JP2022036664A - ゲーミングレンズおよびその設計方法 - Google Patents
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Abstract
Description
調節性眼精疲労の問題は、eスポーツに参加する競技者に限らず、長時間に亘ってモニタ画面を見続けてゲームを行う者に共通する問題である。
第1の局面に規定されるゲーミングレンズは、ゲーム用メガネに使用されるレンズであって、レンズの光軸直交方向外側に向かうにつれて度数がマイナス側に変化する度数調整領域を備え、レンズの光学中心から離れた側方視での焦点距離を延長させたものである。ここで光軸直交方向外側とは、レンズの光軸と直交する方向で且つ光軸から離間する方向である。
このようにすれば、装用者の正面に配置されたモニタ画面の中央部に表示された画像を調節力を働かせていない状態で視認でき、また画面の中央部よりも距離が遠いモニタ画面の周辺部に表示された画像は、上述の度数調整領域における焦点距離延長効果により視認できる。このため第4の局面によれば、装用者の調節性眼精疲労をより一層軽減させることができる。
このようにすることで、モニタ画面を見た場合の眩しさが軽減され、また眼精疲労や眼の痛みを効果的に低減することができる。
前記処方度数に基づいて決定された屈折面に非球面成分を付加して、レンズの光軸直交方向外側に向かうにつれて度数がマイナス側に変化する度数調整領域を形成するステップと、を備えている。
このように規定される設計方法によれば、第4の局面と同等の効果を奏する。
z=r2/(R2+(R2 2-Kr2)1/2) …(2)
なお、加算する度数の値は1000/L~1000/L-200/Lディオプタの範囲内とすることも可能である。
これによりの前面3については上記式(2)で表される屈折面が決定し、後面2については次の式(3)で表される屈折面が決定する。
z=r2/(R1+(R1 2-Kr2)1/2) …(3)
このようにすることで、装用者毎の使用条件で最適化されたカスタムメイドなレンズ1を設計することができる。
加えてレンズ1では、眼の調節力を働かせていない状態でモニタ画面10(詳しくはモニタ画面10の中央部)に表示される画像を視認できるよう、完全矯正値のS度数に所定の値が加算されて屈折面が設計されているため、モニタ画面10の中央部から周辺部までの広い領域の画像を調節力を働かせていない状態もしくは僅かな調節力で視認することが可能となる。
また図4(B)で示すように、度数調整領域5の外側に所定の値で度数が維持されている(度数変化の無い)領域7を形成することも可能である。
eスポーツ下でのモニタ画面のサイズおよびその配置を想定し、図5に示す11a、11b、11cの3箇所にスネレンE指標を設置して、実施例のレンズ50を用いた場合と比較例のレンズ52を用いた場合で視力を測定した。
本実施形態の設計方法で設計したレンズ50は、レンズ径がΦ75mm、レンズの光学中心からレンズ周縁に向けて、略一定の傾きで度数をマイナス側に漸次変化させたレンズで、光学中心とレンズ端との度数差が絶対値で0.90ディオプタ(光学中心と光学中心から光軸直交方向外側に20mm離間した位置での度数差が絶対値で0.48ディオプタ)である。
一方比較例のレンズ52は、レンズ径がΦ75mm、光学中心からレンズ端にかけて度数が略一定となるよう非球面成分が付加されたレンズである。
以上本発明の実施形態を詳述したがこれらはあくまでも一例示であり、本発明はその趣旨を逸脱しない範囲において様々変更を加えた形態で構成可能である。
(1)上記実施形態は、度数を変化させるための非球面成分δをレンズの後面に付加した例であったが、非球面成分δはレンズの前面に付加することや、前面及び後面の両面に付加することも可能である。
5 度数調整領域
6 中央領域
10 モニタ画面
E 眼
S 屈折面
δ 非球面成分
Claims (6)
- ゲーム用メガネに使用されるレンズであって、
レンズの光軸直交方向外側に向かうにつれて度数がマイナス側に変化する度数調整領域を備え、レンズの光学中心から離れた側方視での焦点距離を延長させたことを特徴とするゲーミングレンズ。 - 前記光学中心での度数と、前記光学中心から光軸直交方向外側に20mm離間した位置での度数との差が、絶対値で0.08~1.60ディオプタの範囲内であることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングレンズ。
- 前記光学中心を含むレンズの中央領域を度数一定の領域と成し、前記中央領域よりも外側に前記度数調整領域が形成されていることを特徴とする請求項1,2の何れかに記載のゲーミングレンズ。
- 装用者の眼と前記装用者が注視するモニタ画面との距離をL(mm)としたとき、前記装用者における完全矯正値のS度数に、1000/L~1000/L-300/Lディオプタの範囲内の値が加算されて屈折面が設計されていることを特徴とする請求項1~3の何れかに記載のゲーミングレンズ。
- 物体側もしくは眼球側の屈折面に、所定波長の可視光線の透過を抑制する染色コート層もしくはブルーライトカットコート層が形成されていることを特徴とする請求項1~4の何れかに記載のゲーミングレンズ。
- 装用者の眼と該装用者が注視するモニタ画面との距離をL(mm)としたとき、前記装用者における完全矯正値のS度数に、1000/L~1000/L-300/Lディオプタの範囲内の値を加算して処方度数とするステップと、
前記処方度数に基づいて決定された屈折面に非球面成分を付加して、レンズの光軸直交方向外側に向かうにつれて度数がマイナス側に変化する度数調整領域を形成するステップと、
を備えていることを特徴とするゲーミングレンズの設計方法。
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