JP2022037590A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機、特に、大当り遊技におけるラウンド遊技の情報を示唆することが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a gaming machine capable of suggesting information on a round game in a jackpot game.
従来、遊技機であるパチンコ機は、遊技球が始動口へ入球することに起因して特別図柄の当否判定が行われ、判定結果が大当りとなると大入賞口が開放作動し、賞球の獲得に有利な大当り遊技が開始されものが主流である。また、この種のパチンコ機では、大当り遊技終了後に特典遊技として、特別図柄の当否判定の当選確率が通常よりも高確率とされる確変遊技と、当否判定の始動に有利な遊技(例えば、当否判定に応じた特別図柄の変動時間を通常よりも短縮する時短遊技)と、に移行可能なものが知られている。 Conventionally, in pachinko machines, which are gaming machines, a hit / fail judgment of a special symbol is made due to the game ball entering the starting opening, and when the judgment result is a big hit, the big winning opening is opened and the prize ball is opened. It is the mainstream that the big hit game that is advantageous for acquisition is started. Further, in this type of pachinko machine, as a privilege game after the big hit game is completed, a probability variation game in which the winning probability of the winning / failing judgment of the special symbol is higher than usual and a game advantageous for starting the winning / failing judgment (for example, winning / failing). It is known that the game can be shifted to (a time-saving game) in which the fluctuation time of the special symbol according to the judgment is shortened more than usual.
更に従来の大当り遊技終了後に確変遊技及び時短遊技に移行可能なパチンコ機においては、特別図柄の変動に伴う演出表示等に用いる演出モードを複数備え、遊技状態に応じて演出モードを切り替え、演出モードの切り替えによって確変遊技の期待度を示す構成のものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, the pachinko machine that can shift to the probabilistic game and the time-saving game after the end of the conventional big hit game is equipped with a plurality of effect modes used for the effect display due to the change of the special symbol, and the effect mode is switched according to the game state. There is a configuration that indicates the degree of expectation of a probabilistic game by switching between (see, for example, Patent Document 1).
ところで、特許文献1に記載のパチンコ機では、確変遊技が最も大当りへの期待度が高い状態として扱っている。しかしながら、確変遊技を大当りへの期待度が高い状態とするだけでは遊技が単調となり、面白味に欠けるものであった。
By the way, in the pachinko machine described in
そこで本発明は、前記事情に鑑み、確変遊技と当否判定の始動に有利な遊技とを備えた遊技機において、新たな大当りへの期待度を示す遊技を実現し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを課題としてなされたものである。 Therefore, in view of the above circumstances, the present invention realizes a game showing the degree of expectation for a new big hit in a gaming machine provided with a probabilistic game and a game advantageous for starting a hit / fail judgment, and improves the interest of the game. The task was to provide a gaming machine that can play pachinko machines.
本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて当りか否かの当否判定を実施する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に応じて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示にて大当り図柄が表示されると大当り遊技状態を実行する大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技後に特典遊技を付与する特典遊技制御手段と、を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技として、前記大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、前記始動条件の成立が容易となる始動容易遊技と、
前記大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、少なくとも前記当否判定手段において当選確率が前記通常遊技よりも高確率の確変遊技と、を付与可能となす遊技機であって、
前記始動容易遊技には前記上限回数が異なる第1始動容易遊技と第2始動容易遊技とを備え、
前記第1始動容易遊技は前記確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が低く設定され、
前記第2始動容易遊技は前記確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が高く設定され、
前記確変遊技は前記大当り遊技終了後に付与される確率が前記第2始動容易遊技よりも高く設定されたことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention includes a hit / fail determination means for performing a hit / fail determination based on the establishment of a starting condition, and a hit / fail determination means.
A variable display means for displaying variable display of identification information according to the result of the pass / fail determination,
A jackpot game control means that executes a jackpot game state when a jackpot symbol is displayed on the variable display, and
A privilege game control means for granting a privilege game after the jackpot game is provided.
In the privilege game control means, as the privilege game, an upper limit number of times to continue after the end of the jackpot game is set, and the easy start game that facilitates the establishment of the start condition, and the easy start game.
A gaming machine in which an upper limit number of times to be continued after the end of the big hit game is set, and at least in the winning / failing determination means, a probabilistic game having a winning probability higher than that of the normal game can be given.
The easy-to-start game includes a first easy-start game and a second easy-start game having different upper limit times.
The first easy-to-start game is set to have a lower advantage as a game state than the probabilistic game.
The second easy-to-start game is set to have a higher advantage as a game state than the probabilistic game.
The gist of the probabilistic game is that the probability given after the end of the big hit game is set higher than that of the second easy start game.
本発明において始動条件は、遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することを条件とする。更に、大当り中でなく、識別情報の変動表示中又は確定表示中でないことを条件とする。尚、始動条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。また、始動容易遊技は識別情報の変動時間を通常遊技よりも短縮する時短遊技が考えられる。 In the present invention, the starting condition is a condition that a random number for determination used for the winning / failing determination is acquired by winning a game ball to the starting port arranged in the game area. Further, it is a condition that the big hit is not performed and the identification information is not displayed in a variable manner or confirmed. As the starting condition, a condition may be added or some conditions may be deleted. Further, in the easy-to-start game, a time-saving game in which the fluctuation time of the identification information is shortened as compared with the normal game can be considered.
本発明において、当否判定の結果の期待度を示唆する予告演出を行うことが望ましい。そして、予告演出は、示唆する期待度が異なる複数の予告態様を備え、且つ予告態様として、当否判定の当選確定および第2始動容易遊技が付与されることが確定したことを示す予告態様を行うことが考えられる。 In the present invention, it is desirable to perform a warning effect that suggests the degree of expectation of the result of the hit / miss determination. Then, the notice effect is provided with a plurality of notice modes having different expectations to be suggested, and as the notice mode, a notice mode is performed indicating that the winning decision of the winning / failing determination and the second start easy game are confirmed. Can be considered.
また本発明において、当否判定の結果に基づいて演出図柄を用いて変動演出を行うことが望ましい。変動演出は、複数種類の演出図柄を備え、どの演出図柄でリーチが成立するかにより大当りの期待度が異なるようになす。そして、最も期待度の高い前記演出図柄でリーチが成立し、当選した場合には大当り遊技終了後に第2始動容易遊技が付与されることが考えられる。 Further, in the present invention, it is desirable to perform a variable effect using an effect symbol based on the result of the hit / fail determination. The variable effect is provided with a plurality of types of effect symbols, and the degree of expectation of a big hit differs depending on which effect symbol establishes the reach. Then, it is conceivable that the reach is established with the effect symbol having the highest expectation, and if the player is elected, the second easy start game is given after the big hit game is completed.
更に本発明において、大当り遊技終了後に付与される特典遊技に関する報知演出を行うことが望ましい。そして特典報知演出は、一時的に報知された特典状態の報知内容を変更する昇格演出を行うようになす。更に、昇格演出では、既に報知された報知内容、例えば確変遊技と報知された報知内容を第2始動容易遊技であることを示す報知内容に変更する演出を行うことが考えられる。 Further, in the present invention, it is desirable to perform a notification effect regarding the privilege game given after the end of the big hit game. Then, the privilege notification effect is such that a promotion effect is performed to change the notification content of the temporarily notified privilege state. Further, in the promotion effect, it is conceivable to perform an effect of changing the already notified content, for example, the probabilistic game and the notified content to the notification content indicating that the second start easy game.
本発明によれば、確変遊技よりも有利度の低い始動容易遊技を備えながら、確変遊技よりも選択率が低く、且つ確変遊技よりも有利度の高い始動容易遊技を備えた遊技性を実現できる。これにより、遊技者は特典遊技として第2始動容易遊技を望む遊技性を実現することでき、新たな大当りへの期待度を示す遊技を実現し、遊技の興趣を向上する遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to realize a game with an easy-to-start game having a lower selectivity than the probabilistic game, a lower selection rate than the probabilistic game, and a higher-advantageous game than the probabilistic game. .. As a result, the player can realize a game that desires a second easy-to-start game as a privileged game, realizes a game that shows the degree of expectation for a new big hit, and provides a game machine that improves the interest of the game. Can be done.
〔実施例〕
以下、本発明を適用したパチンコ機の実施例について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図3を参照して、本実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
〔Example〕
Hereinafter, examples of the pachinko machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. First, the appearance configuration of the
(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1. Outline configuration of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, the
(1-1.パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101,101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び内枠30(図3参照)が開閉可能に設けてある。尚、これら前枠11及び内枠30はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して内枠30を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には内枠30に保持された遊技盤2(図2参照)が設けてある。
(1-1. Front configuration of pachinko machine 1)
The
A game board 2 (see FIG. 2) held by the
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112,112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成してある。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けてあり、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
The
The
本パチンコ機1は、所謂、CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接してある。パチンコ機1には上皿12の右側に精算表示装置170(図4参照)の球貸スイッチ171、精算スイッチ172及び精算表示器が設けてある。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。
The
(1-2.パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。また遊技領域は、そのほぼ中央上方寄りの位置にセンターケース200が装着されている。これにより遊技領域20は、所定の発射威力未満で遊技球を発射したときに遊技球が流下する左遊技領域20Lと、所定の発射威力以上で遊技球を発射したときに遊技球が流下する右遊技領域20Rとに分けられる。尚、遊技領域20には多数の遊技釘等が植設されている。
(1-2. Configuration of the game board of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 2, the
センターケース200は、中央に演出図柄表示装置47(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。尚、センターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
In the
センターケース200の左右方向中央の直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。第1特図始動口23へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は第1特図の保留記憶として記憶される。
A game ball can always enter the
また、第1特図始動口23の下流側の位置には、一般入賞口27が、更にその下流には第1大入賞口25が配置されている。一般入賞口27は、常時、入球が可能な入賞口である。第1大入賞口25は、特別電動役物の開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技のラウンド遊技において所定の開放態様で開放可能な入賞口である。
Further, a general winning
この様に配置された第1特図始動口23への入球は、主に、「左打ち遊技」により遊技球を左遊技領域20Lへ流下させることにより狙う。一方、大当り遊技で開放する第1大入賞口25への入球は、後述する遊技状態に応じて、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
The entry into the first special
また、左遊技領域20Lには、センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23の左側位置に、常時、入球が可能な複数(3つ)の一般入賞口27が配置されている。
Further, in the
右遊技領域20Rには、センターケース200の右横位置に、普図作動口21が配置されている。普図作動口21は、遊技球が入球通過可能なゲートであり、入球通過に起因して普通図柄(以下、単に普図という)の当否判定が行われる。普図作動口21へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は普図の保留記憶として記憶される。
In the
また、右遊技領域20Rには、普図作動口21の下流側に、普通電動役物22(以下、単に普電役物という)が配置されている。普電役物22は、開閉可能な左右一対の羽根を備えており、通常、遊技球の入球が困難な入球装置である。そして、普図の当否判定により当選となると、羽根が所定の開放態様で開放され、入球が可能になる。
Further, in the
そして、普電役物22は、内部に第2特図始動口24が配置されている。第2特図始動口24には、普電役物22に入球した遊技球のみが入球可能な構成である。第2特図始動口24は、これへの入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される入賞口である。第2特図始動口24へ遊技球が入球すると複数種類の乱数が抽出され、これらの乱数は第2特図の保留記憶として記憶される。
The second special
更に、右遊技領域20Rには、普電役物22の下流側に、特別電動役物の開閉板により開閉される第2大入賞口26が配置されている。第2大入賞口26は小当り遊技において開放可能な入賞口である。
Further, in the
この様に配置された普図作動口21、普電役物22、第2特図始動口24及び第2大入賞口26への入球は、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
When entering the
遊技領域20には、第1大入賞口25の直下の盤面最下部に、各種の入賞口へ入球することなく、遊技領域20の最下部へ流下した遊技球を取り込むアウト口203が設けられている。
The
遊技盤2には、その右下端部の外レール201の外側の領域に、7セグメント表示器からなる第1特図表示装置281と第2特図表示装置283、及び4個のLED表示器からなる第1特図保留数表示装置282と第2特図保留数表示装置284が配置されている。また、同領域には、複数のLED表示器からなる、普通図柄表示装置285、及び普通図柄保留数表示装置286が配置されている。
The
(1-3.パチンコ機1の裏面構成)
図3はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り上皿12に払い出される。また、賞球を払い出す払出ユニット33により球貸スイッチ171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
(1-3. Back side configuration of pachinko machine 1)
FIG. 3 shows the back surface of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、電源基板45の裏側に設けられている。
On the back surface side of the
主制御装置40には、RWMクリアスイッチ及び設定キースイッチが設けられる。RWMクリアスイッチは、主として、主制御装置40に内蔵されたRWMに記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。尚、RWMクリアスイッチは、払出制御装置41や電源基板45に配置してもよい。
The
主制御装置40には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置を配置することができる。
The
また、払出制御装置41には、不正があったと主制御装置40が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプが設けられている。
Further, the
パチンコ機1の裏面側には、球タンク31の右側に、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500(図4参照)へ送られる。尚、従来はホールコンピュータ500へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施例では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500へ送信される。
On the back side of the
(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43及び発射制御装置44を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
本実施例において、発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等が設けられてもいてもよい。
(2. Electrical configuration of pachinko machine 1)
Next, the electrical configuration of the
In this embodiment, the
(2-1.主制御装置40)
図4に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置40を中心に構成される。主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置40からの出力信号は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置に送られる。
(2-1. Main controller 40)
As shown in FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置40には、裏配線中継端子板530を介して、前枠11(図1参照)が開放しているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ501、及び、内枠30(図3参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放スイッチ502が接続される。尚、図においてスイッチは、単にSWと記載する。これらガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。尚、図4において、「スイッチ」は「SW」と記す。
The
また、主制御装置40には、遊技盤中継端子板531を介して、第1特図始動口23(図2参照)への入球を検出する第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口24(図2参照)への入球を検出する第2特図始動口スイッチ504、普図作動口21(図2参照)への入球を検出する普通図柄作動スイッチ505、第1大入賞口25(図2参照)への入球数をカウントする第1カウントスイッチ506、第2大入賞口26(図2参照)への入球数をカウントする第2カウントスイッチ507、一般入賞口27(図2参照)への入球を検出する一般入賞口スイッチ508、及びアウト口203に取り込まれた遊技球を検出するアウト口スイッチ509が接続される。そして、これら第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。
Further, in the
更に、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第1大入賞口ソレノイド510が接続され、これを駆動することにより第1大入賞口25(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第2大入賞口ソレノイド511が接続され、これを駆動することにより第2大入賞口26(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して普電役物ソレノイド512が接続され、これを駆動することにより普電役物22(図2参照)の開閉制御を行う。尚、図4において「ソレノイド」は、「SOL」と記載する。
Further, the
主制御装置40は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置40は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42にコマンドを出力する。更に、主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して接続された第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普通図柄表示装置285及び普通図柄保留数表示装置286の表示制御を行う。
The
尚、主制御装置40に搭載されるMPU(Micro Processing Unit)は、CPUと、ROMと、RAMと、カウンタ回路と、タイマ回路と、乱数回路とを主に備える。CPU、ROM、RAM、カウンタ回路、タイマ回路及び乱数回路の各々は、内部バスを介して接続され、内部バスは、外部バスインターフェイスを介して、パチンコ機1に設けられた各種スイッチや各種装置等に通信可能に接続されている。
The MPU (Micro Processing Unit) mounted on the
(2-2.払出制御装置41)
次に払出制御装置41について説明する。払出制御装置41は、主制御装置40に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置41には、払出中継端子板534及び裏配線中継端子板530を介してガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502に接続される。そして、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、前枠11及び内枠30の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置41は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置44に送信する。
(2-2. Payout control device 41)
Next, the
また、払出制御装置41は、裏配線中継端子板530を介して、球タンク31(図3参照)が空状態になったことを検出する球切れスイッチ520が接続される。球切れスイッチ520は、球タンク31が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
Further, the
更に、払出制御装置41には、払出中継端子板534を介して、遊技球の払出を行う払出モータ521と、遊技球が払い出されたことを検出する払出スイッチ522とが接続される。払出制御装置41は、主制御装置40から送られるコマンドに応じて払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行う。払出スイッチ522は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。更に、払出制御装置41には、下皿13が満杯状態になったことを検出する満杯スイッチ523が接続される。満杯スイッチ523は、下皿13が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
Further, the
払出制御装置41は、球切れスイッチ520から検出信号が入力された場合、及び、満杯スイッチ523から検出信号が入力された場合、払出モータ521を停止する。これにより、払出ユニット33による賞球の払出動作が停止される。球切れスイッチ520は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯スイッチ523は、下皿13の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置41は、球切れスイッチ520及び満杯スイッチ523からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ521の駆動を再開する。
The
尚、機台内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置40から払出制御装置41(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。
When the present invention is adopted for an enclosed gaming machine or the like in which a gaming ball enclosed in a machine base is circulated to play a game, a payout control device 41 (in the case of an enclosed gaming machine, a gaming ball) is used from the
更に、払出制御装置41には、CRユニット端子板535を介して、CRユニットCR及び精算表示装置170に双方向通信可能に接続される。精算表示装置170には、遊技者により操作される球貸スイッチ171及び精算スイッチ172が接続される。球貸スイッチ171は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算スイッチ172は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。
Further, the
球貸スイッチ171は、遊技者による操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸スイッチ171が出力した貸出要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRから払出制御装置41へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置41は、CRユニットCRから貸出要求信号を受けると、払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。
When the
精算スイッチ172は、遊技者による操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算スイッチ172が出力した精算要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRは、精算要求信号に応じて、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。
When the
また、払出制御装置41には、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプが設けられる。払出制御装置41は、主制御装置40から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプを点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。
Further, the
(2-3.サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43)
サブ統合制御装置42は、演出中継端子板532を介して主制御装置40に接続されると共に、主制御装置40からサブ統合制御装置42への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置42には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16が接続される。演出ボタン15及びジョグダイヤル16はそれぞれ、操作による各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。
(2-3.
The
そして、サブ統合制御装置42は、スピーカ112の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ113を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。更に、サブ統合制御装置42には、スピーカ112から出力する音量を調節する音量調節スイッチが設けられる。サブ統合制御装置42は、音量調節スイッチから入力された操作信号に基づいて、スピーカ112から出力する音量を制御する。
Then, the
演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄700を演出図柄表示装置47のLCDパネルに表示する。
The effect
また、サブ統合制御装置42は、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ112、枠側装飾ランプ113及び演出図柄表示装置47によるエラー報知を行う。
Further, when it is determined that the frequency of entering the general winning
(2-4.発射制御装置44)
発射制御装置44は、払出制御装置41に接続され、払出制御装置41から発射制御装置44への通信を可能とする。発射制御装置44は、払出制御装置41を介して主制御装置40から送られるコマンドや、発射ハンドル14の回動信号に基づいて発射モータ526を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
(2-4. Launch control device 44)
The
また、発射制御装置44には、発射ハンドル14に設けられた発射停止スイッチ524、及び、発射ハンドル14に遊技者が接触していることを検出するタッチスイッチ525が接続される。タッチスイッチ525は、遊技者による発射ハンドル14の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止スイッチ524は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、発射停止スイッチ524から検出信号が入力されると、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。
Further, the
(2-5.電源基板45)
図略であるが、電源基板45は、電源回路と、受電回路と、停電検出回路と、バックアップ用電源回路とを備える。電源回路は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路には、電源スイッチが設けられ、電源回路は、受電回路を介してAC電源に接続される。電源スイッチをONにすると、電源回路は、AC電源と導通し、電源回路に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
(2-5. Power supply board 45)
Although not shown, the
停電検出回路は、電源回路から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源スイッチのOFFへの切替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置40及び払出制御装置41に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路は、電源回路から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。
The power failure detection circuit monitors the voltage supplied from the power supply circuit. Then, the power failure detection circuit determines that when the supplied voltage becomes less than the predetermined voltage, the power switch is switched to OFF or the power supply is cut off due to the power failure, and the
尚、本実施例において、停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41の何れか一方のみに送信し、主制御装置40から払出制御装置41に、或いは、払出制御装置41から主制御装置40に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。
In this embodiment, the power failure detection circuit has been described by taking as an example the case where the power failure detection signal is transmitted to the
バックアップ用電源回路は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路は、電源回路がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWM等に供給する。
The backup power supply circuit is composed of a capacitor or the like. The backup power supply circuit charges the DC5V power generated while the power supply circuit supplies power from the AC power supply, and in the event of a power failure, the backup power supply (DC5V) is used as the RWM of the
本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置40及び払出制御装置41に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。
In this embodiment, the backup power supply is supplied to the RWM of the
その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置42のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置42のRWMに記憶されていた内容は、消去される。
On the other hand, the backup power supply is not supplied to the RWM of the
(3.パチンコ機1の作動)
パチンコ機1の作動について説明する。
(3. Operation of pachinko machine 1)
The operation of the
(3-1.基本遊技)
パチンコ機1は、普図作動口21に遊技球が入球すると、普図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
(3-1. Basic game)
When the game ball enters the normal
そして、普図の当否判定の結果が当りであれば、パチンコ機1は、普電役物22を開放し、第2特図始動口24への入球を可能とする。普電役物22の開放時間及び開放回数は、例えば、通常状態で0.2秒×1回、遊技者にとって有利な遊技状態(後述の普電役物サポート状態)では、1.0秒×1回に設定される。
Then, if the result of the hit / fail determination of the normal figure is a hit, the
パチンコ機1は、第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行い、大当りであるか又はハズレであるか判定される。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置281において第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第1特図に対応する疑似演出図柄700(図33参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
When the game ball enters the first special
同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行い、大当り、小当り、ハズレの何れであるか判定される。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置283において第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第2特図に対応する疑似演出図柄700の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
Similarly, when the game ball enters the second special
尚、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域20の中央に設けた演出図柄表示装置47において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄700による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄700の変動表示を行い、当否判定の結果が大当りであれば、3つの疑似演出図柄700を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄700を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄700の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当りになることの期待感を遊技者に与えることができる。
The variable display and the definite display of the first special figure and the second special figure are displayed small in the corner of the
更にまた、パチンコ機1は、第1特図の当否判定と第2特図の当否判定とがそれぞれ、第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に応じて実行され、第1特図と第2特図との同時変動が可能な構成である。
Furthermore, in the
そして、パチンコ機1は、第1特図と第2特図とが同時変動している場合、演出図柄表示装置47において実施される疑似演出表示では、現在の遊技状況に応じて主体となる第1特図又は第2特図の何れか一方の変動を対象とする疑似演出表示を実施するように構成されている。例えば、遊技状況に応じて、第1特図始動口23を狙ったほうが有利な左打ち遊技が推奨される遊技状態では、演出図柄表示装置47にて第1特図に対応する疑似演出表示を実施する。一方、第2特図始動口24を狙ったほうが有利な右打ち遊技が推奨される遊技状態では、演出図柄表示装置47にて第2特図に対応する疑似演出表示を実施する。
Then, in the
尚、第1特図と第2特図とが同時変動時、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において、主体となる特図の疑似演出表示のみを表示することが望ましい。またこれに限らず、主体となる特図の疑似演出表示を実施している状態で、他の特図の変動が開始及び終了となった場合に、表示画面の隅に小さく、他方の特図の変動開始に対応する演出表示及び他方の特図の変動終了に対応する演出表示を表示するようにしてもよい。
When the first special figure and the second special figure fluctuate at the same time, it is desirable that the
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図当否判定の結果が、第1特図又は第2特図の確定表示された態様に応じて大当りであれば、大当り遊技が実施される。この大当り遊技において、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開放を開始してから所定時間(例えば、29秒)が経過した際、或いは、第1大入賞口25の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では9個)に到達した際に、第1大入賞口25を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。例えば、大当り遊技は、所定の開放態様で第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う構成である。
In the
パチンコ機1は、第2特図当否判定の結果が、第2特図の確定表示した態様に応じて小当りであれば、小当り遊技が実施される。この小当り遊技において、パチンコ機1は、第2大入賞口26の開閉を行う。小当り遊技では、例えば、第2大入賞口26を6.0秒開放する開放動作が1回実行される。
In the
パチンコ機1は、第1特図及び第2特図の同時変動時に、例えば、第2特図判定結果が小当りであり、第2特図が小当りを示す確定表示がなされると、第1特図の変動が中断される。そして、第1特図の変動は、第2特図の小当り遊技中では中断され、小当り遊技の終了後に再開される。
In the
また、パチンコ機1は、第1特図及び第2特図の同時変動時に、例えば、第1特図又は第2特図の何れか一方の判定結果が大当りであり、第1特図又は第2特図が大当りを示す確定表示がなされると、他方の第2特図又は第1特図の変動が停止される。この場合、一方の特図が大当りとなる変動中に、他方の当否判定が実施されても、強制的にハズレ判定にされるため、他方の特図の変動はハズレ図柄で停止され、確定される。尚、本発明を実施する上で同時変動の遊技構成である必要はなく、確率変動機能と時短機能を備えた遊技機ならば実施が可能となる。
Further, in the
(3-2.遊技状態)
パチンコ機1は、いわゆる確率変動機である。パチンコ機1は、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態と第1大入賞口25が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。更にパチンコ機1は、図5に示すように、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態には、通常遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な確変遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な時短遊技(特許請求の範囲に記載の始動容易遊技に相当)の遊技状態が含まれる。
(3-2. Game state)
The
通常遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が低く設定され、後述の普電サポート機能が付与されていない遊技状態である。通常遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定で大当りとなると、第1大入賞口25が開放された遊技状態である大当り遊技へ移行する。また通常遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄に応じて移行され得る。
The normal game is a game state in which the probability of a big hit in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is set low, and the general electric support function described later is not provided. When the normal game becomes a big hit in the hit / fail determination of the first special figure and the second special figure in the game, the game shifts to the big hit game in which the first big winning
確変遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が通常遊技よりも高く設定された遊技状態である。また確変遊技では第1特図又は第2特図の当否判定における特図の変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物の開放時間が延長される普電役物サポート機能が付与される。この普電サポート機能の作動中において、パチンコ機1は、一定時間内で行われる第2特図及び普図の変動表示回数を増やすことができる。尚、時短機能として、特図の変動時間短縮、普図の当選確率が高確率は行わず、普電役物サポート機能が付与されるものであってもよい。特に後述する「b時短」、「c時短」といった大当り遊技を介さずに時短を付与する構成の場合、大当り遊技を介さずに当選確率を高確率に移行させるものは規則で認められていないため、そのような時短を有する構成の場合は普図の当選確率を高確率に移行させずに時短遊技状態を構成させる必要がある。
The probabilistic game is a game state in which the probability of becoming a big hit in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is set higher than that of the normal game. Further, in the probabilistic game, the time saving function for shortening the fluctuation time of the special figure in the hit / fail judgment of the first special figure or the second special figure, and the winning probability at the time of the hit / fail judgment of the normal figure are regarded as high probabilities, and the fluctuation time of the normal figure is set. Is shortened, and the opening time of the universal utility is extended, and the universal utility support function is provided. While the
確変遊技は、当該遊技にて、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなると大当り遊技へ移行する。また確変遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄に応じて移行され得る。一方、確変遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う特図の変動回数が予め定められた継続回数(上限回数)に達することで通常遊技に移行する構成である。 The probabilistic game shifts to a big hit game when a big hit is obtained in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure in the game. Further, the probabilistic game may be transferred after the big hit game is completed, according to the big hit symbol determined at the time of the winning / failing determination which is the cause of the big hit game. On the other hand, in the probabilistic game, the game shifts to the normal game when the number of changes in the special figure accompanying the determination of whether or not the first special figure and the second special figure are correct reaches a predetermined number of continuations (upper limit number). It is a composition.
時短遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定における特図の変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物の開放時間が延長される普電役物サポート機能が付与された遊技状態である。遊技構成によっては特図の平均変動時間は短縮されずに普電役物サポート機能のみが付与される構成でもよい。いずれにしても普電役物への入賞が容易な状態とするものを時短遊技と呼んでもよい。時短遊技は、当該遊技にて、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなると大当り遊技へ移行する。また時短遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄に応じて移行され得る(a時短ともいう)。この場合、時短遊技は、大当り図柄に応じて、継続期間の異なる第1時短遊技(特許請求の範囲に記載の第1始動容易遊技に相当)又は第2時短遊技(特許請求の範囲に記載の第2始動容易遊技に相当)の何れかに移行され得る。 The time-saving game has a time-saving function that shortens the fluctuation time of the special figure in the hit / fail judgment of the first special figure or the second special figure, and the winning probability at the time of the hit / fail judgment of the normal figure is considered to be a high probability, and the fluctuation time of the normal figure is high. Is a gaming state in which the game state is provided with the function of supporting the general electric equipment, which shortens the probability and extends the opening time of the general electric equipment. Depending on the game configuration, the average fluctuation time of the special figure may not be shortened, and only the general electric accessory support function may be provided. In any case, a game that makes it easy to win a prize in a general electric service may be called a time-saving game. The time-saving game shifts to a big hit game when a big hit is obtained in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure in the game. Further, the time saving game can be transferred after the big hit game is completed, according to the big hit symbol determined at the time of winning / failing determination which is the cause of the big hit game (also referred to as a time saving). In this case, the time-saving game is the first time-saving game (corresponding to the first easy-to-start game described in the claims) or the second time-saving game (described in the claims) having different durations depending on the jackpot symbol. It can be transferred to any of (corresponding to the second easy start game).
また時短遊技の種類には、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定に伴う特図の変動回数が予め定められた所定の天井回数(特定時短到達回数)に達することで通常遊技から移行され得るものがある(b時短ともいう)。更に、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定時に予め定められた所定の小当り図柄又は所定のハズレ図柄が決定されることにより通常遊技から移行され得るものがある(c時短ともいう)。 In addition, as for the type of time-saving game, in a normal game, the number of fluctuations of the special figure accompanying the judgment of whether or not the first special figure or the second special figure is correct reaches a predetermined number of ceilings (number of times of reaching a specific time-saving game). There are things that can be transferred from normal games (also called b time reduction). Further, in a normal game, there is a thing that can be transferred from the normal game by determining a predetermined small hit symbol or a predetermined loss symbol determined in advance at the time of determining whether or not the first special figure or the second special figure is correct (c). Also called time saving).
時短遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う特図の変動回数が予め定められた継続回数(上限回数)に達することで通常遊技に移行する構成である。尚、a時短、b時短、c時短で各々異なる継続回数を設定する構成でも良いし、同じ継続回数を設定する構成でもよい。また、a時短、c時短の中で異なる継続回数のものを複数備えたりすることも考えられる。 The time-saving game is configured to shift to a normal game when the number of changes in the special figure accompanying the determination of whether or not the first special figure and the second special figure are correct or not reaches a predetermined number of continuations (upper limit number) in the game. be. The number of continuations may be set differently for a time reduction, b time reduction, and c time reduction, or the same continuation number may be set. In addition, it is conceivable to have a plurality of a-time reduction and c-time reduction with different continuation times.
(3-3.特別図柄)
図6を参照して、パチンコ機1で用いる大当り図柄、小当り図柄、及びハズレ図柄について説明する。パチンコ機1は、例えば、「第1大当り図柄」、「第2大当り図柄」、「第3大当り図柄」、「第4大当り図柄」、「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「ハズレ図柄1」、及び「ハズレ図柄2」等の8種類の特図を有する。
(3-3. Special design)
With reference to FIG. 6, the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol used in the
「第1大当り図柄」は「確変図柄」である。そして「第1大当り図柄」は、大当り遊技終了後に遊技状態が「確変遊技」に設定される図柄である。
「第2大当り図柄」は「時短図柄」である。そして「第2大当り図柄」は、大当り遊技終了後に遊技状態が「第1時短遊技」に設定される図柄である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。
「第3大当り図柄」は「時短図柄」である。そして「第3大当り図柄」は、大当り遊技終了後に遊技状態が「第2時短遊技」に設定される図柄である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。
The "first jackpot symbol" is a "probability variation symbol". The "first jackpot symbol" is a symbol whose game state is set to "probability variation game" after the jackpot game is completed.
The "second big hit symbol" is a "time saving symbol". The "second big hit symbol" is a symbol whose game state is set to "first time saving game" after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game".
The "third big hit symbol" is a "time saving symbol". The "third big hit symbol" is a symbol whose game state is set to "second time saving game" after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game".
「第4大当り図柄」は「通常図柄」である。「第4大当り図柄」は、大当り遊技終了後に遊技状態が「通常遊技」に設定される図柄である。 The "fourth jackpot symbol" is a "normal symbol". The "fourth big hit symbol" is a symbol whose game state is set to "normal game" after the big hit game is completed.
「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「ハズレ図柄1」、「ハズレ図柄2」の内の「小当り図柄B」及び「ハズレ図柄2」は「時短図柄」である。
「小当り図柄B」は、小当り遊技終了後に遊技状態が「c時短遊技」に設定される図柄である。
「ハズレ図柄2」は、当該図柄の確定後、大当り遊技を介さずに、次回の変動から遊技状態が「c時短遊技」に設定される図柄である。
Of the "small hit symbol A", "small hit symbol B", "missing
The "small hit symbol B" is a symbol whose game state is set to "c time saving game" after the small hit game is completed.
"
(4.パチンコ機1の遊技仕様)
次に、パチンコ機1の基本的な遊技仕様を説明する。図7に示すように、パチンコ機1は、通常遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図共に1/300に設定される。確変遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図ともに1/80に設定されている。
(4. Game specifications of pachinko machine 1)
Next, the basic game specifications of the
パチンコ機1は、第1特図の当否判定において小当り判定されはされない。一方、第2特図の小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態にかかわらず1/300に設定されている。これに限らず、小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態に応じて相違させてもよい。
The
パチンコ機1では、普図の当選確率は、通常遊技状態では1/6とされている。そして、通常遊技状態において、普図の変動時間は約30秒に設定される。普電サポート状態において、普図の当選確率は5/6とされ、普図の変動時間は約1秒に設定される。尚、普図の当選確率は一定で、変動時間だけを変更する構成でもよい。
In the
パチンコ機1において、記憶可能な保留記憶の上限数は、第1特図、第2特図ともに、各々4個である。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変付与率は、第1特図が50%に設定され、第2特図が70%に設定される。また確変遊技状態の継続期間は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う変動回数が100回に達するまで継続される。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に時短遊技状態に移行する時短付与率は、第1特図において、第1時短遊技が40%に設定され、第2時短遊技が10%に設定されている。一方、第2特図における時短付与率は、第1時短遊技が25%に設定され、第2時短遊技が5%に設定されている。
In the
時短遊技状態の継続期間は、第1時短遊技では、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う変動回数が100回に達するまで継続される。一方、第2時短遊技の継続期間は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う変動回数が700回に達するまで継続される。
In the first time-saving game, the duration of the time-saving game state is continued until the number of fluctuations associated with the determination of whether or not the first special figure and the second special figure are
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の大当りが生起すると、第1大入賞口25にて大当り遊技が実施される。大当り遊技では、第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う。各ラウンドにおいて、第1大入賞口25は、開放時間が29秒に達するまで、又は第1大入賞口25への入球数が規定数の9個に達するまで開放される。
In the
パチンコ機1は、第2特図の小当りが生起すると、第2大入賞口26にて小当り遊技が実施される。小当り遊技では、第2大入賞口26が6.0秒間にわたって1回開放される。小当り遊技の入球規定数は1個である。
In the
パチンコ機1において、普電役物22の作動態様は、通常遊技状態(非電サポ)と、確変遊技、第1時短遊技、第2時短遊技とで異なる構成である。例えば、通常遊技状態で普図が当選すると、普電役物22が0.2秒間にわたって1回開放される。一方、確変遊技、第1時短遊技、第2時短遊技では、何れも普図が当選すると、普電役物22が1.0秒間にわたって1回開放される構成である。
In the
次に、賞球について説明する。第1特図始動口23及び第2特図始動口24の賞球は、それぞれ1個の入球につき3個に設定されている。第1大入賞口25及び第2大入賞口26の賞球は、それぞれ1個の入球につき13個に設定されている。その他の一般入賞口27などの賞球数は1個の入球につき10個に設定されている。
Next, the prize ball will be described. The number of prize balls in the first special
尚、パチンコ機1において、大当り遊技終了後に第1時短遊技にて大当りが発生する当り引き戻し率は大当り確率が1/300で100回抽選することから28.3%である。大当り遊技終了後に確変遊技にて大当りが発生する引き戻し率は大当り確率が1/80で100回抽選することから71.57%である。大当り遊技終了後に第2時短遊技にて大当りが発生する引き戻し率は大当り確率が1/300で700回抽選することから90.34%である。このようにパチンコ機1は、第2時短遊技のほうが確変遊技よりも引き戻し率が高く、確変遊技よりも第2時短遊技が遊技状態として有利な構成である。
In the
これに限らず、第2時短遊技のほうが確変遊技よりも遊技状態として有利な構成にするため、両者の当り引き戻し率は略同じであるが、第2時短遊技の特図の平均変動時間を確変遊技のそれよりも短くし、確変遊技が継続回数に達するまでに要する時間よりも第2時短遊技の継続回数に達するまで時間を短くすることも考えられる。また、大当りの引き戻し確率だけでなく、当選時の大当り図柄と遊技状態によって、大当り遊技後の遊技状態を選択する構成ならば、時短遊技状態で当選した方が確変遊技で当選するよりも有利にすれば、第2時短遊技での大当りが発生する引き戻し率が確変遊技とほぼ同等でも有利と見做すことができる。 Not limited to this, since the second time-shortening game has a more advantageous configuration as a game state than the probabilistic game, the winning pullback rate of both is almost the same, but the average fluctuation time of the special figure of the second time-shortening game is probable. It is also conceivable to make it shorter than that of the game, and to shorten the time until the number of continuations of the second time-shortening game is reached rather than the time required for the probabilistic game to reach the number of continuations. In addition, if the game state after the big hit game is selected according to not only the pullback probability of the big hit but also the big hit symbol and the game state at the time of winning, it is more advantageous to win in the short-time game state than to win in the probabilistic game. Then, even if the pullback rate at which a big hit occurs in the second short-time game is almost the same as that of the probability variation game, it can be regarded as advantageous.
(5.起動処理)
次に、図8に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「起動処理」について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
(5. Startup process)
Next, the "startup process" executed by the
図8に示すように、主制御装置40は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(処理S1)。続いて、主制御装置40は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(処理S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(処理S3)尚、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。
As shown in FIG. 8, the
次に、主制御装置40は、入力ポートのレジスタを読込み(処理S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(処理S5)。そして、停電検出信号がONのままであり、否定判定あれば(処理S5:No)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置40は、処理S4に戻り、停電停止信号がOFFになるまで処理S4及び処理S5を繰り返し実行する。
Next, the
一方、停電検出信号がOFFに切り替わり、肯定判定であれば(処理S5:Yes)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、RWM630への書込みを許可する(処理S6)。
On the other hand, if the power failure detection signal is switched to OFF and a positive judgment is made (process S5: Yes), the voltage supplied from the
処理S6の後、主制御装置40は、初期設定処理(処理S7)を実行する。この初期設定処理(処理S7)は、主に、移行モードの設定を行う。その後、主制御装置40は、割込みを禁止する(処理S8)と共に、レジスタ退避を実行する(処理S9)。更に、主制御装置40は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(処理S10)。つまり、主制御装置40は、遊技性能に関する演算をRWM630の領域外で行う。
After the process S6, the
処理S10の後、主制御装置40は、レジスタ復帰を実行する(処理S11)と共に割込みを許可し(処理S12)、処理S8へ戻る。このように、主制御装置40は、起動処理において、処理S8から処理S12までを繰り返し実行する。その一方で、主制御装置40は、処理S12が実行されてから処理S8が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図9参照)を周期的に(例えば4m処理S周期で)実行する。
After the process S10, the
(6.割込み処理)
次に、図9に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「割込み処理」について説明する。図9に示すように、主制御装置40は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(処理S21)。処理S21において、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
(6. Interrupt processing)
Next, "interrupt processing" executed by the
処理S21の後、主制御装置40は、パチンコ機1が電源投入後に移行する移行モードが「遊技停止モード」であるか否かを判定する(処理S22)。その結果、「遊技停止モード」であれば(処理S22:Yes)、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源スイッチのOFFへの切替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置40は、割込み許可(処理S36)を行い、起動処理(図8参照)へリターンする。
After the process S21, the
一方、処理S22において「遊技停止モード」でなく、否定判定であれば(処理S22:No)、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(処理S23)。続いて、主制御装置40は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(処理S24)を実行する。尚、入力判定処理(処理S24)の詳細は、図11に示すフローチャートを参照しながら後述する。処理S24の後、主制御装置40は、当否判定及び大当り遊技に関する処理である当否判定処理(処理S25)を実行する。尚、当否判定処理(処理S25)の詳細は、図14に示すフローチャートを参照しながら後述する。
On the other hand, if the process S22 is not in the "game stop mode" but a negative determination (process S22: No), the
処理S25の後、主制御装置40は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータ500に送信する遊技状態設定処理(処理S26)を実行する。処理S26において、主制御装置40は、例えば、上記した当否判定処理(処理S25)において大当り遊技(特別遊技)や当り遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータ500に信号を送信する。
After the process S25, the
尚、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置40は、処理S26において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置(図示せず)に送信する。
When the
処理S26の後、主制御装置40は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(処理S27)を行う。尚、エラー監視処理(処理S27)において主制御装置40が監視するエラーとしては、前枠11や内枠30が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。
After the process S26, the
処理S27の後、主制御装置40は、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(処理S28)を実行する。そして、払出制御装置41は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。
After the process S27, the
処理S28の後、主制御装置40は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置42に出力する演出用データ出力処理(処理S29)を実行する。更に、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置47におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。
After the process S28, the
処理S29の後、主制御装置40は、外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500に外部出力処理(処理S30)を実行する。処理S30において、主制御装置40は、上記した当否判定処理(処理S25)での処理内容に基づき、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータをホールコンピュータ500に送信する。また、処理S30において、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータ500に送信する。尚、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置40は、処理S30において、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。
After the process S29, the
図10に示すように、処理S30の後、主制御装置40は、レジスタ退避(処理S31)を行い、性能表示用データ作成処理(処理S32)を実行する。処理S32において、主制御装置40は、起動処理(図8参照)においてRWM630の領域外で実行した性能表示用演算処理(処理S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置に表示するためのデータを作成する。処理S31の後、主制御装置40は、レジスタ復帰(処理S33)を実行する。
As shown in FIG. 10, after the process S30, the
処理S33の後、主制御装置40は、セグメントデータ作成処理(処理S34)を実行する)。処理S34において、主制御装置40は、処理S31で作成したデータを性能表示装置に表示する準備として、性能表示装置に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。
After the process S33, the
処理S34の後、主制御装置40は、各種表示装置に対する表示処理(処理S35)として、性能表示装置における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、処理S35において、主制御装置40は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置281、第2特図表示装置283、普通図柄表示装置285における各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。処理S35の後、主制御装置40は、割込みを許可し(処理S36)、起動処理(図8参照)へリターンする。
After the process S34, the
尚、主制御装置40は、性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理(図8)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(処理S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置40は、処理量が多い性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(処理S10)が終了する前に割込み禁止(処理S8、図8参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置40は、性能表示装置に対する表示処理を、第1特図表示装置281等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。
The
(7.入力判定処理)
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図9参照)の中で実行される「入力判定処理」(処理S24)について説明する。図11に示すように、主制御装置40は、入力判定処理(処理S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(処理S101)を実行する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23又は第2特図始動口24に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、特図入球確認処理(処理S101)の詳細は、図12に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7. Input judgment processing)
Next, the “input determination process” (process S24) executed in the interrupt process (see FIG. 9) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 11, the
処理S101の後、主制御装置40は、普図入球確認処理(処理S102)を実行する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口21に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、普図入球確認処理(処理S102)の詳細は、図13に示すフローチャートを参照しながら後述する。
After the process S101, the
処理S102の後、主制御装置40は、入賞数カウント処理(処理S103)を実行する。入賞数カウント処理(処理S103)は、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、処理S103において、主制御装置40は、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507又は一般入賞口スイッチ508が遊技球を検出した場合に、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After the process S102, the
処理S103の後、主制御装置40は、アウト数カウント処理(処理S104)を実行する。アウト数カウント処理(処理S104)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、処理S104において、主制御装置40は、第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509が遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After the process S103, the
処理S104の後、主制御装置40は、一般入賞口27への入球頻度が異常であるか否かを判定する(処理S105)。具体的に、主制御装置40は、処理S105において、所定時間内(例えば60秒間)に一般入賞口27に入球した遊技球数が規定入賞数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置40は、入球頻度が正常であり、否定判定であれば(処理S105:No)、そのまま本処理を終了し、割込み処理(図9参照)へリターンする。
After the process S104, the
一方、入球頻度が異常であり、肯定判定であれば(処理S105:Yes)、主制御装置40は、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42に対して不正報知コマンドを送信し(処理S106)、本処理を終了する。処理S106において、主制御装置40から不正報知コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた不正報知ランプを点灯する。
On the other hand, if the ball entry frequency is abnormal and affirmative determination is made (process S105: Yes), the
また、主制御装置40から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置42から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置43は、演出図柄表示装置47において、不正が行われた旨の警告表示を行う。尚、スピーカ112からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置47における警告表示及び枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
Further, the
(7-1.特図入球確認処理)
次に、図12に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図11参照)の中で実行される特図入球確認処理(処理S101)について説明する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に、第2特図始動口24への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-1. Special figure entry confirmation process)
Next, the special figure entry confirmation process (process S101) executed in the input determination process (process S24, see FIG. 11) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The special figure entry confirmation process (process S101) extracts and stores a plurality of types of random numbers of the first special figure according to the entry into the first special
図12に示すように、「特図入球確認処理」は、先ず、処理S110において第1特図始動口スイッチ503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S110:No)、処理S115へ移行する。
肯定判定であれば(処理S110:Yes)、処理S111において第1特図用保留記憶領域に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S111:Yes)、処理S115へ移行する。
As shown in FIG. 12, in the "special figure entry confirmation process", first, it is determined in the process S110 whether or not the entry into the first special
If the determination is affirmative (process S110: Yes), whether or not the number of reserved storage of the first special figure stored in the reserved storage area for the first special figure in process S111 is full (whether or not the upper limit has been reached). Or) Judge. If it is affirmative (process S111: Yes), the process proceeds to process S115.
前記処理S111で否定判定であれば(処理S111:No)、処理S112において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第1特図用保留記憶として第1特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the negative determination is made in the process S111 (process S111: No), the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. of the first special figure are extracted in the process S112. .. Various extracted random numbers are stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the first special figure. Further, various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the first special figure reserved storage area as the first special figure reserved storage. Even if the reserved memory number of the first special figure is "0", various random numbers such as a hit / miss random number extracted when the game ball enters the first special
続いて処理S113の第1特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S114において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, the look-ahead determination process of the first special figure of the process S113 is executed. In this look-ahead determination process, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot symbol, etc. stored in a temporary storage area of the reserved storage area for the first special figure are stored before the hit / fail determination is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether or not it is a numerical value determined to be a big hit, a numerical value determined to be super reach or reach, and in the case of a big hit, a probabilistic game, a first time saving game, or a second time saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. Further, in this process, a look-ahead command indicating the determination result of the look-ahead determination of the first special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
It is desirable that the look-ahead command be transmitted to the
続く処理S115において、第2特図始動口スイッチ504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S115:No)、入力判定処理(図11参照)へリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(処理S115:Yes)、処理S116において第2特図用保留記憶領域に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S116:Yes)、リターンする。
In the subsequent process S115, it is determined whether or not the entry into the second special
If the determination is affirmative (process S115: Yes), whether or not the number of reserved storage of the second special figure stored in the reserved storage area for the second special figure in the process S116 is full (whether or not the upper limit has been reached). Or) Judge. If it is affirmative (process S116: Yes), it returns.
前記処理S116で否定判定であれば(処理S116:No)、処理S117において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第2特図用保留記憶として第2特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。 If the negative determination is made in the process S116 (process S116: No), in the process S117, the random number for determining the big hit, the random number for determining the big hit symbol, the random number for determining the small hit symbol, the random number for reaching determination, and the fluctuation pattern Extract random numbers for determination. The various extracted random numbers are stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the second special figure. Further, various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the second special figure reserved storage area as the second special figure reserved storage. Further, the random number stored in the predetermined storage area is stored as the hold storage. Even if the reserved memory number of the second special figure is "0", various random numbers such as a hit / miss random number extracted when the game ball enters the second special figure start opening 24 are less than the maximum value. It is memorized as if there is a memorized number.
続いて処理S118において第2特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S119において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, in the process S118, the look-ahead determination process of the second special figure is executed. In the pre-reading determination process, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot symbol, etc. stored in a temporary storage area of the reserved storage area for the second special figure are stored before the hit / fail determination is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether or not it is a numerical value determined to be a big hit, a numerical value determined to be super reach or reach, and in the case of a big hit, a probabilistic game, a first time saving game, or a second time saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. Further, in this process, a look-ahead command indicating the determination result of the look-ahead determination of the second special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
It is desirable that the look-ahead command be transmitted to the
特図入球確認処理(処理S101)では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された仮の記憶領域に記憶し、その後、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、仮の記憶領域と主体の保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を仮の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、仮の記憶領域に記憶した乱数を消去する。
尚、特図入球確認処理(処理S101)では、先読み判定処理は、仮の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、主体の保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。
In the special figure entry confirmation process (process S101), if the number of reserved memories is not full, the extracted random numbers are stored in a preset temporary storage area, and then the random numbers stored in the temporary storage area are stored. It is a configuration to store in the reserved storage area of the main body. Not limited to this, if the number of reserved storages is not full, the extracted random numbers may be stored in the temporary storage area and the main holding storage area, respectively. Further, when a random number is extracted due to the ball entering the first special
In the special figure entry confirmation process (process S101), the look-ahead determination process determines the random number stored in the temporary storage area in advance, but is not limited to this, and the random number stored in the hold storage area of the main body is not limited to this. The look-ahead determination may be made.
(7-2.普図入球確認処理)
次に、図13に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図11参照)の中で実行される普図入球確認処理(処理S102)について説明する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口21への入球に応じて複数種の普図に関する乱数を抽出し保留記憶する。そして、普図作動口21への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-2. Fuzu ball entry confirmation process)
Next, the normal drawing ball entry confirmation process (process S102) executed in the input determination process (process S24, see FIG. 11) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The normal map entry confirmation process (process S102) extracts and stores random numbers related to a plurality of types of normal figures according to the entry into the normal
図13に示すように、「普図入球確認処理」は、先ず、処理S121において普通図柄作動スイッチ505により普図作動口21への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S121:No)、入力判定処理(図11参照)へリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(処理S121:Yes)、処理S122において普図用保留記憶領域に記憶されている普図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S122:Yes)、リターンする。
As shown in FIG. 13, the “normal map entry confirmation process” first determines whether or not the normal symbol operation switch 505 has detected the entry into the normal
If the determination is affirmative (process S121: Yes), it is determined whether or not the number of reserved storage of the normal figure stored in the reserved storage area for the normal figure in the process S122 is full (whether or not the upper limit has been reached). .. If it is affirmative (process S122: Yes), it returns.
前記処理S122で否定判定であれば(処理S122:No)、処理S123において、普図の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出された各種の乱数を普図用保留記憶として普図用保留記憶領域に記憶する。尚、普図の保留記憶数が「0」であっても、普図作動口21に遊技球が入球したとき抽出される種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。その後、処理S124において普図保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した普図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
If the negative determination is made in the process S122 (process S122: No), the random number for determining the hit, the random number for determining the winning symbol, the random number for determining the variation pattern, and the like are extracted in the process S123. Then, the various extracted random numbers are stored in the reserved storage area for the normal map as the reserved storage for the normal map. Even if the reserved memory number of the normal figure is "0", the various random numbers extracted when the game ball enters the normal
(8.当否判定処理)
次に、図14に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(処理S25)について説明する。図14に示すように、主制御装置40は、当否判定処理(処理S25)で実行する最初の処理として、普図の当否判定及び当り遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(処理S200)を実行する。尚、普図当否判定処理(処理S200)の詳細は、図15乃至図19に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(8. Win / fail judgment processing)
Next, the pass / fail determination process (process S25) executed in the interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 14, the
続いて、主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定、及び、大当り遊技(特別遊技)に関する処理である特図当否判定処理(処理S300)を実行する。尚、特図当否判定処理(処理S300)の詳細は、図20乃至図32に示すフローチャートを参照しながら後述する。
Subsequently, the
(8-1:普図当否判定処理)
続いて、図15乃至図19に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図14参照)の中で実行される「普図当否判定処理」(処理S200)について説明する。
(8-1: Normal figure hit / miss judgment process)
Subsequently, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 15 to 19, the “normal figure hit / fail determination process” (process S200) executed in the hit / fail determination process (process S25, see FIG. 14) will be described.
図15に示すように、主制御装置40は、普図当否判定処理(処理S200)で実行する最初の処理として、当り遊技(普図遊技)中に作動する普電役物22が作動中であるか否かを判定する(処理S201)。処理S201において、普電役物22が作動しており、肯定判定であれば(処理S201:Yes)、主制御装置40は、当り遊技中であると判断し、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
As shown in FIG. 15, in the
一方、普電役物22が作動しておらず、否定判定であれば(処理S201:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を変動表示中であるか否かの判定を行う(処理S202)。その結果、普図の変動表示中であり、肯定判定であれば(処理S202:Yes)、主制御装置40は、変動表示中である普図の変動時間が経過したか否かを判定する(処理S203)。
On the other hand, if the general
そして、変動表示中である普図の変動時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S203:Yes)、主制御装置40は、普図の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(処理S204)、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、変動表示中である普図の変動時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S203:No)、主制御装置40は、処理S204をスキップして、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
Then, if the fluctuation time of the normal map during the fluctuation display has elapsed and a positive determination is made (process S203: Yes), the
処理S202において、普図の変動表示中でなく、否定判定であれば(処理S202:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を確定表示中であるか否かを判定する(処理S205)。
In the process S202, if the fluctuation display of the normal figure is not performed and a negative determination is made (process S202: No), the
そして、普図の確定表示中であり、肯定判定であれば(処理S205:Yes)、主制御装置40は、普図の確定表示時間が経過したか否かを判定する(処理S206)。その結果、確定表示時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S206:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の確定表示時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S206:Yes)、主制御装置40は、確定表示終了処理(処理S207)を実行する。
Then, if the confirmation display of the normal map is in progress and the determination is affirmative (process S205: Yes), the
処理S207において、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において確定表示中である普図の表示終了設定を行う。また、主制御装置40は、演出図柄表示装置47における普図に関する演出を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置42に送信する。処理S207の後、主制御装置40は、図16に示す処理S208へ移行する。
In the process S207, the
図16に示すように、処理S208において、主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当りであるか否かを判定する。そして、普図の当否判定の結果が当りであり、肯定判定であれば(処理S208:Yes)、主制御装置40は、当り遊技(普図遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置40は、普電役物22の作動を開始するための処理(処理S209)を行う。また、主制御装置40は、当り遊技演出の開始を指示する当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(処理S210)と共に、当り遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。処理S210の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図15参照)へ移行する。
As shown in FIG. 16, in the process S208, the
一方、処理S208において、普図の当否判定の結果がはずれであり、否定判定であれば(処理S208:No)、主制御装置40は、処理S209及び処理S210をスキップし、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
On the other hand, in the process S208, if the result of the pass / fail determination of the normal figure is incorrect and the determination is negative (process S208: No), the
図15に戻り、普図当否判定処理(処理S200)の説明を続ける。処理S205において、普図の確定表示中でなく、否定判定であれば(処理S205:No)、主制御装置40は、普図の保留記憶があるか否かを判定する(処理S211)。
Returning to FIG. 15, the description of the normal figure hit / miss determination process (process S200) will be continued. In the process S205, if the definite display of the normal figure is not in progress and a negative determination is made (process S205: No), the
その結果、普図の保留記憶がなく、否定判定であれば(処理S211:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の保留記憶があり、肯定判定であれば(処理S211:Yes)、主制御装置40は、普図の保留記憶のシフト処理を行い(処理S212)、普図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、この処理S212に伴い、主制御装置40は、普図の保留記憶数から1を減算する。そして、処理S212の後、図17に示す処理S213へ移行する。
As a result, if there is no hold storage of the normal map and a negative determination is made (process S211: No), the
図17に示すように、処理S213において、主制御装置40は、普図で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当り決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当りであり、において、肯定判定であれば(処理S214:Yes)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいて普図の当り図柄を決定する(処理S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S216)。その後、主制御装置40は、当り遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当り設定処理(処理S217)を実行する。
As shown in FIG. 17, in the process S213, the
一方、当否判定の結果がはずれであり、処理S214において、否定判定であれば(処理S214:No)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する(処理S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S219)。
On the other hand, if the result of the hit / fail determination is an error and the determination is negative in the process S214 (process S214: No), the
尚、処理S216及び処理S219において、主制御装置40は、遊技状態が時短遊技等であれば、通常遊技状態よりも普図の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置40は、通常遊技状態であれば、変動時間を6.2秒とする変動パターンを選択し、遊技状態が時短遊技状態であれば、変動時間を通常遊技状態よりも短い約1秒とする変動パターンを選択する。
In the processing S216 and the processing S219, if the gaming state is a time-saving game or the like, the
処理S217又は処理S219の後、主制御装置40は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置42に送信する(処理S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置47における普図保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。
After the process S217 or the process S219, the
処理S220後、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドを送信する(処理S221)。処理S221は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を行うのに伴い、普図に対応する演出を演出図柄表示装置47において行うための前処理である。具体的に、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普図の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、処理S215又は処理S218で決定した当り図柄又ははずれ図柄に応じた演出を指定する演出指定コマンドを送信する。処理S221の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図15)を実行する。
After the process S220, the
(8-2.普図遊技処理)
次に、図18に示すフローチャートを参照しながら、普図当否判定処理(処理S200)の中で実行される「普図遊技処理」(処理S250)について説明する。図18に示すように、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)で実行する最初の処理として、普電役物22開放中であるか否かを判定する(処理S251)。そして、普電役物22が開放されており、肯定判定であれば(処理S251:Yes)、主制御装置40は、図19に示す処理S252へ移行する。
(8-2. Fuzu game processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 18, the “Public map game process” (process S250) executed in the normal map hit / miss determination process (process S200) will be described. As shown in FIG. 18, the
図19に示すように、処理S252において、主制御装置40は、第2特図始動口スイッチ504の検出信号により普電役物22に遊技球が1個入球したか否かを判定する。そして、普電役物22に入球した遊技球が1個に到達しておらず、否定判定であれば(処理S252:No)、主制御装置40は、普電役物22を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(処理S253)。そして、普電役物22を開放してから所定時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S253:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250、図18参照)を終了し、当否判定処理(図14参照)へリターンする。
As shown in FIG. 19, in the process S252, the
一方、普電役物22に入球した遊技球が4個に到達し、処理S252において、肯定判定である場合(処理S252:Yes)、又は、普電役物22を開放してから所定時間が経過し、処理S252において、肯定判定である場合(処理S253:Yes)、主制御装置40は、普電役物ソレノイド512を駆動して普電役物22を閉鎖する(処理S254)。続いて、主制御装置40は、終了インターバル時間の計時を開始する終了インターバル処理(処理S255)を実行する。処理S255の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)を終了し、リターンする。
On the other hand, when the number of game balls that have entered the
図18に戻り、普図遊技処理(処理S250)の説明を続ける。処理S251において、否定判定であれば(処理S251:No)、主制御装置40は、終了インターバル中であるか否かを判定する(処理S256)。その結果、終了インターバル中であり、肯定判定であれば(処理S256:Yes)、続いて、主制御装置40は、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(処理S257)。
Returning to FIG. 18, the description of the normal drawing game process (process S250) will be continued. In the process S251, if the determination is negative (process S251: No), the
その結果、処理S257において、肯定判定であれば(処理S257:Yes)、主制御装置40は、処理S258において普図の当り遊技終了の処理を実行すると共に、処理S259において当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。そして、当り遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、当り遊技演出を終了する。処理S259の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図18参照)を終了し、当否判定処理(図14参照)へリターンする。一方、終了インターバル時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S257:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250)を終了し、当否判定処理へリターンする。
As a result, if the determination is affirmative in the process S257 (process S257: Yes), the
また、処理S256において、否定判定であれば(処理S256:No)、主制御装置40は、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する(処理S260)。その結果、開始インターバル時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S260:Yes)、主制御装置40は、処理S261において、普電役物ソレノイド512を駆動し、普電役物22を開放する。一方、処理S260において、否定判定であれば(処理S260:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250)を終了し、当否判定処理へリターンする。
Further, in the process S256, if the determination is negative (process S256: No), the
(8-3.特図当否判定処理)
次に、図20乃至図32に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図14参照)の中で実行される「特図当否判定処理」(処理S300)について説明する。特図当否判定処理(処理S300)は、図20乃至図21に示す「第1特図当否判定処理」、図22乃至図26に示す「第2特図当否判定処理」、図27乃至図30に示す「大当り遊技処理」、及び図31乃至図32に示す「小当り遊技処理」が順次に実行される。
(8-3. Special figure hit / miss judgment process)
Next, the “special figure hit / fail determination process” (process S300) executed in the hit / fail determination process (process S25, see FIG. 14) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 20 to 32. The special figure hit / fail determination process (process S300) includes the “first special figure hit / fail determination process” shown in FIGS. 20 to 21, the “second special figure hit / fail determination process” shown in FIGS. 22 to 26, and FIGS. 27 to 30. The "big hit game process" shown in FIG. 31 and the "small hit game process" shown in FIGS. 31 to 32 are sequentially executed.
「特図当否判定処理」(処理S300)は、「第1特図当否判定処理」及び「第2特図当否判定処理」において第1特図の当否判定と第2特図の当否判定は個別に実行される。 In the "special figure hit / fail judgment process" (process S300), the hit / fail judgment of the first special figure and the hit / fail judgment of the second special figure are individual in the "first special figure hit / miss judgment process" and the "second special figure hit / miss judgment process". Is executed.
(8-4.第1特図当否判定処理)
図20に示すように「第1特図当否判定処理」は、先ず、処理S301において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中又は小当り遊技中でないか否かを判定する。否定判定であれば(処理S301:No)、本処理を終了し、特図当否判定処理へリターンする。
(8-4. First special figure hit / fail judgment process)
As shown in FIG. 20, in the "first special figure hit / miss determination process", first, in the process S301, the non-operation of the special electric accessory is confirmed, and it is determined whether or not the big hit game or the small hit game is in progress. If it is a negative determination (process S301: No), this process is terminated and the process returns to the special figure pass / fail determination process.
肯定判定であれば(処理S301:Yes)、処理S302において第1特図が変動停止中であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S302:Yes)、処理S303において第1特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する。 If the determination is affirmative (process S301: Yes), it is determined in process S302 whether or not the first special figure is stopped fluctuating. If the determination is affirmative (process S302: Yes), it is determined in process S303 whether or not the definite symbol of the first special figure is not displayed.
前記処理S303において肯定判定であれば(処理S303:Yes)、処理S304において第1特図の保留記憶があるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S304:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S304:Yes)、処理S305において第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the determination is affirmative in the process S303 (process S303: Yes), it is determined in the process S304 whether or not there is a reserved memory of the first special figure. If it is a negative determination (process S304: No), it returns. If the determination is affirmative (process S304: Yes), the number of reserved storages in the first special figure is subtracted in the process S305, and the pending storage shift process is performed. By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the first special figure is the target of the hit / fail determination.
続いて、図21に示す処理S310において現在の遊技状態が特図の確変(高確率)状態であるか否か判定する。具体的には、確変フラグが「1」であるか否かを判定する。確変フラグは、遊技状態が確変状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、確変状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、通常(低確率)状態とされる。 Subsequently, in the process S310 shown in FIG. 21, it is determined whether or not the current gaming state is the probability variation (high probability) state of the special figure. Specifically, it is determined whether or not the probability change flag is "1". The probability change flag is a flag indicating that the game state is in the probability change state, and when set (when the value of the flag becomes "1"), the probability change state is set. On the other hand, when it is released (when the value of the flag becomes "0"), it is in a normal (low probability) state.
前記処理S310にて肯定判定であれば(S310:Yes)、処理S311において確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる第1特図の保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。前記処理S310にて否定判定であれば(S310:No)、処理S312において低確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる第1特図の保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 If the determination is affirmative in the process S310 (S310: Yes), the hit / fail determination table at the time of probability change in the process S311 is compared with the random number for determining the jackpot of the reserved memory of the first special figure to be the target of the pass / fail determination. Make a judgment. If the negative determination is made in the process S310 (S310: No), the low-probability hit / fail determination table in the process S312 is compared with the random number for determining the jackpot of the reserved memory of the first special figure to be the target of the pass / fail determination. To make a judgment.
続いて、処理S313において第2特図が大当りの変動中であるか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S313:Yes)、第1特図の当否判定を強制的にハズレとなし、処理S320へ移行する。否定判定であれば(処理S313:No)、処理S314において、前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が大当りか否かの判定を行う。否定判定であれば(処理S314:No)、第1特図の当否判定をハズレとなし、処理S320へ移行する。 Subsequently, in the process S313, it is determined whether or not the second special figure is changing in the jackpot. If it is an affirmative determination (process S313: Yes), the hit / fail determination of the first special figure is forcibly set to be lost, and the process proceeds to process S320. If it is a negative determination (process S313: No), in process S314, it is determined whether or not the hit / fail determination of the process S311 or the process S312 is a big hit. If it is a negative determination (process S314: No), the pass / fail determination of the first special figure is regarded as a loss, and the process proceeds to process S320.
前記処理S314において肯定判定であれば(処理S314:Yes)、処理S315において、前記当否判定の対象となる第1特図の保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。これにより、「大当り図柄A」乃至「大当り図柄D」(図9参照)の何れか一つの図柄が決定される。 If the determination is affirmative in the process S314 (process S314: Yes), the jackpot symbol is determined in the process S315 based on the random number for determining the jackpot symbol in the hold storage of the first special figure to be determined. As a result, any one of the "big hit symbol A" to the "big hit symbol D" (see FIG. 9) is determined.
次に、処理S316において、前記当否判定の対象となる第1特図の保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、変動テーブルから第1特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンが決定される。この場合、パチンコ機1では、前回の大当り図柄や当否判定時の遊技状態等に応じて変動テーブルが決定される。そして、決定された変動テーブルの中から変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンが決定される。
Next, in the process S316, a fluctuation pattern such as a fluctuation time of the jackpot symbol of the first special figure is determined from the fluctuation table based on the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved storage of the first special figure to be the target of the hit / fail determination. Will be done. In this case, in the
変動パターンの決定後、処理S317において大当り設定処理を行う。この処理では、決定された大当り図柄に基づき、例えば、10R大当り遊技を実施するといった大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短遊技への移行、これらの継続回数、演出図柄表示装置47で実施される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the fluctuation pattern, the jackpot setting process is performed in the process S317. In this process, based on the determined jackpot symbol, for example, the content of the jackpot game such as performing a 10R jackpot game, the transition to the probabilistic game or the time-saving game after the jackpot game is completed, the number of continuations of these, and the production symbol. The time for the jackpot start effect and the time for the jackpot end effect of the jackpot game performed by the
次に、処理S318において、当否判定後の第1特図の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
Next, in the process S318, a process of transmitting the information of the hold storage of the first special figure after the hit / fail determination (for example, the information indicating the decrease of the hold storage after the execution of the hit / fail determination) to the
更に処理S319において第1特図表示装置281の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信する。その後、リターンする。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには第1特図の変動パターン、第1特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
Further, in the process S319, the symbol variation start control of the first special
前記処理S313で肯定判定(処理S313:Yes)、又は前記処理S314否定判定であれば(処理S314:No)、第1特図はハズレ判定であるので、処理S320においてハズレ図柄の決定、処理S321において、前記当否判定の対象となる第1特図の保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動パターンの決定が行われる。更に処理S322においてハズレ設定処理が行われる。その後、大当り判定時と同様に、前記処理S318及び前記処理S319が行われる。その後、リターンする。 If it is an affirmative determination (process S313: Yes) in the process S313 or a negative determination in the process S314 (process S314: No), the first special figure is a loss determination. In, the variation pattern of the lost symbol is determined based on the random number for determining the variation pattern of the hold storage of the first special figure, which is the target of the hit / fail determination. Further, the loss setting process is performed in the process S322. After that, the process S318 and the process S319 are performed in the same manner as in the case of the big hit determination. Then return.
(8-5.第2特図当否判定処理)
次に、図22に示すように、「第2特図当否判定処理」は、先ず、処理S331において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中又は小当り遊技中でないか否かを判定する。否定判定であれば(処理S331:No)本処理を終了し、特図当否判定処理へリターンする。
(8-5. Second special figure hit / fail judgment process)
Next, as shown in FIG. 22, in the "second special figure hit / fail determination process", first, in the process S331, the non-operation of the special electric accessory is confirmed, and whether or not the big hit game or the small hit game is in progress is performed. judge. If it is a negative determination (process S331: No), this process is terminated and the process returns to the special figure pass / fail determination process.
肯定判定であれば(処理S331:Yes)、処理S332において第2特図が変動停止中であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S332:Yes)、処理S333において第2特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する。 If the determination is affirmative (process S331: Yes), it is determined in process S332 whether or not the second special figure is stopped fluctuating. If the determination is affirmative (process S332: Yes), it is determined in the process S333 whether or not the definite symbol of the second special figure is not displayed.
前記処理S333において肯定判定であれば(処理S333:Yes)、処理S334において第2特図の保留記憶があるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S334:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S334:Yes)、処理S335において第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the determination is affirmative in the process S333 (process S333: Yes), it is determined in the process S334 whether or not there is a reserved memory of the second special figure. If it is a negative determination (process S334: No), it returns. If the determination is affirmative (process S334: Yes), the number of reserved storages in the second special figure is subtracted in the process S335, and the pending storage shift process is performed. By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the second special figure is the target of the hit / fail determination.
続いて、図23に示す処理S340において現在の遊技状態が特図の確変状態であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S340:Yes)、処理S341において確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる第2特図の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。否定判定であれば(処理S340:No)、処理S342において低確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる第2特図の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 Subsequently, in the process S340 shown in FIG. 23, it is determined whether or not the current gaming state is the probabilistic state of the special figure. If it is an affirmative determination (process S340: Yes), the determination is made by comparing the hit / fail determination table at the time of probability change with the big hit determination random number of the second special figure to be the target of the hit / fail determination in the process S341. If it is a negative determination (process S340: No), the determination is made by comparing the low-probability hit / fail determination table with the big hit determination random number of the second special figure to be the target of the hit / fail determination in the process S342.
続いて、処理S343において第1特図が大当りの変動中であるか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S343:Yes)、第2特図の当否判定を強制的にハズレとなし、処理S355へ移行する。否定判定であれば(処理S343:No)、処理S344において、前記処理S341又は前記処理S342の当否判定が大当りであるか否かの判定を行う。 Subsequently, in the process S343, it is determined whether or not the first special figure is changing in the jackpot. If it is an affirmative determination (process S343: Yes), the hit / fail determination of the second special figure is forcibly set to be lost, and the process proceeds to process S355. If it is a negative determination (process S343: No), in process S344, it is determined whether or not the hit / fail determination of the process S341 or the process S342 is a big hit.
前記処理S344にて肯定判定であれば(処理S344:Yes)、処理S345において、前記当否判定の対象となる第2特図の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。これにより、「大当り図柄A」乃至「大当り図柄D」(図9参照)の何れか一つの図柄が決定される。 If the determination is affirmative in the process S344 (process S344: Yes), the jackpot symbol is determined in the process S345 based on the random number for determining the jackpot symbol of the second special figure to be the target of the hit / fail determination. As a result, any one of the "big hit symbol A" to the "big hit symbol D" (see FIG. 9) is determined.
続いて処理S346において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、変動テーブルから第2特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンが決定される。この場合も前記処理S316と同様、前回の大当り図柄や当否判定時の遊技状態等に応じて変動テーブルが決定される。そして、決定された変動テーブルの中から変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンが決定される。 Subsequently, in the process S346, a variation pattern such as a variation time of the jackpot symbol of the second special figure is determined from the variation table based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure that is the target of the hit / fail determination. In this case as well, as in the process S316, the fluctuation table is determined according to the previous jackpot symbol, the game state at the time of winning / failing determination, and the like. Then, the fluctuation pattern is determined from the determined fluctuation table based on the random number for determining the fluctuation pattern.
変動パターンの決定後、処理S347において大当り設定処理を行う。この処理では、決定された大当り図柄に基づき、例えば、10R大当り遊技を実施するといった大当り遊技の内容の設定が行われる。また、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短遊技への移行、これらの継続回数、演出図柄表示装置47で実施される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the fluctuation pattern, the jackpot setting process is performed in the process S347. In this process, the content of the jackpot game, such as performing a 10R jackpot game, is set based on the determined jackpot symbol. In addition, the transition to the probabilistic game or the time-saving game after the end of the big hit game, the number of continuations of these, the setting of the time of the big hit start effect of the big hit game performed by the effect
次に、処理S348において第2特図の当否判定後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
Next, in the process S348, a process of transmitting the information of the reserved storage after the hit / fail determination of the second special figure (for example, the information indicating the decrease of the hold memory after the execution of the hit / miss determination) to the
続く処理S349において第2特図表示装置283の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信する。その後、リターンする。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには第2特図の変動パターン、第2特図の当否判定の判定結果などが含まれる。更に、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
In the subsequent process S349, the symbol variation start control of the second special
前記処理S344で否定判定であれば(処理S344:No)、処理S350において前記処理S341又は前記処理S342の当否判定が小当りか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S350:Yes)、処理S351において、前記当否判定の対象となる第2特図の小当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する。 If the negative determination is made in the process S344 (process S344: No), the process S350 determines whether or not the hit / fail determination of the process S341 or the process S342 is a small hit. If it is affirmative determination (process S350: Yes), in process S351, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the small hit symbol of the second special figure which is the target of the hit / fail determination.
続いて、処理S352において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特図の小当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。 Subsequently, in the process S352, a variation pattern such as a variation time of the small hit symbol of the second special figure is determined based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure which is the target of the hit / fail determination.
続いて処理S353において小当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された小当り図柄に基づき、小当り遊技の内容、演出図柄表示装置47で実施される小当り遊技の小当り開始演出の時間の設定、小当り終了演出の時間等の設定がなされる。その後、前記処理S348及び前記処理S349を実行し、リターンする。
Subsequently, the small hit setting process is performed in the process S353. In this process, based on the determined small hit symbol, the content of the small hit game, the setting of the time for the small hit start effect of the small hit game performed by the effect
前記処理S343において肯定判定(処理S343:Yes)又は前記処理S350において否定判定(処理S350:No)であれば、第2特図はハズレ判定であるので、処理S355において第2特図のハズレ図柄を決定し、処理S356において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次に処理S357においてハズレ設定処理を行う。その後、前記処理S348及び前記処理S349を実行し、その後、リターンする。 If it is an affirmative determination (process S343: Yes) in the process S343 or a negative determination (process S350: No) in the process S350, the second special figure is a loss determination. Is determined, and in the process S356, a variation pattern such as a variation time of the lost symbol is determined based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure that is the target of the hit / fail determination. Next, the loss setting process is performed in the process S357. After that, the process S348 and the process S349 are executed, and then the process returns.
前記処理S302(図20)又は前記処理S332(図22)で否定判定であれば(処理S302又は処理S332:No)、図24に示すように、処理S360において第1特図又は第2特図の図柄変動時間が経過したか否かを判定する(処理S360)。肯定判定であれば(処理S360:Yes)、処理S361において、第1特図表示装置281の変動表示を終了して第1特図を確定表示させる制御、又は第2特図表示装置283の変動表示を終了して第2特図を確定表示させる制御を行う。更にサブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示をさせるようにコマンドを送信する。尚、前記変動開始コマンドにて変動時間を指定していることから、図柄確定コマンドを送信しない構成でもよい。この構成ならばコマンド数を抑えながら同等に演出表示を実施することができる。
If a negative determination is made in the process S302 (FIG. 20) or the process S332 (FIG. 22) (process S302 or process S332: No), as shown in FIG. 24, the first special figure or the second special figure in the process S360. It is determined whether or not the symbol fluctuation time of the above has elapsed (process S360). If it is an affirmative determination (process S360: Yes), in the process S361, the control for ending the variation display of the first special
続いて、処理S362においては、前記処理S361で確定表示された特図が小当り図柄であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S362:Yes)、処理S363において中断フラグを「1」にセットする。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。 Subsequently, in the process S362, it is determined whether or not the special figure confirmed and displayed in the process S361 is a small hit symbol. If it is affirmative (process S362: Yes), the interruption flag is set to "1" in process S363. After that, it shifts to "big hit game processing".
前記処理S362にて否定判定であれば(処理S362:No)、処理S364において前記特図が大当り図柄であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S364:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。
肯定判定であれば(処理S364:Yes)、処理S365において停止フラグを「1」にセットする。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
If the negative determination is made in the process S362 (process S362: No), it is determined in the process S364 whether or not the special figure is a jackpot symbol. If it is a negative determination (process S364: No), the process proceeds to the "big hit game process".
If the determination is affirmative (process S364: Yes), the stop flag is set to "1" in process S365. After that, it shifts to "big hit game processing".
前記処理S360にて否定判定であれば(処理S360:No)、処理S366において中断フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S366:Yes)、処理S367において特図変動中断処理を行う。その後、大当り遊技処理に移行する。 If the negative determination is made in the process S360 (process S360: No), it is determined whether or not the interruption flag is set to "1" in the process S366. If it is affirmative (process S366: Yes), the special figure fluctuation interruption process is performed in process S367. After that, it shifts to the jackpot game processing.
前記特図変動中断処理は、第1特図又は第2特図のうちの一方の特図(第2特図)が小当り図柄で確定表示されたため、変動中の他方の特図(第1特図)の変動を中断する処理である。更に、この処理は、当該他方の特図の変動時間の計測を停止させる処理であり、一方の特図の確定表示に基づく小当り遊技を終了すると、当該他方の特図の変動を再開する。 In the special figure fluctuation interruption process, one of the first special figure or the second special figure (the second special figure) is confirmed and displayed as a small hit symbol, so that the other special figure (first) that is changing is displayed. This is a process to interrupt the fluctuation of (special figure). Further, this process is a process of stopping the measurement of the fluctuation time of the other special figure, and when the small hit game based on the definite display of the other special figure is completed, the change of the other special figure is restarted.
前記処理S366にて否定判定であれば(処理S366:No)、処理S368において停止フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。否定判定であれば(処理S368:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。肯定判定であれば(処理S368:Yes)、処理S369において特図変動停止処理を行う、その後、「大当り遊技処理」に移行する。 If the negative determination is made in the process S366 (process S366: No), it is determined whether or not the stop flag is set to "1" in the process S368. If it is a negative determination (process S368: No), the process proceeds to the "big hit game process". If it is an affirmative determination (process S368: Yes), the special figure fluctuation stop process is performed in the process S369, and then the process proceeds to the "big hit game process".
前記特図変動停止処理は、第1特図又は第2特図のうちの一方の特図が大当り図柄で確定表示されたため、変動中の他方の特図の変動をハズレ図柄で停止させる処理である。 In the special figure fluctuation stop process, since one of the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed as a big hit symbol, the change of the other special figure that is changing is stopped by a lost symbol. be.
前記処理S303又は前記処理S333にて否定判定であれば(処理S303又は処理S333:No)、図25に示すように、処理S370において第1特図又は第2特図の確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S370:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。 If the negative determination is made in the process S303 or the process S333 (process S303 or process S333: No), as shown in FIG. 25, the final symbol display time of the first special figure or the second special figure has elapsed in the process S370. Determine if it has been done. If it is a negative determination (process S370: No), the process proceeds to the "big hit game process".
一方、肯定判定であれば(処理S370:Yes)、処理S371において第1特図表示装置281による第1特図の確定図柄表示又は第2特図表示装置283による第2特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
On the other hand, if it is an affirmative determination (process S370: Yes), in the process S371, the first special
続いて、処理S372において第1特図又は第2特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S372:Yes)、処理S373において確変状態を示す確変フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S373:No)、処理S375へ移行する。肯定判定であれば(処理S373:Yes)、処理S374において確変フラグを「0」にリセットする。 Subsequently, in the process S372, it is determined whether or not the symbol of the first special figure or the second special figure is a combination that becomes a big hit. If the determination is affirmative (process S372: Yes), it is determined in the process S373 whether or not the probability change flag indicating the probability change state is "1". If it is a negative determination (process S373: No), the process proceeds to process S375. If it is affirmative (process S373: Yes), the probability change flag is reset to "0" in process S374.
処理S375では時短遊技状態を示す時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S375:No)、処理S377へ移行する。肯定判定であれば(処理S375:Yes)、処理S376において時短フラグを「0」にリセットする。 In the process S375, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving game state is "1". If it is a negative determination (process S375: No), the process proceeds to process S377. If the determination is affirmative (process S375: Yes), the time saving flag is reset to "0" in process S376.
時短フラグは、遊技状態が時短遊技状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、時短遊技状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、非時短遊技状態とされる。 The time saving flag is a flag indicating that the gaming state is in the time saving gaming state, and when set (when the value of the flag becomes "1"), the time saving gaming state is set. On the other hand, when it is released (when the value of the flag becomes "0"), it is in a non-time saving game state.
これらの処理により大当り遊技中での確変遊技及び時短遊技に関する遊技状態を通常遊技状態にリセットする。 By these processes, the game state related to the probabilistic game and the time-saving game during the big hit game is reset to the normal game state.
次に、処理S377において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は第1特図又は第2特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。 Next, in the process S377, the operation of the condition device is started. In addition, the condition device operates when the hit / fail judgment of the first special figure or the second special figure becomes a big hit and the big hit symbol is confirmed and displayed, and the start condition of the big hit game is satisfied. It is a device necessary for operating a continuous operation device.
続く処理S378において役物連続作動装置を作動させる。更に役物連続作動装置の作動に応じて特別電動役物を作動させる。これにより、大当り遊技を開始可能な状態となり、続く処理S379において大当り遊技開始処理を行なう。 In the subsequent process S378, the accessory continuous actuating device is activated. Further, the special electric accessory is operated according to the operation of the accessory continuous operation device. As a result, the big hit game can be started, and the big hit game start process is performed in the subsequent process S379.
前記大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置42に送信する。その後、「大当り遊技処理」に移行する。
In the big hit game start process, a command to start the big hit game and information related to the big hit game (big hit opening time, opening pattern, big hit ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the
前記処理S372にて否定判定であれば(処理S372:No)、図26に示すように、処理S381において第2特図の図柄が小当りになる組み合わせであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S381:No)、処理S384へ移行する。肯定判定であれば(処理S381:Yes)、処理S382において特別電動役物の作動開始処理を行う。続く処理S383において小当り遊技開始処理を行う。この処理では、小当り遊技を開始するためのコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、開放パターン、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42に送信する。
If the negative determination is made in the process S372 (process S372: No), as shown in FIG. 26, it is determined in the process S381 whether or not the symbol of the second special figure is a combination that makes a small hit. If it is a negative determination (process S381: No), the process proceeds to process S384. If it is affirmative (process S381: Yes), the operation start process of the special electric accessory is performed in process S382. Subsequent processing In S383, a small hit game start processing is performed. In this process, a command for starting the small hit game and information related to the small hit game (opening time of the small hit, opening pattern, ending time of the small hit, etc.) are transmitted to the
次に、処理S384において時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S384:No)、処理S388へ移行する。肯定判定であれば(処理S384:Yes)、処理S385において時短遊技状態へ移行した後の第1特図及び第2特図の変動回数を時短カウンタにて計数(カウント)する処理を行う。この場合は、変動回数は第1特図及び第2特図の変動回数を合算したものである。 Next, in the process S384, it is determined whether or not the time saving flag is "1". If it is a negative determination (process S384: No), the process proceeds to process S388. If it is an affirmative determination (process S384: Yes), a process of counting (counting) the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure after shifting to the time saving gaming state in the processing S385 is performed. In this case, the number of fluctuations is the sum of the number of fluctuations in the first special figure and the second special figure.
例えば、本実施例では時短遊技状態の継続回数が100回(第1時短遊技)、500回(特定時短遊技(b時短))又は700回(第2時短遊技)であり、時短カウンタによるカウントの処理は、時短カウンタのカウント値を継続回数「100」回、「500」回、又は「700」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を減算する処理を行うことが望ましい。これに限らず変動回数を計数する処理は、時短カウンタンのカウント値を初期値「0」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the number of times the time-saving game state is continued is 100 times (first time-saving game), 500 times (specific time-saving game (b time-saving)) or 700 times (second time-saving game), and is counted by the time-saving counter. In the processing, the count value of the time reduction counter is subtracted from the number of continuations "100" times, "500" times, or "700" times for each change other than the jackpot of the first special figure and the second special figure. It is desirable to perform processing. Not limited to this, the process of counting the number of fluctuations is the process of adding "1" to the count value of the time saving counter from the initial value "0" for each fluctuation other than the big hit of the first special figure and the second special figure. May be done.
次に、処理S386において、第1特図及び第2特図の変動回数が時短遊技状態の終了となる終了回数(100回、500回又は700回)に達したか否かを判定する。即ち、処理S385で計数した値が「0」であるか否かを判定する(加算する構成では100、500又は700であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S386:No)、処理S388へ移行する。肯定判定であれば(処理S386:Yes)、処理S387において時短フラグを「0」にリセットする。これにより、時短遊技が終了となり、遊技状態は非時短遊技状態へ移行される。 Next, in the process S386, it is determined whether or not the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure has reached the end number (100 times, 500 times, or 700 times) at which the time-saving gaming state ends. That is, it is determined whether or not the value counted in the process S385 is "0" (in the configuration of addition, it is determined whether or not it is 100, 500, or 700). If it is a negative determination (process S386: No), the process proceeds to process S388. If the determination is affirmative (process S386: Yes), the time saving flag is reset to "0" in process S387. As a result, the time-saving game is completed, and the game state is shifted to the non-time-saving game state.
続く処理S388では、遊技状態が低確率であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S388:No)、処理S397移行する。肯定判定であれば(処理S388:Yes)、処理S389おいて、当否判定に伴い設定された小当り図柄又はハズレ図柄が時短図柄(小当り図柄B又はハズレ図柄2)であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S389:No)、処理S392へ移行する。 In the subsequent process S388, it is determined whether or not the gaming state has a low probability. If it is a negative determination (process S388: No), the process proceeds to process S397. If it is affirmative determination (process S388: Yes), in process S389, it is determined whether or not the small hit symbol or the lost symbol set according to the hit / fail determination is the reduced working hours symbol (small hit symbol B or lost symbol 2). do. If it is a negative determination (process S389: No), the process proceeds to process S392.
処理S389にて肯定判定であれば(処理S389:Yes)、時短遊技状態へ移行することとなる。そのため、処理S390において小当り図柄又はハズレ図柄の時短図柄に応じて予め決められた継続回数(100回)を時短カウンタに設定する。次に処理S391において時短フラグに「1」をセットする。これにより時短遊技状態が付与される。 If the affirmative determination is made in the process S389 (process S389: Yes), the game shifts to the time-saving game state. Therefore, in the process S390, a predetermined number of continuations (100 times) is set in the time saving counter according to the time saving symbol of the small hit symbol or the lost symbol. Next, in the process S391, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is given.
この場合、時短図柄が「小当り図柄B」の場合には、小当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する。一方、時短図柄が「ハズレ図柄2」の場合には、特図の変動終了後に時短遊技状態へ移行する。尚、パチンコ機1は、時短遊技状態において時短図柄が表示されても無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。
In this case, when the time-saving symbol is "small hit symbol B", the game shifts to the time-saving game state after the small hit game is completed. On the other hand, when the time-saving symbol is "missing
続く処理S392では、前回の大当り遊技の終了後からの第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を特定時短カウンタにて計数する処理を行う。この場合のカウントは、第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を合算したものである。 Subsequent processing In S392, a processing is performed in which the number of fluctuation displays that do not result in a big hit in the first special figure and the second special figure since the end of the previous big hit game is counted by the specific time saving counter. The count in this case is the sum of the number of variable displays that do not become a big hit in the first special figure and the second special figure.
例えば、特定時短カウンタにて計数する処理は、特定時短カウンタのカウント値を、初期値「0」から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うことが望ましい。これに限らず大当り以外の変動回数を計数する処理は、特定時短カウンタに前回の大当り遊技終了後に予め決定された特定時短到達回数(1500)をカウント値としてセットしておき、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとにカウント値から「1」を減算する処理を行うようにしてもよい。尚、特定時短カウンタは、大当り遊技の生起(処理S380参照)又は後述の処理S395において特定時短到達回数への到達によりカウント値が初期値にリセット(クリア)される。 For example, in the process of counting by the specific time reduction counter, the count value of the specific time reduction counter is added from the initial value "0" to "1" for each fluctuation other than the big hit of the first special figure and the second special figure. It is desirable to do. Not limited to this, in the process of counting the number of fluctuations other than the big hit, the specific time reduction arrival number (1500) determined in advance after the end of the previous big hit game is set as the count value in the specific time reduction counter, and the first special figure and the first special figure and A process of subtracting "1" from the count value may be performed for each fluctuation other than the big hit of the second special figure. In the specific time reduction counter, the count value is reset (cleared) to the initial value by the occurrence of the big hit game (see process S380) or the arrival of the specific time reduction arrival number in the process S395 described later.
次に、処理S393において、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動回数が時短遊技状態を付与する特定時短到達回数に達したか否かを判定する。即ち、処理S392で計数した特定時短カウンタのカウント値が特定時短到達回数であるか否かを判定する(減算する構成では「0」であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S393:No)、処理S397へ移行する。 Next, in the process S393, it is determined whether or not the number of fluctuations other than the big hits of the first special figure and the second special figure has reached the specific number of times of reaching the specified time saving game state. That is, it is determined whether or not the count value of the specific time reduction counter counted in the process S392 is the number of times the specific time reduction is reached (it is determined whether or not it is "0" in the subtraction configuration). If it is a negative determination (process S393: No), the process proceeds to process S397.
前記処理S393において肯定判定であれば(処理S393:Yes)、処理S394において特定時短到達回数への到達により移行する特定時短遊技状態の継続回数(例えば500回)を設定する処理を行う。続いて処理S395において、特定時短到達回数への到達により特典時短カウンタのカウント値を初期値にリセットする。 If the determination is affirmative in the process S393 (process S393: Yes), the process of setting the number of continuations (for example, 500 times) of the specific time-reduced gaming state to be transferred by reaching the specific time-reduced number of times is performed in the process S394. Subsequently, in the process S395, the count value of the privilege time reduction counter is reset to the initial value when the specific time reduction arrival number is reached.
次に、処理S396において、時短フラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態は特定時短到達回数への到達による特定時短遊技状態へ移行される。尚、特定時短遊技状態は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う図柄変動時間が短縮されるとともに、普図の時短機能、普電役物22の開放延長機能が付与される。一方、普図の当選確率は高確率とならない。
Next, in the process S396, the time saving flag is set to "1". As a result, the gaming state is shifted to the specific time-saving gaming state by reaching the specific time-saving arrival count. In addition, in the specific time-saving game state, the symbol fluctuation time accompanying the determination of whether or not the first special figure and the second special figure are correct is shortened, and the time-saving function of the normal drawing and the opening extension function of the general
この場合、特定時短到達回数への到達が小当り変動表示の場合には、小当り遊技の終了後に特定時短遊技状態へ移行する。一方、特定時短到達回数への到達がハズレ変動表示の場合には特図の変動終了後に特定時短遊技状態へ移行する。尚、本実施例のパチンコ機1は、前記したように、時短遊技状態において特定時短到達回数へ到達してもこれによる特定時短遊技状態への移行が無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。但し、一例であり、時短遊技状態において特定時短到達回数に到達した場合はそこから特定時短が開始される構成、時短遊技状態において新たに時短遊技が開始される際に、継続回数が長い方に移行する構成としてもよい。遊技性を決める際に適宜採用すればよい。
In this case, if the number of times the specified time reduction is reached is a small hit variation display, the game shifts to the specific time reduction game state after the small hit game is completed. On the other hand, if the number of times the specified time reduction has been reached is a loss variation display, the game shifts to the specific time reduction game state after the change of the special figure ends. As described above, in the
続いて処理S397において、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、時短遊技状態であるか否かなどの状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間後にサブ統合制御装置42に送信する。尚、主制御装置40からサブ統合制御装置42に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
Subsequently, in the process S397, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is a probable change state and whether or not it is a time-saving gaming state is transmitted to the
(8-6.大当り遊技処理)
次に、図27乃至図30を参照しながら「大当り遊技処理」について説明する。
図29に示すように「大当り遊技処理」では、先ず、処理S400において前記役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S400:No)、処理を終了して「小当り遊技処理」へ移行する。一方、肯定判定であれば(処理S400:Yes)、処理S401において第1大入賞口25が開放中であるか否かを判定する。
(8-6. Big hit game processing)
Next, the "big hit game process" will be described with reference to FIGS. 27 to 30.
As shown in FIG. 29, in the "big hit game process", first, it is determined in the process S400 whether or not the accessory continuous actuating device is in operation. If it is a negative determination (process S400: No), the process is terminated and the process proceeds to the "small hit game process". On the other hand, if it is an affirmative determination (process S400: Yes), it is determined in the process S401 whether or not the first large winning
前記処理S401において否定判定であれば(処理S401:No)、処理S402において大当り遊技のインターバル中か否かを判定し、否定判定であれば(処理S402:No)、処理S403において大当り終了演出中か否かを判定する。否定判定であれば(処理S403:No)、処理S404で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S404:No)、特図当否判定処理へリターンする。
肯定判定であれば(処理S404:Yes)、処理S405の第1大入賞口開放処理において第1ラウンドにおける第1大入賞口25を開放する制御を行う。また処理S405ではサブ統合制御装置42へ大当り遊技を開始する旨のコマンドを送信する。その後、リターンする。
If it is a negative determination in the process S401 (process S401: No), it is determined in the process S402 whether or not it is in the interval of the big hit game, and if it is a negative determination (process S402: No), the big hit end effect is being produced in the process S403. Judge whether or not. If it is a negative determination (process S403: No), it is determined in process S404 whether or not the jackpot start effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S404: No), it returns to the special figure hit / miss determination process.
If it is affirmative (process S404: Yes), control is performed to open the first large winning
前記処理S401にて肯定判定であれば(処理S401:Yes)、図31に示すように、第1大入賞口25に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S410)、又は第1大入賞口25の開放時間が終了したか否かの判定(処理S411)を行い、いずれか肯定判定であれば(処理S410又は処理S411:Yes)、処理S412において第1大入賞口25を閉鎖し、続く処理S413において大当りインターバルを開始する処理を実行する。その後、リターンする(図27参照)。尚、前記処理S410及び前記処理S411が何れも否定判定であれば(処理S410:No、処理S411:No)、リターンする。
If the determination is affirmative in the process S401 (process S401: Yes), as shown in FIG. 31, the determination of whether or not there are 10 prizes in the first large winning opening 25 (specified number of winnings) (process S410). Or, it is determined whether or not the opening time of the first large winning
前記処理S402(図27)にて肯定判定であれば(処理S402:Yes)、図29に示すように、処理S420において大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S420:No)、リターンする(図27参照)。肯定判定であれば(処理S420:Yes)、処理S421において最終ラウンドであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S421:Yes)、処理S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
If the positive determination is made in the process S402 (FIG. 27) (process S402: Yes), it is determined in the process S420 whether or not the jackpot interval time has elapsed, as shown in FIG. 29. If it is a negative determination (process S420: No), it returns (see FIG. 27). If it is affirmative (process S420: Yes), it is determined in process S421 whether or not it is the final round. If it is affirmative (process S421: Yes), the process of the jackpot end effect of process S422 is executed, and the jackpot end command is transmitted to the
一方、前記処理S421にて否定判定であれば(処理S421:No)、処理S423の第1大入賞口開放処理により次のラウンドにおける第1大入賞口25の開放を実行してリターンする。
On the other hand, if the negative determination is made in the process S421 (process S421: No), the first large winning
前記処理S403(図27)にて肯定判定であれば(処理S403:Yes)、図30に示すように、処理S430において大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S430:No)、リターンする(図27参照)。肯定判定であれば(処理S430:Yes)、処理S431においての役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて処理S432において条件装置、特別電動役物の作動を停止する処理を実行する。 If the positive determination is made in the process S403 (FIG. 27) (process S403: Yes), as shown in FIG. 30, it is determined in the process S430 whether or not the jackpot end effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S430: No), it returns (see FIG. 27). If it is affirmative (process S430: Yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous operation device in the process S431 is executed, and then the process of stopping the operation of the condition device and the special electric accessory in the process S432 is executed. Execute.
続く、処理S433において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に確変状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S433:No)、処理S436へ移行する。肯定判定であれば(処理S433:Yes)、処理S434において確変状態を継続する確変回数を設定する。この場合、確変状態は次回の大当りまで継続するので、例えば確変回数は10000回とする。次に処理S435において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確変状態が付与される。 Subsequently, in the process S433, it is determined whether or not the setting is such that the probability change state is set after the end of the big hit game according to the big hit symbol. If it is a negative determination (process S433: No), the process proceeds to process S436. If it is an affirmative determination (process S433: Yes), the probability change number of times that the probability change state is continued is set in the process S434. In this case, the probability change state continues until the next big hit, so for example, the probability change number is set to 10,000 times. Next, in the process S435, the probability change flag is set to "1". As a result, a probable change state is given after the big hit game is completed.
次に、処理S436において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に時短遊技状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S436:No)、処理S439へ移行する。肯定判定であれば(処理S436:Yes)、処理S437において時短遊技状態を継続する継続回数が、前記処理S317又は前記処理S347で設定された回数に設定される。次に処理S438において時短フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に時短遊技状態が付与される。 Next, in the process S436, it is determined whether or not the setting is such that the time-saving game state is set after the end of the big hit game according to the big hit symbol. If it is a negative determination (process S436: No), the process proceeds to process S439. If the determination is affirmative (process S436: Yes), the number of times the time-saving gaming state is continued in the process S437 is set to the number of times set in the process S317 or the process S347. Next, in the process S438, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is given after the big hit game is completed.
次に、処理S439において前記停止フラグの値が「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S439:No)、処理S441へ移行する。肯定判定であれば(処理S439:Yes)、処理S440において停止フラグを「0」にリセットする。 Next, in the process S439, it is determined whether or not the value of the stop flag is "1". If it is a negative determination (process S439: No), the process proceeds to process S441. If the determination is affirmative (process S439: Yes), the stop flag is reset to "0" in process S440.
続く処理S441において大当り終了コマンド送信の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42等に大当り終了コマンドを送信する。更に処理S442において確変遊技状態や時短遊技状態といった状態指定コマンドをサブ統合制御装置42等へ送信する。その後、リターンする(図27参照)。
Subsequent process S441 executes a process of transmitting a jackpot end command, and in this process, a jackpot end command is transmitted to the
前記処理S400(図27)にて役物連続作動装置が作動中でなければ(処理S400:No)、「小当り遊技処理」に移行する。 If the accessory continuous actuating device is not operating in the process S400 (FIG. 27) (process S400: No), the process proceeds to the "small hit game process".
(8-7.小当り遊技処理)
次に、図31及び図32を参照しながら「小当り遊技処理」について説明する。
図31に示すように、「小当り遊技処理」では、先ず、処理S450において特別電動役物が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S450:No)、処理を終了して特図当否判定処理へリターンする。肯定判定であれば(処理S450:Yes)、処理S451において小当り開始演出中であるか否かを判定する。
(8-7. Small hit game processing)
Next, "small hit game processing" will be described with reference to FIGS. 31 and 32.
As shown in FIG. 31, in the "small hit game process", first, it is determined in the process S450 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is a negative determination (process S450: No), the process is terminated and the process returns to the special figure pass / fail determination process. If it is an affirmative determination (process S450: Yes), it is determined in process S451 whether or not the small hit start effect is being performed.
前記処理S451にて肯定判定であれば(処理S451:Yes)、処理S452において小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S452:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S452:Yes)、処理S453において所定の開放態様にて第2大入賞口26を開放する。その後、リターンする。
If the positive determination is made in the process S451 (process S451: Yes), it is determined in the process S452 whether or not the small hit start effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S452: No), it returns. If it is affirmative (process S452: Yes), the second large winning
前記処理S451にて否定判定であれば(処理S451:No)、処理S454において第2大入賞口26が開放中であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S454:Yes)、第2大入賞口26に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S455)、又は第2大入賞口26の開放時間が終了したか否かの判定(処理S456)を行い、いずれか肯定であれば(処理S455又は処理S456:Yes)、処理S457において第2大入賞口26を閉鎖する。その後リターンする。尚、いずれも否定判定であれば(処理S455又は処理S456:No)、リターンする。
If the negative determination is made in the process S451 (process S451: No), it is determined in the process S454 whether or not the second large winning
前記処理S454にて否定判定であれば(処理S454:No)、図32に示すように、処理S460において特別電動役物の作動を停止せしめる。 If the negative determination is made in the process S454 (process S454: No), as shown in FIG. 32, the operation of the special electric accessory is stopped in the process S460.
次に処理S461において、中断フラグが「1」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S461:Yes)、処理S462において中断フラグを「0」にリセットする。これにより、変動を中断していた第1特図は変動を再開する。 Next, in the process S461, it is determined whether or not the interruption flag is "1". If it is affirmative (process S461: Yes), the interruption flag is reset to "0" in process S462. As a result, the first special figure, which had suspended the fluctuation, resumes the fluctuation.
一方、前記処理S461にて否定判定の場合であれば(処理S461:No)、処理S463において小当り終了コマンドがサブ統合制御装置42に送信される。この後、処理S464において状態指定コマンドがサブ統合制御装置42に送信され、リターンする。これにより小当り遊技を終了する。
On the other hand, if the negative determination is made in the process S461 (process S461: No), the small hit end command is transmitted to the
(9.パチンコ機1の演出表示)
パチンコ機1は、主に演出図柄表示装置47において、遊技の興趣を向上するためのさまざまな演出を実施する。例えば、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定に応じて疑似演出図柄を用いて当否判定の結果を報知する演出を行う。また疑似演出図柄の変動時に大当りの期待度や、大当り遊技終了後の遊技状態の期待度を示す等の予告演出を実施する構成である。
(9. Production display of pachinko machine 1)
The
パチンコ機1は、当否判定に伴い第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、演出図柄表示装置47において、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の変動が開始される。図33(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、中央部に大きく、第1特図又は第2特図の変動に対応する3個の数字図柄等からなる疑似演出図柄700が変動表示される。また表示画面の上部右側には、パチンコ機1のメインキャラクタである「熊の達吉」の第1キャラクタ画像710が表示される。
When the
この場合、演出図柄表示装置47の表示画面には、疑似演出図柄700より下方の画面下部が、第1特図又は第2特図の保留記憶の表示や保留記憶による先読み演出等を実施する保留演出領域が設けられている。保留演出領域には、その左側に第1特図の保留記憶を示す第1特図保留図柄721が表示される。一方、保留演出領域の右側には、第2特図の保留記憶を示す第2特図保留図柄722が表示される。そして保留演出領域の中央には、変動中図柄730が表示される。
In this case, on the display screen of the effect
第1特図保留図柄721及び第2特図保留図柄722は、中央寄りの保留図柄が最も古い保留記憶が表示され、外側へ向かって漸次に新しい保留記憶が表示される。保留図柄は第1特図、第2特図それぞれ最大4つの図柄を表示可能である。
For the first special symbol reserved
尚、パチンコ機1は第1特図と第2特図とが同時変動可能な構成であり、保留演出領域には、遊技の主体となる特図の保留図柄が表示される。図33(a)は第1特図が主体となる遊技状態を示し、第1特図保留図柄721が報じされたものである。第2特図保留図柄722は仮想線で示す。
The
第1特図保留図柄721は、遊技が進行して新たに第1特図の変動が開始されると最も古い保留記憶の保留図柄か消化され、保留図柄は中央寄りにシフト(右へシフト)される。そして変動中図柄730には、保留記憶が消化されて新たに変動が開始された第1特図の変動中図柄が表示される。
As for the 1st special symbol reserved
一方、第2特図保留図柄722は、遊技が進行して新たに第2特図の変動が開始されると最も古い保留記憶の保留図柄か消化され、保留図柄は中央寄りにシフト(左へシフト)される。そして変動中図柄730には、保留記憶が消化されて新たに変動が開始された第2特図の変動中図柄が表示される。
On the other hand, as for the second special symbol reserved
パチンコ機1は、疑似演出図柄700の変動時に大当りの期待度が高いとリーチ演出に発展する。この場合、図33(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、上部左側にリーチ示唆表示部731の表示を行い、表示画面の下半部に大きく、リーチ疑似演出図柄701を表示する。リーチ疑似演出図柄701は、両側の2つの図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄のみ変動中とする。
The
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り(図柄大当り)であれば、図33(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の上部左側に大当り示唆表示部732を表示する。そして、表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を確定表示する。また、第1キャラクタ画像710として、満面の笑みの「熊の達吉」を表示する。
If the result of the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is a big hit (design big hit), the
パチンコ機1は、当否判定の結果が小当りであれば、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の小当り図柄に対応する3つの同一小当り図柄からなる小当り疑似演出図柄703を確定表示する。
If the result of the hit / fail determination is a small hit, the
(9-1.保留予告演出)
パチンコ機1は、第1特図及び第2特図の先読み判定を用いて、大当りの期待度、及び大当り遊技終了後の遊技状態を示す保留予告演出を行う。図34及び図35を参照して保留予告演出の表示例を説明する。尚、図例は、第1特図を主体とする遊技の第1特図の保留予告演出を示す。
(9-1. Hold notice production)
The
図34(a)に示すように、第1特図の保留予告演出は、第1特図の先読み判定に応じて、第1特図保留図柄721に、通常の「白丸無地図柄」とは異なる、複数種類のマーク付き図柄を表示することで大当りの期待度、大当り遊技終了後の遊技状態を示す。図例では、中央寄りの「?マーク図柄」と左端から2つ目の「時マーク図柄」である。
As shown in FIG. 34 (a), the hold notice effect of the first special figure is different from the normal "white circle no map pattern" in the first special
図34(b)に示すように、保留予告演出の図柄は、「白丸無地図柄」、「?マーク図柄」、「!マーク図柄」、「星マーク図柄」、「当マーク図柄」、「確マーク図柄」、「時マーク図柄」の7種類の図柄からなる。
「白丸無地図柄」は、通常の保留図柄であり、大当りの期待度及び大当り遊技終了後の遊技状態を示すものではない。
「?マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより示される大当りへの期待度は3%とされる。
「!マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより示される大当りへの期待度は20%とされる。
「星マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより示される大当りへの期待度は60%とされる。
「当マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより大当り当選確定が示される。
「確マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより大当り当選確定と大当り遊技終了後の確変への移行確定が示される。
「時マーク図柄」は、予告図柄であり、これにより大当り当選確定と大当り遊技終了後の第2時短への移行確定が示される。
このように予告として価値は、「白丸無地図柄」が最も低く、「?マーク図柄」から「確マーク図柄」へ向かって漸次に価値が高くなる。
As shown in FIG. 34 (b), the symbols of the hold notice effect are "white circle no map symbol", "? Mark symbol", "! Mark symbol", "star mark symbol", "this mark symbol", and "certain mark". It consists of 7 types of symbols, "design" and "time mark symbol".
The "white circle no map pattern" is a normal reserved pattern, and does not indicate the degree of expectation of a big hit and the game state after the big hit game is completed.
The "? Mark symbol" is a notice symbol, and the degree of expectation for the jackpot indicated by this is 3%.
The "! Mark symbol" is a notice symbol, and the degree of expectation for the jackpot indicated by the "! Mark symbol" is 20%.
The "star mark symbol" is a notice symbol, and the degree of expectation for the jackpot indicated by the "star mark symbol" is 60%.
The "this mark symbol" is a notice symbol, which indicates that the jackpot winning is confirmed.
The "probability mark symbol" is a notice symbol, which indicates that the jackpot winning is confirmed and the transition to the probabilistic change after the jackpot game is completed is confirmed.
The "time mark symbol" is a notice symbol, which indicates that the jackpot winning is confirmed and the transition to the second time reduction after the jackpot game is completed is confirmed.
In this way, as a notice, the value of "white circle no map pattern" is the lowest, and the value gradually increases from "? Mark symbol" to "certain mark symbol".
従来のパチンコ機ではもっとも有利な遊技状態として確変遊技状態としてきていたが、本願発明のパソコン機では確変遊技状態よりも大当りが発生する可能性を高くした時短状態である第2時短遊技が存在するため、最も価値の高い予告として、第2時短遊技の付与が確定する「時マーク図柄」を配している。これにより、確変遊技よりも期待する時短遊技を備えたパソコン機特有の演出とすることができる。
尚、本実施例では、「時マーク図柄」は第2時短遊技を示すものとして用いるが、第1時短遊技、第2時短遊技のいずれかが付与されるという用い方も考えられる。その場合、第1時短遊技ならば確変遊技よりも価値が低く、第2時短遊技なら確変遊技よりも価値が高くなるため、遊技者は「時マーク図柄」が出たら第2時短遊技が付与されるか否かを期待するものとすることができる。
In the conventional pachinko machine, the probabilistic gaming state has been set as the most advantageous gaming state, but in the personal computer machine of the present invention, there is a second time-saving game in which the possibility of a big hit is higher than that in the probabilistic gaming state. Therefore, as the most valuable notice, a "time mark symbol" that confirms the granting of the second time-saving game is arranged. As a result, it is possible to produce a production peculiar to a personal computer machine having a time-saving game that is expected rather than a probabilistic game.
In this embodiment, the "time mark symbol" is used to indicate the second time-saving game, but it is also possible to use it in which either the first time-saving game or the second time-saving game is given. In that case, the value of the first time-shortening game is lower than that of the probabilistic game, and the value of the second time-shortening game is higher than that of the probabilistic game. You can expect whether or not it will happen.
図35(a)に示すように、遊技が進行して新たに第1特図の変動が開始されると最も古い保留記憶の保留図柄か消化され、保留図柄は中央寄りにシフト(右へシフト)される。そして変動中図柄730には、第1特図保留図柄721からシフトされた「?マーク図柄」が表示される。これにより当該第1特図の変動は大当りへの期待度が3%であることが示される。
As shown in FIG. 35 (a), when the game progresses and the fluctuation of the first special figure is newly started, the oldest reserved symbol of the reserved memory is digested, and the reserved symbol shifts toward the center (shifts to the right). ). Then, the “? Mark symbol” shifted from the first special symbol reserved
更に、遊技が進行し、一つの変動を経て新たに第1特図の変動が開始されると、図35(b)に示すように、保留図柄か消化され保留図柄は中央寄りにシフト(右へシフト)される。そして変動中図柄730には、第1特図保留図柄721からシフトされた「時マーク図柄」が表示される。これにより当該第1特図の変動は大当り当選であり大当り遊技終了後に第2時短遊技へ移行することが示される。このようにシフトする時に大当りへの期待度の高い図柄に変化することも考えられる。尚、入賞して保留図柄が表示される際にいきなり期待度を示す保留図柄で表示してもよいし、入賞時にいきなり最も価値の高い「時マーク図柄」が表示されるといった演出パターンを備えておいてもよい。更に保留図柄では期待度を示す保留図柄は表示されずに変動中図柄にて期待度を示したり、期待度の高いものに変化していくという演出パターンを備えることも考えられる。その際は変動演出に関連付けて変動演出の要所で保留図柄を変化させて、変動演出と保留予告演出とで一体的に演出することが考えられる。
Further, when the game progresses and the change of the first special figure is newly started after one change, as shown in FIG. 35 (b), the reserved symbol is digested and the reserved symbol shifts toward the center (right). Shift to). Then, the “time mark symbol” shifted from the first special symbol reserved
図35(c)に示すように、第2特図を主体とする遊技においても、第2特図保留図柄722にて、第1特図を主体とする遊技と同様に保留予告演出を行う。
As shown in FIG. 35 (c), in the game mainly composed of the second special figure, the second special figure reserved
(9-2.保留予告演出処理1)
次に、図36を参照して、保留予告演出の制御を行う「保留予告演出処理1」を説明する。「保留予告演出処理1」は、サブ統合制御装置42にて実行されるサブルーチンの処理である。「保留予告演出処理1」は、保留演出領域の第1特図保留図柄721又は第2特図保留図柄722を用いて予告演出を行う処理である。「保留予告演出処理1」は先ず、処理S501において主制御装置40から先読み判定結果を示す先読みコマンド(処理S113)を受信したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S501:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンする。
(9-2. Hold notice production process 1)
Next, with reference to FIG. 36, "holding
処理S501において肯定判定であれば(処理S501:Yes)、処理S502において、例えば抽選を行い、保留予告演出を実施するか否かを判定する。否定判定であれば(処理S502:No)、リターンする。この場合、新たな保留記憶の保留図柄が「白丸無地図柄」にて表示される。尚、保留予告演出において、保留変化パターンとして、シフト時に期待度を示す保留図柄に変化する場合も入賞時は「白丸無地図柄」を表示する場合がある。 If the determination is affirmative in the process S501 (process S501: Yes), in the process S502, for example, a lottery is performed to determine whether or not to carry out the hold notice effect. If it is a negative determination (process S502: No), it returns. In this case, the reserved symbol of the new reserved memory is displayed as a "white circle no map pattern". In addition, in the hold notice effect, as the hold change pattern, even if the pattern changes to a hold symbol indicating the degree of expectation at the time of shift, "white circle no map pattern" may be displayed at the time of winning.
処理S502において肯定判定であれば(処理S502:Yes)、処理S503において受信した先読み判定の結果が大当りであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S503:Yes)、処理S504において、受信した先読み判定の結果が大当り遊技終了後に確変遊技に移行するか否かを判定する。 If the determination is affirmative in the process S502 (process S502: Yes), it is determined whether or not the result of the look-ahead determination received in the process S503 is a big hit. If it is an affirmative determination (process S503: Yes), in process S504, it is determined whether or not the received look-ahead determination result shifts to the probabilistic game after the jackpot game ends.
処理S504において否定判定であれば(処理S504:No)、処理S505において、受信した先読み判定の結果が大当り遊技終了後に第2時短遊技に移行するか否かを判定する。 If the negative determination is made in the process S504 (process S504: No), the process S505 determines whether or not the received look-ahead determination result shifts to the second time-saving game after the jackpot game ends.
処理S505において肯定判定であれば(処理S505:Yes)、先読み判定の結果が大当りと判定され、且つ大当り遊技終了後に第2時短遊技へ移行すると判定されたので、処理S506において、受信した先読み判定に対応する新たな保留記憶の保留図柄を「時マーク図柄」にて表示する。その後、リターンする。 If the determination is affirmative in the process S505 (process S505: Yes), the result of the look-ahead determination is determined to be a big hit, and it is determined that the second time-saving game is started after the big hit game is completed. The new hold symbol of the hold memory corresponding to is displayed as the "time mark symbol". Then return.
前記処理S505において否定判定であれば(処理S505:No)、先読み判定の結果が大当りの判定であるが、大当り遊技終了後に確変遊技にも第2時短遊技にも移行しない判定であるので、処理S507において、受信した先読み判定に対応する新たな保留記憶の保留図柄を「当マーク図柄」にて表示する。その後、リターンする。 If it is a negative determination in the process S505 (process S505: No), the result of the look-ahead determination is a big hit determination, but since it is a determination that neither the probabilistic game nor the second short-time game is performed after the big hit game is completed, the process is processed. In S507, the new hold symbol of the hold storage corresponding to the received look-ahead determination is displayed as the "this mark symbol". Then return.
前記処理S504において肯定判定であれば(処理S504:Yes)、先読み判定の結果が大当りと判定され、且つ大当り遊技終了後に確変遊技へ移行すると判定されたので、処理S508において、受信した先読み判定に対応する新たな保留記憶の保留図柄を「確マーク図柄」にて表示する。その後、リターンする。 If the positive determination is made in the process S504 (process S504: Yes), the result of the look-ahead determination is determined to be a big hit, and it is determined that the game shifts to the probabilistic game after the big hit game is completed. The corresponding new hold symbol of the hold memory is displayed as a "confirmed mark symbol". Then return.
前記処理S503において否定判定であれば(処理S503:No)、処理S509において、受信した先読み判定に対応する新たな保留記憶の保留図柄を「当マーク図柄」、「確マーク図柄」、「時マーク図柄」以外の「?マーク図柄」、「!マーク図柄」、「星マーク図柄」の何れかで表示する。その後、リターンする。 If the negative determination is made in the process S503 (process S503: No), in the process S509, the reserved symbols of the new reserved storage corresponding to the received look-ahead determination are "this mark symbol", "probability mark symbol", and "hour mark". Display with any of "? Mark symbol", "! Mark symbol", and "star mark symbol" other than "symbol". Then return.
(9-3.保留予告演出処理2)
次に、図37を参照して、保留予告演出の制御を行う「保留予告演出処理2」を説明する。「保留予告演出処理2」は、サブ統合制御装置42にて実行されるサブルーチンの処理である。「保留予告演出処理2」は、保留演出領域の変動中図柄730を用いて予告演出を行う処理である。「保留予告演出処理2」は先ず、処理S521において主制御装置40から変動開始コマンド(処理S319又は処理S349)を受信したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S521:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンする。
(9-3. Hold notice production processing 2)
Next, with reference to FIG. 37, "holding
処理S521において肯定判定であれば(処理S521:Yes)、処理S522において、変動を開始する保留記憶は先読み演出を行っているか否かを判定する。否定判定であれば(処理S522:No)、リターンする。この場合、変動中図柄730が「白丸無地図柄」にて表示される。
If the determination is affirmative in the process S521 (process S5211: Yes), in the process S522, it is determined whether or not the hold storage that starts the fluctuation is performing the look-ahead effect. If it is a negative determination (process S522: No), it returns. In this case, the changing
処理S522において肯定判定であれば(処理S522:Yes)、処理S523において、今回消化される保留記憶の保留図柄が「時マーク図柄」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S523:Yes)、処理S524において、変動中図柄730を「時マーク図柄」で表示する。その後、リターンする。
If the determination is affirmative in the process S522 (process S522: Yes), in the process S523, it is determined whether or not the reserved symbol of the reserved memory to be digested this time is the "time mark symbol". If the determination is affirmative (process S523: Yes), the changing
前記処理S523において否定判定であれば(処理S523:No)、処理S525において、今回消化される保留記憶の保留図柄が「確マーク図柄」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S525:Yes)、処理S526において、変動中図柄730を「確マーク図柄」で表示する。その後、リターンする。
If the negative determination is made in the process S523 (process S523: No), in the process S525, it is determined whether or not the reserved symbol of the reserved memory to be digested this time is a "probability mark symbol". If it is affirmative (process S525: Yes), the changing
前記処理S525において否定判定であれば(処理S525:No)、処理S527において、今回消化される保留記憶の保留図柄が「当マーク図柄」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S527:Yes)、処理S528において、変動中図柄730を「当マーク図柄」で表示する。その後、リターンする。
If the negative determination is made in the process S525 (process S525: No), in the process S527, it is determined whether or not the reserved symbol of the reserved memory to be digested this time is the "this mark symbol". If it is affirmative (process S527: Yes), the changing
前記処理S525において否定判定であれば(処理S525:No)、処理S527において、変動中図柄730を「当マーク図柄」、「確マーク図柄」、「時マーク図柄」以外の「?マーク図柄」、「!マーク図柄」、「星マーク図柄」の何れかで表示する。その後、リターンする。尚、変動中図柄で示す期待度は当該変動に対する期待度報知でもあり、変動内容に応じて期待度の高い変動中図柄に変化したり、変動演出を盛り上げる予告演出としても機能させることができる。
If it is a negative determination in the process S525 (process S525: No), in the process S527, the changing
このように、保留予告演出は、変動の前の保留図柄、変動中図柄により、変動停止(図柄確定)前に遊技者の大当りの期待感、大当り遊技後の遊技状態への期待感を向上することができ、遊技の面白味が増す。尚、保留予告演出は、必ずしも正確な予告を行うようにしなくてもよい。例えば、大当り時に「白丸無地図柄」、「?マーク図柄」、「!マーク図柄」、「星マーク図柄」を表示してもよいし、ハズレ時に「当マーク図柄」、「確マーク図柄」、「時マーク図柄」を表示してもよい。このように不正確な予告を織り交ぜることで面白みが増す。 In this way, the hold notice effect improves the player's expectation of a big hit before the change stops (design is confirmed) and the expectation of the game state after the big hit game by the hold symbol before the change and the change symbol. You can do it, and the fun of the game will increase. It should be noted that the hold notice effect does not necessarily have to give an accurate notice. For example, "white circle no map pattern", "? Mark symbol", "! Mark symbol", "star mark symbol" may be displayed at the time of big hit, and "this mark symbol", "certain mark symbol", "certain mark symbol" at the time of loss. The hour mark symbol may be displayed. By interweaving inaccurate notices in this way, it becomes more interesting.
(9-4.ステップ予告演出)
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の一つの変動中に演出図柄表示装置47で表示される映像をステップアップして、大当りの期待度、及び大当り遊技終了後の遊技状態を示すステップ予告演出を行う。図38を参照してステップ予告演出の表示例を説明する。尚、図例は、第1特図を主体とする遊技の第1特図のステップ予告演出を示す。
(9-4. Step notice production)
The
図38(a)に示すように、ステップ予告演出は、窓枠とキャラクタとを組み合わせたステップ映像741を表示する。そしてステップ映像741の大きさを段階的に大きく変更して、最終的な映像の大きさにより大当りの期待度、及び大当り遊技終了後の遊技状態を示す構成である。図例のステップ映像741は初期段階の第1ステップ映像741であり、これから大きさを段階的に大きく変更する。またステップ予告演出では、ステップ映像とともにステップ段階表示745がなされる。第1ステップ映像741の場合、ステップ段階表示745は「×1」が表示される。
As shown in FIG. 38 (a), the step advance notice effect displays a
ステップ予告演出は、第1ステップ映像741が5段階に変更可能な構成で、通常は第1段階から第3段階までの何れかのステップアップ演出を行う。そして、第3段階まで到達した際にはリーチ演出を行う。
The step notice effect has a configuration in which the
図38(b)に示すように、ステップ予告演出は、第4段階の格闘家キャラクタからなる第4ステップB映像742が表示されると大当り遊技が確定し、且つ大当り遊技終了後に確変遊技への移行が確定したことを示唆する。第4ステップB映像742の場合、ステップ段階表示745は「×4」が表示される。尚、本実施例では第4ステップまで進行すると大当り遊技が確定する構成となり、通常は第4ステップB映像742と異なる図示しない第4ステップA映像が選択されるが、確変遊技が付与される場合に第4ステップB映像742が選ばれる場合がある構成となる。
As shown in FIG. 38 (b), in the step notice effect, the jackpot game is confirmed when the fourth
更に図38(c)に示すように、ステップ予告演出は、格闘家とは異なる第5段階の猫キャラクタからなる第5ステップ特別映像743が表示されると大当り遊技が確定し、且つ大当り遊技終了後に第2時短遊技への移行が確定したことを示唆する。第5ステップ特別映像743の場合、ステップ段階表示745は「×5」が表示される。
Further, as shown in FIG. 38 (c), in the step notice effect, the jackpot game is confirmed when the fifth step
第5ステップは、本来、大当り確定を示す第4ステップで終了するところから更にステップアップして表示される演出で、極稀にしか表示されない構成で、第4ステップ映像742からしか発展しない構成とすることが考えられる。確変遊技が確定したと思ったら、更に有利な第2時短遊技が確定するため、遊技者は第4ステップで満足していたところに更なる喜びを与えることができる。
The 5th step is a production that is displayed by stepping up from the place where it originally ends in the 4th step indicating the big hit confirmation, and it is a configuration that is displayed only rarely, and it is a configuration that develops only from the
(9-5.ステップ予告演出処理)
次に、図39を参照して、ステップ予告演出の制御を行う「ステップ予告演出処理」を説明する。「ステップ予告演出処理」は、サブ統合制御装置42にて実行されるサブルーチンの処理である。「ステップ予告演出処理」は、先ず、処理S601において主制御装置40から変動開始コマンド(処理S319又は処理S349)を受信したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S601:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンする。
(9-5. Step notice production processing)
Next, with reference to FIG. 39, the "step notice effect processing" for controlling the step notice effect will be described. The "step notice effect processing" is a processing of a subroutine executed by the
処理S601において肯定判定であれば(処理S601:Yes)、処理S602において、例えば抽選を行い、ステップ予告演出を実施するか否かを判定する。否定判定であれば(処理S602:No)、リターンする。この場合、前記の保留予告演出とするようにとは重複しないようにしている。 If the determination is affirmative in the process S601 (process S601: Yes), in the process S602, for example, a lottery is performed to determine whether or not to perform the step notice effect. If it is a negative determination (process S602: No), it returns. In this case, it does not overlap with the above-mentioned hold notice effect.
処理S602において肯定判定であれば(処理S602:Yes)、処理S603において変動中の特図の当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S603:Yes)、処理S604において、大当り遊技終了後に確変遊技に移行するか否かを判定する。 If the determination is affirmative in the process S602 (process S602: Yes), it is determined in the process S603 whether or not the result of the hit / fail determination of the changing special figure is a big hit. If it is affirmative determination (process S603: Yes), in process S604, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game after the end of the big hit game.
処理S604において否定判定であれば(処理S604:No)、処理S605において大当り遊技終了後に第2時短遊技に移行するか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S605:Yes)、大当りが確定され、且つ大当り遊技終了後に第2時短遊技へ移行することが確定したので、処理S606において、第5ステップ演出処理を行う。この処理によりステップ予告演出は、第5ステップ特別映像743を表示する。その後、リターンする。
If the negative determination is made in the process S604 (process S604: No), it is determined in the process S605 whether or not to shift to the second time-saving game after the end of the big hit game. If it is affirmative determination (process S605: Yes), the big hit is confirmed, and it is confirmed that the game shifts to the second time-saving game after the big hit game is completed. Therefore, in the process S606, the fifth step effect process is performed. By this process, the step notice effect displays the fifth step
前記処理S605において否定判定であれば(処理S605:No)、大当りが確定されたが、大当り遊技終了後に確変遊技にも第2時短遊技にも移行しないので、処理S607において、第4ステップA演出処理を行う。この処理によりステップ予告演出は、第4ステップA映像を表示する。その後、リターンする。 If the negative determination is made in the process S605 (process S605: No), the jackpot is confirmed, but since the game does not shift to the probabilistic game or the second time-saving game after the jackpot game ends, the fourth step A effect is produced in the process S607. Perform processing. By this process, the step notice effect displays the fourth step A video. Then return.
前記処理S604において肯定判定であれば(処理S604:Yes)、大当りが確定され、且つ大当り遊技終了後に確変遊技へ移行することが確定したので、処理S608において、第4ステップB演出処理を行う。この処理によりステップ予告演出は、第4ステップB映像742を表示する。その後、リターンする。
If the affirmative determination is made in the process S604 (process S604: Yes), the big hit is confirmed, and it is confirmed that the game shifts to the probabilistic game after the big hit game is completed. Therefore, in the process S608, the fourth step B effect process is performed. By this process, the step notice effect displays the fourth
前記処理S603において否定判定であれば(処理S603:No)、大当りが確定していないので、処理S609において、第1段階から第3段階までの何れかのステップによるステップ予告演出を行う。その後、リターンする。 If the negative determination is made in the process S603 (process S603: No), the jackpot has not been determined. Therefore, in the process S609, a step notice effect is performed by any step from the first stage to the third stage. Then return.
このように、ステップ予告演出は、変動中のステップ映像により、変動停止(図柄確定)前に遊技者の大当りの期待感、大当り遊技後の遊技状態への期待感を向上することができ、遊技の面白味が増す。その上で、確変遊技が付与される当りであることを告知した後に更にステップ予告が進行して、第2時短遊技が付与される当りであることを告知するものに変更されることがあり、従来は確変遊技が付与される当りが予告内容として最上位としていた従来の遊技機と異なり、時短遊技を付与するものが最上位とした新しい予告演出を提供することができる。尚、ステップ予告演出は、必ずしも正確な予告を行うようにしなくてもよい。例えば、大当り時に第1段階から第3段階までの何れかのステップによる演出を行うようにしてもよいし、ハズレ時に第4段階のステップによる演出を行うようにしてもよい。このように不正確な予告を織り交ぜることで面白みが増す。 In this way, the step notice effect can improve the player's expectation of a big hit before the change is stopped (design is confirmed) and the expectation of the game state after the big hit game by the step image during the change. The fun of is increased. On top of that, after announcing that the probabilistic game is a hit, the step notice may proceed further, and the game may be changed to one that announces that the second time-saving game is a hit. Unlike conventional gaming machines, in which the hit to which a probabilistic game is given is the highest level of notice content, it is possible to provide a new notice effect in which the one to which a time-saving game is given is the highest level. It should be noted that the step notice effect does not necessarily have to give an accurate notice. For example, the effect may be performed by any of the steps from the first stage to the third stage at the time of a big hit, or the effect may be performed by the step of the fourth stage at the time of loss. By interweaving inaccurate notices in this way, it becomes more interesting.
(9-6.第1の昇格演出)
パチンコ機1は、大当り遊技中の大当り遊技演出において、大当り遊技終了後の遊技状態を低いものからより有利度の高い遊技状態に昇格したように報知する第1の昇格演出を行う。そして、第1の昇格演出は、大当り遊技終了後に第2時短遊技が付与される時には、確変遊技と報知された演出内容を第2時短遊技に変更する演出を行う。図40を参照して大当り遊技中の第1の昇格演出の表示例を説明する。
(9-6. First promotion production)
The
パチンコ機は、例えば、大当り遊技終了後に第2時短遊技に移行する場合には、大当り遊技が開始されると、早い段階のラウンド遊技にて、大当り遊技終了後に通常遊技又は第1時短遊技に移行することを示す演出を行う。 For example, when the pachinko machine shifts to the second short-time game after the big hit game ends, when the big hit game starts, the pachinko machine shifts to the normal game or the first short-time game after the big hit game ends in the early round game. Perform a production that shows what to do.
そして、例えば、図40(a)に示すように、第1の昇格演出は、大当り遊技が第5ラウンドに至ると、演出図柄表示装置47の表示画面に、大当り遊技終了後に確変遊技に移行することを示す確変昇格文字映像751を表示すると共に、空手家キャラクタによる確変昇格映像752を表示する。尚、この段階の昇格演出は最終の演出ではない。また大当り遊技ではラウンド数表示750によりラウンド数を示す。
Then, for example, as shown in FIG. 40 (a), in the first promotion effect, when the big hit game reaches the fifth round, the display screen of the effect
図40(b)に示すように、更に大当り遊技が進行し第6ラウンドに至ると、第1の昇格演出は、演出図柄表示装置47の表示画面に、大当り遊技終了後に第2時短遊技に移行することを示す超時短文字映像753を表示すると共に、猫キャラクタによる超時短昇格映像754を表示する。
As shown in FIG. 40 (b), when the big hit game progresses further to reach the sixth round, the first promotion effect shifts to the display screen of the effect
このように、第1の昇格演出は、大当り遊技中に、通常遊技又は第1時短遊技から確変遊技へ、更に確変遊技から第2時短遊技へ昇格することにより、大当り遊技中に遊技者の大当り遊技後の遊技状態への期待感を向上することができ、遊技の面白味が増す。実施例では、有利度の高いものへ順々に昇格させる演出を示したが、第1時短遊技を示していたところから確変遊技、または第2時短遊技のいずれかに昇格させる演出を行って、遊技者にどちらに昇格するか楽しませたり、時短遊技も確変遊技も付与されずに通常遊技状態に戻るパターンを備えて、最大4段階の昇格演出を行う構成とすることも考えられる。 In this way, the first promotion effect is the big hit of the player during the big hit game by promoting from the normal game or the first short-time game to the probable change game, and further from the probable change game to the second short-time game. It is possible to improve the expectation for the game state after the game, and the fun of the game is increased. In the embodiment, the effect of promoting to the one with higher advantage is shown, but the effect of promoting to either the probabilistic game or the second time-saving game from the place where the first time-saving game was shown is performed. It is also conceivable to entertain the player as to which one to be promoted to, or to provide a pattern of returning to the normal game state without being given a time-saving game or a probabilistic game, and to perform a promotion effect of up to four stages.
(9-7.第2の昇格演出)
パチンコ機1は、大当り遊技終了後に第1特図又は第2特図の変動回数が、所定の回数に達することを条件に、現在の遊技状態を低いものからより有利度の高い遊技状態に昇格したように報知する第2の昇格演出を行う。図41を参照して大当り遊技終了後に第2時短遊技に移行した場合の第2の昇格演出の表示例を説明する。
(9-7. Second promotion production)
The
例えば、第2の昇格演出は、図41(a)に示すように、大当り遊技終了後に第2時短遊技が付与された場合、演出図柄表示装置47の表示画面には、確変遊技であることを示す達吉RUSH文字映像761を表示すると共に、二人の格闘家が対決する確変演出モードの格闘映像762を一旦表示する。無論、大当り遊技終了後に確変遊技が付与された場合も同じ格闘映像762を表示することになる。尚、図例は当該遊技へ移行した最初の変動を示すもので、変動数表示763により確変遊技の継続回数が残り100回であることを示す。
For example, as shown in FIG. 41 (a), the second promotion effect is a probabilistic game on the display screen of the effect
遊技が進行し、第1特図及び第2特図の変動回数が100回に達すると、図41(b)に示すように、変動数表示764により確変遊技の最後の変動であるかのように表示する。この遊技状態が本当に確変遊技の場合は、次回の変動から通常遊技となり、通常演出モードの変動となる。
When the game progresses and the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure reaches 100 times, as shown in FIG. 41 (b), it seems as if it is the last change of the probability variation game by the
図例のように遊技状態が第2時短遊技の場合は、図41(c)に示すように、次の回転で通常演出モードに移行するかと思ったら、演出図柄表示装置47の表示画面には、第2時短遊技であることを示すウルトラ達吉RUSH文字映像765を表示すると共に、熊の達吉が躍進する第2時短演出モードの達吉映像767を表示する。この場合、第2時短遊技の継続回数は700回であり、見せかけの達吉RUSHにおいて100回の変動が済んでいるため、変動数表示766により第2時短遊技の継続回数が残り600回であることを示す。
When the game state is the second short-time game as shown in the example, as shown in FIG. 41 (c), if the player thinks that the normal effect mode will be entered in the next rotation, the display screen of the effect
このように、第2の昇格演出は、大当り遊技終了後に第1特図又は第2特図の変動回数が所定の回数に達することを条件に、確変遊技から第2時短遊技へ昇格することにより、遊技者の大当り遊技後の遊技状態への期待感を向上することができ、遊技の面白味が増す。尚、実施例では確変遊技に見せかけた後に第2時短遊技であることを示す構成で説明したが、確変か時短か判別困難な演出モードで演出を行い、所定回数に達すると通常遊技に移行するか第2時短遊技に移行するかを分岐演出を行う構成も考えられる。また、本実施例では確変遊技の継続回数の終了の所で第2時短遊技であったことを告知する仕様だったかが、毎変動抽選して第2時短遊技であるか告知するようにしたり、確変遊技の継続回数とは異なる回数で第2時短遊技であることを告知する構成も考えられる。 In this way, the second promotion effect is promoted from the probabilistic game to the second time-saving game on condition that the number of fluctuations of the first special figure or the second special figure reaches a predetermined number after the big hit game is completed. , The player's expectation for the game state after the big hit game can be improved, and the fun of the game is increased. In the embodiment, the configuration is described to show that the game is the second time-shortening game after pretending to be a probabilistic game, but the production is performed in a production mode in which it is difficult to determine whether the game is probabilistic or short-time, and when the predetermined number of times is reached, the game shifts to the normal game. It is also conceivable to have a configuration in which a branching effect is performed depending on whether to shift to the second short-time game. Further, in this embodiment, whether the specification was to announce that the game was the second time-shortening game at the end of the number of continuations of the probabilistic game, but it is made to announce whether it is the second time-saving game by drawing every variation, or the probability change. It is also conceivable to announce that the game is a second time-saving game at a number different from the number of times the game is continued.
(9-8.リーチ図柄予告演出)
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の変動中のリーチ演出において、表示されるリーチ図柄に応じて、大当りの期待度、及び大当り遊技終了後の遊技状態を示すリーチ図柄予告演出を行う。図42を参照してリーチ図柄と期待度について説明する。
(9-8. Reach design notice production)
The
図42に示すように、パチンコ機1は、「1」乃至「7」のリーチ図柄を予告演出に用いる。
「1」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「1」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は5%とされる。
「2」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「2」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は5%とされる。
「3」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「3」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は66%とされる。尚、大当りであれば、大当り遊技終了後に確変遊技又は第2時短遊技に移行することを示す。
「4」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「4」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は10%とされる。
「5」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「5」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は33%とされる。尚、大当りであれば、大当り遊技終了後に確変遊技に移行することを示す。
「6」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「6」でリーチが成立することにより、その時点で大当りへの期待度は5%とされる。
「7」はリーチ予告図柄であり、演出図柄「7」でリーチが成立することにより、その時点で大当り及び大当り遊技終了後に第2時短遊技への移行が確定していることを示す。従来は、パチンコ遊技においてラッキー7など、最も好まれる数字である「7」でリーチが成立すると、大当り確定や確変遊技が付与される大当りが確定するなどといった使われ方だったのが、確変遊技よりも有利な第2時短遊技を備える遊技構成では、最も好まれる数字「7」で時短遊技が付与される大当りが確定するものとなる。
As shown in FIG. 42, the
"1" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "1", the expectation for the big hit is 5% at that time.
"2" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "2", the degree of expectation for a big hit is set to 5% at that time.
"3" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "3", the expectation for the big hit is 66% at that time. If it is a big hit, it means that the game shifts to the probabilistic game or the second short-time game after the big hit game is completed.
"4" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "4", the degree of expectation for a big hit is set to 10% at that time.
"5" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "5", the degree of expectation for a big hit is 33% at that time. If it is a big hit, it means that the game shifts to the probabilistic game after the big hit game is completed.
"6" is a reach notice symbol, and when the reach is established by the production symbol "6", the expectation for the big hit is 5% at that time.
“7” is a reach notice symbol, and when the reach is established by the effect symbol “7”, it indicates that the transition to the second short-time game is confirmed after the big hit and the big hit game are completed at that time. In the past, when a reach was established with the most preferred number "7" such as lucky 7 in pachinko games, the jackpot was confirmed and the jackpot to which the probabilistic game was given was confirmed. In the game configuration including the second time-saving game, which is more advantageous than the above, the jackpot to which the time-saving game is given is determined by the most preferred number "7".
このように、リーチ図柄予告演出は、リーチ演出により、リーチ成立時に遊技者の大当りの期待感、大当り遊技後の遊技状態への期待感を向上することができ、遊技の面白味が増す。その上で確変遊技ではなく時短遊技を最も価値のあるものとして扱った演出することにより、遊技者に新しい遊技感覚を与えることができる。 As described above, in the reach pattern advance notice effect, the player's expectation of a big hit at the time of establishment of the reach and the expectation of the game state after the big hit game can be improved by the reach effect, and the fun of the game is increased. On top of that, by treating the time-saving game as the most valuable one instead of the probabilistic game, it is possible to give the player a new sense of the game.
(9-9.演出モード)
パチンコ機1は、大当り遊技終了後に、遊技状態に応じて、第1特図又は第2特図の変動の演出モードを変更するようにしてもよい。図43を参照して遊技状態と演出モードとの関連について説明する。
(9-9. Production mode)
After the jackpot game is completed, the
例えば、第1時短遊技では、図43(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、第1時短遊技であることを示す達吉タイム文字映像771を表示すると共に、二人の格闘家が対決する第1時短演出モードの格闘映像773を表示する。尚、図例は第1時短遊技へ移行した最初の変動を示すもので、変動数表示772により第1時短遊技の継続回数が残り100回であることを示す。
For example, in the first time-saving game, as shown in FIG. 43 (a), the Tatsuyoshi
例えば、確変遊技では、図43(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、確変遊技であることを示すスーパー達吉タイム文字映像774を表示すると共に、2機の戦闘機が空中戦を展開する確変演出モードの空中戦映像775を表示する。尚、図例は確変遊技へ移行した最初の変動を示すもので、変動数表示772により確変遊技の継続回数が残り100回であることを示す。
For example, in the probabilistic game, as shown in FIG. 43 (b), a super Tatsuyoshi
例えば、第2時短遊技では、図43(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面に、第2時短遊技であることを示すウルトラ達吉タイム文字映像776を表示すると共に、二人のボクサーが対決する第2時短演出モードのボクシング映像777を表示する。尚、図例は第2時短遊技へ移行した最初の変動を示すもので、変動数表示772により第2時短遊技の継続回数が残り700回であることを示す。
For example, in the second time-saving game, as shown in FIG. 43 (c), an ultra Tatsuyoshi time character image 776 indicating that the second time-saving game is displayed and two people are displayed on the display screen of the effect
このように、遊技状態に応じて第1特図又は第2特図の変動時の演出モードを変更することにより、大当り遊技終了後の遊技状態を容易に認識することができ、遊技の面白味が増す。その上で、第1時短演出モードを表示している際に確変演出モードに切り替わったり、確変演出モードを表示している際に第2時短演出モードに切り替わって、実は遊技状態はさらに有利な状態であったことを報知するといった演出が可能となる。この場合も、従来の遊技機では時短演出モードから確変演出モードに切り替わるだけだったものが、確変遊技よりも遊技な第2時短遊技を備えたことにより、確変演出モードから時短演出モードに昇格するといった演出が可能となる。 In this way, by changing the effect mode when the first special figure or the second special figure changes according to the game state, it is possible to easily recognize the game state after the big hit game is completed, and the game is interesting. Increase. On top of that, when the first time saving effect mode is displayed, it switches to the probabilistic effect mode, and when the probabilistic effect mode is displayed, it switches to the second time saving effect mode, and the game state is actually more advantageous. It is possible to produce an effect such as notifying that it was. In this case as well, what was only switched from the time-saving effect mode to the probabilistic effect mode in the conventional gaming machine is promoted from the probabilistic effect mode to the time-saving effect mode by providing the second time-saving game, which is more game than the probabilistic effect game. It is possible to produce such things.
(10.実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち、始動条件の成立に基づいて当りか否かの当否判定を実施する当否判定手段(処理S311、処理S312、処理S341、処理S342)を備える。当否判定の結果に応じて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第1特図表示装置281、第2特図表示装置283)を備える。変動表示にて大当り図柄が表示されると大当り遊技状態を実行する大当り遊技制御手段(処理S405)と、大当り遊技後に特典遊技を付与する特典遊技制御手段(処理S435、処理S438)と、を備える。特典遊技制御手段は、特典遊技として、大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、変動表示手段による識別情報の変動時間を通常遊技よりも短縮する時短遊技と、大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、当否判定手段において当選確率が通常遊技よりも高確率の確変遊技と、を付与可能となす。そして、時短遊技には上限回数が異なる第1時短遊技と第2時短遊技とを備える。更に、第1時短遊技は確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が低く設定され、第2時短遊技は確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が高く設定される。更にまた、確変遊技は大当り遊技終了後に付与される確率が第2時短遊技よりも高く設定された構成をなす。
(10. Action and effect of Examples)
The
パチンコ機1は、当否判定の結果の期待度を示唆する予告演出を行う予告演出制御手段(処理S506乃至S509、処理S524、処理S526、処理S528、処理S529、処理S605乃至S607)を備える。そして、予告演出制御手段は、予告演出において、示唆する期待度が異なる複数の予告態様を備え、且つ予告態様として、当否判定の当選確定および第2時短が付与されることが確定したことを示す予告態様を行う構成をなす。
The
また、パチンコ機1は、当否判定の結果に基づいて演出図柄を用いて変動演出を行う変動演出制御手段を備える。変動演出制御手段は、変動演出において、複数種類の演出図柄を備え、どの演出図柄でリーチが成立するかにより大当りの期待度が異なるようになす。そして、最も期待度の高い前記演出図柄でリーチが成立し、当選した場合には大当り遊技終了後に第2時短遊技を付与する構成をなす。
Further, the
更にパチンコ機1は、大当り遊技終了後に付与される特典遊技に関する報知演出を行う特典報知演出手段を備える。そして特典報知演出は、一時的に報知された特典状態の報知内容を変更する昇格演出を行うようになす。更に、昇格演出では、既に報知された報知内容、例えば確変遊技と報知された報知内容を第2時短遊技であることを示す報知内容に変更する演出を行うことが考えられる。また、今までにない、時短遊技から確変遊技に昇格し、昇格した確変遊技から再び時短遊技に昇格するという新しい昇格演出が可能となる。
Further, the
パチンコ機1によれば、確変遊技よりも有利度の低い時短遊技(第1時短遊技)を備えながら、確変状態よりも選択率が低く、且つ確変状態よりも有利度の高い時短状態(第2時短遊技)を備えた遊技性を実現できる。これにより、遊技者は特典遊技として第2時短遊技を望む遊技性を実現することでき、新たな大当りへの期待度を示す遊技を実現し、遊技の興趣を向上することができる。
According to the
本発明は上記の実施例にも限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機に適用してもよい。 The present invention is not limited to the above examples, and it goes without saying that the present invention can be variously implemented without departing from the gist of the present invention. For example, it is applied to an enclosed gaming machine that collects the launched gaming balls inside the gaming machine, launches them again by the launching device, and manages the number of balls held by the player as data using a storage medium such as an IC card. You may.
1:パチンコ機、2:遊技盤、20遊技領域、20L:左遊技領域、20R:右遊技領域、22:普通電動役物、23:第1特図始動口、24:第2特図始動口、25:第1大入賞口、26:第2大入賞口、281:第1特図表示装置(変動表示手段)、283:第2特図表示装置(変動表示手段)、40:主制御装置(当否判定手段、大当り遊技制御手段、特典遊技制御手段)、42:サブ統合制御装置(予告演出制御手段、特典報知演出手段、変動演出制御手段)、47:演出図柄表示装置
1: Pachinko machine, 2: Game board, 20 game area, 20L: Left game area, 20R: Right game area, 22: Normal electric accessory, 23: 1st special figure start port, 24: 2nd special figure start port , 25: 1st prize opening, 26: 2nd prize, 281: 1st special figure display device (variable display means), 283: 2nd special figure display device (variable display means), 40: main control device (Win / fail determination means, jackpot game control means, privilege game control means), 42: Sub-integrated control device (notice effect control means, privilege notification effect means, variable effect control means), 47: effect symbol display device
Claims (1)
前記当否判定の結果に応じて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示にて大当り図柄が表示されると大当り遊技状態を実行する大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技後に特典遊技を付与する特典遊技制御手段と、を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技として、前記大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、前記始動条件の成立が容易となる始動容易遊技と、
前記大当り遊技終了後から継続する上限回数が設定され、少なくとも前記当否判定手段において当選確率が前記通常遊技よりも高確率の確変遊技と、を付与可能となす遊技機であって、
前記始動容易遊技には前記上限回数が異なる第1始動容易遊技と第2始動容易遊技とを備え、
前記第1始動容易遊技は前記確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が低く設定され、
前記第2始動容易遊技は前記確変遊技と比較して遊技状態としての有利度が高く設定され、
前記確変遊技は前記大当り遊技終了後に付与される確率が前記第2始動容易遊技よりも高く設定されたことを特徴とする遊技機。
A winning / failing determination means for determining whether or not a hit is based on the establishment of the starting condition,
A variable display means for displaying variable display of identification information according to the result of the pass / fail determination,
A jackpot game control means that executes a jackpot game state when a jackpot symbol is displayed on the variable display, and
A privilege game control means for granting a privilege game after the jackpot game is provided.
In the privilege game control means, as the privilege game, an upper limit number of times to continue after the end of the jackpot game is set, and the easy start game that facilitates the establishment of the start condition, and the easy start game.
A gaming machine in which an upper limit number of times to be continued after the end of the big hit game is set, and at least in the winning / failing determination means, a probabilistic game having a winning probability higher than that of the normal game can be given.
The easy-to-start game includes a first easy-start game and a second easy-start game having different upper limit times.
The first easy-to-start game is set to have a lower advantage as a game state than the probabilistic game.
The second easy-to-start game is set to have a higher advantage as a game state than the probabilistic game.
The probabilistic game is a gaming machine characterized in that the probability given after the end of the jackpot game is set higher than that of the second easy start game.
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