JP2021193614A - アニメーション制作システム - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間内でアニメーションを撮影することができるようにする。【解決手段】アニメーション制作方法において、コンピュータが、仮想空間内にキャラクタを配置するステップと、キャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、キャラクタの動作を制御するステップと、キャラクタをカメラにより仮想的に撮影した動画像を生成するステップと、を実行し、キャラクタの動作を制御するステップにおける動作に係る第1のフレームレートと、動画像を生成するステップにおける動画像に出力するキャラクタの動作に係る第2のフレームレートとが異なるようにする。【選択図】図1

Description

本発明は、アニメーション制作システムに関する。
仮想空間内に仮想カメラを配置することが行われている(特許文献1参照)。
特開2017−146651号公報
仮想空間内でアニメーションを撮影しようとする取り組みが行われてこなかった。
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、仮想空間内でアニメーションを撮影することのできる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、アニメーション制作方法であって、コンピュータが、仮想空間内にキャラクタを配置するステップと、前記キャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、前記キャラクタの動作を制御するステップと、前記キャラクタを前記カメラにより仮想的に撮影した動画像を生成するステップと、を実行し、前記キャラクタの動作を制御するステップにおける前記動作に係る第1のフレームレートと、前記動画像を生成するステップにおける前記動画像に出力する前記キャラクタの前記動作に係る第2のフレームレートとが異なることとする。
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。
本発明によれば、仮想空間内でアニメーションを撮影することができる。
本実施形態のアニメーション制作システム300においてユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ(HMD)に表示される仮想空間の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム300の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るHMD110の外観を模式的に示す図である。 本実施形態に係るHMD110の機能構成例を示す図である。 本実施形態に係るコントローラ210の外観を模式的に示す図である。 本実施形態に係るコントローラ210の機能構成例を示す図である。 本実施形態にかかる画像生成装置310の機能構成図を示す図である。 各キャラクタ4を二重化した状態を表す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば以下のような構成を備える。
[項目1]
コンピュータが、
仮想空間内にキャラクタを配置するステップと、
前記キャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、
前記キャラクタの動作を制御するステップと、
前記キャラクタを前記カメラにより仮想的に撮影した動画像を生成するステップと、
を実行し、
前記キャラクタの動作を制御するステップにおける前記動作に係る第1のフレームレートと、前記動画像を生成するステップにおける前記動画像に出力する前記キャラクタの前記動作に係る第2のフレームレートとが異なること、
を特徴とするアニメーション制作方法。
[項目2]
項目1に記載のアニメーション制作方法であって、
前記キャラクタを配置するステップにおいて、二重化した2つの前記キャラクタを配置し、
前記制御するステップにおいて、前記2つのキャラクタのうちの一方の前記キャラクタの動作を前記第1のフレームレートで表示し、
前記動画像を生成するステップにおいて、前記2つのキャラクタのうちの他方の前記キャラクタの動作を前記第2のフレームレートで出力すること、
を特徴とするアニメーション制作方法。
[項目3]
項目1または2に記載のアニメーション制作方法であって、
前記第2のフレームレートは前記第1のフレームレートよりも低いこと、
を特徴とするアニメーション制作方法。
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム300の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
<概要>
図1は、本実施形態のアニメーション制作システム300においてユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ(HMD)に表示される仮想空間の一例を示す図である。本実施形態のアニメーション制作システム300では、仮想空間1に仮想的なキャラクタ4と仮想的なカメラ3とを配置し、カメラ3を用いてキャラクタ4を撮影する。また、仮想空間1にはカメラマン2(撮影者キャラクタ)が配置され、カメラマン2によりカメラ3が仮想的に操作される。本実施形態のアニメーション制作システム300では、ユーザは、図1に示すように仮想空間1をTPV(Third Person View;三人称視点)で俯瞰しながらキャラクタ4やカメラ3を配置したり、カメラマン2としてFPV(First Person View;一人称視点)でキャラクタ4を撮影したり、FPVでキャラクタ4の演技を行ったりしながら、アニメーションを制作していく。また、仮想空間1内には複数のキャラクタ4(図1の例では、キャラクタ4−1およびキャラクタ4−2)を配置することができ、ユーザは、キャラクタ4に憑依しながら演技を行うことができる。複数のキャラクタ4が配置されている場合には、ユーザは、各キャラクタ4(たとえば、キャラクタ4−1および4−2)に憑依する対象を切り替えることもできる。すなわち、本実施形態のアニメーション制作システム300では、一人が何役もの役割(ロール)を果たすことができる。また、カメラマン2としてカメラ2を仮想的に操作しながら撮影を行うことができるので、自然なカメラワークを実現することが可能となり、撮影される動画の表現を豊かにすることができる。
<全体構成>
図2は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム300の全体構成例を示す図である。アニメーション制作システム300は、例えば、HMD110、コントローラ210及びホストコンピュータとして機能する画像生成装置310を含んで構成することができる。画像生成装置310は、ディスプレイなどの表示装置311と、キーボードやマウス、タッチパネルなどの入力装置312とを備えることができる。アニメーション制作システム300には、HMD110やコントローラ210の位置、向き及び傾き等を検出するための赤外線カメラ(図示せず)等を追加することもできる。これらの装置は、相互に、有線又は無線手段により接続することができる。例えば、各々の装置にUSBポートを備え、ケーブルで接続することで通信を確立することもできるし、他に、HDMI、有線LAN、赤外線、Bluetooth(登録商標)、WiFi(登録商標)等の有線又は無線により通信を確立することもできる。画像生成装置310は、PC、ゲーム機、携帯通信端末等、計算処理機能を有する装置であればよい。
<HMD110>
図3は、本実施形態に係るHMD110の外観を模式的に示す図である。図4は、本実施形態に係るHMD110の機能構成例を示す図である。
HMD110はユーザの頭部に装着され、ユーザの左右の眼前に配置されるよう表示パネル120を備える。表示パネル120としては、光学透過型と非透過型のディスプレイが考えられるが、本実施形態では、より没入感を提供可能な非透過型の表示パネルを例示する。表示パネル120には、左目用画像と右目用画像とが表示され、両目の視差を利用することにより立体感のある画像をユーザに提供することができる。左目用画像と右目用画像とを表示することができれば、左目用ディスプレイと右目用ディスプレイとを個別に備えることも可能であるし、左目用及び右目用の一体型のディスプレイを備えることも可能である。
HMD110の筐体部130は、センサ140を備える。センサ140は、ユーザの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。ユーザの頭部の垂直方向をY軸とし、Y軸と直交する軸のうち、表示パネル120の中心とユーザとを結ぶ、ユーザの前後方向に相当する軸をZ軸とし、Y軸及びZ軸と直交し、ユーザの左右方向に相当する軸をX軸とするとき、センサ140は、X軸まわりの回転角(いわゆる、ピッチ角)、Y軸まわりの回転角(いわゆる、ヨー角)、Z軸まわりの回転角(いわゆる、ロール角)を検出することができる。
センサ140に代えて、またはセンサ140に加えて、HMD110の筐体部130は、複数の光源150(例えば、赤外光LED、可視光LED)を備えることもできる。HMD110の外部(例えば、室内等)に設置されたカメラ(例えば、赤外光カメラ、可視光カメラ)がこれらの光源を検出することで、特定の空間におけるHMD110の位置、向き、傾きを検出することができる。または、同じ目的で、HMD110に、HMD110の筐体部130に設置された光源を検出するためのカメラを備えることもできる。
HMD110の筐体部130は、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、ユーザの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。アイトラッキング・センサとしては様々な方式が考えられるが、例えば、左目および右目に弱い赤外光を照射してできる角膜上の反射光の位置を基準点とし、反射光の位置に対する瞳孔の位置により視線方向を検出し、左目及び右目の視線方向の交点を注視点として検出する方法などが考えられる。
<コントローラ210>
図5は、本実施形態に係るコントローラ210の外観を模式的に示す図である。図6は、本実施形態に係るコントローラ210の機能構成例を示す図である。
コントローラ210により、仮想空間内において、ユーザが所定の入力を行うことをサポートすることができる。コントローラ210は、左手用220及び右手用230のコントローラのセットとして構成することができる。左手用コントローラ220及び右手用コントローラ230は、各々操作用トリガーボタン240、赤外線LED250、センサ260、ジョイスティック270、メニューボタン280を有することができる。
操作用トリガーボタン240は、コントローラ210のグリップ235を把持したときに、中指及び人差し指でトリガーを引くような操作を行うことを想定した位置に240a、240bとして配置される。コントローラ210の両側面から下方にリング状に形成されるフレーム245には、複数の赤外線LED250が備えられ、コントローラ外部に備えられるカメラ(図示せず)により、これらの赤外線LEDの位置を検出することで、特定の空間におけるコントローラ210の位置、向き及び傾きを検出することができる。
また、コントローラ210は、コントローラ210の向きや傾きといった動きを検出するために、センサ260を内蔵することができる。センサ260として、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、コントローラ210の上面には、ジョイスティック270及びメニューボタン280を備えることができる。ジョイスティック270は、基準点を中心に360度方向に動かすことができ、コントローラ210のグリップ235を把持したときに、親指で操作されることが想定される。メニューボタン280もまた同様に、親指で操作されることが想定される。さらに、コントローラ210は、コントローラ210を操作するユーザの手に振動を与えるためのバイブレータ(図示せず)を内蔵することもできる。ボタンやジョイスティックを介したユーザの入力内容やセンサ等を介したコントローラ210の位置、向き及び傾きといった情報を出力するため、また、ホストコンピュータからの情報を受信するために、コントローラ210は、入出力部及び通信部を有する。
ユーザがコントローラ210を把持し、各種ボタンやジョイスティックを操作することの有無、及び赤外線LEDやセンサにより検出される情報によって、システムはユーザの手の動きや姿勢を決定し、仮想空間内において擬似的にユーザの手を表示させ、動作させることができる。
<画像生成装置310>
図7は、本実施形態にかかる画像生成装置310の機能構成図を示す図である。画像生成装置310としては、HMD110やコントローラ210から送信された、ユーザ入力情報やセンサ等により取得されたユーザの頭部動きやコントローラの動きや操作に関する情報を記憶し、所定の計算処理を行い、画像を生成するための機能を有する、PC、ゲーム機及び携帯通信端末等といった装置を使用することができる。画像生成装置310は、例えば、HMD110やコントローラ210等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部320を備えることができ、赤外線、Bluetooth(登録商標)やWiFi(登録商標)等無線による接続を確立するための通信部330を備えることができる。入出力部320及び/又は通信部330を介して、HMD110、コントローラ210、及び/又は入力装置311から受信された、ユーザの頭部の動きやコントローラ210の動きや操作に関する情報は、制御部340において、ユーザの位置、視線、姿勢等の動作、発話、操作等を含めた入力内容として検出され、ユーザの入力内容に応じて、記憶部350に格納された制御プログラムを実行することで、キャラクタ4の制御を行い、画像を生成するといった処理がなされる。また、ユーザ入力検出部410は、キーボードやマウスなどの入力装置312からの入力を受け付けることもできる。制御部340は、CPUで構成することもできるが、画像処理に特化したGPUをさらに設けることで、情報処理と画像処理を分散化し、全体の処理の効率化を図ることもできる。画像生成装置310はまた、他の計算処理装置と通信を行い、他の計算処理装置に情報処理や画像処理を分担させることもできる。
制御部340は、HMD110及び/又はコントローラ210から受信された、ユーザの頭部の動きやユーザの発話、また、コントローラの動きや操作に関する情報を検出するユーザ入力検出部410と、予め記憶部350のキャラクタデータ格納部450に格納されたキャラクタ4に対して、制御プログラム格納部460に格納された制御プログラムを実行するキャラクタ制御部420と、キャラクタ制御に応じて、仮想空間1に配置された仮想的なカメラ3の制御を行うカメラ制御部440と、キャラクタ制御に基づいてカメラ3が仮想空間1を撮影した画像を生成する画像生成部430とを有する。ここでキャラクタ4の動きの制御については、HMD110やコントローラ210を介して検出されたユーザ頭部の向きや傾き、手の動きといった情報を、人間の身体の関節の動きや制約に則って作成されたボーン構造の各部の動きに変換し、予め格納されたキャラクタデータに対して、ボーン構造を関連付けることで、ボーン構造の動きを適用させることで実現される。カメラ3の制御は、たとえば、キャラクタ4の手の動きに応じて、カメラ3についての各種設定(たとえば、カメラ3の仮想空間1内での位置、カメラ3の視線方向、焦点位置、ズームなど)を変更することにより行われる。
記憶部350は、上述のキャラクタデータ格納部450に、キャラクタ4のイメージデータのほか、キャラクタ4の属性等キャラクタ4に関連する情報を格納する。また、制御プログラム格納部460は、仮想空間におけるキャラクタ4の動作や表情を制御し、カメラ3などのオブジェクトを制御するためのプログラムを格納する。画像データ格納部470は、画像生成部430で生成された画像を格納する。本実施形態では、画像データ格納部470に格納される画像は、動画像を生成するためのアクションデータであるものとする。アクションデータには、たとえば、キャラクタ4を仮想空間1に表示するための3Dデータや、3Dデータのボーン構造の状態を特定するためのポーズデータ、ボーン構造の動きを特定するモーションデータなどが含まれ得る。アクションデータは、キャラクタ4ごとに(また、キャラクタ4以外のオブジェクトが存在する場合にはオブジェクトごとに)格納される。また、アクションデータには、各キャラクタ4(および各オブジェクト)の動作が同期できるように、タイミングデータが付帯される。画像生成部430は、アクションデータに加えて、アクションデータに基づいて生成(レンダリング)した動画像を画像データ格納部470に登録するようにしてもよい。ここで画像生成部430は、キャラクタ4と、キャラクタ4以外のオブジェクト(たとえば背景画像など)とでフレームレートを異なるようにした動画像を生成する。画像生成部430は、キャラクタ4のフレームレートを他のオブジェクトよりも低くし、たとえば、キャラクタ4の動作については、12ないし15FPS(Frames Per Second)、背景画像は30FPS(カメラ3のフレームレート)とすることができる。これにより、いわゆるリミテッドアニメーションの動画像を作成することができる。なお、キャラクタ4のフレームレートを他のオブジェクトのフレームレートよりも高くすることも可能である。
<動画の再生>
制御部340はまた、画像データ格納部470に格納された画像を再生する動画再生部490を備える。動画再生部490は、アクションデータに基づいて動画像を再生することができる。上述したようにアクションデータにはタイミングデータが付帯され、これに基づいて各キャラクタ4(および各オブジェクト)を同期しながら動作させた動画像を生成することができる。
ここで、動画再生部490により再生される動画像、すなわち、HMD110で視聴する動画像については、他のオブジェクト(たとえば背景画像など)と同じフレームレートとする。たとえば、HMD110で表示される動画像が90FPSである場合には、キャラクタ4の再生も90FPSとする。このために、本実施形態では、仮想空間1内の各キャラクタ4を二重化する、すなわち、各キャラクタ4について複製したキャラクタ4をもう1つ配置する。図8は、各キャラクタ4を二重化した状態を表す図である。図8の例では、キャラクタ4−1について、キャラクタ4−1(1)とキャラクタ4−1(2)との2つが配置されており、同様にキャラクタ4−2について、キャラクタ4−2(1)とキャラクタ4−2(2)との2つが配置されている。キャラクタ4−1(1)とキャラクタ4−1(2)とは同じ形状および同じ動作を行うアクションデータにより表現される。また、キャラクタ4−2(1)とキャラクタ4−2(2)とは同じ形状および同じ動作を行うアクションデータにより表現される。2つのキャラクタ4のうち一方は、HMD110の表示パネル120への表示用に用いられ、他方は制御パネル6の表示部61や表示装置311への表示用、および/または画像データ格納部470に格納用に用いられる。たとえば、図1、図8の例では、キャラクタ4−1(1)およびキャラクタ4−2(1)は、HMD110の表示パネル120への表示用に用いられており、キャラクタ4−1(2)およびキャラクタ4−2(2)は、制御パネル6の表示部61および表示装置311への表示用(および/または画像データ格納部470への格納用)に用いられている。
動画の再生時には、アクションデータに基づいて仮想空間1内においてキャラクタ4も動作することになる。動画の再生時に、ユーザがキャラクタ4に憑依してキャラクタ4を操作することにより、動画の再生中にキャラクタ4の動きを修正することができる。ここで動画再生部490が動画を再生する場合には、キャラクタ4のフレームレートは、録画用のフレームレートとし、HMD110を介して視認するのに好ましいレートに設定して仮想空間1での作業をし易くすることができる。その一方で、画像生成部430が、表示装置311等への最終的なアニメーション動画としての出力を行う場合には、キャラクタ4のフレームレートは、背景画像等の他のオブジェクトのフレームレート(すなわちカメラー3のフレームレート)とは異なるように表現することができる。また、キャラクタ4によってフレームレートを変えるようにすることもできる。すなわち、画像生成部430は、カメラ3により撮影されたフレームレート以下の任意のフレームレートを、オブジェクトごとに設定して動画を生成することが可能である。たとえば、画像生成部430は、オブジェクトの動きが所定の高速閾値よりも速い場合、あるいは、オブジェクトの動きが所定の低速閾値よりも低い場合に、フレームレートを高くするようにすることも可能である。
このように、本実施形態のアニメーション制作システム300によれば、仮想空間1内においてユーザがカメラマン2としてカメラ3を操作して、動画を撮影することができる。したがって、現実世界と同様にカメラ3を操作して撮影を行うことができるので、自然なカメラワークを実現することが可能となり、アニメーション動画により豊かな表現を与えることができる。
また、本実施形態のアニメーション制作システム300によれば、最終的なアニメーションとしての動画像においては、キャラクタ4のフレームレートを背景画像等の他のオブジェクトのフレームレートよりも低くすることで、アニメーションらしい表現を実現することができる。その一方で、HMD110で視認する画像については、キャラクタ4も他のオブジェクトと同じフレームレートとすることで、仮想空間1における作業体験の違和感を低減することができる。
また、本実施形態のアニメーション制作システム300によれば、各キャラクタ4を二重化させ、一方のキャラクタ4を仮想空間1における操作用、他方のキャラクタ4を最終的なアニメーション動画としての出力用に用いることにより、フレームレートの変更を容易に実現することができる。
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
たとえば、本実施形態では、画像生成装置310は1台のコンピュータであるものとしたが、これに限らず、HMD110またはコントローラ210に画像生成装置310の全部または一部の機能を備えるようにしてもよい。また、画像生成装置310と通信可能に接続する他のコンピュータに画像生成装置310の一部の機能を備えるようにすることができる。
また、本実施形態では、仮想現実(VR;Virtual Reality)による仮想空間を想定していたが、これに限らず、拡張現実(AR;Augumented Reality)空間あるいは複合現実(MR;Mixed Reality)空間であっても本実施形態のアニメーション制作システム300はそのまま適用可能である。
また、本実施形態では、グリッド31は縦横3分割されるものとしたが、任意の数で分割する分割線32を表示ようにすることができる。
また、本実施形態では、カメラマン2またはキャラクタ4に憑依したユーザがグリッド31の位置を調整するような操作を行うものとしたが、これに限らず、仮想空間1を俯瞰している状態(ユーザがカメラマン2にもキャラクタ4にも憑依していない状態)に、グリッド31の位置を調整するようにしてもよい。この場合、ユーザがグリッド31を把持して移動させるようにすることができる。
また、本実施形態では、表示装置311は現実空間において映像を表示するものとしたが、現実空間に加えて、または現実空間に代えて、拡張現実(AR;Augmented Reality)空間や複合現実(MR;Mixed Reality)空間で行うようにすることもできる。この場合、表示装置311を見ていたユーザが表示装置311に代えて、または表示装置311を見ていたユーザとは異なるユーザが、AR/MRグラスなどのデバイスを用いて、画面7をAR/MR空間において閲覧することができる。
また、本実施形態では、キャラクタ4のフレームレートがキャラクタ4以外のオブジェクト(背景画像等、不図示)のフレームレートとは異なることだけを説明したが、キャラクタ4を含むオブジェクトごとにフレームレートを可変にしてもよい。この場合、オブジェクトの種類ごとにフレームレートを設定するようにしてもよいし、1つ1つのオブジェクトに独自のフレームレートを設定するようにしてもよい。各オブジェクトを二重化し、同じ形状、同じ動作、同じ位置としながら、一方のオブジェクトを仮想空間1での操作用とし、他方のオブジェクトをアニメーション動画への出力用に用いればよい。
また、時間軸でのタイミングに応じて異なるフレームレートを設定するようにしてもよい。たとえば、ある時点t1から時点t2までの間は15fpsとし、時点t3から時点t4までの60fpsとするように、期間に応じて異なるフレームレートを任意のオブジェクトに対して設定することができる。このフレームレートは、ユーザが手動で設定するようにしてもよいし、システムが自動で設定するようにしてもよい。システムが自動でフレームレートを設定する場合、たとえば、動画に背景音(BGM)を加えたときに、BGMのリズムに応じてフレームレートを変えることができる。また、カメラ3とキャラクタ4(などのオブジェクト)との間の距離に応じてフレームレートを変えることもできる。
1 仮想空間
2 カメラマン
3 カメラ
4 キャラクタ
6 制御パネル
7 画面
31 グリッド
32 分割線
61 表示部
62 再生ボタン
71 表示部
72 再生ボタン
110 HMD
120 表示パネル
130 筐体部
140 センサ
150 光源
210 コントローラ
220 左手用コントローラ
230 右手用コントローラ
235 グリップ
240 トリガーボタン
250 赤外線LED
260 センサ
270 ジョイスティック
280 メニューボタン
300 アニメーション制作システム
310 画像生成装置
311 表示装置
312 入力装置
320 入出力部
330 通信部
340 制御部
350 記憶部
410 ユーザ入力検出部
420 キャラクタ制御部
430 画像生成部
440 カメラ制御部
450 キャラクタデータ格納部
460 プログラム格納部
470 画像データ格納部
490 動画再生部

Claims (3)

  1. コンピュータが、
    仮想空間内にキャラクタを配置するステップと、
    前記キャラクタを撮影する仮想的なカメラを配置するステップと、
    前記キャラクタの動作を制御するステップと、
    前記キャラクタを前記カメラにより仮想的に撮影した動画像を生成するステップと、
    を実行し、
    前記キャラクタの動作を制御するステップにおける前記動作に係る第1のフレームレートと、前記動画像を生成するステップにおける前記動画像に出力する前記キャラクタの前記動作に係る第2のフレームレートとが異なること、
    を特徴とするアニメーション制作方法。
  2. 請求項1に記載のアニメーション制作方法であって、
    前記キャラクタを配置するステップにおいて、二重化した2つの前記キャラクタを配置し、
    前記制御するステップにおいて、前記2つのキャラクタのうちの一方の前記キャラクタの動作を前記第1のフレームレートで表示し、
    前記動画像を生成するステップにおいて、前記2つのキャラクタのうちの他方の前記キャラクタの動作を前記第2のフレームレートで出力すること、
    を特徴とするアニメーション制作方法。
  3. 請求項1または2に記載のアニメーション制作方法であって、
    前記第2のフレームレートは前記第1のフレームレートよりも低いこと、
    を特徴とするアニメーション制作方法。
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