JP4989605B2 - 簡易アニメーション作成装置 - Google Patents

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Description

本発明は、三次元仮想空間に配置されたキャラクタを用いて簡単にリアルタイムのGCアニメーションを作成することのできる、簡易アニメーション作成装置に関する。
従来、この種のアニメーション作成装置は、いずれも所謂プロ用であって、職業的にアニメーション作成する者を対象としたものであった。こうしたアニメーション作成装置としては、例えば、特許文献1に示すものが知られている。
特開平10−302085
しかし、こうした装置では、きめの細かなアニメーションを作成することが出来るものの、極めて高価であり、その操作に三次元仮想空間やレンダリングに関する専門的な知識を必要とし、そうした知識がない一般的な人々、特に年少者などが遊びとして使用するには、全く不適当なものであった。
最近、一般のゲームプレイヤの間では、自分の気に入ったキャラクタを用いて、自分のイメージにあったCG(コンピュータ グラフィック)アニメーションを作成してみたいといった要望が顕在化してきている。しかし、CGアニメーションの知識のほとんど無い人間が、リアルで生き生きとしたなCGアニメーションを作るには、操作が簡単であることが必須要件であり、簡単な操作で、三次元仮想空間にポリゴンからなるキャラクタをオブジェクトとして配置し、それらをリアルタイムに動作させ、それをレンダリングすることでアニメーションを作成することの出来る、簡易アニメーション作成装置の開発が必要であった。
そこで、本発明は、三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して行なわせたい振りを順次指定し、また、レンダリングするカメラを編集画面上で指定し、操作するだけで、簡単にリアルタイムCGアニメーションを作成することができる、簡易アニメーション作成装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、3次元仮想空間(VS)内に設置されたステージ(22)上にャラクタ(25)をオブジェクトとして配置し、当該キャラクタのオブジェクトを所定の振りで動作させると共にそれらステージ及びキャラクタを仮想カメラ(26)でレンダリングすることで、リアルタイムにアニメーションを作成することの出来る、簡易アニメーション作成装置(1)において、
前記3次元仮想空間をメモリ内に生成する3Dステージ設定部(7)、
前記ステージに配置することの出来る前記キャラクタのキャラクタ生成データを格納するキャラクタデータメモリ(9)、
前記ステージ上に配置すべきキャラクタを、ユーザが入力手段(5)を介して選択可能に表示手段(6)上に表示する選択キャラクタ表示手段(7)、
前記ユーザが選択した前記キャラクタ(25A。25B、……)を、前記ステージ(22)上に配置するキャラクタ配置手段(7)、
前記キャラクタに対して指令することの出来る振りを複数種類、モーションコマンド(MC)として格納すると共に、前記各モーションコマンドに対応したモーションプログラム(MPR)を、前記ステージ上の前記各キャラクタに前記モーションコマンドに対応する振りを実行可能な形に格納したモーションプログラムメモリ(13)、
前記キャラクタに対して指令することの出来る前記モーションコマンド(MC)を、前記モーションプログラムメモリ(13)から読み出し、前記ユーザが選択した前記キャラクタ(25A。25B、……)の画像と共に、前記表示手段(6)上にモーションコマンドテーブルとして、ユーザが選択可能な形で表示する、モーションコマンド表示手段(16)、
前記モーションプログラムメモリは、前記モーションコマンドテーブルに表示された各モーションコマンドに対応した前記キャラクタの振りを示すモーションアニメーションデータを、前記各キャラクタ毎に格納しており、
前記ユーザが前記モーションコマンドテーブルにおいて選択したモーションコマンドに対応した、各キャラクタに対応する前記モーションアニメーションデータを前記モーションプログラムメモリから読み出して、該モーションアニメーションデータに基づいて前記モーションコマンドテーブルに表示された前記キャラクタに該モーションコマンドに対応した振りをアニメーション表示させる、モーションアニメーション表示手段、
前記ユーザが前記各キャラクタについて選択した複数の前記モーションコマンド(MC)を、その実行時間と共にメモリに格納してアニメーションスケジュール(ASH)を作成する、モーション編集手段(16)、
前記作成されたアニメーションスケジュール(ASH)に示されたモーションコマンドに基づいて、前記ユーザの前記入力手段(5)を介した指令に基づき、前記ステージ上のキャラクタを前記モーションプログラムに基づいて動作させるキャラクタ動作手段(19)、及び、
前記ステージ(22)上のキャラクタ(25)の動作を前記仮想カメラ(26)を介してリアルタイムにレンダリングしてアニメーションデータ(ANM.RTAとして完成アニメーションメモリ(21)に格納するアニメーション作成手段(19)、
を有することを特徴としえ構成される。
また、請求項2の発明は、前記アニメーション作成手段(19)は、前記アニメーションデータを、2次元アニメーションデータ(ANM)として格納している、ことを特徴として構成される。
請求項3の発明は、前記アニメーション作成手段(19)は、前記レンダリングを行なった際の、前記3次元仮想空間(VS)内の前記キャラクタ(25)を含む全てのオブジェクト及び前記仮想カメラ(26)に関する3次元データを、リアルタイムアニメーションデータ(RTA)として格納している、ことを特徴として構成される。
また、請求項4の発明は、前記簡易アニメーション作成装置は、更に、
前記3次元仮想空間(VC)内に複数台の前記仮想カメラ(26A,26B……)を設定する仮想カメラ設定手段(10)、
前記ユーザの前記入力手段(5)を介した指示に基づき、前記レンダリングに使用する前記仮想カメラ(26A、26B……)を選定し及びその使用タイミングを決定する、カメラ制御手段(10)、
前記レンダリングに際した前記仮想カメラの選択状態及び使用タイミングを示すカメラスケジュール(SCH4)を生成する、カメラスケジュール生成手段(19)を有し、
前記アニメーション作成手段(19)は、前記生成されたカメラスケジュール(SCH4)に基づいて、前記仮想カメラ(26)を選択、使用してレンダリングを行なうことを特徴として構成される。
請求項1の発明によれば、ユーザは、アニメーションを作成したいキャラクタ(25A,25B……)を表示手段(6)上で選択し、更に、当該キャラクタに振り付けるべき振りを順次、モーションコマンドを選択してゆくことで指定してゆくことだけで、アニメーションスケジュール(ASH)が作成され、当該アニメーションスケジュール(ASH)に基づいて、アニメーションデータが取得され、簡単にアニメーションを作成することが出来る。
また、請求項2の発明によれば、簡単に2次元アニメーションデータを得ることが出来る。
また、請求項3の発明によれば、リアルタイムアニメーションデータを得ることで、当該リアルタイムアニメーションデータから、多様な2次元アニメーションデータを、仮想カメラ位置などを変更しながら得ることが出来る。従って、ユーザによるアニメーションの修正などを、容易に行なうことが出来る。
請求項4の発明によれば、レンダリングに際した、仮想カメラの選定、その使用タイミングが、カメラスケジュールにより簡単に設定することが出来るので、高度なカメラワークを有するアニメーションデータの取得が容易となる。
また、請求項1の発明によれば、モーションコマンドの選択に当り、自分が選択したキャラクタの当該モーションコマンドに対応する振りを、アニメーションとして見ることが出来るので、各キャラクタに対するモーションコマンドの指定を、正確かつ容易に行なうことが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用される簡易アニメーション作成装置の一例を示すブロック図、図2は、三元仮想空間内のステージの一例を示す斜視図、図3は、ディスプレイに表示される操作画面の一例を示す図、図4は、キャラクタへのモーション指令画面の一例を示す図、図5は、別のキャラクタへのモーション指令画面の一例を示す図、図6は、モーションプログラムテーブルの一例を示す図、図7は、アニメーションスケジュールの一例を示す図である。
図1はコンピュータから構成される簡易アニメーション作成装置を示している。簡易アニメーション作成装置1は、主制御部2を有しており、主制御部2にはバス線3を介して、入力部5,液晶ディスプレイなどの表示部6、3Dステージ設定部7,キャラクタデータメモリ9,カメラ制御部10,3Dステージメモリ11,レンダリング制御部12,モーションプログラムメモリ13、アニメーションスケジュールメモリ15、キャラクタ動作制御部16,入出力制御部17,アニメーション作成制御部19,カメラ操作メモリ20及び完成アニメーションメモリ21などを有している。
図1に示すアニメーション作成装置1は、実際にはコンピュータが、図示しないハードディスク等のメモリ手段に格納された所定のアニメーション作成プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、アニメーション作成装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。
簡易アニメーション作成装置1は、以上のような構成を有するので、リアルタイムCGアニメーションを作成する際には、ユーザは入力手段である入力部5を介して主制御部2に対してステージ生成指令STCを出力する。これを受けて、主制御部2は、3Dステージ設定部7に対してCGアニメーションを作成する際のステージを3次元仮想空間内に生成するように指令する。これを受けて、3Dステージ設定部7は、図2に示すように、3Dステージメモリ11内に適宜な大きさの三次元仮想空間VSを生成すると共に、3Dステージ設定部7の適宜なメモリに格納された一つ以上の背景オブジェクト23を読み出して、該生成された三次元仮想空間VS内の所定の座標位置に配置して、ステージ22を生成する。
なお、ステージ22を構成するオブジェクトを、複数、図示しないメモリに用意しておき、ステージ22を生成する際に、3Dステージ設定部7がそれらオブジェクトを表示部6を介して、ユーザが選択可能に提示するように構成することも出来る。この場合、ユーザは、表示部6に表示されたステージ22を構成することの出来るオブジェクト23の中から、自分がこれから作成したいCGアニメーションに使用したいオブジェクトを入力部5を介して選択する。すると、3Dステージ設定部7は、ユーザに選択されたオブジェクト23を、図2に示すように、3Dステージメモリ11内の三次元仮想空間VSの所定の座標位置に配置して、ステージ22を生成する。なお、各オブジェクト23には、当該オブジェクト23を配置すべき三次元仮想空間VS内の座標位置が属性データとして登録されているので、ステージ22の生成は円滑に行なうことが出来る。
ステージ22が三次元仮想空間VS内に、図2に示すように設定されたところで、主制御部2はレンダリング制御部12及びカメラ制御部10に対して、設定されたステージ22をカメラを用いてレンダリングするように指令する。三次元仮想空間VSには、図2に示すように、カメラ制御部10により、複数台の仮想カメラ26A、26B、……(各仮想カメラについて、それらを区別する必要がある場合には、仮想カメラ26A、仮想カメラ26B……と表示し、仮想カメラを区別する必要がない場合には、仮想カメラ26と表示する)が予め設定されており(カメラ設定手段)、それらの仮想カメラ26の位置及びレンダリング画像の拡大縮小、更にはカメラ動作のONN/OFFはユーザが入力部5を介して後述するカメラ制御部10に対して自由に指令することが出来る。なお、ステージ22が生成された時点は、カメラ26の三次元仮想空間VS内での位置はカメラ制御部10により予め決められた初期位置に固定されている。レンダリング制御部12及びカメラ制御部10は、カメラ26Aを用いて、ステージ22の全体をレンダリングしてステージ22の2次元画像を生成し、表示部6に、図3に示すように、当該生成されたステージ22の2次元画像PCとして表示する。
次に、主制御部2は、3Dステージ設定部7に対して、CGアニメーションに使用するキャラクタをユーザに指定させるように指令する。これを受けて3Dステージ設定部7は、キャラクタデータメモリ9からCGアニメーションの作成に使用することの出来る複数のキャラクタのキャラクタデータを読み出し、表示部6にユーザが選択可能な形で表示する(選択キャラクタ表示手段)。キャラクタデータメモリ9には、CGアニメーションの作成に使用することの出来るキャラクタが、当該キャラクタを構成するポリゴンモデルデータや当該キャラクタに対するテクスチャーマッピングデータなどのキャラクタ生成データCGDとして格納されており、ユーザがCGアニメーションの作成に使用したいキャラクタを表示部6上に表示されたキャラクタの中から入力部5を介して選択することで、3Dステージ設定部7は、図2に示すように、選択されたキャラクタ25のポリゴンモデルからなるオブジェクトを三次元仮想空間VS内のステージ22上に配置することが出来る(キャラクタ配置手段)。ユーザが選択したキャラクタ25をステージ22上のどの座標位置に配置するかは、ユーザが入力部5を介して任意に設定することが出来る。なお、キャラクタ25のステージ22上での配置位置は、ユーザが指定する他に、3Dステージ設定部7がランダムに、または予め設定された座標位置に配置するように構成することも出来る。
例えば、ユーザが選択できるキャラクタ25は、図4及び図5に示すように、複数の異なる容姿、服装をしたキャラクタ25A、25B、……(各キャラクタについて、それらを区別する必要がある場合には、キャラクタ25A、キャラクタ25B……と表示し、キャラクタを区別する必要がない場合には、キャラクタ25と表示する)であり、それらキャラクタ25A、25Bは、例えば図4及び図5に示すように、その全身像がキャラクタ名NAMと共に表示部6に、ユーザが入力部5を介して選択可能に表示される。
ユーザによりCGアニメーションに使用するキャラクタ25が選択され、ステージ22上に配置されると、当該配置されたキャラクタ25を、レンダリング制御部12およびカメラ制御部10がレンダリングして、図3に示すように、ステージ22及び該ステージ22上に配置されたキャラクタ25の2次元画像PCを生成して表示部6に表示する。これにより、表示部6には、図3に示すように、CGアニメーションに登場するステージ22及びキャラクタ25が、2次元画像PCとして表示される。この際、レンダリング制御部12は、2次元画像PC上に、CGアニメーションを作成する際に、各カメラ26によりCGアニメーションとして録画される範囲を示すフレーム27を表示させる。また、同時に、図3に示すように、ステージ22及びキャラクタ25の2次元画像PCが表示された領域の図中下方の領域に、モーション指定タイムチャートMDTを表示させる。
モーション指定タイムチャートMDTは、後述するアニメーションスケジュールメモリ15に格納されたアニメーションスケジュールASHに対応して、キャラクタ動作制御部16により生成されるものであり、上部に時間の経過を示す時間軸TXが図3左右方向に伸延する形で設定されており、時間軸TXは、CGアニメーションの経過時間を示す。時間軸TXの下方には、当該時間軸TXで定義されるCGアニメーションの時間経過における、カメラ26の選択状態を示すカメラ選択軸CCXが同様に左右方向に設定され、更にカメラ選択軸CCXの下方には、時間軸TXで定義されるCGアニメーションの時間経過における、キャラクタ25のモーションコマンドを定義するキャラクタ動作軸CMXが、キャラクタ25毎に選択的に表示可能な形で設定されている。
ユーザがステージ22に登場させる、従って、CGアニメーションに登場させるキャラクタ25を、複数体選択した場合には、キャラクタ動作軸CMXに表示すべきキャラクタ25は、ユーザが入力部5を介して選択することが出来る。従って、キャラクタ動作軸CMXにはユーザが選択したキャラクタ25A又は25B、又は25C……についてのキャラクタ動作軸CMXが一つだけ表示されることとなる。なお、表示部6の表示面積に余裕がある場合には、ユーザがCGアニメーションに登場させるために選択した全てのキャラクタ25についてのキャラクタ動作軸CMXを表示するようにしても良い。また、モーション指定タイムチャートMDTは、ユーザの入力部5を介したモーション開始指令MSCと同期して時間軸TXの図中左端部のスタート位置ST(「0」と表示されている)から、時間軸TXの秒目盛り31にその通過時間を整合させる形で、図中右方に向けて一定速度で移動制御される、時間カーソルTSを有している。
キャラクタ動作制御部16は、モーション指定タイムチャートMDTの他にも、カメラ選択ボタン29A、29B、モーション選択ボタン30、スケール伸縮バー32,停止ボタン33、進行ボタン35及び一時停止ボタン36などを有している。ユーザは、スケール伸縮バー32を適宜操作することで、モーション指定タイムチャートMDTの時間軸TXが表示する単位時間当りの表示部6上での表示長さを、図3左右方向に適宜伸縮させることが出来、キャラクタ25に複雑な動作をさせる場合などは、時間軸TXの間隔TLを図中左右方向に拡大表示させる。例えば、時間軸TXを2倍に拡大表示させると、図3の時間軸TXの括弧内の数字に示すように、それまでの秒目盛り31の0秒から20秒の間が、0秒から10秒に拡大され、それだけ多くのモーションコマンド(後述する)をその間に正確なタイミングで配置することが出来る。
ステージ22にキャラクタ25が配置されると、既に述べたように、ユーザはステージ22上に配置されたキャラクタ25に対してモーションコマンドを指定して、当該キャラクタ25のCGアニメーション内での動作を指定する作業、即ち振り付けを行なう。即ち、ユーザは、モーション指定タイムチャートMDTのキャラクタ動作軸CMXに、振り付けを行ないたいキャラクタ25が表示されている状態で、表示部6に表示されたモーション選択ボタン30を入力部5を介してクリックなどにより操作する。すると、モーションコマンド一覧表示指令MDCが主制御部2に対して出力され、これを受けて主制御部2は、キャラクタ動作制御部16に対して、モーションコマンドテーブルMCTを表示するように指令する。
これを受けてキャラクタ動作制御部16は、モーションプログラムメモリ13から、キャラクタ25に対して指令することの出来るモーション(振り)を複数種類格納したモーションコマンドテーブルMCTを読み出し、表示部6にユーザがモーションコマンドを選択可能に表示する。モーションコマンドテーブルMCTは、図4及び図5に示すように、キャラクタ25の画像IMと当該キャラクタ25に指令することの出来る振りに対応したモーションコマンドMCが一覧となった形で、モーションプログラムメモリ13に格納されており、キャラクタ25毎に読み出して、対応するモーションコマンドMCを表示部6上に、ユーザが選択可能な形で表示することが出来る(モーションコマンド表示手段)。なお、モーションコマンドテーブルMCTは、表示部6上にウインドの形で表示され、ユーザは入力部5を介して当該ウインド上で、モーションコマンドテーブルMCTに表示されたキャラクタ25に対して行なわせたい振りに対応したモーションコマンドMCを選択することができる。
モーションコマンドテーブルMCTに表示されたモーションコマンドMCには、図4及び図5に示すように、例えば、「歩き」、「走り」、「着替え」、「投げる」、「座る」、「座っている」、「立ち上がる」、「笑う」、「驚く」、「照れる」、「怒る」、「泣く」、「ダンス(ステップ)」、「ダンス(ウエイブ)」、「ダンス(スイム)」、「ダンス(フィニッシュ)」、「死ぬ」、「復活」など、キャラクタ25が行なうことの出来る振りが複数種類のモーションコマンドMCとして定義されている。また、表示された各モーションコマンドMCには、当該モーションコマンドテーブルMCTに表示されているキャラクタ25A又は25B……のモーションアニメーションデータがキャラクタ25毎に関連付けられる形でモーションプログラムメモリ13に格納されており、ユーザがモーションコマンドテーブルMCTで任意のモーションコマンドMCを選択すると、対応するキャラクタ25A又は25B……のモーションアニメーションデータがモーションプログラムメモリ13から読み出される。キャラクタ動作制御部16は、当該読み出されたモーションアニメーションデータに基づいて、モーションコマンドテーブルMCTのキャラクタ25A、25B……などが表示されたキャラクタ表示部CDPに、ユーザが選択したキャラクタ25A、25B……について、ユーザが選択したモーションコマンドMCに対応した振りを示すアニメーションを表示する(モーションアニメーション表示手段)。従って、ユーザは、モーションコマンドテーブルMCTに表示される、自分が選択したキャラクタ25A、25B……のアニメーションを見ることで、現在選択しようとしているモーションコマンドMCの振り付け内容を、各キャラクタ25毎に前もって知ることが出来る。
更に、モーションプログラムメモリ13には、図6に示すように、各モーションコマンドMCに対応したモーションプログラムMPRがサブルーチンSUB1〜SUB18として格納されており、各モーションプログラムMPRはキャラクタ動作制御部16を介して、3次元仮想空間VS内の各キャラクタ25のオブジェクトにモーションコマンドMCに対応する動作、即ちここでは所定の振りを行なわせることができる。
次に、ユーザは、図3に示すように、モーション指定タイムチャートMDTの時間カーソルTSを、入力部5を介して図中左右方向に移動させ、ステージ22上のキャラクタ25に行なわせたい振りのタイミング、即ち自分がモーションコマンドテーブルMCTで選択したモーションコマンドMCの実行タイミングを時間軸TX上の任意の時間位置に時間カーソルTSを移動位置決めさせることで決定する。モーションコマンドMCを実行すべき時間位置に時間カーソルTSを移動位置決めしたところで、モーションコマンドテーブルMCT上の図示しない決定ボタンなどを入力部5を介して操作すると、モーション指定タイムチャートMDTの時間カーソルTSが位置決めされた時間位置のキャラクタ動作軸CMX上に、モーションアイコン37が配置され、当該時間位置でユーザが選択したモーションコマンドMCが実行されることを表示する。
こうして、ユーザはステージ22上のキャラクタ25に行なわせたい振りを、モーションコマンドテーブルMCTのモーションコマンドMC及び対応するキャラクタ25A又は25B……のモーションアニメーションにより選択し、当該振りを行なわせたい時間を、モーション指定タイムチャートMDTの時間軸TX上の所定の時間位置にモーションアイコン37を配置させることで指定する。これにより、キャラクタ動作制御部16は、各モーションコマンドと当該モーションコマンドの実行時間を関連付けた形で後述するようにアニメーションメモリ21に格納することが出来る。こうして、ユーザは、図3に示すように、多数のモーションコマンドMCを各キャラクタ25A又は25B……について選択して、モーション指定タイムチャートMDTの時間軸TX上の所定の位置にモーションアイコン37を配置することで、対応する振りを任意のキャラクタ25に行なわせることが出来る。
こうして、ステージ22上のキャラクタ25A又は25B……に対して、多くのモーションコマンドMCをモーション指定タイムチャートMDT上に配置してゆくと、表示部6上のモーション指定タイムチャートMDTは、図3に示すように、ステージ22上のキャラクタ25A又は25B……のキャラクタ動作軸CMXに、多数のモーションコマンドMCが配置された状態となる。キャラクタ動作制御部16は、モーションコマンドMCのモーションアイコン37がキャラクタ動作軸CMXに配置されるたびに、アニメーション作成制御部19に対して、アニメーションスケジュールASHを作成してアニメーションスケジュールメモリ15に格納するように指令する(モーション編集手段)。
これを受けて、アニメーション作成制御部19は、モーション指定タイムチャートMDTの各キャラクタ25のキャラクタ動作軸CMXに貼り付けられたモーションアイコン37及び、該モーションアイコン37に関連付けられたモーションコマンドMCを参照して、図7に示すアニメーションスケジュールASHを作成して、アニメーションスケジュールメモリ15に格納する。アニメーションスケジュールASHは、図7に示すように、時間軸Tを横軸にしたチャートで構成され、縦軸に、使用カメラ、各キャラクタ25が配置され、時間の経過に伴う仮想カメラ26の選択状態(後述する)及び各キャラクタ25の振りを構成するモーションプログラムMPRの実行内容がスケジュールSCH1、SCH2,SCH3などとして、サブルーチンSB1〜SB18を指定する形で格納されている。
図7の場合、各キャラクタ25である、キャラクタ1,キャラクタ2及びキャラクタ3毎に、スケジュールSCH1、SCH2,SCH3が格納されており、例えば、キャラクタ2のスケジュールSCH2は、スタートから時間T2までは、モーションコマンドMCで「歩き」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「歩き」のモーションコマンドMC対応する歩きサブルーチンSB1の実行が指示されている。次に、時間T2から時間T5の間は、モーションコマンドMCで「泣き」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「泣き」のモーションコマンドMC対応する泣きサブルーチンSB12の実行が指示されている。次に、時間T5から時間T7の間は、モーションコマンドMCで「ダンス(ステップ)」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「ダンス(ステップ)」のモーションコマンドMC対応するステップサブルーチンSB13の実行が指示されている。次に、時間T7から時間T9の間は、モーションコマンドMCで「ダンス(ウエイブ)」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「ダンス(ウエイブ)」のモーションコマンドMC対応するステップサブルーチンSB14の実行が指示されている。次に、時間T9から時間T11の間は、モーションコマンドMCで「走り」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「走り」のモーションコマンドMC対応するステップサブルーチンSB2実行が指示されている。次に、時間T11から時間T14の間は、モーションコマンドMCで「座る」が指令されており、その結果アニメーションスケジュールASHには、「座る」のモーションコマンドMC対応するステップサブルーチンSB5の実行が指示されている。
このように、アニメーションスケジュールASHには、各キャラクタ25についてのモーションコマンドMCの実行タイミング及び当該モーションコマンドMCで実行すべきモーションプログラムMPRが、スケジュールSCH1、SCH2,SCH3……として格納されるので、当該アニメーションスケジュールASHに沿って3次元仮想空間VS内の各キャラクタ25のオブジェクトを動作させることで、ユーザが望む振りを各キャラクタ25にリアルタイムで簡単に行なわせることが出来る。
こうして、ステージ22上の各キャラクタ25について、モーション指定タイムチャートMDT上でのモーションコマンドの実行指定が完了し、モーションプログラムメモリ13に各キャラクタ25のスケジュールSCH1、SCH2,SCH3が格納されたところで、ユーザは、入力部5を介して主制御部2に対して、ステージ22上のキャラクタ25を撮影する、即ちレンダリングする際に使用する仮想カメラ26の選択及び各仮想カメラ26の位置決め、及びフレーミング、即ちカメラのズーム状態を設定するためにカメラ設定指令CSCを出力する。
これを受けて主制御部2は、カメラ制御部10に対して、仮想カメラ26についてアニメーションスケジュールASH内に仮想カメラのスケジュールSCH4を作成するように指令する。ユーザが、ステージ22上のキャラクタ25を撮影する際に使用するカメラを選択するには、まず表示部6に表示されたモーション指定タイムチャートMDTのカメラ選択軸CCXを入力部5を介してクリックし、主制御部2を介してカメラ制御部10に対して、これから仮想カメラ26の設定を行なうことを通知する。
ユーザは、モーション指定タイムチャートMDTの時間カーソルTSを入力部5を介して図3左右方向に適宜移動させて仮想カメラの使用開始タイミング位置を指定すると共に、使用する仮想カメラ26を選択する。ユーザが仮想カメラ26を何ら選択しない場合には、ステージ22の図2中、正面に配置された仮想カメラ26Aが、カメラ制御部10により使用カメラとして選択される。仮想カメラ26のユーザよる選択は、表示部6に表示されたカメラ選択ボタン29A、29B……を入力部5を介して選択的に押下(クリック)することで行なわれ、押下されたカメラ選択ボタン29A、29B……に対応するカメラアイコン39が、カメラ制御部10によりカメラ選択軸CCXの時間カーソルTS位置に配置され、当該時点から、ユーザが選択した仮想カメラ26A、26B……を使用することが指令される(カメラ制御手段)。ユーザは更に入力部5を介して、撮影(レンダリング)に使用する仮想カメラの3次元仮想空間VS内での視点位置(図2のX、Y、Z座標)を設定し、また仮想カメラ26のズーム状態を設定する。これら仮想カメラ26の選択、位置及びズーム状態などを示すカメラ状態データは、カメラ選択軸CCXに配置された各カメラアイコン39に関連付けられる形でカメラ操作メモリ20内にカメラ状態データとして格納される。
なお、各仮想カメラ26でレンダリングされる画像は、表示部6の2次元画像PCとして、図3に示すようにリアルタイムで表示され、その際、CGアニメーションとして録画される範囲がフレーム27で表示されるので、ユーザは表示部6に表示される2次元画像PCを参照しながら、適切なカメラアングルを設定することが出来る。
また、ユーザが使用すべき仮想カメラ26A、26B……を選択してカメラ選択軸CCX内にカメラアイコン39を図3に示すように、順次配置してゆくにつれ、アニメーション作成制御部19は、図7のアニメーションスケジュールASHに仮想カメラの選択状態及び使用タイミングを示すカメラスケジュールSCH4を生成する(カメラスケジュール生成手段)。仮想カメラの選択状態を示すカメラスケジュールSCH4には、ユーザがCGアニメーションを撮影すする際に使用するものと指定した仮想カメラ26A、26B……の使用状態が、モーション指定タイムチャートMDTに基づいてチャートとして格納されている。
図7の、仮想カメラの選択状態を示すスケジュールSCH4には、スタートから時間T1までは、「C1」、即ち仮想カメラ26Aが使用されることが指示され、時間T1から時間T4まででは、「C2」、即ち仮想カメラ26Bが使用されることが指示され、時間T4から時間T7まででは、「C1」、即ち仮想カメラ26Aが使用されることが指示され、時間T7から時間T10まででは、「C2」、即ち仮想カメラ26Bが使用されることが指示され、時間T10から時間T16まででは、「C1」、即ち仮想カメラ26Aが使用されることが指示されている。また、この際の各仮想カメラ26の位置、即ち3次元仮想空間VS内での視点位置やズーム状態などのカメラ状態データは、既に述べたようにカメラ操作メモリ20内に格納される。
こうしてユーザによる仮想カメラ26の選択が完了したところで、ユーザは入力部5を介して主制御部2に対して、CGアニメーションの作成を指令する。これを受けて主制御部2は、アニメーション作成制御部19に対して、アニメーションスケジュールメモリ15に格納されたアニメーションスケジュールASHに基づいて、リアルタイムCGアニメーションを作成するように指令する。
これを受けてアニメーション作成制御部19は、アニメーションスケジュールASHに示された仮想カメラ26のスケジュールSCH4及び各キャラクタ25のスケジュールSCH1〜SCH3に基づいて、3次元仮想空間VSのステージ22で、各キャラクタ25のオブジェクトを動作させ(キャラクタ動作手段)、その様子を、仮想カメラ26A、26B……でリアルタイムに撮影(レンダリング)する。アニメーションスケジュールASHは、全てユーザが入力部5を介して入力したモーション指定タイムチャートMDTに基づいているので、ユーザが意図したままのCGアニメーションを作成することが出来る。こうして作成された2次元アニメーションデータANMは、完成アニメーションメモリ21に格納される(アニメーション作成手段)。また同時に、撮影(レンダリング)を行なった際の3次元仮想空間VS内を構成するキャラクタ25を含む全てのオブジェクト及びレンダリングする仮想カメラの位置及び状態に関する3次元データである、アニメーション撮影中のリアルタイムアニメーションデータRTAも、CGアニメーション作成環境データとして3次元仮想空間で再現可能な形で完成アニメーションメモリ21に格納する(アニメーション作成手段)。
こうして撮影されて完成アニメーションメモリ21に格納されたCGアニメーションを再生するには、入力部5を介して表示部6に表示された進行ボタン35,一時停止ボタン36及び停止ボタン33を操作して、主制御部2に完成アニメーションメモリ21に格納された2次元アニメーションデータANMの再生を指令する。すると、主制御部2は、完成アニメーションメモリ21に格納された2次元アニメーションデータANMを読み出し、表示部6上に表示する。
なお、完成アニメーションメモリ21には、当該2次元アニメーションデータANMを作成した際の3次元仮想空間VS内を構成するキャラクタ25を含む全てのオブジェクト及びレンダリングする仮想カメラの位置及び状態に関する、アニメーション撮影中のリアルタイムアニメーションデータRTAが、CGアニメーション作成環境データとして3次元仮想空間で再現可能な形で格納されているので、当該2次元アニメーションデータANMに修正したい部分が生じても、直ちに対応するCGアニメーション作成環境データを完成アニメーションメモリ21から読み出して3次元仮想空間内に展開することで、3次元仮想空間内で容易に修正、改変を行なうことが出来る。これにより、カメラ位置の変更などによるレンダリング状態の変更が可能となるので、2次元画像の修正などでは行えないCGアニメーションの修正、改変を簡単に行なうことが出来る。
図1は、本発明が適用される簡易アニメーション作成装置の一例を示すブロック図である。 図2は、三元仮想空間内のステージの一例を示す斜視図である。 図3は、ディスプレイに表示される操作画面の一例を示す図である。 図4は、キャラクタへのモーション指令画面の一例を示す図である。 図5は、別のキャラクタへのモーション指令画面の一例を示す図である。 図6は、モーションプログラムテーブルの一例を示す図である。 図7は、アニメーションスケジュールの一例を示す図である。
符号の説明
1……簡易アニメーション作成装置
5……入力手段(入力部)
6……表示手段(表示部)
7……3Dステージ設定部、選択キャラクタ表示手段
9……キャラクタデータメモリ
10……カメラ制御手段(カメラ制御部)
13……モーションプログラムメモリ
16……モーション編集手段、アニメーション表示手段(キャラクタ動作制御部)
19……キャラクタ動作手段、アニメーション作成手段、カメラスケジュール生成手段(アニメーション作成制御部)
22……ステージ
25、25A、25B……キャラクタ
26,26A、26B……仮想カメラ
ASH……アニメーションスケジュール
ANM……アニメーションデータ(2次元アニメーションデータ)
MC……モーションコマンド
RTA……アニメーションデータ(リアルタイムアニメーションデータ)
SCH4……カメラスケジュール
VS……3次元仮想空間

Claims (4)

  1. 3次元仮想空間内に設置されたステージ上にキャラクタをオブジェクトとして配置し、当該キャラクタのオブジェクトを所定の振りで動作させると共にそれらステージ及びキャラクタを仮想カメラでレンダリングすることで、リアルタイムにアニメーションを作成することの出来る、簡易アニメーション作成装置において、
    前記3次元仮想空間をメモリ内に生成する3Dステージ設定部、
    前記ステージに配置することの出来る前記キャラクタのキャラクタ生成データを格納するキャラクタデータメモリ、
    前記ステージ上に配置すべきキャラクタを、ユーザが入力手段を介して選択可能に表示手段上に表示する選択キャラクタ表示手段、
    前記ユーザが選択した前記キャラクタを、前記ステージ上に配置するキャラクタ配置手段、
    前記キャラクタに対して指令することの出来る振りを複数種類、モーションコマンドとして格納すると共に、前記各モーションコマンドに対応したモーションプログラムを、前記ステージ上の各キャラクタに前記モーションコマンドに対応する振りを実行可能な形に格納したモーションプログラムメモリ、
    前記キャラクタに対して指令することの出来る複数の前記モーションコマンドを、前記モーションプログラムメモリから読み出し、前記ユーザが選択した前記キャラクタの画像と共に、前記表示手段上にモーションコマンドテーブルとして、ユーザが選択可能な形で表示する、モーションコマンド表示手段、
    前記モーションプログラムメモリは、前記モーションコマンドテーブルに表示された各モーションコマンドに対応した前記キャラクタの振りを示すモーションアニメーションデータを、前記各キャラクタ毎に格納しており、
    前記ユーザが前記モーションコマンドテーブルにおいて選択したモーションコマンドに対応した、各キャラクタに対応する前記モーションアニメーションデータを前記モーションプログラムメモリから読み出して、該モーションアニメーションデータに基づいて前記モーションコマンドテーブルに表示された前記キャラクタに該モーションコマンドに対応した振りをアニメーション表示させる、モーションアニメーション表示手段、
    前記ユーザが前記各キャラクタについて選択した複数の前記モーションコマンドを、その実行時間と共にメモリに格納してアニメーションスケジュールを作成する、モーション編集手段、
    前記作成されたアニメーションスケジュールに示されたモーションコマンドに基づいて、前記ユーザの前記入力手段を介した指令に基づき、前記ステージ上のキャラクタを前記モーションプログラムに基づいて動作させるキャラクタ動作手段、及び、
    前記ステージ上のキャラクタの動作を前記仮想カメラを介してリアルタイムにレンダリングしてアニメーションデータとして完成アニメーションメモリに格納するアニメーション作成手段、
    を有することを特徴とする簡易アニメーション作成装置。
  2. 前記アニメーション作成手段は、前記アニメーションデータを、2次元アニメーションデータとして格納している、ことを特徴とする、請求項1記載の簡易アニメーション作成装置。
  3. 前記アニメーション作成手段は、前記レンダリングを行なった際の、前記3次元仮想空間内の前記キャラクタを含む全てのオブジェクト及び前記仮想カメラに関する3次元データを、リアルタイムアニメーションデータとして格納している、ことを特徴とする、請求項1記載の簡易アニメーション作成装置。
  4. 前記簡易アニメーション作成装置は、更に、
    前記3次元仮想空間内に複数台の前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段、
    前記ユーザの前記入力手段を介した指示に基づき、前記レンダリングに使用する前記仮想カメラを選定し及びその使用タイミングを決定する、カメラ制御手段、
    前記レンダリングに際した前記仮想カメラの選択状態及び使用タイミングを示すカメラスケジュールを生成する、カメラスケジュール生成手段を有し、
    前記アニメーション作成手段は、前記生成されたカメラスケジュールに基づいて、前記仮想カメラを選択、使用してレンダリングを行なうことを特徴とする、請求項1記載の簡易アニメーション作成装置。
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