shifts the display position of the inner core icon string, and has eight inner core icons 670a, 670b, 6 with respect to the hold digest icon 668 and the hold icon 669.
Which of 70c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h corresponds is produced. The inner core icon string includes eight inner core icons 670a, 670b, 670c,
670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are arranged in a loop, and the inner core icon that reaches the outside of the display area from the left end appears in the display area from the right end.

図77(3)に示す保留アイコンルーレットは、保留消化アイコン668および保留ア
イコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,
670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかが決定された様子を示す
。保留消化アイコン668および保留アイコン669と対応する内核アイコンの決定によ
り、対応関係のある内核アイコンだけを表示し、対応関係のない内核アイコンが非表示に
なる。
The hold icon roulette shown in FIG. 77 (3) has eight core icons 670a, 670b, 670c, 670d, as opposed to the hold digest icon 668 and the hold icon 669.
It shows how it was decided which of 670e, 670f, 670g, and 670h corresponds to. By determining the inner core icons corresponding to the hold digest icon 668 and the hold icon 669, only the corresponding inner core icons are displayed, and the uncorresponding inner core icons are hidden.

これにより、保留消化アイコン668、および1つ目から3つ目までの保留アイコン6
69は、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示
態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669は、内核アイコン表示
態様pt03に設定されている期待度(中期待度)に対応する表示態様であることが案内
される。
As a result, the hold digest icon 668 and the first to third hold icons 6
It is guided that 69 is a display mode corresponding to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, it is guided that the fourth hold icon 669 is a display mode corresponding to the expectation degree (medium expectation degree) set in the inner core icon display mode pt03.

次に、保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様について図78を用い
て説明する。図78は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留
アイコンの表示態様の一例を示す図である。
Next, the display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing an example of a display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect of the modified example of the fifth embodiment.

図78(1)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668と同様に、
内核アイコンを外殻アイコンに重ねて表示する。このようにして、遊技機10は、保留ア
イコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演
出の前後で区別可能にする。
The hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) shown in FIG. 78 (1) is similar to the hold icon 669 and the hold digest icon 668 shown in FIG. 77 (3).
The inner core icon is overlaid on the outer shell icon. In this way, the game machine 10 makes it possible to distinguish the display mode of the hold icon 669 and the hold digestion icon 668 before and after the hold icon roulette effect.

図78(2)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含
む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示状態
から、内核アイコンに付された色彩を外殻アイコンに付して内核アイコンを非表示にする
。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示
態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。
The hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) shown in FIG. 78 (2) is attached to the inner core icon from the display state of the hold icon 669 and the hold digest icon 668 shown in FIG. 77 (3). Add color to the outer shell icon to hide the inner core icon. In this way, the game machine 10 makes it possible to distinguish the display mode of the hold icon 669 and the hold digestion icon 668 before and after the hold icon roulette effect.

次に、第5の実施形態の変形例として、保留台座における表示演出について図79から
図81を用いて説明する。図79は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示
す図(その1)である。図80は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す
図(その2)である。図81は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図
(その3)である。保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む
)における保留演出は、当該保留を演出するものばかりであり、期待度の高い保留演出が
あっても当該保留限りで次回以降の保留演出と関係しないことが従来において普通である
。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出
に関係することで、期待感の持続性を演出可能にする。
Next, as a modified example of the fifth embodiment, the display effect on the holding pedestal will be described with reference to FIGS. 79 to 81. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. FIG. 80 is a diagram (No. 2) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. FIG. 81 is a diagram (No. 3) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. The hold effects in the hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) are all for the hold effect, and even if there is a hold effect with high expectation, it is related to the hold effect from the next time onward. It is conventional practice not to do so. The gaming machine 10 of the modified example of the fifth embodiment makes it possible to produce the sustainability of the expectation because the result of the predetermined hold effect is related to the hold effect from the next time onward.

図79(1)に示す保留台座670は、丸窓からなる4つの保留累積表示671と作動
トリガ表示672とを含む。4つの保留累積表示671は、所定期間に消化した保留消化
アイコン668の表示態様を記憶表示する。たとえば、保留累積表示671は、新しい履
歴を左側にして古い履歴を右側にして時系列順に並べて表示する。なお、保留累積表示6
71は、時系列順に限らず、期待度順等、所定順序に並べ替えて表示するものであっても
よい。たとえば、左から1番目の保留累積表示671は、保留台座670に乗っている保
留消化アイコン673に対応する期待度(たとえば、緑色)を表示し、2番目、3番目の
保留累積表示671は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、緑
色と青色)を表示し、4番目の保留累積表示671は、表示対象がなくブランク表示する
。作動トリガ表示672は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガに
ないことを表示する。作動トリガ表示672は、たとえば、メッセージ表示「POWER
ON」を非反転表示する。
The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (1) includes four hold cumulative displays 671 and an operation trigger display 672 made of round windows. The four hold cumulative displays 671 memorize and display the display mode of the hold digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period. For example, the hold cumulative display 671 displays the new history on the left side and the old history on the right side in chronological order. In addition, hold cumulative display 6
The 71 is not limited to the time series order, but may be rearranged and displayed in a predetermined order such as an expectation degree order. For example, the first hold cumulative display 671 from the left displays the expectation (for example, green) corresponding to the hold digest icon 673 on the hold pedestal 670, and the second and third hold cumulative display 671 is Expectations (for example, green and blue) corresponding to the past hold digestion icon 668 are displayed, and the fourth hold cumulative display 671 has no display target and is blankly displayed. The operation trigger display 672 indicates that the operation trigger of the display effect (hold pedestal effect) on the hold pedestal is not present. The operation trigger display 672 may be, for example, the message display “POWER”.
"ON" is displayed non-reversed.

図79(2)に示す保留台座670は、新しい保留消化アイコン673の表示態様を左
から1番目の保留累積表示671に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示671
にある記憶表示を右シフトする。保留台座670は、4つの保留累積表示671がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示672の表示態様を反転表示(メッセージ表示「POWER ON」を反転表示
)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン6
73をエフェクト表示する。
The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (2) stores the display mode of the new hold digestion icon 673 in the first hold cumulative display 671 from the left, thereby storing the previous hold cumulative display 671.
Shift the memory display in to the right. The hold pedestal 670 uses the fact that all four hold cumulative displays 671 are filled as an operation trigger for the hold pedestal effect on the hold pedestal. The game machine 10 obtains an operation trigger of the hold pedestal effect and executes the hold pedestal effect. For example, the game machine 10 reversely displays the display mode of the operation trigger display 672 (displays the message display "POWER ON" in reverse), informs that the operation trigger has been obtained, and holds the hold digestion icon on the hold pedestal 670. 6
73 is displayed as an effect.

図79(3)に示す保留台座670は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示671にもとづいて更新する。また、保留台座670は、4つの保留累積表示67
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (3) is based on the display mode of the hold digestion icon 673 on the hold pedestal 670, for example, from the green color before the change to the yellow color with higher expectation, based on the four hold cumulative displays 671. And update. In addition, the hold pedestal 670 has four hold cumulative displays 67.
The display mode of 1 is reset to a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座670において保留消化アイコン668の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン668の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果を次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。
In this way, the game machine 10 historically displays the display mode of the hold digestion icon 668 on the hold pedestal 670, and changes the display mode of the hold digestion icon 668 based on the history display. As a result, the game machine 10 makes it possible to produce the sustainability of the expectation by relating the result of the predetermined hold effect to the hold effect from the next time onward.

なお、遊技機10は、作動トリガを得て保留台座670に乗っている保留消化アイコン
673の表示態様を変化させるとしたが、作動状態を所定期間保持し、保留台座670に
乗っている保留消化アイコン673に遅れて保留消化される別の保留消化アイコン668
の表示態様を変化させるようにしてもよい。
It is said that the game machine 10 obtains an operation trigger to change the display mode of the hold digestion icon 673 on the hold pedestal 670, but holds the operation state for a predetermined period and holds the hold digestion on the hold pedestal 670. Another hold digest icon 668 that is held and digested later than icon 673
You may change the display mode of.

また、保留累積表示671は、異なる保留消化アイコン668の表示態様について記憶
表示するとしたが、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673が保留アイコン
669とし保留発生し、保留シフトを経て保留消化アイコン673に至る過程の表示態様
を表示するものであってもよい。
Further, the hold cumulative display 671 is supposed to memorize and display different display modes of the hold digest icon 668, but the hold digest icon 673 on the hold pedestal 670 is set as the hold icon 669 and is held, and the hold digest icon is held after the hold shift. It may display the display mode of the process leading to 673.

図80(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座である。保留台座68
0は、炎形状からなる4つの保留累積表示681と作動トリガ表示682とを含む。4つ
の保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶
表示する。炎形状からなる4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化ア
イコン668の期待度に表示態様であり、例えば期待度が高いほど明るい色となったり、
大きな炎となったりしてもよい。保留台座680は、保留台座680が所定期間に消化し
た保留消化アイコン668の期待度をそのままの表示態様で記憶表示していたことと比較
して、表示態様を変換して記憶表示する点で相違する。たとえば、左から1番目の保留累
積表示681は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683に対応する期待度
(たとえば、小さな赤い炎)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示681は、過去の
保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎と黄色い炎)を表示
し、4番目の保留累積表示681は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示
682は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示す
る。作動トリガ表示682は、たとえば、メッセージ表示「TURN ON」を非反転表
示する。
The holding pedestal 680 shown in FIG. 80 (1) is a holding pedestal in the shape of a gas stove. Hold pedestal 68
0 includes four hold cumulative indications 681 and activation trigger indications 682 of the flame shape. The four hold cumulative displays 681 memorize and display the display mode of the hold digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period. The four hold cumulative displays 681 composed of flame shapes are displayed in the expected degree of the hold digestion icon 668 digested in a predetermined period. For example, the higher the expectation, the brighter the color.
It may be a big flame. The holding pedestal 680 is different from the holding pedestal 680 in that the expected degree of the holding digestion icon 668 digested in a predetermined period is stored and displayed in the same display mode, and the display mode is converted and stored and displayed. To do. For example, the first hold cumulative display 681 from the left displays the expectation (for example, a small red flame) corresponding to the hold digest icon 683 on the hold pedestal 680, and the second and third hold cumulative display 681. Displays the degree of expectation (for example, a small red flame and a yellow flame) corresponding to the past hold digestion icon 668, and the fourth hold cumulative display 681 has no display target and displays blank. The operation trigger display 682 indicates that the operation trigger of the display effect (hold pedestal effect) on the hold pedestal is not present. The operation trigger display 682, for example, non-reversely displays the message display "TURN ON".

図80(2)に示す保留台座680は、新しい保留消化アイコン683の表示態様を左
から1番目の保留累積表示681に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示681
にある記憶表示を右シフトする。保留台座680は、4つの保留累積表示681がすべて
埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留
台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動ト
リガ表示682の表示態様を反転表示(メッセージ表示「TURN ON」を反転表示)
し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座680に乗っている保留消化アイコン68
3をエフェクト表示する。たとえば、保留台座680の上面の表示態様を変えて、炎から
生じた熱が保留消化アイコン683に作用するさまを演出する。
The hold pedestal 680 shown in FIG. 80 (2) stores the display mode of the new hold digestion icon 683 in the first hold cumulative display 681 from the left, thereby storing the previous hold cumulative display 681.
Shift the memory display in to the right. The hold pedestal 680 uses the fact that all four hold cumulative displays 681 are filled as an operation trigger for the hold pedestal effect on the hold pedestal. The game machine 10 obtains an operation trigger of the hold pedestal effect and executes the hold pedestal effect. For example, the game machine 10 reversely displays the display mode of the operation trigger display 682 (displays the message display "TURN ON" in reverse).
And informs you that you got the activation trigger, and the hold digestion icon 68 on the hold pedestal 680
Display 3 as an effect. For example, the display mode on the upper surface of the holding pedestal 680 is changed to produce the heat generated from the flame acting on the holding digestion icon 683.

図80(3)に示す保留台座680は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン
683の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累
積表示681にもとづいて更新する。また、保留台座680は、4つの保留累積表示68
1の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。
The hold pedestal 680 shown in FIG. 80 (3) is based on the display mode of the hold digestion icon 683 on the hold pedestal 680, for example, from green before change to yellow with higher expectation, based on four hold cumulative displays 681. And update. In addition, the hold pedestal 680 has four hold cumulative displays 68.
The display mode of 1 is reset to a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座680において保留消化アイコン683の表示態
様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン683の表示態様の変更をおこな
う。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係させ
て期待感の持続性を演出可能にする。また、遊技機10は、保留台座680が所定期間に
消化した保留消化アイコン683の期待度を、表示態様を変換して記憶表示することから
多様な演出形態に対応可能にする。
In this way, the game machine 10 historically displays the display mode of the hold digestion icon 683 on the hold pedestal 680, and changes the display mode of the hold digestion icon 683 based on the history display. As a result, the game machine 10 makes it possible to produce the sustainability of the expectation in relation to the result of the predetermined hold effect in relation to the hold effect from the next time onward. Further, the game machine 10 makes it possible to correspond to various production forms by converting the display mode and storing and displaying the expected degree of the hold digestion icon 683 that the hold pedestal 680 has digested in a predetermined period.

図81(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座の上にある保留消化ア
イコン684を生卵状にして表示する。たとえば、遊技機10は、保留アイコン669を
卵状にして表示し、保留消化時に殻から中身を取り出してガスコンロ状の保留台座の上の
保留消化アイコン684とする。すなわち、遊技機10は、保留アイコン669から保留
消化アイコン684に至る過程でその表示態様を保留台座680に併せて変更することが
できる。このような遊技機10は、ガスコンロの炎が保留消化アイコン684に作用する
様子を好適に演出することができる。
The holding pedestal 680 shown in FIG. 81 (1) displays the holding digestion icon 684 on the holding pedestal in the shape of a gas stove in the shape of a raw egg. For example, the game machine 10 displays the hold icon 669 in an egg shape, takes out the contents from the shell at the time of hold digestion, and sets the hold icon 684 on the hold pedestal in the shape of a gas stove. That is, the game machine 10 can change its display mode in accordance with the hold pedestal 680 in the process from the hold icon 669 to the hold digestion icon 684. Such a game machine 10 can preferably produce a state in which the flame of the gas stove acts on the hold digestion icon 684.

また、保留消化アイコン684が生卵状から目玉焼き状に変化することで、遊技機10
は、保留累積表示681が保留消化アイコン684に作用する作用量を好適に案内するこ
とができる。このとき、遊技機10は、保留消化アイコン684が示す期待度を目玉焼き
の焼き加減や焼き色に対応させることができる。
In addition, the hold digestion icon 684 changes from a raw egg shape to a fried egg shape, so that the game machine 10
Can suitably guide the amount of action of the hold cumulative display 681 on the hold digestion icon 684. At this time, the game machine 10 can make the degree of expectation indicated by the hold digestion icon 684 correspond to the degree of baking and the color of the fried egg.

図81(2)に示す保留台座680は、図81(1)に示した保留台座680が載せる
保留消化アイコン684よりも小さな保留消化アイコン685を載せる。このような保留
消化アイコン685の大きさは、火の通りやすさを演出し、保留台座680が載せる保留
消化アイコン684よりも小さな熱量で生卵状から目玉焼き状に変化する。すなわち、遊
技機10は、保留台座680における保留累積表示681の表示態様だけでなく、保留消
化アイコン685との組合せにおいて期待度演出をおこなうことができる。
The hold pedestal 680 shown in FIG. 81 (2) carries a hold digest icon 685 smaller than the hold digest icon 684 placed on the hold pedestal 680 shown in FIG. 81 (1). The size of the hold digestion icon 685 makes it easier for the fire to pass, and changes from a raw egg shape to a fried egg shape with a smaller amount of heat than the hold digestion icon 684 placed on the hold pedestal 680. That is, the game machine 10 can produce an expectation degree not only in the display mode of the hold cumulative display 681 on the hold pedestal 680 but also in combination with the hold digestion icon 685.

上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利と
して始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶の保留表
示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41
)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表
示手段は、始動記憶を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果に対する期待度を示す
第1表示要素(たとえば、内核アイコン662)と、第1表示要素の変化可能性を示す第
2表示要素(外殻アイコン661)とを含む保留表示態様で始動記憶を表示手段に表示さ
せる(図69、図70、図72、図73)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 stores the start memory as the execution right of the game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game), and holds and displays the start memory in relation to the result of the game corresponding to the start memory. It is possible to change the mode and execute the hold notice effect, and the display means (for example, the display device 41).
) And control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The display means can display the start memory. The control means is a hold display including a first display element (for example, the inner core icon 662) indicating the degree of expectation for the result of the game and a second display element (outer shell icon 661) indicating the changeability of the first display element. The start memory is displayed on the display means in the embodiment (FIGS. 69, 70, 72, 73).

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the game machines of the first to fifth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) has been described, but the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of them. Regarding the same configurations as those of the first to fifth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The game machine 10 of the sixth embodiment announces the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success / failure effect (notifies that the advance notice effect may be executed (developed into the advance notice effect)).
A suggestion effect that suggests the execution of the notice effect (development to the advance notice effect) is performed by the success of the success or failure effect. The advance notice effect is, for example, an effect of announcing the reliability and expectation of the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図82を用いて説明する。図82は、第
6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図82は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestion effect executed by the game machine 10 will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the sixth embodiment.
FIG. 82 shows an example of the production content and the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pseudo-continuous effect) in which the notice content is a pseudo-continuous effect (notice effect). The pseudo-continuous effect is an effect that makes the player feel one variation (one variation display game) like a plurality of variation display games by re-variating the temporarily stopped symbol. As a suggestion production that the content of the notice is a pseudo continuous production,
There is a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. The pseudo-ream effect is whether or not the pseudo-ream symbol (special symbol) used to suggest the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped (success or failure of the temporary stop of the pseudo-ream).
Is displayed to notify the execution of the pseudo-continuous effect, and it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed by temporarily stopping the pseudo-continuous symbol (successful temporary stop of the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
There are three suggestion contents of the suggestion effect 1: success, failure 1 (SP reach (reach effect with high expectation)), and failure 2 (no development). The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). Suggestions (Failure 1, Failure 2)
Is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
Suggestion effect 1 derives a result mode that suggests success (suggests that it develops into a pseudo-continuous effect) at a rate of 50% (probability), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% (failure 1, failure 2). Derivation of the result mode that suggests that it does not develop into a pseudo-continuous production).

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, the suggestion effect 1 derives a result mode (success) suggesting that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 50%, and a result suggesting that it develops into SP reach at a rate of 25%. The aspect (failure 1) is derived, and the result aspect (failure 2) suggesting that the effect does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the start of the suggestion effect) is derived.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
As described above, in the suggestion effect 1, the game machine 10 has three suggestion contents (success, success, according to the derivation ratio).
A result mode suggesting one of failure 1 and failure 2) is derived.
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 fail, and is an effect that directs the process of deriving the result of the game.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. The roulette effect announces the execution of the pseudo-ream effect by displaying whether or not an option (pseudo-ream option) that suggests a pseudo-ream is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-ream option). , Select a pseudo-roulette option (
It is suggested that the pseudo-ream effect is executed by (successful selection of the pseudo-ream option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 2 are success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development),
There are four failures 3 (full rotation (effect of rotating with the symbols in a winning combination)).
The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of selecting the pseudo-continuous option). The suggestion content (failure 1, failure 2, failure 3) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selection of the pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
Suggestion effect 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion effect 2 derives a suggestion that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 30%, a suggestion that it develops into SP reach at a rate of 30%, and a rate of 30%. Derives the suggestion that the production does not develop, and derives the suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the suggestion effect 2, the game machine 10 has four suggestion contents (success,
Suggest one of failure 1, failure 2, failure 3).
The full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the game machine 10 can further differentiate each suggestion effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only by one suggestion effect. As a result, the game machine 10
It is possible to enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
The above-mentioned production content, suggestion content, and derivation ratio are examples and are not limited thereto.
For example, the game machine 10 may include the development of the suggestion effect 2 into an effect that is not suggested in the suggestion effect 2 in the suggestion content at the time of the failure of the suggestion effect 1.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図83を用いて説明する。図83は、
第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestion content will be described more specifically with reference to FIG. 83. FIG. 83 shows
It is a figure for demonstrating the derivation ratio of each suggestion content of 6th Embodiment.
In the suggestion effect 1, the game machine 10 derives a suggestion of success (development to a notice effect) at a rate of 50%, and derives a suggestion of failure at a rate of 50%. Further, in the suggestion effect 1, the game machine 10 derives a suggestion (failure 1) that the game machine 10 develops into SP reach at a rate of 50% (under the condition of deriving the failure) in the case of deriving the failure, and 50 We derive the suggestion (failure 2) that it does not develop at a rate of%.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the suggestion effect 2, the game machine 10 derives a suggestion of success (development to a notice effect) at a rate of 30%, and derives a suggestion of failure at a rate of 70%. Further, in the suggestion effect 2, the game machine 10
SP at a rate of 30 x 100/70% (about 42.857%) in the case of deriving a failure
Derived the suggestion of developing reach (failure 1), 30 x 100/70% (about 42.85)
Derived the suggestion (failure 2) that it does not develop at a rate of 7%), and 10 × 100/70% (about 1)
We derive the suggestion (failure 3) that it develops to full rotation at a rate of 4.286%).

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, in the suggestion effects 1 and 2, the relief ratio at the time of failure (the ratio other than the failure 2) is higher in the suggestion effect 2.
Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of success is 50% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (configured to be different ratios).
In this way, the game machine 10 further differentiates each suggestion effect by making the derivation ratio of the success suggestion in the plurality of suggestion effects suggesting the execution of the pseudo continuous effect (notice effect) different depending on the success of the success / failure effect. (It is possible to differentiate not only the content of the production but also the feeling of expectation), and it is possible to effectively improve the interest.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion (failure 1) of developing into a specific effect is 25% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (different ratios). It is configured as). Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of developing into a specific effect under the condition of deriving the failure is 50% in the suggestion effect 1 and about 42.857% in the suggestion effect 2. (Structured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, at the start of the suggestion effect (when success or failure is unknown), the expectation of developing into the specific effect is higher in the suggestion effect 2, and after the suggestion effect fails (after the success or failure is determined), the specific effect is reached. The expectation for development is higher in Specific Production 1. In this way, the game machine 10
By changing the suggestion effect, which has a high expectation of developing into a specific effect, as the effect progresses, it is possible to enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest.

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図84
〜図88を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図85は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図86は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図87は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図88は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, the specific production contents (display screen example) of each suggestion effect (suggestion effect 1 and 2) is shown in FIG. 84.
It will be described with reference to FIG. 88. FIG. 84 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 85 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the sixth embodiment (No. 3).
Is. FIG. 87 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached. First, the flow of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect) will be described.

図84(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
The display screen 840 shown in FIG. 84 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 840 has a large symbol group 841, a small symbol group 842, a special figure 1 hold number display 843, a special figure 2 hold number display 844, and a hold display 845.
And the hold digestion display 846 are displayed.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large design group 841 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 8
The 41 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 841 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 840, the large symbol group 841 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 842 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 841. The small symbol group 842 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 840, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 842 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 841 is displayed larger than the small symbol group 842, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 842 is displayed smaller than the large symbol group 841, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 hold number display 843 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 hold number display 843 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”.
The special figure 2 hold number display 844 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
The hold display 845 shows how a number of hold icons 847 (hold memory display) corresponding to the number of holds of the special figure 1 game are displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). The hold icon 847 has, for example, a spherical shape, and the hold icon 847 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 846 is a hold digestion icon 84 corresponding to the hold digestion of the special figure game.
8 (see display screen 850) is displayed. The hold digestion icon 848 has, for example, a spherical shape, and the hold digestion icon 848 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1 hold number display 843 displays "4" and the special figure 2 hold number display 844 displays "0" as shown on the display screen 840, the hold display 845 has four hold icons 847. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding memories means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The hold display 845 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode (hold icon 847 displayed on the hold display 845).

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The hold digestion display 846 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 840, the hold digestion display 846 sets a blank (blank) in the frame (hides the hold digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the game machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
Note that the hold display 845 displays the total number of holds of the special figure 1 game and the number of holds of the special figure 2 game by the hold icon 847 according to the game state, but the number of holds and the special figure 1 game are displayed. FIG. 2 The number of holds of any one of the games may be displayed by the hold icon 847.

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
It should be noted that the effect display elements such as the background display, the character display, and the character display (not shown) may be included, and the effect display elements may also be capable of producing a display accompanied by movement by animation or the like.

図84(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The display screen 850 shown in FIG. 84 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 850 is a screen after the display screen 840, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 842 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the display screen 850, in the special figure 1 hold number display 843, the hold storage number of the special figure 1 game is “3”.
The special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”, and the hold display 845 indicates a game state that guides the hold number of the special figure 1 game. The hold icon 84 indicates that the number of hold memories of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "3".
It is indicated by the number of 7. Further, on the display screen 850, the hold digestion display 846 displays the hold digestion icon 848 (hold memory display) during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図85(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ〜!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
The display screen 851 shown in FIG. 85 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 1 (pseudo continuous fanning effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous fanning effect display 852 in the display content. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. On the display screen 851, the pseudo-ream effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Stop ~!", And tells the player whether or not the special symbol (pseudo-ream symbol) is temporarily stopped. It shows a state of being fanned, that is, a state of foretelling that a pseudo-continuous production may be executed.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol. Further, on the display screen 851, the large symbol group 8
41 causes the player to operate in a mode different from the state in which the pseudo-continuous symbol is changing (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the middle symbol, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. On the other hand, it shows a state of being fanned.

図85(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 853 shown in FIG. 85 (2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-repeated effect) (execution of the pseudo-repeated effect). (Suggested state) is shown.

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 853, the pseudo-ream effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "success !!", and the pseudo-repeated effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-ream pattern) derives success. It suggests what was done (developing into a pseudo-continuous production).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
Further, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-ream symbol on the middle symbol, and pseudo-reams. It suggests that the fanning production has led to success. After this, the game machine 10 ends the suggestion effect 1.

図85(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 854 shown in FIG. 85 (3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the failure of the suggestion effect 1 (pseudo-repeated effect) (do not execute the pseudo-repeated effect). (Suggested state) is shown.

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the display screen 854, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (failure 1). , It is suggested that the failure 2) was derived.

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
Further, on the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and pseudo-reams. Fanning production failed (
It is suggested that failure 1 and failure 2) were derived. After that, the game machine 10 suggests that it develops into SP reach or that the effect does not develop (it suggests whether it is failure 1 or failure 2), and ends the suggestion effect 1.

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図86(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect). Next, an example of a display screen of suggestion effect 2 (roulette effect) will be described.
The display screen 855 shown in FIG. 86 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a〜856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The display screen 855 includes a roulette effect display 856 as a display content. The roulette effect display 856 displays the roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 has the option displays 856a to 856d corresponding to each suggestion content and the operation display 85.
It is configured to include 6e.

選択肢表示856a〜856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b〜856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
Option display 856a to 856d displays options that can be selected in the roulette effect. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (successful success / failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest the failure of the roulette effect (failure of the success / failure effect). Is. The option display 856a displays the character "pseudo" and suggests that when selected, it develops into a pseudo-continuous effect (suggests the success of the roulette effect).

選択肢表示856b〜856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the characters "off" and suggest that they do not develop into a pseudo-continuous production when selected (suggesting a failure of the roulette production). In particular,
For example, the option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), the option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and the option display 856d is a failure 3 (full rotation). The corresponding option.

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e is
An image showing how the push button is being pressed by hand and the characters "Determine the destination with the button Push !!" are displayed, and the player is informed that the roulette effect is an effect that involves push button operation. I'm guiding you.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the display screen 855, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and reaches. It shows that it is in the state of. Further, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a smaller size (reduced in the lower left) than in the state of the display screen 850, whereby the game machine 10 secures the display range of the roulette effect.

図86(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
The display screen 857 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, the roulette effect display 856 is in a state of displaying whether or not a pseudo-ream option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-ream option), that is, the pseudo-ream effect is executed. It indicates a state in which it is foretold that it may be done. In particular,
The roulette effect display 856 moves the selection cursor between the option displays in order, and indicates that the option display in which the selection cursor is located is distinguishable from other option displays (indicating that the selection is temporarily selected). ) Is displayed.

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporary. Indicates that the status is selected for.

図86(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 858 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) is successful (pseudo-continuous effect is executed). The state) is shown.

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856a, and the option display 856a can be distinguished from other option displays (a mode suggesting that the option display has been selected). Indicates that the option display 856a is selected, that is, the roulette effect derives success (successful selection of the pseudo-continuous option) (develops into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
Further, on the display screen 858, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to success. After this, the game machine 10 ends the suggestion effect 2.

図87(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 859 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 859, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図87(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
The display screen 860 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 859, and is a state suggesting that the failure suggested by the display screen 859 is failure 2 (“no development”). Shown.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 860, the roulette effect display 856 is "sorry" from "off" that was displaying the display content of the option display 856b selected by the roulette effect on the display screen 859.
It is suggested that the failure derived by the roulette production is failure 2 (“no development”) (the production does not develop). After this, the game machine 10 ends the suggestion effect 2.

図87(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 861 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 861, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図88(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
The display screen 862 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 861 and suggests that the failure suggested by the display screen 861 is failure 1 (“SP reach”). Shown.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856c selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 861 to "battle" (display indicating SP reach). Failure derived by roulette production is failure 1 ("S"
It suggests that it is "P reach") (developing into SP reach). After this, the game machine 10 ends the suggestion effect 2.

図88(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 863 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 863, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図88(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
The display screen 864 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 863, and is a state suggesting that the failure suggested by the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). Shown.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect is derived. Suggests failure 3 (“full rotation”) (development to full rotation). After this, the game machine 10 ends the suggestion effect 2.

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the above display screen example, the roulette effect is performed in a manner in which one option display is provided according to each suggestion content, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine 10 has a roulette effect in which an option display suggesting one success (option corresponding to success) and an option display suggesting one loss (option corresponding to failures 1, 2 and 3) are provided. You may also display two options that suggest success (options that correspond to success) and one option that suggests loss (failures 1 and 2).
, 3) may be provided for the roulette effect.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, regarding the option display that suggests failure, "off" is displayed in common, and after selection, "
It is configured to display "Sorry", "Battle", and "Full rotation" (multi-stage display of suggestion content), but it is not limited to this, but from the beginning, "Sorry" option display, "Battle" option display, It may be configured to display the option display of "full rotation". It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after selection (multi-step display of suggestion content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, the game machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect even when the suggestion effect suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect). For example, the game machine 10 does not have to execute the pseudo continuous effect at a constant rate. That is, the game machine 10 can include a ghost in the success of the suggestion effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestion effect in the game machine 10 will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the sixth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming execution expectation is 95%). That is, after the success of the suggestion effect 1, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation degree of 95% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
Suggestion effect 2 includes 20% of success (assuming execution expectation is 80%). That is,
After the success of the suggestion effect 2, the game machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80%, and 20%.
The notice production is not actually executed at the ratio of. That is, the suggestion effect 2 is an effect that suggests an execution expectation of 80% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, by making the ratio of the contradiction (contradiction pattern) included in the success of the game machine 10 different for each suggestion effect, the game machine 10 can further differentiate each suggestion effect, and is effectively entertaining. Can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めても良いし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
In addition, the game machine 10 may include the Gase only in the success of one of the suggestion effects, or may set the ratio of the Gase to be included in the success of any of the suggestion effects to the same ratio.
For example, in the game machine 10, even if the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 have the same execution ratio of the actual advance notice effect, the advance notice effect can be produced by making the execution ratio of the Gase included in the success different. The success derivation rate can be made different between the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2. According to this, the game machine 10 can differentiate the expectation that the player has in each suggestion effect while setting the execution ratio of the actual notice effect in the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 to be the same. , Can effectively improve the interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図90を用いて説明する。
By the way, the game machine 10 is not limited to performing the suggestion effect only once within one variation (one variation display game), and can also perform the suggestion effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in which a suggestion effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG. 90.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
The game machine 10 can also include a contradiction pattern at a certain ratio for the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
Further, as a contradiction pattern, the game machine 10 is actually a pseudo-ream (success) when suggesting a contradiction pattern (for example, SP reach (failure 1)) that develops into an unexpected effect different from the suggested content as well as non-execution. ) May include a contradiction pattern).

図90は、第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図90(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 90 is a diagram showing an example of an effect configuration in the case where the suggestion effect is performed a plurality of times within one variation in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 90 (1), the game machine 10 performs the effect of suggestion effect 1 (success) and the advance notice effect suggested by suggestion effect 1 (success) for the effect configuration within one variation. 1 (
The effect is such that the effect of (success) is performed, the advance notice effect suggested in suggestion effect 1 (success) is performed, and then the specific effect is performed. In this way, the game machine 10 has a plurality of suggestion effects 1 within one fluctuation.
(Suggestive production of the same production content) may be performed.

また、図90(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90 (2), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Success) production, suggestion production 1 (success) suggestion notice production, suggestion production 2 (success) production, suggestion production 2 (success) suggestion notice production, and then specific production It is a production composition that performs. In this way, the game machine 10 has a suggestion effect 1 within one fluctuation.
And suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) may be performed.

また、図90(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90 (3), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) is produced, suggestion effect 2 (success) is produced, and a specific effect is performed after the advance notice effect suggested in suggestion effect 2 (success) is performed. In this way, the game machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図90(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 90 (4), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) is produced, Suggestion effect 2 (Success) is produced, Suggestion effect 2 (Success) suggests advance notice effect, Suggestion effect 1 (Success) is produced, and Suggestion effect 1 (Success) is performed.
The production configuration is such that a specific production is performed after the preliminary production suggested in (Success). In this way, the game machine 10 may perform a plurality of suggestion effects 1 and suggestion effects 2 within one variation.

また、図90(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 90 (5), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) production, suggestion production 2 (success) production, suggestion production 2 (success) suggestion production, specific production, and then specific production. It is configured. In this way, the game machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2. In addition, it should be noted.
Instead of a production configuration in which a specific production is performed, a preliminary production is performed, and then a specific production is performed,
The game machine 10 may also perform a notice effect (as part of the specific effect) during the specific effect. Further, the game machine 10 may be configured to perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 during the specific effect.

また、図90(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90 (6), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Success) production, suggestion production 1 (success) suggestion notice production, suggestion production 2 (failure 1) production, suggestion production 2 (failure 1) suggestion specific production And. In this way, the game machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図90(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 90 (7), the game machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 1) is produced, the specific effect suggested in Suggestion effect 2 (Failure 1) is performed, the notice effect is performed, the suggestion effect 1 (success) is produced, and the notice suggested in suggestion effect 1 (success) is performed. The production configuration is such that a specific production is performed after the production is performed. In this way, the game machine 10
May perform suggestion effect 1 and suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the game machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
In the above embodiment, the game machine 10 has described by using an example in which the suggestion effect of the two effect contents can be executed. However, the suggestion effect that the game machine 10 can execute is not limited to two, and three or more suggestions are made. The effect can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
The gaming machine 10 may be configured so that one suggestion effect can be executed in parallel with another suggestion effect. For example, the game machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect clearer by simultaneously performing a plurality of suggestion effects, so that the game can be easily understood by the player.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
In one aspect, the above-mentioned suggestive effect can be regarded as a suggestive effect that suggests a change in the execution expectation of the pseudo-ren (notice effect). That is, in the suggestion effect, the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence increased due to the success of the success / failure effect (for example, the execution expectation is 0% to the execution expectation 90).
It suggests that it has increased to% (success rate excluding Gase)), and the execution expectation of pseudo-continuous occurrence does not increase due to the failure of success / failure production (for example, the execution expectation remains 0% and does not change).
It can be regarded as a production that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
Other than (for example, 20%).

[第6の実施形態の変形例1]
次に第6の実施形態の変形例1について説明する。第6の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図91は、
第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, a modification 1 of the sixth embodiment will be described. In the first modification of the sixth embodiment, the game machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestion content of each suggestion effect. FIG. 91 shows
It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 1 of the sixth embodiment.

図91は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 91 shows an example of the effect content and the suggestion content of the suggestion effect in which the notice content is a pseudo continuous effect (notice effect). Suggestion production 1 and suggestion production 2 are suggested productions in which the content of the notice is a pseudo-continuous production.
There is.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. There are four suggestion contents of the suggestion effect 1: success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). The suggestion content (failure 1, failure 2) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol). In addition, success 1 (normal) is
It is an aspect that suggests that the aspect shown in the sixth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is a mode in which the mode of failure is displayed once and then succeeded (success after performing a common effect with the failure). ) Is a mode (revival mode).

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, derives the suggestion of success 2 at a rate of 5%, and derives the suggestion of failure 1 at a rate of 25%. The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in the suggestion effect 1, the game machine 10 has four suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2) suggest (derive) one of them.
The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. Suggestion production 2 suggests success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), failure 3 (failure 3)
There are five (full rotation). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success in selecting the pseudo-continuous option). Suggestions (Failure 1, Failure 2, Failure 3)
) Is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selecting the pseudo-continuous option). In addition, success 1 (normal) is a mode that suggests that the mode shown in the sixth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is a mode that once displays the mode of failure and then succeeds. This is a suggestive mode (revival mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
Suggestion effect 2 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion effect 2 is
The suggestion of success 1 is derived at a rate of 25%, the suggestion of success 2 is derived at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%. Then, the suggestion of failure 3 is derived at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in the suggestion effect 2, the game machine 10 has five suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2, Failure 3).
By including a plurality of success patterns in the suggestion content of the suggestion effect in this way, the game machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. The gaming machine 10 can also include a failure pattern in a mode of suggesting failure after displaying success once in the suggestion content.
Further, the game machine 10 may be configured so that only one of the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 includes the suggestion content of success (revival).

[第6の実施形態の変形例2]
次に第6の実施形態の変形例2について説明する。第6の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図92は、第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, a modification 2 of the sixth embodiment will be described. In the second modification of the sixth embodiment, the game machine 10 is configured to include two or more effect modes (plurality of patterns) in the suggestion effect of each effect content. In the following description, the suggestion effect 1 will be used as a representative, but the suggestion effect 2 can be applied in the same manner. FIG. 92 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the second modification of the sixth embodiment.

図92は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 92 shows a suggestion production 1 in which the content of the notice is a pseudo-continuous production and the content of the production is a pseudo-continuous production.
An example of the derivation ratio of each suggestion content for each production mode of is shown.
There are two different production modes of the suggestion effect 1 (effect mode), pattern 1 and pattern 2. For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (character like a pig) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (character like a tiger) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure 1 at a rate of 25%.
The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 2 aspect derives the suggestion of success at a rate of 70% and the suggestion of failure 1 at a rate of 20%.
The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 10%.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the suggestion effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and the derivation ratio of the suggestion content in each aspect is made different, so that the game machine 10 increases the variation of the effect.
You can improve the interest of the game. The gaming machine 10 may also have different suggestion contents that can be derived in the suggestion effect of each aspect. The two different aspects are examples and are not limited to this. It may have three or more different modes.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図93を用いて説明する。図9
3は、第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the proportion of Gase included in the success of each aspect will be described with reference to FIG. 93. Figure 9
3 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modified example 2 of the sixth embodiment.
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 includes 5% of the success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 is an effect that suggests an execution expectation degree of 95% of the pseudo continuous effect due to the success of the success / failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 is an effect that suggests an execution expectation degree of 90% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this way, the game machine 10 can have different proportions of contradictions (contradiction patterns) to be included in success depending on the mode. As a result, the game machine 10 increases the variation of the production.
You can improve the interest of the game.

[第6の実施形態の変形例3]
次に第6の実施形態の変形例3について説明する。第6の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
94は、第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the sixth embodiment]
Next, a modification 3 of the sixth embodiment will be described. In the third modification of the sixth embodiment, the game machine 10 makes the derivation ratio of each suggestion content different according to the number of executions within one variation. FIG. 94 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the third modification of the sixth embodiment. In the following description, the suggestion effect 1 will be used as a representative, but the suggestion effect 2 can be applied in the same manner.

図94は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 94 shows an example of the derivation ratio of each suggestion content for each number of executions of the suggestion effect 1 in which the notice content is a pseudo continuous effect.
The suggestion effect 1 is configured so that the derivation ratio of each suggestion content is different according to the number of executions within one variation. In the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. To do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
In the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, in the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%.
Derivation of the suggestion of.

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
By making the derivation ratio different according to the number of executions within one fluctuation in this way, the game machine 1
0 can increase the variation of the production and improve the interest of the game. The game machine 10 may also have different suggestion contents that can be derived in the suggestion effect of each execution number. It should be noted that the success rate of the first suggestion effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestion effect 1, and the success rate of the first suggestion effect 1 is higher than the success rate of the second suggestion effect 1. May also be low.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図95を用いて
説明する。図95は、第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the ratio of Gase to be included in the success of the suggestion effect of each execution number will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 3 of the sixth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming the execution expectation is 95%). That is, after the success of the first suggestion effect 1, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the first suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 95% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second suggestion effect 1 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, after the success of the second suggestion effect 1, the game machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. That is, the second suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 90% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the game machine 10 can make the ratio of the contradiction (contradiction pattern) included in the success different depending on the number of executions. As a result, the game machine 10 can increase the variation of the production and improve the interest of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
It should be noted that the proportion of the first suggestion effect 1 is not limited to being lower than the proportion of the second suggestion effect 1, and the proportion of the first suggestion effect 1 is set to that of the second suggestion effect 1. It may be higher than the ratio of Gase. In addition, only one of them may contain a ghost.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
It should be noted that the game machine 10 may have different derivation ratios of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of shavings included in the success depending on whether the first suggestion effect is successful or unsuccessful. .. Further, in the game machine 10, only when the first suggestion effect is successful, or only when the first suggestion effect is unsuccessful, the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of the ghost to be included in the success. May be different from the derivation ratio of each suggestion content of the first suggestion effect 1 and the percentage of ghosts included in the success.

[第6の実施形態の変形例4]
次に第6の実施形態の変形例4について説明する。第6の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図96は、第6の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[Modification 4 of the sixth embodiment]
Next, a modification 4 of the sixth embodiment will be described. In the fourth modification of the sixth embodiment, the game machine 10 is capable of executing a suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading advance notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect (notice effect). FIG. 96 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the modified example 4 of the sixth embodiment.

図96は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 96 shows an example of the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading notice effect (notice effect). The pre-reading notice effect is an effect of changing the display mode of the hold icon or the hold digestion icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (hold icon or hold digestion icon). As the suggestion effect in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect, there are a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2 having different effect contents.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two suggestion contents of the suggestion effect 1: success suggested by the success of the success / failure effect and failure suggested by the failure of the success / failure effect. Suggestion effect 1 derives a suggestion of success (suggestion that it develops into a look-ahead notice effect) at a rate of 50% (probability), and suggests a failure (probability) at a rate of 50% (development to a look-ahead notice effect). (Suggesting not to do) is derived.

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two suggestion contents of suggestion production 2, success and failure. Suggestion effect 2 derives a suggestion of success (suggestion that it develops into a look-ahead notice effect) at a rate of 60% (probability), and suggests a failure (probability) at a rate of 40% (development to a look-ahead notice effect). (Suggesting not to do) is derived.

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
As described above, the game machine 10 can perform a plurality of suggestion effects of the effect contents not only in the pseudo continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. The above-mentioned suggestions and derivation ratios are examples and are not limited to these. For example, the game machine 10 can enable the suggestion effect of each effect content to be executed in a plurality of effect modes even in the pre-reading advance notice effect, and may include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestion content. it can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
Further, the notice content of the suggestion effect is not limited to the pre-reading notice effect and the pseudo-continuous effect, and may be a suggestion effect in which another effect is the notice content.
The gaming machine 10 (including a modified example) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The game machine 10 suggests the execution of the advance notice effect by the advance notice effect means (effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) and the success of the success / failure effect. It is possible to execute a suggestion effect means (effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.) and a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. Includes a specific effect means (effect control device 300). The suggestion effect means is the first success / failure effect (for example, the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous fanning effect) or the second success / failure effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-continuous option in the roulette effect). The first probability, which is feasible and is the success probability (derivation ratio) of the first success / failure effect, and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The game machine 10 gives notice based on the advancement effect means (effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) for notifying the result of the game, and the success or failure of the success / failure effect. Suggestion effect means that can execute a suggestion effect that suggests the execution expectation of the effect (for example, 90% of the execution expectation if it succeeds (ratio excluding roulette), 0% if it fails) For example, a specific effect means (effect control device 3) capable of executing a pseudo continuous effect effect, a roulette effect, etc., and a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game.
00) and. The suggestion effect means is the first success / failure effect (for example, the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous fanning effect) or the second success / failure effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-continuous option in the roulette effect). It is feasible and the success probability of the first success / failure effect (
The first probability, which is the derivation ratio), and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggestion effect means of (3) does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the success of the success / failure effect, and does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the failure of the success / failure effect.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The game machine 10 has a notice effect means (effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance effect, etc.) and a suggestion effect (for example, suggestion effect) suggesting execution of the advance effect. It includes a suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, a roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the success or failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-repeated effect) or the first. 2 Suggestion effects (for example, success / failure effects of selection of pseudo-continuous choices in roulette effects) can be executed, and the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the success probability of the second suggestion effect. It is different from the second probability, which is (derivation ratio).

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The game machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. The second is higher than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first suggestion effect fails.
Increase the fourth probability, which is the execution probability of executing a specific effect when the suggestion effect fails.

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形
態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同
様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[7th Embodiment]
In the description of the game machines of the first to sixth embodiments, the game board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) has been described, but the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of them. Regarding the same configurations as those of the first to sixth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第7の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第7の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment further enhances the interest of the suggestion effect that suggests the execution of the advance notice effect such as the pseudo continuous effect and the hold change effect. The game machine 10 of the seventh embodiment realizes diversification of expectations for suggestive effects that a player who has experience in playing can feel, and aims to improve the interest of the game.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The game machine 10 can execute the advance notice effect in the variable display game. The advance notice effect is an effect mode for notifying the result derived by the variable display game and the process of deriving the result. For example, the advance notice effect includes a pseudo continuous effect, a hold change effect, a character effect, a background effect, and the like. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, misses, and the magnitude of the value at the time of hits. The hit includes a big hit and a small hit. The magnitude of the value at the time of winning is the magnitude of the game value that can be acquired by the player on one side, and the number of prize balls that can be acquired, the number of rounds that can be won, and the large winning opening (large winning opening 1 or) that is opened. Includes large prize opening 2), presence / absence of probability fluctuation, presence / absence of Fuden support, presence / absence of probability fluctuation and acquisition opportunity of Fuden support, etc. The process of deriving the results derived by the variable display game is
There are the size of the fluctuation time, the presence / absence and type of reach, the presence / absence of development of reach, the type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
In addition, the game machine 10 can execute a suggestion effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is an effect that suggests the presence or absence of the advance notice effect, and may indicate the presence or absence of the advance notice effect.
It may suggest the feasibility of the advance notice effect. The suggestion effect includes a predetermined success / failure effect, and suggests the feasibility of the advance notice effect based on the success result or the failure result derived from the success / failure effect. For example, the suggestion effect suggests the execution of the advance notice effect by deriving the success result, and the success / failure effect suggests the non-execution of the advance notice effect by deriving the failure result. The suggestion effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the success result that the success or failure effect is just a success is almost certain. It may suggest execution.
In addition, the suggestion effect suggests a certain failure of the advance notice effect by deriving a failure result in which the success or failure effect is a big failure, and a failure result in which the success or failure effect is a regrettable failure is derived, so that the advance notice effect is not executed. It may suggest the execution of a slight advance notice effect while suggesting. It should be noted that the suggestion effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result in which the success / failure effect is a great success, and precedes the derivation result and the derivation process of the variable display game announced by the notice effect. May be suggested. In addition, the success pattern of the suggestion effect (success effect that derives the success of the success / failure effect) and the failure pattern (failure effect that derives the failure of the success / failure effect) are the same effect (common) until the result is derived. It may be a production) or a different production. In addition, multiple success patterns (same for failure patterns) of suggestion effects may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same production.
It may be a different production. Further, one success pattern and another success pattern may be used as the same effect halfway, and the effect of the result derivation part may be different.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Further, the game machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestion effect. Executing the suggestion effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestion effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific effect is an effect that can be executed in parallel with the suggestion effect. Further, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, the specific effect includes a timer effect, an SP reach effect, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図97から図100を用いて
説明する。図97は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例
を示す図である(その1)。図98は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変
動表示態様の一例を示す図である(その2)。図99は、第7の実施形態の変動表示コマ
ンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図100は、第7の実施
形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variation display mode corresponding to the variation display command will be described with reference to FIGS. 97 to 100. FIG. 97 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the seventh embodiment (No. 1). FIG. 98 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the seventh embodiment (No. 2). FIG. 99 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the seventh embodiment (No. 3). FIG. 100 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the seventh embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図97に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The game machine 10 can execute a suggestion effect, a notice effect, and a specific effect in combination as an effect pattern. First, a typical production pattern will be described. The effect pattern A1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A1 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The game machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the success of the suggestion effect. As a result, the game machine 10 can improve the interest of the game machine 10 as compared with the independent execution of the advance notice effect.

図97に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The effect pattern A2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A2 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, but it is not desirable that the effect pattern A2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. As a result, the game machine 10
It is possible to improve the interest compared to the independent execution of the notice production.

図97に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
The effect pattern A3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A3 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives the failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern A3 gives the player a feeling of disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10
Although the advance notice effect is not performed due to the failure of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect.

図97に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
The effect pattern B1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B1 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The game machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the success of the suggestion effect. Further, the game machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel.
As a result, the game machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

図97に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B2 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, but it is not desirable that the effect pattern B2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The game machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. Further, the game machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the game machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

図97に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B3 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives the failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern B3 gives the player a disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The game machine 10 does not perform the advance notice effect due to the failure of the suggestion effect, but can produce an expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect. Further, the game machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the game machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Further, the game machine 10 does not limit the specific effect to only one mode, and can select and execute one mode from two or more modes. For example, the game machine 10 has a specific effect A and a specific effect B.
It can be executed by selecting and. More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) having a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) having a small timer value as the specific effect B.

図98に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
The effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 98 are executed based on a predetermined variation display command, and are, for example, the nth variation.
It is executed in the variable display game of times. The effect pattern B10 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B11 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B20 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B21 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B30 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The production pattern B31 is
The suggestion effect is executed while executing the specific effect B in parallel, and the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect, and the advance notice effect is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the game machine 10 determines the success or failure of the suggestion effect depending not only on the presence or absence of the specific effect parallel to the suggestion effect but also on whether the specific effect parallel to the suggestion effect is the specific effect A or the specific effect B. , Whether or not to execute the advance notice effect based on the result of the success / failure effect is produced. As a result, the game machine 10 can improve the interest by suggestive effects according to the type of the specific effects, as well as whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effects.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 may prepare an effect pattern for performing a notice effect without a specific effect or a suggestion effect, as in the effect pattern C shown in FIG. 99. The effect pattern C is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The game machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern that performs the advance notice effect without any specific effect or suggestion effect, and diversifies the advance notice content that the player feels. Can be done.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the game machine 10 may prepare an effect pattern in which a notice effect is performed in parallel with the specific effect without suggestion effect, as in the effect pattern D shown in FIG. 99. The effect pattern D is executed based on a predetermined variable display command, for example.
It is executed in one fluctuation display game called the nth fluctuation. The game machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern in which the advance notice effect is performed in parallel with the specific effect without suggestive effect, and diversifies the advance notice content that the player feels. can do.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the game machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, as in the effect patterns E and F shown in FIG. 99, and executes the advance notice effect according to the result derived from the suggestion effect. It may be a thing. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one fluctuation display game, for example, the nth variation, the specific effect is n from before the nth variation.
It may be executed over the round variation. Further, the specific effect does not have to be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation or in parallel with the advance notice effect as in the effect pattern E. Further, the specific effect may be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation and executed in parallel with at least a part of the advance notice effect, as in the effect pattern F. The effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may not be related to the start of the specific effect. Also,
The variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. By making it possible to execute the specific effect before receiving the variable display command related to the execution of the suggestion effect, the game machine 10 can produce the expectation of the advance notice effect in the execution of the specific effect itself, and the notice content that the player feels can be obtained. Can be diversified.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
Further, the game machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, as in the effect pattern G shown in FIG. 99, and executes the advance notice effect in response to the result derived from the suggestion effect. There may be. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one fluctuation display game, for example, the nth variation, the specific effect is (n + 1) after the nth variation.
) It may be executed across the (n + 1) th variation and follow after the (n + 1) th variation. Although the effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, it may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. .. When the effect pattern G is not related to the start of the specific effect, the game machine 10 can determine the start of the specific effect by the RTC or other event rigger. By enabling the game machine 10 to execute the specific effect even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation of a further advance notice effect for the execution of the specific effect, and the notice content that the player feels. Can be diversified.

また、遊技機10は、図100に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、
示唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえ
ば、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回
の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終
期を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n−1)回目
変動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6におけ
る特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実
行されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を
設定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変
動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n−1)回目変動
以前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
Further, the game machine 10 has the effect patterns B4, B5, B6, B7 shown in FIG. 100.
Various start and end may be set in relation to the suggestion effect and the advance notice effect. For example, in the specific effect in the effect pattern B4, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth variation, the start and end are set in the same variation display game. Further, when the specific effect in the effect pattern B5 is executed in the one-time variation display game in which the suggestion effect and the advance notice effect are the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , Set the end to the nth variation. Further, in the specific effect in the effect pattern B6, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in the one variation display game of the nth variation, the start period is set for the nth variation, and the (n + 1) th variation is set. Set the end after the fluctuation. Further, when the specific effect in the effect pattern B7 is executed in the one-time variation display game in which the suggestion effect and the advance notice effect are the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , (N + 1) Set the end after the third change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the game machine 10 sets the start and end at a timing unrelated to the reception of the variation display command related to the execution of the suggestion effect so that the specific effect can be executed, so that the execution of the specific effect can be further noticed. It is possible to produce a sense of expectation and diversify the content of the notice that the player feels.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図101(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 101 (1) will be described. The game machine 10
A pseudo-continuous production (notice production) that has undergone a successful production in a suggestion production without parallel execution with a specific production is executed at a rate (probability) of 25%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect without a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the specific effect at a rate of 45%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the game machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 5%.

このように、遊技機10は、図101(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
As described above, the game machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 101 (2). The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図101(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような
特定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た
疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し
、10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, in the case of the game machine 10 having parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (with the specific effect) shown in FIG. 101 (3), the pseudo-ream that has undergone the successful effect in the suggestion effect at the execution rate of 90%. The effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 10%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 90%. In this way, the game machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
102を用いて説明する。図102は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告
演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing another example (No. 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図102(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 102 (1) will be described. The game machine 10
A pseudo-continuous production (notice production) that has undergone a successful production in a suggestion production without parallel execution with a specific production is executed at a rate (probability) of 25%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect without a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the specific production at a rate of 50%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 0% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図102(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
As described above, the game machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 102 (2). The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図102(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実
行し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, as in the advance notice execution ratio (with specific effect) shown in FIG. 102 (3), when the game machine 10 has parallel execution with the specific effect, the game machine 10 has a pseudo-execution rate of 100% and undergoes a successful effect in the suggestion effect. The continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 100%. In this way, the game machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. In particular, the game machine 10
Definitely executes the advance notice effect for the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応
した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing another example (No. 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図103(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行あり
における示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおけ
る示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 103 (1) will be described. The game machine 10
A pseudo-continuous production (notice production) that has undergone a successful production in a suggestion production without parallel execution with a specific production is executed at a rate (probability) of 29%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 1%. Also,
The game machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 35%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the specific production at a rate of 20%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 5%. Further, the game machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 10%.

このように、遊技機10は、図103(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出
を経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
In this way, the game machine 10 produces a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of about 45% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 103 (2). The pseudo-continuous effect that has passed is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 1%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 54%.

そして、遊技機10は、図103(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように
、特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
を実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行
する。
Then, as shown in FIG. 103 (3), the game machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of about 57% when there is parallel execution with the specific effect, as shown in FIG. 103 (3). The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 14%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the pseudo continuous effect that has undergone the successful effect in the suggestion effect to about 45% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. In some cases, the execution rate is about 57%. In this way, the game machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. In particular, the game machine 1
0 enables the advance notice effect to be executed with a low frequency even when the failure effect is executed in the suggestion effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the game machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図104を用いて説明する。図104は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応し
た予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence and type of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing another example (No. 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図104(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、
特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演
出)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行な
しにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、
遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似
連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタ
イマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連
演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行
実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。
また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出におけ
る失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定
演出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(
ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の
割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ
演出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 104 (1) will be described. The game machine 10
A pseudo-continuous production (notice production) that has undergone a successful production in a suggestion production without parallel execution with a specific production is executed at a rate (probability) of 20%. In addition, the game machine 10 executes a pseudo continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Also,
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect without a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. Further, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (short), which is a form of the specific effect. Further, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (short).
Further, the game machine 10 executes at a rate of 15% without the pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (short). In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (long), which is a form of the specific effect. In addition, the game machine 10 has a timer effect (
Pseudo-continuous production after failure production in suggestion production with parallel execution with (long) is executed at a rate of 0%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 5% without the pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described in detail later.

このように、遊技機10は、図104(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよ
うな特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での
実行については、図示省略する。
As described above, the game machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 40% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 104 (2). Pseudo-continuous production is executed, and no pseudo-continuous production is executed after the failure effect in the suggestion effect at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is not shown.

そして、遊技機10は、図104(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)
あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出におけ
る成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0
%の割合での実行については、図示省略する。
Then, the game machine 10 has a notice execution ratio (timer effect (short)) shown in FIG. 104 (3).
In the case of parallel execution with a specific effect, 50% of the execution rate is to execute the pseudo-continuous effect that has passed the success effect in the suggestion effect, and 50% of the execution rate is to execute the pseudo-continuous effect that has passed the failure effect in the suggestion effect. Execute without continuous production. In addition, 0 of the pseudo-continuous production after the failure production in the suggestion production
Execution at a percentage of% is not shown.

そして、遊技機10は、図104(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, as in the advance notice execution ratio (with timer effect (long)) shown in FIG. 104 (4), the game machine 10 has a success effect in the suggestion effect at a rate of 75% when there is parallel execution with the specific effect. The pseudo-continuous effect that has passed through the above is executed, and the pseudo-continuous effect that has passed through the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 25%. In addition, 0% of the pseudo-continuous production that has undergone the failure production in the suggestion production
The execution at the ratio of is not shown.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio to 40% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and the suggestion effect and the timer effect (short) are executed in parallel. If this is done, the execution rate is 50%, and if the suggestion effect and the timer effect (long) are executed in parallel, the execution rate is 75%. In this way, the game machine 10
Makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect. Further, the game machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (long) larger than the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the timer effect (long), and the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the timer effect (short). Make it larger than the execution rate of.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the game machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
105と図106を用いて説明する。図105は、第7の実施形態の特定演出の有無に対
応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図106は、第7
の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を
示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestion effect will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. 105 is a diagram showing another example (No. 4) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment. FIG. 106 shows the seventh
It is a figure which shows another example (the 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the embodiment.

まず、図105(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (white), which is a form of the specific effect. In addition, game machine 1
0 is executed at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (white). Further, the game machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (red), which is a form of the specific effect. Further, the game machine 10 executes at a rate of 5% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (red). Further, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production after a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the timer production (gold), which is a form of the specific production, at a rate of 5%. In addition, game machine 1
0 means that there is no pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (gold) at a rate of 0%. In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
And the timer effect (gold) will be explained in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed to the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) and the timer effect (red). Make it larger than the execution rate of the notice effect when the above is passed. Also, the game machine 10
Is the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (red) is passed, rather than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed. Make it smaller and make it larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the game machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図105(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in a suggestion production in parallel execution with an even-numbered reach, which is a form of a specific production (reach configuration symbol production), at a rate of 30%.
Further, the game machine 10 executes at a rate of 30% without the pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the even reach. In addition, the game machine 10 performs a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in a suggestion production in parallel execution with an odd-numbered reach (excluding 7 reach), which is a form of a specific production (reach configuration symbol production), at a rate of 20%. Execute. In addition, game machine 1
0 is performed at a rate of 10% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the odd reach (excluding 7 reach). In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the 7 reach, which is a form of the specific production (reach configuration symbol production), at a rate of 9%. In addition, the game machine 10 executes at a rate of 1% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the 7 reach. The even-numbered reach, the odd-numbered reach (excluding the 7-reach), and the 7-reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
That is, when the game machine 10 has passed the suggestion effect having a period overlapping with the even reach or the odd reach (excluding the 7 reach), the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the 7 reach has been passed. Make it larger than the execution rate of the notice production. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the odd number reach (excluding 7 reach), and the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the 7 reach. Make it smaller than the execution rate of, and make it larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the game machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図106(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The game machine 10 executes a pseudo continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the short SP reach, which is a form of the specific effect. In addition, game machine 1
0 is performed at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the short SP reach. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in a suggestion production with parallel execution with a long SP reach, which is a form of a specific production, at a rate of 10%. In addition, the game machine 10 executes at a rate of 20% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the long SP reach. The short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the production time, or the long SP reach may be a development reach executed through the short SP reach. .. Further, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach having different expectations, and the production time does not necessarily have to be different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, SP reach A and SP reach B may have the same production time but different production modes and expectations. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a hit, or the degree of expectation for the magnitude of the value that can be obtained at the time of hit.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the long SP reach is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the short SP reach. Also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the game machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

まず、図106(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出
との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選
択肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "0", which is a form of the specific production, at a rate of 2%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 18% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “0”. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "1", which is a form of the specific production, at a rate of 10%. In addition, the game machine 10 has a production stock display "1".
At a rate of 10%, the suggestion effect with and without the pseudo-continuous effect after the failure effect is executed. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "2", which is a form of the specific production, at a rate of 14%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 6% without the pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “2”. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "3", which is a form of the specific production, at a rate of 18%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 2% without the pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “3”. In addition, the game machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "4", which is a form of the specific production, at a rate of 20%. Further, the game machine 10 executes at a rate of 0% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “4”. The production stock display “0”, “1”, [2], “3”, and “4” will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” is passed, to be the effect stock display “0”, “1”, [2], “3”. It is made larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with is passed. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is passed, and the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the effect stock display "4". It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect, and larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0", "1", [2] is passed. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “2” is passed, and the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” and “3”. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the above is passed, and is larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “0” and “1” is passed. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “1” is passed to the period overlapping with the effect stock display “4”, “3”, [2]. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having the effect is passed, and larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0" is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the game machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図84を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図107を用いて説明する。図107は、第7の実施形態の疑似連
演出の表示例を示す図である。
Next, a pseudo continuous effect, which is a form of the advance notice effect, will be described with reference to FIG. 107 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. 84. FIG. 107 is a diagram showing a display example of the pseudo-continuous effect of the seventh embodiment.

図107(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する
。このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続
を案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表
示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
The display screen 870 shown in FIG. 107 (1) is a display screen following the display screen 850, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol “1”, the middle symbol “3”, and the right symbol “1”. ). At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-ream by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" on the pseudo-ream number display 872, the second pseudo-ream change is announced.

図107(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図
柄群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表
示することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目
の疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連
変動の継続回数を案内する。
The display screen 871 shown in FIG. 107 (2) is a display screen following the display screen 870, and revariates and displays the large symbol group 841. At this time, the display screen 871 guides the continuous pseudo-ream number of times by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" on the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is guided.

図107(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図
柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する
。このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3
回目の疑似連変動を予告する。
The display screen 873 shown in FIG. 107 (3) is a display screen following the display screen 871 and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol “2”, the middle symbol “3”, and the right symbol “2”. ). At this time, the display screen 873 displays "3" on the pseudo-ream number display 872 to display 3
Foretell the second pseudo-continuous change.

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
In the same manner thereafter, the game machine 10 can continue the pseudo-ream effect while notifying and guiding the number of pseudo-reams. The number of times the pseudo-ream continuation of the pseudo-ream effect can be set to an arbitrary number according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
Further, although the pseudo continuous effect has been described as one form of the notice effect, the advance notice effect may be any one having a notice effect function, and is not limited to the pseudo continuous effect, but is a pending change as described in the fifth embodiment. It may be an effect, a freeze effect as described in the fourth embodiment, a background change, a cut-in, an effect using a character, or the like.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図108を用いて説明する。図108は、第7の実施形態のタイマ演出の表
示例(その1)を示す図である。
Here, a suggestion effect parallel to the timer effect (specific effect) before the pseudo continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing a display example (No. 1) of the timer effect of the seventh embodiment.

図108(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、
大図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含
む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出
表示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。た
とえば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が8
0秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演
出表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ〜!」という文字を表示する。
疑似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告してい
る状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄
「5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連
図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば
、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示
している。
The display screen 874 shown in FIG. 108 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pseudo continuous fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 874 is
The display contents include a large symbol group 841, a pseudo-continuous fanning effect display 852, and a timer effect display 875. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start or end of a predetermined effect by the timer display. For example, in the timer effect display 875, the time until the result is derived in the variable display game is 8
Guidance is given while displaying the decrement that it is 0 seconds. The display screen 874 displays a tiger-like character and the characters "Stop!" As a pseudo-continuous fanning effect display 852.
The pseudo-continuous effect display 852 foretells that the player is inciting whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped, that is, the pseudo-continuous effect may be executed. Indicates the state of The large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol. Further, the large symbol group 841 operates in a mode different from the state in which the pseudo-continuous symbol is changing (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the medium symbol, and whether or not the pseudo-continuous symbol temporarily stops. It shows the state of fanning the player.

図108(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 876 shown in FIG. 108 (2) is a display screen after the display screen 874, and suggests that the suggestion effect (pseudo-repeated effect) is successful (pseudo-repeated effect is executed). The state of doing) is shown.

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
The pseudo-continuous fanning effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "success !!", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) is derived. It suggests that (developing into a pseudo-continuous production). The timer effect display 875 on the display screen 876 indicates that the time required to derive the result in the variable display game has progressed to 75.5 seconds. The value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily have to correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may be updated at an indefinite speed. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value one by one.
It may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the subtraction direction, but may be updated in the addition direction, or may be updated while interweaving the subtraction and the addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
107に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
Further, in the large symbol group 841 on the display screen 876, the symbol "3" is temporarily stopped at the left symbol, the symbol "5" is temporarily stopped at the right symbol, the pseudo-ream symbol is temporarily stopped at the middle symbol, and the pseudo-ream is fanned. It suggests that the production has led to success. After that, the game machine 10 ends the suggestion effect, and for example, executes a pseudo continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 107.

図108(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示
唆演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 877 shown in FIG. 108 (3) is a display screen after the display screen 874, and is a state suggesting the failure of the suggestion effect (pseudo-repeated effect) (suggesting that the pseudo-repeated effect is not executed). The state of doing) is shown.

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
On the display screen 877, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (
It is suggested that failure 1 and failure 2) were derived. The timer effect display 875 on the display screen 877 indicates that the time required to derive the result in the variable display game has progressed to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
Further, on the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops at the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and is pseudo-continuously fanned. It suggests that the production leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous production. In addition, the failure of the pseudo-continuous fanning effect may also suggest other developments, for example, suggestion that the effect develops into SP reach or that the effect does not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図109を用いて説明する。
図109は、第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演
出の表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更
可能にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 109.
FIG. 109 is a diagram showing a display example (No. 2) of the timer effect of the seventh embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図109(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「6
0:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特
定演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示
態様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出
する。
In the timer effect display 875 shown in FIG. 109 (1), the timer value as the initial display mode is set to "6".
0:00 ”, and the background as a constant display mode is white. The timer effect display 875 produces a timer effect as a form of a specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図109(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ
値を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景
を白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな
値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
Further, in the timer effect display 875a shown in FIG. 109 (2), the timer value as the initial display mode is "30:00", that is, the timer effect (short) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as a form of a specific effect by displaying a small value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ
値を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
Further, in the timer effect display 875b shown in FIG. 109 (3), the timer value as the initial display mode is "90:00", that is, the timer effect (long) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as a form of a specific effect by displaying a large value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示87
5cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(赤色)を演出する。
Further, in the timer effect display 875c shown in FIG. 109 (4), the timer value as the initial display mode is set to "60:00" and the background as the constant display mode is set to red. Timer effect display 87
In 5c, a timer effect (red) is produced as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to red.

また、図109(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ
値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示87
5dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演
出(金色)を演出する。
Further, in the timer effect display 875d shown in FIG. 109 (5), the timer value as the initial display mode is "60:00", and the background as the constant display mode is gold. Timer effect display 87
In 5d, a timer effect (gold) is produced as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
It should be noted that the execution ratio of the advance notice effect is different depending on the timer effect (short) and the timer effect (long), and the timer effect (red) and the timer effect (gold), but the present invention is not limited to this. For example, the length of the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the waiting time and the number of seconds continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time) The execution rate of the advance notice effect may be different depending on the length)). In addition, the length of the process in which the timer is set (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to 00:01 seconds (for example, 60 seconds)) is high or low (timer effect). The execution rate of the advance notice effect may be different depending on (count-up speed is low) and timer effect (count-up speed is high). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) and timer effect (large number of timers)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on the size of the timer (timer effect (timer large) and timer effect (timer small)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the timer countdown is large or small (timer effect (additional time is large) and timer effect (additional time is small)). ..

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図110を用いて説明する
。図110は、第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図
柄演出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄
組合せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の
図柄、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよ
い。
Next, a display mode of the reach configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the seventh embodiment. The reach configuration symbol effect is an effect by combining the symbols constituting the reach in the large symbol group 841, for example, the symbol of the left symbol and the symbol of the right symbol. In the large symbol group 841, other symbols not related to the reach configuration, for example, the medium symbol may be temporarily stopped or may be in a change accompanied by symbol switching.

図110(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
8は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
The display screen 878 shown in FIG. 110 (1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 878, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "2", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 87
Reference numeral 8 is an example of even-numbered reach in which the left symbol and the right symbol each display an even number.

図110(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面87
9は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例で
ある。
The display screen 879 shown in FIG. 110 (2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 879, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "5", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 87
9 is an example of odd reach (excluding 7 reach) in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

図110(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図84参照)の後
の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面で
ある。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれ
ぞれ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面88
0は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
The display screen 880 shown in FIG. 110 (3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 880, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "7", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 88
0 is an example of 7 reach in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
The even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7-reach), and 7-reach categories in the reach configuration symbol production are examples of the categories in the reach configuration symbol production. The division in the reach composition symbol production can be any division. Of course, if the symbols constituting the large symbol group 841 do not depend on numbers, or even if they include characters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図111を用いて説明する。図111は、第7の
実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, a hold change fanning effect (suggestion effect) parallel to the SP reach effect (specific effect) before the hold change effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing a display example of the SP reach effect of the seventh embodiment.

図111(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図84参照)の後の表示画
面であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は
、大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容
に含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群84
1のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リー
チを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリ
ーチ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
The display screen 881 shown in FIG. 111 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which the hold change fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 881 includes a large symbol group 882, a reach effect display 883, and a hold change fanning effect display 884 as display contents. The large symbol group 882 is the large symbol group 84 displayed in the center of the display screen 850.
It is a symbol group display in which the size of 1 is reduced and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", respectively, and the medium symbol not related to the reach configuration is variably displayed with the symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The reach effect display 883 is a form of a specific effect. While the large symbol group 882 constitutes and displays the reach, the reach effect display 883 produces the reach by displaying with a character or the like. For example, the reach effect display 883 directs the process of deriving a hit through a game between a character such as a lion and a character such as a tiger.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change fanning effect display 884 is a form of suggestive effect. Hold change fanning effect display 88
Reference numeral 4 denotes an action display in which a character such as a pig acts on the hold digestion display 846.
For example, a character such as a pig promotes a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図111(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイ
コンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示
す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化し
たことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
The display screen 885 shown in FIG. 111 (2) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows how the hold digestion icon has changed due to the successful action of the hold digestion display 846 by a character such as a pig. For example, the hold digestion icon indicates that the expectation of hit derivation has changed (up) by changing from white to red. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows how a character like a pig is pleased in response to the change in the hold digestion icon.

図111(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示
唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886におけ
る保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846へ
の働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消
化アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面8
86における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを
受けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
The display screen 886 shown in FIG. 111 (3) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 886 shows that the hold digestion icon has not changed due to the failure of the pig-like character to work on the hold digestion display 846. For example, the hold digest icon remains white to indicate that there is no change in the expectation of hit derivation. Display screen 8
The hold change fanning effect display 884 in 86 shows how a character like a pig leaves in response to the fact that the hold digestion icon has not changed.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
In addition, the hold change fanning effect is replaced with the hold digestion display 846 or the hold digestion display 84.
In addition to 6, the hold display 845 may be produced to incite a change in hold.
Further, the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846 and the hold standby icon displayed by the hold display 845 are not limited to white and red, but are displayed in a display mode according to the degree of expectation and reliability such as blue, yellow, and rainbow colors. can do. Further, the change in the display mode of the hold digestion icon and the hold standby icon is not limited to the color, and can be a display mode composed of a shape, an operation, a size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the hold change fanning effect not only produces the degree of expectation and reliability from the change in the display mode of the hold digest icon and the hold wait icon, but also works on the hold digest icon and the hold wait icon (for example, like a pig). The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the motion of the character. For example, in the hold change fanning effect, the degree of expectation and reliability can be produced by displaying the movement of a character such as a pig that is displayed along with the change in the display mode of the hold digestion icon and the hold standby icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the size of the gesture that a character such as a pig is pleased with. In addition, the hold change fanning effect may produce the degree of expectation and reliability by displaying the movement of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the hold digestion icon or the hold standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図11
2から図114を用いて説明する。図112は、第7の実施形態の演出ストックの表示例
を示す図(その1)である。図113は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その2)である。図114は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(そ
の3)である。
Next, with respect to the production stock (production stock display production) which is a form of the specific production, FIG. 11
2 to 114 will be described. FIG. 112 is a diagram (No. 1) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment. FIG. 113 is a diagram (No. 2) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment. FIG. 114 is a diagram (No. 3) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment.

図112(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示
画面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と
、保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
The display screen 891 shown in FIG. 112 (1) shows a display screen during symbol variation (variation display game is being executed). The display screen 891 includes two sets of decorative symbols (large symbol group 841, small symbol group 842), a hold display 845, and a hold digestion display 846 in the display contents.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the variation display state. Display screen 89
In 1, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 842 fluctuate at high speed, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the variation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the hold display 845 indicates that the number of hold storages is "4" by the four hold storage displays (icon display).
On the display screen 891, the hold digestion display 846 is a hold memory display (icon display) in the frame.
Is displayed, indicating that the special figure variable display game is in the variable display state.

図112(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示
画面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生し
た状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄
および右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893
における大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。ま
た、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きか
ける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が
表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The display screen 893 shown in FIG. 112 (2) is a display screen after the display screen 891. The large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach is generated. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. That is, the display screen 893
The large symbol group 841 in the above indicates a state in which a reach in which the hit mark is the symbol "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect.
The hold change fanning effect display 884 displays the action of a character such as a pig acting on the hold digestion display 846. For example, a character such as a pig promotes a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図112(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特
定演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示
す。
The display screen 894 shown in FIG. 112 (3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (a state immediately after the start) in which the stock release effect, which is a form of the specific effect, is performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The display screen 894 has a production opportunity stock display 896 and a stock release production display 895.
The display content includes the effect mode stock display 897 and the like. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock) showing items in the form of a fire extinguisher, whereby there are four opportunities for a predetermined production (effect of extinguishing a flame). It shows that there are times.
The four fire extinguisher image displays correspond to the effect stock display "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to the effect stock display "3", if it corresponds to two, it corresponds to the effect stock display "2", and if it corresponds to one, it corresponds to the effect stock display "1". However, if there is no production stock display, "
Corresponds to "0".

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the display screen 894, the hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect and the stock release effect (effect stock display “0” to “4”) which is a form of the specific effect are executed in parallel. Show the situation. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 894 indicates that the hold digestion display 846 is successfully approached by a character such as a pig, and the hold digestion icon has changed. In addition, the pending change fanning effect display 884 is the effect opportunity stock display 89.
The success / failure probability of the success / failure effect in the suggestion effect can be different depending on the display mode of 6, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897. Further, the hold change fanning effect display 884 can change the notification content of the advance notice effect after the successful suggestion effect depending on the display modes of the effect opportunity stock display 896, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897.

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestion effect and the advance notice effect are completed, but the effect stock display effect after the suggestion effect and the advance notice effect are completed will be continuously described. The production opportunity stock display 896 holds as many production opportunity stocks as the number of production opportunities, which suggests (clarifies) the opportunity (number of times) for a predetermined production (flame extinguishing effect) to be performed at the same time as the start of the stock opening effect. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays the characters "Extinguish the flame !!" and guides the player to the outline of the stock release effect.
The effect mode stock display 897 on the display screen 894 has three flame images (images showing the effect mode stock) showing the items of the flame mode and a push button image (effect mode stock) showing the items of the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, the item in the form of the push button 25 suggests that the push button operation effect is performed, and the item in the form of the flame suggests that the push button operation effect is not performed (cancels the push button operation effect). To do. In other words, for items in the form of flame, the push button operation effect may not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, the push button operation effect may not be executed in that scene. That) is suggested. That is, the item in the form of flame is a production mode stock that suggests a negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
That is, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that when the stock release effect is completed as it is, the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (it does not develop into the push button operation effect). There is.

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図113(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The effect mode stock display 897 starts to be displayed in a state of holding (displaying) the effect mode stock suggesting the effect mode of the stock consumption effect at the start of the stock release effect.
The display screen 898 shown in FIG. 113 (1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock release effect is performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
On the display screen 898, the stock release effect display 895 displays an image indicating that the push button is being pressed by hand, the characters "press!", And a timer, and the push button 25 is displayed to the player. Push button 2 to inform you that it is time to perform the operation of
The operation of 5 is urged. Further, on the display screen 898, the stock opening effect display 895 is displayed.
The text "Chance is 4 more times!" Is displayed to indicate the remaining number of stock releases in the stock release effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
Further, on the display screen 898, the production opportunity stock display 896 displays one of the four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock) semi-transparently, and is currently the fire extinguisher image (image showing the production opportunity stock).
It indicates that a predetermined production corresponding to the production opportunity stock) is in progress.

図113(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
The display screen 899 shown in FIG. 113 (2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock release effect is performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays the characters "the chance is three more times!" To indicate the remaining number of times the stock is released in the stock release effect. Further, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the semi-transparent fire extinguisher image has disappeared), and corresponds to the first production opportunity stock. It indicates that the stock release (predetermined production) has been completed.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In the display screen 899, in the production opportunity stock display 896, the portion displaying the semi-transparent fire extinguisher image is set to a blank display, and the display area (size) is not changed. By maintaining the display area in this way, the game machine 10 can give the player a sense of expectation that an additional production opportunity stock will be given during the stock opening effect.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
Further, on the display screen 899, the effect mode stock display 897 displays two flame images (image showing the effect mode stock) and one push button image (image showing the effect mode stock), and one flame. Removal of images (production mode stock that suggests negative content) (
It shows that if the fire extinguishing) is successful, that is, if the remaining three stocks are released and the two flame images are successfully removed, the push button operation effect is performed as the stock consumption effect.

図113(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、ス
トック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、ス
トック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
The display screen 900 shown in FIG. 113 (3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock release effect is performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image indicating that the push button is being pressed by hand, the characters "press!", And a timer, and the push button 25 is displayed to the player. It informs that it is the timing to perform the operation of, and prompts the operation of the push button 25. Further, on the display screen 900, the stock opening effect display 895 is displayed.
The text "Last chance !!" is displayed to indicate the remaining number of stock releases in the stock release production. Further, on the display screen 900, the effect opportunity stock display 896 displays only one fire extinguisher image of the semi-transparent display, indicating that a predetermined effect corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図114(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できなかった場合の状態を示す。
The display screen 901 shown in FIG. 114 (1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) cannot be removed by the stock opening effect. Is shown.

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the display screen 901, the stock release effect display 895 displays the characters "fire extinguishing failed !!" to inform that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) could not be removed by the stock release effect. ing. Further, on the display screen 901, the effect mode stock display 897 displays a semi-transparent push button image and a flame image, and shows how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (it does not develop into the push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
After that, the game machine 10 starts the stock consumption effect and performs an effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, displays a normal symbol variation (display screen 89).
After shifting to 3, the middle symbol is stopped fluctuating)).

図114(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、ス
トック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て
除去できた場合の状態を示す。
The display screen 902 shown in FIG. 114 (2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) can be removed by the stock opening effect. Shown.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the display screen 902, the stock release effect display 895 displays the characters "fire extinguishing successful !!" to inform that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) can be removed by the stock release effect. There is. Further, on the display screen 902, the effect mode stock display 897 displays only the push button image, indicating that the flame image has been removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is performed (developed into the push button operation effect) as the stock consumption effect.

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第7の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the game machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897.
The above is the stock production in the game machine 10 of the seventh embodiment. In this way, the game machine 1
0 can perform a stock effect (notice notice) that reduces the effect mode stock instead of adding the effect mode stock in the stock open effect.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
Further, in the above-mentioned production, the production opportunity stock was not performed by the stock-giving effect (although the production opportunity stock was added without the production), but the game machine 10 is not limited to this.
You may give a production opportunity stock by performing a stock-giving effect.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the game machine 10 may perform a stock deprivation effect of stripping the production opportunity stock with the production instead of the stock granting effect of granting the production opportunity stock with the production. Good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the game machine 10 starts a stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, 5) of effect opportunity stocks are given, and as the stock deprivation effect progresses, the effect opportunity stock is deprived and the stock is deprived. It is sufficient to perform the stock release production as many times as the number of production opportunity stocks remaining at the end of the production.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
Further, the game machine 10 may perform both the stock giving effect and the stock deprivation effect. For example, when a push button image is formed as a result of the reel effect, the push button image is given, and when a skull image is formed, the push button image is formed. May be stripped. According to this
The game machine 10 can improve the variety of production, prevent the mannerism, and improve the interest of the game.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照
)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 executes advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and execution of advance notice effect in relation to success or failure of success or failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect), or a second success / failure effect having no period overlapping with the specific effect. It is possible to execute an effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect is set. It is made larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestion effect after the success of the success / failure effect of 2 (see FIG. 101).

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(2) The game machine 10 executes the advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and the advance notice effect in relation to the success or failure of the success / failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The specific effect means is the first specific effect (for example, timer effect (long)) of the first effect mode, or the second effect different from the first effect mode.
It is possible to execute the second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode of. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect (long)), or a period overlapping with the second specific effect. It is possible to execute a second success / failure effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with a timer effect (short)), and a first suggestion effect is executed after the success of the first success / failure effect. A second that performs a suggestive effect after a probability (eg, 75%) and the success of the second success / failure effect.
(For example, 50%) is different from the probability of (see FIG. 104).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図104参照)。
(3) The game machine 10 executes advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and execution of advance notice effect in relation to success or failure of success or failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The specific effect means is the first specific effect (for example, timer effect (long)) of the first effect mode, or the second effect different from the first effect mode.
It is possible to execute the second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode of. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect), or a second effect having no period overlapping with the specific effect.
(For example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect) can be executed, and the first probability (for example, 60%) of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect.
(= (15 + 15) / (15 + 15 + 15 + 5))) is made larger than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestion effect after the success of the second success / failure effect, and among the first success / failure effects. A third success / failure effect that has a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth effect that has a period that overlaps with the second specific effect. The success / failure effect (for example, timer effect (short)) can be executed, and the third probability (for example, 75%) of executing the suggestion effect after the success of the third success / failure effect and the fourth.
It is different from the fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestion effect after the success of the success / failure effect of (see FIG. 104).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照)。
(4) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting execution of the advance effect (for example, a suggestion effect (game control device 100, effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means (for example, a timer effect) capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect (game control device 100, effect control device 300). The game control device 100, the effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-repeated operation executed in parallel with the timer effect) is executed in duplicate with the specific effect. A suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) is a specific effect that executes the first probability (for example, 90%) in which the effect) is a specific effect mode without overlapping with the specific effect. Greater than the second probability (eg, 50%) of the embodiment (see Figure 101).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。
(5) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting execution of the advance effect (for example, a suggestion effect (game control device 100, effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. (Game control device 100, effect control device 300) and the like. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, a timer effect (long)) or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, a timer effect (short)). )) Can be executed. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and can execute the suggestion effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, and the first specific effect can be executed. The first suggestive effect, which is executed in duplicate with the effect, is the specific effect mode.
(For example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggestion effect to be executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode (see FIG. 104).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図101参照)。
(6) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting execution of the advance effect (for example, a suggestion effect (game control device 100, effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means (for example, a timer effect) capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect (game control device 100, effect control device 300). The game control device 100, the effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-repeated operation executed in parallel with the timer effect) is executed in duplicate with the specific effect. The first probability (for example, 90%) that the effect) is a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) that is executed without overlapping with the specific effect are the specific effects. It differs from the second probability (eg, 50%), which is an aspect (see FIG. 101).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.

10 遊技機
41,830 表示装置
100,100a 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41,830 Display device 100,100a Game control device 300 Production control device

Claims (1)

予告演出を実行可能な予告演出手段と、
前記予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
前記示唆演出と重複する期間で特定演出を実行可能な特定演出手段と、
を含み、
前記示唆演出手段は、前記示唆演出が特定演出態様となることで前記予告演出の実行を示唆可能であり、前記特定演出と重複して実行する前記示唆演出と、前記特定演出と重複せずに実行する前記示唆演出とを有する、
遊技機。
A notice production means that can execute a notice production, and
Suggestion effect means capable of executing the suggestion effect suggesting the execution of the advance notice effect,
A specific effect means capable of executing a specific effect in a period overlapping with the suggestion effect,
Including
The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect to be executed overlapping with the specific effect does not overlap with the specific effect. Having the above-mentioned suggestive effect to be executed,
Game machine.
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018068802A (en) * 2016-11-01 2018-05-10 株式会社大都技研 Game machine
JP2019058788A (en) * 2019-01-24 2019-04-18 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (2)

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