JP7025772B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

疑似連図柄が仮停止するか否かを煽ることで疑似連演出の実行を予告(実行する可能性があることを予告)し、疑似連図柄の仮停止により疑似連演出の実行を示唆する示唆演出をおこなう遊技機がある。 It is suggested that the execution of the pseudo-ream effect is announced (notice that there is a possibility of execution) by inciting whether or not the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, and the temporary stop of the pseudo-ream symbol suggests the execution of the pseudo-ream effect. There is a gaming machine that produces.

特開2017-18653号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-18653

しかしながら、上述した遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合がある。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
However, since the above-mentioned gaming machines have few variations of suggestive effects, the effects may become rutted and it may not be possible to sufficiently improve the interest.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果を示唆する第1演出を実行可能な第1演出手段と、第1演出の実行を示唆する第2演出を実行可能な第2演出手段と、変動表示ゲームの結果の導出過程を演出する第3演出を実行可能な第3演出手段と、を含む。第2演出手段は、所定の選択肢群のうちから1の選択肢を選択し、示唆をおこなう仮停止図柄を選択肢に対応して決定可能な選択演出と、選択演出の実行前から実行可能であるとともに選択演出と並行して実行可能な第1特定演出または第2特定演出とを第2演出として実行可能であり、仮停止図柄を確定する確定演出態様、または仮停止図柄を確定しない非確定演出態様を選択演出として実行可能であり、第1特定演出または第2特定演出と並行することなく選択演出を実行したときに確定演出態様を実行する第1確率よりも、第1特定演出と並行して選択演出を実行したときに確定演出態様を実行する第2確率を大きくし、第2特定演出と並行して選択演出を実行したときに確定演出態様を実行する第3確率を第2確率よりも大きくする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine has a first effect means capable of executing a first effect suggesting the result of a variable display game in which a symbol is variablely displayed, and a second effect means capable of executing a second effect suggesting execution of the first effect. , A third effect means capable of executing a third effect that directs the process of deriving the result of the variable display game. The second effect means is a selection effect that can select one option from a predetermined option group and determine a temporary stop symbol for suggesting according to the option, and can be executed even before the execution of the selection effect. A first specific effect or a second specific effect that can be executed in parallel with the selected effect can be executed as the second effect, and a definite effect mode in which the temporary stop symbol is determined or a non-determined effect mode in which the temporary stop symbol is not determined. Can be executed as a selection effect, and is in parallel with the first specific effect rather than the first probability of executing the definite effect mode when the selection effect is executed without being in parallel with the first specific effect or the second specific effect . The second probability of executing the definite effect mode when the selected effect is executed is increased , and the third probability of executing the definite effect mode when the selected effect is executed in parallel with the second specific effect is set higher than the second probability. Make it bigger .

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect, it is possible to improve the interest of the game in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking of the background part of the decorative symbol A during the temporary stop display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of the modification of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of the modification of the 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small symbol group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of the modification of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contour display switching target part in the temporary stop display of the decorative symbol of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming state transition of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display device of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the symbol display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the hold display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the occurrence animation of the hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the defect effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the defect effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display and the ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the design in the defect effect of the modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol in the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol during the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command A of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command B of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command C of the 4th embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. 第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the advance notice effect pattern selection table and the advance notice effect pattern reliability of 4th Embodiment. 第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect pattern selection probability of 4th Embodiment. 第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) by the advance notice effect of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) by the advance notice effect of the modification of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the specific pattern selection ratio (hit) by the advance notice effect of the modification of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command B1 of the modification of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command B2 of the modification of the 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance timing of the definite notice effect of the modification of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game of the modification of the 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode of the inner core icon of 5th Embodiment, and the degree of expectation. 第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode which unclearly guides the expectation degree of the inner core icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon of 5th Embodiment, and the possibility of change. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the change pattern of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the change pattern of the hold icon of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the double structure of the hold icon of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold wait display, hold digestion display, and the inner core icon string of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold digestion icon and hold change in hold icon of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the holding pedestal display of the modification of the 5th Embodiment. 第6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the sixth embodiment. 第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the derivation ratio of each suggestion content of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。6 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen during a game of the sixth embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。6 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during a game of the sixth embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。6 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during a game of the sixth embodiment. 第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game of the sixth embodiment. 第6の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production composition in the case where the suggestion effect is performed a plurality of times within one variation in the gaming machine of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 1 of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 4 of the sixth embodiment. 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation display command of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of the seventh embodiment (No. 2). 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation display command of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation display command of the seventh embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 4th) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the pseudo-continuous production of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 1) of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 2) of the timer effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the temporary stop at the time of reach of the 7th Embodiment. 第7の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the SP reach effect of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the display example of the production stock of 7th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, and decorations and effects are provided, and notification when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 used for an intervention operation for a game effect or the like. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that accepts an intervention operation for a game effect, and also serves as an effect unit that can produce an effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 has a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the cross cursor switch, and a volume operation etc. in the peripheral portion of the cross cursor switch. There are two accessory switches used in the above. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The gaming machine 10 intervenes the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, a pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. But it may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, the player radiates from the speakers 19a and 19b, for example. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened and converted into a state in which a game ball can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) rotates so that the upper end side tilts to the right by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and it may be difficult to win a prize in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which a game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and a game ball that has not won a prize in the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later is present. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided with a special variable winning opening game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that becomes an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the inflow of the game ball into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path in the special gaming state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and may be provided by two, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for the operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in reach and non-reach fluctuation display), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and controls to pay out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, where the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a 0V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches of FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 For the data held by the second input port 123, the gaming microcomputer 111 asserts the chip enable signal CE (Chip Enable) (effective level), which is not shown, by decoding the address assigned to the second input port 123. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave. ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout). Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that more than a predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the game machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test device. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b connected to the data bus 140 and opening / closing the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a for outputting open / close data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, open / close data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral electric solenoid 37c output from the first output port 134a. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b and fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied to external devices such as management devices from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the digit line on the current draw side of the display device 50 are external. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in a game board 30 (including a center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each switch (cross cursor switch, center switch, attached switch) described above is a switch input circuit. Each of them is connected so as to be individually detected by 336, and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55 of the batch display device 50, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The random value for big hit determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A is, for example, a special variation winning device 38 by a large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the large winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either, for example, a predetermined number (for example, 9) of game balls winning a prize in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds, and control (cycle game) is performed. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls to display the result mode of the out of place on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a normal electric support state (during normal electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53. A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a status display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the second bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "0000000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "000010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means, etc. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device) to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control means before the game control device 100 starts up first and the slave control means starts up, and it is possible to prevent the slave control means from missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save the operation. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 127 can be operated after the waiting time has elapsed, or the setting key switch 127 can be operated from the power-on to the waiting time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the waiting time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read / written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality which is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data in the area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, the detection signal of the setting key switch 127 is on, and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by RAM clear on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the batch display devices 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S31 and S32 to improve the program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to preparation for setting change, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to preparation for setting confirmation. In step S49, the control unit performs a process of setting a flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command being confirmed for setting. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting confirmation, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the clear target area, they are cleared by zero clearing the data in the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting (step S38 to step S40), the control unit performs step S55. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, when the setting change mode is not in progress, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is considered to be an indefinite state indicating that it has not been done. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to instruct the display of the customer waiting demo screen in the case of (a state) that is neither of the two special game states), and it is a command to instruct the display of the recovery screen in other cases.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a value random number and a hit symbol initial value random number (step S61), an interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily disables interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits interrupts after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. (1) Initialization means, 2nd initialization means), so that the optimum and lean initialization processing according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C that can store data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting can be changed, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for execution stop of all processes when a power failure occurs (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power up to the power cutoff to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of the NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to be restarted promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is the interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S71). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing (step S73) for reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes an output process for controlling the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a payout command transmission process (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79) that output commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? Performs a winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and monitoring for errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, a special figure 2 game process (step S83) for performing a process related to the special figure 2 variable display game, and a normal figure variation. The normal figure game process (step S84) for performing the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there are also gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 The hold display 505 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of holds of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). The hold icon 507 is, for example, spherical, and the hold icon 507 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 506 shows how the hold digestion icon 508 corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed. The hold digestion icon 508 is, for example, spherical, and the hold digestion icon 508 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "3" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays three hold storage displays. Indicates that the number of reserved storages is "3". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode (hold storage display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示するものであってもよい。 In addition, the hold display 505 is supposed to display the hold number of either one of the hold number of the special figure 1 game and the hold number of the special figure 2 game according to the game state by the hold icon 507. The total number of holdings and the total number of holdings of the special figure 2 game may be displayed by the holding icon 507.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "2". The hold display 505 indicates that the value is "0", and the hold display 505 is a gaming state for guiding the hold number of the special figure 1 game, and the hold storage number of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "2". Show that. Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements such as a background display, a character display, and a character display (not shown), and the effect display elements also produce a display accompanied by movement by animation or the like. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a decorative pattern according to the first embodiment.
The gaming machine 10 comprises a decorative symbol (large symbol group) described later with a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and stops the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in this order in the symbol variation. The gaming machine 10 can display the decorative symbol A and the decorative symbol B as decorative symbols.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる。 For example, the gaming machine 10 may use the decorative symbol A for the left symbol and the right symbol that can form the symbol combination that becomes the reach, and use the decorative symbol B for the middle symbol that can form the symbol combination that becomes the big hit after the reach formation. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal gaming state and the decorative symbol B in the high-probability gaming state or the electric support gaming state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。 The decorative symbol A includes symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527. The symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol A includes two or more symbol components, of which at least one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol A is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 521 is a symbol that displays the number "1". The symbol 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 521n has distinctiveness as a symbol.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 522 is a symbol that displays the number "2". The symbol 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white cross shape) having distinctiveness as a design. The number part 522n has distinctiveness as a symbol.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 523 is a symbol that displays the number "3". The symbol 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white square shape) having distinctiveness as a design. The number part 523n has distinctiveness as a symbol.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 524 is a symbol that displays the number "4". The symbol 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white double circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 524n has distinctiveness as a symbol.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 525 is a symbol that displays the number "5". The symbol 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white triangular shape) having distinctiveness as a design. The number part 525n has distinctiveness as a symbol.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 526 is a symbol that displays the number "6". The symbol 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white rhombus shape) having distinctiveness as a design. The number part 526n has distinctiveness as a symbol.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有する意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有する。 The symbol 527 is a symbol that displays the number "7". The symbol 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white star shape) having distinctiveness as a design. The number part 527n has distinctiveness as a symbol.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。 The decorative symbol B includes symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537. The symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol B includes one symbol component, and the one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol B is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示する図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄536は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄である。 The symbol 531 is a symbol that displays the number "1". The symbol 532 is a symbol that displays the number "2". The symbol 533 is a symbol that displays the number "3". The symbol 534 is a symbol that displays the number "4". The symbol 535 is a symbol that displays the number "5". The symbol 536 is a symbol that displays the number "6". The symbol 537 is a symbol that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, an example of variable display using the decorative symbol A and an example of variable display using the decorative symbol B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment.

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停止表示する。 The display screen 512 shown in FIG. 15 (1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped and displayed. On the display screen 512, the large symbol group 501 swings the symbol 523 (left), the symbol 525 (middle), and the symbol 527 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". The combination of "" is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 512 shows that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 512, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold storage of the special figure 2 game. The hold display 505 indicates that the number is "0", and the hold display 505 is a gaming state for guiding the hold number of the special figure 1 game, and the hold storage number of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "2". Indicates that. Further, on the display screen 512, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停止表示する。 The display screen 514 shown in FIG. 15 (2) shows how the decorative symbol B is temporarily stopped and displayed. On the display screen 514, the large symbol group 501 swings the symbol 533 (left), the symbol 535 (middle), and the symbol 537 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". The combination of "" is displayed as a temporary stop.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示505は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 514 shows that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 514, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold storage of the special figure 2 game. The hold display 505 indicates that the number is "2", and the hold display 505 is a gaming state for guiding the hold number of the special figure 2 game, and the hold storage number of the special figure variation display game (special figure 2 game) is "2". Indicates that. Further, on the display screen 514, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。 In this way, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using the decorative symbol of the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 16 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。 In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 swings in the left-right direction. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。 As a result, the gaming machine 10 emphasizes the swing of the number portion in comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp. The gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 16 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。 The symbol 537 in the temporary stop display rotates on the vertical axis (second temporary stop operation) within a predetermined angle range while swinging the entire symbol 537 in the left-right direction (first temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the symbol 537 is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となることを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the entire symbol and suppressing the obstacle to the game production. The gaming machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasized) in order to emphasize the temporary stop operation of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せとしてもよい。 Although the temporary stop display mode of the symbol 537 is a combination of two types of temporary stop operations, it may be a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation or a combination of four or more types of temporary stop operations. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部527n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復する変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。 The swing in the entire symbol (for example, symbol 537) or the symbol component (for example, the number part 527n) is not limited to the swing motion in a narrow sense, but includes a periodic motion that can be perceived as a temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation operation that repeats a predetermined pattern, and the like are included in swinging in the temporary stop operation.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動する仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。 Further, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the digit portion 527n swings in the left-right direction, but there are two types of temporary stop operations of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a range of a predetermined angle, which is one of the stop operations.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)するとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たとえば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動する仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動する仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよい。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このようにしても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する。 Further, the decorative symbol B (for example, symbol 537) during the temporary stop display rotates on the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop operation) while swinging the entire symbol in the left-right direction (first temporary stop operation). However, it is not limited to this as long as it includes a temporary stop operation in a mode different from the symbol component (for example, the number part 527n) of the decorative symbol A (for example, symbol 527) during the temporary stop display. For example, when the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the left-right direction, the temporary stop operation of the symbol 537 in the temporary stop display swings in the left-right direction. Anything that includes a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, which is different from the temporary stop operation, may be used. At this time, the temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop operation of rotating the vertical axis within a predetermined angle range, and in addition, the temporary stop operation of swinging in the left-right direction. It may be the one including, and it may be the one including other temporary stop operations. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and is easy for the player to understand even if the decorative symbol has various modes. Achieve a stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとすることで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. This can be realized by making the outline display of the number part of the decorative symbol A thicker than the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. Further, the enhancement or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it may be realized by the combination of the thickness of the outline display and the saturation or the lightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio to the pattern width (or the width of the number part).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。 Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Next, an example of swinging the background portion of the decorative symbol A during the temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative symbol A during the temporary stop display of the first embodiment. The swing shown below is not limited to the swing motion in one direction, but may be shaft rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部527bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。 The symbol portion 527 shown in FIG. 17 (1) constitutes a background portion 527d including a base portion 527b having no distinctiveness as a symbol portion 527 and a symbol portion 527s having distinctiveness as a symbol portion 527. In the symbol 527 shown in FIG. 17 (1), the base portion 527b, the symbol portion 527s, and the number portion 527n are integrated, that is, they swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527sと数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異なる位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するものであってもよい。 In the symbol 527 shown in FIG. 17 (2), the base portion 527b is fixed, and the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the left-right direction. That is, in the symbol 527 shown in FIG. 17 (2), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement. The symbol portion 527s and the number portion 527n may both swing in the left-right direction, but may not be limited to the same period, the same phase, and the same displacement. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both swing in the left-right direction, but may have different periods, different phases, or different displacement amounts. Further, the symbol portion 527s and the number portion 527n may have two or more different periods, phases, and displacements. Further, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527sが上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するものであってもよい。 In the design 527 shown in FIG. 17 (3), the base portion 527b is fixed, the symbol portion 527s swings in the vertical direction, and the number portion 527n swings in the left-right direction. That is, in the symbol 527 shown in FIG. 17 (3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different modes. The symbol unit 527s and the number unit 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases while swinging in different modes. Further, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセル)とするものであってもよい。 Here, the temporary stop mode of the decorative symbol A will be illustrated with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the mutation direction of the numerical part is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 800 pixels). In the case of 80 pixels). Further, in the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the base portion and the symbol portion are fixed. The displacement amount of the number part is 10% with respect to the design width, but the displacement amount of the number part is 10% with respect to the width of the number part (for example, 20 pixels when the width of the number part is 200 pixels). It may be the one.

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。 In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (2), the mutation direction is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width for the numerical portion, the base portion, and the symbol portion. (For example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に120ピクセル)とする。 In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (3), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 10%). 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, in another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (3), the mutation direction of the base portion and the symbol portion is set to the same left-right direction as that of the number portion, and the displacement period is different from that of the number portion (larger than the number portion). It is set to 1000 ms, and the displacement amount is set to 15% (for example, 120 pixels when the symbol width is 800 pixels) with respect to the symbol width different from the number part (larger than the number part).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に120ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シンボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。 In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 10%). 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, in another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the base portion is set to the same left-right direction as the number portion, and the displacement period is set to 1000 ms different from the number portion (larger than the number portion). The amount of displacement is set to 15% (for example, 120 pixels when the symbol width is 800 pixels) with respect to the symbol width different from the number part (larger than the number part). Further, in another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the symbol portion is set to the vertical direction different from the number portion, and the displacement period is set to 400 ms different from the number portion (smaller than the number part). The amount of displacement is 10% with respect to the same symbol width as the number part.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。 Next, the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。 The design width and contour line of the decorative design A and the decorative design B are shown in FIG. 19 (1), and the comparison of the thickness of the contour lines of the decorative design A and the decorative design B is shown in FIG. 19 (2). In the decorative symbol A, the symbol width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), and the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2). For the decorative symbol B, the symbol width is w4, and the width (thickness) of the outline of the symbol is w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 The gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A larger than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 Further, the gaming machine 10 may realize the enhancement and non-emphasis of the contour display by the ratio of the symbol width to the contour line thickness (contour line ratio). For example, the gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the contour line ratio w3 / w2 of the decorative symbol A larger than the contour line ratio w5 / w4 of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。 The emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-enhancement of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. May be. Next, switching of the enhanced state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing an example of timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。 FIG. 20 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is decorated by emphasizing the outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B. The outline of the entire symbol of the symbol B is ambiguous (non-emphasized) as compared with the number part of the decorative symbol A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図ることができる。 FIG. 20 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state) and the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is emphasized. The outline display is ambiguous (non-emphasis) as compared with the number part of the decorative pattern A. Further, during the stop display, the number part of the decorative symbol A does not emphasize the outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is compared with the number portion of the decorative symbol A. The outline display is not obscured (unemphasized). In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting and non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. Further, the gaming machine 10 switches the enhanced state of the contour display according to the variable display state, thereby facilitating the player's perception of the change in the emphasized state of the contour display. Further, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle of the game effect, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。 FIG. 20 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is compared with the number portion of the decorative symbol A. The outline display is obscured (unemphasized). Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the contour display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is displayed. The outline display is not obscured (unemphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the outline display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調されてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。 Next, as a modification of the first embodiment, the gaming machine 10 will be described in which the outline display of the number portion of the decorative symbol A is not emphasized and the outline display of the symbol of the decorative symbol B is emphasized. Such a gaming machine 10 can strongly appeal to the player the temporary stop action of the decorative symbol B. Further, in such a gaming machine 10, the number portion of the decorative symbol A is prevented from being emphasized more than the base portion and the symbol portion, and the number portion of the decorative symbol A is provisionally integrated with the base portion and the symbol portion. The stop action can be more strongly appealed to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。 The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. May be. Next, switching of the enhanced state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the modified example of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。 FIG. 21 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is ambiguous (non-emphasized) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B. ), And the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図ることができる。 FIG. 21 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state) and the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A has a vague (non-emphasis) outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and is decorated. The outline display of the entire symbol of the symbol B is emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A. Further, during the stop display, the number part of the decorative symbol A does not have an ambiguous (non-emphasis) outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the number of the decorative symbol A. The outline display is not emphasized compared to the part. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting and non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. Further, the gaming machine 10 switches the enhanced state of the contour display according to the variable display state, thereby facilitating the player's perception of the change in the emphasized state of the contour display. Further, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle of the game effect, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。 FIG. 21 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the contour display of the number part of the decorative symbol A is ambiguous (non-emphasis) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the decorative symbol A. The outline display is emphasized compared to the number part of. Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the number part of the decorative symbol A is not blurred (non-emphasized) in outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the decorative symbol B is not blurred. The outline of the entire symbol is not emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A. In this way, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the outline display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。 Here, a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol of a modified example of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 22 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。 The symbol 527 during the temporary stop display has the background portion 527 fixed fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 expands and contracts in the vertical direction while swinging in the left-right direction (first temporary stop operation). Second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となることを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the number part and suppressing the obstacle of the game production. The gaming machine 10 makes the outline display of the number part ambiguous (non-emphasis) in order to emphasize the temporary stop operation of the number part.

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せとしてもよい。 The temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the numerical part, but a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation, or four or more types of temporary stop operations. It may be a combination.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これにより、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。 FIG. 22 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated. The symbol 537 during the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the gaming machine 10 emphasizes the swing of the entire symbol by emphasizing the contour display of the entire symbol, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いものとすることで実現できる。 Further, the gaming machine 10 said that the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display is ambiguous (non-emphasis) and the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display is emphasized. This can be realized by making the outline display of the symbol of the decorative symbol B being temporarily stopped displayed thicker than the outline display of the number part of the decorative symbol A being displayed.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによってもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が設定されているものをなしとするものであってもよい。 Further, the enhancement or non-emphasis of the outline display is not limited to the thickness of the outline display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it may be realized by the combination of the thickness of the outline display and the saturation or the lightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio to the pattern width (or the width of the number part). Further, the enhancement and non-emphasis of the outline display may be performed by making the outline display of one of the decorative symbols to be compared thicker and thinner of the other, or the thickness of the outline display of one of the decorative symbols to be compared. You may change only the other without changing. Further, the enhancement of the contour display may be to set the contour display to the one that does not originally have the contour display. Further, the non-emphasis of the contour display may be the one in which the contour display is originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。 Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Further, the emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-enhancement of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In the modified example, the enhanced state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 can be switched.

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。 Next, the message effect in the variable display game will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing an example of the message display effect of the first embodiment. The gaming machine 10 enhances the effect of perceiving the message to the player by controlling the thickness of the outline display portion of the message display in the message production in the variable display game.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す。表示画面590において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面590は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 600 shown in FIG. 23 (1) shows how the large symbol group 501 is in the reach mode. On the display screen 590, the large symbol group 501 shows a state in which the large symbol (left) and the large symbol (right) swing the symbol "3" to temporarily stop and display the large symbol (middle) in a variable manner. The display screen 590 shows that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面590は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面590は、メッセージ表示演出593を表示する。メッセージ表示演出593は、背景部594とメッセージ部595を含む。背景部594は、メッセージ部595の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容易にする。背景部594は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違えて背景部594とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部595は、所要のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得させる。 Further, the display screen 590 shows a state in which the message display effect is being executed in connection with the reach mode of the large symbol group 501. The display screen 590 displays the message display effect 593. The message display effect 593 includes a background unit 594 and a message unit 595. The background unit 594 is a display that serves as a background for the message unit 595, and makes it easy to distinguish it from other display units. The background portion 594 has, for example, a balloon shape, and is different in color from the other display portions to facilitate the distinction between the background portion 594 and the other display unit. The message unit 595 displays a required message (for example, “chance!”) And makes the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面592は、表示画面590に続く表示画面である。メッセージ表示演出593は、動的に変化する表示であり、表示画面590と比較して背景部594の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出593は、表示画面590と比較してメッセージ部595を拡大表示する。メッセージ表示演出593は、メッセージ部595の拡大表示に伴い、メッセージ部595の輪郭表示を太くする。すなわち、メッセージ表示演出593は、背景部594の位置、大きさを固定してメッセージ部595を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッセージ表示演出593は、背景部594の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部595の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一層高める。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層高めることができる。なお、メッセージ部595の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限らず、メッセージ部595の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。 The display screen 592 shown in FIG. 23 (2) is a display screen following the display screen 590. The message display effect 593 is a dynamically changing display, and the position and size of the background portion 594 are the same as those of the display screen 590. On the other hand, the message display effect 593 enlarges and displays the message unit 595 as compared with the display screen 590. The message display effect 593 thickens the outline display of the message unit 595 as the message unit 595 is enlarged and displayed. That is, the message display effect 593 enhances the effect of perceiving the message to the player by fixing the position and size of the background portion 594 and enlarging the message portion 595. Further, the message display effect 593 increases the thickness of the outline display of the message unit 595 while fixing the thickness of the outline display of the background portion 594, thereby further enhancing the effect of perceiving the message to the player. .. The enlargement of the thickness of the outline display of the message unit 595 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595, but by making it larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595, the player It is possible to further enhance the feeling effect of the message. Although the case where the thickness of the outline display of the message unit 595 is enlarged is larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 595 is not limited to this, the enlargement ratio is made smaller than the enlarged display of the message unit 595. As a result, the player may be alerted and the effect of perceiving the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出593とについて説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうものであってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。 Regarding the switching of the contour display of the gaming machine 10, the large symbol group 501 and the message display effect 593 have been described, but the gaming machine 10 may switch the contour display of the small symbol group 502. Here, switching of the contour display of the small symbol group 502 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of contour display of the small symbol group of the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄544は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が強調して表示される。 First, the normal display position (during stop display) of the small symbol (one of the small symbol group 502) is shown in FIG. 24 (1). The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, all of which have the same variable display. The variation display of the small symbol is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the symbol arrangement. Since the small symbol facing from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire symbol can be observed. For example, the symbol 544 is in the normal display position. The symbol 544 in the stop display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図24(2)に示す。 The switching variation of the small symbol is expressed by rewriting the small symbol in frame units (display switching time unit) in the display device 41. Here, the symbol display for each frame is shown in FIG. 24 (2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,544,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様である。 For example, in the small symbol, when the symbol 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 in the normal display position in one frame, the symbol 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the next frame. Display with. In the same way, the small symbol displays the symbol 545 (symbol "5") in the display area 540 at the normal display position in the next frame. All of the symbols 543, 544, 545 in the normal display position can observe the entire symbol from the display area 511 and have sufficient discriminating power. The symbol 544 in the variable display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the stop display. The same applies to other small symbols including the symbol 543 and the symbol 545.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群502の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位については停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保することができる。 In this way, the variable display of the small symbol group 502 switches the symbols cyclically to "3", "4", "5", ... Every 1 frame time (33.3 ms). Therefore, in the variable display of the small symbol group 502, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time at the normal display position per symbol is 33.3 ms. In this way, since the variable display of the small symbol group 502 is always displayed in the normal display position even during the variable display, the outline display of the entire symbol is ambiguous (non-emphasized), and the player can use the small symbol. Assists in making it easier to feel during the fluctuation display of group 502. It should be noted that the ambiguous display during the variable display of the small symbol group 502 is limited to the contour, and the display mode at the time of the stop display is the same for other parts, so that a certain discriminating power of the entire symbol can be ensured.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, decorative symbol A, decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, a decorative symbol A) including a component (for example, a symbol portion 527s) and a first identification component (for example, a number (for example, a symbol 537)) are included to form a symbol, and a second identification is performed. A second-class symbol (for example, a decorative symbol B) that constitutes a symbol by eliminating components, and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on a display means. When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first aspect (for example, non-highlighting) and sets the first identification component to the first. Swing in one of the direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop the second type symbol. When displaying, the contour display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set in both the first direction and the second direction (for example, highlighting). For example, it is swung in the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (2) The gaming machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, decorative symbol A, decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, a decorative symbol A) including a component (for example, a symbol portion 527s) and a first identification component (for example, a number (for example, a symbol 537)) are included to form a symbol, and a second identification is performed. A second-class symbol (for example, a decorative symbol B) that constitutes a symbol by eliminating components, and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on a display means. When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first aspect (for example, non-highlighting) and sets the first identification component to the first. Swing in both directions (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) in a direction (for example, vertical axis rotation direction) and a second direction (for example, left-right direction) different from the first direction, and provisionally make a type 1 symbol. When the stop display is performed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set in the first direction and the second direction. Swing in any one direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。 (3) The gaming machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, decorative symbol A, decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, a decorative symbol A) including a component (for example, a symbol portion 527s) and a first identification component (for example, a number (for example, a symbol 537)) are included to form a symbol, and a second identification is performed. A second-class symbol (for example, a decorative symbol B) that constitutes a symbol by eliminating components, and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on a display means. When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first aspect (for example, non-highlighting) and sets the first identification component to the first. Swing in both directions (for example, vertical axis rotation direction and left-right direction) in a direction (for example, vertical axis rotation direction) and a second direction (for example, left-right direction) different from the first direction, and provisionally make the second type symbol. When the stop display is performed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set in the first direction and the second direction. Swing in any one direction (for example, left-right direction) (see FIGS. 19, 20, and 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。 (4) The gaming machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, decorative symbol A, decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, a decorative symbol A) including a component (for example, a symbol portion 527s) and a first identification component (for example, a number (for example, a symbol 537)) are included to form a symbol, and a second identification is performed. A second-class symbol (for example, a decorative symbol B) that constitutes a symbol by eliminating components, and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on a display means. When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first aspect (for example, non-highlighting) and sets the first identification component to the first. Swing in one of the direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop the first type symbol. When displaying, the contour display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set in both the first direction and the second direction (for example, highlighting). For example, it is swung in the vertical axis rotation direction and the left-right direction (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。 (5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, a display area of a large symbol group 501) and a second display area (for example) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). , A display means (for example, a display device 41) including a display area 540 of the small symbol group 502) and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, a game control device 100, an effect control device 300), the control means variablely displays the first symbol group (for example, the large symbol group 501) in the first display area, and the first display area. When a second symbol group (for example, a small symbol group 502) smaller than one symbol group is displayed in a variable manner, the thickness of the contour display during the variable display for each symbol in the second symbol group is changed to the thickness of the contour display when the fluctuation is stopped. (See FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表示(メッセージ表示演出593)をおこなうとき、文字部(メッセージ部595)と文字部の背景となる背景部(背景部594)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さから第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む(図23参照)。 (6) The gaming machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and a message display (message display effect 593) as the effect. ), The message display is configured to include the character part (message part 595) and the background part (background part 594) that is the background of the character part, and the character part is enlarged with the size of the background part fixed. It also includes a control unit (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that changes the outline display of the character portion from the first thickness to a second thickness different from the first thickness (for example, a game control device 100, an effect control device 300). See FIG. 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (7) The gaming machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, decorative symbol A, decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, a decorative symbol A) including a component (for example, a symbol portion 527s) and a first identification component (for example, a number (for example, a symbol 537)) are included to form a symbol, and a second identification is performed. A second-class symbol (for example, a decorative symbol B) that constitutes a symbol by eliminating components, and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that can be switched and displayed on a display means. When the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed, the control means sets the outline display of the first identification component to the first aspect (for example, non-highlighting) and sets the first identification component to the first. Swing in one of the direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop the second type symbol. When displaying, the contour display of the first identification component is set to a second aspect (for example, non-highlighting) thinner than the first aspect, and the first identification component is set in both the first direction and the second direction. (For example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) are swung (see FIGS. 17, 19, and 21).

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異なる他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20参照)。 (8) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) for variablely displaying symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The second type symbol (for example, decorative symbol B) and the control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means are included, and the control means is the first. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). When swinging in one of the second directions (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) and temporarily stopping the second type symbol, the first identification configuration The contouring of the element is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is the other of the first direction and the second direction, which is different from at least one direction. It swings including a direction (for example, a vertical axis rotation direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異なる他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21参照)。 (9) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) for variablely displaying symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). Device 41), a first identification component (for example, a number (number part 527n)) having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute, and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The second type symbol (for example, decorative symbol B) and the control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means are included, and the control means is the first. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed by swinging in one of the second directions (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction), the first identification component. In a second aspect (eg, non-highlighting) that is thinner than the first aspect, the first identification component is the other of the first direction and the second direction, which is different from at least one direction. It swings including a direction (for example, a vertical axis rotation direction) (see FIGS. 17, 19, and 21).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形態の遊技機10について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, in which the thickness of the contour display of the decorative pattern can be different for each part, will be described. First, the outline display switching of the decorative symbol during the temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 It is shown that "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 25 (1) is rotated on the vertical axis to temporarily stop and display. The symbol 550 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the left on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows how the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. The symbol 552 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部550Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。 At this time, as shown in FIG. 25 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). .. In the gaming machine 10, when the left half of the symbol 550 is the left portion 550L and the right half of the symbol 550 is the right portion 550R, the outline display of the left portion 550L that seems to move in the direction away from the symbol 550 is thinned (non-highlighted, non-highlighted). Ambiguous display), and the outline display of the right part 550R, which seems to move in the approaching direction, is displayed thickly (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which looks farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R, and displays the contour display of the right portion 550R, which looks closer than the left portion 550L, in the left portion. It is displayed thicker than the outline display of 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted display). ) Display and display the outline display of the right part 552R, which seems to move away, in a thin (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 552R, which looks farther than the left portion 552L, more finely than the contour display of the left portion 552L, and displays the contour display of the left portion 552L, which looks closer than the right portion 552R, to the right portion. It is displayed thicker than the outline display of 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率あるいは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を大きく)することができる。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the right portion 550R of the symbol 550, the gaming machine 10 can make the contour display thicker (change rate or change amount) toward a position farther from the vertical axis (central axis). When the contour display of the left portion 550L of the symbol 550 is not highlighted, the contour display can be made thinner (change rate or amount of change) toward a position farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。 Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the contour display switching of the decorative symbol during the temporary stop display, which swings in the left-right direction, will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the modified example of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 It is shown that "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 26 (1) swings in the left-right direction to temporarily stop and display. The symbol 560 indicates that the “7” of the decorative symbol B has moved from the normal position to the left by a predetermined amount. The symbol 561 indicates that the "7" of the decorative symbol B is in the normal position. The symbol 562 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is moved from the normal position to the right by a predetermined amount. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 560 to the symbol 562 via the symbol 561 and from the symbol 562 to the symbol 560 via the symbol 561.

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心から遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪郭表示よりも太く表示する。 At this time, as shown in FIG. 26 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display. When the left half of the symbol 560 is the left portion 560L and the right half of the symbol 560 is the right portion 560R, the gaming machine 10 has a left portion 560L that seems to move away from the center of the display position (broken line in the figure). The outline display is displayed thinly (non-highlighted display, ambiguous display), and the contour display of the right portion 560R, which seems to move in a direction approaching the center of the display position, is displayed thickly (highlighted display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which is seen farther from the center of the display position than the right portion 560R, more finely than the contour display of the right portion 560R, and is visible closer to the center of the display position than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 561 is the left portion 561L and the right half of the symbol 561 is the right portion 561R, the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which can be seen at substantially the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するように見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近くに見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the contour display of the left portion 562L that seems to move toward the center of the display position is displayed. It is displayed thickly (highlighted), and the outline display of the right portion 562R, which seems to move away from the center of the display position, is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which is seen farther from the center of the display position than the left portion 562L, more finely than the contour display of the left portion 562L, and is visible closer to the center of the display position than the right portion 562L. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を細くすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the left portion 560L of the symbol 560, the gaming machine 10 can make the contour display thicker at a position farther from the vertical axis (central axis), and the contour display of the right portion 560R of the symbol 560. When non-highlighting, the contour display can be made thinner as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分について図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。 Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the outline display switching target portion of the symbol will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during the temporary stop display of the decorative symbol of the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。 As shown in FIGS. 25 and 26, the gaming machine 10 can divide the symbol into a left half and a right half along the vertical center line, and the two portions can be used as the switching target contour display portion. For example, the symbol 570 shown in FIG. 27 (1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the contour display is highlighted and non-highlighted with each of the left portion 570a and the right portion 570b as the contour display switching target portion. Can be switched to display.

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。 Further, in the gaming machine 10, a part of the symbol on one side (one side portion) and a part on the other side (other side portion) are set as the outline display switching target portion of the symbol, and the remaining portion is the outline display of the symbol. It may not be a switching target part. For example, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), one side portion 571a and the other side portion 571b are set, and the contour display is highlighted with each of the one side portion 571a and the other side portion 571b as the contour display switching target portion. And can be switched to non-highlighting. Further, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), the one-side portion 571a and the other portion not set as the other-side portion 571b are not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。 It is desirable that one side portion and the other side portion of the symbol have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the symbol, but the positional relationship is not limited to this and may be arbitrary. Further, the one-side portion and the other-side portion of the symbol are preferably set in relation to the swing mode at the time of temporary stop of the symbol, but are not limited to this and are set in any positional relationship. You may.

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。 Further, in the gaming machine 10, only a part of the symbol may be used as the contour display switching target portion of the symbol, and the remaining portion may not be used as the contour display switching target portion of the symbol. For example, in the symbol 572 shown in FIG. 27 (3), a part 572a is set, and the contour display can be switched between highlighted and non-highlighted with the part 572a as the contour display switching target portion. Further, in the symbol 572 shown in FIG. 27 (3), the remaining portion that is not set as a partial 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定されるものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるものであってもよい。 The outline display switching target portion of the symbol is not limited to one, but may be set to two or three or more, and is set in an arbitrary positional relationship that contributes to the feeling of the temporary stop display. It may be one.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さとする第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, a symbol 570, 571, 572). 41), the first state (for example, standard thickness) in which the outline display of the symbol is the first thickness when the symbol is temporarily stopped, and the first portion (for example, the left portion 570a, one side portion) of the symbol. 571a (part 572a) is included as a control means for displaying the display means as a second thickness (for example, highlighting) thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さとする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図27参照)。 (2) The control means of (1) has a third thickness that is thinner than the first thickness in the second portion (for example, the right portion 570b, the other side portion 571b) of the symbol (for example, the symbols 570 and 571). It is displayed on the display means as the second state (for example, non-highlighting) (see FIGS. 25 to 27).

[第3の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明したが、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine including the gaming board 30 has been described, but the third embodiment will be described as a gaming machine having a gaming board 800 (see FIG. 28) different from the gaming board 30. .. FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. Regarding the same configuration as that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センターケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。 On the surface of the game board 800, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 800, respectively. In the game area 32, a center case (game effect component) 820 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position deeper than the front surface of the center case 820. That is, the center case 820 surrounds the periphery of the display area of the display device 830, protrudes forward from the display surface of the display device 830, and is formed so that the game ball is less likely to jump from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of displaying a dot matrix by LEDs. The display device 830 may be configured by, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装置830の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 820 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 28 toward the center of the display device 830.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図29参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition of the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。 Further, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. Have been placed. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。 Further, below the center case 820 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the center case 820 and which gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) on the left side of the normal figure start gate 34. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by the solenoid solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and the movable member 37b is retracted backward to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion. Can be changed to an acceptable state. The movable member 37b is always kept in a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 29). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and it may be difficult to win a prize in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。 Further, on the right side of the center case 820 in the game area 32, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game). A convertible special variable winning device (large winning opening 1) 38 is arranged. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (movable piece) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening / closing member 38c. During the jackpot game state (special game state) due to the result of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot game state (special game state) due to winning a prize in the specific area 96 described later, the jackpot is closed. By converting from to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。 Further, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). A special variable winning device (large winning opening 2) 95 that can be converted to and is arranged. The special variable winning device 95 has an opening / closing member (opening / closing door) 95c, and the opening / closing member 95c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 95c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening / closing member 95c. During the small hit game state as a result of the display game and the special figure 2 variable display game, the game is made by converting the large winning opening from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening. A predetermined game value (prize ball) is given to a person. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ95e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ95eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the winning game ball into the winning opening to the specific region 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 95e (see FIG. 29) that detects a game ball that has flowed into the specific area 96. The detection of the game ball on the specific area switch 95e (winning to the specific area 96) is a big hit game state (special game state) in which the special variable winning device (large winning opening 1) 38 is converted from a closed state to an open state. ) Is one of the conditions for occurrence.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Further, although the center case 820 does not have a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp opening (warp inlet) is provided on the left side of the center case 820, and a game ball that has flowed into the warp flow path from the warp opening is rolled on a stage in the center case 820, and a part of the game ball is used as a warp outlet. You may be guided. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily win the starting winning opening 36.

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the third embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 820 is the left gaming area, and the right area of the center case 820 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), aiming to win a prize in the start winning opening 36 or the general winning opening 35 (located in the left gaming area). By launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95, and the general winning opening 35 (located in the right game area). ) Etc. can be aimed at winning a prize.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 800), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91を備える。右打ち案内表示装置91は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is provided with a right-handed guidance display device 91 on the right side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 1) 38. The right-handed guidance display device 91 turns on when guiding the player to right-handed, and turns off in other states. The right-handed guidance display device 91 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is provided with a hit opportunity guidance display device 92 on the upper side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 2) 95. The hit opportunity guidance display device 92 guides the player to a hit chance depending on the lighting mode. For example, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "two more chances" when there are two hit chances, and turns off the rest. Further, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one hit chance, and turns off the rest. The hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "flowering" and turns off the rest during the hit having a hit chance from the next time onward. The hit opportunity guidance display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 includes a special figure game variation display status display device 98 at the lower right of the center case 50 in the gaming area 32. The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special figure game variation display state display device 98 displays the variation display state of the special figure 1 variation display game by the left side LED, and displays the variation display state of the special figure 2 variation display game by the right side LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. The special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース50の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 includes a normal drawing fluctuation display device 93 and a normal drawing holding display device 94 on the right side of the center case 50 in the gaming area 32. The normal map variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the normal map game by alternating blinking, and notifies the variable display result of the normal map game by a combination mode of turning on or off. Further, the normal figure hold display device 94 is composed of two LEDs, and notifies the number of normal figure hold from 0 to 4 depending on the combination mode of turning off, turning on, and blinking. It should be noted that the normal figure variation display device 93 and the normal figure hold display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 29. In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine including the gaming control device 100 has been described, but the third embodiment includes a gaming control device 100a (see FIG. 29) different from the gaming control device 100. It will be described as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine according to the third embodiment. Regarding the same configuration as that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。 The game machine 10 includes a game control device 100a, and the game control device 100a is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. From the CPU unit 110 having the CPU unit 110, the input unit 120 having the input port, the output unit 130 having the output port, the driver, etc., and the data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. Become.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. The interface chip (proximity I / F) 121 is provided, to which the signal of 0V-5V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening 1), the opening / closing data of the large winning opening 1 solenoid 38b, and the special variable winning device 95 (large). Opening / closing data of the large winning opening 2 solenoid 95b for opening / closing the opening / closing member 95c of the winning opening 2), opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135. A first output port 134a for output is provided.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. The timer interrupt process of the third embodiment is different from the timer interrupt process of the first embodiment in that step S830 is executed between steps S83 and S84.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 The control unit has two types, following the special figure 1 game process (step S82) for processing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 game process (step S83) for performing the special figure 2 variable display game. Two types of game processing (step S830) for performing processing related to the game is executed, and then the normal map game processing (step S84) for performing processing related to the normal map variation display game is executed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図31は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆる1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。 Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 has a so-called type 1 + type 2 game property. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces a notification of the result of the random number lottery by displaying the fluctuation of the symbol. The game property called type 2 makes it possible to derive a big hit by detecting a prize in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能である。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。 The gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as the special figure game. In the special figure 1 game, one variable display can be executed once a prize is won in the starting winning opening 36, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. In the special figure 1 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 0/199, and the remaining 198/199 is out of the question. In the special figure 1 game, 1/3 of the big hits are supported by the public electric power, and 2/3 of the big hits are not supported by the general electric power.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれを0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが異なるものであってもよい。 In the special figure 2 game, one variable display can be executed once a prize is won in the normal variable winning device 37, and up to one execution right (maximum number of holdings) of the variable display can be stored. .. In the special figure 2 game, the big hit probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. In the special figure 2 game, 1/3 of the big hits (probability of having support at the time of big hit) has the support of the public electric, and 2/3 of the big hits (probability of having no support at the time of the big hit) has no support of the electric power. The gaming machine 10 has the same jackpot probability in the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲームとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。 Due to the nature of the game, the two types of games do not have a maximum hold number, a big hit probability, or a small hit probability. In the two-type game, 1/3 of the jackpots will be supported by Fuden, and 2/3 of the jackpots will not be supported by Fuden. In addition, although the game machine 10 has the same probability of having support at the time of big hit and the probability of having no support at the time of big hit in the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the type 2 game, it may be different in all games. However, it may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a state with support with normal power support and a state without support with normal power support. Further, the gaming machine 10 can control the lottery probability of the special figure game by fixing it to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which the lottery probability of the special figure game is low without the normal electric support, and has a general electric support and the lottery probability of the special figure game is low. It is possible to switch between a certain "supported / low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポなし/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。 The "no support / low accuracy" state includes "normal mode" and "chance mode". The "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. The "chance mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "supported / low accuracy" state includes the "normal mode". The "normal mode" in the "supported / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。 In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition A" is satisfied. The transition condition "state transition A" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support / low accuracy" state when the transition condition "state transition B" is satisfied from the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state. The transition condition "state transition B" is the end of the jackpot without support derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポなし/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。 The gaming machine 10 remains in the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition C" is satisfied from the "normal mode" in the "supported / low probability" state. The transition condition "state transition C" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "supported / low probability" state to the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition "state transition D" is the end of the normal power support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)においてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D」の成立となる。
The end condition (condition 1) of the Fuden support is the end of execution of one variable display in the special figure 2 game. Further, in addition to the condition 1, the Fuden support sets the end condition (condition 2) to be the end of execution of N times of variable display in the special figure 1 game (for example, 4 times larger than the end condition in the special figure 2 game). Further, in addition to the condition 1 and the condition 2, the Fuden support sets the end condition (condition 3) as one occurrence of a small hit.
In addition, when the jackpot without support is derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the jackpot without support is the transition condition "state transition D". Is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了である。 The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 remains in the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition F" is satisfied from the "chance mode" in the "no support / low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition "state transition F" is the end of the jackpot without support derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であることが普通である。 The game progress in such a game machine 10 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing an example of the game sequence of the gaming machine according to the third embodiment. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the start winning opening 36 and cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, the game progresses by the left-handed game instead of the right-handed game. To guide you. Therefore, the gaming machine 10 can be expected to have the special figure 1 hold in the “no support / low accuracy” state, but cannot expect the special figure 2 hold. Therefore, the gaming machine 10 is usually in a "normal mode" in which the variable display of the special figure 1 game is executed in the "no support / low accuracy" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 1 indicates that the game state is “big hit (with normal electric support)” derived as a variable display result in the special figure 1 game. The game state "big hit (with normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support is "none", the probability fluctuation is "low probability", the special figure 1 hold number is "4", and the special figure 2 hold number is "0". Is. The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the special variable winning device (large winning opening 1) 38 during the big hit, it guides the progress of the game by the right-handed game. Further, since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning apparatus 37 in the "supported / low accuracy" state after the big hit is completed, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。 Sequence 2 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "4" is changed to "3". Special figure 1 Execute the game.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。 Sequence 3 shows the game state "special figure 1 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the gaming machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”. It should be noted that the gaming machine 10 has an upper limit of the special figure 2 hold number "1" according to the maximum number of the special figure 2 hold numbers even if two or more prizes are generated in the normal variable winning device 37.

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 Sequence 4 shows the game state "Special Figure 1 symbol stop (missing)". Sequence 5 shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 Sequence 6 shows the game state "special figure 2 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 Sequence 7 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the game shifts to the big hit operation (type 2 game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (type 2 game).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 8 indicates that the gaming state is a game state "big hit (without Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in connection with the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (without normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support is "none", the probability fluctuation is "low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "1". Is. The game state "Big hit (without Fuden support)" will continue to be "None" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "1"), and special figure 2 Since a big hit can be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 Sequence 9 shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 Sequence 10 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the game shifts to the big hit operation (type 2 game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (type 2 game).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 11 indicates that the gaming state is a game state "big hit (without Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in connection with the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (no jackpot support)" is a jackpot operation, and the jackpot support is "none", the probability fluctuation is "low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "0". Is. The game state "Big hit (without Fuden support)" will continue to be "None" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, and there is no opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "0"), and special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実行による遊技進行をおこなう。 Sequence 12 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is “0”, the special figure 1 hold number “3” is set to “2”. Figure 1 Run the game. After that, the gaming machine 10 advances the game by executing the special drawing 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special drawing 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出すると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。 That is, the gaming machine 10 has a game property in which when a jackpot (with a normal electric support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the chances of the jackpot occurring two times later are obtained. If the gaming machine 10 further derives a jackpot (with support from a public electric machine) out of the two more jackpot occurrence opportunities, the gaming machine 10 obtains two more jackpot occurrence opportunities from the jackpot.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。 Here, in the case of deriving a big hit (with a normal electric support) out of the two big hit occurrence opportunities, it is assumed that the big hit without the normal electric support in the sequence 11 has the normal electric support. Will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine according to the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 11a is a gaming state "small hit / big hit (with Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in connection with the result of the special figure 2 game). Show that. The game state "small hit / big hit (with normal electric support)" is in the big hit operation, normal electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "3", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the special variable winning device (large winning opening 1) 38 during the big hit, it guides the progress of the game by the right-handed game. Further, since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning apparatus 37 in the "supported / low accuracy" state after the big hit is completed, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。 Sequence 12a shows the game state "special figure 1 symbol variation" after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "3" is changed to "2". Special figure 1 Execute the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 13a shows the game state "special figure 1 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the gaming machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 The sequence 14a indicates the gaming state "Special Figure 1 symbol stop (missing)". The sequence 15a shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 16a shows the gaming state “special figure 2 symbol variation”. When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 Sequence 17a shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the game shifts to the big hit operation (type 2 game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (type 2 game).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 18a is a gaming state "small hit / big hit (without Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in connection with the result of the special figure 2 game). Show that. The game state "small hit / big hit (without normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support is "none", the probability fluctuation is "low probability", the special figure 1 hold number "2", and the special figure 2 hold number. It is "1". The game state "Big hit (without Fuden support)" will continue to be "None" after the end of the jackpot. The gaming machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, but there is an opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "1"), and special figure 2 Since a big hit can be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。 Sequence 19a shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the gaming machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。 The sequence 20a indicates the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the game shifts to the big hit operation (type 2 game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (type 2 game).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。 Sequence 21a is a gaming state "small hit / big hit (with Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in connection with the result of the special figure 2 game). Show that. The game state "small hit / big hit (with normal electric support)" is in the big hit operation, normal electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "2", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning apparatus 37 in the "supported / low accuracy" state, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることから、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実行による遊技進行をおこなう。 The sequence 22a shows the gaming state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is "0", the special figure 1 hold number "2" is set to "1". Figure 1 Run the game. After that, the gaming machine 10 advances the game by executing the special drawing 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special drawing 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」にする。 The sequence 23a shows the gaming state "special figure 1 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the gaming machine 10 sets the special figure 2 hold number “0” to “1”.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口36への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を得ることを期待できない。 In this way, the gaming machine 10 has a game property that it is possible to obtain a large number of big hit occurrence opportunities by repeatedly obtaining the big hit occurrence chances two times later. At this time, the number of reserved special figures 1 can be gradually reduced by repeatedly obtaining the chance of a big hit. However, the number of holdings in Special Figure 1 can be increased if there is a prize in the starting winning opening 36, but since the gaming machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game while the chances of big hits can be repeated, the number is left-handed. As such, it cannot be expected to get a winning opportunity to the starting winning opening 36.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示すように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる。 As a result, the gaming machine 10 that has obtained a large number of big hit occurrence opportunities can converge to the special figure 1 hold number “0” as shown in the sequence m. Even in such a case, as shown in the sequence m + 1, it is possible to continue the occurrence of a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the reserved number in Special Figure 2.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる。 In addition, after the number of reserved numbers in Special Figure 1 is "0", as shown in sequences n to n + 1, a large number of big hits continue to occur while obtaining an opportunity to generate the number of reserved figures in Special Figure 1 without accompanying symbol fluctuations in Special Figure 1. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポなし/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。 Of the sequences shown in FIG. 33, the sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG. 32, and the sequences 2 to 7 correspond to the "support" shown in FIG. 32. The sequences 9 and 10 correspond to the "normal mode" in the "yes / low probability" state, and the sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support / low probability" state shown in FIG. 32.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。 Further, among the sequences shown in FIG. 34, the sequences 12a to 17a, 22a, 23a, m, m + 1, n to n + 3 correspond to the "normal mode" in the "supported / low accuracy" state shown in FIG. 32. , Sequences 19a and 20a correspond to the "chance mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG. 32.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of a variation display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターンpt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている。 The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 having a time value of 10000 ms, a variation display pattern pt2 having a time value of 20000 ms, a variation display pattern pt3 having a time value of 30,000 ms, and a variation display pattern pt4 having a time value of 50,000 ms. That is, the fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択される。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターンpt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率pr6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。 The gaming machine 10 refers to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number in the selection of the variable display pattern of the special figure 2 game. When the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 2 or less, the variable display pattern pt1 is selected with the probability pr1 and the variable display pattern pt2 is selected with the probability pr2 smaller than the probability pr1. pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variation display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Further, when the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 3 or more, the variation display pattern pt1 is selected with the probability pr5, and the variation display pattern pt2 is selected with the probability pr6 larger than the probability pr5 and changes. The display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variable display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い。 As described with reference to FIGS. 33 and 34, the gaming machine 10 can only take a value of “0” or “1” for the special figure 2 hold number, and the special figure 1 hold number is a large number of jackpot occurrence opportunities. Is obtained, gradually decreases, and converges to "0". That is, as for the total value of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the larger the value, the higher the probability that the number of big hits will be small, and the smaller the value, the higher the probability that the number of big hits will occur.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行するための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。 Therefore, the gaming machine 10 makes it easy for the player to select a variation display pattern having a larger variation time in a period when the excitement does not cool down from the first hit, and secures time for executing an interesting production. Be sex. On the other hand, the gaming machine 10 makes it easy for the player to select a variation display pattern having a smaller variation time at a time when the player repeats a large number of big hits from the first hit, thereby ensuring rapid game progress. And.

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じて適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。 In this way, the gaming machine 10 can appropriately divide the execution of the interesting production and the rapid progress of the game according to the time. As a result, the gaming machine 10 can achieve both suppression of a decrease in motivation for playing when a large number of big hits occur and improvement of interest by various productions.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすいものであればこれに限らない。 In the gaming machine 10, the selection probability of the variable display pattern was different depending on whether the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number was 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 hold number and the special figure 1 hold number. The larger the total value of the special figure 2 hold number, the easier it is to select a variable display pattern with a larger fluctuation time, and the smaller the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, the smaller the variable time display pattern. It is not limited to this as long as it is easy to select.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大きい変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義できる。 The ease of selecting a variable display pattern with a small fluctuation time or the ease of selecting a variable display pattern with a large fluctuation time can be defined by comparing the magnitudes of the expected values of the fluctuation time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されやすくする。 In addition, the gaming machine 10 refers only to the special figure 1 hold number in the variable display pattern selection of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 hold number is, the easier it is to select the variable display pattern having a smaller fluctuation time. ..

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000msの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において24回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を変化させるものであってもよい。 The gaming machine 10 performs four temporary stop displays and one main stop display by four pseudo fluctuations in the variation display pattern pt1 with a time value of 10000 ms, and 14 times in the variation display pattern pt2 with a time value of 20000 ms. 14 temporary stops and 1 main stop display due to the pseudo-variation of the above, and 24 temporary stop displays and 1 main stop display due to 24 pseudo-variations in the variation display pattern pt3 with a time value of 30,000 ms In the fluctuation display pattern pt4 having a time value of 50,000 ms, 34 temporary stop displays and 1 main stop display are performed by 34 pseudo fluctuations. The gaming machine 10 produces an expectation in the main stop display by the number of appearances of a specific symbol (for example, the symbol “3” and the symbol “7”) in the temporary stop display in each variation display pattern. For example, in the gaming machine 10, as the number of appearances of the symbol "3" and the symbol "7" increases in the temporary stop display in each variation display pattern, the jackpot in the combination of the symbols "3" or the combination of the symbols "7" is used. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Further, the gaming machine 10 may change the feeling of expectation depending on the appearance position of a specific symbol and the display mode (for example, a defect display described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。 In the gaming machine 10, the jackpot with the combination of the symbol "3" and the jackpot with the combination of the symbol "7" are the jackpots (with the Fuden support), and the jackpot with the combination of other symbols is the jackpot (the Fuden support). None) to create a sense of expectation. If the gaming machine 10 makes it possible to distinguish between a big hit and a small hit in the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, the decorative symbol expresses the big hit and the small hit with the same symbol combination. It may be.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域702,703とを含む。 Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is provided in the concave chamber formed by the center case 820, and includes a symbol display area 700, a hold display area 701, and a decorative display area 702 and 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の詳細は、図37を用いて後で説明する。 The symbol display area 700 is located in the central portion of the display device 830. The symbol display area 700 can display a symbol in the special symbol game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit or the like by a message, and has an aspect of a message display area in addition to the aspect of the symbol display area. Further, the symbol display area 700 can display a decorative display such as a blizzard of cherry blossoms, and has an aspect of a decorative display area in addition to the aspect of the symbol display area. Details of the symbol display area 700 will be described later with reference to FIG. 37.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で説明する。 The hold display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and is located below the symbol display area 700. The hold display area 701 can display the hold display in the special figure game. The hold display area 701 can display decorations such as a snowstorm, and has a side called a decoration display area in addition to the side of the hold display area. Details of the reserved display area 701 will be described later with reference to FIG. 39.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。 The decorative display area 702 is adjacent to the hold display area 701 and is located below the hold display area 701. The decorative display area 702 can display decorative items such as a snowstorm. The decorative display area 703 is located adjacent to the symbol display area 700 and above the symbol display area 700. The decorative display area 703 can display decorative items such as a snowstorm. The decorative display areas 702 and 703 can perform decorative display in cooperation with the symbol display area 700 and the hold display area 701.

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。 Next, an overview of the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the symbol display area of the third embodiment. In the symbol display area 700, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 are arranged in the horizontal direction. In the symbol display area 700, the symbol "7" is displayed in the left symbol area 704, the symbol "7" is displayed in the middle symbol display area 705, and the symbol "7" is displayed in the right symbol display area 706.

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立して発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状である。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおいて交互に配置する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, segment display units 707 and 708, which can independently control light emission, are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display units 707 and 708 are each shaped like a cherry blossom petal, and can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED. The segment display unit 707 has a petal shape with the end facing the lower left, and the segment display unit 708 has a petal shape with the end facing the upper right. In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, the segment display unit 707 and the segment display unit 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction, respectively.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。 Next, the symbol of the special figure game displayed by the gaming machine 10 in the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of a symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄715は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄716は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。 The symbol 711 indicates the symbol "1" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 712 indicates the symbol "2" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 713 indicates the symbol "3" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 714 indicates the symbol "4" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 715 indicates the symbol "5" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 716 indicates the symbol “6” of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 717 indicates the symbol "7" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 718 indicates the symbol "8" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 719 indicates a symbol "9" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 720 indicates a symbol “0” of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 721 indicates the symbol "Sakura" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 722 indicates a symbol "flower" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 723 indicates a symbol "treasure" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 724 indicates the symbol "month" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 725 indicates the symbol "light" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700.

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。 In this way, the gaming machine 10 can display 15 types of symbols of the special symbol game in the symbol display area 700. These 15 types of symbols have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまでの点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメントからdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことができる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であり、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。 For example, when a symbol is displayed on a 7-segment display unit having 7 segments from a segment to g segment, the symbol "8" can be represented by all lighting from a segment to g segment, and g segment (center horizontal). The symbol "0" can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding, and the symbol "9" can be represented by lighting the d segment, f segment, and g segment from the a segment excluding the e segment (lower left vertical). Can be done. On the other hand, if the e-segment is turned on and off differently for decorative purposes, the distinctiveness of the design will be lost. However, in the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode for decorative purposes and does not lose its discriminating power. Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the most similar symbols are the symbol "8" and the symbol "0", and the specific five lighting modes of the segment display units 707 and 708 are the symbols "8". "And the design" 0 ". Therefore, the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700 have a configuration in which the discriminating power as a symbol is not easily lost even if some of the segment display units have different lighting modes as in the 7-segment display unit. There is.

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である。 Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbol "3" and the symbol "7" are specific symbols that are big hits (with Fuden support) by combining the same types of symbols. Further, among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that are big hits (without Fuden support) by combining the same types of symbols. ..

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む。 Next, an overview of the reserved display area 701 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of an overview of the reserved display area of the third embodiment. The hold display area 701 has a first hold display unit 731 that can display the first hold display, a second hold display unit 732 that can display the second hold display, and a third hold display that can display the third hold display. It includes a number hold display unit 733, a number 4 hold display unit 734 capable of displaying the fourth hold display, and a decorative display unit 735,736,737.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。 The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 are centered on one flower core-shaped segment display unit 731a and the segment display unit 731a, respectively. It is provided with five petal-shaped segment display units 731b to be arranged. The segment display unit 731a and the segment display unit 731b can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED, and can independently control the light emission.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲームの保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。 The hold display area 701 can display the hold display of the special figure 1 game or the hold display of the special figure 2 game according to the game state. In the hold display area 701, since the maximum number of holds for the special figure 1 game is "4", the first hold display unit 731, the second hold display unit 732, and the third hold display are displayed when the special figure 1 game is held. The hold display is performed using the unit 733 and the 4th hold display unit 734, but since the maximum number of holds for the special figure 2 game is "1", only the 1st hold display unit 731 is used for the hold display of the special figure 2 game. Hold display using.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞれ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担うとともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこなうことができる。 Each of the decorative display units 735,736,737 has a shape like a petal of a cherry blossom, and can be lit in a cherry blossom color by controlling the light emission of the LED. Each of the decorative display units 735,736,737 has a petal shape with its ends oriented in random directions, and is responsible for the decorative display of the reserved display area 701 and cooperates with the pattern display area 700 and the decorative display area 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用いて説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。 Next, the generation animation of the hold display performed when the hold storage occurs will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of the generation animation of the hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。 The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 sequentially switch the display state of the corresponding hold display unit when the hold storage occurs using a predetermined time. Animate the occurrence of hold display with.

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 When the hold storage occurs, the hold display unit sequentially switches the display state with the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 as the final state following the display state 739.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯した表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態(最終表示状態)である。 The display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are turned off. The display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off. The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留記憶発生に対する興趣向上を図る。 In this way, the gaming machine 10 can perform a hold display generation effect when the hold storage occurs. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates the generation of the reserved memory to the player, and aims to improve the interest in the generation of the reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つとして、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明する。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。 Next, as one of the display effects using the symbols of the special symbol game displayed in the symbol display area 700, the symbol defect effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述した通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異なっても他の図柄と容易に区別可能である。 The symbol defect effect is a display effect in which a part of the symbol of the special symbol game is deleted and displayed. As described above, the 15 types of symbols of the special figure game have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode. The 15 types of symbols in the special figure game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display units 707 and 708 are different in lighting mode, and there are three or more lighting modes depending on the position. Even if they are different, they can be easily distinguished from other designs.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い。 The symbol defect effect can give the player a surprising feeling and can arouse attention to the symbol. Further, in the design defect effect, the display data to be prepared does not become excessive and the display control burden is lighter than that of displaying a decorative element such as a character separately.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。 The symbol 713 shown in FIG. 41 (1) is a display state in which there is no partial defect in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" because all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit are turned on and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. Has discriminating power.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 The symbol 713a shown in FIG. 41 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713a, all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit except the segment display unit 741 are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 741 produces a partially missing display as the symbol "3" by turning off the part that should be lit as the symbol "3". The symbol 713a has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 The symbol 713b shown in FIG. 41 (3) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. In the symbol 713b, all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit except the segment display unit 743 are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display unit 743 produces a partially missing display as the symbol "3" by turning off the part that should be lit as the symbol "3". The symbol 713b has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれにあるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。 As shown in the symbols 713a and 713b, the gaming machine 10 can produce a partially defective display in which the partially defective positions are different. In this case, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on where the partially defective position is. For example, in the matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 may produce a higher expectation as the defect position located in the upper left and a lower expectation as the lower right position. .. As for the expectation of the game, it is possible to produce various expectations regarding the game, for example, it is possible to produce the expectation of hitting, the expectation of the distribution of the presence or absence of the public electric support, the expectation of the reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 The symbol 713c shown in FIG. 41 (4) is a display state in which a plurality (for example, two) are partially missing in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713c, all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit except for the segment display units 744 and 745 are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display units 744, 745 turn off the parts that should be turned on as the symbol "3", thereby producing a partially missing display as the symbol "3". The symbol 713c has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感を演出するようにしてもよい。 As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce a partial defect display in which the number of partial defects is different. In this case, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on the number of partial defects. For example, in the matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 may produce a high expectation as the number of defects increases, and may produce a low expectation as the number of defects decreases.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれにあるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may produce a sense of expectation of the game by combining not only how many partial defects are present but also where the partial defects are located. For example, in the matrix-like arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 produces a high expectation as it concentrates on a specific position and is defective, and produces a low expectation as it is scattered and defective as a whole. You may do it.

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれかとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。 The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is a display mode that is a modification of the third embodiment, and the segment display units 744 and 745 are in either a transparent state or an opaque state (cherry-colored). It is displayed by. The symbol 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. The symbol 713d arranges the symbol 713d in front of the background display 746 so that the background display 746 can be visually recognized from the segment display units 744 and 745 that are in the transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら図柄「3」としての好適な識別力を持つ。 The symbol 713d is a display state in which there is no partial defect in the symbol "3" of the special symbol game. In the symbol 713d, all of the segment display units 707 and 708 in the position where the transparent state should be (cherry color) are in the opaque state (cherry color), and all of the segment display units 707 and 708 in the position where the transparent state should be. By being in the transparent state, the background display 746 is transparently displayed and has a suitable discriminating power as the design "3".

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。このような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化するものであってもよい。 The symbol 713e shown in FIG. 41 (6) is a display state in which one partial defect is present in the symbol “3” (symbol 713d) of the special symbol game. In the symbol 713e, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 747 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state. All of the parts 707 and 708 are in a transparent state. The segment display unit 747 produces a partially defective display as the symbol "3" by changing the portion that should be opaque (cherry-colored) as the symbol "3" to the transparent state. The symbol 713e has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". Further, the symbol 713e expands the visible range of the background display 746 through a partial defect of the symbol "3". The symbol 713e may also have different positions and numbers of partial defects to produce a sense of expectation for the game. Further, the symbol 713e may produce a feeling of expectation of the game by the display mode of the background display 746 facing from the partially defective position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となることで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713fは、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713fもまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is displayed when the segment display units 744 and 745 are in one of three states: a transparent state, an opaque state (white), and an opaque state (cherry color). May be. The symbol 713f shown in FIG. 41 (7) is a display state in which one partial defect is present in the symbol “3” (symbol 713d) of the special symbol game. In the symbol 713f, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 748 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state. All of the parts 707 and 708 are in a transparent state. The segment display unit 748 produces a partially defective display as the symbol "3" by changing the portion that should be opaque (cherry-colored) as the symbol "3" to the opaque state (white). The symbol 713f has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". Further, the symbol 713f facilitates the distinction between the partial defect of the symbol "3" and the background display 746. In addition, the symbol 713f may also have a different position and number of partial defects to produce a feeling of expectation of the game. Further, the symbol 713f may be a mixture of a defect due to an opaque state (white) and a defect due to a transparent state when there are two or more defects. In such a case, the symbol 713f may produce a sense of expectation of the game by changing the mixed state of the defect due to the opaque state (white) and the defect due to the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The symbol 713g shown in FIG. 41 (8) is a display state in which one partial defect is present in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713g, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color except for the segment display unit 794, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be turned off are extinguished. .. The segment display unit 749 produces a partially defective display as the symbol "3" by blinking in the cherry blossom color where the symbol "3" should be lit in cherry blossom color. The symbol 713g has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". In addition, the segment display unit 749 is said to blink in cherry blossom color where it should be lit in cherry blossom color as the symbol "3", but by blinking or lighting in a color different from cherry blossom color, a partial defect as symbol "3" is produced. May be. In such a case, the symbol 713g may produce a sense of expectation of the game depending on the blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) and the lighting color. Further, the symbol 713g may produce a sense of expectation of the game by combining it with the defect position and the number of defects in addition to the blinking mode and the lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 The symbol 713h shown in FIG. 42 (1) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713h, all of the segment display units 707 and 708 at the positions to be turned on are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the positions to be turned off except the segment display unit 750 are turned off. The segment display unit 750 produces a partial missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3" by turning on the part that should be turned off as the symbol "3". The symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although there is a partial surplus display as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部751は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。 The symbol 713i shown in FIG. 42 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713i, all of the segment display units 707 and 708 in the positions to be turned on in cherry blossom color are turned on in cherry blossom color, and all of the segment display units 707 and 708 in the positions to be turned off except the segment display unit 751 are turned off. .. The segment display unit 751 produces a partial missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3" by blinking in cherry blossoms where the symbol "3" should be turned off. The symbol 713i has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713i has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial surplus display as the symbol "3". In addition, the segment display unit 749 is said to blink in cherry blossom color where it should be lit in cherry blossom color as the symbol "3", but by blinking or lighting in a color different from cherry blossom color, a partial defect as symbol "3" is produced. May be.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除くすべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきところが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。 The symbol 713j shown in FIG. 42 (3) is a display state in which a plurality (for example, two) are partially missing in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713j, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit except the segment display unit 753 are lit, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be turned off except the segment display unit 752 are lit. Turns off. In the segment display units 752 and 753, the part that should be turned off as the symbol "3" is turned on, and the part that should be turned off is turned off, so that the part that should be turned off is displayed as the symbol "3" (lighting part missing display, extinguished part missing display). To produce. The symbol 713j has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713j has sufficient discriminating power as the symbol "3" although the lighting portion defect display and the extinguishing portion defect display as the symbol "3" are mixed.

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。 The symbol 713k shown in FIG. 42 (4) is a display state in which a plurality (for example, two) are partially missing in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713k, all of the segment display units 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display unit 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display unit of the segment display units 707 and 708 that should be turned off is All but 754 are turned off. In the segment display units 754 and 755, the part that should be turned off as the symbol "3" blinks, and the part that should be turned on blinks, so that the part that should be turned off is displayed as the symbol "3" (lighting part missing display, light-off part missing display). To produce. The symbol 713k has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713k has sufficient discriminating power as the symbol "3" although the lighting portion defect display and the extinguishing portion defect display as the symbol "3" are mixed. Although the segment display units 754 and 755 are supposed to blink in cherry blossom color, they may blink or light up in a color different from the cherry blossom color to produce a partial defect as the symbol "3".

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例である。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能である。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメント表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The symbol 713m shown in FIG. 42 (5) is a modified example of the symbol 713j shown in FIG. 42 (3). The position of the segment display unit that lights up at the position where the symbol 713m should be turned off can be changed. In the symbol 713m, the initial position of the segment display unit that lights up at the position to be turned off is the segment display unit 752, but such a display mode is switched to the adjacent segment display units 707 and 708. As a result, the symbol 713m is produced so that the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off moves and displays on the pass 756. By moving the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off to the segment display unit 753, the symbol 713m cancels out the partial defect that lights up at the position that should be turned off and the partial defect that lights up at the position where it should be turned off. Then, it can be a symbol 713 (see FIG. 23 (1)). In this way, the symbol 713m moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position to be turned off or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position that should be turned off in the symbol display area. In such a case, the symbol 713m may produce a sense of expectation of the game by the movement path of the lighting portion defect display and the movement route of the extinguishing portion defect display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例である。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス757で移動表示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The symbol 713n shown in FIG. 42 (6) is a modified example of the symbol 713m shown in FIG. 42 (5). The symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position to be turned off or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position to be turned off beyond the symbol display area. The symbol 713n moves and displays the segment display unit 752 that lights up at the position to be turned off by the path 757, and moves the symbol display unit 752 out of the symbol display area to correct the lighting mode of the segment display unit 752 to be turned off. Further, in the symbol 713n, the segment display unit 753 that is turned off at the position where it should be turned on is moved and displayed by the pass 757, and the segment display unit 758 that is turned on outside the symbol display area is moved and displayed so as to move inside the symbol display area. , The lighting mode of the segment display unit 753 is corrected to lighting. In this way, the symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position where it should be turned off, beyond the symbol display area. In such a case, the symbol 713n may produce a sense of expectation of the game by the movement path of the lighting portion defect display and the movement route of the extinguishing portion defect display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる。 The symbol 713p shown in FIG. 42 (7) and the symbol 713q shown in FIG. 42 (8) are temporary stop display modes of the symbol 713 (see FIG. 23 (1)). The symbol 713p shows a state in which the symbol 713 is moved upward by one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, and the symbol 713q is a row of the symbol 713 in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. Shows how it has moved downward. By switching and displaying the symbol 713p, the symbol 713, the symbol 713q, the symbol 713, ..., The gaming machine 10 can produce a temporary stop operation in which the symbol "3" swings in the vertical direction.

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとしても図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。 At this time, the symbol 713p partially displays the segment display unit 762 in the top row 760. Further, the symbol 713q partially displays the segment display unit 763 in the lowest row 761. That is, the gaming machine 10 switches and displays the symbol 713 without a partial defect and the symbols 713p and 713q with a partial defect in the temporary stop operation of the symbol "3", thereby discriminating the symbol "3". Is secured by the symbol 713. As a result, the gaming machine 10 realizes a temporary stop operation having the discriminating power as the symbol "3" even if the symbols 713p and 713q are partially defective until they lose the discriminating power to some extent. In addition, the gaming machine 10 can alert the player to the symbol during the temporary stop by performing a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation. It should be noted that the gaming machine 10 is intended to perform a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation, but the present invention is not limited to this, and a partial defect effect is performed at a partial timing in the moving display or the deformed display. You may.

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担を軽減する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (1), the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the middle symbol is in a variable display. Indicates the state. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped pattern display area of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform a symbol defect effect in a plurality of symbol regions, and in that case, the positions and numbers of the partially defective displays can be made the same. Such a gaming machine 10 reduces the burden of control processing for the symbol defect effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメント表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にない。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (2), the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the middle symbol is in a variable display. Indicates the state. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766,767. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, but the segment display unit 765 and the segment display unit 767 have a matrix-shaped pattern of 10 rows and 7 columns. Not in the same positional relationship in the display area. As described above, when the game machine 10 performs the symbol defect effect in a plurality of symbol regions, the position and the number of the corresponding partially defective displays can be different. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can supplement the mutual discriminating power. In such a case, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game by combining a plurality of missing symbols.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯部欠損表示する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (3), the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily displays the symbol "3". Shows how to stop and display. In the symbol "7" displayed by the left symbol area 704, the segment display unit 768 is displayed as a lighting portion defect, the defect display portion is moved and displayed by the path 769, and the segment display unit 770 is displayed as a light-off portion defect display. In the symbol "7" displayed by the middle symbol area 705, the segment display unit 771 is displayed as a lighting unit defect, the defect display unit is moved and displayed by the path 772, and the segment display unit 773 is displayed as a light-off unit defect.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に含まれるセグメント表示部とすることができる。 Since the segment display unit 770 is outside the area of the left symbol area 704, it may be used as a decorative display unit 735,736,737 in the hold display area 701 or a segment display unit included in the decorative display area 702,703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示できる。 As described above, in the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, the defect display unit can be moved and displayed within each display area, and the defect display unit can be moved and displayed beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。 In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (4), the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily displays the symbol "3". Shows how to stop and display. The symbol "3" displayed by the right symbol display area 706 displays the segment display unit 774 as a lighting unit defect, and moves and displays the defect display unit to the segment display unit 771 of the middle symbol display area 705 by the path 775. As a result, the segment display unit 771 in the middle symbol display area 705 restores the lighting unit defect display to a normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域704のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。 Further, in the symbol "7" displayed by the middle symbol display area 705, the segment display unit 773 that had been displayed as missing in the extinguished portion is restored to a normal display mode, and the defect display portion is displayed in the segment of the left symbol area 704 with the path 778. Move and display up to section 768. As a result, the segment display unit 773 of the middle symbol display area 705 restores the display mode of the light-off portion to the normal display mode, and the segment display unit 768 of the left symbol area 704 restores the display mode of the light-off portion to the normal display mode. do.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「7」)で欠損表示部を移動表示できる。 In this way, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display unit between the display areas. Further, in the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, the defect display portion can be moved and displayed between symbols of the same type (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7"), and they are different from each other. The defect display unit can be moved and displayed between the symbols of (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "7").

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。 Next, in the symbol defect effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is deleted by changing the segment display which is a part of the symbol to a different shape display instead of the regular shape display. The symbol defect effect of the modified example will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an example of a symbol defect effect of a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメント表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。 The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays a symbol in a segment by an LCD. The left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a each display a symbol by a set of segment displays having a regular petal shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。 In such a display device 830a, the shape of the segment display units 780 and 781 is changed and a part of the design is deleted. For example, the segment display unit 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display having a regular size. Further, the segment display unit 781 changes the shape to the shape of a single flower, and lacks one segment display of the petal shape, which is a regular shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことができる。 Similar to the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a, the display device 830a can perform a defect effect of the hold display in the hold display area 701a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグメント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことができる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。 Next, the missing effect of the hold display will be described. Since the hold display is also displayed as a set of a plurality of segment displays like the symbol, it is possible to perform a defect effect in which a part thereof is deleted. First, the defect effect when the hold display occurs will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a defect effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニメーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 As described with reference to FIG. 40, the gaming machine 10 performs a hold display generation animation when the hold storage occurs. When the defect effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold storage when the hold storage occurs. The display state is sequentially switched as the subsequent final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。 On the other hand, when performing a defect effect, the generation animation displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 for the hold display unit corresponding to the hold storage when the hold storage occurs. The display state is sequentially switched as the final state following 739. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold storage when the hold storage occurs. Switch states.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セグメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit, and is a display state without any defects. The display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off, and is a display state with some defects. The display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned off and the segment display unit 731b is turned on, and is a display state with some defects. In this way, the gaming machine 10 can perform a defect effect when the hold display occurs. Further, since the gaming machine 10 can perform a different mode of defect effect when the hold display occurs, the game machine 10 may produce a sense of expectation of the game depending on the mode of the hold display defect.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 is branched into three final states (display states 790, 791, 792) with the display state 739 as an intermediate state, but three final states (display states 790, 791) with the display state 790 as an intermediate state. , 792) may be branched. Further, the gaming machine 10 may branch from the display state 738, which is the initial state, to three final states (display states 790, 791, 792) by omitting the intermediate state.

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図28を用いて説明する。図46は、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, a defect effect of a different development form will be described with reference to FIG. 28. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing an example of a defect effect when a hold display occurs according to the third embodiment.
For example, in the defect pattern 1 shown in FIG. 46 (1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. Since such a developed form (defective pattern 1) does not include the display state 790 without a defect display in the intermediate state, it is possible to strongly produce an unexpected feeling.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラグを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出することができる。 Further, in the defect pattern 2 shown in FIG. 46 (2), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 791 is the final state following the display state 790. In such a developed form (defective pattern 2), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform a defective display effect. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。 For example, in the defect pattern 3 shown in FIG. 46 (3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. Since such a developed form (defective pattern 3) does not include the display state 790 without a defect display in the intermediate state, it is possible to strongly produce an unexpected feeling.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラグを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出することができる。 Further, in the defect pattern 4 shown in FIG. 46 (4), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 792 is the final state following the display state 790. In such a developed form (defective pattern 4), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform a defective display effect, so that an unexpected feeling delayed in a timely manner can be produced. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。 As described above, since the gaming machine 10 can perform the defect effect in a different development form when the hold display occurs, the expectation of the game is produced by the development form up to the defect mode when the hold display occurs. May be good.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。 Next, the display mode of the hold display unit will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of a display mode of the hold display unit according to the third embodiment. FIG. 47 (1) shows a state in which the hold storage number of the special figure 1 game is “0” when the hold display of the special figure 1 game is performed in the hold display area 701 (special figure 1 hold 0). At this time, the hold display area 701 includes the first hold display unit 731, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 735,736,737. Is displayed in the off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。 In FIG. 47 (2), when the hold display of the special figure 1 game is performed in the hold display area 701, the hold storage number of the special figure 1 game is “3”, and the third hold display is missing and displayed. The state of being (Special Figure 1 Hold 3 (No. 3 missing)) is shown. At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 and the second hold display unit 732 in the display state 790, displays the third hold display unit 733 in the display state 791, and displays the fourth hold display unit 731. The 734 and the decorative display unit 735,736,737 are displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シフトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。 The hold display area 701 of FIG. 47 (3) shows a state in which the hold shift is performed from the state of FIG. 47 (2) due to the start of fluctuation. Therefore, FIG. 47 (3) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is “2” and the second reserved display is missing (special figure 1 reserved 2 (second missing)). .. At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, the second hold display unit 732 in the display state 791, and the third hold display unit 733 and the fourth hold display unit 734. And the decorative display units 736 and 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that variable display is in progress. In the hold display area 701, the decorative display unit 735 also serves as the hold digestion display, instead of providing the hold digestion display indicating that the hold digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が欠損表示として確定していないことを案内する。 The hold display area 701 of FIG. 47 (4) shows a state in which hold occurs from the state of FIG. 47 (3). Therefore, in FIG. 47 (4), the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3", the second reserved display is missing, and the third reserved display is displaying the animation. (Special figure 1 hold 3 (No. 2 defect, No. 3 occurrence animation)) is shown. At this time, in the hold display area 701, the first hold display unit 731 is displayed in the display state 790, the second hold display unit 732 and the third hold display unit 733 are displayed in the display state 791, and the fourth hold display unit 734 is displayed. And the decorative display unit 736 is displayed in the off state. The decorative display unit 735 is lit in a display mode indicating that variable display is in progress, and the decorative display unit 737 is lit in a display mode indicating that a hold has occurred. The hold display area 701 indicates that the hold display unit 737 indicates that the hold has occurred, so that the third hold display unit 733 in which the hold is occurring is not confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニメーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこなうものであってもよい。 The hold display area 701 of FIG. 47 (5) shows a state in which the generation animation performed in the state of FIG. 47 (4) is completed. Therefore, FIG. 47 (5) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is “3” and the second reserved display is missing (special figure 1 reserved 3 (second missing)). .. At this time, in the hold display area 701, the first hold display unit 731 and the third hold display unit 733 are displayed in the display state 790, the second hold display unit 732 is displayed in the display state 791, and the fourth hold display unit 734 is displayed. And the decorative display units 736 and 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that variable display is in progress. The hold display area 701 guides that the third hold display unit 733, which has been put on hold due to the decorative display unit 737 being turned off, does not display a defect. It should be noted that the No. 3 hold display unit 733 may display the defect at a different time such as when shifting.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなっているときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示であることを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部736が区別表示を兼ねる。 FIG. 47 (6) shows a state in which the hold storage number of the special figure 2 game is “1” when the hold display of the special figure 2 game is performed in the hold display area 701 (special figure 2 hold 1). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 735,737. Is displayed in the off state. The decorative display unit 736 is lit in a display mode indicating that the special figure 2 game is on hold. In the hold display area 701, the decorative display unit 736 also serves as a distinction display, instead of providing a distinction display for distinguishing between the hold display of the special figure 1 game and the hold display of the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出とともにおこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中における保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等がある。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等でおこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。 It should be noted that the gaming machine 10 can perform another effect (special effect) in addition to the defect effect when performing the defect effect of the symbol or the hold display. For example, the special effect includes a moving display effect of the defect display unit performed together with the defect effect of the symbol, a decorative effect performed by the decorative display unit 735, 736, 737 together with the defect effect of the hold display, and the like. In addition, the special effect includes an effect related to a hold display during a symbol defect effect, an effect related to a symbol during a hold display defect effect, and the like. In addition, special effects include light-dark reversal effects in the pattern display area 700, hold display area 701, and decorative display areas 702 and 703, petal scatter effects using a segment display unit that imitates petals, and other effect effects. be. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, the special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b, operation effects performed by using the push buttons 25, and the board decoration device 46. There are a light emitting effect performed by using the frame decoration device 18 and the like, a movable effect performed by using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。 Next, as a modified example of the third embodiment, a defect effect for a symbol for highlighting and ambiguous (non-highlighting) the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)に示す。 The symbol width and outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1), and the thickness of the outline and the thickness of the outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1). A comparison is shown in FIG. 48 (2).

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことができる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させることとなる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。 Each of the decorative symbol A and the decorative symbol B can perform a defect effect in which a part of the symbol is deleted. In each of the decorative symbol A and the decorative symbol B, when a partial defect of the symbol causes the contour line to be deleted, the defect portion contour line is displayed corresponding to the partial defect of the symbol.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10する。装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さをw11する。 In the decorative symbol A, the pattern width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2), and the thickness of the contour line of the missing part is w10. do. In the decorative symbol B, the symbol width is w4, the width (thickness) of the outline of the symbol is w5 (<w4), and the thickness of the contour line of the defective portion is w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。 The gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A larger than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いことで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。 Further, the defect contour line thickness w10 is thinner than the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A, thereby assisting the perception of the thickness of the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A. be able to. Further, the defect contour line thickness w11 is thinner than the width w5 of the contour line of the decorative symbol B, so that the thickness of the contour line width w5 of the symbol of the decorative symbol B can be assisted. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いことで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の欠損の感得を補助することができる。 Further, since the defect portion contour line thickness w10 is thicker than the width w3 of the contour line of the number portion of the decorative symbol A, it is possible to assist the perception of the defect in the number portion of the decorative symbol A. Further, since the defect portion contour line thickness w11 is thicker than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B, it is possible to assist the perception of the defect of the symbol of the decorative symbol B.

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。 In the gaming machine 10, the width of the contour line of the number portion of the decorative symbol A is set by making the defect portion contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect portion contour line thickness w11 of the decorative symbol B the same thickness. It can be used as a reference when the width w5 of the contour line of the symbol of w3 or the decorative symbol B is perceived.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。 Further, in the gaming machine 10, the defect portion contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect portion contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be different. In this case, the gaming machine 10 determines the defect portion contour line thickness w10 of the decorative symbol A according to the ratio or difference with the symbol width w1, the width w2 of the number portion, or the width w3 of the contour line of the number portion. It may be a thing. Further, the gaming machine 10 may determine the defect portion contour line thickness w11 of the decorative symbol B according to the ratio or difference with the symbol width w4 or the width w5 of the contour line of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変にして、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 makes the size of the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A. It may be a thing. Further, the gaming machine 10 makes the size of the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B. It may be a thing.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよい。たとえば、
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
Further, the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. It may be a thing. for example,
The emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-enhancement of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In that case, from the viewpoint of facilitating the feeling of emphasizing the outline display of the number portion of the decorative symbol A and not emphasizing the outline display of the symbol of the decorative symbol B, the missing portion of the decorative symbol A It is desirable that the contour line thickness w10 and the defect contour line thickness w11 of the decorative pattern B are fixed.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。 The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the enhancement of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In that case, the missing portion of the decorative symbol A may be used from the viewpoint of facilitating the non-emphasis of the outline display of the number portion of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B. It is desirable that the contour line thickness w10 and the defect contour line thickness w11 of the decorative pattern B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。 Next, a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment. Regarding the same configuration as that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。 FIG. 49 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the defect effect. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。 In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having the distinctiveness as the symbol 527 while the background portion 527d is missing is oscillated in the left-right direction (first temporary stop operation). While doing so, it expands and contracts in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損部の表示位置との関係をいう。 The number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while fixing the relative position, relative size, and (relative) thickness w10 of the defect portion contour line and swinging in the left-right direction. Further, the number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while fixing the absolute position, absolute size, and (absolute) thickness w10 of the defect portion contour line and swinging in the left-right direction. In addition, the relative here means the relationship between the number part 527n and the defective part, and the absolute means the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the defective part.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。 Further, the number portion 527n may display the temporary stop by making at least one of the position, size, and the thickness w10 of the contour line of the defective portion variable (third temporary stop operation). Further, instead of expanding and contracting in the vertical direction while swinging in the left-right direction, the number portion 527n makes at least one of the position, size, and contour line thickness w10 of the defective portion variable. It may be the one that performs the temporary stop operation with.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。 FIGS. 49 (2) and 49 (3) show a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the defect effect. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated. The symbol 537 during the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction while losing a part of the symbol 537.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。 In the symbol 537, at least one of the position, the size, and the thickness w11 of the defect portion contour line may be changed to change the position, the size, and the temporary stop display. Further, the symbol 537 performs a temporary stop operation by changing at least one of the position, size, and contour line thickness w11 of the defective portion, instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとともに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることができる。 In addition, as shown in FIG. 49 (2), the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the defect effect is a display mode in which the relative position of the defect portion is fixed (not variable) with respect to the symbol 537, and is displayed. This is a display mode in which the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the device 830. In such a defect display, the symbol 537 and the defect portion can be displayed integrally, and the display range on the back side facing from the defect portion can be increased by swinging the symbol 537.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができるとともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することができる。 Further, as shown in FIG. 49 (3), the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the defect effect is a display mode in which the relative position of the defect portion is variable (not fixed) with respect to the symbol 537, and is displayed. This is a display mode in which the absolute position is fixed (not variable) with respect to the display area of the device 830. Such a defect display can be displayed without a sense of unity between the symbol 537 and the defect portion, and even if the symbol 537 swings, the display range on the back side facing from the defect portion can be fixed.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。 Next, as a modification of the third embodiment, FIG. 50 is used to apply the defect effect to the gaming machine 10 of the second embodiment, in which the thickness of the contour display can be different for each part of the decorative pattern. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of a decorative symbol during a defect effect of a modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。 FIG. 50 (1) shows a state in which the partially missing “7” (symbol 537) of the decorative symbol B is rotated on the vertical axis to temporarily stop and display. The symbol 550 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the left on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows how the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. The symbol 552 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を切り替えることができる。 At this time, as shown in FIG. 50 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). .. Further, as shown in FIG. 50 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (degree of emphasis) of the defect outline display.

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部550Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。 In the gaming machine 10, when the left half of the symbol 550 is the left portion 550L and the right half of the symbol 550 is the right portion 550R, the outline display of the left portion 550L that seems to move in the direction away from the symbol 550 is thinned (non-highlighted, non-highlighted). The outline display of the right part 550R and the outline display of the missing part, which appear to move in the approaching direction, are displayed thickly (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which looks farther than the right portion 550R, more finely than the contour display of the right portion 550R and the contour display of the defective portion, and displays the contour of the right portion 550R, which looks closer than the left portion 550L. The contour display and the contour display of the defective portion are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the defective portion are displayed. Is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the defective portion, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。 Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted display). ) Display and display the outline display of the right part 552R and the outline display of the missing part that appear to move in the direction away from each other in a thin manner (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 552R and the contour display of the missing portion, which are seen farther than the left portion 552L, more finely than the contour display of the left portion 552L, and is closer to the right portion 552R and the defect portion contour display. The visible contour display of the left portion 552L is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にすることができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度を違えるようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol and the defect effect. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。 Further, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions in the temporary stop display state of the decorative symbol, and control the thickness of the defect outline display in each region. 2 It is also possible to control the thickness of the defect outline display in each defect display by displaying one or more defects. For example, the gaming machine 10 narrows the defect outline display (non-highlighting, non-highlighting) for the left defect portion of the symbol 550 (the left region when one defect display is divided into two, or the left defect display of the two defect displays). (Vague display) is displayed, and the defect outline display is thickened (highlighted) for the right side defect (the right area when one defect display is divided into two, or the right side defect display of the two defect displays). Further, the gaming machine 10 uses a standard thickness for the defect portion outline display for the left-side defect portion and the right-side defect portion of the symbol 551 (standard display). Further, the gaming machine 10 displays the defect outline display thick (highlighted) for the left-side defect portion of the symbol 552, and thins the defect portion outline display (non-highlighted, ambiguous display) for the right-side defect portion.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may display the defect contour display as no contour display in the temporary stop display state of the decorative symbol.
Further, the gaming machine 10 may display the defect outline display with a thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbol, and in that case, one defect display may be displayed at the front position and the depth position, respectively. The thickness of the defect outline display may be controlled. For example, the gaming machine 10 displays the defect outline thinly (non-highlighted, ambiguous display) in front of the defective portion with depth of the symbol 550, and thickens (highlighted) the defect outline display in the back of the defective portion with depth. do. Further, the gaming machine 10 uses a standard thickness for the defect portion outline display for the front of the defective portion with depth and the back of the defective portion with depth of the symbol 551 (standard display). Further, the gaming machine 10 displays the defect outline display thickly (highlighted) in front of the defective portion with depth of the symbol 552, and thins the defective portion outline display (non-highlighted, ambiguous display) in the back of the defective portion with depth. ..

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機10は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することができる。 The gaming machine 10 may perform a defect effect on the message effect in the variable display game described with reference to FIG. 23, and may perform a defect effect on the message display in which the thickness of the outline display portion of the message display is controlled. You can do it. At this time, the gaming machine 10 can control the position, number, size, and contour line thickness of the defective portion with respect to the message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(たとえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素のすべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a first production means (for example, for example) capable of displaying display elements (for example, special symbols, hold display) related to a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) to produce a game. A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 830) that perform a defect effect, and a second effect means (for example, a special effect) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means. The game control device 100a, the effect control device 300, and the display device 830) are provided, and when the display element is displayed, the first effect means displays all of the display elements in the first state (for example, the symbol 713, It can be displayed in the display state of the hold display (790) and the second state (for example, the symbol 713a, the display state of the hold display 791) in which a part of the display element is missing (see FIGS. 41 and 47). ..

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(たとえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(たとえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示するとき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。 (2) The gaming machine 10 is a first production means (for example, for example) capable of displaying a display element (for example, a special symbol, a hold display) related to a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) to produce a game. A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 830) for performing a defect effect, and a second effect means (for example, a special effect) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means. The game control device 100a, the effect control device 300, and the display device 830) are provided, and the first effect unit lights the display element among two or more display components (for example, the segment display units 707 and 708). ), The first state (for example, symbol 713, display state 790 of the hold display) in which the display element is displayed by all of the display components, and the display element with a part of the display component missing. Can be displayed in the second state (for example, symbol 713a, display state of hold display 791) (see FIGS. 41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示する保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element of (1) or (2) is a symbol that is variablely displayed in the game (see FIGS. 41 to 43).
(4) The display element of (1) or (2) is a hold display for displaying the execution right of the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(たとえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。 (5) The gaming machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the total value of the storage number of the execution right of the first game and the storage number of the execution right of the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定する(図35参照)。 (6) In the control unit of (5), the larger the total value of the stored number of the execution right of the first game and the stored number of the execution right of the second game, the longer the execution time of the first game. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるように決定する(図35参照)。 (7) The control unit of (5) expects the execution time of the first game as the total value of the storage number of the execution right of the first game and the storage number of the execution right of the second game is larger. Determine to increase the value (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(たとえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2のゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決定する(図35参照)。 (8) The gaming machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, and determines the execution time of the second game. It is determined based only on the number of stored execution rights of the second game, not on the number of stored execution rights of the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)。
(9) The maximum storage number of the execution right of the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum storage number of the execution right of the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum storage number of the execution right of the second game of (9) is 1 (see FIG. 31).

[第4の実施形態]
第1の実施形態から第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第4の実施形態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fourth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to third embodiments, the gaming machine including the gaming board 30 (see FIG. 2) or the gaming board 800 (see FIG. 28) has been described, but the fourth embodiment has been described. Can be applied to any of these gaming machines. Regarding the same configurations as those of the first to third embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第4の実施形態の遊技機10は、予告報知により先に変動表示ゲームの結果を知らしめることにより予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にする。 The gaming machine 10 of the fourth embodiment prevents the game production after the advance notice from becoming redundant by notifying the result of the variable display game in advance by the advance notice, and makes it possible to reduce the deterioration of the interest.

まず、遊技機10が用意する変動表示コマンドのうち、予告報知可能であり、変動表示時間が異なる3つの変動表示コマンド(変動表示コマンドA,B,C)について説明する。まず、比較的短い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドAについて図51を用いて説明する。図51は、第4の実施形態の変動表示コマンドAに対応する変動表示態様の一例を示す図である。 First, among the variation display commands prepared by the gaming machine 10, three variation display commands (variation display commands A, B, and C) that can be notified in advance and have different variation display times will be described. First, a variable display command A capable of deriving a hit in a relatively short time will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command A of the fourth embodiment.

変動表示コマンドAは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示コマンドの1つである。なお、遊技制御装置100は、変動表示コマンドとともに停止図柄コマンドや保留表示コマンド等を送信する場合がある。変動表示コマンドAは、変動時間T0の変動表示演出に対応するコマンドである。 The variation display command A is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The game control device 100 may transmit a stop symbol command, a hold display command, or the like together with the fluctuation display command. The variation display command A is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T0.

演出制御装置300は、変動表示コマンドAを受信して変動時間T0の変動表示演出を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドAは、変動時間が短いために多様な演出をおこなうのに時間が十分でないという側面を有するものの、結果を導出する時間が早いという側面も有する。 The effect control device 300 receives the variation display command A, generates a variation display effect of the variation time T0, and executes the variation display effect on the required effect device. The variation display command A has an aspect that the time is not sufficient to perform various effects because the variation time is short, but it also has an aspect that the time to derive the result is fast.

演出制御装置300は、変動時間T0のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する。前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担う。後半変動は、変動表示コマンドごとに異なる演出態様であり、たとえば、リーチ演出等を含めて図柄停止までを担う。変動表示コマンドAは、変動時間T0のうち時間T01を前半変動に割当て、時間T02を後半変動に割当てる。なお、時間T01は、時間T02よりも短い。 The effect control device 300 executes the first half fluctuation and the second half fluctuation within the fluctuation time T0. The first half variation is an effect mode common to a plurality of variation display commands, and is responsible for displaying the stop-displayed symbol at a predetermined speed, for example. The latter half variation is an effect mode that differs for each variation display command, and is responsible for stopping the symbol, including, for example, a reach effect. The variation display command A allocates the time T01 to the first half variation and the time T02 to the second half variation in the variation time T0. The time T01 is shorter than the time T02.

変動表示コマンドAの後半変動は、時間T021の予告演出と、時間T022のリーチ演出と、時間T023のショートSP(スペシャル)リーチ演出とを含む。予告演出は、変動表示ゲームの結果を所定の信頼度で予告する演出である。たとえば、予告演出は、大当り確定を予告報知する確定予告(当確予告)演出と、低信頼度予告演出と比較して高い信頼度で大当りを予告報知する高信頼度予告演出と、高信頼度予告演出と比較して低い信頼度で大当りを予告報知する低信頼度予告演出等がある。なお、予告演出は、当りの価値や、当りを導出する過程の演出態様を予告報知するものであってもよい。 The latter half variation of the variation display command A includes a notice effect of time T021, a reach effect of time T022, and a short SP (special) reach effect of time T023. The notice effect is an effect of notifying the result of the variable display game with a predetermined reliability. For example, the advance notice production includes a confirmation notice (correct notice) effect that announces the big hit confirmation, a high reliability advance notice effect that announces the big hit with higher reliability than the low reliability advance notice effect, and a high reliability advance notice. There is a low-reliability notice production that announces a big hit with a low reliability compared to the production. In addition, the notice effect may be a notice of the value of the hit and the effect mode of the process of deriving the hit.

リーチ演出は、変動表示ゲームの変動表示過程の演出であり、たとえばリーチ成立過程と、ノーマルリーチとされる期待度が低いリーチを演出する。ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が中程度のリーチを演出する。 The reach effect is an effect of the variable display process of the variable display game. For example, a reach establishment process and a reach with a low expectation as a normal reach are produced. Short SP reach production is a form of development reach that develops from normal reach, and produces reach with medium expectations.

なお、変動表示コマンドAは、ショートSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドAと別に用意する。 The variable display command A derives a hit as a result of the short SP reach effect, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command A.

次に、変動表示コマンドAよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドBについて図52を用いて説明する。図52は、第4の実施形態の変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の一例を示す図である。 Next, the variation display command B, which can derive a hit in a longer time than the variation display command A, will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B of the fourth embodiment.

変動表示コマンドBは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示コマンドの1つである。変動表示コマンドBは、変動時間T1(>T0)の変動表示演出に対応するコマンドである。 The variation display command B is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドBを受信して変動時間T1の変動表示演出を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドBは、変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する時間が遅いという側面も有する。 The effect control device 300 receives the variation display command B, generates a variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect on the required effect device. Since the variable display command B has a longer variable time than the variable display command A, it has an aspect that it can perform more diverse effects than the variable display command A, but it takes more time to derive a result than the variable display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する。変動表示コマンドBは、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よりも短い。 The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B allocates the time T11 (= T01) to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation in the variation time T1. The time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドBの後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB02)とがある。 The latter half variation of the variation display command B includes a notice effect of time T121, a reach effect of time T122, and a long SP reach effect of time T123 (effect pattern B01), a notice effect of time T121, and a time T122. There is a case where the reach effect of the above, the short SP reach effect of the time T124 (= T023), and the correct effect during the fluctuation of the time T125 are included (effect pattern B02).

ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、期待度が高いリーチを演出する。変動中当確演出は、変動表示結果を導出する前に当りが確定していることを演出する。変動中当確演出は、たとえば、変動中からおこなうファンファーレ演出であったり、図柄や確率変動、普電サポート等の抽選演出であったりしてもよい。また、変動中当確演出は、フリーズ演出や賑やかし演出等であってもよく、また併せて変動残時間を表示するようにしてもよい。なお、変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を表示しておこなうものであってもよいし、変動表示結果としての図柄を伏せておこなうものであってもよい。変動中当確演出は、変動表示結果としての図柄を伏せておこなう場合であっても、変動中当確演出の終了までに変動表示結果としての図柄を表示する。 Long SP reach production is a form of development reach that develops from normal reach, and produces a reach with high expectations. During the fluctuation, the correct effect is produced that the hit is confirmed before the variation display result is derived. The variable production may be, for example, a fanfare production performed during the fluctuation, or a lottery production such as a design, a probability fluctuation, or a general electric support. In addition, the variable production may be a freeze effect, a lively effect, or the like, and the variable remaining time may be displayed at the same time. It should be noted that the variable display accuracy effect may be performed by displaying the symbol as the variable display result, or may be performed by hiding the symbol as the variable display result. Even when the variable display result is hidden, the variable display result display is displayed by the end of the variable display result.

演出制御装置300は、変動表示コマンドBの受信時に演出パターンB01と演出パターンB02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB02を選択しやすくしている。 The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01 and the effect pattern B02 when the variable display command B is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B02 is more than the effect pattern B01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パターンB02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。 Since the gaming machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern B02 that can notify the result before the production pattern B01. .. As a result, the gaming machine 10 suppresses that the gaming effect after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game effect after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリーチ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。 As described above, the gaming machine 10 can make the gaming effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T124 is shorter than the long SP reach effect time T123. Further, the gaming machine 10 can be assigned to the effect after the hit is confirmed only for the time T125 of the correct effect during the fluctuation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドBにおいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。 Further, the gaming machine 10 guides the game result by the same short SP reach effect as the variation display command A in the variation display command B whose variation time is longer than that of the variation display command A, and allocates the variable accuracy effect to the surplus time. This makes it possible to realize non-redundant game progress.

なお、変動表示コマンドBは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドBと別に用意する。 The variable display command B derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect, and the gaming machine 10 uses the variable display command B as a command for deriving the loss as a result. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBよりも長い時間で当りを導出可能な変動表示コマンドCについて図53を用いて説明する。図53は、第4の実施形態の変動表示コマンドCに対応する変動表示態様の一例を示す図である。 Next, the variation display command C, which can derive a hit in a longer time than the variation display command B, will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command C of the fourth embodiment.

変動表示コマンドCは、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示コマンドの1つである。変動表示コマンドCは、変動時間T2(>T0,T1)の変動表示演出に対応するコマンドである。 The variation display command C is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command C is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T2 (> T0, T1).

演出制御装置300は、変動表示コマンドCを受信して変動時間T2の変動表示演出を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドCは、変動表示コマンドA,Bよりも変動時間が長いために変動表示コマンドA,Bよりも多様な演出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドA,Bよりも結果を導出する時間が遅いという側面も有する。 The effect control device 300 receives the variation display command C, generates a variation display effect of the variation time T2, and executes the variation display effect on the required effect device. The variable display command C has an aspect that it can perform more diverse effects than the variable display commands A and B because the variable time is longer than the variable display commands A and B, but it is better than the variable display commands A and B. It also has the aspect that the time to derive the result is slow.

演出制御装置300は、変動時間T2のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する。変動表示コマンドCは、変動時間T2のうち時間T21(=T01,T11)を前半変動に割当て、時間T22(>T02,T12)を後半変動に割当てる。なお、時間T21は、時間T22よりも短い。 The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation within the fluctuation time T2. The variation display command C allocates the time T21 (= T01, T11) to the first half variation and the time T22 (> T02, T12) to the second half variation in the variation time T2. The time T21 is shorter than the time T22.

変動表示コマンドCの後半変動は、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間T223のショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンC01)と、時間T221の予告演出と、時間T222のリーチ演出と、時間T224(=T023)のショートSPリーチ演出と、時間T225(>T125)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンC02)とがある。 The latter half variation of the variation display command C includes the advance notice effect of the time T221, the reach effect of the time T222, and the long SP reach effect via the short SP reach of the time T223 (effect pattern C01), and the advance notice effect of the time T221. There is a case where the reach effect of the time T222, the short SP reach effect of the time T224 (= T023), and the correct effect during the fluctuation of the time T225 (> T125) are included (effect pattern C02).

ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出は、ノーマルリーチから発展する発展リーチの一形態であり、ショートSPリーチを経てロングSPリーチに至る期待度が高いリーチを演出する。 Long SP reach production via short SP reach is a form of development reach that develops from normal reach, and produces a reach with high expectations from short SP reach to long SP reach.

演出制御装置300は、変動表示コマンドCの受信時に演出パターンC01と演出パターンC02とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に、演出パターンC01よりも演出パターンC02を選択しやすくしている。 The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern C01 and the effect pattern C02 when the variation display command C is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern C02 is more than the effect pattern C01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢献するところが少ないことから、演出パターンC01よりも先に結果を報知可能な演出パターンC02を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。 Since the gaming machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern C02 that can notify the result before the production pattern C01. .. As a result, the gaming machine 10 suppresses that the gaming effect after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game effect after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T224がショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の時間T223より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T225だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。 As described above, the gaming machine 10 can make the gaming effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T224 is shorter than the long SP reach effect time T223 via the short SP reach. Further, the gaming machine 10 can be assigned to the effect after the hit is confirmed only for the time T225 of the correct effect during the fluctuation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドCにおいて、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。 Further, the gaming machine 10 guides the game result by the same short SP reach effect as the variation display command A in the variation display command C having a longer variation time than the variation display command A, and allocates the variable accuracy effect to the surplus time. This makes it possible to realize non-redundant game progress.

なお、変動表示コマンドCは、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドCと別に用意する。 The variable display command C derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect via the short SP reach, and the gaming machine 10 varies the command for deriving the loss as a result. Prepare separately from the display command C.

このようにして、遊技機10は、変動表示コマンドA,B,Cを用いて、変動表示コマンドAによるショートSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドBによるロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドCによるショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の結果としての当りと、変動表示コマンドB,Cによる変動中当確演出を伴うショートSPリーチ演出の結果としての当りとを実現する。 In this way, the gaming machine 10 uses the variable display commands A, B, and C as a hit as a result of the short SP reach effect by the variable display command A and as a result of the long SP reach effect by the variable display command B. The hit, the hit as a result of the long SP reach effect via the short SP reach by the variable display command C, and the hit as the result of the short SP reach effect with the variable accuracy effect by the variable display commands B and C are realized. ..

なお、図2を用いて説明した変動パターンテーブルは、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。変動表示コマンドA,B,Cにおける前半変動は、前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するものであってもよい。また、変動表示コマンドA,B,Cにおける後半変動は、後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等で選択される演出内容に対応するものであってもよい。 The fluctuation pattern table described with reference to FIG. 2 includes a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and a reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern before the above, is included. The first half variation in the variation display commands A, B, and C may correspond to the effect content selected in the first half variation group table, the first half variation pattern selection table, or the like. Further, the latter half variation in the variation display commands A, B, and C may correspond to the effect content selected in the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, or the like.

また、変動表示コマンドA,B,Cにおいて、前半変動は、複数の変動表示コマンドにおいて共通の演出態様であり、たとえば、停止表示した図柄が所定速度で変動表示するまでを担うとしたが、リーチになるまで等、その他、所定の演出区切りまでを担うものであってもよい。 Further, in the fluctuation display commands A, B, and C, the first half fluctuation is a common effect mode in a plurality of fluctuation display commands. In addition, it may be responsible for a predetermined production break.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面について図54から図58を用いて説明する。図54は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。図55は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図56は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。図57は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図58は、第4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。 Next, the display screens during the game corresponding to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIGS. 54 to 58. FIG. 54 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 55 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 56 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 57 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen during the game of the fourth embodiment.

図54(1)に示す表示画面600は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面600は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 600 shown in FIG. 54 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The period is stopped and displayed. The display screen 600 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display (hold wait display) 505, and a hold digestion display 506. Is displayed.

表示画面600では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面600では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。表示画面600では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 On the display screen 600, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 600, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped). On the display screen 600, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数に対応する保留表示をおこなう。表示画面600では、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数に対応して3つの保留アイコン507を表示する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 600, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 600, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The hold display 505 performs a hold display corresponding to the number of hold storages of the special figure 1 game or the hold storage number of the special figure 2 game according to the game state. On the display screen 600, the hold display 505 displays three hold icons 507 corresponding to the number of hold storages of the special figure 1 game.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、たとえば、変動表示コマンドA、または変動表示コマンドB、変動表示コマンドCに対応する変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 600, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variation display corresponding to, for example, the variation display command A, the variation display command B, and the variation display command C.

図54(2)に示す表示画面602は、変動表示開始した後の表示画面であり、変動表示コマンドA,B,Cで共通の前半変動に対応する表示画面である。表示画面602は、表示画面600の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面602では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面602では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 602 shown in FIG. 54 (2) is a display screen after the variation display is started, and is a display screen corresponding to the first half variation common to the variation display commands A, B, and C. The display screen 602 is a screen after the display screen 600, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 602, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 602, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面602では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面602では、保留消化表示506は、保留消化アイコン508(消化中の保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 602, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "2". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2". Further, on the display screen 602, the hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 508 (holding memory display during digestion), indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

図54(3)に示す表示画面604は、後半変動に対応する表示画面であり、変動表示コマンドA,B,Cで共通の後半変動のうち予告演出に対応する表示画面(その1)である。 The display screen 604 shown in FIG. 54 (3) is a display screen corresponding to the latter half fluctuation, and is a display screen (No. 1) corresponding to the advance notice effect among the latter half fluctuations common to the fluctuation display commands A, B, and C. ..

表示画面604は、事前示唆演出表示520を表示内容に含む。表示画面604は、大図柄群501の左図柄が仮停止したところで、事前示唆演出がおこなわれている状態の表示画面である。事前示唆演出表示520は、プッシュボタン(演出ボタン25)を模した画像と、「Ready?」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始まること(プッシュボタンが操作可能になること)を事前に示唆している(予告している)。 The display screen 604 includes a prior suggestion effect display 520 as a display content. The display screen 604 is a display screen in which a preliminary suggestion effect is performed when the left symbol of the large symbol group 501 is temporarily stopped. The advance suggestion effect display 520 starts the operation effect of the push button by displaying an image imitating the push button (effect button 25) and the characters "Ready?" (The push button can be operated). Is suggested in advance (notice).

図55(1)に示す表示画面606は、表示画面604に続く予告演出に対応する表示画面(その2)である。表示画面606は、示唆演出受付表示523を表示内容に含む。示唆演出受付表示523は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ!」という文字を表示することで、プッシュボタン操作を受付可能なタイミングであることを案内する。また、示唆演出受付表示523は、プッシュボタン操作の受付可能時間をゲージ表示する。 The display screen 606 shown in FIG. 55 (1) is a display screen (No. 2) corresponding to the advance notice effect following the display screen 604. The display screen 606 includes the suggestion effect reception display 523 in the display content. The suggestion effect reception display 523 displays an image imitating a push button and the characters "press!" To indicate that it is time to accept the push button operation. Further, the suggestion effect reception display 523 displays a gauge of the time when the push button operation can be received.

図55(2)に示す表示画面608、図55(3)に示す表示画面610、および図56(1)に示す表示画面612は、プッシュボタン操作を受け付けた場合に表示される、変動表示ゲームの結果を予告する表示画面である。なお、遊技機10は、プッシュボタン操作の受付可能時間内にプッシュボタン操作を受け付けなかった場合に変動表示ゲームの結果を予告しないようにしてもよいし、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告するようにしてもよい。遊技機10は、プッシュボタン操作の受付可能時間のタイムアップを待って変動表示ゲームの結果を予告する場合には、プッシュボタン操作を受付て変動表示ゲームの結果を予告する場合と比較して、期待度が高い予告の出現率を低下させるようにしてもよい。 The display screen 608 shown in FIG. 55 (2), the display screen 610 shown in FIG. 55 (3), and the display screen 612 shown in FIG. 56 (1) are variable display games displayed when a push button operation is accepted. It is a display screen that announces the result of. The gaming machine 10 may not give notice of the result of the variable display game when the push button operation is not accepted within the push button operation acceptable time, or the push button operation acceptable time is increased. You may wait for the result of the variable display game to be announced. When the gaming machine 10 waits for the time-up of the available time for accepting the push button operation to announce the result of the variable display game, the game machine 10 receives the push button operation and announces the result of the variable display game, as compared with the case where the result is announced. The appearance rate of high-expected notices may be reduced.

表示画面608は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その3)である。表示画面608は、予告報知表示609を表示内容に含む。予告報知表示609は、大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、トラのようなキャラクタとセリフ「チャンス!」を含む。予告報知表示609は、変動表示ゲームの結果として期待度が低いながらも当りの可能性があることを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち低信頼度予告演出の一形態である。 The display screen 608 is a display screen (No. 3) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 608 includes a notice notification display 609 in the display content. The notice notification display 609 includes a tiger-like character and a dialogue "chance!" In the cut-in display that overlaps with the large symbol group 501. The notice notification display 609 is a notice effect display that suggests that there is a possibility of a hit even though the expectation is low as a result of the variable display game, and is a form of a non-determined notice effect that does not notify the confirmation of the hit. Among them, it is a form of low reliability notice production.

表示画面610は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その4)である。表示画面610は、予告報知表示611を表示内容に含む。予告報知表示611は、大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとセリフ「熱い!」を含む。予告報知表示611は、変動表示ゲームの結果として当りの期待度が高いことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知しない非確定予告演出の一形態であり、そのうち高信頼度予告演出の一形態である。なお、予告報知表示611のカットイン表示は、予告報知表示609のカットイン表示よりも大きく表示されることで高い信頼度を示唆している。 The display screen 610 is a display screen (No. 4) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 610 includes the notice notification display 611 in the display content. The notice notification display 611 includes a tiger-like character wearing sunglasses and a line "hot!" In the cut-in display that overlaps the large symbol group 501. The notice notification display 611 is a notice effect display that suggests that the expectation of a hit is high as a result of the variable display game, and is a form of a non-confirmed notice effect that does not notify the confirmation of the hit. It is a form of. The cut-in display of the notice notification display 611 is displayed larger than the cut-in display of the notice notification display 609, which suggests high reliability.

表示画面612は、表示画面606に続く予告演出に対応する表示画面(その5)である。表示画面612は、予告報知表示613を表示内容に含む。予告報知表示613は、大図柄群501にオーバーラップするカットイン表示に、ブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。予告報知表示613は、変動表示ゲームの結果として当りが確定したことを示唆する予告演出表示であり、当りの確定を報知する確定予告演出の一形態である。なお、予告報知表示613のカットイン表示は、予告報知表示609,611のカットイン表示よりも大きく表示されることでより高い信頼度を示唆している。 The display screen 612 is a display screen (No. 5) corresponding to the advance notice effect following the display screen 606. The display screen 612 includes the notice notification display 613 in the display content. The notice notification display 613 includes a pig-like character and a message tape "Congratulations!" In the cut-in display that overlaps with the large symbol group 501. The notice notification display 613 is a notice effect display suggesting that the hit has been confirmed as a result of the variable display game, and is a form of the confirmation notice effect for notifying the confirmation of the hit. The cut-in display of the advance notice notification display 613 is displayed larger than the cut-in display of the advance notice notification displays 609 and 611, suggesting higher reliability.

図56(2)に示す表示画面614は、予告演出後の表示画面であり、変動表示コマンドA,B,Cで共通のリーチ演出に対応する表示画面である。表示画面614は、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面614は、大図柄群501の左図柄と右図柄とが図柄「3」を表示して仮停止し、中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。表示画面614は、いわゆるノーマルリーチを演出する。ノーマルリーチは、変動表示ゲームの結果として稀に当りを導出するものの多くの場合においてはずれを導出し、結果を導出しない場合には発展リーチの繋ぎ演出となる。変動表示コマンドA、または変動表示コマンドB、変動表示コマンドCに対応するリーチは、発展リーチの繋ぎ演出である。 The display screen 614 shown in FIG. 56 (2) is a display screen after the advance notice effect, and is a display screen corresponding to the reach effect common to the variable display commands A, B, and C. The display screen 614 shows a screen during variable display (during three symbols changing). The display screen 614 indicates that the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 display the symbol "3" and temporarily stop, and the middle symbol is in a reach state in which it fluctuates. The display screen 614 produces a so-called normal reach. In the normal reach, although the hit is rarely derived as a result of the variable display game, the loss is derived in many cases, and when the result is not derived, the development reach is connected. The reach corresponding to the variable display command A, the variable display command B, and the variable display command C is a connection effect of the development reach.

図56(3)に示す表示画面616は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出から発展したショートSPリーチ演出の表示画面である。ショートSPリーチ演出は、いわゆる低信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的短い演出時間で低信頼度の発展リーチを演出する。たとえば、ショートSPリーチ演出は、ノーマルリーチと異なる態様で中図柄を変動させてノーマルリーチよりも高い期待感を演出する。なお、遊技機10は、リーチ演出(ノーマルリーチ、ショートSPリーチ、ロングSPリーチ等)、あるいはその他の演出において、変動表示中の図柄について第1の実施形態、あるいは第2の実施形態、第3の実施形態で説明したような輪郭の太さを変更する演出や、図柄の一部を欠損する演出をおこなうようにしてもよい。 The display screen 616 shown in FIG. 56 (3) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the short SP reach effect developed from the reach effect. The short SP reach production is positioned as a so-called low-reliability development reach, and produces a low-reliability development reach in a relatively short production time. For example, the short SP reach effect produces a higher expectation than the normal reach by varying the middle symbol in a manner different from the normal reach. In addition, in the reach effect (normal reach, short SP reach, long SP reach, etc.) or other effects, the gaming machine 10 has the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment for the symbol being displayed in a variable manner. It is also possible to perform an effect of changing the thickness of the contour as described in the embodiment or an effect of deleting a part of the pattern.

図57(1)に示す表示画面618は、リーチ演出後の表示画面であり、リーチ演出から発展したロングSPリーチ演出の表示画面である。ロングSPリーチ演出は、いわゆる高信頼度の発展リーチに位置付けられ、比較的長い演出時間で高信頼度の発展リーチを演出する。たとえば、ロングSPリーチ演出は、大図柄群501を非表示にしておこなうバトル演出の成否でゲームの結果の当否を示唆することで、ノーマルリーチやショートSPリーチよりも高い期待感を演出する。 The display screen 618 shown in FIG. 57 (1) is a display screen after the reach effect, and is a display screen of the long SP reach effect developed from the reach effect. The long SP reach production is positioned as a so-called highly reliable development reach, and produces a highly reliable development reach in a relatively long production time. For example, the long SP reach effect produces a higher expectation than the normal reach or the short SP reach by suggesting the success or failure of the result of the game by the success or failure of the battle effect performed by hiding the large symbol group 501.

なお、遊技機10は、ノーマルリーチを経由してショートSPリーチやロングSPリーチを演出するとしたが、ノーマルリーチとショートSPリーチを経由したショートSPリーチ経由でロングSPリーチに発展する2段階発展リーチも演出できる。 The gaming machine 10 is said to produce short SP reach and long SP reach via normal reach, but it also produces a two-stage development reach that develops into long SP reach via short SP reach via normal reach and short SP reach. can.

図57(2)に示す表示画面620は、変動表示コマンドB,Cに対応したショートSPリーチ演出後の変動中当確演出の表示画面である。表示画面620は、大図柄群501で当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を仮停止表示する。なお、3つ揃いの図柄「3」は、当り態様の一例である。また、表示画面620は、当確演出表示621を表示内容に含む。当確演出表示621は、表示画面620の略中央にて当確を示唆する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面620は、大図柄群501を隅部に移動表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。また、表示画面620は、大図柄群501を縮小表示して、当確演出表示621の表示領域を確保する。なお、表示画面620は、大図柄群501を非表示にして、当確演出表示621の表示領域を確保するようにしてもよい。 The display screen 620 shown in FIG. 57 (2) is a display screen for the variable display screen after the short SP reach effect corresponding to the variable display commands B and C. The display screen 620 temporarily stops and displays the three sets of symbols "3" that are the hit modes in the large symbol group 501. In addition, the three-set symbol "3" is an example of a hitting mode. Further, the display screen 620 includes the correct effect display 621 as the display content. The accuracy effect display 621 displays an effect image including the character "celebration!" And the message "big hit !!" in the fireworks suggesting the accuracy at the substantially center of the display screen 620. The display screen 620 moves and displays the large symbol group 501 in the corner to secure the display area of the correct effect display 621. Further, the display screen 620 reduces and displays the large symbol group 501 to secure the display area of the correct effect display 621. The display screen 620 may hide the large symbol group 501 to secure the display area of the correct effect display 621.

図58(1)に示す表示画面624は、変動表示コマンドA,B,Cのいずれにも対応した変動結果としての図柄組み合わせを表示する表示画面である。表示画面624は、変動表示コマンドAに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドBに対応した変動表示演出の場合、ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の表示画面であり、変動表示コマンドCに対応した変動表示演出の場合、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出のまたは変動中当確演出の後の表示画面である。 The display screen 624 shown in FIG. 58 (1) is a display screen that displays a symbol combination as a variation result corresponding to any of the variation display commands A, B, and C. The display screen 624 is a display screen after the short SP reach effect in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command A, and the long SP reach effect or the variable in the case of the variable display effect corresponding to the variable display command B. It is a display screen after the middle-time accuracy effect, and in the case of the variation display effect corresponding to the variation display command C, it is a display screen of the long SP reach effect via the short SP reach or the display screen after the change-time accuracy effect.

表示画面624は、大図柄群501と小図柄群502のそれぞれで当り態様となる3つ揃いの図柄「3」を停止表示する。表示画面624では、保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The display screen 624 stops and displays three sets of symbols "3", which are hit modes in each of the large symbol group 501 and the small symbol group 502. On the display screen 624, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state.

図58(2)に示す表示画面626は、ファンファーレ表示画面である。表示画面626は、変動中当確演出の当確演出表示621と同様のファンファーレ演出表示627を表示内容に含む。ファンファーレ演出表示627は、表示画面626の略中央にて当りを案内する花火の中に文字「祝!」を含む演出画像と、メッセージ「大当り!!」を表示する。表示画面626は、大図柄群501および小図柄群502を非表示にする。また、表示画面626は、保留表示505および保留消化表示506を非表示にする。遊技機10は、ファンファーレ表示画面を表示した後、当り中のラウンド表示やインターバル表示を表示する。 The display screen 626 shown in FIG. 58 (2) is a fanfare display screen. The display screen 626 includes a fanfare effect display 627 similar to the accuracy effect display 621 of the variable effect effect in the display content. The fanfare effect display 627 displays an effect image including the character "celebration!" And the message "big hit !!" in the fireworks that guide the hit at the substantially center of the display screen 626. The display screen 626 hides the large symbol group 501 and the small symbol group 502. In addition, the display screen 626 hides the hold display 505 and the hold digestion display 506. After displaying the fanfare display screen, the gaming machine 10 displays a winning round display or an interval display.

次に、変動表示コマンドA,B,Cで共通の予告演出パターン選択テーブルについて図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の予告演出パターン選択テーブルと予告演出パターン信頼度の一例を示す図である。 Next, a notice effect pattern selection table common to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of the advance notice effect pattern selection table and the advance notice effect pattern reliability of the fourth embodiment.

図59(1)に示す予告演出パターン選択テーブル(当り)は、演出制御装置300が変動表示コマンドA,B,Cに対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照される。なお、変動表示コマンドA,B,Cは、いずれも当りを導出する際に選択される変動表示コマンドである。 The notice effect pattern selection table (hit) shown in FIG. 59 (1) is referred to when the effect control device 300 selects the advance notice effect as the display effect corresponding to the variable display commands A, B, and C. The variable display commands A, B, and C are all variable display commands selected when deriving a hit.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cを受信して予告演出を決定するとき、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR01で選択し、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR02で選択し、低信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR03で選択する。たとえば、選択確率YR01は、確定予告演出を出現頻度の低い演出と規定して10%の確率である。選択確率YR02は70%の確率であり、選択確率YR03は20%の確率であり、予告演出パターンYP3よりも予告演出パターンYP2の当り時の出現率を高く設定することで予告演出パターンYP2の高信頼度を演出する。 When the effect control device 300 receives the variable display commands A, B, and C and determines the advance notice effect, the effect control device 300 selects the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect with the selection probability YR01, and corresponds to the high reliability advance notice effect. The advance notice effect pattern YP2 to be used is selected by the selection probability YR02, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is selected by the selection probability YR03. For example, the selection probability YR01 is a probability of 10% by defining the definite advance notice effect as an effect having a low appearance frequency. The selection probability YR02 has a probability of 70%, and the selection probability YR03 has a probability of 20%. Produce reliability.

図59(2)に示す予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、演出制御装置300が変動表示コマンドA,B,Cと同様の演出を割り当てられながら「はずれ」を導出する変動表示コマンド(たとえば変動表示コマンドD,E,F)に対応する表示演出として予告演出を選択するときに参照される。 The notice effect pattern selection table (outside) shown in FIG. 59 (2) is a variation display command (for example, variation) in which the effect control device 300 derives “outside” while being assigned the same effect as the variation display commands A, B, and C. It is referred to when the advance notice effect is selected as the display effect corresponding to the display commands D, E, F).

演出制御装置300は、変動表示コマンドD,E,Fを受信して予告演出を決定するとき、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1を選択確率YR11で選択し、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2を選択確率YR12で選択し、低信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3を選択確率YR13で選択する。たとえば、選択確率YR11は、確定予告演出を演出するため0%の確率である。選択確率YR12は10%の確率であり、選択確率YR13は90%の確率であり、予告演出パターンYP2よりも予告演出パターンYP3のはずれ時の出現率を高く設定することで予告演出パターンYP3の低信頼度を演出する。 When the effect control device 300 receives the variable display commands D, E, and F and determines the advance notice effect, the effect control device 300 selects the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect with the selection probability YR11, and corresponds to the high reliability advance notice effect. The advance notice effect pattern YP2 to be used is selected by the selection probability YR12, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is selected by the selection probability YR13. For example, the selection probability YR11 is a probability of 0% for producing a definite advance notice effect. The selection probability YR12 has a probability of 10%, and the selection probability YR13 has a probability of 90%. Produce reliability.

図59(3)に示す予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まる。予告演出パターン選択テーブル(当り)、予告演出パターン選択テーブル(はずれ)、およびその他の条件によれば、予告演出パターン信頼度は、確定予告演出に対応する予告演出パターンYP1が信頼度YE1であり、高信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP2が信頼度YE2であり、低信頼度予告演出に対応する予告演出パターンYP3が信頼度YE3である。たとえば信頼度YE1は、確定予告を演出する信頼度100%であり、信頼度YE2は、高信頼度予告を演出する信頼度50%であり、信頼度YE3は、低信頼度予告を演出する信頼度5%である。 The reliability of the notice effect pattern shown in FIG. 59 (3) includes the hit probability and the variation display commands A, B, C, D, in addition to the notice effect pattern selection table (hits) and the notice effect pattern selection table (missing). It is determined by the distribution rate of E and F. According to the advance notice effect pattern selection table (hit), the advance notice effect pattern selection table (missing), and other conditions, the advance notice effect pattern reliability is such that the advance notice effect pattern YP1 corresponding to the final advance notice effect is the reliability YE1. The notice effect pattern YP2 corresponding to the high reliability advance notice effect is the reliability YE2, and the advance notice effect pattern YP3 corresponding to the low reliability advance notice effect is the reliability YE3. For example, the reliability YE1 is a reliability of 100% that produces a definite notice, the reliability YE2 is a reliability of 50% that produces a high reliability notice, and the reliability YE3 is a reliability that produces a low reliability notice. The degree is 5%.

なお、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、変動表示コマンドA,B,Cで共通としたが、それぞれに設けるようにしてもよい。また、予告演出パターン選択テーブル(当り)および予告演出パターン選択テーブル(はずれ)は、遊技機10が複数の遊技モードや遊技状態を有するとき、すべての遊技モードや遊技状態で共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、予告演出パターン信頼度は、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)の他に、当り確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分率によって決まるとしたが、予告演出パターン信頼度は、あらかじめ予告演出パターンに設定されているものであってもよく、予告演出パターン選択テーブル(当り)と予告演出パターン選択テーブル(はずれ)とは、それぞれ予告演出パターン信頼度に対応した選択確率が設定される。 Although the advance notice effect pattern selection table (hit) and the advance notice effect pattern selection table (missing) are common to the variable display commands A, B, and C, they may be provided for each. Further, the advance notice effect pattern selection table (hit) and the advance notice effect pattern selection table (missing) may be common to all the game modes and game states when the gaming machine 10 has a plurality of game modes and game states. It may be different. In addition to the notice effect pattern selection table (hits) and the notice effect pattern selection table (missing), the notice effect pattern reliability includes the hit probability and the swing of the fluctuation display commands A, B, C, D, E, and F. Although it is determined by the fraction, the reliability of the advance notice effect pattern may be set in advance in the advance notice effect pattern, and what is the advance notice effect pattern selection table (hit) and the advance notice effect pattern selection table (missing)? , The selection probability corresponding to the reliability of the advance notice effect pattern is set.

次に、変動表示コマンドA,B,Cを受信したときに実行される特定演出パターンの選択確率について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の特定演出パターン選択確率の一例を示す図である。 Next, the selection probability of the specific effect pattern executed when the variable display commands A, B, and C are received will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of the specific effect pattern selection probability of the fourth embodiment.

特定演出パターンは、後半変動におけるリーチ演出より後の演出の組合せパターンをいう。変動表示コマンドA,B,Cに関する特定演出パターンは、特定演出パターンTP1,TP2,TP3を含む。特定演出パターンTP1は、リーチ演出の後にショートSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP2は、リーチ演出の後にロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。特定演出パターンTP3は、リーチ演出の後にショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行して当りを導出する特定演出パターンである。 The specific effect pattern refers to a combination pattern of effects after the reach effect in the latter half fluctuation. The specific effect patterns related to the variable display commands A, B, and C include the specific effect patterns TP1, TP2, and TP3. The specific effect pattern TP1 is a specific effect pattern in which a short SP reach effect is executed after the reach effect to derive a hit. The specific effect pattern TP2 is a specific effect pattern in which a long SP reach effect is executed after the reach effect to derive a hit. The specific effect pattern TP3 is a specific effect pattern in which a hit is derived by executing a long SP reach effect via a short SP reach after the reach effect.

変動表示コマンドA,B,Cにおいて、特定演出パターンTP1は選択確率TR1で選択され、特定演出パターンTP2は選択確率TR2で選択され、特定演出パターンTP3は選択確率TR3で選択される。そして、変動表示コマンドD,E,Fにおいても、特定演出パターンTP1,TP2,TP3はそれぞれ所要の確率で選択される。 In the variable display commands A, B, and C, the specific effect pattern TP1 is selected by the selection probability TR1, the specific effect pattern TP2 is selected by the selection probability TR2, and the specific effect pattern TP3 is selected by the selection probability TR3. Also, in the variable display commands D, E, and F, the specific effect patterns TP1, TP2, and TP3 are selected with a required probability.

これにより、遊技機10は、特定演出パターンTP1に信頼度TE1を設定し、特定演出パターンTP2に信頼度TE2を設定し、特定演出パターンTP3に信頼度TE3を設定する。たとえば、信頼度TE1は5%であり、信頼度TE2は10%であり、信頼度TE3は20%である。これにより、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定できる。なお、遊技機10は、ショートSPリーチ演出、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出の順に信頼度が高くなるように設定するものであってもよい。 As a result, the gaming machine 10 sets the reliability TE1 in the specific effect pattern TP1, sets the reliability TE2 in the specific effect pattern TP2, and sets the reliability TE3 in the specific effect pattern TP3. For example, reliability TE1 is 5%, reliability TE2 is 10%, and reliability TE3 is 20%. As a result, the gaming machine 10 can be set so that the reliability increases in the order of short SP reach effect, long SP reach effect, and long SP reach effect via short SP reach. The gaming machine 10 may be set so that the reliability increases in the order of the short SP reach effect, the long SP reach effect via the short SP reach effect, and the long SP reach effect.

なお、信頼度TE1,TE2,TE3は、変動表示コマンドA,B,Cにおける選択確率の他に、変動表示コマンドD,E,Fにおける選択確率、および変動表示コマンドA,B,C,D,E,Fの振分率等、その他のパラメータにより変動し得る。 In addition to the selection probabilities of the variation display commands A, B, and C, the reliability TE1, TE2, and TE3 include the selection probabilities of the variation display commands D, E, and F, and the variation display commands A, B, C, and D. It may vary depending on other parameters such as the distribution rate of E and F.

このような特定演出パターンの選択は、予告演出の態様に応じてより詳細に分類される。たとえば、予告演出において確定予告、低信頼度予告、高信頼度予告のいずれが実行されたかによって、特定演出パターンの選択確率を場合分けすることができる。なお、予告演出において予告演出パターンを抽選した後に、予告演出パターンの抽選結果に応じて特定演出パターンを抽選する2段階抽選に限らず、あらかじめ設定する予告演出パターンと特定演出パターンとの組合せを一度に抽選するものであってもよい。 The selection of such a specific effect pattern is classified in more detail according to the mode of the advance notice effect. For example, the selection probability of the specific effect pattern can be classified into cases depending on whether the final advance notice, the low reliability advance notice, or the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect. It should be noted that the combination of the preset advance notice effect pattern and the specific effect pattern is not limited to the two-stage lottery in which the advance notice effect pattern is drawn and then the specific effect pattern is drawn according to the lottery result of the advance notice effect pattern. It may be a lottery.

ここで、当り時、すなわち変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図である。 Here, the hit time, that is, the specific pattern selection ratio for each notice effect in the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。 In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% and the long SP reach effect at 10% when the final notice is executed in the advance notice effect. The long SP reach effect via the short SP reach is executed at the ratio of 20%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 20% when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 60%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 20%. Further, in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 60%.

なお、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で非確定予告を実行したとき、あるいは確定予告を実行しないとき、ショートSPリーチ演出を(20×a+10×b)%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を(60×a+30×b)%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を(20×a+60×b)%の割合で実行する。このとき、aは、非確定予告における低信頼度予告の選択確率とし、bは、非確定予告における高信頼度予告の選択確率とする。ただし、a,b<1、かつa+b=1とする。 In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 performs a short SP reach effect (20 ×) when the non-confirmed notice is executed in the advance notice effect or when the finalized notice is not executed. Execute at a rate of a + 10 × b)%, execute a long SP reach effect at a rate of (60 × a + 30 × b)%, and execute a long SP reach effect via short SP reach at a rate of (20 × a + 60 × b)%. Execute. At this time, a is the selection probability of the low reliability notice in the non-deterministic notice, and b is the selection probability of the high reliability notice in the non-deterministic notice. However, a and b <1 and a + b = 1.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出よりもショートSPリーチ演出が実行されやすくなっている。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。 As described above, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 is more likely to execute the short SP reach effect than the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 suppresses the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. Further, the gaming machine 10 prevents the gaming effect after the advance notice from becoming redundant by performing the correct effect during the change in the surplus time in the latter half variation in the variable display effect based on the variable display commands B and C. It is possible to reduce the decline in interest.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を低減することで、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。 Specifically, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 reduces the chances of the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach appearing, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率よりも大きくしている。 Further, the gaming machine 10 selects the probability that the short SP reach effect is selected when the low reliability notice is executed in the notice effect, and the short SP reach effect is selected when the high reliability notice is executed in the notice effect. It is larger than the probability.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 As a result, the gaming machine 10 suppresses the opportunity for the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice to feel redundant by the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 prevents the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice from further losing the sense of expectation due to the short SP reach effect, and the low reliability notice and the short SP reach effect with poor expectation. Despite the overlap with, it is possible to produce a surprising feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, the gaming machine 10 can expand the chances that a player who has a sense of expectation due to the high reliability notice can feel the interest by the long SP reach production and the long SP reach production via the short SP reach.

なお、変動表示コマンドA,B,Cにおける予告演出別の特定パターン選択割合については、遊技モードや遊技状態に応じて変更可能にしてもよい。予告演出別の特定パターン選択割合を変更する変形例について図62と図63を用いて説明する。図62は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その1)である。図63は、第4の実施形態の変形例の予告演出別の特定パターン選択割合(当り)の一例を示す図(その2)である。 The specific pattern selection ratio for each notice effect in the variable display commands A, B, and C may be changed according to the game mode and the game state. A modification for changing the specific pattern selection ratio for each advance notice effect will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. 62 is a diagram (No. 1) showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the modified example of the fourth embodiment. FIG. 63 is a diagram (No. 2) showing an example of a specific pattern selection ratio (hit) for each notice effect of the modified example of the fourth embodiment.

遊技機10は、複数の演出モードとして、たとえばモードA,B,Cを有し、所定のイベントトリガ(タイマトリガであってもよい)でモード遷移する。遊技機10は、モードごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、モードごとの遊技性を演出する。 The gaming machine 10 has, for example, modes A, B, and C as a plurality of effect modes, and mode transitions with a predetermined event trigger (may be a timer trigger). The gaming machine 10 produces game performance for each mode by properly using the specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each mode.

図62(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)を示す。予告演出別の特定パターン選択割合(モードA)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、モードAにおいて、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、モードAにおいて、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 FIG. 62 (1) shows a specific pattern selection ratio (mode A) for each notice effect. The specific pattern selection ratio (mode A) for each advance notice effect is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 61. In the mode A, the gaming machine 10 suppresses an opportunity for a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice to feel redundant by a long SP reach effect or a long SP reach effect via a short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 prevents the player who lost the expectation due to the low reliability notice in the mode A from further losing the expectation due to the short SP reach effect, and the low reliability notice with little expectation. Even though it overlaps with the short SP reach production, it is possible to produce an unexpected feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, in the game machine 10, in the mode A, the player who has a sense of expectation due to the high reliability notice can expand the opportunity to feel the interest by the long SP reach production and the long SP reach production via the short SP reach.

図62(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードB)を示す。演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を100%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を0%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を0%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を70%の割合で実行する。 FIG. 62 (2) shows a specific pattern selection ratio (mode B) for each notice effect. In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 100% when the final notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach effect is 0%. The long SP reach effect via the short SP reach is executed at the ratio of 0%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 70%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 30%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 0% when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 70%.

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。 As described above, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 does not execute the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach, but the short SP reach effect is executed. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 suppresses the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. Further, the gaming machine 10 prevents the gaming effect after the advance notice from becoming redundant by performing the correct effect during the change in the surplus time in the latter half variation in the variable display effect based on the variable display commands B and C. It is possible to reduce the decline in interest.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。 Specifically, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 eliminates the opportunity for the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach to appear, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 Further, the gaming machine 10 prevents the short SP reach effect from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice effect, and the player who has a sense of expectation from the notice effect can perform the long SP reach effect. And short SP reach via long SP reach production can expand the opportunity to feel the interest.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 Further, in the gaming machine 10, a player who has a higher expectation from the notice effect when the high reliability notice is executed than when the low reliability notice is executed in the notice effect is able to reach the long SP via the short SP reach. You can expand the chances of feeling the excitement by directing.

図62(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(モードC)を示す。演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で確定予告を実行したときショートSPリーチ演出を70%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で低信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を10%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を30%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行する。また、演出制御装置300は、変動表示コマンドA,B,Cにもとづく変動表示演出において、予告演出で高信頼度予告を実行したときショートSPリーチ演出を20%の割合で実行し、ロングSPリーチ演出を60%の割合で実行し、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を20%の割合で実行する。 FIG. 62 (3) shows a specific pattern selection ratio (mode C) for each notice effect. In the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 70% and the long SP reach effect at 10% when the final notice is executed in the advance notice effect. The long SP reach effect via the short SP reach is executed at the ratio of 20%. Further, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 10% when the low reliability advance notice is executed in the advance notice effect in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 30%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 60%. Further, in the variable display effect based on the variable display commands A, B, and C, the effect control device 300 executes the short SP reach effect at a rate of 20% when the high reliability advance notice is executed in the advance notice effect, and the long SP reach. The effect is executed at a rate of 60%, and the long SP reach effect via the short SP reach is executed at a rate of 20%.

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率よりも小さくしている。 The gaming machine 10 determines the probability that the short SP reach effect is selected when the low-reliability notice is executed in the notice effect, and the probability that the short SP reach effect is selected when the high-reliability notice is executed in the notice effect. Is also made smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。 As a result, the gaming machine 10 increases the chance that the player who has lost the expectation due to the low reliability notice feels redundant due to the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 increases that the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice further loses the sense of expectation due to the short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような演出モードに好適である。また、このような遊技機10は、モードごとの対比において、各モードとの特徴を際立たせる効果を有する。 Such a gaming machine 10 is suitable for a production mode in which a player feels a sense of interest in a vague game production. Further, such a gaming machine 10 has an effect of highlighting the characteristics of each mode in comparison with each mode.

遊技機10は、複数の遊技状態として、たとえば通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bを有し、所定のイベントトリガで遊技状態を遷移する。遊技機10は、遊技状態ごとに、予告演出別の特定パターン選択割合を使い分けることで、遊技状態ごとの遊技性を演出する。 The gaming machine 10 has, for example, a normal gaming state and specific gaming states A and B as a plurality of gaming states, and transitions between the gaming states by a predetermined event trigger. The gaming machine 10 produces game performance for each gaming state by properly using a specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each gaming state.

なお、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bは、異なる遊技状態として区別可能であればよく、たとえば通常遊技状態は、低確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サポートなしであり、特定遊技状態Aは、高確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポートあり、特定遊技状態Bは、低確率、主として特図2ゲーム遊技進行、普電サポートなしである。なお、特定遊技状態Bは、高確率、主として特図1ゲーム遊技進行、普電サポートなしなど、その他の遊技性を有するものであってもよい。 It should be noted that the normal game state and the specific game states A and B may be distinguished as different game states. For example, the normal game state has a low probability, mainly the special figure 1 game game progress, and no general electric support. The specific game state A has a high probability, mainly the special figure 2 game game progress, and the normal electric support is provided, and the specific game state B has a low probability, mainly the special figure 2 game game progress, and the general electric support is not provided. It should be noted that the specific game state B may have other game characteristics such as high probability, mainly special figure 1 game progress, and no general electric support.

図63(1)に予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)を示す。予告演出別の特定パターン選択割合(通常遊技状態)は、図61を用いて説明した予告演出別の特定パターン選択割合と同様である。遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を抑制する。また、遊技機10は、通常遊技状態において、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを抑止し、期待感が乏しい低信頼度予告とショートSPリーチ演出とが重複したにもかかわらず当りを導出する意外感を演出して興趣向上を図ることができる。一方で、遊技機10は、通常遊技状態において、高信頼度予告により期待感を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 FIG. 63 (1) shows a specific pattern selection ratio (normal game state) for each notice effect. The specific pattern selection ratio (normal game state) for each advance notice effect is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 61. The gaming machine 10 suppresses an opportunity for a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice in a normal gaming state to feel redundant by a long SP reach effect or a long SP reach effect via a short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 prevents a player who has lost a sense of expectation due to a low reliability notice in a normal gaming state from further losing a sense of expectation due to a short SP reach effect, and the low reliability notice with a poor sense of expectation. Despite the overlap between the short SP reach production and the short SP reach production, it is possible to produce an unexpected feeling of deriving a hit and improve the interest. On the other hand, the gaming machine 10 can expand the opportunity for a player who has a sense of expectation due to a high reliability notice in a normal gaming state to feel a hobby by a long SP reach production or a long SP reach production via a short SP reach.

図63(2)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)を示す。予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態A)は、図62(2)を用いて説明した予告演出別の特定パターン選択割合と同様である。 FIG. 63 (2) shows a specific pattern selection ratio (specific game state A) for each notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (specific game state A) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 62 (2).

このように、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出を実行せず、ショートSPリーチ演出が実行される。これにより、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。また、遊技機10は、変動表示コマンドB,Cにもとづく変動表示演出において後半変動における余剰時間に変動中当確演出をおこなうことによっても予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止し興趣低下を低減可能にしている。 As described above, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 does not execute the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach, but the short SP reach effect is executed. As a result, when the final notice effect is executed, the game machine 10 suppresses the game effect after the advance notice from becoming redundant and makes it possible to reduce the decline in interest. Further, the gaming machine 10 prevents the gaming effect after the advance notice from becoming redundant by performing the correct effect during the change in the surplus time in the latter half variation in the variable display effect based on the variable display commands B and C. It is possible to reduce the decline in interest.

具体的には、遊技機10は、確定予告演出が実行されたとき、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出の出現機会を排除することで、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなることを抑止する。 Specifically, when the final notice effect is executed, the gaming machine 10 eliminates the opportunity for the long SP reach effect and the long SP reach effect via the short SP reach to appear, so that the game effect after the advance notice is redundant. Suppress becoming a thing.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告や高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択されないようにし、予告演出から期待感を抱いた遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 Further, the gaming machine 10 prevents the short SP reach effect from being selected when the low reliability notice or the high reliability notice is executed in the notice effect, and the player who has a sense of expectation from the notice effect can perform the long SP reach effect. And short SP reach via long SP reach production can expand the opportunity to feel the interest.

また、遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときよりも高信頼度予告を実行したときのほうが予告演出から高い期待感を抱いた遊技者が、ショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により興趣を感じる機会を拡大できる。 Further, in the gaming machine 10, a player who has a higher expectation from the notice effect when the high reliability notice is executed than when the low reliability notice is executed in the notice effect is able to reach the long SP via the short SP reach. You can expand the chances of feeling the excitement by directing.

図63(3)に予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)を示す。予告演出別の特定パターン選択割合(特定遊技状態B)は、図62(3)を用いて説明した予告演出別の特定パターン選択割合と同様である。 FIG. 63 (3) shows a specific pattern selection ratio (specific game state B) for each notice effect. The specific pattern selection ratio for each advance notice effect (specific game state B) is the same as the specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 62 (3).

遊技機10は、予告演出で低信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率を、予告演出で高信頼度予告を実行したときにショートSPリーチ演出が選択される確率よりも小さくしている。 The gaming machine 10 determines the probability that the short SP reach effect is selected when the low-reliability notice is executed in the notice effect, and the probability that the short SP reach effect is selected when the high-reliability notice is executed in the notice effect. Is also made smaller.

これにより、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ロングSPリーチ演出やショートSPリーチ経由ロングSPリーチ演出により冗長と感じる機会を増大する。また、遊技機10は、低信頼度予告により期待感を喪失した遊技者が、ショートSPリーチ演出により一層期待感を喪失することを増長する。 As a result, the gaming machine 10 increases the chance that the player who has lost the expectation due to the low reliability notice feels redundant due to the long SP reach effect or the long SP reach effect via the short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 increases that the player who has lost the sense of expectation due to the low reliability notice further loses the sense of expectation due to the short SP reach effect.

このような遊技機10は、漫然とした遊技演出に興趣を感じるような遊技状態に好適である。また、このような遊技機10は、遊技状態ごとの対比において、各遊技状態の特徴を際立たせる効果を有する。また、このような遊技機10は、遊技状態を遊技者に対して明らかにしている場合に、遊技者による遊技状態の推定を補助する。 Such a gaming machine 10 is suitable for a gaming state in which a player feels an interest in a vague gaming production. Further, such a gaming machine 10 has an effect of highlighting the characteristics of each gaming state in comparison for each gaming state. Further, such a gaming machine 10 assists the player in estimating the gaming state when the gaming state is clarified to the player.

なお、図62を用いて説明した演出モードごとの予告演出別の特定パターン選択割合や、図63を用いて説明した遊技状態ごとの予告演出別の特定パターン選択割合は、一例であって、その他の選択割合であってもよい。また、図62を用いて説明した演出モードは、モードA,B,Cであるとしたが、演出モードの区分は、3つに限らず、2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。また、図63を用いて説明した遊技状態は、通常遊技状態、および特定遊技状態A,Bであるとしたが、遊技状態の区分は、3つに限らず、2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。 The specific pattern selection ratio for each advance notice effect described with reference to FIG. 62 and the specific pattern selection ratio for each advance notice effect for each game state described with reference to FIG. 63 are examples. It may be the selection ratio of. Further, the effect mode described with reference to FIG. 62 is assumed to be modes A, B, and C, but the division of the effect mode is not limited to three, but may be two, or four or more. There may be. Further, although the gaming states described with reference to FIG. 63 are the normal gaming state and the specific gaming states A and B, the classification of the gaming states is not limited to three, and may be two. It may be four or more.

また、遊技状態の区分は、通常において1つとして扱われる遊技状態を所定条件にしたがい2以上に区分するものであってもよい。たとえば、通常遊技状態であっても普電サポート終了から変動表示回数20回までを通常遊技状態A、その他の通常遊技状態を通常遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、普電サポート遊技状態であっても、普電サポート変動表示回数100回のうち50回までの前半を普電サポート遊技状態A、51回以降を普電サポート遊技状態Bのように区分するものであってもよい。また、確率変動(高確)遊技状態であっても、確率変動後の所定トリガ検出までを確率変動遊技状態A、所定トリガ後を確率変動遊技状態Bのように区分するものであってもよい。 Further, the classification of the gaming state may be one in which the gaming state, which is normally treated as one, is classified into two or more according to a predetermined condition. For example, even in the normal game state, the normal game state A may be classified from the end of the normal game support to the 20 times of the variable display number, and the other normal game states may be classified as the normal game state B. In addition, even in the Fuden support gaming state, the first half of the 100 Fuden support fluctuation display times up to 50 times is classified as the Fuden support gaming state A, and the 51st and subsequent times are classified as the Fuden support gaming state B. It may be a thing. Further, even in the stochastic (highly accurate) gaming state, the probabilistic gaming state A may be classified up to the detection of the predetermined trigger after the probabilistic fluctuation, and the probabilistic gaming state B may be classified after the predetermined trigger. ..

また、区分された遊技状態の遷移は、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bのように一方方向であってもよいし、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、特定遊技状態Bから特定遊技状態Aのように双方向であってもよい。 Further, the transition of the divided game states may be one-way from the specific game state A to the specific game state B, from the specific game state A to the specific game state B, and from the specific game state B to the specific game state. It may be bidirectional as in A.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例について図64を用いて説明する。図64は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB1に対応する変動表示態様の一例を示す図である。 Next, a modified example of the variable display mode corresponding to the variable display command B will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B1 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB1は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示コマンドの1つである。変動表示コマンドB1は、変動時間T1(>T0)の変動表示演出に対応するコマンドである。 The variation display command B1 is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B1 is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1を受信して変動時間T1の変動表示演出を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB1は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する時間が遅いという側面も有する。 The effect control device 300 receives the variation display command B1 to generate the variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect on the required effect device. Since the variable display command B1 has a longer variable time than the variable display command A, it has an aspect that it can perform more diverse effects than the variable display command A, but it takes more time to derive a result than the variable display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する。変動表示コマンドB1は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よりも短い。 The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B1 allocates the time T11 (= T01) to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation in the variation time T1. The time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドB1の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T125の変動中当確演出と、時間T124(=T023)のショートSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB03)とがある。 The latter half variation of the variation display command B1 includes a notice effect of time T121, a reach effect of time T122, and a long SP reach effect of time T123 (effect pattern B01), a notice effect of time T121, and a time T122. There is a case (effect pattern B03) including the reach effect of the above, the correct effect during the fluctuation of the time T125, and the short SP reach effect of the time T124 (= T023).

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、変動中当確演出を二分して二分された変動中当確演出でショートSPリーチ演出を挟むようにしてもよい。また、遊技機10は、リーチ演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、予告演出に先立って、変動中当確演出をおこなうものであってもよい。ただし、予告演出に先立って変動中当確演出をおこなう場合、遊技機10は、当確を案内しないフリーズ演出等で変動中当確演出を差し替えてもよい。また、遊技機10は、たとえばリーチ演出の前後等、細分化された変動中当確演出を後半変動の随所に挿入するようにしてもよい。 As described above, the gaming machine 10 may perform a correct effect during fluctuations prior to the short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 may sandwich the short SP reach effect between the variable and accurate effects divided into two. Further, the gaming machine 10 may perform a correct effect during fluctuations prior to the reach effect. Further, the gaming machine 10 may perform a correct effect during fluctuations prior to the advance notice effect. However, in the case of performing the variable predictive effect prior to the advance notice effect, the gaming machine 10 may replace the variable predictive effect with a freeze effect or the like that does not guide the correctness. Further, the gaming machine 10 may insert a subdivided mid-variable predictive effect everywhere in the latter half of the variation, for example, before and after the reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB1の受信時に演出パターンB01と演出パターンB03とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB03を選択しやすくしている。 The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01 and the effect pattern B03 when the variable display command B1 is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B03 is more than the effect pattern B01. Makes it easier to select.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パターンB03を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。 Since the gaming machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, it is easy to select the production pattern B03 that can notify the result before the production pattern B01. .. As a result, the gaming machine 10 suppresses that the gaming effect after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game effect after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出の時間T124がロングSPリーチ演出の時間T123より短い分だけ、予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、変動中当確演出の時間T125だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。 As described above, the gaming machine 10 can make the gaming effect after the advance notice non-redundant by the amount that the short SP reach effect time T124 is shorter than the long SP reach effect time T123. Further, the gaming machine 10 can be assigned to the effect after the hit is confirmed only for the time T125 of the correct effect during the fluctuation.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB1において、変動表示コマンドAと同様のショートSPリーチ演出により遊技結果を案内し、余剰時間に変動中当確演出を割り当てることで非冗長な遊技進行を実現できる。 Further, the gaming machine 10 guides the game result by the same short SP reach effect as the variation display command A in the variation display command B1 whose variation time is longer than that of the variation display command A, and allocates the variable accuracy effect to the surplus time. This makes it possible to realize non-redundant game progress.

なお、変動表示コマンドB1は、ショートSPリーチ演出の結果として、あるいはロングSPリーチ演出の結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB1と別に用意する。 The variable display command B1 derives a hit as a result of the short SP reach effect or as a result of the long SP reach effect, and the gaming machine 10 uses the variable display command B1 as a command for deriving the loss as a result. Prepare separately.

次に、変動表示コマンドBに対応する変動表示態様の変形例についてもう一例、図65を用いて説明する。図65は、第4の実施形態の変形例の変動表示コマンドB2に対応する変動表示態様の一例を示す図である。 Next, another modified example of the variable display mode corresponding to the variable display command B will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command B2 of the modified example of the fourth embodiment.

変動表示コマンドB2は、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動表示コマンドの1つである。変動表示コマンドB2は、変動時間T1(>T0)の変動表示演出に対応するコマンドである。 The variation display command B2 is one of the variation display commands transmitted by the game control device 100 to the effect control device 300. The variation display command B2 is a command corresponding to the variation display effect of the variation time T1 (> T0).

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2を受信して変動時間T1の変動表示演出を生成し、所要の演出装置において変動表示演出を実行する。変動表示コマンドB2は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長いために変動表示コマンドAよりも多様な演出をおこなうことができるという側面を有するものの、変動表示コマンドAよりも結果を導出する時間が遅いという側面も有する。 The effect control device 300 receives the variation display command B2, generates the variation display effect of the variation time T1, and executes the variation display effect on the required effect device. The variation display command B2 has an aspect that it can perform more various effects than the variation display command A because the variation time is longer than that of the variation display command A, but it takes more time to derive a result than the variation display command A. It also has the aspect of being slow.

演出制御装置300は、変動時間T1のうちにおいて前半変動と後半変動とを実行する。変動表示コマンドB2は、変動時間T1のうち時間T11(=T01)を前半変動に割当て、時間T12(>T02)を後半変動に割当てる。なお、時間T11は、時間T12よりも短い。 The effect control device 300 executes the first half variation and the second half variation in the variation time T1. The variation display command B2 allocates the time T11 (= T01) to the first half variation and the time T12 (> T02) to the second half variation in the variation time T1. The time T11 is shorter than the time T12.

変動表示コマンドB2の後半変動は、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123のロングSPリーチ演出とを含む場合(演出パターンB01)と、時間T121の予告演出と、時間T122のリーチ演出と、時間T123の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB04)と、時間T121の予告演出と、時間T126(=T122+T123)の変動中当確演出とを含む場合(演出パターンB05)とがある。 The latter half variation of the variation display command B2 includes the advance notice effect of the time T121, the reach effect of the time T122, and the long SP reach effect of the time T123 (effect pattern B01), the advance notice effect of the time T121, and the time T122. When the reach effect of the time T123 is included (effect pattern B04), the advance notice effect of the time T121 and the variable accuracy effect of the time T126 (= T122 + T123) are included (effect pattern B05). There is.

このように、遊技機10は、ショートSPリーチ演出をおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、ショートSPリーチ演出だけでなくリーチ演出もおこなわずに変動中当確演出をおこなうものであってもよい。 As described above, the gaming machine 10 may perform a variable accuracy effect without performing a short SP reach effect. Further, the gaming machine 10 may perform not only the short SP reach effect but also the variable accuracy effect without performing the reach effect.

演出制御装置300は、変動表示コマンドB2の受信時に演出パターンB01と演出パターンB04と演出パターンB05とを選択的に実行可能であって、予告演出において当確演出を実行した場合に、演出パターンB01よりも演出パターンB04,B05を選択しやすくしている。 The effect control device 300 can selectively execute the effect pattern B01, the effect pattern B04, and the effect pattern B05 when the variation display command B2 is received, and when the correct effect is executed in the advance notice effect, the effect pattern B01 Also makes it easier to select the production patterns B04 and B05.

遊技機10は、確定予告演出の実行以降の演出において期待感を煽っても興趣向上に貢献するところが少ないことから、演出パターンB01よりも先に結果を報知可能な演出パターンB04,B05を選択しやすくする。これにより、遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。 Since the gaming machine 10 does not contribute to the improvement of the interest even if the expectation is raised in the production after the execution of the final notice production, the production patterns B04 and B05 that can notify the result before the production pattern B01 are selected. Make it easier. As a result, the gaming machine 10 suppresses that the gaming effect after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game effect after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

このように、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123の分だけ、あるいは予告報知後の遊技演出を非冗長なものとすることができる。また、遊技機10は、ロングSPリーチ演出の時間T123にリーチ演出の時間T122を加えた分だけ当り確定後の演出に割り当てることができる。 In this way, the gaming machine 10 can make the gaming effect non-redundant by the amount of the long SP reach effect time T123, or after the advance notice is notified. Further, the gaming machine 10 can be allocated to the effect after the hit is confirmed by the amount obtained by adding the time T122 of the reach effect to the time T123 of the long SP reach effect.

また、遊技機10は、変動表示コマンドAよりも変動時間が長い変動表示コマンドB2において、確定予告演出により遊技結果を案内することで非冗長な遊技進行を実現できる。なお、変動表示コマンドB2は、結果として当りを導出するものであり、遊技機10は、結果としてはずれを導出するコマンドを変動表示コマンドB2と別に用意する。 Further, the gaming machine 10 can realize a non-redundant game progress by guiding the game result by the confirmation notice effect in the variation display command B2 whose variation time is longer than that of the variation display command A. The variable display command B2 derives a hit as a result, and the gaming machine 10 prepares a command for deriving a loss as a result separately from the variable display command B2.

次に、確定予告演出の出現タイミングの変形例について図66を用いて説明する。図66は、第4の実施形態の変形例の確定予告演出の出現タイミングの一例を示す図である。確定予告演出として、当り確定を予告する確定キャラを出現させるとき、遊技機10は、確定キャラ出現パターン1から5のようにすることができる。なお、確定キャラは、メッセージとして当確を案内する等、その表示態様によって当り確定を案内するものであってもよいし、レインボー表示等で通常の遊技者が当然に当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであってもよいし、他の演出と共用されないことで遊技経験を重ねた遊技者が当り確定を感得できる表示態様によって当り確定を案内するものであってもよい。また、確定キャラは、必ずしもキャラクタであることを要せず、カットインやメッセージ自体等であってもよい。 Next, a modified example of the appearance timing of the finalized notice effect will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing an example of the appearance timing of the finalized notice effect of the modified example of the fourth embodiment. As a definite notice effect, when a definite character foretelling a winning confirmation appears, the gaming machine 10 can have the definite character appearance patterns 1 to 5. In addition, the confirmed character may be one that guides the winning confirmation depending on the display mode such as guiding the winning as a message, or a display mode in which a normal player can naturally feel the winning confirmation by the rainbow display or the like. It may be the one that guides the hit confirmation by, or it may be the one that guides the hit confirmation by the display mode that the player who has accumulated the game experience can feel the hit confirmation by not sharing it with other effects. .. Further, the confirmed character does not necessarily have to be a character, but may be a cut-in, a message itself, or the like.

確定キャラ出現パターン1は、確定予告演出の演出期間で1度だけ確定キャラを出現させる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間の範囲で任意に設定可能である。 The confirmed character appearance pattern 1 is an effect mode in which the confirmed character appears only once during the effect period of the confirmed notice effect. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the confirmed notice effect period.

確定キャラ出現パターン2、3は、確定予告演出の演出期間を超えて確定キャラを継続して出現させる演出態様である。確定キャラ出現パターン2における確定キャラの出現期間は、リーチ演出期間およびショートSPリーチ演出期間の範囲で任意に設定可能である。確定キャラ出現パターン3における確定キャラの出現期間は、ショートSPリーチ演出期間を超えて変動中当確演出期間を含む変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現中において表示態様を変化させるものであってもよく、たとえば芋虫から蝶に変化することによって遊技者が得られる見込み価値の大きさ(たとえば、確変や普電サポートの有無、獲得可能な遊技価値の大きさ等)を案内するようにしてもよい。 The confirmed character appearance patterns 2 and 3 are production modes in which the confirmed character continues to appear beyond the effect period of the confirmed notice effect. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 2 can be arbitrarily set within the range of the reach effect period and the short SP reach effect period. The appearance period of the confirmed character in the confirmed character appearance pattern 3 can be arbitrarily set within the range of the variable display period including the changing probability effect period during the change beyond the short SP reach effect period. In addition, the confirmed character may change the display mode during its appearance, for example, the magnitude of the expected value that the player can obtain by changing from a hornworm to a butterfly (for example, probabilistic change or Fuden support). The presence or absence, the amount of game value that can be acquired, etc.) may be announced.

確定キャラ出現パターン4は、確定予告演出の演出期間で2度以上確定キャラを出現させる演出態様である。このとき、確定キャラの出現期間は、確定予告演出期間から始まって変動表示期間の範囲で任意に設定可能である。なお、確定キャラは、その出現回数や出現タイミングの他、その表示態様を変化させるものであってもよく、出現回数や出現タイミング、表示態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい。 The confirmed character appearance pattern 4 is an effect mode in which a confirmed character appears twice or more during the effect period of the confirmed notice effect. At this time, the appearance period of the confirmed character can be arbitrarily set within the range of the variable display period starting from the confirmed notice effect period. In addition to the number of appearances and the timing of appearance, the confirmed character may change its display mode, and guides the magnitude of the expected value that the player can obtain from the number of appearances, the timing of appearance, and the display mode. You may do so.

確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出の演出期間で2つ以上確定キャラを出現させる演出態様である。たとえば、確定キャラ出現パターン5は、確定予告演出期間からリーチ演出期間にかけて確定キャラAを出現させ、確定キャラAの出現と重複するリーチ演出期間からリーチ演出期間を超えて確定キャラBを出現させる。 The confirmed character appearance pattern 5 is an effect mode in which two or more confirmed characters appear during the effect period of the confirmed advance notice effect. For example, in the confirmed character appearance pattern 5, the confirmed character A appears from the confirmed notice effect period to the reach effect period, and the confirmed character B appears from the reach effect period that overlaps with the appearance of the confirmed character A beyond the reach effect period.

なお、確定キャラAは、確定キャラBと同様にリーチ演出期間を超えて出現するものであってもよく、出現終了タイミングを揃えるものであってもよい。また、確定キャラAが確定予告演出のキャラクタであるとき、リーチ演出やショートSPリーチ演出、あるいはロングSPリーチ演出でキャラクタを出現させるとき、当該キャラクタを当確態様に変更するようにしてもよい。なお、重複タイミングを設けて確定キャラAと確定キャラBとを出現させるとしたが、重複タイミングを設けて3以上の確定キャラを出現させるものであってもよい。 As with the confirmed character B, the confirmed character A may appear beyond the reach effect period, or may have the same appearance end timing. Further, when the confirmed character A is a character of the confirmed advance notice effect, and when the character appears in the reach effect, the short SP reach effect, or the long SP reach effect, the character may be changed to the correct mode. Although it is assumed that the definite character A and the definite character B appear by providing the overlap timing, the definite character A and the definite character B may appear by providing the overlap timing.

なお、2以上の確定キャラの組合せや重複態様を変化させるものであってもよく、確定キャラの組合せや重複態様から遊技者が得られる見込み価値の大きさを案内するようにしてもよい。 It should be noted that the combination of two or more confirmed characters and the overlapping mode may be changed, and the magnitude of the expected value that the player can obtain from the combination of the confirmed characters and the overlapping mode may be guided.

次に、変動表示コマンドA,B,Cに対応した遊技中の表示画面の変形例について図67を用いて説明する。図67は、第4の実施形態の変形例の遊技中の表示画面の一例を示す図である。 Next, a modified example of the display screen during the game corresponding to the variable display commands A, B, and C will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing an example of a display screen during a game of a modified example of the fourth embodiment.

図67(1)に示す表示画面628は、フリーズ演出中の表示画面であり、変動表示コマンドA,B,Cで共通の後半変動に対応する表示画面である。フリーズ演出は、確定予告演出として実行される他、変動中当確演出としても実行可能である。表示画面628は、大図柄群501、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505、保留消化表示506、保留アイコン507、保留消化アイコン508を表示内容に含む。 The display screen 628 shown in FIG. 67 (1) is a display screen during freeze effect, and is a display screen corresponding to the latter half variation common to the variation display commands A, B, and C. The freeze effect can be executed not only as a final notice effect but also as a correct effect during fluctuations. The display screen 628 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, a hold digestion display 506, a hold icon 507, and a hold digestion icon 508. Included in the content.

表示画面628は、大図柄群501に重ねてフリーズ表示629を表示する。フリーズ表示629は、黄色と黒の縞模様の警戒テープによって仕切られた領域にメッセージ「フリーズ警報」とメッセージ「WARNING」を表示する。また、表示画面628は、大図柄群501に代えて変動表示中であることを明示するため小図柄群502をフリーズ表示629に重ねて表示する。 The display screen 628 displays the freeze display 629 superimposed on the large symbol group 501. The freeze display 629 displays the message "freeze alarm" and the message "WARNING" in the area partitioned by the yellow and black striped warning tape. Further, the display screen 628 displays the small symbol group 502 superimposed on the freeze display 629 in order to clearly indicate that the variable display is being performed instead of the large symbol group 501.

図67(2)に示す表示画面630は、表示画面628に続く表示画面である。表示画面630は、表示領域左端側から登場したキャラクタ631がフリーズ表示629を右端側に押し出すようにしてフリーズ演出の解除演出をおこなう。キャラクタ631は、たとえばブタのようなキャラクタとメッセージテープ「おめでとう!」を含む。 The display screen 630 shown in FIG. 67 (2) is a display screen following the display screen 628. On the display screen 630, the character 631 appearing from the left end side of the display area pushes the freeze display 629 toward the right end side to release the freeze effect. Character 631 includes, for example, a pig-like character and the message tape "Congratulations!".

図67(3)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出したキャラクタ631がメッセージテープ「おめでとう!」により当り確定を案内しながら右端側に退場する演出をおこなう。表示画面632は、フリーズ表示629を右端側に押し出した表示領域に大図柄群501を視認良好にして表示する。また、大図柄群501は、フリーズ表示629と重なる前後で図柄表示態様を変更することができる。表示画面632は、当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。 The display screen 632 shown in FIG. 67 (3) is a display screen following the display screen 630. On the display screen 632, the character 631 pushing the freeze display 629 to the right end side is sent off to the right end side while guiding the winning confirmation by the message tape "Congratulations!". The display screen 632 displays the large symbol group 501 with good visibility in the display area where the freeze display 629 is extruded to the right end side. Further, the large symbol group 501 can change the symbol display mode before and after overlapping with the freeze display 629. The display screen 632 displays the large symbol group 501 in a symbol combination that is a hitting mode.

このようにして、遊技機10は、フリーズ演出をおこなうことができる。遊技機10は、フリーズ演出を変動中当確演出として実行することができる。このようなフリーズ演出は、ショートSPリーチ演出の後に変動中当確演出が実行される場合に表示画面632のように当り態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示する。一方で、図64に示したようにショートSPリーチ演出の前に変動中当確演出が実行される場合にリーチ態様となる図柄組合せで大図柄群501を表示するようにしてもよい。 In this way, the gaming machine 10 can perform a freeze effect. The gaming machine 10 can execute the freeze effect as a correct effect during fluctuation. In such a freeze effect, the large symbol group 501 is displayed with a symbol combination that is a hit mode as in the display screen 632 when the variable accuracy effect is executed after the short SP reach effect. On the other hand, as shown in FIG. 64, the large symbol group 501 may be displayed with a symbol combination that is a reach mode when the variable accuracy effect is executed before the short SP reach effect.

このような遊技機10は、予告報知後の遊技演出が冗長なものとなり興趣低下を惹起することを抑止し、変動表示中であっても結果確定後の遊技演出を可能にして興趣向上を図る。 Such a gaming machine 10 suppresses that the gaming effect after the advance notice is redundant and causes a decrease in the interest, and enables the game effect after the result is confirmed even during the variable display to improve the interest. ..

なお、遊技機10は、ゲームの結果が当りであることを予告演出可能であるとしたが、当りに限らず、ゲームの結果が特別結果であることを予告演出するものであってもよい。特別結果は、たとえば、当りや特定図柄の停止、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)を含む。特定図柄の停止は、当りに限らない図柄の停止であり、たとえば、あらかじめ定めるチャンス図柄等の停止を含む。チャンス図柄は、あらかじめ定める図柄組合せであり、たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等の順列組合せがある。また、特殊図柄の停止は、特別の意味が付された図柄の停止を含む。なお、特殊図柄は、通常時において表示されないものであってもよい。たとえば、特殊図柄は、モード変更を案内する図柄であったり、所定のゾーン(遊技状態や演出状態等)への突入を案内する図柄であったり、リーチの発生や発展、当りの予告や発生を案内する図柄であったりする。 Although the gaming machine 10 can give a notice that the result of the game is a hit, it is not limited to the hit, and the game machine 10 may give a notice that the result of the game is a special result. Special results include, for example, a hit, a stop of a specific symbol, a stop of a special symbol (zone entry symbol, etc.). The stop of a specific symbol is a stop of a symbol that is not limited to a hit, and includes, for example, a stop of a predetermined chance symbol or the like. The chance symbol is a predetermined symbol combination, and for example, there is a sequential combination such as a left symbol "1", a middle symbol "2", and a right symbol "3". In addition, the stop of a special symbol includes the stop of a symbol with a special meaning. The special symbol may not be displayed in the normal state. For example, the special symbol may be a symbol that guides the mode change, a symbol that guides the entry into a predetermined zone (game state, production state, etc.), or the occurrence or development of reach, or a notice or occurrence of a hit. It may be a guide design.

上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は、ゲームの結果が当りであることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が当りであることを所定の信頼度で予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の時間(たとえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を第1の時間よりも長い第2の時間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 executes a notice effect (for example, a definite notice effect, a low reliability advance notice effect, a high reliability advance notice effect) for notifying the result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). Possible notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 41) and a specific effect (for example, short SP reach effect, long SP) that directs the process of deriving the result of the game after the advance notice effect is executed. Includes specific effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 41) capable of executing reach effect). The notice effect means has a definite notice effect (for example, a definite advance notice effect, FIG. 56 (1)) for confirming that the result of the game is a hit, and a notice with a predetermined reliability that the result of the game is a hit. It is possible to selectively execute the non-deterministic advance notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect, FIGS. 55 (2), (3)). The specific effect means have a first specific effect (for example, short SP reach effect) in which the derivation process is produced in the first time (for example, time T124) and a second time in which the derivation process is longer than the first time. It is possible to selectively execute the second specific effect (for example, long SP reach effect) produced at (for example, time T123), and when the advance notice effect means executes the final advance notice effect, the second specific effect The rate at which the first specific effect is selected (eg, 70%, FIG. 61) is greater than the rate at which is selected (eg, 10%, FIG. 61).

(2) (1)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度(たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出)と、ゲームの結果が当りであることを第1の信頼度より高い第2の信頼度(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として当りを導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。 (2) When the advance notice effect means of (1) executes an undetermined advance notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect), the first reliability is that the result of the game is a hit. (For example, 5%, FIG. 59 (3)), the first indeterminate notice effect (for example, low reliability advance notice effect) and the first reliability that the result of the game is a hit are higher than the first reliability. It is possible to selectively execute the second indeterminate notice effect (for example, high reliability advance notice effect) foretelling with the reliability of 2 (for example, 50%, FIG. 59 (3)), and the specific effect means is the game. When deriving a hit as a result of, the advance notice effect means is the first than the ratio of selecting the first specific effect (for example, 10%, FIG. 61) when the advance notice effect means executes the second indeterminate advance notice effect. When the undetermined notice effect of 1 is executed, the ratio of selecting the first specific effect (for example, 20%, FIG. 61) is increased.

(3)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を予告する予告演出(たとえば、確定予告演出、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行可能な予告演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、予告演出の実行後にゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。予告演出手段は、ゲームの結果が特別結果(たとえば、当りや特定図柄の停止(チャンス目等)、特殊図柄の停止(ゾーン突入図柄等)等)であることを確定予告する確定予告演出(たとえば、確定予告演出、図56(1))と、ゲームの結果が特別結果であることを所定の信頼度で予告する非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出、図55(2)、(3))とを選択的に実行可能である。特定演出手段は、導出過程を第1の期間(たとえば、時間T124)で演出する第1の特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出)と、導出過程を第1の期間と異なる第2の期間(たとえば、時間T123)で演出する第2の特定演出(たとえば、ロングSPリーチ演出)とを選択的に実行可能であり、予告演出手段が確定予告演出を実行した場合に、第2の特定演出が選択される割合(たとえば、10%、図61)よりも第1の特定演出が選択される割合(たとえば、70%、図61)を大きくする。 (3) The gaming machine 10 executes a notice effect (for example, a definite notice effect, a low reliability advance notice effect, a high reliability advance notice effect) for notifying the result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). Possible notice effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 41) and a specific effect (for example, short SP reach effect, long SP) that directs the process of deriving the result of the game after the advance notice effect is executed. Includes specific effect means (for example, game control device 100, effect control device 300, display device 41) capable of executing reach effect). The notice effect effect means a definite advance notice effect (for example) that confirms that the result of the game is a special result (for example, a hit or a stop of a specific symbol (chance eye, etc.), a stop of a special symbol (zone entry symbol, etc.), etc.). , Confirmed notice effect, FIG. 56 (1)) and non-determined notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect, figure) for notifying that the result of the game is a special result with a predetermined reliability. 55 (2), (3)) can be selectively executed. The specific effect means has a first specific effect (for example, short SP reach effect) in which the derivation process is produced in the first period (for example, time T124) and a second period (for example) different from the first period in the derivation process. For example, it is possible to selectively execute the second specific effect (for example, the long SP reach effect) produced at the time T123), and when the advance notice effect means executes the final advance notice effect, the second specific effect is performed. The rate at which the first specific effect is selected (eg, 70%, FIG. 61) is greater than the rate at which the first specific effect is selected (eg, 10%, FIG. 61).

(4) (3)の予告演出手段は、非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出、高信頼度予告演出)を実行する場合、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度(たとえば、5%、図59(3))で予告する第1の非確定予告演出(たとえば、低信頼度予告演出)と、ゲームの結果が特別結果であることを第1の信頼度と異なる第2の信頼度(たとえば、50%、図59(3))で予告する第2の非確定予告演出(たとえば、高信頼度予告演出)を選択的に実行可能であり、特定演出手段は、ゲームの結果として特別結果を導出するとき、予告演出手段が第2の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、10%、図61)よりも予告演出手段が第1の非確定予告演出を実行した場合に第1の特定演出を選択する割合(たとえば、20%、図61)を大きくする。 (4) The first confidence that the result of the game is a special result when the notice effect means of (3) executes the undetermined notice effect (for example, low reliability advance notice effect, high reliability advance notice effect). The first indeterminate notice effect (for example, low reliability notice effect) foretelling by the degree (for example, 5%, FIG. 59 (3)) and the first reliability that the result of the game is a special result. It is possible to selectively execute a second indeterminate notice effect (for example, high reliability advance notice effect) foretelling with a different second reliability (for example, 50%, FIG. 59 (3)), and the specific effect means is , When deriving a special result as a result of a game, the advance notice effect is higher than the ratio of selecting the first specific effect when the advance notice effect means executes the second indeterminate advance notice effect (for example, 10%, FIG. 61). When the means performs the first undetermined notice effect, the ratio of selecting the first specific effect (for example, 20%, FIG. 61) is increased.

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第4の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, the gaming machine including the gaming board 30 (see FIG. 2) or the gaming board 800 (see FIG. 28) has been described, but the fifth embodiment has been described. Can be applied to any of these gaming machines. Regarding the same configurations as those of the first to fourth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、期待感に乏しい始動記憶の表示態様により予告報知演出があっても、さらなる変化に対する期待感を演出し、ゲームの結果に対する一層の期待感を維持する。まず、遊技機10の遊技中の表示画面について図68を用いて説明する。図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。 The gaming machine 10 of the fifth embodiment produces a feeling of expectation for further changes and maintains a feeling of further expectation for the result of the game even if there is a notice notification effect due to the display mode of the start memory having little expectation. First, the display screen of the gaming machine 10 during the game will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the fifth embodiment.

表示画面650は、変動表示開始後の表示画面である。表示画面650は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示(保留待機表示)505と、保留消化表示506とを表示内容に含む。 The display screen 650 is a display screen after the start of the variable display. The display screen 650 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display (hold wait display) 505, and a hold digestion display 506. Is included in the displayed contents.

保留表示(保留待機表示)505は、特図1保留数表示503に対応した数の保留アイコン(保留待機アイコン)660を表示する。保留アイコン660は、透明の球の中に有色の球を有するような2重構造の表示態様である。保留消化表示506は、保留消化アイコン655を表示する。保留消化アイコン655もまた、保留アイコン660と同様に、透明の球の中に有色の球を有する2重構造の表示態様であるが、保留アイコン660と比べて大きいことで保留アイコン660と区別可能な表示態様である。 The hold display (hold / wait display) 505 displays a hold icon (hold / wait icon) 660 corresponding to the special figure 1 hold number display 503. The hold icon 660 is a display mode having a double structure such that a colored sphere is contained in a transparent sphere. The hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 655. Like the hold icon 660, the hold icon 655 is also a display mode having a double structure having a colored sphere inside a transparent sphere, but can be distinguished from the hold icon 660 by being larger than the hold icon 660. It is a display mode.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様について図69を用いて説明する。図69は、第5の実施形態の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。
保留アイコン660は、外殻アイコン661と内核アイコン662とをそれぞれ表示要素として含む。保留アイコン660は、透明かつ球状の外殻アイコン661が有色かつ球状の内核アイコン662を内包する2重構造の表示態様を有する。内核アイコン662は、その表示態様により変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する機能(期待度報知機能)を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662が報知する期待度が変化する可能性を示唆する機能(期待度変化示唆機能)を有する。なお、保留消化アイコン655も保留アイコン660と同様の構成を有する。
Here, a display mode of the double structure of the hold icon 660 will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of a display mode of the double structure of the hold icon according to the fifth embodiment.
The hold icon 660 includes an outer shell icon 661 and an inner core icon 662 as display elements, respectively. The hold icon 660 has a double-structured display mode in which the transparent and spherical outer shell icon 661 contains the colored and spherical inner core icon 662. The inner core icon 662 has a function (expectation degree notification function) of notifying the degree of expectation for the result of the variable display game depending on the display mode. The outer shell icon 661 has a function (expectation degree change suggestion function) that suggests the possibility that the expectation degree notified by the inner core icon 662 may change. The hold digest icon 655 also has the same configuration as the hold icon 660.

次に、内核アイコン662の期待度を明確に案内する表示態様について図70を用いて説明する。図70は、第5の実施形態の内核アイコンの表示態様と期待度との関係の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有する。 Next, a display mode that clearly guides the degree of expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the inner core icon of the fifth embodiment and the degree of expectation. The inner core icon 662 has inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes that clearly guide the degree of expectation.

内核アイコン表示態様pt01は、標準(デフォルト)の表示態様で何ら期待度を案内しない表示態様である。内核アイコン表示態様pt01は、たとえば、白色の球形状である。内核アイコン表示態様pt02は、低期待度(たとえば、5%程度の低い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt02は、たとえば、緑色の球形状である。内核アイコン表示態様pt03は、中期待度(たとえば、20%程度の中程度の期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt03は、たとえば、青色の球形状である。内核アイコン表示態様pt04は、高期待度(たとえば、30%程度の高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt04は、たとえば、黄色の球形状である。内核アイコン表示態様pt05は、極高期待度(たとえば、80%程度の極めて高い期待度)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt05は、たとえば、赤色の球形状である。内核アイコン表示態様pt06は、当り確定(たとえば、当り確定)を案内する表示態様である。内核アイコン表示態様pt06は、たとえば、虹色や「当」の文字を付した模様の球形状である。 The inner core icon display mode pt01 is a display mode in which the standard (default) display mode does not guide the degree of expectation. The inner core icon display mode pt01 is, for example, a white spherical shape. The inner core icon display mode pt02 is a display mode that guides a low expectation degree (for example, a low expectation degree of about 5%). The inner core icon display mode pt02 is, for example, a green spherical shape. The inner core icon display mode pt03 is a display mode that guides a medium expectation degree (for example, a medium expectation degree of about 20%). The inner core icon display mode pt03 is, for example, a blue sphere. The inner core icon display mode pt04 is a display mode that guides a high degree of expectation (for example, a high degree of expectation of about 30%). The inner core icon display mode pt04 is, for example, a yellow spherical shape. The inner core icon display mode pt05 is a display mode that guides an extremely high expectation (for example, an extremely high expectation of about 80%). The inner core icon display mode pt05 is, for example, a red spherical shape. The inner core icon display mode pt06 is a display mode for guiding the hit confirmation (for example, the hit confirmation). The inner core icon display mode pt06 is, for example, a spherical shape having a rainbow color or a pattern with the character “this”.

次に、内核アイコン662の期待度を不明確に案内する表示態様について図71を用いて説明する。図71は、第5の実施形態の内核アイコンの期待度を不明確に案内する表示態様の一例を示す図である。内核アイコン662は、期待度を明確に案内する表示態様として内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06を有することを先に説明した。内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06のうちの2つの色彩要素を同時に表示し、2つの色彩要素が示す期待度のいずれかを案内することを示すことができる。 Next, a display mode for unclearly guiding the expectation of the inner core icon 662 will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a display mode that unclearly guides the degree of expectation of the inner core icon of the fifth embodiment. It has been described above that the inner core icon 662 has the inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06 as display modes that clearly guide the degree of expectation. The inner core icon 662 simultaneously displays two color elements of the inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06, and indicates that one of the expectations indicated by the two color elements is guided. Can be done.

図71(1)に示す内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt02であり、緑色の球形状で低期待度を明確にして案内している。図71(2)に示す内核アイコン662aは、内核アイコン表示態様pt02を75%、内核アイコン表示態様pt03を25%含む表示態様である。内核アイコン662aは、緑色75%と青色25%のグラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを低期待度よりにして不明確に案内している。図71(3)に示す内核アイコン662bは、内核アイコン表示態様pt02を50%、内核アイコン表示態様pt03を50%含む表示態様である。内核アイコン662bは、緑色50%と青色50%のグラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを同程度にして不明確に案内している。図71(4)に示す内核アイコン662cは、内核アイコン表示態様pt02を25%、内核アイコン表示態様pt03を75%含む表示態様である。内核アイコン662cは、緑色25%と青色75%のグラデーションの球形状により低期待度と中期待度のいずれであるかを中期待度よりにして不明確に案内している。 The inner core icon 662 shown in FIG. 71 (1) is an inner core icon display mode pt02, and is guided by a green sphere shape with a clear low expectation. The inner core icon 662a shown in FIG. 71 (2) is a display mode including 75% of the inner core icon display mode pt02 and 25% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662a has a sphere shape with a gradation of 75% green and 25% blue, which clearly guides whether the expectation is low or medium, rather than the low expectation. The inner core icon 662b shown in FIG. 71 (3) is a display mode including 50% of the inner core icon display mode pt02 and 50% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662b has a sphere shape with a gradation of 50% green and 50% blue, which unclearly guides whether the expectation is low or medium. The inner core icon 662c shown in FIG. 71 (4) is a display mode including 25% of the inner core icon display mode pt02 and 75% of the inner core icon display mode pt03. The inner core icon 662c has a sphere shape with a gradation of 25% green and 75% blue, which clearly indicates whether the expectation is low or medium.

このように、内核アイコン662は、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06により期待度を明確にして案内するだけでなく、いずれの期待度であるかをその可能性を示しながら不明確に案内することができる。 In this way, the inner core icon 662 not only clarifies and guides the degree of expectation by the inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, and pt06, but also indicates the possibility of which degree of expectation. However, it can be guided unclearly.

なお、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在をグラデーションによって示したが、モザイク様やストライプ様に2色を混在させて示すものであってもよいし、混色により元の色彩をも不明確にして示すものであってもよいし、いずれの色彩であるかを一意に示さず変化先となり得る色彩をアニメーションにより示すものであってもよい。また、内核アイコン662a,662b,662cは、2色の混在を示したが、3色以上の混在を示すものであってもよい。 The inner core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors by gradation, but they may be shown by mixing two colors like a mosaic or a stripe, or the original color can be obtained by mixing colors. It may be shown in an unclear manner, or it may be shown by animation to show a color that can be a change destination without uniquely showing which color it is. Further, although the inner core icons 662a, 662b, and 662c show a mixture of two colors, they may indicate a mixture of three or more colors.

遊技機10は、このような内核アイコン662を用いて保留予告をおこなうことで、明確な期待度報知をおこなうことに加えて、不明確な期待度報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、不明確な期待度報知をおこなう場合にあっても、変化先となる表示態様の候補を案内することができる。また、遊技機10は、変化先となる表示態様の候補を案内する際にその可能性を示唆することができる。 By giving a hold notice using such an inner core icon 662, the gaming machine 10 can give an unclear expectation notice in addition to giving a clear expectation notice. Further, the gaming machine 10 can guide a candidate for a display mode to be changed even when an unclear expectation degree notification is performed. Further, the gaming machine 10 can suggest the possibility when guiding the candidate of the display mode to be changed.

次に、外殻アイコン661の表示態様について図72を用いて説明する。図72は、第5の実施形態の外殻アイコンの表示態様と変化可能性との関係の一例を示す図である。外殻アイコン661は、直接に期待度を案内する表示態様を有しないが、内核アイコン662の変化可能性を案内する表示態様を有する。外殻アイコン661は、内核アイコン662を内包して内核アイコン662の外観を演出するとともに、外殻アイコン661の消失により内核アイコン662の表示態様の変化トリガを与える。 Next, the display mode of the outer shell icon 661 will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode of the outer shell icon and the changeability of the fifth embodiment. The outer shell icon 661 does not have a display mode that directly guides the degree of expectation, but has a display mode that guides the changeability of the inner core icon 662. The outer shell icon 661 includes the inner core icon 662 to produce the appearance of the inner core icon 662, and gives a trigger for changing the display mode of the inner core icon 662 by the disappearance of the outer shell icon 661.

図72(1)に示す外殻アイコン661は、標準態様であり、透明表示により、内包する内核アイコン662(図示省略)を観察容易にする表示態様である。図72(2)に示す外殻アイコン661aは、外殻変化予告態様aである。外殻アイコン661aは、外殻に僅かなひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661aは、外殻にひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661aは、外殻に入ったひびが僅かであることから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きくないことも案内する。 The outer shell icon 661 shown in FIG. 72 (1) is a standard mode, and is a display mode that facilitates observation of the inner core icon 662 (not shown) included in the transparent display. The outer shell icon 661a shown in FIG. 72 (2) is an outer shell change notice mode a. The outer shell icon 661a is a display mode showing a state in which the outer shell is slightly cracked. The outer shell icon 661a guides the possibility of disappearance of the outer shell icon 661 from the appearance of cracks in the outer shell, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662. It should be noted that the outer shell icon 661a also indicates that the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662 is not large because the cracks in the outer shell are slight.

図72(3)に示す外殻アイコン661bは、外殻変化予告態様bである。外殻アイコン661bは、外殻に多くのひびが入った様子を示す表示態様である。外殻アイコン661bは、外殻に多くのひびが入った様子から外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を案内している。なお、外殻アイコン661bは、外殻に入ったひびが多いことから内核アイコン662の表示態様の変化可能性が大きいことも案内する。 The outer shell icon 661b shown in FIG. 72 (3) is an outer shell change warning mode b. The outer shell icon 661b is a display mode showing how many cracks are formed in the outer shell. The outer shell icon 661b guides the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the possibility of changing the display mode of the inner core icon 662 from the appearance of many cracks in the outer shell. It should be noted that the outer shell icon 661b also indicates that the display mode of the inner core icon 662 is likely to change because there are many cracks in the outer shell.

図72(4)に示す外殻アイコン661cは、外殻変化予告態様cである。外殻アイコン661cは、外殻が崩壊、消失する様子を示す表示態様である。外殻アイコン661cは、外殻が崩壊、消失する様子から外殻アイコン661の消失、すなわち内核アイコン662の表示態様の変化を案内している。保留アイコン660は、外殻アイコン661の消失をトリガにして、内核アイコン662の表示態様を変化させる。 The outer shell icon 661c shown in FIG. 72 (4) is an outer shell change warning mode c. The outer shell icon 661c is a display mode showing how the outer shell collapses and disappears. The outer shell icon 661c guides the disappearance of the outer shell icon 661, that is, the change in the display mode of the inner core icon 662 from the appearance of the outer shell collapsing and disappearing. The hold icon 660 changes the display mode of the inner core icon 662 by triggering the disappearance of the outer shell icon 661.

なお、外殻アイコン661a,661b,661cは、ひびによって外殻アイコン661の消失可能性を示したが、その他の態様によって外殻アイコン661の消失可能性、すなわち内核アイコン662の表示態様の変化可能性を示すものであってもよい。 The outer shell icons 661a, 661b, and 661c showed the possibility of disappearance of the outer shell icon 661 due to cracks, but the possibility of disappearance of the outer shell icon 661, that is, the display mode of the inner core icon 662 can be changed by other aspects. It may indicate sex.

遊技機10は、このような外殻アイコン661を用いて内核アイコン662の変化可能性を示唆することで、内核アイコン662の表示態様に変化がなくても内核アイコン662の表示態様変化に期待感を与えることができる。なお、遊技機10は、外殻アイコン661のひびの数や大きさ、形等によって、内核アイコン662の表示態様の変化の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、外殻アイコン661が多くのひびを生じて消失した場合に内核アイコン662の表示態様を1ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02に変化)し、外殻アイコン661が僅かなひびを生じただけで消失した場合に内核アイコン662の表示態様を2ランクアップ(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt03に変化)するようにしてもよい。 By suggesting the possibility of changing the inner core icon 662 by using such an outer shell icon 661, the gaming machine 10 has a feeling of expectation for the change in the display mode of the inner core icon 662 even if the display mode of the inner core icon 662 does not change. Can be given. The gaming machine 10 may suggest the magnitude of the change in the display mode of the inner core icon 662 depending on the number, size, shape, and the like of the cracks of the outer shell icon 661. For example, the gaming machine 10 upgrades the display mode of the inner core icon 662 by one rank (for example, changes from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02) when the outer shell icon 661 disappears due to many cracks. Even if the outer shell icon 661 disappears with only a slight crack, the display mode of the inner core icon 662 is upgraded by two ranks (for example, the display mode of the inner core icon pt01 is changed to the inner core icon display mode pt03). good.

次に、保留アイコン660の変化パターンについて図73と図74を用いて説明する。図73は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その1)である。図74は、第5の実施形態の保留アイコンの変化パターンの一例を示す図(その2)である。 Next, the change pattern of the hold icon 660 will be described with reference to FIGS. 73 and 74. FIG. 73 is a diagram (No. 1) showing an example of the change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment. FIG. 74 is a diagram (No. 2) showing an example of the change pattern of the hold icon according to the fifth embodiment.

図73(1)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する(内核アイコン662による保留変化成功演出)。このとき、内核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02とが混在した表示態様となる。 The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (1) shows how the inner core icon 662 changes the display mode and the display mode of the hold icon 660 changes while the outer shell icon 661 does not change the display mode. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change warning modes a, b, and c from the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) that is the initial mode. It changes to the icon display mode pt02) (successful effect of pending change by the inner core icon 662). At this time, the inner core change notice modes a, b, and c are display modes in which the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode pt02 are mixed.

遊技機10は、このような保留アイコン変化パターンによって、外殻アイコン661が表示態様を変えない状態でも内核アイコン662が表示態様を変化させることで、保留表示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる。 In the gaming machine 10, the inner core icon 662 changes the display mode even when the outer shell icon 661 does not change the display mode due to such a hold icon change pattern, so that the hold display mode can be changed and the change destination. Can be produced.

図73(2)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。このとき、内核変化予告態様a,b,cは、内核アイコン表示態様pt01と内核アイコン表示態様pt02とが混在した表示態様となる。また、外殻アイコン661は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。遊技機10は、内核アイコン662が初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化するタイミングで外殻アイコン661を消失させることで、内核アイコン662と表示態様変化と外殻アイコン661の表示態様変化の両面から保留表示態様の変化可能性と、変化先とを演出することができる(外殻アイコン661による保留変化成功演出)。なお、このような保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661の消失を伴うことから、内核アイコン662の変化先を2段階以上期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt04)としてもよい。 The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (2) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display mode, and the display mode of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change warning modes a, b, and c from the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) that is the initial mode. The icon display mode changes to pt02). At this time, the inner core change notice modes a, b, and c are display modes in which the inner core icon display mode pt01 and the inner core icon display mode pt02 are mixed. Further, the outer shell icon 661 disappears from the standard mode which is the initial mode through the outer shell change warning modes a, b, and c. The game machine 10 causes the inner core icon 662 to disappear at the timing when the inner core icon 662 changes to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) having a higher expectation than the initial mode. It is possible to produce the possibility of change in the hold display mode and the change destination from both the display mode change and the display mode change of the outer shell icon 661 (successful hold change effect by the outer shell icon 661). Since such a hold icon change pattern is accompanied by the disappearance of the outer shell icon 661, the change destination of the inner core icon 662 can be set to a standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt04) having a high expectation of two or more stages. good.

図73(3)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661が表示態様を変えない状態において内核アイコン662が表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻る(保留変化失敗演出)。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。 The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (3) shows how the inner core icon 662 changes the display mode and the display mode of the hold icon 660 changes while the outer shell icon 661 does not change the display mode. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change warning modes a, b, and c from the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) that is the initial mode. It does not change to the icon display mode pt02), but returns to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) which is the initial mode (pending change failure effect). The gaming machine 10 secures a frequent execution opportunity of the hold effect by the hold icon change pattern without such development of expectation (for example, promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02). be able to.

図73(4)に示す保留アイコン変化パターンは、外殻アイコン661と内核アイコン662とが表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)から、内核変化予告態様a,b,cを経て初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化せず、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)に戻るものの、外殻アイコン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失することで、時機をずらして表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する(保留変化救済演出)。遊技機10は、内核アイコン662の変化失敗を外殻アイコン661の変化によって救済できる。同様に、遊技機10は、外殻アイコン661の変化失敗を内核アイコン662の変化によって救済できる。このような遊技機10は、保留変化演出に失敗があっても保留変化救済演出の存在により高い期待感を演出することができる。 The hold icon change pattern shown in FIG. 73 (4) shows how the outer shell icon 661 and the inner core icon 662 change the display mode, and the display mode of the hold icon 660 changes. The inner core icon 662 has a standard display mode (for example, an inner core) that has a higher expectation than the initial mode through the inner core change warning modes a, b, and c from the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) that is the initial mode. Although it does not change to the icon display mode pt02) and returns to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) which is the initial mode, the outer shell icon 661 changes from the standard mode which is the initial mode to the outer shell change notice mode a, By disappearing after passing through b and c, the display mode is changed to the display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) (holding change relief effect). The gaming machine 10 can relieve the failure of the change of the inner core icon 662 by the change of the outer shell icon 661. Similarly, the gaming machine 10 can relieve the failure of the change of the outer shell icon 661 by the change of the inner core icon 662. Such a gaming machine 10 can produce a high expectation due to the existence of the hold change relief effect even if the hold change effect fails.

図74(1)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させているが、保留アイコン660の表示態様が変化しない様子を示す。内核アイコン662は、初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない。外殻アイコン661は、初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,bと変化するも消失に至らずに標準態様に戻る。遊技機10は、このような期待度の発展(たとえば、内核アイコン表示態様pt01から内核アイコン表示態様pt02への昇格)を伴わない保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。また、遊技機10は、内核アイコン662の表示態様変化をも伴わない保留アイコン変化パターンによって、頻回な保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。 The hold icon change pattern shown in FIG. 74 (1) shows that the outer shell icon 661 changes the display mode in a state where the inner core icon 662 does not change the display mode, but the display mode of the hold icon 660 does not change. .. The inner core icon 662 does not change in the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01) which is the initial mode. The outer shell icon 661 changes from the standard mode, which is the initial mode, to the outer shell change notice modes a and b, but returns to the standard mode without disappearing. The gaming machine 10 secures a frequent execution opportunity of the hold effect by the hold icon change pattern without such development of expectation (for example, promotion from the inner core icon display mode pt01 to the inner core icon display mode pt02). be able to. Further, the gaming machine 10 can secure a frequent execution opportunity of the hold effect by the hold icon change pattern that does not accompany the change of the display mode of the inner core icon 662.

図74(2)に示す保留アイコン変化パターンは、内核アイコン662が表示態様を変えない状態において外殻アイコン661が表示態様を変化させて、保留アイコン660の表示態様が変化する様子を示す。内核アイコン662が初期態様となる標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt01)のまま変化しない状態で、外殻アイコン661が初期態様となる標準態様から外殻変化予告態様a,b,cを経て消失する。これにより、内核アイコン表示態様pt01は、内核変化予告態様a,b,cを経ることなく初期態様より1段階期待度が高い標準表示態様(たとえば、内核アイコン表示態様pt02)へと変化する。遊技機10は、内核アイコン662に変化がなくても外殻アイコン661の変化によって意外感のある保留予告演出をおこなうことができる。 The hold icon change pattern shown in FIG. 74 (2) shows how the outer shell icon 661 changes the display mode and the display mode of the hold icon 660 changes while the inner core icon 662 does not change the display mode. While the inner core icon 662 remains unchanged in the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt01), the outer shell change notice modes a, b, and c are changed from the standard mode in which the outer shell icon 661 is the initial mode. It disappears afterwards. As a result, the inner core icon display mode pt01 changes to the standard display mode (for example, the inner core icon display mode pt02) having a higher expectation level than the initial mode without going through the inner core change warning modes a, b, and c. Even if the inner core icon 662 does not change, the gaming machine 10 can perform an unexpected hold notice effect by changing the outer shell icon 661.

なお、内核アイコン662の中間表示態様(たとえば、内核変化予告態様a,b,c)や、外殻アイコン661の中間表示態様(たとえば、外殻変化予告態様a,b,c)は、任意のタイミングで初期化することができる。また、内核アイコン662の中間表示態様に対する初期化と、外殻アイコン661の中間表示態様に対する初期化とは、同時であってもよいし、異なるタイミングであってもよい。たとえば、内核アイコン662の中間表示態様や、外殻アイコン661の中間表示態様は、1回の変動表示ごとに初期化されるものであってもよいし、2回以上の変動表示で中間表示態様を保持し、所定の初期化トリガで初期化されるものであってもよい。 The intermediate display mode of the inner core icon 662 (for example, the inner core change notice mode a, b, c) and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 (for example, the outer shell change notice mode a, b, c) are arbitrary. It can be initialized at the timing. Further, the initialization of the inner core icon 662 for the intermediate display mode and the initialization of the outer shell icon 661 for the intermediate display mode may be performed at the same time or at different timings. For example, the intermediate display mode of the inner core icon 662 and the intermediate display mode of the outer shell icon 661 may be initialized for each variation display, or may be initialized for each variation display twice or more. It may be the one that holds the above and is initialized by a predetermined initialization trigger.

なお、保留アイコン660について保留アイコン変化パターンを説明したが、保留消化アイコン655についても同様とすることができる。保留アイコン660の中間表示態様は、保留消化アイコン655への移行時に初期化されるものであってもよいし、保持されるものであってもよい。 Although the hold icon change pattern has been described for the hold icon 660, the same can be applied to the hold icon 655. The intermediate display mode of the hold icon 660 may be initialized at the time of transition to the hold digest icon 655, or may be held.

このような、遊技機10は、期待感に欠ける保留表示の表示態様があっても、ゲームの結果に対する一層の期待感を演出できる。また、遊技機10は、多様なタイミングでの保留演出の実行機会確保をおこなうことができる。 Such a gaming machine 10 can produce a further expectation for the result of the game even if there is a display mode of the hold display lacking the expectation. Further, the gaming machine 10 can secure an execution opportunity of the hold effect at various timings.

ここで、保留アイコン660の2重構造の表示態様の変形例について図75を用いて説明する。図75は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンの2重構造の表示態様の一例を示す図である。 Here, a modified example of the display mode of the double structure of the hold icon 660 will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of a display mode of the double structure of the hold icon of the modification of the fifth embodiment.

図75(1)に、保留アイコン660の変形例1を示す。変形例1の保留アイコン664は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660の内核アイコン662と比較して大きさが異なる内核アイコン665を有する点で相違する。保留アイコン664は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン665の大きさを違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をおこなうことができる。 FIG. 75 (1) shows a modification 1 of the hold icon 660. The hold icon 664 of the first modification has the same outer shell icon 661 as the hold icon 660, but is different in that it has an inner core icon 665 having a size different from that of the inner core icon 662 of the hold icon 660. The hold icon 664 can have a different size of the inner core icon 665 in relation to the magnitude of the expectation to be notified and the possibility of notification. As a result, the gaming machine 10 can perform various hold notice effects.

図75(2)に、保留アイコン660の変形例2を示す。変形例2の保留アイコン666は、保留アイコン660と同様の外殻アイコン661を有するが、保留アイコン660の内核アイコン662と比較して形状が異なる内核アイコン667を有する点で相違する。保留アイコン666は、報知する期待度の大きさや報知可能性に関連して内核アイコン667の形状を違えることができる。遊技機10は、これにより多様な保留予告演出をおこなうことができる。 FIG. 75 (2) shows a modification 2 of the hold icon 660. The hold icon 666 of the second modification has the same outer shell icon 661 as the hold icon 660, but differs from the inner core icon 662 of the hold icon 660 in that it has an inner core icon 667 having a different shape. The hold icon 666 can have a different shape of the inner core icon 667 in relation to the magnitude of the expectation to be notified and the possibility of notification. As a result, the gaming machine 10 can perform various hold notice effects.

なお、保留アイコン660の変形例として内核アイコン662の大きさや形状変化について説明したが、外殻アイコン661の大きさや形状変化をおこなうものであってもよい。また、保留アイコン660の変形例について説明したが、保留消化アイコン655についても同様とすることができる。 Although the size and shape change of the inner core icon 662 have been described as a modification of the hold icon 660, the size and shape of the outer shell icon 661 may be changed. Further, although the modification of the hold icon 660 has been described, the same can be applied to the hold digest icon 655.

次に、2重構造を初期状態とする保留アイコン660の変形例として、2重構造を初期状態としない保留アイコンについて図76を用いて説明する。図76は、第5の実施形態の変形例の保留待機表示と保留消化表示と内核アイコン列の一例を示す図である。 Next, as a modification of the hold icon 660 whose initial state is the double structure, a hold icon whose initial state is not the double structure will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing an example of a hold standby display, a hold digestion display, and an inner core icon row of a modification of the fifth embodiment.

図76(1)に保留表示505と保留消化表示506を示す。保留表示505は、保留数に対応する保留アイコン669を表示する。保留消化表示506は、変動表示中において保留消化アイコン668を表示する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は、外殻アイコンだけを有し、内核アイコンを有しない状態を初期状態とする。保留消化アイコン668と保留アイコン669は、同形状で同じ大きさの表示態様であるが、区別可能に表示態様が異なるものであってもよい。保留消化アイコン668と保留アイコン669は、等間隔になって一列に整列する。保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668が台座表示(図中の破線により示す楕円表示)を有することにより区別可能にされる。 FIG. 76 (1) shows a hold display 505 and a hold digestion display 506. The hold display 505 displays the hold icon 669 corresponding to the number of holds. The hold digestion display 506 displays the hold digestion icon 668 during the variable display. The hold digest icon 668 and the hold icon 669 have only the outer shell icon and do not have the inner core icon as the initial state. The hold digestion icon 668 and the hold icon 669 have the same shape and the same size, but may have different display modes so as to be distinguishable from each other. The hold icon 668 and the hold icon 669 are evenly spaced and aligned in a row. The hold digest icon 668 and the hold icon 669 are distinguished by the hold digest icon 668 having a pedestal display (an elliptical display indicated by a broken line in the figure).

図76(2)に内核アイコン列を示す。内核アイコン列は、始動記憶の実行権利を示すものではなく、保留表示505または保留消化表示506と重なることで、保留表示505または保留消化表示506に対応する期待度を示すものである。内核アイコン列は、左端から順に、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f,670g,670hが並ぶ。なお、内核アイコンの数は、8つに限らず、保留消化アイコン668と保留アイコン669とに対応して5つでもいいし、無数に並ぶものであってもよいし、1つであってもよい。内核アイコン列は、保留消化アイコン668と保留アイコン669の整列間隔に対応して整列する。内核アイコン列を構成する各内核アイコンに設定される期待度は、保留演出の都度に決定され、演出する期待感に応じて、内核アイコン表示態様pt01,pt02,pt03,pt04,pt05,pt06の数や組合せが異なる。たとえば、内核アイコン670a,670c,670d,670e,670f,670hは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670bは、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670gは、内核アイコン表示態様pt03である。 FIG. 76 (2) shows a row of inner core icons. The inner core icon string does not indicate the execution right of the start memory, but indicates the degree of expectation corresponding to the hold display 505 or the hold digestion display 506 by overlapping with the hold display 505 or the hold digestion display 506. In the inner core icon row, eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are arranged in order from the left end. The number of inner core icons is not limited to eight, and may be five corresponding to the hold digest icon 668 and the hold icon 669, may be innumerably arranged, or may be one. good. The inner core icon column is aligned according to the alignment interval between the pending digest icon 668 and the pending icon 669. The degree of expectation set for each inner core icon constituting the inner core icon string is determined for each pending effect, and the number of inner core icon display modes pt01, pt02, pt03, pt04, pt05, pt06 according to the expected feeling to be produced. And combinations are different. For example, the inner core icons 670a, 670c, 670d, 670e, 670f, and 670h are the inner core icon display mode pt01, the inner core icon 670b is the inner core icon display mode pt02, and the inner core icon 670g is the inner core icon display mode pt03. ..

図76(3)に内核アイコン列の別例を示す。たとえば、内核アイコン670aは、内核アイコン表示態様pt01であり、内核アイコン670b,670fは、内核アイコン表示態様pt02であり、内核アイコン670c,670gは、内核アイコン表示態様pt03であり、内核アイコン670d,670hは、内核アイコン表示態様pt04であり、内核アイコン670eは、内核アイコン表示態様pt05である。このように、遊技機10は、内核アイコン列を構成する内核アイコンの表示態様を違えることで、多様な期待感を演出することができる。 FIG. 76 (3) shows another example of the inner core icon string. For example, the inner core icon 670a is the inner core icon display mode pt01, the inner core icons 670b and 670f are the inner core icon display modes pt02, and the inner core icons 670c and 670g are the inner core icon display modes pt03 and the inner core icons 670d and 670h. Is the inner core icon display mode pt04, and the inner core icon 670e is the inner core icon display mode pt05. As described above, the gaming machine 10 can produce various expectations by changing the display mode of the inner core icons constituting the inner core icon string.

次に、保留消化アイコン668と保留アイコン669における保留変化について図77を用いて説明する。図77は、第5の実施形態の変形例の保留消化アイコンと保留アイコンにおける保留変化の一例を示す図である。 Next, the hold change in the hold digest icon 668 and the hold icon 669 will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram showing an example of a hold digestion icon and a hold change in the hold icon of the modified example of the fifth embodiment.

保留消化アイコン668と保留アイコン669は、保留消化アイコン668と保留アイコン669の背面側を内核アイコン列がスクロールし、その後に停止することで保留変化する(保留アイコンルーレット演出)。 The hold digest icon 668 and the hold icon 669 are changed to hold by scrolling the inner core icon column on the back side of the hold digest icon 668 and the hold icon 669 and then stopping (hold icon roulette effect).

図77(1)に示す保留アイコンルーレット(保留アイコンルーレット演出)は、1つの保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示す。図77(1)では、保留消化アイコン668に内核アイコン670bが重なり、内核アイコン表示態様pt02に設定されている期待度(低期待度)に対応する表示態様であることが案内される。また、1つ目の保留アイコン669に内核アイコン670cが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、2つ目の保留アイコン669に内核アイコン670dが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、3つ目の保留アイコン669に内核アイコン670eが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669に内核アイコン670fが重なり、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。 The hold icon roulette (hold icon roulette effect) shown in FIG. 77 (1) displays one hold digest icon 668 and four hold icons 669, and shows how the inner core icon column scrolls to the left on the back surface thereof. In FIG. 77 (1), the inner core icon 670b overlaps with the hold digestion icon 668, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (low expectation) set in the inner core icon display mode pt02. Further, the inner core icon 670c overlaps with the first hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670d overlaps with the second hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670e overlaps with the third hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01. Further, the inner core icon 670f is overlapped with the fourth hold icon 669, and it is guided that the display mode corresponds to the expectation level (standard) set in the inner core icon display mode pt01.

図77(2)に示す保留アイコンルーレットは、1つの保留消化アイコン668と4つの保留アイコン669を表示し、その背面を内核アイコン列が左スクロールする様子を示す。8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f,670g,670hは、保留消化アイコン668および保留アイコン669とずれた位置にある。遊技機10は、内核アイコン列の表示位置をずらしながら、保留消化アイコン668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかを演出する。なお、内核アイコン列は、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f,670g,670hをループ状に並べ、左端から表示領域外に達した内核アイコンを右端から表示領域内に登場させる。 The hold icon roulette shown in FIG. 77 (2) displays one hold digest icon 668 and four hold icons 669, and shows how the inner core icon column scrolls to the left behind the hold icon roulette. The eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h are positioned apart from the hold digest icon 668 and the hold icon 669. The gaming machine 10 corresponds to any of the eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h with respect to the holding digestion icon 668 and the holding icon 669 while shifting the display position of the inner core icon row. Direct the icon. In the inner core icon row, eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, 670h are arranged in a loop, and the inner core icons that reach the outside of the display area from the left end appear in the display area from the right end. Let me.

図77(3)に示す保留アイコンルーレットは、保留消化アイコン668および保留アイコン669に対して、8つの内核アイコン670a,670b,670c,670d,670e,670f,670g,670hのいずれが対応するかが決定された様子を示す。保留消化アイコン668および保留アイコン669と対応する内核アイコンの決定により、対応関係のある内核アイコンだけを表示し、対応関係のない内核アイコンが非表示になる。 In the hold icon roulette shown in FIG. 77 (3), which of the eight inner core icons 670a, 670b, 670c, 670d, 670e, 670f, 670g, and 670h corresponds to the hold digest icon 668 and the hold icon 669? Show the determined state. By determining the inner core icon corresponding to the hold digest icon 668 and the hold icon 669, only the corresponding inner core icon is displayed, and the unrelated inner core icon is hidden.

これにより、保留消化アイコン668、および1つ目から3つ目までの保留アイコン669は、内核アイコン表示態様pt01に設定されている期待度(標準)に対応する表示態様であることが案内される。また、4つ目の保留アイコン669は、内核アイコン表示態様pt03に設定されている期待度(中期待度)に対応する表示態様であることが案内される。 As a result, it is guided that the hold digest icon 668 and the first to third hold icons 669 are display modes corresponding to the degree of expectation (standard) set in the inner core icon display mode pt01. .. Further, it is guided that the fourth hold icon 669 is a display mode corresponding to the expectation degree (medium expectation degree) set in the inner core icon display mode pt03.

次に、保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様について図78を用いて説明する。図78は、第5の実施形態の変形例の保留アイコンルーレット演出後の保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。 Next, the display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing an example of a display mode of the hold icon after the hold icon roulette effect of the modified example of the fifth embodiment.

図78(1)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668と同様に、内核アイコンを外殻アイコンに重ねて表示する。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。 The hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) shown in FIG. 78 (1) has the inner core icon as the outer shell icon, similar to the hold icon 669 and the hold digest icon 668 shown in FIG. 77 (3). Display in layers. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish the display mode of the hold icon 669 and the hold digestion icon 668 before and after the hold icon roulette effect.

図78(2)に示す保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む)は、図77(3)に示した保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示状態から、内核アイコンに付された色彩を外殻アイコンに付して内核アイコンを非表示にする。このようにして、遊技機10は、保留アイコン669と保留消化アイコン668の表示態様について、保留アイコンルーレット演出の前後で区別可能にする。 The hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) shown in FIG. 78 (2) is attached to the inner core icon from the display state of the hold icon 669 and the hold digest icon 668 shown in FIG. 77 (3). Add color to the outer shell icon to hide the inner core icon. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to distinguish the display mode of the hold icon 669 and the hold digestion icon 668 before and after the hold icon roulette effect.

次に、第5の実施形態の変形例として、保留台座における表示演出について図79から図81を用いて説明する。図79は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その1)である。図80は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その2)である。図81は、第5の実施形態の変形例の保留台座表示の一例を示す図(その3)である。保留アイコン(保留アイコン669と保留消化アイコン668を含む)における保留演出は、当該保留を演出するものばかりであり、期待度の高い保留演出があっても当該保留限りで次回以降の保留演出と関係しないことが従来において普通である。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係することで、期待感の持続性を演出可能にする。 Next, as a modification of the fifth embodiment, the display effect on the holding pedestal will be described with reference to FIGS. 79 to 81. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. FIG. 80 is a diagram (No. 2) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. FIG. 81 is a diagram (No. 3) showing an example of the holding pedestal display of the modified example of the fifth embodiment. The hold effects in the hold icon (including the hold icon 669 and the hold digest icon 668) are all for the hold effect, and even if there is a hold effect with high expectation, it is related to the hold effect from the next time onward. It is conventional practice not to do so. The gaming machine 10 of the modified example of the fifth embodiment makes it possible to produce the sustainability of the expectation because the result of the predetermined hold effect is related to the hold effect from the next time onward.

図79(1)に示す保留台座670は、丸窓からなる4つの保留累積表示671と作動トリガ表示672とを含む。4つの保留累積表示671は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶表示する。たとえば、保留累積表示671は、新しい履歴を左側にして古い履歴を右側にして時系列順に並べて表示する。なお、保留累積表示671は、時系列順に限らず、期待度順等、所定順序に並べ替えて表示するものであってもよい。たとえば、左から1番目の保留累積表示671は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673に対応する期待度(たとえば、緑色)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示671は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、緑色と青色)を表示し、4番目の保留累積表示671は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示672は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示する。作動トリガ表示672は、たとえば、メッセージ表示「POWER ON」を非反転表示する。 The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (1) includes four hold cumulative displays 671 and an operation trigger display 672 made of round windows. The four hold cumulative displays 671 store and display the display mode of the hold digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period. For example, the hold cumulative display 671 displays the new history on the left side and the old history on the right side in chronological order. The reserved cumulative display 671 is not limited to the time-series order, but may be rearranged and displayed in a predetermined order such as an expected degree order. For example, the first hold cumulative display 671 from the left displays the expectation (for example, green) corresponding to the hold digest icon 673 on the hold pedestal 670, and the second and third hold cumulative display 671 is. The expectation degree (for example, green and blue) corresponding to the past hold digestion icon 668 is displayed, and the fourth hold cumulative display 671 has no display target and is blankly displayed. The operation trigger display 672 indicates that the display effect (hold pedestal effect) on the hold pedestal is not in the operation trigger. The operation trigger display 672, for example, non-reversely displays the message display "POWER ON".

図79(2)に示す保留台座670は、新しい保留消化アイコン673の表示態様を左から1番目の保留累積表示671に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示671にある記憶表示を右シフトする。保留台座670は、4つの保留累積表示671がすべて埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動トリガ表示672の表示態様を反転表示(メッセージ表示「POWER ON」を反転表示)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673をエフェクト表示する。 The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (2) stores and displays the display mode of the new hold digestion icon 673 in the first hold cumulative display 671 from the left, so that the storage display in the previous hold cumulative display 671 is displayed on the right. shift. The hold pedestal 670 uses the fact that all four hold cumulative displays 671 are filled as an operation trigger for the hold pedestal effect in the hold pedestal. The gaming machine 10 obtains an operation trigger of the holding pedestal effect and executes the holding pedestal effect. For example, the gaming machine 10 reversely displays the display mode of the operation trigger display 672 (displays the message display “POWER ON” in reverse), informs that the operation trigger has been obtained, and holds the hold digestion icon on the hold pedestal 670. Display 673 as an effect.

図79(3)に示す保留台座670は、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累積表示671にもとづいて更新する。また、保留台座670は、4つの保留累積表示671の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。 The hold pedestal 670 shown in FIG. 79 (3) is based on the display mode of the hold digestion icon 673 on the hold pedestal 670, for example, from the green color before the change to the yellow color with higher expectation, based on the four hold cumulative displays 671. And update. Further, the holding pedestal 670 resets the display mode of the four holding cumulative displays 671 to make a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座670において保留消化アイコン668の表示態様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン668の表示態様の変更をおこなう。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果を次回以降の保留演出に関係させて期待感の持続性を演出可能にする。 In this way, the gaming machine 10 historically displays the display mode of the hold digestion icon 668 on the hold pedestal 670, and changes the display mode of the hold digestion icon 668 based on the history display. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to produce the sustainability of the expectation by relating the result of the predetermined hold effect to the hold effect from the next time onward.

なお、遊技機10は、作動トリガを得て保留台座670に乗っている保留消化アイコン673の表示態様を変化させるとしたが、作動状態を所定期間保持し、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673に遅れて保留消化される別の保留消化アイコン668の表示態様を変化させるようにしてもよい。 It is said that the gaming machine 10 obtains an operation trigger to change the display mode of the hold digestion icon 673 on the hold pedestal 670, but holds the operation state for a predetermined period and holds the hold digestion on the hold pedestal 670. The display mode of another hold digestion icon 668 that is held and digested later than the icon 673 may be changed.

また、保留累積表示671は、異なる保留消化アイコン668の表示態様について記憶表示するとしたが、保留台座670に乗っている保留消化アイコン673が保留アイコン669とし保留発生し、保留シフトを経て保留消化アイコン673に至る過程の表示態様を表示するものであってもよい。 Further, the hold cumulative display 671 is supposed to store and display different display modes of the hold digest icon 668, but the hold digest icon 673 on the hold pedestal 670 is set as the hold icon 669, and the hold occurs, and the hold digest icon is held after the hold shift. It may display the display mode of the process leading to 673.

図80(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座である。保留台座680は、炎形状からなる4つの保留累積表示681と作動トリガ表示682とを含む。4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の表示態様を記憶表示する。炎形状からなる4つの保留累積表示681は、所定期間に消化した保留消化アイコン668の期待度に表示態様であり、例えば期待度が高いほど明るい色となったり、大きな炎となったりしてもよい。保留台座680は、保留台座680が所定期間に消化した保留消化アイコン668の期待度をそのままの表示態様で記憶表示していたことと比較して、表示態様を変換して記憶表示する点で相違する。たとえば、左から1番目の保留累積表示681は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎)を表示し、2番目、3番目の保留累積表示681は、過去の保留消化アイコン668に対応する期待度(たとえば、小さな赤い炎と黄色い炎)を表示し、4番目の保留累積表示681は、表示対象がなくブランク表示する。作動トリガ表示682は、保留台座における表示演出(保留台座演出)の作動トリガにないことを表示する。作動トリガ表示682は、たとえば、メッセージ表示「TURN ON」を非反転表示する。 The holding pedestal 680 shown in FIG. 80 (1) is a holding pedestal in the shape of a gas stove. The hold pedestal 680 includes four hold cumulative displays 681 and an actuation trigger display 682 of a flame shape. The four hold cumulative displays 681 store and display the display mode of the hold digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period. The four hold cumulative displays 681 composed of flame shapes are display modes according to the expected degree of the hold digestion icon 668 that has been digested in a predetermined period. For example, the higher the degree of expectation, the brighter the color or the larger the flame. good. The holding pedestal 680 is different from the holding pedestal 680 in that the expected degree of the holding digestion icon 668 digested in a predetermined period is stored and displayed in the same display mode, and the display mode is converted and stored and displayed. do. For example, the first hold cumulative display 681 from the left displays the expectation (for example, a small red flame) corresponding to the hold digest icon 683 on the hold pedestal 680, and the second and third hold cumulative display 681. Displays the degree of expectation (for example, a small red flame and a yellow flame) corresponding to the past hold digestion icon 668, and the fourth hold cumulative display 681 has no display target and displays blank. The operation trigger display 682 indicates that the display effect (hold pedestal effect) on the hold pedestal is not in the operation trigger. The operation trigger display 682, for example, displays the message display "TURN ON" in a non-inverted manner.

図80(2)に示す保留台座680は、新しい保留消化アイコン683の表示態様を左から1番目の保留累積表示681に記憶表示することで、それ以前の保留累積表示681にある記憶表示を右シフトする。保留台座680は、4つの保留累積表示681がすべて埋まったことを保留台座における保留台座演出の作動トリガとする。遊技機10は、保留台座演出の作動トリガを得て保留台座演出を実行する。たとえば、遊技機10は、作動トリガ表示682の表示態様を反転表示(メッセージ表示「TURN ON」を反転表示)し、作動トリガを得たことを案内し、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683をエフェクト表示する。たとえば、保留台座680の上面の表示態様を変えて、炎から生じた熱が保留消化アイコン683に作用するさまを演出する。 The hold pedestal 680 shown in FIG. 80 (2) stores and displays the display mode of the new hold digestion icon 683 in the first hold cumulative display 681 from the left, so that the storage display in the previous hold cumulative display 681 is displayed on the right. shift. The hold pedestal 680 uses the fact that all four hold cumulative displays 681 are filled as an operation trigger for the hold pedestal effect in the hold pedestal. The gaming machine 10 obtains an operation trigger of the holding pedestal effect and executes the holding pedestal effect. For example, the gaming machine 10 reversely displays the display mode of the operation trigger display 682 (displays the message display “TURN ON” in reverse), informs that the operation trigger has been obtained, and holds the hold digestion icon on the hold pedestal 680. Display the effect of 683. For example, the display mode of the upper surface of the holding pedestal 680 is changed to produce how the heat generated from the flame acts on the holding digestion icon 683.

図80(3)に示す保留台座680は、保留台座680に乗っている保留消化アイコン683の表示態様を、たとえば変化前の緑色からより期待度が高い黄色へと4つの保留累積表示681にもとづいて更新する。また、保留台座680は、4つの保留累積表示681の表示態様をリセットし、ブランク表示にする。 The hold pedestal 680 shown in FIG. 80 (3) is based on the display mode of the hold digestion icon 683 on the hold pedestal 680, for example, from the green color before the change to the yellow color with higher expectation, based on the four hold cumulative displays 681. And update. Further, the hold pedestal 680 resets the display mode of the four hold cumulative displays 681 to make a blank display.

このように、遊技機10は、保留台座680において保留消化アイコン683の表示態様を履歴表示し、履歴表示にもとづく保留消化アイコン683の表示態様の変更をおこなう。これにより、遊技機10は、所定の保留演出の結果が次回以降の保留演出に関係させて期待感の持続性を演出可能にする。また、遊技機10は、保留台座680が所定期間に消化した保留消化アイコン683の期待度を、表示態様を変換して記憶表示することから多様な演出形態に対応可能にする。 In this way, the gaming machine 10 historically displays the display mode of the hold digestion icon 683 on the hold pedestal 680, and changes the display mode of the hold digestion icon 683 based on the history display. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to produce the sustainability of the expectation by relating the result of the predetermined hold effect to the hold effect from the next time onward. Further, the gaming machine 10 makes it possible to correspond to various production forms by converting the display mode and storing and displaying the expected degree of the hold digestion icon 683 that the hold pedestal 680 has digested in a predetermined period.

図81(1)に示す保留台座680は、ガスコンロ状の保留台座の上にある保留消化アイコン684を生卵状にして表示する。たとえば、遊技機10は、保留アイコン669を卵状にして表示し、保留消化時に殻から中身を取り出してガスコンロ状の保留台座の上の保留消化アイコン684とする。すなわち、遊技機10は、保留アイコン669から保留消化アイコン684に至る過程でその表示態様を保留台座680に併せて変更することができる。このような遊技機10は、ガスコンロの炎が保留消化アイコン684に作用する様子を好適に演出することができる。 The holding pedestal 680 shown in FIG. 81 (1) displays the holding digestion icon 684 on the holding pedestal in the shape of a gas stove in the shape of a raw egg. For example, the gaming machine 10 displays the hold icon 669 in an egg shape, and at the time of hold digestion, the contents are taken out from the shell and used as the hold digest icon 684 on the hold pedestal in the shape of a gas stove. That is, the gaming machine 10 can change its display mode in accordance with the holding pedestal 680 in the process from the holding icon 669 to the holding digestion icon 684. Such a gaming machine 10 can suitably produce a state in which the flame of the gas stove acts on the hold digestion icon 684.

また、保留消化アイコン684が生卵状から目玉焼き状に変化することで、遊技機10は、保留累積表示681が保留消化アイコン684に作用する作用量を好適に案内することができる。このとき、遊技機10は、保留消化アイコン684が示す期待度を目玉焼きの焼き加減や焼き色に対応させることができる。 Further, by changing the hold digestion icon 684 from a raw egg shape to a fried egg shape, the gaming machine 10 can suitably guide the amount of action of the hold accumulation display 681 on the hold digestion icon 684. At this time, the gaming machine 10 can make the degree of expectation indicated by the hold digestion icon 684 correspond to the degree of baking and the color of the fried egg.

図81(2)に示す保留台座680は、図81(1)に示した保留台座680が載せる保留消化アイコン684よりも小さな保留消化アイコン685を載せる。このような保留消化アイコン685の大きさは、火の通りやすさを演出し、保留台座680が載せる保留消化アイコン684よりも小さな熱量で生卵状から目玉焼き状に変化する。すなわち、遊技機10は、保留台座680における保留累積表示681の表示態様だけでなく、保留消化アイコン685との組合せにおいて期待度演出をおこなうことができる。 The holding pedestal 680 shown in FIG. 81 (2) carries a holding digestion icon 685 smaller than the holding digestion icon 684 carried by the holding pedestal 680 shown in FIG. 81 (1). The size of the hold digestion icon 685 makes it easier for the fire to pass through, and changes from a raw egg shape to a fried egg shape with a smaller amount of heat than the hold digestion icon 684 on which the hold digestion icon 680 is placed. That is, the gaming machine 10 can produce an expectation degree not only in the display mode of the hold cumulative display 681 on the hold pedestal 680 but also in combination with the hold digestion icon 685.

上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段(たとえば、表示装置41)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、始動記憶を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果に対する期待度を示す第1表示要素(たとえば、内核アイコン662)と、第1表示要素の変化可能性を示す第2表示要素(外殻アイコン661)とを含む保留表示態様で始動記憶を表示手段に表示させる(図69、図70、図72、図73)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 stores the start memory as the execution right of the game (for example, the special figure 1 game and the special figure 2 game), and holds and displays the start memory in relation to the result of the game corresponding to the start memory. It is possible to execute the hold notice effect by changing the aspect, and includes a display means (for example, a display device 41) and a control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300). The display means can display the start memory. The control means is a hold display including a first display element (for example, the inner core icon 662) indicating the degree of expectation for the result of the game and a second display element (outer shell icon 661) indicating the changeability of the first display element. In the embodiment, the start memory is displayed on the display means (FIG. 69, 70, 72, 73).

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第5の実施形態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第5の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, the gaming machine including the gaming board 30 (see FIG. 2) or the gaming board 800 (see FIG. 28) has been described, but the fifth embodiment has been described. Can be applied to any of these gaming machines. Regarding the same configurations as those of the first to fifth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこなう。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。 The gaming machine 10 of the sixth embodiment announces the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success or failure effect (notifies that the advance notice effect may be executed (developed into the advance notice effect)), and the success or failure is achieved. The success of the production will give a suggestive effect that suggests the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect). The advance notice effect is, for example, an effect of announcing the reliability and expectation of the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図82を用いて説明する。図82は、第6の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図82は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームのように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestion effect executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the sixth embodiment.
FIG. 82 shows an example of the effect content and the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pseudo-continuous effect) in which the advance notice content is a pseudo-continuous effect (notice effect). The pseudo-continuous effect is an effect that makes the player feel one variation (one variation display game) like a plurality of variation display games by re-variating the temporarily stopped symbol. There are a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2 as a suggestion effect in which the content of the notice is a pseudo-continuous effect.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。 The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. The pseudo-ream effect announces the execution of the pseudo-ream effect by displaying whether or not the pseudo-ream symbol (special symbol) used to suggest the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped (success or failure of the temporary stop of the pseudo-ream symbol). However, it is suggested that the pseudo-ream effect is executed by temporarily stopping the pseudo-ream symbol (successful temporary stop of the pseudo-ream symbol).

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。 There are three suggestion contents of suggestion effect 1: success, failure 1 (SP reach (reach effect with high expectation)), and failure 2 (no development). The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). The suggestion content (failure 1, failure 2) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。 Suggestion effect 1 derives a result mode that suggests success at a rate of 50% (probability) (suggests that it develops into a pseudo-continuous effect), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% (failure 1, failure 2). It is suggested that it does not develop into a pseudo-continuous production).

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。 More specifically, the suggestion effect 1 derives a result mode (success) that suggests that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 50%, and a result that suggests that it develops into SP reach at a rate of 25%. An aspect (failure 1) is derived, and a result aspect (failure 2) suggesting that the effect does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the start of the suggestion effect) is derived.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
As described above, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a result mode suggesting one of the three suggestion contents (success, failure 1, failure 2) according to the derivation ratio.
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 fail, and is an effect that directs the process of deriving the result of the game.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。 The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. The roulette effect announces the execution of the pseudo-ream effect by displaying whether or not an option (pseudo-ream option) that suggests a pseudo-ream is selected from a plurality of options (success or failure of the pseudo-ream option selection). , It is suggested that the pseudo-ream effect is executed by selecting the pseudo-ream option (successful selection of the pseudo-ream option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。 There are four suggestion contents of suggestion effect 2, success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), and failure 3 (full rotation (effect of rotating with a combination of symbols)). The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (successful selection of the pseudo-continuous option). The suggestion content (failure 1, failure 2, failure 3) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selection of the pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する。
Suggestion effect 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion effect 2 derives a suggestion that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 30%, a suggestion that it develops into SP reach at a rate of 30%, and a rate of 30%. Derives the suggestion that the production does not develop, and derives the suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。このように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
As described above, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 suggests one of four suggestion contents (success, failure 1, failure 2, failure 3) according to the derivation ratio.
The full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestion effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only by one suggestion effect. As a result, the gaming machine 10 can enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2においては示唆しない演出への発展を含めることもできる。 It should be noted that the above-mentioned effect content, suggestion content, and derivation ratio are merely examples and are not limited to this. For example, the gaming machine 10 may include the development of the suggestion effect 2 into an effect that is not suggested in the suggestion effect 1 when the suggestion effect 1 fails.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図83を用いて説明する。図83は、第6の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestion content will be described more specifically with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram for explaining the derivation ratio of each suggestion content of the sixth embodiment.
In the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion of success (development to a notice effect) at a rate of 50%, and derives a suggestion of failure at a rate of 50%. Further, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) that the game machine 10 develops into SP reach at a rate of 50% (under the condition of deriving the failure) in the case of deriving the failure, and 50 We derive the suggestion (failure 2) that it does not develop at a rate of%.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSPリーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.857%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約14.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。 On the other hand, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives the suggestion of success (development to the advance notice effect) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure at a rate of 70%. Further, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives the suggestion (failure 1) that the gaming machine 10 develops into SP reach at a ratio of 30 × 100/70% (about 42.857%) in the case of deriving the failure. , 30 × 100/70% (about 42.857%) suggestion that it does not develop (failure 2), and 10 × 100/70% (about 14.286%) develops to full rotation The suggestion to do (failure 3) is derived.

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ)、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, in the suggestion effects 1 and 2, the relief ratio at the time of failure (the ratio other than the failure 2) is higher in the suggestion effect 2.
Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of success is 50% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (configured to be different ratios). In this way, the gaming machine 10 further differentiates each suggestion effect by differentiating the derivation ratio of the success suggestion in the plurality of suggestion effects suggesting the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect) due to the success of the success or failure effect. (It is possible to differentiate not only the content of the production but also the feeling of expectation), and it is possible to effectively improve the interest.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。 Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion (failure 1) of developing into a specific effect is 25% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (different ratios). It is configured as). Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of developing into a specific effect under the condition of deriving the failure is 50% in the suggestion effect 1 and about 42.857% in the suggestion effect 2. (Structured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。 That is, at the start of the suggestion effect (when success or failure is unknown), the expectation of developing into the specific effect is higher in the suggestion effect 2, and after the suggestion effect fails (after the success or failure is determined), the specific effect is reached. The expectation for development is higher in Specific Production 1. In this way, the gaming machine 10 can enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest by changing the suggestion effect that is highly expected to develop into a specific effect as the effect progresses. ..

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図84~図88を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。図85は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図86は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。図87は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図88は、第6の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。 Next, specific effect contents (display screen examples) of each suggestion effect (suggestion effect 1 and 2) will be described with reference to FIGS. 84 to 88. FIG. 84 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 85 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 87 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen during the game of the sixth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについて説明する。 Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each display content. Is attached. First, the flow of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect) will be described.

図84(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845と、保留消化表示846とを表示する。 The display screen 840 shown in FIG. 84 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The period is stopped and displayed. The display screen 840 displays a large symbol group 841, a small symbol group 842, a special figure 1 hold number display 843, a special figure 2 hold number display 844, a hold display 845, and a hold digestion display 846.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群841は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 841 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 841 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 841 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 840, the large symbol group 841 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 842 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 841. The small symbol group 842 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 840, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 842 indicate that the corresponding special symbol variation display game is stopped.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 841 is displayed larger than the small symbol group 842, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 842 is displayed smaller than the large symbol group 841, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 hold number display 843 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 hold number display 843 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 844 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン848(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 The hold display 845 shows how a number of hold icons 847 (hold memory display) corresponding to the number of holds of the special figure 1 game are displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). The hold icon 847 is, for example, spherical, and the hold icon 847 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 846 shows how the hold digestion icon 848 (see the display screen 850) corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed. The hold digestion icon 848 is, for example, spherical, and the hold digestion icon 848 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 843 displays "4" and the special figure 2 hold number display 844 displays "0" as shown on the display screen 840, the hold display 845 has four hold icons 847. Indicates that the number of reserved storages is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 845 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage by the display mode (hold icon 847 displayed on the hold display 845).

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 846 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 840, the hold digestion display 846 makes the inside of the frame blank (hides the hold digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示するものであってもよい。 In addition, the hold display 845 is supposed to display the total number of holds of the special figure 1 game and the hold number of the special figure 2 game by the hold icon 847 according to the game state, but the hold number and the special figure 1 game are displayed. FIG. 2 The number of holdings of any one of the holdings of the game may be displayed by the holding icon 847.

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 In addition, it may include an effect display element such as a background display, a character display, and a character display (not shown), and the effect display element may also be capable of producing a display accompanied by movement by animation or the like.

図84(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 850 shown in FIG. 84 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 850 is a screen after the display screen 840, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 842 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン847の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 850, the special figure 1 hold number display 843 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is. The hold display 845 indicates that the value is "0", and the hold display 845 is a gaming state for guiding the hold number of the special figure 1 game, and the hold storage number of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "3". This is indicated by the number of hold icons 847. Further, on the display screen 850, the hold digestion display 846 displays the hold digestion icon 848 (hold memory display) during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

図85(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示し、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
The display screen 851 shown in FIG. 85 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous fanning effect display 852 in the display content. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. On the display screen 851, the pseudo-ream effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Stop!", And tells the player whether or not the special symbol (pseudo-ream symbol) is temporarily stopped. It shows a state of being fanned, that is, a state of foretelling that a pseudo-continuous production may be executed.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群841は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示している。 On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol. Further, on the display screen 851, the large symbol group 841 operates in a mode different from the state in which the pseudo-continuous symbol is changing (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the medium symbol, and the pseudo-continuous symbol is provisionally. It shows a state in which the player is instigating whether or not to stop.

図85(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 The display screen 853 shown in FIG. 85 (2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect) (execution of the pseudo-continuous effect). (Suggested state) is shown.

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。 On the display screen 853, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "success !!" It suggests what has been done (developing into a pseudo-continuous production).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。 Further, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-ream symbol on the middle symbol, and pseudo-reams. It suggests that the fanning production has led to success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 1.

図85(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 The display screen 854 shown in FIG. 85 (3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the failure of the suggestion effect 1 (pseudo-repeated effect) (do not execute the pseudo-repeated effect). (Suggested state) is shown.

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。 On the display screen 854, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the character "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (failure 1). , It is suggested that the failure 2) was derived.

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。 Further, on the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and performs a pseudo-ream. It is suggested that the fanning effect led to the failure (failure 1, failure 2). After that, the gaming machine 10 suggests that it develops into SP reach or that the effect does not develop (suggests whether it is failure 1 or failure 2), and ends the suggestion effect 1.

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例について説明する。
図86(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect). Next, an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect) will be described.
The display screen 855 shown in FIG. 86 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a~856dと、操作表示856eとを含んで構成される。 The display screen 855 includes a roulette effect display 856 as a display content. The roulette effect display 856 displays the roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 is configured to include the option displays 856a to 856d corresponding to each suggestion content and the operation display 856e.

選択肢表示856a~856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b~856dは、ルーレット演出の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット演出の成功を示唆)する。 The option display 856a to 856d displays the options that can be selected in the roulette effect. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (successful success / failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest the failure of the roulette effect (failure of the success / failure effect). Is. The option display 856a displays the character "pseudo" and suggests that when selected, it develops into a pseudo-continuous effect (suggests the success of the roulette effect).

選択肢表示856b~856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。 The option displays 856b to 856d display the characters "off" and suggest that when selected, they do not develop into a pseudo-continuous effect (suggesting a failure of the roulette effect). Specifically, for example, the option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), the option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and the option display 856d is a failure 3 It is an option corresponding to (full rotation).

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出であることを遊技者に対して案内している。 The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e displays an image showing how the push button is being pressed by hand and the characters "Determine the destination with the button Push !!", indicating that the roulette effect is an effect involving push button operation. We are guiding the players.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット演出の表示範囲を確保している。 On the display screen 855, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and reaches. It shows that it is in the state of being. Further, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a smaller size (reduced in the lower left) than in the state of the display screen 850, whereby the gaming machine 10 secures the display range of the roulette effect.

図86(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択されていることを示唆する態様)で表示している。
The display screen 857 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, the roulette effect display 856 is in a state of displaying whether or not a pseudo-ream option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-ream option), that is, the pseudo-ream effect is executed. It indicates a state in which it is foretold that it may be done. Specifically, in the roulette effect display 856, the selection cursor is moved in order between the option displays, and the option display in which the selection cursor is located can be distinguished from other option displays (temporarily selected). It is displayed in the mode suggesting that.

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを示している。 On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporary. Indicates that the status is selected for.

図86(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 The display screen 858 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) is successful (pseudo-continuous effect is executed). The state) is shown.

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。 On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856a, and the option display 856a can be distinguished from other option displays (a mode suggesting that the option display has been selected). It is suggested that the option display 856a is selected, that is, the roulette effect derives success (successful selection of the pseudo-continuous option) (develops into the pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 Further, on the display screen 858, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図87(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 The display screen 859 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette effect leads to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 Further, on the display screen 859, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図87(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示す。 The display screen 860 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 859, and is in a state suggesting that the failure suggested by the display screen 859 is failure 2 (“no development”). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 860, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856b selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 859 to "sorry", and the failure derived by the roulette effect is found. It suggests that it is failure 2 ("no development") (the production does not develop). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図87(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 The display screen 861 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette effect leads to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 Further, on the display screen 861, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図88(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を示す。 The display screen 862 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 861, and indicates that the failure suggested by the display screen 861 is failure 1 (“SP reach”). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856c selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 861 to "battle" (display indicating SP reach). It suggests that the failure derived by the roulette effect is failure 1 (“SP reach”) (developing into SP reach). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図88(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 The display screen 863 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を示唆している。 On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette effect leads to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を導出したことを示唆している。 Further, on the display screen 863, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図88(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す。 The display screen 864 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 863, and indicates that the failure suggested by the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。 On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect is derived. Suggests that is failure 3 (“full rotation”) (development to full rotation). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例においては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこなったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。 The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the above display screen example, the roulette effect is performed in a manner in which one option display is provided according to each suggestion content, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 has a roulette effect in which an option display suggesting one success (option corresponding to success) and an option display suggesting one loss (option corresponding to failures 1, 2, and 3) are provided. Roulette may be performed, or in the form of providing two options display suggesting success (options corresponding to success) and one option display suggesting loss (options corresponding to failures 1, 2, 3). You may perform the production.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したがこれに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示について「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成することもできる。 In addition, regarding the option display that suggests failure, "missing" is displayed in common, and "sorry", "battle", and "full rotation" are displayed after selection (multi-stage display of suggestion content). Not limited to this, it may be configured to display the option display of "sorry", the option display of "battle", and the option display of "full rotation" from the beginning. It is also possible to display a "hit" for the option display suggesting success, and display a "pseudo" after the selection (multi-stage display of the suggestion content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の成功にガセを含めることができる。 By the way, even if the gaming machine 10 suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect) in the suggested effect, the gaming machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect. For example, the gaming machine 10 does not have to execute the pseudo-continuous effect at a constant rate. That is, the gaming machine 10 can include a ghost in the success of the suggestion effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例について図89を用いて説明する。図89は、第6の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。 Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestion effect in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the sixth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。 Suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming execution expectation is 95%). That is, after the success of the suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation degree of 95% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。 Suggestion effect 2 includes 20% of success (assuming execution expectation is 80%). That is, after the success of the suggestion effect 2, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 20%. That is, the suggestion effect 2 is an effect that suggests an execution expectation degree of 80% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果的に興趣を向上させることができる。 In this way, the gaming machine 10 can make each suggestion effect more differentiating by making the ratio of the contradiction (contradiction pattern) included in the success different for each suggestion effect, and the gaming machine 10 can be effectively entertained. Can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めても良いし、いずれの示唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつつも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に興趣を向上させることができる。
In addition, the gaming machine 10 may include the ghost only in the success of one of the suggestion effects, or may set the ratio of the ghost to be included in the success of any suggestion effect to the same ratio.
For example, in the gaming machine 10, even if the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 have the same execution ratio of the actual advance notice effect, the advance notice effect can be produced by differentiating the execution ratios of the ghosts included in the success. The success derivation ratio can be different between the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2. According to this, the gaming machine 10 can differentiate the expectation that the player has in each suggestion effect, while the execution ratio of the actual notice effect is the same in the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2. , Can effectively improve the interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回のみおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図90を用いて説明する。 By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestion effect only once within one variation (one variation display game), but can also perform the suggestion effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in which a suggestion effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG. 90.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パターンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際には疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
The gaming machine 10 can also include a contradiction pattern at a fixed ratio for the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
Further, as a contradiction pattern, the gaming machine 10 is actually a pseudo-ream (success) when suggesting a contradiction pattern (for example, SP reach (failure 1)) that develops into an unexpected effect different from the suggested content as well as non-execution. ) May include a contradiction pattern).

図90は、第6の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。
図90(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 90 is a diagram showing an example of an effect configuration in which the suggestion effect is performed a plurality of times within one variation in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 90 (1), the gaming machine 10 performs the suggestion effect 1 (success) effect and the advance notice effect suggested by the suggestion effect 1 (success) for the effect configuration within one variation. 1 (success) is produced, and the suggestion effect is performed, and then the specific effect is performed after the advance notice effect suggested in 1 (success). In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestion effects 1 (suggestion effects of the same effect content) within one variation.

また、図90(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (2), the gaming machine 10 performs the suggestion effect 1 (success) effect and the advance notice effect suggested by the suggestion effect 1 (success) for the effect configuration within one variation. The effect configuration is such that the suggestion effect 2 (success) is produced, the advance notice effect suggested by the suggestion effect 2 (success) is performed, and then the specific effect is performed. As described above, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図90(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (3), the gaming machine 10 produces the suggestion effect 1 (failure 2) and the suggestion effect 2 (success) in the effect configuration within one variation. The production configuration is such that a specific effect is performed after the advance notice effect suggested in 2 (success) is performed. As described above, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図90(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (4), the gaming machine 10 produces the suggestion effect 1 (failure 2) and the suggestion effect 2 (success) in the effect configuration within one variation. The advance notice effect suggested in 2 (success) is performed, the suggestion effect 1 (success) effect is performed, the advance notice effect suggested in suggestion effect 1 (success) is performed, and then the specific effect is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestion effects 1 and suggestion effects 2 within one variation.

また、図90(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにすることもできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (5), the gaming machine 10 produces the suggestion effect 1 (failure 2) and the suggestion effect 2 (success) in the effect configuration within one variation. The advance notice effect suggested in 2 (success) is performed, the specific effect is performed, and the specific effect is performed after the advance notice effect is performed. As described above, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the gaming machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2. It should be noted that, instead of the effect configuration in which the specific effect is performed and the specific effect is performed after the advance notice effect is performed, the gaming machine 10 may perform the advance notice effect (as part of the specific effect) during the specific effect. Further, the gaming machine 10 may be configured to perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 during the specific effect.

また、図90(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (6), the gaming machine 10 performs the suggestion effect 1 (success) effect and the advance notice effect suggested by the suggestion effect 1 (success) for the effect configuration within one variation. The effect configuration is such that the suggestion effect 2 (failure 1) is produced and the specific effect suggested by the suggestion effect 2 (failure 1) is performed. As described above, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図90(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 90 (7), the gaming machine 10 performs the effect of suggestion effect 2 (failure 1) with the effect configuration within one variation, and produces the specific effect suggested by suggestion effect 2 (failure 1). The effect configuration is such that the advance notice effect is performed, the suggestion effect 1 (success) is produced, the advance notice effect suggested by the suggestion effect 1 (success) is performed, and then the specific effect is performed. As described above, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the gaming machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出を実行可能に構成することができる。 In the above embodiment, the example in which the gaming machine 10 can execute the suggestion effect of the two effect contents has been described, but the suggestion effect that the game machine 10 can execute is not limited to two, and three or more suggestions are made. The effect can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成してもよい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。 The gaming machine 10 may be configured so that one suggestion effect can be executed in parallel with another suggestion effect. For example, the gaming machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect clearer by simultaneously performing a plurality of suggestion effects, and the game can be easily understood by the player.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%以外(たとえば、20%)としてもよい。 In one aspect, the above-mentioned suggestive effect can be regarded as a suggestive effect that suggests a change in the execution expectation of the pseudo-ren (notice effect). That is, the suggestion effect suggests that the success of the success / failure effect has increased the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence (for example, the execution expectation has increased from 0% to 90% (success rate excluding Gase)). However, it can be regarded as an effect suggesting that the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence does not increase due to the failure of the success / failure effect (for example, the execution expectation is not changed at 0%). In this case, the initial execution expectation may be other than 0% (for example, 20%).

[第6の実施形態の変形例1]
次に第6の実施形態の変形例1について説明する。第6の実施形態の変形例1では、遊技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図91は、第6の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, a modification 1 of the sixth embodiment will be described. In the first modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestion content of each suggestion effect. FIG. 91 is a diagram showing an example of a suggestion effect of the first modification of the sixth embodiment.

図91は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2がある。 FIG. 91 shows an example of the effect content and the suggestion content of the suggestion effect in which the advance notice content is a pseudo-continuous effect (notice effect). There are a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2 as a suggestion effect in which the content of the notice is a pseudo-continuous effect.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功)を示唆する態様(復活態様)である。 The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. There are four suggestion contents of the suggestion effect 1, success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). The suggestion content (failure 1, failure 2) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol). It should be noted that success 1 (normal) is an embodiment suggesting that the embodiment shown in the sixth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is a mode in which the mode of failure is once displayed and then succeeded (successful). It is a mode (revival mode) that suggests success) after making a common effect with failure.

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。 Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, derives the suggestion of success 2 at a rate of 5%, and derives the suggestion of failure 1 at a rate of 25%. The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、第6の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆する態様(復活態様)である。
As described above, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 suggests (derives) any of the four suggestion contents (success 1, success 2, failure 1, failure 2) according to the derivation ratio.
The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. There are five suggestions for the suggestion effect 2, success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), and failure 3 (full rotation). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of selecting the pseudo-continuous option). The suggestion content (failure 1, failure 2, failure 3) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selection of the pseudo-continuous option). It should be noted that success 1 (normal) is an embodiment suggesting that the embodiment shown in the sixth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is an embodiment in which the mode of failure is once displayed and then the success is achieved. It is a suggestion mode (revival mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗3の示唆を導出する。 The suggestion effect 2 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion effect 2 derives the suggestion of success 1 at a rate of 25%, derives the suggestion of success 2 at a rate of 5%, and derives the suggestion of failure 1 at a rate of 30%. The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 3 is derived at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の示唆内容を含むように構成してもよい。
As described above, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 suggests one of five suggestion contents (success 1, success 2, failure 1, failure 2, failure 3) according to the derivation ratio.
By including a plurality of success patterns in the suggestion content of the suggestion effect in this way, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. The gaming machine 10 can also include a failure pattern in a mode of suggesting a failure after displaying the success once in the suggestion content. Further, the gaming machine 10 may be configured so that only one of the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 includes the suggestion content of success (revival).

[第6の実施形態の変形例2]
次に第6の実施形態の変形例2について説明する。第6の実施形態の変形例2では、遊技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。図92は、第6の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, a modification 2 of the sixth embodiment will be described. In the second modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more effect modes (plural patterns) in the suggestion effect of each effect content. In the following, the suggestion effect 1 will be described as a representative, but the suggestion effect 2 can also be applied in the same manner. FIG. 92 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the second modification of the sixth embodiment.

図92は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様がある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現するパターンである。
FIG. 92 shows an example of the derivation ratio of each suggested content for each effect mode of the suggestion effect 1 in which the notice content is a pseudo-continuous effect and the effect content is a pseudo-continuous effect.
There are two different production modes, pattern 1 and pattern 2, as the mode (effect mode) of the suggestion effect 1. For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (character like a pig) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (character like a tiger) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。 The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 25%. Is derived.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、10%の割合で失敗2の示唆を導出する。 The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 2 aspect derives the suggestion of success at a rate of 70%, the suggestion of failure 1 at a rate of 20%, and the suggestion of failure 2 at a rate of 10%. Is derived.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限らない。3以上の異なる態様であってもよい。 In this way, the suggestion effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and the derivation ratio of the suggestion content in each aspect is different. can. The gaming machine 10 may also differ in the suggestion content that can be derived in the suggestion effect of each aspect. The two different aspects are examples and are not limited to these. It may have three or more different embodiments.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図93を用いて説明する。図93は、第6の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the percentage of Gase included in the success of each aspect will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 2 of the sixth embodiment.
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 includes 5% of the success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 is an effect suggesting an execution expectation degree of 95% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出である。 The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 is an effect suggesting an execution expectation degree of 90% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can have different proportions of contradictions (contradiction patterns) to be included in success depending on the mode. As a result, the gaming machine 10 can increase the variation of the production and improve the interest of the gaming.

[第6の実施形態の変形例3]
次に第6の実施形態の変形例3について説明する。第6の実施形態の変形例3では、遊技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図94は、第6の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the sixth embodiment]
Next, a modification 3 of the sixth embodiment will be described. In the third modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 makes the derivation ratio of each suggestion content different according to the number of executions within one variation. FIG. 94 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the modification 3 of the sixth embodiment. In the following, the suggestion effect 1 will be described as a representative, but the suggestion effect 2 can also be applied in the same manner.

図94は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるように構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 94 shows an example of the derivation ratio of each suggestion content for each number of executions of the suggestion effect 1 in which the notice content is a pseudo-continuous effect.
The suggestion effect 1 is configured so that the derivation ratio of each suggestion content is different according to the number of executions within one variation. In the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出する。 In the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, in the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%. do.

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしてもよい。 By making the derivation ratio different according to the number of executions within one variation in this way, the gaming machine 10 can increase the variation of the production and improve the interest of the game. The gaming machine 10 may also have different suggestion contents that can be derived in the suggestion effect of each execution number. It should be noted that the success rate of the first suggestion effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestion effect 1, and the success rate of the first suggestion effect 1 is higher than the success rate of the second suggestion effect 1. May also be low.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図95を用いて説明する。図95は、第6の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。 Next, an example of the ratio of the waste to be included in the success of the suggestion effect of each execution number will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 3 of the sixth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。 The first suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming the execution expectation is 95%). That is, after the success of the first suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the first suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation degree of 95% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。すなわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出である。 The second suggestion effect 1 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, after the success of the second suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. That is, the second suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 90% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can make the ratio of the contradiction (contradiction pattern) included in the success different depending on the number of executions. As a result, the gaming machine 10 can increase the variation of the production and improve the interest of the gaming.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低くするのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。 It should be noted that the proportion of the first suggestion effect 1 is not limited to being lower than the proportion of the second suggestion effect 1, and the proportion of the first suggestion effect 1 is set to that of the second suggestion effect 1. It may be higher than the percentage of trash. In addition, only one of them may contain a ghost.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。また、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 may have different derivation ratios of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of shavings included in the success depending on whether the first suggestion effect is successful or unsuccessful. .. Further, in the gaming machine 10, only when the first suggestion effect is successful, or only when the first suggestion effect is unsuccessful, the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of the ghost to be included in the success. May be different from the derivation ratio of each suggestion content of the first suggestion effect 1 and the percentage of shavings included in the success.

[第6の実施形態の変形例4]
次に第6の実施形態の変形例4について説明する。第6の実施形態の変形例4では、遊技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行を予告する示唆演出)を実行可能とする。図96は、第6の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。
[Variation Example 4 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 4 of the sixth embodiment will be described. In the fourth modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 is capable of executing a suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading advance notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect (notice effect). FIG. 96 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the modified example 4 of the sixth embodiment.

図96は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。 FIG. 96 shows an example of the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading notice effect (notice effect). The pre-reading notice effect is an effect of changing the display mode of the hold icon or the hold digest icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (hold icon or hold digest icon). As the suggestion effect in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect, there are a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2 in which the effect contents are different.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。 There are two suggestion contents of the suggestion effect 1, one is the success suggested by the success of the success / failure effect, and the other is the failure suggested by the failure of the success / failure effect. Suggestion effect 1 derives a suggestion of success (probability) at a rate of 50% (probability) and suggests failure (probability) at a rate of 50% (probability). (Suggesting not to do) is derived.

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。 There are two suggestion contents of suggestion production 2, success and failure. Suggestion effect 2 derives a suggestion of success (suggestion that it develops into a look-ahead notice effect) at a rate of 60% (probability), and suggests a failure (probability) at a rate of 40% (development to a look-ahead notice effect). (Suggesting not to do) is derived.

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。 As described above, the gaming machine 10 can perform a plurality of suggestion effects of the effect contents not only in the pseudo-continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. The above-mentioned suggestions and derivation ratios are examples and are not limited to these. For example, the gaming machine 10 may enable the suggestion effect of each effect content to be executed in a plurality of effect modes even in the pre-reading notice effect, or may include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestion content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内容とする示唆演出であってもよい。
また、遊技機10は、示唆演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)や予告演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)とともに、その他の実施形態(たとえば、第4の実施形態)において説明した特定演出(たとえば、ショートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能であってもよい。遊技機10は、所定の信頼度(たとえば、基準信頼度90%より高い信頼度)でゲームの結果を示唆する演出態様と、所定の信頼度と異なる信頼度(たとえば、基準信頼度90%より低い信頼度)でゲームの結果を示唆する演出態様とのうちいずれか一方を示唆演出として実行可能である。たとえば、所定の信頼度でゲームの結果を示唆する演出態様は、100%の信頼度でゲームの結果を示唆する確定演出があり、所定の信頼度と異なる信頼度でゲームの結果を示唆する演出態様は、100%未満の信頼度でゲームの結果を示唆する非確定演出がある。なお、「所定の信頼度」と「所定の信頼度と異なる信頼度」は、たとえば一方の信頼度が他方の信頼度より高い信頼度であればよい。たとえば、「所定の信頼度」は、「所定の信頼度と異なる信頼度」よりも高い信頼度であればよく、その場合に「所定の信頼度」は、100%であってもよいし、100%未満であってもよい。また、「所定の信頼度と異なる信頼度」は、「所定の信頼度」よりも低い信頼度であればよく、その場合に「所定の信頼度と異なる信頼度」は、0%であってもよいし、0%より大きくてもよい。
Further, the notice content of the suggestion effect is not limited to the pre-reading advance notice effect and the pseudo-continuous effect, and may be a suggestion effect in which another effect is the advance notice content.
Further, the gaming machine 10 includes a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading advance notice effect, etc.) and a notice effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.), as well as other embodiments (for example, a fourth embodiment). The specific effect (for example, short SP reach effect, long SP reach effect) described in the mode) may be feasible. The game machine 10 has an effect mode that suggests the result of the game with a predetermined reliability (for example, a reliability higher than the standard reliability of 90%) and a reliability different from the predetermined reliability (for example, from the standard reliability of 90%). It is possible to execute either one of the effect modes that suggest the result of the game with low reliability) as the suggestion effect. For example, in the production mode that suggests the result of the game with a predetermined reliability, there is a definite production that suggests the result of the game with 100% reliability, and the production suggests the result of the game with a reliability different from the predetermined reliability. The embodiment has a non-deterministic effect that suggests the result of the game with a reliability of less than 100%. The "predetermined reliability" and "reliability different from the predetermined reliability" may be, for example, as long as one reliability is higher than the other reliability. For example, the "predetermined reliability" may be a reliability higher than the "reliability different from the predetermined reliability", and in that case, the "predetermined reliability" may be 100%. It may be less than 100%. Further, the "reliability different from the predetermined reliability" may be a reliability lower than the "predetermined reliability", and in that case, the "reliability different from the predetermined reliability" is 0%. It may be larger than 0%.

また、遊技機10は、2以上の演出態様で示唆演出を実行可能である。2以上の演出態様は、異なる演出態様であればよく、たとえば、「疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出」と、「ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出」がある。遊技機10は、示唆演出がいずれの演出態様で実行されたかにより示唆演出が特別示唆演出となる確率を違えることができる。たとえば、遊技機10は、示唆演出として「疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出」を実行するとき、特別示唆演出として30%の確率で成功演出を実行し、非特別示唆演出として70%の確率で失敗演出を実行する。また、遊技機10は、示唆演出として「ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出」を実行するとき、特別示唆演出として70%の確率で成功演出を実行し、非特別示唆演出として30%の確率で失敗演出を実行する。 Further, the gaming machine 10 can execute the suggestion effect in two or more effect modes. The two or more production modes may be different production modes, and include, for example, "success / failure effect of temporary stop of pseudo-continuous pattern in pseudo-continuous fanning effect" and "success / failure effect of selection of pseudo-continuous option in roulette effect". .. The gaming machine 10 can differ in the probability that the suggestion effect becomes a special suggestion effect depending on which effect mode the suggestion effect is executed. For example, when the gaming machine 10 executes "success / failure effect of temporary stop of pseudo-continuous symbol in pseudo-continuous fanning effect" as a suggestion effect, it executes a success effect as a special suggestion effect with a probability of 30%, and a non-special suggestion effect. There is a 70% chance that the failure effect will be executed. Further, when the gaming machine 10 executes "success / failure effect of selection of pseudo-continuous choice in roulette effect" as a suggestion effect, the game machine 10 executes a success effect with a probability of 70% as a special suggestion effect and 30% as a non-special suggestion effect. The failure effect is executed with the probability of.

このように、遊技機10は、示唆演出が成否演出であるときに特別示唆演出を成功演出とすることができる。特別示唆演出は、示唆演出のうちにおいても特別な示唆をおこなう演出である。また、示唆演出は、成否演出に限らず、遊技者が相対的に特別な演出であると感得できる演出であってもよい。たとえば、示唆演出が期間、領域、大きさ、数等の比較可能な演出パラメータを有する演出であるときに、小規模演出(たとえば、短期間、小領域、小さい演出要素、少ない演出要素等を含む演出)を非特別示唆演出として、大規模演出(たとえば、長期間、大領域、大きい演出要素、多い演出要素等を含む演出)を特別示唆演出とすることができる。これにより、遊技機10は、多様な形態での示唆演出を実行可能にして、示唆演出に対する期待感を向上させ、遊技の興趣を向上できる。 As described above, the gaming machine 10 can make the special suggestion effect a success effect when the suggestion effect is a success / failure effect. The special suggestion effect is an effect that gives a special suggestion among the suggestion effects. Further, the suggestion effect is not limited to the success / failure effect, and may be an effect that the player can perceive as a relatively special effect. For example, when the suggestive effect is an effect having comparable effect parameters such as period, area, size, number, etc., it includes a small-scale effect (for example, a short period, a small area, a small effect element, a small effect element, etc.). A large-scale production (for example, a production including a long-term, large area, a large production element, a large number of production elements, etc.) can be a special suggestion effect. As a result, the gaming machine 10 can execute the suggestion effect in various forms, improve the expectation for the suggestion effect, and improve the interest of the game.

上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 suggests the execution of the advance notice effect by the advance notice effect means (effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) and the success of the success / failure effect. It is possible to execute a suggestion effect means (effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.) and a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. Includes a specific effect means (effect control device 300). The suggestion effect means is a first success / failure effect (for example, a success / failure effect of a temporary stop of a pseudo-ream symbol in a pseudo-ream effect) or a second success / failure effect (for example, a success / failure effect of selection of a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability, which is feasible and is the success probability (derivation ratio) of the first success / failure effect, and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否により予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除いた割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。 (3) The gaming machine 10 is a notice effect means (effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) for announcing the result of the game, and a notice based on the success or failure of the success / failure effect. Suggestion effect means that can execute a suggestion effect that suggests the execution expectation of the effect (for example, if it succeeds, the execution expectation is 90% (ratio excluding Gase), and if it fails, the execution expectation is 0%). For example, it includes a pseudo continuous fanning effect, a roulette effect, etc.) and a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. The suggestion effect means is a first success / failure effect (for example, a success / failure effect of a temporary stop of a pseudo-ream symbol in a pseudo-ream effect) or a second success / failure effect (for example, a success / failure effect of selection of a pseudo-ream option in a roulette effect). The first probability, which is feasible and is the success probability (derivation ratio) of the first success / failure effect, and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しない。 (5) The suggestion effect means of (3) does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the success of the success / failure effect, and does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the failure of the success / failure effect.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。 (6) The gaming machine 10 has a notice effect means (effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a pre-reading advance effect, etc.) and a suggestion effect (for example) suggesting execution of the notice effect. It includes a suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the success or failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-repeated effect) or the first. 2 Suggestion effect (for example, success / failure effect of selection of pseudo-ream option in roulette effect) is feasible, the first probability which is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the success probability of the second suggestion effect. It is different from the second probability, which is the (derivation ratio).

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。 (7) The gaming machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. The fourth probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the second suggestion effect fails, is made larger than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first suggestion effect fails.

(8) 遊技機10は、第1演出手段は、所定の信頼度である第1演出態様と、所定の信頼度と異なる信頼度である第2演出態様とのうちいずれか一方を第1演出として実行可能である。第2演出手段は、第3演出態様または第4演出態様を第2演出として実行可能であり、第3演出態様で第2演出を実行する第1確率と、第4演出態様で第2演出を実行する第2確率とを違える。ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果を示唆する第1演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可能な第1演出手段(演出制御装置300)と、第1演出の実行を示唆する第2演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な第2演出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する第3演出(たとえば、ショートSPリーチ演出、ロングSPリーチ演出)を実行可能な第3演出手段(演出制御装置300)と、を含む。第1演出手段は、所定の信頼度(たとえば、100%)である第1演出態様(たとえば、確定演出)と、所定の信頼度と異なる信頼度(たとえば、10%)である第2演出態様(非確定演出)とのうちいずれか一方を第1演出として実行可能である。第2演出手段は、第3演出態様(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第4演出態様(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を第2演出として実行可能であり、第3演出態様(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成功演出)で第2演出を実行する第1確率(たとえば、100%)と、第4演出態様(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成功演出)で第2演出を実行する第2確率(たとえば、10%)とを違える。 (8) In the gaming machine 10, as the first effect means, the first effect is one of a first effect mode having a predetermined reliability and a second effect mode having a reliability different from the predetermined reliability. It is feasible as. The second effect means can execute the third effect mode or the fourth effect mode as the second effect, and the first probability of executing the second effect in the third effect mode and the second effect in the fourth effect mode. It is different from the second probability to execute. With the first effect means (effect control device 300) capable of executing the first effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading notice effect, etc.) suggesting the result of the game (for example, special figure 1 game, special figure 2 game). , The second effect means (effect control device 300) capable of executing the second effect (for example, pseudo-continuous fanning effect, roulette effect, etc.) suggesting the execution of the first effect, and the process of deriving the result of the game. The third effect means (effect control device 300) capable of executing the three effects (for example, short SP reach effect and long SP reach effect) is included. The first effect means has a first effect mode (for example, a definite effect) having a predetermined reliability (for example, 100%) and a second effect mode having a reliability different from the predetermined reliability (for example, 10%). Either one of (undetermined effect) can be executed as the first effect. The second effect means sets the third effect mode (for example, the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-ream effect) or the fourth effect mode (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-ream option in the roulette effect). It is feasible as two effects, and the first probability (for example, 100%) of executing the second effect in the third effect mode (for example, the successful effect of temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-ream effect) and the fourth effect. It is different from the second probability (for example, 10%) of executing the second effect in the effect mode (for example, the successful effect of selecting the pseudo-continuous option in the roulette effect).

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)、あるいは遊技盤800(図28参照)を備える遊技機として説明したが、第7の実施形態の遊技機はいずれにも適用可能である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[7th Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, the gaming machine including the gaming board 30 (see FIG. 2) or the gaming board 800 (see FIG. 28) has been described, but the seventh embodiment has been described. Can be applied to any of these gaming machines. Regarding the same configurations as those of the first to sixth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第7の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第7の実施形態の遊技機10は、遊技経験を積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図る。 The gaming machine 10 of the seventh embodiment aims to further improve the interest of the suggestion effect that suggests the execution of the advance notice effect such as the pseudo-continuous effect and the hold change effect. The gaming machine 10 of the seventh embodiment realizes diversification of expectations for suggestive effects that a player who has experience in playing can feel, and aims to improve the interest of the game.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多様な演出態様をとり得る。 The gaming machine 10 can execute a notice effect in a variable display game. The notice effect is an effect mode for notifying the result derived from the variable display game and the process of deriving the result. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等がある。 The results derived from the variable display game include hits, misses, and the magnitude of the value at the time of hits. Hits include big hits and small hits. The magnitude of the value at the time of winning is the magnitude of the game value that can be acquired by the player on one side, and the number of prize balls that can be acquired, the number of rounds that can be won, and the large winning opening (large winning opening 1 or) that is opened. Includes large prize openings 2), presence / absence of probability fluctuations, presence / absence of Fuden support, presence / absence of probability fluctuations and acquisition opportunities for Fuden support, etc. The process of deriving the result derived by the variable display game includes the size of the variable time, the presence / absence and type of reach, the presence / absence of development of reach, the type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよい。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよいし、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。 Further, the gaming machine 10 can execute a suggestion effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is an effect that suggests the presence or absence of the advance notice effect, and may indicate the presence or absence of the advance notice effect, or may indicate the feasibility of the advance notice effect. The suggestion effect includes a predetermined success / failure effect, and suggests the feasibility of the advance notice effect based on the success result or the failure result derived from the success / fail effect. For example, the suggestion effect suggests the execution of the advance notice effect by deriving the success result, and the success / failure effect suggests the non-execution of the advance notice effect by deriving the failure result. In addition, the suggestion effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the advance notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and the advance notice effect is almost certain by deriving the success result that the success or failure effect is merely a success. It may be an indication of execution. In addition, the suggestion effect suggests a reliable non-execution of the notice effect by deriving a failure result in which the success or failure effect is a big failure, and the failure result in which the success or failure effect is a regrettable failure is derived, so that the notice effect is not executed. It may suggest the execution of a slight advance notice while suggesting. It should be noted that the suggestion effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the advance notice effect by deriving the success result that the success or failure effect is a great success, and precedes the derivation result and the derivation process of the variable display game announced by the advance notice effect. You may suggest it. In addition, the success pattern of the suggestion effect (success effect that derives the success of the success / failure effect) and the failure pattern (failure effect that derives the failure of the success / fail effect) are the same effect (common) until the result is derived. It may be a production) or a different production. Further, a plurality of success patterns (similarly for the failure pattern) of the suggestion effect may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same effect or different effects. Further, one success pattern and another success pattern may be used as the same effect halfway, and the effect of the result derivation part may be different.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複することをいう。 Further, the gaming machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestion effect. Executing the suggestion effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestion effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリーチ演出等がある。 The specific effect is an effect that can be executed in parallel with the suggestion effect. Further, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, the specific effect includes a timer effect, an SP reach effect, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図97から図100を用いて説明する。図97は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。図98は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。図99は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図100は、第7の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。 First, the variation display mode corresponding to the variation display command will be described with reference to FIGS. 97 to 100. FIG. 97 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 1). FIG. 98 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 2). FIG. 99 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 3). FIG. 100 is a diagram showing an example of a variable display mode corresponding to the variable display command of the seventh embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図97に示す演出パターンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。 The gaming machine 10 can execute a suggestion effect, a notice effect, and a specific effect in combination as an effect pattern. First, a typical production pattern will be described. The effect pattern A1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A1 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The gaming machine 10 can perform a gaming effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the successful suggestion effect. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the game machine 10 as compared with the independent execution of the advance notice effect.

図97に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。 The effect pattern A2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A2 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. Although the effect pattern A2 can give a great surprise to the player, it is not desirable that the effect pattern A2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The gaming machine 10 can perform a gaming effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the game machine 10 as compared with the independent execution of the advance notice effect.

図97に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期待感を演出することができる。 The effect pattern A3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A3 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern A3 gives the player a disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The gaming machine 10 does not perform the advance notice effect due to the failure of the suggestion effect, but can produce an expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect.

図97に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 The effect pattern B1 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B1 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The gaming machine 10 can perform a gaming effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the successful suggestion effect. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

図97に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 The effect pattern B2 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B2 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. Although the effect pattern B2 can give a great surprise to the player, it is not desirable that the effect pattern B2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The gaming machine 10 can perform a gaming effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

図97に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 The effect pattern B3 shown in FIG. 97 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B3 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern B3 gives the player a disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The gaming machine 10 does not perform the advance notice effect due to the failure of the suggestion effect, but can produce an expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest by suggestive effects depending on whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出Bとを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(ショート)とを実行可能である。 Further, the gaming machine 10 does not limit the specific effect to only one aspect, and can select and execute one aspect from two or more aspects. For example, the gaming machine 10 can select and execute the specific effect A and the specific effect B. More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) having a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) having a small timer value as the specific effect B.

図98に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。 The effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 98 are executed based on a predetermined variation display command, and are executed in, for example, one variation display game called the nth variation. Will be done. The effect pattern B10 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B11 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B20 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B21 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B30 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern B31 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。 At this time, the gaming machine 10 determines the success or failure of the suggestion effect depending on whether the specific effect parallel to the suggestion effect is the specific effect A or the specific effect B, as well as the presence or absence of the specific effect parallel to the suggestion effect. , Whether or not to execute the advance notice effect based on the result of the success / failure effect is produced. As a result, the gaming machine 10 can improve not only the presence or absence of parallel execution with the specific effect but also the suggestion effect according to the type of the specific effect.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パターンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Further, the gaming machine 10 may prepare an effect pattern for performing a notice effect without a specific effect or a suggestion effect, as in the effect pattern C shown in FIG. 99. The effect pattern C is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern that performs the advance notice effect without any specific effect or suggestion effect, and diversifies the advance notice content that the player can perceive. Can be done.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出なしに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Further, the gaming machine 10 may prepare an effect pattern in which the advance notice effect is performed in parallel with the specific effect without the suggestion effect, as in the effect pattern D shown in FIG. 99. The effect pattern D is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern in which the advance notice effect is performed in parallel with the specific effect without suggestive effect, and diversifies the advance notice content that the player can perceive. can do.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しながら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEのように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行されるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するものであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前から特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Further, the gaming machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, as in the effect patterns E and F shown in FIG. 99, and executes the advance notice effect according to the result derived from the suggestion effect. It may be a thing. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the nth variation, the specific effect is executed from before the nth variation to the nth variation. It may be a thing. Further, the specific effect may be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation, or may not be executed in parallel with the advance notice effect, as in the effect pattern E. Further, the specific effect may be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation and executed in parallel with at least a part of the advance notice effect, as in the effect pattern F. The effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may not be related to the start of the specific effect. Further, the variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. By making it possible to execute the specific effect even before the reception of the variable display command related to the execution of the suggestion effect, the gaming machine 10 can produce the expectation of the advance notice effect in the execution of the specific effect itself, and the notice content that the player can perceive. Can be diversified.

また、遊技機10は、図99に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであってもよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやその他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 Further, the gaming machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, as in the effect pattern G shown in FIG. 99, and executes the advance notice effect in response to the result derived from the suggestion effect. There may be. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game, for example, the nth variation, the specific effect is executed over the (n + 1) th variation after the nth variation. It may be the one that follows the (n + 1) th change. The effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, but may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. .. When the effect pattern G is not related to the start of the specific effect, the gaming machine 10 can determine the start of the specific effect by the RTC or other event rigger. By enabling the game machine 10 to execute the specific effect even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation of a further advance notice effect for the execution of the specific effect, and the notice content that the player feels. Can be diversified.

また、遊技機10は、図100に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、示唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえば、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終期を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n-1)回目変動以前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。 Further, the gaming machine 10 may set various start and end stages in relation to the suggestion effect and the advance notice effect, as in the effect patterns B4, B5, B6, B7 shown in FIG. 100. For example, in the specific effect in the effect pattern B4, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth variation, the start and end are set in the same variation display game. Further, in the specific effect in the effect pattern B5, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , Set the end to the nth variation. Further, in the specific effect in the effect pattern B6, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in the one variation display game of the nth variation, the start is set for the nth variation, and the (n + 1) th variation is set. Set the end after the fluctuation. Further, in the specific effect in the effect pattern B7, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , (N + 1) Set the end after the third change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係しないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 In this way, the gaming machine 10 sets the start and end at a timing unrelated to the reception of the variable display command related to the execution of the suggestion effect so that the specific effect can be executed, so that the execution of the specific effect can be further noticed. Expectations can be produced, and the content of the notice that the player can feel can be diversified.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図101を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。 Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence / absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図101(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 101 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (preliminary effect) that has undergone a successful effect in a suggestion effect without being executed in parallel with the specific effect at a rate (probability) of 25%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 45%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 5%.

このように、遊技機10は、図101(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 As described above, in the case of no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 101 (2), the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of 50%. The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図101(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような特定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, when the gaming machine 10 has a parallel execution with a specific effect such as the advance notice execution rate (with a specific effect) shown in FIG. 101 (3), the pseudo-ream undergoes a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of 90%. The effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 10%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 90%. As described above, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is performed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also make it bigger.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the advance notice content that the player can perceive. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図102を用いて説明する。図102は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing another example (No. 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence / absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図102(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 102 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (preliminary effect) that has undergone a successful effect in a suggestion effect without being executed in parallel with the specific effect at a rate (probability) of 25%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 50% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 0%.

このように、遊技機10は、図102(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 As described above, in the case of no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 102 (2), the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of 50%. The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図102(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, as shown in FIG. 102 (3), the gaming machine 10 has a pseudo-successful effect in the suggestion effect at a rate of 100% when there is parallel execution with the specific effect, as shown in FIG. 102 (3). The continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 100%. As described above, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is performed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also make it bigger. In particular, the gaming machine 10 deterministically executes the advance notice effect for the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the advance notice content that the player can perceive. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例について図103を用いて説明する。図103は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing another example (No. 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence / absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図103(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 103 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (preliminary effect) that has undergone a successful effect in a suggestion effect without being executed in parallel with the specific effect at a rate (probability) of 29%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 1% after a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 35%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 10%.

このように、遊技機10は、図103(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 As described above, the gaming machine 10 produces a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of about 45% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 103 (2). The pseudo-ream effect that has passed is executed, the pseudo-ream effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 1%, and the pseudo-ream effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of about 54%.

そして、遊技機10は、図103(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。 Then, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of about 57% in the case of parallel execution with the specific effect, as shown in the advance notice execution rate (with the specific effect) shown in FIG. 103 (3). A pseudo-continuous effect is executed, a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 14%, and no pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of about 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能にする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the pseudo-continuous effect that has undergone the successful effect in the suggestion effect to about 45% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. In some cases, the execution rate is about 57%. As described above, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is performed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also make it bigger. In particular, the gaming machine 10 makes it possible to execute the advance notice effect at a low frequency even when the failure effect is executed in the suggestion effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the advance notice content that the player can perceive. Can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図104を用いて説明する。図104は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。 Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence and type of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing another example (No. 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図104(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 104 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (preliminary effect) through a successful effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 20%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo-continuous production without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (short), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (short). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 15% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (short). Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (long), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (long). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 5% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described in detail later.

このように、遊技機10は、図104(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のような特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 As described above, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of 40% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 104 (2). Pseudo-ream effect is executed, and no pseudo-ream effect is executed after the failure effect in the suggestion effect at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is omitted in the figure.

そして、遊技機10は、図104(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 Then, when the gaming machine 10 has parallel execution with the specific effect as shown in the advance notice execution rate (with timer effect (short)) shown in FIG. 104 (3), the game machine 10 has a success effect in the suggestion effect at an execution rate of 50%. The pseudo-ream effect that has passed through the above is executed, and the pseudo-ream effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 50%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is omitted in the figure.

そして、遊技機10は、図104(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あり)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実行については、図示省略する。 Then, when the gaming machine 10 has parallel execution with the specific effect as shown in the advance notice execution rate (with timer effect (long)) shown in FIG. 104 (4), the game machine 10 has a success effect in the suggestion effect at an execution rate of 75%. The pseudo-ream effect that has passed through the above is executed, and the pseudo-ream effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 25%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is omitted in the figure.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 40% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and the suggestion effect and the timer effect (short) are executed in parallel. If this is done, the execution rate is 50%, and if the suggestion effect and the timer effect (long) are executed in parallel, the execution rate is 75%. As described above, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. Further, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (long) larger than the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the gaming machine 10 determines the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is performed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also make it bigger. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (long) is executed, and the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (short) is passed. Make it larger than the execution rate of.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels it. It is possible to diversify the contents of the notice to be obtained.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図105と図106を用いて説明する。図105は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図106は、第7の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。 Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestion effect will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. 105 is a diagram showing another example (No. 4) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment. FIG. 106 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the seventh embodiment.

まず、図105(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (white), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (white). Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (red), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 5% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (red). Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (gold), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (gold). The timer effect (white), the timer effect (red), and the timer effect (gold) will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed to the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) or the timer effect (red). Make it larger than the execution rate of the notice effect when the above is passed. Further, the game machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (red) is performed, and the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels it. It is possible to diversify the contents of the notice to be obtained.

次に、図105(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 105 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で説明する。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 30% after a successful effect in a suggestion effect in parallel execution with an even reach, which is a form of a specific effect (reach composition symbol effect). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 30% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the even reach. In addition, the gaming machine 10 performs a pseudo-continuous production at a rate of 20% through a successful production in a suggestion production in parallel execution with an odd reach (excluding 7 reach), which is a form of a specific production (reach composition symbol production). Execute. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 10% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the odd-numbered reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 9% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the 7 reach, which is a form of the specific effect (reach configuration symbol effect). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 1% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the 7 reach. The even reach, the odd reach (excluding the 7 reach), and the 7 reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, when the gaming machine 10 has passed the suggestion effect having a period overlapping with the even reach or the odd reach (excluding the 7 reach), the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the 7 reach has been passed. Make it larger than the execution rate of the advance notice effect. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the odd reach (excluding 7 reach) is performed, and the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the 7 reach. Make it smaller than the execution rate of, and make it larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels it. It is possible to diversify the contents of the notice to be obtained.

次に、図106(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別されるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出する期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であってもよい。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the short SP reach, which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the short SP reach. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the long SP reach, which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 20% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the long SP reach. The short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the production time, or may be a development reach in which the long SP reach is executed through the short SP reach. .. Further, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach having different expectations, and the production time does not necessarily have to be different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, the SP reach A and the SP reach B may have the same production time but different production modes and expectations. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a hit, or may be the degree of expectation for the magnitude of the value that can be obtained at the time of hit.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the long SP reach is performed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the short SP reach is performed. Also make it bigger.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels it. It is possible to diversify the contents of the notice to be obtained.

まず、図106(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択肢に含まれるものであってもよい。 First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 106 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく説明する。 The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 2% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the effect stock display “0” which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 18% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “0”. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the effect stock display "1" which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 10% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “1”. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 14% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the effect stock display "2" which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “2” at a rate of 6%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 18% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the effect stock display "3" which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 2% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “3”. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the effect stock display "4" which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “4”. The effect stock display “0”, “1”, [2], “3”, and “4” will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。 That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” is passed, to be the effect stock display “0”, “1”, [2], “3”. It is made larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with is passed. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is performed, when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "4" is performed. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect, and larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0", "1", [2] is passed. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “2” is performed, with the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” and “3”. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the above is passed, and is larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “0” and “1” is passed. Further, the gaming machine 10 has a period in which the effect stock display “1” overlaps with the effect stock display “4”, “3”, [2]. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having the effect is passed, and larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0" is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。 As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels it. It is possible to diversify the contents of the notice to be obtained.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図84を用いて説明した変動表示例に続く表示例として図107を用いて説明する。図107は、第7の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。 Next, a pseudo-continuous effect, which is a form of the advance notice effect, will be described with reference to FIG. 107 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. 84. FIG. 107 is a diagram showing a display example of the pseudo-continuous effect of the seventh embodiment.

図107(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する。このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続を案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。 The display screen 870 shown in FIG. 107 (1) is a display screen following the display screen 850, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol “1”, the middle symbol “3”, and the right symbol “1”. )do. At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-ream by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" on the pseudo-ream number display 872, the second pseudo-ream change is announced.

図107(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図柄群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表示することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目の疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動の継続回数を案内する。 The display screen 871 shown in FIG. 107 (2) is a display screen following the display screen 870, and revariates and displays the large symbol group 841. At this time, the display screen 871 guides the continuous pseudo-ream number of times by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" on the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is guided.

図107(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図柄群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する。このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3回目の疑似連変動を予告する。 The display screen 873 shown in FIG. 107 (3) is a display screen following the display screen 871 and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol “2”, the middle symbol “3”, and the right symbol “2”. )do. At this time, the display screen 873 announces the third pseudo-ream change by displaying "3" on the pseudo-ream number display 872.

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の回数を設定できる。 In the same manner thereafter, the gaming machine 10 can continue the pseudo-ream effect while notifying and guiding the number of pseudo-reams. The number of times the pseudo-ream continuation of the pseudo-ream effect can be set to any number according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。 Further, although the pseudo-continuous effect has been described as one form of the preview effect, the advance notice effect may be any one having a notice effect function, and is not limited to the pseudo-continuous effect, but is a pending change as described in the fifth embodiment. It may be an effect, a freeze effect as described in the fourth embodiment, a background change, a cut-in, an effect using a character, or the like.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆演出について図108を用いて説明する。図108は、第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。 Here, a suggestion effect parallel to the timer effect (specific effect) before the pseudo-continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing a display example (No. 1) of the timer effect of the seventh embodiment.

図108(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図84参照)の後の表示画面であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、大図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出表示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。たとえば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が80秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演出表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ~!」という文字を表示する。疑似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示している。 The display screen 874 shown in FIG. 108 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pseudo continuous fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 874 includes a large symbol group 841, a pseudo-continuous fanning effect display 852, and a timer effect display 875 as display contents. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start or end of a predetermined effect by the timer display. For example, the timer effect display 875 indicates that the time required to derive the result in the variable display game is 80 seconds while displaying the decrement. The display screen 874 displays a tiger-like character and the characters "Stop!" As a pseudo-continuous fanning effect display 852. The pseudo-continuous effect display 852 foretells that the player is inciting whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped, that is, the pseudo-continuous effect may be executed. It shows the state of being. The large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol. Further, the large symbol group 841 operates in a mode different from the state in which the pseudo-ream symbol is changing (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the medium symbol, and whether or not the pseudo-ream symbol temporarily stops. Shows the state of being fanned against the player.

図108(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆している状態)を示す。 The display screen 876 shown in FIG. 108 (2) is a display screen after the display screen 874, and suggests that the suggestion effect (pseudo-repeated effect) is successful (pseudo-repeated effect is executed). The state of doing) is shown.

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876におけるタイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交ぜながら更新するものであってもよい。 The pseudo-continuous fanning effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "success !!" It suggests that (developing into a pseudo-continuous production). The timer effect display 875 on the display screen 876 informs that the time until the result derivation in the variable display game has progressed to 75.5 seconds. The value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may be updated at an indefinite speed. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value one by one, and may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the subtraction direction, but may be updated in the addition direction, or may be updated while interweaving the subtraction and the addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図107に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。 Further, in the large symbol group 841 on the display screen 876, the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol, the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol, the pseudo-ream symbol is temporarily stopped on the middle symbol, and the pseudo-ream is fanned. It suggests that the production has led to success. After that, the gaming machine 10 ends the suggestion effect, and for example, executes a pseudo-continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 107.

図108(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆している状態)を示す。 The display screen 877 shown in FIG. 108 (3) is a display screen after the display screen 874, and suggests that the suggestion effect (pseudo-repeated effect) fails (pseudo-repeated effect is not executed). The state of doing) is shown.

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行したことを案内する。 On the display screen 877, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the character "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (failure 1,). It is suggested that the failure 2) was derived. The timer effect display 875 on the display screen 877 indicates that the time required to derive the result in the variable display game has progressed to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。 Further, on the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops at the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and is pseudo-continuously fanned. It suggests that the production leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous production. In addition, the failure of the pseudo-continuous fanning effect may also suggest other developments, for example, suggestion that the effect develops into SP reach or that the effect does not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図109を用いて説明する。図109は、第7の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演出の表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更可能にする。 Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing a display example (No. 2) of the timer effect of the seventh embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図109(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特定演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示態様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出する。 In the timer effect display 875 shown in FIG. 109 (1), the timer value as the initial display mode is "60:00", and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875 produces a timer effect as a form of the specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図109(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。 Further, in the timer effect display 875a shown in FIG. 109 (2), the timer value as the initial display mode is "30:00", that is, the timer effect (short) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as a form of a specific effect by displaying a small value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。 Further, in the timer effect display 875b shown in FIG. 109 (3), the timer value as the initial display mode is "90:00", that is, the timer effect (long) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as a form of a specific effect by displaying a large value as a timer value as an initial display mode.

また、図109(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示875cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(赤色)を演出する。 Further, in the timer effect display 875c shown in FIG. 109 (4), the timer value as the initial display mode is set to "60:00", and the background as the constant display mode is set to red. The timer effect display 875c produces a timer effect (red) as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to red.

また、図109(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ値を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示875dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(金色)を演出する。 Further, in the timer effect display 875d shown in FIG. 109 (5), the timer value as the initial display mode is "60:00", and the background as the constant display mode is gold. The timer effect display 875d produces a timer effect (gold) as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイマ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイマ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマがセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされる秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタイマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマのカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 It should be noted that the execution ratio of the advance notice effect is different depending on the timer effect (short) and the timer effect (long), and the timer effect (red) and the timer effect (gold), but the present invention is not limited to this. For example, the length of the waiting time from the setting of the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the waiting time and the number of seconds continues) (timer effect (short waiting time)) and timer effect (waiting time). The execution rate of the notice effect may be different depending on the length)). In addition, the length of the process in which the timer is set (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to 00:00 is the number of seconds set as the timer (for example, 60 seconds) is high or low) (timer effect). The execution rate of the advance notice effect may be different depending on (count-up speed low speed) and timer effect (count-up speed high speed). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) and timer effect (large number of timers)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on the size of the timer (timer effect (timer large) and timer effect (timer small)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is long or short (timer effect (additional time is large) and timer effect (additional time is small)). ..

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図110を用いて説明する。図110は、第7の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図柄演出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄組合せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の図柄、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよい。 Next, the display mode of the reach configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the seventh embodiment. The reach composition symbol effect is an effect by combining the symbols constituting the reach in the large symbol group 841, for example, the symbol of the left symbol and the symbol of the right symbol. In the large symbol group 841, other symbols not related to the reach configuration, for example, the medium symbol may be temporarily stopped or may be in a change accompanied by symbol switching.

図110(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図84参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面878は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。 The display screen 878 shown in FIG. 110 (1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 878, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "2", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". The display screen 878 is an example of an even reach in which the left symbol and the right symbol each display an even number.

図110(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図84参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面879は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例である。 The display screen 879 shown in FIG. 110 (2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 879, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "5", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". The display screen 879 is an example of an odd number reach (excluding 7 reach) in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

図110(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図84参照)の後の表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面である。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面880は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。 The display screen 880 shown in FIG. 110 (3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 880, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "7", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". The display screen 880 is an example of 7 reach in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出における区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色彩等を基準にして区分することができる。 The even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7 reach), and 7-reach classifications in the reach configuration symbol production are examples of the classifications in the reach configuration symbol production. The division in the reach composition symbol production can be any division. Of course, if the symbols constituting the large symbol group 841 do not depend on numbers, or even if they include characters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する保留変化煽り演出(示唆演出)について図111を用いて説明する。図111は、第7の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。 Next, a hold change fanning effect (suggestion effect) parallel to the SP reach effect (specific effect) before the hold change effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing a display example of the SP reach effect of the seventh embodiment.

図111(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図84参照)の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は、大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容に含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群841のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリーチ構成に関係しない中図柄を変動表示する。 The display screen 881 shown in FIG. 111 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 84), and shows a state in which a pending change fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 881 includes a large symbol group 882, a reach effect display 883, and a hold change fanning effect display 884 as display contents. The large symbol group 882 is a symbol group display in which the size of the large symbol group 841 displayed in the central portion on the display screen 850 is reduced and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", respectively, and the medium symbol not related to the reach configuration is variably displayed with the symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成して表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのようなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。 The reach effect display 883 is a form of a specific effect. While the large symbol group 882 constitutes and displays the reach, the reach effect display 883 produces the reach by displaying with a character or the like. For example, the reach effect display 883 directs a process of deriving a hit through a game between a character such as a lion and a character such as a tiger.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。 The hold change fanning effect display 884 is a form of suggestive effect. The hold change fanning effect display 884 displays the action of a character such as a pig acting on the hold digestion display 846. For example, a character such as a pig prompts a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図111(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイコンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示す。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化したことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。 The display screen 885 shown in FIG. 111 (2) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows how the hold digestion icon has changed due to the successful action of the pig-like character on the hold digestion display 846. For example, the hold digest icon indicates that the expectation of hit derivation has changed (up) by changing from white to red. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows how a character like a pig is pleased in response to the change of the hold digestion icon.

図111(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消化アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面886における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを受けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。 The display screen 886 shown in FIG. 111 (3) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 886 shows how the hold digestion icon has not changed due to the failure of the pig-like character to work on the hold digestion display 846. For example, the hold digest icon remains white to indicate that there is no change in the expectation of hit derivation. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 886 shows how a character such as a pig leaves in response to the fact that the hold digestion icon has not changed.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示846に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組合せからなる表示態様とすることができる。 It should be noted that the hold change fanning effect may be an effect of fanning the hold change for the hold display 845 in place of the hold digestion display 846 or in addition to the hold digestion display 846. Further, the hold digest icon displayed by the hold digest display 846 and the hold wait icon displayed by the hold display 845 are not limited to white and red, but are displayed in a display mode according to the degree of expectation and reliability such as blue, yellow, and rainbow colors. can do. Further, the change in the display mode of the hold digest icon and the hold wait icon is not limited to the color, and can be a display mode consisting of a shape, an operation, a size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化から期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きかける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラクタの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。 In addition, the hold change fanning effect not only produces the degree of expectation and reliability from the change in the display mode of the hold digest icon and the hold wait icon, but also works on the hold digest icon and the hold wait icon (for example, like a pig). The degree of expectation and the degree of reliability may be produced by displaying the motion of the character. For example, in the hold change fanning effect, the degree of expectation and reliability can be produced by displaying the movement of a character such as a pig that is displayed along with the change in the display mode of the hold digestion icon and the hold wait icon. More specifically, the degree of expectation and reliability may be produced by the size of the gesture that a character such as a pig is pleased with. Further, the hold change fanning effect may produce an expectation degree and a reliability by displaying the operation of a character such as a pig displayed without changing the display mode of the hold digestion icon or the hold wait icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図112から図114を用いて説明する。図112は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。図113は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。図114は、第7の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。 Next, the effect stock (effect stock display effect), which is a form of the specific effect, will be described with reference to FIGS. 112 to 114. FIG. 112 is a diagram (No. 1) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment. FIG. 113 is a diagram (No. 2) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment. FIG. 114 is a diagram (No. 3) showing a display example of the effect stock of the seventh embodiment.

図112(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と、保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。 The display screen 891 shown in FIG. 112 (1) shows a display screen during symbol variation (variation display game is being executed). The display screen 891 includes two sets of decorative symbols (large symbol group 841, small symbol group 842), a hold display 845, and a hold digestion display 846.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面891において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 On the display screen 891, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. On the display screen 891, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 842 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the variation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)により保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the hold display 845 indicates that the hold storage number is "4" by the four hold storage displays (icon display).
On the display screen 891, the hold digestion display 846 displays the hold storage display (icon display) in the frame, indicating that the special figure change display game is in the change display state.

図112(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示画面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生した状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄および右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893における大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。また、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。 The display screen 893 shown in FIG. 112 (2) is a display screen after the display screen 891. The large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach is generated. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. That is, the large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which a reach in which the hit is symbol "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 displays the action of a character such as a pig acting on the hold digestion display 846. For example, a character such as a pig prompts a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図112(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特定演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示す。 The display screen 894 shown in FIG. 112 (3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (a state immediately after the start) in which the stock opening effect, which is a form of the specific effect, is performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示しており、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「0」に対応する。 The display screen 894 includes the effect opportunity stock display 896, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897 as display contents. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock) showing items in the form of a fire extinguisher, whereby there are four opportunities for a predetermined production (effect of extinguishing a flame). It shows that there are times. The four fire extinguisher image displays correspond to the effect stock display "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to the effect stock display "3", if it corresponds to two, it corresponds to the effect stock display "2", and if it corresponds to one, it corresponds to the effect stock display "1". However, if there is no production stock display, it corresponds to "0".

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることができる。 On the display screen 894, the hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect and the stock opening effect (effect stock display "0" to "4") which is a form of the specific effect are executed in parallel. Show the situation. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 894 shows how the hold digestion icon has changed due to the successful action of the pig-like character on the hold digestion display 846. It should be noted that the hold change fanning effect display 884 can have different success / failure probabilities in the suggestion effect depending on the display modes of the effect opportunity stock display 896, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897. Further, the hold change fanning effect display 884 can be different from the notification content of the advance notice effect after the successful suggestion effect depending on the display mode of the effect opportunity stock display 896, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897.

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストック開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。 Up to this point, the suggestion effect and the advance notice effect are completed, but the effect stock display effect after the suggestion effect and the advance notice effect are completed will be continuously described. The production opportunity stock display 896 holds as many production opportunity stocks as the number of production opportunities that suggests (explicitly) the opportunity (number of times) for a predetermined production (fire extinguishing production) to be performed at the same time as the start of the stock opening production. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays the characters "Extinguish the flame !!" and guides the player to the outline of the stock release effect. The effect mode stock display 897 on the display screen 894 has three flame images (images showing the effect mode stock) showing items of the flame mode and push button images (effect mode stock) showing the items of the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。 For example, the item in the form of the push button 25 suggests that the push button operation effect is performed, and the item in the form of the flame suggests that the push button operation effect is not performed (cancels the push button operation effect). do. In other words, for items in the form of flame, the push button operation effect may not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, the push button operation effect may not be executed in that scene. That) is suggested. That is, the item in the form of flame is a production mode stock that suggests negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストック開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。 That is, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (does not develop into the push button operation effect) when the stock release effect is completed as it is. There is.

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図113(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。
With the start of the stock opening effect, the effect mode stock display 897 begins to be displayed in a state of holding (displaying) the effect mode stock suggesting the effect mode of the stock consumption effect.
The display screen 898 shown in FIG. 113 (1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock opening effect is performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対してプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン25の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。 The display screen 898 displays an image showing that the push button is being pressed by hand, the character "press!", And a timer, and the stock release effect display 895 displays the push button 25 for the player. It informs that it is the timing to perform the operation of, and prompts the operation of the push button 25. Further, on the display screen 898, the stock opening effect display 895 displays the characters "Chance is 4 times later !!" to indicate the remaining number of times of stock opening in the stock opening effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。 Further, on the display screen 898, the production opportunity stock display 896 displays one of the four fire extinguisher images (image showing the production opportunity stock) semi-transparently, and is currently displayed on the fire extinguisher image (production opportunity stock). It indicates that the corresponding predetermined effect is in progress.

図113(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示しており(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
The display screen 899 shown in FIG. 113 (2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock opening effect is performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays the characters "Chance is three more times!" To indicate the remaining number of stock release times in the stock release effect. Further, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the semi-transparent fire extinguisher image has disappeared), and corresponds to the first production opportunity stock. It indicates that the stock release (predetermined production) has been completed.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更していない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中において追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。 In the display screen 899, in the production opportunity stock display 896, the portion displaying the semi-transparent fire extinguisher image is set to a blank display, and the display area (size) is not changed. By maintaining the display area in this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation that an additional production opportunity stock will be given during the stock opening effect.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを示している。 Further, on the display screen 899, the effect mode stock display 897 displays two flame images (image showing the effect mode stock) and one push button image (image showing the effect mode stock), and one flame. If you succeed in removing the image (the production mode stock that suggests negative content) (extinguishing the flame), that is, if you succeed in removing the two flame images by opening the remaining three stocks, you can operate the push button as a stock consumption effect. It shows that the production will be performed.

図113(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、ストック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、ストック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。 The display screen 900 shown in FIG. 113 (3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock opening effect is performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対してプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する所定の演出が進行中であることを示している。 On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image indicating that the push button is being pressed by hand, the characters "press!", And a timer, and the push button 25 is displayed to the player. It informs that it is the timing to perform the operation of, and prompts the operation of the push button 25. Further, on the display screen 900, the stock release effect display 895 displays the characters "Last chance !!" to indicate the remaining number of stock release times in the stock release effect. Further, on the display screen 900, the effect opportunity stock display 896 displays only one fire extinguisher image of the semi-transparent display, indicating that a predetermined effect corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図114(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て除去できなかった場合の状態を示す。 The display screen 901 shown in FIG. 114 (1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) cannot be removed by the stock opening effect. Is shown.

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様ストック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。 On the display screen 901, the stock opening effect display 895 displays the characters "fire extinguishing failed !!" to indicate that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) could not be removed by the stock opening effect. ing. Further, on the display screen 901, the effect mode stock display 897 displays a semi-transparent push button image and a flame image, and shows how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (it does not develop into the push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面893に移行した後、中図柄を変動停止させる))。 After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect and performs the effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, the normal symbol variation is displayed (after shifting to the display screen 893, the middle symbol is varied). Stop)).

図114(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が全て除去できた場合の状態を示す。 The display screen 902 shown in FIG. 114 (2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) can be removed by the stock opening effect. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示している。 On the display screen 902, the stock opening effect display 895 displays the characters "fire extinguishing successful !!" to indicate that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) could be removed by the stock opening effect. There is. Further, on the display screen 902, the effect mode stock display 897 displays only the push button image, and shows how the flame image is removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is performed (developed into the push button operation effect) as the stock consumption effect.

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第7の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機10は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897.
The above is the stock production in the gaming machine 10 of the seventh embodiment. In this way, the gaming machine 10 can perform a stock effect (notice notice) that reduces the effect mode stock instead of adding the effect mode stock in the stock opening effect.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなかったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。 Further, in the above-mentioned production, the production opportunity stock was not performed by the stock-giving effect (although the production opportunity stock was added without the effect), and the gaming machine 10 is not limited to this, and the gaming machine 10 performs the stock-giving effect. Stock may be given.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与していくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック剥奪演出をおこなってもよい。 In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation effect of stripping the production opportunity stock along with the production instead of the stock granting effect of granting the production opportunity stock along with the production. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック開放演出をおこなうようにすればよい。 For example, the gaming machine 10 starts a stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, five) of effect opportunity stocks are given, and as the stock deprivation effect progresses, the effect opportunity stock is deprived and the stock is deprived. It is sufficient to perform the stock opening production as many times as the number of production opportunity stocks remaining at the end of the production.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなってもよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣を向上できる。 Further, the gaming machine 10 may perform both a stock granting effect and a stock deprivation effect. For example, when a push button image is formed as a result of a reel effect, it is given and when a skull image is formed. May be stripped. According to this, the gaming machine 10 can improve the variety of production, prevent the mannerism, and improve the interest of the game.

また、遊技機10は、第1特定演出(たとえば、ショートタイマ演出)と、第1特定演出と異なる第2特定演出(たとえば、ロングタイマ演出)とを実行可能であり、第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り失敗演出)と、第1示唆演出より強く予告演出の実行を示唆する第2示唆演出(たとえば、疑似連煽り成功演出)とを実行可能であるとき、第1特定演出と第2示唆演出とを重複して実行する第1確率(たとえば、90%)と、第2特定演出と第2示唆演出とを重複して実行する第2確率(たとえば、50%)とを違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、示唆演出が成否演出であるときに第1示唆演出を失敗演出とし、第2示唆演出を成功演出とすることができる。また、示唆演出が、期間、領域、大きさ、数等の比較可能な演出パラメータを有する演出であるときに、第1示唆演出を小規模演出(たとえば、短期間、小領域、小さい演出要素、少ない演出要素等を含む演出)とし、第2示唆演出を大規模演出(たとえば、長期間、大領域、大きい演出要素、多い演出要素等を含む演出)とすることができる。 Further, the gaming machine 10 can execute a first specific effect (for example, a short timer effect) and a second specific effect (for example, a long timer effect) different from the first specific effect, and the first suggestive effect (for example). , Pseudo-continuous fanning failure effect) and the second suggestion effect (for example, pseudo-continuous fanning success effect) that strongly suggests the execution of the advance notice effect, the first specific effect and the second. Make sure that the first probability (for example, 90%) of executing the suggestion effect in duplicate and the second probability (for example, 50%) of executing the second specific effect and the second suggestion effect in duplicate are different. You may. For example, in the gaming machine 10, when the suggestion effect is a success / failure effect, the first suggestion effect can be a failure effect and the second suggestion effect can be a success effect. Further, when the suggestion effect is an effect having comparable effect parameters such as period, area, size, number, etc., the first suggestion effect is a small-scale effect (for example, a short period, a small area, a small effect element, etc.). The second suggestive effect can be a large-scale effect (for example, a long-term, large area, a large effect element, an effect including many effect elements, etc.).

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 executes a notice effect (for example, a game control device 100, an effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect) and an execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success / failure effect. A suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period that overlaps with the suggestion effect to produce a process of deriving the result of the game. A specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect) is included. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with the timer effect), or a second success / failure having no period overlapping with the specific effect. It is possible to execute an effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect is set. It is made larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestion effect after the success of the success / failure effect of 2 (see FIG. 101).

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。 (2) The game machine 10 executes a notice effect (for example, a game control device 100, an effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect) and an execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success / failure effect. A suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period that overlaps with the suggestion effect to produce a process of deriving the result of the game. A specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, a timer effect (long)) or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, a timer effect (short)). )) Can be executed. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with the timer effect (long)), or a period overlapping with the second specific effect. It is possible to execute a second success / failure effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with a timer effect (short)), and a first suggestion effect is executed after the success of the first success / failure effect. The probability (eg, 75%) is different from the second probability (eg, 50%) of executing the suggestion effect after the success of the second success / fail effect (see FIG. 104).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。 (3) The game machine 10 executes a notice effect (for example, a game control device 100, an effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect) and an execution of the notice effect in relation to the success or failure of the success / failure effect. A suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period that overlaps with the suggestion effect to produce a process of deriving the result of the game. A specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect) is included. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, a timer effect (long)) or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, a timer effect (short)). )) Can be executed. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with the timer effect), or a second success / failure having no period overlapping with the specific effect. It is possible to execute an effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect), and the first probability of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect (for example, 60% (= (15 + 15)). ) / (15 + 15 + 15 + 5))) is made larger than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestion effect after the success of the second success / failure effect, and the first specific effect of the first success / fail effect. A third success / failure effect having a period overlapping with (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth success / failure effect having a period overlapping with the second specific effect (for example). , Timer effect (short)) is possible, the third probability (for example, 75%) of executing the suggestion effect after the success of the third success / fail effect, and the suggestion effect after the success of the fourth success / fail effect. Is different from the fourth probability (eg, 50%) of executing (see Figure 104).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図101参照)。 (4) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect) and a suggestion effect (for example, pseudo) suggesting execution of the notice effect. Suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing continuous fanning effect) and specific effect means (game control device) capable of executing specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. 100, effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect to be executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fanning executed in parallel with the timer effect). A suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect) is a specific effect that executes the first probability (for example, 90%) in which the effect) is a specific effect mode without overlapping with the specific effect. It is made larger than the second probability (for example, 50%) which is an embodiment (see FIG. 101).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図104参照)。 (5) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect) and a suggestion effect (for example, pseudo) suggesting execution of the notice effect. Suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing continuous fanning effect) and specific effect means (game control) capable of executing specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. The device 100, the effect control device 300), and the like. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, a timer effect (long)) or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, a timer effect (short)). )) Can be executed. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and can execute the suggestion effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, so that the first specific effect can be executed. The first probability (for example, 75%) that the suggestion effect that is executed overlapping with the effect is the specific effect mode, and the second probability (for example, 75%) that the suggestion effect that is executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode. For example, 50%) is different (see FIG. 104).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図101参照)。 (6) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect) and a suggestion effect (for example, pseudo) suggesting execution of the notice effect. Suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing continuous fanning effect) and specific effect means (game control device) capable of executing specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. 100, effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect to be executed in duplicate with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fanning executed in parallel with the timer effect). The first probability (for example, 90%) in which the effect) is a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect) that is executed without overlapping with the specific effect are the specific effects. It differs from the second probability (eg, 50%), which is an embodiment (see FIG. 101).

(7) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1特定演出(たとえば、ショートタイマ演出)と、第1特定演出と異なる第2特定演出(たとえば、ロングタイマ演出)とを実行可能である。示唆演出手段は、第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り失敗演出)と、第2示唆演出(たとえば、疑似連煽り成功演出)とを実行可能であり、第1特定演出と第2示唆演出とを重複して実行する第1確率(たとえば、90%)と、第2特定演出と第2示唆演出とを重複して実行する第2確率(たとえば、50%)とを違える(図101参照)。 (7) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, pseudo-continuous effect) and a suggestion effect (for example, pseudo) suggesting execution of the notice effect. Suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing continuous fanning effect) and specific effect means (game control device) capable of executing specific effect (for example, timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. 100, effect control device 300), and the like. The specific effect means can execute a first specific effect (for example, a short timer effect) and a second specific effect different from the first specific effect (for example, a long timer effect). The suggestion effect means can execute the first suggestion effect (for example, the pseudo-continuous fanning failure effect) and the second suggestion effect (for example, the pseudo-continuous fanning success effect), and the first specific effect and the second suggestion effect. The first probability (for example, 90%) of executing the second specific effect and the second suggestion effect in duplicate is different from the second probability (for example, 50%) of executing the second specific effect and the second suggestion effect in duplicate (see FIG. 101). ..

(8) (7)の第2示唆演出は、第1示唆演出(たとえば、10%の信頼度で予告演出の実行を示唆)よりも高い信頼度で予告演出の実行を示唆する演出(たとえば、90%の信頼度で予告演出の実行を示唆)である。 (8) The second suggestion effect of (7) is an effect (for example, suggesting the execution of the advance notice effect) with a higher reliability than the first suggestion effect (for example, suggesting the execution of the advance notice effect with a reliability of 10%). It suggests the execution of the notice effect with 90% reliability).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41,830 表示装置
100,100a 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41,830 Display device 100,100a Game control device 300 Production control device

Claims (1)

図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果を示唆する第1演出を実行可能な第1演出手段と、
前記第1演出の実行を示唆する第2演出を実行可能な第2演出手段と、
前記変動表示ゲームの結果の導出過程を演出する第3演出を実行可能な第3演出手段と、
を含み、
前記第2演出手段は、
所定の選択肢群のうちから1の選択肢を選択し、前記示唆をおこなう仮停止図柄を前記選択肢に対応して決定可能な選択演出と、前記選択演出の実行前から実行可能であるとともに前記選択演出と並行して実行可能な第1特定演出または第2特定演出とを前記第2演出として実行可能であり、
前記仮停止図柄を確定する確定演出態様、または前記仮停止図柄を確定しない非確定演出態様を前記選択演出として実行可能であり、
前記第1特定演出または前記第2特定演出と並行することなく前記選択演出を実行したときに前記確定演出態様を実行する第1確率よりも、前記第1特定演出と並行して前記選択演出を実行したときに前記確定演出態様を実行する第2確率を大きくし、前記第2特定演出と並行して前記選択演出を実行したときに前記確定演出態様を実行する第3確率を前記第2確率よりも大きくする、
遊技機。
A first effect means capable of executing a first effect suggesting the result of a variable display game that displays a symbol in a variable manner,
A second effect means capable of executing the second effect suggesting the execution of the first effect, and
A third effect means capable of executing a third effect that directs the process of deriving the result of the variable display game, and
Including
The second production means is
A selection effect in which one option is selected from a predetermined option group and a temporary stop symbol for which the suggestion is made can be determined corresponding to the option, and a selection effect that can be executed before the execution of the selection effect and the selection effect. The first specific effect or the second specific effect that can be executed in parallel with the above can be executed as the second effect.
A definite effect mode in which the temporary stop symbol is determined or a non-determined effect mode in which the temporary stop symbol is not determined can be executed as the selection effect.
The selection effect is performed in parallel with the first specific effect rather than the first probability of executing the definite effect mode when the selection effect is executed without being parallel to the first specific effect or the second specific effect . The second probability of executing the definite effect mode when executed is increased , and the third probability of executing the definite effect mode when the selected effect is executed in parallel with the second specific effect is the second probability. Make it bigger than
Pachinko machine.
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