JP6869539B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、始動口に遊技球を入賞させることによって当否判定を行い、当選後に大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine in which a winning / failing determination is made by winning a game ball at a starting port, and after winning, a jackpot game using the big winning opening is executed (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、図柄を用いた変動演出中に種々の表示演出を行い、この表示演出で当否判定の結果を遊技者に示唆することが行われている。 In such a game machine, various display effects are performed during the variation effect using the symbol, and the result of the hit / miss determination is suggested to the player by this display effect.
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of the game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to assist the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..
[適用例1]
遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段であって、前記変動演出として、通常演出と、第1の特定演出と第2の特定演出とを含む複数の特定演出との中から1つの演出を選択して実行可能な前記演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段と、
を備え、
前記複数の特定演出は、各特定演出が順次実行されることで、一連の関連演出を表現する演出であり、前記第1の特定演出の次に前記第2の特定演出が実行されることで、前記関連演出の少なくとも一部が表現され、
前記演出実行手段は、前記第1の特定演出を実行し、前記第1の特定演出が当該変動演出中に終了したときにおいて、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間と、前記保留手段により保留中の前記変動演出の合計時間との和である演出可能時間が、前記第2の特定演出の演出時間以上である場合には、当該変動演出中において前記第1の特定演出の終了後に引き続き前記第2の特定演出を実行し、前記第1の特定演出が当該変動演出中に終了したときにおいて、前記演出可能時間が、前記第2の特定演出の演出時間よりも小さい場合には、前記演出可能時間が前記第2の特定演出の演出時間以上となったときに前記第2の特定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
An entrance where a game ball can enter, and
A variation pattern determining means for determining a variation pattern based on the entry of a game ball into the entry port,
An effect executing means for executing a variation effect based on a variation pattern determined by the variation pattern determining means, wherein the variation effect includes a normal effect, a first specific effect, and a second specific effect. The effect execution means that can select and execute one effect from the specific effect, and
A holding means capable of holding a specified number of variable effects executed by the effect executing means up to a specified number, and
With
The plurality of specific effects are effects that express a series of related effects by sequentially executing each specific effect, and the second specific effect is executed after the first specific effect. , At least part of the related production is expressed,
The effect executing means executes the first specific effect, and when the first specific effect ends during the variable effect, the time required until the executing variable effect ends and the hold. When the effectable time, which is the sum of the total time of the variable effect held by the means, is equal to or longer than the effect time of the second specific effect, the end of the first specific effect during the variable effect. When the second specific effect is subsequently executed and the first specific effect ends during the variable effect, the effectable time is smaller than the effect time of the second specific effect. , The second specific effect is executed when the effectable time becomes equal to or longer than the effect time of the second specific effect.
A gaming machine characterized by that.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of Game Machine Based on FIGS. 1 and 2, the structure of the
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
The
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、第1始動口20Aと、第1始動口20Bと、第2始動口22と、普通可変入賞装置(電チュー)23と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
The
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄8X、8Y、8Zが可変表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9C、9Dが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
The image display device 7 is provided near the center of the
第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aによって表示される第1特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。第2演出図柄表示領域は、第1演出図柄表示領域と同様に、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Xが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Yが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Zが表示される。演出図柄8X、8Y、8Zは、演出図柄8L、8C、8Rと同様に「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8X、8Y、8Zの変動表示は、後述する第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第2特別図柄表示器41bによって表示される第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The
第1演出図柄表示領域および第2演出図柄表示領域ともに、例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rおよび演出図柄8X、8Y、8Zを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
In both the first effect symbol display area and the second effect symbol display area, for example, when a big hit is won, the effect symbols are stopped and displayed with doublets such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the result of the big hit / small hit lottery by the first
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (second special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する第1保留消化表示エリアと、保留消化画像9Dを表示する第2保留消化表示エリアとを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留が消化(後述の「特図1保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像9Dは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8X、8Y、8Z)に対応しており、保留消化画像9Dの表示によって、第2特図保留が消化(後述の「特図2保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体15が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述する振分装置18の導入口17へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The
第1始動口20Aは、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置される。また、第1始動口20Bは、遊技領域3の右側の領域(後述する右遊技領域3B)において、右打ち(詳細は後述)によって右遊技領域3Bに発射された遊技球が入賞可能な位置に配置される。右打ち時には、図1に示すように、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、分岐点Wの地点において、第1始動口20Bに向かう場合と、大入賞装置36方向に向かう場合とに分岐する。これにより、第1始動口20Bには、右打ち時において、コンスタントに遊技球が入賞可能となっている。第1始動口20A、20Bへの遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。
The first starting port 20A is arranged below the image display device 7 in the
図1に戻って、普通可変入賞装置(電チュー)23は、遊技領域3における大入賞装置36の左側に配置され、第2始動口22を備えている。第2始動口22への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー23は、前後に進退可能な可動部材24を備えており、可動部材24の作動によって第2始動口22を開閉する。可動部材24は、電チューソレノイド25(図4)によって駆動される。第2始動口22は、可動部材24が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー23は、可動部材24が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口22への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口22への入球が可能であってもよい。
Returning to FIG. 1, the ordinary variable winning device (electric chew) 23 is arranged on the left side of the
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー23を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the image display device 7 in the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20A,20Bまたは第2始動口22に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the
大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における分岐点W(または第1始動口20B)の下方に配置され、大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、大入賞口ソレノイド38によって駆動される。大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The large winning device (attacker, special variable winning device) 36 is arranged below the branch point W (or the
大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、大入賞装置36の内部において、大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態。詳細は後述)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態。詳細は後述)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、左右方向や前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
The
図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。
FIG. 2A shows a state in which the V opening / closing
図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
Returning to FIG. 1, the ordinary winning
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて、第1始動口20Aへの入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第1始動口20B、第2始動口22、大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The
図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2A始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 3 is an enlarged view of the
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20、第2A始動口21または第2始動口22への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 is based on winning a prize in the
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. In addition, when a small hit (one of multiple types of small hits described later) is won, the 5th and 6th LEDs from the left are lit, such as "●●●● ○○ ●●". Display the small hit symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20A,20Bまたは第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20A,20Bへの入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口22への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20、第2A始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口22の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。普通図柄表示器42のLEDの数は2個であってもよいし4個以上であってもよい。
The
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the
2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of the gaming machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第1始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド25、大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20Aの内部に設けられ、第1始動口20Aに入賞した遊技球を検出する。第1始動口センサ21aは、第1始動口20Bの内部に設けられ、第1始動口20Bに入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の内部に設けられ、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ35aは、大入賞口35の内部に設けられ、大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド25は、電チュー23の可動部材24を駆動する。大入賞口ソレノイド38は、大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
The
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 (FIG. 5) is connected to the
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、演出ボタン検出スイッチ63aと、が接続されている。
The
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5が接続され、また、中継基板108を介して装飾可動体15が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体15を動作させる。装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、サブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。
The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the
3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the game machine The data structure of the
メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 6 (A)) includes a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. A normal symbol hit type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a large winning opening opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特図1動作ステータスセット領域84dと、特図2動作ステータスセット領域84eと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、特図1大当たりフラグ、特図1小当たりフラグ、特図2大当たりフラグ、特図2小当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特図1動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図22)における特図1の動作ステータスがセットされる領域である。特図2動作ステータスセット領域84eは、後述する特別動作処理(図22)における特図2の動作ステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 6B) includes a command set
サブROM93(図7(A))には、特図1変動演出パターン決定テーブルT51と、特図2変動演出パターン決定テーブルT52と、停止図柄パターン決定テーブルT53と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub ROM 93 (FIG. 7 (A)) stores a special figure 1 variation effect pattern determination table T51, a special figure 2 variation effect pattern determination table T52, and a stop symbol pattern determination table T53. These determination tables are referred to by the
サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動演出開始コマンド、特図1変動演出終了コマンド、特図2変動演出開始コマンド、特図2変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタなどがセットされる。
The sub RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a
図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー23を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0〜255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20A、第1始動口20Bまたは第2始動口22)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口22への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the
演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The
図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the reach determination table T2. FIG. 9A shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9B shows a diagram for explaining the reach determination table T2.
特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000〜10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「40000〜65534」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値(65535)の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the special symbol hit determination table T1, the random value per special symbol (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) is "big hit", "small hit", and "loss". It is a table referred to for determining which of the above is applicable. In FIG. 9A, in the lottery of the first special symbol (special figure 1), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is " In the case of "1000 to 10500", it is determined to be "small hit", and when the random number value per special symbol is 0 to 65535, it is determined to be "missing". .. Further, in the lottery of the second special symbol (special diagram 2), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is "40000 to 65534". In this case, it is determined to be a "small hit", and when the random number value per special symbol is a numerical value (65535) other than the above among 0 to 65535, it is indicated to be determined to be "missing".
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 9B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined as "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.
図10は、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。以下に、非時短状態または時短状態における特図1、非時短状態または時短状態における特図2の場合を詳細に説明する。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol per type determination table T3. The special symbol hit type determination table T3 is set to "big hit type" or "big hit type" according to the special symbol hit type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "small hit type" and "special symbol type". The case of the special figure 1 in the non-time saving state or the time saving state and the
非時短状態における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「11H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「12H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「13H」と判定される。
When "big hit" is won in the lottery of special figure 1 in the non-time saving state, if the random value of the special symbol hit type is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the first special symbol The stop symbol of special figure 1 (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the
時短状態における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「14H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「15H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「16H」と判定される。
When "big hit" is won in the lottery of special figure 1 in the time saving state, if the random value of the special symbol hit type is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit" and the first special symbol is displayed. The stop symbol of special figure 1 (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the
「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「21H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「22H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「23H」と判定される。
When "big hit win" is won in the lottery of special figure 2 in "non-time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the first 2 The stop symbol of special figure 2 (special figure 2 stop symbol) stopped and displayed on the
「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「24H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「25H」と判定される。「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても〜)、小当たり種別が「16R時短小当たり(実質5R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄」と判定され、図柄停止データが「26H」と判定される。
なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
When "big hit win" is won in the lottery of special figure 2 in "time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the special figure 2 The stop symbol is determined to be a "normal symbol", and the special symbol stop data is determined to be "24H". When the random value of the type per special symbol is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "4R time saving jackpot", the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol", and the special symbol stop data is "25H". Is determined. When "small hit is won", it is judged that the small hit type is "16R time saving small hit (actually 5R / V can pass)" regardless of the special symbol hit type random value (any of 0 to 127). Then, the special figure 2 stop symbol is determined to be "small hit symbol with time reduction", and the symbol stop data is determined to be "26H".
By referring to the special symbol per type determination table T3, in addition to the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol (
図11、図12に基づいて、特別図柄変動パターン判定テーブルT4について説明する。図11は、特図1の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。図12は、特図2の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図11では、例えば、非時短状態において第1始動口20Aに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「112〜127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20Aに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1〜2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。図11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。 The special symbol variation pattern determination table T4 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram for explaining a special symbol variation pattern determination table T4 for determining the variation pattern of the special figure 1. FIG. 12 is a diagram for explaining a special symbol variation pattern determination table T4 for determining the variation pattern of the special figure 2. The special symbol variation pattern determination table T4 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the variation pattern according to the variation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). Is. In FIG. 11, for example, when the first starting port 20A is won in a non-time saving state, it is determined as a “big hit” in the special symbol hit determination table T1, and the fluctuation pattern random value is “112 to 127”, the fluctuation pattern Is shown to be determined as "P2". Further, for example, in the non-time saving state, the first starting port 20A is won, the special symbol hit determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "no reach", and the number of reserved balls is "1". In the case of "~ 2", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P6" regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127). As shown in FIG. 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Also, when it comes to super reach, it is also decided whether or not there is a pseudo-ream.
また、図11では、例えば、時短状態において、第1始動口20Bに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜63」の場合には、変動パターンが「P13」と判定され、変動パターン乱数値が「64〜127」の場合には、変動パターンが「P14」と判定されることが示されている。
Further, in FIG. 11, for example, in the time saving state, when the
図12では、例えば、時短状態において、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P31」と判定され、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P32」と判定され、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P33」と判定されることが示されている。
In FIG. 12, for example, when the
図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜2以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 FIG. 13 (A) shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T5, and FIG. 13 (B) shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit type determination table T6. In 13 (C), a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T7 is shown. In the normal symbol hit determination table T5, the random value per normal symbol (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "misses". It is a table that is referred to to determine whether it is applicable. In FIG. 13 (A), in the lottery of the normal symbol (normal figure) in the "non-time saving state", when the random number value per normal symbol is "0 to 2", it is determined as "hit" and the normal symbol hit disorder. When the numerical value is "a numerical value other than 0 to 2", it is shown that it is determined to be "missing". In addition, in the lottery of ordinary symbols (ordinary symbols) in the "time saving state", if the random number value per ordinary symbol is "0 to 254", it is determined as "hit" and the random number value per ordinary symbol is "0 to 254". In the case of "a numerical value other than (255)", it is shown that it is determined to be "missing".
普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0〜65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」に普図の抽選で当選したときは、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0〜65535のいずれであっても)、当たり種別が「短開放」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。一方、「時短状態時」に普図の抽選で当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値が「0〜170」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0〜170以外の場合には、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定される。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。
The normal symbol hit type determination table T6 includes "hit type" and "hit type" according to the normal symbol hit type random value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type of ordinary symbol". In FIG. 13 (B), when a player wins a lottery in a normal drawing in the "non-time saving state", the winning type is "short" regardless of the random value of the normal symbol per type (any of 0 to 65535). It is determined that "open", and the stop symbol (normal symbol stop symbol) of the normal symbol that is stopped and displayed on the
普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時には、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「2秒」と判定され、当たり種別が「長開放2」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。 The ordinary symbol variation pattern determination table T7 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the variation time of the ordinary figure according to the lottery result and the winning type of the ordinary figure in the main control main process (described later). Is. In FIG. 13C, for example, it is shown that the fluctuation time of the normal figure is determined to be "30 seconds" in the non-time saving state. Further, for example, when the lottery result of the normal map in the time saving state is "hit" and the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal map is determined to be "2 seconds" and the hit type is "long". It is shown that the fluctuation time of the normal figure is determined to be "1 second" at the time of "opening 2".
図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー23の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー23の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」のとき、電チュー23の開放パターンは「開放パターン13」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11〜13の内容が示されている。開放パターン11では、開放時間0.02秒の電チュー23の開放を1回おこなう。開放パターン12では、開放時間3秒の電チュー23の開放を2回おこなう。一回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間は1秒である。開放パターン13では、開放時間5秒の電チュー23の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー23の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the
図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「14H」、「21H」、または、「24H」のとき、大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「12H」、「15H」、「22H」、または、「25H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」、「16H」、または、「23H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定され、特図停止図柄データが「26H」のとき、開放パターンは「開放パターン24」と判定される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T9. In the large winning opening opening pattern determination table T9, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning
図15(B)には、各開放パターン21〜24の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン23では、4秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン24では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、例えば、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 15B shows the contents of each
4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口35を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of jackpots, etc. In
大当たり遊技は、大入賞口35を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。
The jackpot game consists of multiple round games (unit open games) that open the
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R通常大当たり」、「4R時短大当たり」が設定されている。「15R通常大当たり」は、15Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する大当たりである。「4R時短大当たり」は、4Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数は99回である。「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
There are multiple types of jackpots. Here, "15R normal jackpot" and "4R time saving jackpot" are set as jackpot types. The "15R normal jackpot" is a jackpot that controls the game state to the "non-time saving state and low base state" described later after executing a jackpot game (
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たり」、「16R時短小当たり」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技が2R目〜16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
There are multiple types of small hits. Here, "16R normal small hit" and "16R time saving small hit" are set as the small hit type. In these small hits, first, a small hit game is executed, and when a game ball passes through the V region 39 (V passage), a big hit game (two kinds of big hit games) is executed. Therefore, in the small hit, the opening of the large winning
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短小当たり」(開放パターン24)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて4秒後に大入賞口35が開放されるため、大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン24は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。
In each of the above small hits, the large winning
「16R時短小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数は99回である。一方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。 The "16R time saving small hit" is a hit that controls the game state after the big hit game to the "time saving state and high base state" described later when the big hit game is executed after the small hit game. The number of time reductions in the "time reduction state and high base state" is 99 times. On the other hand, the "16R normal small hit" is a hit that controls the game state to the "non-time saving state and low base state" described later after the big hit game when the big hit game is executed. However, since the "16R normal small hit" is a small hit that is substantially impossible to pass through V, the big hit game is rarely executed.
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー23を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「短開放」、「長開放1」、「長開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、開放時間、開放回数の組み合わせが異なっている。
In the
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11、図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Description of game state The game control microcomputer 81 of the
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
The game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー23の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図14)。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー23に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー23に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー23に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Further, in the time saving state, the opening time of the
遊技機1では、「4R時短大当たり」または「16R時短小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「15R通常大当たり」または「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
In the
高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー23が開放されやすくなっており、第2始動口22への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口22へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
In the high base state (time saving state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the
6.遊技制御用マイコン81の動作
図16〜図41に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、変動パターン決定手段として機能する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 41. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the
[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main control main process. When the power of the
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (random number value per special symbol, type random number value per special symbol, reach random number value, etc.) shown in FIG. 8 (A). The variable pattern random number value, the random number value per ordinary symbol, and the random number value per ordinary symbol) are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 16: step S005). In the main-side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first performs random number update processing (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 8A. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing). It is done in both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第1始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
After the input processing, the game control microcomputer 81 has a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V opening / closing member control process (step S106), and a V area. The sensor detection process (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the V-region sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a hold ball number process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set
[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル−TRND−HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 18 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 17: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2A始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ21aまたは第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2A始動口21と第2始動口22のいずれにも遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。第2A始動口21と第2始動口22のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port, that is, whether or not the game ball has won a prize in the second
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図20)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the
[特図2事前判定処理]
図19は、特図2事前判定処理(図18:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。時短フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、時短フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、時短フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)のうちの特図2用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1のうち、特図2用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Pre-judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 18: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON (step S301). When the time saving flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the time saving flag is OFF, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the time saving flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of the special symbol hit by referring to the special figure 2 table in the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) (step S302). .. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random number value per special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss by using the reference special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) and the random value per special symbol. .. Here, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination with reference to the table for special figure 2 in the special symbol hit determination table T1. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol hit determination table T1 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the special symbol hit determination table T1. Pre-judgment may be performed using the special symbol hit detection table of.
特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルT3を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルT3とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the pre-determination for the special symbol is "missing" (step S304: NO), the process is skipped to step S306. On the other hand, when the result of the special symbol hit pre-determination is "big hit" or "small hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the special symbol hit type pre-determination (step S305). In the special symbol per type pre-determination, the game control microcomputer 81 first has a special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). Get the hit type random number value. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the special symbol per type based on the acquired special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the special symbol hit type determination table T3 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the advance determination is different from the special symbol hit type determination table T3. Pre-judgment may be performed using a special symbol per-type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2の時短状態用の特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を参照し、ステップS304の特別図柄当たり事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターン(変動時間)を特定する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルT4を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルT4とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs the fluctuation pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). And get the reach random number value. Next, the game control microcomputer 81 refers to the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) for the time saving state of the special figure 2, and from the pre-determination result per special symbol in step S304 and the variation pattern random value. Identify the fluctuation pattern (fluctuation time). In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol variation pattern determination table T4 used in the variation pattern selection process described later, but as another embodiment, it is different from the special symbol variation pattern determination table T4. Pre-judgment may be performed using the special symbol variation pattern determination table.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果(変動時間)が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a special symbol per pre-judgment result, a special symbol per type pre-judgment result, and a variation pattern pre-determination result (variation time). The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set
[特図1事前判定処理]
図20は、特図1事前判定処理(図18:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)のうちの特図1用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1のうち、特図1用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 1 Pre-judgment processing]
FIG. 20 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 18: step S214). The game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of the special symbol hit by referring to the special figure 1 table in the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random number value per special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss by using the reference special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) and the random value per special symbol. .. Here, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination with reference to the table for special figure 1 in the special symbol hit determination table T1. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol hit determination table T1 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the special symbol hit determination table T1. Pre-judgment may be performed using the special symbol hit detection table of.
特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS404:NO)、処理はステップS406にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合(ステップS404:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう(ステップS405)。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルT3を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルT3とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the pre-determination per special symbol is "missing" (step S404: NO), the process is skipped to step S406. On the other hand, when the result of the special symbol hit pre-determination is "big hit" or "small hit" (step S404: YES), the game control microcomputer 81 performs the special symbol hit type pre-determination (step S405). In the special symbol per type pre-determination, the game control microcomputer 81 first has a special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). Get the hit type random number value. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the special symbol per type based on the acquired special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the special symbol hit type determination table T3 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the advance determination is different from the special symbol hit type determination table T3. Pre-judgment may be performed using a special symbol per-type determination table for determination.
ステップS406では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1用の特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)を参照し、ステップS404の特別図柄当たり事前判定結果、リーチ乱数値、および、変動パターン乱数値から変動パターン(変動時間)を特定する。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルT4を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルT4とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S406, the game control microcomputer 81 predetermines the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). And get the reach random number value. Next, the game control microcomputer 81 refers to the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11) for special figure 1, and refers to the pre-determination result, reach random number value, and variation pattern random number value per special symbol in step S404. Identify the fluctuation pattern (fluctuation time) from. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol variation pattern determination table T4 used in the variation pattern selection process described later, but as another embodiment, it is different from the special symbol variation pattern determination table T4. Pre-judgment may be performed using the special symbol variation pattern determination table.
ステップS407では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果(変動時間)が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS408)、本処理を終える。
In step S407, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a special symbol per pre-judgment result, a special symbol per type pre-judgment result, and a variation pattern pre-determination result (variation time). The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set
[普通動作処理]
図21は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー23が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー23が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー23が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特図1待機処理(図23)におけるステップS1404および特図2待機処理(図30)におけるステップS1974において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of a normal operation process (FIG. 17: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。
Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13 (A)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random value per ordinary symbol as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold) of the normal figure
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」〜「170」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「長開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
Next, the game control microcomputer 81 determines the type of the normal symbol (normal symbol stop symbol) with reference to the normal symbol hit type determination table T6 (FIG. 13 (B)) (step S507). Specifically, when the game control microcomputer 81 wins in the hit determination in the above (step S506), first, the normal symbol hit stored in the first storage area of the normal figure
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「2秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13C) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern by using a game state (whether or not it is a time saving state), a hit determination result, a hit type, and a normal symbol variation pattern determination table T7. To do. For example, in the time saving state, when the hit type is "
ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。
In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and the game has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S508 (FIG. 13 (C)). When the fluctuation time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 displays the fluctuation display of the normal symbol, and displays the fluctuation display of the normal symbol (the normal symbol that hits the normal symbol or the normal symbol that is lost). The figure is stopped at (stop symbol) (step S522). Further, the game control microcomputer 81 sets the normal symbol fluctuation stop command in the command set
ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー23の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー23の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄3」のとき、「開放パターン13」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation stop time of the normal symbol has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the stop display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 performs this process when the hit determination in the above (step S506) is "missing" (step S532: NO). Finish. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S532: YES), the game control microcomputer 81 hits the
上述のステップS501において、電チュー23が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー23の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー23への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー23の開放時間が経過して電チュー23を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー23の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー23の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー23の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー23を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。
In step S501 described above, when the
[特別動作処理]
図22は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置(第1大入賞装置31および大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」または「5」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1301、ステップS1303)。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき(ステップS1301:YES)、特別電動役物処理1をおこなう(ステップS1320)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「5」のとき(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別電動役物処理2をおこなう(ステップS1321)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「5」のときには、特図1の小当たりによる小当たり遊技が実行され、特図2動作ステータスが「5」のときには、特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行される。
[Special operation processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special operation process (FIG. 17: step S105). Here, the processing related to the first
「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」または「5」ではない場合(ステップS1301、S1303:NO)、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1305、S1307)。「特図1動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1305:YES)、特図1待機処理をおこなう(ステップS1306)。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1305:NO、ステップS1307:YES)、特図1変動中処理をおこなう(ステップS1308)。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1305、S1307:NO)、特図1確定処理をおこなう(ステップS1309)。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。 When neither "Special Figure 1 Operation Status" nor "Special Figure 2 Operation Status" is "4" or "5" (steps S1301, S1303: NO), the game control microcomputer 81 is set to "Special Figure 1 Operation Status". Is determined to be "1", "2", or "3" (steps S1305 and S1307). When the "special figure 1 operation status" is "1" (step S1305: YES), the special figure 1 standby process is performed (step S1306). In the special figure 1 standby process, the hit determination and the fluctuation pattern selection of the special figure 1 are executed. When the "special figure 1 operation status" is "2" (step S1305: NO, step S1307: YES), the special figure 1 changing process is performed (step S1308). In the special figure 1 fluctuation processing, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time of the special figure 1 elapses. When the "special figure 1 operation status" is "3" (step S1305, S1307: NO), the special figure 1 confirmation process is performed (step S1309). In the special figure 1 confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit or a small hit in the special figure 1 lottery. Details of each of the above processes will be described later.
「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1315、S1317)。「特図2動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1315:YES)、特図2待機処理をおこなう(ステップS1316)。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1315:NO、ステップS1317:YES)、特図2変動中処理をおこなう(ステップS1318)。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1315、S1317:NO)、特図2確定処理をおこなう(ステップS1319)。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技中や小当たり遊技球は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。 After determining whether the "special figure 1 operation status" is "1", "2", or "3", the game control microcomputer 81 determines whether the "special figure 2 operation status" is "1" or "2". It is determined whether it is "3" (steps S1315, S1317). When the "special figure 2 operation status" is "1" (step S1315: YES), the special figure 2 standby process is performed (step S1316). In the special figure 2 standby process, the hit determination and the fluctuation pattern selection of the special figure 2 are executed. When the "special figure 2 operation status" is "2" (step S1315: NO, step S1317: YES), the special figure 2 changing process is performed (step S1318). In the special figure 2 fluctuation processing, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time of the special figure 2 elapses. When the "special figure 2 operation status" is "3" (step S1315, S1317: NO), the special figure 2 confirmation process is performed (step S1319). In the special figure 2 confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit or a small hit in the special figure 2 lottery. Details of each of the above processes will be described later. As described above, according to the special operation process of the present embodiment, the standby process, the variable process, and the final process of the special figure 1 and the standby process, the variable process, and the final process of the special figure 2 are executed in parallel. To. On the other hand, during the big hit game or the small hit game ball, the standby processing, the variation processing, and the final processing of the special figures 1 and 2 are executed with priority.
[特図1待機処理]
図23は、特図1待機処理(図22:ステップS1306)のフローチャートである。特図1待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1当たり判定処理(ステップS1402)、および、特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図1変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図1変動開始処理では、特図1変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図1変動時間タイマのセットをおこなう。特図1変動時間タイマには、特図1変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図11参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図1変動開始処理でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special figure 1 standby processing]
FIG. 23 is a flowchart of the special figure 1 standby process (FIG. 22: step S1306). In the special figure 1 standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1401: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the
ステップS1401において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。
In step S1401, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is “0” (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1401: YES). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set
[特図1当たり判定処理]
図24は、特図1当たり判定処理(図23:ステップS1402)のフローチャートである。特図1当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグいずれかがONの場合(ステップS1501:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。このように「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図1抽選は強制的にハズレ(強制ハズレ)になるように構成されている。「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図2側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図1抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図2側の変動よりも早く終了すると、特図2の変動演出中に特図1の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成(当たりの重複排除)によってその不具合の発生を抑制できる。
[Special figure 1 collision detection process]
FIG. 24 is a flowchart of the special figure 1 collision detection process (FIG. 23: step S1402). In the special figure 1 hit determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not either the “special figure 2 big hit flag” or the “special figure 2 small hit flag” is ON (step). S1501). When either the special figure 2 big hit flag or the special figure 2 small hit flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 provides the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol in the
特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグのいずれもOFFとなっている場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。 When both the special figure 2 big hit flag and the special figure 2 small hit flag are OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9 (A)). Then, the hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a special determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the random value per symbol. Next, it is determined whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit by using the reference special symbol hit determination table T1 and the read special symbol hit random value. In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "win / fail determination means".
当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。 When the result of the hit determination is "big hit" (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 1 jackpot flag" (step S1505) and determines the jackpot type (step S1507). ). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the type random value per special symbol as the determination value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a. Next, the jackpot type is determined based on the read special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (big hit symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1509), and this process is terminated.
一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図1小当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" (step S1503: NO) but "small hit" (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 1 small hit flag". (Step S1512), and the small hit type is determined (step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 reads out the special symbol per type random value as the determination value, reads the special symbol per type random value, and the special symbol per type determination table T3 (as well as the determination of the jackpot type). Based on FIG. 10), the small hit type is determined. After determining the small hit type, the special symbol stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated.
当たり判定の結果が「大当たり」と「小当たり」のいずれでもなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。
If the result of the hit determination is neither "big hit" nor "small hit" but "missing" (steps S1503, S1510: NO), special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is provided in the
[特図1変動パターン選択処理]
図25および図26は、特図1変動パターン選択処理(図23:ステップS1403)のフローチャートである。特図1変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
25 and 26 are flowcharts of the special figure 1 variation pattern selection process (FIG. 23: step S1403). In the special figure 1 variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is determined is determined by whether or not the time saving flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1602).
特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値を読み出す。次に、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(変動パターンが「P1」、「P2」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれかが選択される。 When the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state jackpot table of special figure 1 in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). Then, the fluctuation pattern is selected (step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first changes as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the pattern random value. Next, the fluctuation pattern is selected using the special symbol fluctuation pattern determination table T4 and the fluctuation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state jackpot, the part corresponding to the non-time saving state jackpot (the part where the fluctuation pattern is "P1" or "P2") in the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. 11 is Referenced (address is set). From the read fluctuation pattern random value, either "P1" or "P2" is selected as the fluctuation pattern.
ステップS1602において、特図1大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。特図1小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、変動パターンが「P3」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらず「P3」が選択される。 In step S1602, when the special figure 1 jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (step S1604). When the special figure 1 small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 is a table for the non-time saving state small hit of special figure 1 in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The variation pattern is selected with reference to (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random number value as the determination value in the same manner as in step S1603 described above. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 corresponding to the small hit in the non-time saving state and the variation pattern random value. Here, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state has the variation pattern of "P3", so "P3" is selected regardless of the variation pattern random value. To.
ステップS1604において、特図1小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としてのリーチ乱数値を読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1604, when the special figure 1 small hit flag is OFF (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reaches as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the random value. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 9B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is set based on the non-time saving state table (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P4」、「P5」の部分)が参照される。ここでは、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。 When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is included in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss with reach in the non-time saving state of FIG. 1 (step S1607). Here, as a table for the loss with reach in the non-time reduction state, the portion corresponding to the loss with reach in the non-time reduction state (variation patterns are “P4” and “P5”” in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. ”Part) is referred to. Here, either "P4" or "P5" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(変動パターンが「P6」、「P7」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1606: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is included in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for non-reach loss in the non-time saving state of FIG. 1 (step S1608). Here, as a table for non-reach loss in the non-time saving state, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 11 corresponding to the non-reach loss in the non-time saving state (variation patterns are “P6” and “P7”). ”Part) is referred to. In the special figure 1, one of “P6” and “P7” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 1, since the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in Special Figure 1, when the number of reserved balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". It is supposed to be done. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図26:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1618の処理とステップS1603〜S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S1618では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(変動パターンが「P12」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P13」の部分)が参照される。 When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (FIG. 26: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1618 is the same as the processing of steps S1603 to S1608 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1618 and the processes of steps S1603 to S1608 is that in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 referred to is described in steps S1603, S1605, and S1607. , Different from S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the table for the non-time saving state in the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, The table for the time saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 corresponding to the small hit in the time saving state (the portion whose variation pattern is “P12”) is referred to. Further, for example, in the case of step S1617, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the reach loss in the time saving state (the portion where the variation pattern is “P13”) is referred to.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図1変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図1の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the special figure 1 fluctuation start command and transmitted to the
[特図1変動中処理]
図27は、特図1変動中処理(図22:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図1変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、特図1変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS1702)、本処理を終える。すなわち、特図1待機処理(図23)のステップS1406において開始された特図1の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、特図1変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1712)、特図1動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1713)。また、遊技制御用マイコン81は、特図1の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1714)。例えば、遊技制御用マイコン81は第1特別図柄表示器41aの第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第1特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 27 is a flowchart of the
[特図1確定処理]
図28は、特図1確定処理(図22:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1810)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図1大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1822)。
[Special Figure 1 Confirmation Process]
FIG. 28 is a flowchart of the special figure 1 finalization process (FIG. 22: step S1309). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time of the first special symbol has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this process ends. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs the game state management process (step S1810). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of changes of the special symbol executed during the time saving state, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1822).
特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1822:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1823)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、ラウンドカウンタには「15」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「4」がセットされる(図15(B))。
When the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1822: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the jackpot according to the type of the winning jackpot (step S1823). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T9 (FIG. 15), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. Here, when the special symbol stop symbol data is 11H, the “opening
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS1824:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1825)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1826)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1827)。その後、特図1動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1828)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図22)。
After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 switches to OFF when the time saving flag is ON (step S1824: YES) (step S1825). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the
ステップS1822において、特図1大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1822:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1830)。特図1小当たりフラグがONの場合(ステップS1830:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1831)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1823と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。特図1の小当たり種別は「16R通常小当たりA」(特図停止図柄データが「13H」)のみなので、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。
In step S1822, when the special figure 1 big hit flag is OFF (step S1822: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (step S1830). When the special figure 1 small hit flag is ON (step S1830: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large winning opening according to the type of the winning small hit (step S1831). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data by referring to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S1823 described above. Set the open pattern. Since the small hit type of the special figure 1 is only "16R normal small hit A" (the special figure stop symbol data is "13H"), the "opening
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1832)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図40)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、特図1小当たりフラグがONの場合には、特図1大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1833)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1834)。その後、特図1動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1835)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する(図22)。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to ON (step S1832). The V opening / closing member operation flag is a flag indicating that it is a period for operating the V opening / closing
ステップS1830において、特図1小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1830:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1840)、本処理を終了する。これにより、特図2抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図1待機処理(図22:ステップS1306)に移行し、次の特図1保留に対する当たり判定等が実行される。 In step S1830, when the special figure 1 small hit flag is OFF (step S1830: NO), the game control microcomputer 81 sets the special figure 1 operation status to "1" (step S1840), and performs this process. finish. As a result, unless a big hit or a small hit is made in the special figure 2 lottery, neither the big hit game nor the small hit game is started, and the process shifts to the special figure 1 standby process (FIG. 22: step S1306) again, and the next special figure 1 Collision detection for hold is executed.
[遊技状態管理処理]
図29は、遊技状態管理処理(図28:ステップS1810)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1811)。時短フラグがOFFの場合(ステップS1811:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS1815にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS1811:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタC1の値を1ディクリメントする(ステップS1812)。「時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。時短カウンタC1には初期値として「99」がセットされる。
[Game status management process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state management process (FIG. 28: step S1810). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON (step S1811). When the time saving flag is OFF (step S1811: NO), that is, in the non-time saving state, the process skips to step S1815. When the time saving flag is ON (step S1811: YES), that is, in the time saving state, the game control microcomputer 81 decrements the value of the time saving counter C1 by one (step S1812). The "time saving counter C1" counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state (the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol). “99” is set as the initial value in the time reduction counter C1.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1812の結果、時短カウンタC1の値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1813)。時短カウンタC1の値が「0」ではない場合(ステップS1813:NO)、処理はステップS1815にスキップする。時短カウンタC1の値が「0」の場合(ステップS1813:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS1814)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が99に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。 The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time saving counter C1 has become “0” as a result of step S1812 (step S1813). If the value of the time reduction counter C1 is not "0" (step S1813: NO), the process skips to step S1815. When the value of the time saving counter C1 is "0" (step S1813: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S1814). As a result, the gaming state can be switched from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of fluctuations of the special symbol executed in the time saving state reaches 99, the gaming state is switched to the non-time saving state.
ステップS1815では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
In step S1815, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set
[特図2待機処理]
図30は、特図2待機処理(図22:ステップS1316)のフローチャートである。特図2待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1901)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1901:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85baに、第2A始動口21または第2始動口22への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1983に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1901:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2当たり判定処理(ステップS1910)、および、特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図2変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1974)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1975)。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Dとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1976)。特図2変動開始処理では、特図2変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図2変動時間タイマのセットをおこなう。特図2変動時間タイマには、特図2変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図12参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図2動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2当たり判定処理(ステップS1910)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special figure 2 standby processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special figure 2 standby process (FIG. 22: step S1316). In the special figure 2 standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (step S1901). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1901: YES), that is, due to the winning of the second
ステップS1901において、特図2保留球数が「0」の場合、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこない、待機画面である場合(ステップS1983:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1983:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1984)、本処理を終える。
In step S1901, when the number of reserved balls in the special figure 2 is "0", the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen, and is a standby screen (step). S1983: YES), this process is terminated. If it is not the standby screen (step S1983: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set
[特図2当たり判定処理]
図31は、特図2当たり判定処理(図30:ステップS1910)のフローチャートである。特図2当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1921)。特図1大当たりフラグと特図1小当たりフラグいずれかがONの場合(ステップS1921:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1938)、本処理を終了する。このように「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図2抽選は強制的にハズレになるように構成されている。「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図1側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図2抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図1側の変動よりも早く終了すると、特図1の変動演出中に特図2の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成によってその不具合の発生を抑制できる。
[Special figure 2 collision detection processing]
FIG. 31 is a flowchart of the special figure 2 collision detection process (FIG. 30: step S1910). In the special figure 2 hit determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not either the “special figure 1 big hit flag” or the “special figure 1 small hit flag” is ON (step). S1921). When either the special figure 1 big hit flag or the special figure 1 small hit flag is ON (step S1921: YES), the game control microcomputer 81 provides the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol in the
特図1大当たりフラグと特図1小当たりフラグのいずれもOFFとなっている場合(ステップS1921:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1922)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出し、読み出した特別図柄当たり乱数値と特別図柄当たり判定テーブルT1とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。 When both the special figure 1 big hit flag and the special figure 1 small hit flag are OFF (step S1921: NO), the game control microcomputer 81 refers to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9 (A)). Then, the hit determination is performed (step S1922). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a special determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b. The random value per symbol is read out, and the read random value per special symbol and the special symbol hit determination table T1 are used to determine whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit.
当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1923:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1925)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1927)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1929)、本処理を終了する。 When the result of the hit determination is "big hit" (step S1923: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 2 big hit flag" (step S1925) and determines the big hit type (step S1927). ). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the type random value per special symbol as the determination value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b. Next, the jackpot type is determined based on the read special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (big hit symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1929), and this process is terminated.
一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1923:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1930:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2小当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1932)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1934)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。当たり判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS1923、S1930:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" (step S1923: NO) but "small hit" (step S1930: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 2 small hit flag". (Step S1932), and the small hit type is determined (step S1934). Specifically, the game control microcomputer 81 reads out the special symbol per type random value as the determination value, reads the special symbol per type random value, and the special symbol per type determination table T3 (as well as the determination of the jackpot type). Based on FIG. 10), the small hit type is determined. After determining the small hit type, the special symbol stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated. When the result of the hit determination is "miss" (steps S1923, S1930: NO), the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1518). This process ends.
[特図2変動パターン選択処理]
図32および図33は、特図2変動パターン選択処理(図30:ステップS1940)のフローチャートである。特図2変動パターン選択処理のステップS1950〜S1970の処理は、以下の点を除いては既述の特図1変動パターン選択処理(図32、図33)のステップS1600〜S1630の処理と同様であるため説明を省略する。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1952、S1962において特図2大当たりフラグを参照しているのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1602、S1612において特図1大当たりフラグを参照している。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1954、S1964において特図2小当たりフラグを参照しているのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1604、S1614において特図1小当たりフラグを参照している。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1953、S1955、S1957,S1958、S1963、S1965、S1967、S1968において特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)の特図2の部分が参照されるのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1603、S1605、S1607、S1608、S1613、S1615、S1617、S1618において特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)の特図1の部分が参照される。特図2変動パターン選択処理では、変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1970)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図2変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図2の変動表示が開始される。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
32 and 33 are flowcharts of the special figure 2 variation pattern selection process (FIG. 30: step S1940). The processing of steps S1950 to S1970 of the special figure 2 variation pattern selection process is the same as the process of steps S1600 to S1630 of the above-mentioned special figure 1 variation pattern selection process (FIGS. 32 and 33) except for the following points. Therefore, the description will be omitted. In the special figure 2 variation pattern selection process, the special figure 2 jackpot flag is referred to in steps S1952 and S1962, whereas in the special figure 1 variation pattern selection process, the special figure 1 jackpot flag is referred to in steps S1602 and S1612. There is. In the special figure 2 variation pattern selection process, the special figure 2 small hit flag is referred to in steps S1954 and S1964, whereas in the special figure 1 variation pattern selection process, the special figure 1 small hit flag is referred to in steps S1604 and S1614. doing. In the special figure 2 variation pattern selection process, the part of the special figure 2 of the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) is referred to in steps S1953, S1955, S1957, S1958, S1963, S1965, S1967, and S1968. In steps S1603, S1605, S1607, S1608, S1613, S1615, S1617, and S1618 of the special figure 1 variation pattern selection process, the part of special figure 1 of the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11) is referred to. In the special figure 2 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1970) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the special figure 2 fluctuation start command and transmitted to the
[特図2変動中処理]
図34は、特図2変動中処理(図22:ステップS1318)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図2変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS2001:NO)、特図2変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS2002)、本処理を終える。すなわち、特図2待機処理(図30)のステップS1976において開始された特図2の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS2001:YES)、特図2変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS2012)、特図2動作ステータスを「3」にセットする(ステップS2013)。また、遊技制御用マイコン81は、特図2の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS2014)。例えば、遊技制御用マイコン81は第2特別図柄表示器41bの第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第2特別図柄の停止表示)等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 34 is a flowchart of the
[特図2確定処理]
図35は、特図2確定処理(図22:ステップS1319)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第2特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこない、停止時間を経過していなければ(ステップS2100:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS2100:YES)、遊技状態管理処理(図29)をおこなう(ステップS2110)。遊技状態管理処理の後、特図2大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2122:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2123)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが21H,24Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが22H,25Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、特図停止図柄データが21H,24Hのとき、ラウンドカウンタには「15」がセットされ、特図停止図柄データが22H,25Hのとき、「4」がセットされる(図15(B))。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS2124:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2125)。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2126)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2127)。その後、特図2動作ステータスを「4」にセットして(ステップS2128)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図22)。
[Special Figure 2 Confirmation Process]
FIG. 35 is a flowchart of the
ステップS2122において、特図2大当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2130:YES)、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2131)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS2123と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。小当たり種別が「16R通常小当たり」(特図停止図柄データが「23H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。小当たり種別が「16R時短小当たり」(特図停止図柄データが「26H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン24」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替え(ステップS2132)、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS2133)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2134)。その後、特図2動作ステータスを「5」にセットして(ステップS2135)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する(図22)。ステップS2130において、特図2小当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、特図2動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2140)、本処理を終了する。これにより、特図1抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図2待機処理(図22:ステップS1316)に移行し、次の特図2保留に対する当たり判定等が実行される。
In step S2122, when the special figure 2 big hit flag is OFF, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, and when it is ON (step S2130: YES), The opening pattern of the large winning opening is set according to the type of the winning small hit (step S2131). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data by referring to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S2123 described above. Set the open pattern. When the small hit type is "16R normal small hit" (special figure stop symbol data is "23H"), "
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図36は、特別電動役物処理1(図22:ステップS1320)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞口35の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
FIG. 36 is a flowchart of the special electric accessory process 1 (FIG. 22: step S1320). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the opening of the big winning
大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口35を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
When the big winning
大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って大入賞口35を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、大当たり種別に応じて開放パターン21または開放パターン22に従って大入賞口35を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン23、開放パターン24または開放パターン25に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is time (timing) to open the big winning opening 35 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the big winning
上述のステップS2202において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。
In step S2202 described above, when the large winning
上述のステップS2203において、大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口35が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the large winning
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特図1当たり判定処理(図23)または特図2当たり判定処理(図31)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and whether or not the value of the round counter becomes "0". Is determined (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), the ending command of the jackpot game is set in the command set
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、特図1大当たりフラグまたは特図2大当たりフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする(ステップS2232)。具体的には、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1大当たりフラグがONとなっているため、特図1大当たりフラグをOFFにする。特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2大当たりフラグがONとなっているため、特図2大当たりフラグをOFFにする。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「4」となっている動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。具体的には、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1動作ステータスを「1」にセットし、特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2動作ステータスを「1」にセットする。これにより、特図1と特図2のうち、動作ステータスが「1」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図22:ステップS1306またはS1316)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図37)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、時短カウンタC1に初期値(時短回数)をセットする処理である。
In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so that the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. This is done (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), and of the special figure 1 jackpot flag or the special figure 2 jackpot flag. , Turn off the ON flag (step S2232). Specifically, when the
[遊技状態設定処理]
図37は、遊技状態設定処理(図36:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「4R時短大当たり」、「16R時短小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「15R通常大当たり」、「16R通常小当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタC1に示す設定値(ここでは「99」)をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数(ここでは99回)おこなわれること、または、次の大当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
[Game status setting process]
FIG. 37 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 36: step S2234). The game control microcomputer 81 is a jackpot game in which the jackpot game executed this time is first executed with a time saving hit (that is, "4R time saving big hit", "16R time saving small hit") as an opportunity. Whether or not it is determined (step S2301). When the time saving hit is not an opportunity (step S2301: NO), that is, when the current jackpot game is executed with a normal hit (that is, "15R normal jackpot", "16R normal small hit"), the process is a step. Skip to S2309. On the other hand, when the big hit game this time is executed with the time saving hit as an opportunity (step S2301: YES), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the set value (here, "99") shown in the time saving counter C1 is set. (Step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time is set to the "time saving state and high base state". In this "time saving state and high base state", the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (99 times in this case), or the next jackpot (1st class jackpot or 2nd class jackpot) is won. It ends when one of the conditions of, is satisfied. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図38および図39は、特別電動役物処理2(図22:ステップS1321)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図36)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
38 and 39 are flowcharts of the special electric accessory process 2 (FIG. 22: step S1321). The game control microcomputer 81 functions as a "hit game execution means" by executing the above-mentioned special electric accessory process 1 (big hit game: FIG. 36) and the special electric accessory process 2 (small hit game). To do. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the small hit end flag is ON (step S2400). The "small hit end flag" is a flag indicating that the opening of the
大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン23の場合、4秒、開放パターン24、25の場合、0.01秒である。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When the big winning
上述のステップS2402において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.6秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。
In step S2402 described above, when the large winning
上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、特図1小当たりフラグまたは特図2小当たりフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。具体的には、特図1の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図1小当たりフラグがONとなっているため、特図1小当たりフラグをOFFにする。特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図2小当たりフラグがONとなっているため、特図2小当たりフラグをOFFにする。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図41)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「5」となっている動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。具体的には、特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1動作ステータスを「1」にセットし、特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2動作ステータスを「1」にセットする。これにより、特図1と特図2のうち、動作ステータスが「1」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図22:ステップS1306またはS1316)が実行される。
In step S2400 described above, when the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the interval time (ending time) after closing has elapsed (step S2420). ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422), and the special figure 1 small hit flag or the special figure 2 small hit. Among the flags, the flag that is ON is switched to OFF (step S2424). Specifically, when the small hit game by the small hit of the special figure 1 is executed, the small hit flag of the special figure 1 is turned ON, so that the small hit flag of the special figure 1 is turned off. When the small hit game by the small hit of the special figure 2 is executed, since the small hit flag of the special figure 2 is ON, the small hit flag of the special figure 2 is turned off. After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2430). The “V flag” is a flag indicating that the game ball has passed through the
上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「5」となっている動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特図1と特図2のいずれかの動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図22)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
In step S2430 described above, when the V flag is ON (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag to OFF (step S2436), and the jackpot flag is used to execute the two-kind jackpot game. Is switched to ON (step S2437), and the operation status of "5" in the special figure 1 operation status or the special figure 2 operation status is set to "4" (step S2438). By setting the operation status of either Special Figure 1 or Special Figure 2 to "4", the process shifts to the special electric accessory process 1 (big hit game) in the next special action process (FIG. 22). To do. After setting the operation status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), switches it to OFF (step S2442). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the two-kind jackpot game. After that, in order to start the jackpot game, the game control microcomputer 81 sets the opening command of the two types of jackpot games (step S2444), and starts the opening of the jackpot game (step S2446). As a result, the small hit game in which the large winning
[V開閉部材制御処理]
図40は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図28:ステップS1832,S1834、図35:ステップS2132,S2134)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening / closing member control process]
FIG. 40 is a flowchart of the V opening / closing member control process (FIG. 17: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500). When the V opening / closing member operation flag is OFF (step S2500: NO), this process ends. When the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500: YES), the "V opening / closing member operation process" for operating the V opening / closing
V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。
In the V opening / closing member operation processing, a timer for measuring the operating time of the V opening / closing
V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図41)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。
In the V validity period setting process, the V validity period is set for the constant operation of the V opening / closing
V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
After the V opening / closing member operation processing and the V validity period setting processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening / closing
[V領域センサ検出処理]
図41は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図40)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection process]
FIG. 41 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 17: step S107). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the
7.演出制御用マイコン91の動作
図42〜図44に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the
[サブ制御メイン処理]
図42は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。このように、演出制御用マイコン91は、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出し演算処理を実行することによって演出実行手段や保留手段として機能する。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization process, the
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the
[サブ側タイマ割り込み処理]
図43は、サブ側タイマ割り込み処理(図42:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図44)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、シーン演出表示処理をおこなう(ステップS4305)。本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、シーン演出モードに移行する。このシーン演出モードでは、特図1の変動演出と特図2の変動演出とを並行して実行している場合に、通常演出とは異なる所定のシーン演出を実行する。これらのシーン演出には、シーン演出A、シーン演出B、シーン演出Cの3つのシーン演出があり、これらを順番に表示することで一つのストーリーが成り立つようになっている。従って、シーン演出A、シーン演出B、および、シーン演出Cは、互いに関連する演出である。このシーン演出表示処理(図47)、および、シーン演出の詳細について後述する。続いて、遊技制御用マイコン81は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図44)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 43 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 42: step S4035). The
[受信コマンド解析処理]
図44は、受信コマンド解析処理(図43:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4402)。受信している場合(ステップS4402:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4405)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4402:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
[Received command analysis processing]
FIG. 44 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 43: step S4300). The
続いて、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4405)。受信していない場合(ステップS4405:NO)、後述のステップS4415の処理に移行する。一方、受信している場合(ステップS4405:YES)、事前判定情報格納処理をおこなう(ステップS4410)。「事前判定情報格納処理」は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報(特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、変動パターン情報、変動時間情報)を事前判定情報記憶領域94cに格納する処理である。
Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4405). If it has not been received (step S4405: NO), the process proceeds to step S4415, which will be described later. On the other hand, when it is received (step S4405: YES), the pre-determination information storage process is performed (step S4410). The "pre-judgment information storage process" is a process of storing the pre-judgment information (special symbol hit judgment information, special symbol hit type information, fluctuation pattern information, fluctuation time information) included in the pre-judgment command in the pre-judgment
図45は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、事前判定情報として、特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、および、変動パターン情報が記憶される。事前判定情報記憶領域94cは、特図1用の格納領域と特図2用の格納領域に区分され、特図1用の格納領域および特図2の格納領域のそれぞれで、当該領域と第1格納領域〜第4格納領域を有している。これらの各格納領域は、保留球数(上述のステップS4404の処理で受信する保留球数コマンドに含まれる情報)に対応付けられている。具体的には、遊技制御用マイコン81は、ステップS4410の事前判定情報格納処理では、特別図柄の種類と保留球数に対応する格納領域に事前判定情報を格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が1の場合には、特図1の第1格納領域〜第4格納領域のどの格納領域にも事前判定情報が格納されていない状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第1格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が2の場合には、特図1の第1格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第2格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が3の場合には、特図1の第1格納領域および第2格納領域に事前判定情報が既に格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第3格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が4の場合には、特図1の第1格納領域〜第3格納領域に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第4格納領域に格納する。特図2の場合も同様である。例えば、ステップS440で受信した事前判定情報が特図2に対応し、さらに、特図2の保留球数が「2」である場合には、受信した事前判定情報を特図2の第2格納領域に格納する。
FIG. 45 is a diagram for explaining the configuration of the predetermined
図45(A)、(B)に示す事前判定情報記憶領域94cの例では、時短状態中の例であり、特図1および特図2のそれぞれの第1格納領域〜第4格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納された状態が示されている。
The example of the pre-determination
この事前判定情報記憶領域94cにおいて、特図1の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップS4430の特図1変動演出終了処理後において、シフト処理が実行される。また、特図2の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップS4445の特図2変動演出終了後において、シフト処理が実行される。シフト処理としては、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にそれぞれシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。これにより、特図1または特図2の当該領域は、当該変動における事前判定情報が格納される。
In the pre-determination
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、特図1変動演出開始処理をおこなう(ステップS4420)。「特図1変動演出開始処理」は、第1特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図1変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の特図1変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4425)。受信している場合(ステップS4425:YES)、特図1変動演出終了処理をおこなう(ステップS4430)。「特図1変動演出終了処理」は、第1特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図1変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図1変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図1変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、特図1変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4425:NO)、上述の特図1変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4435)。受信している場合(ステップS4435:YES)、特図2変動演出開始処理をおこなう(ステップS4440)。「特図2変動演出開始処理」は、第2特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図2変動演出開始処理の詳細については特図1変動演出開始処理の詳細とともに後述する。一方、受信していない場合(ステップS4435:NO)、上述の特図2変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、特図2変動演出終了処理をおこなう(ステップS4450)。「特図2変動演出終了処理」は、第2特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図2変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図2変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図2変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。一方、受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の特図2変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図43:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動開始コマンドを受信したとき、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択するための普通図柄変動演出開始処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドを受信したとき、普通図柄変動演出を停止させるための普通図柄変動演出終了処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄オープニングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択するための普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄エンディングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択するための普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
Subsequently, the
[特図1変動演出開始処理]
図46は、特図1変動演出開始処理(図44:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、特図1変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、特図1変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Special figure 1 variable production start processing]
FIG. 46 is a flowchart of the special figure 1 variation effect start process (FIG. 44: step S4420). The
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている特図1変動演出パターン決定テーブルT51の中から、特図1変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルT53を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
Subsequently, the
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された特図1の変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう特図1変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図1変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図43:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図1の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The
特図2変動演出開始処理(図44:ステップS4440)は、以下の点を除いて特図1変動演出開始処理(図46)と同様である。特図2変動演出開始処理では、ステップS5000において、特図2変動開始コマンドの解析をおこなう点、また、ステップS5015において、サブROM93に記憶されている特図2変動演出パターン決定テーブルT52の中から、特図2変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。ステップS5020において、サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図2変動演出開始コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図2の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The special figure 2 variation effect start process (FIG. 44: step S4440) is the same as the special figure 1 variation effect start process (FIG. 46) except for the following points. In the special figure 2 variation effect start process, in step S5000, the special figure 2 variation start command is analyzed, and in step S5015, from the special figure 2 variation effect pattern determination table T52 stored in the
[シーン演出表示処理]
図47は、シーン演出表示処理(図43:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、シーン演出フラグがONであるか否かを判断する(ステップS6005)。このシーン演出フラグは、後述するシーン演出を実行するモード中か否かを表すフラグであり、シーン演出フラグがONである場合には、シーン演出を実行するモード(シーン演出モードとも呼ぶ)であり、シーン演出フラグがOFFである場合には、シーン演出を実行しないモード(通常モードとも呼ぶ)であることを示す。
[Scene production display processing]
FIG. 47 is a flowchart of the scene effect display process (FIG. 43: step S4305). The
演出制御用マイコン91は、シーン演出フラグがONでない場合(ステップSS6005:NO)には、シーン演出フラグをONするための条件(シーン演出フラグON条件)を満たしたか否かを判断する(ステップS6060)。当該条件は、本実施形態では、「時短状態(時短フラグON)であり連続大当たり回数(連チャン数:時短状態を1度も抜けていない状態でのその間の大当たりの回数)が所定数以上となったこと」に設定されている。しかし、これに限られず、当該条件として、時短状態であること、所定の抽選に当選したこと、遊技の進行に伴い所定のポイントを貯めていき当該ポイントが所定ポイントとなったこととしてもよく、また、これらの条件を組み合わせるようにしてもよい。
When the scene effect flag is not ON (step SS6005: NO), the
演出制御用マイコン91は、シーン演出フラグON条件を満たしたと判断した場合(ステップS6060:YES)には、シーン演出フラグをONにする(ステップS6065)。その後、本処理を終了する。また、演出制御用マイコン91は、シーン演出フラグON条件を満たしていない判断した場合(ステップS6060:NO)には、本処理を終了する。
When the
一方、演出制御用マイコン91は、シーン演出フラグがONである場合(ステップS6005:YES)には、続いて、シーン演出タイマが0より大きいか否かを判断する(ステップS6020)。このシーン演出タイマは、一つのシーン演出が実行されているときに作動するタイマであり、後述のステップS6050の処理で設定される。
On the other hand, when the scene effect flag is ON (step S6005: YES), the
演出制御用マイコン91は、シーン演出タイマが0より大きくない場合(ステップS6020:NO)には、シーン演出が終了している状態であるので、次のシーン演出を決定する(ステップS6025)。
When the scene effect timer is not larger than 0 (step S6020: NO), the
図48は、シーン演出モード中のシーン演出の移り変わりを示す図である。図48に示すように、シーン演出モード中では、シーン演出Aが終わった場合には、シーン演出Bを実行し、シーン演出Bが終わった場合には、シーン演出Cを実行し、シーン演出Cが終わった場合には、再び、シーン演出Aを実行する。このように、シーン演出Aとシーン演出Bとシーン演出Cとを循環するように実行する。従って、演出制御用マイコン91は、ステップS6025の処理において、前回のシーン演出の次の順番のシーン演出を実行すべきシーン演出として決定する。例えば、前回のシーン演出がシーン演出Aだったとすると、次のシーン演出としてシーン演出Bを決定する。なお、本実施形態では、シーン演出A、シーン演出B、および、シーン演出Cの演出時間はそれぞれ同じ100秒に設定してある。しかしながら、これに限られず、シーン演出の演出時間を100秒より長い時間としてもよいし、100秒より短い時間としてもよい。また、各シーン演出の演出時間をそれぞれ異なるようにしてもよい。
FIG. 48 is a diagram showing the transition of the scene effect in the scene effect mode. As shown in FIG. 48, in the scene production mode, when the scene production A is finished, the scene production B is executed, and when the scene production B is finished, the scene production C is executed and the scene production C is executed. When is finished, the scene effect A is executed again. In this way, the scene effect A, the scene effect B, and the scene effect C are executed so as to circulate. Therefore, in the process of step S6025, the
演出制御用マイコン91は、次のシーン演出を決定後、特図1保留の変動演出の合計時間を算出する(ステップS6030)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94c(図45)に記憶される特図1の保留に対応する格納領域にある変動時間の合計を算出する。ただし、特図1の保留に通常大当たりが格納される格納領域がある場合には、その通常大当たりを表す情報(特別図柄当たり種別情報)が格納される格納領域までの格納領域にある変動時間の合計を算出する。例えば、図45(A)に示すように、特図1において第1格納領域〜第4格納領域に事前判定情報(変動時間情報)が格納されている場合であって、特別図柄当たり種別情報に通常大当たりを示すデータ(例えば、「14H」)がない場合には、これら第1格納領域〜第4格納領域の変動時間の和を算出する。この場合、第1格納領域の変動時間情報が表す時間が50秒、第2格納領域の変動時間情報が表す時間が20秒、第3格納領域の変動時間情報が表す時間が20秒、第1格納領域の変動時間情報が表す時間が50秒であるので、特図1の保留に対応する格納領域ある変動時間の合計は、140秒である。また、図45(B)に示すように、特図1において第1格納領域〜第4格納領域に事前判定情報(変動時間情報)が格納されている場合であって、第3格納領域の特別図柄当たり種別に通常大当たりを示す「14H」が格納されている場合には、第1格納領域と第2格納領域の変動時間の和のみを算出する。この場合、第1格納領域の変動時間情報が表す時間が50秒、第2格納領域の変動時間情報が表す時間が20秒であるので、特図1の保留に対応する格納領域ある変動時間の合計は、70秒である。
After determining the next scene effect, the
続いて、演出制御用マイコン91は、特図1における現在変動中の変動演出(当該変動演出)の残りの時間を算出する(ステップS6035)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94c(図45)に記憶される特図1の保留に対応する当該領域にある変動時間(当該変動演出の変動時間)から、当該変動演出が開始してから現在までの時間を引くことによって、当該変動演出の残り時間を算出する。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS6030で算出した特図1保留の変動演出合計時間と、ステップS6035で算出した当該変動演出の残り時間との和を、演出可能時間として算出する(ステップS6040)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、算出した演出可能時間が、ステップS6025で決定したシーン演出の演出時間(100秒)以上か否かを判断する(ステップS6045)。
Subsequently, the
演出制御用マイコン91は、演出可能時間がシーン演出の演出時間(100秒)以上の場合(ステップS6045:YES)には、シーン演出を表示開始すると共に、シーン演出タイマの作動を開始させる(ステップS6050)。一方、演出制御用マイコン91は、演出可能時間がシーン演出の演出時間(100秒)よりも短い場合(ステップS6045:NO)には、シーン演出とは異なる通常演出を表示する(ステップS6055)。なお、ステップ6055で通常演出を表示しているが、シーン演出モード中にシーン演出ではなく通常演出を実行している期間は、シーン演出とシーン演出との間の期間に相当する間欠期間である。ステップS6050、および、ステップS6055の後、本処理を終了する。
When the effectable time is equal to or longer than the effect time (100 seconds) of the scene effect (step S6045: YES), the
一方、演出制御用マイコン91は、シーン演出タイマが0より大きい場合(ステップS6020:NO)、すなわち、シーン演出の残り演出時間がある場合には、続いて、特図2が通常大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS6067)。演出制御用マイコン91は、特図2が通常大当たりに当選したと判断した場合(ステップS6067:YES)には、シーン演出フラグをOFFにし、シーン演出タイマを0に設定する(ステップS6083)。この場合、シーン演出をシーン演出タイマが0になるまで継続してもよいし、シーン演出を強制終了してもよい。
On the other hand, in the
演出制御用マイコン91は、特図2が通常大当たりに当選していない場合(ステップS6067:NO)には、続いて、シーン演出タイマが現在作動しているか否かを判断する(ステップS6070)。演出制御用マイコン91は、シーン演出タイマが作動中の場合(ステップS6070:YES)には、特図1または特図2が時短大当たりか否かを判断する(ステップS6075)。演出制御用マイコン91は、時短大当たりでない場合(ステップS6075:NO)には、本処理を終了し、時短大当たりの場合(ステップS6075:YES)には、シーン演出タイマの作動を中断する(ステップS6080)。その後、本処理を終了する。
When the special figure 2 does not normally win the jackpot (step S6067: NO), the
一方、演出制御用マイコン91は、、シーン演出タイマが作動中でない場合(ステップS6070:NO)には、大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS6085)。演出制御用マイコン91は、大当たり遊技が終了していない場合(ステップS6085:NO)には、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、大当たり遊技が終了した場合(ステップS6085:YES)には、シーン演出タイマの作動を開始させる(ステップS6090)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, when the scene effect timer is not operating (step S6070: NO), the
8.本実施形態の遊技中の流れ
図49は、特図1の変動演出、特図2の変動演出、および、シーン演出の時間的流れを示す図である。図49(A)は、シーン演出Aからシーン演出Bに間欠期間なしで移行する場合を示した図であり、図49(B)は、シーン演出A後、特図1に対応する演出可能時間がシーン演出Bの演出時間より少ないために間欠期間が生じた場合を示した図であり、図49(C)は、特図1で通常大当たりが生じたことにより、特図1に対応する演出可能時間が少なくなり間欠期間が生じた場合を示した図である。
8. Flow during the game of the present embodiment FIG. 49 is a diagram showing the temporal flow of the variation effect of the special figure 1, the variation effect of the special figure 2, and the scene effect. FIG. 49 (A) is a diagram showing a case where the scene effect A is transferred to the scene effect B without an intermittent period, and FIG. 49 (B) shows the effectable time corresponding to the special figure 1 after the scene effect A. Is a diagram showing a case where an intermittent period occurs because is less than the effect time of the scene effect B, and FIG. 49 (C) shows an effect corresponding to the special figure 1 due to a normal jackpot in the special figure 1. It is a figure which showed the case where the possible time became short and the intermittent period occurred.
遊技機1は、時短状態における右打ち時において、第1始動口20Bと第2始動口22との両方に入賞可能であり、特図1抽選と並行して特図2抽選がおこなわれる。また、第1特別図柄表示器41aにおける特図1の変動表示および確定表示と、第2特別図柄表示器41bにおける特図2の変動表示および確定表示とが並行しておこなわれる。このとき、画像表示装置7の表示画面7aでは、特図1に対応する装飾図柄の変動演出と、特図2に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示される(同時変動演出とも呼ぶ)。シーン演出は、このような同時変動演出中に実行される演出である。
The
演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合(図47:ステップS6045:YES)に、図49(A)に示すように、シーン演出Aを開始する。そして、シーン演出タイマが0となり、シーン演出Aが終了すると(図47:ステップS6020:NO)、すぐに、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行う(図47:ステップS6045)。演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合(図47:ステップS6045:YES)には、図49(A)に示すように、すぐに、シーン演出Bを開始する。一方、シーン演出Aが終了後、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上でない場合には、図49(B)に示すように、シーン演出Bを開始せずに、通常演出を開始する。そして、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上となると、図49(B)に示すように、シーン演出Bを開始する。このように、シーン演出が終了しても、演出可能時間が足りない場合には、すぐに次のシーン演出を行わない間欠期間が生じる得る。特に、特図1の保留内に通常大当たりを表す情報がある場合には、特図1の保留(格納領域に格納される事前判定情報)における変動時間のうち、通常大当たりが実行される変動演出の1つ前の変動時間までしか演出可能時間に加算されないので(図47:S6030)、演出可能時間が次回シーン演出時間よりも少なくなり、図49(C)に示すように、シーン演出が実行されない間欠期間となる場合がある。 When the production possible time is equal to or longer than the next scene production time (FIG. 47: step S6045: YES), the scene production A is started as shown in FIG. 49 (A). Then, when the scene production timer becomes 0 and the scene production A ends (FIG. 47: step S6020: NO), the next scene production is immediately determined, and whether or not the production possible time is equal to or longer than the next scene production time. (FIG. 47: step S6045). When the production possible time is equal to or longer than the next scene production time (FIG. 47: step S6045: YES), the scene production B is immediately started as shown in FIG. 49 (A). On the other hand, after the scene production A is completed, the next scene production is determined, and it is determined again whether or not the production possible time is equal to or longer than the next scene production time. As shown in 49 (B), the normal production is started without starting the scene production B. Then, the production possible time is recalculated, and when the production possible time becomes equal to or longer than the next scene production time, the scene production B is started as shown in FIG. 49 (B). In this way, even if the scene production is completed, if the production possible time is insufficient, an intermittent period may occur in which the next scene production is not performed immediately. In particular, when there is information representing a normal jackpot in the hold of the special figure 1, the fluctuation effect in which the normal jackpot is executed out of the fluctuation time in the hold (pre-judgment information stored in the storage area) of the special figure 1 Since the production possible time is added only up to the fluctuation time immediately before (Fig. 47: S6030), the production possible time is shorter than the next scene production time, and the scene production is executed as shown in FIG. 49 (C). It may be an intermittent period that is not done.
9.本実施形態の演出例
[特図1と特図2の同時変動演出]
図50は、特図1と特図2の同時変動演出(通常演出)を例示した説明図である。この同時変動演出は、右打ち時の時短状態であって、基本的にシーン演出モードでないときに実行される通常演出である。この通常演出は、特図1抽選と並行して特図2抽選がおこなわれているときに画像表示装置7の表示画面7aに表示される。演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域の演出パターンは、特図1変動演出開始処理のステップS5020においてサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図1変動演出開始コマンドに基づいて実行される。演出図柄8X、8Y、8Zが可変表示される第2演出図柄表示領域の演出パターンは、特図2変動演出開始処理においてサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図2変動演出開始コマンドに基づいて実行される。この通常演出について具体的に説明する。なお、この通常演出は、シーン演出モード時において、シーン演出とシーン演出との間欠期間中にも実行される。
9. Production example of this embodiment [Simultaneous fluctuation production of special figure 1 and special figure 2]
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a simultaneous variation effect (normal effect) of the special figure 1 and the special figure 2. This simultaneous fluctuation effect is a normal effect that is executed when the time is shortened when hitting to the right and basically is not in the scene effect mode. This normal effect is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when the
図50(A)では、特図1に対応する装飾図柄の変動演出と、特図2に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示されている同時変動演出がおこなわれている。この演出は、演出コマンドセット領域94bに特図1変動演出開始コマンドおよび特図2変動演出開始コマンドがセットされているときに実行される。その後、図50(B)に示すように、特図1に対応する装飾図柄の左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが停止し、その後、図50(C)に示すように、特図1に対応する装飾図柄の中演出図柄8Cが停止する特図1図柄停止演出がおこなわれる。特図1図柄停止演出は、演出コマンドセット領域94bに特図1変動演出終了コマンドがセットされているときに実行される。図50(C)の特図1図柄停止演出後、図50(D)に示すように、保留消化画像9Cが消滅し、保留画像9Aのうちの一番右側の保留画像が右側に移動して保留消化画像9Cとなる特図1保留消化演出がおこなわれる。その後、演出コマンドセット領域94bに新たに特図1変動演出開始コマンドがセットされると、図50(E)に示すように、特図1に対応する装飾図柄の次の変動演出が開始される。図50(F)の前に、図50(A)〜(E)が複数回繰り返される場合がある。
In FIG. 50A, a simultaneous variation effect in which the variation effect of the decorative symbol corresponding to the special figure 1 and the variation effect of the decorative symbol corresponding to the special figure 2 are displayed in parallel is performed. This effect is executed when the special figure 1 variable effect start command and the special figure 2 variable effect start command are set in the effect command set area 94b. After that, as shown in FIG. 50 (B), the
図50(F)は、特図2に対応する装飾図柄の左演出図柄8Xと右演出図柄8Zが停止して特図2のリーチ演出がおこなわれている。その後、図50(G)に示すように、特図2に対応する装飾図柄の中演出図柄8Yが停止する特図2図柄停止演出がおこなわれる。特図2図柄停止演出は、演出コマンドセット領域94bに特図2変動演出終了コマンドがセットされているときに実行される。図50(G)の特図2図柄停止演出後、図50(H)に示すように、保留消化画像9Dが消滅し、保留画像9Bのうちの一番左側の保留画像が左側に移動して保留消化画像9Dとなる特図2保留消化演出がおこなわれる。その後、演出コマンドセット領域94bに新たに特図2変動演出開始コマンドがセットされると、特図2に対応する装飾図柄の次の変動演出が開始される。特図1に対応する装飾図柄の変動演出と、特図2に対応する装飾図柄の変動演出とは互いに独立しているため、図50(A)〜(C)の特図1図柄停止演出と、図50(E)〜(G)の特図2図柄停止演出との実行タイミングは図50のタイミングに限定されない。
In FIG. 50 (F), the
[シーン演出Aからシーン演出Bにすぐに移行する場合の演出例]
図51は、シーン演出モードにおいてシーン演出Aからシーン演出Bにすぐに移行する場合の演出例を示す図である。この図51に示す演出例は、具体的には、図49(A)における点線X1に示すシーン演出を表している。
[Example of production when transitioning from scene production A to scene production B immediately]
FIG. 51 is a diagram showing an example of an effect in the case of immediately transitioning from the scene effect A to the scene effect B in the scene effect mode. Specifically, the effect example shown in FIG. 51 represents the scene effect shown by the dotted line X1 in FIG. 49 (A).
点線X1に示すシーン演出は、例えば、図51(A)に示す特図1特図2変動演出中や、図51(B)に示す特図2リーチ演出中などにシーン演出Aを実行している。そして、特図2が2種大当たりして大当たり遊技が開始されると、シーン演出タイマの作動が停止されてシーン演出が一時中断され、その代わりに、図51(C)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。大当たり遊技演出終了後は、図51(D)に示すように、特図1特図2変動演出中などに、再度シーン演出Aが再開され、シーン演出タイマが0になると、図51(E)に示すように、シーン演出Aの表示が終了する。そして、すぐに、次回のシーン演出が決定され、すぐに演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合には、図51(F)に示すように、すぐにシーン演出Bを開始する。 For the scene effect shown by the dotted line X1, for example, the scene effect A is executed during the special figure 1 special figure 2 variation effect shown in FIG. 51 (A), the special figure 2 reach effect shown in FIG. 51 (B), and the like. There is. Then, when the special figure 2 hits two types of big hits and the big hit game is started, the operation of the scene production timer is stopped and the scene production is temporarily interrupted. Instead, as shown in FIG. 51 (C), the big hit The game production is executed. After the jackpot game effect is completed, as shown in FIG. 51 (D), when the scene effect A is restarted again during the special figure 1 special figure 2 variable effect and the scene effect timer becomes 0, FIG. 51 (E) As shown in, the display of the scene effect A ends. Then, the next scene production is immediately determined, and the production possible time is immediately recalculated. If the production possible time is equal to or longer than the next scene production time, as shown in FIG. 51 (F), the production is immediately performed. Start scene production B.
[シーン演出Aから間欠期間を介してシーン演出Bに移行する場合の演出例]
図52は、シーン演出Aから間欠期間を介してシーン演出Bに移行する場合の演出例を示す図である。この図52に示す演出例は、具体的には、図49(B)における点線X2に示すシーン演出を表している。
[Example of production when shifting from scene production A to scene production B via an intermittent period]
FIG. 52 is a diagram showing an example of an effect in the case of transitioning from the scene effect A to the scene effect B via an intermittent period. Specifically, the effect example shown in FIG. 52 represents the scene effect shown by the dotted line X2 in FIG. 49 (B).
点線X2に示すシーン演出は、例えば、図52(A)に示す特図1特図2変動演出中、図52(B)に示す特図2リーチ演出中、または、図52(C)に示す特図2保留消化演出中などにシーン演出Aを実行し、シーン演出タイマが0になると、図52(D)に示すように、シーン演出Aの表示が終了する。そして、次回のシーン演出が決定され、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上でない場合には、図52(E)に示すように、間欠期間に突入し、通常演出を表示する。そして、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上となったとき、図52(F)に示すように、通常演出をやめてシーン演出Bを開始する。 The scene effect shown by the dotted line X2 is, for example, during the special figure 1 special figure 2 variation effect shown in FIG. 52 (A), during the special figure 2 reach effect shown in FIG. 52 (B), or shown in FIG. 52 (C). When the scene effect A is executed during the special figure 2 hold digestion effect and the scene effect timer reaches 0, the display of the scene effect A ends as shown in FIG. 52 (D). Then, the next scene production is determined, the production possible time is recalculated, and when the production possible time is not equal to or longer than the next scene production time, as shown in FIG. 52 (E), the intermittent period is entered and the normal production is performed. Is displayed. Then, the production possible time is recalculated, and when the production possible time becomes equal to or longer than the next scene production time, the normal production is stopped and the scene production B is started as shown in FIG. 52 (F).
10.本実施形態の効果例
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94c(図45)に記憶される特図1の保留(対象保留とも呼ぶ)に対応する格納領域にある変動時間の合計を算出し、特図1における現在変動中の変動演出(当該変動演出)の残りの時間を算出し、これらの合計時間(和)を演出可能時間として算出し、演出可能時間がシーン演出の演出時間(100秒)以上の場合(図47:S6045:YES)には、シーン演出を開始し、演出可能時間がシーン演出の演出時間(100秒)より短い場合(図47:S6045:NO)には、シーン演出を実行しない構成となっている。この構成によれば、シーン演出を実行する場合には、事前判定情報記憶領域94cに記憶される特図1の対象保留において、最後に実行される保留に対応する変動演出が終了するまでに、シーン演出を終了することが可能となる。従って、シーン演出が途中で終了するなど、細切れになることを抑制することができ、遊技者がシーン演出を楽しむことを助長することができる。その結果、遊技の興趣を向上することができる。
10. Example of effect of this embodiment [Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合(図47:ステップS6045:YES)に、図49(A)に示すように、シーン演出Aを開始する。そして、シーン演出タイマが0となり、シーン演出Aが終了すると(図47:ステップS6020:NO)、すぐに、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行う(図47:ステップS6045)。演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合(図47:ステップS6045:YES)には、図49(A)、図51(E),(F)に示すように、すぐに、シーン演出Bを開始する構成となっている。この構成によれば、遊技者は、シーン演出A,B,Cから構成されるストーリーを円滑に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上することができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、図51、または、図52に示すように、シーン演出を実行している場合に、特図1および特図2の変動演出を実行するようにしている。この構成によれば、遊技者は、シーン演出を楽しみつつ、変動演出をも楽しむことができるので、興趣を向上することができる。
[Effect 3]
In the
11.本実施形態の変形例
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、シーン演出表示処理(図47)において、特図1保留の変動演出の合計時間と、特図1における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図2保留の変動演出の合計時間と、特図2における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。さらには、特図1保留の変動演出の合計時間と、特図1における当該変動演出の残り変動時間との合計を第1の仮演出可能時間とし、特図2保留の変動演出の合計時間と、特図2における当該変動演出の残り変動時間との合計を第2の仮演出可能時間とし、これらのうち、短い方を演出可能時間として、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。この場合、特図1および特図2において、特図1または特図2の保留に通常大当たりが格納される格納領域がある場合には、その通常大当たりを表す情報(特別図柄当たり種別情報)が格納される格納領域までの格納領域にある変動時間の合計を算出する。これらの構成によれば、通常大当たりが保留にある場合には、シーン演出を実行することを抑制することができるので、シーン演出が細切れになることを抑制することができ、連続してシーン演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
11. Modification example of this embodiment [Modification example 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、シーン演出を実行中に、特図1または特図2の時短大当たりに伴う大当たり遊技が実行された場合には、シーン演出を中断(図47、図49、図50参照)するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり遊技中もシーン演出を継続するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技中に実行したシーン演出の演出時間分、予定よりもシーン演出が早く終了することが考えられるが、シーン演出が終了した時点で、再度、演出可能時間を計算し、次のシーン演出を決定して、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行し(図47:ステップS6045)、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合(図47:ステップS6045:YES)には、次のシーン演出に移行するようにしてもよい。また、シーン演出が終了してから予定していた時間になるまで、シーン演出の一部を繰り返して時間を埋め合わせるようにしてもよい。この構成によれば、シーン演出が細切れになることを抑制することができ、連続してシーン演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、時短状態において、特図1の当たり(小当たり、または、大当たり)に当選したことにより通常状態に移行する確率と、特図2での当たり(小当たり、または、大当たり)に当選したことにより通常状態に移行する確率とは、同様であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図2の当たりよりも特図1の当たりの方が通常状態に移行する確率が高い構成としてもよい。この場合、例えば、特図2の大当たりに対する通常大当たりの割合よりも、特図1の大当たりに対する通常大当たりの割合の方が高い構成としてもよい。究極に言えば、時短状態における特図2の当たりから、通常状態に移行することがほとんどない構成としてもよい。この構成例としては、例えば、上記実施形態同様に特図1抽選および特図2抽選とを並行して行う遊技機であって、特図2抽選で当選をした場合、大当たり遊技中にV領域への遊技球を入れることが可能な特別遊技を実施することにより次回の特図2抽選の大当たり確率を高くすることができる確率変動機能を搭載し、時短状態において特図2抽選からの通常状態への移行を極端に抑制できる、いわゆる、V確機が挙げられる。これらの構成によれば、特図2の大当たりが通常大当たりであることにより、シーン演出が強制終了することを抑制することができる。その結果、遊技者が最後までシーン演出を堪能することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the
また、特図1の変動演出時間の平均よりも特図2の変動演出時間の平均の方が長くなるように構成してもよい。この場合、特図1での抽選を多くするために、例えば、第1始動口20Bと第2始動口22とに交互に入賞させることが可能な振り分け装置を設けてもよい。この構成によれば、特図2で通常大当たりに当選した場合に、シーン演出が強制終了することを抑制することができる。その結果、遊技者が最後までシーン演出を堪能することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the average of the variation effect time of the special figure 2 may be longer than the average of the variation effect time of the special figure 1. In this case, in order to increase the lottery in FIG. 1, for example, a sorting device capable of alternately winning the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、第1始動口20Bと第2始動口22との両方に入賞可能であり、特図1抽選と並行して特図2抽選がおこなわれ、第1特別図柄表示器41aにおける特図1の変動表示および確定表示と、第2特別図柄表示器41bにおける特図2の変動表示および確定表示とが並行しておこなわれ、このとき、画像表示装置7の表示画面7aでは、特図1に対応する装飾図柄の変動演出と、特図2に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図1または特図2のうち、特図1よりも特図2の抽選を優先する遊技機に本発明を適用するようにしてもよいし、特図1と特図2の入賞順で抽選する遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
[Modification example 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、シーン演出表示処理(図47)において、特図1保留の変動演出の合計時間と、特図1における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、シーン演出表示処理(図47)において、特図1における当該変動演出の残り変動時間を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。また、シーン演出表示処理(図47)において、特図1保留のうち、特定の特図1保留(例えば、保留3)、および、当該特定の特図1保留までに消化される特図1保留(例えば、保留1、保留2)の変動演出の合計時間と、特図1における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。さらに、シーン演出表示処理(図47)において、特図1保留のうち、当たり(小当たり、または、大当たり)に対応する特図1保留(例えば、保留2)、および、当該当たりに対応する特図1保留までに消化される特図1保留(例えば、保留1)の変動演出の合計時間と、特図1における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the
12.実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技球が入球可能な入球口(20A、20B)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段(81)と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段(91)と、
を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
12. Embodiment In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
The entrances (20A, 20B) where game balls can enter,
A variation pattern determining means (81) for determining a variation pattern based on the entry of a game ball into the entry port, and
An effect executing means (91) that executes a variation effect based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, and
With
The effect executing means executes a predetermined display effect when the time required to complete the variable effect being executed is equal to or longer than a predetermined time.
A gaming machine characterized by that.
[態様2]
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出および当該変動演出から連続する変動演出であって、前記保留手段により保留中の前記変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする態様1に記載の遊技機。
[Aspect 2]
A holding means capable of holding a specified number of variable effects executed by the effect executing means up to a specified number is provided.
When the effect executing means is a variable effect being executed and a variable effect continuous from the variable effect, and the time required for the pending variable effect to be completed by the holding means is a predetermined time or longer. Executes a predetermined display effect,
The gaming machine according to
[態様3]
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記当否判定手段によって当たりと判定された場合には、当たりに対応する変動パターンを決定し、
前記演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が前記当たりに対応する変動パターンを決定した場合には、当たりに対応する前記変動演出を実行可能であり、
前記保留手段により保留中の前記変動演出のうち当たりに対応する変動演出があるときに当該当たりの変動変出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする態様2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
A hit / fail determination means for executing a hit / fail determination based on the entry of the game ball into the entry port is provided.
When the hit / fail determination means determines a hit, the fluctuation pattern determining means determines a fluctuation pattern corresponding to the hit.
When the variation pattern determining means determines the variation pattern corresponding to the hit, the effect executing means can execute the variation effect corresponding to the hit.
When there is a variation effect corresponding to a hit among the variation effects pending by the holding means, if the time required to complete the variation change of the hit is a predetermined time or more, a predetermined display effect is executed. However, if it is not more than the specified time, the specified display effect is not executed.
The gaming machine according to
[態様4]
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出として、第1の表示演出と、第2の表示演出とを実行可能であり、
前記所定の表示演出として前記第1の表示演出を実行した後、前記所定の表示演出を実行する場合には、前記第2の表示演出を実行する、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The effect executing means is
As the predetermined display effect, the first display effect and the second display effect can be executed.
When the predetermined display effect is executed after the first display effect is executed as the predetermined display effect, the second display effect is executed.
The gaming machine according to any one of
[態様5]
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第1入球口への遊技球の入球に基づいて第1の変動パターンを決定し、前記第2入球口への遊技球の入球に基づいて第2の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、前記第1の変動パターンに基づく第1の変動演出と、前記第2の変動パターンに基づく第2の変動演出とを並行して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1の変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には、前記所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The first entrance where game balls can enter, and
The second entrance where the game ball can enter, and
A variation in which the first variation pattern is determined based on the entry of the game ball into the first entry port, and the second variation pattern is determined based on the entry of the game ball into the second entry opening. Pattern determination means and
The variation effect can be executed based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, and the first variation effect based on the first variation pattern and the second variation effect based on the second variation pattern And the production execution means that can be executed in parallel,
With
The effect executing means executes a predetermined display effect when the time required for the first variation effect to end is equal to or longer than a predetermined time, and performs the predetermined display effect when the time is not longer than the predetermined time. Do not execute
A gaming machine characterized by that.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalents.
1…遊技機
20A…第1始動口(第1入球口)
20B…第1始動口(第1入球口)
22…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン81(変動パターン決定手段)
91…演出制御用マイコン(演出実行手段、保留手段)
1 ... Game machine 20A ... 1st start port (1st ball entry port)
20B ... 1st start port (1st ball entry port)
22 ... 2nd start port (2nd ball entry port)
81 ... Game control microcomputer 81 (variation pattern determination means)
91 ... Microcomputer for effect control (effect execution means, hold means)
Claims (1)
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段であって、前記変動演出として、通常演出と、第1の特定演出と第2の特定演出とを含む複数の特定演出との中から1つの演出を選択して実行可能な前記演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段と、
を備え、
前記複数の特定演出は、各特定演出が順次実行されることで、一連の関連演出を表現する演出であり、前記第1の特定演出の次に前記第2の特定演出が実行されることで、前記関連演出の少なくとも一部が表現され、
前記演出実行手段は、前記第1の特定演出を実行し、前記第1の特定演出が当該変動演出中に終了したときにおいて、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間と、前記保留手段により保留中の前記変動演出の合計時間との和である演出可能時間が、前記第2の特定演出の演出時間以上である場合には、当該変動演出中において前記第1の特定演出の終了後に引き続き前記第2の特定演出を実行し、前記第1の特定演出が当該変動演出中に終了したときにおいて、前記演出可能時間が、前記第2の特定演出の演出時間よりも小さい場合には、前記演出可能時間が前記第2の特定演出の演出時間以上となったときに前記第2の特定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 An entrance where a game ball can enter, and
A variation pattern determining means for determining a variation pattern based on the entry of a game ball into the entry port,
An effect executing means for executing a variation effect based on a variation pattern determined by the variation pattern determining means, wherein the variation effect includes a normal effect, a first specific effect, and a second specific effect. The effect execution means that can select and execute one effect from the specific effect, and
A holding means capable of holding a specified number of variable effects executed by the effect executing means up to a specified number, and
With
The plurality of specific effects are effects that express a series of related effects by sequentially executing each specific effect, and the second specific effect is executed after the first specific effect. , At least part of the related production is expressed,
The effect executing means executes the first specific effect, and when the first specific effect ends during the variable effect, the time required until the executing variable effect ends and the hold. When the effectable time, which is the sum of the total time of the variable effect held by the means, is equal to or longer than the effect time of the second specific effect, the end of the first specific effect during the variable effect. When the second specific effect is subsequently executed and the first specific effect ends during the variable effect, the effectable time is smaller than the effect time of the second specific effect. , The second specific effect is executed when the effectable time becomes equal to or longer than the effect time of the second specific effect.
A gaming machine characterized by that.
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