JP2022049820A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機、特に、大当りか否かの当否判定の実施に有利な特別遊技状態へ移行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a gaming machine capable of shifting to a special gaming state which is advantageous for carrying out a hit / fail determination as to whether or not a jackpot is a big hit.
従来、遊技機であるパチンコ機は、遊技球が始動口へ入球することに起因して大当りか否かの当否判定が行われ、判定結果が大当りとなると大入賞口が開放作動し、賞球の獲得に有利な大当り遊技が開始されものが主流である。 Conventionally, in pachinko machines, which are gaming machines, whether or not a game ball is a big hit is determined due to the fact that the game ball enters the starting port, and when the judgment result is a big hit, the large winning opening is opened and a prize is awarded. The mainstream is that a big hit game that is advantageous for acquiring a ball is started.
また、この種のパチンコ機においては、大当り遊技終了後に、当否判定の当選確率を高確率とする確変遊技状態や当否判定の実施に有利な時短遊技状態に移行可能な構成である。更に従来のパチンコ機には、当否判定に伴う特別図柄の外れ変動表示回数が所定回転数に達すると、大当り遊技を介さずに時短遊技状態が付与される構成を備えたものがある(例えば、特許文献1参照。)。 Further, in this type of pachinko machine, after the big hit game is completed, it is possible to shift to a probabilistic gaming state in which the winning probability of the winning / failing determination is a high probability or a time-saving gaming state which is advantageous for carrying out the winning / failing determination. Further, some conventional pachinko machines have a configuration in which a time-saving gaming state is given without going through a jackpot game when the number of times of display of deviation fluctuation of a special symbol due to a hit / fail judgment reaches a predetermined rotation speed (for example). See Patent Document 1).
このように、従来の当否判定の外れ変動表示回数が所定回転数に達すると遊技者に有利な遊技状態を付与する遊技機においては、大当りを引けなくても無益な遊技を行っているような感覚を抑えることができ、遊技者に有利な遊技状態が付与されるまで遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。その上で、より遊技者の満足感を満たす改良が期待されている。 In this way, in a gaming machine that gives a player an advantageous gaming state when the number of times of deviation of the conventional hit / fail judgment reaches a predetermined rotation speed, it seems that a useless game is performed even if a big hit cannot be drawn. The sensation can be suppressed, and the motivation to continue the game can be increased until the player is given a favorable gaming state. On top of that, improvements are expected to further satisfy the satisfaction of the players.
そこで本発明は、前記事情に鑑み、大当りを引かなくても遊技者に有利な遊技状態を付与する構成を改良し、遊技の興趣を向上することにより遊技者の満足感を満たす遊技機を提供することを課題としてなされたものである。 Therefore, in view of the above circumstances, the present invention provides a gaming machine that satisfies a player's satisfaction by improving a configuration that gives a player an advantageous gaming state without drawing a big hit and improving the interest of the game. It was done with the task of doing.
本発明の遊技機は、所定の条件が成立することで当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の結果により決められた変動時間の変動表示を実施した後に前記当否判定の結果を示す特別図柄を表示する図柄変動手段と、
前記当否判定手段により大当りと判定されると大当り遊技に移行せしめる大当り遊技移行手段と、
前記当否判定手段により連続して大当りとならなかった前記当否判定の回数を計数せしめる外れ計数手段と、
前記外れ計数手段により計数された回数が第1所定回数に達することで前記当否判定の実施に有利な特別状態に移行せしめる特別状態移行手段と、を備え、
前記外れ計数手段により計数された回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数に達すると前記変動表示の平均変動時間が短縮される短縮状態に移行せしめる短縮状態移行手段と、を具備することを要旨とする。
The gaming machine of the present invention comprises a winning / failing determination means for executing a winning / failing determination when a predetermined condition is satisfied.
A symbol variation means that displays a special symbol indicating the result of the hit / fail determination after performing a variation display of the fluctuation time determined by the result of the hit / fail determination means.
A jackpot game transition means that shifts to a jackpot game when it is determined to be a jackpot by the hit / fail determination means,
An out-of-order counting means that counts the number of times of the hit / fail determination that did not result in consecutive big hits by the hit / fail determination means.
A special state transition means for shifting to a special state advantageous for carrying out the hit / miss determination when the number of times counted by the deviation counting means reaches the first predetermined number of times is provided.
It is provided with a shortened state transition means for shifting to a shortened state in which the average fluctuation time of the variation display is shortened when the number of times counted by the deviating counting means reaches a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times. The gist is that.
本発明において遊技機は弾球遊技機を含む。例えば弾球遊技機において、当否判定を実行する所定の条件は、遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得し、且つ、大当り中でなく、識別情報の変動表示中又は確定表示中でないことを条件とする。尚、この所定の条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。 In the present invention, the gaming machine includes a ball gaming machine. For example, in a ball game machine, a predetermined condition for executing a hit / fail judgment is that a random number for judgment used for the hit / fail judgment is acquired by winning a game ball at a start port arranged in the game area, and the hit is not a big hit. , The condition is that the identification information is not being displayed in a variable manner or confirmed. It should be noted that this predetermined condition may be added or partially deleted.
本発明において大当り遊技状態とは、大入賞口を所定の開放態様で複数ラウンドにわたって開放する大当り遊技状態であり、賞球の獲得に有利な遊技状態である。
本発明においては外れ計数手段は、実質的に連続して大当りとならなかった変動表示の回数を計数せしめる構成が考えられる。
In the present invention, the jackpot gaming state is a jackpot gaming state in which the jackpot is opened over a plurality of rounds in a predetermined opening mode, and is a gaming state advantageous for winning a prize ball.
In the present invention, the off-counting means may be configured to count the number of fluctuation displays that did not become a big hit substantially continuously.
本発明において特別状態とは、少なくとも、当否判定に伴う変動表示の特別図柄の変動時間の短縮といった時短機能、始動口を備えた普通電動役物の開放延長機能、普通電動役物を開放するための普通図柄の抽選に伴う普通図柄の変動時間の短縮機能、普通図柄の抽選の当選確率を高くする確変機能の何れか一つ又は複数の機能を含む遊技状態とすることが望ましい。
本発明において短縮状態とは、当否判定に伴う変動表示の特別図柄の変動時間を短縮する状態である。
In the present invention, the special state is at least a time saving function such as shortening the fluctuation time of a special symbol of a variation display accompanying a hit / fail determination, an opening extension function of an ordinary electric accessory provided with a starting port, and an opening of an ordinary electric accessory. It is desirable to set the game state to include one or more of the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol accompanying the lottery of the normal symbol and the probability change function of increasing the winning probability of the lottery of the normal symbol.
In the present invention, the shortened state is a state in which the fluctuation time of the special symbol of the variation display accompanying the hit / fail determination is shortened.
本発明によれば、第1所定回数で有利な特別状態に移行するが、それよりも前の段階で平均変動時間が短縮される短縮状態に移行するので、短縮状態の移行後に、早く第1所定回数までの大当り以外の変動回数を消化して特別状態へ移行させることが可能になり、遊技者にとって有利な状態とすることが可能である。このため、特別状態の移行までの前段階でも或る程度変動している場合においては遊技意欲を高めさせることが可能となる。また、同じ遊技状態においても特別状態の移行までに遊技者にとって有利な状態と不利な状態を作ることができるため遊技性が高まる。従って、大当りを引かなくても遊技者に有利な遊技状態を付与する構成における遊技の興趣を向上することができ、遊技者の満足感を満たす遊技機を実現できる。 According to the present invention, the first predetermined number of times shifts to an advantageous special state, but the shortened state in which the average fluctuation time is shortened is shifted to a stage before that, so that the first state is performed earlier after the transition to the shortened state. It is possible to digest the number of fluctuations other than the jackpot up to a predetermined number of times and shift to a special state, which is advantageous for the player. Therefore, it is possible to increase the motivation to play when the fluctuation is to some extent even in the stage before the transition to the special state. Further, even in the same gaming state, it is possible to create an advantageous state and a disadvantageous state for the player by the transition to the special state, so that the game playability is enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in a configuration that gives the player an advantageous gaming state without drawing a big hit, and it is possible to realize a gaming machine that satisfies the player's satisfaction.
本発明において、前記大当り遊技移行手段は、複数種類の前記大当り遊技を備え、前記当否判定手段により大当りと判定されると複数種類の内から何れか一つの大当り遊技に移行せしめるようになし、
前記短縮状態移行手段は、回数が異なる複数種類の前記第2所定回数を備え、前の前記大当り遊技の種類に応じて前記第2所定回数が異なる構成でもよい。
In the present invention, the jackpot game transition means includes a plurality of types of the jackpot games, and when the hit / fail determination means determines that the jackpot is a jackpot, the jackpot game is transferred to any one of the plurality of types.
The shortened state transition means may include a plurality of types of the second predetermined number of times having different times, and the second predetermined number of times may be different depending on the type of the previous big hit game.
これによれば、大当りの種類により短縮状態に移行するまでの所定回数を異ならせることが可能となり遊技性を高めることができる。 According to this, it is possible to make the predetermined number of times before shifting to the shortened state different depending on the type of big hit, and it is possible to improve the playability.
また本発明において、前記短縮状態移行手段は、予め決められた規定条件に応じて、前記外れ計数手段により計数された回数が前記第2所定回数に達しても前記変動表示の平均変動時間を前記短縮状態に移行しない構成でもよい。例えば、規定条件は、前の大当り遊技の起因となる大当り図柄が所定の図柄であることや、大当りの種類が所定の種類であることを条件とすることが望ましい。 Further, in the present invention, the shortened state transition means sets the average fluctuation time of the fluctuation display even if the number of times counted by the deviation counting means reaches the second predetermined number of times according to a predetermined predetermined condition. A configuration that does not shift to the shortened state may be used. For example, it is desirable that the prescribed conditions are that the jackpot symbol that causes the previous jackpot game is a predetermined symbol and that the type of jackpot is a predetermined type.
これによれば、規定条件が成立するか否かにより短縮状態に移行する場合としない場合とを設けることが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。 According to this, it is possible to provide a case where the shortened state is entered and a case where the shortened state is not satisfied depending on whether or not the specified condition is satisfied, and it is possible to improve the playability.
〔実施例〕
以下、本発明を提供した実施例の遊技機(パチンコ機)について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図3を参照して、本実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
〔Example〕
Hereinafter, the gaming machine (pachinko machine) of the embodiment that has provided the present invention will be described with reference to the drawings. First, the appearance configuration of the
(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1. Outline configuration of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, the
(1-1.パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101,101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び内枠30(図3参照)が開閉可能に設けてある。尚、これら前枠11及び内枠30はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して内枠30を開放するようになし、反時計回りの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には内枠30に保持された遊技盤2(図2参照)が設けてある。
(1-1. Front configuration of pachinko machine 1)
The
A game board 2 (see FIG. 2) held by the
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112,112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成してある。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けてあり、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技施設に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
The
The
本パチンコ機1は、所謂、CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接してある。パチンコ機1には上皿12の右側に精算表示装置170(図4参照)の球貸スイッチ171、精算スイッチ172及び精算表示器が設けてある。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。
The
(1-2.パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。また遊技領域は、そのほぼ中央上方寄りの位置にセンターケース200が装着されている。これにより遊技領域20は、所定の発射威力未満で遊技球を発射したときに遊技球が流下する左遊技領域20Lと、所定の発射威力以上で遊技球を発射したときに遊技球が流下する右遊技領域20Rとに分けられる。尚、遊技領域20には多数の遊技釘等が植設されている。
(1-2. Configuration of the game board of pachinko machine 1)
As shown in FIG. 2, the
センターケース200は、中央に演出図柄表示装置47(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。尚、センターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
In the
センターケース200の左右方向中央の直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。第1特図始動口23へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は第1特図の保留記憶として記憶される。
A game ball can always enter the
また、第1特図始動口23の下流側の位置には、一般入賞口27が、更にその下流には第1大入賞口25が配置されている。一般入賞口27は、常時、入球が可能な入賞口である。第1大入賞口25は、特別電動役物の開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技のラウンド遊技において所定の開放態様で開放可能な入賞口である。
Further, a general winning
この様に配置された第1特図始動口23への入球は、主に、「左打ち遊技」により遊技球を左遊技領域20Lへ流下させることにより狙う。一方、大当り遊技で開放する第1大入賞口25への入球は、後述する遊技状態に応じて、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
The entry into the first special
また、左遊技領域20Lには、センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23の左側位置に、常時、入球が可能な複数(3つ)の一般入賞口27が配置されている。
Further, in the
右遊技領域20Rには、センターケース200の右横位置に、普図作動口21が配置されている。普図作動口21は、遊技球が入球通過可能なゲートであり、入球通過に起因して普通図柄(以下、単に普図という)の当否判定が行われる。普図作動口21へ遊技球が入球すると複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、これらの乱数は普図の保留記憶として記憶される。
In the
また、右遊技領域20Rには、普図作動口21の下流側に、普通電動役物22(以下、単に普電役物という)が配置されている。普電役物22は、開閉可能な左右一対の羽根を備えており、通常、遊技球の入球が困難な入球装置である。そして、普図の当否判定により当選となると、羽根が所定の開放態様で開放され、入球が可能になる。
Further, in the
そして、普電役物22は、内部に第2特図始動口24が配置されている。第2特図始動口24には、普電役物22に入球した遊技球のみが入球可能な構成である。第2特図始動口24は、これへの入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される入賞口である。第2特図始動口24へ遊技球が入球すると複数種類の乱数が抽出され、これらの乱数は第2特図の保留記憶として記憶される。
The second special
更に、右遊技領域20Rには、普電役物22の下流側に、特別電動役物の開閉板により開閉される第2大入賞口26が配置されている。第2大入賞口26は小当り遊技において開放可能な入賞口である。
Further, in the
この様に配置された普図作動口21、普電役物22、第2特図始動口24及び第2大入賞口26への入球は、主に、「右打ち遊技」により遊技球を右遊技領域20Rへ流下させることにより狙う。
When entering the
遊技領域20には、第1大入賞口25の直下の盤面最下部に、各種の入賞口へ入球することなく、遊技領域20の最下部へ流下した遊技球を取り込むアウト口203が設けられている。
The
遊技盤2には、その右下端部の外レール201の外側の領域に、7セグメント表示器からなる第1特図表示装置281と第2特図表示装置283、及び4個のLED表示器からなる第1特図保留数表示装置282と第2特図保留数表示装置284が配置されている。また、同領域には、複数のLED表示器からなる、普通図柄表示装置285、及び普通図柄保留数表示装置286が配置されている。
The
(1-3.パチンコ機1の裏面構成)
図3はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り上皿12に払い出される。また、賞球を払い出す払出ユニット33により球貸スイッチ171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
(1-3. Back side configuration of pachinko machine 1)
FIG. 3 shows the back surface of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、電源基板45の裏側に設けられている。
On the back surface side of the
主制御装置40には、RWMクリアスイッチ及び設定キースイッチが設けられる。RWMクリアスイッチは、主として、主制御装置40に内蔵されたRWMに記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。尚、RWMクリアスイッチは、払出制御装置41や電源基板45に配置してもよい。
The
主制御装置40には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置を配置することができる。
The
また、払出制御装置41には、不正があったと主制御装置40が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプが設けられている。
Further, the
パチンコ機1の裏面側には、球タンク31の右側に、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500(図4参照)へ送られる。尚、従来はホールコンピュータ500へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施例では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500へ送信される。
On the back side of the
(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43及び発射制御装置44を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
本実施例において、発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等が設けられてもいてもよい。
(2. Electrical configuration of pachinko machine 1)
Next, the electrical configuration of the
In this embodiment, the
(2-1.主制御装置40)
図4に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置40を中心に構成される。主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置40からの出力信号は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置に送られる。
(2-1. Main controller 40)
As shown in FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置40には、裏配線中継端子板530を介して、前枠11(図1参照)が開放しているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ501、及び、内枠30(図3参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放スイッチ502が接続される。尚、図においてスイッチは、単にSWと記載する。これらガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。尚、図4において、「スイッチ」は「SW」と記す。
The
また、主制御装置40には、遊技盤中継端子板531を介して、第1特図始動口23(図2参照)への入球を検出する第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口24(図2参照)への入球を検出する第2特図始動口スイッチ504、普図作動口21(図2参照)への入球を検出する普通図柄作動スイッチ505、第1大入賞口25(図2参照)への入球数をカウントする第1カウントスイッチ506、第2大入賞口26(図2参照)への入球数をカウントする第2カウントスイッチ507、一般入賞口27(図2参照)への入球を検出する一般入賞口スイッチ508、及びアウト口203に取り込まれた遊技球を検出するアウト口スイッチ509が接続される。そして、これら第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。
Further, in the
更に、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第1大入賞口ソレノイド510が接続され、これを駆動することにより第1大入賞口25(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して第2大入賞口ソレノイド511が接続され、これを駆動することにより第2大入賞口26(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して普電役物ソレノイド512が接続され、これを駆動することにより普電役物22(図2参照)の開閉制御を行う。尚、図4において「ソレノイド」は、「SOL」と記載する。
Further, the
主制御装置40は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置40は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42にコマンドを出力する。更に、主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して接続された第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普通図柄表示装置285及び普通図柄保留数表示装置286の表示制御を行う。
The
尚、主制御装置40に搭載されるMPU(Micro Processing Unit)は、CPUと、ROMと、RAMと、カウンタ回路と、タイマ回路と、乱数回路とを主に備える。CPU、ROM、RAM、カウンタ回路、タイマ回路及び乱数回路の各々は、内部バスを介して接続され、内部バスは、外部バスインターフェイスを介して、パチンコ機1に設けられた各種スイッチや各種装置等に通信可能に接続されている。
The MPU (Micro Processing Unit) mounted on the
(2-2.払出制御装置41)
次に払出制御装置41について説明する。払出制御装置41は、主制御装置40に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置41には、払出中継端子板534及び裏配線中継端子板530を介してガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502に接続される。そして、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、前枠11及び内枠30の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置41は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置44に送信する。
(2-2. Payout control device 41)
Next, the
また、払出制御装置41は、裏配線中継端子板530を介して、球タンク31(図3参照)が空状態になったことを検出する球切れスイッチ520が接続される。球切れスイッチ520は、球タンク31が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
Further, the
更に、払出制御装置41には、払出中継端子板534を介して、遊技球の払出を行う払出モータ521と、遊技球が払い出されたことを検出する払出スイッチ522とが接続される。払出制御装置41は、主制御装置40から送られるコマンドに応じて払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行う。払出スイッチ522は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。更に、払出制御装置41には、下皿13が満杯状態になったことを検出する満杯スイッチ523が接続される。満杯スイッチ523は、下皿13が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
Further, the
払出制御装置41は、球切れスイッチ520から検出信号が入力された場合、及び、満杯スイッチ523から検出信号が入力された場合、払出モータ521を停止する。これにより、払出ユニット33による賞球の払出動作が停止される。球切れスイッチ520は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯スイッチ523は、下皿13の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置41は、球切れスイッチ520及び満杯スイッチ523からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ521の駆動を再開する。
The
尚、機台内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置40から払出制御装置41(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。
When the present invention is adopted for an enclosed gaming machine or the like in which a gaming ball enclosed in a machine base is circulated to play a game, a payout control device 41 (in the case of an enclosed gaming machine, a gaming ball) is used from the
更に、払出制御装置41には、CRユニット端子板535を介して、CRユニットCR及び精算表示装置170に双方向通信可能に接続される。精算表示装置170には、遊技者により操作される球貸スイッチ171及び精算スイッチ172が接続される。球貸スイッチ171は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算スイッチ172は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。
Further, the
球貸スイッチ171は、遊技者による操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸スイッチ171が出力した貸出要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRから払出制御装置41へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置41は、CRユニットCRから貸出要求信号を受けると、払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。
When the
精算スイッチ172は、遊技者による操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算スイッチ172が出力した精算要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRは、精算要求信号に応じて、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。
When the
また、払出制御装置41には、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプが設けられる。払出制御装置41は、主制御装置40から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプを点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。
Further, the
(2-3.サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43)
サブ統合制御装置42は、演出中継端子板532を介して主制御装置40に接続されると共に、主制御装置40からサブ統合制御装置42への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置42には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16が接続される。演出ボタン15及びジョグダイヤル16はそれぞれ、操作による各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。
(2-3.
The
そして、サブ統合制御装置42は、スピーカ112の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ113を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。更に、サブ統合制御装置42には、スピーカ112から出力する音量を調節する音量調節スイッチが設けられる。サブ統合制御装置42は、音量調節スイッチから入力された操作信号に基づいて、スピーカ112から出力する音量を制御する。
Then, the
演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄700を演出図柄表示装置47のLCDパネルに表示する。
The effect
また、サブ統合制御装置42は、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ112、枠側装飾ランプ113及び演出図柄表示装置47によるエラー報知を行う。
Further, when it is determined that the frequency of entering the general winning
(2-4.発射制御装置44)
発射制御装置44は、払出制御装置41に接続され、払出制御装置41から発射制御装置44への通信を可能とする。発射制御装置44は、払出制御装置41を介して主制御装置40から送られるコマンドや、発射ハンドル14の回動信号に基づいて発射モータ526を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
(2-4. Launch control device 44)
The
また、発射制御装置44には、発射ハンドル14に設けられた発射停止スイッチ524、及び、発射ハンドル14に遊技者が接触していることを検出するタッチスイッチ525が接続される。タッチスイッチ525は、遊技者による発射ハンドル14の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止スイッチ524は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、発射停止スイッチ524から検出信号が入力されると、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。
Further, the
(2-5.電源基板45)
図略であるが、電源基板45は、電源回路と、受電回路と、停電検出回路と、バックアップ用電源回路とを備える。電源回路は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路には、電源スイッチが設けられ、電源回路は、受電回路を介してAC電源に接続される。電源スイッチをONにすると、電源回路は、AC電源と導通し、電源回路に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
(2-5. Power supply board 45)
Although not shown, the
停電検出回路は、電源回路から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源スイッチのOFFへの切替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置40及び払出制御装置41に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路は、電源回路から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。
The power failure detection circuit monitors the voltage supplied from the power supply circuit. Then, the power failure detection circuit determines that when the supplied voltage becomes less than the predetermined voltage, the power switch is switched to OFF or the power supply is cut off due to the power failure, and the
尚、本実施例において、停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41の何れか一方のみに送信し、主制御装置40から払出制御装置41に、或いは、払出制御装置41から主制御装置40に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。
In this embodiment, the power failure detection circuit has been described by taking as an example the case where the power failure detection signal is transmitted to the
バックアップ用電源回路は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路は、電源回路がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWM等に供給する。
The backup power supply circuit is composed of a capacitor or the like. The backup power supply circuit charges the DC5V power generated while the power supply circuit supplies power from the AC power supply, and in the event of a power failure, the backup power supply (DC5V) is used as the RWM of the
本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置40及び払出制御装置41に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。
In this embodiment, the backup power supply is supplied to the RWM of the
その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置42のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置42のRWMに記憶されていた内容は、消去される。
On the other hand, the backup power supply is not supplied to the RWM of the
(3.パチンコ機1の作動)
パチンコ機1の作動について説明する。
(3. Operation of pachinko machine 1)
The operation of the
(3-1.基本遊技)
パチンコ機1は、普図作動口21に遊技球が入球すると、普図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
(3-1. Basic game)
When the game ball enters the
そして、普図の当否判定の結果が当りであれば、パチンコ機1は、普電役物22を開放し、第2特図始動口24への入球を可能とする。普電役物22の開放時間及び開放回数は、例えば、通常状態で1.0秒×1回、遊技者にとって有利な遊技状態(後述の時短遊技状態)では、3.0秒×1回に設定される。
Then, if the result of the hit / fail determination of the normal figure is a hit, the
パチンコ機1は、第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行い、大当りであるか又はハズレであるか判定される。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置281において第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第1特図に対応する疑似演出図柄700(図33参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
When the game ball enters the first special
同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行い、大当り、小当り、ハズレの何れであるか判定される。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置283において第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置47において第2特図に対応する疑似演出図柄700の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
Similarly, when the game ball enters the second special
尚、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域20の中央に設けた演出図柄表示装置47において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄700による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄700の変動表示を行い、当否判定の結果が大当りであれば、3つの疑似演出図柄700を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄700を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄700の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当りになることの期待感を遊技者に与えることができる。
The variable display and the definite display of the first special figure and the second special figure are displayed small in the corner of the
尚、パチンコ機1は、第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定を優先的に実施する構成である。例えば、第1特図の保留記憶があっても第2特図始動口24への入球により第2特図の保留記憶が記憶されると、第1特図の保留記憶よりも先に第2特図の保留記憶の当否判定が実施される。この場合、特図及び疑似演出図柄の変動も第2特図の変動が優先して実施される。尚、本発明を実施する上で優先的に第2特図の当否判定を実施する遊技構成である必要はなく、第1特図と第2特図とが同時変動の遊技構成でもよい。
The
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図当否判定の結果が、第1特図又は第2特図の確定表示された態様に応じて大当りであれば、大当り遊技が実施される。この大当り遊技において、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、第1大入賞口25の開放を開始してから所定時間(例えば、29秒)が経過した際、或いは、第1大入賞口25の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では9個)に到達した際に、第1大入賞口25を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。例えば、大当り遊技は、所定の開放態様で第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う構成である。パチンコ機1は、大当り遊技において右打ち遊技により第1大入賞口25を狙う遊技を行う。
In the
パチンコ機1は、第2特図当否判定の結果が、第2特図の確定表示した態様に応じて小当りであれば、小当り遊技が実施される。この小当り遊技において、パチンコ機1は、第2大入賞口26の開閉を行う。小当り遊技では、例えば、第2大入賞口26を1.600秒開放する開放動作が1回実行される。パチンコ機1は、小当り遊技において右打ち遊技により第2大入賞口26を狙う遊技を行う。
In the
(3-2.遊技状態)
パチンコ機1は、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態と第1大入賞口25が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。更にパチンコ機1は、第1大入賞口25が閉鎖された遊技状態には、通常遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な確変遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な時短遊技(特許請求の範囲に記載の特別状態に相当)の遊技状態が含まれる。
(3-2. Game state)
The
通常遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が低く設定され、後述の普電サポート機能が付与されていない遊技状態である。パチンコ機1は、通常遊技状態において左打ち遊技により第1特図始動口23を狙って遊技を行う。
The normal game is a game state in which the probability of a big hit in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is set low, and the general electric support function described later is not provided. The
確変遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が通常遊技よりも高確率に設定される遊技状態である。確変遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄(又は大当り図柄に基づく大当り遊技の種類)に応じて、大当り遊技を経て移行され得る遊技である。確変遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。パチンコ機1は、確変遊技状態において右打ち遊技を行う。
The probabilistic game is a game state in which the probability of becoming a big hit in the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is set to a higher probability than the normal game. The probabilistic game is a game that can be transferred through the big hit game according to the big hit symbol (or the type of the big hit game based on the big hit symbol) determined at the time of the hit / fail determination that causes the big hit game after the big hit game is completed. In the probabilistic game, the number of changes in the special figure that did not become a big hit in succession due to the hit / fail judgment of the first special figure and the second special figure reaches a predetermined number of continuations (for example, 100 times). It is a configuration that shifts to a normal game when the end condition such as is satisfied. The
時短遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定における特図の平均変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物の開放時間が延長される普電サポート機能が付与される遊技状態である。 The time-saving game has a time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special figure in the hit / fail judgment of the first special figure or the second special figure, and the winning probability at the time of the hit / fail judgment of the normal figure is considered to be a high probability, and the change of the normal figure. It is a gaming state in which a general electric support function is provided, in which the time is shortened and the opening time of the general electric accessory is extended.
パチンコ機1は複数種類の時短遊技を備える。その一つは、大当り遊技終了後に、大当り遊技を経て移行され得る時短遊技である(a時短ともいう)。パチンコ機1は、大当り遊技終了後に必ずa時短遊技に移行する構成である。例えば、パチンコ機1は大当り遊技終了後に確変遊技且つ時短遊技に移行する構成もあり得る。
The
またパチンコ機1は、時短遊技の種類に、大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならない変動(小当り変動又は外れ変動)が予め設定された所定の到達回数(特典時短到達回数ともいう、例えば900回)に達すると、大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る特典時短遊技(b時短ともいう)を備える。この場合、大当り遊技終了後に確変遊技に移行すると、当該確変遊技の継続期間が終了後に第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数を計数する。
In addition, the
更にパチンコ機1は、時短遊技の種類に、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定時に予め定められた所定のハズレ図柄が決定されることにより大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る時短遊技(c時短ともいう)を備える。
Further, in the
これらの時短遊技は、何れの場合も、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回、500回等)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。 In any of these time-saving games, the number of fluctuations of the special figure that did not become a big hit consecutively by the hit / fail judgment of the first special figure and the second special figure is the predetermined number of continuations (for example, 100 times, etc.). When the end condition such as reaching 500 times) is satisfied, the game shifts to the normal game.
尚、時短遊技は、遊技構成によっては特図の平均変動時間は短縮されずに普電サポート機能のみが付与される構成でもよい。特に「b時短」、「c時短」といった大当り遊技を介さずに時短を付与する構成の場合、大当り遊技を介さずに当選確率を高確率に移行させるものは規則で認められていないため、そのような時短を有する構成の場合は普図の当選確率を高確率に移行させずに時短遊技状態を構成させる必要がある。このことから、単に、普電役物への入賞が容易な状態とするものを時短遊技と呼んでもよい。パチンコ機1は、時短遊技状態において右打ち遊技により普電役物22(第2特図始動口24)を狙って遊技を行う。
It should be noted that, depending on the game configuration, the time-saving game may be configured such that the average fluctuation time of the special figure is not shortened and only the general electric support function is provided. In particular, in the case of a configuration in which the time reduction is given without going through the big hit game such as "b time reduction" and "c time reduction", it is not permitted by the rules to shift the winning probability to a high probability without going through the big hit game. In the case of a configuration having such a time saving, it is necessary to configure a time saving gaming state without shifting the winning probability of the normal figure to a high probability. For this reason, a game that makes it easy to win a prize in a general electric service may be simply called a time-saving game. The
このように、通常遊技、確変遊技、時短遊技を備えたパチンコ機1は、大当り遊技の終了直後には遊技状態が、確変と時短とからなる確変・時短遊技状態(高確率・時短)、又は通常・時短遊技状態(低確率・時短)の何れかに移行され得る。即ち、大当り遊技の終了直後には必ず所定の期間にわたり時短遊技状態となる構成である。更にパチンコ機1は、通常遊技状態に移行した場合、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動が特典時短到達回数に達すると特典時短遊技に移行する構成である。
In this way, the
更にまたパチンコ機1は、大当り遊技の終了後の通常遊技状態において、特典時短遊技に移行する前に、第1特図及び第2特図の平均変動時間を短縮する変動短縮状態へ移行することが可能な構成である。この場合、パチンコ機1は、特典時短到達回数よりも到達回数を少なく設定した変動切換到達回数が設けてある。そしてパチンコ機1は、通常遊技状態において、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数が変動切換到達回数に達すると変動短縮状態に移行する構成である。変動短縮状態は特典時短遊技(b時短)やc時短に移行するまで継続される。
Furthermore, the
パチンコ機1は、変動短縮状態では特図の変動パターンテーブルを、通常よりも平均変動時間の短い変動パターンテーブルに切り換えることにより第1特図及び第2特図の平均変動時間を短縮する。
The
パチンコ機1は、前回の大当り遊技の種類に応じて変動短縮状態に至るまでの期間が異なる構成である。即ち、パチンコ機1は、複数種類の大当り遊技を備え、大当り遊技の種類ごとに異なる変動切換到達回数が設けられている。
The
(3-3.特別図柄と大当り)
図5及び図6を参照して、パチンコ機1で用いる大当り図柄、小当り図柄、及びハズレ図柄について、及び大当り図柄に応じて設定される大当り遊技の種類について説明する。パチンコ機1は、例えば、「第1大当り図柄」、「第2大当り図柄」、「第3大当り図柄」、「第4大当り図柄」、「第5大当り図柄」、「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「小当り図柄C」、「小当り図柄D」「ハズレ図柄1」、「ハズレ図柄2」、「ハズレ図柄3」及び「ハズレ図柄4」等の13種類の特図を有する。
(3-3. Special design and big hit)
With reference to FIGS. 5 and 6, the jackpot symbol, the small hit symbol, and the lost symbol used in the
図5及び図6に示すように、「第1大当り図柄」は「第1大当り」を選択する図柄である。そして、「第1大当り」は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第1大当り」は、大当り時に選択される選択率が10%とされる。「第1大当り」は、特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。「第1大当り」は、変動短縮状態が付与される変動切換到達回数が800回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短到達回数が500回に設定される。 As shown in FIGS. 5 and 6, the "first jackpot symbol" is a symbol for selecting the "first jackpot". The "first big hit" is a configuration in which the game state is set to a probabilistic game and a time-saving game after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game". For the "first big hit", the selection rate selected at the time of the big hit is 10%. In the "first big hit", the number of times the privilege time reduction is reached is set to 900 times. In the "first big hit", the number of times the fluctuation switching is reached to which the fluctuation shortening state is given is set to 800 times. Furthermore, the number of times the privilege time reduction is reached is set to 500 times.
「第2大当り図柄」は「第2大当り」を選択する図柄である。そして、「第2大当り」は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第2大当り」は、大当り時に選択される選択率が45%とされる。「第2大当り」は、特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。「第2大当り」は、変動短縮状態が付与される変動切換到達回数が700回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短到達回数が500回に設定される。 The "second jackpot symbol" is a symbol for selecting the "second jackpot". The "second big hit" is a configuration in which the game state is set to a probabilistic game and a time-saving game after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game". For the "second big hit", the selection rate selected at the time of the big hit is 45%. In the "second big hit", the number of times the privilege time reduction is reached is set to 900 times. In the "second big hit", the number of times the fluctuation switching is reached to which the fluctuation shortening state is given is set to 700 times. Furthermore, the number of times the privilege time reduction is reached is set to 500 times.
「第3大当り図柄」は「第3大当り」を選択する図柄である。そして、「第3大当り」は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第3大当り」は、大当り時に選択される選択率が5%とされる。「第3大当り」は、特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。「第3大当り」は、大当り遊技終了後に変動短縮状態が付与されない構成である。更に「第3大当り」は、特典時短遊技が継続される特典時短到達回数が500回に設定される。 The "third jackpot symbol" is a symbol for selecting the "third jackpot". The "third big hit" is a configuration in which the game state is set to a probabilistic game and a time-saving game after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game". For the "third big hit", the selection rate selected at the time of the big hit is 5%. In the "third big hit", the number of times the privilege time reduction is reached is set to 900 times. The "third big hit" is a configuration in which the fluctuation shortening state is not given after the big hit game is completed. Further, in the "third big hit", the number of times the privilege time reduction is reached for which the privilege time reduction game is continued is set to 500 times.
「第4大当り図柄」は「第4大当り」を選択する図柄である。そして、「第4大当り」は、大当り遊技終了後に遊技状態が時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第4大当り」は、大当り時に選択される選択率が30%とされる。「第4大当り」は、特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。「第4大当り」は、変動短縮状態が付与される変動切換到達回数が600回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短到達回数が500回に設定される。 The "fourth jackpot symbol" is a symbol for selecting the "fourth jackpot". The "fourth big hit" is a configuration in which the game state is set to the time-saving game after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game". For the "fourth big hit", the selection rate selected at the time of the big hit is 30%. In the "fourth big hit", the number of times the privilege time reduction is reached is set to 900 times. In the "fourth big hit", the number of times the fluctuation switching is reached to which the fluctuation shortening state is given is set to 600 times. Furthermore, the number of times the privilege time reduction is reached is set to 500 times.
「第5大当り図柄」は「第5大当り」を選択する図柄である。そして、「第5大当り」は、大当り遊技終了後に遊技状態が時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第5大当り」は、大当り時に選択される選択率が10%とされる。「第5大当り」は、特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が800回に設定される。「第5大当り」は、変動短縮状態が付与される変動切換到達回数が400回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短到達回数が500回に設定される。 The "fifth jackpot symbol" is a symbol for selecting the "fifth jackpot". The "fifth big hit" is a configuration in which the game state is set to the time-saving game after the big hit game is completed. The type of time-saving game is "a time-saving game". For the "fifth big hit", the selection rate selected at the time of the big hit is 10%. In the "fifth big hit", the number of times the privilege time reduction is reached is set to 800 times. In the "fifth big hit", the number of times the fluctuation switching is reached to which the fluctuation shortening state is given is set to 400 times. Furthermore, the number of times the privilege time reduction is reached is set to 500 times.
「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「小当り図柄C」、「小当り図柄D」は、小当り遊技を実施する図柄である。 The "small hit symbol A", "small hit symbol B", "small hit symbol C", and "small hit symbol D" are symbols for carrying out a small hit game.
「ハズレ図柄1」、「ハズレ図柄2」、「ハズレ図柄3」、「ハズレ図柄4」の内の「ハズレ図柄3」及び「ハズレ図柄4」は「時短図柄」である。これらは、当該図柄の確定後、大当り遊技を介さずに、次回の変動から遊技状態が「c時短遊技」に設定される図柄である。
"
(4.パチンコ機1の遊技仕様)
次に、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図7に示すように、パチンコ機1は、設定値に応じて、第1特図及び第2特図の大当りの当選確率を変更可能な構成である。例えば、設定値1での通常遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図共に1/219に設定され、設定値2では1/214に、設定値3では1/209に、設定値4では1/204に、設定値5では1/199に、設定値6では1/194に設定される。確変遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図にかかわらず、且つ設定値1乃至設置値6のいずれも共通の1/20に設定されている。
尚、本実施例では、確変遊技状態の大当り確率を設定値1乃至設置値6のいずれも共通としたがこれに限らず、設定値毎に相違させてもよい。
(4. Game specifications of pachinko machine 1)
Next, the basic specifications of the
In this embodiment, the jackpot probability of the probabilistic gaming state is common to all of the set values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and may be different for each set value.
パチンコ機1は、第1特図の当否判定において小当り判定されはされない。一方、第2特図の小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値にかかわらず175/209に設定されている。これに限らず、小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値毎に相違させてもよい。
The
パチンコ機1では、設定値に拘わらず、普図の当選確率は一定である。普図の当選確率は、通常状態では1/6とされ、確変遊技状態又は時短遊技状態では5/6に設定されている。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変突入率は、第1特図及び第2特図共に60%に設定される。また確変遊技状態の継続は、100回に設定される。この設定は、次回の大当りが生起するまで確変遊技状態が継続するものである。
In the
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に時短遊技(a時短遊技)状態に移行する時短突入率は、第1特図及び第2特図共に100%に設定されている。また、大当り遊技終了後に移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後において第1特図及び第2特図の変動表示回数が100回に設定される。更に大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の変動表示回数が特典時短到達回数に達することで移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後に第1特図及び第2特図の変動表示回数が500回に達するまで継続される。
In the
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の大当りが生起すると、第1大入賞口25にて大当り遊技が実施される。大当り遊技では、第1大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う10R大当り遊技が選択される。各ラウンドにおいて、第1大入賞口25は、開放時間が29秒に達するまで、又は第1大入賞口25への入球数が規定数の10個に達するまで開放される。
In the
パチンコ機1は、第2特図の小当りが生起すると、第2大入賞口26にて小当り遊技が実施される。小当り遊技では、第2大入賞口26が1.600秒間にわたって1回開放される。
In the
パチンコ機1において、非時短遊技状態(通常)では、普電役物22が1.0秒間にわたって1回開放される。また、時短遊技状態で普図が当選すると、普電役物22が3.0秒間にわたって1回開放される。このように普電役物22の開放時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態に応じて開放時間が変更される構成である。
In the
次に、賞球について説明する。第1特図始動口23の賞球は、1個の入球につき3個に設定されている。第2特図始動口24の賞球は、1個の入球につき1個に設定されている。第1大入賞口25の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。第2大入賞口26の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。一般入賞口27の賞球数は1個の入球につき10個に設定されている。
Next, the prize ball will be described. The number of prize balls in the first special
(5.起動処理)
次に、図8に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「起動処理」について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
(5. Startup process)
Next, the "startup process" executed by the
図8に示すように、主制御装置40は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(処理S1)。続いて、主制御装置40は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(処理S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(処理S3)尚、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。
As shown in FIG. 8, the
次に、主制御装置40は、入力ポートのレジスタを読込み(処理S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(処理S5)。そして、停電検出信号がONのままであり、否定判定あれば(処理S5:No)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置40は、処理S4に戻り、停電停止信号がOFFになるまで処理S4及び処理S5を繰り返し実行する。
Next, the
一方、停電検出信号がOFFに切り替わり、肯定判定であれば(処理S5:Yes)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、RWM630への書込みを許可する(処理S6)。
On the other hand, if the power failure detection signal is switched to OFF and a positive determination is made (process S5: Yes), the voltage supplied from the
処理S6の後、主制御装置40は、初期設定処理(処理S7)を実行する。この初期設定処理(処理S7)は、主に、移行モードの設定を行う。その後、主制御装置40は、割込みを禁止する(処理S8)と共に、レジスタ退避を実行する(処理S9)。更に、主制御装置40は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(処理S10)。つまり、主制御装置40は、遊技性能に関する演算をRWM630の領域外で行う。
After the process S6, the
処理S10の後、主制御装置40は、レジスタ復帰を実行する(処理S11)と共に割込みを許可し(処理S12)、処理S8へ戻る。このように、主制御装置40は、起動処理において、処理S8から処理S12までを繰り返し実行する。その一方で、主制御装置40は、処理S12が実行されてから処理S8が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図9参照)を周期的に(例えば4m処理S周期で)実行する。
After the process S10, the
(6.割込み処理)
次に、図9に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「割込み処理」について説明する。図9に示すように、主制御装置40は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(処理S21)。処理S21において、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
(6. Interrupt processing)
Next, "interrupt processing" executed by the
処理S21の後、主制御装置40は、パチンコ機1が電源投入後に移行する移行モードが「遊技停止モード」であるか否かを判定する(処理S22)。その結果、「遊技停止モード」であれば(処理S22:Yes)、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源スイッチのOFFへの切替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置40は、割込み許可(処理S36)を行い、起動処理(図8参照)へリターンする。
After the process S21, the
一方、処理S22において「遊技停止モード」でなく、否定判定であれば(処理S22:No)、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(処理S23)。続いて、主制御装置40は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(処理S24)を実行する。尚、入力判定処理(処理S24)の詳細は、図11に示すフローチャートを参照しながら後述する。処理S24の後、主制御装置40は、当否判定及び大当り遊技に関する処理である当否判定処理(処理S25)を実行する。尚、当否判定処理(処理S25)の詳細は、図14に示すフローチャートを参照しながら後述する。
On the other hand, if the process S22 is not in the "game stop mode" but a negative determination (process S22: No), the
処理S25の後、主制御装置40は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータ500に送信する遊技状態設定処理(処理S26)を実行する。処理S26において、主制御装置40は、例えば、上記した当否判定処理(処理S25)において大当り遊技(特別遊技)や当り遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータ500に信号を送信する。
After the process S25, the
尚、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置40は、処理S26において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置に送信する。
When the
処理S26の後、主制御装置40は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(処理S27)を行う。尚、エラー監視処理(処理S27)において主制御装置40が監視するエラーとしては、前枠11や内枠30が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。
After the process S26, the
処理S27の後、主制御装置40は、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(処理S28)を実行する。そして、払出制御装置41は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。
After the process S27, the
処理S28の後、主制御装置40は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置42に出力する演出用データ出力処理(処理S29)を実行する。更に、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置47におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。
After the process S28, the
処理S29の後、主制御装置40は、外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500に外部出力処理(処理S30)を実行する。処理S30において、主制御装置40は、上記した当否判定処理(処理S25)での処理内容に基づき、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータをホールコンピュータ500に送信する。また、処理S30において、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータ500に送信する。尚、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置40は、処理S30において、第1大入賞口ソレノイド510、第2大入賞口ソレノイド511及び普電役物ソレノイド512に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。
After the process S29, the
図10に示すように、処理S30の後、主制御装置40は、レジスタ退避(処理S31)を行い、性能表示用データ作成処理(処理S32)を実行する。処理S32において、主制御装置40は、起動処理(図8参照)においてRWM630の領域外で実行した性能表示用演算処理(処理S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置に表示するためのデータを作成する。処理S31の後、主制御装置40は、レジスタ復帰(処理S33)を実行する。
As shown in FIG. 10, after the process S30, the
処理S33の後、主制御装置40は、セグメントデータ作成処理(処理S34)を実行する)。処理S34において、主制御装置40は、処理S31で作成したデータを性能表示装置に表示する準備として、性能表示装置に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。
After the process S33, the
処理S34の後、主制御装置40は、各種表示装置に対する表示処理(処理S35)として、性能表示装置における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、処理S35において、主制御装置40は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置281、第2特図表示装置283、普通図柄表示装置285における各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。処理S35の後、主制御装置40は、割込みを許可し(処理S36)、起動処理(図8参照)へリターンする。
After the process S34, the
尚、主制御装置40は、性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理(図8)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(処理S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置40は、処理量が多い性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(処理S10)が終了する前に割込み禁止(処理S8、図8参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置40は、性能表示装置に対する表示処理を、第1特図表示装置281等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。
The
(7.入力判定処理)
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図9参照)の中で実行される「入力判定処理」(処理S24)について説明する。図11に示すように、主制御装置40は、入力判定処理(処理S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(処理S101)を実行する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23又は第2特図始動口24に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、特図入球確認処理(処理S101)の詳細は、図12に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7. Input judgment processing)
Next, the “input determination process” (process S24) executed in the interrupt process (see FIG. 9) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 11, the
処理S101の後、主制御装置40は、普図入球確認処理(処理S102)を実行する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口21に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、普図入球確認処理(処理S102)の詳細は、図13に示すフローチャートを参照しながら後述する。
After the process S101, the
処理S102の後、主制御装置40は、入賞数カウント処理(処理S103)を実行する。入賞数カウント処理(処理S103)は、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、処理S103において、主制御装置40は、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507又は一般入賞口スイッチ508が遊技球を検出した場合に、第1大入賞口25、第2大入賞口26又は一般入賞口27へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After the process S102, the
処理S103の後、主制御装置40は、アウト数カウント処理(処理S104)を実行する。アウト数カウント処理(処理S104)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、処理S104において、主制御装置40は、第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、第1カウントスイッチ506、第2カウントスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト口スイッチ509が遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
After the process S103, the
処理S104の後、主制御装置40は、一般入賞口27への入球頻度が異常であるか否かを判定する(処理S105)。具体的に、主制御装置40は、処理S105において、所定時間内(例えば60秒間)に一般入賞口27に入球した遊技球数が規定入賞数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置40は、入球頻度が正常であり、否定判定であれば(処理S105:No)、そのまま本処理を終了し、割込み処理(図9参照)へリターンする。
After the process S104, the
一方、入球頻度が異常であり、肯定判定であれば(処理S105:Yes)、主制御装置40は、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42に対して不正報知コマンドを送信し(処理S106)、本処理を終了する。処理S106において、主制御装置40から不正報知コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた不正報知ランプを点灯する。
On the other hand, if the ball entry frequency is abnormal and affirmative determination is made (process S105: Yes), the
また、主制御装置40から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置42から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置43は、演出図柄表示装置47において、不正が行われた旨の警告表示を行う。尚、スピーカ112からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置47における警告表示及び枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
Further, the
(7-1.特図入球確認処理)
次に、図12に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図11参照)の中で実行される特図入球確認処理(処理S101)について説明する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に、第2特図始動口24への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-1. Special figure entry confirmation process)
Next, the special figure entry confirmation process (process S101) executed in the input determination process (process S24, see FIG. 11) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The special figure entry confirmation process (process S101) extracts and stores a plurality of types of random numbers of the first special figure according to the entry into the first special
図12に示すように、「特図入球確認処理」は、先ず、処理S110において第1特図始動口スイッチ503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S110:No)、処理S115へ移行する。
肯定判定であれば(処理S110:Yes)、処理S111において第1特図用保留記憶領域に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S111:Yes)、処理S115へ移行する。
As shown in FIG. 12, in the "special figure entry confirmation process", first, it is determined in the process S110 whether or not the entry into the first special
If the determination is affirmative (process S110: Yes), whether or not the number of reserved storage of the first special figure stored in the reserved storage area for the first special figure in process S111 is full (whether or not the upper limit has been reached). Or) Judge. If it is affirmative (process S111: Yes), the process proceeds to process S115.
前記処理S111で否定判定であれば(処理S111:No)、処理S112において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第1特図用保留記憶として第1特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the negative determination is made in the process S111 (process S111: No), the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. of the first special figure are extracted in the process S112. .. Various extracted random numbers are stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the first special figure. Further, various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the first special figure reserved storage area as the first special figure reserved storage. Even if the reserved memory number of the first special figure is "0", various random numbers such as a hit / miss random number extracted when the game ball enters the first special
続いて処理S113の第1特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S114において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, the look-ahead determination process of the first special figure of the process S113 is executed. In this look-ahead determination process, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot symbol, etc. stored in a temporary storage area of the reserved storage area for the first special figure are stored before the hit / fail determination is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether or not it is a numerical value determined to be a big hit, a numerical value determined to be super reach or reach, and in the case of a big hit, a probabilistic game, a first time saving game, or a second time saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. Further, in this process, a look-ahead command indicating the determination result of the look-ahead determination of the first special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
It is desirable that the look-ahead command be transmitted to the
続く処理S115において、第2特図始動口スイッチ504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S115:No)、入力判定処理(図11参照)へリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(処理S115:Yes)、処理S116において第2特図用保留記憶領域に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S116:Yes)、リターンする。
In the subsequent process S115, it is determined whether or not the entry into the second special
If the determination is affirmative (process S115: Yes), whether or not the number of reserved storage of the second special figure stored in the reserved storage area for the second special figure in the process S116 is full (whether or not the upper limit has been reached). Or) Judge. If it is affirmative (process S116: Yes), it returns.
前記処理S116で否定判定であれば(処理S116:No)、処理S117において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第2特図用保留記憶として第2特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。 If the negative determination is made in the process S116 (process S116: No), in the process S117, the random number for determining the big hit, the random number for determining the big hit symbol, the random number for determining the small hit symbol, the random number for reaching determination, and the fluctuation pattern Extract random numbers for determination. The various extracted random numbers are stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the second special figure. Further, various random numbers stored in the temporary storage area are stored in the main storage area of the second special figure reserved storage area as the second special figure reserved storage. Further, the random number stored in the predetermined storage area is stored as the hold storage. Even if the reserved memory number of the second special figure is "0", various random numbers such as a hit / miss random number extracted when the game ball enters the second special figure start opening 24 are less than the maximum value. It is memorized as if there is a memorized number.
続いて処理S118において第2特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S119において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
Subsequently, in the process S118, the look-ahead determination process of the second special figure is executed. In the pre-reading determination process, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot symbol, etc. stored in a temporary storage area of the reserved storage area for the second special figure are stored before the hit / fail determination is performed. Check if it is a specific number. For example, as a specific numerical value, whether or not it is a numerical value determined to be a big hit, a numerical value determined to be super reach or reach, and in the case of a big hit, a probabilistic game, a first time saving game, or a second time saving game is given. It is confirmed whether or not it is a big hit. Further, in this process, a look-ahead command indicating the determination result of the look-ahead determination of the second special figure is transmitted to the
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
It is desirable that the look-ahead command be transmitted to the
特図入球確認処理(処理S101)では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された仮の記憶領域に記憶し、その後、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、仮の記憶領域と主体の保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を仮の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、仮の記憶領域に記憶した乱数を消去する。
尚、特図入球確認処理(処理S101)では、先読み判定処理は、仮の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、主体の保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。
In the special figure entry confirmation process (process S101), if the number of reserved memories is not full, the extracted random numbers are stored in a preset temporary storage area, and then the random numbers stored in the temporary storage area are stored. It is a configuration to store in the reserved storage area of the main body. Not limited to this, if the number of reserved storages is not full, the extracted random numbers may be stored in the temporary storage area and the main holding storage area, respectively. Further, when a random number is extracted due to the ball entering the first special
In the special figure entry confirmation process (process S101), the look-ahead determination process determines the random number stored in the temporary storage area in advance, but is not limited to this, and the random number stored in the hold storage area of the main body is used. The look-ahead determination may be made.
(7-2.普図入球確認処理)
次に、図13に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図11参照)の中で実行される普図入球確認処理(処理S102)について説明する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口21への入球に応じて複数種の普図に関する乱数を抽出し保留記憶する。そして、普図作動口21への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-2. Fuzu ball entry confirmation process)
Next, the normal drawing ball entry confirmation process (process S102) executed in the input determination process (process S24, see FIG. 11) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The normal map entry confirmation process (process S102) extracts and stores random numbers related to a plurality of types of normal figures according to the entry into the normal
図13に示すように、「普図入球確認処理」は、先ず、処理S121において普通図柄作動スイッチ505により普図作動口21への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S121:No)、入力判定処理(図11参照)へリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(処理S121:Yes)、処理S122において普図用保留記憶領域に記憶されている普図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S122:Yes)、リターンする。
As shown in FIG. 13, the “normal map entry confirmation process” first determines whether or not the normal symbol operation switch 505 has detected the entry into the normal
If the determination is affirmative (process S121: Yes), it is determined whether or not the number of reserved storage of the normal figure stored in the reserved storage area for the normal figure in the process S122 is full (whether or not the upper limit has been reached). .. If it is affirmative (process S122: Yes), it returns.
前記処理S122で否定判定であれば(処理S122:No)、処理S123において、普図の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出された各種の乱数を普図用保留記憶として普図用保留記憶領域に記憶する。尚、普図の保留記憶数が「0」であっても、普図作動口21に遊技球が入球したとき抽出される種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。その後、処理S124において普図保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した普図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
If the negative determination is made in the process S122 (process S122: No), the random number for determining the hit, the random number for determining the winning symbol, the random number for determining the variation pattern, and the like are extracted in the process S123. Then, the various extracted random numbers are stored in the reserved storage area for the normal map as the reserved storage for the normal map. Even if the reserved memory number of the normal figure is "0", the various random numbers extracted when the game ball enters the normal
(8.当否判定処理)
次に、図14に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(処理S25)について説明する。図14に示すように、主制御装置40は、当否判定処理(処理S25)で実行する最初の処理として、普図の当否判定及び当り遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(処理S200)を実行する。尚、普図当否判定処理(処理S200)の詳細は、図15乃至図19に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(8. Win / fail judgment processing)
Next, the pass / fail determination process (process S25) executed in the interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 14, the
続いて、主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定、小当り遊技、及び、大当り遊技に関する処理である特図当否判定処理(処理S300)を実行する。尚、特図当否判定処理(処理S300)の詳細は、図20乃至図30に示すフローチャートを参照しながら後述する。
Subsequently, the
(8-1:普図当否判定処理)
続いて、図15乃至図19に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図14参照)の中で実行される「普図当否判定処理」(処理S200)について説明する。
(8-1: Normal figure hit / miss judgment process)
Subsequently, the “normal figure hit / fail determination process” (process S200) executed in the hit / fail determination process (process S25, see FIG. 14) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 15 to 19.
図15に示すように、主制御装置40は、普図当否判定処理(処理S200)で実行する最初の処理として、当り遊技(普図遊技)中に作動する普電役物22が作動中であるか否かを判定する(処理S201)。処理S201において、普電役物22が作動しており、肯定判定であれば(処理S201:Yes)、主制御装置40は、当り遊技中であると判断し、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
As shown in FIG. 15, in the
一方、普電役物22が作動しておらず、否定判定であれば(処理S201:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を変動表示中であるか否かの判定を行う(処理S202)。その結果、普図の変動表示中であり、肯定判定であれば(処理S202:Yes)、主制御装置40は、変動表示中である普図の変動時間が経過したか否かを判定する(処理S203)。
On the other hand, if the general
そして、変動表示中である普図の変動時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S203:Yes)、主制御装置40は、普図の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(処理S204)、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、変動表示中である普図の変動時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S203:No)、主制御装置40は、処理S204をスキップして、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
Then, if the fluctuation time of the normal map during the fluctuation display has elapsed and a positive determination is made (process S203: Yes), the
処理S202において、普図の変動表示中でなく、否定判定であれば(処理S202:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を確定表示中であるか否かを判定する(処理S205)。
In the process S202, if the fluctuation display of the normal figure is not performed and a negative determination is made (process S202: No), the
そして、普図の確定表示中であり、肯定判定であれば(処理S205:Yes)、主制御装置40は、普図の確定表示時間が経過したか否かを判定する(処理S206)。その結果、確定表示時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S206:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の確定表示時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S206:Yes)、主制御装置40は、確定表示終了処理(処理S207)を実行する。
Then, if the confirmation display of the normal map is in progress and the determination is affirmative (process S205: Yes), the
処理S207において、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において確定表示中である普図の表示終了設定を行う。また、主制御装置40は、演出図柄表示装置47における普図に関する演出を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置42に送信する。処理S207の後、主制御装置40は、図16に示す処理S208へ移行する。
In the process S207, the
図16に示すように、処理S208において、主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当りであるか否かを判定する。そして、普図の当否判定の結果が当りであり、肯定判定であれば(処理S208:Yes)、主制御装置40は、当り遊技(普図遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置40は、普電役物22の作動を開始するための処理(処理S209)を行う。また、主制御装置40は、当り遊技演出の開始を指示する当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(処理S210)と共に、当り遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。処理S210の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図15参照)へ移行する。
As shown in FIG. 16, in the process S208, the
一方、処理S208において、普図の当否判定の結果がはずれであり、否定判定であれば(処理S208:No)、主制御装置40は、処理S209及び処理S210をスキップし、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
On the other hand, in the process S208, if the result of the pass / fail determination of the normal figure is incorrect and the determination is negative (process S208: No), the
図15に戻り、普図当否判定処理(処理S200)の説明を続ける。処理S205において、普図の確定表示中でなく、否定判定であれば(処理S205:No)、主制御装置40は、普図の保留記憶があるか否かを判定する(処理S211)。
Returning to FIG. 15, the description of the normal figure hit / miss determination process (process S200) will be continued. In the process S205, if the definite display of the normal figure is not in progress and a negative determination is made (process S205: No), the
その結果、普図の保留記憶がなく、否定判定であれば(処理S211:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の保留記憶があり、肯定判定であれば(処理S211:Yes)、主制御装置40は、普図の保留記憶のシフト処理を行い(処理S212)、普図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、この処理S212に伴い、主制御装置40は、普図の保留記憶数から1を減算する。そして、処理S212の後、図17に示す処理S213へ移行する。
As a result, if there is no hold storage of the normal map and a negative determination is made (process S211: No), the
図17に示すように、処理S213において、主制御装置40は、普図で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当り決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当りであり、において、肯定判定であれば(処理S214:Yes)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいて普図の当り図柄を決定する(処理S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S216)。その後、主制御装置40は、当り遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当り設定処理(処理S217)を実行する。
As shown in FIG. 17, in the process S213, the
一方、当否判定の結果がはずれであり、処理S214において、否定判定であれば(処理S214:No)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する(処理S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S219)。
On the other hand, if the result of the hit / fail determination is an error and the determination is negative in the process S214 (process S214: No), the
尚、処理S216及び処理S219において、主制御装置40は、遊技状態が時短遊技等であれば、通常遊技状態よりも普図の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置40は、通常遊技状態であれば、変動時間を6.2秒とする変動パターンを選択し、遊技状態が時短遊技状態であれば、変動時間を通常遊技状態よりも短い約1秒とする変動パターンを選択する。
In the processing S216 and the processing S219, if the gaming state is a time-saving game or the like, the
処理S217又は処理S219の後、主制御装置40は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置42に送信する(処理S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置47における普図保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。
After the process S217 or the process S219, the
処理S220後、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドを送信する(処理S221)。処理S221は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を行うのに伴い、普図に対応する演出を演出図柄表示装置47において行うための前処理である。具体的に、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普図の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、処理S215又は処理S218で決定した当り図柄又ははずれ図柄に応じた演出を指定する演出指定コマンドを送信する。処理S221の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図15)を実行する。
After the process S220, the
(8-2.普図遊技処理)
次に、図18に示すフローチャートを参照しながら、普図当否判定処理(処理S200)の中で実行される「普図遊技処理」(処理S250)について説明する。図18に示すように、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)で実行する最初の処理として、普電役物22開放中であるか否かを判定する(処理S251)。そして、普電役物22が開放されており、肯定判定であれば(処理S251:Yes)、主制御装置40は、図19に示す処理S252へ移行する。
(8-2. Fuzu game processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 18, the “Public map game process” (process S250) executed in the normal map hit / miss determination process (process S200) will be described. As shown in FIG. 18, the
図19に示すように、処理S252において、主制御装置40は、第2特図始動口スイッチ504の検出信号により普電役物22に遊技球が1個入球したか否かを判定する。そして、普電役物22に入球した遊技球が1個に到達しておらず、否定判定であれば(処理S252:No)、主制御装置40は、普電役物22を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(処理S253)。そして、普電役物22を開放してから所定時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S253:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250、図18参照)を終了し、当否判定処理(図14参照)へリターンする。
As shown in FIG. 19, in the process S252, the
一方、普電役物22に入球した遊技球が4個に到達し、処理S252において、肯定判定である場合(処理S252:Yes)、又は、普電役物22を開放してから所定時間が経過し、処理S252において、肯定判定である場合(処理S253:Yes)、主制御装置40は、普電役物ソレノイド512を駆動して普電役物22を閉鎖する(処理S254)。続いて、主制御装置40は、終了インターバル時間の計時を開始する終了インターバル処理(処理S255)を実行する。処理S255の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)を終了し、リターンする。
On the other hand, when the number of game balls that have entered the
図18に戻り、普図遊技処理(処理S250)の説明を続ける。処理S251において、否定判定であれば(処理S251:No)、主制御装置40は、終了インターバル中であるか否かを判定する(処理S256)。その結果、終了インターバル中であり、肯定判定であれば(処理S256:Yes)、続いて、主制御装置40は、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(処理S257)。
Returning to FIG. 18, the description of the normal drawing game process (process S250) will be continued. In the process S251, if the determination is negative (process S251: No), the
その結果、処理S257において、肯定判定であれば(処理S257:Yes)、主制御装置40は、処理S258において普図の当り遊技終了の処理を実行すると共に、処理S259において当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。そして、当り遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、当り遊技演出を終了する。処理S259の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図18参照)を終了し、当否判定処理(図14参照)へリターンする。一方、終了インターバル時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S257:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250)を終了し、当否判定処理へリターンする。
As a result, if the determination is affirmative in the process S257 (process S257: Yes), the
また、処理S256において、否定判定であれば(処理S256:No)、主制御装置40は、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する(処理S260)。その結果、開始インターバル時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S260:Yes)、主制御装置40は、処理S261において、普電役物ソレノイド512を駆動し、普電役物22を開放する。一方、処理S260において、否定判定であれば(処理S260:No)、主制御装置40は、そのまま普図遊技処理(処理S250)を終了し、当否判定処理へリターンする。
Further, in the process S256, if the determination is negative (process S256: No), the
(8-3.特図当否判定処理)
図20に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、処理S300において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中でないか否か判定する。否定判定であれば(処理S300:No)、「大当り遊技処理」に移行する(図21参照)。
肯定判定であれば(処理S300:Yes)、処理S301において第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S301:Yes)、処理S302において第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否か判定する。
(8-3. Special figure hit / miss judgment process)
As shown in FIG. 20, in the "special figure hit / fail determination process", first, the non-operation of the special electric accessory is confirmed in the process S300, and it is determined whether or not the jackpot game is in progress. If it is a negative determination (process S300: No), the process proceeds to "big hit game processing" (see FIG. 21).
If the determination is affirmative (process S300: Yes), it is determined in the process S301 whether or not the first special figure or the second special figure is stopped fluctuating. If the determination is affirmative (process S301: Yes), it is determined whether or not the definite symbol of the first special figure or the second special figure is not displayed in the process S302.
前記処理S302において肯定判定であれば(処理S302:Yes)、処理S303において第2特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S303:Yes)、処理S304において第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the determination is affirmative in the process S302 (process S302: Yes), it is determined in the process S303 whether or not there is a reserved memory of the second special figure. If the determination is affirmative (process S303: Yes), the number of reserved storages in the second special figure is subtracted in the process S304, and the pending storage shift process is performed. By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the second special figure is the target of the hit / fail determination.
前記処理S303において否定判定であれば(処理S303:No)、処理S305において第1特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S305:Yes)、処理S306において第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the negative determination is made in the process S303 (process S303: No), it is determined in the process S305 whether or not there is a hold storage of the first special figure. If the determination is affirmative (process S305: Yes), the reserved storage number of the first special figure is subtracted in the process S306, and the reserved storage shift process is performed. By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the first special figure is the target of the hit / fail determination.
前記処理S304又は前記処理S306に続いて、図21に示す処理S310において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S310:Yes)、処理S311において確変時(高確率)の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 Following the process S304 or the process S306, in the process S310 shown in FIG. 21, the probability change flag is confirmed to determine whether or not the current gaming state is the probability change gaming state of the special figure. If the determination is affirmative (process S310: Yes), the determination is made by comparing the hit / fail determination table at the time of probability change (high probability) with the jackpot determination random number of the reserved memory to be the target of the hit / fail determination in the process S311.
前記処理S310において否定判定であれば(処理S310:No)、処理S312において通常確率(低確率)の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 If the negative determination is made in the process S310 (process S310: No), the normal probability (low probability) hit / fail determination table in the process S312 is compared with the random number for determining the jackpot of the reserved memory to be the target of the pass / fail determination. Make a judgment.
続いて処理S313において、前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
肯定判定であれば(処理S313:Yes)、処理S314において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて処理S315おいて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。
Subsequently, in the process S313, it is determined whether or not the hit / fail determination of the process S311 or the process S312 is a big hit.
If it is an affirmative determination (process S313: Yes), in the process S314, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol in the hold storage that is the target of the hit / fail determination.
Subsequently, in the process S315, a variation pattern such as a variation time of the jackpot symbol of the special figure is determined based on the random number for determining the variation pattern of the hold storage that is the target of the hit / fail determination.
変動パターンの決定後、処理S316において大当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、大当り遊技の内容が設定される。また、大当り遊技終了後に遊技状態を確変遊技状態へ移行するか時短遊技へ移行するかの設定、確変遊技状態へ移行時には確変継続回数が、時短遊技状態へ移行時には時短継続回数が設定される。更に、本処理では、特典時短到達回数の設定、変動切換到達回数の設定、特典時短継続回数の設定、演出図柄表示装置47で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the fluctuation pattern, the jackpot setting process is performed in the process S316. In this process, the content of the jackpot game is set based on the determined jackpot symbol. Further, after the end of the big hit game, the setting of whether to shift the game state to the probabilistic game state or the time-saving game state, the probability change continuation number when shifting to the probabilistic game state, and the time-saving continuation number when shifting to the time-saving game state are set. Further, in this process, the number of times the privilege time is shortened is set, the number of times the variable switching is reached is set, the number of times the privilege time is shortened is set, the time of the jackpot start effect of the jackpot game executed by the effect
続く、処理S317において当否判定実行後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
続く処理S318において第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「大当り遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
Subsequently, in the process S317, a process of transmitting information on the hold storage after the execution of the pass / fail determination (for example, information indicating a decrease in the hold storage after the execution of the pass / fail determination) to the
In the subsequent processing S318, the symbol variation start control of the first special
前記処理S313で否定判定であれば(処理S313:No)、処理S320において前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が小当りか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S320:Yes)、処理S321において、前記当否判定の対象となる第2特図の小当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する。 If the negative determination is made in the process S313 (process S313: No), the process S320 determines whether or not the hit / fail determination of the process S311 or the process S312 is a small hit. If it is affirmative determination (process S320: Yes), in process S321, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the small hit symbol of the second special figure which is the target of the hit / fail determination.
続いて、処理S322において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特図の小当り図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。 Subsequently, in the process S322, a variation pattern such as a variation time of the small hit symbol of the second special figure is selected in advance based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure to be the target of the hit / fail determination. Determined from the variation pattern table for variations other than time.
続いて処理S323において小当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された小当り図柄に基づき、小当り遊技の内容、演出図柄表示装置47で実施される小当り遊技の小当り開始演出の時間の設定、小当り終了演出の時間等の設定がなされる。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、リターンする。
Subsequently, the small hit setting process is performed in the process S323. In this process, based on the determined small hit symbol, the content of the small hit game, the setting of the time for the small hit start effect of the small hit game performed by the effect
前記処理S320において否定判定(処理S320:No)であれば、第1特図又は第2特図はハズレ判定であるので、処理S325において第2特図のハズレ図柄を決定し、処理S326において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。次に処理S327においてハズレ設定処理を行う。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、その後、リターンする。 If it is a negative determination (process S320: No) in the process S320, the first special figure or the second special figure is a loss determination. Therefore, the loss symbol of the second special figure is determined in the process S325, and the process S326 determines the loss symbol. Based on the random number for determining the variation pattern of the second special figure, which is the target of the hit / fail determination, the variation pattern such as the variation time of the lost symbol is determined from the variation pattern table for variation other than the jackpot time selected in advance. Next, the loss setting process is performed in the process S327. After that, the process S317 and the process S318 are executed, and then the process returns.
図20に示した前記処理S301において否定判定であれば(処理S301:no)、図22に示すように、処理S330において図柄の変動時間が経過したか否かを確認する。否定判定であれば(処理S330:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。
肯定判定であれば(処理S330:Yes)、処理S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
If the negative determination is made in the process S301 shown in FIG. 20 (process S301: no), as shown in FIG. 22, it is confirmed in the process S330 whether or not the fluctuation time of the symbol has elapsed. If it is a negative determination (process S330: No), the process proceeds to the "big hit game process".
If it is affirmative determination (process S330: Yes), in the finalized symbol display process of process S331, control is performed to end the variable display of the special figure of the first special
図20に示した前記処理S302にて否定判定であれば(処理S302:No)、図23に示すように、処理S340において第1特図又は第2特図の確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S340:No)、「大当り遊技処理」へ移行する。 If the negative determination is made in the process S302 shown in FIG. 20 (process S302: No), as shown in FIG. 23, has the finalized symbol display time of the first special figure or the second special figure elapsed in the process S340? Judge whether or not. If it is a negative determination (process S340: No), the process proceeds to the "big hit game process".
一方、肯定判定であれば(処理S340:Yes)、処理S341において第1特図表示装置281による第1特図の確定図柄表示又は第2特図表示装置283による第2特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
On the other hand, if it is an affirmative determination (process S340: Yes), in the process S341, the first special
続いて、処理S342において第1特図又は第2特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S342:Yes)、処理S343において確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S343:No)、処理S345へ移行する。肯定判定であれば(処理S343:Yes)、処理S344において確変フラグを「0」にリセットする。 Subsequently, in the process S342, it is determined whether or not the symbol of the first special figure or the second special figure is a combination that becomes a big hit. If it is affirmative determination (process S342: Yes), it is determined in process S343 whether or not the probabilistic change flag indicating the probabilistic game state is "1". If it is a negative determination (process S343: No), the process proceeds to process S345. If it is affirmative (process S343: Yes), the probability change flag is reset to "0" in process S344.
処理S345では時短遊技状態を示す時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S345:No)、処理S347へ移行する。肯定判定であれば(処理S345:Yes)、処理S346において時短フラグを「0」にリセットする。 In the process S345, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving game state is "1". If it is a negative determination (process S345: No), the process proceeds to process S347. If the determination is affirmative (process S345: Yes), the time saving flag is reset to "0" in process S346.
時短フラグは、遊技状態が時短遊技状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、時短遊技状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、非時短遊技状態とされる。 The time saving flag is a flag indicating that the gaming state is in the time saving gaming state, and when set (when the value of the flag becomes "1"), the time saving gaming state is set. On the other hand, when it is released (when the value of the flag becomes "0"), it is in a non-time saving game state.
これらの処理により大当り遊技中での確変遊技及び時短遊技に関する遊技状態を通常遊技状態にリセットする。 By these processes, the game state related to the probabilistic game and the time-saving game during the big hit game is reset to the normal game state.
次に、処理S347において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は第1特図又は第2特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。 Next, in the process S347, the operation of the condition device is started. In addition, the condition device operates when the hit / fail judgment of the first special figure or the second special figure becomes a big hit and the big hit symbol is confirmed and displayed, and the start condition of the big hit game is satisfied. It is a device necessary for operating a continuous operation device.
続く処理S348において役物連続作動装置を作動させる。更に役物連続作動装置の作動に応じて特別電動役物を作動させる。これにより、大当り遊技を開始可能な状態となり、続く処理S349において大当り遊技開始処理を行なう。 In the subsequent process S348, the accessory continuous actuating device is activated. Further, the special electric accessory is operated according to the operation of the accessory continuous operation device. As a result, the big hit game can be started, and the big hit game start process is performed in the subsequent process S349.
前記大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置42に送信する。その後、「大当り遊技処理」に移行する。
In the big hit game start process, a command to start the big hit game and information related to the big hit game (big hit opening time, opening pattern, big hit ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the
前記処理S342にて否定判定であれば(処理S342:No)、図24に示すように、処理S351において第2特図の図柄が小当りになる組み合わせであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S351:No)、処理S354へ移行する。肯定判定であれば(処理S351:Yes)、処理S352において特別電動役物の作動開始処理を行う。続く処理S353において小当り遊技開始処理を行う。この処理では、小当り遊技を開始するためのコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、開放パターン、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42に送信する。
If the negative determination is made in the process S342 (process S342: No), as shown in FIG. 24, it is determined in the process S351 whether or not the symbol of the second special figure is a combination that makes a small hit. If it is a negative determination (process S351: No), the process proceeds to process S354. If it is affirmative (process S351: Yes), the operation start process of the special electric accessory is performed in process S352. Subsequent processing In S353, a small hit game start processing is performed. In this process, a command for starting the small hit game and information related to the small hit game (small hit opening time, opening pattern, small hit ending time, etc.) are transmitted to the
次に、処理S354において時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S354:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S354:Yes)、処理S355において時短遊技状態へ移行した後の第1特図及び第2特図の変動回数を時短カウンタにて計数(カウント)する処理を行う。この場合は、変動回数は第1特図及び第2特図の変動回数を合算したものである。 Next, in the process S354, it is determined whether or not the time saving flag is "1". If it is a negative determination (process S354: No), the process proceeds to process S358. If it is an affirmative determination (process S354: Yes), a process of counting (counting) the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure after shifting to the time saving gaming state in the processing S355 is performed. In this case, the number of fluctuations is the sum of the number of fluctuations in the first special figure and the second special figure.
例えば、本実施例では時短遊技状態の継続回数が100回、又は500回(特典時短遊技(b時短))であり、時短カウンタによるカウントの処理は、時短カウンタのカウント値を継続回数「100」回、又は「500」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を減算する処理を行うことが望ましい。これに限らず変動回数を計数する処理は、時短カウンタのカウント値を初期値「0」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the number of continuations of the time-saving game state is 100 times or 500 times (privilege time-saving game (b time-saving)), and the counting process by the time-saving counter sets the count value of the time-saving counter to "100". It is desirable to perform a process of subtracting "1" from the number of times or "500" times for each change other than the jackpot of the first special figure and the second special figure. Not limited to this, the process of counting the number of fluctuations is the process of adding "1" to the count value of the time reduction counter from the initial value "0" for each fluctuation other than the jackpot of the first special figure and the second special figure. You may do it.
次に、処理S356において、第1特図及び第2特図の変動回数が時短遊技状態の終了となる終了回数(100回、又は500回)に達したか否かを判定する。即ち、処理S355で計数した値が「0」であるか否かを判定する(加算する構成では100、又は500であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S356:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S356:Yes)、処理S357において時短フラグを「0」にリセットする。これにより、時短遊技が終了となり、遊技状態は非時短遊技状態へ移行される。 Next, in the process S356, it is determined whether or not the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure has reached the end number (100 times or 500 times) at which the time-saving gaming state ends. That is, it is determined whether or not the value counted in the process S355 is "0" (in the configuration of addition, it is determined whether or not it is 100 or 500). If it is a negative determination (process S356: No), the process proceeds to process S358. If the determination is affirmative (process S356: Yes), the time saving flag is reset to "0" in process S357. As a result, the time-saving game is completed, and the game state is shifted to the non-time-saving game state.
続く処理S358では、遊技状態が低確率であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S358:No)、処理S367移行する。肯定判定であれば(処理S358:Yes)、処理S359おいて、当否判定に伴い設定された小当り図柄又はハズレ図柄が時短図柄(小当り図柄C、小当り図柄D、ハズレ図柄3、又はハズレ図柄4)であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S359:No)、処理S362へ移行する。
In the subsequent process S358, it is determined whether or not the gaming state has a low probability. If it is a negative determination (process S358: No), the process proceeds to process S367. If it is an affirmative judgment (process S358: Yes), in the process S359, the small hit symbol or the lost symbol set according to the hit / fail determination is a time-saving symbol (small hit symbol C, small hit symbol D, lost
処理S359にて肯定判定であれば(処理S359:Yes)、時短遊技状態へ移行することとなる。そのため、処理S360において小当り図柄又はハズレ図柄の時短図柄に応じて予め決められた継続回数(100回)を時短カウンタに設定する。次に処理S361において時短フラグに「1」をセットする。これにより時短遊技状態が付与される。 If the affirmative determination is made in the process S359 (process S359: Yes), the game shifts to the time-saving game state. Therefore, in the process S360, a predetermined number of continuations (100 times) is set in the time saving counter according to the time saving symbol of the small hit symbol or the lost symbol. Next, in the process S361, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is given.
この場合、時短図柄が小当り図柄C、又は小当り図柄Dの場合には、小当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する。一方、時短図柄がハズレ図柄3、又はハズレ図柄4の場合には、特図の変動終了後に時短遊技状態へ移行する。尚、パチンコ機1は、時短遊技状態において時短図柄が表示されても無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。
In this case, if the time-saving symbol is the small hit symbol C or the small hit symbol D, the game shifts to the time-saving game state after the small hit game is completed. On the other hand, when the time-saving symbol is the lost
続く処理S362では、前回の大当り遊技の終了後からの第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を特典時短カウンタ(特許請求範囲に記載の外れ計数手段に相当)にて計数する処理を行う。この場合のカウントは、第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を合算したものである。 In the subsequent processing S362, the number of fluctuations displayed in the first special figure and the second special figure that do not become a big hit since the end of the previous big hit game is counted by the privilege time reduction counter (corresponding to the deviation counting means described in the claims). Perform counting process. The count in this case is the sum of the number of variable displays that do not become a big hit in the first special figure and the second special figure.
例えば、特典時短カウンタにて計数する処理は、特典時短カウンタのカウント値を、初期値「0」から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うことが望ましい。これに限らず大当り以外の変動回数を計数する処理は、特典時短カウンタに前回の大当り遊技終了後に予め決定された特典時短到達回数(800回又は900回)をカウント値としてセットしておき、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとにカウント値から「1」を減算する処理を行うようにしてもよい。尚、特典時短カウンタは、大当り遊技の生起(処理S349参照)又は後述の処理S365において特典時短到達回数への到達によりカウント値が初期値にリセット(クリア)される。 For example, in the process of counting by the privilege time reduction counter, the count value of the privilege time reduction counter is added from the initial value "0" to "1" for each fluctuation other than the big hit of the first special figure and the second special figure. It is desirable to do. Not limited to this, in the process of counting the number of fluctuations other than the big hit, the number of times the privilege time reduction is reached (800 times or 900 times) determined in advance after the end of the previous big hit game is set as the count value in the privilege time reduction counter. A process of subtracting "1" from the count value may be performed for each fluctuation other than the jackpot of the 1st special figure and the 2nd special figure. The count value of the privilege time reduction counter is reset (cleared) to the initial value when the number of times the privilege time reduction is reached is reached in the occurrence of the big hit game (see processing S349) or in the processing S365 described later.
次に、処理S363において、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動回数が時短遊技状態を付与する特典時短到達回数に達したか否かを判定する。即ち、処理S362で計数した特典時短カウンタのカウント値が特典時短到達回数であるか否かを判定する(減算する構成では「0」であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S363:No)、処理S367へ移行する。 Next, in the process S363, it is determined whether or not the number of fluctuations other than the jackpot of the first special figure and the second special figure has reached the number of times of reaching the privilege time saving that grants the time saving game state. That is, it is determined whether or not the count value of the privilege time reduction counter counted in the process S362 is the number of times the privilege time reduction is reached (it is determined whether or not it is "0" in the subtraction configuration). If it is a negative determination (process S363: No), the process proceeds to process S367.
前記処理S363において肯定判定であれば(処理S363:Yes)、処理S364において特典時短到達回数への到達により移行する特典時短遊技状態の継続回数(例えば500回)を設定する処理を行う。続いて処理S365において、特典時短到達回数への到達により特典時短カウンタのカウント値を初期値にリセットする。 If the determination is affirmative in the process S363 (process S363: Yes), the process of setting the number of continuations of the privilege time reduction gaming state (for example, 500 times) that shifts when the privilege time reduction arrival number is reached is performed in the process S364. Subsequently, in the process S365, the count value of the privilege time reduction counter is reset to the initial value when the privilege time reduction arrival number is reached.
次に、処理S366において、時短フラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態は特典時短到達回数への到達による特典時短遊技状態へ移行される。尚、特典時短遊技状態は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う図柄変動時間が短縮されるとともに、普図の時短機能、普電役物22の開放延長機能が付与される。一方、普図の当選確率は高確率とならない。
Next, in the process S366, the time saving flag is set to "1". As a result, the game state is shifted to the privilege time reduction game state by reaching the privilege time reduction arrival number. In addition, in the privilege time saving game state, the symbol change time accompanying the hit / fail judgment of the 1st special figure and the 2nd special figure is shortened, and the time saving function of the normal drawing and the opening extension function of the normal
この場合、特典時短到達回数への到達が小当り変動表示の場合には、小当り遊技の終了後に特典時短遊技状態へ移行する。一方、特典時短到達回数への到達が外れ変動表示の場合には特図の変動終了後に特典時短遊技状態へ移行する。尚、本実施例のパチンコ機1は、上述したように、時短遊技状態において特典時短到達回数へ到達してもこれによる特典時短遊技状態への移行が無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。但し、一例であり、時短遊技状態において特典時短到達回数に到達した場合はそこから特典時短遊技が開始される構成、時短遊技状態において新たに時短遊技が開始される際に、継続回数が長い方に移行する構成としてもよい。遊技性を決める際に適宜採用すればよい。
In this case, if the number of times the privilege time reduction has been reached is displayed as a small hit variation display, the state shifts to the privilege time reduction game state after the end of the small hit game. On the other hand, if the number of times the privilege time has been reached is missed and the variation is displayed, the game shifts to the privilege time reduction game state after the change of the special figure ends. As described above, in the
続いて処理S367において、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、時短遊技状態であるか否かなどの状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間後にサブ統合制御装置42に送信する。尚、主制御装置40からサブ統合制御装置42に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。その後、「大当り遊技処理」へ移行する。
Subsequently, in the process S367, a state specification command indicating a state such as whether or not the current gaming state is a probabilistic gaming state and whether or not it is a time-saving gaming state is transmitted to the
(8-4.大当り遊技処理)
次に、図25乃至図28を参照しながら「大当り遊技処理」について説明する。
図25に示すように「大当り遊技処理」では、先ず、処理S400において前記役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S400:No)、処理を終了して「小当り遊技処理」へ移行する。一方、肯定判定であれば(処理S400:Yes)、処理S401において第1大入賞口25が開放中であるか否かを判定する。
(8-4. Big hit game processing)
Next, the "big hit game process" will be described with reference to FIGS. 25 to 28.
As shown in FIG. 25, in the "big hit game process", first, it is determined in the process S400 whether or not the accessory continuous actuating device is in operation. If it is a negative determination (process S400: No), the process is terminated and the process proceeds to the "small hit game process". On the other hand, if it is an affirmative determination (process S400: Yes), it is determined in the process S401 whether or not the first large winning
前記処理S401において否定判定であれば(処理S401:No)、処理S402において大当り遊技のインターバル中か否かを判定し、否定判定であれば(処理S402:No)、処理S403において大当り終了演出中か否かを判定する。否定判定であれば(処理S403:No)、処理S404で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S404:No)、特図当否判定処理へリターンする。 If it is a negative determination in the process S401 (process S401: No), it is determined in the process S402 whether or not it is during the jackpot game interval, and if it is a negative determination (process S402: No), the jackpot end effect is being produced in the process S403. Judge whether or not. If it is a negative determination (process S403: No), it is determined in process S404 whether or not the jackpot start effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S404: No), it returns to the special figure hit / miss determination process.
前記処理S404において肯定判定であれば(処理S404:Yes)、処理S405の第1大入賞口開放処理において第1ラウンドにおける第1大入賞口25を開放する制御を行う。また処理S405ではサブ統合制御装置42へ大当り遊技を開始する旨のコマンドを送信する。その後、リターンする。
If the determination is affirmative in the process S404 (process S404: Yes), control is performed to open the first large winning
前記処理S401にて肯定判定であれば(処理S401:Yes)、図26に示すように、第1大入賞口25に9個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S410)、又は第1大入賞口25の開放時間が終了したか否かの判定(処理S411)を行い、いずれか肯定判定であれば(処理S410又は処理S411:Yes)、処理S412において第1大入賞口25を閉鎖し、続く処理S413において大当りインターバルを開始する処理を実行する。その後、リターンする(図25参照)。尚、前記処理S410及び前記処理S411が何れも否定判定であれば(処理S410:No、処理S411:No)、リターンする。
If the affirmative determination is made in the process S401 (process S401: Yes), as shown in FIG. Or, it is determined whether or not the opening time of the first large winning
前記処理S402(図25参照)にて肯定判定であれば(処理S402:Yes)、図27に示すように、処理S420において大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S420:No)、リターンする(図25参照)。肯定判定であれば(処理S420:Yes)、処理S421において最終ラウンドであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S421:Yes)、処理S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
If the positive determination is made in the process S402 (see FIG. 25) (process S402: Yes), as shown in FIG. 27, it is determined whether or not the jackpot interval time has elapsed in the process S420. If it is a negative determination (process S420: No), it returns (see FIG. 25). If it is affirmative (process S420: Yes), it is determined in process S421 whether or not it is the final round. If it is affirmative (process S421: Yes), the process of the jackpot end effect of process S422 is executed, and the jackpot end command is transmitted to the
一方、前記処理S421にて否定判定であれば(処理S421:No)、処理S423の第1大入賞口開放処理により次のラウンドにおける第1大入賞口25の開放を実行してリターンする。
On the other hand, if the negative determination is made in the process S421 (process S421: No), the first large winning
前記処理S403(図25参照)にて肯定判定であれば(処理S403:Yes)、図28に示すように、処理S430において大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S430:No)、リターンする(図25参照)。肯定判定であれば(処理S430:Yes)、処理S431においての役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて処理S432において条件装置、特別電動役物の作動を停止する処理を実行する。 If the positive determination is made in the process S403 (see FIG. 25) (process S403: Yes), as shown in FIG. 28, it is determined in the process S430 whether or not the jackpot end effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S430: No), it returns (see FIG. 25). If it is affirmative (process S430: Yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous operation device in the process S431 is executed, and then the process of stopping the operation of the condition device and the special electric accessory in the process S432 is executed. Execute.
続く、処理S433において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に確変遊技状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S433:No)、処理S436へ移行する。肯定判定であれば(処理S433:Yes)、処理S434において確変遊技状態を継続する確変継続回数を設定する。この場合、確変継続回数は100回とする。次に処理S435において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確変遊技状態が付与される。 Subsequently, in the process S433, it is determined whether or not the setting is such that the probabilistic game state is set after the end of the big hit game according to the big hit symbol. If it is a negative determination (process S433: No), the process proceeds to process S436. If it is affirmative determination (process S433: Yes), the number of probable change continuation times for continuing the probabilistic game state is set in process S434. In this case, the number of probable change continuations is 100 times. Next, in the process S435, the probability change flag is set to "1". As a result, the probabilistic game state is given after the big hit game is completed.
次に、処理S436において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に時短遊技状態とする設定であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S436:No)、処理S439へ移行する。肯定判定であれば(処理S436:Yes)、処理S437において時短遊技状態を継続する時短継続回数が、前記処理S316で設定された回数に設定される。次に処理S438において時短フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に時短遊技状態が付与される。本パチンコ機1は、大当り遊技終了後に100%の突入率で時短遊技が付与される構成であるので、前記処理S438で時短フラグが「1」にセットされる。そして前記処理S437において時短継続回数が100回に設定される。
Next, in the process S436, it is determined whether or not the setting is such that the time-saving game state is set after the end of the big hit game according to the big hit symbol. If it is a negative determination (process S436: No), the process proceeds to process S439. If the determination is affirmative (process S436: Yes), the number of time-reduced continuation times in which the time-reduced gaming state is continued in process S437 is set to the number of times set in the process S316. Next, in the process S438, the time saving flag is set to "1". As a result, a time-saving game state is given after the big hit game is completed. Since the
次に、処理S439において大当り終了コマンド送信の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42等に大当り終了コマンドを送信する。更に処理S440において確変遊技状態や時短遊技状態といった状態指定コマンドをサブ統合制御装置42等へ送信する。その後、リターンする(図25参照)。
Next, the process of transmitting the jackpot end command is executed in the process S439, and the jackpot end command is transmitted to the
前記処理S400(図25参照)にて役物連続作動装置が作動中でなければ(処理S400:No)、「小当り遊技処理」に移行する。 If the accessory continuous actuating device is not operating in the process S400 (see FIG. 25) (process S400: No), the process proceeds to the "small hit game process".
(8-5.小当り遊技処理)
次に、図29及び図30を参照しながら「小当り遊技処理」について説明する。
図29に示すように、「小当り遊技処理」では、先ず、処理S450において特別電動役物が作動中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S450:No)、処理を終了して特図当否判定処理へリターンする。肯定判定であれば(処理S450:Yes)、処理S451において小当り開始演出中であるか否かを判定する。
(8-5. Small hit game processing)
Next, "small hit game processing" will be described with reference to FIGS. 29 and 30.
As shown in FIG. 29, in the "small hit game process", first, it is determined in the process S450 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is a negative determination (process S450: No), the process is terminated and the process returns to the special figure pass / fail determination process. If it is an affirmative determination (process S450: Yes), it is determined in process S451 whether or not the small hit start effect is being performed.
前記処理S451にて肯定判定であれば(処理S451:Yes)、処理S452において小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S452:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S452:Yes)、処理S453において所定の開放態様にて第2大入賞口26を開放する。その後、リターンする。
If the positive determination is made in the process S451 (process S451: Yes), it is determined in the process S452 whether or not the small hit start effect time has elapsed. If it is a negative determination (process S452: No), it returns. If it is affirmative (process S452: Yes), the second large winning
前記処理S451にて否定判定であれば(処理S451:No)、処理S454において第2大入賞口26が開放中であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S454:Yes)、第2大入賞口26に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(処理S455)、又は第2大入賞口26の開放時間が終了したか否かの判定(処理S456)を行い、いずれか肯定であれば(処理S455又は処理S456:Yes)、処理S457において第2大入賞口26を閉鎖する。その後リターンする。尚、いずれも否定判定であれば(処理S455又は処理S456:No)、リターンする。
If the negative determination is made in the process S451 (process S451: No), it is determined in the process S454 whether or not the second large winning
前記処理S454にて否定判定であれば(処理S454:No)、図30に示すように、処理S460において特別電動役物の作動を停止せしめる。 If the negative determination is made in the process S454 (process S454: No), as shown in FIG. 30, the operation of the special electric accessory is stopped in the process S460.
次に処理S461において小当り終了コマンドがサブ統合制御装置42に送信される。この後、処理S462において状態指定コマンドがサブ統合制御装置42に送信され、リターンする。これにより小当り遊技を終了する。
Next, in the process S461, the small hit end command is transmitted to the
(9.変動短縮状態)
パチンコ機1は、前述したように、大当り遊技終了後の通常遊技状態(低確率且つ非時短)において、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数が予め設定された変動切換到達回数に達すると第1特図又は第2特図の平均変動時間を短縮する変動短縮状態に移行する構成である。変動短縮状態は、時短遊技と異なり、普図の当選確率を高確率にしたり、普電役物の開放延長をしたりすることのない構成である。変動短縮状態において、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の変動パターン(変動時間)を決めるための変動パターンテーブルを切り換えることで変動時間を短縮するようになす。
(9. Fluctuation shortened state)
As described above, in the
(9-1.変動パターンテーブル)
図31を参照してパチンコ機1で用いられる小当り及び外れ変動用の変動パターンテーブルを説明する。パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の小当り時及び外れ時には小当り及び外れ変動用の変動パターンテーブルから変動パターンが決定される。尚、パチンコ機1は、大当りの変動には図略の大当り変動用の変動パターンテーブルから変動パターンが決定される。
(9-1. Fluctuation pattern table)
A variation pattern table for small hit and miss variation used in the
パチンコ機1は、図31に示すように、例えば小当り及び外れ変動用の変動パターンテーブルとして、「テーブルA」、「テーブルB」、「テーブルC」、「テーブルD」の4種類を備えている。
As shown in FIG. 31, the
「テーブルA」は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルである。「テーブルA」は、複数種類の変動パターンを備え、これらの平均変動時間は12.0秒に設定されている。 "Table A" is a variation pattern table used in a normal gaming state. "Table A" has a plurality of types of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of these is set to 12.0 seconds.
「テーブルB」は、変動短縮状態において用いられる変動パターンテーブルである。「テーブルB」は、複数種類の変動パターンを備え、これらの平均変動時間は8.0秒に設定されている。 "Table B" is a fluctuation pattern table used in the fluctuation shortening state. "Table B" has a plurality of types of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of these is set to 8.0 seconds.
「テーブルC」は、特典時短遊技状態(b時短)において用いられる変動パターンテーブルである。「テーブルC」は、複数種類の変動パターンを備え、これらの平均変動時間は4.0秒に設定されている。 "Table C" is a variation pattern table used in the privilege time saving game state (b time saving). "Table C" has a plurality of types of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of these is set to 4.0 seconds.
「テーブルD」は、時短遊技状態(a時短及びc時短)において用いられる変動パターンテーブルである。「テーブルD」は、複数種類の変動パターンを備え、これらの平均変動時間は4.0秒に設定されている。 The "table D" is a variation pattern table used in the time-saving game state (a time-saving and c-time saving). The "table D" has a plurality of types of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of these is set to 4.0 seconds.
尚、変動パターンテーブルに関して、パチンコ機1は、いずれの時短遊技(a時短、b時短、及びc時短)でも同じ平均変動時間の変動パターンテーブルとしたが、時短遊技に応じて平均変動時間の異なる変動パターンテーブルとしてもよい。例えば、特典時短遊技(b時短)は継続回数が多いので更に平均変動時間の短いテーブルとすることが考えられる。
Regarding the fluctuation pattern table, the
(9-2.変動パターンテーブル選択処理)
パチンコ機1は、主制御40で実行される「変動パターンテーブル選択処理」において、変動パターンテーブルを切り換えるようになす。「変動パターンテーブル選択処理」は、例えば、主制御40で実行される「割り込み処理」(図9参照)の遊技状態設定処理(処理S26)のサブルーチンで実行することが考えられる。
(9-2. Fluctuation pattern table selection process)
The
図32に示すように、「変動パターンテーブル選択処理」は先ず、処理S500において、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率且つ非時短)であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S500:No)、「割り込み処理」(図9参照)の遊技状態設定処理(処理S26)へリターンする。 As shown in FIG. 32, the "variation pattern table selection process" first determines in the process S500 whether or not the current gaming state is the normal gaming state (low probability and non-time saving). If it is a negative determination (process S500: No), it returns to the game state setting process (process S26) of the "interrupt process" (see FIG. 9).
前記処理S500において肯定判定であれば(処理S500:Yes)、処理S501において、変動切換フラグが「0」であるか否かを判定する。変動切換フラグは、通常遊技状態の第1特図及び第2特図の変動回数が、変動短縮状態に移行するか否かの基準となる変動切換到達回数に達したときに「1」にセットされるフラグである。 If the determination is affirmative in the process S500 (process S500: Yes), it is determined in the process S501 whether or not the variation switching flag is "0". The fluctuation switching flag is set to "1" when the number of fluctuations of the first special figure and the second special figure in the normal gaming state reaches the number of times of arrival of the fluctuation switching, which is a criterion for shifting to the fluctuation shortening state. It is a flag to be done.
前記処理S501において否定判定であれば(処理S501:No)、処理S505へ移行する。肯定判定であれば(処理S501:Yes)、処理S502において、通常遊技状態の第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数を特典時短カウンタのカウント値を参照する。 If a negative determination is made in the process S501 (process S501: No), the process proceeds to the process S505. If the determination is affirmative (process S501: Yes), in the process S502, the count value of the privilege time reduction counter is referred to for the number of consecutive fluctuations of the first special figure and the second special figure in the normal gaming state that do not become a big hit.
次に、処理S503において、特典時短カウンタのカウント値が変動切換到達回数以上であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S503:Yes)、処理S504において、変動切換フラグに「1」をセットする。続く処理S505において、変動パターンテーブルとして変動短縮状態において用いられる「テーブルB」が選択される。尚、前記処理S501において否定判定の際も(処理S501:No)、処理S505において「テーブルB」が選択される。その後、リターンする。 Next, in the process S503, it is determined whether or not the count value of the privilege time reduction counter is equal to or greater than the number of times the variation switching is reached. If the determination is affirmative (process S503: Yes), the variation switching flag is set to "1" in the process S504. In the subsequent process S505, "table B" used in the variation shortening state is selected as the variation pattern table. Even when a negative determination is made in the process S501 (process S501: No), "table B" is selected in the process S505. Then return.
前記処理S503において否定判定であれば(処理S503:No)、処理S506において、変動パターンテーブルとして通常遊技状態において用いられる「テーブルA」が選択される。その後、リターンする。 If the negative determination is made in the process S503 (process S503: No), the "table A" used in the normal gaming state is selected as the variation pattern table in the process S506. Then return.
尚、パチンコ機1は、図示しないが、特典時短遊技(b時短)においては「テーブルC」が、時短遊技(a時短、c時短)においては「テーブルD」が選択される。更にパチンコ機1は、大当り時においては大当り変動用の変動テーブルが選択される。
Although not shown, the
このようにパチンコ機1は、大当り遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態から通常遊技に移行し、通常遊技状態における第1特図及び第2特図の連続して大当りとならい変動回数が変動切換到達回数数に達することにより変動時間が短縮される。この場合、パチンコ機1は、通常遊技状態では左打ち遊技が推奨されるので、主に第1特図の変動時間が短縮されることとなる。
In this way, after the jackpot game is completed, the
全般的に遊技機は、第1特図及び第2特図の保留記憶が3つ以上の際、特図の変動時間を、保留記憶が2つ以下の時よりも短くすることがなされている。即ち、保留記憶が多い状況では変動を短くして保留記憶を消化させることで保留満タンになり難くし、保留記憶が少ない状況では変動時間を長くすることで保留記憶が途切れないようにしている。同様に、本実施例のパチンコ機1も、保留記憶が3つ以上の際の変動時間を、保留記憶が2つ以下の時よりも短くしている。例えば、通常遊技において、保留記憶が2つ以下の時には、「テーブルA」(図31参照)から比較的長時間の変動パターンを選択するようになし、変動時間を平均12.0秒となす。一方、保留記憶が3つ以上の時には、「テーブルA」から比較的短時間の変動パターンを選択するようになし、変動時間を平均5.0秒となす。
Generally, in a gaming machine, when the holding memory of the first special figure and the second special figure is three or more, the fluctuation time of the special figure is made shorter than when the holding memory is two or less. .. That is, in a situation where there is a lot of hold memory, the fluctuation is shortened and the hold memory is digested to make it difficult to fill up the hold, and in a situation where there is little hold memory, the fluctuation time is lengthened so that the hold memory is not interrupted. .. Similarly, in the
パチンコ機1は、変動短縮状態においても同様に、保留記憶が3つ以上の際の変動時間を、保留記憶が2つ以下の時よりも短くしている。例えば、保留記憶が2つ以下の時には、「テーブルB」(図31参照)から比較的長時間の変動パターンを選択するようになし、変動時間を平均8.0秒となす。一方、保留記憶が3つ以上の時には、「テーブルB」から比較的短時間の変動パターンを選択するようになし、変動時間を平均5.0秒となす。このように、パチンコ機1は、通常遊技状態であっても変動短縮状態であっても保留記憶が3つ以上の際の変動時間を平均5.0秒としており、保留記憶が3つ以上の際の変動時間は実質的に通常遊技状態と変動短縮状態とを区別しなくてもよい。
Similarly, in the
パチンコ機1は、大当りの種類に応じて、変動短縮状態に切り換えるための変動切換到達回数を相違させる構成である(図6参照)。例えば、「800回」、「700回」、「600回」、又は「400回」の何れに設定する構成である。
The
更にパチンコ機1は、大当りの種類によっては、変動短縮状態へ移行しない構成である(図6の第3大当り参照)。
Further, the
(9-3.演出表示)
更にまたパチンコ機1は、変動短縮状態に移行した際に、演出図柄表示装置47で実施される演出表示の演出モードを変動短縮状態用の演出モードに切り換える。これにより遊技者に変動短縮状態に移行したことを示唆するようになす。
(9-3. Direction display)
Furthermore, when the
図33及び図34を参照して、第1特図及び第2特図の疑似図柄演出及び変動短縮状態等の演出モードに対応する演出表示例について説明する。
パチンコ機1は、当否判定に伴い第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、演出図柄表示装置47において、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の変動が開始される。図33(a)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、中央部に大きく、第1特図又は第2特図の変動に対応する3個の数字図柄等からなる疑似演出図柄700が変動表示される。また表示画面の上部右側には、パチンコ機1のメインキャラクタである「熊の達吉」の第1キャラクタ画像710が表示される。
With reference to FIGS. 33 and 34, an effect display example corresponding to an effect mode such as a pseudo symbol effect of the first special figure and the second special figure and a variation shortening state will be described.
When the
また、演出図柄表示装置47の表示画面には、疑似演出図柄700より下方の画面下部が、第1特図又は第2特図の保留記憶の表示や保留記憶による先読み演出等を実施する保留演出領域が設けられている。保留演出領域には、その左側に第1特図の保留記憶を示す第1特図保留図柄721が表示される。一方、保留演出領域の右側には、第2特図の保留記憶を示す第2特図保留図柄722が表示される。
Further, on the display screen of the effect
パチンコ機1は、疑似演出図柄700の変動時に大当りの期待度が高いとリーチ演出に発展する。この場合、図33(b)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面には、上部左側にリーチ示唆表示部731の表示を行い、表示画面の下半部に大きく、リーチ疑似演出図柄701を表示する。リーチ疑似演出図柄701は、両側の2つの図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄のみ変動中とする。
The
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り(図柄大当り)であれば、図33(c)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の上部左側に大当り示唆表示部732を表示する。そして、表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を確定表示する。また、第1キャラクタ画像710として、満面の笑みの「熊の達吉」を表示する。
If the result of the hit / fail determination of the first special figure or the second special figure is a big hit (design big hit), the
パチンコ機1は、当否判定の結果が小当りであれば、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置47の表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の小当り図柄に対応する3つの同一小当り図柄からなる小当り疑似演出図柄703を確定表示する。
If the result of the hit / fail determination is a small hit, the
次に図34を参照して遊技状態に応じた演出モードの説明をする。図34(a)に示すように、パチンコ機1は、通常遊技状態では「くまの達吉」をメインキャラクタとする達吉演出モードが設定される。次に図34(b)に示すように、パチンコ機1は、変動短縮状態では「戦闘機」をメインキャラクタとする空中戦演出モードが設定される。
Next, the effect mode according to the gaming state will be described with reference to FIG. 34. As shown in FIG. 34 (a), in the normal gaming state, the
更にパチンコ機1は、時短遊技(a時短、c時短)、特典時短遊技(b時短)において、演出モードを変更する。例えば、図34(c)に示すように、パチンコ機1は、時短遊技(a時短、c時短)では二人の武術家が対決する格闘映像741からなる格闘演出モードが設定される。更に図34(d)に示すように、パチンコ機1は、特典時短遊技(b時短)ではボクシング映像751からなるボクシング演出モードが設定される。
Further, the
このようにパチンコ機1は、遊技状態において演出モードを変更して演出により遊技状態を示唆する。図訳ではあるが、確変遊技においても演出モードを変更することが考えられる。
In this way, the
(10.実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち、所定の条件が成立することで当否判定を実行する当否判定手段(処理S311、処理S312)を備える。当否判定手段の結果により決められた変動時間の変動表示を実施した後に当否判定の結果を示す特別図柄を表示する図柄変動手段(第1特図表示装置281、第2特図表示装置283)を備える。当否判定手段により大当りと判定されると大当り遊技に移行せしめる大当り遊技移行手段(処理S405)を備える。当否判定手段により連続して大当りとならなかった当否判定の回数を計数せしめる外れ計数手段(処理S362)を備える。外れ計数手段により計数された回数が第1所定回数に達することで当否判定の実施に有利な特別状態に移行せしめる特別状態移行手段(処理S366)を備える。そして、外れ計数手段により計数された回数が第1所定回数よりも少ない第2所定回数に達すると変動表示の平均変動時間が短縮される短縮状態に移行せしめる短縮状態移行手段(処理S505)を備えた構成である。
(10. Action and effect of Examples)
The
本実施例のパチンコ機1は、複数種類の大当り遊技を備え、当否判定手段により大当りと判定されると複数種類の内から何れか一つの大当り遊技に移行せしめるようになし、短縮状態移行手段は、回数が異なる複数種類の第2所定回数を備え、前の大当り遊技の種類に応じて第2所定回数が異なる構成である。
The
また本実施例のパチンコ機1は、予め決められた規定条件に応じて、外れ計数手段により計数された回数が第2所定回数に達しても変動表示の平均変動時間を短縮状態に移行しない構成である。この場合、規定条件は、前の大当り遊技の起因となる大当り図柄や大当りの種類の所定の図柄や種類であることを条件としている。
Further, the
本実施例のパチンコ機1によれば、第1所定回数で有利な特別状態に移行するが、それよりも前の段階で平均変動時間が短縮される短縮状態に移行するので、早く特別状態へ移行させることが可能になり、遊技者にとって有利な状態とすることが可能である。このため、特別状態の移行までの前段階であってもある程度変動している場合においては遊技意欲を高めさせることが可能となる。また、同じ遊技状態においても特別状態までの移行においての有利な状態と不利な状態を作ることができるため遊技性が高まる。従って、大当りを引かなくても遊技者に有利な遊技状態を付与する構成における遊技の興趣を向上することができ、遊技者の満足感を満たす遊技機を実現できる。また大当りの種類により短縮状態に移行するまでの所定回数を異ならせることが可能となり、大当り図柄や大当りの種類により短縮状態に移行する場合としない場合とを設けることが可能となり、より遊技性を高めることができる。
According to the
尚、本実施例のパチンコ機1は、上述のRWMクリア後や、上述の設定値に応じて第1特図及び第2特図の大当りの当選確率を設定変更した後には、800回を特典時短到達回数として特典時短遊技状態(b時短)に移行するが、変動切換到達回数が設定されず特典時短遊技の前に変動短縮状態に移行しない構成である。こうすることで大当りの当選確率が設定変更されたかどうかの判断基準とすることも可能となる。
In addition, the
本発明は上記の実施例にも限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、短縮状態の平均変動時間を短縮するパターンとして、短時間の変動パターンが選択され易い構成と、長い長時間の変動パターン(リーチとなる変動など)が選択され難くい構成とを組み合わせることが考えられる。また本発明は、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機に適用してもよい。 The present invention is not limited to the above examples, and it goes without saying that the present invention can be variously implemented without departing from the gist of the present invention. For example, as a pattern for shortening the average fluctuation time in the shortened state, it is possible to combine a configuration in which a short-term fluctuation pattern is easily selected and a configuration in which a long-term fluctuation pattern (such as a variation that becomes reach) is difficult to be selected. Conceivable. Further, the present invention is an enclosed gaming machine in which a launched gaming ball is collected inside the gaming machine, launched again by a launching device, and the number of balls held by the player is managed as data using a storage medium such as an IC card. May be applied to.
1:パチンコ機、2:遊技盤、20遊技領域、20L:左遊技領域、20R:右遊技領域、22:普通電動役物、23:第1特図始動口、24:第2特図始動口、25:第1大入賞口、26:第2大入賞口、281:第1特図表示装置(図柄変動手段)、283:第2特図表示装置(図柄変動手段)、40:主制御装置(当否判定手段、大当り遊技移行手段、外れ計数手段、特別状態移行手段、短縮状態移行手段)、42:サブ統合制御装置、47:演出図柄表示装置 1: Pachinko machine, 2: Game board, 20 game area, 20L: Left game area, 20R: Right game area, 22: Normal electric accessory, 23: 1st special figure start port, 24: 2nd special figure start port , 25: 1st prize opening, 26: 2nd prize, 281: 1st special symbol display device (design variable means), 283: 2nd special symbol display device (design variable means), 40: main control device (Win / fail determination means, jackpot game transition means, loss counting means, special state transition means, shortened state transition means), 42: sub-integrated control device, 47: effect symbol display device
Claims (3)
前記当否判定手段の結果により決められた変動時間の変動表示を実施した後に前記当否判定の結果を示す特別図柄を表示する図柄変動手段と、
前記当否判定手段により大当りと判定されると大当り遊技に移行せしめる大当り遊技移行手段と、
前記当否判定手段により連続して大当りとならなかった前記当否判定の回数を計数せしめる外れ計数手段と、
前記外れ計数手段により計数された回数が第1所定回数に達することで前記当否判定の実施に有利な特別状態に移行せしめる特別状態移行手段と、
前記外れ計数手段により計数された回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数に達すると前記変動表示の平均変動時間が短縮される短縮状態に移行せしめる短縮状態移行手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。 A pass / fail determination means that executes a pass / fail determination when a predetermined condition is satisfied, and
A symbol variation means that displays a special symbol indicating the result of the hit / fail determination after performing a variation display of the fluctuation time determined by the result of the hit / fail determination means.
A jackpot game transition means that shifts to a jackpot game when it is determined to be a jackpot by the hit / fail determination means,
An out-of-order counting means that counts the number of times of the hit / fail determination that did not result in consecutive big hits by the hit / fail determination means.
When the number of times counted by the deviation counting means reaches the first predetermined number of times, the special state transition means for shifting to the special state advantageous for carrying out the hit / miss determination, and the special state transition means.
When the number of times counted by the deviating counting means reaches the second predetermined number of times less than the first predetermined number of times, the shortened state transition means for shifting to the shortened state in which the average fluctuation time of the variation display is shortened.
A gaming machine characterized by being equipped with.
前記短縮状態移行手段は、回数が異なる複数種類の前記第2所定回数を備え、前の前記大当り遊技の種類に応じて前記第2所定回数が異なる請求項1に記載の遊技機。 The jackpot game transition means includes a plurality of types of the jackpot games, and if the hit / fail determination means determines that the jackpot is a jackpot, the jackpot game is transferred to any one of the plurality of types.
The gaming machine according to claim 1, wherein the shortened state transition means includes a plurality of types of the second predetermined number of times having different times, and the second predetermined number of times differs depending on the type of the previous big hit game.
Priority Applications (1)
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JP2020156053A JP2022049820A (en) | 2020-09-17 | 2020-09-17 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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ID=80854427
Family Applications (1)
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JP2020156053A Pending JP2022049820A (en) | 2020-09-17 | 2020-09-17 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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-
2020
- 2020-09-17 JP JP2020156053A patent/JP2022049820A/en active Pending
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