JP2022072616A - Game system, server device and program - Google Patents

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JP2022072616A JP2020182161A JP2020182161A JP2022072616A JP 2022072616 A JP2022072616 A JP 2022072616A JP 2020182161 A JP2020182161 A JP 2020182161A JP 2020182161 A JP2020182161 A JP 2020182161A JP 2022072616 A JP2022072616 A JP 2022072616A
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player
game
timing
unit
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淳 佐々木
Atsushi Sasaki
恵佑 荒井
Keisuke Arai
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

To provide a game system and the like capable of enhancing amusement of a game that evaluates input of a player regardless of a skill level that evaluates an input timing with respect to a predetermined timing in a game evaluating the player's input timing.SOLUTION: Input of a player is evaluated on the basis of a comparison result between one of a plurality of objects associated with an instruction content and an object identified by a first input, a comparison result between the other object of the plurality of objects associated with the instruction content and an object identified by a second input, and time difference between timing of the first input and timing of the second input.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server device and a program.

従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う(特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a timing determination game (music game) in which a player inputs an input using a controller according to the rhythm of music. In the game device of such a music game, the determination reference timing to be input by the player is predetermined according to the rhythm of the music and is converted into data. Then, a process of evaluating the input of the player is performed based on the degree of deviation between the predetermined timing and the input timing of the player (see Patent Document 1).

また、このようなゲームでは、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングの入力評価等に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ。 Further, in such a game, the score calculation is performed based on the input evaluation of the input timing of the player with respect to the determination reference timing, and the player enjoys the game play aiming at a high score.

特許6368818号公報Japanese Patent No. 6368818

しかし、上記のような従来技術は、プレーヤが判定基準タイミングを指示するためのマーカを目視して、そのマーカをタイミングよく入力するものであった。このため、高得点を獲得するために、プレーヤは、マーカの表示パターン、すなわち、複数の判定基準タイミングを覚える必要があり、習熟度の低いプレーヤにはハードルが高いものであった。 However, in the above-mentioned conventional technique, the player visually observes a marker for instructing the determination reference timing and inputs the marker at the right time. Therefore, in order to obtain a high score, the player needs to remember the display pattern of the marker, that is, a plurality of determination reference timings, which is a high hurdle for a player with a low proficiency level.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの入力タイミングを評価するゲームにおいて、予め決められたタイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度に関係なく、プレーヤの入力を評価するゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is in a game for evaluating a player's input timing, regardless of the proficiency level of evaluating the input timing with respect to a predetermined timing. The purpose of the present invention is to provide a game system or the like that can improve the interest of a game that evaluates a player's input.

(1)本発明は、
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第
2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention
A game system that evaluates player input.
A notification unit that notifies the player of the instruction content,
A display control unit that displays multiple objects to be input by the player,
An input reception unit that accepts player input to an object,
Includes a comparison result between the instruction content notified by the notification unit and the input content, and an evaluation unit that evaluates the input of the player based on the timing of the input.
The notification unit
Notifies the instruction content associated with multiple predefined objects,
The input reception unit is
Accepting the first input and the second input of the player,
The evaluation unit
A comparison result between the object of one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input.
A comparison result between the other object among the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the second input.
The present invention relates to a game system comprising evaluating an input of the player based on a time difference between the timing of the first input and the timing of the second input.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above parts. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above parts. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and that stores a program that causes the computer to function as each of the above parts.

本発明によれば、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、予め決められた判定基準タイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度を必要としないので、あらゆるユーザに対してゲームプレイを促すことができる。例えば、リズム感に乏しいプレーヤであっても簡易にゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, in a game for evaluating a player's input, it is not necessary to have a proficiency level for evaluating the input timing with respect to a predetermined determination reference timing, so that all users can be encouraged to play the game. .. For example, even a player who lacks a sense of rhythm can easily enjoy the game.

(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、
成功と判定された前記第1の入力のタイミングと、成功と判定された前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
(2) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The evaluation unit
If one of the plurality of objects associated with the instruction content matches the object specified by the first input, it is determined to be successful.
If the other object among the plurality of objects associated with the instruction content matches the object specified by the second input, it is determined to be successful.
The input of the player may be evaluated based on the time difference between the timing of the first input determined to be successful and the timing of the second input determined to be successful.

本発明によれば、第1及び第2の入力が成功し、かつ第1及び第2の入力タイミングの時間差が例えば短くなるように、プレーヤに操作を促すことになるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the player is urged to operate the game so that the first and second inputs are successful and the time difference between the first and second input timings is shortened, for example. Can be enhanced.

(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示するようにしてもよい。
(3) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The display control unit
In the game screen, a plurality of objects to be input by the player may be moved and displayed.

本発明によれば、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させるので、プレーヤの入力が難しくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, since a plurality of objects to be input by the player are moved, the input by the player becomes difficult and the fun of the game can be enhanced.

(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とするようにしてもよい。
(4) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The display control unit
In the game screen, it may be possible to superimpose and display a plurality of objects including a plurality of objects associated with the instruction content.

本発明によれば、複数のオブジェクトが重畳表示されるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。 According to the present invention, since a plurality of objects are superimposed and displayed, the interest of the game can be further enhanced.

(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、前記複数のオ
ブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行うようにしてもよい。
(5) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The evaluation unit
When the input is accepted when a plurality of objects are superimposed and displayed, the evaluation may be performed based on the overlapping situation of the plurality of objects.

本発明によれば、複数のオブジェクトの重なり状況が、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the overlapping situation of a plurality of objects can enhance the interest of the game.

(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて、前記オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
(6) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The display control unit
At least one of the movement, display, and number of the objects may be controlled according to the game situation.

本発明によれば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の制御を適切に制御できる。 According to the present invention, it is possible to appropriately control the movement, display, and number of objects according to the game situation.

(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
前記プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にするようにしてもよい。
(7) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The display control unit
When the pause instruction is received during the game of the player, the object may be hidden until the game is restarted.

本発明によれば、プレーヤが一時停止して指示内容が示すオブジェクトをじっくりと探すというような不正な行為を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent an illegal act such as the player pausing and carefully searching for the object indicated by the instruction content.

(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力受付部は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付け、
前記評価部は、
同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
(8) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The input reception unit is
Accepts touch input to the touch panel as player input,
The evaluation unit
The input of the player may be evaluated based on the number of touch inputs detected at the same time.

本発明によれば、同時に検出されるタッチ入力の数が多い場合、複数の指を使用した操作であると推定でき、かかる場合、例えば、プレーヤの入力を低く評価する等の制御ができる。 According to the present invention, when the number of touch inputs detected at the same time is large, it can be estimated that the operation uses a plurality of fingers, and in such a case, for example, the player's input can be evaluated low.

(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くするようにしてもよい。
(9) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The evaluation unit
The smaller the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input, the higher the evaluation or the lower the evaluation may be.

本発明によれば、第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が評価に影響を与えることになり、プレーヤに対し、当該時間差が小さくなるような操作を促すことができる。 According to the present invention, the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input affects the evaluation, and it is possible to encourage the player to perform an operation such that the time difference becomes small. ..

(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
評価部は、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価す
るようにしてもよい。
(10) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The evaluation department
The input of the player may be evaluated based on the reference timing set in association with the time series of the game and the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input. ..

本発明によれば、例えば、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、入力のタイミングとの時間差も、評価に影響を与えることになり、更にゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, for example, the time difference between the reference timing set in association with the time series of the game and the input timing also affects the evaluation, and the interest of the game can be further enhanced. ..

(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
ゲーム画面上において、前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、前記第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
(11) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The evaluation unit
On the game screen, the input of the player is evaluated based on the position of the object specified by the first input, the object specified by the second input, and the positions of other objects. May be good.

本発明によれば、オブジェクトの位置関係を考慮して入力することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, the input is performed in consideration of the positional relationship of the objects, and the fun of the game can be improved.

(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力受付部は、
複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、
前記評価部は、
前記複数のプレーヤの中から前記第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、前記複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
(12) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
The input reception unit is
Allows input from multiple players
The evaluation unit
The player who made the first input is specified from the plurality of players, and the player who made the second input is specified from the plurality of players, and the input of each player is evaluated. You may do it.

本発明によれば、いずれのプレーヤがいずれの入力を行ったのかを特定し、各プレーヤの入力を評価するので、複数のプレーヤで行うゲームの興趣性を評価することができる。 According to the present invention, since it is specified which player has made which input and the input of each player is evaluated, it is possible to evaluate the interest of the game played by a plurality of players.

(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
(13) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
A character control unit that sets a first character associated with the first attribute and a second character associated with the second attribute.
Including an event execution unit that executes game events,
The notification unit
Notify the instruction content associated with the object of the first attribute and the object of the second attribute,
The character control unit
Based on the attributes of the object identified by the first input, the parameters of the first character are determined.
Based on the attributes of the object identified by the second input, the parameters of the second character are determined.
The event execution unit
The event may be executed based on at least one of the parameters of the first character and the parameters of the second character.

本発明によれば、イベントを実行するためにキャラクタのパラメータを考慮しなければならないので、キャラクタのパラメータを決定させるために、キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトの入力を試みることになり、更にゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, since the character parameters must be considered in order to execute the event, in order to determine the character parameters, it is attempted to input the object in consideration of the character attributes and the object attributes. Therefore, the fun of the game can be further improved.

(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
(14) Further, in the game system, server device, program and information storage medium according to the present invention,
A character control unit that sets the character associated with the attribute, and
Including an event execution unit that executes game events,
The notification unit
Notifies the instruction content associated with the object for which any of multiple attributes is set,
The event execution unit
The event may be executed based on at least one of the attributes of the object identified by the first input and the attributes of the object identified by the second input, and the attributes of the character.

本発明によれば、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性が、イベントの実行に影響を与えることになるので、プレーヤは属性を考慮しながらオブジェクトの入力を試みることになり、更にゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, at least one of the attributes of the object specified by the first input and the attributes of the object specified by the second input, and the attributes of the character will affect the execution of the event. , The player will try to input the object while considering the attributes, and the fun of the game can be further improved.

本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the system configuration which shows the structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the server apparatus of this embodiment. 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the terminal apparatus of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 図5(A)、図5(B)は、オブジェクトの一例を説明するための図。5 (A) and 5 (B) are diagrams for explaining an example of an object. 本実施形態の指示内容と、複数のオブジェクトのオブジェクトとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence relation between the instruction content of this embodiment and the object of a plurality of objects. 本実施形態の入力タイミングの時間差の一例を示す図。The figure which shows an example of the time difference of the input timing of this embodiment. 本実施形態の入力タイミングの時間差の一例を示す図。The figure which shows an example of the time difference of the input timing of this embodiment. 本実施形態の入力タイミングの評価の説明図。Explanatory drawing of evaluation of input timing of this embodiment. 本実施形態の入力タイミングの時間差に基づく評価の説明図。Explanatory drawing of evaluation based on time difference of input timing of this embodiment. 本実施形態のオブジェクトの位置関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the positional relationship of the object of this embodiment. 本実施形態の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of this embodiment. 本実施形態の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an outline and an outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for causing a player to play a game by using a terminal device (game device) 20 communicated and connected via the Internet.

端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサー
バ装置10に接続可能な装置である。
The terminal device 20 is a client device, an information processing device such as a game device, a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, and an image generation device, and is an Internet (WAN), LAN. It is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as.

[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
[1.1] Game system composed of a server and a client As shown in FIG. 1, the game system 1 of the present embodiment has a server device 10 for providing a game service and a terminal device 20 (for example, a terminal device 20A, 20B, 20C) are configured to be connectable to the Internet (an example of a network).

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can play the game based on the information transmitted from the server device 10 via the Internet.

本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. May be good.

また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。 Further, although not shown, in a game system, a game server device for executing a game, a communication server device (message server device) for controlling information communication, and a terminal device 20 mutually connect to the Internet. It may be a system connected via.

なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that various processes related to the present invention may be performed only by the server device 10, or various processes related to the present invention may be performed only by the terminal device 20.

[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal device In the present embodiment, a single game device having the function of the server device 10, that is, a device (stand-alone) that operates independently without depending on other devices such as a server device is used. It may be realized.

また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 Further, in the present embodiment, the present invention may be realized only by the terminal device 20 without connecting to the server device 10. For example, it may be a game system realized by a plurality of terminal devices 20 by communication by P2P (peer-to-peer method).

そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。 Then, a plurality of such game terminal devices may be connected by wire or wirelessly, and one game device may function as the server device 10 and be realized by the plurality of game devices.

なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device but also a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a game device (housing) installed in an amusement park.

[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-type game system Further, the game system 1 of the present embodiment may be a cloud-type game system. For example, in a cloud-type game system, basic game processing (including drawing processing) is performed only by the server device 10 (cloud device), and the processing result of the server device 10 (cloud device) is displayed on the terminal device 20 side. Control only. Further, the terminal device 20 only transmits information such as input information of the controller to the server device 10. In such a case, the terminal device 20 may transmit information other than the input information.

さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Further, in the present embodiment, except for the input, each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program are executed by the server device 10, and the terminal device 20 executes an image display by input and streaming. By doing so, the above game may be realized.

また、ゲームシステム1は、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に
記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
Further, the game system 1 may store information stored in the server device 10 and information stored in the terminal device 20 in a given storage area on the Internet.

[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal device including a plurality of controllers In the present embodiment, one terminal device 20 may be provided with a plurality of controllers (input units 260). When a plurality of players play a game using the controllers of each player of one terminal device 20, it is assumed that the plurality of players are realistically close to each other.

[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of Social Game Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides a communication type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, it is called a social game (Social Game) executed by using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is possible to provide games.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that, unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account. Further, the server device 10 has a configuration capable of connecting to a terminal device 20 of another player via a network and providing an online game capable of sharing the same game progress online at the same time.

[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Example of Browser Game In particular, the server device 10 is a game provided on the Web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet. , Javascript (registered trademark) and other browser games (games that can be started simply by opening the installation site with a Web browser) may be provided.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is equipped with a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the player, and causes the player to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10 and execute a predetermined game process, and execute the game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process by using an API as necessary, or acquires player information managed by the server device 10 functioning as an SNS server. It may have a configuration for executing a game by letting it run.

[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク
(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The server device 10 may be composed of one (device, processor) or a plurality of (devices, processors). Information (for example, player information, game information, etc.) stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 170 described later) is connected to a database (in a broad sense, a storage device, etc.) via a network (intranet or the Internet). It may be stored in a memory). The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server device Next, the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment. Further, the server device 10 of the present embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。 The server device 10 relates to an input unit 160 for use by an administrator or other input, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a communication unit 196 that communicates with the terminal device 20 and others, and a game mainly provided. It includes a processing unit 100 that executes processing, and a storage unit 170 that stores various data mainly used for games.

入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 160 is used by a system administrator or the like for setting related to a game, other necessary settings, and data input. For example, the input unit 160 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. It is composed of hardware and programs.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. The information stored in the storage unit 170 may be managed in the database.

また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、楽曲データ記憶部175、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。 In addition to the main storage unit 171, the storage unit 170 of the present embodiment includes an image buffer 172, a game data storage unit 174 that stores game information indicating information about the game, a music data storage unit 175, and each player. It has a player information storage unit (user information storage unit) 176 in which player information (user information) indicating information regarding (each user) is stored.

特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 174 stores information on the game space (game field) in which the game is played, information on each character, information on the virtual camera, and other setting values used in the game.

楽曲データ記憶部175には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。 The music data storage unit 175 stores music (music data) to be played at the time of play and musical score data of the music.

例えば、楽曲データ記憶部175は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。 For example, the music data storage unit 175 associates each music data with the identification information (music ID, music name) of the music data to reproduce the music data, BPM (Beats Per Minute), time signature, and musical score. Store data.

なお、譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示する操作対象のオブジェクト(操作対象のオブジェクトを「音符」又は「マーカ」とも言う。)のデータや、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミング(例えば、
拍子)である。
The musical score data is the data of the object to be operated (the object to be operated is also referred to as a "musical note" or "marker") to be displayed in accordance with the reproduction of the music data in the game of one music, or the data of the game. Reference timing set in association with the time series (for example,
Time signature).

また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの入力対象のキャラクタ)のレベル、パラメータ(体力値、経験値)、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの入力対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
Further, in the player information storage unit 176, (1) the nickname of the player, the ID of the player (player identification information), and if belonging to a team, the name of the team to which the player belongs and its ID (hereinafter, "affiliation information") are stored in the player information storage unit 176. ".),
(2) Information on individual and team performance such as current player level, experience value, score, earned reward or game time (hereinafter, also referred to as "performance information"),
(3) Level, parameters (physical strength value, experience value), ability, characteristics and attributes of the character (character to be input by the player),
(4) Information on battle record such as the number of wins and losses with other characters and other teams in a battle game with other characters (characters to be input by other players) and other teams (hereinafter, also referred to as "battle record information". ),
(5) Location information indicating the position of each player or team in the game field,
(6) Information on whether or not there is a defeat (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"), and
(7) Billing history and billing information such as billing amount,
(8) The number of games is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 In addition, the result information, the battle record information, and the defeat information included in the player information are updated at predetermined timings. For example, predetermined timings include every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs out, a predetermined time in the game (such as 8:00 am), and the timing at which a predetermined event occurs (such as 8:00 am). The timing when any of the individual battles or team battles ends) is included.

処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processing using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium 180, and also performs various processes such as control of data transfer between each unit. .. Further, a process of providing various services according to the request from the terminal device 20 is performed.

なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform part or all of it, or the terminal device 20 may perform part of it.

処理部100は、通知部110、表示制御部111、入力受付部112、評価部114、再生制御部115、移動制御部116、キャラクタ制御部117、イベント実行部118、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、画像生成部130、音処理部140を含む。 The processing unit 100 includes a notification unit 110, a display control unit 111, an input reception unit 112, an evaluation unit 114, a reproduction control unit 115, a movement control unit 116, a character control unit 117, an event execution unit 118, a communication control unit 120, and Web processing. A unit 121, a management unit 122, an image generation unit 130, and a sound processing unit 140 are included.

また、通知部110は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。 Further, the notification unit 110 notifies the player of the given information. Note that "notifying" information means notifying (providing, presenting, displaying) information to a player (player's terminal device 20).

なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。 The "notification" is not limited to that the server device 10 transmits to the terminal device 20 of the player by e-mail (may be an e-mail magazine or the like) transmitted / received by SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), and is not limited to SMTP. , Sending by a given protocol, giving a push notification, presenting (displaying) a predetermined screen (banner display screen, notification screen, pop-up screen, etc.) of a predetermined application, Web processing unit 121 of the server device 10. Is at least one of notifying by a Web page, and indicates that the server device 10 actively transmits to the terminal device 20 of the player. In addition, the server device 10 may transmit information to the requested terminal device 20 in response to a request from the player's terminal device 20, or may be one aspect of "notification". Note that push notification is to display a message window in a part of the screen (upper end, etc.) of the screen of the terminal (smartphone).

特に、本実施形態の通知部110は、プレーヤに対して指示内容を通知する。例えば、通知部110は、予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知する。例えば、通知部110は、複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知するようにしてもよい。また、通知部110は、第1の属性(例えば、赤)のオブジェクトと第2の属性(例えば、青)のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知するようにしてもよい。 In particular, the notification unit 110 of the present embodiment notifies the player of the instruction content. For example, the notification unit 110 notifies the instruction content associated with a plurality of predefined objects. For example, the notification unit 110 may notify the instruction content associated with the object in which any of the plurality of attributes is set. Further, the notification unit 110 may notify the instruction content associated with the object of the first attribute (for example, red) and the object of the second attribute (for example, blue).

表示制御部111は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部111は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部111は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。 The display control unit 111 controls the terminal device 20 to display the given information. The display control unit 111 may control transmission so that the game screen is displayed on the terminal device 20. That is, the display control unit 111 generates display control information such as a game screen, and controls the generated display control information to be displayed on the terminal device 20 of the player.

表示制御部111は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部111は、譜面データに基づいてプレーヤの入力対象のオブジェクトを含むゲーム画面を表示するようにしてもよい。 The display control unit 111 controls to display the game image (game screen) on the display unit 290 of the terminal device 20. For example, the display control unit 111 may display a game screen including an object to be input by the player based on the musical score data.

なお、表示制御部111は、再生される楽曲に同期させて、入力対象のオブジェクトを表示制御してもよい。 The display control unit 111 may display and control the object to be input in synchronization with the music to be played.

また、表示制御部111は、ゲームで使用する各キャラクタの画像や動画像、モーション等を表示してもよい。 Further, the display control unit 111 may display an image, a moving image, a motion, or the like of each character used in the game.

特に、本実施形態の表示制御部111は、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する。また、表示制御部111は、ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示するようにしてもよい。 In particular, the display control unit 111 of the present embodiment displays a plurality of objects to be input by the player. Further, the display control unit 111 may move and display a plurality of objects to be input by the player in the game screen.

また、表示制御部111は、ゲーム画面内において、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とするようにしてもよい。例えば、表示制御部111は、ゲーム画面内において、複数のオブジェクトが重畳表示される場合に、指示内容に対応付けられたオブジェクトを、優先表示させるようにしてもよい。 Further, the display control unit 111 may enable superimposed display of a plurality of objects including a plurality of objects associated with the instruction content in the game screen. For example, the display control unit 111 may preferentially display the object associated with the instruction content when a plurality of objects are superimposed and displayed on the game screen.

また、表示制御部111は、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。 Further, the display control unit 111 may control at least one of the movement, display, and number of objects according to the game situation.

また、表示制御部111は、プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にするようにしてもよい。 Further, when the display control unit 111 receives the pause instruction during the game of the player, the display control unit 111 may hide the object until the game is restarted.

また、表示制御部111は、時間経過に応じて、オブジェクトの表示態様を決定するようにしてもよい。 Further, the display control unit 111 may determine the display mode of the object according to the passage of time.

また、入力受付部112は、プレーヤの入力を受け付ける。例えば、入力受付部112は、プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付ける。 Further, the input receiving unit 112 receives the input of the player. For example, the input receiving unit 112 receives the first input and the second input of the player.

また、入力受付部112は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、入力受付部112は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。 Further, the input receiving unit 112 may accept the touch input to the touch panel as the input of the player. The input receiving unit 112 receives and receives the input contents (touch position, timing, etc.) from the terminal device 20.

また、入力受付部112は、複数のプレーヤの入力を受け付け可能としてもよい。入力受付部112は、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、入力の内容を受信する。 Further, the input receiving unit 112 may be capable of receiving inputs from a plurality of players. The input receiving unit 112 receives the input contents in association with the player identification information (player ID).

また、評価部114は、プレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、評価部114は、通知部110によって通知された指示内容と入力の内容との比較結果、及び、入力のタイミングに基づいて、プレーヤの入力を評価する。 Further, the evaluation unit 114 performs a process of evaluating the input of the player. For example, the evaluation unit 114 evaluates the player's input based on the comparison result between the instruction content notified by the notification unit 110 and the input content, and the input timing.

例えば、評価部114は、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。 For example, the evaluation unit 114 has a comparison result between one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input, and among the plurality of objects associated with the instruction content. The player's input is evaluated based on the comparison result between the other object and the object specified by the second input, and the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input.

つまり、評価部114は、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、成功と判定された第1の入力のタイミングと、成功と判定された第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。 That is, the evaluation unit 114 determines that success is achieved when one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input match, and the object is associated with the instruction content. When the other object of the plurality of objects matches the object specified by the second input, it is determined to be successful, the timing of the first input determined to be successful, and the first input determined to be successful. The player's input is evaluated based on the time difference from the timing of the input of 2.

例えば、評価部114は、第1の入力位置(例えば、タッチ位置)がオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、通知された指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトの組み合わせに該当する一のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第1の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第1の入力を「失敗(不正解)」と判定する。 For example, when the first input position (for example, the touch position) belongs to the determination area of the object, the evaluation unit 114 corresponds to the combination of a plurality of objects associated with the notified instruction content. Determine if it matches one object. If they match, the first input is determined to be "success (correct answer)", and if they do not match, the first input is determined to be "failed (incorrect answer)".

そして、評価部114は、成功と判定された第1の入力の後に、第2の入力が検出されると、指示内容と第2の入力内容とを比較する。例えば、評価部114は、第2の入力位置(例えば、タッチ位置)がオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、通知された指示内容に対応付けて定義された複数のオブジェクトの組み合わせに該当する他のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第2の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第2の入力を「失敗(不正解)」と判定する。 Then, when the second input is detected after the first input determined to be successful, the evaluation unit 114 compares the instruction content with the second input content. For example, when the second input position (for example, the touch position) belongs to the determination area of the object, the evaluation unit 114 sets the object to a combination of a plurality of objects defined in association with the notified instruction content. Determine if it matches any other object in question. If they match, the second input is determined to be "success (correct answer)", and if they do not match, the second input is determined to be "failed (incorrect answer)".

また、評価部114は、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて入力を評価する。時間差が小さいほど高評価とする。例えば、評価部114は、成功と判定された第1の入力のタイミングと、成功と判定された第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて入力を評価する。 Further, the evaluation unit 114 evaluates the input based on the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input. The smaller the time difference, the higher the evaluation. For example, the evaluation unit 114 evaluates the input based on the time difference between the timing of the first input determined to be successful and the timing of the second input determined to be successful.

例えば、評価部114は、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くするようにしてもよい。 For example, the evaluation unit 114 may make the evaluation higher or lower as the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input becomes smaller.

また、評価部114は、複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、複数のオブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行う。 Further, when the evaluation unit 114 accepts an input when a plurality of objects are superimposed and displayed, the evaluation unit 114 evaluates based on the overlapping situation of the plurality of objects.

また、評価部114は、同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。 Further, the evaluation unit 114 may evaluate the input of the player based on the number of touch inputs detected at the same time.

また、評価部114は、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。 Further, the evaluation unit 114 evaluates the input of the player based on the reference timing set in association with the time series of the game and the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input. You may do it.

また、評価部114は、ゲーム画面上において、第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。 Further, the evaluation unit 114 evaluates the player's input on the game screen based on the position of the object specified by the first input, the object specified by the second input, and the positions of other objects. You may try to do it.

また、評価部114は、複数のプレーヤの中から第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。 Further, the evaluation unit 114 identifies the player who made the first input from among the plurality of players, and identifies the player who made the second input from among the plurality of players, and inputs each player. May be evaluated.

また、評価部114は、得点演算を行う。例えば、評価部114は、指示内容とプレーヤの入力内容との比較結果と、設定された各キャラクタのパラメータや属性に基づいて、得点を演算してもよい。 Further, the evaluation unit 114 performs a score calculation. For example, the evaluation unit 114 may calculate the score based on the comparison result between the instruction content and the input content of the player and the set parameters and attributes of each character.

再生制御部115は、楽曲データを再生させるための処理をする。なお、プレーヤの操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定し、設定された楽曲の楽曲データを再生させるようにしてもよい。 The reproduction control unit 115 performs a process for reproducing the music data. It should be noted that the music to be played may be set according to the operation input of the player, and the music data of the set music may be reproduced.

移動制御部116は、入力対象となるオブジェクトを移動させる制御を行う。 The movement control unit 116 controls to move the object to be input.

キャラクタ制御部117は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。 The character control unit 117 accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player, and sets the character.

特に、本実施形態のキャラクタ制御部117は、属性に対応付けられたキャラクタを設定する。例えば、キャラクタ制御部117は、第1の属性(例えば、赤)に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性(例えば、青)に対応づけられた第2のキャラクタとを設定する。 In particular, the character control unit 117 of the present embodiment sets the character associated with the attribute. For example, the character control unit 117 sets a first character associated with the first attribute (for example, red) and a second character associated with the second attribute (for example, blue). ..

また、キャラクタ制御部117は、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、第1のキャラクタのパラメータを決定し、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、第2のキャラクタのパラメータを決定してもよい。例えば、また、キャラクタ制御部117は、第1の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、第1の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、第1のキャラクタのパラメータを上昇させ、第2の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、第2の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、第2のキャラクタのパラメータを上昇させるようにしてもよい。 Further, the character control unit 117 determines the parameters of the first character based on the attributes of the object specified by the first input, and the second input is based on the attributes of the object specified by the second input. You may determine the parameters of the character of. For example, the character control unit 117 also uses the time difference between the timing of the first input to the object of the first attribute and the timing of the second input to the object of the first attribute, and the character control unit 117 of the first character. Raise the parameter to raise the parameter of the second character based on the time difference between the timing of the first input to the object of the second attribute and the timing of the second input to the object of the second attribute. You may do it.

また、イベント実行部118は、ゲームのイベントを実行する。また、イベント実行部
118は、第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。例えば、イベント実行部118は、第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方が所定値以上になった場合に、イベントを実行するようにしてもよい。また、イベント実行部118は、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
In addition, the event execution unit 118 executes an event of the game. Further, the event execution unit 118 may execute the event based on at least one of the parameter of the first character and the parameter of the second character. For example, the event execution unit 118 may execute the event when at least one of the parameter of the first character and the parameter of the second character becomes a predetermined value or more. Further, the event execution unit 118 executes an event based on at least one of the attribute of the object specified by the first input and the attribute of the object specified by the second input and the attribute of the character. You may.

通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the terminal device 20 and performs a process of transmitting / receiving data via a network.

Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The Web processing unit 121 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 121 performs a process of transmitting data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and a Web browser of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.

管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤ情報を管理する。 The management unit 122 manages game information and player information associated with player identification information for each player.

画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。 The image generation unit 130 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 130 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) according to the progress of the game. The generated image is transmitted to the terminal device 20.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating a game image, outputting it to the image buffer 172, or transmitting it to the terminal device 20. The image generation unit 130 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 For example, when the image generation unit 130 generates a three-dimensional game image, first, geometry processing such as coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, or fluoroscopic conversion is performed, and the processing result is Drawing data (position coordinates of the vertices of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) is created based on the above. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the image information is stored in the image buffer 172 (frame buffer, work buffer, etc.) for the object (1 or a plurality of primitive surfaces) after the fluoroscopic transformation (after geometry processing). Draw in a buffer that can be created (VRAM). This produces an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space.

音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。 The sound processing unit 140 performs sound processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and transmits them to the terminal device 20.

なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。 The processing unit 100 interlocks with the terminal device 20 and executes the game processing of the game provided in the present embodiment by each player based on the input of the player input via the terminal device 20.

また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された
時刻を各部に出力するようにしてもよい。
Further, the processing unit 100 has a timer function and may be used to synchronize with each terminal device 20 in order to manage the progress of the game. In particular, the current time or a preset time may be output to each part.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and the function thereof can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation to the display screen (hereinafter referred to as "touch panel" except for special cases) may be performed using a fingertip or an input device such as a stylus. ..

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 Further, the input unit 260 may include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, and the like that can input operation information (operation signals) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、楽曲データ記憶部275、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 for storing the final display image and the like, a game data storage unit 274, and a music data storage unit 275. Includes player information storage unit 276. A part of these may be omitted, or a part of the storage unit 170 of the server device 10 may be configured.

画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。 The image buffer 272 may store the image data generated by the image generation unit 230 or the image data received from the server device 10.

ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。 The game data storage unit 274 stores information on the game space (game field) in which the game is played, information on each character, information on the virtual camera, and other setting values used in the game. The terminal device 20 may store the information received from the server device 10 in the game data storage unit 274.

楽曲データ記憶部275には、楽曲データ等が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、楽曲データ等を受信して楽曲データ記憶部275に記憶するようにしてもよい。 Music data and the like are stored in the music data storage unit 275. The terminal device 20 may receive music data or the like from the server device 10 and store the music data in the music data storage unit 275.

プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに該当するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 The player information storage unit 276 stores player information. The terminal device 20 may receive the player information corresponding to the player ID from the server device 10 and store it in the player information storage unit 276.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶する
ことができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
Further, the information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in the present embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 in which the player operates the game by using the touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel such as a resistance film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the server device 10 or another terminal device 20), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. , Can be realized by a program.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 receives and receives programs and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 170 of the server device 10 via the network. The created program or data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving a program or data in this way can also be included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on the input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, as game processing, a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of arranging objects such as characters and enemy characters, and a process of displaying objects. , The process of calculating the game result, the process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like are included.

また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Further, the processing unit 200 performs game processing (for example, processing of a battle game or the like) based on the input information of the player input by the input unit 260. Further, the processing unit 200 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or all thereof may be formed in the server device 10.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Further, the processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通知部210、表示制御部211、入力受付部212、評価部214、再生制御部215、移動制御部216、キャラクタ制御部217、イベント実行部218、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a notification unit 210, a display control unit 211, an input reception unit 212, an evaluation unit 214, a reproduction control unit 215, a movement control unit 216, a character control unit 217, an event execution unit 218, a communication control unit 220, and a Web browser. 221 includes an image generation unit 230 and a sound processing unit 240. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

通知部210は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部210は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部210は、サーバ装置10から受信した情報(例え
ば、指示内容)を通知するようにしてもよい。また、通知部210は、サーバ装置10の通知部110と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The notification unit 210 notifies the player of the given information. For example, the notification unit 210 displays information on the game screen. Further, the notification unit 210 may notify the information (for example, the instruction content) received from the server device 10. Further, the notification unit 210 may perform the same processing as the notification unit 110 of the server device 10 in whole or in part.

また、表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。 Further, the display control unit 211 performs a process of displaying the game screen on the display unit 290. For example, the display control unit 211 may display using the Web browser 221. Further, the display control unit 211 causes the display unit 290 to display information necessary during the game based on the information transmitted from the server device 10. For example, the terminal device 20 displays the display information of the game screen received from the server device 10.

また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部111と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 Further, the display control unit 211 may perform the same processing as all or part of the display control unit 111 of the server device 10.

入力受付部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。また、入力受付部212は、サーバ装置10の入力受付部112と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The input receiving unit 212 performs a process of receiving input from the player. Further, the input receiving unit 212 may perform the same processing as all or part of the input receiving unit 112 of the server device 10.

評価部214は、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、評価部214は、サーバ装置10の評価部114と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The evaluation unit 214 performs a process of evaluating the input of the player. Further, the evaluation unit 214 may perform the same processing as the evaluation unit 114 of the server device 10 in whole or in part.

再生制御部215は、楽曲データを再生させるための処理を行う。また、再生制御部215は、サーバ装置10の再生制御部115と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The reproduction control unit 215 performs a process for reproducing the music data. Further, the reproduction control unit 215 may perform the same processing as all or part of the reproduction control unit 115 of the server device 10.

移動制御部216は、入力対象となるオブジェクトを移動させる制御を行う。また、移動制御部216は、サーバ装置10の移動制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The movement control unit 216 controls the movement of the object to be input. Further, the movement control unit 216 may perform the same processing as all or part of the movement control unit 116 of the server device 10.

キャラクタ制御部217は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。また、キャラクタ制御部217は、サーバ装置10のキャラクタ制御部117と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The character control unit 217 accepts the selection of a character to be used in the game from a plurality of characters owned by the player based on the input information of the player, and sets the character. Further, the character control unit 217 may perform the same processing as all or part of the character control unit 117 of the server device 10.

また、イベント実行部218は、所与のゲームのイベントを実行する処理を行う。また、イベント実行部218は、サーバ装置10のイベント実行部118と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 Further, the event execution unit 218 performs a process of executing an event of a given game. Further, the event execution unit 218 may perform the same processing as all or part of the event execution unit 118 of the server device 10.

通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 220 performs a process of transmitting and receiving data to and from each of the server devices 10. Further, the communication control unit 220 performs a process of storing the data received from the server device 10 in the storage unit 270, a process of analyzing the received data, a process of controlling other data transmission / reception, and the like.

なお、通信制御部220は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 220 may perform a process of storing and managing the destination information (IP address, port number) of the server device 10 in the information storage medium 280. Then, when the communication control unit 220 receives the input information of the communication start from the player, the communication control unit 220 may perform communication with the server device 10.

特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 220 performs a process of transmitting player identification information and operation information to the server device 10 and receiving data (player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10.

なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 220 may transmit / receive data to / from the server device 10 at predetermined intervals, or may transmit / receive data to / from the server device 10 when receiving input information from the input unit 260. In particular, the communication control unit 220 of the present embodiment performs a process of receiving given screen information (for example, game screen information, etc.) from the server device 10.

Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The Web browser 221 is an application program for browsing a Web page (game screen), downloads an HTML file, an image file, or the like from a Web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. Further, the Web browser 221 transmits data to the Web server (server device 10) using an input form (link, button, text box, etc.).

本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The Web browser 221 of the present embodiment can realize a browser game. For example, the Web browser 221 may execute a program described in Javascript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), etc. received from the Web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource LoPAtorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a Web server designated by a URL (abbreviation of Uniform Resource LoPAtor) via the Internet by a Web browser 221. For example, the terminal device 20 can display the game screen (data such as HTML) received from the server device 10 by the Web browser 221.

画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various processes (for example, game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290. The image generated by the image generation unit 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. The image generation unit 230 may perform the same processing as all or part of the image generation unit 130 of the server device 10.

音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The sound processing unit 240 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292. The sound processing unit 240 may perform the same processing as all or part of the sound processing unit 140 of the server device 10.

[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、リズムゲーム(音楽ゲーム、タイミング判定ゲームともいう。)に関するものであり、画面に表示されるオブジェクト(標識、マーカ、図形)に対して入力(操作入力、タッチ入力、接触操作等)を行うことによって、プレーヤの入力を評価するものである。
[4] Overview The game system of the present embodiment is related to a rhythm game (also referred to as a music game or timing determination game), and is input (operation input) to objects (signs, markers, figures) displayed on the screen. , Touch input, contact operation, etc.) to evaluate the player's input.

図4は、本実施形態におけるゲーム画面Sc1の例を示す図である。ゲーム画面Sc1は、プレーヤの端末20のタッチパネルとしても機能する表示部290に表示される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen Sc1 in the present embodiment. The game screen Sc1 is displayed on the display unit 290 that also functions as a touch panel of the player terminal 20.

まず、本実施形態では、ゲーム画面Sc1の第1の所定領域A1に、プレーヤに対して、プレーヤに指示するためのオブジェクトの情報(例えば、オブジェクトOB1の画像)を表示する。 First, in the present embodiment, the information of the object for instructing the player (for example, the image of the object OB1) is displayed to the player in the first predetermined area A1 of the game screen Sc1.

そして、第2の所定領域A2に、プレーヤの入力対象(操作対象)の複数のオブジェクトを表示する。例えば、第1の所定領域A1に指示表示されたオブジェクトOB1を赤と青で表示されたオブジェクトOB1-R、OB1-Bだけでなく、他のオブジェクトOB2-R、OB2-B、OB3-R、OB3-Bも表示される。 Then, a plurality of objects to be input (operated) by the player are displayed in the second predetermined area A2. For example, the object OB1 instructed and displayed in the first predetermined area A1 is not only the objects OB1-R and OB1-B displayed in red and blue, but also other objects OB2-R, OB2-B and OB3-R. OB3-B is also displayed.

そして、本実施形態は、プレーヤが第1の所定領域A1に表示されたオブジェクトOB1と一致する赤のオブジェクトOB1-Rに対する第1の入力(例えば、オブジェクトOB1-Rの判定領域へのタッチ入力)を受け付け、その後、オブジェクトOB1と一致する青のオブジェクトOB1-Bに対する第2の入力(例えば、オブジェクトOB1-Bの判定領域へのタッチ入力)を受け付ける。すると、本実施形態は、オブジェクトOB1-Rに対する第1の入力のタイミングTAと、オブジェクトOB1-Bに対する第2の入力のタイミングTBとの時間差TXを検出する。 Then, in the present embodiment, the player first inputs to the red object OB1-R that matches the object OB1 displayed in the first predetermined area A1 (for example, touch input to the determination area of the object OB1-R). Is then accepted for a second input to the blue object OB1-B that matches the object OB1 (for example, a touch input to the determination area of the object OB1-B). Then, the present embodiment detects the time difference TX between the timing TA of the first input to the object OB1-R and the timing TB of the second input to the object OB1-B.

そして、本実施形態は、時間差TXに基づいて、プレーヤの得点(スコア、点数)を演算する。例えば、時間差TXが短い程、加点する値が大きくなるように決定する。 Then, in this embodiment, the score (score, score) of the player is calculated based on the time difference TX. For example, it is determined that the shorter the time difference TX, the larger the value to be added.

このように、本実施形態では、プレーヤは高得点を狙うために、楽曲のリズムや判定基準となるタイミングを覚える必要はない。つまり、本実施形態によれば、予め決められたタイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度に関係なく、プレーヤの入力を評価するゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、プレーヤは、オブジェクトOB1-R及びOB1-Bを見つけて第1の入力のタイミングTAと第2の入力のタイミングTBとの時間差TXが短くなるように入力をすることに集中してゲームプレイすることになり、リズム感に乏しい場合であっても簡易にゲームを楽しむことができる。 As described above, in the present embodiment, in order to aim for a high score, the player does not need to remember the rhythm of the music or the timing that serves as the determination criterion. That is, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game that evaluates the input of the player regardless of the proficiency level of evaluating the input timing with respect to the predetermined timing. For example, the player concentrates on finding the objects OB1-R and OB1-B and inputting so that the time difference TX between the timing TA of the first input and the timing TB of the second input is shortened. Therefore, even if the sense of rhythm is poor, the game can be easily enjoyed.

[5]指示内容の通知に関する説明
本実施形態は、プレーヤが入力すべきオブジェクトに関する情報を、指示内容として通知する。具体的には、予め定義された複数のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの組み合わせに対応付けられた指示内容であるオブジェクトOB1の画像を第1の所定領域A1に表示する。
[5] Description of Notification of Instruction Content In the present embodiment, information regarding an object to be input by the player is notified as instruction content. Specifically, the image of the object OB1 which is the instruction content associated with the combination of the plurality of objects OB1-R and OB1-B defined in advance is displayed in the first predetermined area A1.

例えば、図4に示すように、ゲーム画面の第1の所定領域A1の右側に、入力すべきオブジェクトOB2、OB3の順にオブジェクトの画像を第3の所定領域A3に表示する。プレーヤは、第3の所定領域Aにおいて、今現在入力すべきオブジェクトを認識するだけでなく、その次に入力すべきオブジェクトを認識しながらゲームプレイできる。 For example, as shown in FIG. 4, on the right side of the first predetermined area A1 of the game screen, the images of the objects to be input are displayed in the third predetermined area A3 in the order of the objects OB2 and OB3. In the third predetermined area A, the player can play the game while recognizing not only the object to be input now but also the object to be input next.

なお、本実施形態では、オブジェクトOB1の画像そのものを通知せずに、例えば、「4分音符を入力してください」などのテキストメッセージを表示する、或いは音声メッセージを出力ことによって、オブジェクトOB1に関する情報を通知してもよい。 In this embodiment, information about the object OB1 is displayed by displaying a text message such as "Please input a quarter note" or outputting a voice message without notifying the image of the object OB1 itself. May be notified.

また、本実施形態は、プレーヤが入力すべきオブジェクトOB1のヒントを通知してもよい。また、オブジェクトOB1は4分音符の画像ではあるが、キャラクタや動物などの画像でもよい。 Further, in the present embodiment, the hint of the object OB1 to be input by the player may be notified. Further, although the object OB1 is an image of quarter notes, it may be an image of a character, an animal, or the like.

また、本実施形態は、第1の所定領域A1において、オブジェクトに対する操作指示の情報を通知してもよい。例えば、図5(A)に示すように、オブジェクトに対するタッチ(接触)を維持したまま右方向にタッチ入力を継続させるスライド操作を行うことを指示した指示内容を示すオブジェクトOB1-Sの画像を表示するようにしてもよい。また、スライド操作に限らず、タップ操作、長押し操作、フリック操作など操作の種類に応じた情報を示すオブジェクトを通知するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the information of the operation instruction to the object may be notified in the first predetermined area A1. For example, as shown in FIG. 5A, an image of the object OB1-S showing the instruction content instructing to perform the slide operation for continuing the touch input to the right while maintaining the touch (contact) with the object is displayed. You may try to do it. Further, not limited to the slide operation, an object indicating information according to the type of operation such as a tap operation, a long press operation, and a flick operation may be notified.

また、本実施形態は、図5(B)に示すように、青色のオブジェクトOB1-Bの次に、赤色のオブジェクトOB1-Rを入力すべきことを指示した指示内容を示すオブジェクトOB1-Tの画像を表示するようにしてもよい。つまり、操作順番を指示するための情報を通知するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 5B, the present embodiment is an object OB1-T indicating an instruction content indicating that a red object OB1-R should be input next to the blue object OB1-B. The image may be displayed. That is, the information for instructing the operation order may be notified.

また、図示していないが、指示内容のオブジェクトの入力する回数の情報を示す画像を表示するようにしてもよい。 Further, although not shown, an image showing information on the number of times the object of the instruction content is input may be displayed.

また、本実施形態は、指示内容を示すオブジェクトを画像によって通知してもよいし、音声や振動等で通知してもよい。 Further, in the present embodiment, the object indicating the instruction content may be notified by an image, or may be notified by voice, vibration, or the like.

[6]オブジェクトの説明
本実施形態は、図4に示すように、ゲーム画面の第2の所定領域A2に、入力対象となる複数のオブジェクトを配置する。特に、本実施形態では、第2の所定領域A2において、各オブジェクトを移動させる処理を行う。例えば、各オブジェクトを、ランダムな方向に移動させてもよい。また、各オブジェクトを所定の規則に従った方向に移動させてもよい。また、第2の所定領域A2の内外を示す境界で反射するように、オブジェクト移動させるようにしてもよい。
[6] Description of Objects As shown in FIG. 4, in the present embodiment, a plurality of objects to be input are arranged in a second predetermined area A2 of the game screen. In particular, in the present embodiment, the process of moving each object is performed in the second predetermined area A2. For example, each object may be moved in a random direction. In addition, each object may be moved in a direction according to a predetermined rule. Further, the object may be moved so as to be reflected at the boundary indicating the inside and outside of the second predetermined region A2.

なお、本実施形態では、各オブジェクトを移動させずに、第2の所定領域A2において静止させて配置してもよい。また、同一のオブジェクトについて静止した状態で出現させ、その後、消去させるようにしてもよい。また、同一のオブジェクトについて、順次、表示位置を切り替えて出現と消去を繰り返すようにして表示させてもよい。 In this embodiment, each object may be stationary and placed in the second predetermined area A2 without moving. Alternatively, the same object may be made to appear in a stationary state and then erased. Further, the same object may be displayed by sequentially switching the display position and repeating appearance and erasure.

特に、本実施形態は、少なくとも第1の所定領域A1に表示されている指示されたオブジェクトOB1に対応づけられた2つのオブジェクトOB1-R、OB1-Bを、必ず第2の所定領域A2に配置する。例えば、赤色で表示されるオブジェクトOB1-R、青色で表示されるオブジェクトOB1-Bを第2の所定領域A2に配置する。 In particular, in the present embodiment, at least two objects OB1-R and OB1-B associated with the designated object OB1 displayed in the first predetermined area A1 are always arranged in the second predetermined area A2. do. For example, the object OB1-R displayed in red and the object OB1-B displayed in blue are arranged in the second predetermined area A2.

また、本実施形態では、オブジェクトOB1-R、OB1-B以外のオブジェクトOB2-R、OB2-B、OB3-R、OB3-Bを所定領域A2に配置してもよい。このようにすれば、ゲームの興趣性を高めることができる。オブジェクトOB1-R、OB1-B以外のオブジェクトの数は多くなるほど難易度が高まる。例えば、所定領域A3に表示されている指示されたオブジェクトOB2に対応付けられたオブジェクトOB2-R、OB2-B、及び、所定領域A3に表示されている指示されたオブジェクトOB3に対応付けられたオブジェクトOB3-R、OB3-Bを、所定領域A2に配置してもよい。また、例えば、所定領域A3に表示されていない16分音符のオブジェクトOB4(指示内容でないオブジェクトOB4)に対応付けられたオブジェクトOB4-R、OB4-Bを、所定領域A2に配置してもよい。また、所定領域A2に、プレーヤの入力を邪魔するようなオブジェクトや、プレーヤの入力を受け付けることによって有利になる効果を発生させるオブジェクトを配置してもよい。 Further, in the present embodiment, the objects OB2-R, OB2-B, OB3-R, and OB3-B other than the objects OB1-R and OB1-B may be arranged in the predetermined area A2. In this way, the fun of the game can be enhanced. The greater the number of objects other than objects OB1-R and OB1-B, the higher the difficulty level. For example, the objects OB2-R and OB2-B associated with the designated object OB2 displayed in the predetermined area A3, and the objects associated with the designated object OB3 displayed in the predetermined area A3. OB3-R and OB3-B may be arranged in the predetermined area A2. Further, for example, the objects OB4-R and OB4-B associated with the 16th note object OB4 (object OB4 which is not the instruction content) not displayed in the predetermined area A3 may be arranged in the predetermined area A2. Further, in the predetermined area A2, an object that interferes with the input of the player or an object that produces an advantageous effect by accepting the input of the player may be arranged.

なお、ゲーム進行の所与のタイミングにおいて、正解のオブジェクトのみを表示する状況があってもよい。 In addition, there may be a situation where only the correct object is displayed at a given timing of the progress of the game.

図6は、ゲームデータ記憶部に記憶される指示内容と、複数のオブジェクトのオブジェクトとの対応関係を示す。本実施形態では、指示IDの順に、指示内容を通知する。 FIG. 6 shows the correspondence between the instruction content stored in the game data storage unit and the objects of a plurality of objects. In this embodiment, the instruction content is notified in the order of the instruction ID.

例えば、本実施形態では、図6に示すように、指示IDに対応付けて、指示内容が示すオブジェクトOB1と、予め定義された正解の複数のオブジェクトOB1-R,OB1-Bとを対応付ける。 For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, the object OB1 indicated by the instruction content is associated with the plurality of predefined objects OB1-R and OB1-B in association with the instruction ID.

特に、本実施形態では、指示内容のオブジェクトについて、2つの属性で分類されたオブジェクトを正解のオブジェクトとして定義する。例えば、指示内容のオブジェクトID
=OB1に対応付ける正解のオブジェクトIDを、属性が赤であるOB1-R及び属性が青であるOB1-Bとする。
In particular, in the present embodiment, for the object of the instruction content, the object classified by the two attributes is defined as the correct object. For example, the object ID of the instruction content
= The correct object ID associated with OB1 is OB1-R whose attribute is red and OB1-B whose attribute is blue.

[7]入力タイミングの時間差に関する説明
本実施形態では、指示内容のオブジェクトOB1が通知されている期間内(例えば、10秒間)において、指示内容のオブジェクトOB1に対応付けられた正解のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの組み合わせを、プレーヤが入力できた場合に成功と判定し、2つの入力の時間差を検出する。
[7] Description of Time Difference in Input Timing In the present embodiment, the correct object OB1-R associated with the object OB1 of the instruction content is within the period in which the object OB1 of the instruction content is notified (for example, 10 seconds). , OB1-B combination is determined to be successful when the player can input, and the time difference between the two inputs is detected.

例えば、成功と判定され、かつ、先に受け付けたオブジェクトに対する入力を、第1の入力とし、成功と判定され、かつ、後に受け付けたオブジェクトに対する入力を第2の入力とする。そして、第1の入力のタイミングと、第2の入力のタイミングとの差(時間差、ずれの程度)を検出する。 For example, the input to the object determined to be successful and accepted first is the first input, and the input to the object determined to be successful and accepted later is the second input. Then, the difference (time difference, degree of deviation) between the timing of the first input and the timing of the second input is detected.

例えば、図7に示すように、プレーヤからオブジェクトOB1-Rに対する入力タイミングTAと、オブジェクトOB1-Bに対する入力タイミングTBとの時間差TXを検出する。 For example, as shown in FIG. 7, the player detects the time difference TX between the input timing TA for the object OB1-R and the input timing TB for the object OB1-B.

入力タイミングTA及び入力タイミングTBは、サーバ装置10で取得する現実時刻、或いは、端末20で取得する時刻(現実時刻)とし、時間差TXを算出してもよい。 The input timing TA and the input timing TB may be the actual time acquired by the server device 10 or the time (actual time) acquired by the terminal 20, and the time difference TX may be calculated.

また、本実施形態は、ゲーム開始時点からの経過時間を計時し、ゲーム開始時点からの入力タイミングTAの時間及びゲーム開始時点からの入力タイミングTBの時間から、時間差TXを算出してもよい。 Further, in the present embodiment, the elapsed time from the start time of the game may be measured, and the time difference TX may be calculated from the time of the input timing TA from the start time of the game and the time of the input timing TB from the start time of the game.

また、本実施形態は、ゲームにおいて楽曲を再生する場合において、再生開始時点からの経過時間を計時し、再生開始時点からの入力タイミングTAの時間及び再生開始時点からの入力タイミングTBの時間から、時間差TXを算出してもよい。 Further, in the present embodiment, when playing a musical piece in a game, the elapsed time from the playback start time is measured, and the input timing TA time from the playback start time and the input timing TB time from the playback start time are used. The time difference TX may be calculated.

なお、指示内容のオブジェクトOB1を第1の所定領域A1に通知する期間終了時(制限時間到来時)に、当該指示内容に対応する正解のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの入力タイミングの差の検出を終了する。 At the end of the period for notifying the first predetermined area A1 of the object OB1 of the instruction content (when the time limit is reached), the difference in the input timings of the correct object objects OB1-R and OB1-B corresponding to the instruction content. End detection.

また、プレーヤは失敗のオブジェクトを入力してしまうことがある、例えば、図4に示すように、指示内容のオブジェクトOB1に対応づけられていないオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-B)を入力した場合は、当該入力のタイミングと、別のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-R)の入力タイミングとの時間差を検出しないようにしてもよい。 In addition, the player may input a failed object, for example, as shown in FIG. 4, when an object (for example, object OB2-B) that is not associated with the object OB1 of the instruction content is input. , The time difference between the input timing and the input timing of another object (for example, object OB2-R) may not be detected.

また、本実施形態は、オブジェクトの成功或いは失敗にかかわらず、2つのオブジェクトに対する入力があった場合に、当該2つの入力のタイミングの時間差を検出してもよい。 Further, in the present embodiment, when there are inputs to two objects regardless of the success or failure of the objects, the time difference between the timings of the two inputs may be detected.

[8]評価に関する説明
本実施形態は、通知された指示内容と入力内容との比較結果、及び検出された時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。
[8] Description of Evaluation In the present embodiment, the player's input is evaluated based on the comparison result between the notified instruction content and the input content and the detected time difference.

なお、「評価」とは、プレーヤの入力の成功、失敗を判定すること、高評価、中評価、低評価など段階に応じて評価判定すること、プレーヤの得点を演算すること、等である。 The "evaluation" means determining the success or failure of the player's input, determining the evaluation according to the stage such as high evaluation, medium evaluation, low evaluation, calculating the score of the player, and the like.

また、通知された指示内容についての評価期間は、指示内容が通知(表示)されている期間とする。つまり次の指示内容が通知された場合、次の指示内容の評価期間となる。 In addition, the evaluation period for the notified instruction content shall be the period during which the instruction content is notified (displayed). That is, when the next instruction content is notified, the evaluation period of the next instruction content is set.

本実施形態では、ゲーム開始時点においてプレーヤの得点として初期値(0)を設定し、評価に応じてプレーヤの得点を上昇させる加点方式を採用する。 In the present embodiment, an initial value (0) is set as the player's score at the start of the game, and a point addition method is adopted in which the player's score is increased according to the evaluation.

以下、通知された指示内容がオブジェクトOB1であり、予め定義された正解の複数のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの組み合わせに対応付けられている場合を例にとり説明する。 Hereinafter, a case where the notified instruction content is the object OB1 and is associated with a combination of a plurality of predefined objects OB1-R and OB1-B with correct answers will be described as an example.

[8.1]通知された指示内容とプレーヤの入力内容との比較結果に基づく評価
まず、本実施形態では、第1の入力を検出すると、第1の入力位置(例えば、タッチ位置)が、第2の所定領域A2に配置されたいずれかのオブジェクトの判定領域(例えば、オブジェクトの表示領域を囲む大きさの円)に属する場合に、当該オブジェクトが、第1の所定領域A1において表示された指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトの組み合わせに該当する一のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第1の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第1の入力を「失敗(不正解)」と判定する。なお、判定領域は、例えば、オブジェクトの表示領域を囲む大きさの円であり、図4に示すように、オブジェクトOB1-Rの判定領域はOBA1-Rとなる。
[8.1] Evaluation based on the comparison result between the notified instruction content and the player's input content First, in the present embodiment, when the first input is detected, the first input position (for example, the touch position) is set. When the object belongs to the determination area (for example, a circle having a size surrounding the display area of the object) of any of the objects arranged in the second predetermined area A2, the object is displayed in the first predetermined area A1. It is determined whether or not it matches one object corresponding to the combination of a plurality of objects associated with the instruction content. If they match, the first input is determined to be "success (correct answer)", and if they do not match, the first input is determined to be "failed (incorrect answer)". The determination area is, for example, a circle having a size surrounding the display area of the object, and as shown in FIG. 4, the determination area of the object OB1-R is OBA1-R.

例えば、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの少なくとも一方である場合、成功と判定する。一方、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rでもなく,オブジェクトOB1-Bでもない場合、失敗と判定する。 For example, if the object specified according to the first input position is at least one of the correct objects OB1-R and OB1-B, it is determined to be successful. On the other hand, if the object specified according to the first input position is neither the object OB1-R nor the object OB1-B, it is determined as a failure.

そして、本実施形態では、成功と判定された第1の入力の後に、第2の入力が検出されると、第2の入力位置(例えば、タッチ位置)が、第2の所定領域A2に配置されたいずれかのオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、第1の所定領域A1において表示された通知された指示内容に対応付けて定義された複数のオブジェクトの組み合わせに該当する他のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第2の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第2の入力を「失敗(不正解)」と判定する。 Then, in the present embodiment, when the second input is detected after the first input determined to be successful, the second input position (for example, the touch position) is arranged in the second predetermined area A2. If the object belongs to the determination area of any of the objects, the object corresponds to a combination of a plurality of objects defined in association with the notified instruction content displayed in the first predetermined area A1. Determine if it matches the object. If they match, the second input is determined to be "success (correct answer)", and if they do not match, the second input is determined to be "failed (incorrect answer)".

そして、本実施形態は、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rである場合において、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bである場合、成功と判定し、他方の正解オブジェクトOB1-Rである場合、失敗と判定する。また、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bである場合において、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rである場合、成功と判定し、他方の正解オブジェクトOB1-Bである場合、失敗と判定する。 In the present embodiment, when the object specified according to the first input position is the correct object OB1-R, the object specified according to the second input position is the correct object OB1. -B is determined to be successful, and the other correct object OB1-R is determined to be unsuccessful. Further, when the object specified according to the first input position is the correct object OB1-B, and the object specified according to the second input position is the correct object OB1-R. , It is determined that it is successful, and if it is the other correct object OB1-B, it is determined that it is a failure.

なお、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rでもなく,オブジェクトOB1-Bでもない場合、失敗と判定する。 If the object specified according to the second input position is neither the object OB1-R nor the object OB1-B, it is determined to be a failure.

そして、本実施形態は、入力が成功である場合に、プレーヤの得点を上昇させる。例えば、第1の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に所定の値Xを加算し、更に、第2の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に所定の値Xを加算する。例えば、入力が成功である場合には、XをXa(例えば、100)に決定する。 Then, the present embodiment raises the score of the player when the input is successful. For example, when the first input is successful, a predetermined value X is added to the score of the player, and when the second input is successful, the predetermined value X is added to the score of the player. For example, if the input is successful, X is determined to be Xa (eg, 100).

なお、本実施形態は、入力が失敗の場合にも加点してもよい。例えば、入力が失敗したときに、プレーヤの得点に加算する値Xを、入力が成功したときよりも低い値Xb(Xb<Xa)にする。例えば、入力が失敗したときに、プレーヤの得点に加算する値XをXb(例えば、10)に決定する。 In this embodiment, points may be added even when the input fails. For example, the value X to be added to the score of the player when the input fails is set to a lower value Xb (Xb <Xa) than when the input is successful. For example, when the input fails, the value X to be added to the player's score is determined to be Xb (for example, 10).

なお、本実施形態は、入力が成功の場合に、プレーヤの得点に値Xを加算し、入力が失敗の場合に、プレーヤの得点から値Y(例えば、10点)を減算するようにしてもよい。 In this embodiment, if the input is successful, the value X is added to the score of the player, and if the input is unsuccessful, the value Y (for example, 10 points) is subtracted from the score of the player. good.

また、本実施形態は、成功又は失敗の2つの判断だけでなく、3以上の段階による判断を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, not only the two judgments of success or failure but also the judgment in three or more stages may be made.

例えば、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの少なくとも一方である場合、高評価と判定する。そして、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、不正解のオブジェクトOB2-R、OB2-Bの少なくとも一方である場合、正解のオブジェクトと画像が似ていることから中評価とする。そして、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、不正解のオブジェクトOB3-R、OB3-Bの少なくとも一方である場合、低評価と判定する。第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトについても、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトと同様に評価する。 For example, when the object specified according to the first input position is at least one of the correct objects OB1-R and OB1-B, it is determined to be highly evaluated. When the object specified according to the first input position is at least one of the incorrect answer objects OB2-R and OB2-B, the image is similar to the correct answer object, so that the evaluation is medium. Then, when the object specified according to the first input position is at least one of the incorrect answer objects OB3-R and OB3-B, it is determined to be low evaluation. The object specified according to the second input position is also evaluated in the same manner as the object specified according to the first input position.

そして、高評価の場合にプレーヤの得点に加算する値XをXaに決定し、中評価の場合に値XをXb(Xb<Xa)に決定し、低評価の場合に値XをXc(Xc<Xb<Xa)に決定する。 Then, the value X to be added to the player's score is determined to be Xa in the case of high evaluation, the value X is determined to be Xb (Xb <Xa) in the case of medium evaluation, and the value X is determined to be Xc (Xc) in the case of low evaluation. <Xb <Xa) is determined.

[8.2]時間差に基づく評価
また、本実施形態は、指示内容と入力内容との比較結果に加えて、時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価してもよい。
[8.2] Evaluation Based on Time Difference In the present embodiment, the player's input may be evaluated based on the time difference in addition to the comparison result between the instruction content and the input content.

本実施形態は、図7に示すように、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに基づいて、所定の値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。つまり、値Xとは別に、値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。 As shown in FIG. 7, the present embodiment sets a predetermined value Z based on the time difference TX between the timing TA of the first input determined to be successful and the timing TB of the second input determined to be successful. It may be added to the score of. That is, the value Z may be added to the score of the player separately from the value X.

例えば、本実施形態は、時間差TXが短い時間である程、高い得点になるように制御する。なお、時間差が短い程、低い得点になるように制御してもよい。 For example, in this embodiment, the shorter the time difference TX is, the higher the score is controlled. The shorter the time difference, the lower the score may be controlled.

具体的に説明すると、時間差TXが1秒以内(TX≦1)である場合、ZをZa(例えば、Za=150)とし、時間差TXが1秒を超えて2秒以内(1<TX≦2)である場合、ZをZb(例えば、Zb=50)とし、時間差TXが2秒を超えた場合(2<TX)、ZをZc(例えば、Zc=0)とする。 Specifically, when the time difference TX is within 1 second (TX ≦ 1), Z is set to Za (for example, Za = 150), and the time difference TX exceeds 1 second and is within 2 seconds (1 <TX ≦ 2). ), Z is Zb (for example, Zb = 50), and Z is Zc (for example, Zc = 0) when the time difference TX exceeds 2 seconds (2 <TX).

また、本実施形態は、時間差TXが短い程、係数K(1<K)が高くなるように係数Kを決定し、プレーヤの得点に加算する値Zに係数Kを乗算してもよい。例えば、第2の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に加算する値Z(例えば、100点)に係数K(1<K)を乗算する。例えば、係数K=1.5とした場合、値Zの1.5倍の150点をプレーヤの得点に加算する。 Further, in the present embodiment, the coefficient K may be determined so that the shorter the time difference TX, the higher the coefficient K (1 <K), and the value Z to be added to the score of the player may be multiplied by the coefficient K. For example, when the second input is successful, the value Z (for example, 100 points) to be added to the score of the player is multiplied by the coefficient K (1 <K). For example, when the coefficient K = 1.5, 150 points, which is 1.5 times the value Z, is added to the score of the player.

また、本実施形態は、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに基づいて、特別パラメータPを変動(増加或いは減少)させるようにしてもよい。なお、特別パラメータPの変動処理については後
述にて詳細に説明する。
Further, in the present embodiment, the special parameter P is changed (increased or decreased) based on the time difference TX between the timing TA of the first input determined to be successful and the timing TB of the second input determined to be successful. You may do so. The variation processing of the special parameter P will be described in detail later.

そして、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータPに基づき、プレーヤの得点を更に変動させるようにしてもよい。例えば、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、時間差TXに基づいて決められた値Z(例えば、100)に、更に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータP(例えば、0<P<2)を乗算する。そして、乗算後の値Zをプレーヤの得点に加算する。 Then, in the present embodiment, when the second input is successful, the score of the player may be further changed based on the special parameter P in the timing TB of the second input. For example, in the present embodiment, when the second input is successful, the value Z (for example, 100) determined based on the time difference TX is further set, and the special parameter P (for example, for example) in the timing TB of the second input is obtained. , 0 <P <2). Then, the value Z after multiplication is added to the score of the player.

[8.3]得点の加算について
つまり、本実施形態は、図7に示すように、プレーヤの得点に、第1の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、第2の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、更に、時間差TXに基づく値Z(例えば、150点)を加点している。
[8.3] Addition of scores In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 7, a value X (for example, 100 points) when the first input is successful is added to the score of the player, and the score is the second. The value X (for example, 100 points) when the input of 2 is successful is added, and the value Z (for example, 150 points) based on the time difference TX is further added.

なお、本実施形態では、プレーヤの得点に、第1の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、第2の入力が成功したときには、値X(例えば、100点)を加点せずに、時間差TXに基づく値Z(例えば、150点)のみを加点するようにしてもよい。 In the present embodiment, a value X (for example, 100 points) when the first input is successful is added to the score of the player, and when the second input is successful, the value X (for example, 100 points) is added. May be added only to the value Z (for example, 150 points) based on the time difference TX without adding points.

そして、本実施形態は、第1の入力が成功である場合に、第1の入力のタイミングTAにおける特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。また、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。つまり、プレーヤからの入力がある度に、入力タイミングの特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。 Then, in the present embodiment, when the first input is successful, the special parameter P in the timing TA of the first input may be added to the score of the player. Further, in the present embodiment, when the second input is successful, the special parameter P in the timing TB of the second input may be added to the score of the player. That is, every time there is an input from the player, the special parameter P of the input timing may be added to the score of the player.

[8.4]前回の指示内容と今回の指示内容に関する入力タイミングの差について
本実施形態は、プレーヤが前回の指示内容に関する2つ目の入力タイミングと、今回の指示内容に関する1つ目の入力タイミングとの時間差に基づいて、値Z2を決定し、値Z2をプレーヤの得点に加算してもよい。
[8.4] Difference in input timing between the previous instruction content and the current instruction content In this embodiment, the player inputs the second input timing regarding the previous instruction content and the first input regarding the current instruction content. The value Z2 may be determined based on the time difference from the timing, and the value Z2 may be added to the score of the player.

例えば、図8に示すように、指示ID=1の指示内容に関する2つ目の入力タイミングTB1と、指示ID=2の指示内容に関する1つ目の入力タイミングTA2との時間差TY1に基づいて、値Z2を決定し、値Z2をプレーヤの得点に加算してもよい。 For example, as shown in FIG. 8, the value is based on the time difference TY1 between the second input timing TB1 regarding the instruction content of the instruction ID = 1 and the first input timing TA2 regarding the instruction content of the instruction ID = 2. Z2 may be determined and the value Z2 may be added to the player's score.

具体的には、時間差TY1が1秒以内(TY≦1)である場合、Z2をZ2a(例えば、Z2a=10)とし、時間差TY1が1秒を超えて2秒以内(1<TY≦2)である場合、Z2をZ2b(例えば、Z2b=5)とし、時間差TY1が2秒を超えた場合(2<TY)、Z2をZ2c(例えば、Z2c=0)とする。このようにすれば、1回目の入力タイミングを急げばプレーヤの得点が上昇するので、素早く入力することをプレーヤに促すことができ、更にゲームの興趣性を高めることができる。 Specifically, when the time difference TY1 is within 1 second (TY ≦ 1), Z2 is set to Z2a (for example, Z2a = 10), and the time difference TY1 exceeds 1 second and is within 2 seconds (1 <TY ≦ 2). In the case of, Z2 is set to Z2b (for example, Z2b = 5), and when the time difference TY1 exceeds 2 seconds (2 <TY), Z2 is set to Z2c (for example, Z2c = 0). By doing so, the score of the player increases if the first input timing is hurried, so that the player can be urged to input quickly, and the fun of the game can be further enhanced.

[8.5]3つ以上のオブジェクトに対する入力について
本実施形態では、1つの指示内容について基本的に2つのオブジェクトの組み合わせを対応付けているが、1つの指示内容について3つ以上のオブジェクトの組み合わせを対応付けてよい。かかる場合、各オブジェクトに対する入力を評価してもよい。
[8.5] Input to three or more objects In this embodiment, a combination of two objects is basically associated with one instruction content, but a combination of three or more objects is associated with one instruction content. May be associated with. In such cases, the input for each object may be evaluated.

例えば、指示内容が、予め定義された3つのオブジェクトOB1-R、OB1-B、OB1-Gの組み合わせに対応付けられたオブジェクトOB1である場合において、オブジ
ェクトOB1-R、OB1-B、OB1-Gに対して所定順或いは順不同で連続して入力された場合に、プレーヤの得点を上昇させる。例えば、第1の入力、第2の入力、第3の入力の成功時に、値Xをプレーヤの得点に加算し、更に、第1、第2の入力タイミングの時間差に応じた値Zをプレーヤの得点に加算し、第2、第3の入力タイミングの時間差に応じた値Zをプレーヤの得点に加算する。また、連続して入力成功と判定される回数に応じて、プレーヤの得点に加算する値XやZを、更に上昇させるようにしてもよい。
For example, when the instruction content is the object OB1 associated with the combination of the three predefined objects OB1-R, OB1-B, and OB1-G, the objects OB1-R, OB1-B, and OB1-G. When the objects are continuously input in a predetermined order or in no particular order, the score of the player is increased. For example, when the first input, the second input, and the third input are successful, the value X is added to the player's score, and the value Z corresponding to the time difference between the first and second input timings is added to the player's score. It is added to the score, and the value Z corresponding to the time difference between the second and third input timings is added to the score of the player. Further, the values X and Z to be added to the score of the player may be further increased according to the number of times the input is determined to be successful in succession.

[8.6]プレーヤの得点の減算
なお、本実施形態は、ゲーム開始時点においてプレーヤの得点として初期値(1000)を設定し、評価が悪い場合(失敗の場合)にプレーヤの得点を減点させる減点方式を採用してもよい。
[8.6] Subtraction of player's score In this embodiment, an initial value (1000) is set as the player's score at the start of the game, and the player's score is deducted when the evaluation is bad (in the case of failure). A point deduction method may be adopted.

つまり、本実施形態は、入力が成功の場合に、プレーヤの得点を減点せずに、失敗のオブジェクトが入力された場合に、プレーヤの得点から値Yを減算するようにしてもよい。 That is, in the present embodiment, the value Y may be subtracted from the score of the player when the object of failure is input without deducting the score of the player when the input is successful.

また、本実施形態は、高評価の場合にプレーヤの得点を減点せずに、中評価の場合にプレーヤの得点から減算する値YをYa(例えば、10点)に決定し、低評価の場合にプレーヤの得点から減算する値YをYb(例えば20点)に決定するようにしてもよい。なお、Ya<Ybとする。 Further, in the present embodiment, the value Y to be subtracted from the player's score in the case of medium evaluation is determined to be Ya (for example, 10 points) without deducting the player's score in the case of high evaluation, and in the case of low evaluation. The value Y to be subtracted from the player's score may be determined to be Yb (for example, 20 points). It should be noted that Ya <Yb.

そして、本実施形態は、減点方式を採用する際も、入力された2つのオブジェクトに対する入力タイミングの時間差を用いて、減算してもよい。また、例えば、入力された2つのオブジェクトに対する入力タイミングの時間差が短い程、値Y(プレーヤの得点から減算する値Y)を小さな値にするようにしてもよい。 Then, in this embodiment, even when the point deduction method is adopted, subtraction may be performed by using the time difference of the input timing for the two input objects. Further, for example, the shorter the time difference between the input timings for the two input objects, the smaller the value Y (value Y subtracted from the player's score) may be set.

[8.7]楽曲のリズムに応じた得点演算について
本実施形態は、成功した入力の入力タイミングが再生する楽曲のリズムに合っている場合、プレーヤの得点に加算する値を上昇させるようにしてもよい。
[8.7] Score calculation according to the rhythm of the music In this embodiment, when the input timing of the successful input matches the rhythm of the music to be played, the value to be added to the score of the player is increased. May be good.

例えば、本実施形態は、楽曲の再生速度に応じて、予め、拍に応じた基準タイミングを設定する。そして、成功した入力の入力タイミングと基準タイミングとのずれ幅(時間差)を算出し、ずれ幅が小さい程、値Xや値Zを上昇させるように決定し、値Xや値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the reference timing according to the beat is set in advance according to the reproduction speed of the music. Then, the deviation width (time difference) between the input timing and the reference timing of the successful input is calculated, and it is determined that the smaller the deviation width is, the higher the value X and the value Z are, and the value X and the value Z are scored by the player. It may be added to.

また、本実施形態では、図9に示すように、基準タイミングと入力タイミングとのずれ幅を評価する場合には、基準タイミングを基準に前後の期間である所定判定期間を設ける。そして、この所定判定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1~t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1~t4のうち、いずれの期間に属するのか或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, when evaluating the deviation width between the reference timing and the input timing, a predetermined determination period, which is a period before and after the reference timing, is provided. Then, the predetermined determination period is further divided into periods t1 to t4 according to the four evaluation stages, and it is determined which of the periods t1 to t4 the input timing of the player belongs to or does not belong to, and the determination is made. The input evaluation of the player may be performed based on the result.

より詳しく説明すると、例えば、基準タイミングF0を基準とする前後t1期間は、基準タイミングF0と同一、及び、ほぼ一致している期間である。また、期間t2は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2)期間であって、t1期間を除く期間である。また、期間t3は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2+t3)期間であって、t1、t2期間を除く期間である。また、期間t4は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間であって、t1、t2、t3期間を除く)期間である。 More specifically, for example, the t1 period before and after the reference timing F0 is the same as or substantially the same as the reference timing F0. Further, the period t2 is a period before and after (t1 + t2) with respect to the reference timing F0 as a reference, and is a period excluding the t1 period. Further, the period t3 is a period before and after (t1 + t2 + t3) with reference to the reference timing F0, and is a period excluding the t1 and t2 periods. Further, the period t4 is a period before and after (t1 + t2 + t3 + t4) with respect to the reference timing F0, excluding the t1, t2, and t3 periods).

例えば、基準タイミングF0を基準とする期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Perfe
ct」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Great」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Nice」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
For example, when the input timing of the player is acquired in the period t1 with reference to the reference timing F0, the input timing of the player at the reference timing F0 is set to "Perfe".
It is evaluated as "ct". Further, when the input timing of the player is acquired in the period t2 based on the reference timing F0, the input timing of the player at the reference timing F0 is evaluated as "Great". Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3 with reference to the reference timing F0, the input timing of the player at the reference timing F0 is evaluated as "Nice". Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3 with reference to the reference timing F0, the input of the player at the reference timing F0 is evaluated as "Bad".

また、基準タイミングF0の所定判定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、基準タイミングF0の所定判定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。 Further, when the input timing of the player is acquired other than the predetermined determination period of the reference timing F0, or when the input of the player is not acquired during the predetermined determination period of the reference timing F0, the input of the player of the reference timing F0 is obtained. Is evaluated as "Miss".

本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。 In the present embodiment, when the input timing of the player is "Perfect", "Great" or "Nice", it is determined that the input timing of the player is successful, and the input timing of the player is "Bad" or "Miss". In the case of, it is determined that the input timing of the player has failed.

そして、図10を用いて、楽曲の所与の1拍目の基準タイミングF1、基準タイミングF1の後に到来する2拍目の基準タイミングF2、基準タイミングF2の後に到来する3拍目の基準タイミングF3の例にとり、評価の例を具体的に説明する。 Then, using FIG. 10, the reference timing F1 of the given first beat, the reference timing F2 of the second beat arriving after the reference timing F1, and the reference timing F3 of the third beat arriving after the reference timing F2 are used. An example of evaluation will be specifically described.

例えば、第1の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rであり、第1の入力の入力タイミングTA3に基づく評価が、1拍目の基準タイミングF1に基づき「Perfect」であるとする。そして、その後、第2の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bであり、第2の入力の入力タイミングTB3に基づく評価が、2拍目の基準タイミングF2に基づき「Perfect」であるとする。かかる場合、プレーヤの入力は楽曲のリズムに合っており、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB3の時間差TX3に基づき、プレーヤの得点に加点する値Xを、例えば300とする。 For example, the object specified according to the input position of the first input is the correct object OB1-R, and the evaluation based on the input timing TA3 of the first input is based on the reference timing F1 of the first beat. It is assumed to be "Perfect". After that, the object specified according to the input position of the second input is the correct object OB1-B, and the evaluation based on the input timing TB3 of the second input is set to the reference timing F2 of the second beat. Based on this, it is assumed to be "Perfect". In such a case, the input of the player matches the rhythm of the music, and the value X to be added to the score of the player is set to, for example, 300 based on the time difference TX3 between the timing TA3 of the first input and the timing TB3 of the second input. do.

なお、第2の入力の入力タイミングが遅くなるケースもある。例えば、第2の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bであり、第2の入力の入力タイミングTB4に基づく評価が、3拍目の基準タイミングF3に基づき「Perfect」であるとする。かかる場合、プレーヤの入力は楽曲のリズムに合っているが、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB4の時間差TX4は、時間差TX3よりも大きくなる。つまり、TX4>TX3となる。このような場合、後者のケースでは、時間差が大きいので、前者よりも低く評価する。 In some cases, the input timing of the second input is delayed. For example, the object specified according to the input position of the second input is the correct object OB1-B, and the evaluation based on the input timing TB4 of the second input is based on the reference timing F3 of the third beat. It is assumed to be "Perfect". In such a case, the input of the player matches the rhythm of the music, but the time difference TX4 between the timing TA3 of the first input and the timing TB4 of the second input is larger than the time difference TX3. That is, TX4> TX3. In such a case, in the latter case, the time difference is large, so the evaluation is lower than the former.

つまり、第2の入力の入力タイミングTB4に基づく評価が、3拍目の基準タイミングF3に基づき「Perfect」であり、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB4の時間差TX4に基づき、プレーヤの得点に加点する値Xを、例えば250とする。 That is, the evaluation based on the input timing TB4 of the second input is "Perfect" based on the reference timing F3 of the third beat, and the time difference TX4 between the timing TA3 of the first input and the timing TB4 of the second input. Based on this, the value X to be added to the player's score is, for example, 250.

また、本実施形態は、ゲーム開始時点から、通知した全ての指示内容に対してプレーヤが入力を終了した時点までの期間Rに応じて、特別点をプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。例えば、期間Rが短い期間であるほど、特別点を上昇させ、プレーヤに素早い入力を促すようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, special points may be added to the player's score according to the period R from the start of the game to the time when the player finishes inputting all the notified instruction contents. .. For example, the shorter the period R, the higher the special point may be to encourage the player to input quickly.

[8.8]オブジェクトの表示処理
本実施形態は、入力が成功である場合に、当該入力によって特定されるオブジェクトを
ゲーム画面から消去する。一方、入力が失敗である場合に、入力によって特定されるオブジェクトをゲーム画面に残存させるようにしてもよい。このオブジェクトは、残存することによって、次の指示内容に対しての障害となり、難易度を高めることとなり、ゲームの興趣性を高めることができる。
[8.8] Object display processing In the present embodiment, when the input is successful, the object specified by the input is deleted from the game screen. On the other hand, if the input fails, the object specified by the input may remain on the game screen. By remaining this object, it becomes an obstacle to the next instruction content, the difficulty level is increased, and the fun of the game can be enhanced.

また、本実施形態は、オブジェクトに対する入力が失敗である場合に、当該オブジェクトをゲーム画面から消去し、所定期間後(例えば10秒後)に再出現させるようにしてもよい。このようにすると、次の指示内容にて、入力すべきオブジェクトが消去されてしまうという状況を作り出すことができ、プレーヤは正解のオブジェクトに対する素早い入力ができなくなるので、更にゲームの興趣性を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the input to the object is unsuccessful, the object may be deleted from the game screen and reappeared after a predetermined period (for example, after 10 seconds). By doing so, it is possible to create a situation in which the object to be input is deleted by the next instruction content, and the player cannot quickly input the correct object, which further enhances the fun of the game. Can be done.

[8.9]連続して入力に成功した回数
本実施形態では、プレーヤの入力が連続して成功した場合におけるプレーヤの入力成功回数を示す連続成功回数(コンボ数)をカウントし、連続成功回数に応じた加算値CSを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。なお、ゲーム開始時点における連続成功回数の初期値を0に設定する。
[8.9] Number of Successful Inputs in Succession In the present embodiment, the number of consecutive successes (combo number) indicating the number of successful inputs of the player when the player's input is consecutively successful is counted, and the number of consecutive successes is counted. The added value CS corresponding to the above may be added to the score of the player. The initial value of the number of consecutive successes at the start of the game is set to 0.

[9]特別パラメータの説明
本実施形態は、特別パラメータPを設け、プレーヤの入力評価に応じて、特別パラメータPを変動させる。
[9] Description of Special Parameter In the present embodiment, the special parameter P is provided, and the special parameter P is changed according to the input evaluation of the player.

例えば、本実施形態では、ゲーム開始時点において特別パラメータPとして初期値(0)を設定し、0.0から2.0の値域で変動させる。本実施形態では、評価に応じて特別パラメータPを上昇させる加点方式を採用する。そして、プレーヤの入力が成功である場合に、特別パラメータPを上昇させ、プレーヤの入力が失敗である場合に、特別パラメータPを減少させる。 For example, in the present embodiment, the initial value (0) is set as the special parameter P at the start of the game, and is varied in the range of 0.0 to 2.0. In this embodiment, a point addition method is adopted in which the special parameter P is increased according to the evaluation. Then, when the input of the player is successful, the special parameter P is increased, and when the input of the player is unsuccessful, the special parameter P is decreased.

なお、本実施形態では、ゲーム開始時点において特別パラメータPとして初期値(100)を設定し、評価に応じて特別パラメータPを減少させる方式を採用してもよい。つまり、初期値を最大値に設定する。そして、プレーヤの入力が失敗である場合に、特別パラメータPを減少させるようにしてもよい。 In this embodiment, an initial value (100) may be set as the special parameter P at the start of the game, and a method of reducing the special parameter P according to the evaluation may be adopted. That is, the initial value is set to the maximum value. Then, if the input of the player is unsuccessful, the special parameter P may be reduced.

また、本実施形態は、時間経過に応じて、特別パラメータPを減少させるようにしてもよいし、時間経過に応じて、特別パラメータPを減少させないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the special parameter P may be decreased with the passage of time, or the special parameter P may not be decreased with the passage of time.

また、本実施形態は、プレーヤの入力評価の成功が続き、特別パラメータPが最大値(例えば、2.0)に達した場合、一定期間(例えば、20秒間)、特別パラメータPの値を最大値に維持させ、時間経過に応じて減少させないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the success of the input evaluation of the player continues and the special parameter P reaches the maximum value (for example, 2.0), the value of the special parameter P is maximized for a certain period (for example, 20 seconds). The value may be maintained and may not decrease over time.

また、本実施形態は、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに応じて、特別パラメータPを増加させる処理、或いは、減少させる処理を行う。例えば、時間差TXが短い時間であるほど高得点としている場合、時間差TXが短い時間である程、特別パラメータPに加算する値Pxを大きな値にする。 Further, in the present embodiment, the special parameter P is increased or decreased according to the time difference TX between the timing TA of the first input determined to be successful and the timing TB of the second input determined to be successful. Perform the process of making it. For example, when the shorter the time difference TX is, the higher the score is, the shorter the time difference TX is, the larger the value Px to be added to the special parameter P is.

例えば、時間差TXが1秒以内(TX≦1)である場合、Px=0.2とし、時間差TXが1秒を超えて2秒以内(1<TX≦2)である場合、Px=0.1とし、時間差TXが2秒を超えた場合(2<TX)、Px=0とする。なお、時間差TXが2秒超えた場合、特別パラメータPを減少させるようにしてもよい。 For example, when the time difference TX is within 1 second (TX ≦ 1), Px = 0.2, and when the time difference TX exceeds 1 second and is within 2 seconds (1 <TX ≦ 2), Px = 0. It is set to 1, and when the time difference TX exceeds 2 seconds (2 <TX), Px = 0. If the time difference TX exceeds 2 seconds, the special parameter P may be reduced.

また、本実施形態は、ゲーム開始時点からの経過時間が、所定期間以上(例えば、60秒以上)である場合、一律にPxの値を1.0に決定してもよい。 Further, in the present embodiment, when the elapsed time from the start time of the game is a predetermined period or longer (for example, 60 seconds or longer), the Px value may be uniformly determined to 1.0.

また、本実施形態は、成功した入力の入力タイミングと、再生する楽曲の再生速度に応じた予め決められた拍の基準タイミングとのずれ幅が小さい程、値Pxを上昇させるように決定し、値Pxを特別パラメータPに加算するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined that the value Px is increased as the deviation width between the input timing of the successful input and the reference timing of the predetermined beat according to the playback speed of the music to be played is smaller. The value Px may be added to the special parameter P.

なお、本実施形態では、図4に示すように、特別パラメータPの値を示すゲージPGをゲーム画面上に表示するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, a gauge PG indicating the value of the special parameter P may be displayed on the game screen.

[10]重なり表示に関する説明
本実施形態では、ゲーム画面内において、オブジェクトを移動させて表示する場合に、他のオブジェクトと重なるように表示してもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム画面内において、複数のオブジェクトの移動に伴う当該複数のオブジェクトの重畳表示を可能としてもよい。なお、複数のオブジェクトが重なるとは、オブジェクトの表示領域又は判定領域の一部又は全部が重なることである。
[10] Description of Overlapping Display In the present embodiment, when an object is moved and displayed in the game screen, it may be displayed so as to overlap with another object. That is, in the present embodiment, it may be possible to superimpose and display the plurality of objects as the plurality of objects move in the game screen. Note that overlapping of a plurality of objects means that a part or all of the display area or the determination area of the objects overlaps.

そして、本実施形態では、複数のオブジェクトが重畳表示される場合に、指示内容で示されたオブジェクトに関する情報に基づいて、優先表示されるオブジェクトを決定するようにしてもよい。 Then, in the present embodiment, when a plurality of objects are superimposed and displayed, the object to be preferentially displayed may be determined based on the information about the object indicated by the instruction content.

例えば、ゲーム画面内において、通知中の指示内容(第1の所定領域A1に表示されている指示内容)に対応付けられたオブジェクトOB1-Bと、通知中の指示内容(第1の所定領域A1に表示されている指示内容)に対応付けられていないオブジェクトOB2-Bとが、重なる場合がある。かかる場合、現在の指示内容が示す正解のオブジェクトOB1を優先的に表示する。つまり、オブジェクトOB1-BをオブジェクトOB2-Bよりも優先的に表示されるように制御する。つまり、オブジェクトOB1-BをオブジェクトOB2-Bの手前に表示されるように制御する。なお、正解のオブジェクトを視認しにくくする目的で、不正解のオブジェクトOB2-Bを正解のオブジェクトOB1-Bよりも優先的に表示されるように制御してもよい。 For example, in the game screen, the object OB1-B associated with the instruction content being notified (instruction content displayed in the first predetermined area A1) and the instruction content being notified (first predetermined area A1). The object OB2-B that is not associated with the instruction content (displayed in) may overlap. In such a case, the correct object OB1 indicated by the current instruction content is preferentially displayed. That is, the object OB1-B is controlled to be displayed with priority over the object OB2-B. That is, the object OB1-B is controlled to be displayed in front of the object OB2-B. For the purpose of making it difficult to see the correct object, the incorrect object OB2-B may be controlled to be displayed with priority over the correct object OB1-B.

また、ゲーム画面内において、オブジェクトOB1-Bと、オブジェクトOB1-Rそれぞれが移動して重なる場合がある。かかる場合、両方とも正解のオブジェクトであるので、一方を優先的に表示してもよいし、例えば、オブジェクトOB1-Bと、オブジェクトOB1-Rとを、赤でも青でもない色(例えば、金色)で識別表示してもよい。 Further, in the game screen, the objects OB1-B and the objects OB1-R may move and overlap each other. In such a case, since both are correct objects, one of them may be displayed preferentially. For example, the object OB1-B and the object OB1-R are displayed in a color that is neither red nor blue (for example, gold). It may be identified and displayed with.

また、本実施形態では、複数のオブジェクトが重畳表示されている状態のときに、入力を検出した場合、当該複数のオブジェクトのうち優先的に表示されている一のオブジェクトの判定領域に入力位置が属している場合に、当該オブジェクトを特定していると判定する。 Further, in the present embodiment, when an input is detected when a plurality of objects are superimposed and displayed, the input position is set in the determination area of one object that is preferentially displayed among the plurality of objects. If it belongs, it is determined that the object is specified.

例えば、本実施形態では、複数のオブジェクトが重なった状態で、入力を検出した場合、当該複数のオブジェクト全ての判定領域に入力位置が属している場合に、複数のオブジェクト全てを特定していると判定する。そして、特定された複数のオブジェクトの少なくとも1つが正解オブジェクトである場合、入力成功と判定する。なお、特定された複数のオブジェクトが全て正解オブジェクトである場合、入力成功と判定し、当該複数のオブジェクトの入力タイミングの時間差を「0」と判定する。 For example, in the present embodiment, when an input is detected in a state where a plurality of objects are overlapped, and the input position belongs to the determination area of all the plurality of objects, all the plurality of objects are specified. judge. Then, when at least one of the specified plurality of objects is a correct answer object, it is determined that the input is successful. If all of the specified plurality of objects are correct answer objects, it is determined that the input is successful, and the time difference between the input timings of the plurality of objects is determined to be "0".

また、本実施形態では、複数のオブジェクトが重なった状態で、当該複数のオブジェクトに対してプレーヤの入力を受け付けた場合には、入力対象のオブジェクトが指示内容の
オブジェクトであるか否かに関わらず、一律に評価を失敗と判定し、プレーヤの得点から所定値を減点するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、他のオブジェクトと重なっていないオブジェクトについての入力を行う必要があるので、ゲームの面白みを向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when the input of the player is accepted for the plurality of objects in a state where the plurality of objects are overlapped, the input target object is not related to whether or not the object is the object of the instruction content. , The evaluation may be uniformly determined as a failure, and a predetermined value may be deducted from the score of the player. By doing so, the player needs to input the object that does not overlap with other objects, so that the fun of the game can be improved.

[11]オブジェクトの移動、表示及び数に関する説明
本実施形態では、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。ここで、ゲーム状況とは、難易度、時間経過、プレーヤの得点、過去の得点、ゲームの進行度合い(例えば、レベル)、キャラクタのパラメータ(例えば、レベル)等である。
[11] Description of Movement, Display, and Number of Objects In the present embodiment, at least one of the movement, display, and number of objects may be controlled according to the game situation. Here, the game situation is a difficulty level, a passage of time, a player's score, a past score, a game progress degree (for example, a level), a character parameter (for example, a level), and the like.

まず、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、図4に示すような第2の所定領域A2を拡大又は縮小させるようにしてもよい。 First, in the present embodiment, the second predetermined area A2 as shown in FIG. 4 may be enlarged or reduced depending on the game situation.

例えば、本実施形態では、難易度が高くなるにつれて、図4に示すような第2の所定領域A2を拡大(広く)するように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤは正解のオブジェクトを探しづらくなる。 For example, in the present embodiment, as the difficulty level increases, the second predetermined region A2 as shown in FIG. 4 may be controlled to be enlarged (widened). This makes it difficult for the player to find the correct object.

また、本実施形態では、逆に、難易度が高くなるにつれて、第2の所定領域A2を縮小(狭く)するようにしてもよい。このようにすれば、狭い領域における入力操作が難しくなる。 Further, in the present embodiment, conversely, as the difficulty level increases, the second predetermined region A2 may be reduced (narrowed). In this way, the input operation in a narrow area becomes difficult.

また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2においてオブジェクトの表示位置を切り替える速度を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the speed at which the display position of the object is switched in the second predetermined area A2 may be changed according to the game situation.

例えば、本実施形態では、第2の所定領域A2において、同一のオブジェクトについて、順次、表示位置を切り替えて出現と消去を繰り返す場合、難易度が高くなるにつれて、切り替える速度を速くするように制御してもよい。 For example, in the present embodiment, in the second predetermined area A2, when the display position is sequentially switched and appearance and erasure are repeated for the same object, the switching speed is controlled to be increased as the difficulty level increases. You may.

また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2におけるオブジェクトの視認のしやすさを変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the ease of viewing the object in the second predetermined area A2 may be changed according to the game situation.

例えば、本実施形態では、難易度に応じて、第2の所定領域A2に表示されるオブジェクトの視認のしやすさを変化させるようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the visibility of the object displayed in the second predetermined area A2 may be changed according to the difficulty level.

具体的に説明すると、オブジェクトの画像と、背景画像とを半透明合成する際に、難易度が高くなるにつれて、オブジェクトが透明になるように、オブジェクトの画像の透明度(アルファ値)を変化させるようにして、オブジェクトの画像を表示させてもよい。 Specifically, when the image of the object and the background image are semi-transparently combined, the transparency (alpha value) of the image of the object is changed so that the object becomes transparent as the difficulty level increases. And display the image of the object.

また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2において、正解以外のオブジェクトの数を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of objects other than the correct answer may be changed in the second predetermined area A2 according to the game situation.

また、本実施形態では、第2の所定領域A2において、難易度が高くなるにつれて、正解以外のオブジェクトの数を増加させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of objects other than the correct answer may be increased as the difficulty level increases in the second predetermined area A2.

また、本実施形態では、プレーヤの得点上昇、或いは、入力成功の数の増加に応じて難易度を高くするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the difficulty level may be increased according to the increase in the score of the player or the increase in the number of successful inputs.

本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、難易度を設定し、ゲームが終了するまで難易度を固定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the difficulty level may be set based on the input information of the player, and the difficulty level may be fixed until the end of the game.

また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、難易度を設定し、ゲーム状況に応じて、難易度を変更するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the difficulty level may be set based on the input information of the player, and the difficulty level may be changed according to the game situation.

また、本実施形態では、コンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、難易度を設定し、ゲームが終了するまで難易度を固定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the difficulty level may be set based on the computer control (CPU control), and the difficulty level may be fixed until the end of the game.

また、本実施形態では、コンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、難易度を設定し、ゲーム状況に応じて、難易度を変更するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the difficulty level may be set based on the computer control (CPU control), and the difficulty level may be changed according to the game situation.

なお、ゲーム状況に応じて難易度を変更するとは。例えば、プレーヤの入力の結果(評価結果)やゲームのイベント(後述のイベントや敵キャラクタのランダム発生)の発生状況に応じて、難易度を変更すること等である。 In addition, it is said that the difficulty level will be changed according to the game situation. For example, the difficulty level may be changed according to the input result (evaluation result) of the player or the occurrence status of a game event (event described later or random occurrence of an enemy character).

また、例えば、プレーヤの入力の評価が、良い場合(例えば、成功、或いは、高評価、或いは総得点が所定値以上(例えば、10000点以上)である場合)に、難易度を上げるようにしてもよい。また、イベントが発生すると難易度が高くなったり、逆に低くなったりするようにしてもよい。 Further, for example, when the evaluation of the player's input is good (for example, success or high evaluation, or when the total score is a predetermined value or more (for example, 10,000 points or more)), the difficulty level is increased. May be good. Further, when an event occurs, the difficulty level may be increased or decreased.

また、本実施形態では、ゲーム状況(時間経過)に応じて、オブジェクトの表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、端末装置20又はサーバ装置10は、ゲーム開始時点T1から現時点までの経過期間GA、指示内容を通知した時点T2から現時点までの経過期間GB、入力対象のオブジェクトが表示された時点T3から現時点までの経過期間GCに基づいて表示態様を決定する。例えば、経過期間GA、GB、GCの少なくとも1つに基づいて、入力対象のオブジェクトが視認しやすくなったり、視認しにくくなったり制御する。 Further, in the present embodiment, the display mode of the object may be determined according to the game situation (elapsed time). For example, the terminal device 20 or the server device 10 has a elapsed period GA from the game start time point T1 to the present time, an elapsed period GB from the time point T2 when the instruction content is notified to the present time, and a time point T3 to the present time when the object to be input is displayed. The display mode is determined based on the elapsed period GC up to. For example, based on at least one of the elapsed period GA, GB, and GC, the object to be input is controlled to be easy to see or hard to see.

具体的には、所定時点(例えば、ゲーム開始時点T1、指示内容を通知した時点T2、入力対象のオブジェクトが表示された時点T3のいずれかの時点)からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの画像が透明になるように、当該オブジェクトの透明度(アルファ値)を変化させ、オブジェクトの画像と背景画像とを半透明合成を行う。 Specifically, a second time elapses from a predetermined time point (for example, any time point T1 at the start of the game, T2 at the time when the instruction content is notified, or T3 at the time when the object to be input is displayed). The transparency (alpha value) of the object to be input is changed so that the image of the object to be input arranged in the predetermined area A2 becomes transparent, and the image of the object and the background image are semi-transparently combined.

また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトが不透明になるように、当該オブジェクトの透明度(アルファ値)を変化させるようにしてもよい。 Further, the transparency (alpha value) of the object may be changed so that the object to be input arranged in the second predetermined area A2 becomes opaque according to the passage of time from the predetermined time point.

また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの隠蔽具合を変化させるようにしてもよい。例えば、所定時点からの時間経過に応じて、オブジェクトが遮蔽物によって隠されている面積を大きくする或いは小さくするように)変化させるようにしてもよい。 Further, the concealment degree of the object to be input arranged in the second predetermined area A2 may be changed according to the passage of time from the predetermined time point. For example, the object may be changed (to increase or decrease the area hidden by the obstruction) according to the passage of time from a predetermined time point.

また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの移動速度を変化(例えば、加速)させるようにしてもよい。 Further, the moving speed of the object to be input arranged in the second predetermined area A2 may be changed (for example, accelerated) according to the passage of time from the predetermined time point.

また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2において、入力対象のオブジェクトの配置位置を切り替える速度を変化(例えば、加速)させるようにしてもよい。 Further, the speed at which the placement position of the object to be input is switched may be changed (for example, accelerated) in the second predetermined area A2 according to the passage of time from the predetermined time point.

[12]一時停止に関する説明
また、本実施形態の端末装置20は、図4に示すように、ゲーム画面に表示された一時停止SOBに対する入力を受け付けた場合、ゲームを再開するまでの間、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトを非表示にするように制御する。このようにすれば、一時停止してオブジェクトを探そうとする不正な行為を阻止することができる。なお、「非表示にする」とは、隠蔽する意味も含む。
[12] Description of Pause As shown in FIG. 4, when the terminal device 20 of the present embodiment receives an input to the pause SOB displayed on the game screen, the terminal device 20 of the present embodiment is the first until the game is restarted. Control is performed so as to hide the object to be input arranged in the predetermined area A2 of 2. In this way, it is possible to prevent the fraudulent act of pausing and trying to find the object. In addition, "hide" also includes the meaning of concealment.

そして、端末装置20は、再開に対する指示を受け付けた場合に、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトを再表示するように制御する。 Then, when the terminal device 20 receives the instruction for resumption, it controls to redisplay the object to be input arranged in the second predetermined area A2.

また、端末装置20は、ゲーム画面に一時停止の指示を受け付けた場合、再開するまでの間、第1の所定領域A1に配置された指示内容を示すオブジェクトOB1を非表示にするように制御するようにしてもよい。そして、端末装置20は、再開指示を受け付けた場合に、第1の所定領域A1に配置された指示内容を示すオブジェクトOB1を表示するように制御する。 Further, when the terminal device 20 receives the instruction to pause on the game screen, the terminal device 20 controls to hide the object OB1 indicating the instruction content arranged in the first predetermined area A1 until the game screen is restarted. You may do so. Then, when the terminal device 20 receives the restart instruction, it controls to display the object OB1 indicating the instruction content arranged in the first predetermined area A1.

また、本実施形態では、カウントダウンでゲームを開始させ、一時停止から再開する際は、カウントダウンをせずに直ぐに再開させてもよい。 Further, in the present embodiment, when the game is started by the countdown and restarted from the pause, the game may be restarted immediately without the countdown.

[13]複数の指による入力に関する説明
本実施形態では、端末装置20の表示部でもあるタッチパネルに対するタッチ入力(タッチ操作、接触操作)を、プレーヤの入力として受け付けている。例えば、端末装置20は、タッチ入力を検出する。そして、同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
[13] Description of Input with Multiple Fingers In the present embodiment, touch input (touch operation, contact operation) to the touch panel, which is also a display unit of the terminal device 20, is accepted as player input. For example, the terminal device 20 detects a touch input. Then, the input of the player may be evaluated based on the number of touch inputs detected at the same time.

例えば、同時に検出されるタッチ入力が1つである場合は、指1本で操作し、同時に検出されるタッチ入力が2つである場合は、指2本で操作し、同時に検出されるタッチ入力が3つである場合は、指3本で操作していると推測できる。つまり、同時に検出されるタッチ入力の数を、操作している指の数とみなすことができる。 For example, if there is one touch input detected at the same time, it is operated with one finger, and if there are two touch inputs detected at the same time, it is operated with two fingers, and the touch input detected at the same time. If there are three, it can be inferred that the operation is performed with three fingers. That is, the number of touch inputs detected at the same time can be regarded as the number of operating fingers.

そして、本実施形態では、1本指での操作を推奨し、複数の指での操作を推奨しない場合は、同時に検出されるタッチ入力の数が複数である場合に、入力を無効にする、或いは、プレーヤの得点を減点するように制御する(或いは、加点する値を低くするように制御する)ようにしてもよい。 Then, in the present embodiment, when the operation with one finger is recommended and the operation with a plurality of fingers is not recommended, the input is invalidated when the number of touch inputs detected at the same time is a plurality. Alternatively, the player's score may be controlled to be deducted (or the added value may be controlled to be lowered).

[14]オブジェクトの位置に関する得点制御の説明
本実施形態では、図11に示すように、ゲーム画面上の第2の所定領域A2において、第1の入力によって特定されるオブジェクトOB1-Rの位置E1と、第2の入力によって特定されるオブジェクトOB1-Bの位置E2と、他のオブジェクトであるオブジェクトOB2-Rの位置E3、オブジェクトOB2-Bの位置E4、オブジェクトOB3-Rの位置E5及びオブジェクトOB3-Bの位置E6に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
[14] Explanation of score control regarding the position of the object In the present embodiment, as shown in FIG. 11, in the second predetermined area A2 on the game screen, the position E1 of the object OB1-R specified by the first input. And the position E2 of the object OB1-B specified by the second input, the position E3 of the object OB2-R which is another object, the position E4 of the object OB2-B, the position E5 of the object OB3-R, and the object OB3. The player's input may be evaluated based on the position E6 of −B.

例えば、位置E1と位置E2とを結ぶ線上のエリアARに、他のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-Rの位置E3)が位置している場合に、プレーヤの得点を更に上昇させる(例えば、10点を加点)するようにしてもよい。また、エリアARに属する他のオブジェクトの数が多いほど、加点する値を上昇させるようにしてもよい。 For example, when another object (for example, the position E3 of the object OB2-R) is located in the area AR on the line connecting the position E1 and the position E2, the score of the player is further increased (for example, 10 points). May be added). Further, as the number of other objects belonging to the area AR increases, the value to be added may be increased.

また、逆に、位置E1と位置E2とを結ぶ線上のエリアARに、他のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-Rの位置E3)が位置している場合に、プレーヤの得点を減少させる(例えば、10点を減点)するようにしてもよい。また、エリアARに属する他
のオブジェクトの数が多いほど、減点する値を上昇させる(減点幅を大きくする)ようにしてもよい。
On the contrary, when another object (for example, the position E3 of the object OB2-R) is located in the area AR on the line connecting the position E1 and the position E2, the score of the player is reduced (for example,). You may deduct 10 points). Further, as the number of other objects belonging to the area AR increases, the value to be deducted may be increased (the deduction width is increased).

このようにすれば、プレーヤは、各オブジェクトの位置関係を考慮して入力タイミングを見計らうことになり、プレーヤにとって面白みのあるゲームを提供することができる。 By doing so, the player can determine the input timing in consideration of the positional relationship of each object, and can provide a game that is interesting to the player.

[15]複数プレーヤのゲームに関する説明
本実施形態では、複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、複数のプレーヤの中から第1の入力を行ったプレーヤと、第2の入力を行ったプレーヤとを特定し、第1の入力を行ったプレーヤ及び第2の入力を行ったプレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
[15] Description of a Game of Multiple Players In the present embodiment, inputs of a plurality of players can be accepted, and a player who has made a first input from a plurality of players and a player who has made a second input can be selected. It may be specified and the input of the player who made the first input and the player who made the second input may be evaluated.

[15.1]対戦プレイ
本実施形態では、複数のプレーヤが同期をとって同時にゲームをプレイし、得点を競い合う対戦ゲームを実現してもよい。そして、ゲーム終了後、各プレーヤの得点に基づき順位付けを行う。
[15.1] Competitive Play In the present embodiment, a competitive game may be realized in which a plurality of players synchronize and play a game at the same time and compete for points. Then, after the game is over, ranking is performed based on the score of each player.

[15.2]協力プレイ
本実施形態では、複数のプレーヤが同期をとって同時にゲームをプレイし、協力して各自の得点を高める、或いは、複数のプレーヤで構成されるチームとしてのチーム得点を高めるような協力ゲームを実現してもよい。
[15.2] Cooperative play In this embodiment, a plurality of players play a game at the same time in synchronization with each other and cooperate to increase their scores, or a team score as a team composed of a plurality of players is obtained. You may realize a cooperative game that enhances it.

[15.3]ゲーム画面について
[15.3.1]個別のゲーム画面
例えば、プレーヤP1、P2、P3がゲームに参加する場合、プレーヤP1の端末装置20に、プレーヤP1用のゲーム画面SP1を提供し、ゲーム画面SP1に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP1のみが入力を行い、プレーヤP2の端末装置20にプレーヤP2用のゲーム画面SP2を提供し、ゲーム画面SP2に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP2のみが入力を行い、プレーヤP3の端末装置20にプレーヤP3用のゲーム画面SP3を提供し、ゲーム画面SP3に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP3のみが入力を行うようにしてもよい。
[15.3] Game screen [15.3.1] Individual game screen For example, when players P1, P2, and P3 participate in a game, the terminal device 20 of the player P1 is provided with the game screen SP1 for the player P1. Only the player P1 inputs to the input target object provided and displayed on the game screen SP1, the game screen SP2 for the player P2 is provided to the terminal device 20 of the player P2, and the game screen SP2 is displayed on the game screen SP2. Only the player P2 inputs to the input target object, the game screen SP3 for the player P3 is provided to the terminal device 20 of the player P3, and only the player P3 inputs to the input target object displayed on the game screen SP3. May be input.

[15.3.2]共通のゲーム画面
また、プレーヤP1、P2、P3がゲームに参加する場合、プレーヤP1、P2、P3の各端末装置20に、プレーヤP1、P2、P3共通のゲーム画面SAを提供し、ゲーム画面SAに表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP1、P2、P3が入力を行うように制御してもよい。
[15.3.2] Common game screen When players P1, P2, and P3 participate in the game, the game screen SA common to the players P1, P2, and P3 on each terminal device 20 of the players P1, P2, and P3. May be provided, and the players P1, P2, and P3 may be controlled to input to the object to be input displayed on the game screen SA.

対戦ゲームで共通のゲーム画面SAでゲームプレイする場合、入力対象のオブジェクトの取り合いをすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、プレーヤP1が指示内容に対応する第1のオブジェクトOB1-Rに対する入力はできたが、第2のオブジェクトOB1-Bに対する入力ができない、という状況を作り出すことができる。例えば、プレーヤP2が指示内容に対応する第2のオブジェクトOB1-Bに対する入力した場合、時間差に基づく得点をプレーヤP2が獲得し、時間差に基づく得点をプレーヤP1が獲得できない、という状況を作り出すことができる。 When the game is played on the game screen SA common to the battle game, the objects to be input are competed with each other, and the fun of the game can be enhanced. For example, it is possible to create a situation in which the player P1 can input to the first object OB1-R corresponding to the instruction content, but cannot input to the second object OB1-B. For example, when the player P2 inputs to the second object OB1-B corresponding to the instruction content, the player P2 can obtain the score based on the time difference, and the player P1 cannot obtain the score based on the time difference. can.

協力ゲームで共通のゲーム画面SAでゲームプレイする場合、例えば、プレーヤP1が赤色のオブジェクトを担当し、プレーヤP2が青色のオブジェクトを担当する、といったように、プレーヤ毎に役割を定めながらゲームプレイできる。そして、赤を担当するプレーヤP1が、指示内容に対応する赤のオブジェクトOB1-Rに対する入力ができていない場合、青を担当するプレーヤP2が、代わりに赤のオブジェクトOB1-Rに対する入
力をしてあげてもよい。このように、プレーヤP2がプレーヤP1を補助することも可能である。
When playing a game on a common game screen SA in a cooperative game, for example, player P1 is in charge of a red object and player P2 is in charge of a blue object. .. Then, when the player P1 in charge of red has not been able to input to the red object OB1-R corresponding to the instruction content, the player P2 in charge of blue inputs to the red object OB1-R instead. You may give it. In this way, the player P2 can assist the player P1.

なお、共通のゲーム画面SAの場合、誰がどのオブジェクトに対して入力したかを示す情報をゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1によって指示内容に対応する正解の2つのオブジェクトOB1-R、OB1-Bの入力が行われ、オブジェクトOB1-R、OB1-Bが消去された場合に「P1が消去!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。また、プレーヤP1によって不正解のオブジェクトOB2-R、OB2-Bの入力が行われ、オブジェクトOB1-R、OB1-Bが消去されずにミスした場合、「P1がミス!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。このようにすれば、入力していないプレーヤ(例えば、プレーヤP2、P3)は、誰がどのような操作をしたのかを認識できる。 In the case of a common game screen SA, information indicating who input to which object may be displayed on the game screen SA. For example, when the player P1 inputs two correct objects OB1-R and OB1-B corresponding to the instruction contents and the objects OB1-R and OB1-B are deleted, the message "P1 is deleted!" May be displayed on the game screen SA. Further, if the incorrect answer objects OB2-R and OB2-B are input by the player P1 and the objects OB1-R and OB1-B are not erased and a mistake is made, the message "P1 is a mistake!" Is displayed on the game screen. It may be displayed on SA. By doing so, the player who has not input (for example, players P2 and P3) can recognize who performed what kind of operation.

また、例えば、プレーヤP1及びP2が同じタイミングで、指示内容に対応する正解のオブジェクトOB1-Rの入力が行われた場合、「P1及びP2の同時タッチ!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。なお、かかる場合、プレーヤP1及びプレーヤP2それぞれの得点を上昇させてもよいし、当該入力を無効とし、得点加算をしないようにしてもよい。 Further, for example, when the correct object OB1-R corresponding to the instruction content is input at the same timing by the players P1 and P2, the message "Simultaneous touch of P1 and P2!" Is displayed on the game screen SA. You may do so. In such a case, the scores of the player P1 and the player P2 may be increased, or the input may be invalidated so that the score is not added.

[15.4]複数プレーヤが参加するゲームシステムについて
本実施形態では、複数のプレーヤが同時ゲームプレイできるゲームシステムは、例えば、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。
[15.4] About a game system in which a plurality of players participate In the present embodiment, a game system in which a plurality of players can play a game at the same time is, for example, a peer that executes a game while transmitting / receiving data between a plurality of terminal devices. A two-peer (so-called P2P) game system may be realized.

P2P方式の場合、例えば、各端末装置20が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、一の端末装置20は、他の端末装置20と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、各端末装置20は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一の端末装置20が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他の端末装置20に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。 In the case of the P2P method, for example, each terminal device 20 performs a process of evaluating the input of the player. Further, one terminal device 20 performs a process of synchronizing the game progress with another terminal device 20 at a predetermined timing. That is, each terminal device 20 performs a process of synchronizing the game progress of a plurality of players at predetermined timings. For example, one terminal device 20 transmits a game start timing (time) to another terminal device 20, and performs synchronization processing so that the game can be started at the same time.

そして、ゲーム開始後、各端末装置20は、他のプレーヤの入力評価(成功、失敗、他のプレーヤの得点等)を当該他のプレーヤの端末装置20から受信する。 Then, after the game starts, each terminal device 20 receives the input evaluation (success, failure, score of another player, etc.) of another player from the terminal device 20 of the other player.

なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。 The game system of the present embodiment may be a client-server system in which each game device executes a game while transmitting and receiving data via a server.

クライアント・サーバ方式の場合、例えば、サーバ装置10は、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。 In the case of the client-server method, for example, the server device 10 performs a process of transmitting information (information such as a game start time) for synchronizing the game progress to each game device at a predetermined timing.

例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時に、各プレーヤの得点を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各端末装置20は、サーバに入力情報(入力内容、入力タイミング)を送信し、サーバ装置10は、各端末装置20から送信された入力情報を受信し評価処理を行ってもよい。或いはサーバ装置10は、プレーヤの入力評価(成功、失敗、プレーヤの得点等)を受信してもよい。 For example, the server device 10 sets the score of each player to the initial value at the start of the game. Then, after the game starts, each terminal device 20 transmits input information (input content, input timing) to the server, and the server device 10 receives the input information transmitted from each terminal device 20 and performs evaluation processing. May be good. Alternatively, the server device 10 may receive a player's input evaluation (success, failure, player's score, etc.).

[16]キャラクタに関する説明
また、本実施形態では、オブジェクトは、キャラクタに対応付いていてもよい。例えば、プレーヤの入力の評価に応じて、キャラクタの演出が変わってもよい。例えば、入力に
成功した場合に、入力によって特定されるオブジェクトに対応するキャラクタについてのイベントを実行(発動、発生)するようにしてもよい。
[16] Description of Characters In the present embodiment, the object may correspond to a character. For example, the character's effect may change depending on the evaluation of the player's input. For example, when the input is successful, an event for the character corresponding to the object specified by the input may be executed (triggered or generated).

本実施形態では、図4に示すように、色分けに応じてキャラクタを設定する。例えば、属性の赤をキャラクタPAに対応付けて、属性の青をキャラクタPBに対応付ける。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, the character is set according to the color coding. For example, the red attribute is associated with the character PA, and the blue attribute is associated with the character PB.

そして、入力に成功した場合、入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、赤のキャラクタPAのパラメータ及び青のキャラクタPBのパラメータの少なくとも一方を決定する。 Then, if the input is successful, at least one of the parameters of the red character PA and the parameters of the blue character PB is determined based on the attributes of the object specified by the input.

なお、パラメータを「決定」するとは、パラメータを算出する「算出」、設定済みのパラメータを変更する「変更」や、固定値が設定される「設定」の概念を含む。 Note that "determining" a parameter includes the concepts of "calculation" for calculating a parameter, "change" for changing a set parameter, and "setting" for which a fixed value is set.

また、キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタのイベント値、能力値や体力値などのパラメータである。また、キャラクタのパラメータは、時間差を含む概念であってもよい。 The character parameter is, for example, a parameter such as a character event value, an ability value, or a physical strength value. Further, the character parameter may be a concept including a time difference.

例えば、入力に成功した場合に、入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤である場合、赤のキャラクタPAのパラメータを変動(例えば上昇)させ、入力によって特定されるオブジェクトの属性が青である場合、青のキャラクタPBのパラメータを変動(例えば上昇)させる。 For example, when the input is successful and the attribute of the object specified by the input is red, the parameter of the red character PA is changed (for example, increased), and the attribute of the object specified by the input is blue. , The parameters of the blue character PB are varied (eg, increased).

更に、本実施形態では、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、青)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPB)のパラメータを変動(例えば上昇)させる。例えば、当該時間差が短いほど、キャラクタのパラメータに加算する値を上昇させる。 Further, in the present embodiment, a character (for example, blue) corresponding to the attribute (for example, blue) of the object specified by the second input according to the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input (for example). The parameter of the character PB) is changed (for example, increased). For example, the shorter the time difference, the higher the value to be added to the character parameter.

そして、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)以上になった場合に、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)以上になった場合に、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。 Then, when the parameter of the character PA becomes a predetermined value (for example, 100) or more, the event of the character PA is triggered, and when the parameter of the character PB becomes a predetermined value (for example, 100) or more, the character PB You may want to trigger the event of.

また、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)以下になった場合に、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)以下になった場合に、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。 Further, when the parameter of the character PA becomes a predetermined value (for example, 100) or less, the event of the character PA is triggered, and when the parameter of the character PB becomes a predetermined value (for example, 100) or less, the character PB You may want to trigger the event of.

また、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)のときに、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)のときに、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。 Further, when the parameter of the character PA is a predetermined value (for example, 100), the event of the character PA is triggered, and when the parameter of the character PB is a predetermined value (for example, 100), the event of the character PB is triggered. You may do it.

なお、イベントとしては、以下の例が考えられる。 The following examples can be considered as events.

(1)キャラクタが特定のモーション(動き)を行う処理
(2)キャラクタが特定のセリフを通知する処理(テキストによる通知やキャラクタの音声を再生する処理)
(3)キャラクタに関するゲーム背景を変化させる処理(特殊なエフェクト処理や背景を豪華に変化させる処理等)
(4)カットイン演出処理
(5)キャラクタに関するステージを変化させる処理
キャラクタに関するステージを変化させる処理とは、例えば、ゲームステージをプレーヤやコンピュータ制御(CPU制御)で選択できるような環境下で、キャラクタ毎にステージが用意されている場合に、キャラクタをそのキャラクタに対応するステージでプレイしている場合に、そのキャラクタのイベントが発生することで、そのキャラクタ用のステージでの見た目や難易度などを変化させる処理である。
(1) Processing in which the character makes a specific motion (2) Processing in which the character notifies a specific line (processing in which a text notification or a character's voice is reproduced)
(3) Processing to change the game background related to the character (special effect processing, processing to change the background luxuriously, etc.)
(4) Cut-in effect processing (5) Processing to change the stage related to the character The processing to change the stage related to the character is, for example, in an environment where the game stage can be selected by the player or computer control (CPU control). When a stage is prepared for each, if the character is played on the stage corresponding to that character, the event of that character will occur, and the appearance and difficulty of the stage for that character will be determined. It is a process to change.

また、本実施形態では、指示内容が、赤の属性の2つのオブジェクトOB1-Rに対応付けられる場合や、青の属性の2つのオブジェクトOB1-Bに対応付けられる場合があってもよい。 Further, in the present embodiment, the instruction content may be associated with the two objects OB1-R having the red attribute or the two objects OB1-B having the blue attribute.

かかる場合、本実施形態では、赤の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、赤の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、赤のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)のパラメータを変動(例えば上昇)させるようにしてもよい。また、青の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、青の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、青のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)のパラメータを変動(例えば上昇)させるようにしてもよい。また、例えば、当該時間差が短いほど、キャラクタのパラメータに加算する値を上昇させるようにしてもよい。 In such a case, in the present embodiment, the red character (for example, the character PA) depends on the time difference between the timing of the first input to the object of the red attribute and the timing of the second input to the object of the red attribute. The parameters of may be changed (for example, increased). Further, the parameters of the blue character (for example, character PB) are changed (for example) according to the time difference between the timing of the first input for the object with the blue attribute and the timing of the second input for the object with the blue attribute. It may be raised). Further, for example, the shorter the time difference is, the higher the value to be added to the parameter of the character may be.

また、本実施形態では、キャラクタPAのイベント値及びキャラクタPBのイベント値の少なくとも一方に基づいて、特別なイベント(例えば、キャラクタPA、PBが登場する特別なストーリー動画を再生するイベント)を発動させるように制御してもよい。例えば、キャラクタPAのイベント値及びキャラクタPBのイベント値の少なくとも一方が所定値(例えば、100)以上になった場合に、特別なイベントを発動させるように制御してもよい。 Further, in the present embodiment, a special event (for example, an event for playing a special story movie in which the characters PA and PB appear) is triggered based on at least one of the event value of the character PA and the event value of the character PB. It may be controlled as follows. For example, when at least one of the event value of the character PA and the event value of the character PB becomes a predetermined value (for example, 100) or more, a special event may be controlled to be triggered.

また、本実施形態では、単に、属性と時間差とに基づいて、キャラクタにイベントを発動させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the event may be triggered by the character simply based on the attribute and the time difference.

例えば、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、赤)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPA)、及び、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、青)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPB)の少なくとも一方に対して、イベントを発動させるようにしてもよい。イベントの例としては、時間差が所定期間内の場合にのみカットイン演出を出すようにしてもよいし、時間差に応じたキャラクタの音声を再生するようにしてもよい。また、時間差に応じてキャラクタが動く(異なる振り付けで踊る動作、アクションを行う)ようにしてもよい。もちろん、イベント値に応じてこのようなイベントを発動させるようにしてもよい。 For example, a character (eg, character PA) according to the attribute (eg, red) of the object identified by the first input, depending on the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input. , The event may be triggered for at least one of the characters (eg, character PB) corresponding to the attribute (eg, blue) of the object specified by the second input. As an example of the event, the cut-in effect may be produced only when the time difference is within a predetermined period, or the voice of the character according to the time difference may be reproduced. In addition, the character may move according to the time difference (dancing with different choreography, performing an action). Of course, such an event may be triggered according to the event value.

また、本実施形態では、属性に対応付けられたキャラクタを設定し、複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a character associated with an attribute is set, an instruction content associated with an object to which any of a plurality of attributes is set is notified, and the instruction content is specified by the first input. The event may be executed based on at least one of the object's attributes and the object's attributes identified by the second input, and the character's attributes.

例えば、赤の属性に対応付けられたキャラクタPAを設定し、赤、青のうち、赤の属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知する。そして、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤であるという条件、及び、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤であるという条件の少なくとも一方を満たす場合に、赤の属性に対応付けられたキャラクタPAのイベントを実行するようにしてもよい。 For example, the character PA associated with the red attribute is set, and the instruction content associated with the object to which the red attribute is set among red and blue is notified. Then, when at least one of the condition that the attribute of the object specified by the first input is red and the condition that the attribute of the object specified by the second input is red is satisfied, the attribute of red is satisfied. The event of the character PA associated with may be executed.

[17]フローチャート
次に、本実施形態において、図12A、図12Bを用いて、評価に関する処理の流れについて説明する。まず、図12Aに示すように、指示内容を通知する(ステップS1)。例えば、プレーヤP1の端末装置20の表示部に、指示内容としてオブジェクトOB1を第1の所定領域A1に表示する。指示内容は、なお、予め定義された複数のオブジェクトOB1-R、OB1-Bに対応付けられている。
[17] Flow Chart Next, in the present embodiment, the flow of processing related to evaluation will be described with reference to FIGS. 12A and 12B. First, as shown in FIG. 12A, the instruction content is notified (step S1). For example, the object OB1 is displayed in the first predetermined area A1 as an instruction content on the display unit of the terminal device 20 of the player P1. The instruction content is associated with a plurality of predefined objects OB1-R and OB1-B.

そして、第1の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS2)。 Then, it is determined whether or not the first input has been accepted (step S2).

第1の入力を受け付けた場合(ステップS2のY)、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと一致するか否かを判定する(ステップS3)。 When the first input is accepted (Y in step S2), it is determined whether or not the object specified by the first input matches one of the plurality of objects associated with the instruction content. (Step S3).

例えば、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちのオブジェクトOB1-R又はオブジェクトOB1-Bと一致する場合、ステップS4に進む。 For example, if the object specified by the first input matches the object OB1-R or the object OB1-B among the plurality of objects associated with the instruction contents, the process proceeds to step S4.

一致する場合(ステップS3のY)、第1の入力の点数(例えば、100点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS4)。 If they match (Y in step S3), the score of the first input (for example, 100 points) is added to the score of the player (step S4).

一方、第1の入力を受け付けていない場合(ステップS2のN)、又は、一致しない場合(ステップS3のN)、指示内容の通知期間が終了したか否かを判定する(ステップS9)。指示内容の通知期間が終了した場合(ステップS9のY)、処理を終了する。一方、指示内容の通知期間が終了していない場合(ステップS9のN)、ステップS2に戻る。 On the other hand, if the first input is not accepted (N in step S2) or does not match (N in step S3), it is determined whether or not the notification period of the instruction content has expired (step S9). When the notification period of the instruction content has expired (Y in step S9), the process ends. On the other hand, if the notification period of the instruction content has not ended (N in step S9), the process returns to step S2.

そして、ステップS4の後、図12Bに示すように、第2の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS5)。 Then, after step S4, as shown in FIG. 12B, it is determined whether or not the second input is accepted (step S5).

第2の入力を受け付けた場合(ステップS5のY)、第2の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと一致するか否かを判定する(ステップS6)。 When the second input is accepted (Y in step S5), it is determined whether or not the object specified by the second input matches other objects among the plurality of objects associated with the instruction contents. (Step S6).

例えば、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rと一致する場合であって第2の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Bと一致する場合、ステップS7に進む。また、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Bと一致する場合であって第2の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rと一致する場合、ステップS7に進む。 For example, if the object specified by the first input matches the object OB1-R and the object specified by the second input matches the object OB1-B, the process proceeds to step S7. If the object specified by the first input matches the object OB1-B and the object specified by the second input matches the object OB1-R, the process proceeds to step S7.

一致する場合(ステップS6のY)、第2の入力の点数(例えば、100点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS7)。 If they match (Y in step S6), the score of the second input (for example, 100 points) is added to the score of the player (step S7).

一方、第2の入力を受け付けていない場合(ステップS5のN)、又は、一致しない場合(ステップS6のN)、指示内容の通知期間が終了したか否かを判定する(ステップS10)。指示内容の通知期間が終了した場合(ステップS10のY)、処理を終了する。一方、指示内容の通知期間が終了していない場合(ステップS10のN)、ステップS5に戻る。 On the other hand, if the second input is not accepted (N in step S5) or does not match (N in step S6), it is determined whether or not the notification period of the instruction content has expired (step S10). When the notification period of the instruction content ends (Y in step S10), the process ends. On the other hand, if the notification period of the instruction content has not ended (N in step S10), the process returns to step S5.

そして、ステップS7の後、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時
間差に基づく点数(例えば、150点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS8)。例えば、時間差が短いほど、加点する点数を高くする。以上で処理を終了する。
Then, after step S7, a score (for example, 150 points) based on the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input is added to the score of the player (step S8). For example, the shorter the time difference, the higher the points to be added. This completes the process.

なお、指示内容が複数存在する場合は、上記の処理を、指示内容の数の分だけ繰り返し行う。 If there are a plurality of instruction contents, the above processing is repeated for the number of instruction contents.

[18]応用例
本実施形態では、例えば、所定条件(例えば、連続成功回数が10以上であるという条件)を満たした場合に、第2の所定領域A2に配置されるオブジェクトの数を変更(例えば、増加)させるようにしてもよい。つまり、コンボが続く場合、操作対象のオブジェクトを増やして難易度を高めるように制御するようにしてもよい。
[18] Application Example In the present embodiment, for example, when a predetermined condition (for example, a condition that the number of consecutive successes is 10 or more) is satisfied, the number of objects arranged in the second predetermined area A2 is changed (for example). For example, it may be increased). In other words, if the combo continues, you may control to increase the number of objects to be operated and increase the difficulty level.

また、本実施形態では、例えば、所定条件(例えば、連続成功回数が10以上であるという条件)を満たした場合に、第2の所定領域A2に配置されるオブジェクトの移動速度を変更(例えば、加速)させるようにしてもよい。つまり、コンボが続く場合、操作対象のオブジェクトを増やして難易度を高めるように制御するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, when a predetermined condition (for example, a condition that the number of consecutive successes is 10 or more) is satisfied, the moving speed of the object arranged in the second predetermined area A2 is changed (for example,). It may be accelerated). In other words, if the combo continues, you may control to increase the number of objects to be operated and increase the difficulty level.

[19]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[19] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

本実施形態では、ゲームとして、音楽ゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to a music game. For example, it can be used for a battle game such as an action game, a battle fighting game, a sports game, an RPG game, a training game, and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. Further, the present invention includes a configuration having the same action and effect as the configuration described in the embodiment or a configuration capable of achieving the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will readily appreciate that many modifications that do not substantially deviate from the novelties and effects of the present invention are possible. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 通知部、111 表示制御部、112 入力受付部、
114 評価部、115 再生制御部、116 移動制御部、
117 キャラクタ制御部、118 イベント実行部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、175 楽曲データ記憶部、
176 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、210 通知部、211 表示制御部、212 入力受付部、
214 評価部、215 再生制御部、216 移動制御部、
217 キャラクタ制御部、218 イベント実行部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
275 楽曲データ記憶部、276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 server device, 20, 20A, 20B, 20C terminal device,
100 processing unit, 110 notification unit, 111 display control unit, 112 input reception unit,
114 evaluation unit, 115 playback control unit, 116 movement control unit,
117 character control unit, 118 event execution unit, 120 communication control unit,
121 Web processing unit, 122 management unit, 130 image generation unit, 140 sound processing unit,
160 input unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer 174 game data storage unit, 175 music data storage unit,
176 player information storage unit, 180 information storage medium, 196 communication unit,
200 processing unit, 210 notification unit, 211 display control unit, 212 input reception unit,
214 Evaluation unit, 215 Playback control unit, 216 Movement control unit,
217 Character control unit, 218 event execution unit, 220 communication control unit,
221 Web browser, 230 image generation unit, 240 sound processing unit,
260 input unit, 262 detector unit, 270 storage unit,
271 main memory, 272 image buffer, 274 game data storage,
275 Music data storage unit, 276 Player information storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit

Claims (16)

プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
A game system that evaluates player input.
A notification unit that notifies the player of the instruction content,
A display control unit that displays multiple objects to be input by the player,
An input reception unit that accepts player input to an object,
Includes a comparison result between the instruction content notified by the notification unit and the input content, and an evaluation unit that evaluates the input of the player based on the timing of the input.
The notification unit
Notifies the instruction content associated with multiple predefined objects,
The input reception unit is
Accepting the first input and the second input of the player,
The evaluation unit
A comparison result between the object of one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input.
A comparison result between the other object among the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the second input.
A game system comprising evaluating an input of the player based on a time difference between the timing of the first input and the timing of the second input.
請求項1において、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、
成功と判定された前記第1の入力のタイミングと、成功と判定された前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The evaluation unit
If one of the plurality of objects associated with the instruction content matches the object specified by the first input, it is determined to be successful.
If the other object among the plurality of objects associated with the instruction content matches the object specified by the second input, it is determined to be successful.
A game system characterized in that an input of the player is evaluated based on a time difference between the timing of the first input determined to be successful and the timing of the second input determined to be successful.
請求項1又は2において、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The display control unit
A game system characterized in that a plurality of objects to be input by a player are moved and displayed on the game screen.
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とすることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 3,
The display control unit
A game system characterized in that it is possible to superimpose and display a plurality of objects including a plurality of objects associated with the instruction content in the game screen.
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記評価部は、
複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、前記複数のオブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 4,
The evaluation unit
A game system characterized in that when an input is received when a plurality of objects are superimposed and displayed, evaluation is performed based on the overlapping situation of the plurality of objects.
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて、前記オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 5,
The display control unit
A game system characterized in that at least one of the movement, display, and number of the objects is controlled according to a game situation.
請求項1~6のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 6,
The display control unit
A game system characterized in that when a pause instruction is received during a game of the player, the object is hidden until the game is restarted.
請求項1~7のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付け、
前記評価部は、
同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 7,
The input reception unit is
Accepts touch input to the touch panel as player input,
The evaluation unit
A game system characterized in that the input of the player is evaluated based on the number of touch inputs detected at the same time.
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くすることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 8,
The evaluation unit
A game system characterized in that the smaller the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input, the higher the evaluation or the lower the evaluation.
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記評価部は、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 9,
The evaluation unit
It is characterized in that the input of the player is evaluated based on the reference timing set in association with the time series of the game and the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input. Game system.
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記評価部は、
ゲーム画面上において、前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、前記第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 10,
The evaluation unit
It is characterized in that the input of the player is evaluated based on the position of the object specified by the first input, the object specified by the second input, and the positions of other objects on the game screen. The game system.
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、
前記評価部は、
前記複数のプレーヤの中から前記第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、前記複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11,
The input reception unit is
Allows input from multiple players
The evaluation unit
The player who made the first input is specified from the plurality of players, and the player who made the second input is specified from the plurality of players, and the input of each player is evaluated. A game system featuring.
請求項1~12のいずれかにおいて、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 12,
A character control unit that sets a first character associated with the first attribute and a second character associated with the second attribute.
Including an event execution unit that executes game events,
The notification unit
Notify the instruction content associated with the object of the first attribute and the object of the second attribute,
The character control unit
Based on the attributes of the object identified by the first input, the parameters of the first character are determined.
Based on the attributes of the object identified by the second input, the parameters of the second character are determined.
The event execution unit
A game system comprising executing an event based on at least one of a parameter of a first character and a parameter of a second character.
請求項1~13のいずれかにおいて、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 13,
A character control unit that sets the character associated with the attribute, and
Including an event execution unit that executes game events,
The notification unit
Notifies the instruction content associated with the object for which any of multiple attributes is set,
The event execution unit
A game system characterized in that an event is executed based on at least one of an attribute of an object specified by the first input and an attribute of an object specified by the second input, and an attribute of a character.
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするサーバ装置。
A server device that evaluates player input.
A notification unit that notifies the player of the instruction content,
A display control unit that displays multiple objects to be input by the player,
An input reception unit that accepts player input to an object,
Includes a comparison result between the instruction content notified by the notification unit and the input content, and an evaluation unit that evaluates the input of the player based on the timing of the input.
The notification unit
Notifies the instruction content associated with multiple predefined objects,
The input reception unit is
Accepting the first input and the second input of the player,
The evaluation unit
A comparison result between the object of one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input.
A comparison result between the other object among the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the second input.
A server device for evaluating the input of the player based on the time difference between the timing of the first input and the timing of the second input.
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
A game program that evaluates player input.
A notification unit that notifies the player of the instruction content,
A display control unit that displays multiple objects to be input by the player,
An input reception unit that accepts player input to an object,
A computer is made to function as an evaluation unit for evaluating the input of the player based on the comparison result between the instruction content notified by the notification unit and the input content and the timing of the input.
The notification unit
Notifies the instruction content associated with multiple predefined objects,
The input reception unit is
Accepting the first input and the second input of the player,
The evaluation unit
A comparison result between the object of one of the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the first input.
A comparison result between the other object among the plurality of objects associated with the instruction content and the object specified by the second input.
A program comprising evaluating an input of the player based on a time difference between the timing of the first input and the timing of the second input.
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