JP2021183228A - Game machine - Google Patents

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JP2021183228A
JP2021183228A JP2021141990A JP2021141990A JP2021183228A JP 2021183228 A JP2021183228 A JP 2021183228A JP 2021141990 A JP2021141990 A JP 2021141990A JP 2021141990 A JP2021141990 A JP 2021141990A JP 2021183228 A JP2021183228 A JP 2021183228A
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JP
Japan
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game
special
symbol
opening
special symbol
Prior art date
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Ceased
Application number
JP2021141990A
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Japanese (ja)
Inventor
和宏 古橋
Kazuhiro Furuhashi
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To increase interest of a game.SOLUTION: In a first display performance, a background image is displayed in a first area and a third area of first display means and a second area and a fourth area of second display means. In a second display performance, a first cut-in image is displayed in the first area of the first display means and the second area of the second display means. In a third display performance, a predetermined character is displayed in the first cut-in image. In a fourth display performance, a second cut-in image is displayed in the third area and the fourth area. In a combination performance, the first display performance is executed, and then the second display performance is executed. The third display performance is executed when the second display performance is executed, and then the fourth display performance is executed. After that, a predetermined character displayed in the first cut-in image is displayed in the area where the second cut-in image is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定をおこない、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine that makes a big hit determination when a start condition is satisfied and if a big hit is obtained, a big hit game is executed using a big winning opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、大当たり遊技後、所定回数の特別図柄の変動表示がおこなわれるまでの間、電チューが開放されやすい状態となるため、いわゆる右打ちをおこなうことによって、比較的容易に入球口への入賞をねらうことができる。 In such a gaming machine, after the big hit game, the electric chew is likely to be released until a predetermined number of times the special symbol is changed and displayed, so it is relatively easy to enter by performing so-called right-handed hitting. You can aim to win a prize at the ball mouth.

特開2016−29956号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-29956

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例1]
第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とを実行可能であり、大当たりの回数をカウントしたカウンタ値が、所定値に到達した場合には、遊技状態を前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技機であって、
入球口への遊技球の入球に基づいて、1種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう当否判定手段と、
所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記1種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく2種
大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させ、前記カウンタ値のリセットをおこなうことで、前記2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とさせ、
前記当否判定手段の判定で前記1種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、前記カウンタ値のリセットをおこなわず、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達することにより、前記1種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第1の遊技状態とさせる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
When the first gaming state and the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state can be executed and the counter value counting the number of big hits reaches a predetermined value, , A gaming machine that shifts the gaming state from the second gaming state to the first gaming state.
A hit / fail determination means for determining whether or not a game ball is a big hit or a small hit based on the entry of a game ball into the entrance.
A symbol control means that changes a predetermined symbol and notifies the result of the determination of the hit / fail determination means based on the stop symbol, and the symbol control means.
A small hit game executing means for performing a small hit game that enables a game ball to pass through a specific area based on the determination of the small hit by the determination of the hit / fail determination means.
A jackpot game executing means for executing a jackpot game in the case of the above-mentioned one-class jackpot or in the case of a two-kind jackpot based on the game ball passing through the specific area.
A game state control means for shifting the game state to the first game state or the second game state after the jackpot game.
Equipped with
The game state control means is
In the case where a small hit is determined by the determination of the hit / fail determination means and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the gaming state is shifted to the first gaming state. By resetting the counter value, the gaming state after the jackpot game based on the two types of jackpots is changed to the second gaming state.
When the determination of the hit / fail determination means determines that the type 1 jackpot is used and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the counter value is not reset and the jackpot is not reset. When the number of times counter reaches the predetermined value, the gaming state after the jackpot game based on the type 1 jackpot is set to the first gaming state.
A gaming machine characterized by that.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で前記1種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、当該変動時に遊技状態を前記第1の遊技状態とさせる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1
The game state control means is
In the case where it is determined by the determination of the hit / fail determination means that the type 1 jackpot is used and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the game state is changed to the first game at the time of the change. Let it be in a state
A gaming machine characterized by that.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達していない場合において、前記2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%の確率で前記第2の遊技状態とさせる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine according to the application example 1 or the application example 2.
When the jackpot count counter has not reached the predetermined value, the gaming state control means causes the gaming state after the jackpot game based on the two types of jackpots to be the second gaming state with a probability of 100%.
A gaming machine characterized by that.

[適用例4]
適用例1ないし適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段は、第1の入球口または第2の入球口への遊技球の入球に基づいて1種大当たりであるか否か、または、小当たりであるか否かの判定をおこない、
前記遊技機は、
前記第1の入球口への遊技球の入球に基づく第1の保留と、前記第2の入球口への遊技球の入球に基づく第2の保留とを記憶する保留記憶手段をさらに備え、
前記図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第1の保留と前記第2の保留とを記憶している場合には、前記第1の保留に対して前記第2の保留を優先させて、前記第2の保留に対する前記当否判定手段の判定の結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3.
The hit / fail determination means determines whether or not it is a type 1 big hit or whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into the first entry opening or the second entry opening. Do,
The gaming machine is
A hold storage means for storing a first hold based on the entry of the game ball into the first entry port and a second hold based on the entry of the game ball into the second entry opening. Further prepare,
When the hold storage means stores the first hold and the second hold, the symbol control means gives priority to the second hold over the first hold. Notifying the result of the determination of the hit / fail determination means for the second hold.
A gaming machine characterized by that.

[適用例5]
適用例1ないし適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の入球口に対して遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な切り替え部材を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態の場合には、前記第1の遊技状態よりも前記第2の入球口へ遊技球が入球し易いように、前記切り替え部材を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4.
The gaming machine further
A switching member that can switch between a state in which a game ball can be entered and a state in which it is difficult to enter the game ball is provided for the second entry port.
In the case of the second game state, the game state control means controls the switching member so that the game ball can easily enter the second entry port rather than the first game state. ,
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞装置の詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of the 2nd prize winning apparatus. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of the display. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of a gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of a gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main ROM and the main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating various random numbers used in a gaming machine. 特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special symbol hit determination table and the like. 当たり種別判定テーブルを説明するための第1の図である。It is 1st figure for demonstrating the hit type determination table. 当たり種別判定テーブルを説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating a hit type determination table. 変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern determination table. 普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an ordinary symbol hit detection table and the like. 電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the electric chew opening pattern determination table. 大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the big prize opening opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol hit determination process. 特別図柄変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a special symbol variation pattern selection process. 特別図柄変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart of the special symbol variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理1のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 時短カウンタの設定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting table of the time saving counter. 特別電動役物処理2の第1のフローチャートである。It is the first flowchart of the special electric accessory processing 2. 特別電動役物処理2の第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart of the special electric accessory processing 2. V開閉部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member control processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of V area sensor detection processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 遊技機1Xの正面図である。It is a front view of the gaming machine 1X. 始動口集合体22Xを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start port assembly 22X. 遊技機1Xの主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of a game machine 1X. 遊技機1Xにおける始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start opening sensor detection process in a game machine 1X. 遊技機1Xにおける特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol standby process in a game machine 1X. 遊技機1Xにおける特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol hit determination process in the gaming machine 1X. 遊技機1Xにおける特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process in the gaming machine 1X. 遊技機1Xにおける遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state setting process in a game machine 1X. ボタン通常押下演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a button normal pressing effect. ボタン自動押下演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the button automatic pressing effect. ボタン自動連打演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the button automatic continuous hitting effect.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、第2大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of the gaming machine Based on FIGS. 1 and 2, the structure of the gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is an explanatory diagram showing details of the second prize-winning device 36. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described so as to coincide with the left-right direction seen by the player facing the gaming machine 1. Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a gaming ball based on a player's launch operation, and when the gaming ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of gaming balls are paid out to the player based on the winning. be. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell portion of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and has a handle 60, a hitting ball supply plate (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, The effect button 63, the frame lamp 66, and the speaker 67. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores the game ball. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the hitting ball supply plate (upper plate) 61, and stores the game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61. The effect button 63 is arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated by the player at the time of the effect to be executed as the game progresses. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and the speaker 67 is arranged on the upper left side and the upper right side of the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、第1ゲート(スルーチャッカー)28と、第2ゲート(スルーチャッカー)29と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , 1st gate (through chucker) 28, 2nd gate (through chucker) 29, 1st big prize device (1st attacker) 31, 2nd big prize device (2nd attacker) 36, normal prize It includes a port 27, an out port 16, and indicators 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3, and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8R)が可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has an effect symbol display area in which the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R) are variablely displayed (also referred to as variable display), and a hold image in which the hold images 9A and 9B are displayed. It has a display area and a hold digestion image display area on which the hold digestion image 9C is displayed.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the symbol display area on the left. The middle effect symbol 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (the result of the big hit small hit lottery) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublets such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the result of the big hit / small hit lottery by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the mode of variable display of the effect symbol may be a mode of scrolling in the vertical direction or another mode. Further, when a small hit is won, the effect symbol may be stopped and displayed at a predetermined chance such as "135", or the effect symbol may be stopped and displayed at a random eye. What kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as "effect symbol variation effect" or simply "variation effect".

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (second special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved image 9A according to the number of stored images of the first special figure reserved described later, and a reserved image 9B according to the number of stored images for the second special figure reserved described later. Includes a second hold display area. By displaying the hold images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a described later and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b are displayed. The number of memories of can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digestion image display area includes a reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9C. The hold digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the hold digestion image 9C, the first special figure hold or the second special figure hold. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner that the image is digested (“digestion on hold of special figure” described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体15が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable decorative body 15 which is a movable so-called gimmick is attached to the center decorative body 10. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decoration body 10. The warp portion 12 includes an inlet portion into which the game ball flows in and an outlet portion in which the game ball flows out, and the game ball flowing in from the inlet portion is discharged from the outlet portion to the stage portion 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and includes a first starting opening (first starting winning opening, first ball entry opening, fixed starting opening) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit small hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for acquiring a random number or the like per special symbol and determining a big hit.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The ordinary variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting opening 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entry opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit small hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 4). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state (advanced state). The electric chew 22 may be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state (retracted state). 2 It may be possible to enter the ball into the starting port 21.

第1ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置され、第2ゲート(スルーチャッカー)29は、遊技領域3における画像表示装置7の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート(第1ゲート28および第2ゲート29)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28、29への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。 The first gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the image display device 7 in the game area 3, and the second gate (through chucker) 29 is arranged on the left side of the image display device 7 in the game area 3. Each is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gates (the first gate 28 and the second gate 29) is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gates 28 and 29 is a trigger for acquiring a random number per normal symbol and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the first starting opening 20 or the second starting opening 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. It is a process of determining whether or not a big hit is a big hit and whether or not it is a small hit by comparing with a value corresponding to the "big hit" or the "small hit". The lottery results of the "big hit" and the "small hit" are not immediately notified to the player, and the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is played in which the effect symbols are variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit.

また、「普通図柄の抽選」とは、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Further, the "ordinary symbol lottery" means that when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is used as a predetermined "hit". This is a process of determining whether or not a hit is achieved by comparing with the value corresponding to "." Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, and the variation display of the ordinary symbol is displayed on the ordinary symbol display 42 described later. Is performed, and when a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1ゲート28の下方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged below the first gate 28 in the game area 3, and includes the first big winning opening (first special winning opening) 30. There is. The first large winning opening 30 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (FIG. 4). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3におけ
る第1大入賞口30の下方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged below the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (second special winning opening) 35 is placed. I have. The second large winning opening 35 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 that hinders or allows acceptance of a game ball by a shutter-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38. The second large winning opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in the open state.

第2大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第2大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第2大入賞装置36の内部において、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第2大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第2大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 The second prize-winning device 36 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a, a non-V region (non-specific region) 70, a non-V region sensor 70a, and a second prize opening sensor. It includes a 35a, a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the second prize winning device 36 through which a game ball that has passed through the second prize opening 35 can pass. .. The second large winning opening sensor 35a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball to the second large winning opening 35. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball to the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball to the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the second large winning opening 35 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates clockwise from the origin position to V the game ball. It is in the first state (rotational state) of distributing to the region 39, and is in the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70, for example. It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. It may be configured to be (second state).

図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。 FIG. 2A shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 is in a state of allowing the game ball to pass through the V region 39 (first state). When the V opening / closing member 71 is in the first state, the game ball that has won the second prize opening 35 passes through the V region 39 after passing through the second prize opening sensor 35a (FIG. 2A). Route A). The route of this game ball is called the "first route". FIG. 2B shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the V opening / closing member 71 is in a state of hindering the passage of the game ball into the V region 39 (second state). When the V opening / closing member 71 is in the second state, the game ball winning the second special winning opening 35 passes through the second special winning opening sensor 35a and then rolls on the upper surface of the V opening / closing member 71 to be non-V. It passes through the region 70 (Route B in FIG. 2B). The route of this game ball is called a "second route". In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the V region 39 is an opportunity to execute the jackpot game (second special game) described later. That is, the winning or losing lottery of the big hit is also performed depending on whether or not the passing of the game ball to the V region 39 is successful. The jackpot won by the above-mentioned first special symbol lottery or the second special symbol lottery is also referred to as a "type 1 jackpot", and the jackpot won by the passage of the game ball to the V area 39 is also referred to as a "type 2 jackpot".

図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に2つ設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 Returning to FIG. 1, two ordinary winning openings 27 are provided at the lower part of the game area 3. The number of ordinary winning openings 27 can be set arbitrarily. The out opening 16 is provided at the lower part of the game area 3, and the game ball that has not won a prize in any of the winning openings is discharged to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged at the lower right of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第2ゲート29の通過、第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第1ゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed". On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the gaming machine 1, it is possible to aim for passing through the second gate 29 and winning a prize in the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the first gate 28 by hitting right, and to win a prize in the second starting port 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 3 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The ordinary symbol display 42 displays the ordinary symbol in a variable manner. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operations hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 20 as an opportunity. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as an opportunity. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol". Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol). , Big hit and small hit lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) of a predetermined jackpot stop mode, the first jackpot 30 is an open pattern according to the type of the jackpot symbol displayed as stopped (the type of the winning jackpot). A jackpot game (second special game) is performed to open the game. In addition, when the stop symbol is a special symbol (small hit symbol) of a predetermined small hit stop mode, the open pattern according to the type of the small hit symbol (the type of the winning small hit) displayed as a stop is used. A small hit game (first special game) that opens the second large winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first special winning opening 30 and second large winning opening 35) in the first special game or the second special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LE
Dが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. Also, if you win a small hit (one of the multiple types of small hits described below), the 5th and 6th LEDs from the left will light up, such as "●●●● ○○●●". Display the small hit symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, the mode of variable display is all LE.
D may blink all at once.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85aが4個、第2特図保留記憶領域85bが1個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random numbers such as random numbers per special symbol acquired for the winning (numerical information). ) Is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 6). Specifically, if the prize is won in the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 6) as the first special figure holding, and if the winning is in the second starting port 21. , Is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 6) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit values in the present embodiment are four first special figure reservation storage areas 85a and a second special figure reservation storage area. There is one 85b. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special symbol hold" means to determine a random number or the like per special symbol corresponding to the special symbol hold and execute variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the execution of a medium or special game (big hit game or small hit game), the right to the big hit small hit lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 43. The first special figure holding indicator 43a is composed of, for example, four LEDs, and the second special figure holding indicator 43b is composed of, for example, one LED. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then displaying the stop. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an assist for opening the second starting port 21 with an opening pattern according to the current gaming state. A game is played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The ordinary symbol display 42 is composed of three LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which the first and second LEDs from the left are lit, such as "○○ ●" (○: on, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit, such as "●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1ゲート28または第2ゲート29への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は1個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定
結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、1個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the game machine 1, when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29, the value of the random number per normal symbol acquired for the passage is stored in the normal figure reservation storage area 86 (FIG. 6). It is temporarily stored as a normal figure hold. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is one. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number per normal symbol corresponding to the normal figure hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, one LED, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 4), a sub control board 90 (FIG. 5), an image control board 100 (FIG. 5), a lamp control board 107 (FIG. 5), and a voice control board 106 (FIG. 5). FIG. 5) and a payout control board 110 (FIG. 4) are provided. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a big hit / small hit lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Includes. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28の内部に設けられ、第1ゲート28を通過した遊技球を検出する。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29の内部に設けられ、第2ゲート29を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第2大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第2大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、
普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第2大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first large winning opening sensor 30a, and a second. Examples thereof include a large winning opening sensor 35a, a V region sensor 39a, a non-V region sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The first gate sensor 28a is provided inside the first gate 28 and detects a game ball that has passed through the first gate 28. The second gate sensor 29a is provided inside the second gate 29 and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second big winning opening sensor 35a is provided inside the second big winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the second big winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The normal winning opening sensor 27a is
A game ball provided inside the normal winning opening 27 and winning a prize in the normal winning opening 27 is detected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The V-opening / closing member solenoid 73 drives the V-opening / closing member 71 of the second winning opening 35.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 Display units 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, and the card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the contact of the handle 60 by the touch switch 114, and detects the rotation amount of the handle 60 by the firing volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 5) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、演出ボタン検出スイッチ63aと、が接続されている。 The sub control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU 92 and. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the effect button detection switch 63a are connected to the sub control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (effect patterns are displayed). Image data such as) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, or may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5が接続され、また、中継基板108を介して装飾可動体15が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体15を動作させる。装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A frame lamp 66 and a panel lamp 5 are connected to the lamp control board 107, and a decorative movable body 15 is connected via a relay board 108 to control these. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 based on the command received from the main control board 80. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15, and controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute a lamp lighting control or an operation control of the decorative movable body 15 based on a command. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and may store data related to a light emission pattern and an operation pattern in the ROM.

演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、サブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。 The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90.

3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブ
ROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 7A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 7B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 6A) includes a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. A normal symbol hit type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a large winning opening opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、大当たり回数カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図20)におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目に対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 6B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a normal figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later), and is a fluctuation start command, a fluctuation stop command, and an opening. Command, round specification command, ending command, game state specification command, V passage command, customer waiting wait command, hold ball number command, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, normal symbol opening command, normal symbol ending command, etc. Is set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in the main control main process (described later), and is a big hit flag, a big hit end flag, a small hit flag, a small hit end flag, and V. A flag, a time saving flag, a V opening / closing member operation flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a time saving counter, a jackpot count counter, and the like are set. The special operation status set area 84d is an area in which the status in the special operation process (FIG. 20) described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure hold storage area 85a, a random number value group (holding information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure hold is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. The second special figure reservation storage area 85b is provided with a first storage area for storing a random number value group (holding information) corresponding to the first item of the second special figure reservation. The normal figure hold storage area 86 is provided with a first storage area for storing a random number value group (holding information) such as a random number per normal symbol corresponding to the first normal figure hold. In addition to the above area, the main RAM 84 is provided with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the decorative movable body 15 is set, and the like. Has been done.

サブROM93(図7(A))には、変動演出パターン決定テーブルT51と、停止図柄パターン決定テーブルT52と、モードステータス設定テーブルT53と、時短演出シナリオ決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub ROM 93 (FIG. 7A) stores a variation effect pattern determination table T51, a stop symbol pattern determination table T52, a mode status setting table T53, and a time saving effect scenario determination table T54. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each decision table will be described later.

サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94dと、モードステータスセット領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディ
ングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、大当たり回数カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域94eは、遊技機1の遊技状態(後述する時短状態か非時短状態か)を示すモードステータス(後述)がセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94d, and a mode status set area 94e. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, and a round designation command. , Ending command, game state specification command, V passage command, customer waiting wait command, hold ball number command, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, normal symbol opening command, normal symbol ending command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106 are set in the sub control main process (described later). Yes, variable effect start command, variable effect end command, opening effect start command, round effect start command, ending effect start command, normal symbol variable effect start command, normal symbol variable effect end command, normal symbol opening effect start command, normal symbol The ending effect start command etc. are set. The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a normal figure hold effect counter. , Time saving effect counter, jackpot count counter, etc. are set. In the mode status set area 94e, a mode status (described later) indicating a gaming state (whether a time-saving state or a non-time-saving state described later) of the gaming machine 1 is set.

図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0〜255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート(第1ゲート28または第2ゲート29)の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 8A shows a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 8B shows a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 includes "special symbol per random number", "special symbol per type random number", "reach random number", "variable pattern random number", "ordinary symbol per random number", and "ordinary symbol per type". It is configured to acquire "random numbers" at the timings described later. The "special symbol per random number" is a random number used in a lottery for whether or not it is a big hit or a small hit (big hit small hit lottery), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "special symbol hit type random number" is a random number used for the lottery (winning type determination) of the winning big hit or small hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the big hit / small hit determination is a loss, and is in the range of 0 to 127. Take the value of. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state in which a combination of effect symbols indicating a big hit and a small hit is won (for example, a state of "7 ↓ 7"). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal symbol per random number" is a random number used in a winning lottery (ordinary symbol lottery) for whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22, and takes a value in the range of 0 to 255. The "ordinary symbol per type random number" is a random number used for the lottery (winning type determination) of the winning type won in the ordinary symbol lottery, and takes a value in the range of 0 to 65535. "Random numbers per special symbol", "random numbers by type per special symbol", "reach random numbers", and "variable pattern random numbers" are acquired based on the entry into the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). Will be done. The random number value group acquired based on the entry into the first starting port 20 is stored in the first special figure reserved storage area 85a, and the random number value group acquired based on the entry into the second starting opening 21 is stored. The second special figure is stored in the reserved storage area 85b. The "random number per ordinary symbol" and the "random number type per ordinary symbol" are acquired based on the passage of the gate (first gate 28 or second gate 29). The acquired random value per normal symbol and the type random value per normal symbol are stored in the normal figure reservation storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置7に表示される時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であ
り、0〜127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the “variable effect pattern random number” and the “time saving effect scenario random number” at the timing described later. The "variable effect pattern random number" is a random number used to determine the variable effect pattern, and takes a value in the range of 0 to 127. The "time saving effect scenario random number" is a random number used to determine a change scenario of the time saving remaining number (display time saving remaining number) displayed on the image display device 7 in the time saving state, and is a value in the range of 0 to 127. Take. The "variation effect pattern random number" is acquired based on the fact that the variation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94. The "time saving effect scenario random number" is acquired based on the output of the ending command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the reach determination table T2. FIG. 9A shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9B shows a diagram for explaining the reach determination table T2.

特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000〜10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「210〜65535」の場合には、「小当たり」と判定されることが示されている。 In the special symbol hit determination table T1, the random value per special symbol (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) is "big hit", "small hit", and "loss". It is a table referred to for determining which of the above is applicable. In FIG. 9A, in the lottery of the first special symbol (special figure 1), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is " In the case of "1000 to 10500", it is determined to be "small hit", and when the random number value per special symbol is 0 to 65535, it is determined to be "missing". .. Further, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is "210-65535". In some cases, it is shown that it is determined to be a "small hit".

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 9B, when the reach random value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined to be "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined as "with reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is shown to be determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, it is less likely that the reach in the time-shortened state will be reached in the lost time state than in the non-time-shortened state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.

図10、図11に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルT3について説明する。図10は、特図1の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。図11は、特図2の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。 The special symbol per type determination table T3 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol per type determination table T3 in the lottery of the special figure 1. FIG. 11 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the lottery of the special figure 2. The special symbol hit type determination table T3 is set to "big hit type" or "big hit type" according to the special symbol hit type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "small hit type" and "special symbol type".

図10では、「非時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜15」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりA」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「時短図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「16〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短無し大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短無し大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し図柄2」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図1の抽選
において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりA(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄1」と判定される。
In FIG. 10, when a "big hit win" is made in the lottery of the special figure 1 in the "non-time saving state" and the special symbol hit type random value is "0 to 15", the big hit type is "15R time saving big hit A". Is determined, and the stop symbol of special figure 1 (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the first special symbol display 41a is determined to be "time saving symbol 1". When the special symbol per type random value is "16 to 63", the jackpot type is determined to be "15R no time reduction jackpot A", and the special figure 1 stop symbol is determined to be "time reduction no symbol 1". When the type random value per special symbol is "64 to 127", the jackpot type is determined to be "15R no time reduction jackpot B", and the special figure 1 stop symbol is determined to be "time reduction no symbol 2". On the other hand, in the case of "small hit winning" in the lottery of special figure 1 in the "non-time saving state", the small hit type is different regardless of the special symbol per type random value (any of 0 to 127). It is determined that "16R normal small hit A (substantially 5R / V passage is virtually impossible)", and the special figure 1 stop symbol is determined to be "small hit symbol 1 without time reduction".

「時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄2」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりC」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄3」と判定される。一方、「時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たりB(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄2」と判定される。 When the "big hit win" is won in the lottery of the special figure 1 in the "time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 63", the big hit type is determined to be "15R time saving big hit B", and the special FIG. 1 The stop symbol is determined to be "time saving symbol 2". When the type random value per special symbol is "64 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving jackpot C", and the special figure 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol 3". On the other hand, in the case of "small hit winning" in the lottery of special figure 1 in the "time saving state", the small hit type is "small hit type" regardless of the special symbol hit type random value (any of 0 to 127). It is determined that "16R normal small hit B (substantially 5R / V passage is virtually impossible)", and the special figure 1 stop symbol is determined to be "small hit symbol 2 without time reduction".

図11では、「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりD」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「時短図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜95」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりE」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりF」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄6」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、第2特別図柄表示器41bに特図2の特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜127」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄2」と判定される。 In FIG. 11, when the “big hit win” is obtained in the lottery of the special figure 2 in the “non-time saving state” and the special symbol hit type random value is “0 to 63”, the big hit type is “15R time saving big hit D”. Is determined, and the stop symbol of special figure 2 (special figure 2 stop symbol) stopped and displayed on the second special symbol display 41b is determined to be "time saving symbol 4". When the special symbol per type random value is "64 to 95", the jackpot type is determined to be "15R time saving jackpot E", and the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 5". When the special symbol per type random value is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving jackpot F", and the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 6". On the other hand, when the special symbol hit type random value is "0 to 63" when the "small hit win" is won in the lottery of the special figure 2 in the "non-time saving state", the small hit type is "16R time saving small hit A". (Substantially 15R / V can pass) ”, and the special figure 2 stop symbol of special figure 2 is determined to be“ time saving small hit symbol 1 ”on the second special symbol display 41b. When the random value of the type per special symbol is "64 to 127", it is determined that the small hit type is "16R time reduction small hit B (actually 15R / V can pass)", and the special figure 2 stop symbol is "small with time reduction". It is determined as "hit symbol 2".

「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜79」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりG」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄7」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「80〜95」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりH」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄8」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「15R時短大当たりI」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄9」と判定される。一方、「時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜63」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりC(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄3」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64〜95」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりD(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜111」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりE(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「112〜127」の場合には、小当たり種別が「16R時短小当たりF(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄6」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。 When the "big hit win" is won in the lottery of the special figure 2 in the "time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 79", the big hit type is determined to be "15R time saving big hit G", and the special FIG. 2 The stop symbol is determined to be "time saving symbol 7". When the special symbol per type random value is "80 to 95", the jackpot type is determined to be "15R time saving jackpot H", and the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 8". When the special symbol per type random value is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "15R time saving jackpot I", and the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol 9". On the other hand, when the "small hit winning" is won in the lottery of the special figure 2 in the "time saving state", when the special symbol per type random value is "0 to 63", the small hit type is "16R time saving small hit C ( It is determined that "substantially 15R / V can pass through)", and the special figure 2 stop symbol is determined to be "small hit symbol 3 with time reduction". When the random value of the special symbol per type random value is "64 to 95", it is determined that the small hit type is "16R time reduction small hit D (actually 15R / V can pass)", and the special figure 2 stop symbol is "small with time reduction". It is determined as "hit symbol 4". When the random value of the special symbol per type random value is "96 to 111", it is determined that the small hit type is "16R time reduction small hit E (actually 15R / V can pass)", and the special figure 2 stop symbol is "small with time reduction". It is determined as "hit symbol 5". When the random value of the special symbol per type random value is "112 to 127", it is determined that the small hit type is "16R time reduction small hit F (actually 15R / V can pass)", and the special figure 2 stop symbol is "small with time reduction". It is determined as "hit symbol 6". By referring to the special symbol hit type determination table T3, in addition to the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol (special symbol 1 stop symbol and special symbol 2 stop symbol), the "opening" of the special game (OP) command, "round designation command", and "ending (ED) command" can also be specified. The specific contents of each big hit and each small hit will be described later.

図12は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「111〜127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1〜2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P17」と判定されることが示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、擬似連があるのか無いのかも決定される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation pattern determination table T4. The special symbol variation pattern determination table T4 is a table referred to for determining the variation pattern according to the variation pattern random value (0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). Is. In FIG. 12, for example, when the first starting port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as a “big hit” in the special symbol hit determination table T1, and the fluctuation pattern random value is “111 to 127”, the fluctuation pattern Is shown to be determined as "P2". Further, for example, in the non-time saving state, the first start opening 20 is won, the special symbol hit determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "no reach", and the number of reserved balls is "1". In the case of "~ 2", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P6" regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127). Further, for example, when a prize is won in the second starting port 21 in a time saving state and it is determined as "small hit" in the special symbol hit determination table T1, regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127). ), It is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P17". As shown in FIG. 12, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Also, when it comes to super reach, it is also determined whether or not there is a pseudo-ream.

図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 FIG. 13A shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T5, and FIG. 13B shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit type determination table T6. In 13 (C), a figure for explaining a normal symbol variation pattern determination table T7 is shown. In the normal symbol hit determination table T5, the random value per normal symbol (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "missing". It is a table referred to to determine whether it is applicable. In FIG. 13A, in both the "non-time saving state" and the "time saving state", when the random number value per normal symbol is "0 to 254" in the lottery of the normal symbol (normal figure), It is shown that when it is determined to be "hit" and the random value per normal symbol is "a numerical value other than 0 to 254 (255)", it is determined to be "missing".

普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0〜65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0〜30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100〜170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0〜65535のいずれであっても)、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄4」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。 The normal symbol hit type determination table T6 has "hit type" and "hit type" according to the normal symbol hit type random value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type of ordinary symbol". In FIG. 13 (B), when the lottery of the normal figure in the "non-time saving state" is won, if the random value of the type per normal symbol is "0 to 30", it is determined that the winning type is "long open 1". Then, the stop symbol (normal symbol stop symbol) of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 42 is determined to be "hit symbol 1". When the normal symbol hit type random value is "100 to 170", the hit type is determined to be "short open 1", and the normal symbol stop symbol is determined to be "win symbol 2". When the random value of the normal symbol per type random value is 0 to 65535 and is a numerical value other than the above, it is indicated that the hit type is determined to be "short open 2" and the normal symbol stop symbol is determined to be "win symbol 3". Has been done. On the other hand, when winning in the lottery of the normal figure in the "time saving state", it is determined that the winning type is "long open 2" regardless of the random value of the type per normal symbol (any of 0 to 65535). It is shown that the normal symbol stop symbol is determined to be "hit symbol 4". By referring to the normal symbol per type determination table T6, it is possible to specify the "normal symbol stop symbol data" (not shown) corresponding to the normal symbol stop symbol.

普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の
抽選結果が「当たり」のとき、普図の変動時間は「2秒」と判定されることが示され、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol fluctuation pattern determination table T7 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the fluctuation time of the normal map according to the lottery result and the winning type of the normal map in the main control main process (described later). Is. In FIG. 13C, for example, when the lottery result of the normal map in the non-time saving state is "hit" and the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal map is determined to be "30 seconds". Is shown to be. Further, for example, when the lottery result of the normal map in the time saving state is "hit", it is shown that the fluctuation time of the normal map is determined to be "2 seconds", and the lottery result of the normal map in the time saving state is "". At the time of "loss", it is shown that the fluctuation time of the normal figure is determined to be "1 second".

図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄4」のとき、開放パターンは「開放パターン14」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11〜14の内容が示されている。開放パターン11では、オープニング(OP)時間6秒、開放時間5秒、エンディング(ED)時間1秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン11、12では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間0.02秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン14では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間3秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 14 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the normal figure stop symbol (normal figure stop symbol data) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, for example, when the normal symbol stop symbol is “hit symbol 1”, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be “opening pattern 11”, and for example, the normal symbol stop symbol is “hit symbol”. 4 ”is shown to indicate that the open pattern is determined to be the“ open pattern 14 ”. FIG. 14B shows the contents of each opening pattern 11-14. In the opening pattern 11, the electric chew 22 having an opening (OP) time of 6 seconds, an opening time of 5 seconds, and an ending (ED) time of 1 second is opened once. In the opening patterns 11 and 12, the electric chew 22 having an opening (OP) time of 0.01 seconds, an opening time of 0.02 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 seconds is opened once. In the opening pattern 14, the electric chew 22 having an opening (OP) time of 0.01 seconds, an opening time of 3 seconds, and an ending (ED) time of 0.01 seconds is opened once. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls are won (prescribed number of winnings, maximum of 2).

図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「13H」、「15H」、「16H」、「21H」、「22H」、「23H」、「31H」、「32H」、または、「33H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、または、「17H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「24H」、「25H」、「34H」、「35H」、「36H」、または、「37H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放パターン21〜23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、4秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2〜16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 15 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T9. In the game control microcomputer 81, in the main control main process (described later), the large winning opening opening pattern determination table T9 has the first large winning opening 30 and the second large winning opening 30 according to the special figure stop symbol (special figure stop symbol data). It is a table referred to for determining the opening pattern of a winning opening 35. In FIG. 15A, the special figure stop symbol data is "11H", "12H", "13H", "15H", "16H", "21H", "22H", "23H", "31H", " When it is "32H" or "33H", the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is determined to be "opening pattern 21", and the special figure stop symbol data is "14H" or " When it is "17H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 22", and when the special figure stop symbol data is "24H", "25H", "34H", "35H", "36H", or "37H". , It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 15B shows the contents of each opening pattern 21 to 23. In the opening pattern 21, after the opening (OP) for 6 seconds, the first large winning opening 30 with an opening number of 1 time and an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) at the 1st to 15th rounds. In the opening pattern 22, after the opening (OP) for 4 seconds, the second large winning opening 35 with an opening time of 1 time and an opening time of 1.6 seconds is opened in the 1st round, and the opening count is performed in the 2nd to 6th rounds. The first big winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened once (long opening), and at the 7th to 16th rounds, the opening number of times is 1 and the opening time of the first big winning opening 30 is 0.1 seconds. Open (short open). In the opening pattern 23, after the opening (OP) for 0.01 seconds, the second big winning opening 35 with the opening number of times once and the opening time of 1.6 seconds is opened in the 1st round, and in the 2nd to 16th rounds, the opening pattern 23 is opened. The first big winning opening 30 is opened (long opening) once, with an opening time of 29.5 seconds. However, the opening of the 1st prize opening 30 and the 2nd prize opening 35 is possible even if the opening time remains if a predetermined number of game balls have been won (prescribed number of prizes, maximum 9). It will be closed.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当た
りの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第2大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of big hits, etc. In the gaming machine 1, there are "big hits", "small hits", and "misses" as a result of a special symbol lottery (big hit small hit lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the jackpot is won, the "big hit game (second special game)" that opens the first big prize opening 30 is executed with the opening pattern according to the type of the special symbol (the type of the jackpot) that is stopped and displayed. "Small hit game (1st special game)" that opens the 2nd big prize opening 35 once with the opening pattern according to the type of special symbol (type of small hit) that is stopped and displayed when the small hit is won. Is executed. Then, when the game ball enters the V area 39 inside the second big winning opening 35 during the execution of the small hit game, the first big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the winning small hit. The "big hit game (second special game)" to be released is executed. The jackpot game executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot winning is also referred to as a "type 1 jackpot game". Further, the jackpot game executed based on the passage of the game ball to the V region 39 is also referred to as a "type 2 jackpot game". In addition, big hit games and small hit games are also called "special games". This special game may include a round in which the large winning opening is opened multiple times in one round.

大当たり遊技は、第1大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。 The jackpot game consists of multiple round games (unit open game) that open the first big prize opening 30, opening (OP) before the first round game starts, and after the final round game ends. Includes the ending (ED) of. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the first large winning opening 30 between round games is included in the open round game before the closing. The small hit game consists of a small hit opening game that opens the second big winning opening 35, an opening (interval before opening) before the small hit opening game starts, and an ending (closed) after the small hit opening game ends. After interval) and.

大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R時短99回大当たりA〜E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA〜D」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「15R時短99回大当たりA〜E」では、時短回数は99回であり、「15R時短15回大当たりA,B」では、時短回数は15回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。 There are multiple types of jackpots. Here, as the jackpot type, "15R time reduction 99 times jackpot A to E", "15R time reduction 15 times jackpot A, B", and "15R time reduction 5 times jackpot A to D" are set. Each of these jackpots is a jackpot that controls the game state to the "time saving state and high base state" described later after executing a jackpot game (type 1 jackpot game) in which the first jackpot 30 is opened over 15R. .. On the other hand, these hits differ in the number of time reductions at which the "time reduction state and high base state" after the big hit game ends. Here, the "time reduction number" is the number of variable display (variable display) of the special symbol that can be executed in the "time reduction state and high base state" after the jackpot game, and is preset for each jackpot type. For example, in "15R time reduction 99 times jackpot A to E", the number of time reductions is 99 times, and in "15R time reduction 15 times jackpot A, B", the number of time reductions is 15 times. It should be noted that the "time reduction state and high base state" ends when the jackpot is won and the jackpot game is executed even before the number of time reductions is achieved.

小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たりA,B」、「16R時短5回小当たりA,B」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たりA,B」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が2R目〜16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「16R(実質5R)通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、第2大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。 There are multiple types of small hits. Here, the small hit types are "16R normal small hit A, B", "16R time reduction 5 times small hit A, B", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit". 99 times small hit A, B "is set. In these small hits, first, a small hit game is executed, and when a game ball passes through the V region 39 (V passage), a big hit game (two kinds of big hit games) is executed. Therefore, in the small hit, the opening of the second big winning opening 35 as a small hit game corresponds to the first R, and the big hit game that opens the first big winning opening 30 over 15R, which is executed after that when the V is passed, is performed. Corresponds to the 2nd to 16th Rths. If there is no V passage in the small hit game, the big hit game is not executed. Here, "16R (substantially 5R) normal small hit" is a small hit that is substantially impossible to pass through V. On the other hand, "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit" are small hits that can pass V. .. Whether or not V can pass during the small hit game can be set by the operation pattern of the V opening / closing member 71 and the opening pattern of the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. Specifically, it is as follows.

上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第2大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(開放パターン22)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン22は、小当たり遊技が開始されて4秒後に第2大入賞口35が開放されるため、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。 In each of the above small hits, the second big winning opening 35 is opened once for 1.6 seconds in the small hit game after winning (FIG. 15). On the other hand, the opening time in the small hit game differs depending on the small hit type. Specifically, the "16R normal small hit" (opening pattern 22) has an opening time of 4 seconds, and is "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit". The opening time of "hit" and "16R time reduction 99 times small hit" (opening pattern 23) is 0.01 seconds. The reason why the opening time of the small hit game differs depending on the small hit type is that the opening timing of the second big winning opening 35 for the V opening / closing member 71 that has been moving in a constant motion from the start of this opening is changed. Because. Here, the V opening / closing member 71 is opened for 4 seconds after the opening for 0.01 seconds when the small hit game is started. In the opening pattern 22, since the second big winning opening 35 is opened 4 seconds after the small hit game is started, the V opening / closing member 71 closes 0.01 seconds after the second big winning opening 35 is opened. become. Therefore, in the "16R normal small hit", it is substantially impossible to pass V during the small hit game. On the other hand, in the opening pattern 23, 0.01 seconds after the start of the small hit game, the second big winning opening 35 and the V opening / closing member 71 are opened at the same time, and both of them continue to be opened for 1.6 seconds, and the second big winning is won. The V opening / closing member 71 will be closed 2.4 seconds after the mouth 35 is closed. Therefore, in "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit", V passage during the small hit game becomes possible. ing.

「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「16R時短10回小当たり」では、時短回数は10回であり、「16R時短15回小当たり」では、時短回数は15回である。一方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。 "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit" are big hits when the big hit game is executed after the small hit game. This is to control the game state after the game to the "time saving state and high base state" described later. "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit" have the same number of time reductions in "time reduction state and high base state" respectively. different. For example, in "16R time reduction 10 times small hit", the time reduction number is 10 times, and in "16R time reduction 15 times small hit", the time reduction number is 15 times. On the other hand, the "16R normal small hit" is a hit that controls the game state to the "non-time saving state and low base state" described later after the big hit game when the big hit game is executed. However, since the "16R normal small hit" is a small hit that is substantially impossible to pass through V, the big hit game is rarely executed.

なお、非時短状態時の特図1抽選における小当たりは、すべてV通過が実質的に不可能な「16R通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図2抽選における小当たりの振分率は、「16R時短5回小当たり」が50%、「16R時短10回小当たり」が25%、「16R時短15回小当たり」が12.5%、「16R時短99回小当たり」が12.5%となっており、「16R通常小当たり」が含まれていない。特図1抽選と特図2抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図1抽選よりも時短状態時の特図2抽選の方が高くなっている。このように遊技機1では、非時短状態時に左打ちをおこなって第1始動口20に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第2始動口21に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, all the small hits in the special figure 1 lottery in the non-time saving state are "16R normal small hits" in which V passage is practically impossible. On the other hand, the distribution rate of small hits in the special figure 2 lottery in the time saving state is 50% for "16R time saving 5 times small hit", 25% for "16R time saving 10 times small hit", and "16R time saving 15 times small hit". "Is 12.5%," 16R time reduction 99 times small hit "is 12.5%, and" 16R normal small hit "is not included. Since the winning probability of the big hit does not change between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery, the probability of winning either "big hit" or "small hit in which the big hit game (type 2 big hit game) is executed" is The special figure 2 lottery in the non-time saving state is higher than the special figure 1 lottery in the non-time saving state. In this way, in the gaming machine 1, the gaming ball is hit to the second starting opening 21 by hitting right in the shortening state, rather than hitting the left in the non-time saving state to win the game ball in the first starting port 20. It is set so that the player is more advantageous in the state of winning the prize.

遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー22を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。この当たり遊技(普通遊技)では1ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技(普通遊技)は、1回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、ラウンド遊技が
開始される前のオープニング(OP)と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放1」、「長開放2」、「短開放1」、「短開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
In the gaming machine 1, there are "hits" and "misses" as a result of the ordinary symbol lottery (winning lottery). In the case of "hit", the "hit symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. If a hit is won, a "hit game (normal game)" as an auxiliary game for opening the electric chew 22 is executed with an opening pattern corresponding to the type (type of hit) of the normal symbol displayed as stopped. In this hit game (ordinary game), the electric chew may be opened multiple times in one round. The winning game (ordinary game) includes one round game (unit open game), an opening (OP) before the round game starts, and an ending (ED) after the round game ends. .. There are multiple types of hits. Here, "long opening 1", "long opening 2", "short opening 1", and "short opening 2" are set as the winning types. These hits have different fluctuation times, opening times, opening times, and ending times.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Explanation of gaming state The gaming control microcomputer 81 of the gaming machine 1 can execute "variation time reduction control" for each of the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply a "non-time reduction state". ". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time saving state. In the game control microcomputer 81, a special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) is defined so that a variation pattern having a shorter variation time is often selected in the time reduction state than in the non-time reduction state. Judgment of the fluctuation pattern using. That is, when the game control microcomputer 81 executes the variable time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time shortening control is not executed. It becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。 The game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute it in the non-time saving state. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the game control microcomputer 81, a normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13) is defined so that a variation pattern having a shorter variation time is often selected in the time reduction state than in the non-time reduction state. Judgment of the fluctuation pattern using. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display.

さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図13)。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放1」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン11」となり、5秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放1」に振り分けられる確率が31/65536と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は0.02秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず3秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行され
ていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state (FIG. 13). Even in the non-time saving state, if "long opening 1" is won in the normal symbol lottery, the opening pattern of the electric chew becomes "opening pattern 11", which is a long opening time of 5 seconds, but the winning type is "long". The probability of being distributed to "Open 1" is as low as 31/65536, and in most cases, the open time is 0.02 seconds even if you win. On the other hand, in the time-saving state, the opening time of the electric chew is always 3 seconds when winning, so that in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is substantially longer than in the non-time-saving state. It can be said that it is easy to become. That is, it can be said that the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 22 in the time saving state. When the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 and the open time extension control for the electric chew 22, these controls are not executed. In comparison, the electric chew 22 is opened frequently, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state does not have to execute all the above controls. That is, by executing one or more of the fluctuation time shortening control for the normal symbol and the open time extension control for the electric chew 22 of the normal symbol display 42, the electric chew 22 is more than when the control is not executed. Should be easy to open. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

遊技機1では、「15R時短99回大当たりA〜E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA〜D」、「16R時短99回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、または、「16R時短5回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(5回、10回、15回、または、99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。 In the game machine 1, "15R time reduction 99 times big hit A to E", "15R time reduction 15 times big hit A, B", "15R time reduction 5 times big hit A to D", "16R time reduction 99 times small hit", "16R time reduction" The game state after the big hit game executed by winning "15 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", or "16R time reduction 5 times small hit" is "time reduction state and high base state". .. In the "time saving state and high base state", the variable display (variable display) of the special symbol is executed a predetermined number of times (5 times, 10 times, 15 times, or 99 times), or the jackpot is won. It ends when the jackpot game is executed. The game state after the big hit game, which is executed by winning the "16R normal small hit", is a "non-time saving state and a low base state". This gaming state is also called a "normal gaming state". When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is this normal gaming state. Here, the "time saving state and high base state" is also simply referred to as a "time saving state", and the "non-time saving state and low base state" is also simply referred to as a "non-time saving state".

高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第1ゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態(非時短状態)であっても、第2ゲート29への遊技球を通過によって「長開放1」に当選した場合には、電チュー22が5秒間開放されるため、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー22の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。 In the high base state (time saving state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. This is because the electric chew 22 is easier to open than in the low base state (non-time saving state), and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. be. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the first gate 28, which is a trigger for the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 21 to win a prize. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In the game machine 1, the game is played by right-handed even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the left side. This is because the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. For this reason, in the low base state, the game ball is passed through the second gate 29, which is a trigger for the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the first starting port 20 to win a prize. This allows you to get more start-up prizes than right-handed. On the other hand, even in the low base state (non-time saving state), when the "long opening 1" is won by passing the game ball to the second gate 29, the electric chew 22 is opened for 5 seconds, so that the second gate 29 is released. 2 Make a right-handed strike to get the game ball to the starting port 21. After closing the electric chew 22, left-handed again.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図16〜図34に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する(例えば、図22、図27〜図29、図31、図32参照)。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 34. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. As will be described below, the game control microcomputer 81 can be used as a hit / fail determination means, a symbol control means, a hit game execution means, a game state control means, and a hit type selection means by reading a program stored in the main ROM 83. It works (see, eg, FIGS. 22, 27-29, 31, 31, 32).

[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初
期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main processing from the main ROM 83. Main control In the main process, the game control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 has various random number counter values (random number value per special symbol, type random number value per special symbol, reach random number value, etc. shown in FIG. 8A). Fluctuating pattern random number value, random number value per ordinary symbol, random number value per ordinary symbol) is added and updated by 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 16: step S005). In the main-side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first performs random number update processing (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 8A. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the update processing of various random number counter values is the execution period of the main side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main side timer interrupt processing to the start of the next main side timer interrupt processing). It is done in both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1, and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening in the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 4).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコ
マンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
After the input process, the game control microcomputer 81 has a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V opening / closing member control process (step S106), and a V area. The sensor detection process (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a hold ball number process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. .. After setting the hold ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 to the sub control board 90 in each of the above processes. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S110). In other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of holding balls of special figure 2 described later, and the first special drawing is based on the number of holding balls of special figure 1. The hold display 43a is controlled in a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1ゲート28または第2ゲート29に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、第1ゲートセンサ28aまたは第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれにも遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。第1ゲート28と第2ゲート29のいずれかを遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「1」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「0」の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル−TRND−HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 18 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 17: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first gate sensor 28a or the second gate sensor 29a. If the game ball has not passed through either the first gate 28 or the second gate 29 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through either the first gate 28 or the second gate 29 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 has whether or not the number of normally symbol reserved balls is "1 (upper limit value)". (Step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of normal symbol hold balls. If the number of normal symbol reserved balls is "1" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is "0" (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol reserved balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, in the game control microcomputer 81, the value of the random number counter per ordinary symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-H) and the value of the type counter per the ordinary symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-HS). ) Is acquired, and the acquired random number value group is stored in the first storage area of the normal figure reservation storage area 86 of the main RAM 84.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「0」の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins a prize (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 is "4 (upper limit value)" (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure reserved, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the second special figure reserved. If the number of reserved balls in the special figure 2 is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S206: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 2 (step S207), the random number acquisition process related to the special figure 2 is performed (step S208). ). Here, the value of the random number counter per special symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-A), the value of the type random number counter per special symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (FIG. 8: the value of the label-TRND-AS). FIG. 8: Label-TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (FIG. 8: Label-TRND-T1 value) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出
されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins in the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is "4 (upper limit value)" (step S210: YES). Step S211). The number of special figure 1 hold balls is the number of first special figure hold, and more specifically, it is a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the number of reserved balls in the special figure 1 is “4” (step S211: YES), this process ends. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 1 (step S212), the random number acquisition process related to the special figure 1 is performed (step). S213). Here, as in the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the random number counter per special symbol, the value of the type random number counter per special symbol, the value of the reach random number counter, and the value of the variable pattern random number counter are set. get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a.

[普通動作処理]
図19は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態で第1ゲート28または第2ゲート29を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図21)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 19 is a flowchart of a normal operation process (FIG. 17: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). When the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S540. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (whether the fluctuation stop time has elapsed) (step S502). When the stop display of the normal symbol is being displayed (step S502: YES), the process proceeds to step S531. When the stop display of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S503). When the normal symbol is changing (step S503: YES), the process proceeds to step S521. When the normal symbol is not changing (step S503: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S504). When the number of reserved balls is "0" (step S504: YES), this process ends. When the number of reserved balls is not "0" (step S504: NO), the number of reserved balls of the normal symbol is decremented by 1 (step S505). Therefore, when the game ball passes through the first gate 28 or the second gate 29 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the normal symbol is once in step S203 of the start opening sensor detection process (FIG. 18). The number of reserved balls in the above becomes "1", and then in this step S505, the reserved balls are digested and the number of reserved balls of the normal symbol becomes "0" immediately. This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 18), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then steps S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 21) described later. In S1410, the hold is exhausted and the number of hold balls of the special symbol becomes "0". In addition, the decrement of the number of normal symbol reserved balls (digestion of the normal symbol hold) is executed together with the clear process for clearing the hold information (various random values) stored in the first storage area of the normal symbol hold storage area 86. NS.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」〜「254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「255」の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。 Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13 (A)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random value per normal symbol as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold) of the normal figure hold storage area 86. Is read. Then, the random value per normal symbol, the game state (whether or not the time is shortened), and the normal symbol hit determination table T5 are used to determine whether or not the game is a hit. For example, in the non-time saving state, when the random value per normal symbol is "0" to "254", it is determined as "hit", and when the random value per normal symbol is otherwise "255", it is "missing". (FIG. 13 (A)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B
))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」〜「30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100」〜「170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
Next, the game control microcomputer 81 uses the normal symbol hit type determination table T6 (FIG. 13 (B).
))), The type of the normal symbol (normal symbol stopped symbol) is determined (step S507). Specifically, when the game control microcomputer 81 wins in the hit determination in the above (step S506), first, the normal symbol hit stored in the first storage area of the normal figure reservation storage area 86. Read the type random value. Then, the hit type and the normal symbol (normal symbol stop symbol) are determined using the normal symbol per type random value, the game state (whether or not the time is shortened), and the normal symbol hit type determination table T6. For example, in the non-time saving state, when the random value of the normal symbol hit type is "0" to "30", the hit type is determined to be "long open 1" and the normal symbol is determined to be "win symbol 1". .. When the random value of the normal symbol hit type is "100" to "170", the hit type is determined to be "short open 1", and the normal symbol is determined to be "win symbol 2". When the random value of the normal symbol hit type is other than that, the hit type is determined to be "short open 2", and the normal symbol is determined to be "win symbol 3" (FIG. 13 (B)). On the other hand, in the case of "missing" in the above-mentioned collision determination, "missing symbol" is set as a normal symbol.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13 (C)) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern using a game state (whether or not it is a time saving state), a hit determination result, a hit type, and a normal symbol variation pattern determination table T7. do. For example, in the non-time saving state, when the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds". Further, for example, in the case of "missing" in the above-mentioned hit determination in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (FIG. 13 (C)). The game control microcomputer 81 sets the normal symbol fluctuation start command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub control board 90 of the fluctuation start and fluctuation time of the normal symbol (step S509). The normal symbol fluctuation start command includes information on the normal stop symbol data and information on the normal symbol fluctuation pattern. After that, the game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol and ends the present process (step S510).

ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。 In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and the game has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S508 (FIG. 13 (C)). If the fluctuation time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 displays the fluctuation display of the normal symbol as the normal symbol specified in step S507 (the normal symbol that is hit or the normal symbol that is lost). (Figure Stop symbol) to stop (step S522). Further, the game control microcomputer 81 sets the normal symbol fluctuation stop command in the command set area 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub control board 90 of the normal symbol fluctuation stop (step S523). After that, the game control microcomputer 81 sets the stop time of the normal symbol and finishes this process (step S524). Here, the stop time of the normal symbol is 0.5 seconds.

ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ス
テップS534)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄4」のとき、「開放パターン14」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation stop time of the normal symbol has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the stop display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 performs this process when the hit determination in the above (step S506) is "missing" (step S532: NO). Finish. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S532: YES), the game control microcomputer 81 hits the sub control board 90 to notify the start of the game (normal game) opening, so that the normal symbol opening is performed. The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S533). Further, the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S534). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T8 (FIG. 14A). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the electric chew 22 by using the type of the normal symbol (normal symbol stop symbol data) determined in the above (step S507) and the electric chew opening pattern determination table T8. Select a pattern. Here, for example, when the normal symbol is "hit symbol 1", "open pattern 11" is selected, and when the normal symbol is "hit symbol 4", "open pattern 14" is selected (see FIG. 14). .. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S535), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー22の開放時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。 In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S540). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 2), or the opening time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been reached is satisfied. The opening time of the electric chew 22 is an opening time corresponding to the opening pattern selected in step S534 (see FIG. 14). If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S540: NO), this process ends. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S540: YES), the game control microcomputer 81 hits the sub control board 90 to notify the start of the ending of the game (ordinary game), so that the normal symbol ending The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S541). Further, the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 to stop its operation (step S542), and ends the present process.

[特別動作処理]
図20は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the special operation process (FIG. 17: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages, and each stage is divided into five stages, each of which is "1" of "special operation status". Called "2", "3", "4", "5". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, special symbol hit detection, special symbol variation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the processing during special symbol change, the output of the change stop command and the like are executed after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (step S1301, S1303: NO, step S1305: YES), the special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit or a small hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, step S1307: YES), the special electric accessory processing 1 (big hit game) is performed (step S1308). In the special electric accessory processing 1, a jackpot game (type 2 special game) is executed. When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305, step S1307: NO), the special electric accessory processing 2 (small hit game) is performed (step S1309). In the special electric accessory processing 2, a small hit game (type 1 special game) is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21は、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留
記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9Bが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
次に、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをOFFとして、遊技状態を通常遊技状態とする処理をおこなう(ステップS1406A)。
[Special symbol standby processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (reserved in special figure 2) is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 has a special symbol collision detection process (step S1402) and a special symbol variation pattern selection process (step S1403). To execute. Details of these processes will be described later. After the special symbol variation pattern selection process, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 clears the hold information (various random values) stored in the first storage area of the second special figure hold storage area 85b (step S1405). By the above step, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is shifted to the reserved digested image display area side and displayed as the reserved digested image 9C. Will be done. As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start process (step S1406). In the special figure 2 variation start process, the variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the second special symbol is started, and the special operation status is set to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol collision detection process (step S1402) and special symbol fluctuations. Information about the fluctuation pattern set in the pattern selection process (step S1403) is included.
Next, the game control microcomputer 81 sets the time saving flag to OFF and performs a process of setting the game state to the normal game state (step S1406A).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する
情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
In step S1401, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (step S1401: YES), the number of reserved balls in the first starting port 20 (special figure 1 reserved) is "0" in the game control microcomputer 81. It is determined whether or not there is (step S1407). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 has a special symbol collision detection process (step S1408) and a special symbol variation pattern selection process (step S1409). To execute. Details of these processes will be described later. After the special variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the first special figure hold storage area 85a to the side read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). For example, when the reserved information is stored in the first to third storage areas, the reserved information stored in the third storage area is cleared, and the reserved information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the reserved information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) is displayed. It shifts to the hold digestion image display area side and is displayed as the hold digestion image 9C. Further, when the reserved information is in the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a, the reserved image 9B corresponding to the second to fourth storage areas (right of the four reserved images 9A). The second, third, and fourth reserved images 9A) are shifted to the right by one. As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1412). In the special figure 1 variation start process, the variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 to start the variation display of the first special symbol, and the special operation status is set to “2” (step S1406). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol collision detection process (step S1408) and special symbol fluctuations. Information about the fluctuation pattern set in the pattern selection process (step S1409) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 In step S1407, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting standby command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined waiting time has elapsed. (Step S1414), this process is completed. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol hold is executed only when the second special symbol hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特別図柄当たり判定処理]
図22は、特別図柄当たり判定処理(図21:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
[Special symbol collision detection processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol collision determination process (FIG. 21: steps S1402 and S1408). Since the process flow of the hit determination process (step S1402) of the special figure 2 and the hit determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the special symbol hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9A) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a random number value per special symbol as a determination value. For example, in the hit determination process of the special figure 2, the random value per special symbol stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the hit determination process of the special figure 1, the random value per special symbol stored in the first storage area (corresponding to the first item of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit by using the reference special symbol hit determination table T1 and the read special symbol hit random value. In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "hit / miss determination means".

特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。 When the result of the special symbol hit determination is "big hit" (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1505) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the type random number value per special symbol as the determination value. For example, in the hit determination process of the special figure 2, the special symbol per type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the hit determination process of the special figure 1, the special symbol per type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). In this way, the game control microcomputer 81 functions as a “hit type selection means”. After the determination of the jackpot type, the special symbol stop symbol data (big hit symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1509), and this process is terminated.

一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、大当たり回数カウンタCxの値をリセット(ゼロ)にし、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコ
ン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol hit determination is not "big hit" (step S1503: NO) but "small hit" (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the small hit flag and turns it on. (Step S1512), the value of the jackpot count counter Cx is reset (zero), and the small hit type is determined (step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the special symbol per type random value as the determination value, as in the case of the jackpot type determination. Next, the game control microcomputer 81 determines the small hit type based on the read special symbol hit type random value and the special symbol hit type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). After determining the small hit type, the special symbol stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated.

特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。 When the result of the special symbol hit determination is not "big hit" or "small hit" but "missing" (steps S1503, S1510: NO), special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is provided in the main RAM 84. It is set in the jackpot type buffer (step S1518), and this process is terminated.

[特別図柄変動パターン選択処理]
図23および図24は、特別図柄変動パターン選択処理(図21:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special symbol fluctuation pattern selection process]
23 and 24 are flowcharts of the special symbol variation pattern selection process (FIG. 21: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). The determination of whether or not the time reduction state is performed is performed by whether or not the time reduction flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602).

大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」、「P2」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれか、特図2では変動パターン乱数値にかかわらず「P14」が選択される。 When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the non-time saving state jackpot table in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12). Do this (step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the special symbol variation pattern determination table T4 and the variation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state jackpot, the portion corresponding to the non-time saving state jackpot in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (variation patterns are “P1” and “P2” in the special figure 1). The part of, in the special figure 2, the part where the fluctuation pattern is "P14") is referred to (the address is set). From the read variation pattern random value, either "P1" or "P2" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and "P14" is selected as the variation pattern in Special Figure 2 regardless of the variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図1では変動パターンが「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。 In step S1602, when the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the small hit flag is ON (step S1604). When the small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state small hit table in the special symbol fluctuation pattern determination table T4 (FIG. 12) for the fluctuation pattern. Make a selection (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random number value as the determination value, as in step S1603 described above. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state and the variation pattern random value in the special symbol variation pattern determination table T4. Here, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state is the portion where the variation pattern is “P3” in the special figure 1 and the portion where the variation pattern is “P15” in the special figure 2. Therefore, these are selected regardless of the fluctuation pattern random value.

ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1604, when the small hit flag is OFF (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is reach by using the reach determination table T2 (FIG. 9B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is performed based on the table for the non-time saving state (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」、「P5」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P14」が選択される。 When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is in the special symbol variation pattern determination table T4 in the non-time saving state reach. The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss (step S1607). Here, as a table for the loss with reach in the non-time reduction state, the part corresponding to the loss with reach in the non-time reduction state in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (in the special figure 1, the variation pattern is "P4". , "P5", and in Special Figure 2, the variation pattern is "P14"). In the special figure 1, one of "P4" and "P5" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value. In the special figure 2, “P14” is selected as the fluctuation pattern regardless of the read fluctuation pattern random value.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P6」、「P7」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P15」が選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is not the reach establishment random value (step S1606: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is in the special symbol variation pattern determination table T4 in the non-time saving state reach. None The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss (step S1608). Here, as a table for non-reach loss in the non-time reduction state, the part corresponding to the non-reach loss in the non-time reduction state in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 12 (in Special Figure 1, the variation pattern is “P6”. , The part of "P7", and the part of the variation pattern "P15" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of "P6" and "P7" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, “P15” is selected as the fluctuation pattern regardless of the read fluctuation pattern random value. In the special figure 1, since the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in Special Figure 1, when the number of reserved balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". It is supposed to be done. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図24:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1618の処理とステップS1603〜S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S161
8では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P9」の部分、特図2では変動パターンが「P17」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P10」の部分、特図2では変動パターンが「P18」の部分)が参照される。
When it is determined in step S1600 that the gaming state is in the reduced working hours state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 24: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1618 is the same as the processing of steps S1603 to S1608 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1618 and the processes of steps S1603 to S1608 is that in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 referred to is described in steps S1603, S1605, and S1607. , Different from S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the table for the non-time saving state in the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S161.
In 8, the table for the time saving state is referred to. For example, in the case of step S1615, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the time saving state (the variation pattern is “P9” in the special figure 1 and the variation pattern is “P17” in the special figure 2). Part) is referenced. Further, for example, in the case of step S1617, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the reach loss in the time saving state (the portion where the variation pattern is “P10” in the special figure 1 and the variation pattern in the special figure 2). The part of "P18") is referred to.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 17: step S109). As a result, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄変動中処理(図20:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理(図23、図24)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である(図12参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図21)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果または特図2の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol change]
FIG. 25 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 20: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and the game has ended (step S1701). The variation time of the special symbol is a variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned special symbol variation pattern selection process (FIGS. 23 and 24) (see FIG. 12). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 21) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). .. In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the suspension of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol of the special symbol display 41 at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (stop display of the special symbol). In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "design control means". The stop display time of the special symbol can be arbitrarily set according to the lottery result of the special figure 1 or the lottery result of the special figure 2. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特別図柄確定処理]
図26は、特別図柄確定処理(図20:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 20: step S1306). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this process ends. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs the game state management process (step S1801). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of changes in the special symbol executed during the time saving state, and the content will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802).

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても(特図停止図柄データが11H〜13H,15H,16H,21H〜23H,31H〜33Hのいずれであっても)入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊
技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「15」がセットされる(図15(B))。
When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the jackpot according to the type of the winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T9 (FIG. 15), and determines the opening pattern. set. Here, regardless of the jackpot type (regardless of whether the special figure stop symbol data is 11H to 13H, 15H, 16H, 21H to 23H, 31H to 33H), the opening pattern of the winning opening is "opening pattern 21". "Is set. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning big hit. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, "15" is set in the round counter regardless of the jackpot type (FIG. 15 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS1804)、ONの場合(ステップS1804:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1805)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。 After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1804), and if it is ON (step S1804: YES), switches it to OFF (step S1805). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the type 1 jackpot game. After that, in order to start the type 1 jackpot game, the opening command of the type 1 jackpot game is set (step S1806), and the opening of the jackpot game is started (step S1807). After that, the special operation status is set to "4" (step S1808), and this process is completed. When the special operation status is set to "4", the processing shifts to the special electric accessory processing 1 (big hit game).

ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「16R通常小当たりA」(特図停止図柄データが「14H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン22」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA」(特図停止図柄データが「24H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。 In step S1802, when the big hit flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the small hit flag is ON (step S1810). When the small hit flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the big winning opening according to the type of the winning small hit (step S1811). Specifically, the game control microcomputer 81 determines and determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S1803 described above. Set the open pattern. Here, for example, when the small hit type is "16R normal small hit A" (the special figure stop symbol data is "14H"), the "opening pattern 22" is set as the opening pattern of the winning opening. Further, for example, when the small hit type is "16R time reduction 5 times small hit A" (special figure stop symbol data is "24H"), "opening pattern 23" is set as the opening pattern of the winning opening. Set the value of the round counter together with the set of the open pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning small hit. Here, "16" is set in the round counter regardless of the small hit type (FIG. 15 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1812)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図33)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがONの場合には、大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to ON (step S1812). The V opening / closing member operation flag is a flag indicating that it is a period for operating the V opening / closing member 71. In the V opening / closing member control process (FIG. 33), when the V opening / closing member operation flag is ON, the V opening / closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. Here, in any small hit game, the V opening / closing member 71 is closed as an opening for 0.01 seconds after the small hit game, then opened for 4 seconds, and then closed. When the small hit flag is ON, unlike the case where the big hit flag is ON, even if the time saving flag is ON, it is not switched to OFF. After that, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (step S1813), and the opening of the small hit game is started (step S1814). After that, the special operation status is set to "5" (step S1815), and this process is completed. When the special operation status is set to "5", the processing shifts to the special electric accessory processing 2 (small hit game).

ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。 When the small hit flag is OFF in step S1810 (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1820), and ends this process. As a result, neither the big hit game nor the small hit game is started, and the process proceeds to the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) again, and the special symbol hit determination for the next hold is executed.

[遊技状態管理処理]
図27は、遊技状態管理処理(図26:ステップS1801)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS2040にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタC1の値を1ディクリメントする(ステップS2015)。「時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものである。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS2010:NO)には、遊技制御用マイコン81は、第2時短カウンタC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS2020)。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタC1の値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2030)。時短カウンタC1の値が「0」ではない場合(ステップS2030:NO)、処理はステップS2040にスキップする。時短カウンタC1の値が「0」の場合(ステップS2030:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2035)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図30に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
[Game status management process]
FIG. 27 is a flowchart of the game state management process (FIG. 26: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), that is, in the non-time saving state, the process skips to step S2040. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), that is, in the time saving state, the game control microcomputer 81 decrements the value of the time saving counter C1 by one (step S2015). The "time reduction counter C1" counts the number of fluctuations of the second special symbol executed during the time reduction state. On the other hand, when the fluctuation is a fluctuation of the first special symbol (step S2010: NO), the game control microcomputer 81 decrements only the value of the second time reduction counter C2 (step S2020). Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time reduction counter C1 has become “0” (step S2030). If the value of the time reduction counter C1 is not "0" (step S2030: NO), the process skips to step S2040. When the value of the time saving counter C1 is "0" (step S2030: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2035). As a result, the gaming state can be switched from the reduced working hours state to the non-reduced working hours state. That is, when the number of fluctuations of the special symbol executed in the time saving state reaches the number of times shown in FIG. 30, the gaming state is switched to the non-time saving state.

ステップS2040では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)が含まれている。 In step S2040, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command includes information about the currently set current game state (whether or not the time reduction state, the value of the time reduction counter, etc.).

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図28は、特別電動役物処理1(図20:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
FIG. 28 is a flowchart of the special electric accessory process 1 (FIG. 20: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the opening of the first big winning device 31 based on the opening pattern has been completed in the big hit game currently being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first big winning opening 30 is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the first big winning opening 30 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the first big winning opening 30 (step S2203). .. The time (timing) for opening the first big winning opening 30 is, for example, when the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time in the first round game is reached, or when the opening is temporarily closed after opening. This includes the time when the interval time (closing time) until the first large winning opening 30 is opened again has elapsed and the time for starting the opening again has been reached. If it is not the time (timing) to open the first large winning opening 30 (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って第1大入賞口30を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン21に従って第1大入賞口30を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン22または開放パターン23に従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当
たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is time (timing) to open the first big winning opening 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the first big winning opening 30 according to the opening pattern (FIG. 15B) according to the hit type (big hit type or small hit type). When the type 1 jackpot game is being executed, the first jackpot 30 is opened according to the opening pattern 21 regardless of the jackpot type. When the two-kind big hit game is being executed, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern 22 or the opening pattern 23 according to the small hit type. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the special game (small hit game and big hit game) being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. do. As a result, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. In this embodiment, the first large winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the first large winning opening 30 is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 opens the first large winning opening 30 by 1. It may be determined whether or not it is the first opening in the round, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round specification command, this process ends.

上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。 In step S2202 described above, when the first big winning opening 30 is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the first big winning opening 30 is satisfied. Do this (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings to the first big winning opening 30 in the round game has reached the specified maximum winning number (for example, 9 per round), or the first big winning opening 30 is used. It means that one of the times when the closing time is reached (that is, a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed since the opening of the first large winning opening 30) is satisfied. Then, when the closing condition of the first special winning opening 30 is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the first big winning opening 30 is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the first big winning opening 30 (step S2211). Finish the process.

上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, when it is not the time (timing) for opening the first large winning opening 30, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the closing of the first large winning opening 30. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the first large winning opening 30 between the round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the first large winning opening 30 was closed. If the round game is not completed (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理(図21)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and whether or not the value of the round counter becomes "0". (Step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not been exhausted yet, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), the ending command of the jackpot game is set in the command set area 84a of the main RAM 84 as the jackpot end process for ending the jackpot game (step S2227). , The ending of the jackpot is started (step S2228). The ending command includes information about the special symbol stop symbol data set in the special symbol hit detection process (FIG. 21). After the start of the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process is completed.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS
2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図29)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、時短カウンタC1に初期値(時短回数)をセットする処理である。
In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. Do this (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S).
2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again. After that, the game control microcomputer 81 executes the game state setting process (step S2234) described later, and ends this process. The game state setting process (FIG. 29) sets the game state (time reduction state or non-time reduction state) after the big hit game, and in the case of the time reduction state, the initial value (time reduction number of times) is set in the time reduction counter C1 according to the hit type. ) Is the process of setting.

[遊技状態設定処理]
図29は、遊技状態設定処理(図28:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の遊技状態管理処理(図27)、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり回数カウンタCxに1インクリメントする(ステップS2310)。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり回数カウンタCxの値が所定値Cth(本実施形態では、「2」)であるかどうかを判断する(ステップS2320)。大当たり回数カウンタCxの値が所定値Cthでない場合(ステップS2320:NO)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2330)、時短カウンタC1に後述する設定テーブル(図30)に示す設定値をセットする(ステップS2340)。これにより、遊技状態が時短遊技状態となる。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
[Game status setting process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 28: step S2234). The game control microcomputer 81 functions as a "game state control means" by executing the above-mentioned game state management process (FIG. 27) and the game state setting process. The game control microcomputer 81 first increments the jackpot count counter Cx by 1 (step S2310). Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the jackpot count counter Cx is a predetermined value Cth (“2” in this embodiment) (step S2320). When the value of the jackpot count counter Cx is not the predetermined value Cth (step S2320: NO), the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2330), and is shown in the setting table (FIG. 30) described later on the time saving counter C1. Set the set value (step S2340). As a result, the gaming state becomes the reduced working hours gaming state. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information regarding the game state currently set (whether or not the time reduction state, the value of the time reduction counter C1 and the like).

一方、遊技制御用マイコン81は、大当たり回数カウンタCxの値が所定値Cthとなった場合(ステップS2320:YES)には、時短フラグをOFFにし(ステップS2350)、大当たり回数カウンタCxの値をリセット(ゼロ)にし(ステップS2355)、ステップS2360の処理に移行する。 On the other hand, when the value of the jackpot count counter Cx reaches the predetermined value Cth (step S2320: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time saving flag (step S2350) and resets the value of the jackpot count counter Cx. (Zero) is set (step S2355), and the process proceeds to step S2360.

図30は、時短カウンタC1の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理(図29)のステップS2340において、遊技制御用マイコン81によって参照される。図30では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「15R時短大当たりA〜I」または「16R時短小当たりA〜F」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「15H」、「16H」、「21H」〜「23H」、「31H」〜「33H」、「22H」、「32H」、「36H」のいずれかの場合)時短カウンタC1に「1」がセットされる。 FIG. 30 is a diagram for explaining a setting table of the time saving counter C1. This setting table is referred to by the game control microcomputer 81 in step S2340 of the game state setting process (FIG. 29) described above. In FIG. 30, for example, when the big hit game executed this time is executed with "15R time saving big hit A to I" or "16R time saving small hit A to F" as a trigger (special figure stop symbol data is "11H", " 12H ”,“ 15H ”,“ 16H ”,“ 21H ”to“ 23H ”,“ 31H ”to“ 33H ”,“ 22H ”,“ 32H ”,“ 36H ”) "Is set.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図31および図32は、特別電動役物処理2(図20:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図28)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
31 and 32 are flowcharts of the special electric accessory process 2 (FIG. 20: step S1309). The game control microcomputer 81 functions as a "hit game execution means" by executing the above-mentioned special electric accessory process 1 (big hit game: FIG. 28) and the special electric accessory process 2 (small hit game). do. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the small hit end flag is ON (step S2400). The "small hit end flag" is a flag indicating that the opening of the second big winning device 36 based on the opening pattern is completed in the small hit game being executed. When the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the process proceeds to step S2420. When the small hit end flag is OFF (step S2400: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second big winning opening 35 is open (step S2402). If it is open (step S2402: YES), the process proceeds to step S2410.

第2大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン22の場合、4秒、開放パターン23の場合、0.01秒である。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って第2大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When the second big winning opening 35 is not open (step S2402: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the second big winning opening 35 (step S2404). .. The time (timing) for opening the second large winning opening 35 is when the opening time of the small hit has elapsed and the opening start time has been reached. The opening time of the small hit is 4 seconds in the case of the opening pattern 22 and 0.01 seconds in the case of the opening pattern 23. If it is not the time (timing) to open the second large winning opening 35 (step S2404: NO), this process ends. When it is time (timing) to open the second special winning opening 35 (step S2404: YES), the game control microcomputer 81 performs the large winning opening opening process (step S2406). Here, the game control microcomputer 81 opens the second large winning opening 35 according to the opening pattern (FIG. 15B) according to the small hit type. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2408). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the special game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. As a result, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. After setting the round specification command, this process ends.

上述のステップS2402において、第2大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。第2大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。 In step S2402 described above, when the second big winning opening 35 is open (step S2402: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the second big winning opening 35 is satisfied. Do this (step S2410). The closing condition here is that the number of winnings in the second major winning opening 35 has reached the specified maximum winning number (for example, 10), or that it is time to close the second major winning opening 35. (That is, a predetermined opening time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the opening of the second special winning opening 35) is satisfied. When the closing condition of the second special winning opening 35 is not satisfied (step S2410: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the second big winning opening 35 is satisfied (step S2410: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the second big winning opening 35, so that the big winning opening closing process is performed. Do this (step S2412). Here, as a small hit end process for ending the small hit game, the ending command of the small hit game is set in the command set area 84a of the main RAM 84. After the big winning opening closing process, the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2414). This is because the small hit game corresponds to the 1st round. After that, the game control microcomputer 81 sets the small hit end flag to ON (step S2416), and ends this process.

上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、小当たりフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図34)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。 In step S2400 described above, when the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the interval time (ending time) after closing has elapsed (step S2420). ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422) and switches the small hit flag to OFF (step S2424). After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2430). The "V flag" is a flag indicating that the game ball has passed through the V region 39 during the execution of the small hit game, and is a flag turned on in the V region sensor detection process (FIG. 34) described later. .. When the V flag is OFF (step S2430: NO), the game control microcomputer 81 does not execute the two-kind jackpot game, so the round counter is set to "0" (step S3432) and the special operation status is set to "1". (Step S2434), and this process is completed. As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again.

上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特別動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図20)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 In step S2430 described above, when the V flag is ON (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag to OFF (step S2436), and the jackpot flag is used to execute the two-kind jackpot game. Is switched to ON (step S2437), and the special operation status is set to "4" (step S2438). When the special operation status is set to "4", the process shifts to the special electric accessory process 1 (big hit game) in the next special operation process (FIG. 20). After setting the special operation status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), switches it to OFF (step S2442). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the two-kind jackpot game. After that, in order to start the big hit game, the game control microcomputer 81 sets the opening command of the two kinds of big hit games (step S2444), and starts the opening of the big hit game (step S2446). As a result, the small hit game in which the second big winning opening 35 is opened for a short time is shifted to the two-kind big hit game.

[V開閉部材制御処理]
図33は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図26:ステップS1812,S1814)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening / closing member control process]
FIG. 33 is a flowchart of the V opening / closing member control process (FIG. 17: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500). When the V opening / closing member operation flag is OFF (step S2500: NO), this process ends. When the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500: YES), the "V opening / closing member operation process" for operating the V opening / closing member 71 in a predetermined operation pattern is performed (step S2502), and in a predetermined period (timing). The "V validity period setting process" in which the V passage of the game ball is regarded as valid is performed (step S2504). When the V opening / closing member operation flag is ON, the opening of the small hit game is started (FIG. 26: steps S1812, S1814), so that the V opening / closing member operation process and the V valid period setting process are performed according to the small hit game. It will be done.

V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。 In the V opening / closing member operation processing, a timer for measuring the operating time of the V opening / closing member 71 is set, and based on the timer, the V opening / closing member solenoid 73 is turned on when the opening timing of the V opening / closing member 71 is reached. , The V opening / closing member solenoid 73 is turned off when the closing timing of the V opening / closing member 71 is reached. As a result, the V opening / closing member 71 moves in a constant motion from the start of the opening of the small hit game. Specifically, the V opening / closing member 71 is first controlled to the passage blocking state (closed state) for 0.01 seconds from the start of the small hit game opening, and then to the passing allowable state (open state) for 4 seconds. Then, it is controlled to the passage blocking state (closed state) for 6 seconds.

V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図34)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。 In the V validity period setting process, the V validity period is set for the constant operation of the V opening / closing member 71 as described above. The "V valid period" is a period in which the V flag is turned ON by regarding the detection of the game ball by the V area sensor 39a as valid. The V valid period is from the start of opening the V region 39 (when the control of the V opening / closing member 71 is started to allow passage) to the elapse of a predetermined time. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the V region 39 (the time during which the V opening / closing member 71 is controlled to allow passage) (here, the opening time of the V region 39 + 1 second). This is because the time lag until the game ball passing through the arrangement position of the V opening / closing member 71 reaches the V region 39 is taken into consideration. In the V valid period setting process, a timer for measuring the V valid period is set, and based on the timer, the V valid flag is turned ON when it is time to enable the V area 39, and the V area 39 is set. When it is time to disable it, turn off the V valid flag. In the V region sensor detection process (FIG. 34) described later, it is determined whether or not the V valid period is in effect depending on whether or not the V valid flag is ON.

V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開
閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
After the V opening / closing member operation processing and the V validity period setting processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening / closing member 71 has been completed (step S2506). Specifically, the total operating time (0.01 seconds + 4 seconds + 6 seconds) from the start to the end of the constant operation of the V opening / closing member 71 based on the timer set in the V opening / closing member operation process (step S2502). ) Has passed. If the operation of the V opening / closing member 71 has not been completed (step S2506: NO), this process is completed. On the other hand, when the operation of the V opening / closing member 71 is completed (step S2506: YES), the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to OFF (step S2508), and ends this process.

ここで、小当たり遊技におけるV開閉部材71の作動パターンと第2大入賞口35(開閉部材32)の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、4秒間にわたって開放され、その後、6秒間にわたって閉鎖される。「16R通常小当たり」(開放パターン22)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から4秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、4.41秒間にわたって閉鎖される。そのため、「16R通常小当たり」の開放パターン22では、第2大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のV通過が実質的に不可能となっている。一方、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、3秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン23では、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はV領域39を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第2大入賞口35の開放期間中に必ず第2大入賞口35に遊技球が入賞するように第2大入賞装置36などの各装置が配置されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球がV開閉部材71の配置位置に至るまでの所要時間は、2秒よりも短くなように構成されている。このことから、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がV通過するようになっている。 Here, the relationship between the operation pattern of the V opening / closing member 71 and the opening pattern of the second large winning opening 35 (opening / closing member 32) in the small hit game will be described. As described above, the V-opening / closing member 71 is closed for 0.01 seconds from the start of the small hit game opening, then opened for 4 seconds, and then closed for 6 seconds. In the "16R normal small hit" (opening pattern 22), the second big winning opening 35 is closed for 4 seconds from the start of the small hit game opening, then opened for 1.6 seconds, and then 4.41. Closed for seconds. Therefore, in the opening pattern 22 of "16R normal small hit", the V opening / closing member 71 closes 0.01 seconds after the second big winning opening 35 is opened, and the V passing of the game ball during the small hit game. Is virtually impossible. On the other hand, in "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit" (open pattern 23), the second big winning opening 35 Is closed for 0.01 seconds from the start of the small hit game opening, then opened for 1.6 seconds, and then closed for 3 seconds. Therefore, in the opening pattern 23, the second big winning opening 35 and the V opening / closing member 71 are opened at the same time 0.01 seconds after the small hit game is started, and both of them continue to be opened for 1.6 seconds, and the second big winning is won. The V opening / closing member 71 will be closed 2.4 seconds after the mouth 35 is closed. Therefore, no matter what timing the game ball wins in the second large winning opening 35, the game ball can pass through the V region 39. Here, if the game ball is continuously fired by hitting to the right, the second big prize opening 35 is sure to win the game ball during the opening period of the second big winning opening 35. Each device such as the grand prize device 36 is arranged. Further, the time required for the game ball passing through the second large winning opening 35 to reach the arrangement position of the V opening / closing member 71 is configured to be shorter than 2 seconds. For this reason, in "16R time reduction 5 times small hit", "16R time reduction 10 times small hit", "16R time reduction 15 times small hit", "16R time reduction 99 times small hit", right-handed during the small hit game. If the game ball is continuously fired, the game ball will always pass through V.

[V領域センサ検出処理]
図34は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図33)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection process]
FIG. 34 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 17: step S107). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If the V-region sensor 39a does not detect the game ball (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (step S2504) of the V opening / closing member control process (FIG. 33). The V valid period is set to a few seconds (ball brush period) when the V opening / closing member 71 is opened or after the V opening / closing member 71 is closed. Here, 1 second is set as the ball brushing period. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, when the V valid period is in effect (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603) and sets the V pass command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2602). Step S2604), this process is completed. The "V passage command" is a command for notifying the sub control board 90 of V passage.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図43に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段、回数表示演出実行手段として機能する(例えば、図37〜図40参照)。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 5) will be described with reference to FIGS. 35 to 43. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94. As will be described below, the effect control microcomputer 91 functions as an effect execution means and a number display effect execution means by reading the program stored in the sub ROM 93 (see, for example, FIGS. 37 to 40).

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs the CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates by adding 1 to the various random number counter values shown in FIG. 8B. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is enabled, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed from the end of the sub-side timer interrupt process to the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図37)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図37)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコ
ン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs reception command analysis processing (step S4300). The details of the received command analysis process (FIG. 37) will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. .. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 inputs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the receive command analysis process (FIG. 37) to the image control board 100, the voice control board 106, and the like. It is transmitted to the lamp control board 107. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in response to the received command. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. In other processing, for example, random number update processing and the like are performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップ4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step 4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a hold ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), the hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information regarding the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter are updated. As a result, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, the effect control microcomputer 91 has a hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter. Update 9B. On the other hand, when the hold ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned hold display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図38)をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。また、演出制御用マイコン91は、演出内容を表す変動演出パターンを決定し、停止図柄パターン決定テーブルT52を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどが決定する。そして、演出制御用マイコン91は、変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), the variation effect start process (FIG. 38) is performed (step S4460). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the special symbol variation. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information regarding the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current gaming state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91. Further, the effect control microcomputer 91 determines a variable effect pattern representing the effect content, and determines a combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed with reference to the stop symbol pattern determination table T52. Then, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern is realized.

一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理(図39)をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析を行い、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). When receiving (step S4465: YES), the variation effect end process (FIG. 39) is performed (step S4470). The "variable effect end process" is a process for stopping the variable effect. Specifically, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command and sets the variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the changing decorative pattern is stopped and displayed.

一方、受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 On the other hand, if it has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned variation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり
遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる(例えば、図45)。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). When receiving (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game or small hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and substituting the information related to the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of winning determination for the big hit or the small hit. Set in RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Is read from the display device 7 and displayed on the display screen 7a of the display device 7 (for example, FIG. 45). If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). When receiving (step S4485: YES), the round effect pattern determination process is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in the special game (big hit game or small hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is produced by the sub RAM94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理(図40)をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、演出制御用マイコン91は、エンディング演出パターンを決定し、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ending command of the jackpot game has been received from the main control board 80 (step S4495). When receiving (step S4495: YES), the ending effect pattern determination process (FIG. 40) is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game. Specifically, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command and sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, the effect control microcomputer 91 determines the ending effect pattern, and sets the ending effect start command in the output buffer of the sub RAM 94 so that the ending effect based on the determined ending effect pattern is realized.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップS4495において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 When the effect control microcomputer 91 receives the ending command of the small hit game from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 performs a process different from the above-mentioned ending effect pattern determination process. If the ending command of the jackpot game has not been received in step S4495 (step S4495: NO), the above-mentioned ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4505)。受信している場合(ステップ
S4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理をおこなう(ステップS4510)。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン(図13)に関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン91は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の普通図柄変動演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放1」または「短開放1」で当選した場合には、演出制御用マイコン91は、後述する「Vの期待演出」(図44)を実行させる。なお、ステップS4505において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS4505:NO)、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol change start command has been received from the main control board 80 (step S4505). If it has been received (step S4505: YES), the normal symbol variation effect start process is performed (step S4510). The "normal symbol variation effect start process" is a process of selecting a normal symbol variation effect pattern (content) to be executed during the normal symbol variation. In the normal symbol variation effect start process, the effect control microcomputer 91 first sets the information about the normal symbol stop symbol data included in the normal symbol variation start command and the information about the normal symbol variation pattern (FIG. 13) in the sub RAM 94. do. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of the normal figure, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 selects a preset normal symbol variation effect pattern corresponding to the normal symbol variation pattern, and issues a normal symbol variation effect start command for starting the selected normal symbol variation effect in the sub RAM 94. It is set in the effect command set area 94b. When the normal symbol variation effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined normal symbol variation effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Here, when the hit type is "long opening 1" or "short opening 1" in the non-time saving state, the effect control microcomputer 91 executes the "expected effect of V" (FIG. 44) described later. .. If the normal symbol variation start command has not been received in step S4505 (step S4505: NO), the above-mentioned normal symbol variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4515)。受信している場合(ステップS4515:YES)、普通図柄変動演出終了処理をおこなう(ステップS4520)。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域94bにセットする。なお、ステップS4515において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4515:NO)、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4515). If it has been received (step S4515: YES), the normal symbol variation effect end process is performed (step S4520). The "normal symbol variation effect end process" is a process for stopping the normal symbol variation effect. In the normal symbol variation effect end process, the effect control microcomputer 91 analyzes the normal symbol variation stop command and sets the normal symbol variation effect end command for ending the normal symbol variation effect in the effect command set area 94b. .. If the normal symbol variation stop command has not been received in step S4515 (step S4515: NO), the above-mentioned normal symbol variation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4525)。受信している場合(ステップS4525:YES)、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4530)。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー22の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4525において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4525:NO)、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol opening command has been received from the main control board 80 (step S4525). When receiving (step S4525: YES), the normal symbol opening effect pattern determination process is performed (step S4530). The "ordinary symbol opening effect pattern determination process" is a process of selecting a normal game effect pattern (content) to be executed at the time of a hit game (ordinary game) accompanying the winning of the ordinary symbol. The normal game effect selected here includes an opening effect executed during the opening and an open game effect executed during the opening of the electric chew 22. In the normal symbol opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the normal symbol opening command, and relates to the normal symbol stop symbol data included in the normal symbol opening command and set at the time of winning determination of the normal symbol. The information is set in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the normal symbol stop symbol data is selected, and the effect command of the sub RAM 94 is the normal symbol opening effect start command for starting the selected opening effect. Set in the set area 94b. When the normal symbol opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 receives a predetermined opening effect image. Is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the display device 7. If the normal symbol opening command has not been received in step S4525 (step S4525: NO), the above-mentioned normal symbol opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4535)。受信している場合(ステップS4535:YES)、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4540)。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4535において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4535:NO)、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol ending command has been received from the main control board 80 (step S4535). When receiving (step S4535: YES), the normal symbol ending effect pattern determination process is performed (step S4540). The "ordinary symbol ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the winning game (ordinary game) accompanying the winning of the ordinary symbol. In the normal symbol ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the normal symbol ending command, and sets the information related to the normal symbol stop symbol data included in the normal symbol ending command in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the ending effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the normal symbol stop symbol data is selected, and the effect command of the sub RAM 94 is the normal symbol ending effect start command for starting the selected ending effect. Set in the set area 94b. When the normal symbol ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step 4315), the CPU 102 of the image control board 100 receives a predetermined ending effect image. Is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the display device 7. If the normal symbol ending command has not been received in step S4535 (step S4535: NO), the above-mentioned normal symbol ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理(ステップS4470)、および、オープニング演出パターン決定処理(ステップS4480)を実行することによって「演出実行手段」として機能する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state specification command, the information about the game state included in the game state specification command (whether or not the time reduction state, the value of the time reduction counter, etc.) is substituting. It is held in the RAM 94. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-passing command, the RAM 94 holds the V-passing information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, advance determination command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing. The effect control microcomputer 91 functions as an “effect execution means” by executing the variable effect end process (step S4470) and the opening effect pattern determination process (step S4480).

8−1.第1実施形態のまとめ:
[構成1]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、小当たりと判定された場合であって、第2特別図柄(特図2)の変動をおこなう場合には、時短フラグをOFFして(図21:ステップS1406A)、遊技状態を通常遊技状態(非時短遊技状態)に移行させ、大当たり回数カウンタCxのリセット(図22:ステップS1513)をおこなう。この構成により、主制御基板80は、図29の遊技状態設定処理において、大当たり回数カウンタCxの値が、所定値Cth(本実施形態では「2」)に到達しないので(図29:ステップS2320:NO)、時短フラグをONにして、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板80は、2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
8-1. Summary of the first embodiment:
[Structure 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the main control board 80 is determined to be a small hit and the second special symbol (special figure 2) is changed, the time saving flag is turned off ( FIG. 21: Step S1406A), the gaming state is shifted to the normal gaming state (non-time saving gaming state), and the jackpot count counter Cx is reset (FIG. 22: step S1513). With this configuration, in the game state setting process of FIG. 29, the value of the jackpot count counter Cx does not reach the predetermined value Cth (“2” in this embodiment) of the main control board 80 (FIG. 29: step S2320 :). NO), turn on the time saving flag to shift the gaming state to the time saving gaming state. That is, when the main control board 80 becomes a two-kind jackpot, the gaming state after the jackpot game is shifted to the time-saving gaming state.

一方、主制御基板80は、1種大当たりと判定された場合であって、第2特別図柄(特図2)の変動をおこなう場合には、時短フラグをOFFして(図21:ステップS1406A)、遊技状態を通常遊技状態(非時短遊技状態)に移行させるが、大当たり回数カウンタCxのリセットはおこなわない。この構成により、主制御基板80は、図29の遊技状態設定処理において、大当たり回数カウンタCxの値が、所定値Cth(本実施形態では「2」)に到達し得るので(図29:ステップS2320:YES)、到達の場合には、時短フラグをOFFにして、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板80は、1種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態
に移行させ得る。
On the other hand, when the main control board 80 is determined to be a type 1 jackpot and the second special symbol (special figure 2) is changed, the time saving flag is turned off (FIG. 21: step S1406A). , The gaming state is shifted to the normal gaming state (non-time saving gaming state), but the jackpot count counter Cx is not reset. With this configuration, the main control board 80 can reach the predetermined value Cth (“2” in this embodiment) of the jackpot count counter Cx in the game state setting process of FIG. 29 (FIG. 29: step S2320). : YES) When the game is reached, the time saving flag is turned off to shift the game state to the normal game state. That is, in the case of a type 1 jackpot, the main control board 80 can shift the gaming state after the jackpot game to the normal gaming state.

上記構成1によれば、主制御基板80は、2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を時短遊技状態に移行させることができ、1種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に移行させることができる。すなわち、2種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続させることができ、1種大当たりとなったときに、時短遊技状態(すなわち、連チャン状態)が終了するので、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 1, the main control board 80 can shift the gaming state after the jackpot game to the time-saving gaming state when the type 2 jackpot is achieved, and when the type 1 jackpot is achieved, the main control board 80 can shift to the time-saving gaming state. It is possible to shift the gaming state after the jackpot game to the normal gaming state. That is, as long as the two-kind jackpot continues, the time-saving gaming state can be continued, and when the one-kind jackpot is reached, the time-saving gaming state (that is, the continuous-chan state) ends, so there is a high probability that the time-saving gaming state will occur. It is possible to provide a new gaming machine that will continue (higher performance of continuous chan). As a result, it is possible to improve the interest.

[構成2]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、1種大当たりと判定された場合であって、第2特別図柄(特図2)の変動をおこなう場合には、変動時に時短フラグをOFFして(図21:ステップS1406A)、遊技状態を通常遊技状態(非時短遊技状態)に移行させる。
[Structure 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the main control board 80 is determined to be a type 1 jackpot and the second special symbol (special figure 2) is changed, the time saving flag is turned off at the time of the change. Then (FIG. 21: step S1406A), the gaming state is shifted to the normal gaming state (non-time saving gaming state).

上記構成2によれば、1種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に移行させ得るので、遊技者に対して2種大当たりを期待させることができ、メリハリがついた遊技演出を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 2, in the case of one type of jackpot, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the normal gaming state, so that the player can expect the two types of jackpot, and the sharpness is sharp. It is possible to provide a game effect that has been added. As a result, it is possible to improve the interest.

[構成3]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、大当たり回数カウンタCxが所定値Cthに到達していない場合(図29:ステップS2320:YES)において、2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%の確率で時短遊技状態に移行させる(図29:ステップS2330)。
[Structure 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the jackpot count counter Cx does not reach the predetermined value Cth (FIG. 29: step S2320: YES), the main control board 80 is a game after the jackpot game based on the type 2 jackpot. There is a 100% probability that the state will shift to the time-saving gaming state (FIG. 29: step S2330).

上記構成3によれば、2種大当たりが続く限り、時短遊技状態を100%継続させることができるので、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 3, as long as the two types of jackpots continue, the time-saving gaming state can be continued 100%, so that a new gaming machine in which the time-saving gaming state continues with a high probability (higher continuous chan performance) is provided. be able to. As a result, it is possible to improve the interest.

[構成4]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づいて(特別図柄1または特別図柄2に基づいて)1種大当たりであるか否か、または、小当たりであるか否かの当否判定をおこなう。また、主制御基板80は、第1始動口20への遊技球の入球に基づく保留(特別図柄1に対応する保留。第1特図保留記憶領域85aに記憶される)と、第2始動口21の遊技球の入球に基づく保留(特別図柄2に対応する保留。第2特図保留記憶領域85bに記憶される)とを特図保留記憶領域85に記憶させる。そして、主制御基板80は、特図保留記憶領域85に特別図柄1に対応する保留と特別図柄2に対応する保留とが記憶されている場合には、特別図柄1に対応する保留に対して特別図柄2に対応する保留を優先させて、特別図柄2に対応する保留に対して、当否判定をおこない、表示器類40や表示装置7等を用いて当該当否判定結果を報知する。
[Structure 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the main control board 80 is one type (based on the special symbol 1 or the special symbol 2) based on the entry of the gaming ball into the first starting port 20 or the second starting port 21. Whether it is a big hit or not, or whether it is a small hit or not is determined. Further, the main control board 80 is held based on the entry of the game ball into the first starting port 20 (holding corresponding to the special symbol 1. Stored in the first special symbol holding storage area 85a) and the second starting. The hold based on the entry of the game ball of the mouth 21 (hold corresponding to the special symbol 2. stored in the second special figure hold storage area 85b) is stored in the special figure hold storage area 85. Then, when the special symbol hold storage area 85 stores the hold corresponding to the special symbol 1 and the hold corresponding to the special symbol 2, the main control board 80 receives the hold corresponding to the special symbol 1. Priority is given to the hold corresponding to the special symbol 2, the hit / fail judgment is performed for the hold corresponding to the special symbol 2, and the hit / fail judgment result is notified using the display device 40, the display device 7, or the like.

上記構成4によれば、時短遊技状態では、主に、可動部材23のサポートがある第2始動口21への遊技球の入球に基づいて(特別図柄2に基づいて)、当否判定がおこなわれることになるので、遊技球の減少を抑制しつつ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 4, in the time-saving gaming state, the hit / fail determination is made mainly based on the entry of the game ball into the second starting port 21 having the support of the movable member 23 (based on the special symbol 2). Therefore, it is possible to provide a new gaming machine in which the time-saving gaming state continues with a high probability (higher continuous-chan performance) while suppressing the decrease in the number of gaming balls. As a result, it is possible to improve the interest.

[構成5]
上記実施形態の遊技機1では、第2始動口21に対して遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な可動部材23を備え、主制御基板80は、時短遊技状態の場合には、通常遊技状態よりも第2始動口21へ遊技球が入球し易いように、可動部材23を制御する。
[Structure 5]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes a movable member 23 capable of switching between a state in which a gaming ball can enter the second starting port 21 and a state in which it is difficult to enter the gaming ball, and the main control board 80 is in a time-saving gaming state. In the case of, the movable member 23 is controlled so that the game ball can easily enter the second starting port 21 as compared with the normal game state.

上記構成5によれば、時短遊技状態では、遊技球の減少を抑制しつつ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 5, in the time-saving gaming state, it is possible to provide a new gaming machine in which the time-saving gaming state continues with a high probability (higher continuous-chan performance) while suppressing the decrease in the number of gaming balls. As a result, it is possible to improve the interest.

8−2.第1実施形態の変形例:
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、特図保留記憶領域85に特別図柄1に対応する保留と特別図柄2に対応する保留とが記憶されている場合には、特別図柄1に対応する保留に対して特別図柄2に対応する保留を優先させて、特別図柄2に対応する保留に対して、当否判定をおこない、表示器類40や表示装置7等を用いて当該当否判定結果を報知するようにしているが、第1始動口20および第2始動口21の入球順の保留に対応させて、当否判定をおこない、表示器類40や表示装置7等を用いて当該当否判定結果を報知するようにしてもよい。
8-2. Modification example of the first embodiment:
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the special symbol holding storage area 85 stores the hold corresponding to the special symbol 1 and the hold corresponding to the special symbol 2, the main control board 80 has the special symbol 1 The hold corresponding to the special symbol 2 is prioritized over the hold corresponding to the special symbol 2, and the hit / fail judgment is made for the hold corresponding to the special symbol 2, and the hit / fail judgment is made using the display device 40, the display device 7, or the like. Although the result is notified, the hit / fail judgment is made in response to the holding of the ball entry order of the first starting port 20 and the second starting port 21, and the display device 40, the display device 7, or the like is used. The result of the hit / fail determination may be notified.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、1種大当たりと判定された場合であって、第2特別図柄(特図2)の変動をおこなう場合には、時短フラグをOFFして(図21:ステップS1406A)、遊技状態を通常遊技状態(非時短遊技状態)に移行させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、時短フラグをOFFしないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the main control board 80 is determined to be a type 1 jackpot and the second special symbol (special figure 2) is changed, the time saving flag is turned off. (FIG. 21: Step S1406A), the gaming state is shifted to the normal gaming state (non-time saving gaming state), but the present invention is not limited to this, and the time saving flag may not be turned off. ..

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、主制御基板80は、大当たり回数カウンタCxが所定値Cthに到達していない場合(図29:ステップS2320:YES)において、2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%の確率で時短遊技状態に移行させる(図29:ステップS2330)が、本発明はこれに限られるものではなく、2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%未満の所定の確率(例えば、80%)で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the jackpot count counter Cx does not reach the predetermined value Cth (FIG. 29: step S2320: YES), the main control board 80 is a game after the jackpot game based on the type 2 jackpot. The state is shifted to the time-saving gaming state with a probability of 100% (FIG. 29: step S2330), but the present invention is not limited to this, and the gaming state after the jackpot game based on the two-kind jackpot is determined to be less than 100%. It may be possible to shift to the time-saving gaming state with a probability of (for example, 80%).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において特別図柄1に対応する1種大当たりの場合には、100%時短遊技状態になる構成(図10参照)となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、100%未満の所定の確率(例えば、50%)で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the case of a type 1 jackpot corresponding to the special symbol 1 in the normal gaming state, the gaming machine 1 is configured to be in a 100% time saving gaming state (see FIG. 10). However, the game may be shifted to the time-saving gaming state with a predetermined probability of less than 100% (for example, 50%).

8−3.第1実施形態の態様例:
[態様A−1]
第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とを実行可能であり、大当たりの回数をカウントしたカウンタ値が、所定値に到達した場合には、遊技状態を前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技機であって、
入球口への遊技球の入球に基づいて、1種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう当否判定手段と、
所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記1種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく2種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させ、前記カウンタ値のリセットをおこなうことで、前記2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とさせ、
前記当否判定手段の判定で前記1種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、前記カウンタ値のリセットをおこなわず、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達することにより、前記1種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第1の遊技状態とさせる、
ことを特徴とする遊技機。
8-3. Example of the first embodiment:
[Aspect A-1]
When the first gaming state and the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state can be executed and the counter value counting the number of big hits reaches a predetermined value, , A gaming machine that shifts the gaming state from the second gaming state to the first gaming state.
A hit / fail determination means for determining whether or not a game ball is a big hit or a small hit based on the entry of a game ball into the entrance.
A symbol control means that changes a predetermined symbol and notifies the result of the determination of the hit / fail determination means based on the stop symbol, and the symbol control means.
A small hit game executing means for performing a small hit game that enables a game ball to pass through a specific area based on the determination of the small hit by the determination of the hit / fail determination means.
A jackpot game executing means for executing a jackpot game in the case of the above-mentioned one-class jackpot or in the case of a two-kind jackpot based on the game ball passing through the specific area.
A game state control means for shifting the game state to the first game state or the second game state after the jackpot game.
Equipped with
The game state control means is
In the case where a small hit is determined by the determination of the hit / fail determination means and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the gaming state is shifted to the first gaming state. By resetting the counter value, the gaming state after the jackpot game based on the two types of jackpots is changed to the second gaming state.
When the determination of the hit / fail determination means determines that the type 1 jackpot is used and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the counter value is not reset and the jackpot is not reset. When the number of times counter reaches the predetermined value, the gaming state after the jackpot game based on the type 1 jackpot is set to the first gaming state.
A gaming machine characterized by that.

[態様A−2]
態様A−1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で前記1種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-2]
The gaming machine according to the aspect A-1.
The game state control means is
When the determination of the hit / fail determination means determines that the type 1 jackpot is used and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the gaming state is shifted to the first gaming state. Let,
A gaming machine characterized by that.

[態様A−3]
態様A−1または態様A−2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達していない場合において、前記2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%の確率で前記第2の遊技状態とする、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-3]
The gaming machine according to the aspect A-1 or the aspect A-2.
When the jackpot count counter has not reached the predetermined value, the gaming state control means sets the gaming state after the jackpot game based on the two types of jackpots to the second gaming state with a probability of 100%.
A gaming machine characterized by that.

[態様A−4]
態様A−1ないし態様A−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段は、第1の入球口または第2の入球口への遊技球の入球に基づいて1種大当たりであるか否か、または、小当たりであるか否かの判定をおこない、
前記遊技機は、
前記第1の入球口への遊技球の入球に基づく第1の保留と、前記第2の入球口への遊技球の入球に基づく第2の保留とを記憶する保留記憶手段をさらに備え、
前記図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第1の保留と前記第2の保留とを記憶している場合には、前記第1の保留に対して前記第2の保留を優先させて、前記第2の保留に対する前記当否判定手段の判定の結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-4]
The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-3.
The hit / fail determination means determines whether or not it is a type 1 big hit or whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into the first entry opening or the second entry opening. Do,
The gaming machine is
A hold storage means for storing a first hold based on the entry of the game ball into the first entry port and a second hold based on the entry of the game ball into the second entry opening. Further prepare,
When the hold storage means stores the first hold and the second hold, the symbol control means gives priority to the second hold over the first hold. Notifying the result of the determination of the hit / fail determination means for the second hold.
A gaming machine characterized by that.

[態様A−5]
態様A−1ないし態様A−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の入球口に対して遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な切り替え部材を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態の場合には、前記第1の遊技状態よりも前記第2の入球口へ遊技球が入球し易いように、前記切り替え部材を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-5]
The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-4.
The gaming machine further
A switching member that can switch between a state in which a game ball can be entered and a state in which it is difficult to enter the game ball is provided for the second entry port.
In the case of the second game state, the game state control means controls the switching member so that the game ball can easily enter the second entry port rather than the first game state. ,
A gaming machine characterized by that.

9.第2実施形態:
9−1.第2実施形態の構成・制御:
以下に、第2実施形態の遊技機1Xについて説明する。
第2実施形態の遊技機1Xは、基本的に、遊技機1と同様であるが、遊技機1Xは、以下に説明する構成・制御で、遊技機1と相違する。図38〜図45を用いて、遊技機1Xが遊技機1と相違する部分について説明する。
9. Second embodiment:
9-1. Configuration and control of the second embodiment:
The gaming machine 1X of the second embodiment will be described below.
The gaming machine 1X of the second embodiment is basically the same as the gaming machine 1, but the gaming machine 1X is different from the gaming machine 1 in the configuration and control described below. The portion where the gaming machine 1X is different from the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 38 to 45.

図38は、遊技機1Xの正面図である。
遊技機1Xは、遊技機1の電チュー22を備えておらず、電チュー22の代わりに始動口集合体22Xを備える。
FIG. 38 is a front view of the gaming machine 1X.
The gaming machine 1X does not include the electric chew 22 of the gaming machine 1, and includes a starting port aggregate 22X instead of the electric chew 22.

図39は、始動口集合体22Xを説明するための図である。
図40は、遊技機1Xの主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
始動口集合体22Xは、図39、図40に示すように、第1始動口20X(第1始動口センサ20b)と、非電動役物22Zと、非電動作動ゲート22Yと、可動部材23Xと、を備えている。
FIG. 39 is a diagram for explaining the starting port assembly 22X.
FIG. 40 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1X.
As shown in FIGS. 39 and 40, the starting port assembly 22X includes a first starting port 20X (first starting port sensor 20b), a non-electric accessory 22Z, a non-electric operating gate 22Y, and a movable member 23X. , Is equipped.

図39に示すように、始動口集合体22Xにおいて、非電動役物22Zが最も下に位置し、その上部に、非電動作動ゲート22Yが設けられ、さらにその上部に、第1始動口20Xが設けられ、さらにその上部に23Xが設けられている。 As shown in FIG. 39, in the starting port assembly 22X, the non-electric accessory 22Z is located at the lowest position, the non-electric operating gate 22Y is provided above the non-electric accessory 22Z, and the first starting port 20X is further above the non-electric operating gate 22X. It is provided, and 23X is further provided above it.

第1始動口20Xには、第1始動口センサ20bが備えられている。図40に示すように、遊技機1Xでは、電チューソレノイド24の代わりに、電チューソレノイド23X1が設けられている。主制御基板80は、電チューソレノイド23X1を制御することで、可動部材23Xを開閉可能である。可動部材23Xが開放されている場合に、遊技球は、始動口集合体22X内に入球することができる。非電動役物22Zは、第2始動口21(第2始動口センサ21a)と、可動部材22Z1とを備えている。可動部材22Z1は、通常時は閉鎖されており、遊技球が非電動作動ゲート22Yを通過することにより機械的に開放され、第2始動口21への遊技球の入球可能とする。 The first starting port 20X is provided with a first starting port sensor 20b. As shown in FIG. 40, in the gaming machine 1X, an electric chew solenoid 23X1 is provided instead of the electric chew solenoid 24. The main control board 80 can open and close the movable member 23X by controlling the electric chew solenoid 23X1. When the movable member 23X is open, the game ball can enter the starting port aggregate 22X. The non-electric accessory 22Z includes a second starting port 21 (second starting port sensor 21a) and a movable member 22Z1. The movable member 22Z1 is normally closed, and is mechanically opened when the game ball passes through the non-motorized actuated gate 22Y, allowing the game ball to enter the second starting port 21.

主制御基板80は、第1ゲートセンサ28または第2ゲートセンサ29に遊技球が入球することで、普通図柄の抽選をおこない、当該抽選結果が当たりの場合に、電チューソレノイド23X1を制御し、可動部材23Xを開放させる。その時、可動部材23Xの近くに位置する遊技球が可動部材23を介して始動口集合体22X内に入球する場合がある。始動口集合体22X内に入球した遊技球は、まず、第1始動口20Xに入球し、次に、非電動作動ゲート22Yに入球する。非電動作動ゲート22Yに遊技球が入球すると、非電動役物22Zの可動部材22Z1が開放され、遊技球は、第2始動口21に入球する。 The main control board 80 draws a normal symbol by entering a game ball into the first gate sensor 28 or the second gate sensor 29, and controls the electric chew solenoid 23X1 when the lottery result is successful. , The movable member 23X is opened. At that time, a game ball located near the movable member 23X may enter the starting port aggregate 22X via the movable member 23. The game ball that has entered the starting port aggregate 22X first enters the first starting port 20X, and then enters the non-motorized actuated gate 22Y. When the game ball enters the non-electrically actuated gate 22Y, the movable member 22Z1 of the non-electric accessory 22Z is opened, and the game ball enters the second starting port 21.

図41は、遊技機1Xにおける始動口センサ検出処理のフローチャートである。
図41は、図18の始動口センサ検出処理と比較して、ステップS206の代わりに、ステップS206Xの処理がおこなわれている。図41と図18において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。本実施形態の遊技機1Xは、特図2保留数(第2特別図柄の保留数)は、1つとなっている。ステップ206Xの処理では、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう。本実施形態では、特図2保留球数の上限が1となっているが、これに限られることなく、2以上であってもよい。
FIG. 41 is a flowchart of the start port sensor detection process in the gaming machine 1X.
In FIG. 41, the process of step S206X is performed instead of the process of step S206 as compared with the start port sensor detection process of FIG. In FIGS. 41 and 18, other points are the same and the description thereof will be omitted. The gaming machine 1X of the present embodiment has one special figure 2 hold number (second special symbol hold number). In the process of step 206X, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 is “1 (upper limit value)”. In the present embodiment, the upper limit of the number of reserved balls in FIG. 2 is 1, but the number is not limited to this and may be 2 or more.

図42は、遊技機1Xにおける特別図柄待機処理のフローチャートである。
図42は、図21の特別図柄待機処理と比較して、ステップS1406Aの処理(時短フラグOFF)が無くなっている。図42と図21において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。
FIG. 42 is a flowchart of the special symbol standby process in the gaming machine 1X.
In FIG. 42, the process of step S1406A (time saving flag OFF) is eliminated as compared with the special symbol standby process of FIG. Since the other points are the same in FIGS. 42 and 21, the description thereof will be omitted.

図43は、遊技機1Xにおける特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。図43は、図22の特別図柄当たり判定処理と比較して、ステップS1513の処理(当たり回数カウンタCxのリセット)が無くなっている。図43と図22において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。 FIG. 43 is a flowchart of the special symbol collision determination process in the gaming machine 1X. In FIG. 43, the process of step S1513 (reset of the hit count counter Cx) is eliminated as compared with the special symbol hit determination process of FIG. Since the other points are the same in FIGS. 43 and 22, the description thereof will be omitted.

図44は、遊技機1Xにおける特別図柄確定処理のフローチャートである。
図44は、図26の特別図柄確定処理と比較して、ステップS1816の処理とステップS1818の処理が追加されている。図44と図26において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。ステップS1816の処理では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがOFFか否かを判定する。遊技制御用マイコン81は、ステップS1816の処理において、時短フラグがOFFの場合には(S1816:YES)、ステップS1818の処理で、大当たり回数カウンタCxの値をリセットする。遊技制御用マイコン81は、ステップS1816の処理において、時短フラグがONの場合には(S1816:NO)、ステップS1820の処理に移行する。
FIG. 44 is a flowchart of the special symbol determination process in the gaming machine 1X.
In FIG. 44, the process of step S1816 and the process of step S1818 are added as compared with the special symbol determination process of FIG. Since the other points are the same in FIGS. 44 and 26, the description thereof will be omitted. In the process of step S1816, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is OFF. In the process of step S1816, if the time saving flag is OFF (S1816: YES), the game control microcomputer 81 resets the value of the jackpot count counter Cx in the process of step S1818. In the process of step S1816, when the time saving flag is ON (S1816: NO), the game control microcomputer 81 shifts to the process of step S1820.

図45は、遊技機1Xにおける遊技状態設定処理のフローチャートである。
図45は、図29の遊技状態設定処理と比較して、ステップS2320の代わりに、ステップS2320Xの処理がおこなわれている。図45と図29において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。ステップ2320Xでは、遊技制御用マイコン81は、大当たり回数カウンタCxの値が、所定値Cthx(本実施形態では、3)に到達したか否かの判定をおこなう。なお、所定値Cth、所定値Cthxの値は、任意に設定可能であり、例えば、所定値Cthの値を1とし、所定値Cthxの値を2としてもよい。
FIG. 45 is a flowchart of the gaming state setting process in the gaming machine 1X.
In FIG. 45, the process of step S2320X is performed instead of the process of step S2320 as compared with the game state setting process of FIG. 29. Since the other points are the same in FIGS. 45 and 29, the description thereof will be omitted. In step 2320X, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the jackpot count counter Cx has reached the predetermined value Cthx (3 in the present embodiment). The predetermined value Cth and the predetermined value Cthx can be arbitrarily set. For example, the predetermined value Cth value may be 1 and the predetermined value Cthx value may be 2.

9−2.第2実施形態のまとめ
[構成1]
上記実施形態の遊技機1Xでは、主制御基板80は、時短遊技状態において、第1特別図柄(特図1)が停止された後、時短カウンタC1に1ディクリメント(図27:S2015)すると、時短カウンタC1は、ゼロになるので(図27:S2030:YES)、すなわち、時短回数リミットに到達するので、時短フラグをOFFにして(図27:S2035)、通常遊技状態に移行させ、大当たり回数カウンタCxをリセットし(図44:S1818)、第2特図保留記憶領域85bに記憶されている第2特図保留を消化させて第2特別図柄(特図2)を変動させ、当該第2特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により2種大当たりした場合には(図32:S2437)、時短フラグをON(図45:S2330)にして、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
9-2. Summary of the second embodiment [Structure 1]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, when the main control board 80 is decremented to the time saving counter C1 by one decrement (FIG. 27: S2015) after the first special symbol (special drawing 1) is stopped in the time saving gaming state. Since the time reduction counter C1 becomes zero (FIG. 27: S2030: YES), that is, the time reduction number limit is reached, the time reduction flag is turned off (FIG. 27: S2035), the game shifts to the normal gaming state, and the number of big hits is reached. The counter Cx is reset (FIG. 44: S1818), the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area 85b is digested, and the second special symbol (special figure 2) is changed to change the second special figure. If the judgment result corresponding to the special symbol is a small hit and two types of big hits are made by the small hit game (Fig. 32: S2437), the time saving flag is set to ON (Fig. 45: S2330) and the game state is shortened. Move to the game state.

一方、主制御基板80は、時短遊技状態において、第1特別図柄(特図1)を変動させ、当該第1特別図柄に対応する判定結果が1種大当たりであり(図22:S1505)、当該1種大当たりの大当たり遊技後に、第2特図保留記憶領域85bに記憶されている第2特図保留を消化させて第2特別図柄(特図2)を変動させ、当該第2特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により2種大当たりした場合(図32:S2437)において、大当たり回数カウンタCxカウンタの値が所定値Cthxに到達するので(図45:S2320X:YES)、時短フラグをOFF(図45:S2350)にして、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 On the other hand, the main control board 80 changes the first special symbol (special diagram 1) in the time-saving gaming state, and the determination result corresponding to the first special symbol is a type 1 jackpot (FIG. 22: S1505). After the jackpot game of the first type jackpot, the second special symbol hold stored in the second special figure hold storage area 85b is digested to change the second special symbol (special figure 2), and the second special symbol corresponds to the second special symbol. In the case where the determination result is a small hit and two types of big hits are made by the small hit game (FIG. 32: S2437), the value of the jackpot count counter Cx counter reaches the predetermined value Cthx (FIG. 45: S2320X: YES). ), Turn off the time saving flag (FIG. 45: S2350), and shift the gaming state to the normal gaming state.

上記構成1によれば、時短遊技状態において、第1特別図柄での1種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第2特別図柄での2種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 1, in the time-saving gaming state, as long as the type 1 jackpot in the first special symbol does not occur, in other words, as long as the type 2 jackpot in the second special symbol continues, the time-saving gaming state can be continued. It is possible to provide a new gaming machine that can continue the short-time gaming state with a high probability (higher continuous-chan performance). As a result, the interest of the game can be improved.

[構成2]
上記実施形態の遊技機1Xでは、図40に示すように、始動口集合体22Xにおいて、非電動役物22Zが最も下に位置し、その上部に、非電動作動ゲート22Yが設けられ、さらにその上部に、第1始動口20Xが設けられ、さらにその上部に23Xが設けられている。そして、主制御基板80が電チューソレノイド23X1を制御することで、可動部材23Xを開放する。その時、可動部材23Xの近くに位置する遊技球が可動部材23を介して始動口集合体22X内に入球する場合がある。始動口集合体22X内に入球した遊技球は、まず、第1始動口20Xに入球し、次に、非電動作動ゲート22Yに入球する。非電動作動ゲート22Yに遊技球が入球すると、非電動役物22Zの可動部材22Z1が開放され、遊技球は、第2始動口21に入球する。
すなわち、始動口集合体22Xは、第1始動口20Xへ入球した遊技球が第2始動口21へ入球するように導き、第2特図保留記憶領域85bの第2特別図柄(特図2)の保留が0(0以下)の場合であって第1特図保留記憶領域85aの第1特別図柄(特図1)の保留が記憶される場合において、第2特図保留記憶領域85bに第2特別図柄の保留を記憶させる機能を有する。
[Structure 2]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, as shown in FIG. 40, the non-electric accessory 22Z is located at the lowest position in the starting port aggregate 22X, and the non-electric operating gate 22Y is provided above the non-electric accessory 22Z. A first starting port 20X is provided on the upper part, and 23X is further provided on the upper part. Then, the main control board 80 controls the electric chew solenoid 23X1 to open the movable member 23X. At that time, a game ball located near the movable member 23X may enter the starting port aggregate 22X via the movable member 23. The game ball that has entered the starting port aggregate 22X first enters the first starting port 20X, and then enters the non-motorized actuated gate 22Y. When the game ball enters the non-electrically actuated gate 22Y, the movable member 22Z1 of the non-electric accessory 22Z is opened, and the game ball enters the second starting port 21.
That is, the starting port aggregate 22X guides the game ball that has entered the first starting port 20X to enter the second starting port 21, and the second special symbol (special figure) of the second special figure reserved storage area 85b. When the hold of 2) is 0 (0 or less) and the hold of the first special symbol (special figure 1) of the first special figure hold storage area 85a is stored, the second special figure hold storage area 85b is stored. Has a function of storing the hold of the second special symbol.

上記構成2によれば、始動口集合体22Xは、第1始動口20Xへ入球した遊技球が第2始動口21へ入球するように導き、第2特図保留記憶領域85bの第2特別図柄(特図2)の保留が0(0以下)の場合であって第1特図保留記憶領域85aの第1特別図柄(特図1)の保留が記憶される場合において、第2特図保留記憶領域85bに第2特別図柄の保留を記憶させるので、時短遊技状態において、第1特別図柄(特図1)が停止された後、時短カウンタC1に1ディクリメント(図27:S2015)することにより、時短回数リミットに到達し、通常遊技状態に移行するが、すぐに、第2特図保留記憶領域85bに記憶されている第2特図保留を消化させて第2特別図柄(特図2)を変動させることができ、当該第2特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により2種大当たりした場合には(図32:S2437)、遊技状態を時短遊技状態に移行させることができる。その結果、、第1特別図柄での1種大当たりが生じない限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 2, the starting port aggregate 22X guides the game ball that has entered the first starting port 20X to enter the second starting port 21, and is the second of the second special figure reserved storage area 85b. When the hold of the special symbol (special figure 2) is 0 (0 or less) and the hold of the first special symbol (special figure 1) of the first special figure hold storage area 85a is stored, the second special symbol is stored. Since the hold of the second special symbol is stored in the figure hold storage area 85b, one decrement is stored in the time saving counter C1 after the first special symbol (special figure 1) is stopped in the time saving game state (FIG. 27: S2015). By doing so, the time reduction limit is reached and the game state shifts to the normal game state, but immediately, the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area 85b is digested and the second special symbol (special symbol) is used. FIG. 2) can be changed, and when the determination result corresponding to the second special symbol is a small hit and two types of big hits are made by the small hit game (FIG. 32: S2437), the gaming state is shortened. It is possible to shift to the game state. As a result, as long as the type 1 jackpot in the first special symbol does not occur, the time-saving gaming state can be continued, and a new gaming machine that continues the time-saving gaming state with a high probability (higher continuous chan performance) is provided. It is possible to improve the interest of the game.

[構成3]
上記実施形態の遊技機1Xでは、主制御基板80は、第1ゲートセンサ28または第2ゲートセンサ29に遊技球が入球することで、普通図柄の抽選をおこない、当該抽選結果が当選の場合に、電チューソレノイド23X1を制御し、可動部材23Xを開放させる。その時、可動部材23Xの近くに位置する遊技球が可動部材23を介して始動口集合体22X内に入球する場合がある。始動口集合体22X内に入球した遊技球は、まず、第1始動口20Xに入球し、次に、非電動作動ゲート22Yに入球する。非電動作動ゲート22Yに遊技球が入球すると、非電動役物22Zの可動部材22Z1が開放され、遊技球は、第2始動口21に入球する。すなわち、始動口集合体22Xは、遊技球が入球する入球口と、可動部材23Xとを有し、当該可動部材23Xにより、当該入球口に遊技球が入球しやすい状態と、遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、第1始動口20Xと第2始動口21とに入球する。
[Structure 3]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, the main control board 80 draws a normal symbol by entering the gaming ball into the first gate sensor 28 or the second gate sensor 29, and the lottery result is won. The electric chew solenoid 23X1 is controlled to open the movable member 23X. At that time, a game ball located near the movable member 23X may enter the starting port aggregate 22X via the movable member 23. The game ball that has entered the starting port aggregate 22X first enters the first starting port 20X, and then enters the non-motorized actuated gate 22Y. When the game ball enters the non-electrically actuated gate 22Y, the movable member 22Z1 of the non-electric accessory 22Z is opened, and the game ball enters the second starting port 21. That is, the starting port aggregate 22X has an entry port into which the game ball enters and a movable member 23X, and the movable member 23X makes it easy for the game ball to enter the entry port and the game. It is possible to form a state in which it is difficult for the ball to enter, and if the result of the lottery corresponding to the normal symbol is won, the game ball is controlled to be in a state where it is easy to enter the ball at the entrance, and the first start is performed. The ball enters the opening 20X and the second starting opening 21.

上記構成3によれば、始動口集合体22Xは、時短遊技状態のみ、遊技球を入球可能にすることができ、言い換えれば、時短遊技状態のみ、第1特別図柄での1種大当たりが生じない限り、第2特別図柄での2種大当たりを継続させることができる。従って、通常遊技状態時には、むやみに時短遊技状態に突入させることなく、時短遊技状態中において、時短遊技状態を高い確率で継続させる(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 3, the starting port aggregate 22X can allow the game ball to enter only in the time-saving game state, in other words, the type 1 jackpot in the first special symbol occurs only in the time-saving game state. Unless otherwise, the 2nd special symbol can be continued. Therefore, it is possible to provide a new gaming machine that can continue the time-saving gaming state with a high probability (higher continuous-chan performance) during the time-saving gaming state without unnecessarily entering the time-saving gaming state during the normal gaming state. .. As a result, the interest of the game can be improved.

[構成4]
上記実施形態の遊技機1Xでは、時短遊技状態において、第2特図保留記憶領域85bの保留に対応する第2特別図柄(特図2)の変動時間(300ms。図12:特図2:時短状態参照)は、普通図柄の変動時間(1秒か2秒。図13(C):時短状態参照)よりも短く構成されている。
[Structure 4]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, the variation time (300 ms. FIG. 12: Special Figure 2: Time saving) of the second special symbol (Special Figure 2) corresponding to the holding of the second special figure holding storage area 85b in the time saving gaming state. (Refer to the state) is configured to be shorter than the fluctuation time of the normal symbol (1 second or 2 seconds; see FIG. 13C: time saving state).

上記構成4によれば、時短遊技状態であって、第1特別図柄(特図1)が停止され、第1特別図柄がはずれて次に第2特別図柄の変動がおこなわれる場合には、第2特図保留記憶領域85bの保留に対応する第2特別図柄(特図2)の変動時間が、普通図柄の変動時間よりも短く構成されているので、第2特別図柄の保留が貯留されることなく、第2特別図柄が変動停止して1種大当たりまたは2種大当たりするが、この場合、第1特別図柄の停止時に大当たり回数カウンタCxがリセットされているので、大当たり回数リミッタに到達せずに、第2特別図柄に対応する1種大当たりまたは2種大当たり後に、再度、第1特別図柄および第2特別図柄の保留が貯留され、時短状態が継続される。
一方、時短遊技状態であって、第1特別図柄(特図1)が停止され、第1特別図柄が1種大当たりして次に第2特別図柄の変動がおこなわれる場合には、第2特図保留記憶領域85bの保留に対応する第2特別図柄(特図2)の変動時間が、普通図柄の変動時間よりも短く構成されているので、第2特別図柄の保留が貯留されることなく、第2特別図柄が変動停止して1種大当たりまたは2種大当たりするが、この場合、第1特別図柄の停止時に大当たり回数カウンタCxがリセットされておらず、大当たり回数リミッタに到達し、第2特別図柄に対応する1種大当たりまたは2種大当たり後に通常遊技状態に戻る。
すなわち、上記構成により、時短遊技状態において、第1特別図柄での1種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第2特別図柄での2種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the above configuration 4, in the time-saving gaming state, when the first special symbol (special diagram 1) is stopped, the first special symbol is removed, and then the second special symbol is changed, the second special symbol is changed. 2 Since the fluctuation time of the second special symbol (special diagram 2) corresponding to the reservation of the special symbol reservation storage area 85b is configured to be shorter than the fluctuation time of the normal symbol, the reservation of the second special symbol is stored. The second special symbol stops fluctuating and hits one type or two big hits, but in this case, the jackpot count counter Cx is reset when the first special symbol stops, so the jackpot count limiter is not reached. In addition, after the 1st type jackpot or the 2nd type jackpot corresponding to the 2nd special symbol, the hold of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is stored again, and the time saving state is continued.
On the other hand, in the time-saving game state, when the first special symbol (special diagram 1) is stopped, the first special symbol is a big hit, and then the second special symbol is changed, the second special symbol is performed. Since the fluctuation time of the second special symbol (special diagram 2) corresponding to the reservation of the diagram reservation storage area 85b is configured to be shorter than the fluctuation time of the normal symbol, the reservation of the second special symbol is not stored. , The 2nd special symbol stops fluctuating and hits 1 type jackpot or 2 types jackpot, but in this case, the jackpot count counter Cx is not reset when the 1st special symbol is stopped, and the jackpot count limiter is reached, and the second After the 1st type jackpot or the 2nd type jackpot corresponding to the special symbol, the game returns to the normal game state.
That is, according to the above configuration, in the time-saving gaming state, the time-saving gaming state can be continued as long as the type 1 jackpot in the first special symbol does not occur, in other words, as long as the type 2 jackpot in the second special symbol continues. , It is possible to provide a new gaming machine in which the short-time gaming state continues with a high probability (higher continuous-chan performance). As a result, the interest of the game can be improved.

[構成5]
上記実施形態の遊技機1Xでは、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄(第2特図保留記憶領域85bの保留)に対応する抽選結果は、小当たりか1種大当たりのいずれか一方となっている(図9(A)参照)。すなわち、遊技機1Xでは、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄(第2特図保留記憶領域85bの保留)に対応する抽選結果にはずれは存在しない。
[Structure 5]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, the lottery result corresponding to the second special symbol (holding of the second special figure holding storage area 85b) based on the entry of the game ball into the second starting port 21 is a small hit or 1 It is one of the big hits (see Fig. 9 (A)). That is, in the gaming machine 1X, there is no deviation in the lottery result corresponding to the second special symbol (holding of the second special figure holding storage area 85b) based on the entry of the game ball into the second starting port 21.

上記構成5によれば、時短遊技状態において、第2特別図柄ではずれが生じないので、第2特別図柄で1種大当たりまたは2種大当たりのどちらか一方の大当たりを発生させることができる。その結果、第1特別図柄での1種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第2特別図柄での2種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する(連チャン性能を高くした)新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration 5, since no deviation occurs in the second special symbol in the time-saving gaming state, it is possible to generate either a type 1 jackpot or a type 2 jackpot in the second special symbol. As a result, as long as the type 1 jackpot in the first special symbol does not occur, in other words, as long as the type 2 jackpot in the second special symbol continues, the time-saving gaming state can be continued, and the time-saving gaming state has a high probability. It is possible to provide a new gaming machine that will continue (higher performance of continuous chan). As a result, the interest of the game can be improved.

9−3.第2実施形態の変形例:
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1Xでは、始動口集合体22Xは、第2始動口21の上方に第1始動口20Xを配置して、第1始動口20Xを通過した遊技球が第2始動口21に入球するように構成されているが、第1始動口20Xを通過した遊技球が第2始動口21に入球する構成であれば、その他の構成でもよく、例えば、第1始動口20Xを通過した遊技球が、所定のワープルートを通過して、第2始動口21に入球する構成でもよい。
9-3. Modification example of the second embodiment:
[Modification 1]
In the game machine 1X of the above embodiment, in the starting port aggregate 22X, the first starting port 20X is arranged above the second starting port 21, and the game ball that has passed through the first starting port 20X is the second starting port 21. However, as long as the game ball that has passed through the first starting port 20X enters the second starting port 21, other configurations may be used, for example, the first starting port 20X. The game ball that has passed through the above may pass through a predetermined warp route and enter the second starting port 21.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1Xでは、主制御基板80は、大当たり回数カウンタCxが所定値Cthに到達していない場合(図29:ステップS2320:YES)において、2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%の確率で時短遊技状態に移行させる(図29:ステップS2330)が、本発明はこれに限られるものではなく、2種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を100%未満の所定の確率(例えば、80%)で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1X of the above-described embodiment, when the jackpot count counter Cx does not reach the predetermined value Cth (FIG. 29: step S2320: YES), the main control board 80 is a game after the jackpot game based on the type 2 jackpot. The state is shifted to the time-saving gaming state with a probability of 100% (FIG. 29: step S2330), but the present invention is not limited to this, and the gaming state after the jackpot game based on the two-kind jackpot is determined to be less than 100%. It may be possible to shift to the time-saving gaming state with a probability of (for example, 80%).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1Xでは、通常遊技状態において特別図柄1に対応する1種大当たりの場合には、100%時短遊技状態になる構成(図10参照)となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、100%未満の所定の確率(例えば、50%)で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, in the case of a type 1 jackpot corresponding to the special symbol 1 in the normal gaming state, the gaming machine 1X is configured to be in a 100% time saving gaming state (see FIG. 10). However, the game may be shifted to the time-saving gaming state with a predetermined probability of less than 100% (for example, 50%).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1Xでは、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄(第2特図保留記憶領域85bの保留)に対応する抽選結果は、小当たりか1種大当たりのいずれか一方となっている(図9(A)参照)が、これに限られず、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄(第2特図保留記憶領域85bの保留)に対応する抽選結果にはずれを設けてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1X of the above embodiment, the lottery result corresponding to the second special symbol (holding of the second special figure holding storage area 85b) based on the entry of the game ball into the second starting port 21 is a small hit or 1 It is either one of the seed jackpots (see FIG. 9 (A)), but it is not limited to this, and the second special symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 21 (second special figure hold memory). The lottery result corresponding to the hold of the area 85b) may be provided with a deviation.

9−4.第2実施形態の態様例:
[態様B−1]
第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とを実行可能であり、特別図柄の変動回数をカウントした第1カウンタ値が第1値になる第1条件が成立した場合、または、大当たりの回数をカウントした第2カウンタ値が第2値になる第2条件が成立した場合には、遊技状態を前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技機であって、
第1入球口、または、第2入球口への遊技球の入球に基づく前記特別図柄に対応する抽選が1種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう第1当否判定手段と、
第1特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第1入球口への遊技球の入球に対応する前記第1当否判定手段の判定の結果を報知し、または、第2特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第2入球口への遊技球の入球に対応する前記第1当否判定手段の判定の結果を報知する第1図柄制御手段と、
前記第1当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記1種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく2種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記第1入球口への遊技球の入球に基づく第1の保留と、前記第2入球口への遊技球の入球に基づく第2の保留とを記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記第1図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第1の保留と前記第2の保留とを記憶している場合には、前記第1の保留に対して前記第2の保留を優先させて、前記第2の保留に対する前記第1当否判定手段の判定の結果を報知し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1図柄制御手段によって前記第1特別図柄が停止された後、前記第1条件の成立によって遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させ、前記第2カウンタ値をリセットし、前記第1図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第2の保留を消化して第2特別図柄を変動させ、前記第1当否判定手段による当該第2特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記2種大当たりした場合には、遊技状態を前記第2の遊技状態に移行させ、
前記第1図柄制御手段が前記第1特別図柄を変動させ、前記第1当否判定手段による当該第1特別図柄に対応する判定結果が1種大当たりであり、当該1種大当たりの大当たり遊技後に、前記第1図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第2の保留を消化して第2特別図柄を変動させ、前記第1当否判定手段による当該第2特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記2種大当たりした場合において、前記第2条件の成立によって遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
9-4. Example of the second embodiment:
[Aspect B-1]
It is possible to execute the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the first counter value that counts the number of fluctuations of the special symbol becomes the first value. When the first condition is satisfied, or when the second condition in which the second counter value obtained by counting the number of big hits becomes the second value is satisfied, the gaming state is changed from the second gaming state to the first. It is a gaming machine that shifts to the gaming state,
Judgment as to whether or not the lottery corresponding to the special symbol based on the entry of the game ball into the first entry slot or the second entry slot is a type 1 big hit or a small hit. The first pass / fail judgment means to be performed,
The first special symbol is changed, and based on the stop symbol, the result of the determination of the first hit / miss determination means corresponding to the entry of the game ball into the first entry opening is notified, or the second special is notified. A first symbol control means that changes the symbol and notifies the result of determination of the first hit / miss determination means corresponding to the entry of the game ball into the second entry opening based on the stop symbol.
A small hit game executing means for performing a small hit game that enables a game ball to pass through a specific area based on the determination of the small hit by the determination of the first hit / fail determination means.
A jackpot game executing means for executing a jackpot game in the case of the above-mentioned one-class jackpot or in the case of a two-kind jackpot based on the game ball passing through the specific area.
A game state control means for shifting the game state to the first game state or the second game state after the jackpot game.
A hold storage means for storing a first hold based on the entry of the game ball into the first entry slot and a second hold based on the entry of the game ball into the second entry opening.
Equipped with
When the hold storage means stores the first hold and the second hold, the first symbol control means gives priority to the second hold over the first hold. Then, the result of the determination of the first hit / miss determination means for the second hold is notified.
The game state control means is
After the first special symbol is stopped by the first symbol control means, the gaming state is shifted to the first gaming state by the satisfaction of the first condition, the second counter value is reset, and the first counter value is reset. The symbol control means digests the second hold stored in the hold storage means to change the second special symbol, and the determination result corresponding to the second special symbol by the first hit / miss determination means is a small hit. In the case of the above, when the two types of big hits are made by the small hit game executed by the small hit game executing means, the game state is shifted to the second game state.
The first symbol control means fluctuates the first special symbol, and the determination result corresponding to the first special symbol by the first hit / miss determination means is a type 1 jackpot, and after the jackpot game of the type 1 jackpot, the said The first symbol control means digests the second hold stored in the hold storage means to change the second special symbol, and the determination result corresponding to the second special symbol by the first pass / fail determination means is obtained. In the case of a small hit and the two types of big hits are made by the small hit game executed by the small hit game executing means, the gaming state is shifted to the first gaming state by satisfying the second condition.
A gaming machine characterized by that.

[態様B−2]
態様B−1に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
前記第1入球口へ入球した遊技球が前記第2入球口へ入球するように導き、前記第2の保留が所定値以下の場合であって前記保留記憶手段に前記第1の保留が記憶される場合において、前記保留記憶手段に前記第2の保留を記憶させるための機構部を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-2]
The gaming machine according to aspect B-1.
The gaming machine is
When the game ball that has entered the first ball entry port is guided to enter the second ball entry port and the second hold is equal to or less than a predetermined value, the hold storage means has the first hold. When the hold is stored, the hold storage means is provided with a mechanism unit for storing the second hold.
A gaming machine characterized by that.

[態様B−3]
態様B−1または態様B−2に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
第3入球口への遊技球の入球に基づく普通図柄に対応する抽選の当否判定をおこなう第2当否判定手段を備え、
前記機構部は、遊技球が入球する第4の入球口と、開閉部材とを有し、当該開閉部材により、前記第4の入球口に遊技球が入球しやすい状態と、前記第4の入球口に遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、前記第2当否判定手段による前記普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、前記第4の入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、前記第4の入球口に入球した遊技球は、前記第1入球口と前記第2入球口とに入球する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-3]
The gaming machine according to the aspect B-1 or the aspect B-2.
The gaming machine further
It is equipped with a second hit / fail judgment means that makes a win / fail judgment of a lottery corresponding to a normal symbol based on the entry of a game ball into the third entrance.
The mechanism portion has a fourth entry port for the game ball to enter and an opening / closing member, and the opening / closing member makes it easy for the game ball to enter the fourth entry port. When it is possible to form a state in which it is difficult for the game ball to enter the fourth entrance, and the result of the lottery corresponding to the normal symbol by the second hit / miss determination means is a win, the fourth The game ball is controlled to be in a state where it is easy for the game ball to enter the ball entry port, and the game ball that has entered the fourth entry port enters the first entry port and the second entry port. ,
A gaming machine characterized by that.

[態様B−4]
態様B−3まに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
普通図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第3入球口への遊技球の入球に対応する前記第2当否判定手段の判定の結果を報知する第2図柄制御手段と、
を備え、
前記第2の遊技状態の場合において、前記第2の保留に対応する前記第2特別図柄の変動時間は、前記普通図柄の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-4]
The gaming machine according to the aspect B-3.
The gaming machine further
A second symbol control means that changes the normal symbol and notifies the result of the determination of the second hit / miss determination means corresponding to the entry of the game ball into the third entrance based on the stop symbol.
Equipped with
In the case of the second gaming state, the fluctuation time of the second special symbol corresponding to the second hold is shorter than the fluctuation time of the normal symbol.
A gaming machine characterized by that.

[態様B−5]
態様B−1ないし態様B−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2入球口への遊技球の入球に基づく前記第2特別図柄に対応する抽選結果であって、前記第2の保留に対応する抽選結果は、1種大当たりか、小当たりのいずれか一方である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-5]
The gaming machine according to any one of aspects B-1 to B-4.
The lottery result corresponding to the second special symbol based on the entry of the game ball into the second entrance, and the lottery result corresponding to the second hold is either a type 1 big hit or a small hit. On the other hand,
A gaming machine characterized by that.

10.第3実施形態:
10−1.第3実施形態の演出例:
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
10. Third embodiment:
10-1. Production example of the third embodiment:
As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the display device 7. Further, when there is no particular need in the display effect example, the hold display (hold icon) is omitted.

[ボタン通常押下演出]
以下に図46を用いてボタン通常押下演出について説明する。このボタン通常押下演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
[Button normal pressing effect]
Hereinafter, the button normal pressing effect will be described with reference to FIG. This button normal pressing effect may be executed during the variable effect of the decorative symbol, for example, at the start of the variable display of the special symbol, at the start of the variable display of the decorative symbol, or during the reach effect (super reach effect).

図46は、ボタン通常押下演出を説明するための図である。
ボタン通常押下演出では、まず、図46(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Lがリーチ状態を表すと共に、キャラクタCRAが表示されている。
FIG. 46 is a diagram for explaining a button normal pressing effect.
In the button normal pressing effect, first, as shown in FIG. 46 (A), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8L represent the reach state, and the character CRA is displayed.

次に、図46(B)に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRAの他に、チャンスアップメータZ1が表示される。このチャンスアップメータZ1は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される3つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ(図ではクロスハッチで示される)が移動する。チャンスアップメータZでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータZにおいて、3つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータZにおいて、メータの移動量(移動面積)が多いほど、チャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)こととなる。すなわち、チャンスアップメータZにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い(大当たり期待度が低い)。 Next, as shown in FIG. 46 (B), the chance up meter effect is executed. In this chance up meter effect, the chance up meter Z1 is displayed in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state and the character CRA. This chance up meter Z1 is divided into three areas displayed as "not good", "chance", and "super hot", and the meter (cross hatch in the figure) is in the order of "not good", "chance", and "super hot". (Indicated by) moves. In the chance-up meter Z, the display of the area corresponding to the meter position when the meter is stopped suggests the chance-up. For example, in the chance-up meter Z, when the meter stops in the lowest region among the three regions, the display of "not good" indicates a chance-up. In the chance-up meter Z, the larger the movement amount (movement area) of the meter, the stronger the suggestion of chance-up (higher expectation of big hit). That is, in the chance-up meter Z, if the meter stops in the area corresponding to the display of "super hot", the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit), and in the area corresponding to the display of "chance". If the meter stops, the next strongest suggestion of chance up (high jackpot expectation), and if the meter stops in the area corresponding to the "not good" display, the weakest chance up suggestion (big hit expectation). Low).

次に、図46(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRA、チャンスアップメータZ1の他に、演出ボタン63を示唆するボタン画像Z2と、ボタン操作有効期間メータZ3とが表示される。ボタン画像Z2は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータZ3は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン63の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。 Next, as shown in FIG. 46 (C), the button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state, the character CRA, and the chance up meter Z1, the button image Z2 suggesting the effect button 63 and the button operation valid period meter Z3 are used. Is displayed. The button image Z2 is an image for urging the player to press the effect button 63. The button operation valid period meter Z3 represents a period in which the press of the effect button 63 is valid in this button press promotion display effect, and when the meter value becomes zero, it indicates that the valid period has disappeared.

次に、図46(D)に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、遊技者により、ボタン操作有効期間内に演出ボタン63が押下されたことにより、チャンスアップメータZ1のメータが所定位置で停止されたことを表している。図46(D)の例では、チャンスアップメータZ1において、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)ことを表している。 Next, as shown in FIG. 46 (D), the chance-up decision effect is executed. In this chance-up determination effect, the player presses the effect button 63 within the button operation valid period, so that the meter of the chance-up meter Z1 is stopped at a predetermined position. In the example of FIG. 46 (D), in the chance-up meter Z1, the meter is stopped in the region corresponding to the display of "super hot", indicating that the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit). ing.

図47は、ボタン自動押下演出を説明するための図である。
ボタン自動押下演出では、まず、図47(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Lがリーチ状態を表すと共に、キャラクタCRAが表示されている。
FIG. 47 is a diagram for explaining the button automatic pressing effect.
In the button automatic pressing effect, first, as shown in FIG. 47 (A), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8L represent the reach state, and the character CRA is displayed.

次に、図47(B)に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRAの他に、チャンスアップメータZ1が表示される。このチャンスアップメータZ1は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される3つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ(図ではクロスハッチで示される)が移動する。チャンスアップメータZでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータZにおいて、3つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータZにおいて、メータの移動量(移動面積)が多いほど、チャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)こととなる。すなわち、チャンスアップメータZにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い(大当たり期待度が低い)。 Next, as shown in FIG. 47 (B), the chance up meter effect is executed. In this chance up meter effect, the chance up meter Z1 is displayed in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state and the character CRA. This chance up meter Z1 is divided into three areas displayed as "not good", "chance", and "super hot", and the meter (cross hatch in the figure) is in the order of "not good", "chance", and "super hot". (Indicated by) moves. In the chance-up meter Z, the display of the area corresponding to the meter position when the meter is stopped suggests the chance-up. For example, in the chance-up meter Z, when the meter stops in the lowest region among the three regions, the display of "not good" indicates a chance-up. In the chance-up meter Z, the larger the movement amount (movement area) of the meter, the stronger the suggestion of chance-up (higher expectation of big hit). That is, in the chance-up meter Z, if the meter stops in the area corresponding to the display of "super hot", the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit), and in the area corresponding to the display of "chance". If the meter stops, the next strongest suggestion of chance up (high jackpot expectation), and if the meter stops in the area corresponding to the "not good" display, the weakest chance up suggestion (big hit expectation). Low).

次に、図47(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRA、チャンスアップメータZ1の他に、演出ボタン63を示唆するボタン画像Z2と、ボタン操作有効期間メータZ3とが表示される。ボタン画像Z2は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータZ3は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン63の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。 Next, as shown in FIG. 47 (C), the button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state, the character CRA, and the chance up meter Z1, the button image Z2 suggesting the effect button 63 and the button operation valid period meter Z3 are used. Is displayed. The button image Z2 is an image for urging the player to press the effect button 63. The button operation valid period meter Z3 represents a period in which the press of the effect button 63 is valid in this button press promotion display effect, and when the meter value becomes zero, it indicates that the valid period has disappeared.

次に、図47(D)に示すように、ボタン自動押下演出(ボタン自動押下表示演出)が実行される。このボタン自動押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下していないにもかかわらず、ボタン操作有効期間内において、所定条件が成立した場合に、自動で演出ボタン63が押下される。この時、表示画面7aでは、図47(D)に示すように、ボタンが自動押下されたことを表すボタン画像Z2Aが表示される。上述の演出ボタン63が自動押下される所定条件とは、所定の抽選(例えば、1/20で当選、19/20ではずれ)を行い、当選した場合に成立する条件である。なお、ボタン自動押下演出において、演出ボタン63が自動押下するタイミングは、ボタン操作有効期間内において、複数設定されていてもいいし、ランダムに設定されていてもよい。 Next, as shown in FIG. 47 (D), the button automatic pressing effect (button automatic pressing display effect) is executed. In this button automatic pressing effect, even though the player has not pressed the effect button 63, the effect button 63 is automatically pressed when a predetermined condition is satisfied within the button operation valid period. At this time, as shown in FIG. 47 (D), the button image Z2A indicating that the button is automatically pressed is displayed on the display screen 7a. The predetermined condition in which the above-mentioned effect button 63 is automatically pressed is a condition that is satisfied when a predetermined lottery (for example, 1/20 wins, 19/20 loses) is performed and the winner is won. In the button automatic pressing effect, a plurality of timings at which the effect button 63 is automatically pressed may be set within the button operation valid period, or may be set at random.

次に、図47(E)に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、ボタン操作有効期間内に演出ボタン63が自動押下されたことにより、チャンスアップメータZ1のメータが所定位置で停止されたことを表している。図47(E)の例では、チャンスアップメータZ1において、「激アツ」の表示に対応する
領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)ことを表している。
Next, as shown in FIG. 47 (E), the chance-up decision effect is executed. In this chance-up determination effect, the effect button 63 is automatically pressed within the button operation valid period, so that the meter of the chance-up meter Z1 is stopped at a predetermined position. In the example of FIG. 47 (E), in the chance-up meter Z1, the meter is stopped in the region corresponding to the display of "super hot", indicating that the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit). ing.

図48は、ボタン自動連打演出を説明するための図である。
ボタン自動連打演出では、まず、図48(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8C,8Lがリーチ状態を表すと共に、キャラクタCRAが表示されている。
FIG. 48 is a diagram for explaining the automatic button pressing effect.
In the button automatic continuous striking effect, first, as shown in FIG. 48 (A), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8L represent the reach state, and the character CRA is displayed.

次に、図48(B)に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRAの他に、チャンスアップメータZ1が表示される。このチャンスアップメータZ1は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される3つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ(図ではクロスハッチで示される)が移動する。チャンスアップメータZでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータZにおいて、3つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータZにおいて、メータの移動量(移動面積)が多いほど、チャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)こととなる。すなわち、チャンスアップメータZにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く(大当たり期待度が高く)、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い(大当たり期待度が低い)。 Next, as shown in FIG. 48 (B), the chance up meter effect is executed. In this chance up meter effect, the chance up meter Z1 is displayed in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state and the character CRA. This chance up meter Z1 is divided into three areas displayed as "not good", "chance", and "super hot", and the meter (cross hatch in the figure) is in the order of "not good", "chance", and "super hot". (Indicated by) moves. In the chance-up meter Z, the display of the area corresponding to the meter position when the meter is stopped suggests the chance-up. For example, in the chance-up meter Z, when the meter stops in the lowest region among the three regions, the display of "not good" indicates a chance-up. In the chance-up meter Z, the larger the movement amount (movement area) of the meter, the stronger the suggestion of chance-up (higher expectation of big hit). That is, in the chance-up meter Z, if the meter stops in the area corresponding to the display of "super hot", the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit), and in the area corresponding to the display of "chance". If the meter stops, the next strongest suggestion of chance up (high jackpot expectation), and if the meter stops in the area corresponding to the "not good" display, the weakest chance up suggestion (big hit expectation). Low).

次に、図48(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄8L,8C,8L、キャラクタCRA、チャンスアップメータZ1の他に、演出ボタン63を示唆するボタン画像Z2と、ボタン操作有効期間メータZ3とが表示される。ボタン画像Z2は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータZ3は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン63の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。 Next, as shown in FIG. 48 (C), the button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, in addition to the decorative symbols 8L, 8C, 8L indicating the reach state, the character CRA, and the chance up meter Z1, the button image Z2 suggesting the effect button 63 and the button operation valid period meter Z3 are used. Is displayed. The button image Z2 is an image for urging the player to press the effect button 63. The button operation valid period meter Z3 represents a period in which the press of the effect button 63 is valid in this button press promotion display effect, and when the meter value becomes zero, it indicates that the valid period has disappeared.

次に、図48(D)に示すように、ボタン自動連打演出(ボタン自動連打表示演出)が実行される。このボタン自動連打演出では、遊技者が演出ボタン63を押下していないにもかかわらず、ボタン操作有効期間内において、所定条件が成立した場合に、自動で演出ボタン63が連打(複数押下)される。この時、表示画面7aでは、図48(D)に示すように、ボタンが自動連打されたことを表すボタン画像Z2Bが表示される。上述の演出ボタン63が自動連打される所定条件とは、所定の抽選(例えば、1/20で当選、19/20ではずれ)を行い、当選した場合に成立する条件である。なお、ボタン自動連打演出において、演出ボタン63が自動連打するタイミングは、ボタン操作有効期間内において、複数設定されていてもいいし、ランダムに設定されていてもよい。 Next, as shown in FIG. 48 (D), the button automatic continuous striking effect (button automatic continuous striking display effect) is executed. In this automatic button continuous striking effect, even though the player has not pressed the effect button 63, the effect button 63 is automatically repeatedly pressed (multiple pressed) when a predetermined condition is satisfied within the button operation valid period. NS. At this time, on the display screen 7a, as shown in FIG. 48 (D), the button image Z2B indicating that the button is automatically repeatedly pressed is displayed. The predetermined condition in which the above-mentioned effect button 63 is automatically repeatedly hit is a condition that is satisfied when a predetermined lottery (for example, 1/20 wins, 19/20 loses) is performed and the winner is won. In the button automatic continuous striking effect, a plurality of timings at which the effect button 63 is automatically repeatedly pressed may be set within the button operation valid period, or may be set at random.

次に、図48(E)に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、ボタン操作有効期間内に演出ボタン63が自動押下されたことにより、チャンスアップメータZ1のメータが所定位置で停止されたことを表している。図48(E)の例では、チャンスアップメータZ1において、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い(大当たり期待度が高い)ことを表している。 Next, as shown in FIG. 48 (E), the chance-up decision effect is executed. In this chance-up determination effect, the effect button 63 is automatically pressed within the button operation valid period, so that the meter of the chance-up meter Z1 is stopped at a predetermined position. In the example of FIG. 48 (E), in the chance-up meter Z1, the meter is stopped in the region corresponding to the display of "super hot", indicating that the suggestion of chance-up is strongest (high expectation of big hit). ing.

10−2.第3実施形態のまとめ
[構成1]
上記第3実施形態の演出例では、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出のように、所定条件が成立した場合に、演出ボタン63を自動操作するようにしている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感を付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
10-2. Summary of Third Embodiment [Structure 1]
In the effect example of the third embodiment, the effect button 63 is automatically operated when a predetermined condition is satisfied, such as the button automatic press effect or the button automatic continuous press effect shown in FIGS. 47 to 48. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of discomfort and fear, and it can be expected that they will eventually sublimate into wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved.

[構成2]
上記第3実施形態の演出例では、図48に示すボタン自動連打演出のように、所定条件が成立した場合に、演出ボタン63を複数回自動操作(自動連打)するようにしている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 2]
In the effect example of the third embodiment, the effect button 63 is automatically operated (automatically repeated) a plurality of times when a predetermined condition is satisfied, as in the automatic button continuous striking effect shown in FIG. 48. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of discomfort and fear, and to expect that they will eventually sublimate into wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved. ..

[構成3]
上記第3実施形態の演出例では、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出は、演出ボタン63のボタン操作有効期間中に、所定の確率で演出ボタン63を操作するようにしている。この構成によれば、ボタン自動押下やボタン自動連打が行われる場合と行われない場合とが生じるので、ボタン自動押下やボタン自動連打が生じた場合には、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 3]
In the effect example of the third embodiment, in the button automatic pressing effect or the button automatic continuous striking effect shown in FIGS. 47 to 48, the effect button 63 is operated with a predetermined probability during the button operation valid period of the effect button 63. I have to. According to this configuration, automatic button pressing and automatic button pressing may or may not be performed. Therefore, when automatic button pressing or automatic button pressing occurs, the player feels more uncomfortable or scared. Granted, and eventually they can be expected to sublimate in wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved.

[構成4]
上記第3実施形態の演出例では、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出は、1より小さい所定の確率で演出ボタン63を操作するようにしている。この構成によれば、ボタン自動押下やボタン自動連打が行われる場合と行われない場合とが生じるので、ボタン自動押下やボタン自動連打が生じた場合には、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 4]
In the effect example of the third embodiment, the effect button 63 is operated with a predetermined probability smaller than 1 in the button automatic press effect or the button automatic continuous press effect shown in FIGS. 47 to 48. According to this configuration, automatic button pressing and automatic button pressing may or may not be performed. Therefore, when automatic button pressing or automatic button pressing occurs, the player feels more uncomfortable or scared. Granted, and eventually they can be expected to sublimate in wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved.

[構成5]
上記第3実施形態において、図47〜図48に示すように、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出では、ボタン画像とボタン操作有効期間メータとを表示するボタン押下促進表示演出をおこない、その後に、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出をおこなうようにしている。この構成によれば、一旦遊技者にボタン押下を促しておいて、その後に、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出をおこなうので、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 5]
In the third embodiment, as shown in FIGS. 47 to 48, in the button automatic pressing effect or the button automatic continuous pressing effect, a button pressing promotion display effect for displaying a button image and a button operation validity period meter is performed, and then a button pressing promotion display effect is performed. , Button automatic pressing effect or button automatic repeated hitting effect is performed. According to this configuration, the player is once urged to press the button, and then the automatic button pressing effect or the automatic button pressing effect is performed, so that the player is given a sense of discomfort and fear, and eventually they play the game. It can be expected to sublimate in wonder among those who, and as a result, the interest of the game can be improved.

[構成6]
上記第3実施形態の遊技機では、特別図柄の一変動において、図46に示すボタン通常押下演出がおこなわれる場合には、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出はおこなわれず、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出はおこなわれる場合には、図46に示すボタン通常押下演出がおこなわれない構成となっている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 6]
In the gaming machine of the third embodiment, when the button normal pressing effect shown in FIG. 46 is performed in one variation of the special symbol, the button automatic pressing effect or the button automatic continuous pressing effect shown in FIGS. 47 to 48 is performed. However, when the button automatic pressing effect or the button automatic continuous pressing effect shown in FIGS. 47 to 48 is performed, the button normal pressing effect shown in FIG. 46 is not performed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of discomfort and fear, and to expect that they will eventually sublimate into wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved. ..

[構成7]
上記第3実施形態の演出例では、図47〜図48に示すボタン自動押下演出またはボタ
ン自動連打演出のように、ボタン押下促進表示演出でボタン画像Z1を表示後、ボタン自動押下表示演出またはボタン自動連打演出で演出ボタン63が自動押下されたことを示唆するボタン画像Z2Aまたはボタン画像Z2B、および、演出ボタン63を自動押下または自動連打する演出をおこなうようにしている。この構成によれば、ボタン画像Z1で一旦遊技者にボタン押下を促しておいて、その後に、突然、自動押下を示唆する画像が表示されるので、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Structure 7]
In the effect example of the third embodiment, after the button image Z1 is displayed in the button press promotion display effect as in the button automatic press effect or the button automatic continuous press effect shown in FIGS. 47 to 48, the button automatic press display effect or the button is displayed. The button image Z2A or the button image Z2B suggesting that the effect button 63 is automatically pressed in the automatic continuous hitting effect, and the effect of automatically pressing or automatically pressing the effect button 63 are performed. According to this configuration, the button image Z1 once prompts the player to press the button, and then suddenly an image suggesting automatic pressing is displayed, which gives the player a sense of discomfort or fear. Eventually, they can be expected to sublimate in wonder among the players, and as a result, the interest of the game can be improved.

10−3.第3実施形態の変形例:
[変形例1]
上記実施形態の遊技機では、ボタン自動押下演出(図47)またはボタン自動連打演出(図48)において、演出ボタン63は、ボタン操作有効期間内に自動押下または自動連打されるが、ボタン操作有効期間外に演出ボタン63が自動押下または自動連打されてもよい。ボタン自動連打演出の場合には、ボタン操作有効期間内からボタン操作有効期間外に掛けて、演出ボタン63の自動連打が止まらなくなるようにしてもよい。
10-3. Modification example of the third embodiment:
[Modification 1]
In the gaming machine of the above embodiment, in the button automatic pressing effect (FIG. 47) or the button automatic continuous hitting effect (FIG. 48), the effect button 63 is automatically pressed or automatically pressed within the button operation valid period, but the button operation is valid. The effect button 63 may be automatically pressed or repeatedly hit outside the period. In the case of the button automatic continuous striking effect, the automatic continuous striking of the effect button 63 may not be stopped by hanging from within the button operation valid period to outside the button operation valid period.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機では、ボタン自動押下演出(図47)またはボタン自動連打演出(図48)において、演出ボタン63は、所定の抽選(例えば、1/20で当選、19/20ではずれ)を行い当選した場合に、自動押下または自動連打されるが、例えば、以下のような場合に、自動押下または自動連打されてもよい。
1.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、待機中のキャラクタ選択画面を表示されキャラクタ変更された場合。
2.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、音量を変更された場合。
3.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、光量を変更された場合。
4.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、モードを変更された場合。
5.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、所定の表示(例えば、カットイン表示、予告表示、キャラクタの登場)がなされた場合。
6.特別図柄(装飾図柄)の変動中に、スーパーリーチ演出に移行前のボタン押下演出の場合。
[Modification 2]
In the gaming machine of the above embodiment, in the automatic button pressing effect (FIG. 47) or the automatic button continuous pressing effect (FIG. 48), the effect button 63 is selected by a predetermined lottery (for example, 1/20 wins, 19/20 misses). When the game is won, it is automatically pressed or automatically repeatedly hit. For example, in the following cases, it may be automatically pressed or automatically repeatedly hit.
1. 1. When the waiting character selection screen is displayed and the character is changed while the special symbol (decorative symbol) is changing.
2. 2. When the volume is changed while the special symbol (decorative symbol) is changing.
3. 3. When the amount of light is changed while the special symbol (decorative symbol) is changing.
4. When the mode is changed while the special symbol (decorative symbol) is changing.
5. When a predetermined display (for example, cut-in display, notice display, appearance of a character) is made while the special symbol (decorative symbol) is changing.
6. When the button is pressed before shifting to the super reach effect while the special pattern (decorative pattern) is changing.

10−4.第3実施形態の態様例:
[態様C−1]
遊技者が操作可能な操作部と複数種類の演出を実行可能な演出手段とを備える遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、所定条件が成立した場合に、前記操作部を自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
10-4. Example of the third embodiment:
[Aspect C-1]
It is a gaming machine equipped with an operation unit that can be operated by a player and an effect means that can execute a plurality of types of effects.
As one of the plurality of types of effects, the first effect may be performed.
The first effect is an effect of automatically operating the operation unit when a predetermined condition is satisfied.
A gaming machine characterized by that.

[態様C−2]
態様C−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、所定条件が成立した場合に、前記操作部を複数回自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-2]
The gaming machine according to the aspect C-1.
The first effect is an effect of automatically operating the operation unit a plurality of times when a predetermined condition is satisfied.
A gaming machine characterized by that.

[態様C−3]
態様C−1または態様C−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記操作部の操作有効期間中に、所定の確率で前記操作部を自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-3]
The gaming machine according to the aspect C-1 or the aspect C-2.
The first effect is an effect of automatically operating the operation unit with a predetermined probability during the operation valid period of the operation unit.
A gaming machine characterized by that.

[態様C−4]
態様C−3に記載の遊技機であって、
前記所定の確率は、1より小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-4]
The gaming machine according to the aspect C-3.
The predetermined probability is less than 1.
A gaming machine characterized by that.

[態様C−5]
態様C−1ないし態様C−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第2の演出は、表示手段に前記操作部を表す第1の操作部画像を表示し、前記操作部の操作有効期間中に、遊技者に前記操作部の操作を促す演出であり、
前記第3の演出は、前記第2の演出の後に、前記第1の演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-5]
The gaming machine according to any one of aspects C-1 to C-4.
As one of the multiple types of effects, a second effect may be performed.
As one of the multiple types of effects, a third effect may be performed.
The second effect is an effect of displaying an image of the first operation unit representing the operation unit on the display means and urging the player to operate the operation unit during the operation valid period of the operation unit.
The third effect is an effect in which the first effect is performed after the second effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様C−6]
態様C−5に記載の遊技機であって、
特別図柄を変動させ、停止させる特別図柄変動制御手段を備え、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記第2の演出の後、遊技者によって前記操作部が操作されたことに基づいて所定の演出をおこなう演出であり、
前記特別図柄の所定の一変動において、前記第3の演出がおこなわれる場合には、前記第4の演出はおこなわれず、前記第4の演出がおこなわれる場合には、前記第3の演出がおこなわれない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-6]
The gaming machine according to the aspect C-5.
Equipped with special symbol fluctuation control means to change and stop the special symbol,
As one of the multiple types of effects, a fourth effect may be performed.
The fourth effect is an effect of performing a predetermined effect based on the operation of the operation unit by the player after the second effect.
When the third effect is performed in a predetermined variation of the special symbol, the fourth effect is not performed, and when the fourth effect is performed, the third effect is performed. I can't
A gaming machine characterized by that.

[態様C−7]
態様C−5または態様C−6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記第1の操作部画像とは異なる第2の操作部画像を表示し、前記操作部の操作有効期間中に、遊技者に前記操作部の操作を促す演出であり、
前記第3の演出は、前記第2の演出の後に、前記第1の演出および前記第5の演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-7]
The gaming machine according to any one of aspects C-5 or C-6.
As one of the above-mentioned multiple types of effects, a fifth effect may be performed.
The fifth effect is an effect of displaying a second operation unit image different from the first operation unit image and urging the player to operate the operation unit during the operation valid period of the operation unit. ,
The third effect is an effect in which the first effect and the fifth effect are performed after the second effect.
A gaming machine characterized by that.

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other variants]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, instead of the pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a rotating cylinder type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from a gaming ball to a gaming medal.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above-described embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the above-mentioned gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにして
もよい。
Further, two or more production examples and / or modification examples may be combined among the plurality of production examples and / or modification examples described above. Further, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the display device 7. In this case, the display effect described above may be executed on the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although this embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments described above are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalent.

1…遊技機
3…遊技領域
7a…表示画面
20…第1始動口
21…第2始動口
22X…始動口集合体
35…第2大入賞口(入賞口)
39…V領域(特定領域)
63…演出ボタン
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
1 ... Game machine 3 ... Game area 7a ... Display screen 20 ... 1st start port 21 ... 2nd start port 22X ... Start port aggregate 35 ... 2nd big winning opening (winning opening)
39 ... V area (specific area)
63 ... Direction button 81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer

Claims (1)

第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つの遊技状態を実行可能な遊技機であって、
入球口への遊技球の入球に基づいて、1種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう当否判定手段と、
所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記1種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく2種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させ、前記小当たりに基づく前記2種大当たりの大当たり遊技をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
A hit / fail determination means for determining whether or not a game ball is a big hit or a small hit based on the entry of a game ball into the entrance.
A symbol control means that changes a predetermined symbol and notifies the result of the determination of the hit / fail determination means based on the stop symbol, and the symbol control means.
A small hit game executing means for performing a small hit game that enables a game ball to pass through a specific area based on the determination of the small hit by the determination of the hit / fail determination means.
A jackpot game executing means for executing a jackpot game in the case of the above-mentioned one-class jackpot or in the case of a two-kind jackpot based on the game ball passing through the specific area.
A game state control means for shifting the game state to the first game state or the second game state after the jackpot game.
Equipped with
The game state control means is
In the case where a small hit is determined by the determination of the hit / fail determination means, and the symbol control means changes the symbol based on the determination result, the gaming state is changed from the second gaming state to the first. To shift to the game state of, and perform the big hit game of the two kinds of big hits based on the small hit.
A gaming machine characterized by that.
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